19
i GAME EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Chilman Chakiki 08560404 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015

GAME EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA … · Sprint, Fitria mancung, Rizki, Anggun, ... 2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer ... 2.4.2 Sejarah Sandi Morse

Embed Size (px)

Citation preview

i

GAME EDUKASI SANDI MORSE

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1

Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :

Chilman Chakiki

08560404

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2015

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

GAME EDUKASI SANDI MORSE

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1

Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Chilman Chakiki

08560404

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT. NIP. 108.9504.0330

Dosen Pembimbing II

Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN: 0721038602

iii

LEMBAR PENGESAHAN

GAME EDUKASI SANDI MORSE

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1

Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Chilman Chakiki

08560404

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal

Menyetujui

Penguji I

Ilyas Nuryasin, S.Kom, M.Kom NIP: 108.1410.0561

Penguji II

Evi Dwi Wahyuni, S.Kom NIDN: 0718108701

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Yuda Munarko, S.Kom, M.SC NIP: 108.0611.0443

iv

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini:

NAMA : CHILMAN CHAKIKI

NIM : 08560404

FAK./JUR. : TEKNIK/ INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “GAME

EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANDROID” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan

bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya,

kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, apabila

kemudian ditemukan adanya pelanggalaran terhadap etika keilmuan dalam karya

saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya

siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.

Mengetahui, Malang, 9 Agustus 2015

Dosen Pembimbing 1 Yang Membuat Pernyataan

Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T Chilman Chakiki

v

MOTTO

“DON’T PUT TILL TOMMORROW WHAT YOU CAN DO TODAY”

vi

LEMBAR PERSEMBAHAN

Sembah sujud serta syukurku kepada Allah SWT. Atas karunia serta

kemudahan yang Engkau berikan akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat

terselesaikan. Sholawat dan salam selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah

Muhammad SAW. Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang yang

sangat kukasihi dan kusayangi.

1. kepada Ibu dan Ayah yang telah memberikan kasih sayang, segala

dukungan, dan cinta kasih yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat

kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan

persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan

Ayah bahagia karena kusadar, selama ini belum bisa berbuat yang lebih.

Untuk Ibu dan Ayah yang selalu membuatku termotivasi dan selalu

menyirami kasih sayang, selalu mendoakanku, selalu menasehatiku

menjadi lebih baik, Terima Kasih Ibu.... Terima Kasih Ayah...

2. Untuk kakak dan adik-adikku, tiada yang paling mengharukan saat

kumpul bersama kalian, walaupun sering bertengkar tapi hal itu selalu

menjadi warna yang tak akan bisa tergantikan, terima kasih atas doa dan

bantuan kalian selama ini.

3. Untuk sofia ilma yang teristimewa, Terima kasih atas kasih sayang,

perhatian, dan kesabaranmu yang telah memberikanku semangat dan

inspirasi dalam meneyelesaikan Tugas Akhir ini, semoga engkau pilihan

yang terbaik buatku dan masa depanku. Terima kasih “sayang”.

4. Buat sahabatku “Ombru, Niko, Sastra, Adjib, Ucil, Uwie, Icha, Mima,

Ninin dan Susi “ terima kasih atas bantuan, doa, nasehat, hiburan, dan

semangat yang kalian berikan selama aku kuliah, aku tak akan melupakan

semua yang telah kalian berikan selama ini. Buat saudara- saudaraku di

Komunitas KLIK (Klinik Nikah Malang) “Ust. Yosi Sekeluarga, Mak Pit,

Mas Fiki, Mas Bayu, Mas Syifa, Mas Icik, Mas Zaki dan Juga yang

lainnya” terima kasih sudah memberikan kebahagian dalam keluarga

disini. Buat anak-anak markas 76Corp “Joni, Ayin, Anshor, Hari, Asid,

Aconk, Zuresh, Pihox dan Fatik” terima kasih atas bantuan kalian,

vii

semangat kalian dan candaan kalian, aku tak akan melupakan kalian. Buat

sahabat-sahabatku angkatan 08 yang turut membantu selama ini, “Aries

Sprint, Fitria mancung, Rizki, Anggun, Wawan, Ryan, Abi, Yakin, Ivan,

Pujo, Afandi, Panji, Udin, Wijang, Ade, Sanya, Prita, Kahar, Ayu h, Ivenk

dan teman-teman yang lainnya ” terima kasih atas bantuan kalian selama

ini. Semoga keakraban, Kekeluargaan dan persahabatan ini akan selalu

terjaga.

5. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT. dan Bapak Hardianto, S.Kom.

selaku dosen pembimbing tugas akhir saya, terima kasih banyak pak. Saya

sudah dibantu selama ini, sudah dinasehati, sudah diajari, saya tidak akan

lupa atas bantuan dan kesabaran dari bapak berdua.

6. Bapak Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika, Terima kasih atas motivasi yang sudah diberikan kepada

saya.

7. Bapak Ir. Sudarman, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muhammadiyah Malang. Terima kasih sudah menyediakan jadwal untuk

wisuda saya.

8. Segenap Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika dan

Staff Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.

Terima kasih banyak untuk semua ilmu, pendidikan dan pengalaman yg

sangat berarti yang telah kalian berikan kepada kami.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan yang sudah membantu

selama penyelesaian Tugas Akhir ini. Saya ucapkan terima kasih.

viii

ABSTRAKSI Sandi morse adalah sebuah sistem yang mengganti huruf-huruf, angka-

angka, tanda baca dan sinyal-sinyal dengan menggunakan kode titik dan garis

yang disusun ke dalam alphabet mewakili karakter tertentu atau sinyal yang

penggunaanya disetujui diseluruh dunia. Namun banyak kendala yang dihadapi

dalam memahami sandi morse saat ini, salah satunya media pembelajaran yang

kurang interaktif dan membosankan. Sehingga untuk memahami sandi morse

menjadi terasa sulit. Pada penelitian ini dirancang sebuah game edukasi sandi

morse yang berbasis Android. Game ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam

belajar sandi morse. Game ini sebagai sarana belajar dan sebuah game yang

mendidik secara tidak langsung, agar dapat belajar dan memahami sandi morse

dengan cara yang menyenangkan. Setelah aplikasi game ini berhasil dibuat maka

dilakukan pengujian kepada user dengan menggunakan kuisioner. Hasil

persentase dari kuisioner yang sudah dilakukan sebesar 68 persen setuju bahwa

game ini menarik dan interaktif. Kemudian 25 persen netral dan 7 persen tidak

setuju.

Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Game Edukasi, Sandi Morse , dan Android.

ix

ABSTACT Morse code is a system which replace letters, numbers, punctuation and

signals by using code dots and dashes which arranged into alphabet represent a

specific character or signal agreed throughout the world. But there are plenty of

obstacles in understand morse code currently, one that is less interactive learning

media and boring. So as to understand Morse code becomes difficult. In this study

designed an educational game based on Android Morse code. This game is

intended to make it easier to learn Morse code. This game as a learning tool and a

game that educates indirectly, in order to learn and understand Morse code in a

fun way. After the application is successfully created, the game has been tested to

the user by using a questionnaire. The percentage of questionnaires that have been

carried out by 68 per cent agree that this game interesting and interactive. Then 25

percent neutral and 7 percent disagreed.

Keyword : Learning Application, Morse Code, And Android

x

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala

atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

tugas akhir yang berjudul :

“GAME EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANDROID”

Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi

pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian

sistem.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini

masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu penulis

mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi

perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.

Malang, 9 Agustus 2015

Penulis

xi

DAFTAR ISI Halaman Judul ............................................................................................ i

Lembar Persetujuan .................................................................................... ii

Lembar Pengesahan .................................................................................... iii

Lembar Pernyataan ... ................................................................................. iv

Motto .......................................................................................................... v

Lembar Persembahan .................................................................................. vi

Abstraksi .................................................................................................... viii

Abstract ...................................................................................................... ix

Kata Pengantar ............................................................................................ x

Daftar Isi ..................................................................................................... xi

Daftar Tabel ................................................................................................ xv

Daftar Gambar ............................................................................................ xvi

Daftar Script ............................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2

1.3 Batasan Masalah . ......................................................................... 2

1.4 Tujuan ......................................................................................... 2

1.5 Metode Penelitian ......................................................................... 2

1.5.1 Studi Literatur ................................................................... 2

1.5.2 Analisa Perancangan ......................................................... 3

1.5.3 Implementasi ..................................................................... 3

1.5.4 Pengujian Aplikasi ............................................................ 3

1.5.5 Pembuatan Laporan ........................................................... 3

1.6 Sistematika penulisan ................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Game .......................................................................... .................... 5

