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GAMEMAKER

Usando Game MakerEsta seccin describe el uso bsico deGame Maker.Explica la idea global detrs del programa, cmo aadir sprites, fondos y sonidos y cmo definir objetos con eventos y acciones y aadirlos a los cuartos.En esta seccin se cubren los siguientes temas:IntroduccinInstalacinRegistroLa idea globalUn ejemplo sencilloLa interfaz global de usuarioDefiniendo los spritesSonidos y msicaFondosDefiniendo objetosEventosAccionesCreando roomsDistribuyendo tu juego

Usando Game MakerAs que quieres crear tus propios videojuegosJugar juegos de computadora es divertido. Pero es ms divertido disear tus propios juegos y que otros los jueguen. Desafortunadamente, no es fcil crear videojuegos para computadora. Los juegos comerciales de hoy en da normalmente se llevan de uno a tres aos de desarrollo con equipos de entre 10 a 50 personas. Sus presupuestos alcanzan fcilmente millones de dlares. Y todas estas personas tienen bastante experiencia: programadores, diseadores de arte, tcnicos de sonido, etc.Quiere decir que es imposible crear tus propios juegos para computadora? Afortunadamente no. Por supuesto que no debes esperar que puedas crear tu propio Quake o Age of Empires en unas cuantas semanas. Pero tampoco es necesario. Juegos ms simples, como Tetris, Pacman, Space Invaders, etc., tambin son divertidos y son mucho ms fciles de crear. Desafortunadamente an requieren de buenas habilidades de programacin para manejar los grficos, sonidos, la interaccin con el usuario, etc. Es aqu donde aparece elGame Maker. ElGame Makerha sido creado para hacer muchoms sencilla la creacin de ese tipo de juegos. Sin ninguna necesidad de programar. Una sencilla e intuitiva interfaz de arrastrar y soltar te permite crear tus propios juegos rpidamente. Puedes importar y crear imgenes, sprites (imgenes animadas), sonidos y usarlos. T defines fcilmente los objetos en tu juego e indicas su comportamiento. Puedes definir niveles atractivos con fondos deslizables en donde tome lugar el juego. Y si quieres control total sobre el juego existe un sencillo lenguaje de programacin dentro del Game Maker que te pone al mando de todo lo que sucede en el juego.ElGame Makerse enfoca a juegos bidimensionales. As que nada de mundos 3D como en Quake, aunqueGame Makerincluye una funcionalidad reducida para grficos en 3D. Pero no te desanimes. Muchos juegos importantes, como Age of Empires, las series Command and Conquer y Diablo usan tecnologa de sprites bidimensionales, aunque parecen tridimensionales. Y disear juegos bidimensionales es mucho ms fcil y rpido.Probablemente la mejor parte es que elGame Makerpuede usarse libre de cargo. Y no hay ninguna restriccin en los juegos que creas con l. Ninguna pantalla de publicidad, e incluso puedes venderlos si as lo deseas. Chequea el acuerdo de licencia adjunto para ms detalles.Este documento te dir todo lo que necesitas saber acerca delGame Makery cmo puedes crear tus propios juegos con l. Por favor entiende que, incluso con un programa comoGame Maker, el diseo de juegos para computadora no es completamente trivial. Hay muchsimos aspectos que son importantes: el game play, los grficos, los sonidos, lainteraccin con el usuario, etc. Comienza con ejemplos fciles y te dars cuenta de que crear juegos es bastante divertido. Tambin chequea los sitios Web:http://www.gamemaker.nlhttp://www.zonamakers.comhttp://www.comunidadgm.com

