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Games Tribune Magazine 20 - Octubre 2010

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Octubre pinta estupendo y augura unfuturo mejor. Rematado el TGS y con lasombra del E3 y la Gamescom todavía re-frescando nuestras espaldas, nos queda-mos con sus excelentes cifras deasistencia que han superado las mejoresprevisiones, y no hacen sino confirmarnosque los videojuegos importan, que generaninterés y que trascienden del mero pasa-tiempo transformándose en la pasión demuchos y en el canal de expresión de otrostantos creadores; tanto, que España aco-gerá, este mismo mes, su propia feria: laGamefest, que se suma a la Gamelab parareforzar la posición patria en un mercadoque no para de crecer. Octubre tiene un aspecto inmejorabletambién por los títulos que nos llegarán:Fallout New Vegas, Dead Rising 2, Ensla-ved, Vanquish, Naruto Ultimate Ninja Storm2 y, por supuesto, Castlevania Lords ofShadow, arropado por las alabanzas de Ko-nami hacia el trabajo tan profesional y tanenorgullecedor de Mercury Steam. Octubrede 2010 es importante para nosotros, el vi-deojuego empapa nuestra tierra y rompefronteras, es una realidad que cobra día adía más trascendencia y nos encanta,hecho que demostraremos en Madriddonde profesionales y aficionados nos reu-niremos para descubrir qué es lo que nosdepara el futuro. Gamestribune estará allícon todos vosotros, así que preparad lospulgares para retarnos en los torneos de laferia y las carteras para invitarnos a lascervezas que os haremos perder

editorial

ADRIAN SUAREZREDACTOR

NÚMERO 20 - OCTUBRE 2010

Octubre pinta estupendo

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José ArtésOctavio MoranteAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóIván PlaPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Isaac Viana (Isako)Josep Martinez (Yusep)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

Entérate de lo último

La gran historia de los

videojuegos .................

2000: Playstation (2)

Entrevista Black Ops...

con Carlo Barone

Tokyo Game Show ‘10

Blanco y en botella .....

GTM Opina .................

La quimera de la estética

La epopyea de quien

quiere...........................

El lanzamiento de

Move ............................

Retro .........................

Logros .......................

Halo Reach

3 combates de Pres-

sing Catch .................

Desde elpixeblogdepedja

Hechos que no per-

donamos a SEGA ....

pixfans.com

Humor ......................

Manipulación y des-

información ..............

Desde MaxLevel.es

Mortal Kombat 5.......

Los no licenciados

Led para PSX ............

briconsola.com

AVANCESFallOut New Vegas ........¡Viva Las Vegas!

Fable III .....................De nuevo por Albion

Profesor Layton y elfuturo perdido ..........¿Alguien dijo acertijos?

Infamous 2................Arráncale un rayo al cielo

KoA: Reckoning...........Tres razones para esperar

algo grande

NBA 2K11....................El retorno del Rey

NBA Elite 11.................Cambio de nombre y.... de

planteamiento

ANÁLISISDead Rising 2..........................................Cercenando en Las Vegas (Leáse Fortune City)

Kingdom Hearts Birth by Sleep .............El retorno de los portadores de la Llave espada

Halo Reach ..............................................Metroid Other M .....................................Last Window ...........................................Valkyria Chronicles .................................R.U.S.E. ..................................................Tom Clancy’s HAWX 2 ...........................

Resident Evil 5 Gold Edition ...............International Bastekball Manager......Sports Champion ................................Dead Rising Case Zero .......................Guitar Hero Warrriors of Rock ...........Spiderman Shattered Dimensions ....Crackdown 2: Toy Box .........................Start the party! ....................................Gru: Mi villano favorito ........................Kung-fu Raider.....................................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Sega ha lanzado una oferta irresistible. Si reservas Vanquish, te llevas by theface Bayonetta, de Platinum Games. La oferta está disponible en GAME, Ga-mestop, CRF, FNAC, Media Markt, Xtralife y Worten

The Last Guardian llegará ennavidad de 2011 en Japón Fumito Ueda ha confirmadoen la conferencia de Sony du-rante el Tokyo Game Show el lan-zamiento de The Last Guardianen navidades de 2011 en el paísnipón. Durante la conferencia el di-rector del Team ICO reveló queThe Last Guardian contará consoporte para la tecnología 3D.Por el momento no hay una fechaconcreta para occidente. Pero silos plazos logicos se cumplen, nolo veriamos por estos lares hastabien entrado el 2012 Aunque para hacer másamena la espera, en el mismoevento se confirmó el lanza-miento de una versión en HD deICO y Shadow of the Colossuspara PlayStation 3. Lo que vienesiendo un secreto a voces.

Ninja Gaiden 3 está en desarro-llo Tecmo Koei ha anunciado enun evento a puerta cerrada en elTokyo Game Show la tercera en-trega de la saga Ninja Gaiden. No se han revelado muchosdetalles, salvo que veremos unRyu más humano que revelaránueva información sobre su per-sona al mismo tiempo que mos-trará su lado más violento. Ninja Gaiden 3 será la pri-mera entrega tras la controver-tida marcha de Tomonobu Itagakide Tecmo y del Team Ninja, coninsultos y demandas de pormedio entre el propio desarrolla-dor y la cúpula de la compañía ni-pona. De momento no se ha confir-mado la fecha de lanzamiento nilas plataformas a las que llegará.¿Lo veremos en PS3?

Anunciado Dead Rising 2: CaseWest En su conferencia previa alTokyo Game Show Capcom haanunciado Dead Rising 2 Case:West, el epílogo de Dead Rising 2. Este nuevo epílogo en formade contenido descargable su-pone el regreso de Frank West,protagonista del Dead Rising ori-ginal, que se unirá a ChuckGreen, protagonista de Dead Ri-sing 2, en Case West. Los prota-gonistas intentarán descubrir elmotivo del estallido zombie enFortune City y darán nuevos deta-lles sobre el caso Willamette. Dead Rising 2: Case Westserá exclusivo de Xbox 360 y to-davía no cuenta con fecha de lan-zamiento. Parece que se estáponiendo demasiado de moda lode vendernos los juegos por pe-dacitos.

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Netherrealm Studios asegura contar con una PSP 2 El estudio encargado de la saga Mortal Kombat harevelado en una entrevista con Industry Gamer quecuentan con una PSP 2 en sus oficinas y que se tratade “una máquina muy potente”. Ha sido el productor del próximo juego de la sagaquien ha revelado que se encuentran trabajando conPSP 2 y probando el motor gráfico. “No lanzamos juegos en consolas como esas elprimer día. Estamos probándolas. Tenemos una PSP 2en la oficina y estamos probando el motor gráfico, loque puede soportar. El rendimiento es muy importantepara nosotros. La hacemos correr a 60 fps. PSP 2 pa-rece una máquina muy potente. Todavía no tenemosuna 3DS, pero estamos intentando conseguir una,cuando la tengamos veremos lo potente que es.” De momento Sony no ha confirmado nada, aunquecon éste ya son varios los estudios que han habladosobre PSP 2. Si la hipotética PSP2 llega al mercado en un espa-cio corto de tiempo, va a tener que demostrar muchofrente al potencial y alta espectación que ha conse-guido despertar la máquina de Nintendo.

Steve Ballmer presentará Ki-nect en el Gamefest

El director ejecutivo y máximo diri-gente de Microsoft acudirá a la feriaGamefest para hablar de las últimasnovedades de Kinect, el nuevo perifé-rico de Xbox 360. La presentación ten-drá lugar durante GAMEFEST, laprimera edición de la feria internacio-nal de videojuegos organizada por elgrupo Game, en Madrid del 8 al 10 deoctubre. La presentación de Kinect acargo de Steve Ballmer está previstapara el viernes 8 de octubre a las 17hen IFEMA. “Kinect aporta una dimensión total-mente nueva y extraordinaria a los jue-gos y al entretenimiento: la posibilidadde jugar con todo el cuerpo. Nos com-place contar con Steve Ballmer paradar a conocer las claves de esta revo-lucionaria experiencia”, apuntan desdeMicrosoft. Será una gran oportunidad de pro-bar el consabido periférico de primeramano. Y desde luego que va a servirpara apuntalar los buenos visos quetiene el Gamefest para consolidarsecomo la feria más importante del surde Europa.

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Square Enix anuncia Dissidia012[duodecim] Final Fantasy El título hace referencia a la“12ª batalla” (del latín duodĕ-cĭm), una nueva guerra entre Cos-mos y Caos que da vida a lahistoria de este nuevo capítulo.Esta nueva batalla requerirá nue-vos aliados tanto en el bando delos buenos como en de los malos.Dissidia 012[duodecim] FinalFantasy también incluirá nuevosmodos de juego, misiones, obje-tos, trajes alternativos y diferen-tes elementos de batalla,llevando aún más allá la acción yla emoción de Dissidia Final Fan-tasy. Prepárate para la vuelta deuno de los mejores juegos delucha para consolas portátiles. Larry Sparks, Vicepresidentede la marca en la zona PAL deSquare Enix Ltd., comenta: “Losfans lo pedían a gritos, así quenosotros estamos encantados depoder ofrecerles lo que quieren:una secuela del grandísimo DIS-SIDIA FINAL FANTASY.”

GameServers ofrecerá servido-res dedicados para Black Ops Activision y Treyarch hananunciado que GameServersserá la única compañía que ofre-cerá servidores dedicados paraCall of Duty: Black Ops en su ver-sión para PC. Los jugadores podrán contra-tar servidores dedicados clasifi-cados por 14,95$ mensualespara un máximo de 18 jugadores,mientras que los no clasificadoscostarán 0,99$ por jugador hastaun máximo de 24. “Nadie estará obligado a al-quilar un servidor a través de Ga-meServers para jugar, pero losque quieran tener su propio ser-vidor tendrá que ser con Game-Server.com”, ha declarado JoshOlin, Community Manager de Tre-yarch. Desde luego que esta medidano va a dejar indiferentes a nadie,y va a levantar ampollas. Call ofDuty: Black Ops estará disponibleel 9 de noviembre.

Gearbox se hace con los dere-chos de Duke Nukem Tras el anuncio del lanza-miento de Duke Nukem Foreverpara el próximo año, la desarro-lladora ha confirmado que ahoraposee la licencia Duke Nukem. Mediante nota de prensa ladesarrolladora anunció la comprade la franquicia de 3D Realmsmomentos después del anunciode Duke Nukem Forever.

“Gearbox Softwara anuncia hoyque ha adquirido los derechos depropiedad intelectual de la marcaDuke Nukem incluyendo DukeNukem Forever y todos los futu-ros proyectos en un acuerdo coo-perativo con 3D Realms.” Randy Pitchford, presidentede Gearbox, aclaró que ellos nocompraron la marca, sino que 3DRealms se la vendió.

“Gearbox fue elegida comonuevo hogar para Duke Nukemdebido a su pasión continuada ysu compromiso a largo plazo conla marca y 3D Realms.”

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No diga consola, diga Playstation (2)

En abril de 1999, comenza-ron los rumores acerca de la su-cesora de la PlayStation, pocodespués del lanzamiento de laDreamcast. El lanzamiento oficialde la PS2 no fue hasta el 4 demarzo de 2000 en Japón, y el 26de octubre de 2000 en los Esta-dos Unidos. Parece ser que el lan-zamiento fue demasiadoprecipitado y a Sony no le diotiempo a fabricar todas las unida-des que los jugadores demanda-ban (980.000 unidades vendidasen Japón en solo una semana) ylas tiendas se quedaron sin stocky Sony era incapaz de reponerlo.En Ebay se llegó a pagar más de1.000 euros por una Playstation2 y todas las unidades que llega-ban a las tiendas se vendían in-

mediatamente a través de largasy largas listas de espera. El catá-logo de juegos de PS2 no era, nimucho menos, tan espectacularcomo el de Dreamcast; las espec-taculares ventas iniciales de laPlayStation 2 se debieron enbuena medida al éxito de su pre-decesora, la PlayStation, y alhecho de que es compatible conlos juegos de ésta. La arquitectura de la PS2 secompone de 4 partes principales:* Procesador de Entrada/Salida(IOP): El IOP maneja el USB, el Fi-reWire y todo el tráfico de losmandos de control del juego. ElIOP envía la entrada de los man-dos de control al Emotion Enginepara que este pueda actualizar elestado del juego.

* Emotion Engine (EE): El EmotionEngine es el corazón de la PS2, yla parte que la hace única. ElEmotion Engine realiza las si-guientes funciones:• Cálculos geométricos: transfor-maciones, translaciones, etc.• Comportamiento del mundo3D: IA de los enemigos, colisionesy en general la física del mundoque se está simulando.•Funciones generales: Controldel programa y en general la di-rección del juego. El resultado deltrabajo del Emotion Engine sondisplay lists, esto es, secuenciasde comandos de rendering queson enviados al coprocesadorgráfico (GS).* Coprocesador Gráfico (GS): re-coge los display list que le envía

Sony decide no dar demasiada ventaja a la Dreamcast de Sega y solo unos mesesdespues de lanzamiento de esta comienzan los rumores acerca de la sucesora de laPSX. El 4 de marzo de 2000 está en las tiendas japonesas.

articulo

Playstation 2 ha vendido más de 150 millones de unidades a lo largo de los más de 10años que lleva en el mercado y aún se vende.

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Seguro que la elección de juego del año 2000 es polémica, para muchos noes un juego y es culpable de la casualización del mundo del videojuego, aúnasí, sus números y lo que supuso para la industria es innegable.

En el año 2000 Will Wright yaera el rey de los juegos de simu-lación de vida, a la exitosa sagaSimCity se habían unido un buennúmero de título con el Sim de-lante que simulaban, con mayoro menor acierto, todo tipo de“vidas”. Pero en enero del año2000 volvería y revolucionar elgénero, y probablemente el mer-cado del videojuego con TheSims (Los Sims en España, lan-zado en febrero del mismo año).

Ninguna otra saga en PC ha al-canzado la cifra de ventas de LosSims, más de 120 millones de tí-tulos vendidos entre los juegos ysus expansiones, y todo ello apesar de ser siempre de los jue-gos más pirateados.

Los Sims consiste en crearpersonajes (Sims) y "construirles"una vida, satisfacer sus necesi-dades, concretar sus aspiracio-nes y cumplir sus sueños.Deberemos diseñar una casapara nuestros Sims y abastecer-las con todos los objetos que serequieran para satisfacer sus ne-cesidades. Los Sims posee unainteresante opción de modo libre(libre albedrío) con la que los per-sonajes pueden realizar sus acti-vidades por sí solos, aunque lonormal es que el jugador inter-venga dándole órdenes, las cua-les pueden incluso no serrespetadas por los Sims en situa-ciones específicas. El jugador de-berá satisfacer las necesidadesbásicas de los Sims, comocomer, dormir, o hacer de vien-tre, entre otras. Para sustentar laeconomía de la casa, los Simsdeberán buscar trabajo y ganardinero, el juego ofrece una va-riada línea de trabajos, y el per-sonaje podrá ir promoviéndoseen su cargo dependiendo de las

habilidades que tenga y la canti-dad de amigos. Existen diferen-tes tipos de habilidades comoCreatividad, Cocina, Mecánica oFísica, las cuales se podrá ir su-biendo de nivel realizando dife-rentes acciones.

Los Sims original recibiría 7 ex-pansiones hasta que en 2004 sepuso a la venta la secuela LosSims 2. Estas expansiones per-miten realizar acciones y propor-cionan elementos y ubicaciones

no disponibles en el juego origi-nal. En 2009 Will Wright lanzaLos Sims 3, tras varias expansio-nes de Los Sims 2, logrando otrogran éxito de ventas, que le per-mite lanzar varias expansionesmás hasta el día de hoy.

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el EE y los representa en la pan-talla.Sería la “tarjeta gráfica” de laPS2.* Procesador de sonido (SP): ElSP sería la “tarjeta de sonido” dela PS2. Es capaz de reproducir so-nido digital 3D. Vemos que la arquitectura dela PS2 está totalmente enfocadaa las 3D, según muchos desarro-lladores ha sido la consola mássencilla de programar a la hora decrear entornos tridimensionales.Un gran acierto de Sony al igualque la retrocompatibilidad, todoello aployado en la imagen demarca Playstation llevo a la PS2 aliderar de una forma absoluta lapasada generación con más de150 millones de unidades dePlaystation vendidas, y decimoshasta la fecha porque es la únicaconsola de la generación de los128 bits que aún está a la ventay con soporte oficial. En 2004 Sony decide haceruna remodelación de la PS2 ysaca al mercado la PS2 Slim, unmodelo mucho más pequeño y li-gero que mantiene las especifica-ciones de la original.

El éxito de ventas de Playsta-tion 2 no se apoyó en un catálogode juegos espectacular. Duranteel año 2000 llegaron a las tiendasmás de 60 juegos para PS2 perosu nivel no estaba a la altura ni delos de Dreamcast ni de las espe-cificaciones técnicas de la con-sola de Sony. Destacaremos laconversión de la arcade TekkenTAG Tournament por parte deNamco, Dead or Alive 2 de Tecmo,

Unreal Tournament de EpicGames y TimeSplitters, un intere-sante shooter en primera personade Free Radical Design publicadopor Eidos Interactive. No faltaronal lanzamiento una buena colec-ción de títulos deportivos, que tanbien han funcionado siempre enlas consolas de Sony: FIFA 11,SSX y Madden NFL 2001.

La que no para de recibir ex-celentes juegos es la Playstationoriginal, a pesar del lanzamientode la PS2, la pequeña de Sony vecomo su catálogo se amplía conjuegazos de todo tipo de géneros:RPG como Vagrant Story, Tales ofDestiny II, Final Fantasy IX o Per-sona 2: Eternal Punishment deAtlus. Si lo suyo eran los juegos deplataformas y acción tenías Stri-der 2, Spyro: Year of the Dragon oRayman 2: The Great Escape.Tampoco faltan a su cita los sho-oter de todo tipo y ambientaciónque van desde Dino Crisis 2 hastaMedal of Honor: Underground. Im-presionante la cantidad, variedady calidad de juegos de conduc-ción y deportivos: Tony Hawk's ProSkater 2, Colin McRae Rally 2.0,FIFA 2001, NBA Live 2001, Mad-den NFL 2001, WWF Smack-down! y Nascar 2001 destacanentre todos ellos. Sega continúa su batalla porofrecer el mejor catálogo posibleen su Dreamcast, tras el arreóninicial, a lo largo del año que nosocupa llegan a las tiendas StreetFighter III: 3rd Strike, MDK 2,

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Phantasy Star Online, Crazy Taxy,Grandia II o Legacy of Kain: SoulReaver. La apuesta por el onlinede Sega parece que cala entre losjugadores pero no logra una base

de consolas lo suficientementeamplia como para hacer frente ala Playstation 2 y lo que estaríapor venir. A la espera del lanzamientode su nueva consola de sobre-mesa en 2001, Nintendo sigueapostando por la N64 con nuevostítulos de personajes clásicos dela casa como The Legend ofZelda: Majora's Mask, Mario Party2, Paper Mario o Mario Tennis.Otros títulos destacables de Nin-tendo 64 en el año 2000 son Per-fect Dark y Banjo-Tooie de RareLtd., que demuestra saber progra-mar como nadie para la videocon-sola de Nintendo.

A pesar de los presagios ago-reros los PCs de todo el mundo si-guieron funcionando tras el efecto2000, y a nivel de videojuegos po-dríamos incluso afirmar que es ungran año. El boom causado por eljuego del año, hace que muchosusuarios que contemplaban el PCsolo como una máquina de tra-bajo, se empiecen a fijar en quetambién se puede jugar en elmismo y se introduzcan en elmundillo del videojuego. Los jugones de RPG no tienentiempo para jugar a todo lo buenoque las compañías les ofrecen:Deus Ex de Warren Spector, lassecuelas de dos de los juegos delaño en temporadas anteriores:

Baldur's Gate II: Shadows of Amn(de Interplay y Diablo II de Bliz-zard o nuevas sagas como Ice-wind Dale de Black Isle Studios.

Las compañías lanzan grancantidad y variedad de juegos deestrategia de todo tipo, destacapor encima de todos ellos Sacri-fice de Interplay, aunque no debe-

ríamos olvidar Comand andConquer: Red Alert 2, Shogun dela saga Total War o la estrategiafuturista de Earth 2150. El año 2000, objeto del capí-tulo de este número, trae grancantidad de expansiones, sobretodo para los juegos de rol y estra-tegia; las compañías se dancuenta de que pueden ser ungran éxito y permite alargar lavida (rendimiento económico) delos juegos, así llegan a las tiendasAge of Empires II: The Conque-rors, EverQuest: The Ruins of Ku-nark y The Scars of Velious,Homeworld: Cataclysm o LoopyLandscapes entre otras muchas.

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La aventura gráfica parecevivir una segunda juventud conaventuras de corte clásico comoEscape from Monkey Island yotras que toman aspectos de

otros géneros para ofrecer una ju-gabilidad más acorde a los nue-vos tiempos como The LongestJourney, Blair Witch Vol. I: RustinParr, Real MYST, Thief II: TheMetal Age o No One Lives Fore-ver. La simulación de todo tipo(MS Combat Flight Simulator 2) ,los juegos deportivos (FIFA 2001,NBA Live 2001 o Tony Hawk's ProSkater 2), lo de puzles (Return ofthe Incredible Machine: Contrap-

tions y Lemmings Revolution) ylos de conducción (Need forSpeed: Porsche Unleashed oColin McRae Rally 2.0) tienen unbuen número de fans que fiel-mente y año a año compran losjuegos de sus sagas favoritas.Las desarrolladoras lo saben y nofallan en ofrecerles jugosas nove-dades que llevarse a sus PCs.

TEXTO: J.BARBERÁN

Warren Spector nace el 2 deoctubre de 1955. Crece en Man-hattan, un “ambiente hostil, quemarcaría la ambientación de susvideojuegos” según él mismo re-conoció posteriormente en unaentrevista.

