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Games Tribune Magazine 18 - Agosto 2010

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Verano y videojuegos: dos palabras quepara muchos son sinónimos y que, casual-mente, empiezan ambas con uve. El ve-rano es una estación ideal para abordartodo aquello para lo cual no nos alcanza eltiempo durante el resto del año. Es unaépoca de tomar el sol, bañarse en la playa,sentarse el fresco en una terraza o, si hacedemasiado calor, meterse en un cine oquedarse directamente en casa, al abrigodel aire acondicionado. Y es en las perezo-sas tardes de verano cuando muchoshemos tenido las experiencias más entra-ñables en compañía de nuestros amigos yun videojuego. Sólo necesitas una consola,un barreño de palomitas y ganas de diver-tirte con un juego del género que más teguste. En el número de este mes encontrarásmuchas sugerencias para que las tardes“jugonas” del verano sean de las que re-cuerdes en el futuro. Demon’s Soul te en-cantará y te frustrará a partes iguales. Siestás solo y tienes poco dinero, nada mejorque hacerte con el Drakensang: The Riverof Time para encontrar una buena compa-ñía de héroes virtuales. Con Crackdown 2podrás refrescarte en las alturas de PacificCity, y Singularity te sorprenderá con su ori-ginalidad. Lo dicho, verano y videojuegos. ¿Porqué será que empiezan con uve?

editorial

JOSE M. ARTÉSREDACTOR

NÚMERO 18 - AGOSTO 2010

Verano y Videojuegos

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodríguezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José Artés

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezIván PláRosa Roselló GarrigoPedro Sánchez

COLABORANKoopa (Game Over)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1998, Game Boy Color

El gamer como cama-

león ..............................

Nuestro corresponsal en lati-

noamérica estrena sección

Entrevista ....................

Sergio Reyes: PM de King-

dom Hearts para PSP

Retro .........................

Space Hulk: Vengance of

the blood

Logros .......................

Crackdown 2

Rambo III ..................

elpixeblogdepedja.com

Marble Madness .....

pixfans.com

Humor .......................

Tenchi wo Kurau 3 ...

hombreimaginario.co

Especial 3DS ............

lagrann.com

Bricolaje consolero...

briconsola.com

AVANCESCastlevania Lord ofshadows ..........................Vampiros occidentales

Dead Rising 2 ..........Naruto UNS 2 ...........Blue Dragon Awake-ned Shadow .............DJ Hero 2 ......................Kane & Lynch 2 .............Two Worlds II ..................Enslaved ..........................Final Fantasy XIV ...........Piratas del Caribe .........Majin & the forsakenkingdom ..........................Ni no Kuni .......................

ANÁLISISDemon’s Souls ..................Un juego como los de antes

Singularity .............................................Drakensang: The River of Time .............Crackdown 2 ................................Naughty Bear ...........Limbo ................Dragon Ball Origins 2 .........................Toy Story 3 ......

Transformers: La guerra por Cybertron ....Tiger Woods PGA Tour 11 ..................All Points Bulletin ....................Play English ...............Mega Man Zero Collection ........Darkstar One: Broken Alliance .........Shrek: Felices para Siempre ............Voodoo Dice ........................................Nat Geo Quiz! Wild Life .....

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Ryu y Kazuya se verán las caras en dos títulos completamente distintos. Porun lado tendremos un juego de lucha 2D con estilo Street Fighter. Por otra, unjuego de lucha 3D desarrollado por Namco.

Anunciado Street Fighter X Tek-ken y Tekken X Street Fighter Yoshinori Ono y Katsuhiro Ha-rada, productores de Street Figh-ter IV y Tekken respectivamente,han anunciado durante la Comic-Con de San Diego Street FighterX Tekken, desarrollado por Cap-com, y Tekken X Street Fighter,desarrollado por Namco. Durante el anuncio se mostróun primer teaset tráiler de StreetFighter X Tekken con el estilo vi-sual de Street Fighter IV, en el quese mostraba un combate entreRyu y Kazuya. También se mostróla posibilidad de pedir ayuda a uncompañero. En el vídeo Chun-Lientró en lugar de Ryu y Nina enlugar de Kazuya. Todavía no hay fecha de lan-zamiento, pero ambos títulos es-tarán disponibles para Xbox 360y PlayStation 3.

Otra novedad, Alice: MadnessReturns Electronic Arts y el estudioSpicy Horse Games han anun-ciado el desarrollo de la secuelade American McGee’s Alice des-pués de su lanzamiento en el año2000 para PC. Alice: MadnessReturns es el nombre de esta se-gunda parte que está siendo des-arrollada con el estilo quecaracterizó a la primera entrega yque estará disponible en 2011para Xbox 360, PlayStation 3 yPC. Alice: Madness Returns tienelugar 10 años después del finalde la primera entrega con Aliciaintentando recuperarse despuésde perder a su familia en un trá-gico incendio.

Confirmado el precio de Kinecty nuevo modelo de Xbox 360 Microsoft ha confirmado elprecio oficial de Kinect, su nuevoperiférico para Xbox 360. El de-tector de movimientos, que sevenderá junto a Kinect Adventu-res, tendrá un precio de 149,99€en territorio Europeo y 129,99 li-bras en Reino Unido.Por otro lado, la compañía haanunciado un nuevo modelo deXbox 360 con 4GB de memoriaflash interna, Wi-Fi N integrado,botones de superficie táctil y aca-bados en negro mate que estaráa la venta el próximo 20 deagosto en España por 199,99€.Además, este nuevo modelo sepondrá a la venta el próximo no-viembre en un pack que incluiráKinect y el juego Kinect Adventu-res por 299,99€.

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Fecha de lanzamiento de Dead Rising 2: CASE ZERO Capcom ha confirmado la fecha de salida de DeadRiging 2: CASE ZERO, el cual estará disponible en XboxLive el próximo 31 de agosto por 400 Microsoft Points.Este DLC sirve de prólogo para presentar al nuevo pro-tagonista, Chuck Green. Ambientado dos años después del incidente de Wi-llamette, argumento central de la entrega inicial DeadRising y tres años antes del inicio de la historia relatadaen Dead Rising 2, Chuck y su hija, que ha sido infec-tada por los zombis, se ven atrapados en la ciudad deStill Creek. Chuck tendrá que buscar una vía de escapede la ciudad y localizar las dosis necesarias de Zom-brex para evitar que Katey acabe formando parte delas hordas de no muertos. Además, los jugadores podrán conservar las carac-terísticas de su personaje tales como el “Nivel del Ju-gador” hasta un máximo de cinco, las habilidadesconseguidas a través de los “Puntos de Prestigio”, las“Cartas Combo” y varios equipamientos alternativos. “Con Dead Rising 2: CASE ZERO hemos conseguidodos objetivos: ofrecer a los recién llegados una fácil in-mersión en el universo Dead Rising, al tiempo que losfans de la saga podrán conocer los acontecimientosque se sucedieron tras la supervivencia de Frank Westal estallido zombi en el Centro Comercial de Willa-mette,” ha afirmado Keiji Inafune, Director del Depar-tamento de R&D de Capcom y Productor Ejecutivo deDead Rising 2. “Hemos conseguido ambos objetivosambiciosos pero estoy igualmente encantado con elhecho de ofrecer a los jugadores un contenido único yentretenido a un precio tan atractivo.”

SONY LIMITARÁ LA RESOLU-CIÓN DE LOS JUEGOS 3D A 720P Simon Benson, gerente senior dedesarrollo de Sony, ha declarado du-rante el evento Develop que todos losjuegos de PlayStation 3 que sean lan-zados con soporte para las 3D tienenque tener una resolución de 720p.Según Benson, una resolución de1080p afectaría al rendimiento de losjuegos que corran a 60fps, por lo queprefieren mantener la resolución en720p. Uno de los juegos afectados poresta decisión es Super Sturtdust HD, elcual ha sido reescalado a 2 imágenesa 720p. Benson asegura que incluso entre-nados infografistas serían incapacesde distinguir entre 3D a 720p o a1080p, y que si ellos no lo son tampocolo serán los usuarios.

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James Bond: Blood Stone Activision ha hecho oficial eldesarrollo James Bond: BloodStone por parte de Bizarre Crea-tions (Project Gotham Racing,Blur), una nueva aventura de ac-ción en tercera persona del espíamás famoso del mundo. Paraesta nueva entrega Activision hacontado con la ganadora de unGrammy Joss Stone, autora de labanda sonora y chica Bond deesta entrega. James Bond: Blood Stonecuenta con las voces de DanielCraig, Joss Stone y Judi Dench yse basa en una historia originalescrita por Bruce Feirstein, elguionista de las últimas películasde la saga. Durante el juego losjugadores recorrerán Atenas, Es-tambul, Mónaco y Bangkok y po-drán acceder al modomultijugador online para 16 juga-dores. El juego está siendo desarro-llado por Bizarre Creations paraXbox 360, PlayStation 3, PC y DS.

Sony está trabajando en unnuevo hardware El presidente de SCE Worlwi-deStudios, Shuhei Yoshida, haconfirmado al medio Develop queestán trabajando en un nuevohardware y que están siendo ayu-dados por los estudios internosde Sony Computer Entertainmentpara evitar errores del pasado. “Cuando Ken Kutaragi se fuey Kaz Hirai se convirtió en presi-dente de SCE lo primero que hizofue dejar en manos de WorldwideStudios el desarrollo de hard-ware”, comentó Yoshida. “Así queel quería a los desarrolladores enlas reuniones desde el principio,y exigió a la gente de SCE hablarcon nosotros.” Este nuevo hardware podríaser la tan rumoreada PSP 2, lacual se esperaba que fuera pre-sentada en el pasado E3.

BioWare confirma el desarrollode Dragon Age II BioWare ha confirmado hoyque Dragon Age 2 se está des-arrollando en este momento enlos estudios de BioWare en Ed-monton. Esta nueva entrega nosrelata la subida al poder deHawke, un superviviente de Blighty un héroe que va a dar un vuelcoal universo de Dragon Age parasiempre. Dragon Age 2 introduce a losjugadores en la piel de Hawke, unrefugiado de orígenes humildesque llega a convertirse en elhéroe del mundo de Dragon Age.Los jugadores tendrán que volvera poner su moral a prueba, to-mando decisiones que cambia-rán el curso de losacontecimientos. El resultado deestas acciones escribirá la histo-ria y quizá cambie el mundo parasiempre. El lanzamiento de Dragon AgeII en PlayStation 3, Xbox 360 y PCestá previsto para marzo.

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1998: ¿Una Game Boy en color?

9 años desde el lanzamientode la Game Boy original y Nin-tendo se anima a sacar su suce-sora. La Game Boy Color se lanzaen Japón el 23 de octubre de1998 con la principal diferenciarespecto al modelo anterior de lapantalla a color, pero no es laúnica, doble velocidad de proce-samiento, cuatro veces más me-moria y un puerto infrarrojo sonotras mejoras que, según sedecía por aquel tiempo, daban ala nueva portátil de Nintendo unacapacidad similar a la de unaNES. Las especificaciones técni-cas son las siguientes:- CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 Mhz - Memoria RAM: 32 KB- Pantalla: LCD Sharp en color conresolución de 160x144 pixeles

con 32.768 colores, máximo 56en pantalla- Sonido: Estéreo FM de 4 canales- Alimentación: 2 pilas AA con unaduración estimada de 10 horas Superior a la original pero cla-ramente inferior técnicamente alas nuevas consolas portátilescon las que tendría que pelear elmercado. Nintendo una vez másacierta en la clave, que en estaocasión no es otra que la retro-compatibilidad; Game Boy Colores compatible con el modelo an-terior y permite jugar a los cientosde juegos ya existentes en el mer-cado. Las limitaciones técnicasde la nueva portátil de Nintendopasaron factura y obligaron a lan-zar una nueva consola solo tresaños después, aún así resulto un

gran éxito recibiendo 230 juegosy vendiendo cerca de 30 millonesde unidades. Este mismo año SNK pone enel mercado la Neo Geo Pocket,que retiraría solo un año despuéspara lanzar la versión color. Conla Game Boy Color en tiendas esimposible competir con una má-quina monocromo. Nintendo sabe que es impor-tante cuidar el catálogo de sunueva consola y en los tres mesesde 1998 que está en el mercadolanza juegos como the Legend ofZelda: Link's Awakening DX, TetrisDX, Wario Land II o Pokémon Tra-ding Card Game. Los Pokémonvuelven también a la Game Boyclásica con Pokémon Yellow: Spe-cial Pikachu Edition.

Game Boy arrasó a la Game Gear, ante la amenaza de nuevas consolas portátilesNintendo responde con la Game Boy Color. Por otro lado Zelda Ocarina of Time,Metal Gear Solid, Starcraft, Half Life, ... no hay tiempo para jugar tanto.

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Nintendo acertó una vez más en el diseño de Game Boy Color, pantalla a color, mejo-res prestaciones técnicas pero sobre todo retrocompatibilidad con el modelo anterior.

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Ante la imposibilidad de quedarme con solo uno, en 1998 hay tres juegosdel año: Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid y StarCraft.

Para muchos The Legend ofZelda es la mejor saga de la his-toria de los videojuegos y Ocarinaof Time el mejor título de la saga.Creado por el maestro Miyamoto,es el primer juego en el que con-trolamos a un Link en 3D y aun-que sigue la linea jugable de lasaga es un ejemplo perfecto deun buen salto a la tridimensiona-lidad y de como se pueden incor-porar novedades jugables sinperder los orígenes.

Cuenta en sus créditos connombres de prestigio como Yu-suke Nakano, Koji Kondo o ToruOsawa y a pesar de que fue lan-zado en Japón en el mes de no-viembre, solo dos meses lebastaron para ser el título másvendido del año con más de 7millones de copias. Nunca unjuego había conseguido ponertan de acuerdo a toda la prensainternacional con máximas notasen la práctica totalidad de revis-tas especializadas, incluyendoFamitsu, Gamespot e IGN. Enmuchos medios y foros está con-siderado el mejor videojuego dela historia.

Juegos como Command andConquer o Warcraft populariza-ron la estrategia en tiempo realpero no fue hasta 1998 que noapareció un título que conven-ciese totalmente a crítica y pú-blico, este no fue otro que elStarCraft de Blizzard Entertain-ment. Desde su lanzamiento enmarzo de 1998 ha vendido cercade 10 millones de copias y aúnhoy es uno de los títulos de estra-tegia más jugados online a la es-pera del lanzamiento de susecuela: Star Craft 2, Wings of Li-berty. La guerra entre las tresrazas (Terran, Zerg y Protoss)tuvo una expansión el mismoaño de su lanzamiento de títuloStar Craft: Brood War, que obtuvotambién un buen resultado co-mercial.

Star Craft fue pionero en mu-chos aspectos, a través de la pla-taforma Battle.net introdujo eljuego online en el mundo de laestrategia y fue uno de los prime-ros títulos en actualizarse masi-vamente mediante parches quese podían descargar desde inter-net.

En 1998 Hideo Kojima era yauno de los creadores de juegosmás prometedores tras lanzarlos dos primeros títulos de lasaga Metal Gear, pero el que leencumbró a lo más alto fueMetal Gear Solid, tercer juego dela saga y primero para Playsta-tion. El juego sigue la linea de losanteriores pero introduce aspec-tos que han sido los que hanconvertido la saga Metal Gear enalgo más que unos juegos de in-filtración, nos referimos a las sig-nificativas caracterizaciones delos personajes del juego y el granénfasis dado a la historia, quefue ampliada con el uso de esce-nas cortas. Destaca también laInteligencia Artificial que tienenlos enemigos, ya no son meroselementos que repiten una y otravez el mismo camino y actuación“scriptada”, sino que respondende una forma inteligente a nues-tros actos y movimientos.

Disputa a Ocarina of Time eltítulo de mejor juego de la histo-ria. Existe una versión para PC yse puede jugar en PS3 desde laStore.

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La Saturn de Sega da sus úl-timos coletazos en Europa y Amé-rica y resiste como puede enJapón, aún así el año que nosocupa recibe un buen puñado detítulos, algunos de los cuales hoyson objeto de búsqueda por partede los coleccionistas. DestacanPanzer Dragoon Saga, Radiant

Silvergun, Burning Rangers, TheKing of Fighters ´97 o PhantasyStar Collection, recopilatorio delos juegos de la saga que apare-ció en exclusiva para al mercadojaponés.. Nintendo apuesta fuerte porsu consola de sobremesa y ponea todos los estudios internos yasociados a trabajar sobre la pla-taforma. Fruto de ello son maravi-llas como The Legend of Zelda:Ocarina of Time, Banjo-Kazooie

de Rare o el espectacular F-ZeroX. Otros juegos que conviene re-cordar de la propia Nintendo sonel primer Mario Party (los iniciosde Nintendo en el juego familiar)o 1080° Snowboarding. Pero el problema no está den-tro de la gran N, viene de fuera; laagresiva política de Sony con lasthird parties ha conseguido lapráctica totalidad de los juegos deestas en exclusiva y poco a pocose ve como Nintendo perderáesta batalla. Aún así consigue jue-gos destacables de desarrollado-ras independientes como WWFWar Zone de Acclaim, Star Wars:Rogue Squadron 3D de LucasArtso Space Station Silicon Valley deTake-Two Interactive Software,Inc. El listado de juegos paraPlaystation en el año que nosocupa es impresionante por cali-dad y cantidad, juegos de los es-tudios internos de Sony y dedesarrolladoras independientesque ven en la PSX la plataformaideal por sencillez de programa-ción, capacidad del CD y parquede unidades vendidas. Kojima y

Konami lanzan Metal Gear Solid,Capcom el Resident Evil 2 en losmercados americanos y europeo,Namco porta su arcade Tekken 3con un buen resultado, NaughtyDog crea para SCEE Crash Bandi-coot: Warped, Abe vuelve conOddworld: Abe's Exoddus y Oceanda uno de sus últimos coletazos

con Heart of Darkness. La lista esinterminable pero 1998 es sinduda el año en el que se asientael rol en Playstation. Títulos comoSuikoden II, Lunar: Silver StarStory Complete, Xenogears, Para-site Eve o Star Ocean: The SecondStory confirman a todos los role-ros que se pasaron a Playstationpor Final Fantasy VII que esa essu plataforma y lo seguirá siendoen los años venideros con unbuen puñado de juegos anuales.

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El PC se sigue defendiendoen medio de la batalla de conso-las, un buen número de jugado-res lo consideran la plataformaideal y los estudios siguen lan-zando buenos juegos para estosjugadores. A pesar de que la

mejor época de la aventura grá-fica ya pasó, hay quien insiste enel que la sigamos jugando con tí-tulos de enorme calidad comoGrim Fandango de LucasArts oHollywood Monsters de los espa-ñoles Pendulo Studios. Una pequeña compañía consolo dos años de vida revolucionael mundo de los shooter en pri-mera persona con una narrativatotalmente novedosa para unFPS, la inclusión de puzles y unode los personajes más carismáti-cos de la industria, se trata deValve con su Half Life.

A la sombra de Half Life apa-recen otros first person shootercon mayor o menor repercusión,podemos destacar Unreal de EpicMegagames (primer título en usarel Unreal Engine) o Heretic II deRaven Software Corporation pu-blicado por Activision. Dentro delgénero de acción podemos consi-derar también Thief: The DarkProject y Tom Clancy's RainbowSix, dos título notables que nin-gún jugador debería dejar pasar. Los jugadores de rol tampocose aburrieron en 1998, tras eléxito del primer título, Interplaylanza Fallout 2, repite con la am-bientación postapocalíptica y lavista en tercera persona isomé-trica y para muchos es el mejor

juego de la franquicia. Tras Shat-tered Steel (1996), un título deacción de escasa repercusión,

Bioware decide probar suerte enel mundo del rpg y lo hace cre-ando escuela con Baldur´s Gate,ambientando en un clásico de losjuegos de mesa, el universo defantasía Reinos Olvidados de TSR(basado a su vez en Advanced

Dungeons & Dragons), es doceaños después de su lanzamientola referencia a la hora de hablardel juego de rol occidental. No po-demos dejar fuera de este artí-culo al Might and Magic VI: TheMandate of Heaven, una sagaque ha sabido reinventarse a lolargo de los años. Los juegos deportivos y deconducción en PC cada vez tienenmás adeptos, en la primera de lascategorías Electronic Arts copa elpodio con NHL 99, NBA Live 99,FIFA 99. En el terreno de la con-ducción hay más competencia

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con títulos como Powerslide, TestDrive 5, Need for Speed III: HotPursuit, Moto Racer 2 o TOCA:Touring Car. En el género de la estrategia,1998 es sin duda el año de StarCraft, un título que sumaría unbuen número de jugadores para

la causa y que establecería lasbases para los títulos de los añossiguientes. No conviene tampocoolvidar los Populous: The Begin-ning, la interesante mezcla de es-trategia y acción de Battlezone oel que probablemente sea eljuego español de mayor repercu-sión en la historia, el Comman-dos: Behind Enemy Lines de PyroStudios publicado por Eidos, 20niveles que varias misiones quedebemos superar con las habili-dades especiales de un número

variable de comandos, un títuloen el que la táctica, la observa-ción y la paciencia prevalecensobre la acción y la habilidad.Todo un reto, incluso para los ju-gadores más hábiles y experi-mentados.

TEXTO: J.BARBERÁN

A pocos protagonistas de estasección les va el título de “El per-sonaje” como a Hideo Kojima.Nació el el 24 de agosto de 1963en Setagaya, Tokyo aunque a lostres años se fue a vivir a Kobe. Susueño de niño era convertirse endirector de cine, aunque en 1986una casualidad del destino cam-biaría su vida y posiblemente laindustria del ocio digital tal ycomo la conocemos; Konami leofrece trabajar como diseñadorde videojuegos, a falta de unaoportunidad en el mundo delcine, Hideo ve en la emergente in-dustria del videojuego una alter-nativa donde expresar susinquietudes artísticas y acepta.Cuentan sus compañeros de en-tonces que resultaba imposiblecentrar al joven Kojima en unúnico proyecto ante el aluvión denuevas ideas y propuestas.

En Penguin Adventure figuracomo asistente del director y suprimer juego es Lost Wald, un tí-tulo bélico que Konami cancelaantes de su lanzamiento. Llega1987 y su primer juego que llegaa las tiendas, no es otro queMetal Gear para MSX2, un juegoque sorprende a prensa y públicoy se convierte en una referenciaen todos los mercados en los queMSX tuvo una buena implanta-ción. En otros como el americanola presencia de MSX era testimo-nial y tuvieron que esperar al re-make para NES para poderdisfrutar del primer gran éxito deljoven Kojima.

En 1998 escribe y dirige Snat-cher, una aventura gráfica con te-mática cyberpunk para MSX2 yNEC PC8801 y empieza a prepa-rar su segundo gran éxito: MetalGear 2: Solid Snake, con impor-tantes cambios respecto al pri-mero y sentando las bases de lasaga en el futuro. No contentocon las ventas de Snatcher, en1990 lo porta a PC y en 1992lanza Policenauts, logrando conambos buenos resultados tantocomerciales como de crítica.

En 1998 llegaría Metal GearSolid para PSX, el primero enusar gráficos 3D y voces de acto-res reales. La imaginación y capa-cidad de trabajo de Kojima sonimparables y tras otros títulos en2001 lanza Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty y Zone of the En-ders para PS2 y PC; solo un añodespués pone en el mercadoMetal Gear Solid 2: Substancepara las mismas plataformas. Enexclusiva para PS2 se lanza la se-cuela de Zone of the Enders(2003) y los dos juegos de MetalGear Solid 3 con títulos SnakeEater (2004) y Subsistance(2005).

Tras varios Metal Gear paraportátiles y otros proyectos “me-nores”, Metal Gear Solid 4: Gunsof the Patriots acompaña a Plays-tation 3 en 2008. Su último títuloen tiendas es MGS: Peace Walkerpara PSP y actualmente trabajaen Metal Gear Solid Rising y Cas-tlevania: Lords of Shadows juntoa Mercury Steam.

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El gamer como camaleón

Uno Enfocado como una barrerade cara a la introducción de la in-dustria del videojuego en Sud-américa, los arancelesproteccionistas son, claramente,restricciones a las importaciones.En consecuencia: retomando untópico constante de esta co-lumna, puede considerárselecomo una de las causas, razones,motivos o circunstancias por lascuales los video juegos cuestanmás caros por aquí que por allá. Miles serán, de seguro, loselementos intervinientes en estasdecisiones –políticas económicasy de Estado, corporaciones, globa-lización, etc.-, sin embargo, parano caer en megalomanías mer-cantiles, vamos a centrarnos enlo que nos compete: la industriavideojugabilística latinoameri-

cana, donde, pese a lo adverso,aparecen expresiones que asom-bran.

Dos La falta de recursos económi-cos conlleva a los usuarios a arre-glárselas de maneras diversas.Así como ante infortunios, o cual

forma modesta, pura y genuinade intercambio de bienes, surgióel trueque; ahora, con la “moder-nización de la economía” –nociónmuy sostenida entre comillas; y

aquí me gustaría poder recomen-dar una película: Zeitgeist 2: Ad-dendum (2008)- aparece la figuradel trade. Etimológicamente ha-blando, el trade remite a concep-tos comerciales; no obstante, enLatinoamérica, se utiliza bajo unapraxis mucho más altruista: inter-cambio natural de video juegos.

Esta manifestación de consumo,sobre todo en lo referido a la SonyPlayStation 3, donde los juegosson caros e impirateables –mepongo un paso al costado, por

Charlando por MSN con un colega europeo, integrante de esta benemérita redacción, mecomentaba que conocía la existencia de los aranceles proteccionistas de MERCOSUR. Nosoy un experto en el asunto –para nada, lejos de eso-, pero uno, por sentido común, puedeligar esos keywords con la crisis económica que resuena por este lado del mundo. Y, efecti-vamente, así es la cosa.

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De esta forma, los poseedores de juegos (terminados, obsoletos,vetustos, aburridos, quemados, o whatever) publican en Internety canjean con sus pares generando una metodología propicia dela supervivencia. Aunque lo malo, siempre lo bueno esconde sudark side, es que el trade hay veces en que contiene devaluacio-nes implícitas.

