Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
1
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
FLL ROBOTVERSENY 2014: SZABÁLYOK
I. rész– Bevezető
Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotja-
ikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél
több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát
programnak kell irányítania. A robot távvezérléssel történő irányítása nem megenge-
dett.
Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden
csapatnak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásá-
nak módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja más-
képp néz ki. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépí-
teni.
1. A versenyfeltételektől való eltérések
A robot tervezésénél és programozásánál gondoljatok arra is, hogy a helyszíntől füg-
gően bizonyos tekintetben különbözőek lehetnek a versenyasztalok:
eltérhetnek a pálya peremében
eltérhetnek a fényviszonyok tekintetében,
a pályaalap állapotában, egyenetlenségeiben.
Tippek az esetleges eltérések kezelésére:
Kerüljétek az olyan vezérlési rendszerek használatát, ame-
lyek a pályán való csúszást vagy a peremeket is érinthetik.
Védjétek a robot fényérzékelőit a környezetből érkező fény-
nyel szemben.
A versenyfeltételekkel kapcsolatos kérdéseitekkel érdemes közvetlenül az egyes FLL
versenyhelyszínek szervezőjéhez fordulnotok. A kapcsolatcímeket a mindenkori re-
gionális FLL honlapon találhatjátok.
2. A versenydokumentumok fontossági sorrendje
Az FLL Robotversenynek különböző versennyel kapcsolatos dokumentumai vannak.
Az egyes dokumentumok fontossági sorrendje a következő:
1. FLL Kérdések & Válaszok,
2. FLL Versenyfeladatok és Az FLL pálya & a modellek elhelyezése,
3. FLL Szabályok és
4. Képek & Videók.
A képi anyag/videók csak illusztrációként szolgálnak, és a komplex információkat
nem mindig képesek tökéletesen kifejezni. A képi anyag/videók és a szöveges leírás
tartalmának ütközése esetén elsőbbséget élvez a szöveges leírás.
2
2
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Mindenki, aki részt vesz a versenyen, (a zsűritagok, a bírók és a csapatok) azonos
és kizárólagosan érvényes, fent megadott fontossági sorrendű dokumentumokból
szerzi be információit, amelyek az FLL weboldalán találhatók.
3. A versennyel kapcsolatos kérdések
A fontos kérdéseket közzétesszük az FLL honlapjának „Kérdések & Válaszok“ ré-
szében. Lehet, hogy a válaszok minden csapatra vonatkoznak, és a versenyre to-
vábbi szabályokat hozunk létre.
A verseny bármely részével kapcsolatos kérdésekre, valamint a különleges straté-
giákkal és helyzetekkel kapcsolatos előzetes szabályozásra vonatkozó hivatalos
válaszokat az alábbi email címről kaphatjátok meg: [email protected]
vagy üzenjetek a Facebookon.
Tárgyként adjátok meg a következőt: „World Class-Frage“ és jelezzétek, mi az FLL
csapatban betöltött szerepetek (csapattag, csapatvezető, szülő, mentor). Kérjük,
hogy röviden és érthetően fogalmazzátok meg a kérdéseket. Vegyétek azt is figye-
lembe, hogy ha a feladatok leírására utalunk a válaszban, azzal láthatóvá válik,
hogy csak hiányosan vagy egyáltalán nem ismeritek a feladatokat.
Amennyiben kérdésetek egy szövegrészlet értelmezésére vonatkozik, akkor azt
fogjuk leírni, hogy egy bíró az általatok leírt kérdéses esetben hogyan döntene.
FIGYELEM: Nem válaszolunk olyan kérdésekre, hogy hogyan kell megépíteni ill.
programozni a robotot.
A LEGO Education termékekkel kapcsolatos kérdésekre az alábbi telefonszámon
válaszolunk: 0049 89 45346350.
Ha a verseny napján vannak még kérdések, a reggeli csapatvezetői megbeszélé-
sen (ha van ilyen) még utoljára fel lehet tenni ezeket.
Ezen a megbeszélésen a verseny helyi szervezője vagy a bírók és az FLL csapat-
vezetők találkoznak még a legelső mérkőzés előtt, és tisztázzák a még nyitott kér-
déseket.
A verseny napjának további részében a bíróknak teljes és kizárólagos döntési jog-
körük van. Döntéseik kötelező érvényűek, és utólagosan nem megváltoztathatók.
A korábbi versenyeken hozott döntéseket is figyelembe kell venni, amennyiben
felkerültek az FLL Kérdések & Válaszok internetes oldalunkra.