Warren no es un niño como losdemás, su capacidad de observa-ción se convierte en casi enfer-miza y a la temprana edad de 13años decide convertirse en críticode cine. Todo lo que le gusta setermina convirtiendo en obse-sión: dinosaurios, baloncesto, co-ches, aviones, ...

Comienza su carrera universi-taria en Comunicaciones en laNorthwestern University en Illi-nois, al finalizarla realiza un mas-ter en Radio,TV y Cine en laUniversity of Texas de Austin en1980. Su idea sigue siendo con-vertirse en crítico de cine, perouna nueva “obsesión” se cruzaen su camino: los videojuegos.Warren es desde hace unos añosaficionado a los juegos de rol desobremesa, sobre todo a losD&D. Esta afición le lleva al cono-cimiento de los videojuegos derol. Y así en 1983, cuando trastrabajar en Harry Ransom Center,le ofrece un puesto de trabajo enla revista Space Gamer, Warrenno lo duda y se introduce en elmercado de los videojuegos. Enpoco tiempo, Spector alcanza elpuesto de Editor Jefe de SteveJackson Games, la compañía edi-tora y propietaria de SpaceGamer.

En 1987 deja su anterior em-presa para fichar por OriginSystems y Looking Glass Studios.Toma un papel mucho más di-recto en el desarrollo de juegoscomo Ultima Underworld I y su se-cuela, Ultima Underworld II, elgran System Shock, y comienza adesarrollar Dark Camelot, queposteriormente sería Thief: TheDark Project. Posteriormente fun-daría Ion Storm Inc.'s en Austin,compañía con la que desarrolla-ría sus mayores éxitos Deus Ex,Deus Ex: Invisible War y Thief: De-adly Shadows, antes de que lospropietarios de la desarrolladora,Eidos Interactive, la cerrasen enFebrero de 2005.

Unos meses antes, aún en2004 Warren Spector habíaabandonado Ion Storm por moti-vos personales, y justo tras el cie-rre de su anterior desarrolladoraanuncia la creación de una nuevacompañía de videojuegos: Junc-tion Point Studios y que están tra-bajando en un nuevo título paraSteam, que incluye la presenciade personajes clásicos de los di-bujos animados de Hollywood. Enjulio de 2007 Disney Interactivecomunica que ha adquirido Junc-tion Point Studios y que el juegoen el que está trabajando WarrenSpector es Epic Mickey para Nin-tendo Wii, previsto para finalesde 2010. Hay rumores de que po-drían estar trabajando tambiénen versiones para Playstation 3 yXbox360.

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GTM – Black Ops es el septimojuego de la franquicia Call ofDuty. ¿Sigue gozando de buenasalud? Sí, estamos hablando de unasaga que ya cuenta con siete edi-ciones previas, pero no debemosolvidar los grandes cambios quela franquicia ha venido experimen-tado continuamente. La primeraedición de Modern Warfare ofre-ció a la serie una nueva dirección,que se tradujo en una transforma-ción absoluta. Ahora nos encon-tramos ante un nuevo trasfondode la saga, que estamos segurosno va a dejar indiferente a nadie.

GTM - Me encanta los art box deBlack Ops. Mucho más oscuraque cualquier juego de la saga.¿Significa que va a ser la historiamás dramática e intensa?¿Vamos a dar más relevancia alos sentimientos de los solda-dos? Las anteriores ediciones deCall of Duty siempre han tenidotras de sí una guerra a gran es-cala, tanto si tenían una ambien-tación histórica, como ficticia.Ésta siempre se encontró supedi-tada a las experiencias y accionesde sus principales personajes.Modern Warfare 2 intentó encierto modo realizar un punto de

inflexión en esta dinámica, aun-que es en Black Ops donde vamosa poder ser conscientes del cam-bio a un mayor nivel.

GTM - ¿Qué puedes con-tarnos sobre la historia? Pocas novedadespuedo contarte, distintasa las que hemos venidodesvelando hasta lafecha. El argumento deBlack Ops nos sitúa en laGuerra Fría (conflicto internacio-nal que enfrentó durante décadasal comunismo y al capitalismo, re-presentados por EEUU y la URSS).Aunque el conflicto presentado esficticio, tendrá un importante com-ponente histórico tras de sí conuna ambientación real, creada enbase a una serie de nuevos docu-mentos desvelados por el go-bierno americano. La implicacióndel jugador, la intensidad de juegoy el impacto cinematográfico vana ser las claves de esta nueva en-trega de Call of Duty. Para conocermás detalles, tendréis que espe-rar a jugarlo.

GTM – Con el primer tráiler deCoD Black Ops, vimos un cambioen el estilo de Treyarch. Además,la demo que vimos en el pasadoE3 acabó por demostrarlo. Per-

Hablamos con:Carlo Barone

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Después del convulso año vivido en Activision con su franquiciaestrella, parece que las aguas han vuelto a su cauce de la manode Treyarch. Un nuevo emplazamiento que deja atras los con-flictos bélicos de la IIGM para situarnos en los cruentos años dela Guerra Fria. Hablamos con Carlo Barone, PM para España

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sonalmente considero que Treyarch es yaun estudio con una trayectoria y una ma-durez ya contrastada. Sin embargo, ¿puede acabar pesando el hecho de ser “lasecuela” de MW2? Presentarse tras un título como Mo-

dern Warfare 2 tiene su parte positiva y suparte negativa. La parte a destacar es quecontamos con un increíble número de fans.La mala, es que todos ellos tienen una ex-pectativas muy altas sobre los próximoslanzamientos de la saga. Así que si me pre-guntas si tenemos presión al respecto, larespuesta es sí. Pero estoy convencido queel juego va a acabar satisfaciendo a todosnuestros fans, y que crearemos un nuevo

punto de vista dentro de lasaga, con este título.

GTM – Hay muchos clones deCoD tanto en PS3 como en

X360. Ahora que Treyarch se haconvertido en el único desarrolla-

dor de la franquicia, ¿vamos a vercambios drásticos en la forma de

juego, los guiones, los modos coope-rativos? ¿ O simplemente Black Ops va

a ser una evolución de lo que ya hemosvisto hasta ahora en la serie? Hablando estrictamente del modo

campaña para un jugador, en Black Opsvamos a encontrarnos ante situaciones novistas nunca antes dentro de la franquicia.El nivel ambientado en Laos que vimos enla feria E3 es sólo un pequeño ejemplo delo que nos espera, con la capacidad parapilotar un helicóptero nunca antes vistadentro de la saga. En la GamesCom reali-zamos una presentación sobre el controltáctico con la ayuda de un Blackbird... ¡es-tamos explorando nuevas direcciones entérminos de jugabilidad, para ofrecer unaexperiencia de juego renovada!

GTM - CoD es a día de hoy la franquiciaque mas vende en el género de los shoo-ter en primera persona. Pero tanto Bat-tlefield como Medal of Honor, ambos deEA, están poco a poco afianzándosecomo una alternativa. ¿Estáis preocupa-

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dos por esta situación? Siempre he sido un fan deBattlefield desde sus primerasentregas, y me encanta la direc-ción que ha tomado la franquiciaen los últimos años. Este títulotiene su propia identidad y suspropios seguidores, que son dis-tintos a los de COD, que ofreceuna experiencia de juego multiju-gador más intensa y frenética.De esta forma, nos encontramosante dos tipos de juegos, con dospúblicos diferenciados.

Por el contrario, Medal ofHonor ofrece una historia total-mente diferente, lo que se de-muestra en su modo de juego,más similar a lo que mostramoscon COD4 hace 3 años. EA estárealizando una gran apuesta poresta franquicia pero, serán eltiempo y los jugadores los quedecidirán quién es el que ha to-mado el camino correcto.

GTM – El modo Zombie deWorld at War fue una sorpresaentre los jugadores. ¿Piensa in-cluirla Treyarch de nuevo en

Black Ops? El modo de juego zombie seha convertido en todo un éxito. Sibien en sus inicios se presentócomo un contenido descargable,actualmente goza de identidadpropia, y hemos podido disfrutarde sus distintas versiones a tra-vés de contenidos descargables.Puedo decirte que Treyarch estámuy satisfecho con la aceptaciónde este modo de juego, pero la-mentablemente no puedo confir-marte si se incluirá como opciónen Black Ops.

GTM – Conociendo la populari-dad de los modos cooperativos

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¿Por qué no incluirlo en BlackOps? Por el momento, sólo hemosvisto pequeños fragmentos de lomucho que el juego nos va aofrecer. Tendréis que ser pacien-tes para descubrir las sorpresasque Treyarch tiene entre bamba-linas.

GTM – Pero hablemos en su-puestos. Supongamos que Tre-yarch decide incluir este modode juego en Black Ops. ¿Loharía en un modo campaña co-operativo como World at War?¿Misiones independientescomo Operaciones Especiales

de MW2? Lo siento, pero no puedo co-mentarte nada más... tendréisque ser pacientes.

GTM – El modo multijugador esuna parte a día de hoy funda-mental en un shooter. Y portanto, debe ofrecer algo que noofrezca el resto de títulos delcatálogo para justificar su com-pra. Hasta ahora CoD se ha des-marcado en ese sentido enmateria de consolas. En el úl-timo teaser mostrado, pudimosver nuevos elementos como lacámara, el coche radiocontrol oel “modo cine”. Posiblementeeste último sea el que más hasorprendido. ¿Hay más sorpre-sas preparadas? ¿Podemossoñar con el editor de mapas?

Lo mostradoen el teaser tráilerdel modo multiju-gador es sólo lapunta del icebergde las novedadesque el juego in-cluye. Sientomucho no poderofrecer más infor-

mación al respecto en estos mo-mentos, aunque os aseguro queno tendréis que esperar muchomás para recibir nuevas noticiasal respecto.

GTM – En World at War pudimosconducer vehículos como lostanques en el modo multijuga-dor. Pero montar uno de estos“bichos” acababa por romperde manera dramática el tiempode juego. Unos dejaban de co-rrer, otros gastaban su tiempodisparando al tanque… Sabe-mos que se va a poder usar ve-hículos en Black Ops, ¿Pero vana ser los mismos? ¿Van a incluircambios? Del modo multijugador ape-nas hemos ofrecido detalles,pero... ¡la espera va a merecer la

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pena!GTM – Uno de los mayors luna-res que tuvo MW2 vino de la co-munidad del PC, donde seeliminaron los servers dedica-dos. ¿Black Ops piensa recupe-rar algo tan sumamenteimportante para el juego onliney la competición? Los servidores dedicadosvolverán a la saga COD, aunquecon novedades frente a lo quehemos visto en ediciones pre-vias. En las próximas semanasos daremos más detalles sobreeste 'reencuentro'.

GTM – Otra de las grandes críti-cas viene precisamente delmismo sector. Los jugadores dePC reclaman a gritos un mayorsoporte para poder modificar el

juego. Juegos como Half-life,Oblivion o Battlefield 1942 handemostrado el tremendo poten-cial que atesora esta comuni-dad para poder crearcontenidos gratuitos y exten-sos. Y sobre todo de calidad,por ellos mismos. Estas modifi-caciones acaban por repercutiren la experiencia y en la propiaexistencia útil del juego. ¿Quéopinas sobre esto? ¿Podemosesperar un soporte en este sen-tido en las próximas entregas? Hace unas semanas realiza-mos un anuncio, sobre el apoyoa las comunidades de desarrolla-dores. ¡Incluso podemos volver ahablar del soporte a los equiposde desarrollo!

GTM – Se ha hablado mucho

sobre un possible Call of DutyMMO y la posibilidad de un plande subscripcion para el juegoen las siguientes entregas. ¿Esun rumor? ¿Va a ser incluido enBlack Ops? Sin duda alguna, este es unimportante tema de interés,tanto que ha despertado muchí-simos rumores e incluso, vídeosfalsos que han aparecido en In-ternet. Lo que puedo confirmartecon seguridad, es que por el mo-mento no tenemos ningún plande estas características para lafranquicia Call of Duty.

GTM – Para acabar, ¿puedesdecirme que veremos en BlackOps en tan solo cinco palabras? Nuevamente, ¡será todo unéxito!

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Especial Tokyo Game Show 2010

La edición del 2010, cele-brada entre los días 16 y 19 en laciudad de “The World Ends With

You”, nos ha dejado jugosas nove-dades, en especial a la hora dehablar de aquellos juegos que hoypodremos a jugar en alta defini-ción en nuestras flamantes con-solas, además de otros extrañosdiseños, anuncios de propuestaspoco inspiradas y un tráiler capazde demostrar que Kojima siempreseguirá siendo Kojima. Puede que algún despistadose esté preguntando el porqué dela ausencia de Nintendo en laferia, más allá de la fecha paraMetal Gear 3DS; y es que la com-pañía, como siempre, prefiere ha-cerlo todo a su manera,citándonos para su particular pre-sentación de novedades el 29 deeste mismo mes. Pese a la pró-rroga, no se han podido librar deun rumor que apunta a que la

consola que todos deseamostener estará este mismo mes enlas tiendas japonesas; yo lo dudo,

pero todo puede ser.

El retorno de los esperados Grasshoper Manufacturedpresenta Shadow of the Dam-ned, título con el que Suda 51 ha

colaborado con el maestro Mi-kami. El juego, que llegará el pró-ximo verano para nuestras PS3 yXBOX 360, presenta un aspectooscuro y manchado de tintanegra; no en vano el juego naciócomo título de terror hasta lle-narse tanto de acción que ahoraabraza más este último género.Personaje chulesco y cámara alhombro para un nuevo matade-monios que levanta más dudasque halagos; pero claro, al estarMikami detrás, habrá que se-guirle la pista. Todo el mundo quiere a Level-5, tras mostrar el adorable y pro-metedor NiNoKuni hecho mano amano con Ghibli, cuyas primerasimpresiones ya habéis podido leeren nuestro anterior número,ahora Capcom es la que tienta alestudio con un juego todavía sinconfirmar, pero que nace como laapuesta de los japoneses contralo occidental; cinco años de re-traso dicen que llevan frente a lasproducciones atlánticas. Tambiénhemos podido ver el interesanteMegaman Universe donde, ade-más de estar Ryu y compañía

Finalizado el Tokyo Game Show con récord de asistencia, más de 200.000 per-sonas haciéndose eco de las novedades y noticias provenientes del país nipón,nos damos cuenta de la buena salud de la que goza nuestro ocio favorito; másaún si tenemos en consideración que en Europa, la Gamescom, ha tenido tam-bién una elevada participación

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Lugar de celebración: Tokyo, JapónNúmero de asistentes: 207.647 (record de asistencia)Compañías presentes: las más importantes del sector:Konami, Ubisoft, Square-Enix, SEGA, Sony…Fechas de celebración: del 16 al 19 de Septiembre

Datos del Tokyo Game Show 2010

El Tokyo Game Show del2010 ha vivido su recordde asistentes. Mas de200.000 personas

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dando la nota, llama la atenciónla creación de entornos propioscon editor y todo, tanto para losmundos como para los persona-jes. El mejor juego de lucha 2Dde esta generación, con perdónde los fans de Blaz Blue, siguecreciendo. La versión arcade sepresentó con la incorporación dedos nuevos personajes traídosde Street Fighter III, no se ha con-firmado su inclusión en la ver-sión doméstica pero, conociendoa Capcom, seguro que nos losdeja a buen precio como DLC,también se han añadido al plan-tel de Marvel vs Capcom 3 unoque ya puede gracias a la libera-ción de sus derechos: Spider-man, y un rubio que se creecapaz de salvar Sion: Wesker. La novedad más importantede la compañía, con Cyber Con-nect 2 (los que tan bien lo hanhecho con el Naruto de PS3 y tanmal con los de PSP) a los contro-les es Asura´s Wrath. Mencionoa Naruto porque, con un plante-amiento beat´em up como mar-

can los cánones donde se cam-bia el Olimpo por las deidadesorientales, se cuelan escenas tí-picas del anime que recuerdan a,por ejemplo, Bastard y sus exa-gerados golpes. Muy arcade,muy demencial, muy Capcom.

Mmm...¿Dante? La compañía también ha pro-tagonizado el momento más ex-

traño (otros serán menoseducados y dirán “loleante” o“WTF”) de la feria; sí, hablo delnuevo Dante. La propuesta deNinja Theory se hace pública conun tráiler de maravillosa facturapero que tiene como protago-nista a un tipo delgaducho, depelo moreno, que parece queacaba de dejar su medicación; ycuando digo medicación me re-

fiero a sustancias más fuertes.DMC es el reseteo de la saga. Unnuevo tipo de pelo negro de pa-sado oscuro con un arma exten-sible se une al plantel. Juzgarahora es prematuro pero, perso-nalmente, me han parecido máscarismáticos los demonios queaparecen en el tráiler; y ha-blando de bichejos, Dead Rising:Case West llegará como DLC al

XBOXlive, donde podremos pe-lear con Frank y Chuck a untiempo, en cooperativo. Hanaprovechado este anuncio paraavisar de la adquisición de BlueCastle Studios, el equipo crea-dor.

A vueltas con lo de siempre A Square-Enix se les ha fil-trado el vídeo de Final Fantasy

Pocas novedades. Y si añadimos la poca repercusionde Microsoft en Japón con el nulo interés de Nintendoen hacer acto de presencia, el TGS es coto propiedadde Sony

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XIII Versus; y uno dice filtradopero piensa otra cosa. Lo primeroque he visto ha sido a un tipo conel pelo cortado al milímietro co-rriendo por pasillos; y he tenidomiedo. Dissida Duodecimum sal-drá en 2011 en territorio PAL, roly batallas que prometen (y debentener) más profundidad con lospersonajes de Final Fantasy comorivales a derrotar y escoger, me haparecido un desatino mostrarlocon Lighting, llega a aparecerAuron y ya habría reservado tres.Con un online y una mejor estruc-tura de la historia, además deunos retoques en el sistema debatalla, puede salir un buen título. El nuevo Deus Ex se materia-lizó en un trailer con una estruc-tura de metraje demasiado“Hollywood”, clamando a gritosque la industria comience aaprender a hablar en su propioidioma sin depender tanto de me-dios ajenos (Kojima debería darunos seminarios), aún con todo,si le raspas los restos de palomi-tas, sigue demostrando su exce-lente nivel. Menudaambientación.

Sony y su fondo de armario Dos anuncios son los que mehan parecido más interesantesde todo el TGS; y curiosamenteninguno de los dos presenta nadanuevo: Vanillaware traerá suOdin Sphere y Muramasa a ladescarga digital ajena a Wii, porotra parte, llegará en un mismopack a nuestro territorio tanto ICOcomo Shadow of the Colossus,con su alta definición y sus tro-feos. Sony sigue recordando quetiene exclusividades en el catá-logo de su pasado para poder se-guir dando golpes en la mesa yhacerse valer; aunque en el casode ICO, me gustaría que contaracon una opción para desactivar laHD. Siguiendo con Ueda, el vídeo

de su prometedor The Last “el-pollo-muere” Guardian hace auno querer jugar ya a esa pe-queña joya; y no hagáis caso, elperro-pollo no muere, yo creo quese come al niño.

Por fin vimos el verdadero Cas-tlevani. Y de paso, SEGA El nuevo Castlevania de Ko-nami siempre me ha resultado untanto insípido, el combate se meantojaba muy parecido a dema-siadas cosas y sus plataformasun tanto ridículas. Tras ver elvídeo de factura “Kojimera” mepregunto por qué Mercury Steam

se han empeñado tanto en pri-mero enseñarme lo mucho quese parecía a God of War y luegolos puntos en común con Unchar-ted; pues no, el juego tiene perso-nalidad propia y ya se haenseñado para gloria de los des-creídos como yo. Yakuza, el juego mafioso quetanto le gusta maltratar a SEGA,decide incluir zombis en su des-

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Capcom ha sorprendidoa propios y extraños conesta revisión del cazade-monios de Dante

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arrollo y denominarlo Yakuza ofthe End. Yo creo que si sacara enEspaña, doblado y en condicio-nes, alguna de sus entregas, leiría mejor. Por otra parte, Van-quish contará con una segundademo jugable para nuestro gozo,recordad que si lo reserváis oslleváis el excelente Bayonettapor la patilla. Sonic sigue que sí-que-no-que-no-que-sí; puestoque Sonic Colors tiene muybuena pinta pero se augura unnuevo estropicio gracias a sucontrol; por lo menos, la recrea-ción de aquel mítico mundo“Labyrinth Zone” parece queserá magistral en Sonic 4 y,como Seguero que soy, no puedodejar de soñar.

¿El futuro sin pad? Si la Gamescom ha sido laconfirmación del potencial deMove, Kinect ha intentado hacerlo propio en el TGS. Para empe-zar, Aaron Greenberg ha asegu-rado que venderá 3 millones deunidades de su periférico, recor-demos, valorado en 149.95euros, para estas navidades. Losjuegos más destacables son:Rise of Nightmares, del que seha mostrado un tráiler cargado

de un buen número de elemen-tos típicos del terror: trenesabandonados, potros de tortura,niños… que puede ser intere-sante si el Kinect lo permite, dela mano de SEGA. El padre deParappa the Rapper pruebasuerte con Haunt, también demiedo pero para un público mástierno y con una casa encantadacomo protagonista. El creador dePanzer Dragoon no olvida sus fe-tiches y nos trae Project Dracodonde no sólo tendremos com-bates aéreos a bordo de drago-nes sino que, también,podremos usar el invento de Mi-crosoft para comunicarnos conellos. Suda 51, que no puedequedarse quieto, ha mostradotambién su propia iniciativa demovimiento con Codename D,miedito para Xbox Live del queesperamos saber más en un fu-turo.

