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dinámicas de recreación if juegos o \ Colección >^>^ Pedagogía f 15 J Grupal ^—' Silvino José Fritzen DECIMA EDICIO'

Fritzen, Silvino Jose - Dinamicas de Recreacion y Juegos

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Colección >^>^ Pedagogía f 15 J Grupal ^— '

Silvino José Fritzen DECIMA EDICIO'

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Colección PEDAGOGÍA GRUPAL

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DINÁMICAS DE

RECREACIÓN Y

JUEGOS

DÉCIMA EDICIÓN

INDO-AMERICAN PRESS SERVICE Avenida Caracas No. 49-07

Apartado Aéreo 53274 - Chapinero SANTAFE DE BOGOTÁ - COLOMBIA

Septiembre de 1994

Page 3: Fritzen, Silvino Jose - Dinamicas de Recreacion y Juegos

Título Original: Dinámicas de Recreacao e jogos © Editora VOZES Rúa Frey Luis 100 25.600 Petrópolis, RJ. Brasil 1985

Traducción: José Ignacio Torres H. Indo-Américan Press Service

Diagramación Dirección Editorial: Indo - American Press Service

© INDO - AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES Avenida Caracas No. 49 - 07 Apartado Aéreo 53274 - Chapinero Bogotá - Colombia

CONTENIDO

1 A Propósito 9 2 El Mejor Telegrama 9 3 La Frase Curiosa 9 4 La máquina 10 5 Quién tiene la bola? 10 6 El tren de la alegría 11 7 La carga eléctrica 11 8 El semáforo 12 9 El mensaje 12

10 El baile de la escoba 12 11 Extender y cruzar los brazos 13 12 El encuentro fatal 13 13 Mico o plata 14 14 El juego de la creatividad 14 15 El juego de la toalla 14 16 Antonio llama a Joaquín 15 17 El anillo 15 18 Las tres respuestas 16 19 La casería 16 20 Prohibido decir sí o no 16 21 Una historia sin fin 17 22 Ejercicio de memoria 17 23 La carta 17 24 Los números 18 25 Reír a carcajadas 18 26 La tempestad 18 27 Lluvia de papeles 19 28 Las frutas 19 29 Los tres retratos 19 30 Juntar las mitades 20 31 El banquillo de los acusados 20 32 El mensaje telefónico 21 33 Quien sobra 21 34 Fulano de tal como pan 21 35 Las frutas 22 36 El juego de las sillas 22 37 Contar historias 23 38 El viudo 23 39 Los refranes 24 40 El cronómetro 24

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41 Vuelan los elefantes? 25 42 El concurso de la nariz 25 43 Los músicos 25 44 Una historia 26 45 Prohibido reir 26 46 Formar palabras 26 47 Quien será? 27 48 Cómo amoblar la casa? . 27 49 No puedo vivir sin " 1 " 28 50 La cesta 28 51 La sílaba 28 52 Esta es mi oreja 29 53 Los amigos perdidos 29 54 El juego de los'dados 30 55 La pequeña historia 30 56 Un dibujo improvisado 30 57 Los adverbios 31 58 El amigo inteligente 31 59 Cruzar los brazos 31 60 Guardar el ritmo 32 61 El juego de las letras 32 62 El fósforo 33 63 lil concurso de cantos 33 64 lixprcsión ile amistad 33 ft5 l,o» cxilmrnoK 34 ftf» I» Ivulw iwligrumi 34 (>f ClMIH'l |)I4M . 34 (>H h i ' u u n l i M y re«nup«lMii . 35 M Mutilo y ni mlnn . . . . 35 70 <MIII<« |MH mure I»» pleniMi. . . . . . 36 71 l 'Uiuihinii i . . . . . . . 36 72 ('( ' I I ' I I I I IN roiiürfiiirlcu» 36

7.1 l'tilbol cntiP liotHlitN 37 74 lil sallo del ciingiiro 37 75 Los tres pies 38 76 El juego de las botellas 38 77 La raqueta y la bola 3"8 78 Los ciegos 39 79 Esconder un objeto 39 80 El jugador quemado 40 81 El juego del túnel 40 82 Las bolas circulantes 40 83 Cara a cara 41 84 El juego del basquetbol 41 85 Un paseo por el jardín zoológico 42

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PRESENTACIÓN

La declaración de los Derechos del Niño manifiesta, entre otras cosas, que el "niño tiene derecho a la recreación. Por otro lado, Harriel Mitchell afirma que "para el niño en la edad pre-escolar, jugar es la cosa más importante del mundo, tan necesaria para el desarrollo como el alimento o el descan­so. Este es el ambiente que tiene el niño para establecer cono­cimiento con el mundo y adaptarse a lo que lo rodea".

Los propios padres, frente a las exigencias del trabajo y de las ocupaciones, no siempre están en condiciones de atender a esta necesidad y a este derecho del niño, con grave perjuicio para su desarrollo físico, síquico y social.

En muchas ocasiones le hace falta a los padres, lo mismo que a los educadores, a los orientadores educacionales, a los ani­madores juveniles, a los animadores de recreación, a los profe­sores de educación física, la creatividad y el tiempo necesarios para manejar los instrumentos que ayudan a la animación de la recreación y al proceso de socialización, de desinhibi­ción, de convivencia entre compañeros y grupos.

Este libro, Dinámicas de recreación ofrece a los niños y a los adolescentes una respuesta a sus necesidades lúdicas y juegos como terapia personal y grupal.

Dinámicas de recreación proporciona momentos de esponta­neidad, de libertad y de diversión sana.

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El libro Dinámicas de recreación ofrece a los padres y a los ani­madores de recreación, así como también a los animadores de educación física, varios ejercicios de integración, de socializa­ción, de comunicación, de coordinación de reflejos, en tal forma presentados que es fácil su aplicación.

Esta selección de dinámicas de recreación está constituida por una serie de ejercicios conocidos, los cuales fueron recogidos a través de Cursos de Dinámicas de Grupos, Cursos de Viven­cia Comunitaria y Clases de Educación Física, en el ambien­te escolar. La tarea principal consistió en sistematizar su pre­sentación, para facilitar su uso posterior.

Las llamadas dinámicas de recreación e integración encajan en el campo de las relaciones humanas y sirven para:

* Integrar la persona en el medio social. * Desarrollar el conocimiento mutuo y la participación

grupal. * Buscar la convivencia con los compañeros de la misma

edad. * Desarrollar ocupación en los tiempos de ocio. * Adquirir hábitos de relaciones interpersonales. * Desinhibir y desbloquear. * Desarrollar la comunicación verbal y no-verbal. * Descubrir habilidades huí leas. * Desarrollar la adaptación emocional. * Descubrir sistemas de valore,*. * Dar salida al exceso U« tnprgla y aumentar la capacidad

mental.

Teniendo en cuenta estas finalidades han sido seleccionados los juegos y las dinámicas de recreación e integración del pre­sente libro.

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A PROPOSITO

1. Los participantes se sientan en círculo.

2. El primer jugador comienza una frase que tiene dos nom­bres, concretos o abstractos. Por ejemplo: en mis vacacio­nes, iré a la playa.

