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Frankenstein Faktory

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a horror rpg inspired to Frankenstein book... and the players are the monsters.

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Page 1: Frankenstein Faktory
Page 2: Frankenstein Faktory

Frankenstein Faktory es (c)2000 de Wydawnictwo Portal.Edición en castellano (c)2002 de Edge Entertainment. El

logo de New Style es (c) de Hogshead Publishing Ltd.Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede

ser reproducida sin permiso escrito del editor, excepto para pequeñas reseñas conpropósito informativo. Cualquier parecido con los personajes, situaciones, ins-tituciones, etc., reales (sin intención satírica) son pura coincidencia.

Page 3: Frankenstein Faktory

La Factoría de Frankenstein no es un juego de roltípico. No hay un libro de reglas de 200 páginascon un montón de capítulos, ni una lista con varioscientos de hechizos, profesiones o habilidades. Nose van a publicar suplementos, guías ni campañas.

Si era eso lo que esperabas,te has equivocado.

La Factoría de Frankensteines un juego de horror. Es oscu-ro, sangriento, está lleno decuerpos muertos y villanos

demoníacos. Es un tipo de ho-rror como nunca has visto antes.

Su creación surge como resul-tado de dos cosas.

FF no pretende ser la adapta-ción de un libro muy conocido.Sólo está basado en la idea de ese

libro y en sus personajes principales.Tiene más similitudes con las películas queaparecieron después del libro, inspiradas libre-mente en el texto original.

El Doctor Víctor Frankenstein ha construido una pe-queña factoría en Shalleymouth, y allí, contra las leyesde la naturaleza, se crean unas criaturas antinaturalesen la línea de montaje. ¿Por qué lo hace?. Nadie lo sabe,

ya que el Doctor se ha vuelto loco, ha cortado los lazos que le unenal mundo y al resto de la gente, y se ha encerrado en su castillo.Tampoco presta mucha atención a sus "niños". Experimentandocontinuamente, mezclando elementos químicos, garabateando fór-mulas y manipulando palancas, no está interesado en los detallesde la producción. El trabajo en la factoría está vigilado por Igor, unsirviente jorobado que el Doctor adoptó hace muchos años.

Durante una partida de FF, los jugadores representan a los mons-truos creados por el Doctor - Frankensteiners monstruosos...

Dolor. Este es el primer estímulo que llega hasta elcerebro reanimado. Dolor que se extiende por toda laeternidad, golpeando con la velocidad de la luz. Es elApocalipsis. El Armagedón de cada célula en el cuerpo,

y su nuevo comienzo. La implosión de cada átomo, supernovas enerupción, remolinos de agujeros negros. Todo esto llena su mente -el inmensamente infinito y horrible dolor de la existencia.

Cambiaría cualquier cosa por esto, porque así se cumplen sussueños. Es un signo de la vida que vuelve. Todo se apaga y se haceel silencio. Los nervios, muertos hace sólo un momento pero refor-zados por el dolor, comienzan a transmitir las primeras señales. Lafrialdad de la mesa de disección. El roce de una sábana, rugosa ydura, sobre la cara. Lo siguiente que aparece son los sonidos. True-nos. Lluvia que cae. La respiración de alguien. El crujir del edificio.Toma una profunda bocanada de aire, como si el recién despertadoquisiera llenar cada parte de su cuerpo con aire, y cuando no haymás espacio para llenar... se exhala, acompañado por un grito.

Un Frankensteiner vuelto a la vida se comporta en muchos as-pectos como un niño. Está desorientado, es inexperto, curioso ytorpe. Acostumbrarse a su propio cuerpo le lleva algún tiempo.¿Quién va a actuar como su padre, guía y profesor?: El Doctor estáocupado con sus experimentos, y sólo presta atención a sus "ni-ños" de vez en cuando. Por lo tanto aprenden por sí mismos, imi-tando a los "viejos". Aunque con reluctancia, Igor les dará algunasexplicaciones, pero sólo para que puedan hacer su trabajo mejor.

No fueron creados para que hubiese que cuidarlos, ¿verdad?.

Al principio de la nueva vida, cada Criatura tiene dificultadespara acostumbrarse a su nuevo cuerpo. Los miembros están entu-mecidos, como si hubiesen estado expuestos al frío largo tiempo.Las manos parecen anormalmente grandes, desemparejadas, comounos guantes desproporcionados que se acabasen de comprar. Losdedos dan la impresión de ser demasiado gruesos, o quizá demasia-do largos y delgados. Incluso los movimientos más sencillos pare-cen lentos y torpes. La Criatura se siente extraña en su propiocuerpo, como si llevase la ropa de otro. Un picor constante en lascosturas que no desaparece. Ya que no está acostumbrado a sunuevo peso, se encuentra oprimido por una sensación de terribletorpeza - las piernas, demasiado pesadas, recorren el suelo conmovimientos lentos, o las rodillas ceden bajo el peso del cuerpo. Esmuy difícil librarse de antiguos hábitos y reflejos, pero prontoserán reemplazados por otros nuevos: contracciones nerviosas,agarrotamientos, gestos violentos.

Cada parte del nuevo cuerpo tiene su propia historia - la vidaque tuvo con su anterior dueño. De aquí es de donde vienen todosesos recuerdos. Esta es otra tragedia para cada Criatura, además detener un cuerpo extraño: la falta de su propia memoria. Gran partede los recuerdos han desaparecido debido a las descargas eléctricasque se usaron para revivirlo. Sin embargo, los que permanecen...están seriamente dañados. Algunos recuerdos han sido reemplaza-dos por otros nuevos, otros se han mezclado con el resto. Y algu-nos simplemente han ocupado los espacios vacíos. Como resulta-, do, existe el recuerdo de una vida que nunca fue. Recuerdos de

cosas que nunca existieron, palabras que nunca se dijeron y he-' chos que nunca ocurrieron. No es fácil tomar el control de este

A caos de pensamientos, y mucho menos controlar el cuerpo. Niel tiempo ni la experiencia ayudarán a desenmarañar sus pro-

pios y verdaderos recuerdos. Como dice el mismo Frankenstein:"el cerebro y las reacciones que tienen lugar en él son un misterio

incluso para mí". Desgraciadamente, en la Factoría no se puedenencontrar psiquiatras ni psicoanalistas.

Entonces, ¿quién puede ayudar a la Criatura, perdidaen el interior del laberinto de ilusiones de su memoria?.La gente que una vez conoció. La familia, amigos, la gentede Shalleymouth. Encontrar a los adecuados es una cosa.Convencerlos para que ayuden a un monstruo desgracia-do que aparece ante su puerta, es otra cosa muy distinta.

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- la regla de intercambio se usa en las tiradas. Cuando unaparte del cuerpo de un Frankensteiner tiene capacidades especiales,como Extremidad Adicional por ejemplo, el jugador puede intercambiaruno de los d10 por un d20 cuando haga tiradas de Agilidad. Esto es lo quellamamos un intercambio.

Cuando leas las descripciones de las partes del cuerpo, verás el tipode dados que puedes intercambiar por los d10.

El propio monstruo está realmente sorprendido, ya que ahoraposee una fuerza sobrehumana. Capaz de retorcer barras de hierro,atravesar un muro y levantar y arrojar un carruaje. Nadie confiará enun monstruo con habilidades sobrehumanas, y que al mismo tiempoes una criatura vulnerable, torpe y asustada. Una criatura incapazde realizar las más simples tareas, atarse los cordones de los zapa-tos o pasar las páginas de un libro. Todo se le escapa de las manosy se rompe. Es muy duro ser un niño en el cuerpo de un atleta.

¿Cuál es el objetivo de la Criatura?, ¿para qué se esfuerza?,¿hacia dónde va?. Ellos mismos no lo saben. Permanecer vivos es sumeta más importante y su principal pensamiento. Con un poco desuerte y unos tornillos bien apretados, se puede alcanzar esta meta.

Con el tiempo surgirán otros objetivos. Querrán ser gente nor-mal otra vez. Esto es imposible y el Director de Juego deberáaprovecharlo al máximo. Debería usarlo como la proverbial zana-horia colgando del palo. Se les debería mostrar la "vida normal",tentándolos y provocándolos... y cuando las Criaturas estén a pun-to de rozarla, se mete en el último cajón y se cierra, aplastándoleslos dedos. ¿Crees que esto es tramposo, cruel e inhumano?. Bien-venido a la Factoría Frankenstein.

Dejando a un lado la diversión, ¿para qué jugar?, ¿para quépreocuparse?... Para comprender que lo que las Criaturas buscanno lo van a encontrar en ningún sitio fuera de la Factoría. No van aencontrarlo en el pueblo al pie de la colina. ¿Dónde entonces?. Larespuesta debería ser simple y clara ahora, así que no vamos adesvelarla. Si no lo sabes todavía... juega a FF.

Todos los domingos Igor trae cuerpos frescos a la Fac-toría. Normalmente se traen del mortuorio local, pero,si surge la necesidad, también se puede traer la carne delas poblaciones vecinas. Los cuerpos, a los que se les

ha extraído el cerebro previamente, se arrojan a un enorme embudo,donde son despedazados por unas trituradoras gigantescas. Lasextremidades así preparadas son llevadas por una cinta transporta-dora hasta la siguiente fase, donde Igor selecciona las que estánmenos dañadas. Sólo entonces un grupo de "niños de Frankenstein"que trabaja en la factoría vuelve a poner todo junto, usando máqui-nas de coser improvisadas para recomponer las extremidades. Fi-nalmente, llega el propio Frankestein. Coloca personalmente elcerebro en cada cuerpo y entonces revive el tejido muerto mediantela electricidad.

He observado que para que los estudios avancen adecuada-mente, cada Objeto debe ser meticulosamente caracterizado.Debo desarrollar una clave universal que permitirá un mayordiscernimiento de sus capacidades y una mejor medida de sudesarrollo.(...) las capacidades de aprender y deducir, los restos de re-cuerdos y conocimiento acumulados en el cerebro implantado,descritos en el gráfico XIB, me han permitido calcular un valormedio, el cuál designaré como... Mente. ¡Lo llamaré Mente!