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ahora, en la entelequia “pirate-ría”-, emerge como resultado deun poder financiero debilitado: elbolsillo del gamer. De esta forma, los poseedo-res de juegos (terminados, obso-letos, vetustos, aburridos,quemados, o whatever) publicanen Internet y canjean con suspares generando una metodolo-gía propicia de la supervivencia. Aunque lo malo, siempre lobueno esconde su dark side, esque el trade hay veces en quecontiene devaluaciones implíci-tas (por ejemplo, 2 juegos viejosx 1 nuevo; 1 viejo + diferencia endinero x 1 nuevo; etcétera). Esdecir, se mantiene una coheren-cia de mercadeo y desaparece,inevitablemente, el fetichismopuro por los objetos. Si hay trade,no hay coleccionables. Se esfu-man los objetos perpetuos y dia-crónicos que acompañan a lolargo de la vida. Desaparece, enparte, la coyuntura de la socie-dad objetual. Es la realidad quenos toca. Se perdió, por involu-ción o evolución, el fetiche. Sedevaluó, de forma parcial, el ga-merismo. Ganó, también, en otromargen. Como resultado final,los artículos difíciles dejan de

serlo ya que entran, otra vez, encirculación. De esta manera, re-torna de lo reprimido un axiomadel mundillo de la literatura,donde un juego guardado en unarepisa bastardea más al juegoque al gamer que lo tradea. Esclaro: éstos existen para jugarlos.Emerge la re-circulación de valo-res muertos en estanterías.Vuelve el díptico “jugador + car-tucho”. El reflujo da vida. Sinosería todo (sólo) plástico muerto.Para algo sirve la malaria...

Tres No es de vida o muerte. Tam-poco es la quintaesencia. Ser un

gamer en Latinoamérica tienesus, ya vistos, embrollos (y nosigo refiriéndome a la economíaglobal porque parezco un llorónterritorial). Esto nos toco y con or-gullo lo mostramos. Aunque, esosí, los brazos no los bajamosjamás. Señores: ¡por precios másbaratos en nuestro continente!Gente de la industria, users y cu-riosos, los escucho atenta-mente...

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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GTM - ¿Qué aporta este nuevoKingdom Hearts que no tenganya los demás? Poder conocer el comienzode la historia que Kingdom Heartsha planteado en anteriores entre-gas. Las entregas numerarias hancontado muy bien la historia deSora, Riku, Kairi, la organizaciónXIII; las entregas paralelas han po-dido cerrar cuestiones e indagarmás sobre Roxas o Naminé. Pero¿y antes? Eso es lo que los juga-dores están a punto de descubrirel 10 de septiembre.

GTM - BBS se trata a modo deprecuela pero, a su vez, abre laposibilidad de seguir contandoacontecimientos del pasado dela saga, la siguiente entrega nu-merada irá en relación a la gue-rra de llaves espada o creará unanueva etapa? No se sabe, no hay informa-ción oficial al respecto del futurode Kingdom Hearts 3, las retros-

pectivas son necesarias en la me-dida que la historia es rica en ma-tices, personajes, simbología yuniverso, creo que éste es uno deesos casos. KH Birth by sleep se-guirá levantando curiosidad porconocer todo lo relacionado conlas llaves espadas.

GTM - Tres personajes: Ven, Terray Aqua, en lugar de ir los tres jun-tos a la batalla, la historia se di-vide en las tres visiones quetienen de la misma, pudiendo eljugador decidir con quién empe-zar ¿Hasta qué punto esta ma-nera de narrar ha sido decisión yno producida por las limitacio-nes de la consola al nopoder, quizás, movera tres cuerpos a lavez? Noto que almenos has jugado aljuego, Ventus (o Ven, como sepresenta a sus amigos en eljuego), Terra y Aqua sufren lo inde-

Hablamos con:Sergio Reyes

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El calor del verano hace aún más larga la espera de uno de lostítulos más esperados para la consola portátil de Sony: KingdomHearts Birth by Sleep. Ya casi podemos tocarlo, y en Games Tri-bune nos hemos puesto en contacto con quien más sabe de estejuego en España: Sergio Reyes, product manager en KochMedia. Sergio nos cuenta que nos espera este mes de septiem-bre.

“Tanto si has disfrutado de las anteriores entregas, como sino, Kingdom Hearts Birth by Sleep te hará vivir la historiacon la intensidad de un niño”

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cible dentro de las relaciones que nos pre-senta esta nueva entrega. La historia espresentada de manera individual en la so-ledad del alma de sus tres protagonistaspero a su vez intenta demostrar que laamistad es el sentimiento más importantedel mundo, anhelando a las personas queno tienes a tu lado una vez que las circuns-tancias han separado sus caminos. Estonos hace poder entrar en el alma de cadauno de ellos y vivir tres historias completa-mente diferentes incluso una vez lasvemos desde los ojos del resto. Si no re-cuerdo mal Roxas ya tuvo una participaciónen solitario en PS2 y puedo asegurar quelos gráficos no dejarán indiferente a nadie.

GTM - En relación a la pregunta anterior¿Con qué orden recomiendas empezar eljuego? ¿Resultará interesante e impres-cindible recorrerse el juego tres veces? Buena pregunta, puedo decir con

quién lo empecé yo: con Ventus. Pero novoy a limitar la experiencia de cada uno delos jugadores que quieran descubrir por simismo las 3 historias diferentes. Y sí, esimprescindible jugar las 3 historias si real-mente se quiere conocer la verdad.

GTM - Los KH suelen encerrar un vídeo se-creto al final de cada título, se dice queen este caso sucederá lo mismo pero¿Nos adelantará algo de KH3 oRE:CODED o será otra cosa? No puedo desvelaros nada, pero ya

sabemos que existe youtube y que segura-mente se publique su contenido de la ver-sión PAL. Os animo a que evitéis verlo y quelo consideréis como un tesoro a descubrirpor pasarse la historia. Eso sí, diré que amedida que se aumente la dificultad en elincicio, el desbloquearlo será más sencillo.

GTM - ¿Cómo funcionará el sistema de su-bida de niveles en el juego? ¿Estará máspróximo a lo visto en KH 2 o aL título deNintendo DS? Funcionará como una mezcla de

ambos, habrá una subida de nivel propia-mente dicha y se jugará con un sistema de

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slots o huecos de habilidades fí-sicas, magias u objetos. A me-dida que subas nivel podrásganar nuevos huecos o nuevashabilidades. Además existen gol-pes especiales, status especia-les y armas con sus propiascaracterísticas que afectarán alstatus del personaje.

GTM - Tres amigos enfrentadosa un problema que pone aprueba su amistad ¿hasta quépunto podría funcionar King-dom Hearts sin ese punto departida? ¿Es tan importanteesa narración triangular? El triángulo es la forma per-fecta y en KH esa forma perfectase ve corrupta y atacada por laoscuridad, pero no hay oscuridadsin luz ni luz sin oscuridad. Ya severá si esto será así en futurasentregas pero desde luego hastael momento ha funcionado fan-tásticamente.

GTM - Los combates en King-dom Hearts son entre un buenmontón de enemigos y un con-trol preciso de la cámara es fun-damental ¿cómo habéissolucionado la carencia de unsegundo stick? ¿Os ha sido mássencillo trabajar a este res-pecto con DS o con BBS? La cámara tiene un sencilloy fácil manejo gracias a los gati-llos superiores, que podrán rotar,fijar o cambiar de enemigo deuna manera rápida y sin proble-mas.

GTM - Mickey tiene el papel depersonaje comodín, con unpoder desmesurado y que siem-pre aparece para apostillar al-guna situación ¿Cuál es supapel en este título? ¿Se expli-cará su posesión de una llaveespada? Mickey sufre sus propiosproblemas en este título, recor-demos que es una precuela,

pero también se apoya y ayuda alos personajes como ya se havisto en otras entregas. Él es elque cierra la puerta de la oscuri-dad con lo que tiene que tenerun papel fundamental al ser unhéroe, ¿no?

GTM - Se ha hablado de conte-nido descargable para el título¿puede darnos alguna pista depor dónde irán los tiros?Hasta el momento no ha habidoninguna información que sea ofi-cial por parte de Square, espera-remos a próximos anuncios.

GTM - ¿Se ha barajado la posi-bilidad de la inclusión de uncoop en el modo de aventuraprincipal? La verdad que el modo mul-tijugador de este Kingdom He-arts es bastante completo, tantoque seguramente no haga echarde menos un cooperativo en elmodo historia. Las posibilidades

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con las carreras montados en lasllaves espadas y los paneles alestilo Mario Party van a hacerpasar unos momentos muy diver-tidos en compañía una vez hayasacabado el juego.

GTM - ¿Cabe la posibilidad de ladesaparición de los mundosDisney en la saga y la inclusiónde otros universos? Hasta el momento elacuerdo es con Disney y la ideade inicio era la colaboración enla creación de este universo tanrico como es Kingdom Hearts,solo los creadores tendrán en lacabeza hacia donde llevarán lafranquicia en años venideros y, abuen seguro, seremos nosotros

los que podamos disfrutar de ellaen toda su intensidad.

GTM - ¿No creéis que se ha de-jado un poco de lado el tema delos personajes de Disney? ¿Vol-verán en esta entrega confuerza?

No creo, Goofy y Donald, in-cluso las increíbles ardillas Chipy Chop han sido los fieles compa-ñeros de Sora y otros personajes

de las películas introducidas encada una de las entregas han es-tado a la altura de las circustan-cias, mi favorito desde luego fueel “genio”. Con 358/2 la historiapertenecía a una parte muy es-pecial de la trama. En esta últimaentrega los mundos de Disney y

las princesas elegidas tienen unpor qué, así como los protagonis-tas y antagonistas, desde luegopara mí una vez más han conse-guido hacerme rememorar esosmomentos tan increíbles de la in-fancia con Disney.

GTM - Playstation 2, NintendoDS, móviles, PSP, ¿no teméisque el jugador de KH se pierdacon tanto cambio de plata-forma? Creo que el amante de lafranquicia, el que ha sabido dis-frutar de ella de verdad no tieneesos temores. Es cierto que sepuede jugar una de las partescomo un juego, pero las referen-cias y la intrahistoria es muy po-tente con lo que recomendaréhacer una revisión a la franquiciaantes de jugar a este nuevo King-dom Hearts. 15- Para acabar, ¿puedesdarme un buen titular parahacer más amena la espera? Tanto si has disfrutado delas anteriores entregas, como sino, Kingdom Hearts Birth bySleep te hará vivir la historia conla intensidad de un niño.

“Con 358/2 la historia pertenecía a una parte muy espe-cial de la trama. En esta última entrega los mundos de Dis-ney y las princesas elegidas tienen un por qué.”

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Castlevania L.O.S.Vampiros con sabor a occidente

Una de las sagas más queri-das por todos los jugones es Cas-tlevania, una colección de títulosque han variado en numerosasocasiones su planteamiento paraadaptarse a las exigencias decada generación. La experienciaMetroid-Vania funcionó y ha se-guido en nuestros días a golpe deNintendo DS; no tanto el salto alas tres dimensiones, lo que haceque muchos vean con escepti-cismo este nuevo intento. Pero enKonami no son tontos y se lashan ideado para cubrir este Lordof Shadow con valores suficientespara resultar atractivo.

Tristeza gótica La muerte y la resurrección,una vez más, como telón defondo. Un ser querido, la mujer deGabriel, ha muerto y los Señoresde la Oscuridad, por otra parte,impiden el paso de los finados alNirvana. Todo cambia con el des-cubrimiento de un artefacto que,en principio, puede ser capaz dedevolverle la vida a la esposa deGabriel. Con estas premisas nos lan-zamos a la suicida misión de bus-car el cacharro resurrector y, depaso, patear tantos culos del malcomo no sea posible

La relación entre Kojima y España cobra forma, una que todos reconocemos. Elequipo de Mercury Steam toma un poco de todo lo que nos gusta para traducir elespíritu de la saga vampírica a la lengua de Kratos y Drake. No es mal comienzo

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Giro hacia occidente Dave Cox nunca lo ha ocul-tado, definiendo el título que pro-duce como una apuesta alejadade todo lo japonés y mucho máscercana a los gustos que tenemospor acá, lo que se traduce en losdos personajes ya citados: Kratosy Nathan Drake como evidentespilares de inspiración y, a partir deahí, volverse diferente. Al presenciar los combatesuno comienza a notar las matiza-ciones del título. Las hordas de bi-chos que se suceden para frenarnuestro avance de otros juegos,se reducen en Lord of Shadow,buscando más ese toque tan ha-

bitual de los 2D de siempredonde nos tenemos que conocerel ataque del rival para poder es-quivarlo sin problemas, buscandola experiencia del aprendizaje yesa sonrisita que se nos queda allibrarnos de unos cuantos segui-dos porque sabemos ya cómoatacan, un aspecto que me haacabado recordando más al ge-

nial Bayonetta que a cualquierGod of War. Los tiempos han cam-biado y el juego se ha abastecidode los siempre satisfactorios com-bos con lo que, al poder realizarnosotros respuestas más comple-jas, los enemigos tampoco se li-mitarán a lanzarnos un hueso desu cuerpo y seguir hacia adelante. El combate lucha por resultar

El combate busca más laexperiencia contra enemi-gos cualificados que con-tra un montón de morrallamachacabotones

La ambientación y la acertada mezcla de elementosde hack and slash, aventura y plataformeo es lo mejordel juego. Un nuevo comienzo para una longeva sagaque busca calar en los recién llegados y definir unnuevo camino para Castlevania

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ser una experiencia exigentey satisfactoria, a este res-pecto se ha introducido elcomponente mágico que tehincha si consigues combi-nar tus golpes de la maneraadecuada con las corres-pondientes contras y defen-sas.

En la Gamelab compro-bamos que este Lords ofShadow tiene una segundacolumna vertebral alejadade unos combates muy me-didos: la exploración y losbrincos por escenarios inge-niados por arquitectos conmuy mala idea donde sebrindan excesivas confesio-nes al jugador con saltoscon ayudas y una mortali-

dad con muy pocos casti-gos, que más bien parecenincluidos por obligación ocomo intermedio entre si-tuaciones en pos de añadiruna mayor variedad de si-tuaciones. Mucho mejor elesfuerzo destinado a la ex-ploración, no tanto porqueofrezca nada espectacularsino por la buena manerade mostrar una estética os-cura empapada de una té-trica luz con muchapersonalidad que le sientagenial al nombre Castleva-nia. El empleo de la escalaes fantástico. Tomando ele-mentos cinematográficos yavistos en los trabajos deNaughty Dog oy Santa Mo-nica, se nos presenta a unpersonaje pequeño, solo ysin esperanza contra un malque le supera. El juego, porlo tanto, cuenta con un di-seño acertado de escena-rios y de personaje principal,sin embargo, los monstruosque tenemos que tumbar

Un largo camino parauna saga mítica Desde 1986, no hay plataformaque no haya contado con algún Castle-vania ni web o publicación que no hayadedicado algún que otro espacio a ha-blar de las virtudes de Rondo of Bloodo Symphony of the Night; pero esteLords of Shadow poco o nada tiene quever con cualquier etapa anterior. 2010será el año en el que Castlevaniamurió para los fans de siempre y cau-tivó a los neofitos o que sedujo a todos,iniciando una nueva etapa y la llegada(esta vez sí) de los caza vampiros quecambian estaca por látigo a las tres di-mensiones. De nuevo, el debate de siun título ha de mantener su pureza en-trega tras entrega que puedes discutiren gamestribune.com

El reto del título es encontraruna personalidad propia entretodos sus referentes

Luces y sombrasson los mejoresaliados de Castle-vania para produciruna ambientaciónimpecable

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pecan de sosos, aprovechando sin quereraportar nada a los clichés que todos co-nocemos, hombres lobos, arpías... se pre-sentan ante nosotros como meros rivalesque sucumbirán ante el poder de nuestracruz-látigo-cadena. Lo mismo le sucede amuchos de los elementos del juego, comola forma de regenerar la vida, el plantea-miento de las situaciones o muchos delos golpes que ejecutamos. Una sabia mezcla de muchos elemen-tos que a todos nos han hecho disfrutarcombinada con una ambientación y unatrama muy atractiva a priori. Un nuevo in-tento de salto a las 3D más preparadopara contentar a un usuario que jamás hatocado un Castlevania que a alguien quehaya seguido la saga desde siempre, algocomprensible viendo la situación queatraviesa Konami y que augura un juegodivertido y un nuevo punto de arranquepara la longeva saga. Quedan dudas conrespecto a las posibilidades del combateo si le habrán dejado a Kojima meter a unDraculabot bípedo, pero apunta maneras.

Valoración:

Por encima de todo, será divertido,ya que la combinación parece bien me-dida y avalada por la promesa de gene-rar situaciones variadas. La sagaCastlevania se olvida del pasado y ate-rriza en el 2010 con una propuesta fácilde asimilar, en partidas más prolonga-das descubriremos cómo trata los ringsdonde combatimos, si los diseños consi-guen sorprendernos y si el combate con-sigue lo que pretende: desesperarnos yhacernos pensar en él cuando apague-mos la consola.

TEXTO: ADRIÁN SuÁREZ

En otoño de este mismo año, la oscuridad deCastlevania nos azotará tanto en XBOX 360como en Playstation 3

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Dead Rising 2Locurón zombie en Las Vegas

Han pasado ya cuatro añosdesde que Capcom nos sorpren-diera con un juego que encandilóa muchos de nosotros. Ese juegoera Dead Rising, una orgía zombieen un centro comercial, en el quedebíamos de sobrevivir durante72 horas mientras íbamos de-jando detrás de nosotros un am-plio reguero de muertes. Ahora,nos volvemos a enfrentar a estaepidemia no-muerta, pero en For-tune City, la ciudad de los casinos,el vicio y la acción. Nueva ciudad y nueva historia La historia esta vez nos poneen el papel de Chuck Greene, un

antiguo campeón de motocrossenganchado al reality show Terroris Reality, en el que los participan-tes deberán terminar con mászombies que sus rivales para asípoder ganar grandes sumas de di-nero y poder optar a volver otrasemana a por premios mayores.Así que Chuck decide participar,pero no por la fama ni por el lujo,sino para poder costear Zombrex,un antídoto zombie, a su hijaKatey, quien fue mordida por unmuerto viviente en el pasado. Nose sabe a ciencia cierta si real-mente funciona la medicina, perono le queda otra posibilidad.

Una ola de zombies ha asolado Fortune City. Tú te encuentras encerrado en uncasino con miles de ellos, teniendo a tu disposición todo lo que se te ocurra paraacabar con ellos. ¿Te atreves a machacar unos cuantos cráneos?

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Un juego más occidental Mientras que la primera partefue desarrollada por Capcom enJapón, esta secuela ha sido en-cargada al estudio canadienseBlue Castle Games, responsablesde varios juegos de béisbol, comola saga The Bigs. Aun así, sigueestando producido por Keiji In-afune, reponsable de la sagaMega Man y Onimusha. Pero este cambio tan radicalentre un estudio nipón y uno oc-cidental no hará que se produz-can grandes diferencias entre laprimera y la segunda parte. Eljuego sigue el mismo esquemaque el original: 72 horas encerra-

dos en el casino, con posibilidadde ayudar a supervivientes, altiempo que nos enfrentamos apsicópatas y eliminamos a todo loque se nos ponga por delante. Deesta forma, podríamos decir queDead Rising 2 es un Dead Rising1 potenciado con varias noveda-des y mejoras en el sistema dejuego.

Mejoras sobre todo en elplano de las armas, donde eljuego ha sufrido una revolución.Ahora ya no nos limitamos a reco-ger todo lo que veamos por nues-tro camino con el fin de usarlocomo arma, sino que podremoscombinar objetos entre sí, consi-guiendo de este modo un armanueva y más poderosa. Así, un

La combinación de distin-tas armas hace que las po-sibilidades sean casiinfinitas a la hora de matarzombies.

La ambientación cambia completamente, pasandode un centro comercial a un casino, pero el objetivosigue siendo el mismo. Sobrevive 72 horas quitándotede en medio a todo aquel que se te cruce, al tiempoque consigues la medicina de tu hija.

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remo, un par de motosierrasy cinta aislante se convier-ten en tu nuevo arma paragolpear y cortar zombies, ounos guantes de boxeo yunos cuchillos te permitirándar tus mejores golpes paraacabar con un KO con losmolestos muertos vivientes.

Otra de las grandes no-vedades es la inclusión deun modo cooperativo enesta secuela. Podremos ela-borar estrategias con unamigo utilizando los elemen-tos del escenario, como unextintor de incendios, aca-bando de esta manera conla ola zombie que nosacosa. Mientras uno les dis-trae y les acribilla a balazos,

el otro jugador puede dispa-rar a un tanque de gas colo-cado estratégicamente,dando muerte en masa atodos los zombies que ha-cían peligrar la vida de nues-tro protagonistas. Sin dudaserá una de las partes másdivertidas del juego, porquesi masacrar miles de zom-bies era divertido, hacerloen compañía lo será aúnmás. Dead Rising 2: Case 0 El juego nos llegará eldía 1 de octubre tanto aPlayStation3 y Xbox 360,como a PC, estrenándose lasaga de esta manera en laconsola de Sony y los orde-nadores, ya que, recorde-mos, la primera parte salióexclusivamente en Xbox360 (aunque con un port aWii). Aunque los poseedoresde la consola de Microsoftpodrán ir abriendo boca conDead Rising 2: Case Zero,un prólogo que saldrá en ex-clusiva en Xbox Live Arcadeel día 31 de agosto. A un

Una parada para lidiarcon los psicópatas En la primera parte, aparte de conzombies, también nos encontrábamoscon algunos psicópatas sueltos por elcentro comercial, que funcionaban amodo de jefes finales. En esta segundaparte, como no podía faltar, tambiénnos les encontraremos, y nos intenta-rán hacer la vida imposible, de formaque no consigamos nuestro objetivo. Ennuestra mano (o nuestras armas) estáel acabar con ellos para poder seguiravanzando en la historia y el casino. Unchef, una antigua cantante y un sheriffson algunos de ellos, pero aún quedanmuchos más. ¿Te atreverás a enfren-tarte a ellos o saldrás corriendo en di-rección a las hordas no-muertas?

La Ciudad de la Fortuna está in-festada de zombies, y alguientiene que limpiarla. ¿Serás tú?

Juego, dinero, lujo yacción descere-brada es lo que nosespera en nuestranueva aventura.

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precio de 400 MS Points (5€ al cambio),encarnaremos a Chuck, el mismo prota-gonista del juego que nos ocupa, perotres años antes de la historia de Dead Ri-sing 2. Se encuentra con su hija en StillCreek, donde deberá encontrar una vía deescape y dosis de Zombrex, para intentarpaliar la infección de la niña. Nos servirápara poder ir probando lo que nos encon-traremos en el juego final, como la posi-bilidad de combinar armas con cintaadhesiva, y todos los puntos y el nivel queconsigamos en Case Zero, podremos im-portarlo en Dead Rising 2. Además, estejuego descargable servirá de nexo deunión entre la historia del juego original yde la secuela, ya que nos explicarán quépasó con Frank West tras su superviven-cia en el Centro Comercial de Willamette. Sin duda nos encontramos con unode esos juegos que ofrecen diversión ins-tantánea, en el que jugando simplementecinco minutos podemos disfrutar macha-cando algunos zombies. Nos espera unjuego más bestia y con más acción.

Valoración:

Soy uno de esos jugadores que con-sidera a la primera parte de culto, ya quefue uno de los primeros juegos de estageneración que tuve, y nunca me can-saba con las infinitas posibilidades a lahora de matar zombies. Con que esta se-cuela sea la mitad de buena que el origi-nal, nos encontraremos antes uno de losmejores juegos del año en su género.

TEXTO: TOPOFARMER

El juego llegará el día 1 de octubre tanto aPlayStation 3 y Xbox 360 como a PC

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Naruto Ulti. Ninja Storm 2La delgada línea entre videojuego y anime

Sin entrar a hablar del bajónargumental que está sufriendoNaruto de un tiempo a esta parte,con insípidos combates a lo Dra-gon Ball donde todo son transfor-maciones sosas y ataques conbolas de luz gigantes, la verdad esque Cyber Connect 2, a diferenciade las entregas producidas paraPSP, ha conseguido acertar con lareceta para que uno se sientadentro de una batalla entre nin-jas, es cierto que aún le quedamucho camino por recorrer yalgún día me gustaría poder reali-zar auténticas emboscadas ninja,pero al ver los vídeos y probar el

título, uno no puede hacer otracosa que quitarse el sombrero. Cell Shading El Cell Shading se ha descu-bierto como el perfecto comple-mento para portar un anime a lasvideoconsolas. Lo que en un prin-cipio parece obvio ha llegado al-canzar cotas de calidadinigualables en lo que a fidelidadcon el original se refiere. StudioGhibli y Level-5 nos han sorpren-dido con el anuncio del fantásticoNi No Kuni para PS3 y Cyber Con-nect hacen lo propio con su Na-ruto. Conociendo el potencial delmotor y el estilo desarrollado en la

La primera parte fue todo un deleite para el seguidor de Naruto aunque con gran-des carencias; pero tanto el modo historia sin rematar como los combates sinsoporte online no consiguieron ocultar el buen trabajo de Cyber Connect 2

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primera entrega, se ha realizadouna labor tremendamente conti-nuista y acertada para esta se-gunda parte pero llevándola a unnuevo nivel que se adivina en lascámaras y en la profundidas quese quiere aportar a cada golpe,jutsu y escena del título. La flui-dez es asombrosa, los movimien-tos de los dedos, caras, gestos ypiernas al desplazarse por el es-cenario hacen que uno estéviendo un capítulo de la serie,cuando estos están bien anima-dos ¿por qué demonios no haránla serie con cell shading?

Sabiendo lo bien que lo hacen,era obvio que esas maravillosas

batallas dramáticas del primerofueran llevadas a otro nivel, cons-truyendo combates repletos desecuencias sorprendentes, diálo-gos y situaciones sacados de latrama original de la serie que nosharán experimentar lo conocidocomo “acción cinemática” dondese fusionan situaciones especia-les de lucha, momentos de quick

time events y vídeos de muy acer-tada factura. En el E3 se hamos-trado la batalla contra Sasori ysus millones de marionetas, Ka-kashi y su colección infinita deJutsus, la espectacular persecu-ción de Deidara y la desesperadalucha de Jiraiya contra Pain, trasla que la trama de Naruto se per-dió. No sólo sorprenden por su

Preparaos para batallas re-pletas de soberbias esce-nas cinemáticas y quicktime events para moverseen ellas. Puro fan - service

En Septiembre, llega un título que cuida tanto al per-sonaje que nos trae como en su día lo hizo la sagaTenkaichi. Un porrón de personajes, multitud de se-cuencias extraídas del anime y todos los jutsus quehabéis visto en Shippuden.