3. El siguiente jugador continúa de inmediato: a propósito de playa, me acuerdo de un paseo en barco.

4. El siguiente dirá: a propósito de barco, me acuerdo del ca­pitán, etc., etc.

5. Quien no pueda continuar, inmediatamente, deberá pagar una penitencia.

EL MEJOR TELEGRAMA

1. Los participantes en el juego, se sientan en círculo, y cada uno tiene una hoja y un lápiz en la mano.

2. El animador escoje una palabra con 8 o 10 letras, por ejem­plo JUVENTUD.

3. Cada una de las letras de esta palabra será, en orden, la ini­cial de las palabras de un telegrama que todos los jugadores deben redactar, en un tiempo de 5 minutos.

4. Por ejemplo, con la palabra JUVENTUD se puede redactar el siguiente telegrama: Joven universitario viene estudiar nociones tendientes urologia deportiva.

5. Ganará el jugador que redacte el mejor telegrama.

6. Para dificultar el juego, el animador puede indicar el te­ma del telegrama: una invitación, felicitaciones, viajes, etc.

LA FRASE CURIOSA

1. Los participantes en el juego, se sientan en círculo y cada uno tiene una hoja y un lápiz en la mano.

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2. Por orden del animador cada quien escribirá un nombre, ya sea su propio nombre o cualquiera otro.

3. Una vez escrito el nombre, todos deben doblar la hoja para ocultar el nombre escrito y, pasan ésta al vecino de la de­recha.

4. A continuación todos escribirán un adjetivo, doblando nue­vamente la hoja, para esconder el adjetivo, y pasan, de nue­vo, la hoja al siguiente jugador.

5. A continuación, escribirán un verbo, un adverbio, un nom­bre, un adjetivo, y doblan y pasan la hoja como la primera vez.

6. Al final cada uno leerá la hoja y se constatarán las frases más curiosas.

^ S LA MAQUINA

1. Los participantes en el juego, están de pié, y forman un círculo.

2. El animador explica que entre todos van a construir una máquina en movimiento, para lo cual solamente usarán sus propios cuerpos.

3. A continuación pide que uno de los jugadores de comien­zo al ejercicio, haciendo movimientos repetitivos con los brazos, un brazo en alto y otro abajo, moviéndolos en forma rimada y acompañando el movimiento con un sonido de boca.

4. Luego, cada uno de los jugadores se va junlmulo, procu­rando imitar los movimientos y el sonido de sus compañe­ros. Así sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan entrado en el juego y entre todos hayan construido la máquina.

^ S QUIEN TIENE LA BOLA?

1. Los jugadores, en círculo. 2. El animador entrega una bola o cualquier otro objeto a

uno de los participantes y le pide que la haga circular.

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3. En determinado momento hace una señal para que pare la circulación del objeto, y quien lo tenga debe decir 10 nombres de personas o de ciudades que comiencen con una misma letra. Por ejemplo con "L": Lima, Leticia, Loreto, etc.

4. Mientras se dicen los nombres la bola continúa circulando de mano en mano, Los nombres se dirán en un tiempo determinado. Si no se logra, se pagará una penitencia. El juego continúa así, sucesivamente.

EL TREN DE LA ALEGRÍA

1. Los jugadores, de pie, hacen un círculo.

2. El animador pide que salgan del salón 5 personas. En ausencia de estas explica a los demás el juego.

3. Los participantes hacen una fila y comienzan a caminar en forma circular, poniendo las manos sobre el hombro de la persona que está delante, y al mismo tiempo que cami­nan palmotean en forma rimada. En determinado momen­to, se detienen y se llama a una de las personas que salió. Esta se presenta y deberá responder a la siguiente pregunta. Le gusta jugar a usted? En caso afirmativo se le pide que se coloque al final de la fila. Los jugadores se vuelven, uno a uno, hacia la persona que está detrás y le da un beso. Al lle­gar al último, en lugar de un beso, se le da una palmada. Y así sucesivamente con las 4 personas restantes.

LA CARGA ELÉCTRICA

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de éste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos "tendrá carga eléctrica"

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

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4. Se llama al voluntario y el animador le explica: "Uno de los presentes tiene carga eléctrica: concéntrese y vaya to­cando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

EL SEMÁFORO

1. Se hace un círculo y el animador forma parejas de hombres y mujeres.

2. Durante el juego se pone una música y se comienza abañar.

3. En determinado momento el animador dice en voz alta: "El Semáforo está en rojo", y todos deben seguir bailando, cuando el animador diga "El Semáforo está en verde", el baile debe parar pero la música continuar.

4. En el momento en que el animador diga: "El Semáforo está en amarillo", las parejas deben cambiar de compañe­ro. Quien se equivoque sale del juego.

EL MENSAJE

1. Los participantes están sentados en dos filas, con una dis­tancia de unos 5 metros entre una y otra fila.

2. El animador dará por separado, un mismo mensaje a los dos jugadores que encabezan cada fila.

3. Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que reci­bieron del animador, al oído del segundo jugador de su fila y éste al tercero, y así sucesivamente.

4. Finalmente, el último jugador de cada fila deberá entregar, por escrito, el mensaje que recibió.

5. Ganará el que entregue primero y correctamente el men­saje.

EL BAILE DE LA ESCOBA

1. El animador organiza dos grupos de jugadores, uno de 10 hombres, y otro de 9 mujeres, los cuales están sentados frente a frente a una distancia de unos 4 o 5 metros.

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2. A la señal dada por el animador y al ritmo de la música, se inicia el baile en el centro de la sala, quedando los asien­tos vacíos. El hombre que haya quedado sin pareja deberá bailar con una escoba.

3. Durante el baile el animador retira un asiento de la fila de las mujeres y uno de la fila de los hombres.

4. Cuando se suspende la música las mujeres correrán a sen­tarse; quien quede sin asiento, sale del juego, lo mismo su­cede en el lado de los hombres.

5. El juego continuará hasta que queden solamente un hom­bre y una mujer y el jugador que baila con la escoba.

ESTENDER Y CRUZAR LOS BRAZOS

1. Los jugadores de pie, hacen un círculo y deben estar muy atentos a las órdenes del animador. Entre uno y otro juga­dor habrá una distancia suficiente para facilitar el movi­miento de los brazos.

2. A determinada señal el animador dice: extiendan los bra­zos hacia el frente, y entonces los jugadores deben cruzar los brazos.

3. Cuando el animador diga: Cruzar los brazos, entonces to­dos deben extenderlos.

4. Al comienzo del juego las órdenes son dadas lentamente, y luego, rápidamente. Quien se equivoque tres veces, sale del juego.

EL ENCUENTRO FATAL

1. Los jugadores hacen un círculo.

2. Por indicación del animador dos jugadores vecinos escogen algún objeto.

3. A determinada señal cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección contraria.

4. En cierto momento el animador ordena que los objetos se devuelvan, en dirección contraria.

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5. En caso de que alguno de los jugadores llegue a tener los dos objetos en su mano, sale del juego.

MICO O PLATA

1. Los jugadores hacen un círculo. El animador llama a un vo­luntario y le pregunta si desea recibir mil pesos y al mismo tiempo le muestra un billete.

2. Para poder recibir este dinero el jugador deberá responder a una serie de preguntas con la respuesta "mico". Por ejem­plo: Cuál es su nombre?. "Mico", deberá ser la respuesta. A Usted le gusta estudiar?. "Mico", será nuevamente la res­puesta, etc., etc.