Del diario del Doctor Frankenstein

(...) como resultado del ejercicio he distinguido tres rasgosfísicos independientes: Fuerza, Agilidad y Velocidad. Pareceque dependen estrictamente del tipo de material del que estácompuesto el Objeto. De acuerdo a los cálculos supuestos,cada uno de estos rasgos los mido inmediatamente después decrear un nuevo Objeto. He adoptado una escala graduada de1 a 3, dónde el mínimo implica casi el deterioro completo de lasfunciones físicas en una extremidad dada. La distribución exactase muestra en el gráfico XIIC4.

Del diario del Doctor Frankenstein

Igor, que supervisa la cinta transportadora, escoge las partesmenos dañadas y las mete en enormes contenedores, que despuésson llevados a la sala de cosido. Que el personaje de un jugador seacreado con partes de "alta calidad" o con las más estropeadas de-pende de la suerte. Así que allá vamos...

Hablaremos del sistema de juego de FF en los próximos capítu-los, por ahora sólo explicaremos las ideas básicas de la creación depersonajes. Cada Frankenstein se compone de cuatro elementosbásicos: cabeza, torso, brazos y piernas. El jugador tira un d3cuatro veces y asigna los resultados de las tiradas entre los rasgos.El valor asignado a las piernas determina la Velocidad del personaje,el valor de la cabeza es su Mente, los brazos corresponden a laAgilidad del personaje y el torso a la Fuerza. Durante el juego,cuando el jugador realice una acción, tendrá que hacer tiradas conlos Rasgos para ver si tiene éxito. Las tiradas se hacen utilizando unnúmero de dados de 10 caras igual al valor del Rasgo usado. Segui-remos explicando las tiradas más adelante.

A veces, cuando falta alguna extremidad, Igor construye próte-sis de distintos tipos. Pueden ser unas manos hechas con tijeras,una pata de piano con una rueda al final, o algo igual de insensato.Por este motivo, el siguiente paso en la creación del personaje esdeterminar el origen de cada parte del cuerpo.

Cada elemento tiene su propia memoria, así que el cuerpo seconvierte en un campo de batalla donde luchan los distintosarquetipos. Algunas de las Criaturas poseen una mezcla deatributos y habilidades de varias personas. Dado el hecho deque las materias primas con la que están creados a veces noson compatibles, algunos elementos pueden no funcionar ade-cuadamente.

Del diario del Doctor Frankenstein

Cada jugador puede elegir tres características de la lista siguientey anotar en la hoja de su personaje cualquier capacidad especial queotorgue. Estas ideas son sólo ejemplos, una sugerencia para el DJ ylos jugadores, tenéis completa libertad para inventar más.

...el omnipresente formal mezclado con los perfumes dulces.Para un hombre que entra en la Factoría por primera vez elhedor es casi insoportable. Recuerdo que experimenté unasúbita debilidad tras pasar las puertas del castillo...

De las notas de Johnny Depth

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Olor neutral: la mayoría de los niños de Frankenstein des-prenden un olor insoportable, y todo el castillo está saturado con elformol y la colonia barata que el Doctor usa para perfumar suscreaciones. Si por alguna inexplicable razón uno de los Frankensteinerno apesta, entonces se encuentra en una posición privilegiada. Talpersonaje puede aventurarse hasta el pueblo, por supuesto total-mente envuelto en una capa, o dirigirse a la iglesia o al cementerio.Quizá sirva como portero y reciba a los invitados del Doctor en elcastillo. Cuando un personaje con Olor neutral visita Shalleymouth,puede intercambiar un dado por un d20 en las tiradas de Persuasión.

Branquias: éste es uno de los locos experimentos del Doctor,en un intento por crear un humano capaz de respirar en el aire y enel agua. El experimento es un éxito fantástico y las branquias, unavez implantadas, funcionan con efectividad. El personaje puederespirar bajo el agua, aunque no puede nadar.

Mano adicional: la Factoría es un sitio donde se trabaja duro,así que Igor intenta ampliarla mejorando las capacidades de losFrankensteiner implantándoles extremidades adicionales. Un per-sonaje que posea tres manos puede intercambiar un dado por und20 en las tiradas de Agilidad.

Cara inteligente: esta cabeza perteneció a una persona educa-da, un doctor o un científico. Aunque el propio Frankensteiner noes especialmente brillante, su cara tiene una buena expresión. Losdemás Frankensteiner conflan en él y le creen excepcionalmentesabio e inteligente. Cada vez que un Pj con Cara inteligente propo-ne al grupo un plan, los integrantes del grupo hacen una tirada deMente, pero sólo usan un dado. Si la fallan, no se darán cuenta quelas ideas de su "líder" son, hablando claro, estúpidas.

Buen aspecto: la mayoría de las cabezas no están en las mejo-res condiciones después de pasar por una serie de almacenes, lineasde montaje y salas de cosido. Sin embargo, de vez en cuando apare-ce una cabeza impecable. Esto es algo muy raro, así que unFrankensteiner con Buen aspecto es alguien especial entre su gro-tesca y espantosa especie. Un personaje con Buen aspecto puedeintercambiar un dado por un d20 en las tiradas de Persuasión.

Tuerto: a veces Igor permite que una cabeza tuerta entre en lalínea de montaje. El supervisor sabe que ese defecto no merma lacapacidad de trabajo, y el material debe manejarse con economía.La cuenca vacía se tapa con un trapo sucio o se llena con barro. Unpersonaje tuerto intercambia un dado por un d6 en las tiradas dePercepción.

Labios de cigarrillo: los cuerpos llegan a la sala de cosido sinlavar, asquerosos y sucios, a menudo todavía tienen algo en susmanos e incluso en la boca. En la sala de cosido no hay tiempo para

limpiar - los Frankensteiners que trabajanallí cosen los cuerpos tan pronto

como llegan, con prisas, inclu-so si eso significa coser algúncigarrillo ocasional...

Cara de niño: es difícil notar los pequeños detalles en la oscu-ridad que envuelve la Factoría, iluminada tan sólo por el sombríobrillo de las luces navideñas, así que es normal cometer erroresdurante la producción de los Frankensteiners. Uno de esos errorespuede ser coser la cabeza de un niño en el cuerpo de un adulto. Esadantesca combinación es realmente sobrecogedora, incluso paraotros Frankensteiners que están endurecidos por todo lo macabroque los rodea, y huyen aterrorizados ante tal visión. El resto de losniños de Frankenstein tratan al personaje con Cara de niño concompasión, lo ayudan en su trabajo y lo cuidan. Nadie, incluido elpropio Doctor, sabe por qué las Criaturas actúan así.

Mandíbula de hierro: los Frankensteiners diseñados para tra-bajos duros o peligrosos suelen recibir las invenciones de Igor. Lasplanchas protectoras de hierro en la mandíbula disminuyen consi-derablemente el índice de accidentes entre los trabajadores de laFactoría. Un personaje con Mandíbulas de hierro reduce en dostodo el daño que reciba en la cabeza.

Mirada maligna: los ojos implantados en la cabeza delFrankensteiner pertenecieron a alguien cruel... ahora, la mirada sal-vaje y enloquecida causan miedo incluso en Igor, que agarra conmás fuerza su porra de hierro cuando habla con el personaje. UnFrankensteiner con mirada maligna añade un d10 en las tiradas dePersuasión.

Ojo de cristal: algunos de los Frankensteiners tuertos recibenimplantes de cristal, la invención más reciente del Doctor. Conecta-do directamente al cerebro, el ojo de cristal transmite un débil peroconstante estímulo (en forma de reflejos de luz), que son claramentevisibles en los oscuros corredores de la Factoría. El ojo está preca-riamente sujeto al cráneo y el cerebro por un largo cable, y puedesacarse de la órbita, lo que le da al Frankensteiner la insólita habili-dad de mirar en lugares que de otra manera resultarían inaccesibles.

Tornillos cauterizados: debido a la humedad siempre presen-te en la Factoría, no todo funciona como debería. Afecta tanto a laenorme maquinaria que desmembra los cuerpos antes del ensam-blaje, como a los pequeños tornillos implantados en la cabeza decada Frankensteiner. Los tornillos oxidados o cauterizados son unaverdadera molestia, y a la Criatura le es casi imposible actuar nor-malmente. Un personaje con Tornillos cauterizados deber haceruna tirada difícil de Fuerza cada vez que quiera enroscar o desen-roscar sus tornillos.

Telescopio: a veces, entre los largos y sombríos corredores dela Factoría, se pueden encontrar Frankensteiners que son la perso-nificación de las demenciales visiones del Doctor. Estas Criaturas,rotas y abatidas, tienen plena conciencia de su deformidad, resulta-do de la broma cruel de su creador. Uno de ellos puede ser unpersonaje con una estructura metálica remachada al cráneo, quesostiene un telescopio ante uno de sus ojos. Semejante Criaturasiempre tendrá dolor de cabeza, resultado de los continuos intentospor encuadrar las imágenes dispares que llegan a su cerebro a travésde sus ojos. Dolor y agonía. Y un telescopio surgiendo como prue-ba de su ruina...

Casco: al igual que la Mandíbula de hierro, el Casco es uno delos inventos de Igor; un escudo adicional fijado a la banda metálicaque rodea la cabeza del Frankensteiner. Las Criaturas así equipadasestán diseñadas para los trabajos más pesados en las profundida-des de la Factoría, o para trabajar en las alturas renovando lastorres. Un personaje que lleve Casco disminuye en cuatro todo eldaño recibido en la cabeza.

