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Hola, hoy les traigo esta primera parte del tutorial FPS Creator En esta parte solo hablaremos de como crear una habitación con lo mas elemental, personajes, enemigos y armas Tutorial en español TUTORIAL BÁSICO Objetivo: Crear una habitación con personajes, enemigos y armas

Fps Creator Manual

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Manual muy facil de seguir para crear comodamente un juego con FPSC en cuatro entregas sin panrallazo

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Hola, hoy les traigo esta primera parte del tutorial FPS Creator

En esta parte solo hablaremos de como crear una habitación con lo mas elemental, personajes, enemigos y armas 

Tutorial en español

TUTORIAL BÁSICO

Objetivo: Crear una habitación con personajes, enemigos y armas

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Esto es la pantalla de inicio del programa. En primer lugar decir que FPScreator esta medianamente transformado a Español con un parche.

Ese parche está disponible abajo de este post

En primer lugar debemos crear la habitación/es en las que vamos ainteractuar. 

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En Fps no tendremos que hacer geometría, ni paredes nidetallarlas ni nada. Ya vienen hechas, lo único que hay que hacer esescoger estilo de SEGMENTO y ponerse a “dibujar”. Comencemos

PASO I: La habitación

Para empezar haciendo la habitación tendremos que escoger segmento,nos vamos a la parte LIBRARY (librería) en la zona de abajo tendremos 4botones los cuales vamos a usar bastante.

SEGEMENT (SEGMENTOS)PREFAB (PREFABRICADOS)ENTITY (ENTIDADES O MODELOS)MARKS ( MARCADORES)

Para personalizar mas nuestra habitación pulsaremos en el botónSEGEMENT, podríamos hacerlo con PREFAB. Cuando pulsemos, en lalibrería saldrán dos iconos, una pieza que pondrá “ADD NEW SEGEMENT”y otra “GROUND” que es una baldosa por defecto. En la librería desegmentos se irán almacenando todos aquellos que elijamos para nuestrojuego. Pulsamos en ADD NEW SEGEMENT y saldrá la siguiente pantalla.

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Teniendo todos los packs te saldrá la pantalla como la tengo yo. -En la columna de Segmentos buscamos SCIFI y en ella ROOMS (habitaciones).-Cuando lo hagas te saldrá lo mismo que en la parte de la derecha,Pulsamos en ARMURY FULL y pulsamos Ok. -Habremos seleccionado ya un segmento, que está compuesto por una pared, y suelo prefabricados.Ahora procederemos a pintar nuestra habitación.-

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En la maya del centro que contiene cuadraditos negros es donde vamos apintar. Pinchamos en la maya y arrastramos por donde queramos, dándoleforma a la habitación. (Se crea el suelo y las paredes).

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Una vez completada la forma de la habitación ( vista desde arriba ), eshora de crear el techo para ello debemos subir una capa (o nivel) del

Pulsando en la barra de menús: 

Después de haber subido un nivel debemos crear el techo, si pintamosencima de la habitación crearemos otra habitación (sin techo), conseguiríamos hacer techo en la de abajo pero crearíamos una habitación innecesaria arriba.

Pulsamos la tecla “F” al haberla pulsado en vez de poder pintar ahora elsegmento completo con paredes y suelo solo habremos dejado el suelo,por lo tanto podemos pintar por encima.

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Una vez cubierto todo, es hora de bajar de nivel, ahora pulsaríamos elsiguiente botón en la barra de menús 

Ahora crearemos al personaje, es bastante sencillo En los botonesanteriores de los que hablábamos de la librería:

SEGEMENT (SEGMENTOS)PREFAB (PREFABRICADOS)ENTITY (ENTIDADES O MODELOS)MARKS (MARCADORES)

Pulsamos MARKS o marcadores y nos saldrán varios iconos, el primero deellos es una flecha verde, esa flecha es el jugador, la pulsamos y lasituamos donde queramos en el mapa, si quieres rotar el personaje pulsa“R “ a tu antojo. Una vez puesta la flecha verde definiré que siginifica cadaelemento de la sección MARKS:

- Player Start ( El jugador )- Player Checkpoint ( Esta flecha se sitúa donde queramos que eljuego se auto guarde cuando el jugador pase por esa zona)- “COLOR” + Light ( Son las luces que sirven para iluminar el mapa,crear sombras ect..)Zonas que interesan saber de MARKS-

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Win Zone : cuando sitúes esto, cuando el personaje pase por encimaganará el nivel y pasará al siguiente.-Sound Zone : Cuando el personaje pase por esta zona sonará un sonido-Story Zone: Cuando el personaje pase por esta zona se activará unasecuencia de video.

Es hora de crear los enemigos, armas, puertas, decorado. Todo se hace deuna y en la misma sección porque todos estos elementos formanENTIDADES.

Volvemos a los botones de la librería y pulsamos ENTITIES o ENTIDADES. Yen el icono superior que pone ADD ENTITIES lo pulsamos. Y en la columnadel medio observaremos las distintas carpetas, con distintos objetos,modelos etc.. Si tienes los PACKS de modelos instalados tendrás muchosmás. Vamos a utilizar SCIFI seguido de CHARACTERS.

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Aquí seleccionaremos al enemigo (La acción de ser tu enemigo está puestapor defecto, salvo los que están especificados como UNARMED que estándesarmados y no pueden atacar) Seleccionaremos el primero AL (assault)por elegir uno, pulsamos Ok y lo situamos donde queramos en el mapa,también podemos rotarlo con la letra “R”. Pon cuantos quieras!

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Una vez colocados los personajes, volvemos a ADD ENTITIE, SCIFI peroahora pulsaremos la subcarpeta FURNITUREA. Ahora vamos añadir unascajas, elegiremos la del medio y colocaremos varias en el escenario comodecorado.

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Para colocar cajas encimas de otras, o cualquier objeto, se selecciona elobjeto que deseas colocar encima y pasas por encima del otro objeto quesujetara y pulsas INTRO

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Y ahora colocaremos el arma y su munición. Volvemos a SCIFI yseleccionamos la subcarpeta ITEMS. Y escogemos el arma TAVOR y lacolocamos en el escenario, volvemos a la carpeta y seleccionamos lamunición TAVOR_AMMO. (En esta subcarpeta también se pueden cogerpequeños botiquines de salud)

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Bueno el nivel ya está completado (al mínimo) Las acciones del arma estánpredefinidas, es decir, que cuando coges un arma el juego sabe que es unarma y sabe cómo actúa. La munición ha sido colocada encima de la caja.El botiquín en el suelo. Es hora de probar el nivel.

Después de que el programa termine de compilar el juego pulsamos Ok ydebería haber quedado algo así:

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