3. Después de hacerle unas 5 o 6 preguntas el animador le muestra nuevamente el billete de $1.000.oo y le pregun­ta al voluntario, "Usted que prefiere": Un billete de $ l.OOO.oo o un Mico? La respuesta deberá ser: "Mico"

EL JUEGO DE LA CREATIVIDAD

1. Los participantes en este juego están sentados en círculo.

2. El animador coloca en el centro del círculo un objeto, por ejemplo, una toalla, una sábana, una caja, una hoja de pa­pel, un libro, etc.

3. Seguidamente ordena que uno de los participantes del jue­go pase al centro del círculo y haga algo con el objeto que se colocó allí, algo que no sea verbal ni usual.

4. Los demás jugadores deben adivinar el significado de los gestos no verbales realizados por el jugador con el objeto que se dejó en el centro del círculo.

EL JUEGO DE LA TOALLA

1. Todos los participantes forman un círculo.

2. El animador, en el centro del círculo, llama a 4 volunta­rios para que cada uno tome las puntas de una toalla.

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3. Cada vez que el animador dé una orden, los 4 jugadores deberán realizar lo contrario. Por ejemplo: levanten la toalla. Los jugadores deben bajarla.

4. El jugador que se equivoque al ejecutar la orden contraria saldrá del juego. Ganará el jugador que resista más tiempo.

ANTONIO LLAMA A JOAQUÍN

1. Los jugadores hacen un círculo.

2. A la señal del animador un jugador comienza el juego diciendo: Pedro llama a María. Esta no dirá María llama. . ., sino Antonio llama a Juan.

3. Solamente quien encabeza el juego, dirá su propio nombre en primer lugar, al llamar a alguien del grupo. Los demás ju­gadores no dirán su propio nombre.

4. El segundo jugador y los siguientes deben anteponer el nombre Antonio.

5. El secreto del juego consiste en hacer equivocar al jugador que encabeza el juego o sea: el Primer jugador no debe an­teponer el nombre Antonio.

6.E1 jugador que logra hacer equivocar al que encabeza el jue­go, ocupará el lugar de éste.

EL ANILLO

1. Se organizan dos equipos con igual número de participan­tes. Los equipos se forman en filas y se alternan un hombre con una mujer,

2. Cada jugador tendrá un palito en la boca.

3. El animador le dará un anillo a los jugadores que encabe­zan las filas.

4. A la señal dada por el animador el jugador que encabeza cada una de las filas y que tiene el anillo en el palito, in­tenta pasar éste al palito del siguiente jugador, sin emplear las manos sino únicamente la boca. Gana el equipo que pri­mero termine.

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LAS TRES RESPUESTAS

1. Un voluntario sale de la sala y, durante su ausencia, se pre­paran tres preguntas a las cuales deberá dar respuesta el voluntario cuando regrese.

2. El animador hace entrar al voluntario y le solicita que res­ponda las tres preguntas, antes de que se las hagan.

3. Después de que el voluntario haya respondido las tres pre­guntas, el animador o alguien del grupo hace las preguntas que se habían preparado.

LA CASERÍA

1. El animador organiza a todos los participantes en un círcu­lo, todos sentados, sin dejar espacios.

2. El juego consiste en contar una casería. Todas las veces que el animador diga que cazó un pájaro, diciendo al mis­mo tiempo el nombre del pájaro, (por ejemplo un papaga­yo, un loro, etc.) todos deben levantarse y girar sobre sí mismos, y volver enseguida a su asiento.

3. Pero cuando quien está contando o narrando la casería manifiesta que cazó un animal cuadrúpedo, todos deben levantarse y cambiar de lugar. En este momento, aprove­chando la confusión, el animador ocupa uno de los asien­tos, y quien quede sin asiento continuará la narración.

PROHIBIDO DECIR SI O NO

1. Los jugadores, en un círculo.

2. El animador llama a un jugador, al centro del círculo y se le hacen preguntas, a las cuales debe responder correcta­mente, pero sin emplear jamás las palabras SI o NO.

3. Quien responda con las palabras SI o NO pierde y sale del juego.

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UNA HISTORIA SIN FIN

1. Los participantes en el juego hacen un círculo.

2. El animador inicia la narración de una historia, por ejem­plo: para poder sobrevivir un hombre, necesita comer. . .

3. La persona que encabeza el círculo deberá repetir lo que dijo el animador y agregar algo más. Por ejemplo: para po­der sobrevivir un hombre, necesita comer pan.. . , etc.

4. Quien no pueda repetir todo lo que se ha dicho en orden, y agregar algo más, sale del juego.

EJERCICIO DE MEMORIA

1. Los jugadores se sientan en el suelo, en círculo.

2 El animador le pide a un jugador que se levante y toque cualquier objeto que haya en el salón y al mismo tiempo diga el nombre del objeto.

3. A continuación el siguiente jugador se levanta, va y toca el objeto que tocó el jugador anterior, más otro nuevo ob­jeto, diciendo los nombres.

4. En esta forma van saliendo todos los jugadores tocando y diciendo los nombres de los objetos, en orden. Quien se equivoque sale del juego.

LA CARTA

1. El animador organiza a los jugadores en forma circular.

2. A determinado momento, el animador dirá: "llegó una car­ta para la persona que esté vestida de azul. . . para quien tenga zapatos negros. .. para quien tenga camisa blanca.. . etc.

3. El jugador que se sienta caracterizado por lo que dice el animador deberá cambiar de sitio.

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LOS NÚMEROS

1. Los jugadores, en una sala, o al aire libre, están caminando desordenadamente, al mismo tiempo que palmotean.

2. En cierto momento el animador da la orden para detener­se y al mismo tiempo constituir grupos de dos, tres, cuatro o cinco personas. Todos deben estar muy atentos al núme­ro que dice el animador.

3. Al formar el grupo los jugadores deben cogerse de la mano rápidamente.

4. Quien no pueda integrar un grupo sale del juego.

REÍR A CARCAJADAS

1. El animador organiza a los participantes en dos filas, con igual número de personas. Las filas están frente a frente, a una distancia de unos dos metros.

2 El animador dejará caer en el centro, en medio de las fi­las, una caja que tenga abierto un lado.

3. El animador indica que cada vez que la caja caiga con el lado abierto para arriba y cerca a una de las filas, ésta permanecerá seria y en silencio, mientras la otra reirá a carcajadas.

4. Quien no sea capaz de permanecer serio, cuando le corres­ponde, saldrá del juego.

LA TEMPESTAD

1. Se organiza un círculo, y los jugadores se sientan en sus sillas. Una quedará vacía.

2. El animador se coloca en el centro del círculo y dice: "es­tamos en un barco que se encuentra en altamar, con rumbo desconocido", cuando diga "ola a la derecha", todos de­berán cambiar de lugar, sentándose en la silla de su vecino

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de la derecha. Cuando diga: "ola a la izquierda", todos se sentarán en la silla de su vecino de la izquierda.

3. El animador dará varias órdenes, unas a la derecha, otras a la izquierda. En determinado momento dirá "tempestad". Entonces todos deberán cambiar de lugar, indistintamente. Al mismo tiempo el animador ocupa una de las sillas. Quien quede sin silla continuará haciendo de animador.

LLUVIA DE PAPELES

1. El animador le dará a cada una de las mujeres que partici­pen en el juego, unos 10 o 12 pedacitos de papel.

2 Luego las mujeres se suben sobre las sillas, y los hombres permanecen al pie, intentando recoger con la boca los pe­dacitos de papel que las mujeres van dejando caer.