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grandilocuencia técnica,sino por el cariño hacia elfan que busca revivir de unamanera sorprendente lo vi-vido en la lucha contra Akat-suki. Un nuevo modo historia Este interés por recrearel universo del hijo del

cuarto se traslada a la aven-tura de un jugador con unexquisito trabajo al conjugarpaisajes en dos dimensio-nes con el movimiento denuestros personajes en tresdimensiones. Toques de ex-ploración, conversación,una menor presencia de lu-chas y una promesa de losdesarrolladores de hacer-nos disfrutar de verdad de

este modo, tan necesario enuna serie con tanto que con-tar, con tantos años de his-toria antes del mismonacimiento de Naruto. Paracompletar el pulido de de-fectos de la primera en-trega, se ha aumentado laplantilla de personajeshasta alcanzar una cifra queronda los cuarenta, aunque,personalmente, opino queun título de luchase sujetaen un buen equilibrado delos personajes y no tanto enun puñado de luchadoresque hacen todos lo mismo.Teniendo en cuenta que labase jugable de este Ulti-mate Ninja Storm es similara la de PSP, es de esperarque el balanceo de persona-jes sea similar. Éste apar-tado es el que más dudasme presenta, sobretodo a lahora de valorar este juegocomo una buena o mala ex-periencia online, como unachuchería o como un títuloque nos haga disfrutar de lolindo soltando Rasengans.

No hay barreras entremanga y videojuego Como ya publicamos en nuestroblog mediante un artículo, cabe desta-car el mejor uso que, día tras día, seconsigue con el Cell Shading. Ahora,hasta el Estudio Ghibli se ha animadoa producir una pieza directamente paralas consolas. La grandeza de los video-juegos es que permite al usuario per-derse, investigar y explorar, sin tenerque estar tan cerrado a un mismo arconarrativo como le sucede a un cómic¿Será este el comienzo del paso de losmangakas al mundo de los videojue-gos, con títulos originales para el mun-dillo y, sobretodo, de calidad? EsteNaruto demuestra, al menos, que sepuede transmitir la misma fuerza enuna PS3 que en una serie al uso

Se ha conseguido recrear la es-pectacularidad visual de los en-frentamientos del anime

A diferencia de laprimera entrega,este Ultimate NinjaStorm saldrá tam-bién para la con-sola de Microsoft

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Aporreando botones Virtuosismo visual, fluidez, momentosmuy divertidos pero una continuación dela base jugable es lo que se ha visto en lomostrado. El sistema de contras y esqui-vas le hace muy bien, así como el empleodel chakra, la manera de movernos por elescenario y el uso de ítems para enrique-cer un juego que busca más un disfruteinmediato del usuario que una conquistaabsoluta de su personaje; pero sin duda,esto es lo que se pretende desde un prin-cipio ya que el público al que va dirigidoexige que el título se adapte de maneraautomática a sus gustos, algo que en losenfrentamientos Online puede traducirseen una excesiva aleatoriedad en los re-sultados de los combates, lo que puededejar el título sin rivales de verdad ya quese volverán corriendo a retomar a su Ryuo su Akuma; pero hablar de esto ya esprecipitado, ya que hace falta que se des-velen las virtudes de su juego en red, asícomo las de su modo historia y del perfec-cionamiento del sistema jugable.

Valoración:

Si te gustan los títulos de lucha y lasaventuras de Naruto, la serie Ninja Stormno te defraudará, te dará buenos mo-mentos de diversión y momentos espec-taculares con una recreación muy fiel ala serie. Falta saber cómo Cyber Connectha decidido expandir su trabajo con estasegunda entrega para que esos momen-tos duren más que un suspiro. Lo sabre-mos en Septiembre; hasta entonces,estad bien atentos a gamestribune.

TEXTO: ADRÍAN sUÁREZ

Uno de los mayores alicientes del juego espoder revivir uno de los mejores combatesde la serie: la batalla entre los dos Uchiha

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Blue Dragon:Awakened Shadow

Han pasado ya casi tres añosdesde que Microsoft Games lan-zara el primer Blue Dragon en suXbox 360 con la esperanza demejorar las ventas en el mercadonipón. Para ello no escatimaron me-dios, contando con Hironobu Sa-kaguchi, creador de Final Fantasyy cofundador de Square. Tambiéncontrataron a Akira Toriyama parael diseño de los personajes, cono-cido entre otras cosas por crearDragon Ball y trazar los persona-jes de Dragon Quest y Chrono Trig-ger. Hoy hablaremos de la se-

Una nueva entrega de Blue Dragon se prepara para aterrizar en nuestras DS. Pa-sará a formar parte del saturado catálogo de RPGs de la portátil.

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gunda entrega de esta saga en laportátil de Nintendo, la tercera entotal: “Blue Dragon: AwakenedShadow” La historia sigue dos añosdespués de la primera entrega,uno después de la segunda.En esta ocasión, no controlare-mos a Shu o sus amigos, aunqueaparecerán y tendrán un impor-tante papel en la trama. Estare-mos en la piel de un personaje

con sexo, nombre y aspecto per-sonalizables. Empezaremos en un laborato-rio subterráneo. Veremos comoun enemigo con aspecto similar aNene, el “malo” del primer juego,despierta. Después tendremosque manejarlo hasta su destino,en una especie de tutorial quenos introducirá en los controles.A continuación nuestro protago-nista será el que despierte y

emerja del laboratorio, llegando ala ciudad donde se desarrollará lamayor parte de la historia: Neo Ji-bral. Allí conocerá a Shu y a algu-nos de sus amigos, que se sor-prenderán, pues es el único quetodavía tiene su “shadow” o som-bra, un ser que permite al jugadorlanzar ataques muy poderosos.Gracias a ella podrá salvar a unciudadano de unos extraños

El juego presenta unosgráficos 3D muy detalla-dos con una estéticamanga con el sello deAkira Toriyama

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Volveremos a ver a todos lospersonajes ya conocidos delos anteriores juegos

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monstruos que están apare-ciendo y se embarcará, juntocon Shu y los demás, en unatrepidante aventura para “re-cuperar las sombras perdidasy restablecer el equilibrio en elmundo”. Para ello tendremos unagran cantidad de armas y ar-maduras que podremos equi-par a placer en todos nuestrosaliados y nosotros mismos. Y cada cambio en elequipo estará acompañadopor la modificación del as-pecto del personaje, que ade-más, como ya hemoscomentado al principio, serápersonalizable en un editorheredado de Dragon Quest(juego, por otra parte, con mu-chos paralelismos con éste)simple pero que permite dar

nuestro toque personal al pro-tagonista.También se podrá, a diferen-cia de otras entregas, cambiarlas sombras (cada una condistintas características) atodos, y también las habilida-des que podremos hacer conellas. Por su parte, el sistema decombate ha cambiado nota-blemente. Deja un poco atráslos toques de RPG Táctico ypasa a ser un Action-RPG contodas las de la ley. Es decir,controlaremos en tiempo reala nuestro personaje y lanzare-mos los ataques con ayuda delos botones o la pantalla táctil,a elegir. Los demás aliadosserán controlados por la con-sola. La acción, pues, se pro-

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duce en la pantalla inferior, que-dando la superior para informa-ción sobre los personajes, estonos parece algo incómodo.Otra pega es la cámara, con posi-ciones fijas que se cambian conlos gatillos L y R de manera ma-nual. En luchas difíciles quizás lle-gue a molestar un poco. En general, el sistema parecedivertido y con variedad de ene-migos, pero habrá que probarlocon mayor profundidad cuandosalga en Europa. También hay que destacar laposibilidad de jugar online conotros amigos, algo que seguroampliará la vida útil del video-juego si está bien llevado.

El aspecto gráfico, por otraparte, es bastante bueno. Entor-nos 3D bonitos y detalladosacompañan una estética mangade los personajes, similar a Dra-gon Quest y con peinados con to-ques dragonboleros.Esto no es de extrañar, sabiendoquien está detrás de estos dise-ños. Además, las cinemáticas queguiarán la historia son tambiénmuy buenas, aunque quizás noserán del agrado de aquellos queprefieren la acción rápida sin mu-chas interrupciones.También nos ha gustado el deta-lle del cambio de aspecto con elequipamiento, algo muy acer-

tado. La BSO, guiada por Nobuo Ue-matsu, compositor habitual deFinal Fantasy, es bastante buenaaunque muy parecida a la de an-teriores entregas de Blue Dragon.Melodías sosegadas en la ciudady sus edificios son sustituidas porotras más rápidas y fuertes en si-tuaciones de tensión. En definitiva, buenas vibracio-nes para este videojuego, por otraparte de un género que no falta,precisamente, en la consola, perocon valores añadidos que proba-blemente harán que sea uno atener en cuenta.La salida en Europa se esperapara este verano.

Valoración:

Un buen RPG con divertidos comba-tes y unos buenos gráficos y sonido paraacompañarlo. Sin embargo, es una apuesta similar aotros muchos juegos que ya existen en laconsola y tiene un control algo tosco.

OCTAVIO MORANTE

La variedad de enemigos será otro punto afavor del videojuego

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DJ Hero 2Vuelve la fiesta al salón de tu casa

El género musical se ha con-vertido en uno de los más popu-lares entre los jugadores perotambién en uno de los más satu-rados debido al lanzamiento con-tinuo de nuevas entregas deseries numeradas o dedicadas agrupos concretos. Es difícil ver ellanzamiento de alguna novedaddentro del género, a no ser que seutilice un estilo musical diferente,como hicieron Activision y FreeS-tyleGames con DJ Hero. Suapuesta por el hip-hop, clásicosde la música pop/rock y, por su-puesto, el dance, abrieron laspuertas a nuevos fans de la saga

y aunque sus ventas han sido len-tas, ha superado el millón y mediode copias vendidas, nada malpara un producto que comenzócon un PVP elevado (109,90€). Para esta nueva entrega Fre-eStyleGames apuesta por eljuego social gracias a la posibili-dad de utilizar dos mesas de mez-clas y un micrófono que permitiráa los jugadores cantar las mez-clas incluidas, de esta forma au-menta a tres el número dejugadores en la misma pantalla. Otro de los objetivos de ladesarrolladora es potenciar aque-llos elementos de la jugabilidad

que más gustaron a los jugadoresy crear nuevos modos multijuga-dor, adaptados a la inclusión deuna segunda mesa de mezclas yel micrófono. Entre ellos encon-tramos una batalla de DJ’s conmezclas creadas específicamentepara este modo y el Modo Fiesta,ideal para que los jugadores seunan con el micrófono. El Modo Imperio será similaral típico Modo Carrera, empezare-mos tocando en pequeños loca-les a la vez que nuestra famaaumenta, pasando de ser un afi-cionado a toda una estrella.

El próximo octubre regresará DJ Hero 2 con nuevas mezclas, nuevos artistas y laposibilidad de utilizar dos mesas de mezclas y un micrófono para ofrecer una ex-periencia más completa.

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Los usuarios también po-drán mostrar su lado crea-tivo gracias al scratching,crossfading y sampling. Entre los personajes ju-gables destaca Deadmau5,una de las revelaciones delmomento que ha creado va-rias mezclas para el juego yque además podremos utili-zar para tocarlas. Otros ar-tistas colaboradores sonDaft Punk, David Guetta y DJ

Shadow, el cual ya fue per-sonaje jugable de la primeraentrega.DJ Hero 2 se pondrá a laventa el próximo octubre yen varios packs. El “PartyBundle” incluirá dos mesasde mezclas, un micrófono yel juego. Los que ya dispon-gan de mesa de mezclas po-drán hacerse con una nuevao adquirir sólamente el soft-ware.

Valoración:

El primer DJ Hero contó con la mejorbanda sonora del pasado, y esta se-gunda parte va por el mismo camino siechamos un ojo a la lista de artistas co-laboradores: Tiësto, Stevie Wonder, Me-tallica, Gorillaz, Lady Gaga, 50Cent, Dr.Dre... Un total de 108 artistas y más de80 mezclas. Los nuevos modos de juego apues-tan por un juego más social que su ante-cesor con la inclusión del micrófono yuna segunda mesa de mezclas. DJ Hero 2 saldrá a la venta el pró-ximo octubre para Xbox 360, PlayStation3 y Wii.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El plantel de personajes contará con nuevas incor-poraciones, como Deadmau 5, y viejos conocidoscomo DJ Shadow

Se añaden nuevos modos mul-tijugador, como las batallas deDJ’s con temas exclusivos

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Kane & Lynch 2: Dog DaysVuelve la pareja de asesinos

Lo primero que llama la aten-ción es el aspecto visual. IO Inter-active quiere que el jugador sesienta parte del juego, para lo queha utilizado un tipo de cámara alque no estamos acostumbradosen los videojuegos, una cámarade tipo documental. Como resul-tado ofrece una imagen que pa-rece filmada con cámara alhombro, con todo lo que conlleva:malos enfoques, borrones, inter-ferencias producidas por las ex-plosiones… A esto hay quesumarle la agitación de la cámaracuando esprintamos, como si deuna persecución se tratase.

Presenta unos gráficos más cui-dados que la primera entrega,pese los inconvenientes provoca-dos por la cámara. El modeladode los personajes está muchomás trabajado, superando concreces los vistos en Dead Men,algo no muy difícil, así como elnivel de detalle de los escenarios,muy cuidados y con un gran nú-mero de elementos. El sistema de control también hasufrido un lavado de cara. IOInteractive ha eliminado el sis-tema de coberturas automáticode la primera entrega, evitandoasí que nuestro personaje se

cubra a su antojo y en cualquierlugar. Ha optado por el mismo sis-tema que utiliza la saga Gears ofWar. Pulsando el botón A o X de-pendiendo de la versión nos para-petaremos tras una cobertura.Multijugador competitivoEl apartado multijugador se havisto potenciado con nuevosmodos de juego. El modo AlianzaFrágil continúa presente sin nin-guna novedad, deberemos robarel dinero escoltado por la policíapudiendo eliminar a nuestroscompañeros, de esta forma nosquedaremos con su parte del di-nero. Al eliminar a un compañero

La primera parte de Kane & Lynch paso sin pena ni gloria entre el público y no fuemuy bien acogido entre la crítica. El anuncio de una secuela cogio por sorpresaa todos e IO Interactive quiere demostrar que esta saga tiene potencial.

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el juego nos marcará comotraidores y el resto de ladro-nes podrán aniquilarnos, eneste caso volveremos a lapartida en el bando de la po-licía para evitar el robo.En Poli Infiltrado uno de losladrones será en realidad unpolicía que deberá evitar elrobo. Ninguno de los ladro-nes sabe quien es el policíaya que no estará marcado.El infiltrado deberá aprove-

char bien sus oportunidadespara ir eliminando uno auno a los ladrones. El juga-dor que mate al policía serárecompensado. En Policías yLadrones el objetivo se li-mita al acabar con el otrobando. Además de estos modoscompetitivos se ha incluidoun cooperativo online. En lademo no estaba disponible,si lo estará en el juego final.

Valoración:

IO Interactive sorprendió con el anun-cio de esta secuela, demostrando suconfianza en esta saga. Pese al mal re-cibimiento de la primera entrega hanapostado por solucionar los errores ydarle un nuevo enfoque, como la cá-mara, que ofrece un resultado intere-sante. Los modos online competitivos estánben enfocados y hacen que quieras vol-ver a jugar otra partida para vengarte detus rivales.Aunque en la demo no estabapresente el cooperativo online el juegocompleto si lo incluirá, un modo que seha convertido casi en oblogatorio paraeste tipo de juegos.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El apartado gráfico está mucho más cuidado queen la primera entrega, al igual que el nuevo sistemade coberturas

Poli Infiltrado y Policías y Ladro-nes se suman a Alianza Frágilen los modos multijugador

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Two Worlds IIFantasía medieval a tu medida

Two Worlds fue uno de esos tí-tulos que ponen de acuerdo tantoa prensa especializada como apúblico: un juego mediocre,siendo generosos. Numerososbugs, un apartado gráfico que de-jaba mucho que desear y una pé-sima adaptación de un interfazpensado para el ratón al pad frus-traron cualquier esperanza deéxito. Sobretodo si tenemos encuenta que pocos meses anteshabía salido a la venta un tal Obli-vion. La decisión de desarrollar unasecuela y no un título nuevo estoda una declaración de intencio-

A pesar del relativo fracaso de la primera entrega, Reality Pump se atreve conuna secuela llena de novedades que pretende llenar el hueco que ha dejado Be-thesda tras su genial Oblivion

Los paisajes de Antaloor, el mundo de Two WorldsII, presentan un nivel de detalle excelente e invitana perderse en ellos

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nes: significa que RealityPump confía tanto en la cali-dad del juego como para su-perar el obvio escepticismoque desprende. Motivostiene para convertirse, sinoen Must-Have, al menos enun buen juego dentro del gé-nero. En esta ocasión el títulose ha planteado desde elprincipio como un lanza-miento multiplataforma. Deeste modo se ha podido op-timizar el motor gráfico pro-pio GRACE, dando lugar a unapartado técnico a la alturade lo esperable y que tansólo flojea un poco en lasanimaciones de los persona-jes. Además, se ha pulido lainterfaz para que, esta vez sí,resulte cómodo en consola. Personalización De un tiempo a estaparte es muy común que, enlos juegos occidentales, senos permita definir el as-pecto físico de nuestro prota-gonista. Two Worlds II noslleva un poco más allá y nosda libertad para crear y tu-near nuestro propio equipa-miento, armas, objetos eincluso los hechizos me-

diante distintas cartas queiremos obteniendo a lo largode la aventura. Esta posibilidad seguroque alargará aún más la du-ración de un juego que yaofrece cerca de 200 horasde duración. Mediante lar-gas y variadas misiones nosirán narrando una historiaque nos prometen llena degiros argumentales, aunqueno sería el primer RPG quepromete una épica historia yque acaba siendo un épicorefrito infumable (sí, FF XIII,te estoy mirando a ti) . Multijugador Lo más destacable deeste modo es que no trata dejugar al mismo modo historiapero con un par de persona-jes más; se ha desarrolladoun mapa y misiones alterna-tivas específicamente pensa-das para un modocooperativo de hasta ochopersonas. La polémica viene dadapor la decisión de no poderemplear el mismo personajedel modo historia, sino quese nos obliga a crear otroavatar, algo que echará atrása más de uno.

Valoración:

Tras una época donde todos losRPGs occidentales se contextualizabanen un universo de espada y brujería, la“moda” ahora es llevarnos a universospost-apocalipticos. Aunque seguro que no es lo que te-nían en mente cuando comenzó el des-arrollo, en este momento el retorno deTwo Worlds II al medievo lllamará la aten-ción de los más nostálgicos. Puede queno innove, pero es que tampoco lo pre-tende. En unos meses veremos si cum-ple las expectativas y tenemos un bonitosucesor para Oblivion y Dragon’s Age.

TEXTO: AGONZ

Mención a los efectos físicos de la luz dinámi-cos y su reflexión variable según la naturalezadel material que iluminen

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Enslaved: O. to the WestLa bella, la bestia y el apocalipsis

Alex Garland en el guión, rea-daptando el clásico chino “Viajeal Oeste” (No, yo tampoco lo heleído pero el interés por querercontar una historia siempre esatractivo) es un buen punto departida para poner a Monkey y aTrip, la bestia y la bella respecti-vamente, a solucionar las situa-ciones más variopintas que bienparecen puzzles situacionales.Sus armas son la sabiduria deella y lo bestiarraco que es elseñor mono. Plataformas, accióny puzzles en un futuro dominadopor la naturaleza pero con las má-quinas liderando desde las som-

Ninka Theory fusionan una serie de elementos para producir un videojuego queluce, por lo menos, muy interesante: el apocalipsis verde, el futuro soltitario, losllamativos colores propios de un cuento y las situaciones entre puzzle y acción

Danos un rascacielos a medio derruir, cúbrelo conun poco de selva y pon a un cyborg protegiendo ellugar. Ya te has ganado el interés de todos

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bras. Si habéis visto los ví-deos del E3, podéis leer pin-tado en una pared “StillAlive”, pero no, Glados estáa otra cosa. El mono y la domadora Las situaciones a solu-cionar suelen ser iniciadaspor la chica. Ambos estánunidos por un ingenio conforma de diadema que lesobliga a colaborar; muero yo,mueres tú. Ella emplea ca-charros molones tales comoun insecto que se cuela sinser detectado para estudiarel lugar y plantear el nuevodesafío. Monkey ha de haceracopio de valor y saltar derama en rama, de cornisa encornisa con una soltura queha de ser pulida ya que, aun-que parece efectiva, a vecesresulta un poco brusca. Intro-ducido en el meollo del peli-gro; digamos por ejemplounos francotiradores conganas de hacer diana, ha deayudar a Trip a avanzar entreel fuego enemigo para luegocaminar un poco más, resol-ver otra encrucijada y pasaral combate. La triada del poderLos de Ninja Theory son

unos pillines con cabeza quesaben como hacernos felicesa todos. Los combates noson lo fundamental del títulopero tienen pintaza. Monkeyva armado con el palo deSon Goku para repartir es-topa de manera espectacu-lar, con un refinamientobrutal gracias a unas cáma-ras que saben como buscary encontrar la explosión y lacara de satisfacción destruc-tora. Las plataformas estánahí, con esa combinación depausa, las menos y frene-tismo loco las más; y todoparte de una situación con-creta a solventarr, partiendode ese recorrido visual inicialde los buenos Prince of Per-sia. En un título de estas ca-racterísticas la variedad desituaciones es fundamentaly el título, por fortuna, losabe y parece sólido al res-pecto. Al contar con tantasposibilidades en su con-cepto, se permite aportar so-luciones nuevas ycombinarlas con otras yavista para, como dije al prin-cipio, forjar un conjunto muyinteresante. Para octubre.

Valoración:

No os quiero engañar, a mí me tieneganado. Puede que al final sea un pes-tiño corto, aburrido y repetitivo, pero lodudo, apunta maneras. Está cargado detópicos por todas partes, pero al apo-yarse en una adaptación de un libro tanrecurrente puede permitírselos. Planteaalgunas situaciones conocidas, perocomo lo mezcla tan bien todo, casi no senota. El único problema lo encuentro enlas secuencias entre animaciones y enalguna cámara tonta que no tiene el día;pero hay mucha fe.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Chica delicada pero lista busca guardaespal-das para viaje de placer. No os preocupéis,dicen que la historia mejora y mejora

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Final Fantasy XIVDe Vana’diel a Eorzea

FFXI fue lanzado en Japón allápor el 2002 para PS2, y mesesdespués apareció la versión paracompatibles. La llegada a Europase demoró dos años más, hastael 2004. Este fue el principal pro-blema: Por culpa de los retrasos,FFXI salió al mercado anticuado. Pagando la novatada. En cierto modo todos los pro-blemas que el XI presentaba,tales como una excesiva dificul-tad y monotonía en los nivelesbajos, convirtiéndolo en un MMObastante elitista y poco aconseja-ble para iniciarse, pues bien, todoello era más o menos perdonable

al ser el primer escarceo de S-Een el género de los MMO. Esharto y conocido la gran compleji-dad que entraña montar un sis-tema de servidores sólido paraeste tipo de juegos, y es muy pro-bable que gran parte del esfuerzode la desarrolladora recayesesobre, precisamente, las infraes-tructuras online. Por eso decimosque es “perdonable” cierta caren-cia de cuidado en las áreas de di-seño de juego. Una y no más Santo Tomás Pero ya no se pueden permitirel lujo de descuidar esos detalles:Con una propaganda mucho

mayor que el XI y unas expectati-vas muy altas, FF XIV no puedepermitirse defraudar. Con el re-nombre y la envergadura del pro-yecto será (junto con The OldRepublic, de Bioware-EA) el pri-mer MMO que tenga la atenciónmediática necesaria como paraconvertirse en un WoW-Killer po-tencial. Seguro que en Square-Enix no son ajenos a este hecho yhan decidido poner toda la carneen el asador. Apartado Técnico y Sistema. El planteamiento de FFXIV esbastante conservador: Los juga-dores se dividen en clases, que a

Tras el éxito discreto de FFXI, Square-Enix vuelve a probar suerte en el terreno delos MMO. Con todo el bagaje y la experiencia acumulados de su predecesor, FFXIVentra en el mercado dispuesto a empujar fuerte. ¿Conseguirá abrirse paso?

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su vez son muy similares alas ya vistas en otros MMOorientales. El crafting pro-mete ser menos frustranteque el del XI (aunque ya ve-remos) y quizás la mayor in-novación se centra en elsistema de combate, pre-sentando unos menús diná-micos con un diseñobastante ágil y que apenasocupan espacio en la panta-lla. Técnicamente el juego

también promete, pero conreservas. Gráficamente qui-zás esté lastrado en PC porla versión de PS3, pero todoparece indicar que será unapartado vistoso y óptimoen recursos, de notable.Musicalmente es el maestroUematsu el encargado deponer voz al mundo, del cualpodemos esperar grandespiezas, ójala que con perso-nalidad propia.

Valoración:

No cabe duda de que FFXIV es unade las grandes apuestas de Square-Enixpara este año. Esperemos que el equipohaya sabido mirar hacia atrás y hacia lacompetencia, para ir puliendo esos pe-queños errores conceptuales que lastra-ban la experiencia de su antecesor, el XI.Si la autocrítica ha sido positiva, teniendoen cuenta los enormes valores de pro-ducción con los que cuenta, no podemosesperar si no un autentico bombazo. Sino se da una revisión tan profunda de di-chos errores solo estaremos hablandode “un MMO más”. De Square-Enix de-pende, de momento los indicios invitanal optimismo.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

Con una propaganda muy superior a la del FFXI yuna expectativas muy altas, FFXIV no puede permi-tirse defraudar.

Se ha confirmado el uso delmotor Crystal Tools tanto en PCcomo en PS3.

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Piratas del Caribe: AOTD¿Temes a la muerte?