InstalacinProbablemente ya lo hiciste pero por si acaso, aqu tienes cmo instalar el Game Maker. Simplemente ejecuta el programa gmaker.exe. Sigue las instrucciones en pantalla. Puedes instalar el programa donde lo desees pero mejor deja las opciones por defecto. Una vez que finalice la instalacin, en el men Inicio encontrars un nuevo grupo de programasdesde el que puedes ejecutar elGame Makery leer la documentacin. Adems del programa Game Maker tambin se instala la documentacin, junto con el archivo de ayuda.La primera vez que ejecutes elGame Makerse te preguntar si quieres ejecutarlo en modo Simple o Advanced (avanzado). Si no has empleado un programa de creacin de videojuegos antes y no tienes experiencia como programador, usa el modo simple (selecciona No) En el modo simple se muestran menos opciones. Puedes cambiarfcilmente al modo avanzado usando la opcin en el men File.Dentro de la carpeta de instalacin (por defecto C:\Archivos de Programa\Game_Maker6) tenemos varias carpetas adicionales:examples: contiene varios juegos de ejemplo, para que los revises y/o modifiques.lib: contiene varias libreras de acciones. Si deseas instalar libreras adicionales debes colocarlas dentro de esta carpeta.sprites: esta carpeta est dedicada a contener los sprites que uses. La instalacin incluye algunos sprites, pero en el sitio del Game Maker (http://www.gamemaker.nl), puedes descargar varios paquetes de recursos quecontienen sprites, sonidos, y fondos adicionales.backgrounds,sounds: carpetas similares que contienen las imgenes para los fondos y los sonidos.RequisitosElGame Makerrequiere una PC moderna con procesador Pentium y sistema operativo Windows 98, NT, 2000, Me, XP o superior. Tarjeta grfica compatible con DirectX 8 con al menos 16 MB de memoria, resolucin de al menos 800x600 y 65000 (16-bit) colores. Tambin se requieres una tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.0 o superior y que la versin 8.0 o superior de DirectX est instalada en tu ordenador (Puedes bajar la ltima versin de DirectX del sitio de Microsoft: http://www.microsoft.com/windows/directx/.)Al desarrollar y testear los juegos los requerimientos de memoria son bastante altos (por lo menos 64 MB y preferentemente ms, dependiendo tambin del sistema operativo). Para ejecutar los juegos los requerimientos son menos severos y dependen del tipo de juego.

RegistroGame Makerse puede usar gratuitamente.Sin embargo, la versin gratuita tiene algunas limitaciones y muestra un logo al cargar el juego. Para disponer de la funcionalidad total del programa, eliminar el logo de carga y contribuir al desarrollo del programa se recomienda encarecidamente que registres tu copia deGame Maker. Al registrar el programa obtendrs las siguientes opciones: Eliminacin del logo deGame Makeral cargar un juego. Rotacin, color blending y translucidez de sprites. Acciones adicionales para msica desde un CD, rotar texto o formas coloreadas. Efectos especiales de sonido y sonido posicional. Funciones avanzadas de dibujo, como polgonos texturizados. Sistema de partculas para crear efectos de fuego, lluvia, explosiones,... Funciones para grficos en 3D Funciones para crear juegos multi jugador para jugar en red. Funciones para crear y modificar recursos (sprites, backgrounds,...) durante el juego. Funciones para usar estructuras de datos. Funciones para planificacin de movimiento. Posibilidad de extender an ms la funcionalidad deGame Makerusando DLLs.La cuota de registro delGame Makeres de US $20 o de 15 Euros. Hay varias formas en las que puedes llevar a cabo el registro de tu copia del programa. La ms fcil es usar el registro online usando un sistema de pago seguro con tarjeta de crdito o una cuenta PayPal. Alternativamente puedes realizar una transferencia a nuestra cuenta bancaria,enviarnos una money order o enviar efectivo. Puedes encontrar los detalles en el sitio de registro del Game Maker:www.gamemaker.nl/registration.htmlPara registrar tu copia delGame Makerusa el sitio de arriba o selecciona Registration desde el men Help. En la parte inferior de la ventana que aparece haz clic en el botn Registration. Sers llevado a nuestra pgina Web donde se indican las diferentes opciones de registro, incluyendo el registro online.Una vez que tu registro ha sido recibido se te enviar un email con el nombre, clave y la informacin sobre cmo introducir la clave en el programa. Para introducir la clave, selecciona nuevamente Registration desde el men Help. En la parte inferior de la ventana presiona el botn Enter Key. Introduce el nombre y la clave, y presiona OK. Si seguiste estos pasos correctamente el programa ya estar registrado.Si posees una copia registrada de la versin 5 deGame Makeren tu ordenador puedes cambiar tu clave por otra vlida para la versin 6. Para ello selecciona Registration desde el men Help. A la izquierda del formulario vers el botn Convert a Version 5 Key (si no aparece es que no posees una versin registrada de GM o es que ya has registrado tu versin 6) Un texto explicativo te orientar para convertir tu clave: lee las instrucciones cuidadosamente y pulsa el botn.

