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3.- Edición de formas. Inscríbete ahora y accede a 3 unidades gratisUna vez inscrito, te enviamos un email con los datos de acceso y puedes comenzar el curso de Flash MX realizando 3 unidades. Podrás acceder a videotuoriales, actividades multimedia, ejercicios prácticos, consultar al tutor, etc.. Selección de objetos Para llevar a cabo cualquier transformación de los objetos del escenario, primero debemos seleccionarlos. Antes de ver cómo editar y trabajar con los diferentes tipos de vectores primero aprenderemos a seleccionarlos con agilidad. Las herramientas para seleccionar formas son la Flecha y el Lazo . Inscríbete ahora y accede a 3 unidades gratisUna vez inscrito, te enviamos un email con los datos de acceso y puedes comenzar el curso de Flash MX realizando 3 unidades. Podrás acceder a videotuoriales, actividades multimedia, ejercicios prácticos, consultar al tutor, etc.. Selección directa. La herramienta de selección directa Flecha permite seleccionar objetos picando sobre ellos. Seleccionar un relleno: picaremos sobre cualquier punto del relleno del objeto. Seleccionar un tramo de contorno: los contornos son segmentos definidos por dos vértices. Picamos sobre cualquier punto del contorno o segmento para seleccionarlo. Seleccionar todo el contorno: picamos dos veces seguidas con la herramienta Flecha sobre cualquier punto del contorno.

Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

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Ejercicios

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3.- Edición de formas.

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Selección de objetosPara llevar a cabo cualquier transformación de los objetos del escenario, primero debemos seleccionarlos.

Antes de ver cómo editar y trabajar con los diferentes tipos de vectores primero aprenderemos a

seleccionarlos con agilidad. Las herramientas para seleccionar formas son la Flecha   y el Lazo  .

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Selección directa. La herramienta de selección directa Flecha permite seleccionar objetos picando sobre ellos.

Seleccionar un relleno: picaremos sobre cualquier punto del relleno del objeto.

Seleccionar un tramo de contorno: los contornos son segmentos definidos por dos vértices. Picamos sobre cualquier punto del contorno o segmento para seleccionarlo.

Seleccionar todo el contorno: picamos dos veces seguidas con la herramienta Flecha sobre cualquier punto del contorno.

Seleccionar el contorno y el relleno: picamos dos veces seguidas con la herramienta Flecha sobre cualquier punto del relleno.

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Sumar selecciones: si necesitamos seleccionar más de un objeto del escenario, emplearemos cualquier modo de selección anterior y mantendremos pulsada la tecla Mayús. Para deseleccionar uno de los objetos, volveremos a picar sobre él pulsando la tecla Mayus.

Deseleccionar: picaremos sobre algún punto vacío del escritorio o bien pulsaremos Esc.Otra manera de seleccionar el objeto es mediante la utilización de la misma herramienta Flecha para enmarcar un área alrededor de ellos.

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Selección por ventana. 1. Colocamos la herramienta Flecha fuera de los puntos u objetos a seleccionar.2. Pulsamos el botón del ratón y arrastramos para definir el rectángulo que englobará todos los

puntos deseados.

        

3. Soltamos el botón del ratón y ya tendremos nuestros puntos seleccionados de una vez.

Al seleccionar por ventana o marco podemos incluir sólo una parte o área del objeto. De esta forma tenemos la posibilidad de "cortar" ese objeto por la selección. (Para mover una selección arrastrar con la herramienta Flecha).

                           

      A veces, según qué tipo de dibujo estemos realizando, nos será casi imposible enmarcar las áreas que deseemos seleccionar con un marco rectangular. Para ello disponemos de la herramienta Lazo.

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Selección por lazo. 1. Activamos la herramienta Lazo del panel Herramientas.2. Colocamos la herramienta fuera de los puntos a seleccionar.3. Pulsamos el botón del ratón y empezamos a "dibujar" el área con la que englobaremos los

puntos deseados.