Lejos queda ya la atracción enla que se basó Disney para produ-cir su solvente trilogía pirata. Aun-que nos encontraremos conalgunos personajes de los filmes,eso queda ya atrás. Somos JohnSterling, nuestro barco ha naufra-gado y sucumbimos al abrazo dela abuela Muerte. Es ese mo-mento cuando hemos de tomarnuestra primera elección: ¿Nosvolvemos un ser sobrenatural ono? La primera opción nos haráser “temidos”, la segunda, “legen-dario”. Así comienza una aventuralibre con toques de rol dondecada decisión importa ¿lo de

siempre? puede ser, pero, por for-tuna, con matices. Podemos sermalos con fondo bueno y vice-versa. Algo que se agradece. Un mar para navegar Nuestro barco está siempreabierto a nuevos reclutas, sus ha-bilidades influirán en el desarrollodel navío y en sus stats. Batalla-remos contra otros galeones y po-dremos asaltarlos o acabar conellos, la decisión nos hará perdero ganar hombre y obtener distin-tas cantidades de oro. A bordo denuestro barco, llegaremos a lospuertos donde atracaremos y enlas que, en función de si somos

buenos o malos, se abrirán nue-vas posibilidades de diálogo y dis-tintas misiones ¿solucionar unasituación a espadazos o con unacharla? El humor de la saga es-tará muy presente en el título,pero también la acción. Espada ypistola con ataques que piden re-carga, así como habilidades conel mismo sistema. Una ambientación para soñar Estamos discutiendo en nues-tro blog, www.gamestribune.com,la importancia del uso, con cali-dad, de ambientaciones que pocose han usado en videojuegos. Lapirata, junto con la samurai y la

Aprovechando el oro maldito, las batallas entre galeones, los puertos llenos dehombres sin moral y los litros de ron, Propaganda Games nos permite elegir entreel bien y el mal y vivir una aventura pirata en la piel del joven Sterling

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western de RDR, resultaenormemente atractiva y lasimágenes y vídeos del juegohacen hincapié en el trabajoque se está haciendo enconstruir un mundo tan má-gico como creíble, tanto,que el título no podrá serdisfrutado de manera abso-luta si no se juega dosveces; una siendo temido yotro legendario, permitiendoa la desarrolladora profundi-

zar en distintas partes de latrama a su ritmo. Para po-tenciar la idea de mundovivo, se está cuidando quelas situaciones no caigan enla repetición y que las deci-siones que tomemos seandeterminantes. Falta saber más de sudesarrollo y de sus posibili-dades, pero lo que se sabepor ahora resulta promete-dor. Para Octubre de 2010

Valoración:

El juego me tiene totalmente fasci-nado, ya no tanto por la toma de decisio-nes o el combate como por poder viviruna aventura de piratas con cierta liber-tad de movimientos. Hace falta sabermás para catalogar el título pero os pidoque no lequitéis el ojo de encima.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Ojo, la cabeza pensante detrás del proyecto es DanTudge y su estudio ha trabajado con Bioware. Suobsesión es que el juego tenga calidad.

Explora los océanos, batallacomo un monstruo temido y se-duce como un ser legendario

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Majin & The Forsaken K...Aventura con tintes de cuento fantástico

Hay dos pesonas maravillosasen Japón cuya sombra favorece alos que se arriman a ella, una esHayao Miyazaki y otra es FumitoUeda. La infuencia de ambos,junta, plasmada en un video-juego, se convierte en un relatocon la naturaleza y la fantasiacomo protagonistas, con una re-lación entre bichejo sobrenaturaly chaval como eje de la acción;aunque aquí parece que la cria-tura fantástica se quiere zamparal chaval. Lo que me parece ge-nial. De qué va Un joven con la habilidad de

Los cuentos adultos están de moda, en especial los que plantean una relaciónentre una criatura fantástica y un humano relativamente corriente, forjando lasbases de la trama y una jugabilidad a caballo entre el puzzle y la acción a dos

Tepeu empleará el sigilo, diversos ítems y el propioescenario para abatir a los enemigos; a los quepueda, más bien, para los otros tenemos a Teotl

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hablar con los animalesllega a unas tierras malditasy olvidadas dominadas porun poder oscuro. Tepeu, elchico, libera a Teotl, un ogroencerrado en una celda quese encuentra en dicho lugar;y así se conocen , siendo elequilibrio entre los dos laclave para deshacer todoslos puzles y situaciones deltítulo. Los recuerdos, la recu-peración de lo perdido, unatierra extraña y la curiosa pa-reja son el motor de una his-toria que tendrá unas treintahoras de duración A los mandos Se insiste en que lamagia de la aventura se en-contrará en la trama a des-entrañar, en algo que nohemos podido ver ya que seestá guardando con celo a laprensa; lo que sí, es la com-binación de las habilidadesplataformeras, los ataquessencillos y las órdenes delniño con la bestialidad delogro y su disposición a obe-decer nuestros “espera,corre, párate, machaca...” loque convierte a este Majinen un juego donde el esce-nario se convierte en el puzle

a resolver. El muchacho actúadesde el sigilo, sirviéndosetanto de su arma como dedistintos objetos para abatira los sombrios enemigos,dándose apoyo con Teotl.“Gira esa palanca para queles caiga una piedra a éstosmientras yo agarro tal ítem”.En ese sentido , el juegomuestra su peor cara en lasanimaciones, pelín robóticas, en especial en lo que a sal-tos y ataques se refiere, ade-más del diseño delpersonaje principal y de losescenarios ruines, carentesde una magia que sí se le hadado al ogro; además, las di-námicas saben a “ya jugado”y el interfaz para ejecutarnuestras órdenes resulta untanto pobre. Lejos de la interesantepuesta escena y lo chulo quees el monstruo, lo que aca-bará demostrando si el juegoes bueno o malo es si losdesarrolladores han sido ca-paces de combinar con la va-riedad suficiente aventuras,puzle, acción, plataformas(quizás la parte menos tra-bajada) y sigilo.

Valoración:

La propuesta es, sin lugar a dudas,atractiva, pero lo mostrado deja másdudas que buen sabor de boca. Enslavedo The Last Guardian, con una propuestaa priori similar, dan una sensación, conlo poco (poquísimo en el caso del de Fu-mito) de título que se cree más a símismo. Le queda mucho camino por de-lante aunque está anunciado para estemismo año. Hay apartados que es nece-sario pulir y perfeccionar, lo que determi-nará si el juego pasa de ser interesantea bueno. Lo seguiremos de cerca.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

El juego mezcla muchísimas cosas pero se po-siciona dentro del género de la aventura conuna fuerte presencia de puzles situacionales

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Ni no KuniBienvenido al otro mundo, Óliver

No es una conversión de unapeli ni de un cómic, lo que nosocupa es algo original. Oliverpierde a su madre ante sus ojos,desesperanzado, abraza confuerza un peluche que ésta le re-galó antes de morir y de sus meji-llas se escurre una lágrima queaterriza sobre el muñeco, ha-ciendo que cobre vida para guiaral muchacho al otro mundo, ellugar en el que se encuentra elmodo de hacer que la madrevuelva a respirar. Ghibli vuelve a fusionar sushabituales elementos en este vi-deojuego: una ambientación eu-

ropea mezclada con la espirituali-dad del sintoísmo y elementos co-munes en lo japonés como es lamagia que brota de los ojos de unniño afligido; por lo demás, lo quenos gusta a los amantes del gé-nero: preciosas ciudades que ex-plorar, conversaciones quemantener, parajes que recorrer ycombates por turnos donde mos-trar lo que valemos. En la aventura de Oliver porconsiguer que su madre resucite;ojo con esto, que aunque parezcauna tontería es todo un tabú, hade vérselas con las criaturas quepueblan el otro mundo. La infor-

Ghibli y Level 5 se dan la mano y de su colaboración nace algo bello. Ni no Kunies un JRPG de sabor clásico con un rigor exquisito a la hora de respetar la magiade los pinceles de los creadores de Mi Vecino Totoro

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mación sobre el título es más bien escasapero sí se han mostrado las premisas bá-sicas de la acción: encuentros por turnosdonde combatiremos ayudados por lamagia y por unos personajillos de diseñoinfantil y maravilloso que nos ayudarán abatallar. Los combates son pidiendo lavez pero presentan cierto dinamismo quelo aleja de la rigidad que sí presenta laversión DS Lo más importante de este anuncio yano es tanto que el juego luzca muy bien oque se vaya a respetar de una manera tanacertada la artística del estudio, lo quehay que tener en cuenta es como unoscreadores de la talla de Ghibli se fijen enel videojuego para fabricar una historia. Elmedio empieza a verse ya como un lienzoen el que pintar algo nuevo y no como unasimplona máquina de hacer chapas conla imagen para hacer sólo caja. Si tene-mos en cuenta la mala opinión de Miya-zaki ante lo nuevo (no os perdáis lo queopina del I-Pad) , nos hace conscientes deque, lo que tanto nos apasiona, crece.

Valoración:

J-RPG del que tanta falta hace enesta generación, con una historia fir-mada por... ¿A quién no le gusta Ghibli?y con Level-5 metiéndolo todo en unaPS3. Nada más que decir.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Los videojuegos cobran importancia. Loscreadores trabajan directamente en ellospara traernos sus historias

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Demon´s SoulsUn juego como los de antes

desarrolla: from software · distribuidor: namco bandai · género: rol · texto/voces: cast/ingles · pvp: 54,95 € · edad: +16

Miro el catálogo de exclusivosde PS3 del último año y no en-cuentro más de dos o tres juegosmejores que este Demon´s Soulsque nos ocupa. Cuesta por tantoentender que tipo de razones lle-varon a las cabezas ¿pensantes?de Sony a la decisión de no lan-zarlo fuera de Japón, más aúncuando las ventas en el mercadonipón fueron notables y se tratade un juego más del gusto occi-dental que del oriental. Demon´sSouls ha sido desarrollado porFrom Software, conocidos sobretodo por la saga Armored Core, ydistribuido en Japón por la mismí-sima Sony en febrero de 2009.Ante la negativa de Sony de distri-

buir el juego fuera de Japón,Atlus se hace con sus derechospara Norte América y es lanzadoen octubre del mismo año. Másde un año después de su lanza-miento original, Namco Bandai re-coge el testigo y da la posibilidada los jugadores europeos de dis-frutar de un gran action rpg. Nopodemos desde aquí más que fe-licitar a Namco Bandai por suapuesta y desear que les salgabien, la calidad de Demon´sSouls ayudará sin duda a ello.

Demon´s Souls es un rpg ja-ponés pero se aleja totalmentedel concepto de jrpg en aspectoscomo historia, desarrollo y perso-najes. Se trata de un Action RPG(hay quien dice que más Actionque RPG aunque no estoy deacuerdo) en el que tomamos elpapel de un caballero que podre-mos crear con un completo editorde personajes. Nuestra misión essalvar el Reino de Boletaria deuna maligna niebla, la obsesióndel Rey Allant XII por los temas

Tras muchos avatares y demasiados meses de retraso llega a las tiendaseuropeas un juego diferente, difícil y exigente, nada que ver con lo que nosestamos acostumbrando a jugar, es Demon´s Souls.

Demon´s Souls ganó en 2009 un buen número depremios de medios tan prestigiosos como RPGa-mer, Gametrailers o Gamespot.

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exotéricos han convertido la pros-pera Boletaria en el territoriodonde se dirime la batalla entrelos humanos y los demonios quegenera una poderosa criatura,que se alimenta de almas huma-nas. Deberemos luchar contra ungran número y variedad de criatu-ras y recuperar las almas (souls)que han poseido. Demon´s Souls es un juegode rol de acción, las batallas con-tra los enemigos se dirimen entiempo real pero no bastará conapretar frenéticamente los boto-nes de ataque para vencer a losdemonios, tiene un alto compo-nente estratégico ya que cadauna de las criaturas tiene unascaracterísticas de ataque y de-fensa particulares, que debere-mos estudiar con detalle paraestablecer el mejor momento deatacar, defender o usar unamagia. Se trata de un juego difícil,sin ninguna duda el más difícilque he jugado en los últimosmeses, hasta tal punto que puedehacer abandonar a jugadores quese consideren veteranos en el gé-nero. Las batallas son épicas ycomplejas, y no solo los enormesjefes finales, cualquier enemigoen medio de una fase te puedematar si no te defiendes y prote-ges convenientemente y seleccio-nas el momento adecuado paraatacar. Hay que destacar en estetema la excelente Inteligencia Ar-tificial de los enemigos que nostenderán emboscadas, nos pon-drán trampas y nos esperarán ala vuelta de cada una de las es-quinas de Boletaria. En muchosjuegos la muerte no implica másque iniciar la batalla de nuevo yrecuperando todos los items quetenías antes de enfrentarte alenemigo, Demon´s Souls no esasí, la muerte te lleva a un estadofantasma en el cual solo tienes lamitad de barra de vida que en el

modo normal, no tienes todos losobjetos que hayas gastado du-rante la batalla en la que te mata-ron y pierdes todas las almas quehubieses rescatado hasta esemomento. Deberás entonces re-cuperar tu cuerpo y solo hay tresformas de hacerlo, matando a unjefe final, mediante el uso de unobjeto del juego o quitando elcuerpo a otro jugador que estévivo en ese momento, es decir nosolo nos enfrentamos a los ene-migos del juego sino que tambiénlo hacemos online contra otros ju-gadores que estén tratando de re-cuperar su cuerpo en el juego. Simueres en estado fantasma pier-des todas las almas recogidashasta ese momento y que no hu-bieses canjeado previamente. Los escenarios son muy diná-micos y en ocasiones serán unenemigo más, una roca que cae,una zona que se derrumba, etcpueden matarnos en cualquiermomento, pero si somos lo sufi-cientemente hábiles también po-demos utilizarlo para nuestrobeneficio y podemos hacer quenos ayuden en las luchas contralos demonios.

Demon´s Souls es un juegodifícil y lo es desde el principio,uno de los escasos “peros” quese le puede poner es que no tieneuna curva de aprendizaje paratodo tipo de jugadores, lo cualpuede hacer que muchos lo dejenpor imposible. Por otro lado, tieneese “nosequé” que te hace volver,que te engancha a la historia y aldesarrollo y que aunque te matenuna y cien veces, y te hagan vol-ver a pasar por donde ya habíaspasado y matar a los demoniosque ya habías matado, vuelves ahacerlo y en muchos casos no essolo por el ver que pasa después,sino mas bien por superar el retoque supone, la palabra que mejordefine a Demon´s Souls es reto ylo que te obliga a seguir es la sa-tisfacción del reto conseguido. Lasatisfacción de matar algunosjefes finales o de superar algunaszonas de Demon´s Souls es in-creíble y comparable a la de jue-gos como los grandes Zeldasclásicos, con los cuales, y a pesarde las muchas diferencias, tienebastantes similitudes y puntos encomún.

A nivel gráfico destaca el diseño y modelado de losenormes “bosses” que nos esperan en Boletaria.

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Con la escalada gráficadel mundo del videojuego,son pocos los títulos quedespués de un año y mediode su lanzamiento puedanpresumir de un buen nivelde detalle gráfico. En lamayor parte de los casosesto es debido a la bús-queda de una falsa especta-cularidad basada en efectosy filtros que al poco tiempose ven superados. ADemon´s Souls no le ocurreesto, es espectacularmentesobrio, no hay efectos decara a la galería y ahí residesu belleza y su resistencia alpaso del tiempo gráfico, quecomo todos sabemos vamás rápido que el tiemponormal. Los escenarios songrandes y detallados, pre-sentan un buen trabajo detexturas y se verán afecta-dos por nuestro paso porBoletaria, ya adelantamosantes que pueden ser nues-tros enemigos o aliadossegún el uso que hagamos

de sus elementos. Notable di-seño artístico y sobresalientediseño técnico, a pesar de lagran cantidad y variedad deescenarios y el enorme ta-maño de la mayor parte deellos, no hay zonas dondequedemos encallados o nopodamos salir. Los modela-dos y animaciones de perso-najes tienen un nivelcorrecto, destacan los de losenormes jefes finales que ire-mos encontrando a lo largode la aventura y se podríahaber mejorado algo la varie-dad de enemigos durante lasfases y las animaciones de al-gunos de ellos que son exce-sivamente toscas.

El motor de físicas deDemon´s Souls es franca-mente bueno pero tiene unpunto negro que en ocasio-nes llega a ser hasta gra-cioso. Cuando matamos a unenemigo recuperamos elalma pero el cuerpo no des-aparece quedando tendidoen el suelo, si pasamos a tra-

Originales posibi-lidades online Además de la posibilidad deayudar a otros jugadores o de ro-barles el cuerpo para recuperar elnuestro, From Software ha incluidodos funciones online adicionalesque pueden ayudar al jugador en supartida. La primera de ellas esdejar mensajes, ves una marca enel suelo, te acercas y puedes leer elmensaje de un jugador que hayapasado anteriormente por esazona, que generalmente avisan delos peligros que vas a encontrar o elnivel mínimo que deberías tenerpara afrontarla. La segunda es muyútil ya que cuando un personajemuere deja una marca de sangre,el resto de jugadores ven la marcay al pulsar sobre ella visualiza unaespecie de espectro (alma) quemuestra como murió, avisando delas dificultades que encontraremosmás adelante.

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vés suyo se nos enredará enlos pies como si se tratasede un trapo, ¿el peso de losenemigos está en el alma?En cambio está muy logradoel que no podamos utilizararmas grandes en pasillos ohabitáculos pequeños o la fí-sica de elementos como fle-chas u otros objetosarrojadizos. La banda sonora (in-cluida en la Black PhantomEdition del juego) corre a

cargo de Shunsuke Kida, undesconocido por estos laresy el mundo del videojuego engeneral, que ha compuestouna impresionante colec-ción de temas épicos que lecolocan como uno de loscompositores a seguir en elfuturo. Pero la mejor bandasonora de Demon´s Soulsen muchas fases del mismoes el silencio, la ausenciatotal de música de fondomientras avanzamos por uncastillo, con el único sonidode nuestros pasos y el oidopuesto en la aparición de unenemigo tras cada esquinaes un recurso tomado de lossurvival horror y muy bien im-plementado en el juego.

Los efectos de sonidosrayan a un buen nivel conuna calidad y variedad queno desentonan en el con-junto del juego. En los foros del mundillose discute acerca de siDemon´s Souls es o no unrpg. No voy a entrar en la po-lémica ya que depende engran medida de lo que cadauno considere que es unjuego de rol. Si debo decirque en pocos títulos influye

tanto cada decisión que to-memos, incluso la más pe-queña como puede ser eldecidir si llevamos espada yescudo o una espada a dosmanos, o si decidimos mejo-rar nuestras habilidades dearmas o de magia; solo unpoco más adelante compro-baremos si la decisión hasido acertada o no. Esta tras-cendencia de las decisioneshace que cada partida seadiferente y dota, junto alresto de cualidades expues-tas anteriormente, de una re-jugabilidad que se une a lalongitud natural del juego. Sibuscas un reto y te engan-cha será sin duda tu mejorinversión del año.

Conclusiones: Demon´s Souls no es juego paratodos los jugadores, si te desespera quete maten una y cien veces busca una al-ternativa. En cambio, si te consideras unjugador experto que busca un reto comolos de antes, no puedes dejar de jugar aDemon´s Souls.

Alternativas: Por genero y ambientación DragonAge Origins y Oblivion podrían ser las re-ferencias, aunque es un juego muy dife-rente a estos ... y a todo.

Positivo:- Es un RETO al jugador- Engancha como pocos- Original uso del online

Negativo:- Difícil, muy difícil ¿es esto negativo?

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Demon´s Souls es un juego sobresa-liente con enormes escenarios y épicasbatallas. Desgraciadamente no llegará atodos los jugadores de PS3, solo los más“curtidos” en el género podrán hacerfrente a su dificultad y disfrutae de estetítulo.

Jorge Serrano

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No es el típico rpg en el que subir de nivel con losenemigos hasta poder atacar al jefe final. Cualquiercriatura del juego te mata sin casi darte cuenta.

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SingularityBienvenidos a Katorga-12

desarrolla: raven · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +18

Quiero empezar este análisiscriticando desde mi humildepunto de vista cuanto puede lle-gar a afectar la campaña de mar-keting de un producto a su notafinal. Singularity fue elegido unode los mejores juegos de la edi-ción del 2009 del prestigioso E3por muchos de los medios espe-cializados. Desde entonces no seha oído a hablar más de él, y loconsidero un enorme error. Hoytenemos en nuestras manos el tí-tulo de Raven, anónimo, tanto porla prácticamente nula estrategiade marketing como por unasnotas de la prensa internacionaltotalmente injustificadas. Éstasotorgan una media de 75 en ga-

mestats.com en tiempos que sele otorga un 80 a cualquier juegocon cara y ojos. Tras jugar en pro-fundidad al título que hoy nosatañe, no logro entender las críti-cas. Y como yo, otros medios in-dependientes de nuestro país.Pero vamos por partes.

Una buena historia Singularity es un shooter enprimera persona que nos trans-porta a Katorga-12, una isla per-dida donde la Rusia comunistadescubrió un extraño mineral lla-mado E-99 durante la segundaguerra mundial. Las primeraspruebas con el E-99 presentanposibilidades de crear armas que

Por la puerta de atrás llega uno de las sorpresas para este verano. Sin de-masiada publicidad en los medios, Singularity es una obra que sorprenderátanto a los amantes de los juegos de acción como de las aventuras.

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dejan en ridículo la bomba ató-mica estadounidense. Durantelos estudios, un accidente pro-voca numerosas muertes,entre ellas la de un alto cargodel ejército ruso, el generalMakarov. Por esta razón la islaes desalojada y los estudiossorprendidos. Nuestro papel será el deun soldado estadounidense enla actualidad. Su nombre,Renko. Mientras realizábamosun vuelo rutinario por la zona,una extraña columna de luzhace perder el control a nues-tro helicóptero y acabamos endicha isla. En Katorga-12 ocu-rren cosas muy raras, pero elcolmo llega cuando Renko viveun salto en el tiempo y salva aMakarov de morir entre las lla-mas, cambiando por completola historia. La nueva realidaddonde se desarrolla el juego esun mundo dominado por Rusiay el poder del E-99, y nuestramisión será hacer todo lo posi-ble para dejar las cosas como

estaban.

Inspirado en los grandes Especialmente al inicio deljuego, las similitudes entreSingularity y Bioshock saltan ala vista. Nos encontramos conuna Katorga-12 dormida en elpasado con una ambientaciónretro-vintage. Una vez introdu-cido el juego, la ambientaciónretro queda como un meropunto anecdótico pasando aotras áreas totalmente distin-tas. Otro juego del que parecebeber es Resistance, especial-mente en el aspecto de nues-tros enemigos. Aquí laamenaza no viene del espacio,son los mismos supervivientesdel accidente mutados por losefectos del E-99. Y no sólo ha-blamos de seres humanos. El arsenal del juego es delo más variado. A medida queavancemos iremos encon-trando armas más grandes ycon mayor potencia de fuego.

Modo multijugadorSingularity es un producto bien com-

pletito, y también está dotado de un

multijugador sencillo pero muy adic-

tivo y original. Encontraremos sólo 2

modos de juego: Exterminio y Criatu-

ras Vs Soldados. Ambos se desarro-

llan por equipos. En un bando, los

soldados. En el otro, las criaturas.

Cada equipo dispone de 4 personajes

con habilidades distintas, especial-

mente el bando de las criaturas,

donde podremos elegir desde mini-

arañas hasta una especie de zombies

vomitadores. Uno de los modos es el

típico mata mata, no muy divertido. El

modo exterminio está basado en Bat-

tlefield. Los soldados tendrán que ir

avanzando zona a zona mientras que

las criaturas defienden. Divertido y di-

námico como pocos.

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Pero el mayor cambio en la juga-bilidad se producirá al encontrarun brazalete llamado DMT. Éstenos dotará de habilidades comoenvejecer o rejuvenecer elemen-tos del entorno y enemigos, ocrear vacios temporales entreotras. También puede recordar alos plasmidos de Bioshock.

Toda una aventura El DMT es un elemento esen-cial que consigue que Singularityvaya más allá de ser un meroshooter, convirtiéndolo en todauna aventura juntamente con labuena narración de los hechos.Los diferentes personajes queiremos encontrando nos narra-rán lo sucedido y cuál es nuestramisión en todo momento. Elritmo de narración no decae ab-solutamente en ningún momentodurante las 8-10 horas que nospuede durar el modo historia.Todo esto hemos de unirlo a 2 fi-nales totalmente distintos, algotípicos, pero que no dejan de ser

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un añadido que se agradece.No nos encontramos con laepicidad de la historia de unRPG, pero tampoco estánada mal. Por otro lado, den-tro de la misma narración dela historia, iremos encon-trando grabaciones y notasgrabadas en el pasado quenos cuentan los hechos pa-sados. Pese a que el ritmo de lahistoria no decae, nos en-contramos con unos mo-mentos de acción frenéticospero que les falta algo. Y esealgo es dificultad. El juego nollega a suponer un reto a losjugadores más experimenta-dos en modo normal. Pero esla única pega que le puedoencontrar en este aspecto.

Apartado técnico Primero lo bueno. Elapartado sonoro de Singula-rity es notable. La músicanos envuelve en cada situa-

ción de forma excelente. Porsu parte, el juego ha sido tra-ducido y doblado al españolpese a contar con más diálo-gos que la mayoría de shoo-ters. Todo un detalle. Lomenos bueno, y no por ellomalo, es el uso del UnrealEngine como motor gráfico.En este aspecto, Singularityrecuerda gráficamente a mu-chos otros títulos. Tampocoha sido exprimido en su tota-lidad. Pese a lucir bastantebien, no llega ni de lejos alnivel de los más grandes.

Conclusiones Como ya he dicho, Singu-larity es un muy buen juego,con un excelente modo cam-paña y un multijugador adic-tivo. Un shooter con ganchocomo pocos y original paralos tiempos que corren. Unade las mayores sorpresas deeste año.

Conclusiones: Singularity es un shooter adictivo ycompleto, con acción y argumento a par-tes iguales. Sin duda alguna, una de lassorpresas del 2010.

Alternativas: Salta a la vista que la alternativa aSingularity son ambas entregas de lasaga Bioshock.

Positivo:- El argumento y el avance en la historia- Las posibilidades del DMT- El modo multijugador como concepto,escaso pero divertido- El doblaje al castellano

Negativo:- Técnicamente podría ser mejor- Pocos modos multijugador

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Singularity es un juego que sor-prende, posiblemente porque es unjuego que no esperábamos. Nos engan-chará hasta acabarlo.

Ismael Ordás Carro

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Drakensang: The River of TimeRegresa el rol alemán

desarrolla: radon labs · distribuidor: fx interactive · género: rol · texto/voces: español · pvp: 19,95 € · edad: +16

Aunque la primera edición de“The Dark Eye” en inglés se pu-blicó en 2003 (y en España estátodavía inédito), las reglas dejuego básicas datan de 1984, y enestos años ha venido reclutandouna legión de seguidores entre losaficionados al rol de lápiz y papelde toda centroeuropa. Era pues inevitable que eljuego se adaptase a los nuevostiempos y viera una versión digi-tal, lo que sucedió en 1992 conRealms of Arkania: Blade of Des-tiny. Tras dos secuelas de limitadointerés publicadas en 1994 y1996, finalmente, en 2008, unanueva adaptación para PC al-canza cierta notoriedad interna-

cional de la mano de Radon Labs.Drakensang: The Dark Eye cose-chó buenas críticas en su mo-mento, y a España nos lo trajo FXInteractive. Ambas compañías repitenahora la experiencia, y así nosllega Drakensang: The River ofTime, una nueva oportunidad deexplorar el reino de Aventuria.