Implante auditivo: por orden de Igor, al Frankensteiner se lehan cosido a las orejas los extremos de un estetoscopio médico.Este castigo, consecuencia de alguna transgresión cometida por eltrabajador de la Factoría, es incomparable al crimen. Ruido - elchirriante rugir de las trituradoras despedazando cuerpos frescos,el clamor de las prensas, el arrastrar de las cintas de transporte, elzumbido del viento y los truenos - todo retumba en la cabeza delFrankensteiner con una fuerza imparable. Dolor y tormento másallá de cualquier descripción que le asaltan en todo momento, y quehacen de su existencia una tortura insoportable, que termina enlocura y a veces en suicidio.

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Tráquea cosida: los errores cometidos en la sala de cosidopueden ser serios - algunas veces ocurre que la garganta es cosida detal manera que la Criatura pierde la habilidad para comunicarse.Este personaje no puede hablar o gritar y de su boca sólo surgenunos débiles gruñidos, como una voz de ultratumba.

Manos de ladrón: la confusión y el dolor que hemos menciona-do antes se hacen más evidentes cuando el Frankensteiner se creausando componentes contradictorios, totalmente extraños a él. Unasmanos que pertenecieran a un criminal pueden ser uno de esoscomponentes - unas manos que se revuelven constantemente, in-tentando robar algo y capaces de abrir cerraduras y cajas fuertes,que actúan sólo por unos reflejos largamente recordados de otrostiempos. Un personaje con estas manos tiene todas las habilidadesde un ladrón e intercambia un dado por un d20 en las tiradas apro-piadas.

Manos de médico: Unas manos delicadas y con manicura queobviamente pertenecieron a alguien de una clase social alta. Lasmanos de este personaje fueron alguna vez de un médico. Puedeintercambiar un dado por un d20 cuando haga tiradas de Menterelacionadas con la medicina y la salud.

Manos de sastre: en el extraordinario mundo del DoctorFrankenstein, donde las salas de cosido sirven como hospital y unsastre es un médico, un personaje con unas manos que pertenecie-ran a un sastre se convierte en alguien especial. Puede cuidar a otrasCriaturas, coser sus heridas y arreglar los miembros rotos. Estepersonaje puede intercambiar dos dados por dos d20 cuando hagatiradas para curar Frankensteiners.

Manos de boxeador: unos brazos fuertes y musculosos, conunas manos duras como el hierro dispuestas a luchar por su propiavoluntad son el testimonio vivo de que esta parte del cuerpo delFrankensteiner perteneció a un pugilista. Durante el combate elpersonaje intercambia todos los dados por d20.

Manos de artista: si a alguien le es posible expresar los verda-deros sentimientos de un Frankensteiner, es este personaje - susmanos esbozan constantemente símbolos y formas, con tiza sobrelos muros, en el suelo con sangre, o con cal... pinta incesantemente,intentando comunicar algún mensaje desconocido al mundo exterior.

Manos de mecánico: alguien que puede reparar la maquinaria,reformar las prensas y las cintas de transporte, se convierte prontoen uno de los empleados más importantes de la Factoría. Igor estáconstantemente dándole nuevas tareas ya que siempre hay algoestropeado. El personaje intercambia dos dados por dos d20 en lastiradas para reparar (o estropear) las máquinas de la Factoría.

Manos de orador: eternamente gesticulando, siempre en movi-miento, amenazando o alzando los dedos en signos secretos delibertad, estas manos son otro ejemplo de lo dura que puede ser lavida de un Frankensteiner recién creado. No es sólo que su cuerpoes extraño para él, si no que no sigue las órdenes de su cerebro.Funciona exactamente como solía hacerlo antes de la muerte, comoaprendió con su antiguo dueño. El nuevo "amo" sólo es un invitadoaquí y no puede ejercer ningún control. Las manos resisten todoslos intentos de dominio por parte del Frankensteiner y gesticulanconstante e incesantemente. El personaje puede intercambiar undado por un d20 en las tiradas de Persuasión.

Brazos flexibles: en su eterna búsqueda por conseguir el traba-jador perfecto, Igor intenta mejorar a los Frankensteiners creados.Una de sus ideas implica quitar las articulaciones de las manos yreemplazarlas por bisagras. Las manos del personaje pueden mo-verse en todas direcciones.

Brazos largos: a los Frankensteiners que trabajan en la sala decosido no les importa qué brazos se cosen a qué cuerpos. Sueleocurrir que una Criatura recién revivida tiene los brazos demasiadocortos o largos, sin ajustarse al cuerpo, desproporcionados e inúti-les. A veces ni siquiera están ajustados entre sí y son de distintalongitud. Un personaje con brazos demasiado cortos o largosintercambia un dado por un d6 en las tiradas de Agilidad.

Torso de marinero: de un tamaño sobrehumano, lleno de ta-tuajes y cicatrices, el torso de este Frankensteiner perteneció sinduda a un marinero. El pecho está adornado con tatuajes de mons-truos marinos y hermosas mujeres. Además, intercambia dos da-dos por dos d20 en las tiradas de Fuerza.

Torso de escritor: el personaje es extremadamente delgado yhuesudo, casi repulsivo. Es un signo de que su cuerpo murió hacemucho tiempo y ahora se mantiene en vida sólo por la demencialvoluntad del Doctor. Este Frankensteiner es muy débil; no puedecorrer o levantar objetos de mucho peso, y en la Factoría es comoun viejo obligado a realizar trabajos pesados. Intercambia un dadopor un d6 en las tiradas de Fuerza.

Tatuaje: hay un número tatuado en el pecho del Frankensteiner.¿Qué significa?, ¿de dónde viene?. Nadie lo sabe en la Factoría,pero el personaje todavía cree que en algún sitio del castillo hay uncerebro que perteneció una vez al dueño del torso. Sigue buscandola solución a este enigma con la ayuda de otros habitantes de laFactoría. Si el personaje habla de su tatuaje con otrosFrankensteiners, puede intercambiar un dado por un d20 en lastiradas de Persuasión.

Amuleto: hay una extraña piedra fosforescente cosida al pechodel Frankensteiner. Se activa cada noche, haciendo que el pecho delpersonaje brille con una luz verdosa y apagada. En la Factoría secuenta una leyenda sobre una Criatura milagrosa que un día liberaráa los Frankensteiners de las garras del Doctor. ¿Se convertirá elpersonaje en el legendario salvador?.

Agujero: la existencia de los Frankensteiners creados por elDoctor va contra la naturaleza - una Criatura con un enorme agujeroabierto causado por una herida "mortal" sufrida en el pasado es unaprueba viviente de ello. La vida del personaje es un interminablecamino de dolor, la herida constantemente rezuma sangre, marcan-do cada uno de sus pasos de escarlata. El Frankensteiner se vuelvemás y más débil cada hora que pasa - se vuelve pálido, sufre doloresde cabeza y vómitos. Cada noche debe visitar la sala de cosido,donde los Frankensteiners que trabajan allí intentan mantenerlovivo, inyectándole litros de sangre guardada en refrigeradores espe-ciales. Cada hora (de sesión de juego) el personaje pierde un puntoen un rasgo, elegido aleatoriamente. La visita a la sala de cosido y latransfusión de sangre restablecen los rasgos a su nivel normal.

Blindaje subcutáneo: el Doctor recibió esta idea de Igor, quese dio cuenta de que los Frankensteiners se herían con facilidaddurante el trabajo. El pecho del personaje está protegido por unaplaca de hierro remachada a las costillas. Sólo recibe la mitad deldaño en el torso.

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te, tiene muchos problemas al controlar esas piernas quesiempre quieren correr, trotando constantemente, agachán-dose, estirándose para saltar y correr, imposibles de mante-ner quietas. El jugador hace todas las tiradas de Velocidadusando diferentes tipos de dados cada vez, determinados alazar o por el Director. Algunas veces serán d20, otras d8, d6c incluso d100. Es difícil conseguir que unas piernas decorredor sigan tus órdenes, puedes creerme.

Piernas de bailarín: el Frankensteiner se mueve congracia incomparable y conoce los pasos de todos los bailes

clásicos. Su sentido del ritmo es excepcional, y le permite evitartrampas y obstáculos físicos con facilidad. Siempre que el persona-je encuentre obstáculos mecánicos (como sierras circulares, etc.) eljugador intercambia un dado por un d20 en las tiradas de Velocidad.

Pierna protésica: al igual que con las manos, Igor a veces expe-rimenta con piernas, poniendo pies de hierro e incluso miembroscompletos. No sabe lo que puede atormentar el dolor como resulta-do de unos nervios mal conectados y la espantosa frialdad del metalcontra la carne. Muchos Frankensteiners se cortan los implantes dehierro, incapaces de soportar la tortura. Sin embargo Igor no sedesanima fácilmente y continúa sus intentos. Está convencido deque - como hizo el Doctor - creará algo extraordinario en el futuro:un hombre de hierro.

¡Recuerdan! Memoria. ¡La memoria es la clave!. Es como untérmino medio de distintos recuerdos - acontecimientos, imá-genes y palabras que se mezclan y se superponen. Experimen-tan el caos, están asustados, de ahí su confusión y torpeza.Las imágenes congeladas en algún lugar entre las células desus cerebros torturados todavía aparecen ante sus ojos. Cuan-do tenga éxito al engañar su memoria y les dé nuevos recuer-dos, sus vidas estarán completas al fin. Memoria. Deboengañarla. Debo...

Del diario del Doctor Frankenstein

Los cráneos no son todos del mismo tamaño. Algunoscerebros son más grandes, otros son más pequeños yotros han perdido alguna parte. En esta situación nohay garantías de que el cerebro estará completamente

coordinado con el cuerpo, y para resolver este problema Frankensteindiseñó los Tornillos. Se fija una banda de hierro en el cráneo vacío yse le conectan electrodos. Después el cerebro se coloca dentro de labanda. Las sienes son taladradas y se ponen los Tornillos en losagujeros.

...cuando están enroscados, la banda metálica se aprieta fir-memente alrededor del cerebro, incrementando así la conexióncon el resto del cuerpo. Los movimientos se hacen más coor-dinados y ágiles. Desafortunadamente, el cerebro oprimidono funciona correctamente, así que no pueden hablar y mur-muran incoherencias, no pueden leer y escribir y pierden lacapacidad del razonamiento lógico. Las funciones cerebralesse ralentizan y a veces incluso se detienen. Al aflojar los Tor-nillos tiene lugar el efecto contrario. El poder del cerebroaumenta, mientras que el control sobre el cuerpo se debilita...