2.1.1 Perkembangan Game ........................................................... 6

2.1.2 Jenis “Platform” atau Alat Yang Digunakan Dalam Bermain

Game .......................................................................... ........ 7

xii

2.1.3 Game Berdasarkan Jenis (Genre)......................................... 7

2.2 Game Edukasi................................................................................ . 11

2.2.1 Pengertian Game Edukasi.................................................... 11

2.2.2 Tujuan Game Edukasi.......................................................... 12

2.2.3 Fungsi Game Edukasi........................................................... 12

2.2.4 Pentingnya Game Edukasi.................................................... 12

2.3 Interaksi Manusia Dan Komputer ................................................ 14

2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer....................... 14

2.3.2 Faktor Manusia Dalam IMK................................................. 14

2.3.3 Pedoman Perancangan Antarmuka........................................ 15

2.3.4 Pedoman Penggunaan Warna................................................. 17

2.4 Sandi Morse.................................................................................... 18

2.4.1 Pengertian Sandi Morse........................................................ 18

2.4.2 Sejarah Sandi Morse............................................................. 18

2.4.3 Awal Penggunaan Sandi Morse........................................... 18

2.4.4 Metode Cara Penggunaan.................................................... 19

2.4.5 Karakter Sandi Morse........................................................... 19

2.5 Android............................................................................................ 20

2.5.1 Pengertian Android............................................................... 20

2.5.2 Arsitektur Android................................................................ 20

2.5.3 Data Storage Android.......................................................... 23

2.6 Java & J2ME................................................................................... 24

2.6.1 Java....................................................................................... 24

2.6.2 J2ME.................................................................................... 24

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Kebutuhan Sistem .......................................................... 25

3.1.1 Kebutuhan Fungsional........................................................... 25

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional................................................... 25

3.2 Analisa Sistem Pada Game............................................................ 26

3.2.1 Story Board........................................................................... 26

3.3 Perancangan Sistem .................................................................... . 29

3.3.1 Diagram Keadaan Karakter (FSM)........................................ 29

xiii

3.4 Desain Interface............................................................................... 32

3.4.1 Desain Tampilan Awal........................................................... 32

3.4.2 Desain Tampilan Menu MULAI............................................ 33

3.4.3 Desain Tampilan Menu BANTUAN..................................... 33

3.4.4 Desain Tampilan Menu TENTANG..................................... 34

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi...................................................................................... 35

4.1.1 Implementasi Lingkungan Pengembangan............................ 35

4.1.1.1 Kebutuhan Hardware....................................................... 35

4.1.1.2 Kebutuhan Software......................................................... 35

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak.............................................. 36

4.1.2.1 Implementasi Menu Utama.............................................. 36

4.1.2.2 Implementasi Menu MULAI........................................... 39

4.1.2.3 Implementasi Menu BANTUAN.................................... 40

4.1.2.4 Implementasi Menu TENTANG..................................... 41

4.1.2.5 Implementasi Level 1....................................................... 42

4.1.2.6 Implementasi Level 2....................................................... 44

4.1.2.7 Implementasi Level 3....................................................... 45

4.1.2.8 Implementasi Level 4....................................................... 46

4.1.2.9 Implementasi Level 5…………....................................... 47

4.1.2.10 Implementasi Level 6................................................. 48

4.1.2.11 Implementasi Level 7................................................. 49

4.1.2.12 Implementasi Level 8................................................. 50

4.1.2.13 Implementasi Level 9................................................. 51

4.1.2.14 Implementasi Level 10............................................... 52

4.1.2.15 Implementasi History................................................. 54

4.1.2.16 Implementasi Lencana............................................... 55

4.2 Pengujian............................................................................................ 56

4.2.1 Pengujian Fungsional Sistem Aplikasi Game........................ 56

4.2.2 Pengujian Terhadap Device................................................... 57

4.2.3 Pengujian Terhadap User....................................................... 67

4.2.3.1 Hasil Uji Coba Responden............................................... 67

xiv

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan .................................................................................. 71

5.2 Saran-saran........................................................................... .......... 71

DAFTAR PUSTAKA........................................................................... ..... 72

LAMPIRAN

BIODATA PENULIS

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Representasi SandiMorse................................................. 19

Tabel 3.1 Tabel Story Board User Interface............................................... 26