Y lo raro, para el final Dos son los juegos más ex-traños presentados en la feria, elprimero es de una de las, en miopinión, compañías más sólidasdel momento: Atlus y su Cathe-rine con un segundo tráiler ma-ravillioso: sensualidad, muerte,

terror y sociedad. Una nueva pe-sadilla japonesa de los que tesorprendieron con Demon´sSoul y te enamoraron con la sagaPersona. Por otro lado, El Sha-dadi: Ascension of the Meta-tron, preciosista juego dederrotarlos a todos al que todavíale queda demostrarnos que lamecánica de juego es atractiva. Otros anuncios destacadoshan sido: Ninja Gaiden 3 sin Ita-gaki, el Tekken Tag Tournamentde Namco, Phantasy Star On-line 2 de SEGA, el shooter Ra-diant Silvergun para XboxLivecon cooperativo online y toda sulocura, más información deAlice: Madness Returns que amí me sigue sin convencer; qui-zás por la decepción de Tim Bur-ton y, como no, ese Kojimajugando con nuestras menteshablando de un Metal GearSolid 5. ¿El dato curioso? El trailer deBioshock Infinite se ha liberadoal poco de acabar el TGS. Casua-lidades de la vida y si queréis miconsejo, no le perdáis la pista alCatherine de ATLUS.

TEXTO: A. SUAREZ

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Blanco y en botella

Pero, y llamadme viejo, cho-cho, carroza o lo que queráis,también noto de un tiempo a estaparte que los títulos, grandes,buenos, interesantes, están fabri-cados con molde. Es como si, alaveriguar que hace grande a un tí-tulo, se hayan dedicado a sacar-los en serie. Donde la bellezaindividual de un título quedaeclipsada por un pequeño ejércitode indiferenciables clones, todosbastante decentes, pero todosaportando lo mismo que ya habí-amos probado antes; ni un pocomás y, en ocasiones, algo menos. Siempre hay un demasiado...incluso de algo bueno. Lo peor de todo es que nadiese escapa: nuevas franquicias,viejas franquicias; nuevos perso-najes, viejos personajes; nuevosestudios de desarrollo, viejos es-tudios de desarrollo... ¿Quiero un

shooter? Tengo a Modern War-fare... y sus clones. O un Bios-hock... y sus clones. ¿Quiero unhack’n Slash? Tengo a God ofWar... y sus clones. O a Devil MayCry... y sus clones. ¿Quiero unjuego de acción en tercera per-sona? Tengo a Gears of War... y

sus clones. Hasta Super Mariosufre de lo mismo; un primerjuego glorioso, y luego un se-gundo juego que, siendo mejorque su precuela, es tan, TAN másde lo mismo, TAN encasillado,TAN predecible, TAN poco evolu-tivo... que aburre. Al final, y gracias a la explo-sión del juego indie debido a ladescarga digital, en esta genera-

ción estoy disfrutando más de tí-tulos menos buenos, menos puli-dos, menos grandes, pero conmás personalidad y estilo propio.Ahí está el deficiente No More He-roes, con su increible personali-dad. O los aceptablesStranglehold y Wet, dos estilos de

film excelentemente traducidos allenguaje lúdico. El dificil HenryHatsworth, una apuesta de EA(¡De EA! ¡Joder, quien lo habríadicho!) muy bien llevada a tér-mino. El jocoso Splosion Man, conesa dificultad tan precisamenteajustada. El terrorífico DeadSpace, con esa iluminación y am-bientación sonora. El brillante Mi-rror’s Edge, que por primera vez

Los habituales de la revista puede que recuerden como me estrené, hace ahora 12 meses,en esta revista: hablaba de como esta generación es una de las mejores que hemos vivido,donde cada año ha sido exponencialmente mejor que el anterior, y donde todos los jugadores,todos, desde los más casuales a los más hardcores, tienen sus títulos a mano

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El manido argumento de “los juegos antes eran más ori-ginales” es falso. Se lleva repitiendo desde los años 80.Ya entonces nos quejábamos de falta de originalidad

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siento un plataformas en primerapersona bien llevado a cabo. Elprecioso Prince of Persia, bello,evocador y una apuesta por evo-lucionar las plataformas. El con-figurable Little Big Planet,monerrimo y potente a partesiguales. El Castle Crashers, reyde las partidas online entre cole-gas. El sorprendente Braid, unpuzzle plataformero muy bienpensado. El original Portal, queha creado una legión de entu-siastas seguidores. Por sorprender, hasta Border-lands, Dante’s Inferno o Darksi-ders han eclipsado alanzamientos triple AAA de unaveteranía indiscutible. Sin embargo, ¿qué nos hanproporcionado los supuestosgrandes nombres? Tenemos aModern Warfare 2... Mejor quesu precuela; más aburrido y pre-decible. Tenemos a Super MarioGalaxy 2... Mejor que su pre-cuela; más aburrido y predecible.Tenemos a God of War 3... mejorque su precuela, más aburrido ypredecible. Y así podríamos con-tinuar con títulos del calibre deResident Evil 5, Metal Gear Solid4, Ninja Gaiden 2... Ojo, no estoy atacando las

secuelas. No todos caen en esteciclo. Aun hay títulos que van in-tentando mejorar y, en mi opi-nión, lo consiguen. Mass Effect2, por ejemplo. O Street FighterIV. También Grand Theft Auto 4.O Assassins Creed 2, New SuperMario Bros Wii, las nuevas tem-poradas de Sam & Max, MetroidPrime 3... No incluyo las grandesapuestas que se quedan en bluffporque... sinceramente, ¿quiénlas recuerda, ya? El manido argumento de “losjuegos antes eran más origina-les” es falso. Se lleva repitiendo

desde los años 80. ¡Los años 80ya nos quejábamos de la falta deoriginalidad! Seguimos repi-tiendo los mismos vicios. Lomalo es que ahora, estos viciosvienen acompañados de presu-puestos de 200 millones de do-lares. Con este panorama...¿quien se arriesgaría a hacer ungran juego? Buscadlos. Y dadles las gra-cias.

TEXTO:ISAAC VIANA (ISAKO)

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La quimera de la estética

Miguel Arán GonzálezRedactor de Games Tribune

Dicen que para los gustosexisten los colores. Y pocas veceslos gustos se muestran tan dispa-res como cuando se habla de es-tética. Pero antes de nada,veamos que dice la RAE sobre elpalabro en cuestión: “Pertene-ciente o relativo a la percepción oapreciación de la belleza”. Enesencia la estética en los video-juegos es la fusión entre apartadográfico, artístico y sonoro. Que enconjunción hacen que un determi-nado juego nos atraiga a primeravista, o nos repela sin saber si-quiera de que va. Hablar de estética es hablarde videojuegos más o menos con-temporáneos: La estética en laépoca de los 8 bits era muy redu-cida por las evidentes limitacio-nes técnicas. Fue a partir de quelos sprites fueran ganando reso-lución en los 16 bits, y sobre todo

con la llegada del 3D y los videosCGI que empezó a cobrar la má-xima importancia, espoleada enparte por el deseo de los propioscreadores de diferenciarse de sucompetencia más directa, y cadavez más abundante con el creci-miento de la industria en los últi-mos años. Continuaremos diciendo quela estética en si no es mala. Ha-bría que estar autenticamente pi-rado para afirmar que lo bonito esmalo simplemente por serlo. Unaestética conforme a los gustosmayoritarios del mercado essiempre deseable para los crea-dores, es una poderosa herra-mienta, no solo para captaratención, si no para mantenerla.Ya que gran parte de lo que llama-mos “magia” de los mundos vir-tuales recae sobre lo que losrecrea y nos permite percibirlosen sintonía con nuestros gustos:De nuevo aparece la estética. La estética es importante ydeseable. pero no lo es todo,sobre todo teniendo en cuenta ladisparidad de gustos de la quehablábamos al principio. Un juegomalo, pero bonito no es más queun cascarón vacío. No podemosasociar bondades artísticas conbondades jugables. Por esocuando nos presentan juegos tipo

“El Shaddai”, y se centran sobretodo en mostrarnos cientos deartworks, y en vendernos que eljuego es un cuadro en movi-miento: No puedo evitar pensaren el producto final con cierta pre-ocupación. ¿Alguien recuerda elpenúltimo Prince of Persia?.. Pero si hay algo peor que dargato por liebre, es dar liebre porgato: O lo que es lo mismo, juzgara un juego por su aspecto, o a unlibro por su portada. Actitud peli-grosa y poco deseable para todosaquellos que de verdad amen elhobby. Ejemplos de estéticas con-trovertidas que acaban en jue-gazo hay muchos más:“Bayonetta”, “No more heroes” ymuchos RPGS protagonizados porpersonajes SD y con la injusta eti-queta de “Infantiles”. Cuantos ju-gones se habrán perdido lafrenética diversión de Bayonettapor considerar su estética unahorterada. Y yo pregunto: ¿Y a mique puñetas me importa que seahortera si el juego es divertido?Ninguno de los que lo critican meha sabido responder a esa pre-gunta. En este TGS se anunció unnuevo Devil May Cry controver-tido, digamos. Y de nuevo la his-toria se repite: Lloriqueos a gogó.Menos mal que ya superé esafase hace bastante....

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La epopeya de quien quiere

La desigualdad es bastantesimilar en toda América Latina y,pese a ello, con la democratiza-ción de la tecnología, hoy, comoparte de un notorio progreso so-cial ya no tan a merced del neoli-beralismo de los 90s, podemosdecir que cualquier joven enalgún lugar del continente puedeestar haciendo el próximo GrandTheft Auto o el nuevo DukeNukem. Sin embargo, es notoriocómo, habiendo una desconges-tión de saberes gracias o en des-gracia de Internet y la llamadaAldea Global, los desarrolladoresalfa siguen estando en países evi-dentes como (tambores... ¡adivi-nen!) los Estados Unidos y Japón(ajám, ¡acertaron!), eternos líde-res en esto del tecnoentertain-ment masivo. Ahora, me pregunto lo si-guiente: ¿cómo se posicionan elresto de los pueblos como deve-

lopments? ¿Vendrá algún otro atomar la posta? ¿Qué país latino-americano lleva las de ganar eneste santísimo mercado? Seguramente, salvando lasdistancias con ciudades titánicasy súper industrializadas, previa in-sinuación del Índice de DesarrolloHumano, sus Producto Bruto In-

terno y las capacidades técnicas,los países latinoamericanos conmayor apetencia a la creación deVG son –sin ningún tipo de ordenpolítico ni futbolístico- Argentina,Brasil, México y Chile. Es compli-cado pensar en llegar a alcanzarel nivel obtenido por los EstadosUnidos o Japón o Europa (acáfalta algo que allá, en gran mayo-ría, sobra: dinero), pero de cual-

quier modo siento que el más mí-nimo indicio de genialidad coyun-tural sería absorbida inmediata einescrupulosamente por el mains-tream. Lejos de sentenciar lo putre-facto del sistema, es posible se-ñalar –sin ningún tipo deinocencia- la cabida por boicotear

la vanguardia. No hay ejemplomás claro que aquel capítulo deese gran filtro social que es LosSimpsons (más precisamente elepisodio “Das Bus”, código deproducción 5F11, Season 9),donde Bill Gates adquiere el ne-gocio informático de Homero (re-cuerden: Compu - Global - Hyper- Mega - Net) , emulando la verda-dera política corporativa de absor-

Esta es la historia de un lugar donde las ideas existen desde el útero, pero cuando no soncompradas o expropiadas, se pierden en el infinito vacío inmaterial por carencia del (vayaparadoja) vil metal

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Existen muchos productos alternativos (sí, lo de siem-pre, alternativo a lo reinante) pero éstos nunca puedenterminar de consolidarse definitivamente

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ver competencias en pos de nodejarlas crecer. Como no esajeno, algo así sucede en el mer-cado de los video juegos. Existen muchos productos al-ternativos (sí, lo de siempre, al-ternativo a lo reinante) peroéstos nunca pueden terminar deconsolidarse definitivamente.Salvo pocas excepciones, Latino-américa siempre ha tenido pocaparticipación activa como des-arrolladores de games. Lo únicomedianamente destacable, aun-que considerándolo como un ofi-cio “de explotación” por sucarácter reiterativo, existen mu-chísimos empleados beta-tester,quienes se encargan de probarlos juegos antes de su fase decomercialización, pero sin obte-ner la gloria (económica y de laotra) de los grandes developers.Era sabido, especulemos connuestro conocimiento, ¿por quéno puede darse vuelta el para-digma? En Argentina, doy fe, existenescuelas de video juegos, perio-distas especializados, hacedoresperiféricos de short, long y flashgames, comunidades videojuga-bilísticas, consumidores real-mente compulsivos y la opinión

pública, Thanks God, está cadavez más volcada en favor deldesarrollismo (de todos los“ismos” posmodernos, creo queéste es el menos ponderado). Así, se generan a paso firmesoftwares (beta y full, por su-puesto), video juegos de buenacalidad y hasta existen legionesde compradores. Lo que hacefalta, como siempre en esteweird world of marketing, es el di-nero que aporte el sustento ne-cesario para unas buenascampañas de comunicación, demanera que la legitimación delproducto llegue con el intangible(aunque caro, carísimo) de la co-

municación. Con buen criterio sepuede progresar, aunque jamáshay que dejarse doblegar porofertas. A lo sumo, anexemosesos ofrecimientos como formacooperativa de participaciónpero manteniendo la autonomíalegal y creativa de realización. In-ternet está para usarlo, para ad-vertir, para juntar. Gamedesigners hispanos, ¡únanse poresta causa noble!

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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Especial PlayStation Move

Anunciado durante la feriaE3 en el 2009, PlaystationMove ha sido llamado a trans-formar la forma de jugar a laconsola de sobremesa de lacompañía nipona. El periféricoestá claramente inspirado enel mando de control de la com-petencia. Sin embargo, senota que Sony ha querido irmás allá cuidando su juguetehasta el último detalle y aña-diendo algunas novedades

Ya lo tenemos aquí, el esperado nuevo mando de control para PlayStation 3 está en lastiendas. Por este motivo, en Games Tribune hemos preparado este especial PlayStationMove donde podrás descubrir las posibilidades de la apuesta de Sony

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PlayStation Move Motion Controller: La herramienta principal dejuego. Un mando cilíndrico muy ergonómico con el que teóricamentebastará (junto a la cámara PlayStation Eye) para jugar a la mayoría detítulos pensados para el sistema PlayStation Move. Internamente, elmando dispone de un giroscopio de tres ejes, un acelerómetro de tresejes, y un sensor de campo magnético terrestre. Estéticamente, destaca la esfera luminosa de la parte superior delmando. Dicha esfera es una de las claves en el funcionamiento delsistema de control. Su función principal es la de indicar la posición ydistancia a la cámara, permitiendo así detectar movimientos y trayec-torias del brazo. La disposición de botones es muy similar a la partederecha del control tradicional de Playstation 3. En este sentido, laprincipal diferencia es la ausencia del botón R1, conservándose el ga-tillo analógico R2 ahora llamado T. Encontraremos también los boto-nes SELECT, START, el botón guía y un nuevo botón de acción. Estenuevo botón está situado en la parte central del mando quedando ala altura del pulgar, con un tamaño superior al resto, y será el botónprincipal junto a T.

PlayStation Eye: El otro elemento indispensable. Se trata de unacámara que funciona en conjunto con la esfera luminosa del mandoprincipal. Antes de jugar, la cámara nos ayudará a calibrar el sistemadependiendo de los requerimientos de cada juego. Pese a tener el mismo nombre que la primera cámara lanzadapara PlayStation 2, no se trata del mismo dispositivo, sino de PlaySta-tion Eye 2. La cámara es la misma que se incluía con los títulos EyePet y Eye of Judgement, y dispone de un micrófono con el que interac-tuaremos en algunos juegos. Como añadido, algunos títulos tambiénnos lanzarán fotos mientras jugamos, dándonos la posibilidad de com-partirla en las redes sociales.

Mando secundario PlayStation Move: Se trata de un mando op-cional diseñado especialmente para jugar a aquellos juegos que re-quieran de un joystick adicional para movernos. Así como el mandoprincipal se asemeja a la parte derecha del controlador de PlayStation3, éste se asemeja a la izquierda. También se trata de un mando muyergonómico. Dispone de un joystick y una cruceta en la parte frontal,los botones L1 y L2 en la parte trasera y un giroscopio de 3 ejes. Si noqueremos invertir en él, también podremos usar la parte izquierda denuestro Dual Shock 3 o Sixaxis, aunque también será mucho más in-cómodo.

Descubre Move

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Lanzamiento Una vez conocemos las pie-zas, es hora de conocer los pre-cios. En las tiendasencontraremos tres opciones decompra: la primera y principal esuna especie de Starter Pack queincluye PlayStation Move contro-ller y Playstation Eye a un preciorecomendado de 59,95€. EsteStarter Pack incluye una guía envídeo que nos enseñara a usar yconfigurar el dispositivo. Si que-remos un segundo mando princi-pal para ampliar lasposibilidades en determinadosjuegos o jugar en compañía, po-dremos comprarlo por separadoa un precio de 39,95€. Por úl-timo, el mando secundario nossaldrá por 29,95€.

Juegos Junto a PlayStation Move en-contraremos tres juegos creadosespecialmente para el sistemade control : Sports Champions: Una com-pilación de deportes para todaslas edades. Encontraremos tenisde mesa, tiro con arco, vóley

playa, duelo de gladiadores, pe-tanca y frisbee. Se trata de unjuego divertido y orientado aljuego multijugador. Start the Party: El sucesor deEye Toy Play. Nos invita a descu-brir la tecnología de la realidadaumentada, mostrándonos a

nosotros mismos por pantallaempuñando diferentes artilugios.Para ser una compilación de mi-nijuegos rápidos, el número depruebas es demasiado escaso. Kung-fu Rider: Consiste endescender calles subido en dife-rentes sistemas con ruedas (si-llas, carritos…). No sabemos enque estaba pensando Sony al in-cluirlo como juego de lanza-miento y a un preciorecomendado de 39,95€. Bas-tante flojo y desesperante. También podremos echar

mano a la estantería y recuperaralgunos juegos compatibles me-diante una actualización. Los ele-gidos para el lanzamiento hansido Resident Evil 5, Heavy Rainy Eye Pet, pero seguro que llega-rán más. El catálogo de lanzamiento

es quizás demasiado arriesgado:pocos juegos compatibles y nin-gún lanzamiento notable. Esmás, dos de tres títulos queacompañan al lanzamiento sonflojos. No obstante, de cara al fu-turo son muchas compañías lasque están desarrollando juegoscompatibles con este sistema ymás de 30 los juegos confirma-dos, por lo que podemos asegu-rar el soporte a corto y medioplazo. Algunos títulos destacadosson Killzone 3, SOCOM 4 o Sor-cery.

Desde el pasado 15 de septiembre podemos encontraren las tiendas PlayStation Move. Pese a que el catá-logo inicial es algo escueto, las primeras impresionesnos dejan con muy buen sabor de boca

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Primeras impresiones Tras probar PlayStation Eye,pese a que el catálogo está toda-vía en pañales, nos quedamoscon un muy buen sabor de boca.El mando funciona a las mil ma-ravillas. La precisión con la querepresenta nuestros movimientosen pantalla es más que notable,a lo que hay que añadir una laten-cia (retraso) prácticamente nulos.

Los juegos lanzados, especial-mente Sports Champions, nos de-muestran que el control irá másallá de los movimientos preesta-blecidos. El periférico tienemucho potencial, por lo quequeda en manos de los desarro-lladores el uso que se le quieradar. Esperemos que no se llene elcatálogo de juegos pobres y exce-sivamente casuales, PlayStationMove merece más.

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* Beat Sketcher (Otoño 2010)* SOCOM 4: U.S. Navy SEALs (Otoño 2010)* EyePet (Sept. 2010)* Kung Fu Rider (Sept. 2010)* Sports Champions (Sept. 2010)* Start The Party! (Sept. 2010)* echochrome ii (Sept. 2010)* Tumble (Sept. 2010)* Hustle Kings (Oct. 2010)* The Fight: Lights Out (Oct. 2010)* The Shoot (Oct. 2010)* TV Superstars (Oct. 2010)* High Velocity Bowling (Oct. 2010)* PAIN (Oct. 2010)* Heavy Rain (Oct. 2010)* SingStar Dance (Nov. 2010)* Little Big Planet 2 (Nov. 2010)* Sly Collection (Nov. 2010)* Heroes On The Move (Working Title) (2011)* Killzone 3 (2011)* Sorcery (2011)* John Daly’s ProStroke Golf (OG International) (Otoño 2010)* Racquet Sports (Ubisoft) (Otoño 2010)* The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest (WB Games Inc.) (Sept.2010)* Brunswick Pro Bowling (Crave) (Sept. 2010)* Resident EviL 5 Gold Edition (Capcom) (Sept. 2010)* RUSE (Ubisoft) (Sept. 2010)* Tiger Woods PGA Tour 2010 (Electronic Arts) (Sept. 2010)* Time Crisis: Razing Storm (Bandai Namco) (Sept. 2010)* Toy Story 3 (Disney) (Sept. 2010)* Kung Fu Live (Virtual Air Guitar Company) (Oct. 2010)* NBA 2K11 (2K Sports) (Oct. 2010)* Deadliest Catch: Sea of Chaos (Crave) (Nov. 2010)* Disney Tron Evolution the Video Game (Disney) (Nov. 2010)

Títulos confirmados

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avance

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Fallout: New Vegas¡Viva Las Vegas!

Si algo viene a la cabeza deun jugador cuando oye el nombrede Fallout, no es otra cosa queRPG de calidad. Fallout 3 supusoun antes y un después en estetipo de juegos, del que los jugado-res quedaron ampliamente satis-fechos, entre ellos un servidor. Fallout: New Vegas sigue lasenda que marcó Fallout 3 hacedos años. En esta nueva aven-tura, nos situamos una vez másen los restos de los Estados Uni-dos tras el holocausto nuclearocurrido 203 años atrás. Estafecha sirve de referencia para si-tuar este nuevo episodio en el

La nueva entrega de Fallout esta apunto de salir despues de dos años de espera.De todos es sabido que esta franquicia destaca por su gran calidad tanto grá-fica como argumental.¿Se puede mejorar la gran obra anterior de Bethesda?