II. rész – Alapszabályok
1. A verseny tisztasága
Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie. A csapatok keressenek közö-
sen megoldást a felmerülő problémákra, és a problémák megoldása közben bánja-
nak másokkal tiszteletteljesen és barátságosan. Tehát nemcsak a csapattársakkal,
hanem a többi csapattal és a kutatás ideje alatt a csapat segítőjével is. A csapatok
próbáljanak meg tisztességesen versenyezni és másokat is erre buzdítani.
2. Részvétel
Minden csapat 3-10 főből áll (a csapatvezető és a mentor ebbe nem számít bele).
Minden FLL csapatnak van legalább egy felnőtt csapatvezetője.
A csapattagok életkora az adott ország iskolarendszerétől függ. A közép-európai
FLL verseny résztvevőinek 10 és 16 év közöttieknek kell lenniük (a versenyszezon
3
3
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
kezdetekor, 2014. augusztus 26-án a csapattagok nem lehetnek ennél fiatalabbak
vagy idősebbek).
3. A dokumentumok értelmezése
A versenydokumentumok (Szabályok, A robotverseny feladatai, A pálya felépítése,
GYIK & Kutatási feladat) szövegét szó szerint kell értelmezni.
Ne értelmezzétek a szöveget a mondanivaló céljáról alkotott feltételezések vagy a
valósághoz való közelsége alapján.
Ha a szöveg egy részletet nem említ, akkor annak nincsen jelentősége.
Nincsenek rejtett követelmények vagy korlátozások. Amennyiben minden verseny-
dokumentumot elejétől végéig elolvastok, mindent tudni fogtok.
A csapatoknak tehát fenti módon kell gondolkodniuk a feladatok végrehajtásánál.
Ha a csapat minden követelményt és korlátozást ismer, fel fogja ismerni, hogy a
feladatok végrehajtásához nagyon nagy mozgástér áll rendelkezésére.
Például:
Ha a feladat azt kéri, hogy a robot „a lépcsőn legyen“, akkor ez nem jelenti azt,
hogy fel kell mennie a lépcsőn, vagy hogy teljesen a lépcső tetejére kell feljut-
nia.
Ha a pályaalapon egy tenger van ábrázolva, de ezt a dokumentumok szövege
sehol nem említi, akkor nem kell azon gondolkodni, hogy a robot átmehet-e rajta
– igen, átmehet rajta.
Ha az a feladat, hogy “tegyétek a csészét az asztalra”, akkor a csészét fejjel le-
felé, és állítva is le lehet tenni az asztalra.
Ha a robotnak robotkart kell használnia hozzá, hogy kiürítse a szemetest, akkor
ezt a szöveg jelezni fogja. Ha nem jelzi, akkor bármilyen módon kiürítheti a
szemetest.
Ha a robotnak robotkart kell használnia hozzá, hogy kiürítse a szemetest, akkor
mindegy, hogy a robotkar nyúl-e be és emeli ki a szemetet, vagy hogy megfor-
dítja és kiönti-e a szemetest.
4. A verseny területe
A versenyasztalok és a körülöttük lévő terület a verseny területe.
Mielőtt a csapat a verseny területére lép, ellenőrizni fogják, hogy a csapat robotja
megfelel-e a szabályoknak. Nem csak a robot részeit ellenőrzik, hanem a ládában,
a kézben és az asztalon elhelyezett alkatrészeket és tárgyakat is.
5. FLL pálya/ versenyasztal
A robotverseny az FLL-pályán zajlik.
Az FLL-pálya egy pályaalapból áll, amelyen a feladatmodellek a versenyfeladatok-
nak megfelelően vannak elrendezve.
A pályaalap egy peremmel ellátott asztalra van felhelyezve. A peremek is a pálya
részét képezik.
A pályaalap és a LEGO elemek, amelyekből a feladatmodelleket fel kell építeni, a
pálya részét képezik. A hozzá tartozó építési útmutató online hozzáférhető.
A modellek és a pálya felépítésének leírása az „FLL Pálya & modellek elhelyezé-
se“ című dokumentum útmutatásai alapján történik.(Az a tény, hogy a pályaalapon
4
4
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
látható, melyik feladatmodell hová tartozik, nem jelenti azt, hogy pontosan lehet
tudni, hogyan kell felépíteni a modelleket.)
Az FLL Robotversenyen két, egymással ellentétes irányban álló versenyasztal áll
egymás mellett (a pályaalapok északi határa=közép).
6. Bázis
A bázis, amelyet a pályaalapon felületként ábrázoltunk, egy képzeletbeli téglatest,
amelyet (a pályát körülvevő perem belső élét is figyelembe véve) ebből induló
függőleges falak, és egy 30 cm magasan lévő plafon határol.