Del diario del Doctor Frankenstein

Cuando los Tornillos están apretados, el rasgo Mente se reducea 1 - al Frankensteiner no le es posible pensar claramente ni realizartareas complicadas. Sólo cuando se aflojan los Tornillos el cerebrorecupera la capacidad de pensar, a cambio del control corporal, pordesgracia. La Agilidad, Fuerza y Velocidad se reducen a 1 - el per-sonaje se vuelve torpe, débil y desequilibrado.

Durante la sesión de juego los jugadores se verán obligados aenroscar y aflojar los Tornillos constantemente para asegurarse elmejor rendimiento de sus cuerpos y mentes. Por esto hay un Tor-nillo acompañando a cada libro de la Factoría de Frankenstein. Losjugadores deberán tener sus Tornillos a mano, para así poder indi-car al Director cómo están los Tornillos de sus personajes enros-cándolos y aflojándolos de la tuerca.

En los últimos tiempos los sistemas narrativos se hanpuesto de moda. Los sabios de la comunidad roleraafirman que los dados son malos, que destruyen laambientación y que son reliquias del pasado. Pues, ¿sa-

bes qué te digo?.Que todo eso es una mierda.Pura y simple mierda.Los juegos de rol se basan en una hoja de personaje, puntos de

experiencia y dados. Dados de colores chulos, de diez caras, docecaras, incluso veinte caras. Un juego de rol es algo que nos permiteinclinarnos sobre una mesa para mirar cómo rueda un trozo deplástico, rezando para que salga un número determinado.

Cuando se creó el sistema de juego no intentamos hacer de FFun juego narrativo. En su lugar diseñamos un juego con montonesde tiradas, donde los personajes desarrollan sus rasgos y los juga-dores se divierten. De acuerdo con las tendencias en el diseño dejuegos, nos hemos esforzado para que el sistema muestre la singu-laridad del juego y se corresponda con el género de horror. Tú dirássi lo hemos conseguido.

Todo empezó cuando el Doctor trajo a la vida a la Criatura. Uniódistintas partes cogidas de cuerpos muertos y animó a un ser com-pletamente nuevo usando electricidad. Por esto cada personaje enFF consta de cuatro elementos: cabeza, brazos, torso y piernas.Como describe el Doctor Frankenstein en su diario, el tipo y cali-dad de los elementos con que se construye una Criatura tendránuna gran influencia en sus habilidades futuras. Dependiendo deltipo de brazos y piernas con que el Doctor lo dote, el Frankensteinerserá más o menos ágil, más rápido o lento al moverse. Hay un rasgoasignado a cada parte del cuerpo. La cabeza corresponde a la Mentedel personaje, los brazos a su Agilidad, las piernas a la Velocidad yel Torso a la Fuerza. Cada rasgo oscila entre 1 y 3, uno es lo másbajo y tres lo más alto.

MenteEl jugador debe hacer una tirada de Mente cuando su personajequiera pensar algo, comprender algo, o, Dios no lo permita, sacaruna conclusión. La Mente también se usa para las tiradas depercepción, velocidad de reacción, intuición o persuasión.

AgilidadEste rasgo se usa cuando el personaje del jugador intenta realizaruna acción que requiera movimiento y coordinación. Abrir cerra-duras, lanzar, manejar maquinaria, trepar y todo ese tipo decosas se manejan con Agilidad.

FuerzaSe tira por Fuerza cuando el personaje quiera destruir, romper oempujar algo.

VelocidadEl jugador tira por Velocidad cuando su personaje está corrien-do, salta sobre algún obstáculo o sube una escalera. A propósito,también se usa cuando se camina sobre una tabla estrecha, setrepa sobre una máquina o se corre por una cinta transportadora.

Piernas de corredor: el personaje ha recibido laspiernas de un corredor del siglo XIX, rápidas y ágiles,

unas piernas atléticas, admitámoslo. Desafortunadamen-

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¿Sencillo? Claro que sí.

Page 9: Frankenstein Faktory

Por terminar con éxito una aventura corta y fácil: 30 PEPor terminar con éxito una aventura más difícil: 80 PEPor terminar con éxito un escenario complejo y épico: 150 PE

Ambos combatientes tiran un número de dados igual a su Ras-go de Agilidad y comparan los resultados. El que obtenga el resul-tado más alto golpea a su oponente. Entonces se determina el daño.

(...) he notado que no son propensos a la agresión, al ser másbien lentos y torpes, aunque si surge la necesidad les es posi-ble reunir la suficiente energía para entablar una pelea e inter-cambiar golpes. El análisis de este comportamiento es real-

~ mente fascinante v he pasado incontables noches observandouna confrontación tras otra. Estas observaciones han demos-trado que las habilidades de lucha están estrechamente rela-cionadas con el Rasgo de Agilidad de un Objeto.(...) He conseguido desarrollar una fórmula que describe estarelación. Determinar una Dificultad que aclarase lo difícil quees golpear a un oponente ha resultado ser lo más complicadode todo. He aplicado varias docenas de modificadores, hetenido en cuenta distintos factores y he realizado centenares decálculos (...) parece ser una simple relación entre la Agilidadde ambos contendientes.

Del diario del Doctor Frankenstein

El cuerpo de un personaje está dividido en cuatro localizacio-nes, ya descritas: cabeza, torso, brazos y piernas. Cada localiza-ción tiene un cierto número de puntos de aguante, que determinancuánto daño pueden recibir antes de destruirse por completo yquedar inútiles. Este número es igual a cuatro veces el valor delRasgo asignado a una parte del cuerpo (por ejemplo, si un persona-je tiene Velocidad dos, eso significa que puede recibir ocho puntosde daño en las piernas).

Cada golpe inflige un daño igual a la Fuerza del atacante. Si se usaun arma el golpe causa un punto de daño adicional. Por cada "cero"que salga en la tirada para impactar se suma otro punto de daño.

Se suma todo el daño, y se reduce en uno el valor del Rasgo porcada cuatro puntos de daño. Debido a esto, los héroes de nuestrojuego, como los héroes de las películas de terror, cada vez están másheridos, débiles y torpes al progresar la historia, hasta que su Velo-cidad llega a cero y sólo pueden arrastrarse, dejando un rastro desangre tras de sí...

Espantoso, ¿verdad?.Bueno, nunca hemos dicho que FF sea un juego agradable.

Ejemplo: Grubbatiene Velocidad 3, lo que signi-fica que puede recibir 12 pun-tos de daño en las piernas. Du-rante un forcejeo con un policía en Shalleymouth recibe ungolpe en la rodilla con una porra. El policía inflige 4 puntos dedaño (su Fuerza es 2, más 1 por la porra y más 1 porque hasalido un cero en la tirada para impactar), lo que hace que laVelocidad de Grubba se reduzca en 1 - ahora sólo es 2. Larodilla destrozada hace que sea muy difícil escapar del policíaque intenta atraparle.

Durante el transcurso del juego, los personajes resultarán heri-dos antes o después, ya sea por el combate o por otras causas. ElFrankensteiner va a necesitar que cosan sus heridas, que arreglensus extremidades y que revisen sus huesos rotos.

La curación funciona de la siguiente manera: el que quiera ayu-dar a un personaje herido necesita tener éxito en una tirada deMente con una dificultad determinada por el daño:

El Pj ha sufrido hasta 4 puntos de daño: 5El Pj ha sufrido entre 5 y 8 puntos de daño: 10El Pj ha sufrido 8 o más puntos de daño: 15

Si la tirada de Mente tiene éxito, se cura la mitad del daño(redondeando hacia arriba). El resto de las heridas nunca se curarán.Permanecerán como un testimonio de la imperfección de las criatu-ras revividas por el Doctor.

Si la Agilidad o la Velocidad llegan a cero significa que la extremi-dad apropiada se ha convertido en un montón de carne sanguinolentae inútil. El Frankensteiner debe volver a la sala de cosido, dondevolverán a coserle una extremidad (se vuelve a tirar un d3 paradeterminar la Velocidad o la Agilidad). Al recibir un nuevo brazo opierna, el desafortunado Frankensteiner tiene que empezar su edu-cación de nuevo. Tiene que volver a pasar por el dolor otra vez, alprincipio dolor físico, atormentando cada uno de sus nervios, des-pués el psicológico, cuando las emociones lleguen a su cerebro connuevos impulsos: miedo, dolor y los recuerdos de otra persona. Lapesadilla comienza otra vez.

Si la Mente o la Fuerza llegan a cero, el Pj muere. Sólo el DoctorFrankenstein puede revivirlo ahora. La pregunta es - ¿tendrá tiem-po para hacerlo?.

Con el transcurrir del tiempo, el Frankensteiner se acostumbra asu nuevo cuerpo. Las extremidades y órganos que al principio leeran ajenos, brazos y piernas que eran extraños, se convierten enalgo normal, el héroe aprende a dar buen uso del cuerpo que Igor leha proporcionado. Se hace más ágil, aprende cómo correr y saltar,una acción tras otra se hacen más fáciles, como en los viejos tiem-pos, antes de morir. Por eso hemos decidido recompensar a los Pjcon puntos de experiencia - reflejan la habilidad del Pj para adaptar-se a su nuevo entorno.

Después de cada sesión de juego el Dj recompensará a todos losPj con una cierta cantidad de puntos de experiencia. Encontrarásalgunos ejemplos de cuántos PE se ganan al terminar un escenarioen un recuadro en esta página.

Los puntos de experiencia ganados durante las aventuras pue-den usarse para aumentar los Rasgos de un Pj, ya que los nuevosretos mejoran la Agilidad, Velocidad, Fuerza o Mente delFrankensteiner. Aumentar en uno un Rasgo cuesta 100 PE.

