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Games Tribune Magazine 10 - Diciembre 2009

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Navidad. Tiempo de paz, amor, comilo-nas familiares y consumismo voraz en elsector del ocio.Las compañías, conocedoras de esto úl-timo, ya se frotan las manos y esperan re-coger los frutos de todo un año de siembra,en forma de repunte importante en sus in-gresos. La crisis no importa demasiado a nadie enestas fechas, y menos trastorno va a cau-sar a un sector que ya cotiza más que la in-dustria musical y cinematográfica juntascomo es este, el del ocio electrónico.

Al margen de tendencias estacionarias, ycon la misma puntualidad, constancia eilusión de siempre: Desde GTM os traemosun número cargado de contenidos. Ha ha-bido tantos y tan buenos lanzamientoseste mes, que nuestro apartado de análisisse ha visto desbordado en su formato y hahabido que hacer una selección de aque-llos que serían más interesantes de cara avosotros, los lectores.En el apartado de reportajes destacan unnuevo capítulo de "La Historia de los Vide-ojuegos" gracias al cual rememoraremoslos sucesos de 1990, año que vio nacer agrandes mitos de la industria. Y de formamás pragmática, volveremos al presentepara recomendar que regalar en caso deduda con nuestra práctica "Guía de com-pras navideñas GTM".

Poco más que añadir a lo ya dicho. La re-dacción de GTM en pleno os desea unafeliz navidad y un pródigo año nuevo: Unaño más para disfrutar de este hobby quetanto nos une.

editorial

MIGUEL ARÁNGONZALEZREDACTOR

NÚMERO 10 - DICIEMBRE 2009

Llega la navidad

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina

DISEÑO GRÁFICOMenchu de Izco OlloMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

COLABORANIsako (podcast Game Over)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

Guia de compras ........

La gran historia de los

videojuegos .................

1990, SNES, Game gear

Censura en los video-

juegos ........................

GTM Opina .................

Dificultad de los videojuegos

Hipocresía y censura

GTM Wars ....................

Nintendo en crisis

Pero que c#~@ ...........

Logros .......................

logros360.com

FIVED 09 .................

elpixelblogdepedja.com

Realidad Virtual ......

pixfans.com

Retro: Wonder Three

retrowave.com

Retro: K-Project .......

kaos2k.com

Hacerlo desde dentro ..

lagrann.com

Mod: SNES Fan Cooler.

briconsola.com

Humor ......................

AVANCESArmy of Two: 40th day

Juntos podemos

Silent Hill: Shatered

Memories .................

Lost Planet 2 ............

¿Quién dijo miedo?

No More Heroes 2 ...

Desesperate Struggle

God of War Collection ..

A la espera del regreso de

Kratos

ANÁLISISCall of Duty: Modern Warfare 2 ...........Tekken 6 .................................................Forza Motorsport 3 ................................Borderlands ............................................Uncharted 2 ............................................Football Manager 2010 .........................GTA: Ballad of Gay Tony .........................Assassin’s Creed II ................................Dj Hero ....................................................Call of Duty: Modern Warfare Reflex .....C.O.P. The Recruit ...................................Tropico 3 .................................................

Fayritales Fights ..................................Assassin’s Creed Bloodlines ..............PES 2010 ............................................Resident Evil: The Darkside Chronicles ...EyePet ..................................................Bakugan Battle Brawlers ...................DragonBall: Revenge of King Piccolo.DragonBall: Raging Blast ..................Band Hero ...........................................Escuela de Campeones .....................Squeeballs Party .................................Football Manager 2010 (PSP) ...........

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El NoticieroNuevos packs de Xbox 360 paranavidades Microsoft ha anunciado nue-vos packs de Xbox 360 de cara ala campaña navideña. El primerode ellos es el "Holiday Bundle",compuesto por una Xbox 360Élite y los juegos Pure y LEGO Bat-man: El Videojuego. Su precio esde 249,99€. Forza Motorsport 3 tambiéntendrá su propio pack, compuestopor una copia del juego y el mo-delo Élite de la consola. Su precioes de 269,99€. La nueva entrega del simula-dor futbolístico de Konami sevende desde el pasado día 23junto a Xbox 360 Élite por269,99€. A partir del 13 de noviembresaldrá a la venta por 259,99€ elpack "GTA IV: Episodios Exclusi-

vos", compuesto por una Xbox360 Élite y los dos episodios des-cargables de GTA IV, "The Lost andDamned" y "The Ballad of GayTony". The Beatles: Rock Band tam-bién tendrá su propio pack, com-puesto por una Xbox 360 Arcadey una copia del juego. Su precioes de 229,99€. También se encuentra a laventa el pack "Halo Ultimate", queincluye Halo 3, Halo 3: ODST yuna Xbox 360 Élite por 259,99€. Por último, “Modern Warfare2” con una Xbox 360 Elite de 120GB estará disponible a partir del10 de noviembre en un exclusivopack por 279,99€.

Tatsunoko vs Capcom Wii llega enenero a Europa Capcom ha anunciado que

Tatsunoko vs Capcom: UltimateAll-Stars llegará a las Wii euro-peas el 29 de enero del año queviene, reuniendo en espectacula-res combates en dos dimensio-nes a los más popularespersonajes de la compañía y de lafactoría japonesa de manga y ani-mación Tatsunoko. Con más de 20 personajespara elegir, esta adaptación a Wiiincluirá algunos nuevos comoTekkaman Blade y Frank West (elprotagonista de Dead Rising), conmás personajes que serán anun-ciados antes del lanzamiento deljuego. La compañía ha desveladotambién la carátula definitiva dela versión europea que podeis verencabezando la noticia.

Fecha para God of War Collection SCEA ha fijado finalmente la

Entérate de lo último de este mes

articulo

Mientras seguimos esperando la llegada del idolatrado God of War 3, Sonylanzará esta compilación que incluye los dos primeros juegos remasterizadospara PS3 en un único disco.

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fecha de lanzamiento de God of War Collection, el packque incluye las dos primeras entregas de God of War re-masterizadas en un sólo Blu-Ray. Estará disponible el pró-ximo 17 de noviembre en Estados Unidos, mientras quelos Europeos tendremos que esperar hasta principios de2010.

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero, confirma sufecha de lanzamiento Capcom ha confirmado la fecha de lanzamiento de lanueva entrega de la saga Resident Evil para Wii. Descu-briremos los origenes del virus T el próximo 22 de enerode 2010.

La serie Resident Evil Archives da a los usuarios deWii la oportunidad de jugar, a un precio inmejorable, a losclásicos juegos de la saga Resident Evil. La acción de Re-sident Evil Archives: Resident Evil Zero,antesala del juegocon el que comenzó la multimillonaria franquicia, trans-curre antes de los sucesos acaecidos en Resident Evil yde la tiranía de la Corporación Umbrella y permite a losjugadores descubrir los orígenes del T-Virus en un argu-mento épico, que desvela todos los horrores que llevarán

NINTENDO ANUNCIA LA NUEVADSI XL Nintendo ha anunciado durante unevento en Tokyo una nueva revisión desu portátil, se trata de la Nintendo DSiLL o DSi XL, como se conocerá en occi-dente. Esta nueva revisión contará conuna pantalla un 93% más grande quela de DS Lite, lo que proporciona un án-gulo de visión mayor pese a que el nú-mero de píxeles es el mismo. Incluirádos stylus, uno de tamaño normal yotro más grande de 129.3mm y tresjuegos de DSiWare preinstalados: dosBrain Training (uno de ciencias y otrode humanidades) y el DS Easy Dictio-nary. Será lanzada el 21 de noviembre enJapón a un precio de 20.000 yenes yestará disponible en tres colores: DarkBrown, Wine Red y Natural White. En cuanto a occidente, Nintendo hacomentado que llegará al mercado nor-teamericano y europeo en el primercuarto de 2010. Será ésta por tanto la tercera revi-sión de la portátil, después de que yavieran la luz con anterioridad Lite y enabril pasado, DSi.

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al infame incidente de la man-sión. Hasta ahora, únicamente dis-ponible en la consola GameCubede Nintendo, Resident Evil Zero-presenta al personaje de Re-becca Chambers - policía novatadel equipo S.T.A.R.S. – en su viajehacia Raccoon City, donde deberáinvestigar una serie de truculen-tos asesinatos. Casi inmediata-mente se topa con un camiónmilitar plagado de cadáveres, enel que será el comienzo de unaauténtica pesadilla. Rebecca comparte protago-nismo con Billy Coen, un ex ma-rine convicto acusado conpruebas circunstanciales de lamuerte de 23 personas. Los juga-dores tomarán el control tanto deRebecca como de Billy de formasimultánea a través del sistemade Zapping de Personajes, en suintento por abrirse paso por Rac-coon City.

"Wii se ha estancado", según

Iwata Satoru Iwata ha dado su opi-nión acerca de la situación actualde Wii tras conocerse que los in-gresos han descendido un 35%respecto al mismo periodo de añoanterior. “Wii se ha estancado. Nohemos sido capaces de lanzarsoftware importante de maneracontinuada y hemos dejado quese enfríe la racha. No hemos po-dido mostrar un nuevo juego quese convierta ´en el siguiente´. Enel mercado del videojuego, unavez se ha perdido el impulso, senecesita mucho tiempo para re-cuperarlo. Tras la rebaja de preciolas ventas se recuperaron hastaun cierto nivel, pero no hemos lle-gado al nivel del año pasado porestas fechas. Llegamos a la con-clusión de que sería difícil vendersuficiente como para superar elbajo rendimiento de la primeramitad del año”. Pese a los malos resultados,la compañía espera vender 20

millones de consolas Wii en elpresente año fiscal.

Magic: The Gathering llegará aPlayStation 3 y PC Sony Online EntertainmentLLC y Wizards of the Coast LLC,hacen público el desarrollo deljuego de estrategias online porturnos en 3D Magic: The Gathe-ring-Tactics, el cual se basa en elrico multiverso de Magic: The Ga-thering. “Con la colaboración de Wi-zards of the Coast, hemos sido ca-paces de combinar las fortalezasde ambas compañías para des-arrollar un innovador juego en 3Dbasado en una Propiedad Intelec-tual sumamente popular,” señalaJohn Smedley, presidente de SonyOnline Entertainment. “Vamos allevar el universo de Magic: TheGathering a lugares donde los ju-gadores nunca lo han visto.” “La comunidad creciente deMagic: The Gathering tiene undeseo insaciable de grandes ex-

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periencias en juegos deestrategia. Sony OnlineEntertainment es el com-pañero perfecto paratransformar lo mejor de lahistoria de Magic, su es-trategia y su competitivajugabilidad en una fantás-tica experiencia de juego‘Tactics’ para nuevos y ac-tuales fans de Magic,”afirmó Greg Leeds, presi-dente de Wizards of theCoast. Magic: The Gathering-Tactics permitirá que losentusiastas del juego co-manden fuerzas de es-pectaculares diseños 3Den conjunto con las pode-rosas cartas de hechizosdel universo de Magic:The Gathering. Los juga-dores podrán participaren escenarios de un sólojugador o ir directamentea la acción PVP en dondese enfrentarán entre elloslas 24 horas al día encualquier lugar delmundo. Se espera queMagic: The Gathering-Tac-tics cuente con expansio-nes de contenido regular,un robusto entorno paratorneos, logros y clasifica-ciones además de origina-les historias dePlaneswalkers de Magic:The Gathering.

Vuelve la Alicia de Ameri-can McGee American McGee re-visó la historia de Alicia, laobra clásica de Lewis Ca-rroll, y el resultado fue unode los juegos más perso-nales e interesantes quehaya tenido nunca el PC.Ahora es el turno de la se-gunda parte de la novela,A través del espejo y lo queAlicia encontró allí. Su lanzamiento estáprevisto en 2011 y no sehan confirmado platafor-mas, tan sólo se ha pre-sentado el vídeo teaserque encabeza la noticia.

El próximo Zelda usará WiiMotionPlus Shigeru Miyamoto, cre-ativo de Nintendo, ha de-clarado que la próximaentrega de Zelda usará WiiMotionPlus con el objetivode ofrecer un combate conespada más realista: "Eneste juego estamosusando Wii MotionPluspara hacerte sentir queestas sosteniendo una es-pada en la mano duranteel combate". "Usaremos Wii Motion-Plus para crear un sistemade focalización más conve-niente y una experienciade juego más agradable",añadió Miyamoto.

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Mass Efect 2 tendrá edición coleccionista de edición limitada. Ésta contarácon caja metálica, una copia del juego, un artbook de 46 páginas, el primernúmero del comic Mass Efect Redemption, un DVD con el making off y be-hind scenes y contenido descargable exclusivo. ME2 saldrá a la venta el 29

de enero

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La compañía no ha confir-mado si será indispensable dispo-ner de este nuevo accesorio parapoder jugar, pero recordemos queel propio Shigeru Miyamoto co-mentó que es "posible" que asísea.

El desarrollo de Gran Turismo 5ha costado 60 millones de dóla-res Kazunori Yamauchi, directorde Polyphony Digital, ha reveladoel coste y el tiempo de desarrollode la quinta entrega de su simu-lador de conducción, Gran Tu-rismo 5. El coste total asciende a “60millones de dólares. Hay otrosjuegos que han costado más.Considerando el tamaño y escaladel juego, creo que es probable-mente una cantidad bastante pe-queña”. En cuanto al tiempo de des-arrollo, ha sido el mismo que el deGran Turismo 4. “Desde nuestraperspectiva no tenemos la sensa-ción de que haya sido muchotiempo. Para hacer Gran Turismo5 tiramos el código de GT4 y em-pezamos desde cero. Han pasado5 años desde el lanzamiento de

GT4, el mismo tiempo que emple-aos en desarrollar el primer GT4.Para crear un juego desde ceroese es el tiempo que se necesitapara hacerlo correctamente”. Gran Turismo 5, que nocuenta con fecha para occidente,será lanzado en Japón el 31 demarzo de 2010.

Nuevo DLC para Marvel: UltimateAlliance 2 Activision anuncia que desdeayer están disponibles nuevoscontenidos descargables paraMarvel: Ultimate Alliance 2, dispo-nibles hasta el 31 de Diciembrede 2009 para Xbox360 y PS3. Los jugadores podrán sentirla experiencia épica de la historiade la Civil War a través de cinconuevos personajes y sus poderes:Matanza, Mariposa Mental,Cable, Magneto y Pantera Negra. El contenido descargabletambién incluye cuatro nuevasmisiones, nuevos combates con-tra jefes de pantalla y retos toda-vía más peligrosos. Estosmateriales descargables estarándisponibles en Xbox Live con unvalor de 800 Microsoft Points, yen PlayStation Store al precio

aproximado de 9.99€. Los juga-dores también podrán disfrutardel personaje de Juggernaut deforma individual por 160 Micro-soft Points o por el precio aproxi-mado de 2€ en PlayStation Store.

La Xbox 360 de Modern Warfare2 llega a España Microsoft y Activision hananunciado que ya está disponibleen las tiendas Media Markt de Es-paña la edición de Xbox 360 con250GB de disco duro y un diseñoexclusivo de Modern Warfare 2. Además de la consola, el packincluye una copia del juego, dosmandos inalámbricos y un auricu-lar por 329,99€. “Tener una consola Xbox 360diseñada según el juego es elmayor regalo para el equipo ypara los fans,” ha comentadoVince Zampella, CEO de InfinityWard. “El nivel de detalle que seha puesto en la consola muestrala intensidad y la emoción de ‘Mo-dern Warfare 2’. Estamos dese-ando que todos los fans locomprueben desde el 10 de no-viembre.”

Nuevos modos de juego en Super

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Street Fighter IV Capcom ha lanzado un nuevotráiler con detalles de los cuatronuevos modos de juego que apa-recerán en Super Street FighterIV. El juego incluirá el modo TeamBattle, que te permitirá a los juga-dores formar equipo con tus ami-gos y seleccionar rivales según elbaremo de puntos;el Modo Re-play, que permitirá grabar, subir ydescargar las mejores partidas ycompartirlas con otros usuarios;Endless Battle, en el que podrásponer a prueba tu valía en com-petidos combates en el quevence el último que permaneceen pie y las Fases de Bonus, enlas que revivirás los ya vistasfases de Street Fighter II, ademásdel renovado Modo Torneo des-cargable. Super Street Fighter IV llegaráa Xbox 360 y PlayStation 3 en pri-mavera de 2010.

"La isla Zombie del Dr.Ned" pri-mer DLC de Borderlands 2K Games comunica que apartir del 24 de noviembre estarádisponible el primer episodio deuna serie de contenidos descar-gables para Borderlands. Este pri-mer capítulo tendrá como título"La isla Zombie del Dr.Ned" y es-tará disponible para PlayStationNetwork y Xbox Live. Este contenido presenta una

nueva localización con nuevasaventuras, enemigos y premiospor conseguir. El Dr. Ned teníacomo misión mantener vivos alos trabajadores de Jakobs Covea cualquier precio, lo que le llevóa crear zombis que ahora andansueltos sin control por la isla. Losjugadores tendrán que lucharcontra estas criaturas, descubriruna cura, y restablecer el ordenen la isla.

Modern Warfare 2 vende más de1 millón de copias el día de su es-treno en el Reino Unido La ELSPA y GFK-ChartTrackhan emitido los primeros datosoficiales a cerca de las ventas co-sechadas por el último trabajo deInfinity Ward en su primer día a laventa. La cifra asciende a los1,23 millones de unidades vendi-das, lo que supone 47 millonesde libras de beneficio. "Estas cifras de ventas sonsorprendentes y una prueba clarade que los videojuegos ahora sonmayoritarios en UK", declaró Mi-chael Rawlinson, Director Gene-ral de la ELSPA.

Confirmada la fecha de lanza-miento de Star Trek Online Atari y Cryptic Studios, crea-dores de Champions Online, Cityof Heroes y City of Villains, hananunciado que el esperado juego

de PC Star Trek Online llegará alas tiendas norteamericanas elpróximo 2 de febrero de 2010,haciendo lo propio en Europa yAustralia el 5 de febrero de 2010.Este juego de rol multijugador on-line (MMORPG), único en su es-pecie, permitirá que losaficionados y jugadores puedandisfrutar de una cuidada jugabili-dad tanto en el espacio como ex-plorando los planetas quecomponen el universo. Jim Wilson, directivo de Atari,ha destacado que "Star Trek On-line está destinado a convertirseen la experiencia definitiva deStar Trek en el mundo de los vi-deojuegos. A lo largo de las últi-mas cuatro décadas, Star Trek hatenido un papel destacado en lacultura pop, logrando entusias-mar a legiones de aficionados através de la televisión, del cine, ymucho más. Star Trek Online su-pone un capítulo completamentenuevo, en el que podremos pro-fundizar todavía más en este in-creíble universo en 2010”. Ambientado en el año 2409,y partiendo del argumento de laúltima adaptación cinematográ-fica, Star Trek Online ofrece algu-nas características excelentes, ypermite que los aficionados, yasean nuevos o de toda la vida,disfruten de aventuras sin igual.Los usuarios tendrán la oportuni-

Dante's Inferno tendrádemo y que ésta estarádisponible en diciembrepara PS3 y Xbox 360. Lademo permitirá a los ju-gadores completar el pri-mer nivel y ver por simismos la adaptación deLa Divina Comedia deDante Alighieri.

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dad de convertirse en un ofi-cial de alto rango de la FlotaEstelar y participar en misionesque les llevarán a lo más pro-fundo del espacio, recorriendoplanetas exóticos e incluso vi-sitando otras naves. Star TrekOnline también ofrece una per-sonalización total, en la quecada usuario podrá personali-zar su propia nave, ya sea mo-dificando el color o la propiaconstrucción de la misma. Ade-más, Star Trek Online permitiráa los usuarios crear sus pro-pias especies, así como perso-nalizar el uniforme de supersonaje.

Final Fantasy XIII llegará a Eu-ropa el 9 de marzo de 2010 Square Enix ha desveladoa través de un nuevo video lafecha de lanzamiento para oc-cidente del esperado Final Fan-tasy XIII, que llegará almercado nipón este mismoaño. Trás un desarrollo un tantocaótico, en el que las posiblesfechas de lanzamiento se hanido postergando en el tiempo,parece que esta por fin es yadefinitiva. El 9 de marzo de2010 la ciudad de Cocoon es-tará disponible en PlayStation3 y Xbox 360 de forma simul-tánea en Europa y Norteamé-

rica.

Metal Gear Solid llega a PlayS-tation Network Konami ha comunicadoque el próximo jueves lanzaráa través de PlayStation Net-work el clásico Metal GearSolid. La noticia llega para calen-tar motores de cara al lanza-miento de Metal Gear Solid:Peace Walker para PSP, con elrelanzamiento del título origi-nal de PSone de Metal GearSolid el próximo 19 de Noviem-bre, a un precio de 9,99 €. Considerado como uno delos clásicos más importantesde la historia del videojuego, yuna de las creaciones más in-fluyentes de los últimos años,Metal Gear Solid fue el primertítulo de la saga desarrolladototalmente en 3D, elevando -además- a Hideo Kojima a lacategoría de icono. El lanzamiento de MetalGear Solid vendrá seguido porlas próximas entregas de Ko-jima Productions para PSP:“Metal Gear Solid: PortableOps”, “Metal Gear Solid: Porta-ble Ops+”, y el innovador“Metal Gear Solid: Digital Gra-phic Novel”, cuyas fechas delanzamiento serán confirma-das pronto.

Nuevo adaptadorWifi para X360 Microsoft ha anunciado que reno-vará el Adaptador de Red Inalámbricopara Xbox 360, con el objetivo de po-tenciar la conexión con todo tipo deredes inalámbricas, incluyendo lanueva gama de redes N de bandadual. El nuevo adaptador oficial de Xbox360, que llegará a las tiendas el 20 denoviembre está diseñado para aprove-char al máximo todas las opciones deentretenimiento online que ofreceXbox Live y será compatible con todoslos nuevos routers inalámbricos y lospuntos de acceso actuales. El nuevoadaptador está especialmente pen-sado para la reproducción en strea-ming de videos en alta definición a1080p desde el nuevo Bazar de Videode Zune, que estará disponible en Es-paña con la próxima Actualización deXbox Live, en otoño. Además, con elnuevo adaptador se podrá acceder alresto de la amplia oferta de entreteni-miento de Xbox Live, como Games OnDemand o reproducir música y vídeosa través del media center del PC. incluye importantes mejoras envelocidad, cobertura y fiabilidad, ycuenta con un diseño orientado a me-jorar el rendimiento del router con susdos antenas externas preparadaspara funcionar con redes de802.11a/b/g y redes N. Disponibledesde el 20 de noviembre a un preciode 79.95€.

TEXTO: ISMAEL ORDÁSJOSÉ BARBERÁN

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Guía de compras: Navidades 09 / 10

Kingdom hearts 358/2 days

El juego desarrollado por h.a.n.d. es un portento téc-nico en todos sus aspectos. Posiblemente estemosante el mejor engine desarrollado para la portátil deNintendo. La historia de Roxas se sitúa entre el pri-mer y segundo capítulo, en un título donde visitare-mos casi todos los mundos que vimos en la primeraentrega. Las escenas cinemáticas, la historia bientrenzada, el magnífico trabajo de modelado y la ge-nial banda sonora, lo convierten en una de lasapuestas seguras de cara a estas navidades. Que note eche para atrás su fusión con los mundos de Dis-ney, porque estamos ante una de las franquiciasmás saludables del momento.

Disponible para:- Nintendo DSPuntuación GTM:

Profesor Layton y la Caja de Pandora

Tras más de un año de espera con respecto a la pri-mera entrega, el Profesor Layton vuelve a la cargacon un nuevo misterio que resolver. El misterio de laCaja de Pandora es un enigma que ha cautivado ala historia de la humanidad desde que el tiempo estiempo. Mitología y costumbrismo, que se funden enun cartucho plagado de ingeniosos puzles –más de150- que te harán rebanarte los sesos. Además,esta segunda parte conserva toda la esencia del an-terior, más un magnífico regalo: El juego viene per-fectamente doblado y localizado a nuestro idioma.

Disponible para:- Nintendo DSPuntuación GTM:

Dragon Age Origins

Lo que ha concebido Bioware sólo puede tildarse demagnífico. Estamos ante la historia más inversivade este 2009. Maravilloso y apoteósico de principioa fin, te sentirás participe de su trama y de ser unelemento indispensable del pequeño gran cosmosque rige esta obra fantástica. Muchos se han atre-vido a señalarlo como la evolución lógica de lo quedebía ser un hipotético Baldur’s Gate III, y probable-mente esta sea la mejor definición que podamosdarle a uno de los juegos más potentes del año. Ungran caramelo para lo que debe ser uno de los pla-tos fuertes para el 2010: Mass Efect 2.

Call of Duty Modern Warfare 2

Rey de Reyes. Sólo cabe ese calificativo si nos refe-rimos al tremendamente adictivo modo online queencierra uno de los títulos más taquilleros de todoslos tiempos. La fantástica primera parte de InfinityWard se ha visto refrendada con una secuela queguarda todo lo bueno que tenía su predecesor y quepara colmo, potencia sus virtudes. Estamos ante elque sea posiblemente el único juego que es capazde fundir en uno sólo la tragedia de la guerra real ylo mejor del cine bélico. Totalmente indispensable sino quieres permanecer al margen de la comunidadonline en los próximos meses.

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360- PCPuntuación GTM:

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360- PCPuntuación GTM:

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Guía de compras: Navidades 09 / 10

FIFA 10

El gran paso adelante que vio la saga en 08, acabóconfirmándose en 09. Y los buenos resultados de crí-ticas han desembocado en el que hoy por hoy es elreferente mundial en lo que a juegos de futbol se re-fiere. La inclusión del control total de 360 grados ylas plantillas totalmente actualizadas son las mejo-res bazas de un juego que sigue encerrando en suinterior los fantásticos piques de antaño. Además, lainmensa comunidad online que hay a sus espaldas,así como el divertidísimo modo 10vs10 prometen unmontón de horas de juego en una experiencia quedifícilmente podrás olvidar.

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360-PC- PSP / PS2Puntuación GTM:

Motorstorm Artic Edge

A pesar del lanzamiento de Gran Turismo, Motors-torm Artic Edge se ha ganado el respeto de todo elmundo como el mejor juego de carreras aparecidopara una portátil este año. La exitosa franquicia ar-cade, que ya cuenta con dos entregas para PlaySta-tion 3, se traslada esta vez a los inhóspitos terrenosde Alaska. Allí, sobre el hielo y el barro, deberemoshacernos valer frente a nuestros rivales en un másque compensado modo carrera. Además, podremosdisfrutar de un excelente modo infraestructura quenos permitirá competir de manera online contragente de todo el mundo.

Disponible para:- PSP- PS2Puntuación GTM:

Obscure The Aftermath

Lejos de los grandes focos se coló una pequeñagran joya. Aftermath es, de largo, la mayor apuestasurvival de la consola portátil de Sony junto al ya ve-tusto SH Origins. Gráficamente una obra maestra,que es capaz de explotar al máximo las virtudes queatesora PSP. La ambientación y la resolución de susingeniosos puzles, trasladan las bases de las gran-des superproducciones de terror de sobremesa a lapalma de tu mano. Pero además esconde un granaliciente: la posibilidad de poder jugar a la aventuraen cooperativo junto a un amigo en modo ad-hoc.Imprescindible si te va lo de jugar a oscuras y conlos auriculares puestos en cualquier lugar delmundo.

Monster Hunter Freedom Unite

Lejos de la locura que es capaz de provocar cadanuevo lanzamiento de esta franquicia en Japón, aquíen occidente poco a poco va saliendo de su letargo.Tras dos entregas con una tibia acogida, Unite ha lo-grado al menos calar un poco más en nuestro terri-torio. Una gran libertad para acometer nuestrasmisiones, así como un abanico casi infinito de armasy armaduras, hacen de este juego un pequeño tótemidolátrico en aquellas lejanas tierras. La posibilidadde poder disfrutar de sus misiones junto a tres ami-gos, eleva exponencialmente su grado de diversióny adicción. Y todo bajo un apartado técnico real-mente sobresaliente.

Disponible para:- PSPPuntuación GTM:

Disponible para:- PSPPuntuación GTM:

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Uncharted 2

Uno de los pesos pesados para este final de año. Mu-chos lo consideran la franquicia estrella de esta ge-neración en la máquina de Sony. Y desde luego queargumentos tiene para ello y mucho más. El ritmoque es capaz de poner en cada fase, combinado conuna exquisita jugabilidad y unos gráficos de ensueño,hace que una vez lo hayas acabado, seas incapaz depoder ver con los mismos ojos cualquier otro juegode la misma manera que antaño. Sublime de princi-pio a fin, el tiempo lo acabará posicionando – y contodo merecimiento- como uno de los mejores juegosde todos los tiempos.

Disponible para:- Playstation 3Puntuación GTM:

Resident Evil 5

Blanco de muchas críticas en el momento de su lan-zamiento, lo cierto es que sin ser un Resident Evilde la vieja escuela, encierra en sus más de 10 horasde duración una aventura tan épica como maravi-llosa en cuanto a su despliegue técnico. Probable-mente estemos ante uno de los juegos con mejoracabado gráfico de todos los tiempos. Sin embargo,la extraña IA de la que hace gala nuestra compañerade viaje puede entorpecer bastante la experienciajugable. Pero por el contrario, estamos ante uno delos juegos que idolatrarás si eres un adicto a las ex-periencias cooperativas. 100 % recomendable si eséste tu caso.

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360- PCPuntuación GTM:

Chinatown Wars

Pocos entendieron su lanzamiento en un sistematan familiar como DS. Y a ciencia cierta esta puedeser una de las causas a su escaso volumen de ven-tas. Pero GTA Chinatown Wars encierra en su interioruna aventura que para nada tiene que envidiar asus hermanos mayores. Explotando con acierto lasposibilidades que ofrece su pantalla táctil, te pasa-rás horas vagando por las calles de Liberty City. Ade-más, ahora ha sido reeditado y versionado tambiénpara PSP. No es un Stories, pero como dice el refrán,a falta de pan, buenas son tortas.

Modern Warfare Reflex

En su momento Infinity Ward declinó hacer una ver-sión para Wii de su flamante Modern Warfare. Hantenido que pasar dos años, y haber cedido los dere-chos de porteo al otro estudio de la franquicia Callof Duty (Treyarch), pero la espera ha merecido lapena. Reflex es un port casi 1:1 del original. Y deci-mos casi dadas las ya consabidas limitaciones dehardware, que ofrecen un acabado gráfico inferior.Sin embargo los modos online multijugador y elmodo campaña se han mantenido al máximo fielesal original. Un FPS que se posiciona como una de lasmejores apuestas para este final de año en la con-sola de Nintendo.

Disponible para:- WiiPuntuación GTM:

Disponible para:- Nintendo DS- PSPPuntuación GTM:

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Guía de compras: Navidades 09 / 10

New Super Mario Bross Wii

New Super Mario Bross Wii es la apuesta de Nin-tendo para estas Navidades. Aparentemente un tí-tulo menor que no puede competir de tú a tú con lasgrandes macroproducciones de la factoría Miyamoto.E inexplicablemente guarda en su ecléctico saborañejo-moderno un algo que lo hace encantador yadictivo. Vuelven las plataformas bidimensionales desiempre. Vuelve la misma mecáncia de hace más dedos décadas. Vuelve Mario en su versión más clá-sica. Pero lo hace cargado de una novedad. Única,pero cautivadora: su modo cooperativo va a hacerteperder la noción del tiempo por mucho, muuuuuchotiempo.

Disponible para:- WiiPuntuación GTM:

Assassins Creed 2

La primera parte fue uno de los mayores blufs quese recuerdan. Y para esta segunda Ubisoft se pro-puso enmendar los errores del pasado. Y al menoses de agradecer ese esfuerzo, aunque el resultadofinal aún adolezca de los fallos que lo castigaron ensu momento. Técnicamente soberbio, las noveda-des introducidas a buen seguro satisfarán a quienesdisfrutaron con las andanzas de Altair. Y quien no lohizo, tal vez encuentre en esta entrega los argumen-tos suficientes para poder darle al menos esa opor-tunidad que debiera merecerse. No es el mejorjuego del año, pero es una muy buena alternativaviendo la situación en la que nos encontramos.

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360- PC Puntuación GTM:

Killzone 2

En su momento fue catalogado como una de las pie-dras angulares sobre las que debería erigirse el pro-yecto PlayStation 3. Eternamente retrasado, y noexento de polémicas, lo cierto es que nos encontra-mos ante uno de los mejores shooters de todos lostiempos. Gráficamente muestra lo que debería serel verdadero potencial de la máquina de Sony, ade-más de un multijugador que hará las delicias de losjugadores más exigentes. Un modo historia queaglutina 10 niveles diseñadas con un mimo exqui-sito en el que el mayor esfuerzo radicará en intentardespegarse de la televisión antes de acabarlo.

Infamous

Un sandbox tan novedoso como familiar. No rein-venta nada, ya que bebe de todos los grandes del gé-nero. La única novedad reseñable es el juego de ladoble moralidad que presenta. La delgada línea quesepara el bien del mal, y que marcará nuestro deve-nir en la aventura. Un juego tremendamente diver-tido gracias a los peculiares poderes que luce elprotagonista. Además de lucir un gran acabado téc-nico, la posibilidad de poder elegir dos caminos dis-tintos es una oferta muy clara que invita desde elprimer momento a la rejugabilidad del título. Si losGTA ya no te aportan nada, dale una oportunidad. Note arrepentirás.

Disponible para:- Playstation 3Puntuación GTM:

Disponible para:- Playstation 3Puntuación GTM:

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Forza MotorSport 3

Lejos de ser “el hermano feo” de Gran Turismo, lafranquicia Forza se ha ganado el respeto de la gentecomo simulador de carreras. No en vano, sus múlti-ples opciones de configuración y el magnífico trabajoen materia de físicas que encierra en su interior, lohan convertido en el espejo en el que deben mirarsetodo aquel que en algún momento ose usar el con-cepto de simulación en cuanto a género de juego serefiere. 400 vehículos te esperan en sus más de 200eventos. Un juego eterno y que es todo lo que podía-mos esperar como secuela de aquel maravillosoFM2.

Disponible para:- Xbox 360Puntuación GTM:

Street Fighter IV

Pocos juegos fueron en su día tan aclamados comoel mítico SFII. Han tenido que pasar casi 20 añospara poder ver al verdadero sucesor de aquella ma-ravillosa recreativa. Pero en pleno 2009, y con el tí-tulo en nuestras manos, podemos decir queestamos ante lo que siempre hemos esperado. SFIVes una maravilla visual y jugable. Heredero directode aquellas virtudes que en su día la encumbrarona los cielos, y rescatadas para salir de nuevo a la pa-lestra en un tiempo donde los polígonos importanmás que la diversión. Una novedad con un gransabor añejo. Una fórmula atemporal que lo convier-ten en un indispensable en esta generación.

Disponible para:- Playstation 3- Xbox 360- PCPuntuación GTM:

Left 4 Dead 2

Criticada en su momento por ser considerada unaexpansión del primero, la realidad dista mucho deello. Left 4 Dead 2 es un juego completo que ex-prime al máximo las posibilidades multijugador. Elprimero ya era capaz de poner decenas de enemi-gos en pantalla que erradicar. Este segundo va másallá, puesto que nuestros rivales han evolucionadotanto física como psicológicamente para ponernoslas cosas aún mucho más difíciles si cabe. Una granexperiencia y un punto de vista alternativo en lo quea survival shooters se refiere, y que si eres capaz desobrellevar su justo apartado gráfico, no te decep-cionará.

Episodies from Liberty City

Juntos o por separado. Lost and Damned y The Ba-llad of Gay Tony son los contenidos descargables in-dispensables de este año. Largos y profundos. Tantoque los convierten en sendos Stories del GTA IV ori-ginal. Además, ahora es posible acceder a ellos enformato físico sin necesidad de tener la aventura deNiko Bellic. Dos historias que complementan la his-toria vivida el año pasado. Rockstar North sabe loque nos gusta. Y lo mejor de todo, es que sabe dár-noslo en las dosis justas. Una oportunidad que nopuedes dejar pasar si te quedaste con ganas de se-guir recorriendo las calles de la segunda oportuni-dad.

Disponible para:- Xbox 360Puntuación GTM:

Disponible para:- Xbox 360- PCPuntuación GTM:

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1990, SNES, Game Gear y Sonic

La NES de Nintendo siguevendiendo juegos a buen ritmopero la gran N no puede dejar queSega le gane mercado con su Me-gadrive, el 21 de noviembre de1990 lanza la Super Famicom,Super Nintendo EntertainmentSystem (SNES) en el resto de mer-cados donde no llegaría hastameses después. Sega por su ladoentra en el sector de las portátilescomo respuesta a la Game Boy deNintendo y lanza la Game Gear.1990 es también el año de lanza-miento de la SNK Neo-Geo perosobre todo el del nacimiento deuna nueva estrella en el pano-rama videojueguil, Sonic the Hed-gehog ve por primera vez la luz enlas oficinas de Sega que buscanuna mascota que sustituya a Alex

Kidd en la ardua tarea de plantarcara a Mario Bros, los encargadosde crear la nueva mascota de la

casa son el estudio AM-8 deSega, que tras desechar variosbocetos se quedan con el erizoazul diseñado por Naoto Ohshimaque recibió el nombre de Sonic, elestudio AM-8, encargado detodos los juegos del nuevo perso-naje, sería posteriormente rebau-tizado como Sonic Team. Algunosde los personajes descartadossirvieron después como secunda-rios de los juegos de Sonic comoKnuckles, Mighty the Armadillo oDr. Eggman. Sonic ha protagoni-zado más de 40 títulos para dife-rentes plataformas y aún hoysigue la siendo la mascota oficialde Sega y su personaje más reco-nocible y de mayor tirón publicita-rio y popular. Sin duda su elecciónfue un gran acierto de Sega.

Un año que se presenta movido, a nivel hardware tres grandes consolas llegan al mercado(SNES, Game Gear y SNK Neo-Geo), el lanzamiento de grandes títulos no se detiene congrandes éxitos como The Secret of Monkey Island y la aparición de Sonic The Hedgehog

articulo

Sonic nació con el objetivo de plantar cara a Mario Bros y a pesar de que el objetivo seantojaba casi imposible ha conseguido una fama a la altura del fontanero de Nintendo

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Con el sello de Lucasfilms y con genios detrás como Ron Gilbert o Tim Scha-fer llega la consagración definitiva del género de las aventuras gráficas

The secret of Monkey Islandfue el quinto juego en usar la tec-nología SCUMM (tras ManiacMansion, Zak McKracken, In-diana Jones and the Last Cru-sade y Loom). La primera edicióndel juego se lanzó en cuatro dis-quetes de baja densidad, congráficos EGA (16 colores), perosubsiguientes mejoras en elSCUMM dieron lugar a versionescon gráficos VGA (256 colores), y

en CD-ROM con mejoras de so-nido.