3. Ganará el jugador que haya podido coger con la boca, el mayor número de papeles.

LAS FRUTAS

1. Los participantes hacen un círculo. 2. El animador en medio del círculo se dirige, indistintamente

a algunos de los participantes, a los cuales les dará el nom-•*. bre de tres frutas, o tres veces el nombre de la misma

fruta.

3. Por ejemplo, dirá a uno de los participantes: "pera, pera, pera", y esta persona deberá a su vez decir el nombre de la persona que está a su derecha.

4. A continuación le dirá a otro participante: "mandarina, naranja, zapote" y esta persona deberá decir el nombre de la persona que está sentada a su izquierda.

5. La orden es dada varias veces con personas diferentes.

LOS TRES RETRATOS

1. El animador escoge un voluntario, el cual sale de la sala donde están los participantes sentados en forma circular.

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2. En ausencia del voluntario, los participantes escogen tres retratos imaginarios, cada uno representa alguna cosa. Por ejemplo: un artista de cine, un elefante, una mariposa.

3. El animador, llamará al voluntario y le explicará que se han escogido tres retratos imaginarios, sin indicarle lo que esto representa. El voluntario deberá adivinar lo que cada retrato representa.

JUNTAR LAS MITADES

1. El animador organiza, antes de comenzar el juego, una se­rie de avisos comerciales, fotografías, recortes de periódi­cos, o de revistas, etc.

2. Estos materiales se cortan por el medio y se colocan en cajas separadas, en el salón.

3. El juego comienza con la participación de dos equipos.

4. Cada uno de los equipos sacará de la caja las mitades del material colocado, y de inmediato buscará a la persona que tenga la otra mitad.

5. Ganan quienes primero encuentren el compañero que tie­ne la parte complementaria.

EL BANQUILLO DE LOS ACUSADOS

1. Un voluntario sale de la sala donde están todos los parti­cipantes en el juego.

2. En su ausencia, el animador pregunta a varios jugadores porqué creen que el voluntario debería sentarse en el ban­quillo de los acusados.

3. A medida que los jugadores vayan respondiendo, el ani­mador apunta las respuestas, por ejemplo: porque usa anteojos, porque tiene zapatos negros, porque tiene el pelo rubio, etc.

4. Al regresar, el voluntario ocupa una silla y hace la pregun­ta: "Por qué estoy en este banquillo de los acusados?".

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5. El animador le leerá las respuestas y además le pedirá que adivine quienes son los autores de estas.

6. Si el voluntario adivina al autor de una de las respuestas, éste sale de la sala para continuar el juego.

EL MENSAJE TELEFÓNICO

1. El objetivo del juego consiste en descubrir las barreras y las interferencias de la comunicación.

2. El animador organiza dos equipos, con igual número de participantes, y a cada equipo entrega el mismo mensaje.

3. El mensaje es transmitido, secretamente, de oido a oido, comenzando por la persona que encabeza cada equipo o fila.

4. La última persona de cada fila o quipo debe decir en públi­co el mensaje que recibió.

5. A continuación el animador solicita que las personas que encabezan las filas o equipos digan el mensaje inicial que recibieron y analicen las diferencias con que llegó al final de la fila.

QUIEN SOBRA

1. Los participantes se organizan en parejas, que se distribu­yen en el salón. El número de participantes será impar.

2. Cada pareja se coloca de espaldas, uno contra otro. Un hombre o una mujer quedará sin pareja.

3. En determinado momento el animador dará la orden de cambiar de pareja. Aquel o aquella que estén solos inten­tarán conseguir su compañero del sexo contrario.

FULANO DE TAL COME PAN

1. Los participantes se organizan en un círculo.

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2. El animador llama por el nombre a algunos de los partici­pantes-en el juego. Por ejemplo: "María", e inmediata­mente agrega: usted comió pan en la calle?

3. La persona, en este caso María, responde: "Quien?, Yo?"

4. Todos los participantes dicen en coro: "quien entonces?"

5. Entonces María responde: "Fue Francisco". (El nombre de alguno de los del grupo).

6. Este dirá: "Pedro, fue usted quien comió pan en la calle?".

7. El juego continuará de esta manera hasta que todos los miembros del grupo hayan participado.

LAS FRUTAS

1. Los jugadores, en círculo.

2. En el centro del círculo, en el suelo, se colocan algunas frutas, como: naranjas, limones, mangos, peras, y sola­mente una guayaba.

3. El animador entonces dice al oído de cada participante el nombre de una fruta de las que han sido colocadas, pero solamente dirá el nombre de una furta en el oido de varios participantes.

4. Luego el animador dirá en voz alta el nombre de una fruta, y la persona con este nombre correrá a buscarla.

5. Al final el animador dirá el nombre de la guayaba y todos correrán en su búsqueda.

EL JUEGO DE LAS SILLAS

1. Se organizan dos filas de sillas, colocadas espaldar con es­paldar. Habrá una silla menos que el número de participan­tes.

2. Al comienzo del juego todos los participantes están senta­dos. Cuando el animador ponga una música, previamente preparada, todos se levantan y comienzan a caminar alre­dedor.

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3. En el momento en que el animador pare la música, todos deben buscar su asiento. Quien quede sin asiento, saldrá del juego.

4. El juego continúa al ritmo de la música y el animador irá quitando cada vez una silla.

5. El juego continuará hasta que solamente quede una silla y ganará quien logre sentarse en ella.

CONTAR HISTORIAS

1. Todos los participantes, en un círculo.

2. El animador invita a los jugadores para que cuenten una historia que van a inventar. Luego le solicita a uno que diga la primera frase de la historia. Por ejemplo: Había una vez un perro que ladraba. . .

3. Luego cada uno va agregando otra frase.

4. Le corresponde al animador motivar a los participantes para que la historia tenga continuidad como si esta fuera conta­da por una sola persona.

EL VIUDO

1. El animador organiza dos círculos de participantes. Un cír­culo externo y otro círculo interno.

2. El círculo externo está formado por hombres y el círculo interno por mujeres.

3. Todos los hombres se colocan detrás de las mujeres, con los brazos atrás.

4. En medio del círculo interno hay un hombre. Este es el viudo.

5. Le corresponde al viudo observar a las esposas y picar el ojo a una de ellas, la cual deberá ir inmediatamente al encuentro del viudo.

6. El esposo de esta señora deberá observar detenidamente el momento en que el viudo le pique el ojo a su esposa, y deberá agarrarla impidiendo que se acerque al viudo.

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7. El esposo que deje a su esposa ir al encuentro del viudo, ocupará el lugar de éste, y el juego continuará nuevamen­te.

LOS REFRANES

1. Los participantes, en un círculo.

2. El animador pide que un voluntario salga de la sala y en su ausencia explica la dinámica del juego: se escoge un refrán y cada jugador asume una palabra de este refrán. El juga­dor ausente deberá adivinar el refrán por medio de pregun­tas que hará a cada uno de los participantes. La persona preguntada deberá responder con la palabra del refrán que asumió.

3. Los jugadores se colocan en el orden de las palabras del re­frán.

4. Por ejemplo el siguiente refrán: es mejor tener un cachorro amigo que un amigo cachorro. Cuando el voluntario pre­gunte a alguien y ésta haya escogido para sí la palabra "amigo", responderá amigo y, así sucesivamente.