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Page 10: Frankenstein Faktory

Cada Criatura sólo puede llevar dos objetos al mismo tiempo.Su torpeza le impide llevar bolsas o paquetes. Tanto los jugadorescomo el Dj deben recordar esta regla en todo momento. Sólo unobjeto en cada mano, nada más.

La Factoría se eleva sobre una colina cerca del pueblo deShalleymouth. Un observador atento distinguirá que haydos zonas distintas, pero interconectadas: el viejo casti-llo y la parte industrial. El Doctor no permite que la

antigua estructura se desmorone - se enamoró del antiguo edificio encuanto lo vio. Sus tres torres están conectadas por cientos de metrosde tuberías y cables. Las estructuras de hierro se funden con eltorreón y todos sus edificios, al igual que las enredaderas cubren unavieja casa abandonada. Una maquinaria de hierro monstruosamenteenorme surge del tejado de la más alta de las torres, atrayendo losrayos hasta las inmediaciones de la Factoría casi cada noche - elDoctor guarda esa energía en gigantescos acumuladores.

La entrada al castillo está guardada por una puerta de hierro, quese abre gracias a unas palancas impulsadas por electricidad. Eltorreón refulge continuamente con un ritmo azul de impulsos eléc-tricos. Muchos habitantes de Shalleymouth han cambiado de opi-nión cuando iban a visitar al Doctor tan pronto como han cruzadoel umbral.

El patio del castillo es una jungla mecánica. Las cadenas cuelgande un techo distante y oscuro como lianas de hierro, se balancean ychocan entre los violentos escapes de vapor hirviente que surgen delas instalaciones y tuberías defectuosas. La grasa resplandece sobrelas monstruosas ruedas dentadas, siempre en movimiento, siemprerechinando. El golpeteo hueco de los motores forzados. La vibra-ción de las cintas de transporte. Las tuberías cuelgan sobre losmuros quemados, crepitando con el agua hirviendo. Escaleras dehierro que se elevan hasta el cielo. Hornos siseantes, en algunosarde el carbón, en otros arden cosas que es mejor no mencionar.Tejados cubiertos de óxido. Todo esto iluminado tan sólo por líneasde luz que surgen de las pequeñas aberturas del tejado y el centelleode las luces de Navidad. También hay una insólita vidriera de colo-res. Un día, todas las máquinas se pararon y se hizo un absolutosilencio en el gigantesco vestíbulo... en ese momento el patio pare-cía una iglesia gracias a esta vidriera. Sin embargo, la produccióncomenzó de nuevo y todo volvió a llenarse del estrépito mecánico.

En la Factoría siempre hay una sensación de apresuramiento;una sucesión de cuerpos y fragmentos se mueve constantementepor las cintas transportadoras hacia la sala de cosido, los almaceneso el vertedero. Al final son aplastados por prensas gigantescas yllevados a los hornos, donde se queman todos los restos inútiles. Sedice que el espeso humo negro atrapa los rayos del sol y envuelvelos alrededores en oscuridad. El insoportable ruido de la maquinariay el confuso laberinto de cables hace imposible que un Frankensteinerencuentre su camino en los alrededores de la Factoría incluso des-pués de haber estado trabajando allí durante muchas horas. Estándirigidos por Igor, que les dice dónde deben ir y cómo encontrar suspuestos de trabajo, que cambian constantemente debido a las inter-minables series de accidentes.

El patio está cubierto por una capa de lodo de varioscentímetros de profundidad, una mezcla del agua que cae dela parte superior del castillo, sangre y líquidos que se derra-man de los cadáveres traídos a la Factoría. Siempre hay unadocena de Criaturas ocupadas limpiando los desperdicios dela producción y los fragmentos de los cuerpos que resbalande las cintas transportadoras, o que caen de los cubos y loscontenedores.

Ruido, fango, lluvia, sangre, cadáveres. Un laberinto de cables.Docenas de máquinas. Esto es el caos. Esto es una aterradora facto-ría - la Factoría Frankenstein.

La parte de la Factoría que se alberga en el viejo castillo es unalaberíntica combinación de docenas de habitaciones, cientos de puer-tas y pasillos, a menudo sin ninguna ventana. Es fácil perderse aquí,ya que la única iluminación proviene de alguna antorcha ocasional yliteralmente miles de destelleantes luces de Navidad. El agua correpor los suelos del vestíbulo y chorrea por los muros. En algún lugarde las plantas superiores hay inmensas cisternas donde Frankensteinmantiene sus anguilas eléctricas. La oscuridad sólo se ve interrum-pida por los destellos eléctricos de los cables ocultos bajo los oscu-ros techos. Por todo el vestíbulo resuena el choque de las cadenasmientras transportan varios sujetos de los experimentos deFrankenstein - a veces pueden verse cuerpos de humanos o anima-les, pasando a velocidades imposibles, suspendidos del techo, tem-blando por el voltaje eléctrico al que están sometidos. Gruesoscables desnudos recorren las paredes de los pasillos medievales, laelectricidad fluye entre ellos durante las tormentas. En esos mo-mentos, vagar por el castillo significa una muerte casi segura.

La mayoría de las habitaciones están llenas de pilas de desechosolvidados hace mucho, restos de experimentos, y estanterías llenasde libros. Esparcidas por todas partes se encuentran pizarras cu-biertas de gráficos y fórmulas matemáticas, antiguos pergaminosyacen por los suelos, húmedos y manchados. De las paredes cuel-gan enormes calibradores y escuadras, junto a espadas y alabardas.Partes de armaduras antiguas se mezclan con enormes pesas y cu-bas de líquidos apestosos, mesas de operaciones, cuchillos y tijeras.

Con menos frecuencia, se pueden encontrar habitaciones quecontienen cajas metálicas erizadas de palancas. Cadenas que sobre-salen de los muros, y que activan algún pasadizo secreto. Botones,tornos y trampillas. ¿Para qué sirven?. Bueno... algunos de ellosson para la calefacción de la casa, o impulsan la gigantesca maquina-ria del vestíbulo principal. La utilidad de lo demás sólo puedesuponerse. El castillo es una máquina impenetrable en sí misma,una Factoría con vida propia, un lugar donde se encuentran el inge-nio y la locura del Doctor. Es al mismo tiempo un don y unamaldición para las Criaturas.

El castillo se asemeja a la mente del Doctor en muchos aspectos.Se puede encontrar todo allí.

Page 11: Frankenstein Faktory

La mayoría de las habitaciones del castillo se han modificadosiguiendo las necesidades de la Factoría, pero probablemente lacocina sea la única que aún mantiene su propósito original. Es muydiferente, sin embargo, de lo que ha sido durante siglos. No haysabrosos olores que se propaguen por las habitaciones aledañas, niel murmullo del agua hirviendo. La cocina de Frankenstein es fría ysilenciosa, las Criaturas que trabajan aquí no prestan atención a lacomida que se les sirve, y no podrían hacerlo aunque quisiesen. Lacomida consiste sólo en desperdicios, recogidos de las casas deShalleymouth y traídos a la Factoría cada mañana.

Los Frankensteiner que trabajan en la Factoría van a la cocina unavez al día para recibir su ración diaria de una fría y maloliente pasta,formada por patatas podridas, pan viejo y otros restos. A veces,cuando el Doctor está de buen humor, cada Frankensteiner recibetambién un vaso de agua caliente, pero sólo en raras ocasiones.

En las profundidades de las bodegas del castillo hay una sala conlargas estanterías, donde yacen cerebros en fila, sujetos con bandasde hierro. La electricidad guardada en los acumuladores se usaráalgún día para traer a la vida nuevas Criaturas, pero de momentoesperan en la fría humedad, rodeados por un muro de hielo. Másabajo aún, en la profundidad de las mazmorras, están encerradoslos experimentos fallidos del Doctor.

¿Por qué encerrados?. Bueno... están vivos.¿Por qué fallidos? No vamos a desvelarlo. Tendrás que averi-

guarlo tú mismo.

A continuación se describe la gente más importante quehabita la Factoría y Shalleymouth. Están destinados aaparecer en tus aventuras, así que échales un buen vis-tazo. Hay algunas personas realmente extraordinarias.

Bajo el mortecino resplandor de las luces navideñas vi lapálida cara del doctor. Increíblemente alto y delgado, me diola impresión de que había pasado toda su vida en este viejocastillo. Una desigual barba incipiente cubría sus delgadas ygrises facciones. La visión de su pelo agitado por el viento ysus largos dedos, casi inhumanos, me hicieron retrocedercon un estremecimiento de miedo...

De las notas de Johnny Depth

Víctor Frankenstein : si describiésemos la Factoría como unaerupción de caos, Víctor sería siempre su epicentro. Es el directorde esta sinfonía de locura. No intenta esconder este hecho conmodales corteses o un aspecto respetable. Al contrario - su alboro-tada melena blanca, sonrisa salvaje, ojos enrojecidos, manosgesticulantes y aleteante bata de laboratorio... todo esto sirve tansólo para mostrar la verdadera naturaleza de Frankenstein. Su almase asemeja mucho al cuerpo en el que está atrapada. Su psique estáatormentada por miles de impulsos contradictorios. En un momen-to puede parecer un caballero de modales exquisitos, y sólo unminuto después puede explotar en una carcajada maníaca y salircorriendo de la habitación. Sus cambios de humor pueden transfor-marlo de una persona con una sonrisa cálida y comprensiva en unabestia inhumana llena de odio. Sin embargo, cuando se pasa elsuficiente tiempo con él, no se puede dejar de observar una ciertabelleza, casi poesía, bajo esta máscara desquiciada.

¿Cuál es su actitud hacia sus "niños"?. Es tierno, cariñoso, tran-quilo, furioso, aburrido, indignado... todo depende de su humor.Que, por supuesto, puede cambiar en segundos.

