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Fórmulas de alquimista Preparados de 1° nivel: Saliva adhesiva School conjuration (creation ); Level alchemist 1, sorcerer /wizard 1,witch 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range 4,5 metros Target one creature Duration 1 round/level or until discharged (see text) Saving Throw Reflex partial; Spell Resistance no DESCRIPCIÓN Una vez, mientras dure el efecto del conjuro, puedes escupir un líquido viscoso como una acción estándar. Este líquido funciona como una bolsa de maraña, excepto que no realizas una tirada de ataque para golpear al objetivo. La dificultad para contrarrestar este adhesivo (para evitar quedar pegado al piso, para volar, para romper el adhesivo, o para lanzar un conjuro) usa la CD del conjuro en vez de la CD de una bolsa de maraña normal. El adhesivo dura por 2d4 rondas después de ser escupido.

Formulas de Alquimista

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conjuros alquimicos

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Frmulas de alquimista

Preparados de 1 nivel:Saliva adhesivaSchoolconjuration(creation);Levelalchemist1,sorcerer/wizard1,witch1CASTINGCasting Time1standard actionComponentsV, SEFFECTRange 4,5 metrosTargetone creatureDuration1 round/level or until discharged (see text)Saving ThrowReflexpartial;Spell Resistanceno

DESCRIPCINUna vez, mientras dure el efecto del conjuro, puedes escupir un lquido viscoso como una accin estndar. Este lquido funciona como una bolsa de maraa, excepto que no realizas una tirada de ataque para golpear al objetivo. La dificultad para contrarrestar este adhesivo (para evitar quedar pegado al piso, para volar, para romper el adhesivo, o para lanzar un conjuro) usa la CD del conjuro en vez de la CD de una bolsa de maraa normal. El adhesivo dura por 2d4 rondas despus de ser escupido.

Paso abjuradorSchoolabjuration(force);Levelalchemist1,bard1,magus1,sorcerer/wizard1CASTINGCasting Time1standard actionComponentsV, S, M (pata de conejo)EFFECTRangepersonalTargetyouDuration1 round/level or until discharged

DESCRIPTIONEste conjuro crea un sutil y complicado efecto de fuerza que es ms efectivo cuando se usa por un lanzador de conjuros quieto o movindose lentamente, o por alguien capaz de usar formulas. Cuando ests bajo el efecto de este conjuro, puedes hacer dos pasos de 1,5 metros en cada ronda y lanzar conjuros sin provocar ataques de oportunidad. Este conjuro se descarga inmediatamente apenas haces un ataque, lanzas un conjuro daino hacia otra persona, o te mueves ms de 1,5 metros en una sola accin de movimiento. Si la accin que descarga el conjuro tambin provoca un ataque de oportunidad, entonces esa accin provoca un ataque de oportunidad de forma normal.Carga de hormigaEscuelatransmutacinNivelalquimista 1, clrigo/orculo 1,convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, S, M/FD (una pequea polea)AlcancetoqueObjetivo:criatura tocadaDuracin2 horas/nivelTiro de salvacinFortaleza niega (inofensivo)Resistencia a conjuross (inofensivo)La capacidad de carga del objetivo se triplica. Esto no afecta a la Fuerza actual de la criatura de ninguna forma, slo a la cantidad de material que puede transportar mientras se beneficia de este conjuro. Tampoco tiene efecto en la carga debida a la armadura. Si la criatura lleva armadura seguir recibiendo los penalizadores normales por hacerlo, independientemente de cuanto peso le permita cargar este conjuro.

Anticipar peligroSchooldivination;Levelalchemist 1, bard 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangetouchTargetcreature touchedDuration1 minute/level or until activatedSaving ThrowWill negates;Spell ResistanceyesUna criatura afectada por este conjuro gana un sobrenatural sentido del peligro. La primera vez, mientras dure el conjuro, que la criatura deba hacer una tirada de iniciativa, gana un bono introspectivo a la iniciativa igual al nivel del lanzador del conjuro (mx. +5). Una vez que este bono se aplica, el efecto del conjuro se termina.Mezclarse (slo elfo)Schoolillusion (glamer);Levelalchemist 1, druid 1, magus 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1, witch 1Casting Time1 standard actionComponentsSRangepersonalTargetyouDuration10 minutes/level

Llamas a tu conexin con la naturaleza, para cambiar el color tuyo y de tu equipo para que coincida con el de tus alrededores. Esto te da un bono de +4 de circunstancia a las pruebas de sigilo y te concede hacer pruebas de sigilo sin cobertura u ocultacin, pero slo cuando te mueves a la mitad de tu velocidad base o menos. Si te mueve ms de la mitad de tu velocidad base en tu turno, no ganas los beneficios de este conjuro, hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si haces un ataque, el conjuro acaba (como invisibilidad).