A bázist körülvevő vonalak beleszámítanak a bázis
területébe.
Amennyiben a pályaalap és a versenyasztal széle kö-
zött rés van, ez a rés is a bázishoz tartozik (piros
színnel jelölve).
Minden, ami a bázison található, a bázison lévőnek minősül, egészen addig, amíg
a robot teljes terjedelmében ki nem viszi a bázisról.
Minden olyan tárgy, amely a csapathoz tartozik, a bázison belül lévőnek számít és
ennek megfelelően tárolható illetve kezelhető.
7. Versenyfeladat
Versenyfeladatnak nevezünk minden olyan feltételt/eredményt, amelyet a robot
(esetleg bizonyos módon) pontszerzés céljából teljesít/végrehajt.
A csapat dönti el, hogy a robot milyen sorrendben hajtja végre a feladatokat. Nem
kötelező minden feladatot végrehajtani.
A feladatok végrehajtását többször is meg lehet kísérelni, amennyiben lehetséges,
azonban a pálya a feladatok újbóli megkísérléséhez nem rendezhető újra.
Például:
- Ha a robotnak az a feladata, hogy keleti irányban felborítson egy halmot, és ez
nem sikerül elsőre, akkor a csapat később újra megpróbálkozhat vele, ha a halom
még érintetlen. Ha azonban az önállóan működő robot a halmot nyugati irányban
már felborította, a feladat nem ismételhető meg, és a halmot nem szabad visszaállí-
tani a kiinduló helyzetbe.
8. Mérkőzés
Egy mérkőzésen a robotnak két és fél perce (150 másodperce) van, hogy minél
több feladatot teljesítsen, ezzel pontokat gyűjtve.
A csapatok kettesével versenyeznek egymással.
A versenyasztalnál egyszerre CSAK két csapattag lehet, további csapattagok csak
a robot javítása esetén és rövid időre léphetnek a versenyasztalhoz.
A többi csapattag a versenyasztal közelében tartózkodhat, ha esetleg valakit le
kellene váltani.
Mérkőzésenként csak egy robot használható, de több mérkőzésen több különböző
robot is.
A mérkőzés a következőképpen zajlik:
1. A csapat a versenyasztalhoz megy. Ilyenkor a csapatnak egy perce van a
robot és tartozékainak előkészítésére, valamint a pályán elhelyezett fel-
adatmodellek ellenőrzésére.
5
5
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
2. A mérkőzés jeladással kezdődik és a robot elindul a bázisról. A stopperóra
a mérkőzés ideje alatt nem áll meg. Amikor a csapat elindítja a robotot, on-
nantól kezdve „aktívnak“ számít és a feladatokat „önállóan“ kell végrehajta-
nia.
3. 2 ½ perc után a mérkőzésnek egy újabb jeladással vége.
4. A bíró összeszámolja a pontokat. Eközben a pályán semmit sem szabad
megváltoztatni.
5. A csapat és a bíró aláírják az értékelőlapot.
Minden csapat legalább háromszor mérkőzik meg.
Minden új mérkőzéssel lehetősége nyílik a csapatnak, hogy minél több pontot sze-
rezzen. Csak a legmagasabb megszerzett pontszám számít.
Az egyes mérkőzések eredménye nem függ össze egymással, csak a legmaga-
sabb megszerzett pontszám van érvényben.
Ha a mérkőzés előtt kiderül, hogy egy csapatnak nem lenne ellenfele a másik asz-
talon, akkor bármelyik másik csapat jelentkezhet, (pontszerzés nélküli) próbamér-
kőzésre az ellenfél csapat helyettesítéseként. Ha nincsen önként jelentkező ellen-
fél, akkor a csapat pályája mellett nem fog másik csapat versenyezni, a csapat
azonban minden olyan megkísérelt feladatért járó pontot megkap, amelyet a másik
pályán versenyző csapat hiánya miatt nem tudott végrehajtani.
Ha minden csapat mérkőzött egyszer a pályán, vége egy fordulónak.
9. Felkészülés a mérkőzésre
Ez az az idő (egy perc), amely alatt a csapatok felkészülnek a mérkőzésre.
Ilyenkor lehet ellenőrizni a pályát, elhelyezni a felszereléseket, a pneumatikus ré-
szeket feltölteni, egy programot kiválasztani, a robotot a legmegfelelőbb kiindulási
helyzetbe hozni és a kiálló alkatrészeket kiigazítani (lás a III. részt, A robot kezelé-
se/5. szabály).
A csapat a mérkőzés előtt kérheti a bírót, hogy bizonyos feladatmodellek helyes
felállítását még egyszer ellenőrizze. A modellek szabályoktól eltérő módon való el-
helyezése nem megengedett.