                     

4. Soltamos el botón del ratón y ya tendremos nuestros puntos seleccionados.

 

Cuando activamos la herramienta Lazo, vemos que en la parte inferior del panel Herramientas, dentro del campo Opciones, se muestran tres herramientas más:

La Varita Mágica 

Propiedades de la Varita Mágica 

Lazo Poligonal  En esta lección veremos el Lazo Poligonal. En los temas que estudiemos las imágenes en mapa de bits estudiaremos la herramienta Varita Mágica.Si la herramienta Lazo nos permite seleccionar área u objetos del escenario a mano alzada, el Lazo Poligonal nos permite realizar selecciones rectas.

1. Activamos la herramienta Lazo en el panel herramientas.

2. Activamos el icono Lazo Poligonal   en el cuadro Opciones del panel Herramientas.

3. En el escenario, situamos la herramienta donde queramos empezar la selección. Picamos para iniciarla.

4. Volvemos a picar con el botón del ratón para poder cambiar la dirección de selección.

5. Para cerrar, situaremos el cursor sobre el punto donde iniciamos y picamos dos veces seguidas con el botón del ratón.

 

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Métodos de selección, selección directa, por ventana y mediante la herramienta lazo

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Desplazamiento y copia

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Desplazamiento.

La manera más rápida de desplazar un objeto es utilizar la herramienta Flecha   del panel Herramientas.

1. Seleccionar los objetos.

2. Situar el ratón sobre la selección del grupo y realizar un arrastre.

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Desplazamiento con el panel Propiedades1. Activamos la herramienta Flecha.

2. Seleccionamos el objeto que queremos desplazar.

3. Abrimos el panel Propiedades.

4. Entramos los valores adecuados en los campos (píxeles)

En el campo An indicamos la nueva anchura del objeto En el campo Al indicamos la nueva altura del objeto En el campo X la nueva posición respecto al eje x, tomando como referencia la esquina superior

izquierda. En el campo Y la nueva posición respecto al eje y, tomando como referencia la esquina superior

izquierda.

5. Picamos la tecla Intro.

 

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Copiar.El programa nos ofrece diferentes formas para poder copiar un objeto.

Copiar empleando la herramienta de selección directa.

1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas

2. Pulsamos la tecla Ctrol o Alt y arrastramos. Junto la herramienta aparecerá un símbolo "+".

        

Copiar con el portapapeles.

1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas.

2. Seleccionamos el objeto.

3. Pulsar sobre el botón Copiar   en la barra de Herramientas Principal.

4. Pulsar sobre el botón Pegar   en la barra de Herramientas Principal. Los objetos se copiarán en el centro de la ventana.

        

5. Ejecutamos el comando Pegar in situ del menú Edición si queremos que el objeto copiado se pegue en el mismo sitio que ocupa el objeto original.

Nota: si en vez de Copiar, empleamos el comando Cortar produciremos un desplazamiento. Duplicar directo (equivale al comando Duplicar del menú Edición).

1. Activamos la herramienta Flecha.

2. Seleccionamos el objeto y pulsamos las teclas Ctrol + D.

Hasta este punto hemos visto la manera de realizar nuestros objetos. Pero una vez tengamos nuestro elemento definido, lo más probable es que en algún momento queramos transformarlo y convertir simples formas en trabajos más elaborados.

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Transformación de objetosSi un objeto es demasiado grande o demasiado pequeño, es fácil redimensionarlo hasta conseguir el tamaño adecuado.

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Escalar.El método rápido para escalar un objeto es el siguiente:

1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas.

2. Seleccionar los objetos que queremos escalar.

3. Pulsar sobre el icono Escalar   en la barra de Herramientas Principal.

4. En el objeto visualizaremos los selectores de transformación.

5. Situar el cursor sobre uno de los controladores y arrastrar.

Para escalar el objeto sin deformarlo arrastramos desde uno de los controladores de vértice.

Para escalar el objeto sin restringir la proporción, arrastramos a partir de uno de los controladores del punto medio de un lado.

Además de escalar de forma manual nuestros objetos, podemos utilizar el panel Transformar para redimensionarlos de manera numérica. También podemos utilizar el panel Transformar para hacer copias de las transformaciones aplicadas a los objetos.

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Escalar con el panel Transformar.1. Seleccionamos el objeto que queremos escalar.2. Abrimos el panel Transformar.