No está claro porqué se comenzó la producción de Criaturas alprincipio. ¿En qué se supone que iban a ayudarle?. Si era paraprobar la posibilidad de devolver la vida al tejido muerto, ¿porquéemplear ese conocimiento de una forma tan curiosa?. El Doctornunca ha mencionado o intentado explicar nada. Cuando se le pre-gunta, evita las repuestas directas. Quizá el motivo que le inspiróse ha perdido en las vastas profundidades de su memoria. Quizá...

El Doctor es una verdadera figura trágica e incomprendida, másallá de la comprensión de los Pjs, ocultándose en algún lugar fuerade su alcance...

Permanecía en el centro, poderoso, destacando entre los mons-truos que trabajaban en la Factoría, apareciendo como suancestro. Su joroba y sus ropas sucias y ensangrentadas mehicieron pensar que era uno de ellos cuando lo vi por primeravez. Fue más tarde cuando supe que era Igor, el supervisor dela Factoría...

De las notas de Johnny Depth

Igor: es el ayudante del Doctor, actúa como mayordomo y su-pervisor. Parece un muñeco de trapo cojo y jorobado al que un perrofurioso haya destrozado hace sólo un momento. Anteriormente uncriminal sin importancia, fue condenado a morir en la horca y mila-grosamente sobrevivió a su propia ejecución, aunque se rompió elcuello. Creyó que junto a Frankenstein podría ser alguien importan-te, con la posibilidad de servir a una causa importante. Ha caído bajoel hechizo de la imaginación, los conocimientos y la inteligencia delDoctor. Daría gustosamente su vida por él. No le gustan mucho lasCriaturas, porque teme que algún día le quiten el puesto.

Una criatura excepcional, un cruce entre... no hay palabraspara describirlo. Parecía un simio. Quizá, una vez fue unsimio. Quizá... no encuentro la manera...

De las notas de Johnny Depth

Bonobo: es uno de los pocos experimentos completamente ter-minados de Frankenstein: un simio con el cráneo ampliado por unaesfera de cristal, en la cual flotan cuatro cerebros suspendidos en unlíquido especial. Este liquido asegura un flujo continuo de informa-ción entre los cerebros, lo que le otorga una enorme inteligencia.Bonobo es un personaje muy cínico, y actúa de acuerdo a su capri-cho. Al ser una "conciencia genial", como se describe a sí mismo,atrapada en el cuerpo de un animal, sus sentimientos hacia el hom-bre que le creó no son muy amistosos. Pasa la mayor parte deltiempo jugando al ajedrez consigo mismo, causando estragos en laFactoría (al dar a "los niños de Frankenstein" las órdenes máscomplejas) o robando los cigarros del Doctor. Si las Criaturas de-muestran serle útiles de alguna forma, podría convertirse en su guía.

Esta imagen me perseguirá en sueños para siempre. Hasta elfinal de mis días. Este ser... sin brazos ni piernas. Dios mío...

De las notas de Johnny Depth

Page 12: Frankenstein Faktory

La Factoría de Frankenstein puede usarse como un esbozo de campaña para otros juegos, como laLlamada de Cthulu o Deadlands. El DJ puede diseñar una campaña que tenga lugar en Shalleymouth, dondelos jugadores, en el papel de Investigadores, intenten resolver los misterios que guarda el pueblo. Puedencontratarlos para encontrar a una persona desaparecido en el área de Shalleymouth. Mientras investiganencontrarán una pista que les conducirá hasta la Factoría. Si la siguen, descubrirán algo que cambiará suvisión del mundo para siempre. Experimentarán el verdadero terror de recorrer los tortuosos pasillos de laFactoría. Este tipo de partida te permitirá ver el pueblo desde otro punto de vista y experimentar nuevasaventuras, peligrosas, oscuras y llenas de misterio, obteniendo lo mejor que un juego de horror puede ofrecer.

Héctor el Torso: hay un armario grande en una de las habita-ciones del vestíbulo de producción. En el armario, entre harapossucios, piezas de repuesto y papeles arrugados, yace Héctor, arro-jado con negligencia en la esquina. Héctor el Cadáver.

Es una de las más famosas Criaturas en toda la Factoría. Héctorno tiene brazos o piernas. Es un aviso, una advertencia vivientepara los demás.

No siempre ha sido así. Cuando el trabajo en la Factoría acababade empezar, él se ocupaba de la cinta de transporte, controlandotodo el proceso de producción. Un día sintió una irresistible curio-sidad por el mundo exterior, y eso le llevó a su actual miseria.

Volvió después de cuatro semanas. El Doctor siempre se hapreguntado como consiguió volver. Pisoteado por caballos, convarios disparos, mordido por perros y con sólo una extremidadintacta, no debería haber tenido la posibilidad de aparecer en lapuerta de la Factoría. Para prevenir tales incidentes en el futuro elDoctor decidió no repararlo, y lo dejó como estaba cuando volvió,para mostrarles a los otros lo que les espera en el mundo "libre".Para mostrarles la maldad que existe tras los muros de su casa.

Héctor todavía permanece consciente, un hecho que Bonoboaprovecha sin piedad, provocándole y atormentándole de todas lasmaneras posibles. Si los personajes consiguen encontrar a Héctor eimpedir que el simio le atormente (aunque sólo sea durante unrato), puede mostrarse como una verdadera enciclopedia de conoci-mientos. A cambio de darle un momento de paz, compartirá susrecuerdos con los personajes. Quizá no sean muy claros... peronadie es perfecto. Especialmente los niños de Frankenstein.

Mi primera impresión fue que parecía que se había comido asu propia madre. Era monstruosamente obeso, con la caracolgante, hinchada de grasa en la que sus ojos enrojecidosparecían perderse. Sólo varias semanas después supe que...

De las notas de Johnny Depth

El Carnicero: Austríaco de nacimiento, lleva una carnicería enShalleymouth. Su viscoso y sucio delantal está cubierto de sangre,como si sacrificara los animales en la habitación trasera, justo antesde vender la carne. Sin embargo, eso es imposible, ya que Gerhardno tiene ganado y los únicos seres ocultos en la habitación traserason sus trabajadores. Nadie sabe donde viven, si están en la casa deGerhard o se quedan en el almacén todo el tiempo. Bruscos ytímidos, nunca hablan con nadie y rehuyen el contacto con otraspersonas. "Son suecos, no conocen el idioma, tienen que perdonar-los" es la respuesta de Gerhard a todas las preguntas.

El Carnicero visita la Factoría de vez en cuando, y pasa variashoras con el Doctor, durante las que pueden oírse gritos y amena-zas, y a veces golpes, como si alguien estrellase una silla contra losmuros. Al final el Carnicero se va, pero el Doctor no puede recupe-rar la calma durante varias horas. Las Criaturas saben que es mejorno cruzarse con él en esos momentos, porque podrías terminarsiendo el sujeto del último experimento desquiciado de Frankenstein.

(...) con la agradable expresión de su cara, inspira verdaderorespeto. Me pidió que me sentara en un sillón y me preguntóqué me traía por allí. Recuerdo su estudio, bellamente decora-do en tonos calidos, con unos pesados muebles de roble yextraños artefactos, como el legendario aparato del movi-miento continuo, moviéndose sin parar por sí mismo...

De las notas de Johnny Depth

El Alcalde: Nadie recuerda cuándo fueelegido. En lo profundo de la consciencia delos habitantes de Shalleymouth todavía quedael recuerdo de que ocurrió justo después de lallegada del Doctor Frankenstein. Hubo unas elec-ciones entonces, y el actual alcalde ganó. ¿Quién fue su oponente?,es imposible de recordar, fue hace tanto tiempo... ¿tres años ya?.

El Alcalde siempre escucha con atención las quejas y súplicasde los ciudadanos, también visita al Doctor muy a menudo y calmatodas las dudas cuando regresa al pueblo. Sus enormes esfuerzoshan sido lo único que ha impedido que los ciudadanos estallen derabia y quemen la Factoría. El Alcalde tranquiliza la inquietud ysigue hablando, explicando y persuadiendo incansablemente. Mu-jeres que lloran desesperadas quejándose por la oscuridad y elhedor, hombres que preguntan por el paradero de los restos de susesposas, madres que buscan a sus niños perdidos - Thomas - éstees el nombre del Alcalde - encontrará tiempo para todos ellos,aliviará su dolor y despejará sus dudas.

(...) una mujer delicada, quizá un poco seca aunque irradiafuerza interior, sobre los cuarenta, viste un jersey largo delana y una falda larga que le llega hasta los tobillos.

De las notas de Johnny Depth

Directora del parvulario: Miss Emily ha dedicado toda suvida a educar a los niños - los futuros ciudadanos de Shalleymouth.¿Por qué?. Miss Emily sabe todos los secretos del pueblo, sabe dequé hay que proteger a los niños y qué hay que enseñarles. Confíaen que en una docena de años todo cambiará y el pueblo volverá aestar vivo, como en los viejos tiempos.

Miss Emily sabe exactamente cuál es la verdadera ocupación delDoctor Frankenstein, quién es realmente el Alcalde, cuáles son lososcuros negocios del Carnicero y quiénes son las criaturas quemerodean en la oscuridad de la noche, escondiéndose de los ojoscuriosos. Sabe que no hay que temerles, sino ayudarles. ¿Cómosabe todo esto la Directora del parvulario?. Porque escucha a losniños. Le dedica tiempo a cada uno de ellos. Es paciente y cree quelas historias de sus pupilos no son ese tipo de cuentos que losniños inventan para llamar la atención de sus padres.

La Directora del parvulario sabe incluso quién fue el contrincan-te del Alcalde en las últimas elecciones, y por qué perdió. Fue ellaquién intentó impedir que Thomas gobernara el pueblo. Por desgra-cia falló, y ahora tendrá que esperar muchos años para tener otraoportunidad, cuando sus pupilos crezcan.

Page 13: Frankenstein Faktory

Las Criaturas tienen estrictamente prohibido salir de laFactoría. Muchos de ellos tampoco tienen interés enhacerlo, de todas formas. La historia de Héctor les hahecho ver lo peligroso que es el exterior. Ocasionalmen-

te, el Doctor les ordenará ir al pueblo por algún negocio. Algunos lohacen por propia voluntad, ya sea por su pasado o por el ansia delibertad que se despierta en sus almas.