Movimiento borrosoSchoolillusion (glamer);Levelalchemist 1, bard 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangepersonalTargetyouDuration1 minute/level (D)Este conjuro funciona como contorno borroso, excepto que el efecto borroso ocurre solo cuando te mueves al menos 3 metros en tu turno y cesa al final de tu movimiento. Es principalmente usado para frustrar ataques en tu turno, como los ataques de oportunidad. Si te mueves al menos dos veces tu velocidad en tu turno, el efecto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.Capacitancia de cuerpoSchooltransmutation [electricity];Levelalchemist 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, S, M (bobina de hierro)RangepersonalTargetyouDuration1 minute/level or until discharged (see text)Si recibes dao por electricidad cuando este conjuro est activo, un poco de la energa es guardada en tu piel, como cuando se guarda una carga en un conjuro de toque. Puedes liberar esa energa almacenada haciendo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Ganas un bono de +3 al ataque si el objetivo usa una armadura de metal, tiene un arma de metal, o si l objetivo est hecho de metal. El objetivo de tu ataque de toque recibe dao por electricidad igual a la mitad del dao que recibiste despus de que este conjuro fue lanzado. Este conjuro se descarga una vez que golpees al objetivo para daarlo. Si recibes mltiples daos de electricidad, considera el dao ms alto para determinar el dao del ataque de toque.

Ojo del Bombardero

Escuela transmutacinNivel alquimista 1Tiempo de lanzamiento 1 accin estndarComponentes SAlcance personalObjetivo t mismoDuracin 1 asalto/ nivelEsta frmula permite que lances armas ms lejos y ms acertadamente. Cuando esta frmula est en efecto se incrementa el alcance de cualquier arma arrojadiza en 10 pies. Adems recibes un bono introspectivo de +1 a los ataques realizados con armas arrojadizas.Cuerpo de reboteSchooltransmutation;Levelalchemist 1, bloodrager 1, sorcerer/wizard 1, witch 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangetouchTargetcreature touchedDuration10 minutes/levelLa piel del objetivo se vuelve flexible y de hule. Gana un bono de +2 circunstancial a maniobras de combate de agarre y a pruebas de "artista del escape", como tambin a salvaciones contra maniobras de combate de agarres. Cada vez que el objetivo tome dao por cadas, trata la cada como si fuera de 6 metros para recibir dao. Adems, si el objetivo cae en una superficie dura, puede intentar una prueba de acrobacia (con una CD igual a la distancia cada) para intentar rebotar hacia arriba; un logro implica que la criatura rebota hacia arriba la mitad de la distancia cada.

Comprensin idiomtica

EscuelaadivinacinNivelalquimista 1, bardo 1, bruja 1, clrigo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1;DominioIdioma 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, S, M/FD (pizca de holln y sal)AlcancepersonalObjetivotDuracin10 min./nivelPuedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo resultaran incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente conocimientos sobre el material, slo su significado literal. El conjuro te permite comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo.El material escrito puede leerse a un ritmo de una pgina (250 palabras) por minuto. La escritura mgica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mgica. Este conjuro puede ser engaado por ciertas protecciones mgicas (como los conjuros depgina secretayescritura ilusoria).No descifra cdigos ni revela mensajes ocultos en texto normal.Comprensin idiomticapuede hacerse permanente mediante el conjuro depermanencia.Suerte del artesanoEscuela transmutacinNivel alquimista 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento 1 accin estndarComponentes V, S, F (una herramienta)Alcance corto (25ft. + 5 ft./ 2 niveles)Objetivo una criaturaDuracin 1 da/ nivel o hasta descargado (D)Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuros s (inofensivo)El objetivo obtiene una inspiracin y gana un bono de suerte de +5 en su siguiente prueba de artesana.