EL CRONOMETRO

1. Los participantes, de pie, hacen un círculo frente a las sillas.

2. El animador tendrá un cronómetro para medir el tiempo.

3. En determinado momento el animador dice que el juego ha comenzado. Cuando alguno de los participantes piense que pasó un minuto, se sentará y el animador apuntará exactamente el número de segundos que hayan transcurri­do.

4. Cuando se haya sentado el último jugador, el animador dirá los tiempos empleados por cada quien. Ganará quien se haya aproximado más al minuto.

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VUELAN LOS ELEFANTES?

1. Los participantes, de pié, en círculo.

2. El animador en el centro, va diciendo nombres de objetos y de animales y les pregunta a la vez si vuelan. Por ejem­plo: Vuelan los elefantes? vuelan las Mirlas? etc.

3. Siempre que el animador diga animales que vuelan, todos deben levantar el brazo derecho; si dice el nombre de al­gún animal u objeto que no vuela, deben permanecer quie­tos.

4. Quien se equivoque se sentará, y al final pagará una peni­tencia.

EL CONCURSO DE LA NARIZ

1. Los jugadores o participantes hacen un círculo.

2. El animador les ordena vendarse los ojos y luego les hará oler algunos objetos, los cuales deben ser identificados, sin tocarlos. Por ejemplo queso, frutas, flores, etc.

3. Ganará quien logre identificar el mayor número de obje­tos.

LOS MÚSICOS

1. El animador organiza a los participantes en el juego en un círculo. Mejor que todos estén sentados.

2. Todos los participantes deberán representar alguna acción, según lo indique el animador. Por ejemplo: alguien fingirá escribir en máquina, otro lavar, otro tocar violín, otro to­car una flauta, otro manejar un carro, etc.

3. En determinado momento todos, deben representar la acción que se les asignó, y al mismo tiempo cantarán una canción que se ha escogido previamente.

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4. En cierto momento el animador hace una señal y al mismo tiempo imita alguna acción, por ejemplo tocar piano, tocar una flauta, etc., etc. En este momento todos deben parar la imitación de su propia acción e imitar la acción de su animador, sin dejar de cantar. Quien se equivoque sale del juego y pagará penitencia.

UNA HISTORIA

1. Los participantes en un círculo.

2. El animador prepara antes del juego una historia, y en esta incluye los nombres de todos los participantes.

3. Cuando en la narración de la historia aparezca el nombre de uno de los participantes, éste se levantará, hará una re­verencia, luego dará una vuelta, y se sentará de nuevo.

4. Ganará el jugador que al final de la narración de la histo­ria sea capaz de escribir la misma con la mayor corrección y fidelidad.

PROHIBIDO REÍR

1. Los jugadores en un círculo.

2. A la señal un jugador previamente seleccionado le dice a su compañero de la derecha: Oi

3. Este jugador, a su vez, le dice a su compañero de la derecha Oi, Oi.

4. Este jugador a su turno le dirá a su compañero: Oi, Oi, Oi.

5. En el momento en que se diga Oi, los jugadores deben per­manecer serios, quien se ría sale del juego y paga peniten­cia.

FORMAR PALABRAS

1. El animador organiza 4 o 5 equipos, con igual número de participantes. Cada equipo debe estar separado del otro.

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2. Luego el animador escribirá en un tablero o en un pape-lógrafo cualquier palabra. Por ejemplo: alegría.

3. Los equipos formarán otras palabras que contengan algu­na de las letras de la palabra que se escribió en el tablero, por ejemplo: ala, ría, etc.

4. El animador, entonces establece determinado tiempo para comenzar a construir y a escribir las palabras. Ganará el equipo que escriba mayor número de palabras que conten­gan las letras de la palabra escrita en el tablero.

QUIEN SERA?

1. El animador organiza dos grupos.

2. Un equipo sale del salón, y el otro, forma un círculo.

3. En determinado momento el equipo que salió envía a uno de sus miembros, completamente cubierto por una sá­bana, para que sea descubierto por los miembros del equi­po que está en la sala

4. Tan pronto se diga un nombre, el jugador se quita la sá­bana.

5. Si el grupo acertó, o sea, identificó al jugador cubierto, se anota un punto^ pero si no acertó el punto se lo anota el otro equipo.

6. Para complicar un poco el trabajo de identificar al jugador cubierto, este podrá emplear algunos trucos, por ejemplo, cambiar de zapatos, cojear, etc.

COMO AMOBLAR LA CASA

1. Los participantes hacen un círculo.

2. El animador explica el juego, el cual consiste en lo siguien­te: a la pregunta, cómo amoblar la casa, se debe responder con una palabra que no tenga ni la letra / ni la letra o, por ejemplo: con una mesa, con un tapete, etc.

3. Cada quien debe responder a la pregunta del animador. Quien se equivoque o no pueda responder la pregunta, pa­gará una penitencia.

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NO PUEDO VIVIR SIN "L"

1. Los participantes en un círculo.

2. El animador ordena que cada participante le pregunte a su vecino, en voz alta: "no puedo vivir sin "L". Cuál es su nombre?

3. La respuesta del vecino deberá ser un nombre que comien­ce por la letra "L", por ejemplo, Luis.

4. Quien no pueda responder pronto, pagará una penitencia.

LA CESTA

1. Los participantes, sentados, en círculo.

2. Para este juego se necesita de una cesta vacía, una caja, o cualquier recipiente vacío.

3. El juego comienza cuando se pasa la cesta al vecino y se le dice ¿Qué quieres depositar en la cesta?. La respuesta de­be ser, de inmediato, una palabra que rime con cesta. Por ejemplo: una fiesta. Si se empleó un cajón, se diría, un balón, etc. Quien no pueda contestar inmediatamente y con la palabra correcta, pagará penitencia.

LA SILABA

1. Los jugadores en un círculo.

2. El animador explica el juego, el cual consistirá: al comien­zo uno de los participantes, señalado por el animador, lla­ma por su nombre a otro de los participantes y al mismo tiempo le dice la sílaba de una palabra. Por ejemplo: Lucas y la sílaba "JO". Lucas, sin dudar, y de inmediato, debe decir una palabra que comience por "JO". Por ejemplo: jota, jorobado.

3. Quien no pueda de inmediato contestar, sale del juego.

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ESTA ES MI OREJA

1. En este juego el animador debe actuar con rapidez.

2. Cada vez que el animador toca alguna parte de su cuerpo, de su ropa, dirá el nombre de otra parte.

3. Los jugadores deben repetir lo que el jugador dice y seña­lar, al mismo tiempo, con la mano, lo que el jugador indi­ca. Por ejemplo: esta es mi oreja, pero toca la boca; esta es mi camisa, pero se toca la nariz, etc.

4. Pierden quienes no sean capaces de decir o señalar lo que hace y señala el animador.

LOS AMIGOS PERDIDOS

1. El animador organiza dos equipos, con igual número de participantes. Selecciona a un voluntario que debe salir de la sala. Este será el "adivinador".

2. Luego, escoge dos participantes, uno de cada equipo, los cuales serán "los amigos perdidos".

3. El animador hace entrar al "adivinador", quien tiene por misión descubrir quienes son los amigos perdidos. Para este fin deberá hacer diversas preguntas a ambos equipos, en forma alterna, hasta descubrir quienes son los "amigos perdidos".