La idea globalAntes de ahondar en las posibilidades delGame Maker, sera bueno tener una idea general acerca del programa. Los juegos creados con elGame Makerse llevan a cabo en una o ms habitaciones (rooms). (Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imgenes con apariencia 3D). En estas habitaciones es donde colocas los objetos, los cuales puedes definir en el programa. Los objetos tpicos son las paredes, objetos mviles, el personaje principal, enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, slo se encuentran ah y no realizan ninguna accin. Otros, como el personaje principal, se movern y reaccionarn a los comandos del jugador (teclado, ratn, joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podra ser eliminado. Los objetos son los ingredientes ms importantes de los juegos creados con elGame Maker, por lo que hablaremos un poco ms sobre ellos.Primero que nada, la mayora de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la pantalla. Tales imgenes son llamadas sprites. Un sprite no siempre es una sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para crear una animacin. De esta forma parece que el personaje camina, que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (As el personaje puede lucir diferente cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en elGame Makero cargarlos de algn archivo (GIFs animados por ejemplo).A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas. A estas cosas se les llama eventos. Los objetos pueden realizar ciertas acciones dependiendo del evento que ocurra. Hay una gran cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creacin cuando el objeto es creado. (Para ser ms precisos, cuando una instancia de un objeto es creada; puede haber mltiples instancias del mismo objeto). Por ejemplo, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle alguna accin de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran se tiene el evento colisin. En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que invierta su direccin. Puedes tambin reproducir un efecto de sonido. Para este propsito elGame Makerte permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay un evento teclado, y el objeto puede realizar la accin apropiada, como moverse en la direccin indicada. Espero que entiendas la idea. Para cada objetoque disees puedes indicarle acciones para varios eventos, de esta forma se define el comportamiento del objeto.Una vez que has definido tus objetos es tiempo de definir las habitaciones en donde habitarn. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el juego o para mostrar diferentes lugares. Hay acciones para moverse de una habitacin a otra. Las habitaciones deben tener primero un fondo. Este puede ser un simple color de relleno o una imagen. Tales imgenes pueden ser creadas en elGame Makero puedes cargarlas de algn archivo. (El fondo puede hacer muchas cosas pero por el momento, solo considralo como algo que hace que los niveles se vean bien). Ahora puedes colocar tusobjetos en la habitacin. Puedes colocar mltiples instancias del mismo objeto en una habitacin. As, por ejemplo, necesitas definir slo un objeto de pared y usarlo en muchos lugares. Tambin puedes tener mltiples instancias de los mismos enemigos, mientras requieran del mismo comportamiento.Ahora ests listo para ejecutar el juego. Se mostrar la primera habitacin y los objetos en ella tomarn vida por las acciones en sus eventos de creacin. Empezarn a interactuar unos con otros debido a las acciones en sus eventos de colisin y pueden reaccionar a lo que haga el jugador usando las acciones en los eventos del teclado o del ratn.En resumen, los siguientes elementos (comnmente llamados recursos) tienen un papel crucial en el juego:Objetos(objects): que son las entidades verdaderas en el juego.Habitaciones (rooms): los lugares (niveles) en donde habitan los objetos.Sprites: imgenes (animadas) que se emplean para representar a los objetos.Sonidos(sounds): para emplearse en el juego, ya sea como msica de fondo o como efectos.Fondos(backgrounds): las imgenes usadas como fondo para los cuartos.De hecho, hay otro tipo de recursos: paths, scripts, fuentes y time lines. Estos recursos son importantes para juegos ms complicados. Solo los vers cuando ejecutas el Game Maker en modo avanzado. Se hablar de ellos ms tarde en los captulos avanzados de este documento.