Curar heridas leves

Escuelaconjuracin (curacin)Nivelalquimista 1, bardo 1, bruja 1, clrigo/orculo 1, druida 1, inquisidor 1, paladn 1, explorador 2Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcancetoqueObjetivocriatura tocadaDuracininstantneoTiro de salvacinVoluntad mitad (inofensivo); ver textoResistencia a conjuross (inofensivo); ver textoPoniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energa positiva que cura 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energa negativa, este conjuro les hace dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvacin de Voluntad para recibir la mitad del dao.Detectar puertas secretas

EscuelaadivinacinNivelalquimista 1, bardo 1, bruja 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcance60 piesreaemanacin con forma de conoDuracinconcentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacinningunoResistencia a conjurosnoPuedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares.Slo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido especficamente construidas para escapar a la deteccin son detectados por este conjuro.La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudies un rea o sujeto en particular.Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas.Asalto 2: Nmero de puertas secretas y la localizacin de cada una. Si un aura est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta.Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar eldetectar puertas secretasa una nueva rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.Detectar muertos vivientes

EscuelaadivinacinNivelalquimista 1, clrigo/orculo 1, paladn 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, S, M/FD (tierra de una tumba)Alcance60 piesreaemanacin con forma de conoDuracinconcentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacinningunoResistencia a conjurosnoPuedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudies un rea en particular.Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.Asalto 2: Nmero de auras de muertos vivientes en el rea y la fuerza del aura ms fuerte de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de muerto viviente ms fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.Asalto 3: La fuerza y localizacin de cada aura de muerto viviente. Si un aura est fuera de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta.Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo.Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo despus de que su fuente original es destruida. Sidetectar muertos vivienteses lanzado y dirigido a una localizacin de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (ms dbil que un aura dbil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original, como se da en la tabla de abajo:

DGFuerza originalDuracin

1 o menosDbil1d6 asaltos

2-4Moderada1d6 minutos

5-10Fuerte1d6 x 10 minutos

11 o msAbrumadora1d6 das

Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva rea El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.Disfrazarse

Escuelailusin (engao)Nivelalquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcancepersonalObjetivotDuracin10 min./nivel (D)Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto diferente. Puedes parecer 1 pie ms bajo o ms alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo dems, la extensin del cambio aparente depende de ti. Podras aadir o esconder un rasgo menor para parecer como una persona o de un gnero totalmente diferente.El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni tampoco altera las propiedades tctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si usas este conjuro para crear un disfraz, obtendrs un bonificador +10 a la prueba de Disfraz. Una criatura que interacte con el engao recibe una salvacin de Voluntad para reconocerla como una ilusin.

Soportar los elementos

EscuelaabjuracinNivelalquimista 1, clrigo/orculo 1, convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, paladn 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcancetoqueObjetivocriatura tocadaDuracin24 horasTiro de salvacinVoluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuross (inofensivo)Una criatura protegida porsoportar los elementosno sufre daos por estar en un ambiente caliente o fro. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo est igualmente protegido.Soportar los elementosno proporciona ninguna proteccin contra el dao de fuego o fro, ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.Agrandar persona

EscuelatransmutacinNivelalquimista 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1;DominioCrecimiento 1Tiempo de lanzamiento1 asaltoComponentesV, S, M (polvo de hierro)Alcancecorto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)Objetivouna criatura humanoideDuracin1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacinFortaleza niegaResistencia a conjurossEste conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categora de tamao de la criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamao + 2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mnimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamao incrementado.Una criatura humanoide cuyo tamao aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivoSi no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el mximo tamao posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daos por los materiales que lo cercan el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura incrementando su tamao.Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen ms dao (ver pgina 145 dePathfinder RPG). Otras propiedades mgicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesin de la criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su dao normal. Las propiedades mgicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.Mltiples efectos mgicos que incrementen el tamao no se apilan.Agrandar personacontrarresta y disipareducir persona.Agrandar personapuede ser hecho permanente con un conjuro depermanencia.Retirada expeditiva

EscuelatransmutacinNivelalquimista 1, bardo 1, convocador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, magus 1;DominioAzata 1, Exploracin 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcancepersonalObjetivotDuracin1 min. / Nivel (D)Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies. Este ajuste es considerado como un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias)