Salir de la Factoría siempre significa problemas, todas y cadauna de las veces.

Después de la llegada de Frankenstein a Shalleymouth el tiem-po empeoró para siempre.

De las notas de Johnny Depth

El pueblo nunca ha vuelto a ser el mismo desde que la Factoríaapareció en la colina. Asesinatos, misteriosas desapariciones, ex-traños incidentes... todo esto ha convertido la atmósfera de estepueblo de varios miles de almas en tensa y muy inquieta. La vidasigue, pero apenas es normal. La gente tiene miedo de salir de suscasas, lo hacen a su pesar y sólo caminan por las calles principales.La escuela y la iglesia todavía están abiertas, por supuesto, losnegocios todavía prosperan, pero la mayoría de los callejones querodean las viejas casas están vacíos y silenciosos. El espantosorugido de la lluvia, y el agua corriendo a raudales entre el adoquina-do, son las únicas distracciones.

Figuras que acechan en la oscuridad.Puertas y ventanas que se cierran.Madres que gritan "¡entra en casa ahora mismo!". Ansiedad.A veces, para intentar elevar la moral y mantener la apariencia

de protección, aparece una de las escasas patrullas de policía. Apartede eso las calles están mortalmente en silencio. Por las noches, elsilencio se ve acompañado por los sonidos mecánicos que llegandesde la colina.

Los habitantes del pueblo con menos fuerza de voluntad sefueron hace mucho tiempo. Sólo aquellos que no tuvieron dónde irse han quedado aquí. Durante estos tres años han conseguido acos-tumbrarse al miedo. Al menos mientras el origen de su miedo noentre furtivamente en el pueblo, intente invadir sus casas y arras-trarse hasta sus dormitorios. Si esto ocurre y una de las Criaturas escapturada en el pueblo, se rompe el delgado velo y la gente lucharáen busca de paz y normalidad. Por ahora, sin embargo, a menos queocurra algo extraordinario, a menos que las Criaturas salgan de laFactoría y el Doctor empiece a secuestrar más gente del pueblo, lalocalidad está en calma. Hay un silencio ominoso, una expectaciónconstante de que "algo" va a pasar. La vida de los habitantes deShalleymouth se mide en largos pasos - la comunidad estalla conagitación, sólo para permanecer en silencio pocos días después,escondiéndose unos de otros y esperando a que ocurra el siguienteincidente. Los visitantes deambulan por las calles envueltas enniebla, entre el silencio de los patios y las casas desiertas y losalmacenes inundados por el agua. Buscando aventuras, sensacioneso justicia, pretenden descubrir lo que los ciudadanos del pueblointentan esconder a los demás.

La mayoría de las Criaturas revividas por el Doctor notienen ninguna meta en sus nuevas vidas, tan sólo va-gan por la Factoría y hacen lo que Igor les ordena. Lospersonajes de los jugadores son una excepción - parece

que tienen destellos de libre albedrío. Sin embargo, ¿qué van a hacercon él?. Pueden quedarse en la Factoría. Esto les ofrece la oportu-nidad de participar en una guerra de guerrillas entre Bonobo yFrankenstein. La propia personalidad de la Factoría permite al DJintroducir puzzles lógicos interesantes, en cuyo caso los jugadoresse enfrentarán a los malvados del lugar: la extraña maquinaria, labe-rintos de tuberías y docenas de botones parpadeantes.

También puede ocurrir que se vean forzados a luchar por su hogar.El miedo que atenaza a los habitantes de Shalleymouth puede des-aparecer en cualquier momento...

La historia empieza cuando los personajes se dan cuenta de queuno de los Frankensteiners que trabajaba con ellos en la mismasección de la Factoría no aparece en su puesto habitual en la línea demontaje. En un mundo sin vacaciones ni bajas por enfermedad,donde los trabajadores no tienen familia, tal cosa es inimaginable.Los personajes, sorprendidos, empiezan a buscar a su "amigo".¿Quizá lo han trasladado a otra parte de la Factoría?. Intentanrecordar los últimos días que lo han visto en el trabajo, todos loscontratiempos y méritos ganados por el compañero perdido, peroes en vano; los últimos días no han sido diferentes de los demás. Nopueden recordar ninguna disputa con Igor o el Doctor...

Preocupados, seguramente preguntarán a Igor acerca de su cole-ga, pero éste sólo se encogerá de hombros y les dirá que vuelvan altrabajo. Después de unas horas Igor trae a otro compañero de traba-jo. "Trabajará con vosotros desde ahora" dice Igor al marcharse.

¿Qué le ha pasado al Frankensteiner perdido? Se lo han llevado ala ciudad - durante la noche llegó un hombre a la Factoría, y despuésde una larga discusión con el Doctor se llevó varias Criaturas con éla Shalleymouth, donde se supone que trabajarán. Los personajespueden saberlo por Bonobo, aunque el rencoroso simio seguramenteno les dirá todo directamente, sino que preferirá jugar a las adivinan-zas y les dará respuestas evasivas. Los Frankensteiners que atien-den la entrada pueden saber algo - confirmarán que un carruaje carga-do con grandes sacos salió de la Factoría por la mañana temprano.

¿Decidirán los héroes lanzarse a la búsqueda en Shalleymouth?¿Pedirán ayuda a Héctor? ¿Les revelará Héctor el secreto del Carni-cero?. El Carnicero compra Frankensteiners al Doctor para vender-los en su almacén...

Si los personajes deciden salir al pueblo, les espera un largo yagotador camino, lleno de aventuras y peligros. Dependiendo de suactuación puede terminar en fracaso o en éxito, esto último significaque los Frankensteiners descubrirán un pequeño taller, donde lasCriaturas compradas por el misterioso hombre están trabajando. Eldueño es el Sastre, que ha convertido su bodega y sus enormesmazmorras en un inmenso taller de costura. Las Criaturas esclavi-zadas aquí están muertas de hambre, muchos están enfermos debi-do a la humedad del subsuelo.

¿Cómo reaccionarán los personajes de los jugadores? ¿Liberarána sus camaradas cautivos?. Si es así, varias docenas deFrankensteiners vagarán libres, algo imposible de esconder. Losasustados y enfadados ciudadanos del pueblo seguramente ataca-rán a las Criaturas, para ir después a por el castillo.

Page 14: Frankenstein Faktory

En las profundidades bajo las escaleras, bajo el sistema de alcan-tarillado y los pilares de la Factoría hay unas mazmorras. El lugarestá encerrado tras unas inmensas puertas y tres metros de ladri-llos, porque Frankenstein guarda aquí sus experimentos fallidos.

Temibles, obscenos, blasfemos, y lo que es incluso peor... vivos...Un día alguien abrió ese lugar.Monstruos surgidos de las peores pesadillas, híbridos inhuma-

nos, la prueba viviente de la locura del Doctor: manos reptantes conojos implantados, cabezas que flotan bajo los techos, intestinos queruedan lentamente y una densa y aceitosa sangre, todo sale. Y mu-chas otras cosas, también. Todos quieren salir y vengarse del Doctor.

Empieza una guerra en la Factoría. Una guerra cruel, sangrientay sin piedad, donde sólo puede haber un ganador. Esta guerra seresuelve en silencio, roto sólo por los golpes y los crujidos.

Los Frankensteiners que trabajan en la Factoría se dividen. Al-gunos defienden al Doctor siguiendo las órdenes de Igor. El super-visor dirige la defensa de los pisos superiores del castillo, matandoa los oponentes sin piedad - sabe que el material con que estánhechos puede ser reutilizado en el futuro. La mayoría de las Criatu-ras se unen a los monstruos que han escapado de su cautiverio, sinembargo. Luchan por su libertad hombro con hombro.

¿A qué bando se unirán los personajes?. ¿Estarán dispuestos adefender al Doctor, ayudarle a escapar del castillo y esconderle enalguna parte del pueblo hasta que todo se tranquilice y pueda vol-ver a salvo a la Factoría? ¿O se unirán a la rebelión?.

En un momento crítico el Carnicero, llamado por Frankenstein,llega a la Factoría. Su intervención puede cambiar el resultado de labatalla. Es un hombre despiadado.

Cada sábado, cuando los cientos de relojes dispersos por laFactoría marcan la medianoche, el Doctor Frankenstein se levantay corre hacia una de las habitaciones de los pisos altos. La carapálida, lleva un pequeño paquete de papeles en su mano, sus piesvuelan sobre las escaleras de caracol. Al final del último tramo deescalones hay una enorme puerta con adornos florales grabados. ElDoctor desaparece tras esta puerta durante el resto de la noche.

Frankenstein no vuelve hasta la mañana. Nadie excepto él tieneacceso a esta habitación. Nadie sabe tampoco lo que contiene. Qui-zá empiecen algunos rumores si alguien nota que las mejillas delDoctor están húmedas por las lágrimas cada vez que vuelve.

Podéis decir que tenéis suerte, porque estáis a punto desaber el Secreto de Frankenstein. El secreto que le ha hechoel hombre que es ahora. El secreto que os permitirá mirarle...y verle.

Tras la puerta, de la que sólo una persona tiene las llaves,hay una habitación oval. Paredes ricamente decoradas, baldosas de mármol de intrincado diseño en el suelo y pétalosde rosas siempre frescos. Hay cuatro columnas que soportan"una bóveda de cristal, a través de la cual cada noche brilla laluz de la luna y las estrellas... y hay un destello sedosorodeando un cilindro de cristal. En su base, el Doctor searrodilla cada sábado, aquí llora y reza.

Porque su amada yace en su interior.