3. Introducimos el porcentaje con el que queremos cambiar el objeto en el campo Escalar.

3. Para obtener una escala proporcional, activamos el cuadro Restringir.4. Pulsamos Intro para llevar a cabo la transformación.5. Si lo que queremos es transformar una copia del objeto seleccionado, picaremos sobre el icono

Copiar y aplicar transformación de la parte inferior del panel  . Una vez escalado el objeto, podemos volver al tamaño original picando sobre el icono

Restablecer de la parte inferior del panel, junto al botón Copiar y aplicar  .

En este vídeo se explica la orden de edición escalarOtro tipo de transformación es la rotación y la inclinación. La rotación nos permitirá cambiar la orientación de un objeto y la inclinación (o sesgar) es una manera de deformar un objeto con respecto a un eje.

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Girar y Sesgar

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Girar y sesgar.1. Seleccionar los objetos que queremos girar.

2. Pulsar sobre el botón Rotar   en la barra de Herramientas Principal.

3. En el objeto visualizaremos los selectores de transformación (a manera de círculos).

4. Situar el cursor y arrastrar. Para girar pulsaremos sobre los controladores de las esquina.

5. Si en lugar de aplicar una rotación al objeto queremos inclinarlo, arrastraremos el cursor desde uno de los controladores del punto medio de un lado.

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Girar y sesgar desde el panel Transformar.1. Activamos la herramienta Flecha en el panel Herramientas.2. Seleccionamos el objeto que queremos rotar.3. En el panel Transformar, activamos el botón Girar.4. Introducimos el número de grados que queremos rotar el objeto en el

campo Rotación  .5. Pulsamos la tecla Intro para llevar a cabo el giro de nuestro objeto.

Page 10: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

6. Si lo que queremos es transformar una copia del objeto seleccionado, picaremos sobre el icono Copiar y aplicar transformación de la parte inferior del panel  .

7. Una vez hayamos girado el objeto, podemos volver a la posición original picando sobre el icono Restablecer de la parte inferior del panel, junto al botón Copiar y aplicar  .

Pero en lugar de aplicar un giro al objeto, puede que precisemos sesgarlo o inclinarlo.1. Activamos la herramienta Flecha en el panel Herramientas.2. Seleccionamos el objeto que queremos inclinar.3. En el panel Transformar, activamos el botón Sesgar.4. Introducimos el número de grados que queremos inclinar el objeto en el campo Sesgar.

A la izquierda entraremos el valor para inclinar el objeto según el eje horizontal  .

        

 

A la derecha entraremos el valor para inclinar el objeto según el eje vertical  .

        

5. Pulsamos la tecla Intro para llevar a cabo el giro de nuestro objeto.6. Si lo que queremos es transformar una copia del objeto seleccionado, picaremos sobre el icono

Copiar y aplicar transformación de la parte inferior del panel  .

7. Una vez hayamos inclinado el objeto, podemos volver a la posición original picando sobre el icono Restablecer de la parte inferior del panel, junto al botón Copiar y aplicar  .

En este vídeo se explica como podemos girar y sesgar un objetoHemos visto cómo podemos inclinar nuestros objetos. En el siguiente punto trataremos una transformación también muy versátil: las distorsiones, ya sean directamente con los selectores de transformación o a través de una envoltura.  Es muy importante tener presente que la distorsión no puede aplicarse ni a los grupos ni tampoco a los símbolos. Solamente puede llevarse a cabo con las formas.

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Distorsión y Envoltura1. Seleccionamos el objeto que queremos distorsionar.

2. Activamos la herramienta Transformación libre del panel Herramientas  .3. En la parte inferior del panel Herramientas, dentro del cuadro Opciones, pulsaremos sobre el

botón Distorsión  .4. Colocaremos el cursor sobre cualquiera de los selectores que rodean a la forma y

arrastraremos hasta conseguir el resultado deseado.

                 

Pero también podemos distorsionar los objetos a partir de los selectores de los controladores de transformación.