Tabel 4.1 Pengujian Fungsional Aplikasi Game Sandi Morse.................... 56

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Antar Device...................................................... 63

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur Android ................................................................ 20

Gambar 3.1 FSM Diagram....................................................................... 29

Gambar 3.2 Desain Tampilan Awal Game................................................ 32

Gambar 3.3 Desain Tampilan Menu MULAI............................................ 33

Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu BANTUAN..................................... 34

Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu TENTANG...................................... 34

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama........................................................... 36

Gambar 4.2 Tampilan Form Menu MULAI.............................................. 39

Gambar 4.3 Tampilan Menu BANTUAN.................................................. 40

Gambar 4.4 Tampilan Menu TENTANG................................................... 41

Gambar 4.5 Tampilan Level 1.................................................................... 43

Gambar 4.6 Tampilan Level 2.................................................................... 44

Gambar 4.7 Tampilan Level 3.................................................................... 45

Gambar 4.8 Tampilan Level 4.................................................................... 46

Gambar 4.9 Tampilan Level 5.................................................................... 47

Gambar 4.10 Tampilan Level 6.................................................................. 48

Gambar 4.11 Tampilan Level 7................................................................... 49

Gambar 4.12 Tampilan Level 8................................................................... 50

Gambar 4.13 Tampilan Level 9................................................................... 51

Gambar 4.14 Tampilan Level 10................................................................. 52

Gambar 4.15 Tampilan History................................................................... 54

Gambar 4.16 Tampilan Form Lencana........................................................ 55

Gambar 4.17 Menu Awal pada Asus Zenfone C......................................... 57

Gambar 4.18 Menu Mulai pada Asus Zenfone C........................................ 58

Gambar 4.19 Menu Bantuan pada Asus Zenfone C................................... 58

Gambar 4.20 Menu Tentang pada Asus Zenfone C..................................... 59

Gambar 4.21 Menu Awal pada Lenovo A390............................................. 59

Gambar 4.22 Menu Mulai pada Lenovo A390............................................. 60

Gambar 4.23 Menu Bantuan pada Lenovo A390......................................... 60

xvii

Gambar 4.24 Menu Tentang pada Lenovo A390......................................... 61

Gambar 4.25 Menu Awal pada Xiaomi M2................................................. 61

Gambar 4.26 Menu Mulai pada Xiaomi M2................................................ 62

Gambar 4.27 Menu Bantuan pada Xiaomi M2............................................. 62

Gambar 4.28 Menu Tentang pada Xiaomi M2............................................. 63

xviii

DAFTAR SCRIPT Script. 4.1 Menu Utama................................................................................ 37

Script. 4.2 Menu Mulai................................................................................. 39

Script. 4.3 Menu Bantuan............................................................................. 40

Script. 4.4 Menu Tentang.............................................................................. 41

Script. 4.5 Menu Level 1............................................................................... 43

Script. 4.6 Menu Level 2............................................................................... 44

Script. 4.7 Menu Level 3............................................................................... 45

Script. 4.8 Menu Level 4............................................................................... 46

Script. 4.9 Menu Level 5…........................................................................... 47

Script. 4.10 Menu Level 6............................................................................. 48

Script. 4.11 Menu Level 7............................................................................. 49

Script. 4.12 Menu Level 8............................................................................. 50

Script. 4.13 Menu Level 9............................................................................. 51

Script. 4.14 Menu Level 10........................................................................... 52

Script. 4.15 Form History............................................................................. 54

Script. 4.16 Form Lencana........................................................................... 55

xix

DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.berbagaihal.com/2011/03/berbagai-hal-mengenai-sandi-

morse.html diakses 10-11-2013 pukul 11.30 WIB. [2] C. Sibero, Ivan. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta :

MediaKom. [3] Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT.2009. Permainan Edukatif (Educational

Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.

[4] Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media. [5] Mayke. S. Tedjasaputra. (2001). Bermain Dan Permainan Untuk Pendidikan

Usia Dini. Jakarta: Grasindo. [6] Nugroho. A. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. [7] Rosa, Shalahuddin. 2008. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman

Perangkat Telekomunikasi mobile.Bandung : Informatika [8] Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface :

Strategies for Effective Human Computer Interaction. (5th Edition). AddisonWeasley. New York.

[9] Winarno, Edi dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta: Elexmedia Komputindo.

72