A mérkőzésre történő felkészülési idő alatt a robot fény- és színérzékelőit a bázi-
son kívül is be lehet állítani.
10. Felhasználható alkatrészek
MINDEN a versenyasztalnál lévő robot, a kiegészítői és minden stratégiai tárgy
teljesen gyári állapotú LEGO elemekből kell, hogy álljon.
A robot
A robot a programozható LEGO Mindstorms építőelem. Minden, amit kézzel fel-
tesztek rá, kézzel el is távolítható róla.
Alkatrészek
Ezek a robotnak olyan alkatrészei, amelyeket a csapat a mérkőzés alatt kézzel fel-
tehet és levehet a robotról.
6
6
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Stratégiai tárgy
Olyan tárgy, amelyet vagy a csapat használ, vagy a bázison van, vagy a robot
szállítja valahová és/vagy helyezi el valahol.
Nem elektronikus alkatrészek
Nem elektronikus LEGO-alkatrészeket (köztük a pneumatikát, a gumiszalagot és
összekötő zsinórt) korlátlan számban használhattok fel. Ezek különböző készle-
tekből is származhatnak, mint például a MINDSTORMS® / TECHNIC / DUPLO® /
BIONICLE™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER™/ stb. készletekből.
Nem használhatók:
előre gyártott, kézzel felhúzható „motorok“ és
a feladatmodellek másolatai.
Programozható alkatrészek
A csapatok egy mérkőzéshez egy programozható alkatrészt hozhatnak a verseny
területére. Válasszátok ki, melyik eredeti LEGO-alkatrészt használjátok a három
megadott közül.
EV3 NXT RCX
Érzékelők
Korlátlan számú érzékelőt használhattok, de csak az alábbi LEGO Mindstorms
érzékelőtípusokat:
nyomás-, fény-, szín-, forgás- ultrahangos és giroérzékelőket.
Más érzékelőket, mint például az EV3-infraérzékelő (még díszítő elemként sem)
használhattok.
EV3 TOUCH EV3 COLOR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE
7
7
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC
RCX TOUCH RCX LIGHT RCX ROTATION
Motor
A csapatok legfeljebb 4 LEGO Mindstorms motort vihetnek a verseny területére. A
LEGO által gyártott motorok bármilyen kombinációja használható. Az alább felso-
roltakon kívül más motorok nem használhatók:
EV3 “LARGE” EV3 “MEDIUM” NXT RCX
Szoftver
A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy RoboLab program-
mal programozhatjátok. Semmilyen más szoftvert nem használhattok.
A megengedett szoftverek a gyártó (LEGO és National Instruments) által előállított
kiterjesztései és új verziói használhatók. Olyan eszköztárak használata, mint pl.
LabVIEW Toolkit, tilos.
Ez a szabály megakadályozza a szoftverek használatában a tisztességtelen ver-
senyt, és lehetőséget ad a verseny zsűrijének, hogy ellenőrizhesse a szoftverhasz-
nálatot.
Egyéb felhasználható anyagok
A LEGO zsinórok és csövek méretre lehetnek vágva.
A programok listáját tartalmazó papírt a csapatok magukkal hozhatják a verseny-
asztalhoz.
A nem látható részeken filcet lehet használni jelölésre, de kizárólag a nem látható
részeken.
Kizárólag a LEGO matricák használata megengedett, amelyeket a LEGO építési
útmutató alapján kell elhelyezni.
8
8
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Festék, ragasztó, ragasztószalag, olaj, kábelcsatlakozó stb. nem használható.
Más elektromos alkatrészek vagy eszközök nem lehetnek a verseny területén (pl.
számítógép).
Korlátlan számban használhattok LEGO kábeleket.
Elektronikus pótalkatrészek csak a felkészüléshez használt területen lehetnek.
Távvezérléssel működő eszközöket ebben a versenyben nem használhattok,
semmilyen körülmények között. A bluetooth-t ki kell kapcsolni.
A versenyasztalnál elhelyezhettek és tárolhattok egy olyan rekeszt, amelyben az
alkatrészeket szállítjátok.
Szabályszegés
Amennyiben a csapat nem a szabályok alapján építette meg a robotot és tartozé-
kait, és a szabályoknak megfelelő átalakítás már nem végezhető el, akkor a ver-
seny szervezője dönt róla, mi történjen a csapattal. A verseny szervezője felfüg-
gesztheti például a csapat további részvételét.