Habrá una mayor variedad de armas, aunque no es orotodo lo que reluce, en esta ocasión deberos administrarla munición si queremos sobrevivir

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año 2280, 3 años después de loshechos acaecidos en Fallout 3.Pero a diferencia de lo que vimosen 'Yermo Capital' —que se corres-ponde con Washington D.C. y al-rededores— Las Vegas no sufriódirectamente un ataque nuclear.Por este motivo, es un lugar queconserva una organización urba-nística propia de su época, conmuy poco rastro de contamina-ción o mutaciones en sus habi-

tantes. Y es que hablar de LasVegas es sinónimo de casinos,fiestas, alcohol y noches que ape-nas se recuerdan a la mañana si-guiente. O, al menos, así eraantes. Porque en New Vegas todoes diferente. Así pues, el primercambio con respecto a su antece-sor es evidente, se trata de la lo-calización. Adiós Washington,hola New Vegas. La ciudad con-servará parte de la Las Vegas ori-

ginal, y su extensión será pare-cida al mapa del primer juego. Sinembargo, y a diferencia de este,aquí el cielo aún se mantieneazul, lo que hará que la paleta decolores del juego sea un pocomás variada, y no se base tantoen los tonos grisáceos de Fallout3, haciendo que la atmósfera seaun pelín menos apocalíptica. Adecir verdad, gráficamente esa esla diferencia más notoria que ob-

El apartado gráficoserá similar a Fallout3. Llegando a sentirque el motor empiezaa envejecer

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La paleta de colores en este tí-tulo será más variada, dejandoatrás la abundancia de lostonos grisaceos

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servaremos, porque en elapartado técnico el juego casiparece una expansión del an-terior. No es de extrañar, yaque comparten el motor grá-fico, al que ya se le va notandoel peso de los años. En este marco narrativose encuentra el protagonistade nuestra historia, un 'reca-dero' metido hasta las cejasen asuntos turbios y que debepagar con su vida a la mafiade New Vegas su error en untrabajito de entrega. Sin em-bargo, el destino tiene reser-vada una segundaoportunidad para él gracias aun robot policía que pudo aler-tar de su inerte cuerpo a unvecino próximo. Inicialmente,tendremos que averiguarquién nos dejó en el desiertopara que nos muriésemos,pero esta tarea tan genéricacon la que comenzar, no essino la excusa para desarrollarla aventura e introducirnos enla región, donde varios gruposluchan por tener el control, y

de forma irremisible nos vere-mos inmersos en este enfren-tamiento. La república deCalifornia querrá tomar el con-trol de la presa Hoover y la Le-gión de Cesar querráimpedirlo. En lo que respecta a lo ju-gable estaremos ante un RPGde mundo abierto, que combi-nará combate en tiempo reala lo FPS auxiliado por el sis-tema VATS que ya conocemosde Fallout 3, para el que no lorecuerde, era el sistema por elcual podíamos ralentizar elcombate y realizar un ataquecrítico en una parte específicade nuestro enemigo. En elcombate, el arsenal se ha am-pliado con el doble de opcio-nes, y en las armas podremosintroducir mejoras y persona-lizarlas aumentando su rendi-miento. Uno de los atributosdel personaje que se mantie-nen son los puntosS.P.E.C.I.A.L.; relativos a lascaracterísticas básicas denuestro personaje.

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La sensación es que se hanañadido nuevas opciones de cá-mara y el funcionamiento se hacambiado un poquito, haciéndolomás fluido y libre. Lo que no va acambiar es la brutalidad y salva-jismo de la acción que ha carac-terizado a la saga. Otra de las novedades intro-ducidas es el arriesgado y prome-tedor Modo Hardcore. Como sunombre bien indica, este será unnivel de dificultad extrema. En elcual tendremos que tener pre-sente las necesidades básicas denuestro personaje, como puedenser la administración de la co-mida, la bebida y horas de sueño,

ya que, si no lo realizamos deforma adecuada, el desierto deMojave nos hará pagar estos des-cuidos con nuestra vida. Tambiéntendremos que pensar muy bienlo que llevemos encima, ya queun exceso de peso nos hará aúnmás ardua nuestra aventura porel extenso desierto de Nevada.Recuperar vida será una tareacomplicada, ya que no podrá re-cuperarse al instante, sino que seirá regenerando a lo largo deltiempo, como si de una cicatriza-ción se tratase. Todo esto nos llevara a quenuestra supervivencia estará su-peditada a una especie de vida

“artesanal” (así lo ha nombradoBethesda). Gracias a ella, podre-mos alimentarnos con lo que en-contremos por el mundo yhacernos con pieles y cueros degran calidad, que podrán ven-derse por una cantidad de cha-pas importante. La Artesanía nosenseña a tratar de cazar y combi-nar diferentes artículos, así comoelaborar comida, bebida, equipa-miento de mayor potencia e in-cluso tendremos la opción decrear nuestra propia munición,una idea que, si se lleva bien acabo, puede der un salto más decalidad al ya importante sistemade juego.

Valoración:

Sin lugar a dudas estamos ante unode los juegos mas esperados para el2010. Después del grandioso acogi-miento de su anterior entrega, este Fa-llout trae novedades suficientes para noser considerado una simple expasión. Si bien no hay avances en el apar-tado gráfico, si que los hay en el jugable.Desde la redacción estamos esperanza-dos por ver lo que el Modo Hardcore y elsistema de “artesanía” pueden llegarofrecer en cuanto a ambientación y juga-bilidad.

TEXTO: JORGE SERRANO

La brutalidad de nuestras acciones volverá a estarpresente en esta entrega. vale mas una imagenque mil palabras....

El desierto de Mojave pondrá a prueba nuestroinstinto de supervivencia si elegimos desarrollarnuestra aventura en el Modo Hardcore

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Fable IIIVolviendo a Albion

Porque si algo es capaz dehacer el bueno de Peter, es pro-meter. El puedo prometer, y pro-meto, unido a medias verdadesque sólo un hombre de esta labiapuede atesorar, acaban por man-char lo que por otra parte podríanhaber sido buenos juegos. El reydel fenómeno hype va a lanzar enbreve el tercer capítulo de la saga.Y lo hace con un aviso a navegan-tes: El juego está pensado parapoder ser jugado por todo elmundo (¿casual?) y esta vez sedesecha el rol (¿lo tuvo algunavez?) para volcarse definitiva-mente en el mundo de la acción.

Pocas sagas se han visto tan envueltas en polémicas como la obra de Molyneux.Hasta el punto de que en la comunidad jugona, su nombre y palabra es asociadaa la de los tahures. El mes que viene llega la tercera parte. Y con más promesas

Las magias van a recibir un lavado de cara impor-tante. Tras las críticas recibidas en Fable II, se haapostado por una mejor integración en combate

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Y es que tras la bonita caracon la que Lionhead dota a suproducto, yace un juego cuyas po-sibilidades siempre han sido mo-destas. Lo que ha provocado la irade muchos jugadores, a los cua-les en el primer caso, se les ven-dió su producto como el juego derol definitivo. Unas declaracionesque se repitieron con su segundaentrega, y que a la postre sólo sir-vieron para aumentar el senti-

miento de engaño entre quieneslo adquirieron creyendo aquellaspalabras, y lo que luego resultóser en realidad. Es por eso, que ya escarmen-tados; tanto nosotros, como Moly-neux; esta vez ha preferidomantenerser en un segundoplano, y mantener la boca mascallada de la cuenta. Y dejar quesea la propia comunidad de juga-dores quien de verdad acabe juz-

gando, con las pruebas por de-lante, de la verdadera valía de sutítulo. De esta manera, ya se ha fil-trado que la franquicia ha deci-dido dejar de lado el género delrol, para adentrarse de lleno enlos mundos de la acción. Una de-cisión que a la postre tienemucho más nombre que repercu-sión práctica, ya que aunque nose nos venda como las pasadas

Fable III va a apostarde manera definitivapor la acción. Se hadecidido eliminar lospocos componentesde rol, para ofrecerun mayor dinamismo

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El motor gráfico se reciclapara esta tercera parte,aunque con alguna mejoraen modelados y texturas

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“posibilidades infinitas”, síque vamos a poder tomar unramillete de opciones que vana tener repercusión directa enel mundo que nos rodea. Noen vano, el juego nos va a aca-bar ofreciendo la posibilidadde llevar la corona de Albion, ycon ello, ejecutar ciertas ac-ciones que repercutirán ennuestro pueblo. Estas decisiones son tanvariopintas como estableceruna edad mínima para traba-jar, someter a un pueblo a laesclavitud, o ayudar a los ban-cos a superar los momentosde crisis económica. Pocas, yvariopintas, pero que almenos ya no se venden comoel maná de los videojuegos. También va a haber cam-bios en materia jugable. Unode los aspectos más oscurosde la segunda entrega fue lapoca incidencia que tenía elempleo de las magias en elsistema de combate. DesdeLionhead se ha apuntado queeste lunar se va a solucionar

de una manera bastante másefectiva de lo que hemos po-dido ver hasta ahora en laserie, aunque para ello seanecesario evolucionar nuestropersonaje hasta bien avan-zada la historia. Ya que noserá hasta entonces cuandodominemos el arte de lamagia. Otro de los aspectos aagradecer, es que por fin seha declarado el juego abierta-mente a los jugadores pocoavezados en estas lides. FableIII va a ofrecer la posibilidadde manejar un arsenal más omenos grande, pero desdeluego que no va a ser indis-pensable dominarlo parapoder acabar la aventura. Porlo tanto, nos volveremos a en-contrar con un perfil de dificul-tad medio-bajo, en el queseguramente con las armasque iremos obteniendo ennuestro peregrinaje principal,va a ser más que suficientepara dar buena cuenta del tí-tulo.

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Además, los seguidores de lasaga van a tener respuestas a al-gunas de sus preguntas. Algunasde las cuales atañen a Theresa, lavidente ciega que parece ser quees la que mueve los hilos en Al-bion. Aunque ya se ha adelantadoque el papel del extraño perso-naje que se esconde tras la narra-ción no va a rebelar en sutotalidad las intenciones. Paraello tendremos que esperar a unhipotético Fable IV. Por lo demás, el juego vuelvea reutilizar el motor que ya se es-trenó en la segunda parte. Aun-que esta vez un poco más pulido,con el objetivo de ser más fluido,

presentar mejor las texturas yofrecer mayor número de enemi-gos en pantalla. Aunque no es enel aspecto gráfico donde el juegorecibió sus mayores críticas. Lafactura técnica, quitando lo repe-titivo de los enemigos y algunassituaciones, era sin lugar a dudasla mejor carta de presnetación dela obra de Molyneux. Pero paraesta parte no va a ser justificablesi no hay al menos una mejoríapalpable. Aún es muy pronto para juz-gar la verdadera medida queFable III puede ofrecer. Ya esta-mos escarmentados de lo quepasó en las dos anteriores ocasio-

nes, y desde GTM preferimosmantenernos en una postura es-céptica. Puede que al fin y alcabo, habiendo puesto las cartassobre la mesa, Fable acabe porfin dando la verdadera medida delo que promete. Sin dorar píldorasni magnificar tus posibilidades. Loque ves, es lo que hay. Es posible que con esta nuevapolítica de promoción, el juego noacabe levantando las ampollasque levantó en el pasado. No esbueno autocompararse con jue-gos de mayor enjundia, y descali-ficarlos con el objetivo de hacerver que lo mío es más bonito y lomás mejor.

Valoración:

Mucho tienen que cambiar las cosasen Fable III para poder redimirse de suspecados. Y esta apuesta por un estilo“Zelda” puede ser el primer paso. Eltiempo dará y quitará razones de si estanueva dirección es la acertada. Y sobretodo, si todo lo que se nos ha prometido,se va a ver reflejado en la versión finaldel juego. Al menos esta vez Molyneux ha deci-dido situarse en un segundo plano, y noestar tan en primera línea de la promo-ción del juego. Y el primer beneficiado deesta decisión es sin lugar a dudas el pro-pio juego. Hay trazas de buen juego. Pero no deimprescindible. Y menos aun si suapuesta se ha volcado definitivamentehacia los jugadores menos expertos.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

El arsenal a manejar se va a ampliar, aunqueno va a ser necesario dominarlo para poderacabar la aventura

El propio juego nos ofrecerá la posibilidad dereinar Albion, y acometer varias decisionessobre nuestro reino

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El Profesor LaytonY El Futuro Perdido

Está claro que en Level-5saben como imprimir calidad ensus videojuegos. Por poner algu-nos ejemplos, Rogue Galaxy, Dra-gon Quest VIII y, como no, ElProfesor Layton. Hace más de tres años, juntocon Nintendo, lanzó la primeraentrega de esta saga en Japón re-sultando ser un gran éxito tantoen crítica como en ventas. Quizáspor el escepticismo respecto a siun juego así podría triunfar en oc-cidente, su salida en América yaún más en Europa se alargó endemasía. Sin embargo, y aunquesu arranque no fue muy boyante

En breve podremos disfrutar en España de la tercera entrega de la saga de Level-5 que causa sensación en todo el mundo: El Profesor Layton

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que digamos, El Profesor Layton yla Villa Misteriosa se hizo unhueco en ambos mercados quefue ensanchando a lo largo deltiempo. Después de un segundojuego también exitoso, el que nosocupa hoy es “El Profesor Laytony el Futuro Perdido” Veámoslo. Probablemente, a estas altu-ras, todos sabréis que tipo dejuego es Layton. Es un juego depuzzles y acertijos que se entre-

lazan con el argumento y las con-versaciones con los personajes.Tanto los puzzles, más de 150 eneste caso, como la historia toma-rán un papel fundamental. En esesentido, no habrá mucha diferen-cia entre esta entrega y las ante-riores, más allá de los nuevosacertijos e historia, por lo que losque ya hayan jugado antes a estasaga sabrán a que atenerse. Respecto al argumento, un

día el profesor recibe una cartafirmada por Luke, su fiel ayu-dante, en la que dice haber des-cubierto una máquina del tiempoy que es diez años mayor que enla actualidad. Al parecer, en algúnmomento Luke utilizaría la má-quina y viajaría en el tiempo. Porsupuesto, con la diligencia inglesaque le caracteriza, Layton tomarumbo al Londres del futuro juntocon Luke para resolver el miste-

Podremos ver imágenesestáticas de los fondos ypersonajes mientras lee-mos las conversaciones

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El trabajo artístico de lasaga es realmente original yde calidad

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rio. Probablemente será unahistoria parecida a las anterio-res: correcta, intrigante pormomentos, aunque algo pre-decible y simple pero quecumple a las mil maravillas sufunción de servir de excusapara la realización de los acer-tijos, que no dejan de ser laverdadera esencia del juego. En cuanto a su estética,mantendrá exactamente lamisma que hemos podido veranteriormente. Las cinemáti-cas son realmente muy bue-nas, dando el aspecto de unaserie de animación cierta-mente peculiar. Respecto alos gráficos en juego, podre-mos ver escenarios estáticosbastante detallados al estilode algunas aventuras gráficasde NDS como Phoenix Wright,

por mentar alguna. En defini-tiva, bastante calidad sobre-todo en el buen trabajo conlos vídeos. La mecánica del video-juego, como todo lo demás,también seguirá casi idénticaa las anteriores entregas.Para poder avanzar en la his-toria necesitaremos ir resol-viendo varios puzzles que nosirán planteando los persona-jes a lo largo de la aventura.Eso no quiere decir que si al-guno se nos resiste tengamosque dejar de jugar. Al anteriorsistema de pistas que se com-pran con la moneda del juego,los picarats, ahora se le sumala posibilidad de comprar di-rectamente la solución paraesos acertijos que no logra-mos resolver ni por esas. Es

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de esperar que la dificultad estétan bien ajustada como en elresto de los juegos de Layton, conuna progresión en los acertijosbastante suave. La banda sonora, por otraparte, parece seguir en la mismalínea, con unas melodías bas-tante buenas que acompañan enlos puzzles o la exploración. Semantienen en un segundo planopero amenizan la acción muybien. No sabemos si las voces lle-garán totalmente dobladas anuestro idioma como en la en-trega anterior, pero dados losbuenos resultados obtenidos todoparece indicar que así será.

En definitiva, un juego que esbásicamente idéntico a losdemás de la franquicia, salvo porel cambio en los puzzles y am-bientación. Sin embargo, si la fór-mula funciona tan bien, ¿paraqué cambiarla? Es cierto que yano sorprenderá a nadie a estas al-turas, pero seguro que logrará vol-ver a robarnos muchas horas dediversión. La salida de “El Profesor Lay-ton y el Futuro Perdido” en nues-tro país está prevista para el 22de octubre de este año. Tambiénsaldrá próximamente otro Profe-sor Layton en DS, y está previstala salida de una película de ani-

mación en tierras británicas. Y,por si fuera poco, tendremos masLayton en otra entrega para laNintendo 3DS. Parece que esta-mos ante la creación de un impe-rio de grandes sombreros de copay mucho té. Pero lo que está claro, es quesi siguen manteniendo la frescuray el buen hacer en cada trabajo,es un valor seguro a tener encuenta en esta franquicia, lo quelo convierte en un título a seguir aa nada que te gusten las aventu-ras gráficas y los acertijos.

Valoración:

Otro, seguramente, buen juego delProfesor Layton prácticamente calcado alos anteriores. Quizás se echa de menosalgún cambio más profundo pero con tí-tulos de esta calidad, ¿quién se queja?

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Las cinemáticas tendrán un papel importanteen el desarrollo de la historia

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Infamous 2Arráncale un rayo al cielo

Infamous 2 cuenta con unaventaja inmediata como secuelay es que está planteada como uninesperado y deseado nuevo ca-pítulo de tu serie de superhéroesfavorita. El primer infame poníaen juego una ciudad y a un perso-naje con una facilidad pasmosapara moverse a través de ella; ca-bles, saltos, escaladas, derra-pes... todo a punto para lanzaruna bola de energía dispuesta afreír cualquier enemigo. Funcio-naba; al igual que su historia, unatrama más tìpica que el pan conNocilla pero que crecía y medrabahasta el final más inesperado

desde que a un crío le dio pordecir que, a veces, veía muertos.¿Cómo plantear una segundaparte? Sencillo, tomando todo loaprendido de la primera y dotar aCole con nuevas habilidades quehagan de moverse algo muchomás satisfactorio; opciones a po-rrillo para saltar mucho mejor, es-quivar de manera más óptima ydestruir más a gusto que nunca.Infamous no se complica la vida,parte de lo que puede hacer supersonaje y prepara misionespara que se luzca, especial aten-ción a las persecuciones y a laapertura de los escenarios; más

enemigos a nuestro alrededor, ar-mados de distintas formas paranecesitar variar de habilidades yno usar siempre las mismas; conmucha ilusión recibí el poder arro-jar las mismas coberturas queutilizamos para evitar los ataquesrivales; cochazo en tu cara,amigo, un excelente paso de de-fensa a ataque. Ahora pensadque todo esto se puede hacertambién con Move, cosa confir-mada y que, si consiguen imple-mentarlo bien harán de la obra deSucker Punch una de las razonespara hacerse con una Playstation3

Mismo rostro (gracias) y nuevos poderes. Cole viaja lejos de Empire City en posdel mismo mal al que tuvimos que enfrentarnos al primero para descubrir que losmutantes con malgas pulgas se multiplican a su alrededor; malditos suicidas...

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Mucho más bonito Superado Empire Citynos espera New Marais, ma-ravillosa ciudad donde losciudadanos vuelven a serlos protagonistas y los queponen la vida y la carga denuestras baterías; al igualque los coches y demás ar-tefactos. Se nota que Sonyaprecia los resultados deSucker Punch, ya que la ca-lidad es muy superior a la

del primero; aunque espere-mos que refinen esa cá-mara, el problema máshabitual de estos tiempos,que, aún así, se porta. Esfre-nética, haciéndonos sabo-rear las mejoras en elcombate (¿un bate-parara-rrayos? ¿por qué no?) y laaparición de nuevos rivalesa los que freír. Lo tendremosa lo largo del 2011 y un ser-vidor lo desea.

Valoración:

Cole llegó a nuestras vidas sin hacerruido, con un juego normalito pero conuna gran capacidad de enganchar al per-sonal. El amigo es carismático, su histo-ria tiene interés y mucho por mostrar enlo jugable. INfamous coge una ciudad yla transforma en un sabio ring donde senos cede un buen control de nuestro en-torno. La adición de nuevos poderes, eltraslado a New Marais y el interés por co-nocer cómo acaba todo, así como unaimportante mejora técnica que se tomamuy en serio el juego, conforman una delas apuestas más sólidas de Sony parael próximo año.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Un aspecto técnico mucho más cuidado favoreceque el título gane en credibilidad, además de per-mitir mostrar escenarios más abiertos

Imagínate destrozar al mons-truo de la imagen a base derayos... y el controlador Move

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KoA: ReckoningTres motivos para esperar algo grande

Curt Schilling fue uno de losmás aclamados y conocidos pit-chers de la Major League Base-ball y ganador tres veces de lasWorld Series. En sus tres decadasen activo Curt descubrió tambiénotra pasión aparte del baseball:los videojuegos. Más concreta-mente los MMO. Es por esto que, una vez reti-rado, fundó la compañía 38 Stu-dios (el nombre viene de sudorsal como pitcher) y pudo per-mitirse el lujo de fichar a aquellaspersonas que más le habíanhecho disfrutar con sus juegos, di-seños e historias con el objetivo

de que creasen juegos para sucompañía/para él. ¡El sueño demás de uno, seguramente!

Trío de Ases Como la intención era prepa-rar dos juegos simultáneamente,un RPG y un MMO, que compar-tiesen un universo común, en pri-mer lugar se contrató alarchiconocido escritor de best-se-llers y asiduo de Reinos Olvida-dos, R.A. Salvatore para quecrease más de 10.000 años dehistoria y ambientación. El concienzudo trabajo deR.A. para enlazar todos los aspec-

tos del argumento se deja ver enesos pequeños detalles que dis-tinguen a los grandes juegos. Unejemplo: un paradigma clásico delos videojuegos es el de morir yvolver al último punto de carga,renacer o reaparecer. R.A. centróparte de la trama en la inmortali-dad para que esta causalidad dela jugabilidad se volviese parte in-herente de la narrativa. Del diseño artístico se en-carga el conocido artista ToddMcFarlane, quien ya coqueteócon los videojuegos y entusiasmóa Schilling con su trabajo en Ever-quest y Ultima Online.