Un ejemplo sencilloSera bueno echar un vistazo de cmo crear un ejemplo muy simple. El primer paso es describir el juego que queremos hacer. (Siempre debieras empezar por esto; te ahorrar mucho trabajo despus). El juego ser muy simple: hay una pelota rebotando entre varias paredes. El jugador debe intentar hacer clic en la pelota con el ratn. Cada vez que lologre obtiene un punto.Como se puede ver, se requieren dos objetos diferentes: la pelota y la pared. Tambinnecesitaremos dos sprites diferentes: uno para el objeto pared y otro para el objeto pelota. Finalmente, queremos escuchar algn sonido cuando se logre hacer clic en la pelota con el ratn. Usaremos un slo nivel en el que se lleve a cabo el juego. (Si no quieres hacer el juego t mismo, puedes cargarlo de la carpeta Examples con el nombre hit theball.gm6)Hagamos primero los sprites. Del menAddseleccionaAdd Sprite(puedes tambin usar el botn apropiado en la barra de herramientas). Aparecer una ventana. En el campoNameescribe wall. Selecciona el botnLoad Spritey elige una imagen apropiada (puedes encontrar una en la carpeta maze). Eso es todo, puedes cerrar la ventana. De esta misma forma, crea un sprite para la pelota.Ahora definiremos el sonido. Del menAddseleccionaAdd Sound. Aparece una ventana diferente. Dale un nombre al sonido y seleccionaLoad Sound. Selecciona algo apropiado y checa si es un buen sonido presionando el botn reproducir. Si te gusta, cierra la ventana.El siguiente paso es crear los dos objetos. Hagamos primero la pared. Nuevamente del menAddseleccionaAdd Object. Se abrir una ventana que se ve bastante ms compleja que las que hemos visto hasta ahora. A la izquierda tenemos informacin global acerca del objeto. Dale al objeto un nombre apropiado y del men desplegable selecciona el sprite wall. Como una pared es slida deberas marcar la casilla llamadaSolid. Eso es todo por el momento. Nuevamente crea un objeto, llmalo ball, y seleccinale un sprite. No haremos slida a la pelota. Necesitamos definir algn comportamiento para la pelota. Debajo hay un botn marcadoAdd Event. Presinalo y vers todos los eventos posibles. Selecciona el evento de creacin (create). Ahora se ha agregado a la lista de eventos. En el extremo derecho puedes ver todas las acciones posibles, en varios grupos. Del grupo move selecciona la accin con las 8 flechas rojas y arrstrala a la lista de acciones en el medio. Esta accin har al objeto moverse en una direccin particular. Una vez que la sueltes en la lista de acciones se mostrar un dilogo en el cual puedes indicar la direccin de movimiento. Selecciona las 8 flechas para seleccionar una direccin al azar. Cierra el dilogo. Ahora la pelota empezar a moverse en el momento en que sea creada. En segundo lugar debemos definir lo que suceder en caso de que se colisione con la pared. De nuevo presionaAdd Event. Haz clic en el botn de los eventos de colisin (collision) y del men que aparece selecciona el objeto wall. Para este evento necesitamos la accin rebotar. (Puedes ver lo que cada accin hace colocando el ratn sobre el icono que la representa). Finalmente necesitamos definir lo que se har cuando el usuario presione el botn izquierdo del ratn sobre la pelota. Agrega el evento correspondiente y selecciona el botn izquierdo del ratn (Left button) del men que sedespliega. Para este evento necesitamos unas cuantas acciones: una para reproducir un sonido (la puedes encontrar en el grupo de acciones main1), una para cambiar el marcador (se encuentra en el grupo score) y dos ms para mover la pelota a una posicin aleatoria y moverla en una nueva direccin (de la misma forma que en el evento de creacin). Para la accin de sonido, selecciona el sonido adecuado. Para la accin del marcador (score), introduce un valor de 1 y marca la opcinRelative. Esto significa que se agregar 1 al marcador actual. (Si cometes algn error puedes hacer doble click sobre la accin para modificar su configuracin).Nuestros objetos ahora estn listos. Lo que queda es definir la habitacin. Agrega un nuevo nivel al juego, de nuevo desde el menAdd. A la derecha vers la habitacin vaca. A la izquierda vers algunas propiedades que puedes modificar, como el ancho y alto de la habitacin. En la parte inferior izquierda puedes seleccionar un objeto del mendesplegable. Puedes colocar instancias de ese objeto haciendo clic en el cuarto. Puedes eliminar las instancias usando el botn derecho del ratn. Crea un espacio cerrado alrededor del nivel usando el objeto wall. Finalmente coloca 1 2 objetos ball en el nivel. Nuestro juego est listo.Es hora de probar nuestro juego. Presiona el botnRuny ve lo que pasa. Si no cometiste algn error la pelota empieza a moverse alrededor. Intenta hacer click en ella con el ratn y ve qu sucede. Puedes detener el juego presionando la tecla . Ahora puedes hacer ms cambios.Felicidades. Has creado tu primer juego. Pero creo que es hora de aprender un poco ms sobre elGame Maker.