Tomamos el papel de GuybrushThreepwood, un joven que llegaa la isla con la intención de con-vertirse en pirata, para ello de-berá pasar por una serie depruebas, recorriendo toda la islay, una vez logrado, viajar a la mí-tica Monkey Island, donde de-

berá enfrentarse al terrible piratafantasma LeChuck para rescatara su nuevo amor Elaine Marley.

Una gran historia con algunosde los mejores personajes quehan protagonizado un juego, unguión digno de la mejor película,unos gráficos espectaculares yuna banda sonora que ha pa-sado a la historia de los videojue-gos son el complemento perfectopara el mejor humor puesto alservicio de un título que aún adía de hoy es tan actual que hasido versionado para muchasplataformas.

Su secuela, Lechuck Revenge,vio la luz un año después, encon-tramos a un Guybrush Threep-wood rico que se lanza enbúsqueda de nuevas aventuras.Sin embargo pronto es despo-jado de su dinero por Largo La-Grande, un matón que aterrorizala isla. Deberá hallar el mítico te-soro del Big Whoop, y recuperarde paso el amor de Elaine Mar-ley, volviéndose a enfrentar al pi-rata, ahora zombi, LeChuck. Elfinal de Lechuck Revenge estáconsiderado como uno de los

más desconcertantes de la histo-ria, simplemente genial.

En The Curse of Monkey Island(1997) Guybrush debía esta vezdevolver su forma humana aElaine, convertida en oro por elhechizo de un anillo maldito. Sinser un mal juego se echa demenos el toque genial de los cre-adores de la saga que ya poraquel entonces habían abando-nado el proyecto.

Posteriormente llegarían Es-cape from Monkey Island o loscapítulos actuales de Tales ofMonkey Island que aprovechanel tirón comercial que aún tienela marca para ofrecer juegos queno llegan al nivel de excelencia ydiversión que ofrecieron los dosprimeros títulos de una de lasgrandes sagas de la historia.

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La Super Famicom o Super Nin-tendo Entertainment System(SNES) es la respuesta de Nin-tendo a la apuesta de Sega porMegadrive y la amenaza de algu-nos otros fabricantes con conso-las de 16 bits. El retraso con elque apareció respecto a la má-quina de Sega tuvo ventajas e in-convenientes, por un lado hizoque Sega se hiciese con unabuena parte del mercado y nofuese hasta 1994 que las SNEScomenzase a recortar terreno, porotro probablemente ayudó a quela Super Nintendo fuese una delas consolas que mas elogios deprensa y público recibió en su mo-mento y aún hoy aparece entodas las listas de mejores conso-las de la historia. El diseño de la Super Nin-tendo fue inusual para su época.Contaba con un procesador rela-tivamente poco potente (WDCW65C816 de 16 bits corriendo a1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz),ayudado por potentes chips pro-pios para el procesamiento de so-nido (UCP de sonido: SonySPC700 de 8 bits corriendo a 4.1

MHz, con 64 KB de RAM; Chipprincipal de sonido: S-SMP de 16bits a 32 Khz de 8 canales conhardware de descompresión simi-lar al ADPCM y Chip secundariode sonido: S-DSP de 16 bits a 32Khz de 3 canales con hardwarede descompresión utilizado paralos efectos sonoros) y video (UPCde imágenes de 16 bits), tambiénllamados chips de apoyo. Es unaarquitectura muy utilizada en laactualidad pero que fue innova-dora para su momento de lanza-miento. Esta innovación hizo quelos grandes juegos para la con-sola tardasen unos años en lle-gar, una vez los programadoresdominaron su arquitectura y posi-bilidades. Si SNES fue la respuesta deNintendo a la Megadrive, Sega nopodía dejar que la gran N domi-nase a placer un mercado tan im-portante como el de las consolasportátiles y el 6 de octubre de1990 lanza la Game Gear, pri-mera consola portátil de Sega ytercera con pantalla en color de lahistoria, después de la Atari Lynxy la Turbo Express.

La Game Gear fue básica-mente una Master System portátilcon menor resolución pero quepermitía una paleta de coloresmayor, y potencialmente mejoresgráficos. Además podía producirsonido estéreo (disponible utili-zando su salida de auriculares),una característica que la MasterSystem, con su salida mono, tam-poco poseía; sin embargo, muypocos juegos fueron programados

con sonido estéreo. Se trata de una máquina muysuperior técnicamente hablandoa la Game Boy de Nintendo, unprocesador Zylon Z80 a 3,58MHz, una resolución de 160x144píxeles en una pantalla de 3,2pulgadas con más de 4.000 colo-res disponibles de los cualespuede mostrar 32 simultáneos, yun sonido de 4 canales superanampliamente las especificaciones

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de la portátil de Nintendo. Aún asínunca llegó a superar a la GameBoy y se hizo con “solo” un 13%del mercado con un total de 11millones de unidades vendidas. Un innovador hardware y unabuena colección de títulos, mu-chos de ellos pasados directa-mente de Master System, nofueron suficientes para eclipsar elprincipal fallo de la consola, suautonomía, 6 pilas AA no dabanmás que para 5 horas de juego amedio volumen y contraste de lapantalla. 1990 es también el año en elque SNK lanza Neo Geo, un sis-tema de cartuchos para arcadeque tiene también su versión do-méstica, una máquina adelan-

tada a su tiempo que tuvo granéxito y recorrido en recreativaspero que resultó excesivamentecara como consola.

Los ordenadores de 8 bitsestán en su fase final superadospor las nuevas consolas de 16bits, aún así reciben un buen nú-mero de títulos al año entre losque abundan ports de los juegos

que triunfan en otras plataformas(Castlevania, Double Dragon,Pang o Golden Axe) o secuelas detítulos ya aparecidos (Back to theFuture II, Space Harrier II o TestDrive 2). Las diferencias a todoslos niveles entre estos juegos ylos de las consolas de 16 bits escada vez mayor pero el parqueinstalado de ordenadores haceque aún sea rentable programarpara ellos ya que los juegos lo-gran un buen número de unida-des vendidas. Algo parecido ocurre con lasconsolas de 8 bits, a pesar de lacompetencia de sus hermanasmayores tienen aún años por de-

lante y las compañías seguiránlanzando buenos juegos paraMaster System y NES hasta bienentrada la década, Ghouls 'NGhosts, Super Mario Bros. 3 (enEuropa y América), Castlevania III:Dracula's Curse, el G.I. Joe deTaxan o Super C son juegos queaún hoy recuerdan quienes los ju-garon. Pero ha llegado el momentode las consolas de 16 bits, SNESacaba de ser lanzada y su catá-logo está por hacerse pero la Me-gadrive/Genesis de Sega está yaimplantada y los grandes juegoscomienzan a llegar, no podemosdejar de citar el gran Castle of Illu-sion, probablemente el mejorjuego protagonizado por Mickey

Mouse, los M.U.S.H.A. o Hellfirede Seismic o el Thunder Force 3. Es también el año de consoli-dación de la Game Boy con Dou-

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ble Dragon, Dr. Mario, Final Fan-tasy Legend, Gauntlet II, Kung-FuMaster o Teenage Mutant NinjaTurtles: Fall of the Foot Clan entremás de 50 títulos lanzados. 1990 fue también un granaño para los juegos en PC, laaventura gráfica está en su mo-mento más dulce con The Secretof Monkey Island y Loom de Lu-casFilm o King's Quest V: Ab-sence Makes the Heart GoYonder! y el remake de King'sQuest 1: Quest for the Crown porel lado de Sierra. El éxito de las

dos grandes invita a otras compa-ñías a entrar en el suculento mer-cado de las aventuras gráficasdestacando en el año que nosocupa Delphine con su OperationStealth, en el que mezclan laaventura con fases arcade. Otros géneros no quedanatrás como el de plataformas conPrince of Persia a la cabeza (fuelanzado en 1989 pero la distribu-ción se realizó a lo largo de1990), los juegos de rol con títu-los como Heroes of the Lance ba-sado en Dragones y Mazmorras oel primer juego de la saga Elvira.La estrategia comienza su despe-gue definitivo con RailroadTycoon o Centurion: Defender ofRome. Un gran año que marcaría deforma clara el devenir del sectoren los años siguientes con nue-vas consolas y el cambio genera-cional que se venía gestando enlos años anteriores.

TEXTO: J.BARBERÁN

Ron Gilbert es un diseñador yprogramador de videojuegos co-nocido principalmente por su tra-bajo en varias aventuras clásicasde LucasArts, incluyendo ManiacMansion y las primeras dos entre-gas de Monkey Island. Creció enuna pequeña ciudad en Oregónsiendo el hijo de un profesor de fí-sica de un colegio. Aprendió porsu cuenta a programar en len-guaje ensamblador y dedicó granparte de su tiempo a desarrollarsu talento como programador in-formático.

Empezó su carrera en la indus-tria del videojuego a principios delos ochenta con un programa lla-mado Graphics Basic, que vendióa una compañía llamada HumanEngineered Software. Cuando re-cibió su diploma de ciencias infor-máticas, Gilbert comenzó atrabajar en dicha compañía. Trasmedio año en HESware, progra-mando juegos arcade para Com-modore 64 que nunca vieron laluz, la compañía quebró. Enton-ces, Gilbert llegó a LucasFilmGames, que más tarde se conver-tiría en LucasArts donde co-menzó portando juegos de Atari800 a C64.

En 1985 tuvo su gran oportu-nidad de desarrollar su propiojuego para LucasArts. Tratabasobre una tenebrosa mansiónvictoriana habitada por un cientí-fico loco, su ligeramente retra-sada descendencia y extrañosalienígenas. Ron Gilbert y el ar-

tista de LucasFilm Gary Winnickidearon este juego tras variasreuniones, y se lo comunicaron ala dirección. Ron programó unlenguaje script para el desarrollodel juego que fue llamado, enhonor al proyecto para el que seescribió, Script Creation Utility forManiac Mansion, más conocidocomo SCUMM.

Maniac Mansion fue publicadoen 1987 con un éxito increíble.SCUMM demostró ser el perfectoarmazón técnico para desarrollarjuegos de aventura. Gilbert des-arrolló muchas aventuras gráfi-cas exitosas con su motor enLucasArts, como el clásico TheSecret of Monkey Island o su se-cuela o el magnífico IndianaJones and the Last Crusade quesupuso todo un reto al ser el pri-mer título en el que debía ajus-tarse a unas estrictas directrices.

En marzo de 1992 decidedejar LucasArts y fundar unanueva compañía junto a ShelleyDay, Humongous Entertainment,con el objetivo de crear juegoseducativos para niños (edutain-ment). En octubre del mismo añopublican su primer título Putt-Putt, que usa una versión simpli-ficada del SCUMM, despuésvendrían Freddi Fish, PajamaSam y las series Backyard Sports sin demasiado éxito.

Ron Gilbert fue también funda-dor de otra desarrolladora, Cave-dog Entertainment y el productorde Total Annihilation.

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Censura en los videojuegos

Alemania, Australia, ReinoUnido, Estados Unidos... muchospaises admiten abiertamente queel sistema censor determina quees sano y que no es sano parasus conciudadanos. Que sepuede censurar un filme o un vi-deojuego, y aún así declararlopara mayores de 18 años. Todoesto en aras de una sociedadmas culta, limpia y amable. Queno ocurran situaciones que nosmolesten, que sean peligrosas.Que nos convirtamos en unaaséptica sociedad a lo 1984, Fa-renheit 451 o Equilibrium. Y estánseguros que así alcanzaremos

una sociedad feliz, libre y segura. Pues no. Y no dudo que deaquí a un par de siglos observa-rán nuestros sucesores estas po-líticas con horror y asco. La

verdadera libertad de la sociedad,la verdadera felicidad del pueblo,se encuentra en la cultura, en losconocimientos, y en la libertad depensamiento. ¿Donde está la in-

formación sobre lo que consumi-mos? No, es más facil taparlobajo una losa de pesado granito.¿Una matanza en un lugar pu-blico? La culpa es, obviamente,

de los videojuegos. No, espera,que hace diez años era del rol.No, espera, que hace veinte añosera del cine. No, espera, que hacetreinta años era de la música. No,

articulo

La censura es una palabra bastante maldita. Nadie la quiere, nadie la acepta, nadie creeque censurar es algo positivo... ¿En serio? No, hijos, no. La censura no es algo que le ocurrióa nuestros padres. La censura está muy presente en nuestros días. La censura es algo que,alegremente, se admite y hasta se promueve.

No hay ningun comportamiento que pueda sererradicado por completo, la educación y la tomade responsabilidades minimizan las actividadesque son nocivas para la mayoria de nosotros.

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espera, que hace cuarenta añosera del cannabis. No, espera,que hace cincuenta años era dela literatura libinidosa... ¡CULTURA, JODER, CULTURA!Siento expresarlo así, pero meenervo cuando la gente se niega

categoricamenta a asumir susresponsabilidades. Las personastoman sus decisiones en pos desus conocimientos, de sus expe-riencias. Cuando alguien en lasociedad estalla, es que algo enla sociedad ha fallado. Obvia-mente, no todo el mundo está ensu sano juicio. Sin embargo,nadie busca la solución, sino alculpable. Nadie intenta arreglarel problema, sino poner una ti-rita. Nadie quiere asfaltar y lim-piar la carretera, es mejorparchear la rueda cuando re-

vienta. Y es porque los que tie-nen que liderar el arreglo (porqueesto, como sociedad, nos atañea todos) tienen miedo. Tienenmiedo de levantar la tapa de al-cantarilla y ver que los funda-mentos de nuestra cultura,

actualmente, huelen a podrido. ¿Que se valora hoy día? Eléxito a cualquier precio. ¿Esmala la ambición? ¡No! Es unbuen motivador para mejorar, yla mejora de los individuos es be-neficiosa para el resto de la so-ciedad. Pero, ¿que ocurrecuando este sentimiento se per-vierte? Pues lo que pasa hoy día:seguimos y alabamos ejemplosperjudiciales. ¿Cuanta gente eneste pais felicita a gente comoDioni, u otros chorizos? ¿Porquese defiende el robar a quien

roba? ¿No sería mejor concien-ciar y evitar el primer robo? ¿Noes mejor plantar unas buenassemillas que recompensen el co-nocimiento, el esfuerzo y la res-ponsabilidad de nuestros actos?Pero no, es más facil prohibir ellanzamiento de Manhunt o Left4 Dead. Eso seguro que arreglanuestra sociedad. Nunca he creido que la re-presión arregla las cosas. Sim-plemente, es ignorancia a nivelpolítico. Nunca prohibir algo haevitado su uso. Sin embargo, sibien en todos los campos de lasociedad no hay ningun compor-tamiento que pueda ser erradi-cado por completo, la educacióny la toma de responsabilidadesminimizan las actividades queson nocivas para la mayoria denosotros. Y cuando eso sucede,podemos pensar que hacer, queha pasado, con la minoría que re-acciona de dicha manera. Pero que esperamos, cuandopensamos que lo más destaca-

Es más facil prohibir el lanzamiento de Manhunto Left 4 Dead. Eso seguro que arregla nuestra so-ciedad.

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ble de la leyenda de RobinHood para la mayoria de lagente no es que liderase unarevolución contra un opresor,sino que robaba? Todo esto me viene a lacabeza con el último dispa-rate internacional: ModernWarfare 2. Un título que, alcontrario de su antecesor,posee un importantisimomensaje antibélico. Una con-tinuación de la guerra fríaejemplificado en una socie-dad que cree en el ojo porojo antes que en educar asus pueblos. No solo la polé-mica fase del aeropuerto eslo menos controvertido deljuego (aunque si lo más di-recto y crudo), sino que laspolíticas que se han tomadoal uso pervierten de manerarepulsiva su mensaje: losalemanes no podrán tener laopción de disparar contra ci-viles, por lo que el gobiernoha decidido que la decisión

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moral y las repercusiones inte-lectuales que podamos desarro-llar no han de tomarlas elpueblo, que la gente no puedeexperimentar y sentir repulsapor las ideas llevadas al extre-mismo más fanático; por otrolado, los rusos perderán porcompleto esa fase que es la quejustifica todo el desarrollo pos-terior de la trama, por lo que enel juego el pueblo ruso pasaráde ser una nación utilizada porpersonajes odiosos, a ser direc-tamente una nación de asesi-nos. Señores. La sociedad TIENEque culturizarse. TIENE quetener acceso a diferentes pun-tos de vista. TIENE que formarsesus propias opiniones. Los go-biernos tienen miedo a este tipode cambios. Pero cuando sepermiten este tipo de censuras,lo único que promovemos es laincultura, la complacencia, y el"yo no soy responsable de mipropia vida". Llegamos a puntosridículos que justifican que unapersona obesa demonice a losfast-foods, que una persona en-deudada demonice a los ban-cos, y que odiemos a un pais poratacar a otro, cuando ellos fue-ron la victima en primer lugar. ¿La historia de Modern War-fare 2? Es una historia inven-tada. Pero si no cambiamosnuestra forma de actuar, si nocomprendemos que la culturaes la verdadera liberadora denuestros actos, y no aprende-mos que lo más importante denuestro caracter ha de ser laasunción de responsabilidad denuestros actos, Modern Warfare2 acabará convirtiendose en untriste premonición de nuestrofuturo. ¡Ah, no! Que llevamos ha-ciendolo durante siglos.

TEXTO: Isaac Viana (Isako)

La sociedad TIENE que culturizarse. TIENE quetener acceso a diferentes puntos de vista. TIENEque formarse sus propias opiniones. Los gobiernostienen miedo a este tipo de cambios

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Game Over y la dificultad de los juegos

José BarberánRedactor de Games Tribune

Aparte del mejor podcast devideojuegos en castellano, GAMEOVER fueron las dos palabrasmás odiadas por varias genera-ciones de jugones. En el mejor delos casos, si jugabas en tu orde-nador o consola implicaba tenerque volver a empezar el juegodesde el principio, en el peor, ju-gando en una recreativa, debíasrebuscar en tus maltrechos bolsi-llos otra moneda de cinco duros(15 centimos de euro al cambio),para poder echar otra partida yvencer a ese enemigo que te aca-baba de matar. Eran otros tiem-pos, aquellos en los que el que sepasaba un juego erán un ídolo demasas, al menos entre sus ami-gos, tiempos en los que de nochesoñabas como pasar aquella faseque se te había atragantado ocomo vencer a ese enemigo quesiempre te mataba.

Por fortuna los videojuegos sehan popularizado, y esto que traemuchos beneficios, trae tambiéncambios que, desde depende quetipo de vista, no mejoran la expe-riencia de juego. Y en esta oca-sión me refiero a toda la ampliagama de sistemas que las compa-ñías han ido desarrollando parafacilitar la vida a los jugadores,posiblemente sea la consecuen-cia de la “casualización” del sec-tor y ayuden a que un mayornúmero de personas accedan alsector, pero diluye el componentede reto que tenían los títulos hacesolo unos años hasta tal puntoque hoy en día, cualquiera, si hedicho bien cualquiera, se puedepasar cualquier juego. Primero fueron los códigosque te generaban los juegos alpasar una determinada fase paraque pudieses continuar a partirde ese punto, algo lógico cuandola duración de los títulos se fuehaciendo mayor y tenías que pre-parar una tarde completa parapasar el juego, aunque esto tam-bién tenía su gracia. Posterior-mente, y cuando los soportesfísicos lo permitieron, se incluyóla posibilidad de grabar las parti-das, solo en determinados puntosy en la mayoría de títulos unaúnica grabación. Casi al mismo

tiempo surgieron los distintos ni-veles de dificultad para que cadacual pudiese seleccionar el másadecuado a sus aptitudes. Por si no fuese suficiente conlos puntos de grabación manualrepartidos a lo largo del juego, ypor si se te había olvidado guar-dar, las compañías comienzan aincluir puntos de grabación auto-mática y de control, desde loscuales continuar la partida en elcaso de que hayamos muertosolo un poco después. Por si estofuera poco llega Miyamoto y pro-pone su Super Guide, un pilotoautomático en el que la máquinapasa la fase en la que nos haya-mos quedado atascados mien-tras nosotros miramos. No estoy en contra de todaslas ayudas al jugador, que le per-miten continuar y finalizar unjuego por el que ha pagado subuen número de euros pero sicreo que se está desvirtuando to-talmente el concepto de video-juego y se está llevando más al depelícula interactiva, en el que elshow debe continuar pase lo quepase, y si el jugador no es lo sufi-cientemente hábil da igual. Su-pongo que mi reflexión tienetambién mucho de añoranza delos tiempos de los Game Over ylas monedas de cinco duros.

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Hipocresía, censura y consecuencias.

Miguel AránRedactor de Games Tribune

La violencia en los videojue-gos siempre ha sido blanco de po-lémicas: Lo nuevo siempreprovoca desconfianza y rechazo.Lo que ya no es tan normal es quea día de hoy se sigan repitiendoestas actitudes sectarias e irracio-nales. Alemania con una censuracada vez más constrictora, Aus-tralia con un criterio de califica-ción esperpéntico. Pero todo ellopalidece a tenor de la última ocu-rrencia de Chávez. Y es quecuando a este individio le da unaventolera toca agarrarse porquevienen curvas: Ahora carga contra los video-juegos prohibiendo la venta, dis-tribución y posesión devideojuegos violentos y/o de te-mática bélica. Un militar de carrera prohi-biendo los juegos bélicos. Parece

un mal chiste. Que será lo pró-ximo: ¿Cocineros anti cookingmama? ¿Abogados anti-PhoenixRight?¿Qué hemos hecho los jugonespara merecer tanta persecución?¿Nos acabarán arrojando al circoromano? La explicación es mucho mássencilla. La ignorancia es un armapolítica muy peligrosa. Pero la ig-norancia mezclada con el aburri-miento lo es aún más. Los argumentos no importan,el enfoque de la gran mayoría delos que consideran estas postu-ras es completamente irracional,son talibanes de la opinión yestan orgullosos de ello. Autoproclamados como de-fensores a ultranza de “lo co-rrecto” muchas veces no puedenhacer más que callar cuando seenfrentan a las posturas de aque-llos que si están bien informadosy piensan con criterio propio. Volvemos a lo de siempre:Hay la misma violencia (o más) enel cine, lo que hay que hacer esrespetar las calificaciones poredad... etc. Papel mojado. Los vi-deojuegos seguirán siendo unchivo expiatorio hasta que la ge-neración de jugones gobierne (ala larga) o hasta que aparezca al-guna otra novedad proclive a la

demonización (a corto plazo).Pero lo que está claro es que hade haber un chivo expiatorio, al-guien o algo a lo que culpar.Sin ello, muchos padres tendríanque reconocer que a lo mejor ha-blaron muy poco con su hijo, mu-chos gobiernos tendrían queaceptar las carencias de sus sis-temas educativos, o de sus leyespara la posesión de armas. Y esoes algo muy incómodo y poco...“decoroso”. Pero se olvidan de un pe-queño detalle: Están poniendoveto a una industria que ya muevemás dinero que el cine y la mú-sica juntos. Así que ya es seguroque no terminarán saliéndosecon la suya. El problema son lastropelías que se les vayan ocu-rriendo en tanto que su posturase extingue. Mientras, solo queda aguan-tar el tirón. Desde GTM todo nues-tro apoyo y comprensión a losjugones venezolanos, que van asufrir esta sinrazón en primerapersonaPorque esta vez ha sido en Vene-zuela, pero la próxima podría seren cualquier parte: Si hay dos cosas que abun-dan en este universo son el hidró-geno y la estupidez

GTM Opina...articulo

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Este mes hablamos de:Nintendo en crisis

Nintendo está en crisis, nohay duda, la reducción en ingre-sos (34,5 %) y en beneficios en elúltimo semestre (59 %) respectoal mismo periodo del año pasadoson los peores resultados de lagran N en muchos años, pero elproblema no queda ahí, Nintendosabe que la tendencia bajista enla venta de consolas (sobre todo

la Wii) y hardware se va a mante-ner e incluso incrementar por va-rios motivos y solo aspectospuntuales como la campaña na-videña o el lanzamiento de jue-gos como el Mario Bros de Wiimaquillarán sus resultados. El primer motivo es la satura-ción del mercado, con Wii consi-guieron introducir una consola enmuchos hogares que nunca ha-bían tenido una máquina de vide-ojuegos pero el número defamilias objetivo es reducido y unporcentaje muy alto de las mis-mas ya tienen la consola en casa.Con DS ocurre algo parecido,todo el mundo tiene ya una DS oincluso dos, da igual la versiónque sea porque las diferenciasimportantes entre unas y otrasson mínimas. La segunda causa es que hapasado la moda, Wii (no tanto

DS) fue una moda y las modaspasan, hace dos años o la pa-sada campaña navideña la Wiiestaba en periódicos, telediarios,programas de televisión de todotipo y el público lo capta, ahoraeso ya no es así y la gente consi-dera que está pasada de moda osimplemente no le llama la aten-ción. Otro motivo es el precio, Wiifue durante mucho tiempo la con-sola de sobremesa más baratapor mucha diferencia y DS erasignificativamente más econó-mica que su rival, PSP; hay unagran cantidad de ocasiones enque la decisión de compra sehace solo por precio y ahi Wii yDS tenían el camino hecho, Wiiha bajado de precio pero no tantocomo la competencia y la portatiltiene el mismo precio que la pe-queña de Sony; el precio ya no

JOSÉ BARBERÁNREDACTOR

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será un aspecto fundamental enla decisión de compra. A nivel de periféricos, el com-prador está harto de llenar lacasa de cacharros, artefactos yartilugios que luego no usa, el WiiZapper, el volante del Mario Kart,tantos Wii Motion Plus como wii-motes tengas en casa, el balanceboard del Wii Fit, ... ¿que más?las estadísticas demuestran queno se usan (la Wii tampoco) y lagente dejará de comprar trozosde plástico que no hacen másque ocupar espacio. Por aquítampoco hay una solución senci-lla y las cifras siguen bajando, noparece que Wii Vitality Sensorvaya a ser la solución a los pro-blemas. Pero Nintendo no es solo unfabricante de hardware, si hu-biese seguido una buena planifi-cación de lanzamientos dejuegos, tanto propios como deterceras compañías, la solución alos problemas por el descenso enlas cifras de consolas y periféri-cos vendría sola con la venta desoftware, pero aquí también haseguido el camino más fácil, lle-nar las estanterías de las tiendasde juegos de escasa calidad ymucho margen enfocados en suinmensa mayoria a los jugadorespoco habituales, mucho menosexigentes que el jugador de siem-pre. Esto ha hecho que el jugadorhabitual se sienta engañado y déla espalda a los lanzamientos delas consolas de Nintendo, estoprovoca que títulos de calidadcomo Mad World o Dead Spacepara Wii o el GTA Chinatown Warsde DS no vendan prácticamentenada. Nintendo no debería olvi-dar quien le ha llevado a serquien es y desde un punto devista más numérico que perfil decomprador le asegura un númerode ventas fijas al año. Wii es

ahora mismo la consola menosutilizada y la que tiene un menorratio de juegos vendidos por con-sola del mercado. La pirateria tampoco parecíaun problema demasiado impor-tante para una Nintendo en laque las ventas de consolas eranmás importantes que las de jue-gos, parece -desde fuera- que noha hecho todo lo posible por evi-tar que sus consolas fuesen lasmás pirateadas y que esto supu-siese un problema adicional paralas desarrolladoras que creaban(buenos) juegos para Wii y DS.Solo hace unos meses, cuandoya se adivinaba la tendencia ne-gativa en ventas, se ha comen-zado a oir acciones puntuales deNintendo contra la venta de tarje-tas para DS y el lanzamiento de

firmware de Wii que bloquea lasconsolas con chip instalado; po-siblemente sea tarde, entre unascosas y otras ¿que grandes jue-gos desarrollados por compañíasajenas a Nintendo están anuncia-dos para los próximos meses? Pero la crisis que más mepreocupa de Nintendo no es laeconómica, con los éxitos de losúltimos años tienen fondos parasuperar sin problemas una reduc-ción en ingresos y beneficios, noolvidemos que ha disminuido be-neficios, no ha entrado aún en

perdidas. La crisis más grave esla creativa de las cabezas pen-santes y estudios de desarrollode Nintendo; ante una situacióndifícil como la actual no han de-mostrado capacidad de res-puesta, a nivel software hantirado de las sagas de siempreesperando que Mario y Link lessalven cual princesa Peach enapuros; ni siquiera se han mos-trado capaces de mostrar nuevasfórmulas como siempre hanhecho, tiran de remakes y refritosde géneros y tipos de juego queles han funcionando previa-mente, y en los próximos mesestendremos New Super Mario BrosWii, Mario Galaxy 2 y el nuevoZelda de DS. No dudo que seránbuenos juegos, van a vender unbuen número de unidades y pue-

den reflotar los números de lagran N, pero no son los que van asacar a las consolas de Nintendodel estancamiento en el queestán metidas ni a muchos usua-rios del desencantamiento quetenemos del que otrora fuesesímbolo de garantía y buen hacer.A nivel hardware todo lo que nosplantea Nintendo para los próxi-mos años es la Nintendo DSi XL yla Wii negra ¿? insuficientes atodas luces para plantar cara alas máquinas de la competencia.

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Podría rebatirte cada puntouno por uno, pero todos acabaríanconvergiendo en el mismo punto:Negocio. Y ahí sólo cabe quitarseel sombrero ante la mayor estrate-gia de mercado de los últimostiempos. ¿Crisis? Bendita sea estacrisis. Si tener un parque de 150millones de consolas en la calle esestar en crisis, ¿qué es lo quetiene Sony entre manos? No voy a entrar a valorar la si-tuación que viven sus plataformasa nivel de software. Desde el prin-cipio su consola de sobremesa yadejó claras muestras de una faltaalarmante de catálogo hacia ypara el jugador de toda la vida.Pero eso ha sido así desde el2006. Y sólo ahora, y cuando laeconomía mundial se encuentraintentando sobrevivir a la mayortragedia económica que se co-noce, sus resultados se han vistotocados. Hace unas semanas seconocieron los resultados de ven-tas de hardware de los primerosseis meses de 2009. Vamos atomar como base a Wii, ya que sumercado es frente a Sony y Micro-soft. En esos resultados Wii "sólo"pudo vender 5 millones de conso-las. Y la gente ya veía en esosdatos el apocalipsis anunciado. 5millones en medio año hacen 10en doce meses. Hace unas sema-nas Microsoft anunciaba que yahabía 30 millones de X360 en el

mundo. Y Sony 24 de PS3. Ni si-quiera en sus mejores años deventas han podido acercarse alaño "en crisis" de Nintendo. Algocuanto menos curioso. Y aún podíamos ir un pocomas allá. Desde su lanzamientosu precio no se ha visto reducidoen menos de un 20% (de 249€ a199€). Sus rivales han tenido enel mismo periodo que bajar susprecios en un 50% (de 599€ a299€ en el caso de PS3, y de399€ a 199€ en el de X360). Y yadesde un principio, Wii se postulócomo la única máquina que noarrojaba perdidas en su fabrica-ción. 3 años de beneficios concada máquina vendida desde elprimer día. Pero Nintendo está encrisis. Pero donde sí que esbozo unasonrisa es en el párrafo dondepromulgas que las alternativasfrente a la competencia pasan poruna mero rediseño estético. Aestas alturas "la moda" no creoque deba ser la que busque alter-nativas, sino más bien sus rivales.Sony ya ha empezado a moverseen ese sentido, y Go! es la mejorprueba de una maniobra suicidaque intenta por todos los mediosno matar a un sistema que ya depor sí está herido de muerte. Estoes crisis, pero hay quien quiere verla mota de polvo en ojo ajeno y ob-viar la viga en el propio. Pero ya que mencionas la cri-sis de "creatividad", valoremos unpoco lo que nos ha traido este añoen todas las plataformas. Coja-mos un poco de perspectivafrente a lo que viene, y puede quela "crisis" de Nintendo no sea tanlocalizada, y sí un fenómeno pro-ducto de la situación en la que seencuentra cualquier actividad eco-nómica del mundo. ¿Qué ha ha-bido de novedad este año? ¿QueIP se ha ganado a pulso el respetode critica personal y profesional

en el último año? Ninguna. Todoson continuaciones de juegos yfórmulas ya escritas. Nos ha lle-gado Resident Evil 5, Forza 3, Un-charted 2, Killzone 2, Assassin'sCreed 2... y nos esperan Gran Tu-rismo 5, God of War 3, Final Fan-tasy XIII, Mass Effect 2 o Bioshock2. Macroproducciones... todas. In-novaciones... cero. Comparar a estas alturas la si-tuación de "crisis" de DS con PSPpuede resultar demasiado san-grante. Si Sony ha permitido ellanzamiento de un buque insigniacomo Gran Turismo, de la maneraque ha salido y viendo el resultadofinal... mejor obviar calificativos.Las conclusiones salen por sí mis-mas viendo el poco mimo y cui-dado, y sí el alto grado deprostitución que se ha hecho deuna franquicia en pos de argu-mentar una maniobra, a día dehoy y con cifras de venta en lamano, totalmente suicida. Si DSestá en crisis... Go! camina irreme-diablemente hacia los infiernos. El desencanto entre la comu-nidad de jugadores clásicos esevidente. El malestar que ha pro-ducido entre sus más fieles segui-dores viendo como los clásicos desiempre se han reinventado decara a un público mucho másabierto, tambien. Pero la culpa noes de Nintendo, y sí en gran me-dida nuestra. Ellos desde un prin-cipio abogaron por su modelo denegocio. Y nosotros siempre tuvi-mos la fe de ver que aquello noera más que una forma de atraermás jugadores, y que los grandesclásicos retornarían en su mo-mento. Pero tampoco nunca loprometieron. La crisis no es tal. Laculpa no es suya. Y estas Navida-des, "la moda" va a volver a ser elproducto más demandado por ter-cer año consecutivo. Pero hayquien se empeña en ver "la cri-sis"...

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

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No seamos catastrofistas coneste tema, comparar esta bajadade ventas de Wii con una crisisprofunda, es lo mas parecido aaquella supuesta crisis que se su-pone tenia el FC Barcelona el añoantes de ganar el triplete. Solo hay que ver las cifras his-tóricas de Nintendo para darsecuenta de que Wii terminará estageneración siendo la consola de

sobremesa mas vendida de la his-toria de Nintendo, pero no soloeso, por que Nintendo DS tam-bién terminará siendo la portátilmas vendida de la historia al finalde esta generación. Es cierto, este año los benefi-cios de Nintendo han bajado,pero poco tienen que ver con laspenosas cifras cosechadas porNintendo en épocas de Nintendo64 y Game Cube, donde la ventade portátiles salvaba las cuentasaño tras año. Pese a todo, Nin-tendo no puede olvidar la llamadade atención que han supuestoestos meses para sus consolas,puesto que pese a que esta ba-jada en las ventas era previsible,las devastadores cifras reflejanque algo se ha estado haciendomal en Nintendo durante este úl-timo año. En cualquier caso, no pode-mos olvidar que el éxito o el fra-caso de una compañía con una

consola no depende de un año,sino que depende del conjunto deaños que la consola se mantieneen el mercado, y eso Nintendo yalo tiene ganado, pues las ventasde sus consolas han superado yatodas las expectativas iniciales.Y para el año 2010 tanto Wiicomo Nintendo DS recibirán gran-des juegos que a buen seguroharán subir los beneficios de Nin-tendo respecto a este año 2009,y es que con solo escuchar elnombre de títulos como MetroidOther M, Mario Galaxy 2, GoldenSun DS o Shining Force DS uno yasabe que a las consolas de Nin-tendo las queda juego para rato. El año 2009 ha sido una lla-mada de atención en la fantásticatrayectoria de Nintendo en estageneración, pero a buen seguroque los dirigentes de Nintendopiensan: “coño, que no estamostan mal”.

ROBERTO GARCÍAREDACTOR JEFE

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Telediarios de varias cadenasespañolas han afirmado que “ enCall of Duty Modern Warfare 2 to-maremos el papel de un asesino”además de afirmar que la primeraparte fue el videojuego mas ven-dido de la historia.

Es increíble el poder de persua-sión que tienen estos medios enla sociedad y al mismo tiempo ladesinformación que existe en al-gunos de ellos. Ni Call of Duty 4ha sido el juego mas vendido dela historia, ni muchísimo menosCall of Duty 6 será el primer vide-ojuego en el que encarnamos aun asesino. ¿Acaso conocéisalgún Shooter en el que no contro-lemos a asesinos?

Nintendo se muestra críticacon las editoras externas por nolanzar juegos en Wii destinados alpúblico tradicional y luego que-jarse de los resultados.

Dice el refrán que donde fuereshaz lo que vieres. Quizás en Nin-tendo deberían ser un poco mascríticos con ellos mismos y así noestarían protagonizando el GTMWars de este mes.

Sony lanza una web con quincerazones para que las mujerescompren PlayStation 3

Otra vez mas el marketingmanda en esta sección. Las com-pañías ya no saben que hacerpara atraer a sus nuevos clientesy Sony se ha destapado con estanueva iniciativa, podéis visitarlaen: http://www.the15reasons.com/

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ROBERTO GARCÍAREDACTOR JEFE

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Army of two: the 40th dayJuntos podemos.

Después de una notable primeraparte, EA nos trae la secuela deeste shooter en 3ª persona. Par-tiendo de la base del juego ante-rior, pero mejorándolo condetalles que veremos más ade-lante. De este modo veremosque, además de los disparos, estetitulo tendrá la estrategia, basadaen la cooperación, como buqueinsignia. En esta entrega, los protago-nistas, Salem y Ríos, desarrolla-ran su aventura en China, masconcretamente en Shangai, ciu-dad que la guerrilla quiere ocupary nuestros protagonistas quieren

La segunda parte de este shooter cooperativo en 3ª persona, promete mejoraren todo a su antecesor. Grandes dosis de acción en las que cooperar será nues-tro santo y seña si queremos salir indemnes en esta aventura.

Además de los disparos, este título tendrá laestrategia,basada en la cooperación, como su buque in-signia.