38 Studios nos presenta su primer juego, un ambicioso RPG basado en un mundode fantasía medieval. Viendo el equipo que han reunido a su alrededor, el éxitoparece seguro

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El tercer lugar de estetrío lo ocupa Ken Rolston, di-rector de, entre otros proyec-tos, Elder Scrolls III:Morrowind y Oblivion. ¡Casinada!

Dejándose influir Porque es una virtud asi-milar lo mejor de los títulospredecesores, KoA: Recko-ning absorve los tonos azu-lados y fantasmagóricos de

Demon’s Souls, el plantae-miento rolero de Oblivion yel sistema de combate deGod of War. Aún queda de-masiado tiempo, casi unaño, para que nada de loque hemos visto pueda con-siderarse definitivo, pero demomento yo no lo piensoperder la pista.

Valoración:

La historia del millonario excéntricollega a los videojuegos, aunque en estaocasión parece que acompañada debuen criterio. ¿Quién será el asesor deCurt Schilling? En cualquier caso, Kingdoms of Ama-lur: Reckoning promete y mucho. No sólopor los ilustres nombres detrás de él,sino porque parece que viene cargado denuevas ideas tanto en el diseño como enla jugabilidad. Viniendo de un estudio hu-milde, es probable que hasta después deNavidades no sepamos mucho más de loque ya sabemos, así que a esperar toca.

TEXTO: A. GONZÁLEZ

Uno de los aspectos que más ha sorprendido es lobien conseguida que está la impresión de ir co-rriendo con armaduras y armas pesadas

El sistema de combate pro-mete ser más directo y con másacción que ningún otro RPG

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NBA 2K11Vuelve el campeón

Somos muchos los que pen-samos que uno de los principalesproblemas del actual baloncestoes la falta de carisma de las estre-llas del deporte de la canasta. LosKobe Bryant, Carmelo Anthony oLebron James no tienen el tirónpopular de los Larry Bird, MagicJohnson o Michael Jordan. 2KGames parece que piensa lomismo y en una hábil estrategiacomercial han decidido dar la por-tada (y no solo la portada comocomentaremos más adelante) desu NBA 2K11 a este último, el quepara muchos es el mejor jugadorde todos los tiempos.

Portadas y estrellas aparte,NBA 2K necesitaba un empujón,la sensación es de que en las úl-timas temporadas se estaba es-tancando e incluso en algunosapartados había dado pasosatrás. La falta de competencia denivel y el liderazgo absoluto ha-brían hecho que en 2K se confia-sen y no pusiesen toda la carneen el asador año a año. Pareceser que ahora sí, NBA 2K tendrácompetencia real, y por lo quehemos podido comprobar en lademo del juego de 2K Games y loanunciado por ellos mismos, noestán dispuestos a que nadie

arrebate a NBA 2K el anillo decampeón. En todas las entrevistas, entodas las notas de prensa, entodos los comunicados se hacereferencia por parte de los des-arrolladores a un mismo objetivocomo clave de NBA 2K11, la opti-mización del sistema de control,de tal forma que permita unmayor número de posibilidadescon una mayor precisión y todoello de una forma lo más intuitivaposible. Algunos de los cambiosintroducidos en los últimos títulosde la franquicia iban en esa líneaaunque la sensación general es

En los últimos años, la saga de 2K Games se ha consolidado como la mejor opciónpara aquellos jugones que quieran experimentar la intensidad de la mejor liga debaloncesto del mundo. El 8 de octubre estará en tiendas el NBA 2K11

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que no lograron los resultados de-seados, al exigir demasiado delos jugadores más noveles y noser capaz de responder a las ne-cesidades de los más veteranos. Ligado a lo anterior van lasmejoras en el motor de físicas ycolisiones, NBA 2K ha sido siem-pre el mejor en este aspecto, peroaún está lejos de ofrecer una ex-periencia cercana a la simulaciónen un deporte tan físico como esel baloncesto. Hacer que los cho-ques sean más reales y funcióndel peso, velocidad y fuerza de losjugadores, que determinadas par-tes de un personaje no atraviesena otros, que el salto de un jugadorsea función de su velocidad , suscaracterísticas y su posición en lacancha, ... Son muchas las face-tas a mejorar con el fin de que unpartido en NBA 2K11 sea lo másparecido posible a uno real. La

base es buena y solo hace faltapulir todos estos detalles para lo-grar un gran simulador de basket.Se está realizando también unenorme esfuerzo en 2K Games(eso aseguran) para personalizaral máximo las animaciones decada jugador, con el objetivo deincrementar el número de jugado-res reconocibles por su tiro, estilode defensa o forma de atacar elaro. La inclusión de Michael Jor-dan no es solo un tema comercialy de imagen. El mejor jugador detodos los tiempos será un perso-naje jugable en diversos modosde este NBA 2K11, uno de ellosno puede ser más atrayente paralos que crecimos viendo los parti-dos de la NBA de los años 80 y90, en “The Jordan Challenge” po-dremos tomar parte en los 10partidos legendarios que marca-

ron la carrera de la estrella de losBulls, como el partido de marzode 1990 en el que marcó 69 pun-tos a los Cavs o el sexto partidode las finales de 1997 contra losJazz. Para ello NBA 2K11 cuentacon la plantilla completa de losBulls de las temporadas ‘85-’86,’89-’90, ’90-’91, ’94-’95, ’95-’96,’96-’97, y ’97-’98 con Scottie Pip-pen o Horace Grant, y también lasde los equipos rivales como losLakers de Magic Johnson, Worthyo Abdul Jabbar o los Jazz de Ma-lone y Stockton. Un excelente aña-dido que no debe ocultar que eltrabajo real de los desarrollado-res es ofrecer un producto mejorque los de las últimas tempora-das y que de una vez por todas al-cance el nivel de simulación quese está logrando en otras discipli-nas deportivas.

Valoración:

La presencia de Michael Jordan en laportada y distintos modos de juegoaporta un plus a este NBA 2K11, perodonde el juego de 2K Games debe ga-narse el favor de los jugadores es en eldesarrollo de los partidos y para ellodeben funcionar los cambios introduci-dos en el sistema de control, se debe me-jorar el motor de físicas y colisiones ypara muchos (no para todos) el sistemade menús, que no es todo lo intuitivo quepodría ser. El anillo de campeón está enjuego y parece que 2K Games no estádispuesta a perderlo tras varios años dehegemonía.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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avance

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NBA Elite 11Cambio de nombre ... y general

El simulador de baloncesto hasido los últimos años el patito feode EA Sports, el resto de franqui-cias de la desarrolladora cana-diense son líderes en susdeportes o pelean por ello, peroañoa a año el NBA Live no llegabaal nivel del NBA 2K, e incluso veíacomo advenedizos recien llega-dos, le disputaban el puesto de fi-nalista. Han decidido poner fin aesta situación, y parece ser quehan realizado la apuesta y la in-versión económica necesariascomo para pelear por el anillo decampeón de simulador de balon-cesto en consolas. Es algo pare-

cido a lo que Electronic Arts hizocon FIFA unos años atras y el re-sultado no se hizo esperar. Todoserá nuevo, empezando por elnombre que abandona el Livepara presentar NBA Elite 11, quepretende ser un simulador revolu-cionario que mira al futuro sus-tentado en nuevos motoresgráficos y de físicas. En cuanto alprimero se han logrado unos mo-delados de los jugadores muchomás reales y las animacionesserán más fluidas y personaliza-das para cada uno de los perso-najes sobre la cancha. Ahí, en elentorno de juego, se aprecia tam-

bién una mejora sustancial de ar-bitros, banquillos y sobre todo pú-blico, logrando una ambientaciónmucho mayor. Al igual que para muchos es-tudiantes de secundaria, la físicaera uno de los principales proble-mas de los NBA Elite, el balón aveces parecía un globo y en otrasocasiones estar relleno de arena.La de los jugadores no era mejory los choques y saltos que contanta frecuencia se producen a lolargo de un partido, no eran rea-les en absoluto. Los desarrollado-res aseguran haber mejoradoestos aspectos y la sensación en

EA Sports ha realizado lo que muchos jugadores llevaban años reclamando, la in-versión necesaria para llevar su franquicia de baloncesto al liderato. ¿Será esteNBA Elite 11 el punto de inflexión que fue FIFA 08 para la saga de fútbol?

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los videos que se han podido ver, es querealmente esto es así, si se confirma EASports podrá llamar simulador a su juegode baloncesto. Todo lo expuesto era necesario, perono permite asignar el calificativo de revo-lucionario a NBA Elite 11, quien si lo hacees el novedoso sistema de control queusa los dos sticks: el izquierdo son nues-tras piernas, el derecho nuestras manos,dependiendo de nuestra habilidad conuno y otro seremos capaces de realizardeterminadas jugadas con mayor o menoracierto. Desde el anuncio del NBA Elite 11ha surgido la comparación con FIFA, peroen este aspecto la referencia ha sido FinalFight Round y su excelente sistema decontrol. Como regalo a todos los jugadoresque apuesten por el cambio a NBA Elite,EA Sports ha desarrollado tres modos dejuego del NBA Jam de Wii (Partida Rápida,Campaña Clásica y Online) para poderdescargar gratuitamente y en exclusiva(una única vez) desde la Store o Xbox Live.

Valoración:

Mientras NBA 2K11 apuesta por unvalor consagrado y una jugabilidad clá-sica, EA Sports pretende revolucionar elmundo de los simuladores de baloncestoapoyándose en la imagen de una estrellaemergente (Kevin Durant) y un sistemade control novedoso y aparentementemuy interesante. Del éxito del nuevo sis-tema de control, y de que EA Sports hayasabido implementar unos buenos moto-res gráficos y de físicas dependerá el re-sultado de este NBA Elite, que este añoal menos ha logrado despertar el interésde los aficionados.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

NBA Elite 11 ofrece tres modos de juego delNBA Jam (exclusivo de Wii), descargablesdesde la PS Store o el Xbox Live

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Dead Rising 2Cercenando en Las Vegas (lease Fortune City)

desarrolla: blue castle · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cast/inglés· pvp: 69,90 € · edad: +18

Cuando Dead Rising 2 fueanunciado, uno de los anunciosque más controversia causó fueel hecho de que iba a ser desarro-llado por un estudio norteameri-cano. Situación que aun suscitómás polémica con las palabrasque desde Capcom vertieron, alasegurar que la primera entregano gustó, porque estaba pensabopara el mercado oriental. No podían ser mas desacerta-das, ya que el título fue capaz desuperar la barrera de los dos mi-llones de copias, a pesar de ser

exclusivo de 360. Así que algodebía tener. Y no creo que hayacosa más universal y gratificanteen el mundo que mutilar virtual-mente miles de objetivos concualquier cosa que pillásemos anuestro lado. Con estas dos premisas, sólopodíamos mantenernos a la es-pera de ver que es lo que esta se-cuela, ahora en formatomultiplataforma, iba a acabarofertando. Y el resultado gusta.Pero gusta, a costa de ofrecermás de lo mismo.

Pocas secuelas han sido a la vez tan esperadas y demandadas por el pú-blico. Y en Capcom parecen haber entendido el mensaje, hasta el puntode querer hacer de Dead Rising una de sus franquicias estrella

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Chuck, al que facilmente se le puede encontrar unparecido a Swarzeneger, es el protagonista

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Que la sombra de Dead Ri-sing era un muro demasiadoalto contra el que luchar, eraalgo que no se podía obviar.Pero resulta un tanto cuestio-nable el hecho de que es uncalco en planteamiento y des-arrollo de lo visto hace cuatroaños. El juego se presenta cincoaños después de lo que vivi-mos con Frank West como pro-tagonista. Y lamentablemente,las cosas no mejoraron desdeentonces. El país ha visto redu-cida de forma dramática su po-blación sana, y los zombispoco a poco han comenzado aganar terreno. Tanto es así,que ahora mismo es la princi-pal fuente de ingresos del paísgracias a la televisión, que senutre de cruentos programasdonde los zombis son mutila-dos sin piedad en diversascompeticiones. Hasta talpunto que incluso hay una or-ganización encargada de velarpor los derechos de estos

“adorables” seres. En este marco se encuen-tra Chuck, un viejo campeónde motocross, que por las ne-cesidades vistas en Case Zero,se ve obligado a participar enestos espectáculos televisivoscon el fin de poder recaudar di-nero y comprar Zombex parapoder parar la zombificaciónde su hija, y de perder de estamanera a la única familia quele queda. Con las bases ya puestas,el juego se desarrolla bajo losmismos parámetros que suprecuela. Esto significa quevolveremos a contar con untiempo limitado (bastante limi-tado en algunos casos) parapoder resolver las diversas mi-siones, tanto principales comosecundarias, que se nos pre-sentan. Una lucha contra elcrono, aún más frenética sicabe de la que vivimos en laprimera parte. Y tal y comoocurría en aquél, olvidaros porcompleto de conseguir acabar

Capcom y el DLC Capcom le ha cogido el gusto a

lanzar ampliaciones argumentales de

sus juegos a modo de DLC. Ya lo expe-

rimentamos con Resident Evil 5, y pa-

rece ser que esta costumbre va a

llegar a Dead Rising 2.

Los poseedores de una X360 ya

pudieron disfrutar de la demo/prólogo

de Dead Rising 2, que con el sufijo de

Zero (Aunque con sus respetables tres

horas de duración), acabó llegando a

varios cientos de miles de consolas

por el módico precio de 400MS. Así

que ni cortos ni perezosos, e incluso

antes de que el juego llegara a las

tiendas, ya se anuncio la salida de

otro episodio descargable, que tendrá

como protagonistas a Chuck y al

bueno de Frank West, en un capítulo

que servirá para enlazar las dos histo-

rias de ámbos protagonistas.

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la aventura en la primera ronda.Vais a tener que resetear, y nopocas veces, la partida, parapoder ganar experiencia con laque fortalecer vuestro jugador. Si-tuación que se ve aún más acen-tuada por el hecho de que estavez no contamos con cámara conla que conseguir experienciaextra, y los zombis dan una boni-ficación ridícula. Es por ello que el propiojuego nos obliga casi sin paliati-vos a buscar los objetivos secun-darios y principales, que a lapostre son los que nos van ahacer subir de niveles. Estos vie-nen marcados, como en el origi-nal, por supervivientes (a los quedebemos llevar a un lugar se-guro), y psicópatas. Y nunca estaúltima palabra ha estado tan re-marcada, puesto que váis a en-frentaros a auténticos maníacos. Pero para llegar hasta ellos,váis a tener que hacer frente a amuchas, muchísimas hordas dezombis. Pero gracias a dios, con-

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tamos con un inmenso arse-nal a nuestra disposición:Todo lo que encontremos anuestro alrededor. Aunque el juego vuelve arepetir la misma fórmula(que aun funciona), no lohace a la misma altura elapartado gráfico. El juegoapenas luce un pelo, y esdecir mucho, mejor que eloriginal. Un motor gráficoque ha dado sobradas mues-tras de poner enemigos yelementos en pantalla, peroque a la hora de cargar polí-gonos, se muestra en nivelesaceptables. Es por todo ello que talvez nos encontremos anteuna versión inferior que elprimer Dead Rising, y no porno ser bueno, sino por rom-per la máxima del mas ymejor, para acabar ofer-tando un lo mismo y casiigual. Tras cuatro años de es-pera, esperábamos bastante

más de un producto quetiene un potencial de diver-sión enorme. Y esto acaba desembo-cando en que el juego ofertesin lugar a dudas lo mejor desí mismo en los modos mul-tijugador. Estos son coopera-tivos, durante toda la misiónprincipal y online; y competi-tivos. Esta última no acabade convencernos en su tota-lidad, y no lo hace por su pro-pio planteamiento. En estemodo competimos con otrostres jugadores en una seriede eventos “televisivos” quetienen como finalidad elimi-nar zombis. En total haynueve eventos, pero cadacompetición está compuestapor cuatro que se deciden deforma totalmente aleatoria.La pega de este modo es lapoca duración de las prue-bas, ya que ninguna llega asuperar los dos minutos deduración. Pero divierten.

Conclusiones: Igual que pasó en la primera parte,el juego cuenta con un guión que apenastoca por los pelos. Y es que lo divertidoes matar. Y si es con el arma mas rara ymacabra, mejor.

Alternativas: No se pueden dar alternativas a estapropuesta. En X360 está la primeraparte, considerada como el primer juegonext gen. Pero en PS3 no llegó a ver laluz, al ser un título exclusivo de Microsoft.

Positivo:- Sigue siendo divertido- El modo cooperativo- Una IA más elevada en aliados

Negativo:- Demasiado parecido a su antecesor- Gráficamente es normalito

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: El primero fue muy bueno. Y este atodo lo bueno de lo anterior, le suma elmodo cooperativo. Es un imprescindible.Y más por su particular modo de ver lossurvival horror.

Jose Luis Parreño

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Kingdom Hearts Birth by SleepRegresan los portadores de la llave espada

desarrolla: Square-Enix · distribuidor: Kochmedia · género:A-JRPG · texto/voces: cast/ingl · pvp: 40,95 € · edad: +12

Kingdom Hearts puede sermuchas cosas, pero su basesiempre se articula con lo mismo:tres amigos que ponen a pruebasus sentimientos en un mundoque corre entre la pesadilla y lafábula. La parte dulce la aportaDisney, claro está y la más emo-tiva la cede Square-Enix. En estaocasión los protagonistas de estetriángulo son: Terra, Ventus yAqua. Para no agotar al fan con unaestructura similar a los anterioresjuegos, se ha optado por contar la

historia en tres partes diferencia-das, cada una de ellas contadapor uno de los muchachos. Juga-mos con uno, acabamos aventuray reiniciamos (a todos los senti-dos, tanto de trama, de equipocomo de nivel) con el siguientepersonaje, siendo el nuevo viajecapaz de tapar los agujeros deguión que el anterior dejó y permi-tiéndonos disfrutar de los maticesde control de cada uno de ellos,una manera interesante de na-rrar, por lo menos, mucho mejorque la separación en misiones de

La amistad y la traición vuelven a ser los ejes fundamentales de esta nuevaentrega de Kingdom Hearts. Un excelente trabajo al portar la esencia dela saga a PSP con interesantes aportaciones a la jugabilidad

a n á l i s i s

los combates son luminosos, retantes y llenos deexplosiones, luces y sombras. De lo mejor de PSP

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la NDS. El maestro Xenahort Un oscuro personaje, quelos que habéis seguido la sagareconoceréis, desaparece. Supersonalidad arrolladora y sussiniestros planes son el deto-nante de la partida de los tresdel refugio en el que han vividosiempre. Ventus desea vernuevos lugares y conocer supasado, Terra luchar contra laoscuridad que habita en su in-terior y Aqua lidiar con sunueva responsabilidad comomaestra de la Llave Espada.Los encontronazos entre lostres, Xenahort y su misteriosoayudante, Vanitas, nos daránel resultado de la aventura,entre satisfactorio y con algúnque otro tópico muy japonés. El primer problema del tí-tulo surge al tener que reiniciarel juego; es cierto que laszonas que recorremos concada protagonista, aunque re-piten mundo, son distintas ensu mayoría, pero cada vez que

te encuentras con una zona encomún, notarás una profundsensación de “ya jugado”.Para solucionar esto, las con-fesiones en la historia estánmuy bien distribuidas paracada guerrero, aunque, encasos, no excepcionalmentebien hiladas y se ha dopado elsistema de combate con inte-resantes añadidos para que laprofundidad de los mismosnos distraiga en lugares ya vi-sitados. Llave espadazos Una carencia tiene la PSP:carecer de un segundo stick,un hecho que reduce mucho lamovilidad por el escenario y side algo se caracteriza el com-bate de KH es, precisamente,de ello. Para apoyar la rotaciónde nuestra vista con R y L, seha añadido la posibilidad deactivar un cañón que nos per-mite fijar un blanco y dispa-rarle a conciencia, con unaimportantísima invulnerabili-dad cuando lo ejecutéis (ya ve-

Donald y Goofy Kingdom Hearts Birth By Sleep

sufre de algo parecido al de NDS, in-

capaz de llevar un par de compañeros

detrás, Donald y Goofy quedan como

cameos de la obra. Lo que hace que

el contenido total se vuelva más serio

y se constate, también, que la mezcla

de Square con Disney funciona a la

perfección y que la mayor inclusión de

personajes nipones no hace que el

producto sea mejor sino que se aleje

de aquello tan maravilloso que fue el

primero de Playstation 2. Las ventas

son buenas y tendremos nuevas en-

tregas de una franquicia que, en su

día, supuso un golpe de aire fresco al

J-RPG. Y que, a día de hoy, pese a se-

guir siendo un muy buen juego, está

necesitado de una renovación total de

sus bases. Sora vuelve en NDS y,

quien sabe, puede que luego el KH3

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réis lo importante que es en loscombates finales) y se han cam-biado las invocaciones por la po-sibilidad de tomar prestadas lashabilidades de nuestros compa-ñeros y emplearlas, tanto magiascomo habilidades. Estos golpesespeciales han cambiado muchocon respecto a KH2, intentandoser todo lo prácticas posiblespara que no suframos el mal deno saber a donde golpear; y loconsiguen, el resultado es que eljuego funciona bien en PSP. Lashabilidades suben de potencia ylas podemos fusionar entre ellas,de dos en dos y sólo a determi-nado nivel, y al añadir una piedraconcreta te otorgarán ventajas atus stats como subirte la vitali-dad, o la necesaria “hoja sana”con la que podrás lanzar unacura sin que te los demás te pue-dan pegar. Así se consigue un co-leccionismo de habilidades y unmayor interés por magias a lasque ni les prestarías atención¿quién se equiparía “piro” sin

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esto? Con lo que levelea agusto con los enemigos dezona que los jefes finales teharán pasártelo en grandeya que los hay bastante duri-llos. Un consejo: empieza ajugar en niveles de dificultadaltos, el normal te aburrirá.Añádele a esto el juego delCoso Virtual donde los com-bates, solo o con amigos, teharán conseguir nuevas me-joras para tu personaje, laspegatinas desperdigadas porel mundo, las esquinas se-cretas, los minijuegos de ca-lidad... El título tiene muchoque ver si te engancha. Grandeza visual Antes de empezar, ins-tala el juego; tu PSP va asudar para mover rostros tanexpresivos, combates tan lu-minosos y movimientos tanfluidos; tanto, que tenemosque concederle algún frameque otro ya que, con todos,simplemente no puede. Es

sorprendente la movilidad delos rostros en algunas se-cuencias, tanto, como lapoca profundidad de algu-nos escenarios. Nacido de un sueño Kingdom Hearts paraPSP no puede ser mejor,siendo sus mayores proble-mas las carencias del sis-tema que lo acoge y, susvirtudes, lo bien que consi-gue eludirlos. En ese tira yafloja y en una forma de con-tar la historia que, debido ala necesidad de ser portabley de entregas rápidas, nodeja crecer a los personajestodo que debiera, es dondeel juego muestra su peorcara. La estructura de tresamigos empieza a perderfrescuran; además, Sora,Rikku y Kairi tienen más tirónque estos. La saga ha de re-novarse o morir pero si éstees uno de los últimos coleta-zos de esa etapa, estupendo.