III. rész – Értékelés
A robot kezelése
1. Az inaktív roboton történő változtatás
A mérkőzés előtt, és minden esetben, amikor a robot inaktív, a csapat hozzáérhet
a robothoz és kézzel előkészítheti a robotot a bázison vagy a tárolóhelyen a kö-
vetkező önálló működési fázisra (pl. megjavíthatja, beállíthatja a részeket, felhe-
lyezheti a kiegészítőket, feltöltheti a pneumatikát, kiválaszthatja a programokat,
visszaállíthatja az előző beállításokat, felteheti rá a rakományt).
2. Kiindulási és újraindítási helyzet
Minden indításnál a teljes robotnak és az összes olyan tárgynak, amelyeket a ro-
bot mozgatni fog vagy fel fog használni, teljesen a bázison kell lennie.
A csapat nem érhet hozzá a robothoz, vagy bármi máshoz, amit a robotnak hasz-
nálnia vagy mozgatnia kell.
A robot hozzáérhet azokhoz a tárgyakhoz, amelyeket szállítani fog.
A programot el lehet indítani, de nem kötelező. Fontos azonban, hogy mindennek
mozdulatlannak kell lennie.
A gravitációs próbát minden bázison lévő feladatmodellnek ki kell állnia, azaz egy
csapattagnak (amennyiben erre felszólítást kap) fel kell tudnia emelni a modellt,
anélkül, hogy az bármi mást a modellel együtt felemelne.
A robot kinyúló alkatrészei kiegyenesítéséhez használhattok egy keretet vagy va-
lami hasonlót (papírt vagy jelölést a pályán viszont nem). A keretnek a mérkőzés
teljes időtartama alatt teljes terjedelmében a bázison kell lennie, és a robot indítá-
sa vagy újraindítása előtt a csapattagoknak el kell engedniük.
NO NO NO
BASE BASE BASE BASE BASE BASE
YES YES YES NO
BASE
9
9
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
3. Az indítás/újraindítás módja
A bíró a mérkőzés elkezdése előtt ellenőrzi, hogy minden a megfelelő indítási
helyzetben van-e, és jelzi az időmérőnek vagy a levezetőnek, hogy a csapat ké-
szen áll a kezdésre.
Amennyiben a startjelzés egy sípszó vagy ahhoz hasonló jelzés, akkor ennek kez-
dete az indítás időpontja.
Egészen a startjelzés elhangzásáig a csapat nem érhet hozzá sem a robothoz,
sem azokhoz a tárgyakhoz, amelyeket a robotnak mozgatnia kell.
A mérkőzés alatti újraindítások esetén nincsen újabb startjelzés. A bíró figyelem-
mel kíséri az összes érintett tárgy megfelelő indítási helyzetét, és a csapat dönti el,
mikor indítja újra és hozza működésbe a robotot.
Ha a csapat nem állítja meg a robotot, miközben az a bázisra megy, vagy a bázis-
ról távozik, akkor ez nem számít újraindításnak, így a megfelelő indítási helyzetbe
sem kell tenni.
Mihelyt a robot önállóan működik, bármilyen irányba mozoghat, és bármilyen
irányba kinyúlhatnak róla alkatrészek egészen addig, amíg a csapat meg nem
érinti és újra nem kell indítani.
4. Önálló – nem működő – önálló – nem működő
Mihelyt elindítja a csapat a robotot, önállóan működően feladatokat oldhat meg.
Önállóan működőnek kell tekinteni mindaddig, amíg a csapat magát a robotot
(vagy egy feladatmodellt ill. egy a robot által működtetett stratégiai tárgyat) kézzel
meg nem érinti vagy fenti tárgyak mozgását nem befolyásolja.
A pálya bázison kívül történő bármilyen stratégiai jellegű megváltoztatását csak
önállóan működő robot hajthatja végre (a csapat kézzel nem segíthet).
Minden egyes alkalommal, amikor a csapat a robotot vagy az általa mozgatott ill.
használt tárgyakat megérinti, a robot azonnal inaktívvá válik (nem önállóan műkö-
dik) és vissza kell vinni a bázisra, ahol kézzel elő lehet készíteni az újraindításra
(rakomány levétele, javítás, átépítés).
A robotot egészen addig, amíg a csapat meg nem érinti vagy nem befolyásolja,
nem kell újraindítani.
5. Láncreakció
Amennyiben az inaktív robot a bázison kívül elkerülhetetlen módon olyan tárgyakat
mozdít meg, amelyek nem tekinthetők rakománynak, (pl. olyan tárgyak, amelyek a
roboton valamit egyenesen tartanak vagy visszatartanak), akkor a megfogott tárgy
mozgását (a láncreakciót) minimálisra kell csökkenteni. Az energiát a robotnak
olyan lassan, amennyire csak lehet, és a lehető legrövidebb távon kell levezetnie.