1. Seleccionamos el objeto que queremos distorsionar.

2. Activamos la herramienta Transformación libre del panel Herramientas  .3. En la parte inferior del panel Herramientas, dentro del cuadro Opciones, pulsaremos sobre el

botón Envoltura  .4. Colocaremos el cursor sobre cualquiera de los controladores que rodean a la forma y

arrastraremoso

        situamos el cursor sobre los selectores de los controladores de transformación para desplazarlos, extenderlos, contraerlos o bien girarlos (de la misma manera que hacíamos con la herramienta Subseleccionar a la hora de editar los puntos de anclaje).

             

Si pulsamos la tecla Alt antes de arrastrar los selectores, trabajaremos sólo con uno de ellos, o bien con el selector de salida o bien con el selector de entrada del nodo (que en el caso de la Envoltura corresponde a los controladores de selección).

El comando Transformar del menú Modificar nos permitirá acceder a las mismas transformaciones de inclinar, escalar, rotar o distorsionar que accedíamos desde la herramienta Transformación libre del

Page 12: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

panel Herramientas o desde los diferentes botones de transformación de la barra de Herramientas Principal.Junto a estas dispone de otras como el reflejo y voltear el objeto 90º.

 

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Transformar desde el menú Modificar

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ReflejarEl reflejo nos permite crear una imagen de espejo del objeto seleccionado.

1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas.2. Seleccionamos el objeto que queremos reflejar.3. Ejecutamos el comando Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente según el eje que

queramos tomar de referencia.

                        

        Voltear horizontal                             Voltear vertical

El eje de transformación corresponde al centro del objeto. Más adelante veremos como podemos editar el centro y conseguir copias de objetos reflejados.

Muchas veces necesitaremos girar un objeto en ángulos de 90º. El comando Voltear nos brinda esa posibilidad sin necesidad de acudir cada vez al panel Transformar para entrar el ángulo de rotación.

Mira cómo se puede hacer una simetría de un objeto con Flash

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Voltear1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas.2. Seleccionamos el objeto que queremos voltear.3. Ejecutamos el comando Voltear del menú Modificar/Transformar. Rotar 90º en el sentido de las agujas del reloj ejecuta la transformación hacia la derecha. Rotar 90º en sentido contrario a las agujas del reloj ejecuta la transformación hacia la

izquierda. 

Ya hemos comentado que las transformaciones de rotación (incluimos aquí el reflejo) se realizan en base al centro de transformación que corresponde al centro del objeto. Puede darse el caso que necesitemos desplazar este centro de transformación.

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 Cambio del centro de transformación.1. Seleccionamos el objeto (contorno y relleno) o el grupo.2. Activamos la herramienta Transformación libre o pulsamos sobre el botón Rotación de la barra

de Herramientas Principal. En el objeto visualizaremos los selectores de transformación (a manera de círculos).

3. Colocamos el cursor sobre el centro del objeto y lo arrastramos en el lugar desde el cual queremos que se lleve a cabo el giro.

        

4. Abrimos el panel Transformar y activamos el botón Girar.

5. Introducimos 180º en el campo Rotación  .6. Picamos sobre el icono Copiar y aplicar transformación de la parte inferior del panel  .

De esta manera podemos conseguir copias de los objetos reflejados.

Una vez tenemos los objetos dibujados en la escena, a lo mejor necesitamos moverlos de forma que sus partes superiores, inferiores, laterales o centrales estén alineadas. También puede que queramos reubicarlos de manera que se distribuyan regularmente. Macromedia Flash nos ofrece varias formas de alinear y distribuir los objetos, tanto desde el panel Alinear como desde el menú Modificar/Alinear.

Alineación de objetos

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Alinear objetos desde el menú Modificar1. Seleccionamos los objetos, grupos o símbolos (que trataremos en próximas lecciones) que

queremos alinear.

2. Seleccionamos una de las siguientes opciones del Menú Modificar/Alinear. Izquierda alinea los objetos según el borde izquierdo de sus cuadros de selección. Centrar verticalmente alinea los objetos según el centro vertical de sus cuadros de selección. Derecha alinea los objetos según el borde derecho de sus cuadros de selección. Arriba alinea los objetos según el borde superior de sus cuadros de selección. Centrar horizontalmente alinea los objetos según el centro horizontal de sus cuadros de

selección. Abajo alinea los objetos según el borde inferior de sus cuadros de selección. Distribuir anchuras distribuye los diferentes objetos horizontalmente a una distancia

equidistante. Distribuir alturas distribuye los diferentes objetos verticalmente a una distancia equidistante. Asignar misma anchura toma como referencia el objeto de mayor anchura y la aplica a los

demás gráficos de la escena siempre y cuando la opción En escenario no esté marcada. Si por el contrario está activada, la anchura equivaldrá a las medidas de la Anchura del escenario.