Aventuras en el Gran Río Los acontecimientos narra-dos en The River of Time transcu-

rren 23 años antes de lo suce-dido en la primera entrega deljuego. Debemos asumir el rol deun joven aprendiz al que los aza-res del destino llevan a represen-tar un papel determinante en lasaventuras que, junto al resto denuestro grupo, viviremos en lacuenca del Gran Río, desde laciudad de Ferdok río abajo hastaNadoret. Es una historia más complejay con más giros que la de Dra-kensang, y en la línea de otros

Hablar de rol en Alemania es hablar de “Das Schwarze Auge” es decir,“el ojo negro”. De hecho, la fama de este juego de rol clásico es tal, queha llegado a superar incluso a Dungeons & Dragons, que ya es decir.

La raza y la clase de héroe que escojamos inicial-mente determinarán las habilidades que podrádesarrollar nuestro personaje a lo largo del juego

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RPG recientes, según nuestrocomportamiento y las decisionesque tomemos se nos abrirán di-ferentes líneas de misiones yoportunidades. Sin embargo, en lo que Dra-kensang se separa de la tenden-cia actual en los RPG paraconsola y ordenador es en su ma-nifiesta voluntad de conservar enlo posible el espíritu del lápiz y elpapel. En este sentido, es here-dero de una estilo de juego quehace algunos años se ha abando-nado en favor de la automatiza-ción en cuanto a las estadísticasde los personajes y un estilo decombate de acción pura entiempo real. The River of Time,como el primer Drakensang, huyede esta tendencia y nos devuelvela añorada hoja de personaje, através de la cual iremos contro-lando, de forma absolutamentemanual, la evolución de todas lascaracterísticas y habilidades denuestro personaje. Así, el juego empieza con laobligatoria creación de un perso-naje, teniendo que escoger de en-trada una clase de héroe que seadapte a nuestros gustos perso-nales a la hora de afrontar las mi-

siones. El juego, como un Amo delCalabozo de carne y hueso, adap-tará la trama y el tipo de misionesque se nos encomendarán laclase de personaje elegido, por loque The River of Time presentaun factor de rejugabilidad muyelevado. Existen hasta 35 héroesarquetípicos por los que optar, ypuedes personalizar el aspectode tu personaje tanto en génerocomo en la apariencia de cabello,rostro y cuerpo. La raza y la especialidad queescojamos determinan, pues, lashabilidades con las que contare-mos al principio del juego. Comoen cualquier juego de rol clásicoque se precie, no todos los perso-najes pueden hacer de todo,siendo especialmente evidente enel caso de la magia, ya que parapracticarla nuestro personaje de-berá tener un talento natural. Apartir de aquí, toda misión quecompletemos y cada victoria en elcombate nos dará puntos de ex-periencia, que podremos ir repar-tiendo de la forma que deseemosy en el momento que considere-mos oportuno (es decir, no hacefalta subir de nivel para poderasignar puntos de experiencia).

Cuanto más alto sea el nivel de ex-periencia al que se quiera subiruna habilidad en especial, máspuntos serán necesarios parapasar de un grado al siguiente.

El sistema de combate Como no podía ser de otraforma, The River of Time recreade forma pormenorizada el sis-tema de combate del juego de roltradicional. Esto significa que,aunque la lucha aparentementese desarrolle en tiempo real, inter-namente se realiza por turnos, yel éxito de los ataques se calculamediante una “tirada de dados”de la habilidad ofensiva del ata-cante contra la habilidad defen-siva del contrario. Lo mismosucede con el daño causado (secalcula el daño del arma y se leresta el factor de protección delas defensas empleadas), o conhabilidades como robar objetos,recoger plantas, desollar anima-les, desactivar trampas o forzarcerraduras. Al principio de cada combateel juego entra en “pausa táctica”,momento en el cual podremos de-cidir qué estrategias usar y a quéenemigo encarar. Nuestro héroe

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puede adoptar dos actitudes decombate distintas, ofensiva y de-fensiva; la primera hará que ata-quemos de inmediato a cualquierenemigo que se nos ponga por de-lante, mientras que la segundanos permitirá pasar desapercibi-dos, ya que no atacaremos mien-tras que nadie nos ataque. Los guerreros cuentan con ta-lentos de combate básicos (habi-lidad en diversas armas cuerpo acuerpo y a distancia) que pode-mos subir en cualquier momentoy orden, y habilidades especialesque se desarrollan en árbol, esdecir, que deben aprenderse si-guiendo un orden concreto. Estashabilidades permiten realizar ata-ques y bloqueos especialmentepoderosos, y también reforzar deun modo u otro las característicasbásicas del personaje. Además de combatir, nuestropersonaje podrá aprender tresoficios a través de los llamados“métodos”, es decir, técnicas quepodremos adquirir en los merca-dos o aprendiéndolas de otrosPNJ expertos. De esta forma po-

dremos aprovechar los recursosnaturales a nuestro alcance parafabricar objetos que nos serán demucha utilidad, ya sea para usar-los personalmente o para vender-los en los mercados. La forjapermite fabricar armas, armadu-ras y trampas; la arquería, arcos yflechas; y la alquimia, todo tipo depociones y ungüentos. Finalmente, los personajescon talento para la magia puedenaprender hechizos de 6 catego-rías o escuelas. Cada hechizoconsume una cantidad determi-nada de “energía astral”, y algu-nos de ellos pueden regularse enintensidad para causar un efectomás o menos potente. Y si ade-más el personaje pertenece algremio de los ladrones, podrá ob-tener los favores de Phex, deno-minados “milagros”, a través deluso de un tipo distinto de energía,el karma, del que existen 4 nive-les o “esferas”.

El placer del buen rol Todo lo anteriormente expli-cado -y aquí viene lo mejor- se ar-

ticula a través de una interfaz re-lativamente simple y clara, me-diante la cual podremos controlarcon facilidad nuestro personaje,acceder al inventario, equipar ob-jetos, y realizar acciones. Esto esespecialmente sencillo gracias aun conjunto de 5 paneles de 10casillas a las que podremos asig-nar ataques, hechizos o el uso depociones y objetos. El inventario es amplio, dispo-niendo de un total de 48 casillaspara objetos, aunque el límite má-ximo de objetos viene determi-nado, además de por el númerode casillas libres, por el peso totalque llevamos en cada momento. El sistema de control es rela-tivamente cómodo, y no cuestademasiado ubicarnos en los es-cenarios y realizar un adecuadoseguimiento de la acción. La cá-mara en tercera persona puedemoverse alrededor del personaje,y acercarse o alejarse para tenerun punto de vista más global odetallado, aunque como puntonegativo diremos que no es muyinteligente, ya que tenemos que

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controlarla usando el ratónconstantemente para quemire allá donde necesita-mos que lo haga. Sin em-bargo, casi todas lasacciones importantes pue-den realizarse utilizando ata-jos de teclado, lo quesupone un nivel de comodi-dad adicional. Por último, aunque nomenos importante, el diariode misiones realiza un ex-cepcional trabajo mante-niéndonos al tanto deltranscurso de las misiones yde los objetivos pendientes.Para acabar de colmar nues-tros deseos, el juego vieneen español de cabo a rabo,incluyendo los diálogos delos cuales, por cierto, eljuego no anda escaso (sonmás de 250 personajes losque han tenido que do-blarse, ahí es nada). Si encualquier juego el hecho devenir totalmente traducidoes un plus, en uno de estascaracterísticas es del todofundamental, y si además sehace con la calidad y profe-sionalidad del título que nosocupa, hay que valorarlo muyespecialmente.

He dejado intenciona-damente para el final losaspectos más técnicos deljuego, ya que si todo lo an-terior hubiera fallado, unespectacular motor gráfico,o una partitura digna deEnnio Morricone, no hu-biera podido salvar a TheRiver of Time de la quema.Sin embargo, nos encontra-mos ante un juego humildeque, gracias a una acer-tada dirección artística y auna eficiente utilización delmodesto motor gráfico,consigue parecer más ele-gante que otros juegos conmayor (y más inmerecido)caché, como por ejemplo elDragon Age. En mi opinión, The Riverof Time no sólo está gráfica-mente por encima del títulode BioWare, sino que a nivelde jugabilidad, complejidad ydiversión le pega un rapa-polvo bastante considerable.Y si además comparas elprecio de uno y otro, te resul-tará tan obvio como a mí quedejar pasar este Draken-sang, si te gusta de verdad elrol, sería algo absolutamenteimperdonable.

Conclusiones: The River of Time es un título impres-cindible para cualquier aficionado al rolde lápiz y papel. Además, es también unbuen juego en sí mismo, por lo que la re-comendación va por partida doble.

Alternativas: Dragon Age es lo más cercano al rolde fantasía que se puede adquirir hoy endía en las tiendas. Pero en mi opinióneste juego es más deudor de clásicoscomo Betrayal at Krondor o Daggerfall.

Positivo:- Recupera el espíritu del rol clásico- Excelente dirección artística- Pocos juegos dan tanto por tan poco

Negativo:- Un apartado técnico modesto- La cámara no es muy inteligente

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Crackdown 2Un (innecesario) regreso a Pacific City

desarrolla: ruffian games · distribuidor: microsoft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 64,99 € · edad: +18

Y aquí estamos: cogemos unjuego de moderado éxito (millón ymedio de copias vendidas en losprimeros seis meses), le añadi-mos el número 2 como coletilla,doblamos (qué demonios, ¡tripli-camos!) las dosis de acción deloriginal, apenas tocamos sumotor gráfico (ante todo, coheren-cia artística y respeto a los ances-tros), y ¡¡¡A VENDER COMOCHURROS!!! ¿Sí? Pues no.

Un DLC a precio de juego Hay dos formas de plante-arse la expansión de un con-cepto de juego equis: o bien usasel mismo motor y creas una ex-pansión descargable, o bien re-

haces todo de cero y amplías elconcepto hasta donde se deje ose pueda, en función de los re-cursos disponibles. Pero lo queno se puede hacer es aparecer 3años después con el mismojuego, sólo que un poco peor. Y el motivo por el cual aCrackdown 2 le luce el pelo másbien regular son, en realidad, dosmotivos distintos: 1) se ve más omenos igual que su predecesor,pero en 2010; y 2) los cambios re-alizados en cuanto a la jugabili-

dad, en mi opinión, no le han sidoen absoluto beneficiosos. Eso sincontar que el escenario (PacificCity) y la premisa del juego (unagente sobrehumano pega botespor los tejados mientras combatea los malos) han permanecidomás o menos inalterados, con al-guna modificación más cosmé-tica que de verdadero calado.

10 años después, en Pacific City Para el que no haya jugadonunca a Crackdown, decir que se

Tres años después del original nos llega una secuela que más parece una expansión que unaevolución. De hecho, hay momentos en los que el término “involución” puede parecer adecuado,sobre todo si comparamos a este sandbox con alguno de sus competidores más recientes.

Diez años después de los eventos narrados enCrackdown, el Agente vuelve para luchar contra ungrupo terrorista y hordas de monstruos mutantes

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trata de un mundo abierto (al es-tilo de Grand Theft Auto) ambien-tado en un futuro próximo en elque una megacorporación, la“Agencia”, usa los últimos avan-ces en bioingeniería para forzar elcumplimiento de la ley a través de“agentes” a los que se les ha po-tenciado la resistencia, la agili-dad, y se les ha dotado de unmecanismo de regeneración. La acción sucede 10 despuésde los eventos narrados en el pri-mer Crackdown. El argumento in-cluye una científica renegada alfrente de un grupo terrorista (laCélula) cuyo fin es la destrucciónde la Agencia, un virus que trans-forma a los ciudadanos de PacificCity en monstruosidades mutan-

tes, y la creación del llamado Pro-yecto Sunburst para combatirlos. En el marco del Proyecto Sun-burst, una de las misiones quetendremos como agentes será larecuperación y activación de unosgeneradores que recogen la luzdel sol -a la que son sensibles losmonstruos- y, posteriormente, lacolocación de una bomba de luzen el corazón de las guaridas delos mutantes. Además, tendremos que ir re-cuperando posiciones estratégi-cas bajo el control de la Célularepartidas por toda Pacific City.Estas áreas consisten en conjun-tos de ubicaciones que deben re-cuperarse más o menos unadetrás de otra para que la Célula

no pueda retomarlas de nuevotranscurrido cierto tiempo. Unavez reclamadas, las zonas bajo elcontrol de la Agencia se convier-ten en puntos en donde podre-mos ir entregando el armamentoque vayamos requisando ennuestras misiones para tenerlodisponible como equipamientobase de los agentes.

Orbes para dar y tomar Una parte importante de la ju-gabilidad (y en mi opinión uno delos principales elementos de di-versión del juego) es la recolec-ción de unos orbes que permitenaumentar los poderes de nuestroagente. En particular, existen 500orbes de agilidad que irán aumen-

Adiós al System Link En Crackdown 2 podemos jugarcooperativamente la partida principaltal y como lo hacíamos antes, y aun-que se ha eliminado la posibilidad deusar el System Link para jugar en redlocal de este modo, ahora se da so-porte a hasta 4 jugadores online ac-tuando de forma simultánea. El juegocooperativo permite recuperar orbesespeciales “Xbox Live”, que al igualque los orbes secretos aumentantodas nuestras habilidades al tiempo. Por su parte, los modos multijuga-dor competitivos admiten hasta 16 ju-gadores al tiempo, y está limitados aciertas áreas concretas de Pacific City.

Encontrarás orbes de agilidad en los lugares másinsospechados por todo Pacific City. Algunos deellos pondrán a prueba tu ingenio para capturarlos

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tando este parámetro deforma que cada vez corra-mos más rápido y salte-mos más alto. Esto nospermitirá acceder a áreasque al principio se encuen-tran fuera del alcance denuestro personaje, y facili-tará enormemente la recu-peración de los orbes“renegados”, que apare-cen por vez primera enCrackdown 2 y que son bo-nificaciones que, en lugarde permanecer estáticas,se mueven para evitar quepodamos atraparlas. Sin embargo, la mayorparte de las habilidades denuestro personaje se am-plían mediante su uso:cada vez que eliminamos aun enemigo disparándole,aumenta levemente nues-tra estadística de tiro; siusamos granadas, sube lahabilidad en explosivos; silo hacemos en luchacuerpo a cuerpo, aumentala fuerza; etcétera.

Además de la recupe-ración de orbes, de genera-dores y de posicionesestratégicas, como en la en-trega original podemos com-pletar una serie de carrerasa cuatro ruedas o saltandopor los tejados que tambiénaumentarán nuestras pun-tuaciones de conducción yde agilidad, respectiva-mente. Y regresan de igualmodo los de safíos que con-sisten en realizar una acro-bacia en coche, lo que casisiempre implica pasar a tra-vés de un círculo en al airemediante un salto conrampa al volante de un vehí-culo. Es decir, con la excep-ción de los orbes renegados,el modo para un solo juga-dor incluye todo lo que ya in-cluía el Crackdown de 2007:asaltos a plazas fuertes in-festadas de enemigos,desa fíos de habilidad, des-cubrimiento y recogida deorbes, y carreras de cochesy tejados.

El desarrollo del juego noha estado libre de polé-mica, al pasar de manos deRealtime Studios a Ruffianpor decisión de Microsoft Ruffian Games es un estudio es-cocés de reciente cuño en el quetrabajan muchos ex-componentesde Realtime Worlds, los creadoresdel Crackdown original, por lo que aMicrosoft le pareció acertado enco-mendarles el desarrollo de Crack-down 2 cuando Realtime Studiosdecidió iniciar un nuevo proyecto ydedicar todos sus recursos al de -sarrollo de APB. Ruffian Games optó por unpunto de vista continuísta con el ob-jetivo de conservar los elementosmás emblemáticos de la franquicia,aunque marcándose la meta dehacer a esta secuela “más grandey mejor”. Además, decidió conser-var el planteamiento de mundoabierto, por lo que ha evitado en loposible las escenas cinemáticas.

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Evolución… a peor Ya hemos comentadoanteriormente las gran simi-litud entre Crackdown yCrackdown 2, tanto en elapartado técnico como en lojugable. Esto se traduce enun aspecto gráfico anti-cuado y deslucido, y aunqueRuffian Games ha mejoradoel motor de renderizadopara permitir vistas más am-plias de la ciudad, y ademásse ha hecho un esfuerzo en-

comiable al doblar textos yaudio al español, ello nopuede servir de excusa parasalvar lo que en su momentoya se quedaba justo en com-paración con títulos coetá-neos del calibre deBioShock, COD4: ModernWarfare o Halo 3. Sin embargo, el verda-dero pecado de Crackdown2 es pensar que aumentarexponencialmente el nú-mero de enemigos en panta-lla equivale elevar en lamisma medida el factor di-

versión. Y la verdad es queno lo es. Los mutantes, delos que pueden verse amiles en cuanto cae lanoche sobre Pacific City, noson una amenaza real paranuestro agente, sino un in-cordio constante que hayque ir sorteando para avan-zar en la realización de lasmisiones. De igual forma, nopodemos asomar la cabezadurante el día sin que algúnvehículo de la Célula se in-

terponga entre nosotros y larealización, por ejemplo, deun desafío de acrobacia. El juego no ofrece un mo-mento de respiro, y esta sen-sación de urgencia constante,de tener que abrirnos paso agolpe de mamporro, nosiendo algo que contribuya aelevar especialmente nues-tras estadísticas (por ejemplo,hay que matar cientos demonstruos a puñetazos parapercibir un mínimo aumentoen la fuerza), acaba por resul-tar cansina.

Conclusiones: Sí a los orbes renegados, sí a la cazay captura del orbe perdido, y sí a las ca-rreras de habilidad, pero un rotundo noal exceso de enemigos débiles a los quebarrer casi sin despeinarnos. A veces hayque entender que “menos es más”.

Alternativas: Como sandbox de acción en tercerapersona, Red Dead Redemption no tienerival. Además, el Crackdown original esmejor juego que su secuela.

Positivo:- Conserva la identidad de la franquicia- La caza de orbes- Íntegramente traducido al español

Negativo:- Motor gráfico trasnochado- Masas y masas de enemigos lerdos

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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totalEl arsenal a nuestra disposición es realmente va-riado, y comprende armas de fuego, explosivos, yarmas UV para despacharse con los monstruos

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Naughty BearSembrando el terror en Isla Perfección

desarrolla: a2m · distribuidor: 505 games · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +12

Antes de ponerme a escribireste análisis, voy a decirte loque hice. Me fui hacia el rincóndel mueble en donde tengo api-lados los juegos y escarbéhasta encontrar la caja deNaughty Bear. La abrí parasacar el disco de dentro, con laidea de jugarlo una vez más… yluego simplemente dejé el discoen su lugar, cerré lentamente elestuche, y contemplé duranteunos segundos su carátula, sa-cudiendo la cabeza lentamentey con tristeza.

Entonces imaginé la palabra“DECEPCIÓN” escrita así, biengrande y con mayúsculas, usandola escabrosa tipografía del dibujoque tenía en frente: un oso de pe-luche mirándome como Jack Ni-cholson mira a Shelley Duvall en“El resplandor”, blandiendo unmachete con el que, sin piedad,procedía a descuartizar con sañacasi todas las esperanzas que yohabía depositado en ese juego.Luego bailaba claqué sobre susrestos, y escupía con despreciosobre su tumba.

El síndrome del jugador encorsetado, o SJE, es lo que uno experimenta al vestirse la piel deNaughty Bear. Porque las maldades que podemos hacer son tan limitadas, que de todo lo queel juego prometía sobre el papel apenas queda una sombra de lo que pudo haber sido y no fue.

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En un mundo ideal, Naughty Bear hubiera sido uno delos juegos más retorcidos y divertidos de la historia

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Sí, amigo, lo que el mes pa-sado era un ilusionado avance,estaba a punto de convertirse enun amargo análisis.

La idea era buena… En un mundo ideal, NaughtyBear hubiera sido uno de los jue-gos más retorcidos y divertidos dela historia. Sólo imagina el si-guiente argumento: una isla po-blada de felices ositos de peluche;todo es jarana y buenrollismocuando, de repente, a uno de losafelpados plantígrados se le saltanlas costuras y empieza a compor-tarse como un psicópata. Este ase-sino en serie no se conforma conabrir en canal a sus congénerespara hacerse cojines de guata consus entrañas, sino que pretendehacerlo de la forma más retorcidaposible. Jason Voorhees, MichaelMyers y Leatherface son merosaprendices al lado de NaughtyBear, un auténtico genio del malque ocupa su aviesa mente enidear formas cada vez más enfer-mas de aterrorizar y masacrar.

A partir de aquí podría ha-berse desarrollado una mecánicade juego lo suficientemente flexi-ble como para permitir al jugadorinteractuar de forma creativa conel entorno de la isla. Y cuandodigo “creativa” me refiero a utili-zar las características físicas delos objetos para crear trampasmortales a las que atraer a nues-tros antagonistas. Por ejemplo,podríamos usar un cuadro eléc-trico y una regadera para crear unprometedor escenario de achi-charramiento y electrocución.Añade al cóctel bidones de gaso-lina, taladros, sierras mecánicas,venenos, ácidos, explosivos tem-porizados, disfraces, plantas car-nívoras, payasos de miradaextraviada y dientes afilados… enfin, ya te haces la idea. Eso, al menos, es lo que yotenía en la cabeza cuando intro-duje por vez primera el disco deljuego en el lector de mi 360. Pordesgracia, bastaron unos poco mi-nutos para que todas las esperan-zas que yo había depositado en

Naughty Bear se fueran por el re-trete de la cruda realidad. Porquesi alguna vez los desarrolladoresde A2M habían pensado en hacerun título mínimamente estimu-lante, algo tenía que haber idomuy mal para que el resultadofuera aquello que yo tenía delante.

…lástima que su ejecución, no En primer lugar, y para dejarlobien claro de buenas a primeras,Naughty Bear no es un juego deinteligencia; no hace falta pensaren trampas originales ni en laforma de atraer al resto de los osi-tos hacia ellas. Muy al contrario,se trata de un juego en el que loúnico necesario es sumar puntosy más puntos ejecutando una yotra vez los mismos trucos: oasustamos a otro oso, o lo agredi-mos, o directamente lo matamos,ya sea por la acción de las armaso volviéndolo tan loco a fuerza desobresaltos, que al final no lequede otra que suicidarse. Naturalmente, destruir las per-tenencias o averiar el mobiliario de

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nuestros congéneres también nosdará puntos, pero si no enlazamoscon rapidez todas las acciones nopodremos aumentar nuestro mul-tiplicador de tanteo, y por lo tantono alcanzaremos la puntuaciónnecesaria para superar las prue-bas. En total, son siete los nivelesque tendremos que superar parafinalizar el juego, y cada uno con 5subniveles con pequeñas variacio-nes sobre el mismo tema. Además de para ganar pun-tos, escacharrar objetos sirvepara atraer a los ositos a ellos, yasí poderlos asustar mientrasestán ocupados en repararlos.Esta no es la única forma de asus-tar a un oso, pero casi: es posibleesconderse en los armarios oentre el follaje del bosque y apa-recer por sorpresa en el momentomás insospechado, pero porejemplo no es posible acercarsesigilosamente a otro oso por la re-taguardia y provocarle un jama-cuco sin que te vea, a no ser queya esté loco. En cualquier caso, ol-

vídate de crear trampas originalescon muertes agónicas y especta-culares: en este juego no verásnada de eso, sólo unos cepos quepuedes colocar en el suelo parainmovilizar a los osos y así podereliminarlos con mayor facilidad. En cuanto a la inteligencia delresto de los ositos, digamos que eldios del videojuego no se ha pro-digado en demasía con el tamañode sus meninges. Son capaces deatrincherarse en una habitacióncerrada, sí, y pueden solicitarayuda policial por teléfono, defen-derse o escapar corriendo si suvida está amenazada, pero son in-capaces de organizar tácticas dedefensa y ataque complejas, o tansiquiera de aprender de sus erro-res pasados. Por ejemplo, es posi-ble atraer a un oso hacia la selva,desaparecer entre los arbustos,asustarle, volver a llevarle a los ar-bustos, asustarle de nuevo, volvera atraerle, asustarle, y así hastaque se le vaya la pinza. ¿Te suenadivertido? Ya, a mí tampoco.

Excesivamente banal Para empeorar las cosas, lasimplonería (no confundir con“simplicidad”, aunque... también)de los mecanismos de juego deNaughty Bear parecen habersecontagiado a su apartado técnico,que se muestra tan soso e intras-cendente como el resto del juego. Aunque los gráficos son impor-tantes, no soy de los que los ponepor encima de la jugabilidad y lasbuenas ideas. En este título, el es-tilo infantil por el que se ha optadoa la hora de enfocar los modelos yel colorido de Naughty Bear podríahaber funcionado si su contrastecon las acciones del oso traviesofuera mayor, es decir, contrapo-niendo lo muy inocente a lo rema-tadamente malvado. No obstantey por desgracia, la insustan -cialidad de la acción saca a relucirlo ramplón del motor gráfico, asícomo la pobreza en cuanto a tex-turas, la escasa variedad de obje-tos, y la más bien limitadadiversidad de escenarios.

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Además, la cámara no semuestra especialmente efi-ciente en su tarea, con elclipping campando a sus an-chas y un seguimiento de laacción curiosamente erráticoy mareante (es uno de lospocos juegos con los quepuedes acabar padeciendoestrés visual al cabo de horaescasa de partida). En el capítulo sonoro lascosas pintan igual que en elgráfico, lo que es bueno por-que le da coherencia alasunto (música infantiloide,efectos sonoros de gag tele-visivo), pero es malo porqueno hace que nuestra impre-sión del juego mejore. Esosí, se ha hecho un esfuerzoencomiable en traducirtodos los textos y la voz enoff al español, y el resultadoha sido todo lo bueno quepodía ser teniendo encuenta las limitaciones delmaterial de origen. Los modos multijugadordel juego incluyen fórmulascooperativas y competiti-vas, a través de 4 alternati-

vas inspiradas en el mundode los shooters. “Asalto” esbásicamente una capturade bandera en la que unequipo debe destruir la es-tatua del otro equipo antesde 2 minutos. Luego tene-mos una variante del“todos contra todos” ar-quetípico en el que la únicaforma de puntuar es con unarma única y especial (la“Golden Oozy”), otro modoen el que gana el que mástiempo sostenga una gela-tina (“Cake Walk”), y un úl-timo modo en el que unjugador deberá impedir queun equipo recolecte todaslas pequeñas gominolas re-partidas por el mapa parapreparar “la gominola másasombrosa jamás cono-cida”. Supongo que si eresun fan del juego estosmodos colmarán tus ansiasde multijugador. En casocontrario, no harán nadapor rescatar a NaughtyBear de ir derechito a unacubeta de juegos de se-gunda mano.