Amennyiben a robotnak a feladatokat egyértelműen részben kézzel történő be-
avatkozással sikerült elvégeznie, akkor ezek pontszámmal nem értékelhetőek.
6. Stratégiai/pontos megállítás
A robot feladatmegoldás közben történő stratégiai megállítása tilos, valamint az
egy feladat megoldása közben létrejött pontszerzés érvénytelen. Az ilyen módon
megoldott feladatért nem adható pont.
10
10
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Például:
- Ha a robotnak egy kart a 3. és 4. pozíció közötti területre kell mozdítania, és a
csapat a működőképes robotot az alatt az idő alatt érinti meg, amíg a kar a két fen-
ti pozíció között mozgásban van, akkor ezért nem jár pont.
7. Megsérült robot
A szemmel láthatóan megsérült robot alkatrészeit bármikor össze lehet szedni
anélkül, hogy a csapat büntetőpontot kapna.
8. Járó motor
Ha a csapat nem akar több feladatot megoldani, valamint a robot a bázison kívül
van és jár a motorja, büntetőpont nélkül kikapcsolható (nem stratégiai leállítás) és
adott helyen hagyható.
III. rész – Értékelés
Tárgyak kezelése
1. Változtatások a bázison kívül
A csapat a bázison kívül nem hajthat végre stratégiai változtatásokat. Ide tartozik
többek között a tárgyak hozzáadása, eltávolítása, görgetése, meglökése, feldönté-
se, leejtése, dobása vagy kilövése.
Kivételt képez:
a tárgyak tárolása,
a robot elindítása,
a robot mozgatása,
a robot alkatrészeinek eltávolítása,
a robot kikapcsolása,
baleset.
2. Tárolás és munkaterület
A csapat a bázison, egy hozott tárolórekeszben vagy kézben bármikor „tárolhat“
tárgyakat. Ezek a bázison lévőnek számítanak, akkor is, ha a csapat nem ott tárol-
ja őket. Ide tartozik:
Minden, ami a mérkőzés kezdetekor a bázison található.
Minden, amit a robot nem mozdított el a bázisról.
Minden, amit a robot a bázisra szállított.
A tárolt tárgyak más tárolt tárgyakon kívül semmihez sem érhetnek hozzá a bázis
területén kívül.
Miután a bíró ellenőrizte, mit hozott a csapat a versenyterületre, a csapattagok
kézben foghatják vagy elhelyezhetik azokat az alkatrészeket egy tárolórekeszben,
amelyekre a mérkőzés alatt a robot átépítéséhez ill. a robothoz szükségük lesz,
hogy kéznél legyenek, ha dolgozni kell a roboton.
A padlón semmit nem szabad elhelyezni a tárolórekeszen kívül.
11
11
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
A feladatmodelleknek és a pontszerző tárgyaknak a bíró számára folyamatosan
láthatónak kell lenniük.
3. Rakomány
Rakománynak számítanak azok a stratégiai tárgyak vagy feladatmodellek, ame-
lyeket a robot valamilyen módon (el)szállít.
Azok a tárgyak, amelyek véletlenül érintkeznek a robottal, amelyeket elenged vagy
már a helyükre szállított, nem számítanak rakománynak.
4. Feladatmodellek
A feladatmodellek azok a tárgyak, amelyek a csapat versenypályához érkezésekor
már a pályán találhatók.
III. Rész – Értékelés
Részletes definíciók
1. Működési hibák és sérülések
Minden olyan változtatást, amit az önállóan működő robot a bázison kívül végre-
hajt, változatlanul kell hagyni, kivéve, ha az aktív robot ezeket újra megváltoztatja.
Kivétel:
Ha a versenyasztal véletlenül megmozdul vagy egy eltévedt nem működő robot
vagy bármilyen más nem megengedett akció zavaró tényezőként lép fel a pályán,
akkor a bíró helyreállíthatja a pályát, amennyiben úgy gondolja, hogy a helyreállí-
tás könnyen elvégezhető. Olyan esetekben, amelyekben az okozott kár túlságo-
san nagy, a következő szabály van érvényben:
Ha a baleset a csapat hibájából történt, és pontlevonás jár érte, akkor a pont-
számot le kell vonni. Ha a balesettel megoldódott egy feladat, a csapat megkap-
ja a feladat elvégzéséért járó pontszámot.
Ha a baleset a csapat hibájából történt, akkor a csapat javára kell dönteni és a
csapatnak a feladatért kapható pontszámot meg kell adni.
A feladatmodelleket tilos megjavítani vagy újra felépíteni, a szétszórt tárgyakat pe-
dig nem szabad eltávolítani a robot útjából.