Asignar misma altura toma como referencia el objeto de mayor altura y la aplica a los demás gráficos de la escena siempre y cuando la opción En escenario no esté marcada. Si por el contrario está activada, la altura equivaldrá a las medidas de la Altura del escenario.

En escenario la alineación de los objetos se efectúa tomando como referencia el escenario y no el área de trabajo.

Page 16: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

En el ejemplo inferior hemos centrado horizontalmente los tres objetos tomando como referencia el escenario.

 

 

Ejemplo de alineación Asignar misma altura a los objetos seleccionados del escenario con la opción En escenariomarcada.

Los mismos comandos de alineación del menú Modificar los encontramos en el panel Alinear.

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Alinear objetos desde el panel Alinear

1. Activamos la herramienta Flecha del panel Herramientas.

2. Seleccionamos los objetos que queremos alinear.

3. Abrimos el panel Alineamiento

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Alineamiento. Dentro del campo Alineamiento del panel podemos alinear los objetos según los bordes,

centros horizontal y vertical de selección de los objetos.

 Alinear borde izquierdo alinea los objetos seleccionados según el borde izquierdo de selección

 Alinear horizontalmente respecto al centro alinea los objetos según el centro horizontal de sus cuadros de selección.

 Alinear borde derecho alinea los objetos según el borde derecho de sus cuadros de selección.

 Alinear borde superior alinea los objetos según el borde superior de sus cuadros de selección.

Page 18: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

 Alinear verticalmente respecto al centro alinea los objetos según el centro vertical de sus cuadros de selección.

 Alinear borde inferior alinea los objetos según el borde inferior de sus cuadros de selección.

Distribuir

Page 19: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Dentro del campo Distribuir del panel Alineamiento tenemos la posibilidad de disponer los bordes de los objetos seleccionados a distancias equidistantes o uniformes.

 Distribuir borde superior distribuye los objetos seleccionados a una distancia uniforme respecto el borde superior de cada uno de ellos.

 Distribuir verticalmente respecto al centro distribuye los objetos respecto a su centro de transformación a una distancia equidistante según el eje vertical.

 Distribuir borde inferior distribuye los objetos seleccionados a una distancia uniforme respecto el borde inferior de cada uno de ellos.

Page 20: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

 Distribuir borde izquierdo distribuye los objetos seleccionados a una distancia uniforme respecto el borde izquierdo de cada uno de ellos.

 Distribuir horizontalmente respecto al centro distribuye los objetos respecto a su centro de transformación a una distancia equidistante según el eje horizontal.

 Distribuir borde derecho distribuye los objetos seleccionados a una distancia uniforme respecto el borde derecho de cada uno de ellos.

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Page 21: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Coincidir el tamaño y el espacio En el último campo del panel Alineamiento podemos asignar a los objetos los mismos tamaños

tomando, como referencia, la altura y/o anchura del objeto mayor entre los seleccionados.

 Coincidir anchura toma como referencia el objeto de mayor anchura y la aplica a los demás gráficos de la escena. (En el caso de ejemplo se trata del rectángulo. Fíjese la anchura o distorsión que toma sobretodo el círculo).

 Coincidir altura toma como referencia el objeto de mayor altura y la aplica a los demás gráficos de la escena.

 Coincidir anchura y altura toma como referencia la anchura y la altura de los objetos de mayor tamaño y las aplica al resto de los objetos seleccionados.

 Espaciar uniformemente en vertical distribuye los objetos seleccionados a una distancia equidistante según su eje vertical.

Page 22: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

 Espaciar uniformemente en horizontal distribuye los objetos seleccionados a una distancia equidistante según su eje horizontal.