Conclusiones: Estamos ante un juego del montón,gracioso sólo durante los primeros minu-tos, ni bueno para los adultos ni adecuadopara los niños, con un apartado técnicopoco pulido y una jugabilidad limitada.

Alternativas: Podría ser un buen momento paradesempolvar la última entrega de la serieKagero, T(r)apt, un juego, este sí, de co-locar trampas cuanto más sádicas,mejor. ¡Qué ganas de una puesta al día!

Positivo:- La idea de base- Los modos multijugador

Negativo:- La nauseo-cámara- La deficiente inteligencia de los ositos- Una jugabilidad limitada y repetitiva

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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LimboObra de arte a medias

desarrolla: playdead · distribuidor: microsoft · género: plataformas · texto: castellano · pvp: 1200p · edad: +18

Playdead nos trae su primerjuego mediante XBLA. Por 1200puntos, unos 15€, podemos ad-quirir Limbo en la plataforma dedescargas de Microsoft. Nadamás iniciar el juego, nos damoscuenta de que estamos ante algodistinto a lo que estamos acos-tumbrados, empezando por sugama de colores. El juego se des-arrolla de principio a fin en blancoy negro, y con pocas tonalidadesde gris. La maestría con la que seusan las luces tenues y las silue-

tas dotan a Limbo de un apartadográfico y artístico digno de admi-rar. Sin una historia realmente de-finida, Limbo nos meterá en lapiel de un niño del que apenas ve-remos su silueta y ojos brillantes.Nuestra misión, ninguna aparen-temente más que la indicada enla descripción del juego: “Sin co-nocer el destino de su hermana,un chico entra en el LIMBO”. Lahistoria brilla por su ausencia yparece metida a calzador, algo

Con el verano, llegan a Xbox Live Arcade alguno de los lanzamientos másdestacados de la plataforma bajo la campaña “Summer of Arcade”. El pri-mero de ellos, Limbo, es la carta de presentación del estudio Playdead.

Limbo cuenta con un apartado artístico impresio-nante y una jugabilidad divertida y cuidada hasta elúltimo detalle

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que notaremos especial-mente en un final decepcio-nante y muy de sopetón.Pero dejando esto a parte,nos encontramos ante un ex-celente título. Limbo es un juego quecombina plataformas y puz-les de forma brillante. Paraavanzar, tendremos que es-tudiar nuestro entorno y suselementos buscando cómopoder seguir a delante. Lospuzles a su vez, requeriránde elementos del género deplataformas como correr, sal-tar, o balancearse en cuer-das. La curva de dificultad eselevada. Inicialmente, nosencontraremos con puzlessencillos que nos enseñaránlas distintas posibilidades. Amedida que avancemos, lospuzles de complican convir-tiendo a Limbo en un juegodesesperante cuando nosacercamos al final. Los puz-

les son divertidos e ingenio-sos. El juego nos sorprendesituación tras situación sinser repetitivo en ningún mo-mento. Supondrá un diver-tido reto. Desgraciadamente, setrata de un juego corto, infe-rior a 4 horas. Los logrosañadidos invitan a descubrirobjetos ocultos, pero su difi-cultad titánica puede acabarcon la paciencia de más deuno. En resumidas cuentas,Limbo cuenta con un apar-tado artístico impresionantey una jugabilidad divertida ycuidada hasta el último deta-lle. Lástima que se acabe tanpronto y de sopetón. Cuestade creer que el juego hayaacabado realmente. Por suduración, el precio es alto,pero también es uno de losmejores y más originales jue-gos de XBLA.

Conclusiones: Limbo es una grata sorpresa en elcatálogo de XBLA. Un gran juego de es-casa duración que encantará a losamantes de los puzles y las plataformas.

Alternativas: Pese a que hay diferencias notables,la alternativa más cercana a Limbo esBraid, un título descargable que combinaplataformas, puzles y un apartado artís-tico también magistral.

Positivo:- Su apartado artístico- No deja de sorprender- Su jugabilidad cuidada

Negativo:- Su final- Elevado precio- Escasa duración

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Limbo es un juego corto per real-mente intenso. Un caramelo dentro delcatálogo de XBLA que se acaba cuandoempezamos a saborearlo.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Dragon Ball Origins 2¿Serás capaz de derrotar al ejercito Red Ribbon?

desarrolla: namco · distribuidor: bandai · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +12

Hace más de 20 años desdeque Akira Toriyama dio con la fór-mula del éxito. Si ya era conocidopor series como Dr. Slump, Dra-gon Ball le lanzó al estrellato. Laserie fue en éxito en todo elmundo, convirtiéndose en la quehoy día muchos siguen conside-rando la mejor serie de la historia.Fue tal el éxito que alcanzó queincluso hoy en día seguimos reci-biendo videojuegos sobre la serie. Dragon Ball Origins 2 es laprueba de ello. La segunda partedel popular Dragon Ball de Nin-tendo DS que nos mostraba losorígenes de Goku y sus amigos,tal y como los vimos en la obraoriginal de Toriyama.

Gráficamente y en lo que a ju-gabilidad se refiere el juego seráigual a su predecesor, así que noesperéis grandes cambios en elmodo de juego. Podremos elegircomo queremos controlar a Gokuen la historia: desde la pantallatáctil con el stylus o con la crucetay los botones. Nuestra aventuracontinuará los hechos acaecidosen la primera parte, siguiendo asíla estela de la serie y siendo fielen todo momento a la trama ori-ginal.

Pero aunque el control sea elmismo, contaremos con nuevosmovimientos que nos permitiráncolgarnos por las ramas, romperrocas e incluso utilizar el bastónmágico para atravesar precipi-cios. Además dispondremos denuevos combos y movimientosque nos ayudarán a superar nues-tras batallas con éxito. Avanzaremos por la historia através de niveles lineales mien-tras acabamos con todos los ene-migos que se nos pongan por

Dragon Ball Origins 2 no será un título centrado exclusivamente en loscombates sino que tendremos que superar determinadas pruebas y puzlespara seguir avanzando en nuestra aventura.

En esta ocasión y a diferencia de la primera entrega,no nos deberemos preocupar por Bulma, así podre-mos centrar toda nuestra atención en Goku.

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delante. Con frecuencia de-beremos resolver pequeñospuzles o rompecabezas paraseguir avanzando. Comoañadido, podremos rejugarcada fase o nivel para conse-guir encontrar figuras. Hayunas 200 figuras repartidaspor todos los escenarios deljuego, así que es la excusaperfecta para ponernosmanos a la obra y rebuscarpor todos los rincones hastadar con todas ellas. También como novedado incentivo se incluye elmodo ’Torre de superviven-cia’ un modo que iremos am-pliando a medida queavancemos en la historia yque nos permitirá volver a

enfrentarnos con los jefes fi-nales, con un contador detiempo para hacer y batirnuestros propios records, deforma individual o colectiva(mediante conexión inalám-brica). Además, como premio alos fans de la saga, los chi-cos de Republic Games handecidido hacernos un regalomuy especial. Dragon BallOrigins 2 incorpora comocontenido oculto el primer vi-deojuego de la franquicia,que se estrenó en Japón enel año 1986 para NES. Todoun acierto que seguro que amuchos les encantará, por-que volver a rejugar un clá-sico así no tiene precio.

Conclusiones: Estamos acostumbrados a ver nue-vos títulos de Dragon Ball muy a me-nudo, pero pocas veces nos sorprendende forma tan grata, ya que Dragon BallOrigins no se centra solo en la acción,sino también en los hechos ocurridos enla serie.

Alternativas: Claramente el juego está inspiradoen los Zelda de NDS, así que si os gustay no los habéis jugado todavía, ya estáistardando.

Positivo:- Buena calidad gráfica- Muy fiel a la saga- Sucuelentos extras

Negativo:- Se hace algo corto

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Dragon Ball Origins demostró ser unjuego muy original y, sobretodo, muy fiela la saga original. Esta segunda partesigue la estela de la anterior y derrochacalidad técnica en todos los sentidos.

Jorge Serrano

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Toy Story 3Porque... ¡Hay un amigo en mí!

desarrolla: disney · distribuidor: disney · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +7

Toy Story ha vuelto, y no soloen la gran pantalla sino tambiénen los videojuegos. Esta nuevaaventura representa la última en-trega de la saga y el final de losya tan famosos juguetes de Dis-ney. En ella, Andy ya se ha hechomayor y tiene que deshacerse desus antiguos juguetes, pero nohay de qué preocuparse, no irána la basura, ¡qué va! Los juguetesserán donados a una guarderíainfantil, donde serán reutilizadospor otros niños.

El juego recreará los elemen-tos de la película, en dos modosde juego unificados bajo unmismo guión. Nosotros nos move-remos por un tablero, e iremosavanzando en él a medida quesuperemos los distintos nivelesque nos proponen. Este será elmodo historia, aunque la tramaserá casi inexistente, ya que lamayoría de veces nos meteremosde lleno en misiones o aventurassin recibir ningún tipo de explica-ción sobre donde estamos ni

Nuestros juguetes favoritos cobran vida de nuevo para convertirse en losheróes del verano. Adelántate a la película y vive la acción en primera per-sona con el mejor videojuego de Toy Story del momento.

El modo Caja de Juguetes está lleno de sorpresas.Toma las riendas de la ciudad y explora el mundo paraasumir nuevos retos y hacerla crecer.

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sobre lo que debemos hacer. Dentro del tablero tam-bién nos encontraremos unpequeño apartado: el modoCaja de Juguetes. Se trata deun pequeño extra, aunquepara muchos se convertiráen el modo principal deljuego. Esta caja de jugueteses un escenario muy grande,o más bien dicho, una granciudad que necesita de nues-tra ayuda. Tomando el con-trol de nuestro vaqueroWoody, nuestro héroe espa-cial Buzz Lightyear o la jovenJessie nos moveremos por laciudad como si de un GrandTheft Auto se tratara. Nos-otros seremos el sheriff de laciudad y deberemos hacerque crezca y prospere. Paraello realizaremos misionespara conseguir dinero y, conlos beneficios obtenidos,construiremos edificios ytiendas con los que la ciudadprosperará.

En este modo, tanto losedificios como los ciudada-nos serán completamentepersonalizables, por lo quepodremos editarlos a nues-tro antojo mediante un sim-ple editor. En el caso de losedificios, podremos cambiarpuertas, ventanas, paredes,tejado e incluso pequeñosaccesorios como el buzón olas plantas. Además, portodo el escenario iremos en-contrando objetos que seañadirán a nuestro editor,encontraremos nuevas ven-tanas, nuevos diseños de pa-redes e incluso nuevospeinados y conjuntos paralos ciudadanos. Sin duda, Disney ha cre-ado otra obra maestra y el vi-deojuego cumplirá concreces nuestras expectati-vas, aunque si algo le pode-mos reprochar, es que quizásla aventura se nos haga de-masiado corta.

Conclusiones: ‘Toy Story 3: El videojuego’ es sinduda una de las apuestas más divertidasdel verano. Un plataformas muy acer-tado con un modo sandbox muy peculiary divertido con el que disfrutaremosmucho, tanto los ninños como los mayo-res.

Alternativas: Como alternativa podemos probarcualquier otro juego de Disney, ya que lacalidad es uno de sus puntos fuertes.

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Pocos modos de juego- Argumento casi inexistente- Se hace algo corto

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Un doblaje magnífico y una jugabili-dad exquisita harían de este juego unaobra maestra si no flaqueara con su ar-gumento casi nulo y su historia bastantecorta.

Jose Luis Parreño

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Transformers La guerra por Cybertron

desarrolla: high moon · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +12

Con 10-12 horas de duracióny 10 capítulos por delante (5 porbando), pronto nos daremoscuenta que el argumento es unaexcusa para pegar tiros. Y lo hacesin ningún disimulo. La guerra por Cybertron es unshooter tan frenético, que mu-chas veces ahondará en el caosmas absoluto. Pero un caos queincomprensiblemente es adictivo,tanto por su simpleza como su es-casa dificultad. Muy accesible ytremendamente dinámico. Enesencia, un contrasentido paratodos aquellos seguidores del gé-nero que buscan títulos con unacurva de dificultad tan pronun-ciada como les permita su hom-

bría. Esta nueva entrega de Trans-formers no viene acompañadadel típico éxito taquillero del mo-mento. Es un juego concebidocompletamente para consolas ycompatibles. Y esa naturaleza serespira desde el primer instante.Desde la misma pantalla de se-lección tendremos que elegirbando, y dentro de ello al protago-nista que daremos vida. El restode nuestro pelotón contra elmundo puede ser controlado porla máquina, o por un amigo, con-formando un escuadrón de lamuerte divertidísimo y mortal. Es a nivel jugable donde el tí-tulo luce sus mejores galas. No

La guerra civil vivida por Decepticons y Autobots sirve como punto de re-ferencia de un shooter fresco, dinámico, y sobre todo muy frenético. Aun-que lo que nos cuente caiga en un segundo plano

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en vano la simplificación delos controles repercute direc-tamente en una acciónmucho más directa. Unafrase que puede resumir a laperfección el tipo de juego esel de Arcade Shooter. Ade-más, al inmenos poder dedestrucción que atesorare-mos en nuestras armas, po-dremos hacer valer lasparticulares habilidades delos protagonistas, ya que conun simple click del stick ana-lógico transformaremos anuestro “héroe” en un vehí-culo, con su propio arsenal. Esta entrega de Transfor-mers también hace un guiñoa los tradicionales shootersde generaciones pasadas.Aquí no hay sistema de co-berturas, ni posibilidad de re-generación por reposo. Sialguna de nuestras partesresulta excesivamente da-ñada, quedará inutilizadahasta que consigamos alcan-

zar un botiquín con el que re-cuperar nuestro estado. A loque hay que añadir un usomedianamente responsablede la munición, puesto queen más de una ocasión nosencontraremos con el carga-dor vacío y con los ataquescuerpo a cuerpo como unaherramienta ofensiva. Pero si el modo campañapuede ya justificar su adqui-sición, sobre todo en el modocooperativo, el título vienecomplementado con unmodo online bastante máscompleto de lo que se lopuede presuponer. No llega alos estándares de calidad deHalo, CoD o GoW, pero tienevisos suficientes para entre-tener durante varias horas. Además viene rematadocon un apartado gráfico bas-tante notable y un doblaje,que sin ser un referente,cumple de sobras con su co-metido.

Conclusiones: Un shooter para principiantes, por elescaso nivel de exigencia que requiere.Pero que por otra parte cumple con sucometido de ofrecer acción desde el pri-mer instante, algo que hace sin ningunaobjeción.

Alternativas: Gears of War, Halo o Lost Planet pue-den ser sus rivales más directos, aunquetodos ellos se sitúan uno o dos peldañospor encima en casi todos los apartadosdel juego.

Positivo:- Divertido y frenético- Acción sin complicaciones

Negativo:- El argumento es practicamente cero- Sin coberturas

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: No es el juego del año, pero desdeluego que sirve para satisfacer a todosaquellos que buscan algo ligerito con elque desintoxicarse de todos los pesospesados que nos han acompañadodesde principio de año. Un buen deses-tresante.

Jose Luis Parreño

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Tiger Woods PGA Tour 11A por la Ryder Cup

desarrolla: ea tiburon · distribuidor: ea sports · género: deportivo · texto/voces: inglés · pvp: 71,95 / 40,95 € · edad: +3

No debe ser fácil sacar unjuego deportivo año tras año, conla obligación de introducir mejo-ras que justifiquen la compra in-cluso a los que compraron el dela temporada anterior. Si ademásno tienes la presión y el incentivode la competencia es fácil caer enla autocomplacencia y que tu pro-ducto no mejore al del año ante-rior lo suficiente. La franquicia degolf de EA lleva ya 12 lanzamien-tos anuales consecutivos, en2008 y 2009 tuvo una renovaciónen profundidad y posteriormenteaprovecho las posibilidades técni-cas de la nueva generación paramejorar el juego pero en las últi-mas ediciones mostraba signos

de estancamiento ¿habrá conse-guido EA Tiburon regenerar la fór-mula? y la pregunta de este tipode juegos ¿compensa la comprade este Tiger Woods PGA Tour 11a quien tenga la edición anterior?La respuesta a esta última pre-gunta es sencilla y es que sí, peromás que por las novedades juga-bles o técnicas del título lo hacepor la inclusión en el juego de unacompetición a los que los fans deldeporte verde no podrán resis-tirse, sí, por primera vez en lasaga podrás jugar la Ryder Cup, eltorneo bienal que enfrenta a losmejores golfistas de Europa y Es-tados Unidos con formato decompetición por equipos.

El objetivo de EA es que esteTiger Woods PGA Tour 11 llegue almayor público posible, para elloofrece tanto en online como enoffline modos de juego y de con-trol que satisfagan a todos, desdeel jugador menos habitual hastael más hardcore con el novedosoTrue Aim, un modo solo apto paraexpertos en el juego, en el quehay que considerar un número in-creíble de variables que afectanal golpeo de la bola. En contra deesta popularización del juego vala decisión de no traducir, ni si-quiera subtitular, el título. Todoslos menús, textos y voces de TigerWoods 11 están en completo in-glés, las voces dan ambiente bri-

Haciendo el chiste fácil podriamos decir que Tiger Woods es fiel a EA yvuelve a protagonizar y dar título al juego de golf más longevo y aclamadopor crítica y público.

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tánico pero se trata de unjuego con una cantidadenorme de menús y opcio-nes y con un inglés tan espe-cífico que no está al alcancede todos a los que EA pre-tende llevar el juego.

Técnicamente no evolu-ciona como debiera, es más,en algunos aspectos gráficosparece que incluso se mues-tra un menor detalle que enla edición del año pasado. Sehan incluido efectos meteo-rológicos nuevos y estosafectan a los jugadores mo-viendo o mojando sus ropas.

Los campos se muestran conun notable modelado (aun-que los árboles siguensiendo mejorables) y un nivelde detalle superior a lo quehabíamos visto hasta ahora,pero en cambio tanto el mo-delado de los jugadorescomo sus expresiones facia-les parecen haber involucio-nado y muestran un menordetalle que en el Tiger Woods10. El público tampoco hamejorado y sigue mostrandoun nivel de detalle insufi-ciente que desentona sobrelos campos en los que juga-mos. Tiger Woods PGA Tour 11ofrece también un buen nú-mero de opciones onlinepara todo tipo de jugadores,aunque muestra tambiénsíntomas de estancamientoy sería conveniente que EAestudiase nuevos modos yopciones para posterioresediciones del juego.

La versión de Wii escompatible con WiiMotion Plus y la dePS3 lo será conPlaystation Move,como vimos en el E3

Conclusiones: Es el mejor simulador de golf y me-jora la edición anterior pero necesita evo-lucionar para no caer en la repeticiónaño a año. Aún así es un imprescindiblepara los aficionados al deporte verde

Alternativas: EA Sports no tiene competencia eneste tipo de juego y eso hace que no in-nove como algunas otras sagas de lamarca. Las únicas alternativas son losEverybody´s Golf y los títulos de Wii.

Positivo:- La inclusión de la Ryder Cup- Alto nivel de personalización

Negativo:- Completamente en inglés- Necesita evolucionar

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Tiger Woods PGA Tour 11 es dema-siado parecido a la edición anterior comopara que le compense la compra a quienya lo tenga. Aún así, es sin duda el mejorsimulador de golf en consolas para todoslos perfiles de jugador.

Ismael Ordás

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All Points Bulletin¿GTA Online?

desarrolla: realtime worlds · distribuidor: ea · género: mmo · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +18

APB es un producto atractivo.Un producto innovador y valiente:Adaptar el clásico juego de “Poli-cías y ladrones” en contexto deMMO. Con algunas ideas muybuenas y otras no tanto. Pero pordesgracia para él, un buen juegono sale solo a base de buenas in-tenciones. Técnicamente. Estamos ante un juego hu-milde, que no mediocre. Musical-mente pasa completamentedesapercibido, y gráficamente es

muy mejorable, pero a cambioesta muy bien optimizado (ver-sión PC). Y tiene una fluidez quemuchos FPS normales envidia-rían. Fluidez no sólo a nivel grá-fico, las conexiones funcionanperfectamente dejando entreverun gran trabajo en la arquitecturade servidores por parte de Real-time Worlds. Así las cosas el ren-dimiento online es muy bueno,además de constante. Sistema y jugabilidad. En cuanto a sistema de juego

Realtime Worlds nos ofrece una propuesta realmente tentadora: Fusionarel espíritu de los mundos persistentes con la tradicional y siempre bien re-cibida acción directa de los sandbox. El resultado: Un éxito relativo

APB es un producto innovador y valiente, con algunasideas buenas y otras no tanto. Por desgracia un buenjuego no sale solo a base de buenas intenciones.

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estamos ante un título com-pletamente descompensado:Por una parte tenemos uneditor de personajes, cochesy símbolos infinito. Con unsistema parecido a los vinilosde la saga Forza, las combi-naciones se cuentan por mi-llones: No hay dospersonajes iguales. Tanta va-riedad contrasta con la dearmas, vehículos y misiones.Que sin ser tampoco muy es-casa no está a la altura de loexigible en un título así, ypuede favorecer que el juegose haga excesivamente repe-titivo tras unas cuantas par-tidas. Si la poca variedad demisiones lastra la mecánicadel juego, la jugabilidad esotro clavo más en el ataúd:Es excesivamente simple. Aparte de correr y dispararpoco más podemos hacer.No hay sistema de cobertu-ras, ni tampoco interacción

con el entorno más allá deabrir alguna puerta de unapatada o arrancar un semá-foro embistiéndolo con elcoche. Coches que por ciertotienen un control bastanteduro, y en los cuales seechan en falta acciones sim-ples como poder cambiar deasiento sin necesidad desalir. APB es un MMO, y comotal tiene cuotas, pero hayuna importante diferenciarespecto a otros títulos:Pagas por horas brutas dejuego en el distrito financiero(donde transcurre la acción).En cambio el distrito sociales gratuito, y es allí dondeuno puede dar rienda sueltaa su imaginación en los so-bresalientes y completísimoseditores para customizartodos los aspectos de su per-sonaje y su vehículo. Siendoesto último y con diferencia,lo más atractivo del juego.

Conclusiones: Como MMO tiene defectos talescomo poca interactividad con el entorno.Como juego de acción tiene otros comosu jugabilidad antediluviana. Como com-binación no está mal, aunque salvo porlos editores no tendrá contenido sufi-ciente para engancharte mucho tiempo

Alternativas: Los MMO de acción no son tan abun-dantes como los MMORPG. Ahora mismono hay alternativas reseñables

Positivo:- Editores eternos- Gran rendimiento gráfico y online

Negativo:- Jugabilidad simple y sosa- Mecánica repetitiva y anodina

TEXTO: MIGUEL ARÁN

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PlayEnglishAprende inglés con tu PSP

desarrolla: tonika games · distribuidor: sce · género: educativo · texto/voces: inglés · pvp: 29,90 € · edad: +7

Llega a PSP PlayEnglish, unjuego desarrollado por el estudioespañol Tonika Games en con-junto con Vaughan Systems. Aun-que más que un juego, podríamoshablar de un divertido métodopara mejorar nuestro inglés. Para ello nos meteremos enla piel de Jaime Rubio (¿JamesBlond?), un agente de una orga-nización secreta que es enviado aLondres para resolver un robo enun museo. Nada más empezar eljuego podremos elegir dos modos

de dificultad. Considerar queambos necesitan un nivel mínimode inglés para poder jugarlo. Elmás bajo puede equivaler sin pro-blema al nivel con el que salimoshoy día del instituto, así que pre-caución al elegir. No obstante, eltítulo se irá adaptando a nuestrosconocimientos. El juego se nos ha presentadocomo una aventura gráfica, algototalmente incierto. El avance dePlayEnglish se limita a las pregun-tas y respuestas. Para avanzar,

Sony España nos trae una original propuesta para practicar nuestro inglés.Un UMD que pondrá a prueba nuestros conocimientos avalado por el sis-tema de enseñanza Vaughan Systems.

PlayEnglish es una propuesta interesante y econó-mica para practicar inglés. A 29,90€ tenemos juego,libro de vocabulario y vuelo a Londres.

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deberemos contestar correc-tamente sin la posibilidad dequedarnos encallados. Laaventura se divide en 15 ca-pítulos, el primero de ellos unpequeño tutorial. Los 14 ca-pítulos restantes nos guiaránpor una historia entreteniday algo previsible, pero quenos consigue entretenermientras aprendemos inglés.En medio de cada capítulo senos hará una prueba deentre 15 y 25 minutos paracomprobar nuestros avan-ces, combinando así la histo-ria y el estudio tradicional. Como método de apren-dizaje y práctica, nos encon-tramos con una propuestaoriginal, divertida y asequi-ble. Pero como juego, PlayEn-glish flaquea en casi todossus apartados, y en especialen su apartado técnico. Elmodelado de los personajeses correcto, las animacionesno. La mayoría de escenarios

son prerenderizados.Cuando nos movamos encoche, las calles tienen un di-seño bastante vergonzoso.Pero como PlayEnglish tienecomo juego más bien poco,es un apartado que pode-mos dejar de lado. Además de ser una ma-nera divertida de desempol-var nuestro inglés,PlayEnglish destaca por unaexcelente relación calidad /precio. Por 29,90€ nos en-contramos con un UMD yuna guía de de 56 páginascon expresiones, vocabularioy gramática. A esto se añadeun cupón descuento paradistintos productos de Vaug-han Systems como por ejem-plo, cursos, materiales oactividades entre otros. Y porsi fuera poco, Sony nos re-gala un billete a Londres, ha-ciéndonos pagar sólo lastasas. Interesante, aunque aver las condiciones.

Conclusiones: PlayEnglish es un título que ayuda adesempolvar nuestro inglés mientras nosdivertimos, por lo que cumple con su ob-jetivo. Un título español con una exce-lente relación calidad / precio.

Alternativas: Actualmente no hay ningún juego si-milar. La alternativa real son los métodosde aprendizaje que encontramos en lastiendas.