Az elveszített rakomány ott marad, ahol a robot elveszítette, kivéve, ha a robot újra
visszahozza.
Ez azt jelenti, hogy a robot a már elért eredményeket megsemmisítheti, vagy akár azt is
megakadályozhatja, hogy bizonyos feladatokat el lehessen végezni.
2. A feladatmodellek sérülései
Sérülésnek nevezzük, ha egy feladatmodell a bázison kívül sérül meg és/vagy az
önállóan működő robot leszedte a ragasztócsíkját.
A feladatmodellek sérüléseit mérkőzés közben nem szabad kijavítani.
Ha a modell feladatmegoldás közben sérül meg, akkor azért a feladatért nem jár
pont.
12
12
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Amennyiben egy feladatmodell egy későbbi akció során sérül meg, de a feladat
megoldása látható maradt, akkor a feladat megoldottnak számít. Amennyiben a
megoldás nem látható, a csapat nem kap érte pontot.
Minden olyan sérülés a feladatmodelleken, amely azok egyértelműen hibás felépí-
téséből vagy karbantartásából ered, a csapat javára kerül elbírálásra. (Lásd Dön-
tés nem egyértelmű helyzet esetén).
3. Akadályozás
Akadályozásnak nevezzük, ha a csapat robotja elrontja a másik csapat robotját
vagy tönkreteszi a másik pályát.
A robot semmilyen módon nem akadályozhatja a másik csapat stratégiáját, vagy
befolyásolhatja a másik csapat pályáját és robotját, kivéve, ha ezt a feladat írja elő.
Minden olyan esetben, amikor az egyik csapat a másik csapat pontszerzését
megakadályozza, a másik csapat automatikusan megkapja az így meg nem szer-
zett pontszámot.
Ha a közös feladat végzése közben összegabalyodnak a robotok, akkor mindkét
csapat újraindíthatja a robotját. A rakomány megmarad, akkor is, ha előzőleg nem
volt még a bázison.
Nem számít akadályozásnak, ha a másik csapat robotja gyorsabban végzi el a fel-
adatot, vagy az előzetesen megbeszélt együttműködés nem sikerül.
4. Szómeghatározás: BENNE
Egy tárgy akkor van „benne“ valamiben, a „belsejében“, vagy „ért el“ egy területet,
ha a tárgy egy része átlépte a terület határát.
„Benne“ lenni egy területi egységben azt jelenti, hogy a felület feletti térbe került
valami.
Az éppen "benne" "bent"-nek számít, kivéve, ha az a feltétel, hogy a tárgy „teljesen
benne“ legyen valamiben.
Nem szükséges a pályaalappal vagy a modellel való közvetlen érintkezés.
A tárgyakat egymástól és szállító- ill. tárolóedényeiktől függetlenül kell értékelni.
Kivétel: Kis tárgyak csoportja egy tárgynak számít.
A “ki” és “kint” minden esetben azt jelenti, hogy TELJES TERJEDELMÉBEN kint.
Példák a BENT és KINTre
ROBOT = OUT ROBOT = OUT ROBOT = IN ROBOT = IN ROBOT = IN ROBOT + CARGO CARGO = OUT CARGO = IN CARGO = IN CARGO = OUT CARGO = IN “COMPLETELY IN”
13
13
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
5. Szómeghatározás: ÉRINTI
A tárgyak csak akkor „érintik“ egymást, ha közvetlen kapcsolatban vannak egy-
mással.
Minden kapcsolat érintkezésnek számít.
6. Az önállóan működő robot megérintése
Amennyiben a csapat a bázison kívül hozzáér az önállóan működő robothoz, a
csapat büntetőpontot kap.
7. A rakomány elvesztése
Amennyiben a csapat bárhol a pályán hozzáér az önállóan működő robothoz, ha
annak rakománya teljesen a bázison kívül van, akkor a rakomány, amelyet a robot
az utolsó indításkor nem szállított ki a bázisról, elveszik a csapat számára.
8. Büntetés a túl nagy méretű robotért (a robot megérintésekor)
Ha a robot mérete eléri a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága)
dupláját, amikor a csapattagok hozzáérnek.
Ha a robot hozzáér egy stratégiai tárgyhoz, abban az állapotában, amikor mérete
a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága) dupláját éri el.
9. Büntetés a túl nagy méretű robotért (a mérkőzés végén)
Ha a robot mérete eléri a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága)
dupláját a mérkőzés végén.
Ha egy stratégiai tárgy mérete a bázis szélességének (déli/északi sarkának távol-
sága) dupláját éri el a mérkőzés végén.
