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Introducción a Flash 8 ¿Qué es FLASH? Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8. Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versión de evaluacion de Flash 8 válida para 30 días. Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia. ¿Por qué usar FLASH 8? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es? Analicemos ventajas y otras muchas con un poco más de detalle: Diseños más atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión. Optimización de fuentes: Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos. Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel.

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Manual Flash 8

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  • Introduccin a Flash 8

    Qu es FLASH?

    Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.

    Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.

    Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8.

    Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versin de evaluacion de Flash 8 vlida para 30 das.

    Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.

    Por qu usar FLASH 8?

    Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash.

    Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo.

    Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

    Analicemos ventajas y otras muchas con un poco ms de detalle:

    Diseos ms atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarn la creacin de animaciones, presentaciones y formularios ms atractivos y profesionales, as mismo, pone a nuestra disposicin mecanismos para hacer este trabajo ms cmodo y rpido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla aadidos en esta versin.

    Optimizacin de fuentes: Incorpora tambin opciones de legibilidad para fuentes pequeas, haciendo la lectura de nuestros textos ms agradables y de alta legibilidad. Adems de poder modificar la optimizacin, Flash permite tambin la seleccin de configuraciones preestablecidas para textos dinmicos y estticos.

    Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en

    nuestras pelculas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un nico panel.

  • Mayor potencia de animacin: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edicin desde el que se podr modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotacin, forma, color, movimiento, etc, de nuestras interpolaciones.

    Mayor potencia grfica: Evita la repeticin innecesaria de la representacin de objetos vectoriales simplemente sealando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial.

    Mejoras en la importacin de vdeo: Para facilitar el resultado con formatos de vdeo, Flash 8 incluye un cdec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores cdecs de vdeo actuales con un tamao de archivo mucho ms pequeo. Adems de una gran posibilidad de revestimientos para los controles de ste en nuestra pelcula.

    Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva caracterstica de definicin de archivo con un ttulo, una descripcin y/o palabras clave para que los motores de bsqueda reflejen con ms precisin el contenido representado por el archivo.

    Emulador para dispositivos mviles: Prueba tus pelculas destinadas a dispositivos mviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrs probar tus pelculas de un modo eficiente antes de publicarlas.

    Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versin anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada, en esta ltima. Ahora ActionScript al alcance de tu mano.

    Unidad 3. El Entorno de Trabajo

    Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:

  • A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde AQU

    En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.

    En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

    La Barra de Mens

  • La Barra de

    Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:

    Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...

    Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

    Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.

    Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones,

    escenas...

    Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bitsconvierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).

    Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.

    Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

    Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....

    Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos aTODOS los Paneles.

    Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

    La Lnea de Tiempo

  • La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

    1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)

    2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

    Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar conPapel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido

    (0.0s en la imagen).

    A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

    Avanzado. La Lnea de Tiempo - Fotogramas

    Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos

    qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.

    Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una lnea negra vertical.

    Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.

    Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave,

  • no representan contenido nuevo y son de clor gris.

    El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo

    gris.

    En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de unfotograma clave o keyframe.

    Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedores

    gris, el resto, blancos.

    Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

    En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.

    Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el objeto "desaparecer" y volver a aparecer.

    Fot. Etiquetado.

    Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

    Fot. con Acciones

    Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.

    Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

    1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin

  • del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

    Fot. de Anim de Mov.

    Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento.

    2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

    Fot. de Anim de Forma.

    Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

    En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?

    Las Capas

    El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.

    Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capacontiene su propia Lnea de Tiempo

    (con infinitos fotogramas).

    Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

    El rea de Trabajo

  • El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas:

    La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

    Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda rellenando los campos deTtulo y Descripcin.

    Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

    Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

    Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

    Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.

    Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

    Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

    Las Vistas o Zooms

    La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona delEntorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms.

  • Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

  • Los Paneles

    Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

    Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

    Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

    Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

    Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas

    nuestras creaciones).

    Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.

    Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

    Nivel Bsico. Escenas

    Escenas

    Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...).

    Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s no estn una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara.

    No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente...

  • Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se accede desde Ventanas Escena.

    Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

    Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.

    Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

    Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)

    Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.

    Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde

    este panel.

    Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.

    Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de

    forma fcil y rpida

    Unidad 4. Dibujar y Colorear

    El Dibujo en Flash 8

    Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).

    No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.

    La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.

  • La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:

    Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

    Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

    Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus

    propiedades se vern en el tema siguiente.

    Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

    Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan

    solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

    Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

    Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

    Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.

    Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha.

    Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

  • La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.

    Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede

    seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

    Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer

    selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

    Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.

    Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma,

    ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

    Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.)

    Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente

    podamos utilizarlos.

    La Barra de Herramientas. Opciones

    Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submen consiste en hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.

    Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

    Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos".

    Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

  • Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms

    rectilneos.

    El Panel Mezclador de Colores

    El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten.

    Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a laHerramienta Lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que est junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecer un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el standard que establece el HTML.

    Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).

    Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos

    Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

    Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro

    Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los

    degradados tiene forma circular.

    Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")

    Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el Ejercicio Crear Color Transparente

    Creando un color transparente

    Objetivo.

    Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos que haya detrs

    Ejercicio paso a paso.

  • 1 Creamos un rectngulo con la Herramienta Rectngulo.

    2 El Color de relleno del rectngulo creado ser el que est en ese momento seleccionado en el Panel Mezclador de Colores. Por ejemplo, el azul.

    3 Una vez creado, seleccionamos el relleno del Rectngulo y modificamos el valor Alfa. Por ejemplo, escribimos un valor de 45%.

    Rectngulo Azul

    Ahora con

    Transparencia

    Si situamos otra imagen detrs de nuestro rectngulo (en otra capa), podemos ver cmo queda el efecto de la transparencia sobre nuestro relleno

    El Panel Muestras de Color

    El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.

    Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.

    Unidad 5. Trabajar con Textos

  • Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

    Propiedades de los Textos

    Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del

    escenario en el que queramos empezar a escribir.

    Avanzado. Escribiendo Textos

    Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecer

    algo as: El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al texto. En la pelcula final NO se ver, pero nos servir para localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao. Finalmente, el crculo que hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandir segn vayamos escribiendo y tambin el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma lnea.

    Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene. Para cambiar de lnea, sera necesario pulsar la tecla Enter (Intro).

    Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante comn, acercaremos el cursor del ratn al borde del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se transformar en un smbolo o en otro.

    Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir debajo de la flecha una flecha pequea de 4 direcciones como la que muestra la figura y que nos indica que podemos mover el texto:

    Si lo acercamos al crculo que est en el margen superior derecha, el cursor se convierte en un flecha de "ensanchamiento", como la que muestra la figura:

    Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los lmites del recuadro de texto, y adems, el crculo que apareca en el margen superior derecho, se convierte en un cuadrado. Este cuadrado significa que los lmites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al insertar ms texto, se producir un salto de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este

  • sera su comportamiento al introducir texto:

    Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer doble clic sobre el cuadrado que est en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras hacerlo, se convertir en un crculo y su comportamiento ser el descrito al principio de esta pgina.

    El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carcter y Prrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.

    Panel Propiedades

    Veamos a fondo el Panel Propiedades:

    Fuente: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms

    comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

    Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que

    empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

    Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

    Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la

    separacin entre caracteres se realice de modo automtico.

    Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o

    dejarlo normal).

    URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro

  • texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.

    Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ...

    Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

    Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en

    Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

    Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

    Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).

    A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

    Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.

    A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del

    recuadro de texto que hayamos definido).

    Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por

    ninguno de sus lmites.

    El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

    Tipos de Textos

    Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean.

    Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el

    Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo de texto:

    Texto Esttico

  • El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin".

    Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash 8" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de

    evaluacin.

    Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:

    Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.

    Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en

    la pelcula (cortarlos, copiarlos...) Actvala si lo crees conveniente.

    Texto Dinmico

    El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).

    Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

    Texto de Entrada

    El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).

    Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber introducir el usuario.

    Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.

    Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear

  • animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash 8 ni podrs emplear el resto de herramientas de que dispone.