4. Por ejemplo, preguntará: "tiene anteojos?", "de que color es el cabello?", "es chato?", etc.

5. Si después de unas 7 u 8 preguntas el "adivinador" no lo­gra descubrir a los "amigos perdidos", se cambia de adivi­nador.

6. Gana puntos el equipo del "adivinador" que haya logrado descubrir a los amigos perdidos.

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EL JUEGO DE LOS DADOS

1. El animador, al comenzar el juego muestra un dado grande, o una caja con cuatro lados y explica que cada lado equiva­le a un número. Por ejemplo: el lado 1, el lado 2, el lado 3, y el lado 4. Para facilitar las cosas se deben dibujar los nú­meros.

2. Se explica el juego: todas las veces que al lanzar el lado o la caja caigan por lado 1, todos deben reir; si cae por el lado 2, deben bailar, si cada por el lado 3, todos deben cantar y si cae por el lado 4, todos deben permanecer se­rios.

3. Quien se equivoque paga penitencia.

LA PEQUEÑA HISTORIA

1. Los participantes en un círculo, con lápiz y papel.

2. Cuando el animador lo indique, cada quien comienza a narrar una historia, escribiendo la primera frase al comien­zo de la hoja. Dobla esta parte para ocultar lo escrito. Solamente se dejarán ver las dos últimas palabras. Se pasa la hoja al vecino de la derecha.

3. Este, aprovechando las dos últimas palabras escritas por su compañero, continúa la historia escribiendo otra frase. Dobla la hoja y solamente deja ver el final de la nueva fra­se. Dobla la hoja y la pasa a su vecino. Y así sucesivamente.

4. El juego prosigue hasta que el animador ordena suspender­lo y cada quien lee el escrito que tenga en su hoja.

UN DIBUJO IMPROVISADO

1. Este juego es una variante del anterior.

2. En lugar de hacer frases, cada jugador comienza a diseñar un dibujo, dobla la hoja, dejando ver solamente la parte final del dibujo, para que sea continuado por el vecino de la derecha.

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3. Al final, el animador pide que cada quien muestre su "obra de arte"

LOS ADVERBIOS

1. Los participantes en círculo.

2. El animador ordena que un jugador salga del recinto y, en su ausencia, explica la dinámica del juego: se escoge un adverbio, por ejemplo: lentamente, enérgicamente. Cuando regrese el jugador que salió, hará una pregunta a cada uno de los participantes. Cada quien responderá con un tono y gestos que correspondan al sentido del adver­bio. El voluntario debe adivinar el adverbio escogido.

3. Por cada adverbio que se adivine se gana un punto.

EL AMIGO INTELIGENTE

1. Para facilitar la observación, la atención, y la memoriza­ción, los jugadores estarán de pie, en círculo.

2. El animador explica el juego. Señala a una persona quien debe tocar y decir el nombre de un objeto del salón o del ambiente donde se realiza el juego.

3. Una segunda persona tocará y dirá el nombre del primer objeto y luego tocará otro objeto y dirá su nombre; así sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona, etc.

4. El grupo, en el momento en que la persona toca los obje­tos irá numerando: 1,2,3, 4, 5, etc.

5. Ciertamente los jugadores finalistas tendrán más dificul­tad para acordarse de todos los objetos y de sus nombres. Quien se equivoque sale del juego.

CRUZAR LOS BRAZOS

1. Los participantes de pie, en círculo, muy atentos a las órdenes del animador.

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2. Cuando el animador diga: "cruzar los brazos", todos de­ben levantarlos; cuando diga: "levantar los brazos", todos deben cruzarlos.

3. Al principio las órdenes son dadas lentamente. Luego poco a poco se van dando las órdenes más rápidamente. Quien se equivoque sale del juego.

GUARDAR EL RITMO

1. El animador organiza a los jugadores, en un círculo. A cada quien le asigna un número.

2. El juego consiste en no perder el ritmo mientras se palmo-tea y simultáneamente se tocan las orejas, y se dice el nú­mero que le correspondió.

3. Se ordena a los jugadores que deben palmotear dos veces, y dos veces tocarse las orejas.

4. El animador comienza el juego palmoteando dos veces, al mismo tiempo que dice el número 1 dos veces: "uno, uno", si ese es su número. Luego se toca dos veces las orejas y simultáneamente dice el número de otro jugador. Por ejemplo: "cinco, cinco". Todos los jugadores deben guardar el mismo ritmo al palmotear, y solamente el que sea llamado dice su número mientras palmotea y, después, al tocarse las orejas, dice el número de otro jugador.

EL JUEGO DE LAS LETRAS

1. Los jugadores se organizan en un círculo. Se les explica el juego: formar el mayor número de palabras que co­miencen con una misma letra, en un tiempo determina­do.

2. Para comenzar el juego, el animador podrá pedir que du­rante un minuto todos escriban palabras que comiencen, por ejemplo con "B".

3. Al finalizar el minuto todos leerán las palabras que escri­bieron. Ganará el que haya escrito el mayor número de palabras.

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EL FOSFORO

1. El animador explica que el juego consiste en escoger una letra, por ejemplo: p, n, r, etc. y decir palabras que co­miencen por esta letra, indiscriminadamente, o nombres de ciudades, o verbos, o personas

2. Luego se le pide a un jugador que encienda un fósforo y mientras este se quema, diga las palabras que comien­zan por la letra que se seleccionó. Por ejemplo, la letra p: para, París, permita, perro, permuta, permiso, perdón, perico, pulcro, etc. Gana quien diga más palabras mien­tras se quema el fósforo. El grupo va cantando en coro el número de las palabras que el jugador va diciendo. . . una. . . dos, . . tres. . .

EL CONCURSO DE CANTOS

1. Se forman dos equipos los cuales se sientan frente a frente.

2. El equipo A dice una letra, por ejemplo "a" y de inmedia­to un participante del equipo B debe comenzar a cantar una canción que comience por "a", por ejemplo: Acuerda-te de Acapulco. . .

3. Si la persona escogida para cantar no se acuerda de ningu­na canción que comience por "a", la canción debe ser can­tada por quien dijo la letra "a".

4. El juego continúa, invirtiéndose los papeles en los equipos. No es necesario que se cante toda la canción, sino las pri­meras palabras.

^ & EXPRESIÓN DE AMISTAD

1. Los jugadores, sentados, en círculo.

2. Quien comience el juego dice, por ejemplo: "amo a mi amigo Pedro, con A, porque es una persona atenta". El siguiente jugador dirá: "Amo a mi amiga Olga, con B, por­que es una persona bondadosa". Y así sucesivamente con

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todas las letras del alfabeto, en orden. Quien no pueda continuar sale del juego.

LOS EXAMENES

1. El animador constituye varios equipos formados de 3 ó 4 personas.

2 Luego pone para todos los equipos, los mismos problemas de matemáticas, lenguaje, conocimientos generales, etc.

3. Cada equipo, por separado, trata de resolver los problemas en el menor tiempo posible. Gana el equipo que en menos tiempo resuelva el mayor número de problemas.

LA BOLA PELIGROSA

1. Se forman dos equipos. El primero constituye un círculo bien grande. Dentro de este círculo se organiza el segundo equipo, también en círculo.

2. El equipo de afuera, con una pelota, trata de "quemar" a los jugadores del círculo interior. Estos a su vez procuran no dejarse "quemar".