La interfaz global de usuarioAl iniciar elGame Makerse muestra la siguiente ventana:

(De hecho, esto es lo que ves cuando ejecutas elGame Makeren modo simple. En el modo avanzado se muestran algunas opciones ms. Ve el captulo correspondiente para ms detalles). A la izquierda puedes ver los diferentes recursos, mencionados antes: Sprites, Sounds (Sonidos), Backgrounds (Fondos), Scripts, Objects (Objetos), Rooms (Habitaciones) y dos ms: Game Information (Informacin del juego) y Game Options (Opciones del juego) En la parte superior est el ya conocido men y la barra de herramientas. En este captulo describir brevemente las diferentes opciones del men, los botones, etc. En captulos posteriores trataremos varios de ellos con ms detalle. Recuerda que muchas cosas se pueden lograr de diferentes maneras: seleccionando un comando del men, haciendo click en un botn, o haciendo click derecho sobre un recurso.Men fileEn el men file puedes encontrar los comandos usuales para cargar y guardar archivos, adems de algunos especiales:New. Selecciona este comando para empezar a crear un juego nuevo. Si el juego actual sufri modificaciones se te pregunta si quieres guardarlo. Tambin hay un botn en la barra de herramientas para hacer esto.Open. Abre un archivo de juego. Los archivos delGame Makertienen laextensin .gmd. Hay un botn en la barra de herramientas para este comando. Puedes tambin abrir un juego arrastrando el archivo a la ventana del Game Maker.Recent Files. Usa este submen para reabrir los archivos abiertos recientemente.Save. Guarda el archivo de diseo del juego con el nombre actual. Si no se haba especificado un nombre, se te pide dar uno. Puedes usar este comando solo cuando el archivo ha cambiado. Como con los anteriores, hay un botn en la barra de herramientas para realizar esta accin.Save As. Guarda el diseo del juego con otro nombre. Se te pide un nuevo nombre.Create Executable. Una vez que tu juego est listo probablemente querrs distribuirlo. Mediante este comando puedes crear una versin ejecutable de tu juego. Es simplemente un ejecutable que puedes darle a otros para que jueguen tu juego. Encontrars ms informacin sobre la distribucin de juegos en el tema correspondiente.Advanced Mode. Al hacer clic en este comando elGame Makercambiar entre los modos simple y avanzado. En el modo avanzado se tienen disponibles comandos y recursos adicionales.Exit. Probablemente obvio. Presinalo para cerrar elGame Maker. Si hiciste cambios al juego actual se te preguntar si quieres guardarlo.Men EditEl men edit contiene varios comandos que se relacionan con el recurso seleccionado (objeto, sonido, etc.) o grupo de recursos. Dependiendo del tipo de recurso algunos de los comandos pueden no estar disponibles.Insert resource. Inserta una nueva instancia del tipo de recurso actualmente seleccionado, se inserta antes del mismo. (Si seleccionaste un grupo de recursos el recurso es agregado al grupo). Se abrir un cuadro de dilogo en el que puedes cambiar las propiedades del recurso. Esto se tratar con ms detalle en los captulos siguientes.Duplicate. Crea y agrega una copia del recurso actual. Se abre una ventana en la que puedes modificar el recurso.Delete. Borra el recurso seleccionado (o grupo de recursos). Ten cuidado. No puede deshacerse. Por lo que se te har una advertencia.Rename. Dale un nuevo nombre al recurso. Esto se puede hacer tambin en la ventana de propiedades del recurso. Tambin puedes seleccionar el recurso y entonces hacer clic en el nombre.Properties. Usa