Conclusiones: Muy buen juego y buen Kingdom He-arts. Combate satisfactorio y una tramaque no está mal; de todas formas, lasaga necesita urgentemente una renova-ción de principios

Alternativas: Crisis Core tiene muchos puntos concomún con éste, sobretodo a la hora dehablar con menús, pero KH:BBS esmejor en todos los sentidos.

Positivo:- Largo, con coleccionismo y ad-hoc- Combates muy currados

Negativo:- Empieza muy arriba pero flojea al tenerque repetir escenarios- Otra vez tres niños que tienen que...

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Una segunda opinión:Grande. Muy grande. Sólo se me ocurreese calificativo para catalogar la obra deNomura. Estamos ante un juego de unafactura técnica que sobrecoge. Y queviene multiplicado por 3. Puede que la re-petición de escenarios pueda resultar untanto cansina. Pero no menos cierto esque muchas veces nos vemos obligadosa pasarnos varias veces el juego paradescubrir los otros finales. Aquí al menosel trabajo resulta menos farragoso. Porcierto, mis respetos ante esta versión delMonopoly. Adictivo a mas no poder.

Gonzalo Mauleón

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Halo: Reach“Desde el principio, conoces el final”

desarrolla: bungie · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 64,95 € · edad: +16

Año 2552. La humanidad seenfrenta a la mayor flota Cove-nant jamás vista y para hacerlefrente la UNSC contará con laayuda del Equipo Noble, un grupode seis Spartans cuyo principalobjetivo será frenar esta invasión,pues Reach es el centro neurál-gico de la UNSC y hogar de estossupersoldados. Nuestro perso-naje, Noble Seis, llega al equiposupliendo una baja y no nos seráfácil ganarnos el respeto de nues-tros compañeros, por lo que debe-remos colaborar con ellos ycumplir el objetivo de la misión. Así comienza Halo: Reach, laprecuela de la saga cuyo final yaconocen los fans y que, además,

es el comienzo de Halo: CombatEvolved y de la aventura del JefeMaestro. Historia épica En Reach Bungie mantiene eltoque épico que caracteriza lasaga, pero el argumento no acabade involucrar del todo al jugador.Viviremos momentos intensos,los propios de una guerra, sin em-bargo, le falta profundizar más enla historia de los personajes, puesapenas sabemos de ellos y no sellega a crear un vínculo entre ju-

gador y personaje. En este puntoBungie ha desaprovechado unagran oportunidad para dotar aReach de la carga emocional quedebería tener una historia comola del Equipo Noble. Mejora técnica Las cinemáticas son uno delos elementos más evolucionadosgracias a la nueva dirección to-mada. Cuentan con un tono másoscuro acorde a la trágica historiaque se está narrando. Se ha op-tado por un plano en primera per-

El último Halo de Bungie llega rodeado de una expectación enorme que yalo ha convertido en uno de los títulos más jugados. El Halo más completohasta la fecha cuenta comenzó una de las sagas más importantes

Una aventura épica que narra la trágica historiadel Equipo Noble, seis Spartans que dieron su vidapor preservar el futuro de la humanidad

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sona que no ofrece una buena vi-sión en algunos momentos, peroque da un toque de aire fresco aeste apartado. La calidad de lascinemáticas ha mejorado enparte gracias a la utilización delmotion capture por primera vezen la saga, ya que ofrece unosmovimientos más realistas. El apartado sonoro tambiéntiene la culpa de la evolución delas cinemáticas, ya que está a laaltura de una producción de estecalibre gracias a unos efectos so-noros muy cuidados que se dis-frutan mucho más con unsistema 5.1. De la misma formael doblaje está a la altura, aunqueen ocasiones no es acorde con lasituación.

El salto gráfico se nota desdeel principio, la calidad de las tex-turas y el tamaño del mapeado esnotablemente mayor que el de an-teriores entregas. Los escenariospasilleros no serán tan comunesen esta ocasión, pasando a entor-nos abiertos y con diferentes ca-minos. La iluminación es otro delos elementos más trabajados, yaque el motor es capaz de trabajarcon diferentes fuentes de luz, ob-teniendo un resultado que se ma-ximiza con el contraste que causaen los abundantes entornos oscu-ros del juego. El Modo Campaña gana en in-tensidad a media que avanza-mos. Empezaremos con misionessencillas que completaremos con

la ayuda de todo el grupo, a otrasmás importantes que deberemosrealizar solos o ayudados por unSpartan o un pequeño pelotón desoldades UNSC, una ayuda queno siempre será útil. Es aquídonde entra la IA del juego. IA inmejorable La IA, tanto aliada como ene-miga, es uno de los elementosmás valorados en los shooters, yen concreto la de la saga Halo, so-bretodo la enemiga en las dificul-tades más altas. El hecho dejugar en Legendaria no sólo nosconvierte en un blanco fácil y au-menta la resistencia del enemigo,sino que hace que los enemigosrealicen todo tipo de maniobraspara esquivar nuestros ataques y

Podría ser Halo 4 Ya lo dicen en Microsoft: “Halo:Reach es el verdadero Halo 4 en todomenos en el nombre”, y es que Reachsupera en la mayoría de apartados alas anteriores entregas. Quizá el cam-bio no impresiona tanto como si ocu-rrió con Halo 3, pero la nuevadirección tomada en esta precuela enlo que a diseño se refiere deja unbuen sabor de boca y debería ser lamisma que utilice 343 Industries siquiere mantener la esencia. Ya veremos si los chicos de Micro-soft cumplen con su primer Halo yhacen que no echemos mucho demenos a Bungie.

El apartado gráfico se muestra muy superior encomparación con anteriores entregas. Notaremosmejoras en la iluminación , en mapas y texturas

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se coordinen para lanzarsu ofensiva. En el caso delos Élites utilizarán la habi-lidad de evadirse más fre-cuentemente, así comoutilizar todo tipo de ele-mentos como cobertura.Por otro lado, los Gruntserán más difíciles de eli-minar por el hecho detener más resistencia,pero siguen siendo unblanco fácil. Los vehículos tienenun papel más importantedentro de la Campaña.Además de poder secues-trar unidades enemigas ylas clásicas misiones en elFalcon, se ha añadido loscombates con naves en elespacio. Aunque se tratade un sólo nivel, cumplecon creces gracias a susencilla mecánica, queademás de ofrecer un con-trol intuitivo nos permitevivir la lucha contra los Co-venant desde otra pers-pectiva.

Sin duda la mejorforma para disfrutar de lacampaña es el modo coope-rativo. Jugar en dificultadLegendaria junto a unosamigos brindará grandesmomentos para el recuerdo.La lucha contra varios Éli-tes, acompañados por Jac-kals o cualquier otroenemigo serán recordadospor los jugadores por loduro que resulta.

Nuevas habilidadesLa jugabilidad, una de

las grandes bazas de lafranquicia, utiliza la mismabase que la ha hecho fa-mosa como el escudo recar-gable y el botiquín, peroañade un buen puñado denovedades, las más llamati-vas están ligadas a la habi-lidad de la armadura. Alcomienzo de las partidasmultijugador podemos ele-gir la habilidad que quera-mos: esprintar, jetpack,cebo holográfico, camuflajeactivo, escudo parcial, blo-

Bungie pasa el testigo a343 Industries, quien de-berá asegurar el futuro dela franquicia con nuevosproductosEl estudio liderado por Frank O’-Connor se encargará a partir deahora de una de las franquiciasmás importantes de la industria. Elestudio se encuentra contratandopersonal para empezar a idear suprimer trabajo. El propio O’Connoraseguró que “sería estúpido” nocontinuar la historia del JefeMaestro. Más lanzamientos Microsoft declaró reciente-mente que un Halo cada tres añoses “insuficiente”, confirmando quese inspiran en Activision y su polí-tica de lanzar un Call of Duty poraño. No nos extrañaría que optenpor la misma fórmula, pero porotro lado sería una decisión arries-gada debido al desgaste que sufri-ría la saga tanto por número deentregas como posibles géneros .

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queo de armadura o eva-dirse, esta última exclusivade los Covenant. Estas habi-lidades también están dispo-nibles en la campaña, aligual que la posibilidad de re-alizar ejecuciones. Gran Matchmaking El multijugador es claveen la saga Halo y Bungie loha dotado de las mejorasque se merece, empezandopor los filtros de búsqueda.Los jugadores podrán elegir

con que personas disputarlas partidas en la opción Per-fil Psicológico. Tambiénexiste la posibilidad de bus-car partidas en función denuestra conexión, idioma ohabilidad. Al final de cadapartida recibiremos una can-tidad de créditos en funciónde nuestro rendimiento. El número de modos dejuego ha aumentado debidoa la inclusión de modalida-des como bola loca, cazarre-compensas o infección. Enbola loca el objetivo es per-manecer el mayor tiempo po-sible con una calavera antesde que nos la quiten. En ca-zarrecompensas debemosrecoger el mayor número de

calaveras posibles y deposi-tarlas en las zonas marca-das en el mapa. Los zombiesestán de moda y se demues-tra con el modo Infección, enel que 3 Spartans infectadosdeberán convertir al resto dejugadores. Los jugadoresmuertos se pasarán albando zombie automática-mente. El modo Tiroteo -similaral modo Horda de Gears ofWar 2- que debutó en Halo 3:

ODST repite en esta entrega,pero con nuevas modalida-des. El modo Cine y la herra-mienta Forge 2.0 ofrecengrandes posibildades de edi-ción y creación de conteni-dos. Hasta siempre Bungie dice “adiós” a sufranquicia más importantecon el que probablemente essu trabajo más completo ymejor valorado por los fans.Un título que ofrece más de-talles de un complejo uni-verso que seguirá creciendocon nuevos productos: vide-ojuegos, novelas, animes... yquién sabe si la tan espe-rada película.

Conclusiones: El Halo más completo hasta la fecha.Una Campaña muy cuidada y única-mente lastrada por el argumento. Sumodo multijugador sigue siendo supunto más fuerte.

Alternativas: Pocos sagas ofrecen un universo tanrico y lleno de detalles como Halo. Reju-garla entera para recordar la historia esla mejor opción.

Positivo:- La mejora técnica- El combate espacial- Matchmaking más completo- Las posibilidades de Forge 2.0

Negativo:- Pocos datos sobre los personajes- IA aliada, por debajo de la enemiga

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión:

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gráficossonidojugabilidadduración

total

Rumble Pit, Cazarrecompensas, Infección, Capturarla bandera, Bola loca... infinidad de modalidadespara todos los gustos

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Metroid Other MLos mejores cazarecompensas siempre regresan

desarrolla: team ninja - Namco · distribuidor:nintendo · género: Acción · texto: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +16

Nintendo sorprendió a pro-pios y extraños con el anuncio enel E3 de Metroid Other M, unjuego de la saga Metroid que de-jaría atrás el estilo implantado porRetro Studios en la saga Primeacercándose más al estilo deSuper Metroid, y sobre todo, otragran franquicia de Nintendo quees cedida a un estudio externo aNintendo. Los encargados del desarrollodel juego han sido el Team Ninja

creadores de sagas tan importan-tes como Dead or Alive o NinjaGaiden y uno de los estudios másreconocidos a nivel mundial. Sinembargo este Metroid es, sinlugar a dudas, una prueba defuego para el estudio, ya que essu primer reto más importantetras la macha del alma mater elestudio Tomonobu Itagaki. El juego narra la juventud deSamus Aran, una juventud dura,subordinada, una juventud hu-

Tras el punto y aparte de la magistral trilogía Metroid Prime desarrollada por RetroStudios para Game Cube y Wii. Nintendo da una vuelta de tuerca a su saga de juegosde acción Metroid en busca de frescura y diversión. El resultado, a continuación…

El cambio de estilo gráfico le sienta como anillo aldedo a Metroid, sin embargo hay varios apartadosque no terminan de cuajar completamente

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mana. Desde el principio, hasta elfinal, Metroid Other M hace hinca-pié en la humanidad de SamusAran, en los sentimientos surgi-dos en algunos de los momentosmás importantes de su vida, enporqué Samus Aran se convirtióposteriormente en la superhero-ína solitaria que todos conoce-mos. Supongo que no es necesariodecir que esta faceta sentimentalanteriormente explicada no tieneprecedentes en los juegos de Me-troid y que probablemente a algu-nos de los jugadores más fieles ala saga no les terminará de con-

vencer, sin embargo, esto será loque encontrareis si decidís jugara Metroid Other M, un Metroid di-ferente a los que ya conocéis, unMetroid en el que Samus obe-dece ordenes, un Metroid en elque Samus conversa más que enla suma de todos los diálogos detodos los Metroid programadoscon anterioridad. Centrándonos en el apartadográfico del juego, Other M luce vi-sualmente a un nivel muy alto,quizás no es tan espectacularcomo los Metroid Prime, pero elcambio en el punto de vista delpersonaje está adaptado a las mil

maravillas, siendo su estilo visualmucho más cercano al de los Me-troid clásicos. Por si esto no fuesesuficiente, el juego muestra unafluidez estupenda en todo mo-mento, incluso en los momentosmás frenéticos del juego. Final-mente destacar la gran calidad delas cinemáticas CGI que muestrael juego, las cuales narran eljuego y se muestran impresionan-tes, de lo mejor que podemos veren Wii en cuanto a CGI. En cuanto al apartado sonoro,tengo que resaltar que me ha pa-recido lo más flojo del juego condiferencia. Las melodías brillan

Metroid Other M muestra la cara más humana de Samus Arán. Quizás demasiado hu-mana para lo que Nintendo nos había acostumbrado con anteriores entregas

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por su ausencia, siendo los efec-tos sonoros los que completan elsonido que escucharemos du-rante la mayor parte del juego.Esta característica es realmenteuna pena, puesto que todos losMetroid anteriormente realizadosse han caracterizado por teneruna BSO digna de elogio, mien-tras que en Other M está comple-tamente desaparecida.Únicamente escucharemos pe-queñas pistas al cargar o reanu-dar la partida, lo que nosrecordará la excelencia del apa-ratado sonoro de Metroid anterio-res. El juego está doblado alinglés pero muestra subtítulos encastellano. Jugablemente el juego ofrecesensaciones encontradas. Lanueva perspectiva de juego lesienta realmente bien al controldel personaje, además se mues-tra muy respetuoso con las ca-racterísticas físicas y de combatede las que ha hecho gala en jue-gos anteriores Samus Aran. Sinembargo, la complejidad a lahora de controlar a Samus se hareducido mucho, siendo sin lugara dudas el Metroid más sencillode superar de la última década.La optimización del control al Wii-mote hace que con tres botonescontrolemos a la perfección la to-talidad de los ataques de Samus,lo que hace que con un poco depráctica seamos prácticamenteinvencibles, perdiendo vidas úni-camente en los jefes finales máscomplicados. Otro de los aspectos que masnos ha llamado la atención es lafunción de autoapuntado, enocasiones tendremos la sensa-ción de que únicamente recorre-mos un pasillo presionando unbotón, mientras vemos en panta-lla como nuestro personajeacaba con todos los enemigosque hacen acto de presencia.

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Conclusiones: Metroid Other M se convierte en unode los mejores juegos de acción del ca-talogo de Wii, aunque nos deja con unsabor agridulce, por no alcanzar esepunto de excelencia al que nos habíaacostumbrado Retro Studios.

Alternativas: Aunque el catalogo de Wii no destacaespecialmente en este género, si te gus-tan los juegos de acción, Mad World esuna buena opción.

Positivo:- Un cambio refrescante- El apartado gráfico

Negativo:- La falta de libertad- La pérdida de identidad de protagonista

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: No se puede esperar menos de TeamNinja. La jugabilidad es muy extraña ysiento que la cámara en primera personaes un poco inútil, sin mencionar que que-das vulnerable ante los enemigos. Peroaun así está bastante bien en términosgenerales. Los monólogos de Samustambién me han parecido un tanto inne-cesarios, además de curioso, ya que entodas las anteriores entregas no dice nihola. En cualquier caso, un juego a teneren cuenta para todos los que tengan unaWii.

Jorge Serrano

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Quizás, el Team Ninja debe-ría haber estudiado mejor elsistema de apuntado asícomo el de esquivar golpes,en búsqueda de una expe-riencia de juego mas com-

pleta, aunque teniendo encuenta que Wii era la consoladestino, quizás hayan optadopor facilitar las cosas al juga-dor de esta manera. Finalmente recalcar en

este apartado, la ausenciade libertad del personajesobre el escenario. Si enotros Metroid se nos dejabarecorrer el mapa librementeen búsqueda de puertas porlas que avanzar, en MetroidOther M únicamente avanza-remos en línea recta por lospasillos por los que nos va or-denando Adam, así hastacompletar el juego. Algo quesin lugar a dudas decepcio-nará a los más férreos segui-dores de la saga. Dejando atrás las malasnoticias, el juego tiene unaduración de 13 horas lo cualestá bastante bien para unjuego de acción y se pre-senta profundamente diver-tido y adictivo, por lo que sieres capaz de obviar que noes uno de los mejores Me-troid que se han realizado, abuen seguro disfrutaras de lolindo con él.

Jugablemente eljuego no termina deconvencer, quizásen presumibles nue-vas entregas elTeam Ninja consigalimar estos peque-ños detalles. Si esque siguen almando de Metroid

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Last WindowEl saber hacer bien las cosas

desarrolla: cing · distribuidor: nintendo · género: aventura gráfica · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Cuando Cing se declaró enbancarrota en marzo, poco des-pués de lanzar este, su último tra-bajo, muchos pensaron que,quizás, ya no saldría nunca deJapón. Sin embargo, para rego-cijo de los muchos fans de HotelDusk, aquí lo tenemos. Básicamente, el videojuegoconserva todas las característicasque convirtieron a la anterior en-trega en un éxito: original diseñográfico, desarrollo de la historia y

los personajes magistral y unbuen manejo de las funciones dela portátil. Tenemos nuevos personajes(además de otros que se heredandel anterior), nuevo argumento ynuevo escenario, pero por lodemás todo se mantiene exacta-mente igual. La historia, como en HotelDusk, es magistral. Sabe transmi-tir perfectamente la intriga y mis-terio que caracteriza a las buenas

Con la triste noticia del cierre de Cing aún cercano, nos llega la segundaparte de las aventuras de Kyle Hyde, el último trabajo de la desarrolladoraque han llevado las aventuras gráficas un paso más allá

Al igual que ocurriera en Hotel Dusk, Kyle vuelve averse metido en un nuevo embrollo. Despedido de sutrabajo, y a punto de perder su casa

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novelas negras. Porque, real-mente, podríamos decir que estejuego no es más que una novelanegra gráfica. Nos sitúa en Los Ángeles,más o menos un año después delo que ocurrió en el Hotel Dusk. Elprotagonista es el mismo: KyleHyde, un ex agente de policía bas-tante borde pero con una muybuena capacidad de deducción yobservación. Nada más comen-zar, veremos como el jefe de Kyle,Ed , le despide de su trabajo enRed Crown. Esa empresa se de-dica a la venta de productos a do-micilio, pero eso no es más que

una tapadera para la búsquedade objetos valiosos. Por si fuerapoco, después se entera de quevan a demoler el edificio dondevive y que tiene que irse. En ese momento, Hyde ya em-pieza a preguntarse porqué iba avender el edificio de repente la se-ñora Patrice, la dueña. Esta nosuelta prenda y las sospechas au-mentan en Kyle. Más tarde, re-cibe un encargo, tiene queencontrar un objeto perdido enese lugar hace 25 años: la estre-lla roja. El protagonista, quizás por elrecién adquirido tiempo libre al no

tener empleo, empezará a relacio-narse con los vecinos y a descu-brir los secretos que esconden yque guarda el antiguo hotel. Los gráficos, por otra parte,serán casi idénticos al anteriorjuego. En las conversaciones po-dremos ver las animaciones delos personajes al hablar, con unefecto de dibujo a lápiz muy ori-ginal. Durante la exploración, vere-mos en una pantalla un plano querepresenta al bloque de aparta-mentos y nuestros movimientosen él y la otra una representacióntridimensional del mismo. Es una

Posiblemente las obras de Cing sean las que mejor han conseguido entender las posi-bilidades que oferta DS, y adaptarlas para crear una obra totalmente interactiva. Esuna novela en la que te sientes protagonista desde el primer minuto

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respresentación que no exige de-masiado a la consola, y que sinembargo, acaba sorprendiendogratamente con la suavidad y flui-dez con la que lo afronta. Mien-tras que los dibujos de lospersonajes y las escenas devídeo son muy buenas, quizás losgráficos del hotel están menosconseguidos y no destilan tantacalidad. Pero tampoco es su co-metido. El modelado son simplesbocetos que simulan dibujos atinta. Muy efectivas, y que lograntrasmitir ese enfoque de novelanegra, dotándolo al mismotiempo de una gran personalidadpropia. A veces, no es necesarioponer millones de polígonossobre el papel. El funcionamiento del juegoes bastante sencillo: manejandola consola en vertical, como si deun libro se tratara, tendremosque hablar con los personajes,explorar las zonas para encontrarobjetos y de vez en cuando resol-ver algún puzle con ayuda detodas las funcionalidades de laconsola (pantalla táctil, micró-fono...). Y es que Cing sea posi-blemente el estudio que mejor hasabido aprovechar las grandísi-mas opciones que presenta lamáquina de Nintendo. Todo esto lo manejaremoscon la pantalla táctil de unaforma muy eficaz, siendo la inter-faz clara y simple. Un sistema dejuego “point and lock” heredadode aquellas viejas glorias que in-vadieron los PC’s la pasada deé-cada. En algún momento esposible que salga el archicono-cido mensaje de “Game Over”por decir a un personaje algoque no debemos, olvidarnos dealguna acción, etc. Podremos re-tomar el juego sin problemasdesde antes de cometer el erroro cargando la última partidaguardada.