Positivo:- Relación Calidad / Precio- Da la sensación de aprender- Sentido del humor del protagonista

Negativo:- Apartado técnico bajo mínimos- Nivel mínimo exigente

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: PlayEnglish consigue que nos divirta-mos aprendiendo inglés. Gran cantidadde preguntas y conversas con diferentesacentos. No obstante, el apartado téc-nico está muy poco cuidado.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Mega Man Zero CollectionO como vender un 4 en 1

desarrolla: capcom · distribuidor: koch mediat · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Y con esta introducción podrí-amos acabar perfectamente elanálisis del juego. No vamos a en-contrar ninguna novedad sustan-cial entre este relanzamiento, yaquellos juegos que acabaron pormaravillarnos en esa ingente má-quina de crear éxitos que eraGame Boy Advance. El cartucho de DS se limita demanera exclusiva a presentarnoslos cuatro juegos que conformanla épica batalla de Zero. Una con-versión tan fiel, que redunda

mucho en el juicio ético de la valíade relanzar este tipo de productos1:1 en un sistema superior y des-pués de varios años. Y es que esta crítica se ex-tiende al hecho de que ha sido talel calco, que incluso nos encon-traremos el mismo recuadronegro que rodea la pantalla dejuego, como cuando jugamos aun cartucho de GBA original. Nose han explotado las mayores po-sibilidades técnicas de su suce-sora, y a la postre, albergadora de

El antihéroe de la saga Mega Man vuelve a las portátiles de Nintendo. Aún-que esta vez no lo hace protagonizando una nueva aventura, sino en un re-copilatorio de los fantásticos juegos que vieron la luz en GBA

Los 4 juegos que vieron la luz en la anterior genera-ción han sido relanzados en un pack 4 en 1, pero queno aporta ninguna novedad técnica

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este lanzamiento. La mismaresolución que el original, y lamisma carga gráfica. Aménde un completo desaprove-chamiento de la segundapantalla, la cual queda total-mente inutilizada en el trans-curso de la batalla paramostrarnos una serie de imá-genes fijas y que iremos des-bloqueando según vayamosavanzando en nuestra aven-tura. El único añadido que pre-senta esta edición con res-pecto a los oríginales es elhecho de poder disfrutar laaventura completa de princi-pio a fin. No como cuatro tí-tulos independientes, sinodesgranando uno por uno elperegrinaje de Zero en su ba-talla por el mundo. Es esta vi-sión global de la obra lo que

el posible comprador del tí-tulo debe valorar. Y en supropio juicio reside el hechode si compensa hacerse concuatro de los títulos más po-tentes de la predecesora deDS. Como punto favorable esjusto resaltar que a pesar delos años transcurridos, loscuatro títulos siguen ence-rrando esa magia jugable delos mejores shooters bidi-mensionales de antaño. Untítulo que a pesar de ser exi-gente, esa visión global de laaventura ha traido consigouna disminución de dificul-tad, que se hace palpable enla parte correspondiente alas tres primeras entregas, yque a buen seguro van aagradecer los jugadoresmenos hábiles.

Conclusiones: Es un relanzamiento. Se puede vercomo la posiblidad de tener 4 grandesjuegos a 10€, o como un simple relanza-miento sin ninguna mejora con la ley delmínimo esfuerzo. Según el prisma con elque lo mires, variará su valoración.

Alternativas: Sin salirnos de Mega Man ni de DS,encontramos pequeñas joyas como Pe-gaus, ZX o ZX Advent.

Positivo:- La misma jugabilidad de antaño- Exponente de los shooter 2D

Negativo:- Es una emulación pura y dura- No hay añadidos- Extras insignificantes- Bajada de dificultad

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si nos referimos a los Mega ManZero de Advance, estos son casi recorda-dos como pequeñas grandes joyas. Ycomo tales son objeto de deseo y codi-ciados por más de un coleccionista. Sinembargo este relanzamiento lejos de sa-tisfacer a aquellos que demandaban unaen condiciones, han acabado recibiendoel mismo producto de años atrás con lasmismas capacidades técnicas.

Jose Luis Parreño

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DarkStar One: Broken AllianceNunca un subtítulo fue tan acertado

desarrolla: gaming minds · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 39,90 € · edad: +12

Hay géneros que son encierta manera exclusivos de cadaplataforma. Es por ello que nuncacasará un RTS en consolas, o unbuen juego de fútbol en PC. Otrosson lanzados a modo de rellenoen una búsqueda de intentar sa-tisfacer un pequeño vacío que losdesarrolladores creen haber en-contrado y donde aunan esperan-zas de hacerse un hueco. Y porello lanzan juegos dificiles de ca-talogar como éste que nos ocupa. DarkStar One es básicamente

un juego de naves. Pero que encierta medida rehuye de los tópi-cos arcades que siempre han ro-deado a este subgénero. En cierto modo este lanza-miento es un contrasentido a lalucha constante de la supremacíatécnica. Es una copia 1:1 de loque vimos hace años en PC, y apesar de moverse a una sorpren-dente resolución de 1080p na-tivo, lo hace sobre un motorgráfico muy limitado. Y desdeluego no le ayudan en nada las

En 2006 llegó a los compatibles un juego que no acababa de despuntaren ningún apartado, y que en el competitivo mercado del PC, acabó pa-sando con más pena que gloria. 4 años después nos llega el mismo a 360.

Broken Alliance es un sandbox atípico. Su propio des-arrollo de la intrahistoria lo debería encasillar entreeste género, y la simulación espacial

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aún más limitadas secuen-cias animadas con las queintentan narrar una historia,bastante plana y mediocre.Eso sí, ofertando una exce-lente posibilidad de poderpracticar el inglés, ya que eljuego no nos llega ni dobladoni traducido. Pero a la pregunta de siDarkStar One es un maljuego, probablemente deba-mos contestar que no. Es unjuego aceptable, pero muydesubicado temporalmente.La misma apuesta hace 7-8años probablemente le hu-biera granjeado un reconoci-miento del que hoy adolecepor todos los costados. Y esoque en un principio las posi-bilidades de librar batallas in-tergalácticas en los más de300 sistemas solares quepresenta, y la, entre comillas,variedad de acción para aco-meterlas, deberían insuflarleen cierta medida un plus en

su valía. Pero sólo es un pequeñoramillete de luz en un vastocielo de nubarrones grises yoscuros. Y gran parte deestos reside en el lento des-arrollo que acompañaránuestro viaje. La búsquedade una simulación creíble hatraido como un handicap te-dioso el hecho de despla-zarse por los diversos puntosque conforman este gran uni-verso simulado. Cierto quelas diversas mejoras que ire-mos desbloqueando a lolargo de nuestro peregrinaje,harán un poco menos abu-rrida nuestra odisea. Perotampoco mucho más. Tal vez la mejor defini-ción que podemos dar de él,es que es un sandbox galác-tico, que ha cambiado las pe-ligrosas calles de lasperiferia, por los temiblesconfines del Universo. Y lle-gado a ese punto, naufraga.

Conclusiones: Es un juego único en todo el catálogode 360. Pero que no ofrece nada másque un puñado (pocos) de momentos en-tretenidos entre una gran sensación delentitud y tediosidad. No estamos ante elGOTY 2010 precisamente.

Alternativas: No hay alternativas como tal. Si bus-cas una buena aventura espacial, te vana llenar mucho mas Mass Effect 1 y 2. Ysi buscas un juego de naves, Ikarugasigue siendo a día de hoy un referente.

Positivo:- 1080p nativos

Negativo:- Lento- Un motor gráfico muy desfasado- No tiene multiplayer

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Resulta complicado intentar reco-mendar un juego que ni siquiera cuandofue lanzado hace 4 años para PC resul-taba medianamente llamativo. No es me-diocre en sus apartados, pero distamucho de los parámetros minimamenteexigibles a los títulos que se lanzan enpleno 2010. Ni siquiera su lanzamientoa precio reducido puede servir de ex-cusa.

Jose Luis Parreño

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Shrek: Felices para SiempreEl capítulo final

desarrolla: activision · distribuidor: activision · género: aventuras · texto/voces: cast · pvp: 59,95/29,95 € · edad: +7

Shrek está aburrido y abur-guesado, anhelando tiempos pa-sados cuando Rumpelstiltskin lepropone un contrato que el ogroverde no puede rechazar, volverpor un día a los viejos tiempos acambio de un día de su vida. Elproblema en este tipo de acuer-dos es la letra pequeña y en estecaso es el comienzo de unanueva aventura de Shrek en elcine (aseguran que la última) y enel mundo del videojuego. El díaseleccionado por Rumpelstiltskines el día de nacimiento de Shrekpor lo que este no existe, el paísde Muy Muy Lejano es muy dife-rente sin la existencia del ogro yeso es el que debemos resolver.

Manejamos a los cuatro per-sonajes más carismáticos de lafranquicia, Shrek, Asno, Fiona yun obeso Gato con Botas, cadauno de ellos tiene movimientosespeciales que nos permitirán su-perar los distintos obstáculos queno presenta el juego para impedirnuestro avance. Shrek Felicespara Siempre permite jugar ahasta cuatro jugadores simultá-neos en la misma consola (PS3,Xbox360 y Wii) o PC manejandocada uno de ellos a un personajediferente, una pena que no sehaya permitido el juego onlinesobre este mismo formato dejuego u otros alternativos que sepodrían haber incluido.

Shrek: Felices para Siempreno engaña a nadie que no se dejeengañar, se trata de un título fa-miliar (como se acostumbran acatalogar ahora), esto es, unjuego para los más pequeños dela familia que no buscan ni unagran historia, ni complicados per-sonajes, ni una jugabilidad depu-rada. Es un juego para pasar elrato y así está creado en la prác-tica totalidad de su desarrollo. Ydecimos que en su práctica tota-lidad porque la mayor parte de lospuzles y enemigos que nos vamosa encontrar no supondrán un retoexcesivamente complicado ni si-quiera para los jugadores más no-veles e inexpertos y la curva de

Al igual que, según dicen, detrás de cada gran hombre hay siempre unagran mujer, tras el estreno de toda película de tirón comercial suele haberun videojuego, en el caso de Shrek: Felices para Siempre es también así.

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aprendizaje es suave y acer-tada; pero hay algunos que sísupondrán dificultades ma-yores y pueden llegar a hacerabandonar el juego al pú-blico al cual va destinado.

Técnicamente es unjuego correcto sin más, des-taca la banda sonora de lapelícula con excelentestemas, como es costumbreen la saga. El doblaje al cas-tellano presenta luces y som-bras, las voces no son lasmismas que en el cine. Tieneun nivel correcto en los per-sonajes principales aunque

no tienen el carisma de los“originales” pero solamentecumple en el resto de perso-najes. Gráficamente está bienlogrado en Wii y DS perotiene un acabado insufi-ciente para Xbox360, PS3 yPC. Los modelados se venexcesivamente poligonales yalgunas texturas parecen re-cicladas de juegos de la sagade generaciones anteriores.El juego se desarrolla en di-ferentes entornos pero losescenarios que componencada uno de ellos se repitendemasiado ya que está com-puestos por una pequeña va-riedad de objetos. Lo mejor del juego es laacertada mezcla de aventu-ras, acción, lucha, puzles yplataformas que Shrek Feli-ces para Siempre consiguecombinar de un modo que in-vita a seguir jugando, a pesarde las carencias citadas.

Destaca la bandasonora de la pelí-cula con temas deLionel Richie, StevieWonder o BeastieBoys entre otros

Conclusiones: Es el típico juego de película que nobusca más que aprovechar el tirón co-mercial de la misma. No engaña porquesus pretensiones no son mayores y se-guro que entretiene a los más pequeñosde la casa.

Alternativas: Si es para los pequeños Mini Ninjases mejor que este Shrek aunque no dis-pone de unos personajes tan carísmati-cos. Si buscas un juego más adulto haymultitud de opciones mejores.

Positivo:- Mezcla de distintos géneros

Negativo:- Muy justito a nivel técnico- Faltan los dobladores originales- Un online le hubiese venido bien

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Otro juego de película que no pasaráa la historia. Divertido por momentosaunque insuficiente en los aspectos téc-nicos y jugables.

Jose Luis Parreño

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De la mano de Ubisoft, ate-rriza en XBLA y en los compatiblesun juego de inteligencia y habili-dad dispuesto a retar a las men-tes más despiertas. En Voodoo Dice asumiremosel rol de un dado. Un objeto quetendremos que desplazar a lolarto de un tablero con el fin depoder llevarlo a la casilla que con-forma la meta. Pero como ya ospodéis imaginar, no va a ser nimucho menos un camino derosas. Para poder cumplir nuestroobjetivo debemos valernos denuestras armas, que por otraparte, son las ya tradicionales deeste tipo de juegos: sortear tram-pas, pisar botones, desplazar ob-jetos, combinarnos con nuestros

semejantes... nada que no sehaya visto ya anteriormente. Como ya es habitual en el gé-nero, no nos vamos a encontrargrandes despliegues técnicos. Loimportante en este tipo de juegoses la funcionalidad, y bajo esemarco el juego se intenta desen-volver. La perspectiva tridimensio-nal que ocupará el mayor tiempodel desarrollo se intercalará conuna vista cenital con el que poderver mejor la disposición del ta-blero, y trazar de esta manerauna estrategia con la que cumpli-mentar nuestro objetivo. Un entorno bastante estoico,y en el que tampoco sobresale endemasía el apartado sonoro,mostrandose en todo momento

en unos niveles aceptables, sincaer en la mediocridad. Voodoo Dice presenta nadamenos que 60 niveles en el modocampaña, en el que destaca laacertada curva de dificultad, mos-trándose en todo momento firmey siempre ascendente. Los prime-ros niveles se mostrarán asequi-bles, y donde aprenderemos lasnormas básicas que regirán el tí-tulo, pero desde ya os adelanta-mos que vais a tener que sudartinta para poder llegar al final delos niveles superiores, tremenda-mente exigentes. También esdigno de resaltar el hecho dehaber incluido un modo coopera-tivo, que no suele ser muy habi-tual de ver en este tipo de juegos.

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Voodoo DicePensando a ritmo de dados

desarrolla: exkee · distribuidor: ubisoft · género: puzle · texto/voces: castellano · pvp: 800 MS · edad: +3

Conclusiones: Una puesta en escena dife-rente a lo que viene siendo habi-tual, pero que en esencia es lomismo. Sea un dado o un caba-llero, la meta es llegar al final.Puede ser interesante para aque-llos que les guste el género.

Positivo:- Curva ascendente- Aprendizaje secuencial

Negativo:- Podría ser más bonito- Algunos puzles desesperan

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Black Bean nos trae uno deesos juegos de preguntas y res-puestas ideales para jugar en fa-milia o con los amigos. Bajo lalicencia de National Geografic,Nat Geo Quiz nos invita a descu-brir las maravillas de la natura-leza. El concepto de juego, pese ano ser de un juego del año, apro-vecha una idea que funciona ydispone de una licencia quevende por sí sola. No obstante, eljuego falla en la ejecución. Perovayamos por partes. El título tiene una buena can-tidad de modos para uno y variosjugadores. Si lo jugamos solo, elmodo misión nos invita a conocerel juego temática a temática y

aprender sobre ésta. También po-dremos realizar varios tipos depuzles de imágenes espectacula-res. Nos mantendrá un buen nú-mero de horas entretenidos. En elmodo concurso por su parte, po-dremos disfrutar del juego encompañía. Antes de jugar, deberemoselegir modo de dificultad. Pareceque los saltos entre dificultadesno han sido muy bien medidos.Nos encontramos con un modonormal que nos preguntará sobreanimales exóticos de los quenunca habremos oído hablar yotras temáticas que la gente de apie desconoce. Si bajamos a nivelfácil, las preguntas parecen másorientadas a un público infantil.

Aquí el primer bache con el quese encuentra el juego. Otro problema que lastra el tí-tulo es el ritmo de juego. Nos en-contramos con un juego algolento. Algunas preguntas requie-ren visualización de videos largosque, pese a ser bonitos, pausanmucho el ritmo. Puede aburrir es-pecialmente cuando lo jugamosen compañía. Y hablando de los tipos depreguntas, existen también im-portantes altibajos especialmenteen las mismas preguntas convídeo. Se nos obligará a ver variosvídeos del tirón para despuésplantear preguntas en ocasionessin sentido como cuantos anima-les había o de qué color era la

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Nat Geo Quiz!Wild Life

desarrolla: black bean · distribuidor: namco bandai partners · género: quiz · voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Conclusiones: Nat Geo Quiz! es una malapuesta en escena de lo que po-dría haber sido un juego diver-tido. Si eres muy amante de lanaturaleza, el modo para un juga-dor te mantendrá entretenido.

Positivo:- El modo para un jugador- La belleza de las imágenes y ví-deos

Negativo:- Desarrollo lento- Preguntas sin coherencia

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Space Hulk: Vengeance of the Blood

Los marines espaciales exter-minadores del capítulo de los Án-geles Sangrientos (Blood Angels)deben abrirse paso a través denaves a la deriva y bases abando-nadas, caminando con cuidadopor sus angostos y oscuros pasi-llos, sabiendo que un genestealerpuede aparecer en cualquier mo-mento. Pese a su formidable ar-madura, los exterminadores noson rivales para estos salvajesalienígenas en un combatecuerpo a cuerpo, y deberán va-lerse de su mayor inteligencia yarmas especiales para hacerlesfrente. En un principio, este SpaceHulk puede parecernos un fpsbastante soso. En un principio yen un final, para ser sinceros.Pero el juego intenta ofrecer algomás, una dimensión estratégicaque puede resultar de lo más ab-sorbente si le damos una oportu-nidad. Saber inglés y estar

familiarizado con el universo War-hammer, en general, tambiénayuda bastante. Tras una explicativa introsobre los soldados a los que ma-nejamos y los temibles enemigosa los que nos vamos a enfrentar(destruir las colonias de geneste-alers es prácticamente la razón

de ser de los exterminadores), po-dremos elegir entre el entrena-miento y distintos modos demisiones. Comenzaremos comoun soldado raso, obedeciendo ór-denes de nuestro jefe de unidaden escenarios relativamente pe-queños con objetivos más omenos sencillos. En pantalla po-demos observar nuestro propionombre, nuestro estado de saludy un pequeño radar al que debe-remos permanecer muy atentos

si queremos salvar la vida. Prontoiremos ascendiendo y, paulatina-mente, dando órdenes a otros ex-terminadores. Nuestroarmamento básico es un bolter(algo así como una pistola-ame-tralladora de doble cañón) y unpuño/garra de combate. El pri-mero nos servirá desde la distan-

cia para la mayoría de enemigossiempre que sepamos usarlo atiempo, pero una vez un geneste-aler en buena forma cargue hacianosotros las posibilidades de acri-billarle con éxito son escasas(nulas no, pero sí muy reducidas).Ahí es donde entra en juego elpuño de combate: con él y el bol-ter podemos intentar cubrirnos delas garras de estos bichos y, encuanto desviemos el golpe, ases-tar una descarga sin la menor di-

Lanzado en 1995 para 3DO, PC, Saturn y PSX, Space Hulk: Vengeance of the Blood Angelsestá basado en el juego de tablero con miniaturas Space Hulk (ambientado en el universoWarhammer 40.000) y es la secuela de un primer videojuego con el mismo nombre, si bienes el primero en ser convertido a consolas.

retro

Año: 1995 - Plataforma: 3DO/PC/ Saturn/PSX - Género: FPS

“Gamael, necesito ayuda, mi arma está encasquillada… ¡Mal-dita sea, están aquí, los tengo encima! ¡Ayuda, ayu-daaaaaaaaaarggghhhh….!”

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lación. Es eso o una muerte se-gura. Sin embargo, las menciona-das armas no son las únicas quepodremos manejar. Tanto si pro-bamos otras misiones con objeti-vos concretos como siascendemos a oficiales y conta-mos con soldados de distinto ca-libre, disfrutaremos delanzagranadas o lanzallamas quenos permitirán cumplir determina-dos objetivos con mayor celeri-dad. Dicho de otro modo,podemos jugar a una de las mi-siones sueltas, cuyo objetivo sea“limpiar las salas 1 a 6 de la naveX” y que para ello se nos dote delmencionado lanzallamas, o por elcontrario podemos estar enmedio de una campaña mayor,con varios soldados bajo nuestromando, y colocar al del lanzagra-nadas en una posición estraté-gica para completar la misión“encontrar y aniquilar al patriarcade la colonia”. ¿Cómo? Haciendouso de la vista de mapa para darlas órdenes, que van desde lossimples desplazamientos hastaquemar esta sala o recoger aquelobjeto. Como es lógico, ademásde mover a un soldado podemosusarlo personalmente, probandoasí las bondades de su arma-mento particular. Por desgracia, si no entende-mos a nuestro jefe o a nuestroscompañeros gritándonos por elcomunicador en un perfecto yalarmado inglés, es muy posibleque un alien nos parta en dos (oles parta a ellos, que para el ob-jetivo de nuestra misión como ofi-ciales es lo mismo) al abrir algunapuerta en el caso de que no este-mos especialmente atentos alradar y a la vista de mapa. Así las cosas, salvo por el pro-blemilla que pueda suponer elidioma, suena interesante, ¿ver-dad? Pues en teoría sí. Y digo en

teoría porque el desarrollo deljuego puede resultar demasiadotedioso e incluso aburrido si tar-damos más de la cuenta en en-contrar tal objeto o tal enemigoclave, porque una vez recorridoslos pasillos, e incluso matado alos enemigos de a pie, no tendre-mos ni música para distraernos.Sólo el sonido del radar y de nues-tros propios pasos amenizarán lavelada. Por un lado es normal,porque necesitamos oír clara-mente no sólo a nuestros compa-ñeros sino también el pitidoincesante del radar en caso deque un genestealer se acerque,pero aún así, pasar los minutosdeambulando por una nave aban-donada, oscura y silenciosa, de-bería tener mayoresrecompensas. No se trata de“otro Doom” al uso, como yahemos visto, porque tampocoabundan los objetos ni las puer-tas secretas. Si el objetivo de lamisión es encontrar al psíquico ymatarlo con el menor número debajas posible, asegurémonos dehacerlo cuanto antes, o nuestropropio radar nos volverá locos. Loque para algunos será una ten-sión muy lógica, para otros serápuro y simple aburrimiento. Space Hulk no se basa enuna película de acción o en uncomic de superhéroes, sino en unjuego de estrategia de tablero y,como tal, la idea no es ofrecer untípico (y divertido, para qué ne-garlo) “dispara contra todo lo quese mueva”. Debemos valorar po-sitivamente lo numerosos, exten-sos y variados que son los mapasde las misiones, los distintos pla-nes de acción en función del ene-migo que nos encontremos(genestealers puros, híbridos,magus, patriarcas e incluso mari-nes renegados) y lo poco que tar-daremos en ascender y sernosotros los que preparemos la

estrategia de la unidad, que al finy el cabo es lo interesante. A nivel gráfico, tenemos unade cal y una de arena. Los esce-narios tienen muchos pasillos,puertas y habitaciones oscuras,pero son visualmente simples y,tal vez, más pixelados de lo quecabría esperar. Los enemigos, amedia y larga distancia, no resul-tan demasiado impresionantes,pero una vez entremos en com-bate cuerpo a cuerpo (es decir,tengamos al genestealer en pri-mer plano) disfrutaremos de unaimagen muy diferente: los gráfi-cos pasan a ser nítidos, detalla-dos y muy bien animados, y elcombate es francamente angus-tioso. El momento en el que unode estos aliens rompa nuestraguardia y lance sus garras hacianosotros marcará nuestramuerte, que provocará que nues-tro visor se desactive como si deun televisor estropeado se tratase(buena elección de efecto) y oiga-mos nuestro propio y agónicogrito de dolor. Como ya habréis deducido, nose trata de un juego para todoslos públicos, ni siquiera especial-mente bueno a nivel técnico.Tiene que gustarnos mucho la es-trategia en tiempo real y/o los jue-gos originales de Warhammerpara disfrutar de éste adecuada-mente y, aún así, debemos contarcon un nivel de inglés aceptable yde la paciencia necesaria paradevanarnos los sesos con deter-minadas misiones, prácticamentesuicidas. No obstante, siguesiendo un fps muy original por sugran aspecto estratégico, y sus 2discos aseguran campañas sufi-cientes para que no nos aburra-mos con él… ¡siempre y cuandosepamos mantener la calma!

AUTOR: CARLOS J. OLI-VEROS

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Crackdown 2 La secuela de la galardonada aventura en un mundo vertical,Crackdown 2, es la mejor experiencia de acción en un undo coninfinidad de posibilidades, solo disponible en Xbox 360®. El juegote permite ser juez, jurado y ejecutor de una enorme ciudad total-mente explorable. Crackdown 2 lleva el modo multijugador a niveles inusitadospara ofrecer la mejor experiencia multijugador cooperativa y com-petitiva, ofreciéndote a ti y a tus amigos total libertad para explo-rar, destruir y abrirte camino mientras restauráis la paz y la justiciaen Pacific City sea como sea.

¡Desbloquealos todos!

Enchufado Puntos: 50Ubica y activa todas las unidades de absorciónen Pacific City, solo o con otro agente.

Salvador de Hope Springs Puntos: 50Detona todas las torres de luz de Hope Springs,solo o con otro agente.

Salvador de Unity Heights Puntos: 50Detona todas las torres de luz de Unity Heights,solo o con otro agente.

Todo bajo control Puntos: 20Asegura todas las posiciones tácticas dentro deuna fortaleza de la Célula, solo o con otro

Control de plagas Puntos: 10Limpia y cierra una grieta de Monstruos, solo ocon otro agente.

El poder de la torre Puntos: 20Completa la fase final del proyecto Sunburst enla Torre de La Agencia, solo o con otro agente.

Libro cerrado Puntos: 20Recoge y escucha todos los registros sonoros dePacific City.

Sexto sentido Puntos: 30Encuentra y recoge todos los orbes ocultos enPacific City.

Big Bang Puntos: 20Supervisa la entrega y detonación de una torrede luz, solo o con otro agente.

Salvador de Green Bay Puntos: 50Detona todas las torres de luz de Green Bay, soloo con otro agente.

El portador de la luz Puntos: 20Detona todas las torres de luz de Pacific City,solo o con otro agente.

Ubicar y reubicar Puntos: 50Asegura todas las posiciones tácticas de PacificCity para la Agencia, solo o con otro agente.

El cerrajero Puntos:20Cierra todas las grietas de Monstruos de PacificCity, solo o con otro agente.

Cuentacuentos Puntos: 10Recoge y escucha un registro sonoro.