Los niños no tienen miedo de los Frankensteiners yestán ansiosos por ser sus amigos. Los personajes pue-den aprender mucho de los niños. ¿Qué tal un esbozo deescenario?. Vamos a intentarlo:

Hay un niño en la Factoría.Hay una multitud furiosa en la entrada.Hay gritos, antorchas y armas."¡Devuélvenos a nuestro niño, monstruo!"El Doctor tiene un trabajo para los personajes - en-

contrar a este niño y traerlo, sin estropear sus funcionescorporales. ¿Dónde está el problema? Uno de los perso-najes parece ser el padre del niño. Su antiguo padre...para ser exactos. Tiene su cara y - quizá - su cerebro. Losrecuerdos que vuelven no son excusa para un momento deduda, sin embargo. Son los ecos del pasado. Le hacen desearque el pasado vuelva.

¿Cómo ha llegado el niño hasta la Factoría? Puede quesólo siguiese a su padre, al reconocer su cara mientras acecha-ba en la oscuridad. También es posible que el personaje deljugador lo raptase (quizá sin ser consciente de sus propiosactos).

¿Cómo se comportarán los héroes?. Está el Doctor en un lado yla multitud en el otro. Hay un niño pequeño, asustado y llorando.Cientos de recuerdos vuelven a una velocidad increíble. Dolor ydesesperación. La cara desesperada de la madre del niño, aterrori-zada al ver a su hijo en los brazos de un monstruo.

Un día la Factoría está conmocionada por un asesinato. En lacocina ha aparecido el cadáver de uno de los Frankensteiners, acu-chillado repetidamente y totalmente masacrado. Conmoción y mie-do. Un día después Igor encuentra otro cadáver, y otro más. De elloresulta una investigación.

Los Frankensteiners, estos seres confusos y aterrorizados em-piezan a sentir miedo. Solían odiar su nueva, monótona, monstruo-sa y aburrida vida. Conscientes del hecho de que han sido revividossólo para servir a un loco insondable, añoraban la muerte. Ahora,cuando la muerte es una posibilidad real, cuando una Criatura trasotra es brutalmente asesinada, nuestros héroes empiezan a sentirmiedo. No quieren morir, quieren vivir.

Trabajar en la Factoría se ha vuelto casi imposible, los distraí-dos Frankensteiners olvidan sus tareas, las máquinas se estropean,las líneas de montaje se atascan y durante los primeros dos días lalínea de producción se colapsa completamente. Grupos de Criatu-ras vagan por la Factoría, recorriendo pasillos que nunca habíanvisto antes. Buscan al asesino.

Igor, Bonobo... y los personajes de los jugadores son los únicosque pueden pensar y actuar razonadamente. Empieza una investi-gación combinada. Igor conoce a todos los Frankensteiners, Bonoboconoce el castillo como la palma de su mano. ¿Y los héroes? ¿soninteligentes? ¿tienen ingenio? ¿pueden ayudar?. Quizá recuerdenalgo, ¿puede que hayan oído algo antes?. Quizá uno de ellos fue, enuna vida anterior, un detective privado y ahora su talento resurge.

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Mientras los personajes vagan por los corredores de la Factoría,encuentran una habitación en la que cuelga en sus paredes el retratodel dueño original del castillo. Las pinturas viejas, polvorientas ymohosas son una prueba única del pasado. El hecho de que una delas personas retratadas se parezca a uno de los Pj más allá de lamera coincidencia, las hace aún más únicas.

Resulta que el personaje es uno de los primeros Frankensteinerscreados en el castillo. El material que usó el Doctor fue el esqueletode uno de los nobles que solían vivir aquí. Después de visitar lahabitación el héroe empieza a tener recuerdos de bailes, celebracio-nes, intrigas familiares, pasadizos secretos, contratos y pactos es-critos hace mucho tiempo. Recuerdos, imágenes que vuelven comouna marea, y que hacen que el Frankensteiner sepa mucho más desu hogar ancestral que el propio Doctor. En la víspera de AñoNuevo, al cumplirse un año de la muerte del último descendiente dela familia, ocurrirá algo extraordinario en el castillo. Algo unido a unpacto firmado por uno de los propietarios del castillo. Oscurasimágenes aparecen ante los ojos del personaje, como si los muertosvolviesen de sus tumbas, como si criaturas de otros mundos llega-sen a la Factoría...

La Sociedad es un club muy exclusivo, compuesto en su mayo-ría por gente de clase alta - caballeros cansados que decidieroncombatir el aburrimiento y la monotonía de sus vidas. Consideranun maravilloso pasatiempo meter las narices en todo tipo de asun-tos extraños y peligrosos. Por desgracia, han oído hablar de laFactoría hace poco. Pronto, miembros de la Sociedad comienzan aaparecer por el pueblo.

Sólo son unos pocos, y tienen la costumbre de viajar en gruposde cuatro. Aparecen, preguntan, meten las narices en todos lados ypasan la mayor parte del tiempo en la biblioteca del pueblo.

Cada día que pasan en Shalleymouth aumenta su interés por laFactoría. Un día no pueden hacer otra cosa más que ir al castillo.Frenéticos, irritados y equipados excelentemente, no les importanada ni nadie. Al principio quieren destruir la Factoría, aunque sipiensan un poco más sobre esto, verán las extraordinarias posibili-dades que tiene. ¿Por qué no organizar cacerías de Frankensteinersaquí?. El Doctor seguramente estará de acuerdo, si se le da unapequeña gratificación - después de todo, puede revivir a unFrankensteiner asesinado en cualquier momento...

El terror se apodera de la Factoría cuando uno de los miembrosde la Liga más crueles llega al castillo, pagando una tremenda canti-dad de dinero para ver cumplidos sus enfermizos deseos. Dispararsobre los Frankensteiners que trabajan desde las torres se vuelveaburrido al poco tiempo. La tortura parece interesante, al igual quela oportunidad de observar los experimentos del Doctor. Y patroci-nar sus investigaciones - de acuerdo a sus propias ideas. Las maz-morras pronto se llenan de nuevas criaturas...

Alguien se ha escapado de la Factoría otra vez. Una de lasCriaturas ha descubierto que tiene la mente de un asesino. El Doc-tor no va simplemente a sentarse y ver lo que pasa. Manda variasde las Criaturas en quién más confía a Shalleymouth para que parenal fugitivo. Mejor aún, que lo hagan sin alertar a todo el pueblo. Labúsqueda comienza. Moverse por el pueblo de noche, persecucio-nes sin aliento y huyendo de la policía. Esconderse en la oscuridadde los patios. El tiempo se acaba. Cada hora trae el grito de unanueva víctima. Hay que darse prisa...

Una noche una misteriosa figura visita la Factoría. Durante díasha sido obvio que el Doctor esperaba a alguien. Estaba excitado,amistoso, hablaba a las Criaturas con voz suave y no se ha llevadoa ninguno de ellos para hacer experimentos o dañarlos de algunaotra forma.

La entrada de la Factoría se abre para dejar paso a un carruajecon ruedas de hierro. Se ordena a los Frankensteiners que lleven elequipo del invitado a sus habitaciones. En el carruaje, además de lastípicas maletas y baúles, hay unas enormes cajas selladas, que sonllevadas al propio laboratorio de Frankenstein esa misma noche.

El invitado del Doctor, considerado loco en ciertos círculos, esel Doctor Moreau. Los dos científicos rápidamente ven que tienenmucho en común y pronto entablan conversación. Los embalajes seabren y los experimentos de Moreau - criaturas híbridas entre hom-bres y animales - aparecen ante el Doctor Frankenstein. Los doslocos empiezan una encendida discusión, Frankenstein bosquejafórmulas en la pizarra, Moreau asiente con la cabeza, grita, semuestra de acuerdo o le contradice con decisión. Antes de un cuartode hora, los científicos están perdidos en su propio mundo. Justoentonces, una de las criaturas traídas por Moreau, una mujer gato,escapa. Es la más humana de todos los seres que vinieron. Correbuscando una salida y se encuentra en una jungla de máquinas,entre las Criaturas. Está completamente asustada por el estruendode la Factoría y las horrorosas y sucias creaciones de Frankenstein.La mujer gato busca una forma de escapar, llena de pánico, pero sepierde más con cada paso que da, para finalmente derrumbarse enalgún rincón olvidado de la Factoría. Una mujer gato, tan bella yllena de gracia, tan femenina y delicada - el sueño de cualquierFrankensteiner. Les gustaría ayudarla. Salvarla. Acariciarla y cuidarde ella. Sin embargo, incluso ella, una grotesca creación de un cien-tífico loco, no quiere mirarles, está asustada y sólo quiere correr.¿Se ganarán los personajes su confianza? ¿La cuidarán?. Igor ya haordenado que se capture a la bella fugitiva. ¿Desafiarán las órdeneslos personajes? ¿Permitirán que un ser tan bello y etéreo sea captu-rado y encerrado de nuevo?.

Encontrarás unos recortables en el interior de lascubiertas de este libro. Fotocópialos y recorta una delas cabezas, un torso, dos brazos y dos piernas. Des-pués los pegas en tu hoja de personaje, y tu héroe está

listo. Es mejor que uses un pegamento que deje manchas sucias,porque una buena hoja de personaje de FF tiene que estar sucia.

Hay unos contadores en los recortables, el jugador marca enellos el valor de sus Rasgos. Cada contador tiene doce marcas, tresveces cuatro (el máximo valor de un Rasgo por los puntos de aguan-te asociados a cada punto de Rasgo). Rellenados correctamente,tendrán más o menos este aspecto:

El primer recortable muestra que el Frankensteiner posee Fuer-za tres. Durante el juego el personaje sufre cuatro puntos de daño- puedes verlo en el segundo recortable. El Frankensteiner sólotiene dos puntos de Fuerza ahora. Finalmente, el personaje sufredos puntos de daño más, como se muestra en el tercer recortable.Todavía tiene Fuerza dos, pero si recibe dos puntos más de daño, laFuerza bajará a uno.

Puedes ver en la primera pierna que la Velocidad del personajees tres. La segunda pierna pertenece a un Frankensteiner que sólotiene Velocidad uno. La tercera pierna muestra que su dueño tieneVelocidad dos y que ha sufrido un punto de daño.

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