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Conclusiones: Otra gran historia que hará las deli-cias de los amantes de Hotel Dusk, lasnovelas negras y las aventuras gráficasen general.

Alternativas: Tenemos a Another Code, su antece-sor Hotel Dusk: Room 215 o Time Hollowcomo juegos más simillares, aunquetambién la saga Phoenix Wright comoaventura gráfica de otro tipo.

Positivo:- Desarrollo de la historia y persoanajesimpecable- Buen trabajo gráfico 2D

Negativo:- Motor gráfico 3D algo anticuado- Desarrollo más lento que en Hotel Dusk

TEXTO: OCTAVIO MOIRANTE

Una segunda opinión: La primera parte impresionó y logróconsagrarse como uno de los grandes tí-tulos del catálogo de DS. Esta vez la sor-presa no es tanta, pero la obra enconjunto acaba presentando una historiaperfectamente hilada, en la que debe-mos usar nuestro ingenio y nuestrostylus. Un gran lanzamiento para empe-zar el nuevo curso.

Gonzalo Mauleón

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La duración es de unas15-20 horas de la historiaprincipal dependiendo de lahabilidad. Aunque ya os ade-lantamos que va a ser bas-tante frecuente el acabarrecurriendo al axioma univer-sal del prueba-error. A vecesla lógica no resulta tal. Cada vez que nos pase-mos un capítulo apareceráotro en una nueva seccióndel juego que permite leerlas aventuras de Kyle en ver-sión novelística. Otra formade disfrutar de la intrigantehistoria y que permitirá des-cubrir algún detalle adicio-nal. La banda sonora, porotra parte, es bastante es-tándar. Es decir, no impre-

siona en absoluto y puede re-sultar algo repetitiva perocontribuye a mejorar aúnmás la ambientación negradel videojuego. Hemos de decir, que aun-que el juego nos ha gustado,no está destinado a un pú-blico general. Su pausadodesarrollo, multitud de textoy densidad de la historia nogustará a todo el mundo, ymenos a aquellos que bus-quen acción. A quien le haya gustadosu antecesor o otros juegossimilares de la consola comoAnother Code o que simple-mente disfrute con unabuena historia llena de mis-terios, disfrutará de este vi-deojuego.

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Valkyria Chronicles 2La historia de Gallia continúa ... en PSP

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: rol táctico · texto/voces: ingles · pvp: 40,95 € · edad: +16

La acertada mezcla de ac-ción, rol y estrategia de ValkyriaChronicles vuelve para regocijode sus aficionados, pero no lohace a PS3 sino a PSP, la portátilde Sony recibe la secuela de unode los juegos de culto de su her-mana mayor. Este cambio de pla-taforma ha generado multitud decomentarios de todo tipo enforos de todo el mundo, posicio-nes en contra por no poder se-guir la historia en la mismamáquina donde se inició o dudas

acerca de la capacidad técnicade la PSP. Por otro lado los queconsideran la jugabilidad deValkyria Chronicles perfecta parauna consola portátil y ven conoptimismo el cambio. Las causas de este cambio,son sin ninguna duda económi-cas y vienen motivadas por lasmediocres ventas del primerValkyria Chronicles en PS3 y lasperspectivas de ventas en PSP,además del menor coste de des-arrollo de un juego para la portá-

Valkyria Chronicles llegó sin hacer ruido y se ha convertido en un juego deculto, sin duda uno de los mejores exclusivos del catálogo de PS3. Ya te-nemos en las tiendas su secuela, pero llega para PSP

Valkyria Chronicles 2 permite el juego en coope-rativo con un máximo de 4 jugadores. Una intere-sante novedad respecto al original

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til. Los números mandan y por losresultados de este Valkyria Chro-nicles 2 en Japón la sensación esque Sega, esta vez, ha acertado.Tanto es así que ya ha anunciadoValkyria Chronicles 3 para PSP. Valkyria Chronicles 2 retomala historia de Gallia dos años des-pués del final del primer título dela saga. Tras la guerra entre laAlianza Imperial y la FederaciónAtlántica, la pequeña y neutral na-ción de Gallia ha quedado prácti-camente destruida y sin tiempopara la reconstrucción, el EjércitoRevolucionario Gallian da ungolpe de estado. Tomaremos elmando de un grupo de jóvenescadetes de la Academia Militar,que debe hacer frente a la ame-naza que se cierne sobre nuestroquerido país. Una de las mejorassustanciales de este ValkyriaChronicles respecto al juego origi-nal es la personalidad e historiade cada uno de los cadetes queforman nuestro pequeño ejercito,está mucho más desarrollada yes mucho más interesante y pro-funda, comenzando por la delpersonaje principal Avan, un jovenque se alista al recibir la noticiade que su hermano, héroe de laguerra del anterior juego ha falle-cido en batalla y la única forma deconfirmar la noticia y conocer losdetalles es esta, al tratarse de in-formación clasificada. La historia se desarrolla de unmodo que engancha al jugador yle sumerge en el conflicto bélicoal tiempo que confraterniza conlos personajes. Tiene giros deguión para mantener el interés entodo momento, y alguna sorpresay guiños a los que jugasen al pri-mer Valkyria Chronicles. Destacancomo se van produciendo subtra-mas en las relaciones entre losdistintos personajes a lo largo deldesarrollo del juego, muy a loserie de televisión.

Sin duda, uno de los grandesaciertos de Sega con el primer tí-tulo de la franquicia fue el equili-brio entre rol, estrategia y acción.El sabio refranero recomiendaque si algo funciona no lo cam-bies, y así han hecho los desarro-lladores manteniendo la mismajugabilidad que teníamos en PS3,ahora en la PSP. El juego se divideen misiones que suman en totalmás de 100, que iremos acome-tiendo de un modo secuencial,con un escaso margen de selec-ción. En el briefing se nos explicará elobjetivo de la misión, en la mayorparte de ellas será eliminar a losenemigos del escenario o tomar

las bases enemigas del mismosin perder al líder del grupo. Pos-teriormente seleccionaremos aun número prefijado de soldadosde diferentes clases y profesionesy al campo de batalla. El correctouso de las habilidades de cadauno de los soldados y la estrate-gia de combate definirán el resul-tado de la batalla. Otro aspectomejorado en esta secuela es unacurva de aprendizaje mucho másajustada que en juego original, alo cual ayudan unos excelentestutoriales en forma de misionesde entrenamiento en la Acade-mia, que explican y detallan todaslas posibilidades jugables del tí-tulo.

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Al superar cada una delas misiones recibiremos unnúmero de puntos de expe-riencia, que emplearemosen mejorar nuestras unida-des y dotarlas de mejoresarmas y nuevas funciones yposibilidades, en las distin-tas instalaciones que for-man nuestro cuartelgeneral. Tan importantecomo la táctica en el com-bate es mantener todas lasclases de soldados actuali-zadas y mejoradas, aunqueno lo parezca al principio,todas ellas serán necesa-rias llegado un momento deljuego y si no hemos desarro-llado lo suficiente algunaclase en beneficio de otras,lo pasaremos mal y la echa-remos de menos. En esteaspecto también, Sega halogrado un excelente equili-brio que afecta positiva-mente a la jugabilidad, alpotenciar el uso de todas lasclases y todas las funcionesde cada una de ellas.

Otro elemento que mejorala jugabilidad del primer títulode la saga es la IA de los ene-migos, nos esperarán al co-bijo de alguna cobertura ynos atacarán en el momentomás inoportuno, se retiraránhacia posiciones más segu-ras si ven que no tienen posi-bilidades de hacer frente anuestro grupo y atacarán deun modo mucho más coordi-nado que en el Valkyria Chro-nicles original. La estrategiacon la que deberemos afron-tar cada una de las misionesserá fundamental, y nuestracapacidad de reacción a losmovimientos enemigos másaún. No vamos a catalogarValkyria Chronicles 2 comoun juego difícil pero sí de exi-gente y profundo, uno deesos títulos -cada vez menosfrecuentes- de esos que te dauna satisfacción cada vezque superas una misión quese te había atragantado.

Muchos dudaban de la ca-pacidad técnica de la PSP

Valkyria Chronicles 3también en PSP Tras muchos rumores acerca dela plataforma para la que se lanza-ría Valkyria Chronicles 3 (PS3 oPSP), justo antes del Tokyo GamesShow saltó la noticia: unas image-nes filtradas confirmaban que seríapara la portátil de Sony. Unos díasdespués Sega confirmaría la filtra-ción, anunció la fecha de lanza-miento para Japón (27 de enero delpróximo año) y mostró las primerasimágenes “oficiales” y el primer trai-ler de VC3. Si ya extrañó la decisiónde pasar la secuela a PSP, más aúnlo hace este anuncio ya que la ma-yoría de la gente apostaba por unaalternancia entre las dos consolasde Sony. ¿Volverá algún día la saga Valky-ria Chronicles a PS3? Solo las cabe-zas pensantes Sega lo saben, peroyo apuesto porque sí lo hará, ¿unremake de VC2 y VC3 en HD quizá?

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como soporte de un ValkyriaChronicles, cuando se anun-cio el cambio de plataforma.Es cierto que los espectacu-lares efectos de acuarela ylápiz que tanto gustaron enel juego original, no lucenigual en las 4,3 pulgadas dela portátil de Sony que enuna pantalla mucho mayor;pero aún así, hay que reco-nocer y valorar el trabajo delos desarrolladores que, te-niendo en cuenta las limita-ciones de la plataforma, hanlogrado un conjunto de unmuy alto nivel, en el que des-tacan la fluidez de las anima-ciones durante el combate yalgunos efectos en el mismoy un sistema de menús intui-tivo -a pesar de la gran canti-dad de informacióndisponible- y atractivo. Unode los puntos menos desta-cados es sin duda la escasavariedad y cantidad de esce-narios, los elementos sobrelos mismos se repiten condemasiada frecuenciadando la sensación de estarsiempre defendiendo lamisma parcela de terreno,una mayor variedad de ele-mentos hubiese sido desea-

ble, ya que hubiese propor-cionado al juego una mayorvariedad de situaciones. Pero el aspecto más ne-gativo de Valkyria Chronicles2 es, otra vez, la no traduc-ción al castellano. Tanto lostextos como las excelentevoces vienen en inglés, yesto que en otros juegos nopasa de ser un mero contra-tiempo, en el título que nosocupa puede suponer unabarrera infranqueable paratodo aquel que no tenga unbuen nivel. Los excelentestutoriales y menús de VC2contienen una gran cantidadde información necesariapara el buen desarrollo deljuego, todo aquel que no seacapaz de entenderlos, ten-drá problemas para sacar elmáximo partido de sus uni-dades en el campo de bata-lla. Otro aspecto a destacares la excelente banda sonoraque acompaña al juego,corre a cargo del gran HitoshiSakimoto, responsable tam-bién de la del título original yde algunos de los últimosFinal Fantasy, entre muchasotras.

Conclusiones: La arriesgada apuesta de Sega decambiar la plataforma del juego fun-ciona. El desarrollo de Valkyria Chroni-cles 2 se adapta perfectamente a la PSPy ofrece el mejor RPG táctico de la con-sola. Imprescindible si te gusta el género.

Alternativas: En portátil, cualquier RPG que tenga“Tactics” al final del nombre es una alter-nativa. Si tienes PS3 y no has jugado alprimer Valkyria Chronicles deberías em-pezar por ahí.

Positivo:- Más de 100 misiones- Profundo y exigente- Buen nivel de IA enemiga

Negativo:- Completamente en inglés

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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No solo deberemos gestionar nuestras unidades enel campo de batalla. Será fundamental el desarrolloy mejora de las mismas entre misión y misión

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R.U.S.E.La Segunda Guerra Mundial según Ubisoft

desarrolla: eugen systems · distribuidor: ubisoft · género: estrategia · texto/voces: cast · pvp: 60,95/70,95 € · edad: +16

Ubisoft parece empeñada enllevar la estrategia en tiempo reala las consolas y competir con losgrandes del género en PC. Tras elnotable Tom Clancy´s Endwarahora le toca el turno a la Se-gunda Guerra Mundial, sin nin-guna duda el conflicto bélico quemás juego ha dado a lo largo dela historia de nuestro hobby favo-rito. Los encargados del desarrollode este R.U.S.E. han sido los fran-ceses de Eugen Systems, un es-tudio ubicado en París conexperiencia en el género, autoresde Act of War: Direct Action(2005) y su secuela Act of War:High Treason (2006).

R.U.S.E. toma localizaciones yconflictos reales de la SegundaGuerra Mundial y crea una histo-ria totalmente ficticia basada enellos. Con ello logra una campañaprincipal larga e interesante, muyinteresante, que sin embargo esel plan B de R.U.S.E., que donderealmente destaca es en el multi-jugador en todas las plataformas.Esto resulta especialmente meri-torio en las consolas PS3 yXbox360 donde ningún título deestrategia en tiempo real habíaconseguido plantear unos modos

de juego y estructura online tanbien planteado como la deR.U.S.E. La historia de la campañaprincipal de R.U.S.E. nos pone enel papel de Joe Sheridan, Coman-dante de las Fuerzas Aéreas Nor-teamericanas en Túnez, al cualseguiremos a lo largo de un buennúmero de escenarios bélicoshasta llegar a General en el frentealemán. Las libertades históricasque se han tomado los desarrolla-dores, les permite la creación deuna trama tan absorbente como

Ubisoft vuelve al mundo de la estrategia en tiempo real con una apuestafuerte en las tres plataformas para las que se lanza el juego. La compe-tencia en PC es dura y el reto de la jugabilidad en consolas aún mayor

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La versión de PS3 soporta Move y funciona franca-mente bien. No tiene soporte para Kinect en X360

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adecuada para un juego delgénero que nos ocupa. Desta-can en este aspecto las exce-lentes secuencias cinemáticasque nos muestran el desarrollode la Guerra entre misión y mi-sión, y de paso justifican elpaso de un escenario a otrocon un buen número de girosde guión, algunos de ellos sor-prendentes para todo el queconozca un poco el desarrolloreal de la historia. R.U.S.E.tiene el desarrollo lento quetanto gusta a los amantes delgénero, las unidades requie-ren de un tiempo para su cre-ación y desplazamientos y lasensación que puede tener eljugador es que a menudo noestá pasando nada, crasoerror, el enemigo no paranunca y deberemos aprove-char estos “tiempos muertos”para asegurar las defensas denuestras posiciones, reposicio-nar nuestras unidades y pre-pararnos para lo que, a buenseguro, está por venir.

En su versión para PCR.U.S.E. tiene una jugabilidadclásica con ligeras innovacio-nes, que en muchas ocasionesvienen impuestas por su “con-solización”, y que probable-mente hubiese sido mejor nointroducir. En PS3 la posibili-dad de usar el Move a modode puntero proporciona unaexcelente jugabilidad, aunqueen ocasiones peca de escasaprecisión. En el caso de no dis-poner del nuevo accesorio dela PS3 y todos los usuarios deXbox360 disfrutarán del mejorsistema de control que se pue-den encontrar en un juego deestrategia en tiempo real ensus consolas, el acceso y ladisposición de los menús estápensado para su control me-diante el mando; la selecciónde unidades y las ordenes alas mismas se realiza igual-mente de un modo preciso eintuitivo, este es sin duda al-guna el mayor acierto deEugen Systems en R.U.S.E.

¿PC o consola? Si tienes la posibilidad de jugar

R.U.S.E. en PC y consola ¿que plata-

forma debes elegir? claramente la

elección debe ser la de PC. Las razo-

nes son muchas, es más barato, por

mucho que se haya realizado un exce-

lente trabajo de adaptación del control

a consola, el ratón y el teclado siguen

siendo el sistema óptimo para este

tipo de juegos, la comunidade de ju-

gadores de estrategia es mucho

mayor en PC que en consola, tiene

una excelente optimización al hard-

ware que dispongas, permitiendo que

corra tanto en equipos a la última

como en los que no estén tan actuali-

zados, ... Todo parece a favor del juego

en PC, aún así hay que destacar que

R.U.S.E., probablemente sea el mejor

juego de estrategia que podrás encon-

trar para tu PS3 o tu Xbox360.

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La IA enemiga tiene un nivelnotable, responde de un modológico a nuestros movimientos yataques y sus ataques no son ex-cesivamente predecibles. Ubisoftvendió R.U.S.E. como un juego enel que era fundamental engañaral enemigo, disponemos de unaserie de estratagemas que se su-pone sirven para eso. Y digo quese supone porque jugando con-tra la máquina rara vez cae en elengaño o lo hace de una formatibia. En multijugador, a poco quedes con un rival un poco experto,te pillará el farol en 9 de cada 10ocasiones. Gráficamente los desarrolla-dores han realizado un buen tra-bajo, los escenarios son enormesy detallados, las unidades tienenun detalle mucho mayor del habi-tual en este tipo de juegos yestán correctamente animadas.El jugador será el que decida quenivel de zoom desea en cada mo-mento, desde la posibilidad dever todo el campo de batalla en

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un formato de tablero hastabajar a ver como está com-batiendo alguna de nuestrasunidades y sentir el humo, elbarro y la destrucción. A esenivel de detalle es comomejor apreciaremos el exce-lente trabajo de efectos desonido que Eugen Systemsha realizado, da la sensaciónde que estamos realmenteen la batalla y supera en esteaspecto a juegos de acciónen primera persona basadostambién en la Segunda Gue-rra Mundial. Al mismo nivelestá también el doblaje alcastellano y la banda sonoracumple perfectamente consu misión, con una buena va-riedad y cantidad de temasque conforman un paqueteque podriamos calificar debrillante. Como demuestra elhecho de que la beta queofreció fuese del multijuga-dor online, Ubisoft sabe bien

que el éxito de un juego deeste género está más enestos modos que en la cam-paña principal, modo quelos jugadores expertos usancomo entrenamiento paraconocer en profundidad lasunidades con las que poste-riomente disputarán sus par-tidas contra otros jugadoreshumanos en el multijugadoronline. La variedad demodos, posibilidades y esce-narios para desarrollar laspartidas multijugador sor-prenderá a los que jueguenen consola y satisfacerá alos “peceros”. Resumiendo, R.U.S.E. esun muy buen juego de estra-tegia en tiempo real en PC yposiblemente el mejor, a díade hoy, en consolas. Un títuloequilibrado, de buen niveltécnico, con una buena cam-paña y aún mejor multijuga-dor, que además innova enaspectos jugables.

Conclusiones: En PC la competencia es fuerte y apesar de sus bondades, R.U.S.E. lo tienedifícil. En consola en cambio es el mejorjuego de estrategia en tiempo real porcontrol, campaña principal y multijuga-dor, pero ¿hay muchos jugadores de es-trategia en consola?

Alternativas: En PC la lista sería interminable, enPS3 C&C Red Alert 3 o Tom Clancy´sEndwar, y en Xbox360, además de estos,Halo Wars.

Positivo:- Buena jugabilidad en consola- Excelentes efectos de sonido- Cantidad y variedad de multijugador

Negativo:- Desarrollo lento para algunos

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Tom Clancy’s H.A.W.X 2Jugando a ser un TOP GUN

desarrolla: ubisoft bucharest · distribuidor: ubisoft · género: simulador · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+18

El año pasado, la primeraparte de esta saga tuvo un granapego por parte de los forofos dela aviación gracias a su granelenco de aviones fielmente re-creados, el gran realismo de losterrenos sobrevolado (gracias alsatélite GeoEye), una excelenteambientación basada en la fran-quicia Ghost Reecon, cuyo argu-mento podría adaptarse acualquier superproducción deHollywood. Llegando a ser una

seria alternativa a la ya conocidafranquicia de Namco: Ace Com-bat. Por todo lo anterior comen-tado, Ubisoft ha vuelto a apostarpor la segunda parte de este tí-tulo, que viene dispuesto a supe-rar a su predecesor con una seriede novedades que iremos viendoa largo de este análisis. En esta ocasión, la historia co-mienza con la desaparición detres cabezas nucleares rusas de

La secuela de este arcade - simulador de vuelo vuelve a ver la luz despuésde año y medio. En esta ocasión el título cuenta con algunas novedadespero manteniendo la base de su antecesor

Los seguidores de los combates aéreos estan desuerte, ya que ubisoft vuelve a la carga en un seg-mento poco explotado en las consolas

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unas instalaciones, lo que desen-cadena una alarma y un conflictointernacional que se desarrollarápor todo el globo y que estará pro-movido por insurgentes y radica-les. Con este pretexto el juego nosposicionará al mando de unelenco de 35 aviones y prototiposavanzados de las principales po-tencias mundiales como USA, Eu-ropa o Rusia. Cada misión nos será presen-tada con la típica cinemática y co-nexiones vía conferencia con losaltos mandos de las fuerzas aé-reas implicadas, algo muy comúnen este tipo de juegos.