A simple vista Puntos: 10Encuentra y recoge un orbe oculto.

Primer peldaño Puntos: 10Encuentra y recoge un orbe de agilidad.

Primer obstáculo Puntos: 20Sobrevive al entrenamiento y consigue entrar enPacific City.

Conéctate Puntos: 20Ubica y activa una unidad de absorción, solo ocon otro agente.

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Salto entre coches Puntos: 10Salta de un vehículo en movimiento a otro.

Autobús de fiesta Puntos: 10Haz que cuatro agentes salten por un Anillo deacrobacia en un autobús de batalla.

Martillo neumático Puntos: 10Mata a 5 enemigos con un solo ataque terrestre.

Pisoteador Puntos: 10Salta de un helicóptero de La Agencia y mata aun enemigo usando un golpe terrestre.

Destino manifiesto Puntos: 10Encuentra 25 maneras distintas de destruir tucuerpo clonado.

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Rey del mundo Puntos: 50Encuentra y recoge todos los orbes de agilidaden Pacific City.

Corredor renegado Puntos: 20Encuentra y recoge todos los orbes de agilidadrenegados en Pacific City.

Loco de la velocidad Puntos: 10Completa una Carrera en carretera o de azotea

Corredor de azoteas Puntos: 20Completa todas las Carreras de azotea en PacificCity.

Acróbata Puntos: 20Salta con un vehículo a través de todos los Ani-llos de acrobacia de vehículos en Pacific City.

¿Quién es tu papi? Puntos: 50Desarrolla todas tus habilidades a sus nivelesmáximos.

Aprendiz de mucho Puntos: 20Completa un objetivo de cada tipo en PacificCity.

Planeador de la ciudad Puntos: 10Con el traje de vuelo, planea por cada una de lasislas de Pacific City sin aterrizar.

En la red Puntos: 10Caza un orbe de agilidad renegado o un orbe deconducción renegado.

Conductor renegado Puntos: 20Encuentra y recoge todos los orbes de conduc-ción renegados en Pacific City.

Corredor de las calles Puntos: 20Completa todas las Carreras en carretera en Pa-cific City.

Corredor aéreo Puntos: 20Planea a través de todos los Anillos de acrobaciade traje de vuelo en Pacific City. LIVE y más LIVE Puntos: 10Recoge todos los orbes en línea en Pacific City.

Monumento al orbe Puntos: 50Encuentra y recoge todos los orbes de agilidad,ocultos, renegados y en línea de Pacific City.

Salto mortal Puntos: 10Desde lo alto de la Torre de La Agencia, salta a lachimenea y vive para contarlo.

Planeador en equipo Puntos: 204 agentes planean a travéz del espacio aereo decada isla a menos de 30 segundos del líder.

Abrelatas Puntos: 10Acaba con 5 enemigos con un solo cilindro degas.

¡Yupi! Puntos: 10Estrella el todoterreno de La Agencia contra unhelicóptero en vuelo.

Rodando hacia la victoria Puntos: 10Mata a un enemigo con una torreta montada,desde el aire y bocabajo, solo o con otro agente.

Scarface Puntos: 10Usa la ametralladora Gatling para matar a 20enemigos en 10 segundos.

Barrendero Puntos: 10Desde un vehículo, mata a 5 enemigos en un soloderrape.

Bombardero Puntos: 10Provoca 30 explosiones en 60 segundos.

Mantén la cooperación Puntos: 10Pasa un vehículo entre agentes, 3 veces, usandoescopetas UV. No dejes que toque el suelo.

¡Strike! Puntos: 10Mata a 25 Monstruos con objetos o vehículosarrojados.

Masacre Puntos: 10Completa con éxito 20 ataques cuerpo a cuerpoen cadena. Tienes 3 segundos entre cada ata-que.

Factor cero Puntos: 10Usa un arma UV para matar 20 Monstruos enmenos de 10 segundos.

Muñeco de vudú Puntos: 10Usa el arpón para ensartar a 5 enemigos en unmismo vehículo.

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A falta de pocas semanaspara que el estreno de The Expen-dables (o Los Mercenarios comose llamará aquí) vuelva a recupe-rar el sabor del cine de accióndescerebrada de los ochenta, re-cupero hoy una conversión de pe-lícula a videojuego realizada,cómo no, por la británica Ocean,en la que Sylvester Stallone esprotagonista absoluto. La tercera entrega de Rambose situaba en Afghanistán, y lastropas soviéticas habían captu-rado al pobre del coronel Traut-man -era muy típico llamarleTruman por estos lares-, así quela solución estaba clara: mandara un tal John Rambo a que cum-pliese esa sencilla misión.

En el juego de Ocean, el cualtuvo versiones para práctica-mente todos los ordenadores dela época, tanto en 8 bits (Spec-trum, Amstrad, Commodore 64 yMSX) como Atari ST y Amiga en 16bits, se dividía en dos partes biendiferenciadas. La primera es lamás recordada, mientras que lasegunda resultaba fácilmente ol-vidable. La perspectiva cenital

con la que afrontábamos la pri-mera fase nos permitía tener unavisión clara de cada pantalla -eljuego avanzaba a pantallazos,nada de scroll-, en la que manejá-bamos a nuestro héroe infiltradoen la base enemiga. Los enemi-gos poblaban cada localización,realizando rondas de vigilanciagobernadas por rutinas fijas, queúnicamente se veían alteradas si

RETROVISIÓN

El autor del PixeBlog se llama Jesús Relinque, aunque podéis llamarle Pedja, que ya estáacostumbrado. Nacido allá por el 80 en Cádiz, tierra de la que se siente orgulloso y de la quese encuentra exiliado en Sevilla por motivos laborales. Desde muy pequeño empezó en elmundillo de los videojuegos, y ya con su MSX recorrió la Edad de Oro del software español,pasando por Amstrad CPC 6128 Plus, un PC 286, una Super Nintendo, Sega Saturn, Nin-tendo 64, Playstation 2 y GameCube.

Rambo III (1998)

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nos cruzábamos en su línea de vi-sión. En ese momento se volvíanlocos y pasaban a estado berser-ker, yendo en plan kamikaze apor nosotros, ametralladora enmano. Rambo poseía un medidorde energía extremadamente pe-culiar, representado por su propiafaz, la cual se iba tornando en ca-lavera progresivamente, a cadaroce enemigo o proyectil hostil. En principio sólo disponíamosde un cuchillo de muy poco al-cance para acabar con los enemi-gos, pero repartidos por el extensomapeado de la fase se encontra-ban otros ítems, entre ellos un ar-senal compuesto por una pistola,minas, y el famoso arco de flechasexplosivas que tanto le gusta anuestro protagonista. El plantea-miento del juego mezclaba consabiduría la acción del combate yla videoaventura, ya que era abso-lutamente necesario recorrerse elmapeado para encontrar ciertosobjetos y lograr avanzar. Un cu-rioso ejemplo: usar la pistola sinhaber encontrado el silenciadorpreviamente significaba alertar alos guardias una y otra vez. Otro ejemplo: para salir delcuartel debíamos encontrar y acti-var cierto interruptor para poder

traspasar la verja metálica que nosllevaba a los exteriores del campode concentración. También era im-prescindible localizar el detector deminas, ya que estos artefactos seocultaban traicioneramente y nosimpedían el paso en nuestro ca-mino por salvar a Trautman. Lasgafas de visión infrarroja resulta-rían útiles conforme avanzábamosen esta extensa fase, ya que nospermitían detectar rayos que acti-vaban la alarma y lanzaban a la pa-tria rusa contra nosotros. Unauténtico homenaje a los primerosMetal Gear, encontrándonos pan-tallas con camiones enemigos muysimilares a los que podíamos veren el juego de Konami.

Por desgracia, la segundaparte del juego se desarrollaba enel interior de un tanque, con vistasubjetiva y un puntero que moví-amos a lo largo de la pantalla, alestilo Operation Wolf pero mala-mente, con un número despropor-cionado de enemigos y un scrollde pantalla brusco y algo cutre. La parte visual destacaba bas-tante en la primera fase, puestoque el detalle de Rambo y de laslocalizaciones que recorríamosera notable. El juego, salvo en lasversiones “mayores”, era práctica-mente monocromo, con mayoríade amarillo en Spectrum/MSX yempacho de naranja en AmstradCPC. Por cierto, aquí tenemos denuevo al maestro Jonathan Dunndejando su impronta con una im-presionante melodía que sonabadurante todo el juego en la versiónde Commodore 64. Un juego, en conclusión, cuyonivel principal se salía de lo habi-tual en este tipo de conversiones yque merece ser recordado por ello.

Texto: PEDJAcedido por

WWW.ELPIXEBLOGDEPEDJA.COM

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Mark Cerny, que tan sólo con-taba con 18 años de edad, fue elencargado de diseñar un nuevoconcepto apoyado en un revolu-cionario sistema de control. Encompañía de Bob Flanagan creóun plataformas único, distinto a lovisto hasta la fecha; un juego que

mezclaba de una manera sober-bia la habilidad con la física, enun fascinante mundo tridimensio-nal plasmado en perspectiva iso-métrica. El reto de crear un nuevo con-cepto era complicado, y progra-marlo en ensamblador una

locura. Para facilitar el desarrollo,Cerny y Bob optaron por el len-guaje C, que a pesar de ser máslento en ejecución permitía codi-ficar las instrucciones de unaforma más simple. Las limitacio-nes del lenguaje quedarían laten-tes en el resultado final,condenando al juego a correr a30 Hz, una frecuencia inferior alos 60 Hz que mostraban otros tí-tulos contemporaneos. De estaforma el Marble Madness se con-virtió en el primer título de Ataridesarrollado en lenguaje C. Fuetambién el primer título lanzadopara la placa Atari System 1 y elprimero en contar con sonido es-téreo gracias al chip FM de Ya-maha. En una fase temprana de di-seño, Mark pensó en una especiede minigolf, sin embargo la ideano entusiasmó a los directivos de

Marble Madness

Marble Madness es uno de los juegos en los que Atari depositó su esperanza tras la crisis delas videoconsolas de 1983. El mercado doméstico de videojuegos se había desmoronado yla compañía americana necesitaba asentar su posición en los salones recreativos para saliradelante.

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Atari y finalmente se optó por unjuego de carreras, al más puro es-tilo arcade. En él, dos oponentesse enfrentaban para llegar cuantoantes a la meta a lo largo del re-corrido. Pero las limitaciones téc-nicas del momento desecharon elplanteamiento y finalmente se im-plementó el conocido modo con-tra-reloj. No se pudo llevar a cabo laidea inicial de utilizar un trackballmotorizado que representase físi-camente la inercia y la direcciónde la canica dibujada en la panta-lla. Mark Cerny quería utilizar estesistema para facilitar el control,especialmente en los giros y enlas cuestas, pero desde los labo-ratorios de Atari le desaconseja-ron su empleo y le recomendaronla utilización de un trackball nor-mal. Tal vez este cambio sea unade las causas de la excesiva difi-cultad que caracteriza al MarbleMadness, que por otro lado espara muchos uno de sus mayoresatractivos. Al margen de los contratiem-pos, el Marble Madness estuvolisto en 1984 y era el juego per-fecto para demostrar al mundo lapotencia de la nueva arquitecturade Atari. La compañía americanahabía apostado fuerte por este tí-tulo y a la hora de la verdad elMarble Madness no la defrauda-ría. El sistema de juego proponeel reto de guiar una canica desdeun punto a otro de la pantalla,sorteando a enemigos en un tra-yecto que abarca seis laberintosisométricos provistos de rutas al-ternativas donde los caminosmás cortos suelen ser los máscomplicados. Pronto se convirtió en la má-

quina arcade que más recaudabaen los salones, al menos durantevarias semanas. Todas las críticascoincidían en que el juego supo-nía una apuesta innovadora e in-teresante, gráficamenteimpecable, que contaba con unsonido de lujo y un novedoso sis-

tema de control. Dentro del apar-tado sonoro cabe destacar quecada nivel contaba con su propiamelodía, algo inusual en aquelentonces. A pesar de la adictiva mecá-nica y del impecable acabado téc-nico, la alta dificultad del MarbleMadness causó paulatinamentemella en los jugadores. Éstos, apesar de recibir entusiasmados eltítulo de Atari, fueron optandopoco a poco por otras máquinasque proporcionasen más tiempode juego por moneda. Las conversiones domésticasno tardaron en llegar, y probable-mente la mejor de todas fue laque programó el equipo de Rarepara NES. Más tarde, la desarro-lladora inglesa más tarde utiliza-ría los conocimientos adquiridosen la programación de su SnakeRattle ‘n’ Roll (1990). Sin em-bargo, el Marble Madness era un

Los diseños de los paisajes abstractos, inspirados en laobra de M. C. Escher, tuvieron que ser simplificados porculpa de las limitaciones técnicas. Algunas de las ideasoriginales que finalmente no se implementaron se puedencontemplar en los bocetos conceptuales sobre papel .

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título diseñado para un sistemade control muy particular; las cru-cetas y los teclados no permitíanla misma jugabilidad -y diversión-que el trackball, por lo que todaslas versiones domésticas desdesu concepción se transformabanen clones descafeinados de la re-creativa. El éxito de Marble Madnessen los recreativos y en los siste-mas domésticos motivó a Atari adesarrollar una continuación.Esta vez la compañía americanaprescindió de los servicios deMark Cerny, artífice del concepto,y encargó el proyecto a Bob Flana-gan. El mercado había cambiadodesde entonces, los dificilísimos yexigentes juegos de los comien-zos de la década de los ochentahabían dado paso a unos títulosmás asequibles y por qué no de-cirlo, más jugables. No tenía sen-tido hacer una secuela tan difícilcomo el juego original. Bob pensó en items (paravolar, para volverse invisible…), en

fases de bonus con minijuegostipo pinball, en alargar la duraciónde los laberintos -a 70 niveles-, entres jugadores simultáneos y enotras muchas cosas más, entreellas a un “super-héroe” en elpapel de protagonista. Sí, estabande moda las mascotas y cualquieroportunidad era buena para crearun personaje.

Atari realizó unas pruebas conprototipos para ver cómo se des-envolvería el Marble Madness IIen el mercado. En un primer mo-mento fue criticado el sistema decontrol -el justificadísimo track-ball- ya que limitaba a la cabinaarcade a un solo título y ademásse estropeaba con relativa facili-dad. Atari optó entonces por losconvencionales joysticks, peroéstos mermaban la jugabilidaddel título de Bob.

Lo cierto es que la historia fuedura con el Marble Madness II. ElStreet Fighter II (1991) de Cap-com había revolucionado de lanoche a la mañana el mercado delos recreativos, dejando espaciosólo para los juegos de lucha queacaparaban todas las monedasde los jugadores. Por ello, Ataridecidió cancelar el juego de Bob

y fijar sus esfuerzos en el desarro-llo del Guardians of the ‘Hood, supropuesta en el ámbito beat’emup. Actualmente los prototiposdel Marble Madness II son un au-téntico objeto de coleccionistamuy difíciles de encontrar.

Texto: JIMMYcedido por

WWW.PIXFANS.com

Atari realizó unas pruebas con prototipos para ver cómo sedesenvolvería el Marble Madness II en el mercado. En unprimer momento fue criticado el sistema de control ya quelimitaba a la cabina arcade a un solo título.

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Y es que con este Tenchi WoKurau 3: Chinese Fighter estamosante una curiosidad más que otracosa. Otro piratón chino intere-sante pero que no llega a unos ni-veles de jugabilidad que lepermitieran hacerse un sitio entretítulos de mayor calidad o, almenos, no tan dudosa proceden-

cia. El juego arranca con una introbastante decente donde se noscuenta un poco la trama (en man-darín, supongo) y se nos presentaa los personajes. Los gráficos deesta intro están currados pero lamúsica ya la habremos oído enotros 4 ó 5 piratones analizados

con anterioridad. Se diría queestos programadores “al margende la ley” comparten algún tipo debase de datos tanto de temas mu-sicales como de efectos sonoros,ya que estos últimos aparecentambién en los piratotes de MegaDrive DBZ Final Bout y King ofFighters 98. Tenemos un modo historia(por llamarlo de alguna forma),versus (que funciona aceptable-mente bien) y opciones. En elmenú de opciones podemos cam-biar la dificultad, el número derounds y el tiempo de éstos, y labarra de combos. ¿Combos? Ohyeah, tenemos una barra de ener-gía que nos permite hacer unasuerte de supercombos una vezestá llena. Lo cual no deja de serirónico teniendo en cuenta que eljuego se maneja con 2 botones yque cada personaje tiene sólo 2golpes especiales “estándar”. El repertorio disponible es de8 personajes que, bien programa-

TENCHI WO KURAU 3

Hoy vamos a por un no licenciado de lo más curioso, basado en los personajes del clásicoTenchi Wo Kurau 2 de Capcom pero convertido en juego de lucha típico.

Chinese Fighter

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dos, harían que el juego fueramucho más interesante y jugable.Pero lo cierto es que con la pobreprogramación de la que disfrutanlos 8 se diferencian poco. Sí, lachica salta un poco más que elgordo, el gordo tira bombas envez de bolas de fuego… pero nohay muchas más diferencias im-portantes. Como he dicho antescada personaje tiene un par degolpes especiales y un combopara el que necesitamos llenar labarra de energía (que va aumen-tando según pegamos). El caso esque los controles son práctica-mente iguales para todos: si el ha-doken no se hace hacia adelantese hace hacia atrás y, a veces, in-cluso de las dos formas para elmismo personaje; el equivalenteal shoryuken o a la patada fa-mosa de Guile está presente encasi todos los personajes y tam-bién se hace casi igual. El princi-pal problema de este juego no essu música simplona (pero co-rrecta) ni sus sprites relativa-mente pequeños (pero tambiénbastante aceptables) sino lo flojoy simplista de los controles. Entre esos 8 personajes con-tamos con los 5 protagonistas delTenchi Wo Kurau 2 junto a 3 delos enemigos que nos encontrá-bamos por el camino. Un detallede agradecer es que cada unocuenta con 3 paletas, es decir,según el botón que pulsemoscambiará el color del personaje yentonces pulsaremos Start (osea, que no se selecciona al per-sonaje con A o B sino con Startuna vez elegida la paleta), y quetodas se ven bastante bien, sinlos habituales fallos de color quea veces se ven con este tipo deopciones en juegos caseros. La

imagen de selección del perso-naje también cambiará de color yse mostrará en la pantalla de ver-sus justo antes de iniciar un com-bate, como Dios manda.Lógicamente, habrá 8 de esoscombates, que serán de 1 rondao al mejor de 3 según los haya-mos configurado. Los escenarios están todosbasados en niveles concretos delarcade original, así que por lo ge-neral son salvables, aunque sinninguna animación o posibilidadde interactuar con ellos en formaalguna, claro. Los efectos de so-nido se limitan a un par de “hah!”,

“huh!”, repetitivos a más no podery compartidos por casi todos lospersonajes. Los impactos en símismos no siempre suenan, aun-que sí oiremos alguna voz distintacuando consigamos hacer el teó-rico supercombo. Obviamentenos hartaremos de oír los mismossonidos a lo largo de los 8 comba-tes del modo 1P y, una vez derro-temos al último enemigo,disfrutaremos de un final apoteó-sico, trabajadísimo, bellísimo ycargado de poesía. Esto último, por supuesto, esmentira.

Texto: carlos j. oliveros oñacedido por

WWW.hombreimaginario.COM

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O mejor no, que no siga suejemplo. Puede que no sepamoscuando podremos flipar -en 3D-cuando juguemos en el lavabo,pero tampoco sabemos bien quéquiere decir eso de estar siempreconectados. Iwata puso el ejem-plo de Nintendogs para DS, en elque podías llevar tu DS plegada –que no apagada- y si detectaba aotra DS con el juego y en elmismo modo, podías interactuarcon el otro perrete. Este modoSiempre Conectado también lohan usado otros juegos como elpróximo Dragon Quest IX ( que sa-liendo dentro de YA y siendo unmegatoner no entiendo como pa-rece que a nadie le importe ) o lapropia Wii tiene algo similar consu Wii Connect 24. Sigo sin tener claro en quéconsistirá este siempre conecta-dos de 3DS y por la experienciade los -escasos- juegos de DS quelo han utilizado y del WiiConnect24, no parece una característicade la que sacar pecho y rebentar

camiseta. Para Iwata es un pasoadelante en tema de comunica-ción online, pero Hideki Konnocomo tutor legal de 3DS lo definemejor: Quisiera ver la siguiente situa-ción en que te levantas por la ma-ñana, abres tu 3DS y ya haynuevo contenido descargado listopara ser usado, no porque lohayas buscado tu sino porque telo han mandado ¿ Pero qué tipo de contenido? ¿ Un mensaje de la parienta di-ciendóte que le ha encantado elrevolcón -en 3D- de anoche ? ¿ Unamigo que te pica para que le ful-mines al Mario Kart ? O puedeque algo más como lo siguienteque dice Konno: Puede que algun día el consu-midor abra su DS y vea que le hanenviado el periódico del día o surevista favorita. Ahora sí entiendo lo de conte-nido descargable y la solemnedeclaración de Iwata de unavance en la comunicación on-

line. Bienvenidos a la era de lasaplicaciones 3D. Las funcionesonline de DSi del canal DSiWare,que contienen bastantes aplica-ciones además de juegos, o la co-nexión vía Facebook para colgarfotos eran meros laboratorios delo que vendrá con 3DS. Todo estosuena a una plena comunidad on-line nintendera tanto para juegoscomo para otro tipo de conteni-dos, un punto imprescindible queahora sí cubren. Aunque nopuedo evitar pensar de qué ma-nera lo harán: ya son bastanteslos baches que nos hemos tra-gado en el camino de la madura-ción online de Nintendo: loscódigos de amigos, las restriccio-nes de comunicación en partidasen línea, la correcta distribuciónde juegos digitales. Siempre hahabido un o varios peros, quizástras años de dar tres palos a cie-gas por cada paso firme toca quetodos disfrutemos estando siem-pre conectados -en 3D claro.

Siempre conectados con 3DS

3DS viene a ser para la prensa del videojuego lo que el pulpo Paul para la generalista: elcomodín veraniego para tener entretenidos a los periodistas. Ya basta de especular comoporteras que si tal tienda o tal otra pone fecha para este año y a las dos horas se desmiente.Tendría que salir Iwata y soltar un when it’s done (cuando esté acabada). Como 3D Realmsy su Duke Nukem Forever.

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Ahora vuelve a enfrentar al3D con 3DS pero esta vez va apor todas y con todo lo aprendidocomo compañía, ¿pero el caminova a ser más sencillo esta vez?claro que no. Los primeros escollos que seesta encontrando Nintendo y queya comente con algún redactor deaquí cuando nos enteramos deque iba a ser 3D, es el tema de lapublicidad para mostrar lo quehace. Como sabéis es virtual-mente imposible mostrar unefecto 3D sin que estés delantede la pantalla, solo se puedenusar simulaciones, o flipadurasvarias de cosas saliendo. Estetema preocupa a Nintendo y ya love como un reto, por lo que si Nin-tendo DS estuvo en cada tiendaespecializada de videojuegos,3DS va a tener que estar a la vistay para probarla en casi todos loslugares posibles. Tenemos luego que una expo-sición prolongada a las 3D no esdemasiado recomendable yacaba cansando la vista al quejuega. Aunque esto por suerte sepensó con el botón lateral paraapagar el efecto, pero no sepuede evitar pensar que los másávidos jugadores que juegan más

tiempo tendránque jugar a laconsola sin elefecto que es surazón de ser.Luego están losmenores de 7años que seríaun mercado inerte para ellos, por-que sus globos oculares no estánpreparados para ello, y que ten-drán que convencer con juegosen si, lo que es otro inconve-niente. Y para terminar esta el temaque yo mismo desconocía, aun-que no por ello no hubiera pen-sado en esa posibilidad porcasualidad. Y es que hay un por-centaje bastante alto de genteque no puede captar bien elefecto 3D de ninguna forma posi-ble. Hablando hoy con un amigoque padece eso, me he dadocuenta que yo mismo aún no se siestaré en ese grupo “selecto” por-que no he ido a ver nada en 3Daún. Menos aún se como es degrande ese segmento de jugado-res que están en mi situación, yque cuando les vendan la consolase quedarán con cara de esto nofunciona Xd. En que nos deja esto, pues en

algo bastante sutil, al final lo queva a vender la consola van a serlos juegos, y que lo de las 3D queahora se comenta tanto, va a aca-bar siendo algo secundario de laconsola. Y ya no hablo de la ton-tería de que la 3DS sea una mi-rada y una vuelta atrás a losjugones. Porque en si que consolade nintendo no lo ha sido, malditapropaganda de la industria, si DSpara ellos no ha sido una consolapara jugones ninguna otra lo hasido ni lo será jamás.

3DS VS el problema de las 3DQue implantar las 3D no iba a ser fácil ya eraalgo que se intuía, y es que esta tecnologíalleva décadas intentando ser algo masivopero siempre acaba ocurriendo algo que lotira para atrás. No hay que olvidar que lapropia Nintendo ha estado probando du-rante cada generación de consolas el 3D,con sendos accesorios o opciones ocultasdentro del hardware, incluso tuvo un fracasosonoro con la Virtual Boy.

texto cedido porlagrann,com

izuierda:Vids

derecha:Azel_Dragoon

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GameCube en un tubo:GameTube

Uno de los mods más complicados, elúltimo tunning despido de Bricoman

Bien podría parecer un merecidohomenaje a Mario (por lo de ser fonta-nero ) Sin embargo esta Game Tube esuna consola que hacía ya mucho merondaba la cabeza. Estos típicos“codos” de tubería siempre me han lla-mado la atención como mueble demini cadena o semejante y ya hacíatiempo que quería crear un mod conuno de ellos. La consola seleccionadaha sido una Game Cube de Nintendo,más que nada por su reducido tamañoy su versatilidad.

En su frontal: slots de mando, lector, interruptor power y interruptor puerta abiertay en la parte posterior: conector de video, corriente y un puerto de memory card.

La idea básica era meter la Game Cube dentro deltubo. Para tal cometido, tuve que desoldar algu-nos puertos de la consola para reducir tamaño.

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Pegué los componentes principalespara que endurecieran, puse macilla enlas juntas del lector y finalmente lo lijé.

Una vez tuve la carcasa pintada, mepuse a introducir los componentes ycablearla internamente.

Debo reconocer que lo he terminado gracias a la insistencia de mi mujer y los áni-mos que me ha dado en todo momento ya que en más de una ocasión la he tenidoque rescatar del cubo de la basura.

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