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liberar, eso si a cambio de unabuena suma de dinero. La historia,que de momentoEA lo mantiene en absoluto se-creto, ya que es una de las gran-des bazas del título, y solo nos lahan proporcionado con cuentago-tas, transcurrirá durante cuatrodias y aunque parezca que espoco tiempo, las facciones ene-migas se encargarán de quenuestra estancia no sea un paseoagradable. Aqui es donde entra en acciónla pricipal caracteristica del juego,la cooperacion. A lo largo de todala aventura estaremos acompa-ñados de otro compañero, quepuede estar controlado por la cpu

o por otro jugador. La sicroniza-ción entre ambos será vital parallevar a buen término nuestra mi-sión. Las decisiones de estrategiase tomarán de una manera bas-tante original: piedra,papel o ti-jera, asi se decidira quién saleprimero,quién cubre,etc. A parte de esto los persona-jes,como en el anterior título, tam-bién dispondrán de señas, lo quedará un trasfondo mayor a la re-lación entre ambos. Por último, habrá sitios dondenuestro compañero será vitalpara poder avanzar, necesitare-mos de su ayuda para poder abrirpuertas, llegar a sitios inaccesi-bles donde una persona sola no

llega, etc. Por ello deberemostener siempre en mente donde seencuentra nuestro compañero. Otro apartado a destacar esel completo editor de armas queposee el título. Al igual que en laprimera parte, este dispondrá dediveras combinaciones, un ejem-plo de ello, además de curioso, esla inclusión de una lata como si-lenciador de nuestro arma. Gráficamente el juego pometebastante. La ciudad de Shangaiestá representada con todo lujode detalles, desde los edificioshasta los transehuntes y su am-bientación. A falta de saber si po-dremos interactuar con ellos, sepuede decir que EA Montreal a

Shangai como único es-cenario del juego La mencionada ciudad china sera el

principal y único escenario del juego. Donde

podremos ver una genial representación de

la ciudad en la que podremos apreciar los

dististos emplazamientos de la misma. Ya

sean los espacios abiertos, como el zoo y la

propia ciudad o en los cerrados, como edifi-

cios y hospitales, rayan a un nivel de rea-

lismo impresionante. Todos ellos cargados

de cantidades ingentes de enemigos que

harán de la ciudad una trampa mortal de la

que tenddremos que sobrevivir.

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trabajado duro en conseguir unbuen acabado. En cuanto a los personajes,por lo que hemos llegado a ver,podemos decir que su modeladoes sublime, al igual que la anima-ción, la cual es muy fluida. Un de-talle que nos llamó la atenciónfue que, al no haber peligro, losprotagonistas se lavantaban lasmáscaras, pero cuando el peligroacecha, estos se las bajaránpara no ser reconocidos. Los enemigos tambien estanmuy bien diseñados, teniendo ungran nivel de detalle, lo queunido a todo lo anterior comen-tado, hace que esta licenciapueda asegurar un alto nivel téc-nico, a falta de poder afianzarloen la versión final. Otro detalle de la apuesta deEA por este título, es la incorpo-ración de dos grandes artistasen su grupo de trabajo, como sonChris Bachalo y Jock, provenien-tes del mundo del cómic. Que seencargan de ilustrar los momen-tos de moralidad del juego, dán-dole mayor profundad alargumento del juego, siendo estoúltimo una mejora respecto a laentrga anterior. Dicha “moralidad” estará

presente en varios momentosdel juego y determinará lo crue-les o bondadosos que somos enrealidad. A lo largo de la historiairán surgiendo momentos en losque se nos permitirá elegir entredos acciones, generalmente unaperversa, como matar a alguienque nos ha ayudado, y la contra-ria, que en este ejemplo sería de-jarlo con vida. La elección es tansencilla como pulsar un botón uotro, y si nuestro compañero noes un bot, la tomará el primerode la pareja que apriete cual-

quiera de los dos. Esto desenca-denará la continuación de la ci-nemática que estábamos viendocon un final seleccionado pornosotros, en muchas ocasionessangriento. Las discusiones pa-recen aseguradas y ahí se veráquien todavía tiene alma pese ahaber devorado decenas de"shooters" en su vida. Según losdesarrolladores habrá conse-cuencias de lo que decidamos,no habiendo especificado toda-vía si serán a nivel argumental. Es tal la importancia que le

La sincronización connuestro compañeroserá vital para llevar abuen tétmino nuestramisión.

EA incorpora a dos grandes artistas del cómic para ilus-trar los momentos de moralidad del juego.

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dan a este tema que ahoratambién han incluido el res-cate de rehenes. Nos encon-traremos con personasinocentes retenidos pornuestros enemigos, y no es-catimarán en eliminarlos alpercatarse de nuestra pre-sencia. Con esto queda claroque deberemos tener cui-dado de ir con sigilo y desar-marlos o liquidarlos de formaefectiva y, como buenos mer-cenarios que somos, debere-mos intentar salvar al mayornúmero de civiles, para queseamos recompensados. En cuanto al aparatadojugable cabe destacar quesu control será sencillo, muyparecido al de la primera en-trega. Al igual que en otrosjuegos del mismo género,podremos disparar a ciegasy confiar en la suerte. Por su-puesto, tendremos un sis-tema de coberturas que harálas cosas mucho más fáci-les. Gracias a este sistema,podremos escondernos enparedes, columnas, objetosderruidos e, incluso, anima-les muertos, y esperar el mo-mento oportuno paraeliminar a nuestros oponen-

tes. Otra importante opciónes la del GPS. Con ella apa-recerá el camino a seguirmarcado en pantalla y podre-mos tener una indicaciónpara saber hacia donde de-bemos ir, algo que puede serde mucha ayuda en los calle-jones de la urbe. Además,podremos añadir a nuestrapantalla la situación denuestro compañero, con unapequeña cámara en la partederecha superior del moni-tor. Habrá que esperar al 8de enero para ver si este tí-tulo demuestra que ha corre-gido los errores de supredecesor, y no solo eso,sino también queda porcomprobar como será elmodo multijugador, del cualaún no tenemos noticias. Lounico que sabemos es quepodremos jugar online euro-peos y americanos. Podemos afirmar que, sinose tuercen las cosas y sepulen pequeños defectos,estamos ante un gran juego.

Valoración:

El juego nos ha dejado buenas sen-saciones, y tiene todo para consolidarsecomo uno de los mejores shooters denueva generacíon. Tampien nos ha lla-mado la atención tanto el enfoque coo-perativo como el hecho de poder tomardecisiones que nos afectarán a lo largodel juego. Habrá que esperar a la versionfinal del juego para comprobar el verda-dero potencial del juego

TEXTO: JORGE SERRANO

Nos encontraremos con inocentes retenidos pornuestros enemigos, que deberemos salvar si que-remos ser recompensados.

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Silent Hill Shatered MemoriesUn viaje a tus propios miedos...

Silent Hill no pasa por sus me-jores momentos. Konami sigue in-tentando encontrar su sitio enuna generación que parece sobre-pasarle. El quinto capítulo de lasaga pasó con más pena que glo-ria en un intento por revitalizar lasaga, en decadencia tras el uncuanto menos controvertido TheRoom. En Konami lo saben. Perotambién son conscientes de queel pueblo maldito tiene aúnmucho que decir. Climax será laencargada de desarrollar una en-trega que intenta recuperar laesencia de la franquicia. Ya dieron

el primer paso con Origins, yahora quieren dar otro al frentecon un sistema de juego hastaahora no probado en un survivalhorror. Shatered Memories escomo dicen sus propios creadores“Un viaje a tus propios miedos”. Sobre el papel, y a falta deuna prueba jugable que lo de-muestre, ha conseguido desper-tar nuestro interés. El juego tomala historia original de HarryMason, protagonista del primercapítulo, como punto de partida.Pero ahí aparentemente acabatodo. Como hace 10 años, mientras

Climax prepara una vuelta a los orígenes de Silent Hill. Anunciado como un re-make del primer capítulo, la realidad del proyecto supera ampliamente ese con-cepto. ¿Estamos ante una reinvención del género survival?

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conducimos por una solitaria ca-rretera, un accidente de cochepone fin a nuestro paseo. Des-orientados aún por el golpe, nues-tra hija Cheryl ha desaparecido.Esta será, como entonces, nues-tra primera toma de contacto conSilent Hill. Pero nada del juego que reco-rrimos en PSX nos será familiar.De hecho, es bastante improba-ble que dos partidas del mismojuego, y jugadas por dos personasdiferentes, sean iguales. El argu-mento se intentará preservar almáximo, pero el camino que cadauno de nosotros recorrerá a tra-

vés de él será único. Personal. Esta es la propuesta de Cli-max. Un viaje interior por nuestrospropios miedos. Y no lo dicen pordecir, sino que va a estar susten-tado de manera real y perma-nente por un complejomecanismo de mutación que es-conde trás de sí el juego. SilentHill se irá adaptando en todo mo-

mento a nuestra forma de mover-nos por sus calles. De esta manera nuestras ac-ciones van a repercutir de ma-nera directa en nuestra forma dejugar. Y no lo va a hacer en basea decisiones que tomemos en de-terminados momentos motivadaspor un sí o un no. La propuesta deClimax es mucho más amplia, ya

Nieve y un accidente. HarryMason. Silent Hill. Volver a losorígenes y reescribir la historiapuede ser una sabia decisiónde cara al futuro de la saga

El juego plantea un sistema de ramificiaciones con-tinuo. Cada decisión y cada movimiento será inter-pretado por la máquina para ofrecernos un Silent Hillque se adapte a nuestra personalidad

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que absolutamente todo loque hagamos tendrá una in-cidencia real en el juego.Según sea nuestra persona-lidad, así serán los miedosque Silent Hill quiera mos-trarnos. Dicho así puede ser con-fuso de entender. Así queserá mejor explicarlo conejemplos. En un determi-nado momento deberemosresolver un puzzle que im-plica encontrar una llave.Esta llave se encuentra enun escenario donde hay tresmaniquíes. La lógica noslleva a pensar que la llave seencuentra en uno de ellos.Buscamos en el primero yencontramos la llave. Nues-tro subconsciente nos diceque hemos tenido suerte, yaque teníamos 1/3 de posi-blidades de encontrarla a laprimera. La realidad es quecada maniquí esconde una,pero nuestra personalidadha hecho que elijamos unaopción sobre las otras tres.Esa elección la máquina la

interpreta de una determi-nada manera, y puede des-embocar que al otro lado dela habitación nos encontre-mos un escenario u otro.Con unos elementos que va-rían según la interpretacióndel juego, que incidirá demanera directa sobre el en-torno o el vestuario de nues-tros compañeros de viaje.Una ramificación de opcio-nes que se plantea de ma-nera natural y que segúnsus creadores, rara vez nosdaremos cuenta de cualvital es la decisión tomada. Además, Shatered Me-mories pretende explotar almáximo las posibilidadesque ofrece el hardware deWii. De esta manera el Wii-mote se convierte en unaherramienta indispensable.Con él contorlaremos la lin-terna en todo momento,además de poder localizar yusar los elementos necesa-rios para resolver cadapuzzle. Puzzles que seráneminentemente lógicos, de-

El efecto Silent Hill Es dificil explicar ahora lo que en sumomento supuso el lanzamiento de Si-lent Hill al mundo. En una época dondelos survival horror aún estaban en pa-ñales, Resident Evil y Alone in the Darkrepetían sistemáticamente la fórmulade encerrar en un escenario a un ser in-defenso frente a extrañas criaturas. En cambio, la obra de Konami fuemás allá, y otorgó un sentido y un argu-mento a nuestro viaje a través de un es-cenario donde ocurrían cosas quenuestra cabeza era incapaz de com-prender. El instinto natural de protec-ción de lo nuestro, embaucado en unacausa perdida en el que el enemigo noes de este mundo. Una lucha psicoló-gica constante en el que cada paso quedábamos nos abocaba más al abismoque a nuestra propia salvación. Aquellos fueron sus pilares, y lo quele catapultó al éxito. Hoy la serie navegasin personalidad, bajo un nombre quele viene demasiado grande.

Huir de los enemigos siempre serála mejor opción. Somos un padre defamilia normal y corriente

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jando de lado aquellas locas carreras dearriba a abajo del escenario. La otra variación que presenta eljuego es el mostrarnos a un Harry Masontotalmente humano. Y ésto implica unaserie de limitaciones, sobre todo físicas.Las criaturas que surgen del inframundono van a morir a golpes de tuberías. Y huirsiempre va a ser la mejor opción... perocon matices. Aparte de ser mucho menosfuerte que nuestros rivales, tambiénsomos mucho más lentos. Así que correren línea recta es un suicidio anunciado.Para ello debemos entorpecer en todomomento su avance, bien colocando ele-mentos entre ellos y nosotros, o bienusando el ingenio. Aúnque de momento está siendo des-arrollado para Wii, el juego también verála luz en PSP y PS2, aúnque como es evi-dente, su jugabilidad se verá adaptada alhardware de cada máquina. Todas las ver-siones tienen puesto su lanzamiento parael próximo mes de febrero. Y ese será elmomento de juzgar el trabajo de Climax.

Valoración:

Shatered Memories puede suponeruna revolución en el género survival, odar el golpe de gracia a la franquicia deKonami. Desde la pruedencia que otorgala perspectiva del tiempo, las mejorasplanteadas en el sistema de juego sonatrayentes, pero es necesario valorarlassobre el terreno para comprender su fun-cionamiento. El sistema de ramificación de situa-ciones continuo que plantea supone, enteoría, poner en práctica el concepto queinspiró Silent Hill en sus orígenes: Quecada uno sea capaz de vivir sus propiosmiedos. Si realmente funciona, puedeser el punto de partida sobre el que debabasarse la franquicia en sucesivas entre-gas, visto el errático devenir con el quenos ha venido deleitando las últimas en-tregas de sobremesa. Veremos.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

La linterna volverá a ser nuestro mejor aliado a lahora de desenvolvernos por las macabras callesde la ciudad maldita

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Lost Planet 2¿Quién dijo miedo?

Hace mas de dos años desdeque se lanzó en Xbox 360 me-diante exclusiva temporal el juegoLost Planet. El juego presentabaun estilo a medio camino entre laaventura y la acción que encan-diló a gran cantidad de jugadorespor sus novedades en el control,sus posibilidades jugables y porsus notables gráficos. El juego que nos ocupa enesta ocasión es su predecesor di-recto, Lost Planet 2. En esta oca-sión la aventura se situará variosaños después de la primera en-trega, mostrándonos un planetaen deshielo, lo que servirá para

mostrar unos escenarios menosrepetitivos y mas resultones queen la primera entrega. Controlare-mos a varios personajes durantela aventura, no habiendo unhéroe predefinido, definiéndosecon el traspaso de las misiones latrama del juego. El juego usa una evolución delmotor gráfico MT Framework yautilizado en el Lost Planet originalo en juegos de la compañía comoDesvil May Cry 4 o Resident Evil 5.Sin duda notaremos la mejoríarespecto a la primera entrega. Semostrarán unos escenarios muygrandes, enemigos enormes y

La segunda parte de uno de los juegos mas laureados de la generación está apunto de desembarcar en Xbox 360 y Playstation 3. ¿Te lo vas a perder?. Nosotros no.

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además las texturas de todos los compo-nentes del juego estarán mucho mejor de-finidas que en la primera entrega.Jugablemente el juego continua la líneamostrada en la primera entrega, siendo elcontrol del personaje igual. Pero Capcomha querido aún así ir un paso mas allá eneste aparado permitiendo partidas coope-rativa online de hasta 4 jugadores algoque hará que mas de un jugador onlinehabitual apunte este juego en su lista defuturibles.Por lo demás todo continua igual, jugabi-lidad en tercera persona con posibilidadde subirnos a los diferentes mechas,siendo mucho mas variados y numerososen esta edición, tendremos que seguir ha-ciendo uso del gancho para superar lasplataformas mas complicadas y las armasserán también mucho mas numerosas yvariadas que en la primera entrega.El juego saldrá simultáneamente paraXbox 360 y Playstation 3 aunque la fechade lanzamiento no está confirmada. Dis-ponéis de una demo en el bazar de Xbox.

Valoración:

La experiencia con la demo facilitada

por Capcom no podría ser mas gratifi-

cante y es las posibilidades jugables que

puede mostrar el juego en cuanto a su

cooperativo online pueden ser infinitas.

Pese a todo la demo nos deja con

ganas de probar un contenido mas avan-

zado del juego. Desde ya lo esperamos

con los dientes largos.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Los monstruos de gran tamaño serán habitualesen esta segunda entrega

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avance

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No More Heroes 2Desesperate Struggle

No More Heroes se presentócomo un juego diferente a todo loque habíamos visto hasta lafecha. Algo atípico donde contro-laríamos a un personaje con la in-tención de matar a todos losintegrantes del ranking mundialde asesinos, para así conseguirllegar a lo más alto de esa lista. Eljuego, dotado de un buen controly una excelente jugabilidad consi-guió sorprender a todos los usua-rios, habidos y por haber, de laconsola de Nintendo. Pero la granpregunta es: ¿conseguirá estánueva entrega estar a la altura desu predecesora?

En Desesperate Struggle, lasegunda parte de la maravillosasaga No More Heroes, nos volve-remos a hacer con el control denuestro insólito aunque único pro-tagonista: Travis Touchdown. Lahistoria se desarrollará de nuevoen Santa Destroy, aunque notare-mos la ciudad un poco cambiadaya que está siendo convertida enuna zona turística. El guión serábastante más profundo, por loque nos encontraremos con unahistoria muy bien organizada ymucho más adulta que empezaráexplicándonos la historia de Tra-vis: cómo ha descendido hasta el

número 51 del ranking y por qué,tras armarse con la motivaciónnecesaria, decide volver al mundode los asesinos con la intenciónde recuperar su trono y volver aser el número uno. Nos encontraremos con unainfinidad de novedades, como porejemplo los combates, que deja-rán de ser uno contra uno, lo quesignifica que podremos pelear almismo tiempo contra más de unenemigo. También podremos lu-char con más de una katana almismo tiempo, concretamentecon dos, una en cada mano. Con-trolaremos a otro personaje ade-

Travis Touchdown vuelve a nuestra consola para seguir haciendo de las suyas.Después de varios años, regresará a Santa Destroy con la intención de volver aser el número uno.

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más de Travis (tanto por elmundo como en los comba-tes) por lo que habrá zonasdonde jugaremos con uno ocon otro, aunque no podre-mos alternar los personajesa nuestro antojo. Notaremosla moto de Travis un poquitodiferente, ya que éste habráhechos cambios en ella. Gracias a esto tendre-mos un mejor control de lamisma y podremos hacer

cosas que antes, en el juegoanterior, no podíamos hacer. Finalmente, y por si todoesto fuera poco, tendremosalrededor de 50 combates,una cifra bastante alta te-niendo en cuenta que ten-dremos que salir victoriosode todos estos combatespara llegar a lo más alto, elpuesto número uno del ran-king mundial de asesinos.

Valoración:

Aún tendremos que esperar hasta el

año que viene para ver si realmente esta

segunda parte está a la altura de la pri-

mera. Pero viendo todas las novedades

parece que el juego volverá a sorprender

y que resolverá o mejorará todos los pun-

tos flacos del primer juego.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Ahora podremos controlar una katana con cadamano, por lo que tendremos una mejor variedadde ataques y un sistema de lucha más completo.

La calidad gráfica será similara la anterior entrega, pero no-taremos una pequeña mejoría.

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avance

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God of War CollectionUn aperitivo en HD a la espera del regreso de Kratos

Somos muchos los que pen-samos que la falta de compatibi-lidad de PS3 con PS2 no es unproblema técnico, si no más bienuna estrategia de marketing deSony y he aquí una prueba más,piensan lanzar los mejores títulosde su anterior consola remasteri-zados en alta definición para lageneración actual. Esto en si noes ni bueno ni malo, da la oportu-

nidad a todos los que no lo juga-ron de disfrutar de grandes títuloscomo las dos primeras entregasde God of War y a los que sí losdisfrutaron en PS2 de hacerlo denuevo en un pack con mejoresgráficos y algunos extras. Cuando leas estas líneas Godof War Collection ya estará en lastiendas americanas, incluyendolos dos primeros títulos del juegoy la demo del God of War III quese llevó al pasado E3 que estaráen tiendas en primavera de 2010.Solo un poco antes podremos dis-frutar los europeos de este God ofWar Collection.

Los dos primeros títulos sehan remasterizado en alta defini-ción (720p) para que Kratos luzcaa la altura de la nueva generacióne incluirá extras que no se han de-finido; lo que sin duda seguiráigual es la cantidad de sangre, ac-ción y violencia que conviertierona los dos God of War de PS2 endos de los mejores juegos de laplataforma de Sony. En el primer God of War toma-mos el papel de Kratos, un gene-ral espartano al servicio de losdioses de la mitología griega quese revela contra Ares, dios de laguerra contra el cual inicia una

Sony ofrece una nueva oportunidad a los que no jugaron a las dos primeras en-tregas de God of War, y a los que lo hicieron la posibilidad de hacerlo en HD. Eslo que tiene la no compatibilidad de PS3 con PS2.

Sony confirmó hace unassemanas que God of WarCollection incluye listade trofeos

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guerra en la que se ve ayudado por otrosdioses que ven una amenaza en el ansiade poder de Ares, esto es solo el co-mienzo de las aventuras ya que en el se-gundo título, Kratos, ya convertido en undios de la guerra, amenaza con destruir atoda Grecia, ya que un general espartanolo invoca para lograr la "Gloria de Es-parta", luego llega Atenea y le dice que nodestruya la ciudad o ya no podrá prote-gerlo, pero Kratos la ignora y comienzauna nueva aventura que le llevará pornuevas localizaciones basadas en la mi-tologia griega. Otra novedad que sin duda agradece-ran los nuevos jugadores de God of WarCollection es que Sony ha incluido trofeosa desbloquear por los jugadores. Un mo-tivo más para que muchos jugadores re-tomen las aventuras de Kratos. Una pena que la recopilación no in-cluya el God of War: Chains of Olympusque apareción en exclusiva para PSP ynarra lo sucedido entre los dos juegos dePS2 que conforman este God of War Co-llection, hubiese sido todo un detalle.

Valoración:

Sin duda una buena opción paraquien no lo haya jugado en PS2 y paratodo aquel que lo quiera tener en alta de-finición. Tanto God of War como su se-cuela son juegazos que ningún jugón depro se debería perder por lo que ningunaobjeción a este respecto. Otra cosa seríasi esto se empieza a popularizar y juegosque no tienen la calidad de los dos GoWse ponen de nuevo a la venta, aprove-chando la no compatibilidad con PS3,con un pequeño lavado de cara con elúnico objetivo de hacer caja. Los dos primeros God of War son unbuen aperitivo en alta resolución a la es-pera de la tercera parte, más aúncuando incluye la demo del retorno deKratos a consolas.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

God of War Collection incluirá la demo del espe-rado God of War III, previsto para primavera de2010 en exclusiva para PS3

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Call of Duty: Modern Warfare 2Bienvenido a la Task Force 141

desarrolla: infinity ward · distribuidor: activision · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad:+18

5 días le han bastado a Call ofDuty: Modern Warfare 2 para con-vertirse en el lanzamiento másimportante de la industria del en-tretenimiento. Unas cifras de ven-tas record y una recaudaciónmultimillonaria hacen que lo sea,pero también el trabajo realizadopor Infinity Ward. El primer Modern Warfaredejó el listón muy alto con unmodo Campaña que combinabaacción frenética con infiltración,haciendo que superarse fuerauna ardua tarea, pero los chicosde California lo han conseguido. La historia continúa 5 añosdespués de acabar con la últimaamenaza terrorista, Inram Zakaev

y con la aparición de Vladimir Ma-karov, antiguo aliado de Zakaev,quien se hace con el control deRusia para llevar a cabo la mayorofensiva militar contra EstadosUnidos que se ha hecho nunca.Para ello cuenta con la ayuda desus contactos en Brasil y Afganis-tán, quienes le proporcionan el ar-senal necesario y les informa dela posición enemiga. Nueva unidad Ante esta nueva amenazamundial el General Sheperd crea

la Task Force 141, formada por elsargento Gary “Roach” Anderson,el capitan “Soap” McTavish, elRanger Joseph Allen y el enigmá-tico Ghost. A partir de aquí co-mienza nuestra lucha contra elterrorismo a lo largo del mundo:desde Afganistán hasta Río de Ja-neiro pasando por Rusia y Was-hington DC, el corazón de losEstados Unidos. Nos encontramos con unatrama más elaborada que en laanterior, con giros inesperados

La primera secuela de Call of Duty ya está aquí. “Soap” McTavish regresacomo capitán para acabar con la nueva amenaza terrorista de la formamás espectacular posible. Prepárate para la mejor Guerra Moderna.

La nueva trama está más elaborada que la ante-rior, con momentos que se quedarán grabados enla retina del jugador.

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que cambiarán el rumbo deljuego. Controlamos a Roach e ire-mos acompañados por Soap oGhost dependiendo de la misión.Como se vio en los tráilers notodas las misiones serán a pie,también tendremos oportunidadde controlar un vehículo. Guerra moderna Una de las claves del primerModern Warfare fue su apartadotécnico, que le convirtió en uno delos títulos más foto realistas quese han visto. Esta secuela sigue lamisma línea, pero superándosegracias al uso del IW 4.0, el motorgráfico creado por Infinity Ward.60 fotogramas por segundohacen que se mueva con unagran fluidez en todo momento,

ofreciendo un espectáculo visualcada vez que hay una explosión oun tiroteo. Esta tasa de imágenespor segundo requiere que se re-duzca la calidad de las texturasde algunos elementos del esce-nario, pero el resultado generalsigue siendo excelente. El motor de físicas también hasufrido mejoras permitiendo unmayor número de objetos destruc-tibles en pantalla, como puedenser puertas y ventanas. Además,el motor es capaz de calcular laresistencia de estos objetosfrente al daño que le apliquemos,por lo que tendrán una respuestadistinta ante los diferentes tiposde armas. Los escenarios en losque se desarrolla la historia pro-

vocan la aparición de los efectosclimatológicos, con una gran re-presentación en pantalla y un im-portante papel en la jugabilidad. Uno de los puntos más critica-dos de la anterior entrega era elrespawn infinito de los enemigos,que se ha arreglado con una IA di-námica que hace que los hostilesreaparezcan en un lugar diferentedel escenario. Esta mejora esmás apreciable en entornos am-plios y abiertos, pues en un esce-nario pequeño el cambio deposición es casi inapreciable. El apartado sonoro está almismo nivel que el gráfico. Unosefectos sonoros muy cuidados, in-cluyendo los provocados por losefectos climáticos, y un doblaje

Lleno de polémica Como no podía ser de otra ma-nera, Modern Warfare 2 ha sido reci-bido por la censura debido a sucontenido violento, concretamente porla tercera misión del juego. Numero-sas asociaciones y gobiernos han pe-dido que se censure -como en Rusia-e incluso que sea retirado de las tien-das -lo que están intentando en Aus-tralia- por miedo a que nosconvirtamos en “terroristas virtuales”y llevemos lo que vemos en el juego ala realidad. Parece ser que a estagente le da igual el símbolo “+18” quefigura en la portada y que nada máscomenzar a jugar te de la opción desaltarte dicha misión.

Special Ops, un modo cooperativo donde dos juga-dores deberán superar todas las misiones paraconseguir las 69 estrellas.

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que no tiene nada que en-vidiar al original. Escasa duración La historia se divide entres actos y puede ser ju-gada en 4 niveles de difi-cultad: Novato,Profesional, Curtido y Vete-rano. Se ha añadido la po-sibilidad de cambiar ladificultad durante la par-tida si nos encontramoscon una misión extremada-mente difícil. El apartadomás criticable es la dura-ción del Modo Campaña,pues en poco más de 5horas se puede superar endificultad Profesional, lle-gando hasta las 8 horas enVeterano. La frase “cortopero intenso” no sirve parajustificar la escasa dura-ción de la historia. Special Ops Todos aquellos quedispongan de conexión aInternet disfrutarán deunos de los modos multiju-gador más completos que

se puede encontrar a día dehoy. La ausencia del coope-rativo en la Campaña se so-luciona con la inclusión deun modo para dos jugado-res formado por 23 misio-nes ambientadas enescenarios de la campaña yen otros creados para estemodo llamado OperacionesEspeciales. Puede ser ju-gado de forma individual, apantalla partida o de formaonline. El objetivo es obte-ner el mayor número de es-trellas posibles (tres) encada una de las misioneshasta conseguir las 69 in-signias totales.

Es el multijugadorcompetitivo el que centratoda la atención y el queaporta más vida al juegocompleto. La principal nove-dad reside en la migraciónde host en caso de que ésteabandone la partida. Sólotardará unos segundos enencontrar uno nuevo y lapartida continuará. Se ha

EL MODO CAMPAÑA SIGUEAPOSTANDO POR LA ESPEC-TACULARIDAD Y EL MULTIJU-GADOR RECIBE NUMEROSASY JUGOSAS NOVEDADES

La espectacularidad que poseeCall of Duty 4 sigue presente en susecuela aunque potenciada. Vivire-mos momentos más intensos, tantoen solitario como acompañados. Ycuando decimos que sigue en sulínea también nos referimos a la du-ración, muy corta para la secuelade un título que pecaba de lomismo. COMPLETO MULTIJUGADOR Nuevos cooperativo, nuevos ac-cesorios, nuevas ventajas, posibili-dades de personalización,búsqueda de un nuevo host... Perotambién tiene deficiencias: unmenor número de jugadores y laausencia de servidores dedicadosen la versión de PC, algo que no hasentado muy bien entre la comuni-dad de jugadores.

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potenciado la personaliza-ción de nuestro personajecon la añadidura de nuevostipos de “perks” o ventajasque mejoran con cada su-bida de nivel. También se haincluido la posibilidad deañadir dos accesorios a lasarmas con una de estas ven-tajas. En cuando a los acceso-rios, a los clásicos silencia-dores, miras de punto rojo,lanzagranadas y mirillas

ACOG se les suma el sensorde ritmo cardiaco, el sensortérmico, las balas de puntaencamisada, la visión holo-gráfica y los cargadores am-pliados. Estos accesoriostienen sus ventajas e incon-venientes. El sensor de ritmode cardiaco nos permite co-nocer la posición enemigo,pero nos hace más lentos. Siponemos un silenciador a unrifle francotirador no alerta-remos al enemigo, pero per-deremos alcance. También se ha ampliadoel número de modos connuevas incorporacionescomo Dominio y Demolición.Pero por otro lado se ha re-ducido el número máximo de

jugadores por partida. Si enCall of Duty 4 el máximo eran24 jugadores en determina-dos modos ahora son 18.También se ha añadido laposibilidad de jugar con cá-mara en tercera persona,pero no en todas las modali-dades y se ha “capado” eluso de las Xbox Live Party enla mayoría de modos. Conclusión Los chicos de InfinityWard han mejorado el tra-

bajo realizado el trabajo rea-lizado en Modern Warfarepara brindarnos uno de losmejores títulos de acción delmercado -candidato a GOTY-y el lanzamiento más impor-tante de la industria del en-tretenimiento. Recomendamos ModernWarfare 2 especialmente alos que tengan conexión a In-ternet y jueguen a menudode forma online, sino nocompensará gastarse 70€en la versión para consoladebido a la escasa duraciónde su Campaña. Por otrolado, para los que jueguenonline el modo multijugadorpuede aportarles meses, in-cluso años, de juego.

Conclusiones: Si te gusto el primer Modern Warfaresu secuela te encantará, aunque a lomejor no tanto la duración de la cam-paña, pese a su intensidad. El multijuga-dor te dará meses y meses de juego.

Alternativas: Call of Duty 4: Modern Warfare si to-davía no has jugado. En la misma líneatenemos a Operation Flashpoint: DragonRising.

Positivo:- Su apartado técnico- Algunos momentos de la campaña- El multijugador

Negativo:- Muy corto- Que el Modo Historia no tenga coopera-tivo

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Sin duda alguna el shooter delaño. Su campaña es corta perointensa. El mayor número dehoras lo encontraremos en elmodo cooperativo y multijugador.

Jose Luis Parreño

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gráficossonidojugabilidadduración

total

Los nuevos accesorios, ventajas y rachas de muer-tes darán mucho juego y harán que las partidassean más reñidas.

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Tekken 6La espera ha merecido la pena.

desarrolla: namco-bandai · distribuidor: namco-bandai · género: lucha · texto: castellano · pvp: 69,90 € · edad:+12

Muchas cosas han cambiadodesde que Sony presentase elTekken 6 de Namco como uno delos juegos mas esperados en ex-clusiva para su futura Playstation3. Desde la fusión de Namco conBandai, hasta el inesperadoanuncio de Tekken 6 para Xbox360 han hecho que en estos masde dos años de espera Tekken 6no haya dejado de estar en lacima de la actualidad del video-juego. Pero no podemos olvidarque el juego hace casi dos años

que fue lanzado en recreativas,llegando meses después la revi-sión Bloodline Rebellion en la quese basa está conversión a con-sola domestica de Tekken, y esose nota. Se nota en que gráfica-mente no es tan sorprendentecomo pueden serlo juegos que seestán lanzando actualmente, Mo-dern Warfare 2 por poner unejemplo, pero también se nota enque ciertos aspectos como losmodos de juego han sido depura-dos y ampliados hasta límites in-

Uno de los juegos insignia de la marca Playstation llega a PS3 y Xbox 360demostrando que no le falta calidad para codearse con los mejores del ge-nero. Get ready for the next battle?

Pese a que Tekken 6 nos llega con 2 años de re-traso con respecto a la versión arcade, su calidadgeneral es indiscutible.

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sospechados. Desde la primera partida nosdaremos cuenta de la amplitudjugable que presenta esta sextaentrega de Tekken. Cuarenta lu-chadores diferentes y claramentediferenciados en su mayoría porsu estilo de combate. Ascenso enel grado de control del luchador,con el estilo que ya implantó Vir-tua Fighter hace unos años en sucuarta entrega y que estaba ge-nialmente implementado en Tek-ken 5 Dark Resurrection haciendoque cada combate fuese mascomplicado a medida que profun-dizábamos en el manejo del per-

sonaje. Escenarios destructibles ycon varias alturas, los cuales danuna espectacularidad y variedada los combates difícilmente com-parable a otros juegos de lucha, yuna cantidad de modos de juegoy minijuegos entre los que desta-can el ya clásico modo arcade, elmodo campaña y el modo online. Gráficamente Tekken 6 lucemuy bien pese a que la versiónoriginal fuese lanzada en arcadeshace dos años. Los personajespresentan un diseño realmentebueno y lleno de detalles, aunqueno todos los personajes presen-tan el mismo grado de cuidado en

su diseño y en ocasiones se vi-sualizan un tanto estáticos, lo queresta realismo al juego. Los esce-narios son gráficamente de lomejor que se puede ver en unjuego de lucha, están llenos dedetalles y presentan una cantidadde sorpresas y posibilidades dedestrucción que no dejará de sor-prendernos. Además los golpescontinúan contando con los típi-cos efectos gráficos clásicos de lasaga Tekken en los que junto a losgolpes mas poderosos de los per-sonajes se muestra un rayo o unallamarada dando mayor contun-dencia y espectacularidad al

Azazel es el jefe final de Tekken 6. Un monstruo al que combatir de un modo total-mente diferente respecto al resto de luchadores y que parece mas propio de un God ofWar que de Tekken. No han podido elegir un jefe final más desafortunado.

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juego. Para poner la guinda al apartado,se han introducido una serie deenemigos de gran tamaño quepese a que su aparición en el juegoes mas que discutible y anecdoticano se puede negar que tienen unaspecto realmente sorprendente. El apartado sonoro está en lalínea de los otros Tekken y es queno puede ser calificado con otro ca-lificativo que el de sobresaliente.Cada escenario tiene una melodíadiferente en función del estilo delpersonaje que luche en él o del es-tilo que presente el escenario en elque se combate, de este modo nosonará igual un combate que lu-chemos en España que uno quecombatamos en la Jungla. Nos sor-prenderán algunas melodías dise-ñadas para los escenarios masfantasiosos y extravagantes deljuego. Los efectos de sonido pre-sentan también un gran nivel, es-tando los luchadoresperfectamente caracterizados ensus voces y sonidos, así como losgolpes y movimientos de cada uno. El apartado jugable es sin lugara dudas el mas discutido del juegopor lo inestable que se presenta.La profundidad de los personajesestá fuera de toda duda, supe-rando el centenar de movimientoscada personaje, lo que hará quedominar a fondo a un personajenos lleve mucho tiempo, pero porotro lado la compensación entrepersonajes se antoja realmentemal implementada, es decir, haymovimientos realmente contunden-tes que son excesivamente senci-llos de realizar, lo que provoca quelos jugadores novatos se limiten arepetir continuamente el mismocombo, el cual, lejos de ser fácil-mente esquivable por los jugadoresmas experimentados hará que su-fran muchísimo para ganar un com-bate que en condiciones normales,por técnica, tendrían que dominar.

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Conclusiones: Tekken se supera a si mismo conesta sexta entrega. Muy bueno en todoslos aspectos no dejará indiferente a nin-gún jugador, o lo amas por como virtudeso lo odias por sus defectos..

Alternativas: Virtua Fighter 5 es el referente encuanto a juegos de lucha 3D, aunquemenos espectacular y mucho mas difícilde dominar. Soul Calibur IV es tambiénuna gran alternativa y mucho mas ase-quible. Street Fighter IV presenta un es-tilo diferente.

Positivo:- El modo campaña.- La cantidad de personajes diponibles.

Negativo:- Sistema de control descompensado.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Gran juego de lucha, aunque técni-camente tendrían que haberlo retocado.El modo campaña ha sido un acierto, esentretenido pero no mas que eso. Elmodo arcade y el online será donde mashoras pasareis. Sin duda Tekken 6 esuna buen inversión.

Jose Luis Parreño

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total

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Y es que Namco siempre seha posicionado por este es-tilo en su saga Tekken, algoque les ha llevado duranteun tiempo al liderato del gé-nero beat´em up, pero que alos jugadores mas competiti-vos no termina de convencerlo mas mínimo. Por otro lado, los opcionesonline son muy amplias yestán realmente bien imple-mentadas, pero se ven afec-tadas por ladescompensación entre lu-chadores lo que hace quemuchos de los personajesdel plantel de luchadoressean inservibles en el modoonline si se quiere disputarcon posibilidades un com-bate. El modo campaña tambiénes uno de los modos mas ce-lebrados de esta sexta en-trega de Tekken, ya que nospresenta una historia na-rrada a base de pequeños vi-

deos en la que nos contará laaventura de Lars y AlyssaBoskonovitch. Un modo queestá realmente bien imple-mentado y que supone unsoplo de aire fresco en losmodos historia típicos, loscuales resultaban dema-siado repetitivos y previsi-bles.Además de los modos ante-riormente citados dispondre-mos del modo arcade, el cualserá idéntico al de la recrea-tiva, además de todo tipo detorneos y diferentes modosclásicos de la saga Tekken. La duración es muy am-plia por su multitud demodos de juego y opciones,aunque se verá truncadapara algunos jugadores porlas características de com-bate que presenta el juego ysus correspondientes conse-cuencias en el modo online.