    Unidad 6. Trabajar con Sonidos

    Comenzando

    Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?

    Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.

    Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?

    Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.

    Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

    Importar Sonidos

    Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os hayais llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.

    A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula

    (este Panel se ver ms adelante).

  • As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.

    Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

    Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.

    Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.

    Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Seleccionalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.

    El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).

    Propiedades de los Sonidos

  • En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.

    Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

    Veamos las partes que tiene este panel.

    Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo).

    Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.

    En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.

    Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido,

    estas son las opciones que tenemos:

    Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos.

    Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula.

    Detener: Detiene el sonido seleccionado.

    Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula). Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.

  • Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que escribas en la caja de texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el

    sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.

    No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.

    Insertar un Sonido

    Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones podemos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula.

    Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en la Bibliotecay arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

    As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas

    De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos.

    Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades.

    La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario.

    El sonido se aadir al fotograma en el que nos encontramos.

    Otra opcin sera la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el panel Propiedades del fotograma seleccionado:

  • En la opcin Sonido seleccionaramos el audio que queremos aadir al fotograma. Luego modificaramos la opcin Sinc. del siguiente modo:

    Si seleccionamos Flujo, el sonido se reproducir hasta llegar al primer fotograma que no lo contenga.

    Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga al llegar a l.

    Editar Sonidos

    Mp3 o Wav?

    Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash 8

    puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3

    Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.

    La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...

    Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...

    Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.

    Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).

  • Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...

    Ejemplo:

    Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.

    Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB

    Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).

    Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema).

    Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.

    Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.

    Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB

    Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado.

    Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash 8 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".

    Unidad 7. Trabajar con Objetos

    Los Objetos. Iniciacin

  • Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un CDRom o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l,un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...

    Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:

    El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las HerramientasLpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).

    El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

    Seleccionar

    Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.

    Objeto SIN seleccionar

    Objeto con el BORDE

    seleccionado

    Objeto con el

    RELLENO seleccionado

    Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:

    Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que

    queramos seleccionar.

  • Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.

    Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.

    Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo.

    Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.

    Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los

    objetos que queramos.

    Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto

    que falta por seleccionar.

    Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...

    Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectngulares.

    Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma.

    Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin Seleccionar Todo.

    Colocando Objetos. Panel Alineamiento

    Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.

    Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana Alinear. As funciona:

    El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario (En Escenar). Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones

    que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario

  • Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario,

    para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...

    Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:

    Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.

    Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

    Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.

    Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.

    Panel Informacin

    Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el PanelInformacin.

    A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana Informacin. Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a l.

    Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.

  • Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas

    tambin van en funcin de las medidas elegidas para la pelcula.

    Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga.

    Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario.

    Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares especficos.

    Los Grupos

    Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el Men Modificar Agrupar.

    Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.

  • Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.

    Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire...

    Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el Men Modificar Desagrupar.

    Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Men Edicin Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.

    Unidad 8. Capas

    Las Capas. Entendmoslas

    Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?

    Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus

    distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

    Clarifiquemos esto con un ejemplo:

    Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos).

    Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5

  • fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.

    De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

    Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.

    Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un

    lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos

    se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar

    los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.

    Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan

    en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que

    slo podamos seleccionar la capa que nos interese).

    Trabajar con Capas

    La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos.

    Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).

    Aadir Capa Gua : Inserta una capa de tipo gua. Se

    tratan en profundidad el siguiente punto.

    Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.

    Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

    Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos

    comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

  • Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes bloquearla u ocultarla.

    Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara, veremos ms adelante en el curso.

    Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas

    Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"

    Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".

    Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.

    Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos,

    podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.

    Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

  • Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

    En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.

    En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.

    Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

    Reorganizar las Capas

    Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas, todo esto no sirve de mucho...

    Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se

  • vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.

    Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:

    El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.

    Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

    Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.

    Cambiar un objeto de Capa

    Objetivo.

    Mover un objeto situado en una capa a otra

    Ejercicio paso a paso.

    1 Partimos de una pelcula con ms de una Capa.

  • 2 Seleccionamos la Capa donde est el objeto

    que queramos cambiar de capa.