3. Se considera "quemado" un jugador, cuando la pelota lan­zada por un jugador del círculo externo le pega de la cin­tura para abajo.

COMER PAN

1. Los participantes, sentados en círculo.

2. El animador organiza en el centro del círculo dos filas., cada una de ellas con tres o cuatro personas. Los integran­tes de estas filas se sentarán frente a frente.

3. Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan.

4. A la señal del animador, el primer jugador de cada fila deberá comerse su respectivo pan. Tan pronto haya ter­minado le dará la señal a su vecino, quien de inmediato co­menzará a comerse su pan. Y así sucesivamente. Gana la fila que termine de comerse su pan primero

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#5% PREGUNTAS Y RESPUESTAS

1. Los jugadores en círculo.

2. El animador entrega a cada participante una pregunta o una respuesta, tomadas de la lista siguiente, u otras semejan­tes que prepare el animador.

3. Luego pide que quien tenga por ejemplo, el número 5, haga la pregunta correspondiente. El que tenga la respues­ta 5, debe contestar.

4. La gracia del juego consiste en que muchas veces no hay lógica entre las preguntas y respuestas. Ejemplo de pregun­tas y respuestas:

LISTA DE PREGUNTAS LISTA DE RESPUESTAS

1. Se siente bien? 1. Cuando como gallina 2. Quien es su Mamá? 2. La que va en bicicleta 3. Cómo se llama su Papá? 3. A veces fo. . . a veces fa. 4. Esta enamorado? 4. Solamente en la Iglesia 5. Tiene usted defectos? 5. 50 solamente 6. Usted ronca? 6. Cuando como 7. Canta usted? 7. Si no me echan huevos

^ EL GATO Y EL RATÓN

1. Los jugadores hacen un círculo con las manos enlazadas. Un jugador dentro del círculo es el ratón. Un jugador, fuera del círculo, es el gato.

2. El gato trata de agarrar al ratón. Los jugadores del círcu­lo ayudan al ratón e impiden al gato, levantando y bajan­do los brazos. El gato no puede romper el círculo.

3. Si el gato logra agarrar al ratón, otros jugadores harán estos papeles.

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GOLES POR ENTRE LAS PIERNAS

1. El animador organiza un círculo de tal manera que los ju­gadores queden con las piernas abiertas, pero tocando pie con pie entre jugadores.

2. En el centro hay un jugador, con un balón, que intentará con la mano hacer goles por entre las piernas de quienes forman el círculo. Estos para evitar los goles, se inclinarán doblando la cintura y tratando de tapar el espacio entre las piernas. Pueden utilizar las manos para evitar los goles.

3. El jugador del centro será sustituido cada 5 ó 6 jugadas. Lo mismo, si logró meter goles. Quien haya dejado pasar el gol, pasará al centro del círculo.

EL SOMBRERO

1. Los jugadores se organizan en un círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc.

2. El animador se coloca en el centro del círculo con un som­brero grande en la mano.

3. En determinado momento llama a un número y simultá­neamente lanza hacia arriba el sombrero. El jugador lla­mado debe correr inmediatamente y tratar de que el som­brero le caiga en la cabeza y no al suelo.

4. Si el sombrero cae al suelo el jugador sale del juego.

5. Si el jugador logra que el sombrero le caiga en la cabeza, este seguirá dirigiendo el juego.

CÍRCULOS CONCÉNTRICOS

1. Se organizan dos círculos concéntricos.

2. Los jugadores del círculo interno tienen una pelota, la cual, a la señal del animador, pasa de un jugador a otro, mientras uno de los jugadores del círculo externo, sale de éste y en carrera dá la vuelta al mismo.

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3. Tan pronto haya terminado de dar la vuelta, otro jugador hará exactamente lo mismo, mientras la pelota del círculo interno continúa pasando de una a otra persona.

4. Cuando todos los jugadores del círculo externo hayan da­do la vuelta alrededor del mismo, se invierten los papeles.

5. Gana el equipo que haya hecho circular más veces la bola mientras los otros corren.

FÚTBOL ENTRE BOTELLAS

1. Se organizan dos equipos de jugadores, con igual número de participantes, los cuales se alinean uno tras otro. Frente a estos equipos a una distancia de unos tres metros se traza una línea.

2. El animador coloca unas 8 o 10 botellas, entrecruzadas frente a cada uno de los equipos. Entre botella y botella habrá una distancia de unos 2 metros.

3. A la señal dada por el animador, el primer jugador de cada fila lleva el balón con los pies, por entre las botellas sin tumbarlas. Si por casualidad tumba alguna de las botellas, deberá pararla de nuevo, y continuar hasta pasar el balón por entre todas las botellas.

4. El jugador que termine vuelve a su fila con el balón en la mano, para que el siguiente jugador continúe el juego. Ga­na el equipo que primero termine.

EL SALTO DEL CANGURO

1. Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores, y ambos se colocan detrás de una línea de partida, en fila india.

2. Todos los jugadores hacen un túnel con las piernas bien abiertas

3. El jugador que encabeza la fila de cada equipo, a la señal dada por el animador, lanza un balón por el túnel, el cual debe llegar hasta el último jugador; este lo coge y lo po­ne entre sus rodillas y saltando, intentará entregarlo al

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segundo jugador de la fila, quien vuelve a repetir la opera­ción. Gana el equipo que terminó primero.

LOS TRES PIES

1. Se organizan equipos de tres jugadores.

2. El jugador del centro se coloca en dirección contraria a la de sus compañeros y se amarra su pierna izquierda con la pierna izquierda de su colega de la izquierda, y la pier­na derecha con la pierna derecha de su otro colega.

3. A la señal dada por el animador, los equipos intentan correr así hasta alcanzar una meta, colocada a cierta dis­tancia y luego volver a la línea de partida. Pierde el equi­po que llegue de último.

EL JUEGO DE LAS BOTELLAS

1. Se organizan dos equipos, los cuales se colocan en colum­na, detrás de una línea de partida; habrá una distancia de unos 3 a 4 metros entre columna y columna.

2. A una distancia de unos 10 metros, el animador coloca frente a cada columna una fila de 8 o 10 botellas, separa­das un metro aproximadamente una de otra.

3. A la señal, el primer jugador de cada columna sale corrien­do hacia la fila de las botellas, las acuesta todas y vuelve corriendo al final de su respectiva fila. Los siguientes ju­gadores saldrán en carrera, pararán las botellas y regresa­rán. Y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos los jugadores. Gana el equipo que primero termine.

LA RAQUETA Y LA BOLA

1. Se organizan dos equipos con igual número de participan­tes, y ambos se colocan detrás de una línea de partida en fila.

2. A una distancia de unos 5 o 6 metros se marca una lí­nea de llegada.

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3. Cada equipo tendrá una raqueta y una bola de ping pong o una bola de papel.

4. A la señal, el primer jugador de cada equipo intenta con un raquetazo hacer pasar la bola sobre la línea de llegada.

5. Si lo consigue, en carrera recoge la bola, se devuelve y en­trega ésta y la raqueta al siguiente jugador. Quien no lo­gre hacer pasar la bola sobre la línea de llegada, deberá repetir la acción. Ganará el equipo que primero termine.

LOS CIEGOS

1. Se organizan equipos, en fila, de acuerdo con el número de participantes.

2. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El segundo coloca sus manos sobre los hombros del primero y los siguientes se toman por la cintura.