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Forza Motorsport 3¿Te gusta conducir?

desarrolla: turn 10 · distribuidor: microsoft · género: conducción · texto/voces: castellano · pvp: 64,95 € · edad:+3

“Convertir a los amantes delos coches en jugadores y a los ju-gadores en amantes de los co-ches”, ese es el objetivo que sehan propuesto los chicos de Turn10 para esta tercera entrega y loconsiguen gracias a que nos en-contramos ante un título más ac-cesible en todos los aspectos. 400 coches y 100 circuitos -algunos de ellos variantes de losya incluidos- es lo que nos deparaeste ‘Forza’, desde el infiernoverde de Nurbürgring hasta lascurvas de Fujimi Kaido, una deli-cia para los amantes del drift. Encuanto a los coches disponibles,podemos encontrar grandes clá-sicos de Ferrari, un Bugatti con

1.001 caballos y clásicos de losrallies como el Renault R5 Turboy el Audi Quattro.Rediseño Lo primero que llama la aten-ción es el cambio estético quehan sufrido los menús, en tonosblancos que aportan más senci-llez y limpieza. Una conocida voznos ayudará a desplazarnos porlos menús con más facilidad y noscomentará lo que nos encontrare-mos en cada uno de ellos. Las op-ciones de juego son las mismas

salvo por los cambios estéticosque comentamos y un cambio enel planteamiento del Modo Ca-rrera. Al acceder a este modo nosencontraremos con un calendariodonde tendremos que elegir laspruebas que queramos disputar,que se irán alternando con elcampeonato mundial que se cele-bra cada fin de semana hastaacabar la temporada. Tambiénpodemos acceder al listado com-pleto de las pruebas para ver las

Tras dos entregas la saga Forza Motorsport se ha ganado el respeto de crí-tica y público en el campo de los simuladores de conducción, convirtién-dose en la principal alternativa a Gran Turismo.

El cambio estético le aporta un toque más profe-sional y elegante que facilita el trabajo a la ahorade navegar por los menús.

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que nos quedan por completar.Cambio de reglajes El punto fuerte sigue siendolas posibilidades de tuneo y per-sonalización de los vehículos. Enla opción de tuneo podremoscambiar los reglajes de cualquierpieza, desde la presión de losneumáticos para un mejor controlhasta la relación de marchas,para una mayor aceleración opara alcanzar más velocidad má-xima. Antes de cada carrera pode-mos elegir la dificultad: Fácil,Medio, Difícil, Avanzado o Ex-perto; pero podemos seleccionarlas ayudas que queramos queestén activadas: freno automá-tico, freno antibloqueo, control deestabilidad, control de tracción, IA

de los rivales… La desactivaciónde estas ayudas nos aportarámás dinero al final de cada ca-rrera, pero también más diversióna la hora de conducir.El Modo Foto también ha sufridoañadidos con el fin de que poda-mos sacar fotos con más calidad.Existe la posibilidad de aplicar fil-tros, diferentes enfoques y ángu-los, para después subirlas, siqueremos, a la web oficial deForza Motorsport. Como curiosi-dad, si observamos nuestro vehí-culo tomando una curva desdeeste modo apreciaremos como seinclinan los neumáticos en lascurvas. La principal diferencia res-pecto a la anterior entrega es el

apartado gráfico que ofrece Forza3. El engine utilizado hace que eljuego se mueva a 60 fotogramaspor segundo, una cifra constanteque permite que tanto vehículoscomo circuitos tengan un númerode polígonos superior al de la an-terior entrega y un notable nivelde detalle. Una vez más se nota eluso del antiliasing, pero no acabade ser suficiente, pues los dientesde sierra siguen siendo aprecia-bles en determinados coches ytrazados. Algunos vehículos, como elBugatti Veyron, fueron escanea-dos minuciosamente para que tu-viesen una representaciónperfecta en el juego. Los circuitostambién han sido escaneados

Las ausencias Pese al gran acabado técnico quepresenta y a la experiencia de conduc-ción que ofrece, Forza 3 cuenta consonadas ausencias que a estas altu-ras no debería tener. Hablamos de losefectos climáticos y las carreras noc-turnas, que siguen sin estar presen-tes. De haber contado con una buenarepresentación de estos efectos climá-ticos y carreras nocturnas Forza Mo-torsport 3 se hubiese colocado comoel mejor simulador de consola. No sabemos si la decisión de noincluirlos ha sido por motivos técnicos,pero esperamos que para una futuraentrega estén presentes, así como unmayor número de vehículos en pista.

La calidad de la vista interior “ingame” no ofrecela calidad de títulos como GRID, DiRT 2 o NFS:Shift.

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para poder reflejar cadadetalle de la pista, comolos desniveles y pequeñossaltos que afectan a laconducción. La iluminación es otroapartado a destacar, puesaporta más calidad al con-junto del juego. Se puedeapreciar como los rayos deluz atraviesan la pista y serefractan en los vehículos. Tenemos un amplioabanico de cámaras paraelegir: dos exteriores, unaen primera persona, unasobre el capo y la cámarainterior. Esta última es unade las novedades, puespor primera vez en la sagapodremos pilotar un cochedesde la vista de cabina.Aunque esta cámaraofrece una buena sensa-ción de conducción noestá tan trabajada como lade títulos como DiRT 2,pues el nivel de detalle esbastante menor. Otropunto a remarcar es el

grado de giro del volante,muy inferior al de un vehí-culo real. Esto se puede veral tomar una orquilla, porejemplo.

En cuanto al apartadosonoro, los efectos han sidomuy cuidados, tanto el ru-gido del motor de cada vehí-culo como el sonido de losneumáticos derrapandosobre el asfalto o el impactode los coches. Sistema de daños

Esta es una de las cla-ves del éxito de la saga.Forza Motorsport 3 ofrece, adía de hoy, el sistema dedaños más realista que po-damos ver un simulador deconducción en consola. Alya completo sistema dedaños de la anterior entregase le mejoran ciertos deta-lles y se le añaden noveda-des. El motor de físicas hasido mejorado para ofrecerunos resultados más realis-tas tanto en pequeños des-perfectos de la carrocería

FORZA MOTORSPORT 3 RE-CIBE NUEVOS TIPOS DEPRUEBAS: DRIFT Y DRAG,CON CIRCUITOS APROPIA-DOS PARA PRACTICARLAS.

A las carreras de toda la vida y a lasde resistencia se les suma ahorados nuevos tipos: Drift y Drag. Estasdos nuevas disciplinas con circuitos“adaptados” para practicarlas. Enel caso de las de Drag las pruebasse realizarán en una recta de lon-guitud variable. El Dodge Charger oel Pontiac GTO son vehículos idó-neos para esta prueba. ENCADENA LAS CURVAS El regreso de Fujimi Kaido a lasaga Forza trae consigo la inclusiónde pruebas de Drift, donde los pilo-tos demuestran su destreza cru-zando el coche en cada curva. Elobjetivo es obtener el mayor nú-mero de puntos posibles, para ellose valorará la velocidad del coche,el grado de derrape y la distancia alborde de la carretera.

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como en grandes siniestros.Ahora podemos apreciar conmás detalle los rasponazosque quedan en la carroceríatras tocarnos con otro vehí-culo o un muro, por ejemplo. La novedad más signifi-cativa, sin duda, es la posibi-lidad de los coches vuelquensi se dan las circunstanciasadecuadas. Normalmente seproducirá cuando choque-mos contra un muro u otrocoche a gran velocidad, pero

no siempre con el resultadoesperado. Si colisionamosde frente contra un oponenteel resultado puede no ser elque imaginemos, bien por-que las consecuencias trasel golpe son mínimas o todolo contrario. Los daños me-cánicos siguen indicándosea través de la pantalla me-diante una “plantilla” con loscomponentes que puedendañarse. Aún quedan algu-nos elementos por mejorarpara que la representaciónde los daños sea lo más rea-lista posible.Comunidad Online Uno de los apartadosmás trabajados es el multiju-gador. Turn 10 se ha empe-

ñado en mejorar la comuni-dad online del juego me-diante nuevas opciones. Sise nos da bien la creación devinilos podemos acudir al Es-caparate y ponerle un precioa nuestra última creaciónpara que otros jugadores noslo compren. En cuanto a las partidasmultijugador utiliza un sis-tema similar al anterior. Te-nemos opción de jugar unapartida rápida buscando

entre las disponibles, o, siqueremos, podemos crearuna para invitar a los ami-gos. En conclusión, estamosante el simulador de conduc-ción más completo que po-demos encontrar a día dehoy en consola, aunque nosquedamos con la sensaciónde que con unos meses másde desarrollo podía habermejorado detalles como lavista interior o el sistema dedaños. Aún así es compraobligada para todos los quedisfrutan de los juegos deconducción, tanto arcadecomo simulación, y para losamantes del motor.

Conclusiones: Forza Motorsport 3 es mejor que laanterior entrega en todos los aspectos.Mejora algunos apartados y añade nue-vos elementos para ofrecer la conduc-ción más realista.

Alternativas: Si te gusta la conducción arcade lamejor opción será DiRT 2, si prefieresalgo a medio camino entre arcade y si-mulación tu juego es NFS: Shift.

Positivo:- Apartado técnico espectacular- Posibilidades de personalización- Más accesible

Negativo:- El sistema de daños en algunos mo-mentos- Faltan más coches en pista

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: La mejora respecto a la segunda en-trega es más que notable en todos susapartados. Posiblemente el mejor simu-lador de conducción en el mercadohasta la fecha.

Jose Luis Parreño

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Las pruebas de Drift pueden ser de lo más diverti-das siempre que dominemos la técnica, sinohabrá que seguir prácticando hasta controlarlo.

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BorderlandsBienvenidos a Pandora

desarrolla: Gearbox Software · distribuidor: 2K Games · género: RPS · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+18

Borderlands llega a las tien-das casi sin que nos demoscuenta. No se trata de un títulodel que se haya hablado dema-siado en los medios, ni en el quese hayan invertido grandes canti-dades en publicidad. En apenas 2meses se nos ha venido encima. Y bueno, ¿un shooter más?.Las apariencias engañan. Segúnsus propios desarrolladores setrata de un RPS (Role playing sho-oter), es decir, una mezcla entreshooter y juego de rol. ¡Anda, unclon de Fallout!. Tampoco, Border-lands es un juego con personali-dad propia. Como juego de rol, deficiente.Su argumento es demasiado sim-

plón y típico. Nuestra misión seráviajar a Pandora, un planeta áridoy lleno de peligros, para encontraruna cámara llena de tecnologíasdesconocidas de la que se hablaen las leyendas. Al iniciar la par-tida, deberemos elegir uno de loscuatro personajes jugables, cadauno con sus habilidades y atribu-tos. La motivación para viajar aPandora es la aparición de unángel que nos dice que vayamosporque sí, y que nos irá guiandode tanto en tanto en nuestraaventura. Dejando de lado la profundi-dad argumental, Borderlandscoge del género el desarrollo delpersonaje. Además del sistema

de niveles, podremos ir adqui-riendo habilidades y perfilandonuestro personaje según prefira-mos. También encontraremosuna cantidad enorme de objetosy armas como si un juego de rolse tratara. El mundo que nos encontrare-mos es extenso, pero con muypocos PNJ que se limitarán a dar-nos misiones y más misiones sinsentido. Y es que el avance deljuego se basa en esto, ir haciendomisiones. Para realizar estas mi-siones se nos recomienda unnivel de jugador adecuado, por loque tendremos que ir interca-lando misiones secundarias y re-lacionadas con la historia. El

Llega uno de los juegos más sorprendentes del año. Sin hacer demasiadoruido, Gearbox Software nos trae un juego cuanto menos atípico y con unode los mejores modos cooperativos del mercado

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número de misiones es increíble-mente alto, algunas más complejasque otras, pero sin llegar en ningúnmomento a hacerse repetitivas. Paraque os hagáis una idea, acabar eljuego al completo nos puede supo-ner más de 100 horas. Tampoco nos encontraremos conel apogeo de los juegos de acción.Borderlands cumple en este sentido,pero para nada esperéis encontraroscon el típico shooter. Se trata de unapartado con mucho encanto, dadoque al mezclarse con los toques derol gana muchos puntos. Los mo-mentos de acción están bastanebien resueltos. Al encontrarnos connuestros enemigos podremos vi-sualizar su nivel y su barra de

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vida, entonces podremos decidirsi es conveniente volvernos ennuestros pasos y regresar mástarde con más nivel y mejor ar-mados. La acción se desarrolla siem-pre en escenario abierto, así quenos tendremos que ir guiandopor un mapa. El juego se planteapor regiones donde deberemos irsuperando las distintas misio-nes. Para viajar entre regionesencontraremos puntos de tele-transporte. Al principio puede re-sultar engorroso e incluso puedeque se eche en falta un mundototalmente abierto, pero nos aca-

baremos dando cuenta que eljuego pide a gritos regiones biendiferenciadas por el sistema demisiones. Algunas áreas son bas-tante grandes por eso y padadesplazarnos podremos haceruso de vehículos. El control deéstos es algo tedioso, siendobastante similar al visto en Halo.También se echa en falta algúntipo de ayuda para no tener queir consultando el mapa continua-mente. Y si Borderlands no es ni ungran shooter ni un gran juego derol, ¿por qué es tan sorpren-dente? Parece raro decirlo, pero

las deficiencias de Borderlandsson también sus grandes virtu-des. El hecho de no tener un ar-gumento complejo ni un mundomuy profundo le otorgan unagran sencillez, que es donde ra-dica la diversión de Borderlands.El placer de jugar por jugar, hacermisiones enlazadas de algunamanera por una historia princi-pal, pero sin preocuparnos de-masiado por ello. Su sencilleztambién ayuda a agilizar las mi-siones al jugarlo con amigos,dado que no hay diferenciaciónalguna entre el modo a uno o va-rios jugadores.

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Pero sin duda alguna,por donde más entra Border-lands es por los ojos. Eljuego está dotado de uno delos gráficos Cell-Shadig másbonitos vistos, todo unacierto por parte de los des-arrolladores. El apartado ar-tístico está muy cuidado, asícomo los detalles tanto en elescenario como en los per-sonajes. En cuanto al idioma, eljuego está íntegramente enespañol, tanto voces comotexto. Sin embargo, nos can-saremos de leer. Los perso-najes que encontraremos

son de pocas palabras y nosotorgarán las misiones me-diante un cuadro de texto. Como podéis ver Border-lands es un juego atípico ycon mucha personalidad.Destaca por su sencillez, porla maestría con la que com-bina la jugabilidad de unshooter con progreso de unjuego de rol. Por su apartadotécnico, simplemente pre-cioso. Y sobre todo, por lo di-vertido que son las partidascooperativas, que nos pro-porcionarán horas y horas dediversión recorriendo Pan-dora.

Conclusiones: Borderlands es un juego divertido ysin más aspiraciones que la de divertir.Un juego realmente recomendable parajugarlo acompañado avalado por su sen-cillez y su longevidad.

Alternativas: Si buscamos un buen shooter, mejorhacerse con Modern Warfare 2. Comojuego de rol, mejor Dragon Age. Si quie-res un juego original y único, Border-lands.

Positivo:- La diversión de jugarlo acompañado - Su sencillez- La jugabilidad y mezcla de géneros

Negativo:- Que no esté todo doblado- La falta de profundidad argumental

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Borderlands es sin duda una de lassorpresas de estas navidades. Un juegodivertido para jugarlo sólo, excelentepara jugarlo en compañía.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Uncharted 2: El reino de los ladronesNathan Drake vuelve en busca de nuevos tesoros

desarrolla: Naughty Dog · distribuidor: Sony · género: Acción-aventura · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+16

Desde los tiempos de la pri-mera Playstation, Naughty Dog hasido la encargada de algunos delos juegos de más éxito de lasconsolas de Sony. En Playstationse encargó del desarrollo deCrash Bandicoot, uno de los ico-nos más destacables de la época.Con la llegada de Playstation 2,fueron los encargados de dar vidaa la popular saga Jack & Daxter. Afinales de 2007 llegó el primerjuego de Naughty Dog a Playsta-tion 3, Uncharted: El tesoro de

Drake, y con la llegada de la se-gunda entrega podemos afirmarque la historia se repite. NaughtyDog ha creado una nueva sagaestandarte para la consola denueva generación de Sony. Para aquellos que no hayanjugado a Uncharted, notar que setrata de juegos independientescomo en las sagas anteriores. Esosí, encontraremos guiños hacia laprimera entrega en los diálogos,además de encontrarnos con vie-jos amigos durante el desarrollo.

Naughty Dog vuelve a apostar por el As ganador. Después de una ex-celente primera entrega, llega una secuela que derrocha calidad enabundancia.

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El apartado técnico de Uncharted 2 es realmentebueno. El nivel de detalles en escenarios y persona-jes es expectacular.

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En esta ocasión, Drake seaventurará en la caza de losbarcos perdidos de MarcoPolo, llenos de tesoros por su-puesto. El desarrollo del juegodesembocará en la búsquedamano a mano contra los malosde la piedra Chintamali, un te-soro mitológico con multitudde leyendas a su alrededor. Lahistoria es sencilla, pero sudesarrollo continuo y la grancantidad de secuencias ani-madas nos mantienen engan-chados durante las 9-11 horasde duración de la campaña. Uncharted es un juego(ahora, con la segunda en-trega, saga) de acción y aven-turas al más puro estilo TombRaider, pero adaptado a lasnuevas exigencias del mer-cado. El juego mezcla a la per-fección los momentos deexploración, acción y sigilo.Nuestro protagonista tiene laextraña costumbre de llegarhasta su objetivo saltando yescalando por los lugares más

insólitos. Cierto era que en laprimera entrega, en ocasionesera complicado encontrar elcamino a seguir sin usar laayuda. A diferencia, en la se-gunda entrega se ha obviadomucho más el punto deavance, aunque se mantienela ayuda en caso de estar unrato dando vueltas sin ton nison. Cabe destacar también losbrillantes momentos de ac-ción-sigilo. Para avanzar, po-dremos elegir si dar la cara oacabar con nuestros enemigosuno a uno en silencio, aunqueno siempre será posible. Los ti-roteos son realmente frenéti-cos y nos obligarán a avanzarpaso a paso pero sin dormir-nos en los laureles, dado quenuestros enemigos no duda-rán en acorralarnos, rodearnoso abalanzarse sobre nosotros.Los escenarios están real-mente bien pensados, y podre-mos elegir nuestra estrategiade ataque aprovechando el en-

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torno para protegernos o escon-dernos. Cabe destacar tambiénlos combates cuerpo a cuerpo,con un sistema de ataques y con-traataques sencillo pero entrete-nido. Sin embargo, si preferimos elsigilo, nos encontraremos conque está bastante poco cuidadosiendo una de las patas cojas deljuego. Nuestros enemigos tienenproblemas de vista: podremosacercarnos a ellos casi de cara yno verán los cadáveres de suscompañeros, pero en ocasionesnos verán estando escondidosdetrás de una pared. Tambiéndeberían revisarse la oída, pode-mos estar matando a un ene-migo a su lado causando un granalboroto y ni inmutarse. Técnicamente el juego semantiene muy similar a la pri-mera entrega, es decir, muy bien.Cierto que no nos encontramoscon el juego con mejores gráficospara PS3, pero si destaca muy

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por encima de la media. Losescenarios del juego sonmucho más variados que enUncharted: El tesoro deDrake. Recorreremos selvas,tumbas, ciudades y hastapaisajes nevados. El nivel dedetalle en general tambiénes alto, así como los nume-rosos elementos en pantalla.En los momentos de acciónla cámara se moverá rápidoe irá acompañado de dispa-ros y explosiones por doquiersiempre de una forma muyfluida. Pero de nuevo nos en-contramos con otra patacoja que destaca demasiadoen un apartado que podríaser casi perfecto. Las anima-ciones de Drake en ocasio-nes parecen demasiadobruscas como es el caso delos saltos largos. Y por si todo lo mencio-nado fuera poco, NaughtyDog también ha incluido uncompletísimo modo multiju-gador. Por una parte podre-mos jugar partidascooperativas a tres misionescreadas especialmente paraello. Por otro bando, tambiénencontraremos el multijuga-dor clásico de los juegos deacción con múltiples modos

como Deadmatch o capturala bandera. A medida que ju-guemos, podremos ir incre-mentando los atributos denuestro jugador así comodesbloquear distintos extras.Cuando acabemos la cam-paña, nos quedará aún todoun mundo por descubrir. Y aquí no acaba todo. En-contraremos otras curiosida-des como la posibilidad decompartir nuestras hazañaspor Twitter o la posibilidad de

montar nuestra propia pelí-cula con el motor del juego.Pese a sus fallos, Uncharted2: El reino de los ladrones esuno de los juegos más com-pletos del catálogo de Plays-tation 3, para el quenecesitaríamos unas cuan-tas páginas más para descu-brir al completo.

Conclusiones: Uncharted 2 es sin duda uno de losmejores juegos para Playstation 3, lo-grando paliar los defectos del originalcomo la ausencia de modo multijugador.Sin duda alguna, GOTY.

Alternativas: La primera entrega de la saga Un-charted es otro juego imprescindible queno se puede dejar pasar

Positivo:- Técnicamente excelente- Momentos de acción frenética- Gran campaña en solitario- Genial modo multijugador- Totalmente localizado

Negativo:- Los momentos de sigilo- Algunas animaciones forzadas

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Cinematográfico, dinámico y espec-tacular como ningún otro. El juego queIndiana Jones o Lara Croft quisieran pro-tagonizar.

José Barberán

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El modo multijugador de Uncharted 2 nos propor-cionará seguro largas horas de juego.

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Los escenarios deljuego son de lo másvariados, encon-trándonos con sel-vas, ciudades opaisajes nevados

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Football Manager 2010Vuelve el Rey de la simulación

desarrolla: sports interactive · distribuidor: sega · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad:+3

Intentar analizar un juego conposibilidades infinitas resultaharto complejo. Las múltiples va-riables que presenta, así como sugrandísima adaptación al pasodel tiempo, lo convierten en unjuego eterno donde la única ba-rrera es la paciencia del jugador. FM2010 sigue marcando eltempo en cuanto a simuladoresde gestión deportiva se refiere. Silas anteriores entregas ya abrie-ron un cisma con respecto a susrivales, la entrega de este año no

hace sino agrandarlo. Y es que es-tamos ante un proyecto tangrande y ambicioso, como real. En él asumiremos el rol de en-trenador profesional. Y como tal,deberemos gestionar todos, abso-lutamente todos los parámetrosque conciernen el día a día de unclub de futbol. Pero siempre vistodesde nuestra parcela. Nuestrasdecisiones únicamente estaránencaminadas a gestionar nuestraplantilla. Y cada decisión que to-memos repercutirá de manera di-

FM 2010 se erige como el referente al que todo simulador deportivo deseaaspirar. Las múltiples posibilidades y la infinita cantidad de datos nos lleva-rán a hacernos sentir un verdadero entrenador de futbol.

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En FM2010 debemos forjarnos nuestra carrera comoentrenador. Ganar la Champion’s o ser campeón delmundo son sólo dos retos. ¡Pero qué retos!

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recta en ella, en la afición, enla directiva, y muy posible-mente, en nuestro puesto detrabajo. Nada más empezar debe-mos seleccionar la base dedatos sobre la que queremostrabajar. Ésta os podemos ase-gurar que es inmensa, y va adepender mucho del hardwaredel que dispongamos en nues-tro ordenador para porder ges-tionarla. Pero de por sí,FM2010 pone en la palestralos campeonatos de 50 paísesdel mundo. Y algunos inclusoposeen divisiones inferiores,como España, donde están re-presentadas también la 2ª y2ªB, con todos sus clubes y ju-gadores. Será decisión nuestraelegir que paises y campeona-tos comenzarán nuestra par-tida. A partir de ahí será nuestrotrabajo diario el que nos hagaconvertirnos en el entrenadorcapaz de llevar a una seleccióna ganar un Mundial, o bien

acabar nuestros días como untriste entrenador de un equipode pueblo. Todo es posible eneste juego. Para gestionar tal cantidadde información, el juego pre-senta una interfaz similar a unnavegador web, desde la cualdirigiremos nuestro día a díaen el club. Desde entrenar ypreparar la táctica adecuadade cara al enfrentamiento deldomingo, a establecer rolessobre cada jugador, pasandopor motivar a la plantilla yojear el mercado de cara tantoa una posible salida profesio-nal como a incorporar nuevasestrellas. Todo ello intentandoofrecer en todo momento unavisión clara y concisa, para noabrumar al jugador desde susinicios. Un verdadero aciertodado el caos reinante en estetipo de juegos, donde la infor-mación suele mostrarse demanera caótica y desorde-nada. Un trabajo de entrenador,

Aquel PC Futbol... Sus orígenes hay que encontrar-los en 1992. Y a buen seguro, todo ju-gador que se precie lo recordará concariño. Hasta entonces nunca sehabía podido controlar y gestionar unclub de futbol de manera casi com-pleta. Un referente, y como demostródespués la historia, un adelantado asu tiempo. PC Futbol 5.0 supuso un pasoadelante dentro de la franquicia. Unaevolución tan lógica como impactante,que lo llevó a ser el juego más vendidodel año para PC. Eran tiempos de vinoy rosas, que por la mala cabeza de susdirigentes, acabó condenando a laquiebra a Dinamic Multimedia, proba-blemente la mayor y más importantedesarrolladora de software ubicadaen España. Planeta DeAgostini compró susderechos e intentó relanzar la franqui-cia en 2005. Sin embargo el éxito deventas no fue acorde con la calidaddel producto, y ostentó el dudosohonor de ser el juego más devuelto deaquel año.

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sobre el que seremos constante-mente juzgados tanto por los afi-cionados como por nuestradirectiva. Un mal planteamientode un partido puede desembocaren una goleada histórica. Si es eldesenlace de una serie de resul-tados mediocres, pueden pedirnuestra cabeza. Entonces lajunta directiva puede plantear-nos un ultimatum o pasaremos aengrosar las listas del INEM. Si por el contrario encadena-mos una serie de resultados po-sitivos, la afición acudirá enmasa al estadio. Esto repercutiráen beneficios económicos y la di-rectiva se verá contenta. Esta si-tuación puede llamar la atenciónde un club con mayores aspira-ciones y ofrecernos una sucu-lenta oferta que no podremosrechazar. Y es que la fidelidad a un es-cudo y a unos colores no tienesentido en FM2010. Nuestralabor y nuestro fin será en todo

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momento ganarnos un nom-bre como entrenador y con-seguir cuantos más títulosmejor. Éste es el sentido y laesencia de un juego de estecalibre. Puedes llevar alequipo de tu pueblo a ganarla Champion’s League, peroseguramente te motivemucho más acabar sentadoen el banquillo de Guardiola,Mourinho, Pellegrini o Ance-lotti. Las novedades que pre-senta respecto a la entregadel año pasado son más delas que realmente se puedanapreciar. Por ejemplo, los

partidos y su visualizaciónhan dado un paso más den-tro del visionado 3D que de-butó el año pasado. Hay máscámaras, y los jugadores se

muestran mas definidos. Noes ni mucho menos un aca-bado como el PES o FIFA,pero tampoco es necesario.Aquí no jugamos, y nuestralabor está dirigida única-mente desde el banquillo,desde la que daremos las ór-denes pertinentes para in-tentar decantar la balanzadel partido a nuestro favor. Pero desde ya os pode-mos asegurar que no va aser ni mucho menos un ca-mino de rosas. Un mal plan-teamiento de partido y nohaber medido el verdaderopotencial del rival, puededesembocar en una goleadade escándalo. Aquí dificil-mente aparecerá la suerte. Ydespués a ver que explica-ciones damos en la rueda deprensa. Y no hablamos ensentido figurado. Preparaospara sentir el verdaderoaliento de la prensa en vues-tro cogote. FM2010 vuelve a apun-talar todo lo bueno de las an-teriores entregas. Aúnquesin novedades aparentes, suprofundidad y longevidad loconvierten en una comprasegura a nada que te gusteun poco el género.

Conclusiones: Hoy por hoy no hay simulador de fut-bol que le haga sombra. Estamos ante elreferente tanto en posibilidades, comoprofundidad y datos. Es increíblementeextenso en todos los ámbitos.

Alternativas: FIFA Manager, European Superlea-gue Manager, Tactical Manager... perotodos son netamente inferiores a lo queofrece el título de SEGA. No hay ningunoque cubra tanto los campos y tenga unaIA tan depurada como FM2010.

Positivo:- Es un juego infinito- Cualquier cosa puede suceder

Negativo:- Puede abrumar tanto dato- La IA puede liarnosla alguna vez

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Quien esté familiarizado con este tipode juegos seguro que lo encontrará di-vertido. Pero no es para nada accesiblepara un jugador que quiera iniciarse enel género. Es tan amplio y hay que con-trolar tantos parámetros que puede lle-gar a saturar al jugador a corto o medioplazo.

Jose Barberán

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El visionado del partido en 3D ha sufrido un lavadode cara más que evidente. Ahora tenemos jugado-res más definidos y bastantes más cámaras

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Debemos controlarel día a día de todala parcela deportivadel club. Y más nosvale desempeñarbien nuestro trabajosi queremos seguir

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GTA: The Ballad of Gay TonyBailando al son de Luis López

desarrolla: rockstar · distribuidor: take2 · género: sandbox · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 1600 MS · edad:+18

Cuando se anunciaron loscontenidos descargables de GTA,pocos apostaban por algo másque un simple añadido. A pesarde la cuantiosa suma desembol-sada en su momento por Micro-soft, a nadie le hubiera extrañadoencontrarnos expansiones al maspuro estilo Bethesda. Cuidadaspero con no más de 3 horas deduración. Pero lo que vimos conThe Lost and Damned, superócon creces todas nuestras espec-tativas. Un juego enorme, con per-sonalidad propia y capaz decompetir de tú a tú con cualquierjuego retail que se precie. Un Sto-ries en toda regla. Marcado aquel listón, las

miras puestas sobre esta se-gunda expansión eran muy altas.La gente no iba a conformarsecon algo que al menos, no fuerasimilar a lo visto en el anterior ca-pítulo. Pero las dudas quedan di-sipadas desde el primermomento: The Ballad of Gay Tonyes capaz de superar aún a su pre-decesor. Contar como base con uno delos mejores juegos del catálogoson unos cimientos muy firmessobre el que asentar cualquierproyecto posterior. Liberty City esel escenario perfecto donde re-crear una historia de violencia sinparangón. Además, ser y saberseel santo y seña de un género con-

Con The Lost and Damned, Rockstar sentó un precedente sin igual en elconcepto de las descargas virtuales. Contenido de calidad y encima a unprecio ajustadísimo. Con esta balada, supera sus propios límites.

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cebido y referenciado de toda laindustria, les permite tomarse li-cencias en otro sitio no tendríancabida. Las crudas tramas desexo, narcotráfico, prostitución,asesinatos y extorsión sólo pue-den ser ambientadas con estamaestría en su saga. Y en estecaso no va a ser una excepción. The Ballad of Gay Tony (deahora en adelante TBoGT) nospresenta la vida de Luis López.Guardaespaldas y asistente per-sonal de Tony Prince, una viejagloria de la vida nocturna de Li-berty City en los 80. Desde hace10 años es dueño de dos de los

locales con más éxito de LC. Sinembargo, hasta la crisis que asolael planeta se ha visto reflejada enesta recreación de Nueva York. Yuna mala decisión de negociospuede suponer convertirte en elsicario personal de la mafia. Y dehecho eso es lo que ocurrirá enesta entrega. La descarga es en esencia unspin-off. Nuestra historia, comotal, se entrecruzará en varios mo-mentos con la original de Niko Be-llic, así como con el relatocontado en The Lost and Dam-ned. Ésto queda de manifiestodesde el mismo video introducto-

rio. El asalto al banco pertrechadopor Bellic y los irlandeses seránuestro punto de partida. Pero noel único donde nos crucemos conlos protagonistas de una y otrahistoria, como descubrirás másadelante. Pero no sólo se limita a con-tarnos una historia. TBoGTofreceun buen puñado de novedades.Encontraremos un gran arsenal anuestra disposición, el de mayorpoder destructivo de las tres his-torias contadas hasta ahora. Estova a implicar de manera directaen un juego de mucha mayor ac-ción que sus predecesores. Un

Las novedades incluidas en esta entrega son tan variadas y cuantiosas, que nos hacenpreguntarnos dónde está realmente el límite de esta franquicia. De nuevo Rockstarha mostrado al mundo lo que debe ser un contenido descargable

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fuego cruzado continuo, que loacerca más a la experiencia SanAndreas que a sus compañerosde generación. También encontraremos nue-vos vehículos, así como dos heli-cópteros exclusivos para estecapítulo. Del mismo modo seañade una nueva actividad, elgolf, así como un amplio abánicode actividades que podremos lle-var a cabo en nuestro club: bailar,participar en juegos de bebida ogestionar las labores propias degorila de discoteca. Esto incluyeapalizar al personal que conside-remos no apto del local, espantara los paparazzi o cuidar de los al-borotadores. Bastante variado ydivertido. Y no acaban ahí las noveda-des presentadas. Aúnque semantiene el teléfono móvil comonuestro centro de operacionespersonal desde donde recibire-mos las misiones, éstas hancambiado de manera sustancial. Las misiones de GTA siguenun patrón establecido desde queel tiempo es tiempo. Pero estavez al acabarlas, obtendremosunos resultados en tanto porciento en base a los objetivos al-canzados en esa misión. Éstospueden ser desde acabar en untiempo determinado, dañar el ve-hículo, no recibir daño, matar aun determinado número de ene-migos o realizar disparos a la ca-beza. El porcentaje querecibamos al concluir cada unade ellas es vital a la hora de des-bloquear los logros. Pero tranqui-los, si no alcanzáis el porcentajedeseado, podréis volver a acome-terlas una vez hayáis concluido eljuego. Otra de las novedades intro-ducidas son las guerras que ini-ciaremos contra los camellos deLiberty City, con el fin de ayudara Armando y Enrique, compañe-

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Conclusiones: Estamos ante el mayor y mejor con-tenido descargable de todos los tiempos.Soberbio tanto en ejecución como en du-ración. Si TLaD fue soberbio, los elogiosse quedan cortos para describir a TBoGT.Maravilloso.

Alternativas: Para buscar una alternativa hay querecurrir irremediablemente a la anteriorexpansión, The Lost and Damned. SInembargo, TBoGT le supera en varios as-pectos y en novedades.

Positivo:- Es un juego completo a precio añadido- La BSO es la mejor de la trilogía

Negativo:- Algunos objetivos de misión...- Alguna misión es repetitiva

TEXTO: PEDRO SÁNCHEZ

Una segunda opinión: Hoy por hoy nadie duda de lo que escapaz de concebir Rockstar. El magníficoesfuerzo puesto en el desarrollo deámbas expansiones, hacen de ellas unacompra obligada. Sólo nos queda espe-rar a ver que son capaces de hacer en lasiguiente entrega.

Jose Luis Parreño

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ros de viaje, y que como pasóanteriormente, iremos au-mentando nuestra afinidadcon ellos según realicemosactividades conjuntas. Por último, y cerrando elcírculo de los añadidos,TBoGT recupera el paracai-das. No van a ser pocas lasveces que debamos lanzar-nos en él, bien en el desarro-llo de una misión, o bienbuscando y localizando lossaltos base que hay reparti-dos por toda la ciudad. El juego se sustenta en elmotor gráfico diseñado paraGTA IV. Un engine sólido quebusca recrear la realidad dela Nueva York a la que paro-dia. Por ello, tanto modela-dos como texturas siguenteniendo las mismas virtu-des y defectos que el original.El popping sigue estandopresente a velocidades altas,aunque su horizonte pareceno tener fín. Mención espe-cial tiene el trabajo desarro-llado en el sistema de luces,sobre todo interiores. Muy lo-grado en los garitos en losque nos desenvolveremos. Y aquí llegamos al verda-dero punto fuerte del título:su apartado sonoro. La BSOrecopilada para la ocasión essin ninguna duda la mejor delas tres. Casi todas las emi-soras incorporan nuevos

temas, e incluso debuta al-guna nueva. Era de perogru-llo que una entrega tanfocalizada en el ambientenocturno de una gran ciu-dad, debía tener una recopi-lación musical acorde a ella.Y a buena fe que lo ha conse-guido. Con todo ello, conseguiracabar las 26 misiones quecomponen su historia princi-pal puede llevarnos alrede-dor de 10 horas. Un númeroextraordinario teniendo encuenta que estamos ha-blando de un contenido des-cargable. Además, ya osanunciámos que ese númerose va a ver ampliado con cre-ces a nada que hagáis lasmisiones secundarias pro-puestas e intentéis conseguirtodos los objetivos de todaslas misiones. Con todo ello, TBoGT seconvierte por derecho propioen el mejor contenido des-cargable hasta la fecha, su-perando con ello lo vistoanteriormente en The Lostand Damned. Una experien-cia jugable tremendamenteenriquecedora, que no tieneningún pudor en mostrar lacruda realidad que se es-conde en los ambientes noc-turnos de las grandesciudades del mundo. Unaobra maestra.

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Assassin’s Creed IIRedimiendo sus pecados

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: acción/aventura · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad:+16

Pocos juegos a lo largo de lahistoria habrán levantado másampollas que Assassin’s Creed.Hace dos años, su lanzamientofue marcado en rojo como el prin-cipio de lo que debía ser un juegonext-gen. El Santo Grial sobre elque iban a girar todos los demása partir de entonces. La realidadfue que bajo un skin-mod ultrade-tallado, yacía un sistema aburridoy tedioso. Un caballo de Troya queescondía uno de los mayores fias-cos que se recuerdan. Y a buen

seguro, se recordarán. Ubisoft tenía ante sí una dificilpapeleta. No es facil volver a re-enganchar a un importante nú-mero de jugadores que en sumomento renegaron de él por nocumplir las espectativas. Un ca-mino nada sencillo de recorrer,pero que ha servido para acercara la franquicia al sendero delbuen hacer. Assassin’s Creed IIsigue sin ser el juego perfecto,pero esta vez si que atesora unbuen puñado de virtudes.

Tras la polémica suscitada por su primera parte, Assassin’s Creed 2 se pre-senta decidido a corregir sus propios errores. Una secuela que muestra loque debió ser y nunca fue el primero. Bienvenidos al Renacimiento.