Mayor concienciaSchooldivination;Levelalchemist 1, bard 1, druid 1, inquisitor 1, ranger 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, M/DF (un grano de caf)RangepersonalTargetyouDuration10 minutes/level (D)Entras en un estado mayor de conciencia, que te permite darte cuenta ms de tu entorno y puedes recordar informacin sin mayor esfuerzo. Ganas un bonificador de +2 de competencia a pruebas de percepcin y a todos los saber en los que estas entrenado.Si este conjuro est activo cuando tienes que hacer una prueba de iniciativa, puedes inmediatamente finalizar el conjuro y ganar un bonificador de +4 en esa prueba.Ilusin de calmaSchoolillusion (figment);Levelalchemist 1, magus 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentV, SRangepersonalTargetyouDuration1 minute/levelSaving ThrowWill disbelieve (on hit; see below);Spell ResistancenoCuando lanzas este conjuro, creas un doble ilusorio que toma el mismo espacio que ocupas. Ese doble crea la ilusin de que ests quieto, incluso cuando no lo ests. Mientras ests bajo los efectos de este conjuro, no provocas ataques de oportunidad cuando lanzas un conjuro, haces un ataque a distancia con un arma arrojadiza o te mueves de tu casilla durante una accin de movimiento. No esconde ataques a distancia hechos con un arma de proyectil.

Identificar

EscuelaadivinacinNivelalquimista 1, bardo 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, S, M (vino removido con una pluma de bho)Alcance60'reaemanacin en forma de conoDuracin3 asaltos/nivel (D)Tiro de salvacin:ningunoResistencia a conjuros:noEste conjuro funciona comodetectar magiaexcepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mgicos que estn en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.Salto

EscuelatransmutacinNivelalquimista 1, convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, magus 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, S, M (una pata trasera de saltamontes)AlcancetoqueObjetivocriatura tocadaDuracin1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacinVoluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjurossEl objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a + 20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el mximo) a nivel de lanzador 9.

Sentidos Agudos

Escuela transmutacinNivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento 1 accin estndarComponentes V, S, M (pluma de halcn)Alcance toqueObjetivo criatura tocadaDuracin 1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuros sEl sujeto gana un bono de competencia de +2 a las tiradas de Percepcin y gana visin en la penumbra. Sujetos que tienen visin en la penumbra doblan la distancia en la que pueden ver bajo los efectos de su conjuro.Rompe filasSchooltransmutation;Levelalchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangepersonalTargetyouDuration1 minute/levelGanas un bonificador de +6 metros a tu velocidad base cuando cargas y un +2 a maniobras de combate hechas para hacer una embestida o para arrollar.

Alargar brazoSchooltransmutation;Levelalchemist 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1, witch 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangepersonalTargetyouDuration1 minute/level (D)Tus brazos crecen temporalmente en longitud, incrementando tu alcance con ellos en 1,5 metros.Disparo largoSchooltransmutation;Levelalchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, S, M/DF (una cola de flecha)RangepersonalTargetyouDuration1 minute/levelEste conjuro concede un incremento de rango de +3 metros a cualquier arma usada por el sujeto.Pez monoSchooltransmutation;Levelalchemist 1, druid 1, magus 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangepersonalTargetyouDuration1 minute/level (D)Tus manos y pies son alterados de tal forma, que puedes trepar y nadar mejor. Ganas una velocidad de trepar y nadas de 3 metros. Este conjuro no tiene efecto si usas armadura mediana o pesada, o si llevas una carga media o pesada.Anular Aroma