Escenario Importante: antes de llevar a término el alineamiento de los objetos seleccionados debemos

tener muy en cuenta el botón más importante del panel. Se trata de la posibilidad de alinear los objetos tomando como referencia su propia posición (que es lo que hemos estado viendo) o bien las dimensiones del documento o la escena.

1. Para llevar a término la alineación de los objetos seleccionados respecto del escenario,

pulsaremos sobre el botón En escenario  . Cuando lo activamos se muestra sobre un fondo blanco.

2. Picamos sobre el botón de alineamiento adecuado para obtener el resultado deseado.

Page 23: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

        

En la ilustración hemos distribuido los objetos seleccionados a una distancia uniforme según el eje vertical y respecto al escenario.

Ejemplo del uso de las opciones de alinear horizontal, vertical y cambiar tamaño 

Ejemplo práctico de alineación de objetos

Ejercicios

Page 24: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Ejercicio 1.-

Abra el menú Ayuda de Macromedia Flash y ejecute el comando Lecciones. Abriremos el tema correspondiente ilustración en Flash.Siga los pasos y consejos.

Ejercicio 2.-Reproducir la siguiente ilustración realizado con Flash mediante las herramientas de dibujo:

Ayuda: Para realizar este dibujo te resultará más fácil si primero haces sólo los contornos, y una vez

que lo tengas todo dibujado rellenes de color. Todas las formas están hechas modificando con el puntero óvalos y rectángulos y con la

herramienta lápiz. Hay zonas como el cuello y los coloretes que están pintados con degradados.

Page 25: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Ejercicio 3.-Reproducir la siguiente ilustración realizado con Flash mediante las herramientas de dibujo y selección:

Ayuda: Realiza primero los contornos utilizando las herramientas de dibujo y selección, para luego

rellenar del color deseado. Utiliza colores degradados para las ruedas y degradados con transparencia para los cristales. Es mejor que dibujes primero el coche y por último el "conductor". 

La dificultad de esta ilustración reside en la posición del "conductor" con respecto al coche. Para resolverlo, lo único que debes hacer es dibujarlo en una capa diferente y por debajo de la capa del coche.

La realización de este ejercicio nos servirá para en temas posteriores utilizar la ilustración con otros fines.

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Ejercicio 4.-Reproduce una estrella de 16 puntas siguiendo las indicaciones del video:

Page 26: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Cómo construir una estrella de 16 puntas usando el panel Transformar.Ayuda:

Para la realización de este ejercicio te tienes que ver el video que viene incorporado y tratar de reproducir una estrella de 16 puntas siguiendo las pautas que se muestran en el video.

Es mejor crear una cuadrícula en el escenario que te ayude en el dibujo de figuras geométricas

(Menú Ver/Cuadrícula), y activando la herramienta de encajar   para situar las líneas con total precisión.

Usa el panel Transformar (Menú Ventana/Transformar), copiar y girar las formas tal como se indica en el video para la creación de la estrella.

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Ejercicio 5.-Mírate el video de explicación del ejercicio, y mediante el panel Transformar (Menú Ventana/Transformar), aprende a dibujar figuras geométricas más complejas:

El panel Transformar para dibujar figuras geométricas complejas. 

Ayuda: Una vez te veas el video, en el que se explica con más detalle como usar el panel Transformar

en Flash, se te ocurrirán numerosas formas que dibujar. Reproduce las que en el video se muestran y empieza tú a dibujar tus propias formas geométricas a partir de la infinidad de variables con las que puedes jugar.

Utiliza las herramientas para escalar, rotar, inclinar ó editar el centro de las formas (herramienta de transformación libre).

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Ejercicio 6.- opcionalReproducir la siguiente ilustración realizado con Flash mediante las herramientas de dibujo:

Page 27: Flash MX 2004 Manual Con Ejercicios

Ayuda: La dificultad de este dibujo reside en la posición de las "pelotas" con respecto al personaje.

Para resolverlo, lo primero que tienes que hacer es dibujar el "pájaro" (primero los contornos, luego rellenar de color), y por separado dibujar las pelotas.

Seleccionamos las formas que se sitúan en primeros planos en el dibujo, y mediante las acciones de Cortar y Pegar (Edición/Cortar; Edición/Pegar) en el portapapeles iremos colocando unos elementos delante de otros.