3. A la señal, se inicia la marcha y cada jugador vendado conduce a su fila hacia una meta que previamente ha fija­do el animador.

4. Lo interesante del juego consiste en oír el diálogo que se establece entre los jugadores al ser guiados por un ciego.

ESCONDER UN OBJETO

1. El animador esconde un objeto cualquiera.

2. Los jugadores intentan descubrir dónde está el objeto.

3. Cuando se acerquen al objeto el animador dirá "tibios, tibios", si se alejan dirá "fríos, fríos". Cuando estén muy cerca dirá: "calientes, calientes" y si llegan muy cerca les dirá que se están "quemando"; cuando encuentren el ob­jeto gritará: "fuego"

4. Este juego se puede hacer más interesante si el objeto es­condido es una cuerda, o un cinturón. Quien descubra la cuerda intentará correr detrás de los otros para pegarles. Estos correrán. Quien sea alcanzado paga penitencia.

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EL JUGADOR QUEMADO

1. Un jugador toma una bola y otros se distribuyen en el pa­tio.

2. El jugador que tiene la bola intenta alcanzar a los otros. Cuando un jugador sea alcanzado por la bola y deje caer ésta al suelo, se considera quemado y debe salir del juego.

3. El jugador que logre coger la bola seguirá tratando de que­mar a los demás. . . No se permite dar más de tres pasos con la bola sin lanzarla o pasarla a otro compañero.

EL JUEGO DEL TÚNEL

1. Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores. Ambos equipos se colocan detrás de una línea de partida, en fila.

2. Todos los jugadores forman un túnel, con las piernas bien abiertas

3. A una distancia de unos 8 o 10 metros de la línea de parti­da se marca una línea de llegada.

4. A la señal, el primer jugador de cada equipo lanza por en­tre el túnel una bola la cual debe llegar hasta el último ju­gador de la fila.

5. El último jugador toma la bola, corre hasta la línea de lle­gada, se devuelve inmediatamente y se la entrega al siguien­te jugador quien la lanzará por entre el túnel. Y así sucesi­vamente. Ganará el equipo cuyo último jugador llegue pri­mero a la cabeza del túnel.

LAS BOLAS Cl RCULANTES

1. Los participantes en el juego se dividen en dos equipos. Es muy importante señalar quién pertenece a cada equipo.

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2. Todos los jugadores forman un solo círculo y a la señal dada el animador hacen circular dos bolas, en sentido con­trario, partiendo cada una del comienzo de cada equipo.

3. Las bolas van pasando de mano en mano hasta llegar al final de cada equipo.

4. El jugador que reciba las dos bolas, no las puede dejar caer, sino que tiene que devolverlas de inmediato en sentido inverso.

5. Gana puntos el equipo que no deje caer las bolas.

CARA A CARA

1. El animador forma un círculo con jugadores que forman una pareja, colocándose frente a frente.

2. El animador u otro jugador se sitúa en el centro del círcu­lo y todas las veces que diga "cara a cara" los jugadores permanecerán frente a frente.

3. Cuando diga "espalda con espalda", todos procurarán for­mar una pareja colocándose espalda con espalda.

4. Cuando el animador dice "cambio", todos, inclusive éste intentan formar una nueva pareja. Quien quede sin compa­ñero pierde y sale del juego.

EL JUEGO DEL BASQUETBOLL

1. Se organizan dos equipos de jugadores, los cuales se colo­can en columna, en el centro de un campo de basquet. Cada equipo frente al tablero respectivo

2. Los equipos están constituidos por igual número de juga­dores. El animador entrega un balón a cada equipo.

3. Los jugadores se colocan de espaldas al tablero y el últi­mo jugador de cada equipo, a la señal del animador, co­mienza a pasar el balón por encima de la cabeza, hasta llegar al primer jugador, el cual toma el balón y procura encestarlo. Este retoma el balón y lo entrega nuevamente al último jugador de cada fila. Y así sucesivamente.

4. Gana el equipo que más veces haya encestado.

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UN PASEO POR EL JARDÍN ZOOLÓGICO

1. Todos los jugadores se sientan, formando un círculo gran­de.

2. El animador coloca en el centro del círculo dos hileras de 10 sillas, frente a frente, a una distancia de unos 3 metros entre hilera e hilera. Las sillas son ocupadas por volunta­rios.

3. Luego, el animador identifica a cada voluntario con los nombres que siguen: el primero de cada fila será el señor Pérez y la señora de Pérez. Los siguientes serán osos blan­cos, osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc., Juanito y Susanita

4. En animador explica que va a relatar un paseo por un jar­dín zoológico. En la medida en que los personajes del re­lato vayan siendo nombrados, éstos se levantarán 'de sus filas respectivas y corriendo darán la vuelta a la fila para sentarse en su sitio.

5. Ganará la fila cuyos jugadores se sienten primero, después de dar las vueltas.

PASEO POR EL JARDÍN ZOOLÓGICO

Un domingo por la mañana el Señor Pérez pensó que sería in­teresante llevar a su familia a dar un paseo por el zoológico. La Señora de Pérez se puso muy contenta con la invitación y resolvió preparar un buen almuerzo para su esposo el Señor Pérez y sus hijos, Juanito y Susanita.

La Familia Pérez se fue al zoológico hacia las 10 de la maña­na. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas hacían monerías que producían risa, mientras los leones ru­gían con voz ronca y los tigres infundían miedo con sus bra­midos. Las únicas que parecían tranquilas, como observando las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el día estaba muy caluroso desde afuera se veía a los osos blan­cos y a los osos negros bañándose en los estanques.

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Hacia la una de la tarde Juanito le dijo al Señor Pérez que quería comerse un helado y Susanita le pidió a la Señora de Pérez dinero para comprar maní y darle a los micos. El Señor Pérez se paseaba junto a la jaula de los tigres cuando un león rugió furiosamente y asustó a las jirafas, las cuales salieron corriendo y los osos blancos y negros se sumergieron en los estanques. Rato después, la Señora de Pérez llamó al Señor Pérez quien en ese momento observaba a los micos, para que buscaran un sitio donde almorzar. Como hacía mu­cho calor, todos los animales del zoológico estaban medio dormidos comenzando por los osos blancos y los osos negros. Los únicos que seguían haciendo monerías eran los micos, mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los ti­gres que dormían plácidamente y la jirafas continuaban ob­servando desde lo alto el panorama.

Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a despe­dirse de todos los animales: los osos blancos, los osos ne­gros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas, mientras el señor Pérez y la Señora de Pérez recogían los enseres que habían llevado con el almuerzo. En ese momento, comenzó a llover y el Señor Pérez y la Señora de Pérez, lo mismo que Juanito y Susanita corrieron a escampar. Los micos gritaron, los leones rugieron, las Jirafas agacharon la cabeza, los osos blancos y los osos negros se metieron a la cueva mientras los tigres miraban impacientes el espectáculo.

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Este libro fue diagramado y editado por INDO-AMERICAN PRESS SERVICE-EDITORES DE COLOMBIA Apartado Aéreo 53274 - Chapinero - Bogotá

Preparación Litográfica: Contextos Gráficos Ltda. Impresión: Editorial Kimpres Ltda. Impreso en Colombia - Printed in Colombia

Santafé de Bogotá, Septiembre de 1994

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