Escuela transmutacinNivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento 1 asaltoComponentes V, S, M (polvo de hierro)Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)Objetivo una criatura o objeto tocados /nivelDuracin 1 hora/nivel (D)Tiro de salvacin Fortaleza niegaResistencia a conjuros sCon un gesto, este conjuro permite anular incluso el peor o ms distintivo de los olores. Cuando se lanza las criaturas o objetos pierden todo su olor natural o no natural. Una criatura bajo los efectos del conjuro no puedes ser rastreados, localizados o situados por el olfato. Adems este conjuro evita que la criatura objetivo pueda usar habilidades especiales basadas en el olor ( como la poseda por los trogloditas).Anular Aroma no evita que el objetivo de adquirir olores ajenos. Rociar a la criatura con un substancia olorosa efectivamente niega los beneficios del conjuro hasta que la substancia sea neutralizada o lavada.Panacea multipropsitoSchooltransmutation;Levelalchemist 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsSRangepersonalTargetyouDurationsee belowEsta panacea crea uno de varios efectos relacionados a la salud, el cuidado y el entretenimiento. La panacea no tiene efectos secundarios (como por ejemplo, la intoxicacin que causa la panacea no crea una resaca). Cuando usas este preparado, elije uno de los siguientes efectos:Analgsico: No sientes pequeos dolores o molestias, como provenientes de la artritis, resfros o resaca, por una hora. Mientras dure el efecto, ganas un +2 de resistencia a conjuros relacionados al dolor.Aclarar: Obtienes un bonificador de competencia de +1 a una tirada de ataque, tirada de salvacin o a una prueba de habilidad por 1 minuto. Debes elegir el bonificador a usar antes de hacer la tirada a la que aplica.Alucinacin: Tienes alucinaciones placenteras durante 1 hora, como de luces danzantes, msica, animales surreales juguetones, etc. Sabes que no son reales, pero distraen; obtienes un penalizador de -2 a pruebas de percepcin mientras dure el efecto. Intoxicacin: Te sientes reconfortantemente intoxicado por 1 hora, como si hubieras tomado algunos licores.Sueo lcido: Si tomas la panacea 1 hora antes de dormir, tendrs un sueo lcido que podrs controlar y dura por 1 hora.Resistencia: Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de salvacin por 1 minuto.Sueo: Entras en un sueo placentero y reponedor por al menos 1 hora a menos que te despierten. Si normalmente empiezas a dormir a esta hora, cuando la panacea termina, duermes normalmente.Sobriedad: Te vuelves completamente sobrio por 1 hora, negando cualquier penalizador a tus acciones cuando ests ebrio. Mtodos mgicos o alqumicos te detectan como si estuvieras sobrio. El tiempo gastado bajo los efectos de esta panacea no cuentan como el tiempo necesario para desembriagarse (simplemente retrasa la desintoxicacin).Tenacidad: Ganas 1 punto de golpe temporal por 1 minuto.Desvelo: Te mantienes despierto por 2 horas sin sentir sueo, y sin los efectos secundarios como el nerviosismo. Ganas un bonificador de resistencia de +5 contra conjuros relacionados con el sueo. Esta panacea simplemente retrasa tu necesidad de dormir, y no cuenta como descanso o sueo. Puedes usar este efecto mltiples veces en sucesin, pero cada vez que el efecto desaparece, te sientes cansado como si no hubieras usado la panacea.

Reducir persona

Escuela transmutacinNivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento 1 asaltoComponentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)Objetivo una criatura humanoideDuracin 1 minuto/nivel (D)Tiro de salvacin Fortaleza niegaResistencia a conjuros sEste conjuro causa la disminucin instantnea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminucin cambia la categora de tamao de la criatura al siguiente ms pequeo. El objetivo gana un bonificador de tamao + 2 a su Destreza, un penalizador de tamao -2 a su Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamao reducido.Una criatura humanoide pequea cuyo tamao disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamao disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos dao. Otras propiedades mgicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesin de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles infligen dao basado en el tamao del arma que las disparaMltiples efectos mgicos que reduzcan el tamao no se apilan.Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona .Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Ver alineamientoSchooldivination;Levelalchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1Casting Time1 standard actionComponentsV, S, M (ojo de tritn)RangepersonalTargetyouDuration1/round per levelCuando lanzas este conjuro, elije un tipo de alineamiento (como legal bueno o catico maligno). Criaturas de ese alineamiento emiten un brillo fantasmal cuando estn dentro de tu visin. Slo t puedes ver este brillo.Conjuros y efectos que ocultan alineamiento, como alineamiento indetectable, tambin ocultan los efectos de este conjuro.Escudo

Escuelaabjuracin [fuerza]Nivelalquimista 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1;DominioDefensa 1Tiempo de lanzamiento1 accin estndarComponentesV, SAlcancepersonalObjetivot mismoDuracin1 min. / Nivel (D)Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los ataques deproyectiles mgicosdirigidos contra ti. El disco tambin ofrece una bonificacin de escudo de +4 al CA. Esta bonificacin se aplica contra ataques incorpreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura o chance de fallar un hechizo arcano.