este comando para mostrar la ventana de edicin de propiedades. Nota que todas las ventanas de propiedades se muestran en la ventana principal. Puedes editar muchas de ellas al mismo tiempo. Puedes tambin editar las propiedades haciendo doble clic en el recurso.Observa que estos comandos puedes tambin aplicarse de otra forma. Haz clic derecho en un recurso o en un grupo de recursos, y aparecer el men apropiado.Men AddEn este men puedes agregar un nuevo recurso de cada uno de los diferentes tipos que hay. Nota que para cada uno de ellos hay tambin un botn en la barra de herramientas y un acceso directo con el teclado.Men RunEste men se usa para ejecutar el juego. Hay dos formas de ejecutar el juego:Run normally.Ejecuta el juego en modo normal. El juego se ejecuta de la manera ms eficiente posible exactamente como si fuera un ejecutable.Run in Debug mode.Ejecuta el juego en modo debug. En este modo puedes revisar ciertos aspectos del juego, pausarlo o avanzar paso a paso. Muy til para detectar y solucionar errores.Una vez que tu juego est listo, puedes crear un ejecutable del juego usando la accin del men file.Men WindowEn este men puedes encontrar los comandos comunes para manejar las diferentes propiedades de las ventanas de la ventana principal:Cascade. Coloca todas las ventanas en cascada de forma que cada una sea parcialmente visible.Arrange Icons. Ordena todas las ventanas. (til en particular cuando cambias de tamao la ventana principal).Close All. Cierra todas las ventanas de propiedades, preguntando si se desea guardar o no los cambios realizados.Men HelpAqu encontrars algunos comandos de ayuda:Contents. Te permite acceder a la versin en formato de ayuda de este documento.How to use help.En caso de que no sepas, algo de ayuda sobre cmo usar la ayuda.Registration. An cuando el Game Maker puede ser usado libre de cargo, se te alienta a registrar el programa. De esta forma se eliminar la ventana publicitaria que en ocasiones aparece en la ventana de edicin y ayudars al futuro desarrollo del programa. Aqu puedes encontrar informacin sobre cmo registrar el programa. Si ya lo registraste puedes usar esta opcin para introducir la clave de registro que recibiste.Web site. Te conecta al sitio del Game Maker en donde puedes encontrar informacin sobre la versin ms reciente delGame Makery colecciones de juegos y recursos para elGame Maker.Te recomiendo que visites el sitio almenos una vez al mes para ver nueva informacin.About Game Maker. Breve informacin sobre esta versin delGame Maker.El explorador de recursosEn la parte izquierda de la forma principal encontrars el explorador de recursos.Aqu tienes una lista ramificada de todos los recursos de tu juego. Trabaja de la misma forma que el explorador de Windows con el cual muy probablemente ya ests familiarizado. Si un elemento tiene un signo + a su lado puedes hacer clic en el signo para ver los recursosdentro de l. Haciendo clic en el signo los oculta nuevamente.Puedes cambiar el nombre de un recurso (excepto los de ms alto nivel) seleccionndolo (con un solo click) y luego haciendo clic en el nombre. Haz doble clic en un recurso para editar sus propiedades.Usa el botn derecho del ratn para acceder a los comandos del men Edit.Puedes cambiar el orden de los recursos haciendo click en ellos y manteniendo presionado el botn del ratn.Ahora arrastra el recurso (o grupo) al lugar apropiado.(Por supuesto que el lugar debe ser el apropiado. Por ejemplo no puedes arrastrar un sonido a la lista de sprites).