10. Rendetlenség
A csapat minden, a mérkőzés végén a bázison kívül található stratégiai tárgyért
büntetést kap.
11. Az értékelés folyamata
Azt az esetet kivéve, ha a feladat mást nem ír elő, a pontszámot MINDEN EGYES
MÉRKŐZÉS VÉGÉN össze kell számolni, ÉS A PONTSZÁMOK CSAK ÉS KIZÁ-
RÓLAG A MÉRKŐZÉS VÉGÉN A PÁLYÁN TALÁLHATÓ ÁLLAPOTOKAT TÜK-
RÖZHETIK.
Maga a pálya a bizonyítéka annak, hogy a csapat mennyi pontot szerzett, ezért A
MÉRKŐZÉS VÉGÉN TILOS BÁRMIHEZ IS HOZZÁNYÚLNI!
Az értékelés végeztével a bíró ad jelt, hogy a pályát újra vissza lehet állítani kiindu-
lási állapotába.
Az elért pontszámokat számítógép számolja ki.
14
14
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Értékelés a mérkőzés végén
A bíró és a csapat együtt nézik végig a pályát és megállapodnak benne, hogy me-
lyik pontokat kaphatja meg a csapat, melyikeket nem, és miért. Az adatokat a bíró
felírja a bírói lapra, amelyet ezt követően a csapatok aláírnak. Ezzel a pontszámok
állása véglegessé válik!
Amennyiben a csapat nem ért egyet a bírói döntéssel, ezt azonnal és nekik (és
nem a csapatvezetőnek) kell barátságos hangnemben közölniük a bíróval. Ha a
mérkőzés bírója bizonytalan a döntéssel kapcsolatban, akkor rövid megbeszélés
után a verseny szervezője hozza meg a döntést a kérdéssel kapcsolatban.
A csapat nem kap pontot, ha a robot bármilyen feladatot elvégzett, de ennek
eredménye a mérkőzés végén már nem látszik, mert megsemmisült.
A csapat nem kap pontot, illetve pontlevonást, ha az eredmény a mérkőzés vége
után jött létre.
Értékelés a mérkőzés közben
Egyes esetekben a csapat a feladatok teljesítéséért a mérkőzés közben is kaphat
pontot.
Például:
Egyes esetekben a feladatokat egy bizonyos előírt módon kell végrehajtani.
Ilyenkor a bíró jegyzi meg, hogy a feladatot a robot az előírt módon hajtotta-e
végre. Ha nem az előírt módon hajtotta végre, a csapat nem kap pontot.
Ha a robot az A feladat feladatmodelljét megfelelő pozícióba teszi, amivel azon-
ban a B feladat feladatmodelljét tönkreteszi, akkor a csapat az A feladatért nem
kap pontot.
Ha az a feladat, hogy a robotnak valamin át kell haladnia, akkor a bíró azonnal
feljegyzi a pontszámot, később ugyanis ennek nem lesz nyoma a pályán.
Pontegyenlőség
Pontegyenlőség esetén először a második és harmadik megszerzett pontszám
számít. Amennyiben még mindig döntetlen az eredmény, több megoldás is van a
döntésre (döntő mérkőzés, időeredmények vagy azonos helyezés kiosztása több
csapatnak).
Feladatmodellek nem szándékos elvitele
Kérjük a csapatokat, ne vigyenek el semmilyen feladatmodellt a versenyasztaolkról
illetve azonnal vigyék vissza ezeket, ha véletlenül náluk maradt.
12. Döntés nem egyértelmű esetekben
A következő nem egyértelmű esetekben a csapat javára kell dönteni:
ha...
egy feladatmodell egyértelműen hibás felépítésű vagy nem a szabályoknak
megfelelő módon került fel a versenyasztalra,
a pálya vonalvastagsága vagy a szoros helyzetek döntő jelentőségűek lehetnek,
egy eredményt kétféleképpen is meggyőzően lehet értelmezni,
senki nem látta, mi történt pontosan.
15
15
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | Dokumentname
Ez a szabály nem azért van, hogy a bírókat belátásra bírja, hanem azért, hogy a
csapat javára döntsön. Ne ez legyen a csapat stratégiájának alapja!
Változások a 2014/2015-ös versenyszezonban
A szabályokat 3 nagy témakör alá rendeztük.
A robot “túl nagy méreteiért” büntetés jár a mérkőzés alatt és után is. Lásd a III.
rész 8. és 9. szabályát.
Kis tárgyak egy csoportja egy tárgynak számít a BENNE VAN szabály alkalmazá-
sánál.
A gravitációs próba egyszerűbb, és az “Indítás/Újraindítás módja” elnevezésű lett.