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Ezio desprende mucha más personalidad que Altair.Es un ser movido por el odio y la búsqueda de la ven-ganza. Humano y sangriento. Su objetivo es matar

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En esta entrega volvere-mos a vivir los sucesos bajo laperspectiva de DesmondMiles. Quien haya jugado al pri-mero, sabrá que en su mo-mento fuimos secuestradospor los miembros de la Ordendel Temple. Camuflados enuna multinacional farmaceú-tica denominada Abstergo, suintención no es otra que en-contrar lo que ellos llaman ElFruto del Edén. Un aparato deincalculable poder que permi-tirá a quien lo posea, dominarel mundo. Para ello es necesario co-municar al último descen-diente vivo de la Orden de losAsesinos con sus antecesores.Todo ello a través de una má-quina capaz de simular una re-alidad alternativa, dondeencarnaremos a uno de losasesinos más temidos de lahistoria. Un complejo hilo argu-mental que bebe directamentede las exitosa trilogía Matrix. AC II engancha inmediata-

mente después del final de laprimera parte. Abandonados anuestra suerte en la habita-ción de la compañía, Lucy, laayudante del doctor, vuelve apor nosotros tras revelar suverdadera identidad. Aprove-chando el caos reinante enAbstergo, deberemos escaparpara poder salvar nuestra vida. Pero lejos de volver a casa,volvemos a acabar recluidosen una escondite y engancha-dos al Animus. Aunque estavez aparentemente para estardel lado de “los buenos”. Éstaserá nuestra primera toma decontacto con Ezio Auditore. Y loharemos desde nuestro propionacimiento. Esta secuela está ambien-tada en la Italia Renacentista.Posiblemente el periodo histó-rico más emergente de toda lahistoria de la humanidad. A fi-nales del S.XV, Florencia y laToscana era el centro neurál-gico del poder y de las artes.Dinero y talento que forjaron

Heredero del Príncipe Trás el cambio de dinámica queUbisoft decidió dar a la saga Prince ofPersia en esta generación, AC teníatodos los boletos para convertirse enel heredero de aquél. Por temática yplanteamiento, ambos juegos puedenser perfectamente intercambiables. yde hecho así lo demuestran las sub-misiones de las Tumbas del Asesino. Si el experimento funciona, comoparece ser que así ha sido, tal vez seael momento de plantearse un renaci-miento del Principe en esta genera-ción. Una revisión de la trilogía vistano hace tanto tiempo y que supusouna lluvia de críticas positivas portodo el mundo. Aúnque tampoco sería visto conmalos ojos que la propia franquicia deAssassins Creed evolucionara máshacia el plataformeo puro y duro, y de-jara de lado la mecánica de sandbox,en donde parece que no acaba de en-contrar su sitio. El planteamiento ar-cade y desproporcionado que sueleacompañar a este género, no acabade casar con el concepto de sigilo yasesinato planteado en Assassin’s.

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una región y que dieron al restodel mundo maravillas que aúnperduran en nuestro tiempo. Unambiente idílico que escondíahistorias de envidias, traición,sangre y conspiraciones. Medi-cis, Pazzis, Borgia y Auditores. Fa-milias enfrentadas a muerte enbusca del poder, donde jugó tam-bién de manera importante la po-sición de la Iglesia. Es en este escenario, en laFlorencia de 1476, donde la vidade Ezio cambiará para siempre.Traicionado por quienes conside-raba sus amigos, nuestro padrees apresado, juzgado y conde-nado a muerte. Y junto a él, todoslos miembros varones de los Au-ditore. Presas del pánico, Floren-cia ya no es un lugar seguro.Montereggione, donde se en-cuentra nuestro tío Mario, es elúnico lugar seguro. Es allí dondenos refugiearemos, y allí serádonde descubriremos el verda-dero secreto de nuestra familia. Después de dos años, y apesar de usar el mismo engineque la primera parte, ACII siguesorprendiendo. El trabajo de do-cumentación empleado en estosdos años de trabajo, ha tenidosus frutos en una recreaciónquasi perfecta de la Italia del Cin-quecento. El primer paseo porFlorencia es embriagador. Con-templar la cúpula de Brunelleschia los pies del Duomo sólo escomparable a lo que vivimos conel Capitolio en FallOut 3. Monu-mentos históricos recreados almás mínimo detalle, donde seven reflejados entre otros SantaMaría Novella, el Baptisterio, elOspedale de los Santos Inocen-tes o San Marcos. Un trabajo irre-prochable que pone a nuestradisposición una Florencia y unaVenecia jamás concebidas hastaeste momento. Y todo movido con un motor

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gráfico que mueve con una sol-tura sin igual semejante trabajode modelado y texturizado. Un tra-bajo que tiene su extensión en larecreación perfecta de Ezio. Tantoen movimientos como en trajes.Lástima que este trabajo no sehaya llevado también a cabo en elresto de personajes, tanto princi-pales como secundarios, dóndese advierte un desfase en cargapoligonal más que evidente. Taraque se ve resaltada en gran me-dida en los diferentes videos deljuego. Las expresiones facialesresultan cómicas a pesar de nopretenderlo. Y lo son tanto por sus

gestos forzados, como el extrañoefecto de estrabismo que presen-tan todos los personajes. Un ho-menaje no buscado al granFernando Trueba. Pero metámonos de lleno enlas novedades que presenta estaentrega. Que son muchas, y algu-nas realmente muy jugosas. A pesar de tomar como basela rígida mecánica de su antece-sor (Recordemos: subir a atalaya,recabar información, ejecutar mi-siones secundarias, cometer ase-sinato), ésta se ha vistoenormemente enriquecida. Porejemplo, sigue habiendo misiones

de asesinato, pero éstos no vie-nen encargados porque sí, sinoque debemos desentrañar unapequeña trama de conspiraciónpara convertirnos en el brazo eje-cutor de un importante personajede la vida de Florencia. De la misma manera encon-traremos misiones de correo, depalizas o carreras contrarreloj almás puro estilo Mirror’s Edge. Ac-tivar este tipo de misiones sí queresponde al patrón clásico. Sinembargo no son tantas como an-taño y éstas están mejor presen-tadas e integradas en el conjuntode la historia.

La recreación de la Italia renacentista es espectacular. Como se puede ver en estasimágenes, Il Duomo es sólo una de las joyas que engarzan un trabajo minucioso detodos y cada uno de los monumentos de la época

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Para ello Ezio cuenta con unamuchos más movimientos,armas y posibilidades. Pero se-guimos observando una efectivi-dad desproporcionada en el usodel contraataque. A pesar de con-tar con enemigos poderosos yque nos superen muchas vecesen número, no nos será compli-cado salir airosos de cada re-friega. Pero centrémonos ahora enlas armas. Han pasado 300 añosentre Altair y Ezio. Nuestro arse-nal ha debido adaptarse a lostiempos que corren, y esos 300años de evolución deben notarseen algún lado. Aparte de la hojaoculta, la espada corta, la larga ylos cuchillos, ahora podremos uti-lizar una hoja doble, una cuchillaenvenenada y multitud de armasde corto y largo alcance, talescomo espadas, dagas, mazas olanzas. Y si esos tres siglos deevolución no fueran suficientes,contamos con un talentoso Leo-nardo da Vinci de nuestro lado.

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Un inventor que nos surtirá,llegado el momento, del me-canismo adecuado parapoder continuar con nuestrapropia cruzada. Además, se ha incorpo-rado el uso de la monedalocal. Esto nos permitirá re-novar nuestro material,usarlo para contratar ayuda,o bien para invertirlo en la re-cuperación de Montereg-gione. Una novedad, éstaúltima, agradable, pero quese muestra enormemente li-mitada como gestor urbanís-tico. Lo único que nosrepercutirá será un mayornúmero de beneficios quedeberemos recoger de ma-nera periódica. Por último, dos sorpre-sas: Una son los Glifos. Estosson mensajes cifrados quese encuentran repartidos portodo el escenario. Pero la-mentablemente no valdrácon encontrarlos, sino queademas habrá que resolversus acertijos para poder des-bloquear el contenido queencierran. Acertijos que en laredacción encontramos poralgunos momentos desespe-rantes, dada la poca claridadcon la que está enunciado el

objetivos. La otra sorpresa radicaen las Tumbas de los Asesi-nos. Ésta sea probable-mente la novedad másgratificante del juego. En elladeberemos entrar en 6 mo-numentos históricos y en-contrar el sello que guarda elsarcófago del asesino. Unassubmisiones eminente-mente plataformeras y queestán inspiradas de maneramuy clara en los Prince ofPersia de la pasada genera-ción. ACII es un juego sobresa-liente a nivel técnico, dondede nuevo vuelve a brillar conluz propia el excelente tra-bajo de doblaje. Nuestro cas-tellano se funde de maneraexcepcional con el italianode la época, para dar riendasuelta a una sucesión de si-tuaciones curiosas y cómi-cas. Estad atentos a laprimera reprimenda denuestra madre, porque se-guro que es capaz de arran-caros una sonrisa. Y dos. En definitiva,I logra redi-mirse de manera parcial desus errores pasados, y mues-tra el camino que debe se-guir la franquicia en el futuro.

Conclusiones: Un buen cambio de dirección el queUbisoft nos presenta en esta entrega.Aunque sigue teniendo viejos errores queno puede desligarse por completo, sí queestamos ante un lavado de cara y unapropuesta seria como modelo de juego.

Alternativas: La primera parte es su alternativa.Aunque eso sí, prepárate para vivir unatortura permanente dada su tediosa me-cánica.

Positivo:- Un cambio de rumbo bien planteado- Las Tumbas del Asesino- El trabajo de doblaje

Negativo:- La dificultad de los giifos- Sigue presentando errores de concepto

TEXTO: GONZALO MAULEON

Una segunda opinión: Bien presentado, pero vuelve a seraburrido en cuanto las horas comienzana pesar. Al final, lo único que buscas espoder acabar la historia para entendersu final, y dejar de lado toda búsquedade glifos, plumas y misiones secunda-rias, que terminan condenándolo por re-petitivo. No es el aburrimiento delprimero, pero tampoco esperes un cam-bio radical. Es un cambio a mejor, perosigue siendo mejorable.

Jose Luis Parreño

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ACII sigue padeciendo algunos errores de antaño,pero ha demostrado una enorme capacidad de en-mienda. Debe ser el camino a tomar

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Dj HeroSiéntete un DJ profesional

desarrolla: FreestyleGames · distribuidor: Activision · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 109,90 € · edad:+12

Cuando parecía que ya es-taba todo visto en el mundo delos videojuegos musicales, de lamano de Freestyle Games llega elque por seguro se convertirá en elnuevo juego musical de culto. Pese a que no sea el primerjuego musical donde se emula aun DJ (ya sabéis que los japone-ses lo han inventado práctica-mente todo), podríamos decir quesi es la primera superproducciónque ha llegado al público general.

Tras el éxito de los diversosinstrumentos en Guitar Hero, paraesta ocasión se ha diseñado unamesa de DJ de una calidad másque notable. El mando de DJ Herose compone de dos partes bási-cas: a un lado el disco giratoriocon tres botones, y al otro lado elintercambiador de pistas, unaruedecita y un botón con luz.Notar que los módulos se puedenseparar y conectar en extremoscontrarios para facilitar el juego a

Los juegos musicales están de moda. Dos sagas se pelean por el liderazgode los juegos de rock. Mientras, Activision lanza dos nuevas franquicias in-tentando abarcar otros públicos: Band Hero y DJ Hero.

DJ Hero incluye 103 temas repartidos en 93 mez-clas de gran calidad realizadas por artistas comoDaft Punk o Grandmaster Flash.

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los zurdos (un grave fallo aún sinsolucionar en las guitarras, dadoque el modo zurdo no es sufi-ciente). Pese a lo que puede pareceren las imágenes y la disposiciónde los botones, el juego paranada se parece a Guitar Hero.Esto es algo que notaremos ya enel primer contacto. La idea dejuego es realizar con éxito la mez-cla de dos canciones que suenansimultáneamente. Como podréisver en las capturas, en pantallase nos muestran tres pistas co-rrespondientes a los tres botonesdel vinilo. La pista izquierda y de-recha corresponden a cada unode los dos temas que suenan. La

central, simplemente es paraañadir efectos. La primera acción que debe-remos aprender es silenciar unade las dos pistas, para ello usare-mos la palanquita inferior iz-quierda. Esta tiene tresposiciones. Cuando las tres pistasse encuentran en su posición ori-ginal, deberemos mantener el in-tercambiador en su posicióninicial. Si una de las pistas semueve hacia fuera, deberemosmover el intercambiador hacia ellado correspondiente y quedarácomo protagonista una de las doscanciones. Por otro lado, sobre las pistaspueden aparecer tanto círculos

como barras largas. Para las pri-meras, al pulsar el botón del discocorrespondiente añadiremos unefecto. Para realizar con éxito lasbarras deberemos girar el discoarriba y abajo como si hiciéramosscratching. En nivel de dificultaddifícil y experto tendremos que co-ordinar el movimiento del discocon unas flechas al hacer scrat-ching. Volviendo al módulo anterior,encontraremos también un botóngiratorio con el que modularemosel sonido de las pistas a nuestroantojo cuando nos sea posible,además de permitirnos cambiarde sample en los momentos deimprovisación. Por último, encon-

El nuevo periférico musical para lasaga DJ Hero tiene unos acabadosexcelentes, por encima de lo visto

en otros juegos musicales.

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traremos un botón con el que ac-tivaremos lo llamado euforia, queviene a ser el equivalente a laenergía estrella en Guitar Hero. Alpulsarlo duplicaremos el multipli-cador de puntos. Cierto es que puede parecerun juego complicado, pero la me-cánica es más accesible que enotros juegos musicales. Desde laprimera partida lo disfrutaremossin miedo a equivocarnos, ya quetodo sea dicho, no nos podránmatar por mal que lo hagamos.Nosotros iremos decidiendo conque dificultad nos sentimos có-modos. No por ello se trata de unjuego fácil, realizar con una pun-tuación decente los temas en di-ficultad elevada requerirá horasy horas de práctica. En cuanto al repertorio detemas, nos encontramos con elque es posiblemente el juegomusical más completo del mer-cado. Encontraremos 93 mez-clas realizadas con 103canciones distintas de multitudde géneros distintos. Éstas vandesde la música electrónica con

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Conclusiones: Sin ser una nueva revolución en elmundo del videojuego, Dj Hero nosofrece una idea fresca y divertida aptatanto para jugadores casuales comopara profesionales de los juegos musica-les.

Alternativas: Las últimas entregas de Guitar Heronos ofrecen multitud de opciones comotocar la guitarra, batería o cantar.

Positivo:- El extenso repertorio- La calidad del periférico- Poder encarnar a Daft Punk

Negativo:- Su precio- La ausencia de historia- El modo multijugador

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Activision se desliga del rock para re-volucionar el género músical convirtién-donos en DJ's. Su nuevo periférico abreuna nuevas posibilidades a un género es-tancado.

Ismael Ordás

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grupos como Daft Punk, hiphop con Eminem hasta elheavy metal con Motorhead.Vamos, un repertorio paratodos los gustos. La granmayoría de mezclas son deuna gran calidad, pues se hacolaborado mano a manocon grandes artistas delmundillo como Grandmasterflash, Dj Jazzy (el famoso per-sonaje Jazz en la serie “Elprincipe de Bel-Air”), Dj Sha-dow, Dj Z-trip, Dj AM, Scratchperverts, Dj Yoda, Cut Che-mist o J. Period. Algunos deellos los encontraremoscomo personajes jugables. Dejando atrás los argu-mentos forzados y vacios decontenido de los últimos Gui-tar Hero, en Dj Hero se ha op-tado por un planteamientobasado en el placer de jugarpor jugar. Se nos sugeriránlas mezclas por paquetes. Aljugarlos, ganaremos estre-llas dependiendo lo exitosode nuestra actuación, quedesbloquearán nuevas mez-

clas, personajes, ropas paranuestros personajes, mesasde mezclas y otros conteni-dos. También podremos dis-frutar acompañados, aunquesea difícil encontrar a alguiencon otro periférico (siemprenos queda internet). Quizáspor ese motivo (y al tratarsede la primera entrega de lasaga) el modo multijugadoresté poco cuidado. Se limitasimplemente a ver quienconsigue más puntos. Másinteresante pero escasa es laopción de jugar partidas co-operativas conectando unaguitarra. Divertido, pero limi-tado solo a 10 mezclas. Concluyendo, Dj Hero esuna muy buena primera en-trega. Divertido, adictivo yasequible en cuanto a juga-bilidad, pero no en cuanto aprecio. También encontrare-mos en las tiendas una edi-ción con discos exclusivos,un maletín y una mesita.Más info en www.djhero.com.

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CoD Modern Warfare ReflexEsto es la guerra

desarrolla: treyarch · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+16

Cuando el primer ModernWarfare salió al mercado, la ex-cusa para que Wii no viera unaversión del título fue literalmenteel escaso potencial que la má-quina atesoraba. Ésto no sor-prende a nadie. Punto por puntoes más que obvio que la máquinade Nintendo poco o nada puedehacer frente a sus dos rivales encuestiones técnicas. Pero el año pasado va Tre-yarch y se saca de la chistera unWorld at War que no sólo no des-

entona con sus hermanos, sinoque marca un hito en cuanto aFPS en Wii se refiere. Hasta elpunto de gozar del reconoci-miento de encontrarnos ante lamejor versión del título. Pero llega 2009 e InfinityWard vuelve a dejar claro que notiene pensado sacar una versiónde su Modern Warfare 2 para Wii.Activision sabedora del filón per-dido con esta decisión hace dosaños, toma una determinaciónque en su momento encrespó los

Con casi dos años de retraso, y sin el respaldo oficial de Infinity Ward, ate-rriza en Wii uno de los shooters más influyentes de todos los tiempos. Unport trabajado con mimo y al detalle

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Reflex se presenta como un sleeper. Un tapado quede la mano de Treyarch, ha llevado el género delshooter un paso más allá en Wii

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ánimos de la comunidad nin-tendera: El primer ModernWarfare será portado a Wii y lohará de la mano de Treyarch. Si antes no se pudo ¿Porqué ahora sí? Resulta dificil deexplicar viendo las claúsulasoligarcas que Activision pusocomo condicionante para quesu trabajo viera la luz. El juegodebe mantener la esencia deloriginal, sin variar ni un ápiceni las situaciones ni el argu-mento. Encomendar a un estu-dio externo el trabajo de ungrupo anterior y en unas con-diciones que ni siquiera lospropios autores pudieron ensu momento mantener, sólo sepodía entender como un suici-dio anunciado. Sin embargo, y contra todopronóstico viendo el excesivocelo con el que Activision haguardado esta pequeña joya,el resultado no puede ser másesperanzador de cara al fu-turo. Wii se ha mostrado comouna máquina mucho más po-

tente de lo que todo el mundoquiere ver en ella. Y un puntode partida, junto a The Con-duit, de lo que debe ser un FPSen esta consola. Reflex es un port. De esono hay duda. Pero es un porttan bien hecho y tan maravillo-samente adaptado, que in-cluso puede llegar a pasar porun juego exclusivo. Y es quever todo lo que vimos hace dosaños en la emergente next-gen, se ha trasladado puntopor punto a esta nueva en-trega. Todo nos resulta familiar.Desde los menús de inicio,hasta cualquier situación quevamos a vivir en él. Inclusodesde la misma introduccióndel juego, aquella que maravi-lló al mundo, se puede sabo-rear el fantástico engine quemueve todo ello. Un engineque se muestra sobrio a unosmás que notables 30fps entodo momento. Pase lo quepase en pantalla, muy rara vez

La adicción se llamaCall of Duty Hablar de Call of Duty es hablarde su incontable comunidad online. Eltemblor que produce cada lanza-miento de la compañía se ve reflejadoen millones y millones de horas juga-das a través de la red. Es un fenó-meno que traspasa fronteras y que haacabado en socializar y globalizar unmodo de juego hasta ahora exclusivode los pc de sobremesa. No resulta extraño que en todoslos paises de Europa y América surjanclanes dispuestos a batirse entre sí.Una competición que viene a mostrarbien a las claras que el futuro de losjuegos pasa precisamente por su in-terconectividad. Sea la plataformaque sea. Tener un modo online lo suficien-temente cuidado, significa alargar lavida del título casi hasta el infinito. Yeso repercute enormemente en elgrado de satisfacción del consumidor,que no ver como en apenas 8 horasse diluyen los 70€ invertidos en él.

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ese framerate se verá mermado.Un trabajo encomiable que se po-siciona como excelso viendo cua-les fueron los orígenes de todo.Puede que a Treyarch le haya su-perado el efecto Infinity en lasaga Call of Duty, pero con estasdos últimas entregas en Wii, hadejado patente que estamosante un estudio muy grande ycapaz. Aparte del robusto engineque hace gala, es digno de men-ción el trabajo de texturizado, asícomo la recreación más queacertada de elementos volubles,como el fuego, el humo o el agua.No llegan al nivel mostrado enMetroid, pero no le andan muy ala zaga. Y donde este Reflex se des-marca por completo es en su ju-gabilidad. The Conduit supusouna referencia que todo shooterdebería seguir de ahora en ade-lante. Y Reflex ha cogido el tes-tigo. El grado de personalización

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de los controles es total y sepuede modificar en cual-quier momento de la partida.En su momento lo dijimos,los shooters en Wii es unfilón que es necesario explo-tar. Y aunque lleguen concasi tres años de retraso, lasdesarrolladoras por fin lohan visto. Además, el juegotrae una pequeña y agrada-ble sorpresa: Podemos jugaren cooperativo. No es un uso cooperativotradicional, sino que éste esmás bien adaptado. Su usose limita a ser una segundafuente de disparo bajo la

perspectiva del primer juga-dor. Es decir, el primer juga-dor se mueve y dispara, y elsegundo unicamente dis-para como si fuera un shoo-

ter on-rails. De esta manerava a sacar aún más jugo a unjuego que ya de por sí pre-senta suficientes alicientes. Y el trabajo técnico se verematado por un más queaceptable trabajo a nivel desonido. Tal vez sea la partemás discreta del conjunto,pero es más por verse eclip-sado por todos los demásapartados, que por deficien-cias propias. Pero aparte de su espec-tacular (aunque corto) modocampaña, el juego encierraun valiosísimo tesoro en susmodos online. Todos y cadauno de los modos originaleshan sido recreados para laocasión. Algo que a buen se-guro pasará a formar la es-pina dorsal del título a nadaque te hagas con los contro-les. El calificativo de adictivose queda corto en este caso. En definitiva, Reflex seha posicionado como uno deesos sleepers que de tantoen cuando surgen de la naday acaban retumbando los ci-mientos de lo previamenteestablecido. Y de paso, hapresentado de manera con-tundente su candidatura aser el Juego del Año en Wii.

Conclusiones: Pocos confiábamos en algo acepta-ble en este trabajo. Y el resultado final essoberbio. Reflex puede ser, con permisode The Conduit, el juego del año para Wii.Si buscas un shooter en condiciones, nopuedes dejarlo pasar.

Alternativas: Lo más cercano es World at War,pero su jugabilidad se asemeja más a laencontrada en The Conduit. Cualquierade los dos son una alternativa perfecta-mente válida para Reflex.

Positivo:- Es un port 1:1 del visto hace dos años- La jugabilidad es su mayor baza

Negativo:- No tiene una gran comunidad online- El apartado sonoro, y por poner algo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: El regusto dejado por Reflex es fran-camente bueno. Ver como se ha recre-ado absolutamente todo del original, ypotenciado con una maravillosa jugabili-dad, hacen de él una compra más querecomendada para estas Navidades.

Jose Luis Parreño

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Todas las situaciones vividas en el original, han sidoperfectamente recreadas en esta entrega. Unamuestra del gran trabajo hecho por Treyarch

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El juego encierra untrepidante modohistoria. Pero unavez acabado, quedala infinidad dehoras que escondensus modos online

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C.O.P. The RecruitDe vuelta al Reino de Corazones

desarrolla: ubisoft. · distribuidor: ubisoft · género: action · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad:+12

No mentimos cuando asegu-ramos que las distintas desarro-lladoras del mundo ven en lasmáquinas de Nintendo una op-ción segura con la que cuadrarpresupuestos. El amplio target delque hacen gala sirven como caldode cultivo de juegos mediocresque son rentables desde la pri-mera venta. Poca inversión en tra-bajos de escaso desarrollo, queen muchos casos se reciclan en-trega tras entrega para recaudar

el dinero de incautos comprado-res. Ubisoft ha sido tradicional-mente una de ellas. Su saga Z deanimales de compañía copa lasestanterias junto a los cuestiona-bles Imagina ser. Y cuando ha de-cidido licenciar productos, elbatacazo ha sido más que consi-derable, como los infames Princeof Persia o Assassin´s Creed.Hasta ahora nunca se había to-mado en serio a la Nintendo DS.

Sorprendiendo a propios y extraños con su presentación en el pasado E3,Ubisoft ha decidido por una vez realizar un proyecto serio para la portátilde Nintendo. Un sandbox de bella factura, pero lastrado por su jugabilidad

C.O.P. pone a nuestra disposición un entorno tridi-mensional magnífico. Nos moveremos por unaNueva York perfectamente recreada y enorme

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Pero parece que estamosante un nuevo replanteamientode la situación. C..O.P. puede serel principio de una linea de lanza-mientos de lo que realmentedeben ser juegos para DS. Y dehecho se observa el esfuerzodesde el primer momento. The Recruit se nos presentacomo un sandbox de esquisitafactura técnica. Un despliegue demedios que llevan un poco másallá los tradicionales límites que

siempre hemos querido ver en laportátil de Nintendo. Si hace unmes nos maravillamos con losmundos tridimensionales deKingdom Hearts, C.O.P. le superaen varios aspectos. En él daremos vida a DanMiles (Parece ser que no hay másapellidos en la mente de los des-arrolladores franceses...), un ex-corredor de carreras ilegales yacostumbrado a vivir siempre acaballo en la delgada línea que

separa el bien del mal. En uno deestos saltos se nos acabará elcrédito que tenemos con la policiade Nueva York. Nuestra lista defechorías es tan amplia que sólopuede depararnos una larga yaburrida temporada en la carcel.A menos que lleguemos a un tratoy decidamos trabajar para el De-partamento de policia de NuevaYork. Un planteamiento inicial queno innova, pero que se ajustacomo anillo al dedo a lo que debe

Las cinemáticas son usadas para ir contando la historia de la que somos protagonis-tas. Está llena de clichés y es poco innovadora. Al menos podemos decir a su favorque está bien llevada, a pesar de caer continuamente en tópicos ya explotados

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ser un sandbox de acción. Y ésta es la apuesta que nosofrece The Recruit. Y para ello noduda ni un sólo momento en co-piar de manera descarada al re-ferente del género. Por lo que enesencia nos encontramos con unGTA que no es un GTA porque envez de Rockstar, lo ha desarro-llado Ubisoft. Como ya hemos enunciadoanteriormente, trabajaremospara el departamento de policíade Nueva York. Por lo tanto, nues-tro escenario, y siguiendo con lassimilitudes entre ambas franqui-cias, va a ser una recreación dela ciudad de la Estatua de la Li-bertad. Pero a diferencia de loque vimos en Chinatown Wars,esta vez va a ser en un entornocompletamente tridimensional. Ésta es sin ninguna duda lamayor virtud que presenta el tí-tulo. Ubisoft ha desarrollado parala ocasión el engine más brutoque ha visto la consola en susmás de cuatro años de vida. Nosólo los modelados y texturizadosse muestran sólidos en todo mo-mento, sino que el mapeado porel que nos movemos es enorme.Aparte de la recreación virtual dela Isla de Manhattan, tendremosa nuestra disposición un buenpedazo de ámbas orillas opues-tas. Una Nueva York que semuestra viva, con ciudadanos ytráfico que recorren sus calles,donde muy rara vez se ve unacaida de framerate. Además el trabajo gráfico secompleta con una presentaciónde las misiones en modo videoanime, como ya viene siendo ha-bitual dentro de los últimos lan-zamientos destinados a laconsola. No llega al nivel visto enLa Caja de Pandora, pero tam-poco lo deja a la altura del betún.Un buen trabajo en ese aspecto. Sin embargo es aquí donde

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Conclusiones: Un buen sandbox, y en definitiva unbuen juego. Tiene sus virtudes, que sonmuchas, pero la lentitud de las misionesa pie y el pésimo apartado sonoro, aca-ban ensombreciendo lo que podía habersido un grandísimo título. Notable.

Alternativas: Si hablamos de sandbox, la alterna-tiva y el referente están claros: China-town Wars. No tiene el desplieguetridimensional de C.O.P., pero ofrece in-finitamente más posibilidades que éste.

Positivo:- Un entorno gráfico soberbio- Las misiones de conducción

Negativo:- Jugabilidad a pie algo lenta- El apartado sonoro es pésimo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un gran sandbox. Es divertido y suhistoria te enganchará desde el primermomento. Una de las sorpresas de estefinal de año y que va a llenar el vacío detodos aquellos jugadores que demanda-ban juegos de este corte para la consolade Nintendo.

Jose Luis Parreño

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comienzan a aparecer susdefectos. Algunos propios, yotros heredados. Entre los segundos co-mienza a hacerse ya evi-dente la escasa imaginaciónreinante dentro del género.Los sandbox están tan foca-lizados y referenciados queapenas se distinguen susclones unos de otros. Y enC.O.P. no va a ser menos. Denuevo nos encontraremosmisiones de conducción yotras a pie, donde no vamosa vivir ni una sola situaciónque no hayamos visto ya enotros títulos similares. Elimi-nar una zona atestada deenemigos, acabar con un ob-jetivo, llegar de un punto A aun punto B en un tiempo de-terminado, transportar mer-cancia/persona por uncamino lleno de peligros...nada nuevo bajo el sol. Y entre los propios nosencontramos una jugabilidadun tanto extraña y lenta. De-masiado para tratarse de unjuego de acción como eseste caso. Algunos fallos vie-nen motivados por la malaresolución a la hora de afron-tar el handicap de la falta debotones en DS. La cámara lamanejaremos con dos boto-

nes, pero sólo la podremosorientar cuando estemoscompletamente parados.Esto en algunos momentospuede llegar a desesperarporque rompe el ritmo natu-ral del juego. Por otro lado, se nota undesfase evidente entre lasmisiones de conducción y lasde a pie. Las primeras, aún-que con fallos puntuales delmotor de físicas, estánmucho más conseguidas eintegradas en el conjuntoque las de a pie. Su manejoarcade y directo las hacenaccesibles desde un primermomento. No podemos decir lomismo de las misiones a pie,donde a pesar de que contro-laremos a nuestro personajecomo un FPS tradicional deDS, el control no respondetodo lo rápido que debiera.Lastrando de manera evi-dente la experiencia dejuego. No lo hace injugable,pero sí que presenta un in-conveniente a tener encuenta. Pero el verdadero puntonegro lo presenta el apar-tado sonoro. Nefasto entodos los sentidos y pesima-mente integrado en el juego.

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Tropico 3Eres el dictador de una república caribeña

desarrolla: haemimont · distribuidor: koch media · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad:+16

En 2001 Popcap Gameslanza Trópico, un curioso juego deestrategia en el que tomamos elpapel del dictador de una isla delCaribe que debemos gestionar enplena guerra fría entre EEUU yURSS. Consigue una buena cifrade ventas y un buen nombreentre los aficionados al género ytras dos expansiones (Trópico: Pa-radise Island y Trópico: MuchoMacho), en 2003 la saga cambiade desarrolladora (Frog City Soft-ware) y temática con Trópico 2: LaBahía de los Piratas, un notable

juego de estrategia pero que pocotiene que ver con su predecesor. Trópico 3 vuelve a los oríge-nes de la serie de la mano de unnuevo estudio, en esta ocasión sepone en manos de los húngarosde Haemimont Games, una ga-rantía tras éxitos en el género deestrategia como Tzar o Imperium,con el cual comparte bastantescaracterísticas. Tras una intro en la que cono-cemos muy por encima la historiade nuestra república comenza-mos por definir a nuestro perso-

La genial mezcla de estrategia y humor de Trópico vuelve a PC y se estrena enXbox360. Gobierna y gestiona tu República en medio de la guerra fría. Tus ciudadanos confian en tí ¿o no?

Haemimont Games es un estudio consolidado en el género de la estrategía.Tzar o Imperium les han hecho un hueco en el corazón de los aficionados.

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naje, Trópico 3 permite seleccio-nar entre una amplia gama dedictadores predefinidos, muchosde ellos facilmente reconocibles,o crearlo desde cero, en este casodeberemos seleccionar el sexo, laapariencia física o la forma devestir de nuestro Presidente, de-beremos incluso seleccionar supersonalidad mediante la elec-ción de dos características positi-vas y dos negativas, que influiránde forma significativa en el des-arrollo del juego, aquí resultacomplicado no crear un personajeextrañamente parecido a tu profe-sor, tu jefe o tu suegra. El juego dispone de múltiplesmodos de juego, recomendamoscomenzar por el tutorial que aun-que no es excesivamente pro-fundo, sí muestra las distintasposibilidades del título y dondeencontrar las diversas opcionesque ofrece en los excelentes y ac-cesibles menús que tiene.

Disponemos también de unmodo campaña en el que debere-mos superar los retos que nosproponen en las 15 islas que con-forman nuestra república. En elmodo libre podremos comenzaren cualquiera de las islas prede-finidas o crear una nueva (me-diante un generador automáticoaleatorio) desde el principio denuestro gobierno con total liber-tad para dirigir todos los aspectosdel país. Esta total libertad y elsentido del humor con el que selleva son los dos aspectos que di-ferencian a este Trópico 3 delresto de juegos de gestión exis-tentes en el mercado, tendremosque definir las lineas de nuestrapolítica a todos los niveles, rela-ciones exteriores, políticas de pro-ducción, agrícolas, impuestos, ...pero es que podemos llegar a de-cidir el precio de un producto enuna determinada fábrica o elsueldo de los empleados de la

misma o dejar que sean nuestrosasesores los que lo decidan si-guiendo nuestras directrices.Estos asesores deberemos con-tratarlos y por supuesto podemosdespedirlos en cualquier mo-mento, faltaría más. Lo que da la personalidad aeste juego (como lo hizo con elprimer Trópico) es su ambientecaribeño y el especial conceptodel gobierno que han tenido mu-chos de los países de la zona, elPresidente (tú) tiene la posibilidadde tener cuentas en paraísos fis-cales, ser corrupto, mujeriego oalcohólico, solo tú decides quetipo de gobernante vas a ser aun-que el título se presta a ser un dic-tador déspota y populista. Seascomo seas como presidente, de-berás estar muy atento a dos as-pectos fundamentales del título,el primero de ellos es la opinión ynecesidades de tu pueblo, el se-gundo serán una serie de eventos

No es un título para todos los jugadores, pero si te gusta el género es, porprofundidad y calidad, una de las mejores opciones disponibles en tiendas

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que iran aconteciendo y a loscuales deberás prestar especialatención ya que pueden cambiarde golpe las condiciones de go-bierno de tu república. La profundidad estratégicadel juego se demuestra en comocada decisión que tomemosafecta a distintos puntos deforma diferente, nuestra laborcomo dirigente será prever esasconsecuencias y encontrar elequilibrio en nuestras decisionesque lleven nuestra república enla dirección que deseemos, niuna cosa ni la otra serán senci-llas y cualquier decisión que to-memos implicará reacciones yconsecuencias que no habíamospensado y romperá el frágil equi-librio político y económico denuestro estado, nadie ha dichoque dirigir un país sea tarea sen-cilla y Trópico 3 tampoco lo es,esta dificultad y la lentitud (aun-que la velocidad de paso deltiempo es modificable) con laque se desarrollan los sucesospuede echar hacia atrás a unbuen número de jugadores quebuscan otro tipo de juego. No es habitual en los juegosde estrategia poder controlar a tupersonaje y Trópico 3 ofrece estaposibilidad, la mayor parte deltiempo jugaremos en la típica cá-mara aérea panorámica que nosofrece una visión de toda nuestraisla pero en determinados mo-mentos podemos tomar la vistaen tercera persona y visitar todanuestra isla, hablar con nuestrosciudadanos e incluso acelerar elprogreso de las obras en curso. A nivel gráfico Trópico lucemuy por encima de la media eneste tipo de juegos, excelentesescenarios en 3D con multitudde detalles y entornos muy vivos,aquí también se aprecia el sen-tido del humor que impregna eljuego con los tópicos habituales

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Conclusiones: No es un juego para recomendar atodos los públicos, su ritmo lento puedeaburrir a muchos. Si te gustaron Simcityy los grandes clásicos del género no tedeberías perder este Trópico 3, un nuevoacierto de Haemimont Games.

Alternativas: No puedes dejar de probar la sagaSimcity o las dos primeras entregas deTrópico, una alternativa más actual esAnno 1404 con un enfoque muy distinto.

Positivo:- Profundidad estratégica- El humor con el que se desarrolla

Negativo:- No tiene juego real online- Ritmo excesivamente lento en determi-nados momentos.

TEXTO: José Barberán

Una segunda opinión: Tropico 3 tiene toda la profundidadque busques pero la presenta de unmodo tan fresco que prevalece la diver-sión sobre el resto. Si alguna vez soñastecon convertirte en dictador, Trópico 3está hecho para tí.

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y guiños a películas como Ba-nanas. Cabe destacar labuena optimización gráficarealizada por HaemimontGames que hace que no senecesite un equipo de últimageneración para correr el

juego con el máximo nivel yque en ordenadores no exce-sivamente potentes funcionecorrectamente aunque nocon todos los detalles. La ver-sión de Xbox360 muestra unbuen nivel de detalle sin nin-gún tipo de ralentización ocaídas en la tasa de frames.

Trópico 3 viene total-mente doblado al castellanoy lo hace, como no podía serde otra forma, con un acentocaribeño muy adecuado alconjunto del juego y de unbuen nivel. La banda sonoratambién esta formada portemas basados en el folclorede la zona que no resultanen absoluto pesados y acom-pañan perfectamente el des-arrollo del juego. Los efectosno destacan pero tampocodesentonan, pueden pecarde repetitivos. No existe la posibilidadde juego real online aunquesí de subir a internet tus pun-tuaciones y logros para com-pararlos con los típicosrankings o los de tus amigos.Puedes también visitar lasrepúblicas de otros jugado-res o que otros puedan visi-tar la tuya pero no tieneningún tipo de consecuenciasobre el desarrollo del juego.

Podrás subir onlinetus puntuaciones ylogros para compa-rarlos con los de tusamigos. Ellos po-drán visitar tus islasy tú las suyas.

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Fairytales FightsLos cuentos de tu infancia como nunca te los contaron

desarrolla: playlogic · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+16

El género de los “hack andslash”, esto es mata a todo lo quese mueva y continua adelante, hallegado a todo tipo de mundos yambientaciones, hemos repartidocera con todo tipo de personajes,superhéroes, semidioses clási-cos, pandilleros de barrio, ... pero¿alguien pensaba que algún díaCaperucita Roja protagonizaría unjuego de este tipo? ¿o Blancanie-ves? ¿y Jack Habichuela? ¿loharía mejor el Emperador vestido

únicamente con su corona y unahoja de parra tapando sus ver-güenzas? pues los chicos del es-tudio Playlogic Entertainment (sutítulo más destacable hastaahora es el Obscure de PSP) lopensaron, desarrollaron y hoy yaes una realidad en las tiendas. En Fairytale Fights manejare-mos a uno de los cuatro persona-jes citados anteriormente en suintento de que intentarán recupe-rar su protagonismo en los cuen-

Playlogic promete “Bloody Crazy Salami Violence” en Fairytales Fights, unhack and slash protagonizado por los personajes de los cuentos infantiles.Una curiosa propuesta que llega a nuestras consolas y PCs.

Playlogic ofrece de forma gratuita durante 90 díasel contenido descargable del juego a todos losusuarios que registren el título en su web

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tos. Todo comienza cuando unjoven desconocido salva a laabuela de Caperucita de loslobos, los enanitos pasan de Blan-canieves, el Emperador sufre lamofa de su pueblo y Jack no pro-tagoniza su historia con su parti-cular habichuela. El culpable detodas estas situaciones es el Sas-trecillo Valiente, un nuevo perso-naje que se ha introducido en laVilla de los Cuentos y ha quitadoel protagonismo a los personajesclásicos, estos no pueden permi-tir que esto ocurra y se lanzan enuna sangrienta cruzada para re-cuperar su papel en los cuentos.