Puo Ptreo

Escuela transmutacin [tierra]Nivel alquimista 1Tiempo de lanzamiento 1 accin estndarComponentes V, S, M (una pizca de granito)Alcance personalObjetivo t mismoDuracin 1 minuto/ nivel (D)Este conjuro transforma tu mano en piedra viva. Mientras el conjuro est en efecto, tus ataques desarmados no provocan ataques de oportunidad y produce 1d6 de dao letal contundente (1d4 su eres pequeo). Adems, tus ataques desarmados ignoran la dureza de cualquier objeto con una dureza menor de 8.Piedra a Carneinmediatamente disipa este conjuro. Si se lanza Transmutar roca en lodo este conjuro termina directamente y recibes 4d6 puntos de dao.Mezcla de bomba dirigidaSchooltransmutation;Levelalchemist 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangepersonalTargetyouDuration1 round/levelUna vez bebido este preparado, creas un cambio significativo a tu reserva mgica, que modifica todas las bombas que creas y lanzas mientras dure esta mezcla. Este efecto no afecta a los descubrimientos que modifiquen tus bombas. Adems slo puedes tener un efecto de "mezcla" activo a la vez. Si bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la mezcla anterior terminan y la nueva se vuelve activa.Cuando lanzas bombas, estas slo pueden golpear a un objetivo directamente, no producen un efecto deflagrador. Sin embargo, la bomba daa con su dao base + el doble de tu modificador de inteligencia.

Toque del Mar

Escuela transmutacinAlquimista 1Tiempo de lanzamiento 1 accin standardComponentes V, S, M (escama de pescado)Alcance toqueObjetivo criatura tocadaDuracin 1 minuto/nivelTirada de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)Resistencia a conjuros Si (inofensiva)Tus pies y manos se vuelven palmeados garantizando una velocidad de natacin de 30ft con un bono de +8 a las tiradas de nadas pudiendo sacar 10 incluso distrado o en peligro. Tambin puedes usar la accin de correr mientras nadas suponiendo que nades en lnea recta. Esta transformacin causa que cualquier bota o guante se funde en su forma (aunque objetos mgicos con un efecto continuo siguen funcionando). Este conjuro no garantiza la habilidad de respirar bajo el agua.

Impacto Verdadero

Escuela adivinacinNivel alquimista 1, hechicero/mago 1Tiempo de lanzamiento 1 accin estndarComponentes V, F (pequea rplica de madera de un blanco de tiro con arco)Alcance personalObjetivo t mismoDuracin ver el textoGanas una temporal e intuitiva percepcin en el futuro inmediato, durante tu prximo ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del prximo asalto) gana un bonificador introspectivo de 20. Adems, no te ves afectado por la posibilidad de fallo que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.

Alteracin vocalSchooltransmutation;Levelalchemist 1, bard 1, inquisitor 1, sorcerer/wizard 1, witch 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangeclose (25 ft. + 5 ft./2 levels)Targetone humanoid creatureDuration1 minute/levelSaving ThrowFortitude negates;Spell ResistanceyesAlteras la voz del objetivo por la de alguien ms. Por ejemplo, puedes hacer que la voz del objetivo, pase de chillona a grave, o cambiar el acento a uno en el que ests familiarizado. Si el conjuro se usa como parte de un disfraz, el objetivo obtiene un bonificador de +10 a disfrazarse cuando intenta engaar a alguien que lo escucha.El objetivo puede variar la voz disfrazada tal cual podra con su voz normal.

Apariencia juvenilSchooltransmutation (polymorph);Levelalchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1, witch 1Casting Time1 standard actionComponentsV, SRangetouchTargetcreature touchedDuration1 hour/levelHaces que el objetivo aparente una versin ms joven de l. T eliges que tan joven se ve. No puedes cambiar detalles que no estn relacionados con el paso de la edad. El objetivo no puede parecer ms joven que provoque que cambie de estatura. Este conjuro no afecta cualquier modificacin de caracterstica que est relacionada con el cambio de edad, o cualquier otro efecto de edad.