    3 Hacemos doble clic en el objeto a mover, para seleccionarlo en su totalidad (relleno y borde).

    4 Pulsamos el boton derecho del ratn. Se

    abrir un men como el de la imagen.

    5 Seleccionamos Cortar. El objeto

    desaparecer.

    6 Seleccionamos el fotograma en el que queramos colocar el objeto (situado en una capa distinta a la actual, aunque esto es vlido en ambos casos).

    7 Hacemos clic con el botn derecho sobre el

    escenario de este fotograma de destino.

    8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma o hacemos clic en Pegar in Situ para pegar el objeto en la misma posicin en

    la que estaba al cortarlo

    Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

    Unidad 8. Capas

    Tipos de Capas

    Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

    Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son

    las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

    Capas Gua : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

  • En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola azul.

    Es Importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto verdad?

    Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus una capa guiada.

    Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.

    Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

    Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.

    Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.

    En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas entre s. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

    El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento

    Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida).

    El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.

    Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

  • Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

    Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.

    Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las mscaras...

    Unidad 9. Smbolos

    Qu son los smbolos

    Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.

    Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.

    Cmo crear un smbolo

  • La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.

    El procedimiento es el siguiente:

    Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.

    Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.

    Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia al objeto.

    Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.

    Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

    Las Bibliotecas

    En Flash 8 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen.

    Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Mens,Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.

    Para acceder a la lbrera de smbolos de la pelcula que

    Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de smbolo que representan:

  • estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Mens,Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.

    Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Smbolo) se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.

    Clip Botn Grfico

    Diferencia entre smbolo e instancia

    Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia.

    Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.

    A la derecha tenis un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estndar de Flash. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.

    Para entender mejor este concepto te aconsejamos realizar Ejercicio Modificar Instancia.

    Modificar una Instancia

    Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash 8, pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia.

    As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).

    Panel Propiedades de Instancia

  • Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.

    Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de color, intercambios etc...)

    En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuacin:

    Nombre del Smbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido.

    Tipo de Smbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Pelcula").

    Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que estamos modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se derivan.

    Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.

    Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue el momento.

    En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

  • Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

    Efectos sobre Instancias

    Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente alPanel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa Color: del Panel Propiedades.

    Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecer en la pestaa Ninguno.

    En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.

    Unidad 9. Smbolos

  • Efectos sobre Instancias

    A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

    Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.

    Efecto Brillo del 50 %

    Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la derecha.

  • Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

    Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en cuestin. Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y desaparicin de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.

    Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

    Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms precisa, con la ventaja de que aqu podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.

  • Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde

    a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translucido que se observa

    Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.

    Unidad 10. Grficos

    Qu es un grfico?

    Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas.

    En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos.

    As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores.

    Tipos de Grficos

    Los grficos pueden ser:

    a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *, ser en general reducido.

  • b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno esttico.

    Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:

    1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un tamao excesivamente grande.

    2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido.

    Creando un grfico y comprobando sus propiedades

    Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de

    manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades que

    hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo).

    Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo,

    un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta valo de la barra de herramientas de

    dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el

    color azul mediante la herramienta Relleno de color. ).

    Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico lo recuerdas ?

    Selecciona el objeto, ves al Men Insertar Convertir en Smbolo y convirtelo en un smbolo como ya

    habamos visto y dndole el nombre "GrficoAnimado"y seleccionando el Comportamiento Grfico:

    Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la

  • vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy

    bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un

    men, en el que seleccionaremos la opcinEditar para modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos.

    Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos

    indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1

    - Grfico Animado" y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del

    grfico, y no la de la pelcula principal)

    Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4

    y pulsando F6cuando los seleccionemos.

    Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos

    siguientes frames.

    Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:

    Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Pelcula

    principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".

    Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la

    pelcula?Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar la pelcula.

    Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las caractersticas

    de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.

    En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por

    tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el

    primero.

    Cmo podemos solucionarlo?

    Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del reproductor de

  • Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la

    pelcula principal.

    Pulsa de nuevo Control + Intro.

    Introducir un Mapa de Bits

    Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks o Photopaint.

    Flash 8 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo ms.

    Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el men Archivo Importar Importar a escenario