La historia no por absurdadeja de ser divertida y atrayente,y también lo es la posibilidad detomar el papel de los personajesde nuestros cuentos infantiles enun entorno tan diferente al quefrecuentan. La trama del juego lalleva un espejo mágico que hacede cuentacuentos y será el encar-gado de guiarnos hacia nuestrapróxima misión a través de los 22niveles que tiene el juego, en losque irán apareciendo personajesy enemigos conocidos de otros re-latos populares mientras intenta-mos recuperar nuestro lugarentre los cuentos de hadas.

Hasta aquí todo perfecto,pero como si de un mal cuento setratase es en el desarrollo dondepierde todo el encanto, se tratade un desarrollo excesivamente li-neal y repetitivo, es cierto que esun mal del que pecan la mayoríade títulos del género pero si ade-más las misiones son siempre delmismo tipo y ni siquiera el com-bate supone un reto ya que, apesar de que hay varios golpes yataques diferentes para cada unode los personajes, en realidadbasta con machacar indiscrimina-damente los botones del mandopara eliminar a todo enemigo que

Caperucita Roja, Blancanieves, Jack Habichuela o el Emperador son los personajes acontrolar en este sangriento hack and slash en el que los personajes e historias delos cuentos infantiles forman parte de una trama de venganza y odio totalmente gore

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ose ponerse en nuestro camino,podemos cargar también unabarra para realizar un ataque es-pecial o lanzar el arma que ten-gamos en nuestras manos, larealidad es que la variedad dearmas que incluye el título quedaen prácticamente nada ya que elresultado de atacar con unos yotros es prácticamente el mismoy es más importante la velocidadcon el que pulsemos el botón deataque que otros aspectos quepodrían dar más profundidad aljuego. Fairytale Fights tiene tam-bién zonas de plataformas peroson tan sencillas que no supon-drán problema alguno en nuestrotrascurrir por la Villa de los Cuen-tos y no aportan al título nadamás que un descanso entre lasfases de acción; los mayores pro-blemas en estas zonas nos lospondrá la cámara que en deter-minados puntos se convierte enun enemigo más. Técnicamente el juego tieneluces y sombras aunque más deestas últimas. Los gráficos mues-tran unos coloridos personajes yescenarios que lucirían perfectosa no ser por los dientes de sierraque aparecen demasiado fre-cuentemente y sobre todo las ca-ídas en picado de la tasa deframes que ocurren en el mo-mento de que hay más persona-jes en pantalla de los que eshabitual, un pequeño bajón esperdonable y hasta lógico en otrotipo de juegos con una grancarga de texturas y modelados ul-trarrealistas con un gran númerode polígonos, pero en un juegode este tipo la capacidad de cual-quiera de las máquinas para lasque se ha desarrollado es másque suficiente para moverlo sindemasiado esfuerzo por lo queparece más bien una falta de op-timización del código del pro-grama. El diseño de los distintos

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Conclusiones: Una interesante propuesta que nollega a lo que prometía por un desarrolloexcesivamente lineal y repetitivo hasta lasaciedad, un control impreciso y algunosfallos técnicos que deslucen el resultadofinal.

Alternativas: Por diseño lo más parecido sería MiniNinjas o los juegos de la saga Lego, porpúblico al cual va dirigido unas buenasalternativas serían X-Men Origins: Wolve-rine o los Ninja Blade.

Positivo:- Su sentido del humor- Jugar con tres amigos más

Negativo:- Demasiado lineal y repetitivo- Deficiencias técnicas y de control

TEXTO: José Barberán

Una segunda opinión: En Fairytale Fights veremos uncuento de hadas pero sin el típico finalfeliz. Esta vez, ése final ha sido sustituidopor sangre y destrucción, un cambio quesin duda los más gore del lugar agrade-cerán.

Marc Alcaina G

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escenarios está bien reali-zado y con suficiente detalle,son diferentes entre sí aun-que cada uno de ellos se po-dría haber elaborado conuna mayor variedad de ele-mentos y situaciones.

La banda sonora acom-paña y no molesta, inclusodestaca en determinadosmomentos; los sonidos delas armas son francamentebuenos y variados pero losgruñidos que emiten tantonuestro personaje como elresto de los que pueblan la

Villa de los Cuentos, son can-sinos y monótonos y en diezminutos con el juego estare-mos aburridos de oir siemprelos mismos. Fairytale Fights es largo,podríamos decir que excesi-vamente largo, ya que mu-chas de las fases parecenuna repetición de otras queya has jugado antes y no sonmás que horas de juego queno aportan nada a la trama.Incluye también un modomultijugador de hasta cuatrousuarios, ya sea online o enla misma consola en pantalladividida, que es sin duda lamejor opción de juego ya quecompartir estos personajescon hasta tres amigos me-jora y mucho la diversión queel título nos ofrece. Unabuena idea que se queda enun juego divertido sin máspor falta de un desarrollomás variado y problemas téc-nicos sencillos de resolver.

El juego gana mu-chisimo si lo juegascon hasta tres ami-gos en online o lamisma consola apantalla partida,que corra la sangre

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Assassin’s Creed BloodlinesEnlazando la historia

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: avenura/acción · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad:+16

Cuando se anunció la llegadade Assassin’s Creed a PSP, pocosesperaban encontrarse una re-creación a escala del magníficotrabajo técnico que deslumbró almundo en PS3/X360/PC. Lo ló-gico y esperable hubiera sido untítulo bidimensional que se va-liese del nombre para poderabrirse una pequeña cuota demercado. Sin embargo lo que nos en-contramos es una versión menordel primero. Un spin-off que es un

digno heredero de su hermanomayor, y que está destinado a ex-plicar los lazos que unirán laaventura de Altair con la de Ezioen Assassin’s Creed 2. Un here-dero, que como tal, vuelve a caeren los mismos errores del pa-sado. Bloodlines no es un mal juegoen sí mismo. Es más, si lo anali-záramos apartado por apartado,seguramente estaríamos ha-blando de uno de los mejores jue-gos de la historia de PSP. No en

Assassin’s Creed es un compendio complejo de asimilar. Por un lado su so-berbio apartado técnico intenta paliar su mecánica tediosa y aburrida. Uncaso que no tiene parangón en el mundo actual

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Bloodlines intenta describir los hechos acontecidosentre los dos Assassin’s Creed de sobremesa. En esesentido sí que cumple su cometido

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vano, es capaz de explotar lasposibilidades de la máquina aunos niveles que hacía muchoque no se veían. Gráficamentepoco tiene que envidiar a losgrandes de esta consola. Perocon el añadido de que aquínos movemos en tres planosreales: La superficie y sus teja-dos. En Bloodlines volvemos amanejar a Altair. Tras los suce-sos acontecidos en la primeraparte, el Fruto del Edén debeser preservado para evitar quecaiga en manos de quien nodebe. Aniquilada la Herman-dad, Tierra Santa ya no es unlugar seguro para nosotros. Espor ello que la Isla de Chipre vaa ser el escenario donde nosdesenvolveremos en estanueva entrega. Y que como yaanunciamos anteriormente,servirá para unir las aparente-mente inconexas historiasentre el enigmático Altair y elcontrovertido Ezio. Aunquecomo todo spin-off que se pre-

cie, su existencia no es vitalpara seguir el argumento de lasaga. Quien haya jugado ante-riormente a Assassin’s Creed,va a encontrar en Bloodlinesuna expansión en low resolu-tion de aquél. Los mismos en-tornos, la misma jugabilidad...y por desgracia, la misma me-cánica. Una lacra que no sabequitarse en ningún momento.Un serio handicap que empo-brece de manera abismal laexperiencia de juego. De nuevo volveremos a en-contrar la tediosa mecánica dellegar a un lugar, subir atalaya,encontrar casa de los asesi-nos, recibir orden y eliminarobjetivo. Una rutina que sólose ve interrumpida por la apa-rición de algunas misiones se-cundarias, que para más inri,vuelven a ser simples, absur-das y aburridas. Una mecánicacíclica que nos hace pregun-tarnos a voz en grito si real-mente tiene sentido continuar

Ese error llamadohype Las expectativas creadas alrede-dor de un título han existido desdesiempre. Sin embargo, con el poder dela globalización y la accesibilidad queofrece Internet, ese fenómeno se haido agrandando a pasos agigantados.Es el hype. O lo que es lo mismo, unaexpectativa desmesurada. Expectativa que rara vez cumplensus cometidos. Assassin’s Creed oFable son dos de los mayores ejem-plos de los últimos tiempos. En su mo-mento nos emborrachamos con loque quisimos ver en ellos, y nuestrailusión fue poco a poco retroalimen-tándose hasta autoconvencernos deque esta vez sí estamos ante lo quetodo jugador lleva esperando. El SantoGrial. Pero la realidad es bien distinta.La experiencia que dejan trás de sí noes satisfactoria, y muchas veces aca-bamos infravalorando sus virtudes ce-gados por esa desilusión. A fin decuentas, nos ilusionamos con lo quenosotros queremos.

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una franquicia tan sumida en suspropios errores. Va a tener quesudar tinta para dejar atrás esehalo que le precede. Y eso que técnicamente esencomiable. Los modelados queluce tanto Altair como los enemi-gos, así como todo el escenarioen el que se desenvuelve, supo-nen una piedra de toque del ver-dadero potencial que encierraPSP en su interior. El engine essobrio y robusto, y permite unasanimaciones del protagonista tannaturales como atractivas. Laagilidad de Altair ofrece una juga-bilidad que sólo se ve lastrada enalgunos momentos por la capri-chosa cámara. Un mal menorque tiene fácil solución, pero quenos la jugará en el momento másinoportuno. Y éste suele ser unmal apoyo en una huida con 10guardias detrás. Por poner un pero al motordel juego, éste debe ser sin nin-guna duda en la poca vida que

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ofrecen sus calles. El ratio desoldados-enemigos frente aciudadanos está tremenda-mente descompensado. Y noporque haya muchos de losprimeros, sino porque deestos segundos apenas noscruzaremos con ellos por lascalles. Como su hermanomayor, de nuevo nos encon-traremos con un doblajemás que notable. El númerode diálogos y la carismáticavoz de Altair vuelven a reso-nar en la portátil de Sony. Undetalle que se agradece. Lo que ya no podemos

agradecer tanto es la IA quepresentan los enemigos. Ri-dicula y a menudo arbitraria.Lo que unido a nuestrasdotes ya aprendidas y domi-

nadas en la primera entrega,hacen de cada enfrenta-miento una rutina (vuelve aaparecer), tediosa y cansina. Los enemigos respondensiempre a unos patrones encombate predeterminados ypredecibles, donde el con-traataque se presenta comouna opción desproporciona-damente mortífera. Pulsar elbotón en el momento justo yenemigo aniquilado. Ademáscualquier enemigo, sea sol-dado raso o templario,nunca soportará más decuatro ataques seguidos. Asíque aunque luchemos siem-pre en inferioridad numérica,ningún combate va a presen-tar una dificultad reseñable. Unas maniobras y ruti-nas cíclicas que repetirásuna y otra y otra vez durantelas 6-8 horas que puede lle-var acabarte el juego. Y unavez concluido, no esperesnada más de él. Trás el apar-tado técnico, su gran ali-ciente es su historia. Y unavez destripada, se acabó elchiste. Bloodlines quedarácomo otro intento de lo quepudo y nunca llegó a ser. Lahistoria se repite.

Conclusiones: No es un mal juego. Su problema esque es aburrido. Hecho un nivel, hechotodos. No hay más aliciente en él que in-tentar seguir adelante para ver el final dela historia. Pero eso no implica que seadivertido.

Alternativas: Encontrar un sandbox ambientadoen el medievo y con una repetición cíclicade sus objetivos, es tremendamentecomplejo. No hay alternativa semejantea Bloodlines.

Positivo:- Un gran trabajo técnico- Traspasa los límites de PSP

Negativo:- Aburrido hasta la saciedad- No hay alicientes para rejugarlo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Es indudable que Bloodlines es ungran juego. Si entendemos como juegoel poner un escenario perfectamente re-creado y ambientado, donde pululan per-sonajes muy bien modelados, y en el quese narra una historia medianamenteatrayente. Sin embargo el concepto dejuego trae intrínseco el hecho de ser di-vertido. Y lamentablemente Bloodlinesno lo es. A no ser que encuentres diver-tido el repetir una y otra vez lo mismo.Entonces sí que estás ante tu juego.

Jose Luis Parreño

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Volveremos a repetir una y otra vez la misma me-cánica que logró aburrirnos en la primera entrega.Aúnque esta vez podemos llevara con nosotros...

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Pudo ser el here-dero de Prince ofPersia, pero su con-cepto de juego aca-bará por desesperarincluso a los queaún lo defienden

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Pro Evolution Soccer 2010Buscando la remontada

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +3

Es duro (lo dice uno que esaficionado al otrora glorioso Atlé-tico de Madrid) haber sido grandey ver como ahora te mueves porla mediocridad de la mitad de latabla. Cuando un grande, y no hayduda de que Pro Evolution Soccerlo es y mucho, ve como su rivalarrasa en la temporada anteriortiene dos opciones, una es espe-rar a que llegue un Florentino y agolpe de talonario haga un nuevoequipo que haga soñar, la otra escon los medios de los que se dis-pone acertar al máximo optimi-zando las inversiones paraalcanzar el mejor rendimiento po-sible. Se ve que Konami no puedeo no quiere hacer la fuerte inver-

sión que Pro Evolution Soccer pre-cisa desde hace tres temporadas,entonces no queda otra que acer-tar en las mejoras a introducir conel presupuesto asignado, y la sen-sación es que éste se ha emple-ado más en maquillar el juego yque muestre un mejor aspecto vi-sual que en solucionar lo proble-mas que hicieron que, desde quese produjo el cambio generacio-nal de consolas, haya quedadoclaramente por debajo del pro-ducto de la competencia.

Pro Evolution Soccer 2010 esun juego mejor que el de 2009pero sobre todo a nivel gráfico ysobre todo en estático, las imáge-nes que acompañan a este textoy todas las que hemos podido irviendo a lo largo de los mesesson francamente buenas con ex-celentes modelados, sobre todofaciales, y notables estadios conun buen nivel de detalle, el pro-blema llega cuando estos mode-los, los jugadores se empiezan amover y se ponen de manifiesto

Lo de Pro Evolution Soccer es casi una religión pero incluso los más fanáticostuvieron que reconocer la superioridad del rival en temporadas anteriores. ¿Conseguirá PES 2010 recuperar el trono del rey del fútbol?

El precio de Pro Evolution Soccer es de 59,95 €para PS3 y Xbox360, 10 euros más barato que FIFAy lo que es habitual en títulos de lanzamiento

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los mismos problemas de las dosediciones anteriores, las anima-ciones son toscas y poco reales,no comienza una hasta que no haterminado la anterior por lo que eljuego pierde fluidez y dinamismo,el número de animaciones pareceinsuficiente y para enlazar un mo-vimiento con otro, sobre todo engiros o acciones bruscas, lecuesta encontrar una animaciónque lo haga de un modo fluido ypor ello, en demasiadas ocasio-nes nuestro jugador realizará mo-vimientos muy poco naturales. Elentorno del partido tampocomuestra la calidad que adelanta-ban las imágenes que lanzó Ko-nami, el público es demasiadoplano y uniforme y otros elemen-tos del estadio como fotógrafos orecogepelotas no tienen un deta-

lle al nivel del resto del juego. Pa-rece que se ha hecho el mayor es-fuerzo en maquillar el título y noen cambiar un motor gráfico queha quedado obsoleto y es clara-mente insuficiente para competiren esta nueva generación. El motor que gestiona la físicade los jugadores tampoco ayuda,mas bien al contrario y hace queleyes como la de la gravedad o lade la inercia no formen parte deljuego en demasiadas ocasiones,e incluso que haya jugadores conla habilidad de traspasar a los ri-vales. Hay que felicitar en estepunto a Konami porque la físicadel balón es francamente buena,como lo fue en las versiones deotras generaciones, si perdona-mos la extraña atracción quetiene por la pierna del jugador

que lo conduce. Otro punto posi-tivo que ha vuelto a PES es el deljuego de equipo, no es posible (almenos no es fácil) controlar elbalón con un jugador en tu de-fensa y hacer gol regateando atodo el equipo contrario, el futbolde Konami vuelve a ser colectivoy necesitaremos del toque y elpase para vencer a los rivales. LaIA de los rivales y compañeros esfrancamente mala, tanto en ata-que como en defensa sus movi-mientos parecen aleatorios y nose rigen por el más mínimo sen-tido común, la defensa del contra-taque es un caso especialmentesangrante en el que varios defen-sas se irán por un delantero de-jando algunos otros e incluso elque lleva el balón totalmente librepara encarar al portero, que tam-

Torres y Messi La rivalidad de Electronic Arts yKonami llega hasta tal punto que in-cluso “pelean” las estrellas que ocu-parán las portadas de los juegos. Enla edición de este año EA apostó porXavi y Benzema en la portada deFIFA10 y Konami respondió inclu-yendo en la de Pro Evolution Soccer aFernando Torres junto a Leo Messique repite de la edición anterior. Pa-rece que al menos en este aspectoKonami ha ganado la partida.

los jugadores han sido recreados con un buen nivelde detalle pero durante el juego las caras carecende gestos resultando demasiado inexpresivas

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poco es que sea demasiadolisto. Los efectos sonorosmantienen un buen nivelpero los comentarios siguensin evolucionar, por un ladoen muchos casos están malseleccionados, no puedesdecir que no es el día de undelantero porque acaba defallar un tiro cuando llevatres goles en el partido, oque el equipo ha realizadouna fuerte inversión al iniciode un partido entre seleccio-nes nacionales. Por otrolado sufre del mismo malque las animaciones, noempieza un comentariohasta haber finalizado el an-terior por lo que en muchoscasos queda obsoleto. Llegamos al espinosotema de las licencias, ProEvolution Soccer 2010 man-tiene la licencia oficial de laChampions League a la queañade la de la UEFA EuropaLeague (la UEFA de siem-pre), el plantel de seleccio-

nes es también bueno pero anivel de ligas nacionales dejamucho que desear; por ponerun ejemplo cercano, de laLiga BBVA solo tiene 12 delos 20 equipos que la compo-nen, los aficionados a 8 delos equipos de la primera di-visión española no tendrán asu equipo oficial y sus jugado-res en el juego de Konami. Elproblema de la falta de licen-cias se agrava con el hechode que las plantillas no estánactualizadas y podremos en-contrar a Robben o Snejderen el Real Madrid o lo que esmás triste, jugar con Dani Jar-que en el Espanyol que falle-ció el 8 de agosto. Konamiresolverá esto mediante unparche gratuito.

Los modos de juego se hanampliado y mejorado, en of-fline destacan la Liga Master,la Champions League y el Seruna Leyenda. La clásica LigaMaster de PES se ha reno-vado y ampliado con unamayor cantidad de posibilida-

LA DEMO DE PES2010Una demo es algo que se hace

para mostrar al público potenciallas excelencias del juego, en el casodel Pro Evolution Soccer 2010, Ko-nami lanzó allá por mediados deseptiembre un ejemplo de como NOdebe ser una demo, vale que ten-gas que sacarla con el juego sin ter-minar, casi obligado por ellanzamiento del producto de tucompetencia, pero no puedes mos-trar un nivel tan malo y más aún enlos aspectos en los que ha sido cri-ticado tu juego en temporadas an-teriores, una jugabilidad nula, unmotor gráfico insuficiente con ani-maciones toscas y robóticas, ... En ocasiones es mejor no sacarnada que lanzar una demo que per-judica más que beneficia las posi-bles ventas de tu título. PES2010no es un gran juego pero es muchomejor que la demo que Konamilanzó semanas atras.

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des a la hora de gestionar elclub a todos los niveles tantotécnicos como administrati-vos. El modo Champions Le-ague permite disputar lagran competición continentalcon cualquier equipo inde-pendientemente de si real-mente está clasificado paraella o no, destaca la granambientación lograda, tantoantes, durante como des-pués del partido te da la sen-sación de estar ante unpartido real de la Cham-pions. El modo Ser una Le-yenda permite seleccionarun jugador desde el nivelmás bajo y hacerle crecerhasta convertirlo en un Cris-tiano Ronaldo. Solo maneja-remos al jugador elegido ycon él deberemos entrenar yjugar e incluso tomar las de-cisiones importantes de sucarrera, como la de por quéequipo fichar al final de cadauna de las temporadas. Konami asegura habermejorado el juego online yaquí sí hay que reconocerque, al menos hasta ahora,se aprecia el esfuerzo. El on-line de PES nunca ha sidoespecialmente bueno, a

pesar de contar con unagran comunidad detrás y pa-rece ser que está vez sí, eljuego va todo lo fluido quelos jugadores llevamos añospidiendo. Esperamos que nosea un espejismo causadopor la escasa conexión equi-pos al llevar PES 2010 pocosdías en el mercado. Resumiendo, Pro Evolu-tion Soccer 2010 es bas-tante mejor que su ediciónde 2009 y mucho mejor quela demo que Konami “perpe-tró” a mediados de septiem-bre. Aún así no ha dado elsalto cualitativo y cuantita-tivo que la saga necesita y esuna evolución de un pro-ducto que lo que precisa esuna revolución, un comenzardesde cero que los jugado-res de PES merecen, sobretodo los incondicionales quehan comprado las tres últi-mas ediciones, y que pongaal juego de Konami en la si-tuación en la que por historiay comunidad debería estar.¿Será la edición de 2011 ladel renacer de PES? La edi-ción de este no vale ni comobase para la reconstruccióndel juego.

Conclusiones: PES2010 necesitaba una reformacompleta y ha tenido un lavado de caracon maquillaje, se queda en un juego defútbol aceptable, lo cual es nada para elque para muchos, entre los que me in-cluyo, ha sido el más grande. Konami sedebería replantear PES desde el inicio.

Alternativas: La alternativa está clara y desdenuestro punto de vista es mucho mejorque PES2010, FIFA10 es el mejor juegode fútbol a día de hoy.

Positivo:- El diseño facial de los jugadores.- El online va mucho mejor que en tem-poradas anteriores.

Negativo:- Necesita mejorar a todos los niveles.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Konami por fin ha sacado un simula-dor digno de las consolas next-gen. Conun apartado visual soberbio, una granambientación y una jugabilidad muy pró-xima a la realidad en cuanto al ritmo departido. Pero flaquea en animaciones, li-cencias y sobre todo en los comentarios.Esperemos que konami siga por este ca-mino en próximas ediciones y que al findesarrolle un nuevo motor gráfico, me-jore comentarios y aumenten el numerode licencias.

Jorge Serrano

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los estadios no muestran en el juego final lacalidad de detalles que parecián ofrecer en lasimágenes previas a su lanzamiento

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Resident Evil:Recordando viejas historias

desarrolla: Cavia Inc. · distribuidor: Koch Media · género: shooter · texto: castellano · voces: inglés · pvp: 49,90 € · edad:+18

Con la navidad, llega a lastiendas Resident Evil: The Dark-side Chronicles, el shooter sobreraíles basado en la saga ResidentEvil para Wii. La apuesta estámuy en la onda de la anterior en-trega, y es que el más de un mi-llón de copias que vendió hablapor si sólo. El juego nos propone reviviralgunas de las mejores situacio-nes de acción de la saga, de ahísu título “Chronicles”. En la pri-mera entrega pudimos disfrutar

de escenas de Resident Evil 1, 3y 0, además de una historianueva. El planteamiento, excep-cional. Toda una joya para losfans de la saga, que además, sir-vió para atar cabos sueltos en elhilo argumental. En esta segundaentrega se da paso a ResidentEvil 2 y el fantástico Code Vero-nica. De nuevo, también se ha aña-dido una nueva historia. El juegoempieza con Chris Redfield comoprotagonista. Nos encontraremos

Capcom nos propone revivir las mejores escenas de Resident Evil 2 y CodeVeronica desde otro punto de vista. Tras el éxito de Umbrela Chroniclespara Wii, vuelve el Shooter sobre raíles de Resident Evil.

Resident Evil: The Darkside Chronicles podría serel shooter sobre raíles con el desarrollo de la histo-ria más complejo del mercado

The Darkside Chronicles

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en Sudamérica junto a Krau-ser, prersonaje de ResidentEvil 4. Nuestra misión, en-contrar a un ex-empleado deUmbrella. Tras acabar el pri-mer capítulo del juego, Chrisremontará en acontecimien-tos pasados, contados por suhermana Claire. En cuanto a la jugabili-dad, pese a que el juego noha sido desarrollado por Cap-com, cumple las expectati-vas. Se trata de un shootersobre raíles intenso, lleno desituaciones de acción, perotambién con altas dosis dehistoria. Si lo jugamos solos,su dificultad puede resultarbastante alta ya en nivel nor-mal dado que pese a ir siem-pre en compañía, gran partede la faena de matar zom-bies correrá a nuestro cargo.Al jugarlo con un amigo la di-ficultad se reducirá notable-mente. El reto será menor,

pero la diversión también au-mentará. Otro detalle a destacares su larga duración. El juegonos durará entre 8 y 10horas sin problemas. Compa-rado con otros juegos delmismo género, Resident EvilDarkside Chronicles es nota-blemente más largo. Tam-bién está bastante cuidado anivel técnico igual que la en-trega anterior, por encima dela media en Wii. Los escena-rios están bien recreados ylos enemigos finales songrandes y llenos de detalles.Sin embargo, algunas esce-nas de vídeo parecen algososas y poco trabajadas. Resident Evid DarksideChronicles llegara al mer-cado, como es tradición enshooters sobre raíles, junto aWiiZapper o en solitario, conprecios de 49,95 y 59,95euros respectivamente.

Conclusiones: Resident Evil: The Darkside Chroni-cles llega como un caramelo para los se-guidores de Resident Evil. Un muy buenjuego, además de largo y más profundode lo habitual.

Alternativas: Existe una gran candidad de shoo-ters sobre raíles en Wii. De calidad, nosencontramos con la saga House of theDead, Dead Space Extraction o el primerUmbrela Chronicles

Positivo:- Su duración- La acción constante- Una joya para los fans de la saga

Negativo:- El doblaje, en inglés- La curva de dificultad mal definida

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Resident Evil: Darkside Chronicles esun caramelo para aquellos que jugarona Resident Evil 2 y Code Veronica. Sor-prendentemente divertido, en especial silo jugamos acompañado. Su historia nosmantendrá enganchados hasta el final.

Gonzalo Mauleón

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EyePetEl nuevo miembro de tu familia

desarrolla: sony · distribuidor: sony · género: familiar · texto/voces: castellano · pvp: 49,99€ con cámara · edad: +3

Hace ya unos años que se co-menzó a oir acerca de la “realidadaumentada” pero no ha sidohasta hace relativamente pocoque se ha comenzado a imple-mentar en los videojuegos, Eye-Pet utiliza la cámara PlaystationEye para ofrecernos la mascotavirtual más real que hemos vistohasta ahora. La cámara de la PS3tomará las imágenes de las per-sonas que estén jugando con elEyePet y la consola superpone laimagen de la mascota en esasimágenes. London Studio, el estudio deSony que ha desarrollado EyePetya tiene experiencia en productosde este tipo ya que fueron los res-

ponsables de la mayoría de jue-gos de la Eyetoy de PS2. EyePetva mucho más que sus anteriorestrabajos, la interacción con nues-tra nueva mascota es casi com-pleta, responderá a nuestrosgestos y sonidos de un modo queen ocasiones nos dejará perplejosactuando casi como si de unamascota real se tratase. Comomascota que es debemos edu-carle, darle de comer, limpiarle ycuidar de su salud, todo mediantela ayuda de una tarjeta mágica

que reconoce la Playstation Eye yse convierte en el utensilio quenecesitemos en ese momento. ElEyePet es muy juguetón y debere-mos pasar también muchashoras jugando con él, con unbuen número de juegos y jugue-tes que iremos consiguiendo pocoa poco al superar distintas prue-bas e hitos. Los juegos son varia-dos y divertidos destacando losde dibujo en los que dibujamoslos elementos que forman un ob-jeto siguiendo las directrices que

Llega la navidad y Sony pretende llenar los hogares del mundo de mascotasvirtuales, haciendo uso de la tecnología de realidad aumentada y la PlaystationEye de PS3 ¿llega la moda “casual” a la PS3?

Un juego destinado a un público infantil y familiarque seguro hará que algún hardcore de los de todala vida pase unas horas frente a la Playstation Eye

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nos da el juego y la cámaralo recoge convirtiéndolo enun objeto tridimensional conel cual interactuar con el Eye-Pet. No falta la sección de es-tilismo en el que podemoscortar y colorear el pelo denuestra nueva mascotacomo queramos y vestirlecon la ropa que hayamos idoconsiguiendo al superarpruebas o hayamos descar-gado de la Playstation Store,hay contenido descargablegratuito y algún otro de pago. Un problema de este tipode juegos es que a medioplazo se hacen monótonos yrepetitivos, para evitarloSony ha creado un buen nú-mero de tareas, juegos ypruebas a superar que iránapareciendo poco a poco yque garantizan un buen nú-mero de horas frente a la cá-mara de la PS3 y un largorecorrido a nuestra mascota.En este aspecto convieneapuntar que algunas de

estas pruebas no son senci-llas, lo cual puede bloquearal público infantil al cual pa-rece ir enfocado el juego. A nivel técnico el EyePetse mueve de un modo total-mente fluido y dinámico, elnúmero y variedad de anima-ciones es destacable nodando la sensación de repe-tirse en ningún momento ydestacando el movimientodel pelo de la criatura, muynatural. Evidentemente elEyePet no habla, solo emiteunos simpáticos gruñidosque pueden terminar porcansar pero ... así son lasmascotas. La banda sonoraes de las que parece que noestán pero dejas el juego y si-gues oyendo las melodías entu cabeza, muy acertada. No tiene ningún tipo dejuego online, una pena por-que hubiese estado bientener la posibilidad de visitara los EyePet de los amigos ycompetir con ellos.

Conclusiones: Una demostración de que se puedenhacer buenos juegos para un público in-fantil o familiar, con un correcto aprove-chamiento de la tecnología existente y elmismo cuidado por los detalles que enlos títulos enfocados a un compradormás hardcore.

Alternativas: En portatil Nintendogs siguen siendola referencia, en sobremesa no hay alter-nativa ¿un Furby?

Positivo:- La interacción con el EyePet - Un número elevado de actividades yjuegos

Negativo:- No poder personalizar nuestro EyePet- No tiene online

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Una segunda opinión: Sony se estrena en el mundo de lasmascotas virtuales con este nuevo juegoque, sin duda, gustará tanto a pequeñoscomo a mayores. Gracias a la cámara dePS3 obtendremos un mayor realismo yveremos cómo nuestras mascotas se pa-sean (virtualmente) por nuestra casa.

Marc Alcaina G

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Bakugan Battle BrawlersLlegó la hora de convertir-nos maestros Bakugan

desarrolla: now production · distribuidor: activison · género: aventuras · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad:+7

Un día como otro cualquiera,comenzaron a llover cartas delcielo. Nadie sabía de dónde ve-nían o para que servían, pero es-taba claro que no era un simplejuego de cartas. Entre todos losposeedores de cartas se creó unjuego llamado Bakugan, y así fuecomo el poder de las cartas se re-veló y las bestias de batalla decada una de las cartas cobraronvida. Ésta es la historia del animeoriginal Bakugan, que reviviremos

en Bakugan Battle Brawlers: el vi-deojuego. Nuestra misión serásencilla: convertir-nos en el mejorjugador Bakugan del mundo.Nada más empezar el juego po-dremos crear un personaje, anuestra imagen y semejanza siasí lo deseamos, puesto que con-taremos con un editor bastantecompleto y eficaz. Una vez creadonuestro personaje nos introduci-rán al mundo Bakugan y con laayuda de Dan, el protagonista dela serie, comenzaremos a comba-

¡Los Bakugan han llegado a la tierra y están por todo el mundo! Nosotrosseremos uno de los jugadores de este nuevo juego de cartas y, con laayuda de nuestras bestias, combatiremos para llegar a ser el mejor.

Nos meteremos de lleno en la serie de anime,siendo nosotros mismos el protagonista y comba-tiendo con nuestro elemento favorito.

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tir y acceder a los primerostorneos, que nos serviránpara comenzar a escalar po-siciones en el ranking mun-dial de jugadores. En los combates contro-laremos a nuestras bestias yjunto a nuestro mazo, com-petiremos en varias pruebaspara salir victoriosos denuestros enfrentamientos.Aunque no podremos contro-lar nuestra bestia en el com-bate, tendremos varias fasespara potenciar o mejorar sufuerza o energía y, una vez fi-nalizadas estas fases, la bes-tia con más puntos deataque será la vencedora. Existen dos formas decombatir, de forma individualo colectiva. En los individua-les lucharemos contra unenemigo y en los colectivoslucharemos en grupo, juntocon un aliado, aunque la du-ración y sistema de juegoserá el mismo en ambos

casos. Durante la historia sere-mos protagonistas de unaserie de cinemáticas y diálo-gos que nos introducirán enel juego y nos presentarán alos personajes principales dela serie y del juego. Nosotrostendremos, en todo mo-mento, libertad para elegir loque queremos hacer, aun-que para avanzar en la histo-ria y subir puesto en laclasificación mundial debere-mos ir superando, o lo que eslo mismo, ganando cada unode los torneos que se nospresentan. El apartado gráfico seráuno de los puntos “fuertes”ya que tanto las animacionescomo los movimientos y ac-ciones de los personajesestán bastante logrados yconsiguen un efecto más quesatisfactorio tanto en la his-toria como en los combates,individuales y colectivos.

Conclusiones: Bakugan Battle Brawlers es un juegonovedoso basado en la popular serie deanime. La perfecta adaptación al video-juego lo hacen tentador, incluso para losque no conocen la serie.

Alternativas: No es muy habitual toparnos con unjuego de cartas tan bien estructura y me-canizado como éste, por lo que la mejoralternativa sería cualquier de los anterio-res Yu-Gi-Oh.

Positivo:- Muy buena adaptación- Excelente trabajo de doblaje- Gráficos notables

Negativo:- Escasa variedad de Bakugans- Combates repetitivos

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Bakugan no es sólo un juego de car-tas y aventuras para niños, tambiénpuede llegar a enganchar a los más ma-yores de la casa.

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Dragon Ball Revenge ofKing Piccolo

desarrolla: namco · distribuidor: namco bandai · género: aventuras · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,95 € · edad:+12

Han pasado casi 25 añosdesde que se publicó por primeravez Dragon Ball en el país nipón.Akira Toriyama creó una magní-fica historia con un protagonistaperfecto, y esa fue una de las cla-ves de que le impulsaron al éxito.Dos décadas y media después,Namco Bandai nos sorprende coneste juego que nos introduce denuevo en la piel de Goku, cuandoéste todavía era un niño. La histo-ria, basada en los hechos ocurri-dos en la primera parte deDragon Ball, nos situará en el mo-mento en que Goku decide ir abuscar las bolas de dragón y seenfrenta cara a cara con los sol-dados y secuaces de Red Ribbon

(o ejercito del lazo rojo), siendofiel en todo momento al argu-mento original. A través de textos, diálogos ycinemáticas iremos avanzandoen una historia dividida en varios

niveles. Para superar cada niveldeberemos completar todas susfases. Cada una ellas será un es-cenario “plano” donde avanzare-mos tomando el control de Goku.Gracias al mando de Wii el juego

tomará una nueva perspectiva y,en ciertos momentos, se nos pe-dirá que hagamos un movimientoespecífico con el mando para, porejemplo, cargar energía. Durantecada fase podremos hacer infini-

dad de cosas: luchar contra ene-migos, recoger objetos einteractuar con ellos, buscar teso-ros, destrozar cajas… Y habitual-mente, llegando al final de lafase, deberemos luchar contra un

Goku vuelve a la niñez para revivir la gran batalla con el rey Piccolo en estanueva aventura para Wii que nos hará volver a disfrutar de sus aventuras.

Una historia completamente fiel a la serie originaly una jugabilidad exquisita nos harán disfrutarcomo nunca de un juego de la saga Dragon Ball.

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enemigo final que, conformevayamos avanzando en latrama de la historia, nos re-sultará más complicado devencer. Veremos cinemáticas(o escenas de vídeo) general-

mente al inicio o al final decada fase, aunque tambiénnos saldrán esporádica-mente durante la acción.Estas escenas nos ayudarána meternos más en la histo-ria ya que en ellas veremosla actitud de Goku y las ac-ciones que le motivan ahacer una cosa u otra. El estilo de lucha será di-

ferente a lo que estamosacostumbrados, si bien se-guirán siendo combates unocontra uno, no siempre gana-remos gracias a la fuerzabruta o haciendo uso de unabuena combinación de com-bos. En algunos casos debe-remos utilizar el ingenio yestudiar el patrón de movi-mientos (o acciones) delrival, para así atacarle en elmomento propicio para cau-sarle el mayor daño posible.En otras palabras, tendre-mos que descubrir cuál es supunto débil y hacerle frentede la mejor manera posible. Y, además del modo his-toria también podremos or-ganizar torneos y combatesmultijugador en la mismaconsola (no lo confundáiscon el online) así que ya sa-béis, ¡aquí tenemos DragonBall para rato!

En el Modo TorneoMundial podremoscombatir y desblo-quear nuevos perso-najes.

Conclusiones: Sin duda éste es un soplo de airefresco a la franquicia Dragon Ball ya queúltimamente estábamos acostumbradosa los combates estilo Budokai o Tenkai-chi.

Alternativas: Dragon Ball Raging Blast es otro delos lanzamientos de este mes y nosbrinda también la posibilidad de lucharcon Goku y sus amigos.

Positivo:- Muy fiel a la saga original.- Podremos desbloquear personajespara el modo Torneo Mundial.

Negativo:- Voces originales en inglés, sin posibili-dad de cambio.- Se hace algo corto.

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Namco Bandai nos trae un nuevo tí-tulo basado en la genial serie de animeDragon Ball. Nos muestra un buen apar-tado gráfico y una buena adaptación dela serie. Pero flaquea en modos de juegoy el ajuste de dificultad del mismo. Sieres aficionado a la serie, puede ser unjuego interesante.