Definiendo los spritesLos sprites son las representaciones visuales de todos los objetos en el juego. Un sprite es o una imagen simple, dibujada con cualquier programa que te guste, o un juego de varias imgenes que, pueden ser reproducidas una tras otra, creando un efecto de movimiento (animacin). Por ejemplo, las siguientes cuatro imgenes forman un sprite para unPacman movindose hacia la derecha.

Cuando haces un juego empiezas por reunir los distintos sprites para los objetos en tu juego. Con elGame Makerviene incluida una coleccin de sprites estticos y animados. Puedes encontrar otros sprites en Internet, normalmente como archivos gif animados. Para agregar un sprite, selecciona el comandoAdd Spritedel menAdd, o usa el botncorrespondiente de la barra de herramientas. Aparecer la siguiente ventana:

En la parte superior puedes indicar el nombre del sprite.Todos los sprites (y todos los dems recursos) tienen un nombre. Ser mejor que le des a cada sprite un nombre descriptivo y fcil de recordar. Asegrate de que todos los recursos tengan diferentes nombres.Aunque no es estrictamente requerido, se recomienda firmemente usar sloletras, dgitos y el guin bajo (_) en el nombre de un sprite (y de cualquier otro recurso) y empezar el nombre con una letra. En particular no hagas uso de espacios en los nombres. Esto pasar a ser parte importante una vez que empieces a usar cdigo.Para cargar un sprite, haz clic en el botnLoad Sprite. Se muestra un dilogo de archivo en el que debes indicar el sprite. ElGame Makerpuede abrir varios tipos de archivos de imagen. Cuando cargas un gif animado, las diferentes subimgenes forman las imgenes del sprite. Una vez que el sprite es cargado, se muestra la primera subimagen a la derecha. Cuando hay mltiples subimgenes, puedes verlas usando los botones con las flechas.La opcinTransparentindica si el fondo deber ser considerado como transparente. La mayora de los sprites son transparentes. El fondo es determinado por el color del pxel que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la imagen. As que asegrate de que ningn pxel de la imagen que se mostrar tenga este color. (Los archivos gif a menudo definen su color de transparencia, este color no es usado en elGame Maker).Con el botnEdit Spritepuedes editar el sprite, o incluso crear un sprite completamente nuevo.

Msica y sonidoLa mayora de los juegos tienen ciertos efectos de sonido y msica de fondo. ElGame Makerincluye algunos efectos de sonido de utilidad. Puedes encontrar muchos ms en la Web.Para agregar un recurso de sonido a tu juego, usa el comandoAdd Sounden el menAddo usa el botn correspondiente en la barra de herramientas. Aparecer la siguiente Ventana:

Para cargar un sonido, presiona el botnLoad Sound.Aparece un dilogo de seleccin de archivo en el que debes especificar el archivo de sonido. Hay dos tipos de archivos de sonido, archivos wave (*.wav) y archivos midi (*.mid). (Para informacin sobre archivos mp3 ve el Captulo 17).Los archivos wave son usados para efectos breves de sonido.Usan mucha memoria pero se reproducen instantneamente.salos para todos los efectos de sonido en el juego.Los archivos midi tratan la msica en una forma diferente.Como resultado usan mucha menos memoria, pero estn limitados a msica instrumental de fondo.Adems, slo se puede reproducir un archivo midi a la vez.Una vez que cargues un archivo se muestra su tipo y duracin. Puedes escuchar el sonido usando el botn reproducir. Tambin hay un botnSave Soundpara guardar en un archivo el sonido actual. Este botn no es realmente requerido pero pudieras necesitarlo si perdieras el sonido original.

FondosEl tercer tipo de recursos bsicos son los fondos. Los fondos son normalmente imgenes grandes usadas como fondo para los niveles en los que se realiza el juego. A menudo las imgenes de fondo son hechas con tiles (mosaicos) de manera que pueden formar una imagen en un rea sin errores visuales. De esta manera puedes llenar el fondo con un patrn. Varios tiles de fondo de este tipo vienen incluidos con elGame Maker. Puedes encontrar muchos ms en la Web.Para agregar un fondo a tu juego, usa el comandoAdd Backgrounden el menAddo usa el botn correspondiente de la barra de herramientas. Aparecer la siguiente ventana:

Presiona el botnLoad Backgroundpara cargar una imagen de fondo. ElGame Makersoporta varios formatos de imagen. Las imgenes de fondo no pueden ser animadas! La opcinTransparentindica si el fondo ser parcialmente transparente. La mayora de los fondos no son transparentes, por lo que la opcin por defecto es no. Como colortransparente se usa el color del pxel en la esquina inferior izquierda.Puedes cambiar el fondo o crear uno nuevo usando el botnEdit Background. Para ms informacin, ve el Captulo 18.

Definiendo objetosHemos agregado imgenes y sonidos al juego, pero ninguno de ellos realiza ninguna accin. Ahora llegamos al recurso ms importante dentro delGame Maker: los objetos. Los objetos son las entidades que hacen las cosas en el juego. La mayora de las veces tienen un sprite como representacin grfica para que puedas verlos. Tienen un comportamiento porque pueden reaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que ves en el juego (excepto el fondo) son objetos. (O para ser ms precisos, son instancias de objetos). Los personajes, los enemigos, las pelotas, las paredes, etc. Puede haber tambin ciertos objetos que no ves pero que controlan ciertos aspectos del juego.Por favor nota la diferencia entre los sprites y los objetos. Los sprites son solo imgenes (animadas) que no tienen ningn comportamiento. Los objetos normalmente tienen un sprite que los representa pero tambin tienen un comportamiento. Sin objetos no hay juego!Tambin nota la diferencia entre los objetos y las instancias. Un objeto describe cierta entidad, por ejemplo un enemigo. Puede haber mltiples instancias de este objeto en el juego. Cuando hablamos de instancia nos referimos a una instancia en particular del objeto. Cuando hablamos de un objeto nos referimos a todas las instancias de este objeto.Para agregar un objeto al juego, selecciona el comandoAdd Objectdel menAdd. Aparecer la siguiente ventana:

Este formulario es bastante complejo. A la izquierda hay cierta informacin general acerca del objeto.En el medio hay varios eventos posibles que pueden ocurrirle a un objeto.Ve el siguiente captulo para ms detalles. A la derecha hay varias acciones que puede realizar el objeto. Estas sern tratadas en el Captulo 12.Como siempre, puedes (y debes) agregar un nombre al objeto.Despus puedes indicar el sprite para el objeto. Para hacerlo, haz clic con el botn izquierdo del ratn en la caja de sprite o en el botn de men junto a esta. Aparecer un men con todos los sprites disponibles. Selecciona el que quieras usar para el objeto. Si todava no tienes un sprite para el objeto, puedes hacer click en el botnNewpara aadir un sprite y cambiarlo. Tambin vers un botnEditpara editar el sprite rpidamente.Debajo hay dos opciones. La opcinVisibleindica si las instancias de este objeto sern visibles. Obviamente, la mayora de los objetos son visibles, pero algunas veces es til tener objetos invisibles. Por ejemplo, puedes usarlos como guas de movimiento para un enemigo. Los objetos invisibles reaccionan a eventos y otras instancias pueden colisionar con ellos. La opcinSolidindica si se trata de un objeto slido (como una pared). Las colisiones con objetos slidos se tratan de forma distinta a las colisiones con objetos no slidos. Se recomienda usar la opcinSolidnicamente para objetos que no se mueven.

EventosElGame Makeremplea lo que se conoce como programacin orientada a eventos. Esto es, en todo tipo de situaciones las instancias de los objetos reciben eventos (como mensajes que indican que algo ha sucedido). Entonces los objetos pueden reaccionar a estos mensajes ejecutando ciertas acciones. Para cada objeto debes indicar a qu eventos responder y qu acciones debe realizar. Puede parecer complicado pero en realidad es bastante sencillo. Primero que nada, para la mayora de los eventos los objetos no tienen que hacer nada. Para los eventos donde algo suceda puedes usar muy simples comandos de arrastrar y soltar para indicar las acciones.En medio de la ventana de propiedades de objeto hay una lista de los eventos a los cuales el objeto puede reaccionar. Al principio est vaca. Puedes agregar eventos presionando el botnAdd Event. Aparecer un pequeo men con todos los diferentes tipos de eventos. Aqu debes seleccionar el evento que deseas agregar. En ocasiones se mostrar un nuevo men con opciones extra. Por ejemplo, para el evento del teclado debes seleccionar la tecla. Ms abajo encontrars una completa lista con descripciones de los eventos. Seleccionaremos un evento de la lista. Este ser el evento que modificaremos. Puedes cambiar el evento seleccionado haciendo clic sobre l. A la derecha estn todas las acciones representadas por pequeos iconos. Se encuentran agrupadas en varias pginas / fichas de opciones. En el siguiente captulo describir todas las acciones y lo que realizan. Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista. Esta lista contiene las acciones para el evento actual. Para agregar acciones a la lista, arrstralas desde la derecha a la lista. Sern colocadas una bajo la otra, con una breve descripcin. Para cada accin se te pedirn algunos parmetros. Estos se describirn tambin en el siguiente captulo. Despus de agregar algunas acciones, tendras algo como esto:

Ahora puedes agregar acciones a otro evento. Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre el evento adecuado para seleccionarlo y arrastra la accin a la lista. Puedes cambiar el orden de las acciones en la lista arrastrando los iconos. Si mantienes presionada la tecla mientras arrastras una accin, crears una copia de dicha accin. Puedes inclusive arrastrar acciones entre diferentes listas de diferentes objetos. Cuando haces clic con el botn derecho sobre una accin, se muestra un men desde el cual puedes eliminar la accin (tambin puedes hacer esto usando la tecla ), o copiar y pegar acciones. Cuando mantienes el cursor del ratn sobre una accin, se muestra una descripcin ms detallada sobre la misma. En el siguiente captulo hay ms informacin sobre las acciones.