Jorge Serrano

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Dragon Ball Raging BlastLanza tu mejor ataque y conviértete en un Saiyan

desarrolla: namco bandai · distribuidor: namco · género: lucha · texto/voces: cast/ing-jap · pvp: 59,95 € · edad:+12

Burst Limit fue el primer juegode la saga Dragon Ball desarro-llado para Xbox 360 y Playstation3. No consiguió estar a la alturade los anteriores y las ventas y lecastigaron por ése aspecto Ra-ging Blast promete solucionartodos los errores del juego ante-rior y con muchas mejoras queharán de él una compra obligadapara todo seguidor de la serie. Esta vez contaremos con unrepertorio mucho más amplio depersonajes y más modos de jue-gos. El modo principal seguirásiendo el modo historia y se divi-dirá en sagas que podremos ele-gir a nuestro antojo. Dentro decada saga encontraremos los ca-

pítulos de la historia y también po-dremos elegir el que más nosguste (aunque algunos estaránbloqueados y deberemos desblo-quearlos previamente). Dicho deotra manera, no será necesariojugar la historia cronológica-mente, de principio a fin, sino quepodremos alternar entre los dife-rentes capítulos y sagas e ir supe-rándolos como se antoje. Antesde jugar el capítulo optaremos aleer un pequeño resumen de la

historia, por si nos hemos perdidoalgo. El sistema de combates seasemejará al de Tenkaichi 3 porlo que volveremos a los escena-rios abiertos y lucharemos mo-viéndonos libremente por la zona.Notaremos una novedad impor-tante en los combates, y es que labarra horizontal de energía hasido reemplazada por una circu-lar, que encontraremos en laparte inferior de la pantalla, y que

Aunque la calidad técnica es mejorable, ésta nueva entrega de Dragon Ballnos ofrecerá nuevos modos de juego y nuevas opciones, aumentando asíla jugabilidad y haciendo la historia algo más completa.

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Contaremos con una saga completamente nueva,donde Vegeta y Broly alcanzarán el tercer nivel deSuper Saiyan.

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seguirá teniendo la mismafunción: mostrarnos nuestraenergía restante y el ki delque disponemos para reali-zar ataques especiales. Otrade las novedades es la “sim-plificación” de los ataques (otécnicas) especiales. Y esque será tan simple comomover el stick derecho haciala izquierda o derecha. Volviendo a los modos dejuego, y dejando de lado elmodo historia, tendremosuna nueva opción llamada‘Personalización Definitiva’donde podremos personali-zar las habilidades de cadapersonajes (combos, ata-ques finales, técnicas espe-ciales, etc.) para así combatirdel modo que más nos inte-rese o más nos guste. Tam-

bién encontraremos, entreotros modos, el Modo Tor-neo, donde podrán competirhasta 16 jugadores físicos(controlados por jugadores,no por la CPU) en rondas cla-sificatorias, y el Modo Online,donde podremos combatircontra jugadores de todo elplaneta para mejorar nuestratécnica. En definitiva, éste nuevoDragon Ball mejorará mu-chos aspectos del anterior:tendremos una historiamucho más completa, nue-vos modos de juego y mu-chos más personajes con losque luchar. Ahora sí que me-rece la pena seguir la sagaDragon Ball en las consolasde nueva generación. Esperoque os divirtáis.

Los efectos gráficos son buenos, aunque mejora-bles en ciertos puntos.

Conclusiones: Nos encontramos ante un nuevo Dra-gon Ball que soluciona los errores del an-terior Burst Limit pero que sigue siendodeficiente en algunos aspectos.

Alternativas: Si buscas otro Dragon Ball de nuevageneración, sin duda la mejor alternativaes Dragon Ball Revenge of King Piccolode Wii. Si buscas otro juego de lucha(más arcade) quizás la mejor opción seaStreet Fighter IV.

Positivo:- Más personajes.- Posibilidad de cambiar las voces entreinglés y japonés.

Negativo:- La cámara se descontrola fácilmente.- Las texturas dejan bastante que desear.

TEXTO: Marc Alcaina G.

Una segunda opinión: Un juego con mucho contenido perocon algunos errores técnicos puntualesdurante los combates.

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Band HeroIf you wanna be my lover...

desarrolla: neversoft · distribuidor: activision · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad:+12

Band Hero es sin ningunaduda el producto nunca deseadopor los fans de un Guitar Hero.Los sólos de guitarra de Slayerhan dado paso a los gritos esper-pénticos de la Beckham. Un cam-bio tal vez demasiado drástico,dirigido a un espectro que otrorajamás se hubiera acercado a estasaga. Desde sus orígenes, GuitarHero siempre se ha visto envueltoen la encrucijada de elegir untracklist a gusto de todos. Pocasveces lo consiguió. Aúnque elaceso a la Store y el Bazar permi-tía componer un paquete de can-ciones más a nuestro agrado.Trás el lanzamiento de World Tour,

la compañía decidió crear paque-tes específicos. Prueba de ello esla llegada de Metallica, Aerosmithy el todavía sin fecha, Van Halen.GH encaminados a contentar alos fans del rock. Pero quedaba otro filón porexplotar, el popero, y es ahí dondeBand Hero pretende hacerse unhueco. Un tracklist donde apartede las ya mencionadas SpiceGirls, encontraremos cancionesde los Jackson 5, Maroon 5, Eva-nescence, Janet Jackson, HillaryDuff, Duffy, Robbie Williams oNelly Furtado. 65 canciones queiremos desbloqueando en unmodo carrera un tanto atípico enla saga visto su planteamiento

Pocos apostarían por ello hace unos años. Pero hoy es una realidad. El fe-nómeno pop también ha llegado a Guitar Hero. Un tracklist inyectado pro-veniente del garito de la esquina a una fórmula que es sinónimo de éxito

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conceptual. Ya no tendremosque ir haciéndonos un nom-bre, si no que directamenteseremos una estrella mun-dial. De nuevo podremosjugar hasta cuatro jugadoresde manera simultánea, bienen la misma máquina, o biena traves de la red. Cada unoataviado con un instrumento(batería, bajo, guitarra y mi-crófono), nuestra misión escontentar a la masa enfervo-rizada de fans que nos segui-rán por medio mundo. La buena noticia es lacompatibilidad total con losinstrumentos de otras entre-gas, así como con los deRock Band. De esta manerapodemos hacernos con el tí-tulo de manera indepen-diente si ya contamos conotro set de periféricos. Aún-que también se editará enformato completo para aque-llos que deseen dar sus pri-meros pasos en lafranquicia. Donde nos llevamos unasorpresa agradable fuecuando descubrimos susmodos de dificultad. El temor(bastante fundado viendo latemática del juego) a encon-trarnos una versión light ydescafeinada de los guitarhero tradicionales, cae ensaco roto cuando vemos que

realmente hay que sudartinta en los niveles más altos.Es agradable saber que sibien está enfocado a un pú-blico más abierto, los segui-dores de la franquiciaseguimos encontrando elmismo reto en esta entrega. Pero la franquicia estáestancándose. El conceptofunciona a nivel jugable, yaque esta viene heredada ensu totalidad de las anterioresentregas de la franquicia.Pero se echan de menos al-guna novedad más que untracklist metido con calzador. El entorno gráfico ado-lece de una falta alarmantede originalidad. Puede pare-cer secundario en un juegode éste estilo, pero no porello debemos dejarlo en el ol-vido. Si bien los personajesprincipales se mueven demanera más o menos gra-ciosa, que no real... el pú-blico da la sensación de serrobots clonados que saltan yse mueven por inercia. Al menos podremos decirque nos queda el sonido. Denuevo minuciosamente cui-dado. Una delicia si eres afínal género y tienes un buenequipo de sonido envolventeen tu cuarto. En definitiva,Band Hero es un GH camu-flado que te acabará gus-tando si te gusta su tracklist.

Conclusiones: Band Hero es un GH en esencia.Puede resultar chocante acabar aporre-ando la bateria con una canción de Hi-llary Duff de fondo. Pero para gustos, loscolores.

Alternativas: Será por juegos musicales... Eso sí,es necesario afinar con un tracklistacorde a tus gustos. Guitar Hero y RockBand siguen siendo los referentes del gé-nero. SingStar, Lips y DJHero pueden serotra alternativa musical.

Positivo:- Se mantiene su dificultad- El sonido vuelve a estar muy cuidado

Negativo:- Hay un estancamiento en la saga- Demasiada explotación del producto

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Como se diría de manera cotidiana,Band Hero es un Guitar Hero para pope-ros. Su adquisición se reduce única-mente a si te gusta o no las cancionesque trae. Lo bueno es que aún con todo,sigue siendo un GH, y eso es sinónimode diversión.

Ismael Ordás Carro

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Escuela de CampeonesJoga Bonito

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: deportivo/fútbol · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad:+3

Ubisoft nos plantea un juegodedicado al fútbol de una maneramenos convencional. Este títulono pretende plantarle cara a losdos grandes simuladores comoson Fifa y Pro Evolution Soccer, sino que tiene la intecion de divertira los poseedores de una Wii. El juego viene acompañadode dos grandes figuras del balom-pié, Pelé y Mia Hamm, depen-diendo del género de nuestropersonaje tendremos a uno o aotro.

Una vez hayamos elegidonuesro personaje, procederemosa ingresar en la escuela de Cam-poverde. Una academia de altorendimiento que tiene como obje-tivo formar auténticos cracks. El desarrollo del juego será elde ir realizando tres tipos de acti-vidades por día, como hacer ejer-cicios con el balón, hablar con lagente del campus y hacer exáme-nes. Todo esto servirá para obte-ner mejoras tanto a nivelindividual cómo a la hora de fi-

Este título tiene un excelente padrino, que no es otro que uno de los juga-dores más grandes que no has dado la historia del deporte rey, y no es otroque el gran Pelé.

Ubisoft nos ofrece un juego de fútbol en el que po-dremos vivir las experiencias de una joven promesade este deporte, así como su desarrollo.

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char a otros personajes, queserán de lo más variopinto,como pueden ser otros per-sonajes de Ubisoft. Esto noslleva a la disputa de partidoscontra equipos de acade-mias rivales, que serán de 5contra 5 y de un estilo ar-cade muy marcado. Graficamente el juegodenota un acabado muy in-fantil, ya que va destinado alos mas “peques”, en los queel colorido y el estilo cartoonserán el santo y seña de estetítulo. La jugabilidad del juego,como ya hemos comentadoantes, será muy arcade. Du-rante el desarrollo del par-tido veremos que no existenfueras ni faltas, además enel campo seremos capacesde apreciar la curvatura delmismo, al mas puro estilo dela famosa serie de Oliver yBenji. Otro apatado a destacar

es el medidor de talento, queirá aumentando depen-diendo de nuetra habilidadcon el balón. Gracias a estabarra podremos realizar los“supermovimientos” que nosharan tener cierta ventajapara poder derrotar a nues-tro rival. Otra parte importante acomentar es el tema de losminijuegos. Se trata de unmodo independiente, peroque realmente nos ofrece laposibilidad de jugar de ma-nera independiente los dife-rentes entrenamientos delmodo principal. Cabe desata-car el de “Estilo libre”, en elque tenemos que hacer ma-labarismos y toques al balóncon la Wii Balance Board. Para terminar, sólo decirque escuela de campeonesnos trae el mundo del fútbolde una manera distinta a loque estábamos acortumbra-dos.

Conclusiones: El juego hace homenaje a una parteimpotante de este deporte como es lacantera. Aunque va encaminado al seg-mento infantil, resulta un título agrada-ble y original.

Alternativas: No exten alternativas a este juegopropiamente dicha. Juegos como Fifa oPro Evolution Soccer van mas encamina-dos a la simulación, cosa que este juegono tiene en cuenta.

Positivo:- Idea muy original.- Es un título bastante completo.

Negativo:- Nivel sonoro descuidado.- Puede ser algo repetitivo.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Un divertido juego de fútbol sencilloy diseñado para jugadores de todas eda-des. Como juego, no tiene mucha sus-tancia, pero los niños y padres sedeleitarán con este rápido enfrenta-miento de fútbol

GamerNode.

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Squeeballs PartyLa locura llega a Wii

desarrolla: pdp · distribuidor: in 2 games · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad:+7

Éste curioso juego nos ponecomo probadores de unas estra-ñas criaturas llamadas squee-balls. Estas pequeñas criaturas,con forma de bola y texturablanda, se fabrican en una isladesierta en algun punto del océ-ano Pacífico. Nuestra misión será la deponer a prueba estos extrañosseres, ya sea cortándolos, lánzan-dolos desde un cañón, cocinán-dolos, inflarlos y otro sinfín detesteos para que luego puedan

ser vendidos. Para ello deberemos superarlos más de 150 desfíos que estándistribuidos en 11 niveles dejuego. Al pricipio conatermos con4 de los 11 niveles y según vaya-mos completando estos, se irándesbloqueando nuevos retos y ni-veles cada uno más difícil que elanterior. La ambientación de las distin-tas fases del juego será de lo másvariado como pueden ser un pai-saje con cañones llenos de lava,

Este título nos pone en el rol de un tester de unas estrañas criaturas, enlas que las locuras predominarán durante todo juego a base de una buenacantidad de minijjuegos.

Podremos poner a prueba estas criaturas, ya seacortándolos, cocinándolos o incluso ofrecerloscomo comida a otra criatura llamada el Toro.

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callejones oscuros, cocinasde un laboratorio científico yhasta montañas nevadas. Visulamente el juegodestaca por su gran coloridoy un correcto modelado.También cabe destacar quelos gráficos no son la parteimportante del juego, aun-que los muñecos y animacio-nes están bien realizados. Para controlar a estosseres sólo necesitaremos elWiiMote. Para ello se abasdo casi exclusivamente autilizar el sensor de movi-miento ya consagrado enesta consola, aunque en al-gunos minijuegos tambiénharemos uso de los botones. Aunque en algunoscasos el tiempo de respuestaera irregular, podemos decirque el control es bastantepreciso. En cuanto al apartadosonoro, cabe decir que losefectos sonoros están bien

realizados, no siendo así lamúsica, la cual puede seralgo repetitiva e incluso llegaa cansar. Otra apartado a destacarde este título es que te damuchas opciones de poderdisfrutarlo, ya sea individual-mente, entre dos jugadoresy, el mejor de todos, enmodo party, para hasta cua-tro jugadores. Este último esla esencia del juego, en elque los “piques” con loscompañeros y la diversiónestán aseguradas. Y todoello con la frenética actividadde los squeedball, los cualesno pararán de moverse, gri-tar, etc. Gracias a este mencio-nado modo se le podrá sacarel máximo partido al juego yse le podrá aumentar, más sicabe, la duración del juego. Pero con todo esto aún lefalta mucho para ser un granjuego.

Conclusiones: Squeeballs Party es un juego puedellegar a ser entretenido si se juega engrupo. Visualmente aceptable y fácil dejugar, está destinado a jugadores decorta edad.

Alternativas: Existen otros juegos en el mercadoque tienen un mayaor rango de edad ymayor calidad como pueden serWii SportResort o Wario Ware.

Positivo:- Gran cantidad de minijuegos- El modo Party

Negativo:- El apartado sonoro.- Algunos problemas con el tiempo derespuesta

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Nos ha sorprendido gratamente eljuego. Después de la sobresaturación dejuegos multijugador estilo Mario Party,nos encontramos ante un juego másfresco y moderno dentro de este género.

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Football Manager 2010Entrenador de bolsillo

desarrolla: sports interactive · distribuidor: sega · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 44,90 € · edad:+3

Hay géneros que por muchoque se intenten adaptar de unaplataforma a otra, nunca acaba-rán encontrando su sitio. Los RTSo los simuladores pueden ser losdos ejemplos más claros. La faltade teclado (vital en este tipo dejuegos) limita enormemente la ex-periencia jugable a pesar de estarbien resueltos tecnicamente. Asíha sido durante toda la historia, ya día de hoy tiene pocos visos decambiar. El juego que nos ocupa losufre de manera clara. No es lomismo asumir las funciones deentrenador de un club deportivocon la jugabilidad que ofrece unteclado y un ratón, que hacerlo

con cuatro botones y una cruceta.Esto repercute en opciones pre-definidas, donde el margen demaniobrabilidad es realmente pe-queño. Dicho esto es necesario en-

tender la apuesta que ha reali-zado SEGA con esta entrega.Como ya ocurrió en PC, en PSP lafranquicia sigue siendo el refe-rente. Pero al contrario que el an-terior, no por sus virtudes, sino

más bien por falta de adaptabili-dad a la consola de todos sus ri-vales, que han acabado porabandonar definitivamente PSP. Nos encontramos a grandesrasgos con una versión light de la

pecera. Pero no por ello menosextensa. La base de datos aglu-tina los principales campeonatosdel mundo, así como diversas di-visiones de cada uno de ellos. Ycomo en su hermano mayor, al

Como cada año, aterriza en PSP el simulador de gestion deportiva deSEGA. Tras truncar la saga en X360 en 2008, esta será la única versiónque verá la luz aparte del PC.

FM 2010 vuelve a ofrecernos la posibilidad de mane-jar y gestionar un equipo profesional desde la como-didad que ofrece la portabilidad

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comenzar la partida debe-mos elegir sobre cual va aser la base de datos en laque va a girar la misma. La interfaz busca en todomomento la simpleza y la ac-

cesibilidad. Sin embargo estal la cantida dde informa-ción, y tan limitado nuestromargen de maniobra por losmenus, que al final acabandesplegándose infinidad deesquemas en forma de árbolque complican la forma dejugar. Pero no es fallo deljuego, y sí del género, puestoque no hay más remedio que

adaptarse a lo que hay. Además la interfaz secomplementa con un modode visionado de partidos enplan “partido de chapas”. Co-rrecto y sin alardes, y quecumple de manera sobradasu función. Como pero aña-dir que de nuevo vuelve asalir a la luz el encorseta-miento que produce el tenerque manejarse en todo mo-mento con opciones predefi-nidas. Ofrecen un abanicobastante amplio, pero no lle-gan a llenar del todo. Cabe reseñar, y por lo po-sitivo, el aumento de la IArival. Si habeis jugado a an-teriores entregas, sabréis desobra que esta no solía estara la altura, y que conseguirlos objetivos marcados erademasiado sencillo. Ésta vezno va a ser así, y para llegara cumplimetarlos hay quesaber jugar muy bien nues-tras cartas.

La falta de compe-tencia ha servidopara que apenas seintroduzcan noveda-des sustanciosasdentro del título

Conclusiones: Un buen simulador deportivo, peroque a pesar de intentar buscar la mayorsimpleza posible, ésta se ha visto enfo-cada más hacia las opciones predefini-das que no al manejo de la interfaz. Apesar de ello, es una buena opción.

Alternativas: Hace tiempo que los simuladores de-portivos de futbol decidieron abandonarPSP. El año pasado ya no tuvo rival, yeste año vuelve a ser el único gallo delcorral.

Positivo:- Una extensa base de datos- La IA ha mejorado notablemente

Negativo:- No acaba de adaptarse bien a PSP- Demasiado encorsetado en opciones

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Es dificil que lleguemos a ver juegosde este tipo perfectamente integrados enlo que debe ser el concepto de una con-sola. Si ya de por sí es dificil, aún lo esmás si esa consola es portátil. No es unmal juego, pero se nota en todo mo-mento que mucho de lo que ofrece estámetido con calzador.

Ismael Ordás

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Dragon Age Origins De los creadores de Mass Effect™, Star Wars®: Knights of theOld Republic™ y Baldur's Gate™, llega Dragon Age: Origins, unahistoria épica de violencia, codicia y traición. La supervivencia dela humanidad está en manos de aquellos elegidos por el destino.Eres un Guardián Gris, uno de los últimos miembros de una anti-gua orden de guardianes que ha defendido las tierras a lo largode los siglos. Traicionado por un general de confianza en una ba-talla crítica, debes encontrar al traidor y llevarlo ante la justicia.En tu camino hacia la batalla final contra un malvado enemigo,te enfrentarás a rivales monstruosos y participarás en misionesépicas para unir a los distintos pueblos de un mundo en guerra.

¡Desbloquealos todos!

Reclutado Puntos: 10Historia de origen de elfo de ciudad completada

Sin casta Puntos: 10Historia de origen de enano plebeyo completada

El último de los guardas Puntos: 20Has completado "Ostagar"

Héroe de Risco Rojo Puntos: 20Has completado "El arl de Risco Rojo"

Mercenario Puntos: 20Has completado 15 misiones de los tablones deempleo

Romántico hasta la médula Puntos: 25Has participado en todos los romances disponi-bles

Educado Puntos: 15Usado un tomo para mejorar los atributos, talen-tos, hechizos o habilidades del personaje

Invocador de la anulación Puntos: 20Te has alineado con los templarios en "El Círculoroto"

Angustiado Puntos: 10Historia de origen de hechicero completada

Fraticida Puntos: 10Historia de origen de enano noble completada

Abanderado Puntos: 20Has usado los tratados de los guardas grisespara reclutar a todos los aliados posibles

Alborotador Puntos: 20Has completado "La gran asamblea"

Reclutador Puntos: 25Has reclutado a todos los miembros del grupo ju-gando el juego cuantas veces fuera necesario

Perfeccionista Puntos: 50Has descubierto todos los finales posibles ju-gando el juego cuantas veces fuera necesario

Simpatizante con la magia Puntos: 20Te has alineado con los magos en "El Círculoroto"

Matador Puntos: 20Te has alineado con los hombres lobo en "La na-turaleza de la bestia"

Último de tu línea Puntos: 10Historia de origen de humano noble completada

Dañado Puntos: 10Historia de origen de elfo dalishano completada

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Furtivo Puntos: 20Te has alineado con los elfos en "La naturalezade la bestia"

Ceremonialista Puntos: 20Has desafiado al culto de Andraste en "La Urnade las Cenizas Sagradas"

Aliado de Harrowmont Puntos: 20Te has aliado con Harrowmont en "Una paragónsin parangón"

Pragmático Puntos: 20Has preservado el Yunque del Vacío

Sangre ardiente Puntos: 10Has completado una historia de origen sin que elpersonaje principal caiga en combate

Maestro de armas Puntos: 25Has alcanzado el nivel 20 de guerrero con el per-sonaje principal

Archimago Puntos: 25Has alcanzado el nivel 20 de mago con el perso-naje principal

Guarda gris Puntos: 20Has matado a 100 engendros tenebrosos

Sacrílego Puntos: 20Te has alineado con el culto de Andraste en "LaUrna de las Cenizas Sagradas"

Aliado de Bhelen Puntos: 20Te has aliado con Bhelen en "Una paragón sinparangón"

Liberador Puntos: 20Has destruido el Yunque del Vacío

Gran golpeador Puntos: 10Has infligido 250 puntos de daño con un sologolpe del personaje principal

Viajero Puntos: 35Has pasado por todas las áreas del juego

Sombra Puntos: 25Has alcanzado el nivel 20 de pícaro con el perso-naje principal.

Peregrino Puntos: 10Misión del tablón del cantor completada.

Maestro de los guardas Puntos: 25Has matado a 500 engendros tenebrosos

Aplacador de la Plaga Puntos: 25Has matado a 1000 engendros tenebrosos

Persuasivo Puntos: 10Has tenido éxito en cinco intentos de persuasióncomplicados

Matón Puntos: 10Has tenido éxito en cinco intentos de intimida-ción complicados

Primer caballero Puntos: 10Has vivido la emoción del romance con Alistair

Amante fácil Puntos: 10Has vivido la emoción del romance con Zevran

Veterano Puntos: 25Aprendida una especialización como personajeprincipal

El Sacrificio Definitivo Puntos: 50Realizado el sacrificio definitivo en defensa deFerelden.

Matadragones Puntos: 30Has derrotado al dragón que protegía la Urna delas Cenizas Sagradas.

Mañoso Puntos: 10Has fabricado un objeto

Pico de oro Puntos: 20Has tenido éxito en 25 intentos de persuasióncomplicados

Amenazante Puntos: 20Has tenido éxito en 10 intentos de intimidacióncomplicados

La bruja desbocada Puntos: 10Has vivido la emoción del romance con Morrigan

Vino, mujeres y canciones Puntos: 10Has vivido la emoción del romance con Leliana

De élite Puntos: 30Aprendidas dos especializaciones como perso-naje principal

Una Promesa Oscura Puntos: 50Has derrotado al archidemonio y salvado tu pro-pia vida a través de un ritual oscuro con Morrigan. Defensor Puntos: 20Has salvado las vidas de la mitad de las tropas

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Assassin’s Creed II Traicionado por las familias gobernantes de Italia, un joven seembarca en una misión épica en busca de la venganza en Assas-sin's Creed™ II. Para sus aliados, se convertirá en una fuerza decambio que lucha por la libertad y la justicia. Para sus enemigos,se convertirá en un boogeyman dedicado a la destrucción de lostiranos que abusan de la gente de Italia. Su nombre es Ezio Auditore di Firenze. Es un asesino. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Bienvenido al Animus 2.0 Puntos: 20Entrar en el Animus 2.0

Venganza Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 2

Domingo sangriento Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 4

Los Conspiradores Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 5

El efecto sangrado Puntos: 30Completar el entrenamiento y volver al Animus

Un palacio impenetrable Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 8

El hombre de Bianca Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 10

La cámara Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 14

El dolor de la traición Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 1

El hijo sale en escena Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 3

El sepulturuero Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino en Sta Maria

Un viaje inesperado Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 6

El mercader de Venecia Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 7

Mascarada Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 9

El profeta Puntos: 30Completar la secuencia de ADN 11

Regresa un viejo amigo Puntos: 100Escapar del escondite

Nace un asesino Puntos: 20Volver a nacer como Ezio Auditore en Florencia

Adiós, Abstergo Puntos: 20Huir de Abstergo

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Creador de mitos Puntos: 5Encontrar las 5 estatuillas de Monteriggioni

Limpiador de calles Puntos: 10Esconder 5 cadáveres en un fardo de paja

El hombre de arena Puntos: 10Aturdir a 4 guardias a la vez lanzando arena

Ni un rasguño Puntos: 20Matar 10 enemigos durante un conflicto sin serheridoEl relámpago Puntos: 10Correr a toda velocidad durante 100 metros

El gladiador veneciano Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino dentro de SantaMaría de la Visitación

Loado sea su nombre Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino dentro de la Basí-lica de San Marcos.

El niño del coro Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino dentro de SantaMaria del Fiore (el Duomo).

El hombre de Vitruvio Puntos: 20Desloquear los 20 fragmentos de video Suj. 16

Batiendo las alas Puntos: 5Dar una patada a un guardia en la máquina vola-doraEl doctor Puntos: 20Realizar un asesinato aéro sobre un PNJ envene-nado

Cleptomanía Puntos: 10Robar 1.000 florines

La escoba Puntos: 10Atacar a 5 guardias y "barrerlos" a todos almismo tiempo con un arma larga.

Veo tu casa desde aquí Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino dentro de la GranTorre.

Huida de la prisión Puntos: 20Descubrir la tumba del asesino dentro de la for-taleza de Rocca di Ravaldino.

Asesino a sueldo Puntos: 10Completar tu primera misión de asesinato paraLorenzo El Magnífico.

Un hombretón Puntos: 10Defender el honor de una mujer.

Muestra tus colores Puntos: 10Llevar la capa de los Auditore en cada ciudad.

Me gustan las vistas Puntos: 10Sincronizarse con 10 atalayas.

La victoria requiere preparación Puntos: 10Conseguir todas las hojas ocultas, equipo debolsa y mejoras de armadura para Ezio.

Adicto a las buenas compañías Puntos: 10Gastar 5.000 florines en cortesanas.

Una armonía perfecta Puntos: 10Teñir tu ropa de estos colores: marfil del hume-dal, ébano del humedal.

El experto en arte Puntos: 10Comprar un cuadro en Florencia y en Venecia.

La punta del iceberg Puntos: 10Usar la vista de águila para encontrar un glifooculto en el escenario.

Ladrón en casa Puntos: 10Ganar una carrera contra los ladrones.

Un manitas Puntos: 10Mejorar un edificio en la fortaleza.

Hasta el fondo Puntos: 10Realizar un salto de fe desde lo alto del campa-nario del Giotto de Florencia.

El hombre del pueblo Puntos: 10Arrojar más de 300 florines al suelo.

En memoria de Petruccio Puntos: 30Conseguir todas las plumas.

El señor de Monteriggioni Puntos: 30Conseguir el 80% del valor total de tu fortaleza.

Una pieza en el rompecabezas Puntos: 10Desbloquear uno de los fragmentos del vídeo delSujeto 16. El cartero Puntos: 10Interceptar al mensajero de los Borgia.

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Entorno general Nada más llegar al recinto fe-rial de IFECO, por cierto, agrade-ciendo que se hayan habilitadoautobuses desde el centro de laciudad hasta el punto de destino,uno se da cuenta de que el temaestá bien montado. El recinto esgrande y espacioso, hay sufi-ciente sitio para que los diferen-tes stands tengan su propioespacio vital, algunos mejor equi-pados, otros de forma más mo-desta, todos a completadisposición del público asistente. En la práctica, podíamos dife-renciar los stands de las distintascompañías, los lugares destina-dos a venta de productos, la cafe-

tería, el escenario dispuesto porLos 40 Principales -haciéndosenotar en todo momento, segura-mente demasiado-… y por otrolado, la gigantesca sala de confe-rencias. Por último, la sala deprensa para acreditados, bas-tante escasita de medios -unaPS3 con conexión habilitada a In-ternet y un par de sofás-.

Las compañías de postín Pues lo primero que tengoque decir es que FIVED ‘09 ha te-nido bastantes altibajos encuanto a presentaciones, demosjugables y material relativo a loslanzamientos de las próximas na-vidades y principios del año que

viene. Konami dispuso múltiplespuestos con PES 2010 -con unapresentación bastante descafei-nada del juego en la sala de con-ferencias-, pero apenas se mostrónada palpable y novedoso de Sawo el próximo Castlevania de Mer-cury Steam, sin que Borja soltaraprenda. Sony ofrecía una demostra-ción del EyePet, esa extraña mez-cla de monito y gato virtual, a laque podremos pegar collejas, versaltar en un trampolín o usar debola de bolos a través de una sim-ple tarjeta de cartón. No dudo delmérito conseguido en recreareste efecto, pero la verdad es queno le veo un aprovechamiento ju-

A vueltas por el FIVED’09

Unas horas después de llegar de Córdoba, tras asistir Sábado y Domingo a FIVED’ 09, me dis-pongo a hacer un breve repaso por las entrañas de esta primera edición de una Feria del Vi-deojuego que, seguramente con un poco más de carrerilla, experiencia y apoyo de las grandesdel sector, pueda ser considerada un verdadero referente del sector, ya no dentro de nuestropaís, sino allende nuestras fronteras. Pero tiempo al tiempo, paso por paso, puesto que esta-mos ante la primera toma de contacto. Os cuento qué es lo que vimos Chicazul y yo, acompa-ñados por Spidey y Wada. en el recinto IFECO de la ciudad cordobesa.

Un paseo por Córdoba

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gable que logre pasar a la histo-ria. Por cierto, hubo problemascon la demo de Heavy Rain y final-mente no pudo ser jugada, almenos hasta el domingo. Eso sí,disfruté de lo lindo jugando a lademo de God of War 3. Vaya, loscánones establecidos por las an-teriores entregas se mantienenprácticamente impertérritos, aun-que el nivel técnico está a la al-tura de las circunstancias, y lacrudeza y el gore se han multipli-cado de manera exponencial. Nocreo que vaya a defraudar. Microsoft dispuso una espec-tacular cabina para jugar a Forza3, con volante y pedales, asientode categoría y tres pantallasHDTV conectadas a 3 Xbox 360,de modo que en la parte centralse visualizaba, a 60 FPS, la ac-ción central, y en las teles perifé-ricas -a 30 FPS, curiosamente- semostraba lo que en teoría vería-mos si fuéramos en un coche realy girásemos la cabeza a izquierdao derecha. El resto de Xbox’s notenían ningún juego que no hubié-semos visto ya.

Activision Blizzard centró laatención por medio de los concur-sos de Guitar Hero 5; por miparte, pude probar la mesa demezclas de DJ Hero, al que unavez que se le coge el truco, lograentretener bastante y suponer unreto bastante curioso, y eso queyo no soy, ni de coña, un amantede este tipo de música. Koch Media presentó produc-tos tales como Dark Void, aunqueno pudo probarse en su stand, elcual se dedicó a albergar concur-

sos tales como Street Fighter IV,KOF XII y Moto GP. Sergio Reyes yOscar Del Moral participaron enuna interesante conferenciaacerca de la influencia negativade la piratería en el sector, sol-tando verdades como puños. Eso sí, les eché de menos elresto del tiempo en el stand, ma-nejado por voluntarios; bueno,esto puede aplicarse al resto decompañías. Y es que, en general,los PR’s y contactos de Prensa bri-llaron por su ausencia, mientrasque las personas que ejercían devoluntarios eran los que más tra-bajo acumulabam y los que aten-dían en los stands. Qué menosque, para el año que viene, sedejen ver en mucha mayor me-dida y atiendan a los acreditadosde prensa. Mencionar, por lo positivo, laatención prestada por el contactoresponsable de marketing de Ri-sing Star Games, Raúl Nieto; élnos presentó los próximos juegosde la compañía; entre ellos, elMuramasa de Wii, un nuevo ho-menaje a las dos dimensiones, delos autores del Odin Sphere, ade-

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más del juego de la malos pelos,La Maldición; lo malo es que aplena luz del día, pues oye, dabanmás miedo ciertos personajesque pululaban por el recinto…

Las prometedoras alternativas Pero en FIVED’ 09 tambiénhabía sitio para otros juegos ycompañías mucho menos conoci-das, pero con información igualde interesante, o quizá más. Porejemplo, nos tiramos un buenrato charlando con Jorge Biedma,un gran tipo -¡en todos los senti-dos!- y alguien capaz de reivindi-car el espíritu retro a través deesa pequeña gran joyita que esChronos Twin. Este juego fue lan-zado en Nintendo DS, aunque pordesgracia, su distribución ennuestro país fue bastante defi-ciente, de forma diametralmenteopuesta a su calidad. En breve selanzará una versión para WiiWare,la cual pudimos probar en su pe-queño hueco dentro de FIVED. Básicamente, manejamos auna criatura azulada que nos re-

cordará bastante a Megaman ensu manejo y poder ofensivo, conla sutil diferencia de que lo hare-mos en dos pantallas diferencia-das, a modo de split-screen.Saltar en la pantalla de arriba, ha-remos lo propio en la inferior, cre-ándose de esta manera unamecánica que nos obliga a estardoblemente atentos. El creadordel juego, Jorge, espera que estetítulo le de un buen empujón a suempresa desarrolladora, EnjoyUp.

Yo también lo espero, y que Nin-tendo deje de ponerles pegaspara que lo publiquen de una vez.Un abrazote. Por otro lado, quiero mencio-nar a Nivel21, desarrolladores an-daluces y perfecto ejemplo delauge del juego indie: su últimacriatura se llama Rotor’scope yencierra un total de 150 puzzlesen los que deberemos girar y vol-tear cierto artilugio para que laspiezas de colores se unan y des-aparezcan; aunque parezca sen-cillo, la idea es más queaprovechable, y de hecho, serápublicado dentro de poco en XboxLive Indie Games, al precio de400 points. La calidad del juego se antojamuy superior a los de su catego-ría, pero por desgracia, es difícilencontrar un publisher con pastapara poder optar a ser publicadoen Live Arcade. Aún así, Rotor’s-cope ya ha llamado poderosa-mente la atención, implementadocaracterísticas de comparticiónde diseños de puzzles o una co-nexión pionera con Facebookdentro de Xbox Live. Lo dicho:mucha suerte para Mauricio yEmilio, ¡y muy guapa la camiseta!

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Conclusiones Para ir cerrando el artículo,unas cuantas frases a modo deconclusión de lo que ha sido esteFIVED… -Seguramente, dada la nota-ble afluencia de público en estosdías, compañías ausentes comoEA o Ubisoft se unan a la Feria elaño que viene -Sin embargo, será impor-tante que tanto estas compañíascomo las que este año sí hanasistido, dejen a un represen-tante o cabeza visible en losstands, en lugar de dejarlo enmanos de los voluntarios, y por-qué no, proporcionar más mate-rial promocional, que en estaedición se ha reducido a camise-tas, gorras y poco más. -Por supuesto, mojarse unpoco más con lo mostrado en laFeria. Ha sido un puntazo lo deGod of War III, pero el noventa y

cinco por ciento de lo mostrado yahabía salido al mercado. Másdemos jugables, menos vídeos. -La organización, en general,ha estado a un nivel muy notable,para ser el primer año. Los con-cursos sí que han salido bastantecaóticos, pero es normal. Seguroque el año que viene sale muchomejor. El sitio está muy bien esco-gido. -Las conferencias han sidouno de los puntos más interesan-tes del evento. Me consta que laque dio mi compañero Spideysobre la historia del videojuego enEspaña causó sensación, y esode hacer preguntas de cultura delvideojuego a cambio de juegos,un gancho irresistible. Quiénsabe, igual me animo para FIVED

2010… -Dar la oportunidad a compa-ñías modestas de presentar susjuegos en sociedad es de agrade-cer, y se nota la ilusión puesta enestos pequeños-grandes proyec-tos. -Está bien que haya anima-ción musical, pero el de Los 40,que hablaba clavadito a GuillemCaballé, se hacía algo cargantepor momentos… -Gracias a Chicazul por sopor-tar mis cabreos al perder por pa-liza en el torneo de Street FighterIV, y por dejarme empatar en elminuto 94 de partido en el torneode PES 2010… Un buen comienzo. El año queviene más y mejor.

Texto: PEDJAcedido por

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Que cuando te compras unacompilación de arcades o te bajasun clásico de lasstores/wares/lives estás usandoun emulador está claro. El motivopor el cual pasa esto ya no estátan claro, puede que las compa-ñías hayan perdido el códigofuente de el programa original(que pasa más comúnmente de loque uno pueda pensar) o símple-mente resulte más beneficiosoadueñarse del trabajo de otros,sea como fuere, no portar unjuego de una plataforma a otra,en vez de ello, emularlo, resultarentable, los beneficios están ahí(que se lo digan a Nintendo) No molestaría haber pagadopor un emulador en el caso deque al menos estuviera progra-

mado por la propia compañía yfuera un producto de calidad,hablo por ejemplo de el emuladorPopstation de Playstation paraPlaystation Portable por parte deSony (absolutamente brillante) ode el emulador de PC Engine CD

por parte de HUDSON para Plays-tation Portable; dos ejemplos deemuladores de calidad en los quese habrá invertido un tiempo y undinero por los cuales gustosa-mente se podría pagar El problema ocurre desde elmomento en que se traspasa ladelgada linea roja, ese momentoen que se incumple una licenciade código libre para usar un emu-lador programado por amor alarte para sacar del él un beneficioeconómico. Que yo sepa nuncaha saltado la liebre con un emu-lador open-source, solo he vistoejemplos con máquinas virtuales.Aún así veo claro que tanto CAP-COM, SNK como ACTIVISION y si-milares han usado algún tipo deemulador en sus compilaciones,

Realidad Virtual

A mediados de este año 2009 la compañía Atari, como distribuidora, y el ScummVM Team sevieron de lleno en una disputa legal debido a una tercera en discordia, Nintendo. El follón vinoa cargo de un desconocido estudio Ucraniano llamado Mistic Soft LLC que violó la licenciaGPL de ScummVM poniendo a la venta el software de forma encubierta. De la disputa legal,que finalmente no se llevó a trámite, salió perdiendo ScummVM Team, los perjudicados, leerpara creer: el mundo al revés

Un circulo repetido demasiadas veces...

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de hecho pondría la mano en elfuego por que alguna compilaciónde la gran C o SNK han usado ker-nel de MAME y drivers variadospara alguna de ellas No sería descartable, no envano, la gran Ubisoft se llevó unenorme OWNED cuando, para co-rregir un sistema de protección in-troducido por ellos mismos,usaron en Rainbow Six Vegas 2de PC un crack NO-CD del grupopArAdOx y lo lanzaron como “par-che 1.03″. Normalmente seríacomplicado detectar estos chan-chullos, pero esta gente es tancutre que se olvidaron de borrarla firma digital del grupo que de-jaron en el código fuente delcrack Sea como fuere ScummVMTeam, y por ende toda la comuni-dad de código libre, fueron injuria-dos por esta prácticaindirectamente por Atari, pero,antes de relatar la historia… ¿Quées ScummVM? OriginalmenteSVM era una máquina virtual queejecutaba juegos programadosbajo el motor SCUMM (Utilidad deCreación de Scripts para ManiacMansion) de LucasArts, hoy díaesta obra maestra de la progra-mación ejecuta otros muchos mo-tores de creación de juegos deotras muchas compañías. Por re-sumirlo: El núcleo del programacontiene las instrucciones bási-cas de ejecución de este tipo dejuegos, a mayores solo son nece-sarios todos los archivos deaudio, vídeo e imagen El caso que nos ocupa co-menzó esta año cuando Ataricompró los derechos de Humon-gous Entertainment, un estudiocon bastante historia centrado enjuegos de aventuras y educativos.La distribuidora pensó en vender

ese tipo de juegos, que van biencon la filosofía de la consola, enNintendo Wii. Para ello Atari en-cargó a Majesco Entertainmentque se encargara de el proceso,que a su vez delegó el desarrolloen una subcontrata llamada Mis-tic Software (una tienda de video-juegos Canadiense) con oficinade desarrollo en Ucrania (MisticSoftware LLC), creadores últimosde estas adaptaciones de PC aWii Mistic Software LLC o bienveía demasiado laborioso portarestos juegos o no estaban muypor la tarea, sea como fuere deci-dieron usar el código fuente deScummVM para realizar el pro-yecto, la máquina virtual habíaemulado mucho tiempo antescasi todos los juegos de Humon-gous de manera perfecta. Uno delos problemas que enmarañó aúnmás la disputa entre ScummVMT– Atari – Nintendo, fue queMSLLC, para incluir diversas ca-racterísticas (el soporte para Wii-mote, el teclado virtual de Wii,añadir sus nombres a los crédi-tos, etc) usaron el SDK oficial deNintendo para Wii. ScummVM

Team fue avisado de que el có-digo de estos juegos para Wii, unavez a la venta, contenía códigofuente de el programa, al menosen 2 de los títulos violaban la li-cencia GPL de ScummVM SCT ni siquiera tuvo que in-vestigar el código fuente de losjuegos para descubrirlo, fuemucho más fácil: SCT tiene unacomunidad enorme, es un pro-yecto similar a MAME en tanto encuanto buscan la perfección ensu emulación, debido a ello tie-nen a disposición del público untracker de errores para que lagente notifique los fallos de lasdistintas versiones. Lo único quetuvieron que hacer es buscar unerror recurrente de la versiónScummVM 0.9.0 (la usada en losjuegos) que se hubiera corregidoposteriormente … voilá! El video-juego Freddy Fish tenía la res-puesta. Parece imperceptible,pero si os fijáis en esta fotografíatomada del juego de Wii el ojo de-recho del pez tiene un error grá-fico, una especie de mancha, eseerror no es del juego, es deScummVM, en su versión 0.9.0,corregido gracias al tracker en la

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0.9.1. Bien, pues el juego de Wiitenía ese error, obviamente lo queAtari te estaba vendiendo no esun juego, te estaba metiendo do-blado el ScummVM El ScummVM Team estimaque realizar un port competentede SVM para Wii se puede hacersin mayor problema en un par desemanas corrigiendo bugs y aña-diendo soportes variados. Esobvio que esto resultaba muchomás atractivo a Mistic Softwareque crear desde cero un inter-prete y corregir los miles y milesde bugs que ha corregido SVM entoda su historia ScummVM Team, yendo debuenas se puso en contacto me-diante sus abogados (experimen-tados en este tipo de denunciaspor licencias) con Atari para exigirel cese de esta afrenta contra elcódigo libre. Inicialmente Atarinegó este hecho, cosa que podríaser comprensible: Mistic SoftwareLLC envió los binarios de el juegoal departamento de calidad (enrealidad los departamentos decalidad son una leyenda urbana),estos comprobaron que funciona-ban correctamente, despuéspasó a Majesco y finalmente aAtari, estos recibieron el productofinal con muchas pruebas a susespaldas, que ellos directamenteno lo probaran podría ser hastalógico Atari se puso a la defensivacon peligro de tramite legal, sinembargo ScummVM Team soloexigía que se ciñeran a las carac-terísticas de la licencia GPL. Atarireconoció los derechos de la li-cencia y acordaron entre ambosfijar unos logos en los productosya a la venta con el logo delScummVM Team e informaciónde la licencia GPL, en los juegos

nuevos toda esta información iríaimpresa. Todo bien y parecía quese acabaría ahí, sin embargo pordetrás apareció la de casi siem-pre: Nintendo La gran N dio un tirón de ore-jas a Atari por incumplir una nor-mativa que tenía firmado con losdesarrolladores o distribuidores,

se trataba del acuerdo NDA. Esteacuerdo disponía que ningunadistribuidora podría añadir infor-mación de licencias Open Sourceen un producto desarrollado conel SDK de Nintendo Wii. Atari vién-dose entre la espada y la pareddecidió ir por lo fácil: denunciar aScummVM Team

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Aquí lo suyo es un WTF de 3pisos de altura ¿Porqué motivohabría de ser denunciado elequipo de desarrollo deScummVM? La denuncia se sus-tentaba en la estructura última deScummVM. De entre todos losjuegos emulados por este pro-grama hay dos tipos: Los menosson juegos implementados de-bido a que las compañías posee-doras de sus derechos handecidido liberar el código ante elcese de la actividad comercial.Los demás juegos se han emu-lado mediante ingeniería inversa.Es más complejo que esto, peroconsiste básicamente en hacertest, pruebas, generar errores yotros métodos que permitan co-nocer el código fuente de un pro-grama cerrado, de esta manerase logró emular los juegos de Hu-mongous La ingeniería inversa, masque se pueda entender lo contra-rio por los famosos Custom Firm-wares de PSP es legal en la mayorparte del mundo, incluida Alema-nia donde reside la filial de Atari,origen de la denuncia. De hechola técnica más habitual, usadapara conseguir el código de estos

juegos, llamada el Muro Chino(Chinese Wall) no tiene restriccio-nes legales en ningún país delmundo El problema no es queScummVM Team perdiera la con-tienda legal, es complicado quehubiera sucedido (aunque viendoCrímenes Imperfectos de la Sextaya no se que pensar sobre la jus-ticia), el verdadero punto es queun proceso legal de esta magni-tud, ante la todopoderosa Atari re-quiere un tiempo y unos recursosque gente de a pié, como el

ScummVM Team, no posee, ade-más de que esta no era solo suguerra, era la de todo el mundodel software libre Si os ha preocupado la situa-ción os sacaré de dudas: la san-gre no llegó al río. Finalmentehubo acuerdo y, aunque económi-camente salió ganando el soft-ware libre, fue una derrota moralen un mundo controlado por el di-nero, que es lo que más duele.Por parte del SVMT: tuvieron queaceptar el resultado de el acuerdoy las ventas realizadas con elSCVM encubierto, además de ol-vidar el tema y no realizar decla-raciones al respecto. Por parte deAtari: aceptaron nunca más volvera usar el código de ScummVM(O’RLY?), correrían con los gastosdel acuerdo, donarían una signifi-cativa cantidad a la Fundación deSoftware Libre en concepto dedaños y serían obligados a des-truir el stock almacenado de vide-ojuegos con sospecha

Texto: STRANNOcedido por

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A primeros de los años 90 lasituación en el mundo de los vide-ojuegos era sensiblemente dife-rente a la de ahora, el hecho solode imaginar el juego online eracosa de ciencia ficción, el termino3D aplicado a los videojuegos pa-recía tan lejano como imposiblede alcanzar y una verdad univer-sal regia a todos los jugones: Paraprobar los juego de mayor calidadtécnica y lo mas novedoso habíaque corretearse todos los salonesrecreativos de la zona. Estos curiosos sitios, normal-mente no todo lo bien iluminadosy sobre todo lo ventilados comosiempre uno quisiese, eran ellugar en que todo jugón que sepreciase debería curtirse. Los gé-neros estrella siempre losBeat/Shoot em up o los juegos delucha. Juegos que sobre todo en

lo primeros que se castigaba elerror de forma severa, en el quetérminos como los checkpoins, eltutorial de aprendizaje, o que sepudiese recuperar vida si estabascierto tiempo sin recibir golpeseran totalmente antinaturales yhubiesen sido tomados como unabroma. Cada fallo o despiste sepodía considerar casi automática-mente como una partida fallida ysignificaba que otra moneda de25 pesetas que volaba de nues-tros bolsillos, ya vacíos de por si. De entre todas las compañíasquizá una de la que recordamospor su excelente nivel sea Cap-com, que destacó en casi todoslos grandes géneros. Ya a princi-pio de los años 90, con su famosaplaca Cps-1 lanzada en 1988,Capcom encadeno una fasci-nante serie de títulos que llevaron

a la compañía, junto a la tambiéninmortal SNK, a la cumbre detodos los juegos que se exponíanen los salones recreativos hastala llegada de la revolución poligo-nal. Y es que juegos como Streetfighter, Final Fight, Cadillacs andDinosaurs, King of the Dragons oKnight of the Round entre otrosmuchos quedaron grabados en laretina de la mayoría de jugonesque gastaban todas sus monedasde 25 pesetas en estos títulos. Hoy vamos a analizar uno deesos juegos, que corrieron en sumomento sobre tan famosa placay que luego tuvieron una acertadaconversión a los sistemas domés-ticos. Sin haber sido uno de los tí-tulos mas famosos del momentono por ello no deja de ser unajuego que merece la pena ser pro-bado, y es que no en vano el ge-

Retroanálisis: Wonder Three

Hoy viajamos hasta Japón para traeros el análisis de una conversión un tanto desconocida.Rebuscando en el rico catalogo japonés de Sega Saturn os dejamos con un juego de los quepodríamos calificar ̈ de antes¨ por características, con todo el sabor de la máquina recreativaos dejamos con el análisis:

Recreativizándonos

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nial Yoshiki Okamoto (creador dela saga Street Fighter) firmó la di-rección de este juego bajo el seu-dónimo Kihaji Okamoto, conustedes Wonders three.

¿Tres no eran multitud? Hoy en día es normal en posde la máxima variedad posible, seintente mezclar varios géneros enun solo titulo. Hoy en día hemosvistos como las aventuras de pla-taformas incorporan fases deconducción así como la explora-ción y la infiltración se han fun-dido con los juegos de disparos.Esto que en el momento actualconsideramos como normal oprevisible, no lo era tanto en el pa-sado cuando los limites de cadagénero estaban mucho mas mar-cados y parecían ser incompati-bles unos con otros. Una de las característicasmas remarcadas del título es queagrupa tres juegos dentro de él,siendo independientes cada unoy teniendo que elegir al empezarla partida a cual queremos disfru-tar. Esto tiene una ventaja por en-cima de todo: que podemosrecrearnos con géneros tan dispa-res como un plataformas mez-clado con los disparos, unmatamarcianos de corte muy clá-sico o un juego de puzzle, que…bueno, es un juego de puzzle. Con tan poco habitual carac-terística, sobre todo para ser unjuego que salió en los salones re-creativos, nos encontramos unjuego que por definición tiene unavariedad muy alta. Y es que elhecho de que en el mismo tanpronto estemos jugando a unshoot´em up para en la siguientepartida mostrar nuestra habilidad

con un género tan contrario comoes el de los puzzles, hace que laduración del juego se alarguemas allá de lo que entendemospor normal en una conversión deuna recreativa. El juego Wonders Three, llegóa las videoconsolas caseras casisiete años después de su salidaen formato recreativo. Como tan-tas veces ocurre, el título en cues-tión no salio fuera de las fronterasjaponesas, solo pudiendo disfru-tar de él mediante la importación.La acertada conversión llevadapor el equipo de Xing Entertai-ment fue recibida para las conso-las Playstation y Sega Saturnsiendo la de este último formatola elegida para el análisis. Des-pués de una intensa búsqueda yde poder hacernos con una copiacompleta del juego, que viene enun estuche de CD doble, con unsegundo libreto en el que ofreceun guía de los tres episodios dife-rentes, podemos valorar la cali-

dad de la conversión. Se puede considerar a estejuego como una de esas franqui-cias con las que Capcom tomo latriste decisión de no continuarjamás. Y es que caso como este oCadillac and Dinosaurs (no conta-mos el juego de Mega CD comosecuela) o Captain Comandoentre otros hacen replantearse elporque de esta decisión. Comocompensación podemos encon-trar a los dos personajes principa-les, Lou y Siva en pequeñospapales o ̈ cameos¨ en otros jue-gos de la compañía: así podemosver al primero de ellos en el juegode lucha Marvel vs Capcom comocompañero de soporte mientrasque el segundo fue usado comopersonaje jugable en el juego deDreamcast Cannon Spike. Como comentábamos antes,la singularidad principal del juego,es la de poder elegir tres génerosdiferentes dentro de él. Por ordende colocación dentro del menú

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venture through the Sky el arcadede vuelo y Dont pull, el juego depuzzle. Una de las característicasprincipales es que en los dos pri-meros juegos comparten tantouna misma línea argumental,como ambientación e incluso losmismos personajes, mientras queel juego del puzzle es completa-mente independiente a losdemás, tanto es así que resultaincluso difícil comprender queaporta al resto de el juego. Asíque iremos comentando los jue-gos por separados para luego daruna visión de conjunto sobre eljuego.

Midnight Wanderers: Quest forthe chariot. Nos encontramos ante el quees sin duda es el plato fuerte deljuego, tanto como por calidadcomo por presentación y sobretodo por el buen hacer de la com-pañía en la ejecución de la ideaplanteada. Nos encontramos anteun shoot´em up de desarrollo la-teral en el que se mezclan en par-tes iguales el disparo y lasplataformas. Bajo un arquetípico y ya de-masiadas veces recurrido argu-mento del típico mundo sometidoy esclavizado por el malvado deturno y su ejercito de rufianes,empezamos nuestro viaje. El des-arrollo del juego denota de prime-ras el enfoque arcade del juegooriginal, solo dos botones, unagama de movimientos que hacercorta y definida y un aprendizajeinstantáneo del concepto deljuego son sus señas de identidad.Y es que la conversión no puede(ni quiere) evitar reflejar que eljuego estaba diseñado para unamáquina recreativa.

Todo el desarrollo del juegoesta basado en la tradicionales2D, nada de polígonos ni texturas,aquí la esencia del píxel hace quelos nostálgicos y amantes de losjuegos bidimensionales sintamosel aprecio por la belleza de losjuegos con scroll lateral. Esta ca-racterística grafica es algo lógicoteniendo en cuenta que el originalparamecio en el año 1991, añosantes de la revolución poligonalque se produjo a mediados de ladécada de los 90. Como hemos comentadoantes el desarrollo es totalmenteclásico, casi tanto que se puededecir que no aporta nada nuevo aeste género tan trillado. La aven-tura se divide en cinco fases, te-niendo al final de cada una elenfrentamiento final con el consa-bido ¨final boss¨ de turno. Unavez eliminado el enemigo final,casi siempre de considerables di-mensiones como suele ser marcade la casa, pasaremos al si-guiente nivel. Tomaremos el control de Lou

(Siva lo controlara el segundo ju-gador, en caso de haberlo) te-niendo como objetivo el atravesartodo el nivel disparando nuestraarma contra todos los enemigosque nos salgan al paso y saltandoentre las distintas plataformas ydesniveles que conforman los es-cenarios. El jugador no posee nin-guna barra de energía sino quecuando reciba un impacto o unpersonaje enemigo le toque per-derá parte de su ropa (reminis-cencia clara a Ghouls and Ghosts)siendo un segundo impacto letalpara nuestro héroe. Como siempre los ítems esta-rán a la orden del día, aunque nosiendo tan numerosos como enotras franquicias de la compañía.Aquí dispondremos de diferentesdisparos, cada uno con sus carac-terísticas propias, unas cartasque al reunir cien de ellas nosdarán una jugosa vida extra o unitem que nos permitirá recobrarnuestras ropas y de esta maneraser inmune a un impacto mas.Además el juego cuenta con una

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interesante nueva arma, las lla-madas ¨options¨ que son unospequeños seres que al liberarlosnos seguirán disparando a nues-tros enemigos, con lo que conta-remos con un fuente de fuegoextra. Contaremos con tres dife-rentes options, cada una conunas características físicas y dedisparo diferentes. A la hora de tomar el controldel juego, no podemos sino agra-decer la simpleza del control quecon dos botones, podemos hacerla pocas acciones de las queconsta el juego. Tenemos el botónde disparo que su función es sufi-cientemente explicita y un se-gundo botón de salto. Este botónde salto aparte de permitirnossaltar y de paso esquivar ciertosataques, sirve tanto para engan-charse a las plataformas superio-res como para descolgarse deellas. Esto hace que sea muy fácily rápido el ir cambiando de unasplataformas a otras, con lo que eljuego gana en dinamismo y ritmo.Además tenemos un último movi-miento a nuestro alcance y es elde rodar con una ágil volteleta,que se consigue marcando diago-nal abajo y el lado hacia el quequeramos hacer rodar al perso-

naje junto con el botón de salto.Este movimiento resulta útil paraescapar de ciertos embrollos,aunque la excesiva inercia delmovimiento puede hacer que elpersonaje acabe donde no quisié-semos, así que se debe usar conprecaución y solo en determina-dos momentos. El ritmo de juego es en todomomento ágil y alegre, pidiendoal jugador decisiones rápidas ymovimientos precisos, y es que lamecánica del juego, que hace re-nacer constantemente enemigossi no avanzamos así lo requiere.Pese a que la dificultad del juegono se puede calificar de abruma-dora, si requiere de mucha prác-tica y pericia por parte del jugadory sobre todo de una buen raciónde reflejos. Pese a que el juegodeje avanzar en su primera fasesin mucha dificultad, todo secomplica sobremanera en la si-guientes, siendo un verdaderoreto el acabar el juego sin usarninguna continuación. Comobuena conversión de recreativa elmodo de dos jugadores es espe-cialmente apreciado, no solo porla diversión directa que provocasino por que rebaja la dificultaden buena medida. Y es que como

bien dice el refrán: Dos pistolasdisparan mas que una, o algo asíera… El aspecto grafico del juegodestaca por los coloridos escena-rios, para crear la ambientacióndeseada se he elegido una paletade colores mas tenebrosa y os-cura de lo normal en este tipo dejuegos. El resultado no deja deser sorprendente, los enemigos yescenarios parecen sacados deuna película de Disney despuésde pasar un filtro siniestro y góticoal mas puro estilo Tim Burton.Todas la fases tienen una am-bientación distinta llegando algu-nas de ellas a tener una calidadartística mas que reseñable. En laque ciertos enemigos son un de-rroche de imaginación y buenhacer. Todo el aspecto grafico deljuego se podría calificar como¨pixel perfect¨ por ser completa-mente igual a la recreativa origi-nal. Este ultimo termino pese aque podría sonar como algo (dehecho lo es), también se puedetomar como un pero al juego y esque pasados siete años desde sulanzamiento en recreativas eljuego no ofrece nada nuevo queno estuviese antes, ya no solo enel conjunto grafico sino en el des-arrollo del juego y en la misma ju-gabilidad en si. En cuanto al sonido, se puededecir que pasa aun segundoplano ya que pese a que cuentacon unas bonitas melodías acor-des con el desarrollo rápido y di-námico del juego son totalmentetapados por la gran cantidad deruidos de disparos, explosiones,gritos y sonidos que suenan a lavez. No cabe duda que MidnightWanderers: Quest for the Chariotes sin ningún lugar a dudas el

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Wonders Three, tanto su jugabili-dad es la mas acertada, su as-pecto gráfico el mas inspirado delos tres y sin duda es el juego masrecordado de los que formabantan ilustre recreativa.

Chariot: Adventure through theSky Siguiendo la estética de Mid-night Wanderers y siendo argu-mentalmente la continuacióndirecta de este, nos encontramoscon Chariot, un matamarcianosde scroll lateral que conserva elmismo corte clásico que el ante-rior, pero que debido a su géneroconserva sus características pro-pias. El juego nos vuelve a poneren manos de los ya conocidosLou y Siva, que esta vez contandocon unas naves voladoras se em-barcan en una nueva misión. Eljuego como comentábamos esbastante clásico en su jugabilidady si Midnight nos recordó sobre-manera a Ghouls and Ghost esteno hace sino que recordarnos ados grandes de género como Gra-duis y sobre todo a R-type. Como era de esperar debe-mos abatir con el disparo denuestra máquina voladora a lasinterminables hordas de enemi-gos que continuamente nos ase-diaran, hasta encontrar alesperado jefe final de fase, queesta vez se inspiran en diferentesconstelaciones, resultando su di-seño todo un derroche de imagi-nación. A la hora de jugar la simplici-dad vuelve a ser la nota domi-nante, ya que aparte delconsabido ataque principal podre-mos realizar un segundo ataque,que como veremos tiene maticesdiferentes a las típicas ̈ bombas´que solemos ver en otro juegos.

Todo ello se resume en que unade la características principalesde nuestra nave es que tiene unacola que puede ir aumentando sutamaño si vamos recogiendo elitem adecuado, cada vez que co-jamos el item un nuevo apéndicede forma esférica se añadirá anuestra cola. Aparte de proteger-nos de los ataque traseros estacola es la responsable de hacer elataque especial, ya que cada vezque hagamos uno de estos nues-tra cola perderá temporalmentetres de los apéndices, para recu-perarlos unos momentos des-pués. Así deberemos ser cautelosoa la hora de lanzar los disparos

especiales, ya que primero perde-remos nuestra protección traseray segundo tardaremos unos ins-tantes en poder volver a repetirnuestro súper disparo. Por lodemás el hay poco que comentardel desarrollo ya que tendremoslos típicos ítems para cambiar lascaracterísticas de nuestro disparoy ciertos elementos que al reunirun numero determinado de ellosrecibiremos una valiosa vidaextra. El ritmo de juego es igual derápido que Midnight aunque la di-ficultad aquí si que sube variosenteros, lo que hace que el juegosea bastante mas exigente que elanterior. Como siempre la opción

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de dos jugadores vuelve a ser unacierto, ya que multiplica la ac-ción de forma considerable. Eljuego vuelve a repetir el buentono gráfico y sonoro que yavimos en el anterior juego, quehace que una experiencia agrada-ble a la vista, pese a que el scrolldel fondo sea un poco masbrusco de lo que se desearía Chariot, pese a ser un juegodivertido y bien terminado no pa-saría de ser un juego mas de noser por su antecesor y por ir juntoa él tanto en la maquina recrea-tiva como en la conversión do-mestica. Aún así a los seguidoresdel género lo verán como unjuego sin fisuras, rápido y sobretodo divertido.

Dont pull. Dont pull es un juego depuzzle a medio camino entreBomberman y Pengo, siendomucho mas parecido a este úl-timo. El juego es completamentediferente a los anteriores no soloen la temática, sino los persona-jes y la ambientación, la cual estotalmente diferente. Se aban-dona el tan acertado tono som-brío para tomar unos tonos colorpastel y los bueno de Lou y Sivadesaparecen para dar paso a unconejo, todo ello con un tono delo mas ¨cartoon¨. La mecánica del juego es sen-cilla, debemos ir empujando losbloques para aplastar con ellos anuestros enemigos. Si empuja-mos un bloque que ya estabaapoyado directamente contraotro, este se quebrará, así podre-mos ir abriendo y cerrando cami-nos a nuestro antojo. Realmenteel juego es bastante flojo en todoslos sentidos y nos hace preguntar-nos que hace junto a los otros

dos, ya que no solo baja el nivelde calidad de los anteriores sinoque rompe totalmente la estéticaconseguida.

Acabando... Si eliminamos la vacía expe-riencia que es probar Dont pull, ynos quedamos con los dos juegosprincipales, podemos afirmar queWonder Three es una grata sen-sación. Si bien no pone nada masen juego que lo que vimos sieteaños atrás, no deja de ser en con-junto un juego divertido gracias asu mecánica jugabilidad y que nose queda desfasado gráfica-mente para los que gusten de losjuegos bidimensionales. Wonders Three conserva per-fectamente la esencia de los vie-jos juegos de los salonesrecreativos, que con una jugabili-dad rápida y una dificultad bas-tante subida de tono conseguíamantener picados durante unbuen tiempo a los jugadores. Unalastima que la conversión para las

consolas no traiga ninguna clasede extra, ya que no habría gus-tado ver algo nuevo, ya fuese enforma de mas fases o algún modode juego nuevo tipo time limit,boss batlle o algo similar. Aunque no podamos calificara Wonders Three como obramaestra (de hecho quedaría lejosde ese mérito) no de ja de ser unjuego fresco y divertido con unajugabilidad fácil y directa pero conun desarrollo en el que no se per-miten los fallos y pide lo mejor deljugador. Además y como suele serhabitual en esta clase de juegosel modo a dos jugadores no hacesino aumentar la diversión, esadiversión con un sabor tan espe-cial como solo las grandes recre-ativas de principios de losnoventa sabían ofrecer.

Texto: SETIENcedido por

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Rez es un shooter-on-railsdesarrollado por Sega's UnitedGame Artists (actualmente fusio-nado con el Sonic Team), quienescontaron entre sus filas con partedel equipo de desarrollo de lasaga Panzer Dragoon los cualesdemostraron su habilidad tam-bién en este título. El juego pretende sumergir aljugador en un estado de sineste-sia, utilizando para ello una mez-cla entre gráficos vectoriales ymúsica electrónica que resultabastante “agradable” para todoslos sentidos. Lo dice alguien queno es precisamente el mayoramante de la música electró-nica... La forma más sencilla decomprender de qué trata el títuloes echar un vistazo a la gran can-tidad de vídeos que se puedenencontrar por la red. No obstante

no es nada comparado con sentirla verdadera experiencia de juegocon un pad con vibración entrelas manos, unos auriculares decalidad y el cuerpo dispuesto asumergirse en el mundo de Rez.

Hecha la presentación, hable-mos un poco sobre la versiónbeta, conocida también bajo losnombres de "K-Project", "ProjectEden", o "Vibes" (en referencia alos nombres que recibió el juego

K-Project

Hace algo más de un año, concretamente el 8 de marzo del 2008, vio la luz la una versiónbeta de uno de los juegos más originales de Dreamcast., K-Project, más conocido como Rez.

La versión preliminar de Rez

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durante su desarrollo) que fue li-berada anónimamente en inter-net para el disfrute de todos losfans. Las diferencias entre ésta y laversión que finalmente se puso ala venta son notables, desde dis-tintas músicas en las fases, hastadiferentes patrones de ataquepara los jefes finales, pasandopor una consola del programadordesde la que se pueden ajustaralgunos parámetros y acceder aopciones extra. De todos modosel estado de la beta es bastanteavanzado, incluso podría decirseque próximo a la versión final. Si tenéis curiosidad podéisencontrar una imagen de la betalista para grabar en un disco enlos medios habituales. (o sea,buscando en Internet). Si no te-néis una Dreamcast a mano yaún así os apetece probarlo, fun-ciona sin problemas con el emu-lador nullDC. Para sacar todo el partido a

esta beta necesitaremos un padcomún de Dreamcast, y un ratóno teclado conectado en el se-gundo puerto de la consola paramanejar las opciones de debug algusto. En resumen, lo mejor es quelo veáis por vosotros mismos. Me-

rece la pena, así que dadle unaoportunidad. La release de dicha beta esposible encontrarla por la red. Enella podéis encontrar algunas cu-riosidades, como el hecho de quelos jefes actúan de manera dife-rente a la versión comercial, asícomo una disminución de la pre-cisión enemiga. En lo que res-pecta al aspecto, las variacionesse presentan en los menús. Ade-más, la música incluida en estabeta es totalmente distinta a laque nos llegó en la versión finaldel juego. Un pequeño feticho departes que rara vez llegan a ver laluz.

Texto: Ángel NavedoSequeiro (kaos2k)

cedido por nuestrocolaboradorKaos2k.com

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Lo de EA es un caso de injus-ticia divina. Fue el mal la pasadageneración. Prostituyó Medal ofHonor, Need for Speed y toda larama EA Sports hasta un puntoque ya no ha habido marchaatrás, mancilló el buen nombrede GoldenEye con una secuelapara el olvido e incluso iba prepo-tente con medios emergentescomo los blogs. Pero eso cambió.FIFA cayó destronado por PES,Medal of Honor por Call of Duty ysaltaron las alarmas en casa deRiccitello. A partir de ahí, un cam-bio de estrategia. Quizás porque tanta infamiavideojueguil ya les pasaba fac-tura, han limpiado el nombre dela compañía estos últimos años.Claro que no ha dejado de lado lavertiente comercial, no viven delaire ( ¡Little Pet, juegos peliculerosy sucedáneos de Sims, os saludo! ), pero mientras ActiVivendi cu-bría la plaza que EA dejaba libre,ésta pensaba menos en númerosverdes y más en hacer buenos y

diferentes juegos. De ahí que los Rock Bandsean, para muchos, los mejoresjuegos musicales del momento.De ahí que Skate haya noqueadoa Tony Hawk. De ahí que FIFAhaya remontado y ganado el par-tido a Konami por goleada. De ahíque el año pasado, juegos como

Dead Space, Spore o Mirror'sEdge fueron posibles. De ahí quehan vuelto lo juegos de autor,como Brutal Legend. De ahí queaunque absorbida, BioWare sigueteniendo carta blanca para hacermaravillas. Pero amigo, no somos tan im-portantes. La senda del reconoci-

No somos tan importantes

Los gamers, los hardcore, los jugones, ésos tipos que se pasan horas y horas hablando de marcianitos,digámonos como quieran. No somos tan importantes, o sino somos unos hipócritas. ¿ Nuevas franquicias? ¿ Ideas frescas ? Bah, lo pedimos y luego pasamos de ello.

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miento se aleja mucho del ca-mino del éxito, las mujeres y lospuros habanos. Y mientras ActiVi-vendi es la nueva proxeneta, a EAsu cambio no le ha sentado bien,nada bien. Al menos económica-mente hablando, porque esta uto-pía de los juegos ideales seacaba. Otro trimestre más de pér-didas, y ahora no hay marchaatrás. Doce proyectos cancelados,más de 1.500 despidos, casitodos sus estudios internos afec-tados por el masivo despido, unasangría. Y mientras pedimos másinnovación y creatividad, babea-mos y compramos los mismosjuegos que hace una o dos tem-poradas pero con un nuevo nú-mero en su título. O bien somoscuatro matados o bien somosunos hipócritas. Y estas navida-des a EA le volverán a ir mal. Bru-tal Legend y Dragon Age novenderán lo que deberían siendo

pesos pesados. Madden ha pin-chado por primera vez en casidiez años, el nuevo Need forSpeed tampoco ha arrancadocomo debería, y sólo se salvaFIFA. El mandamás de EA, John Ric-citello ya lo ha advertido: a lo se-guro. Y ya se veía venir: losprimeros meses del 2010 estáplagado de secuelas, y no dudesni por un momento que a próximatemporada tendremos más musi-cal y alguna que otra saga quevuelve a reiniciarse, como Medalof Honor. ¿ Y Wii ? Riccitello lamentaque este último trimestre no fue-ran bien las cosas: Madden, FIFAy Dead Space Extraction no hanpinchado, no llegaron a hin-charse. No puedes esperar queentregas deportivas que son peo-res que las del año pasado y unjuego con apoyo cero hagan nú-meros estratosféricos. Pero Ricci-

tello, lejos de ser catastrofistacomo lo fue el responsable demarketing de EA en Europa dondedijo que “las ventas Extraction de-cidirán el futuro de los juegos dela compañía en Wii” ( y aunqueeste mal decirlo, espero que seauno de ésos 1.500 ), no se da porvencido. Pide ayuda a Nintendo parapromocionar mejor sus juegos,para hacer una colaboración conellos como sucede con UbiSoft ysu Red Steel 2 o varias japonesasde la talla NamcoBandai, Tecmo-Koei, S-E o Capcom. Si los deKyoto son un poco avispados,puede que las tímidas apuestasde EA este año sean grandes elque viene.

TEXTO: VidsCEDIDO POR

LAGRANN.COM

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Pero las cosas podrían ir aunmejor, aumentando ésa base deusuarios potenciales que descar-gan juegos de WiiWare. Nintendoya ha movido ficha: crea máseventos para prensa enseñandolos futuros juegos, los apadrina,les da más cancha en su webhace entrevistas y especiales enel Canal Nintendo e incluso ofre-cerá demos en un futuro. Todasbuenas iniciativas, necesariasdesde hace tiempo pero más valetarde que nunca. Pero hay algo enlo que Iwata hace poco cayó: lagente va directa a comprar lo quetiene en mente. Las compras yaestán planeadas con antelación.Puedes darte una vuelta por elcentro comercial de turno si tenernada en mente que comprar ymarchar con las manos llenas y elbolsillo vacío. Eso no sucede enWiiware, no existe la práctica de'vamos a ver qué hay de nuevo' y

comprar algo según te apetezca. O como mínimo, si alguien lohace es realmente minoritario. Enpocas palabras, de cara al exte-rior Nintendo sí ejecuta los movi-mientos necesarios para dar aconocer sus juegos, pero en elpropio canal no. Uno de los managers de XboxLive Arcade, David Edery, daba en

el clavo en una cumbre de distri-bución digital: "Wiiware está ente-rrado en la interfaz de Wii. No haydemos, no hay puntuaciones porparte de usuarios, sólo dependesdel boca oreja y del eco que sepuedan hacer medios externos". Y es bien cierto. Aunque hayaido evolucionando con el tiempo,a día de hoy la información de los

Hacerlo desde dentro

Tras año y medio y más de cien juegos a sus espaldas, WiiWare puede calificarse deéxito. Hay un buen número de juegos más que recomendables, no hay día sin que al-guna compañía más se suba al carro, y la lista de juegos por venir es incontable. Ysalvo excepción, todo el mundo está bastante conforme con la plataforma de Nin-tendo.

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juegos en Wiiware ( en el propiocanal ) es escasa. Tienes losdatos técnicos ( desarrolladora,género, precio, numero de juga-dores, mandos compatibles, PEGI), un resumen del juego y un parde imágenes, amén del manualelectrónico que puedes consultarlibremente. Puedes poner lasbondades del juego por escrito,pero todos nos movemos por imá-genes. Apenas un par, a pequeñaresolución y no ampliables noayuda a formarte una idea decómo será el juego. Tampoco queno haya posibilidad de ver un trai-ler en la propia tienda. ¿ Quéhacer al respecto ? Obviamente,ofrecer contenido visual al posiblecliente, en la propia ficha deljuego o con un enlace al CanalNintendo, dónde sí hay fichascompletas de los juegos. Esosería mucho más sencillo e incen-tivaria el uso del Canal Nintendo,y de rebote el usuario se implica-

ría y descubriría más a fondo lasposibilidades online de Wii, algoque Nintendo busca. Claro que esto requeriría quetodos los juegos tuvieran fichascompletas ( ni están todos los queson ni los que hay tienen vídeos )y que el paso de Canal Tienda aconsultar la ficha en el Canal Nin-tendo sea lo menso engorroso po-sible, con mínimas cargas, ypoder volver desde el Canal Nin-tendo fácilmente a WiiWare conun simple enlace. A fin de cuentas, utilizar elCanal Nintendo como apoyo no esmás que reutilizar trabajo parcial-mente hecho: vídeos, juegos rela-cionados, valoraciones de losusuarios, todo eso ya está ahí.Falta ampliarlo y completarlo contodos los juegos de WiiWare.Desde luego es una manera mássencilla y económica que crear decero una base de datos que con-tenga todo ése material. Ofrecer

más apoyo visual al consumidorcon imágenes y vídeos, hacerlever qué piensan otros que lo hanjugado con rankings ( el top tende más descargados no ayuda adar a conocer ésos buenos juegosinfravalorados, tampoco así losporcentajes técnicos que da Nin-tendo sobre las horas jugadas ylas opiniones de los que lo han ju-gado. Algo más sencillo como es-trellitas, puntuaciones o frasescomo sistema de valoración esmás adecuado ). Son pequeñosdetalles aparentemente nimiospero básicos y fundamentales encualquier plataforma digital, peroque no están en WiiWare, ConsolaVirtual o DsiWare. Antes de pro-mocionar desde fuera, hagá-moslo desde dentro.

TEXTO: VidsCEDIDO POR

LAGRANN.COM

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MOD: Super NintendoFan Cooler

Detrás de este nombre que parece holandés, se esconde un Super Nin-tendo Ultra ventilada y Super agresiva, con más modificaciones que la

mismísima Cheer...

Esta Super Nintendo, seamos cla-ros, no necesita un “cooler” tangrande, lo que pasa es que pensé quequedaría graciosa verle salir la disipa-dora tal y como pasa con los cochesamericanos antiguos, que les corta-ban el capó para que saliera el culetíndel motor... A continuación voy a expli-caros la tuneación: Lo primero de todo, había quecoger la Super y desmontarla hasta lle-gar a sus entrañas. En segundo lugar, como que teníala idea ya muy clara de lo que le queríahacer, preparé la carcasa superior. LasSuper Nintendos llevan una placa disi-padora en la parte de atrás de la con-sola. Pensé en colocar el transistor depotencia de la consola encima y luegocolocarle el “cooler”. Así aprovecho elinvento para que el transistor vayamás frío que “Iceman”...

Cada pieza en su sitio, es hora de preparar la máquina para que pase al taller depintura. Un rojo lacado será nuestro color elegido

Una vez colocado el intercooler en su sitio, eshora de meterneos en faena. El cerebro de la bes-tia tendrá una refrigeración a la altura

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Aparte del cooler, vamos a instalarleun switch tipo F-16 para encender aesta pequeña maravilla

Todo colocado en su sitio, es hora deproceder a su sellado. La SN Fan Coo-ler está a punto de despegar

Todo montado y sellado, el resultado es este. Una Super Nintendo totalmente per-sonalizada, original y que rezuma potencia por los cuatro costados. Candidataperfecta a ser la reina de nuestro centro de ocio

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