A nivel visual HAWX 2 man-tiene una línea muy similar a laque pudimos ver en su primeraentrega, con unos modeladospara los aviones realmente es-pectaculares, y con unos entor-nos naturales y urbanos de unacalidad muy respetable a pesarde ser uno de los talones de Aqui-les más habituales de esta clasede videojuegos. Concretamente han vuelto aemplear la misma técnica de re-cogida de imágenes por satélite(el famoso GeoEye) para recrearlos escenarios que sobrevolare-mos, aunque en esta ocasión con

una mayor carga poligonal entodos ellos y unas texturas demayor calidad. Estos se ven mejorcuando sobrevolamos el terreno aaltitudes “standar”, es decir, a laaltura que dichos aviones suelenvolar. Y aunque volando a bajascotas se pueden apreciar todaslas imperfecciones del terreno,cuando volvemos a la altitud decrucero del avión, la calidad delmismo es muchísimo mayor. En cuanto a los aviones, cabedestacar que vuelve a ser el ver-dadero punto fuerte del video-juego a nivel visual. Su recreaciónes fantástica, cuentan con una

los despegues y aterrizajes tomarán un mayor protagonismo en esta entrega. todo undetalle que le dá al juego una mayor sensación de realismo. eso sí, estas situacionesno son tan complejas como sucede en la realidad

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texturización extraordinaria y unnúmero de polígonos muy bueno.Además están tan detalladas lasvisualizaciones exteriores de laaeronave como la cuidada cá-mara de la cabina del piloto,siendo esta última la que mayorsensación de realidad repre-senta. Todos los aviones se mane-jan de forma sencilla y resultaráfácil de manejar para todos losjugadores, quizás los más experi-mentados echarán en falta algomás de simulación, pero lo quees cierto es que esta jugabilidadarcade le da al título más espec-tacularidad. Los controles responden a laperfección, aunque lo cierto esque al principio, los usuariosmenos experimentados tendránproblemas para controlar y usarcorrectamente los virajes másbruscos ya que su sensibilidad esbastante alta y esto puede hacerperder la orientación con facili-dad a más de uno. Una vez domi-nado esto el juego se hace muyaccesible y pronto nos veremosgirando a grandes velocidades yhaciendo frente a un gran nú-mero de enemigos a la vez, ata-cándolos por todos los flancos. Tendremos dos tipos de con-trol, el modo normal o asistido,que impiden rebasar los límitesfísicos del avión y afecta al modoque el aparato responde a nues-tro pilotaje, siendo más fácil se-guir a un objetivo por que ladirección es asistida, mientrasque en experto tendrás que co-rregir la orientación del aparatosin ningún tipo de ayuda. No esel colmo de la simulación, pero laacerca bastante. Como novedades el juegonos acerca más a la realidad conlas nuevas características entrelas que se encuentran la posibili-dad de despegar y aterrizar, el

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Conclusiones: Después de una primera entrega, Ubi-soft nos trae una secuela que llaga a mejo-rar en todos los aspectos a su antecesor. Esun buen paso en el camino de los juegos deaviación, que aunque sigue más cerca del gé-nero árcade que el de simulación, incluye pe-queños añadidos como aterrizar, despegar yrepostaje en vuelo que son de agradecer.Alternativas: Dada la carencia de juegos de este gé-nero, se presenta como un juego recomen-dable para los amantes de la aviación.Aunque no llega a superar a la saga AceCombat, siendo el 5º de esta, la mejor alte-nativaPositivo:- El modo cooperativo.- La inclusión de novedades.

Negativo:- Se hace algo repetitivo.- El nivel gráfico se puede mejorar.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Tom Clancy's: H.A.W.X. 2 trata de in-troducir un poco de variedad, pero auncon esto, las nuevas misiones puedenaburrir a los aficionados a los juegos decombate aéreo. A parte de esto es unjuego divertido, de todas formas, sobretodo si se juega online con otros amigos,y gráficamente es un título sólido.

Marc Alcaina Gómez

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control de vuelo sin piloto, losbombardeos de precisión olas misiones nocturnas consu visión especial. En lo que a las accionesde despegue y aterrizaje se

refiere, el manejo del aviónes sencillo y estaremos dese-ando que la misión nos hagaaterrizar para hacer la ma-niobra de aproximación ysentirnos casi como un pilotoreal. En cuanto a los bombar-deos y las misiones noctur-nas, nos han parecido todoun acierto y hacen que nossintamos inmersos en lo que

es una batalla real. Respecto al sonido, eljuego viene doblado al caste-llano con un muy buen regis-tro de voces y con una bandasonora auténticamente depelícula. Las explosiones yruido de motores, rayan a unbuen nivel. Lo que más nosgusta de este tipo de juegoses el oír a los compañerosdesde otros aviones en plenabatalla y en eso este Hawx 2es especialista. Para terminar comentarque el juego cuenta con dis-tintos modos de juego, almodo Historia, hay que su-marle el Vuelo Libre, Arcadey Supervivencia, que alarganla vida al juego individual, yel modo Multijugador quevuelve a ser el principal focode atención jugable del vide-ojuego, y es que es ahídonde residen las mayoresdosis de diversión y entrete-nimiento.

La inclusión de lasmisiones nocturnas,de reconocimiento yde aviones no tripu-lados nos acercan ala realidad bélica

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Resident Evil 5: Gold EditionIgualito que la edición normal, pero con los extras

desarrolla: capcom · distribuidor: capcom · género: acción · texto/voces: español/inglés · pvp: 40,99 € · edad: +18

Lo primero que querréis saberlos que ya tenéis la edición nor-mal de RE5 es: ¿me compro tam-bién la Gold? Teniendo en cuentaque la integración con Move noestá tan bien resuelta como de-biera, y que muchos ya habréisadquirido alguno de los DLC quese incluyen en ella, la respuestaes: probablemente no. Para todoslos demás, especialmente loscompletistas y los aficionados aeste tipo de juegos, esta nuevaedición sin duda tiene el sufi-ciente atractivo como para pen-sar seriamente en su compra. Dejando de lado a Move(véase el recuadro adjunto), losdos episodios descargables que

podremos desbloquear a medidaque completamos el juego resul-tan bastante interesantes, y muyespecialmente el primero deellos, Perdido en un mar de pesa-dillas, en el que podremos encar-nar a Chris Redfield y Jill Valentineen una especie de flashbackinteractivo que nos cuenta su úl-timo enfrentamiento contra el in-combustible Albert Wesker. Es eneste capítulo donde RE5 recuperasu esencia primigenia en lo quees todo un homenaje al primerjuego de la saga. Aquí los enfren-tamientos armados serán másescasos pero muy intensos, el ín-dice de tensión es más elevado, ydeberemos usar un poco la ca-

Con Resident Evil 5, Capcom tomó la controvertida decisión de primar lasensaladas de tiros por encima del misterio y del uso de las meninges. Estaedición Gold no va a cambiar eso, pero incluye algunos extras de interés

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beza si queremos salir convida del entuerto. Un cambiodefinitivamente refrescantecon respecto a la tónica ge-neral de la historia principal. Por desgracia, el se-gundo de los capítulos extra,Huída desesperada, es un re-torno a la acción desenfre-nada que caracteriza aljuego principal, mientrasnarra cómo Josh y Jill esca-pan mientras Chris y Shevase enfrentan al jefe final:exacto, el ínclito Wesker. Estecapítulo prácticamente noaporta nada más que tomarel control de dos personajesdistintos y alargar a lo sumoun par de horas nuestra ex-periencia de juego. Además de los dos episo-dios adicionales, esta edi-ción incluye un nuevo modoVersus y una versión exten-

dida del modo Mercenarios:Reunión de mercenarios.Versus es un modo multiju-gador de todos contra todosque, simplemente, no acabde cuajar en este título. Elproblema es que el sistemade control del personaje ca-rece del dinamismo necesa-rio para manejar tiroteosentre varios jugadores, yaque estamos limitados aquedarnos quietos y dispa-rar, sin opción a movernosmientras apuntamos. Estoprovoca situaciones a lo Re-servoir Dogs en donde todoslos jugadores se quedan pa-rados disparándose entre síbuscando el tiro más certero. En cuanto a Reunión demercenarios, es exactamenteigual al modo Mercenariosañadiendo algunos persona-jes y uniformes extra.

Conclusiones: Estamos ante una buena reedicióndel juego original, dado que incluye todoslos DLC aparecidos desde su publicacióny es muy problable que algunos de ellospuedan resultar realmente interesantespara el seguidor de la saga.

Alternativas: Si lo que te gusta es el terror, es casiseguro que Resident Evil 5 se te quedaráalgo corto. Amnesia: The Dark Descentes una alternativa mucho menos pirotéc-nica y mucho más desasosegante.

Positivo:- Perdido en un mar de pesadillas- Todos los DLC en un mismo paquete

Negativo:- Mala implementación de Move- El sistema Versus realmente no funciona

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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MOVEResident Evil 5 es uno de los primeros juegos compatiblescon PlayStation Move. Ya sea en la edición Gold o en lanormal mediante un parche, el nuevo control de Playsta-tion 3 nos envolverá en una experiencia de juego muy dis-tinta, tanto para bien como para mal. La mejora llegaespecialmente a la hora de disparar, permitiéndonosapuntar de forma más precisa y facilitando los disparos ala cabeza. Por otro lado, se pierde una de las pocas mejo-ras en el control de Resident Evil 5. Al jugarlo con Moveno se nos permitirá movernos lateralmente y lo echaremosmucho en falta. Tanto, que preferiremos sacrificar las me-joras de Move incluso.

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International Basketball ManagerI love this game

desarrolla: uplay · distribuidor: koch media · género: simulador · texto/voces: castellano · pvp: 19,90 € · edad: +3

Desde que PC-Futbol crearaescuela, muchos títulos han in-tentado emular la fórmula conmayor o menor éxito. Y el títuloque hoy nos ocupa es, de largo, elque mejor ha sabido coger el tes-tigo de la obra de Dinamic Multi-media. Y encima conmanufactura patria. Aunquedesde ya adelantamos que notodo es color de rosa, y que eljuego presenta unos claroscurosbastante marcados. El juego ofrece las posibilida-des típicas del género, esta esgestión y administración de todasy cada una de las facetas que ata-ñen a nuestro club, desde pura-mente económicas, hasta la

puesta en escena del partido.Una base de datos que sobre-coge, con mas de 22 competicio-nes oficiales, entre las queencontraremos la ACB o la NBA,así como diversas competicionesinternacionales y nacionales querigen el calendario FIBA. Una can-tidad casi infinita de información.Aunque en algunos casos se en-cuentra desactualizada, ya quelos datos corresponden a media-dos de julio, aunque se espera unsoporte de actualizaciones men-suales según las propias palabrasde sus desarrolladores. Y es aquí donde el juego pre-senta su primer handicap serio.Si bien los menús y opciones se

U-Play ha decidido poner toda la carne en el asador para crear el mayor ymás profundo gestor deportivo de baloncesto. Un título con unas posibili-dades inmensas, pero que no es apto para todo el mundo

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muestran de manera clara yprecisa, se echan (y mucho)de menos al menos unaserie de tutoriales para em-pezar nuestra andadura.Además de que las opcionesde ayuda en la autogestiónestán francamente mal im-plementadas, hasta el puntode que sólo es posible con-trolar o absolutamente todo,o absolutamente nada. Nohay escalas de profundidad,y que desde luego agradece-rían los jugadores un pocomás experimentados. Por lo demás, podemosproponernos el reto que que-ramos. Conquistar la Euroligacon nuestro club favorito, ointentar ganar el anillo decampeón con nuestra fran-quicia más deseada. El retose lo marca cada jugador, y elobjetivo, también. Incluso sehan incluido la posibilidad dedraftear. No es precisamentea nivel de datos donde el

juego flaquea. Pero donde verdad des-luce, y a ser sinceros, mucho,es en el simulador 3D. Aun-que en la propia instalacióndel mismo se anuncia comofase beta, el aspecto y dina-mismo del mismo se mues-tra tremendamente pobre.Hay que entender el mismocomo un añadido extra, yaque para disfrutar de la expe-riencia que ofrece el juego noes en absoluto indispensa-ble. Pero ya que está, es deperogrullo mencionarlo. Aun-que sea en este caso paramal. Por lo demás, tenemosun juego verdaderamentenotable, y que ha llegado encierta medida por sorpresa almercado. Pero que todosesos amantes de la gestióndeportiva, en sus gradosmás “profesionales” van aacabar saboreando lo quetiene para ellos.

Conclusiones: El mercado de los gestores deporti-vos no es muy extenso. Y este que nosocupa, es posiblemente el mejor decuantos han aparecido en los últimosaños. Si te gusta el basket y mandar, nolo dudes, es tu juego.

Alternativas: No hay alternativas de gestion depor-tiva, y concretamente de baloncesto,para la temporada que comienza. Aun-que últimamente proliferan los gestoresonline, pero obviamente, mucho más li-mitados.

Positivo:- Posibilidades infinitas- Toneladas de datos y parámetros

Negativo:- No hay estratos de dificultad- El simulador 3D. Muy pobreTEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Sports ChampionsDeportes con PlayStation Move

desarrolla: zindagi games · distribuidor: sce · género: minijuegos · textos: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

Como todos suponíamos erainevitable que con Move en elmercado, dado su símil con elmando de Wii, no tardaran en lle-gar los títulos tipo Wii Sports. Yasí ha sido, además como juegoestrella de lanzamiento. El juego será criticado o nopor esto, pero para nada significaque estemos ante un mal juego.De hecho, Sports Champions estal y como podíamos imaginar WiiSports con la imagen de la con-sola de Sony: más serio, más

competitivo. Y dada la temáticadel juego, consecuentementemenos divertido. En un título cla-ramente enfocado a pasarlo biencon los amigos se echa en faltaun aspecto más desenfadado.Sin embargo es de agradecer unmodo para un jugador largo y tra-bajado, con tres copas para cadauno de los seis deportes, que a suvez disponen de distintos modosde juego. Además, el juego nos in-vita a avanzar para desbloquearitems y personajes.

Como juego estrella del lanzamiento de PlayStation Move llega SportsChampions, un título que nos muestra algunas de las posibilidades delmando del nuevo sistema de control para PlayStation 3

Sports Champions incluye 6 divertidos deportes: fris-bee, duelo de gladiadores, petanca, voley playa, tirocon arco y tenis de mesa

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La elección de los depor-tes es algo irregular. Todosresponden a las mil maravi-llas, pero no todos los depor-tes dan lo mismo de sí.Empezando por el tenis demesa, es sorprendente-mente preciso, reflejandomuy fielmente el deporte ori-ginal. Nos podemos movercomo si nos encontráramosante una mesa real, dar efec-tos a la pelota y girar la ra-queta para realizar variostipos de movimientos. El duelo de gladiadorespor su parte es menos com-plejo pero igual de divertido.Dependiendo de si jugamoscon uno o dos mandosPSMove, podremos manejararma y escudo de forma in-dependiente o cambiar conun botón. El voley playa es simple yresultón, pero abusa de losmovimientos predefinidoscon el mando.

También encontraremosuna mezcla de lanzamientode frisbee y golf. Interesanteal poder jugar hasta 4 juga-dores con un mismo mando. Bajando el nivel nos en-contramos con el tiro conarco. Al principio, especial-mente si lo jugamos con dosmandos, es entretenido. Pa-sada la novedad quedacomo un buen deporte para2 jugadores por sus modos. Por último, nos encontra-mos con petanca y lo queeste deporte da de sí en unavideoconsola. Podría pasarpor una simple demo téc-nica. Por último, quiero desta-car su precio. Como otrosjuegos de lanzamiento paraPSMove, Sports Championssale a un precio inferior a lamedia, unos 40€. Dentro delo que el juego ofrece, es unprecio justo.

Conclusiones: Sports Champions es el título másdestacable del catálogo de lanzamientode PSMove. Muy divertido si lo jugamosacompañado, correcto si lo jugamossolo. Un buen juego de deporte socialpara PlayStation 3.

Alternativas: La comparación con Wii Sports es in-evitable, tanto por su temática como porser el juego abanderado de PSMove.

Positivo:- El ping pong, excelente- Divertido en compañía- Sólido si lo jugamos solo

Negativo:- Algunos deportes son flojos- Demasiado serio para ser un juego so-cial

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Sports Champions es un juego idealpara echar unas risas con los amigos siconseguimos reunir suficientes mandosPSMove.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Dead Rising 2: Case ZeroPrimera parada: Still Creek

desarrolla: bluecastlegames · distribuidor: capcom · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 400MP · edad: +18

Nuestro protagonista esChuck Green, un ex-campeón demotocross que se ve obligado aabandonar Las Vegas después deque su hija Katey fuera mordidapor su madre, ya convertida enzombie. Durante su huida hacenuna parada para repostar en unpequeño pueblo llamado StillCreek, pero la cosa se tuercecuando un desconocido roba elcoche de Chuck con todo el Zom-brex, las medicinas necesariaspara evitar la zombificación y quedebe suministrar a su hija cada12 horas. Todo esto ocurre mien-tras los primeros no muertoshacen su aparición y nuestros su-pervivientes se refugian en una

gasolinera. Nuestro objetivo seráencontrar Zombrex para Katey yun vehículo para escapar lo antesposible. Todo esto debemos con-seguirlo en no más de 3 horas dejuego. Controla el tiempo Al igual que en la primera en-trega deberemos estar muy aten-tos al reloj. Durante el juego nosencontraremos con supervivien-tes que necesiten nuestra ayuday que nos propondrán hacer mi-

siones secundarias. Estas misio-nes van desde buscar a una per-sona hasta llevarles undeterminado objeto. Si cumpli-mos se unirán a nosotros, nosacompañarán al refugio y ganare-mos PX. El reloj logra que la sensaciónde agobio aumente a cada mi-nuto, pues todas las misiones ten-dremos que hacerlas controlandola hora. Si a esto le sumamos loscientos de zombies que deambu-

Acostumbrados a contenidos descargables caros y de dudosa calidad,llega Capcom con un prólogo que rompe los récords de ventas de Xbox Livegracias a su contenido y a su precio: 400 Microsoft Points

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La trama se desarrolla dos años después de los su-cedido en el primer Dead Rising y tres años antes queDead Rising 2

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lan por las calles y la posibili-dad de estar desarmados ocon el indicador de vida almínimo, la sensación de ago-bio es total. Uno de los elementosmás potenciados ha sido elarsenal y la posibilidad decombinar diferentes armas.Los escenarios están llenosde objetos que utilizar comoarma: bancos de madera,palancas, bates de béisbol,cactus, linternas... Para com-binarlas sólo tenemos que ira cualquier sala de manteni-miento de las disponibles enStill Creek. Algunas de lascombinaciones posibles yahan sido mostradas en imá-genes, como el bate tache-ado o el remo sierra (muydivertido), pero habrá queecharle ingenio para crear-

las. Con la fabricación dearmas combo además deganar en diversión, ganamosmás PX por cada zombie eli-minado y cartas combo. En cuanto al apartadotécnico, se muestra estableen todo momento pese a loscientos de enemigos que semuestran en pantalla. No senotan tirones salvo en al-guna cinemática. Cuenta conunos sonidos muy cuidadosy un doblaje a la altura. Por el contrario las pan-tallas de carga se han con-vertido en un inconveniente,pues hay demasiadas. Tantopara entrar como para salirdel refugio, o antes del en-frentamiento contra un finalboss nos encontramos conuna y acaban entorpeciendoel ritmo de juego.

De las salas de mantenimiento salen armas comoel remo sierra, el bate tacheado o la clásica esco-peta con guadaña

Conclusiones: Contenido de calidad a precio redu-cido. Una compra recomendable si quie-res saber con qué te encontrarás enDead Rising 2.

Alternativas: El primer Dead Rising, consideradouno de los mejores títulos de la genera-ción. Su secuela, la saga Left4Dead y Re-sident Evil 5 son una buena opción paraseguir aniquilando zombies.

Positivo:- La combinación de armas- El precio

Negativo:- Las pantallas de carga- La calidad de algunas cinemáticas

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: El éxito de la primera parte conviertea Dead Rising 2 en uno de los títulos másesperados, por lo que Capcom aprove-cha para lanzar contenidos como CaseZero, un contenido de calidad a un granprecio, pero la idea de que las compa-ñías vendan el juego por partes no meconvence tanto. Gonzalo Mauleón

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Guitar Hero: WoRPrepárate para ser una estrella del rock

desarrolla: red octane · distribuidor: activision · género: músical · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +12

Por fin llega a nuestras conso-las la nueva edición de la exitosasaga Guitar Hero. La franquiciamusical de Activision, que yacuenta con más de 8 títulos en elmercado, se renueva con Wa-rriors of Rock. Esta nueva en-trega, cuenta con más de 90nuevos temas, que abarcan todoslos estilos de rock, estando pre-sentes algunas de las bandasmás conocidas de nuestro pla-neta, tales como Aerosmith, TheCure, Alice Cooper, Dire Straits,

The Rolling Stones, Foo Fighters,Linkin Park, Metallica, The Offs-pring o Queen, entre muchasotras estrellas. Por si esto fuerapoco, el juego mantiene la com-patibilidad con la librería de másde 500 online de Guitar Hero, quepodremos descargar a nuestraconsola. La jugabilidad seguirá siendola habitual de Guitar Hero, si-guiendo así las pautas marcadaspor sus antecesores (tocaremoslas canciones siguiendo las notas

Guitar Hero vuelve con un nuevo título basado en el género rockero. Re-pleto de nuevos temas musicales, nos hará vibrar más aún con cancionescomo ‘Children of the Grave’ o ‘Cryin’ entre muchas otras

Para completar el modo misión deberemos liberar labestia que todos llevamos dentro. Si lo conseguimosnos transformaremos en un guerrero del rock

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musicales de colores que sedesplazarán desde la partesuperior de la pantalla). Tam-bién podremos formar nues-tra propia banda, ya seadesde la misma consola ovía online, que estarán com-puestas por guitarrista, unbajo, un batería y un can-tante, y podremos retar aotras bandas en una partidaigualada de hasta 8 jugado-res. Como novedad nos en-contramos el nuevo ModoMisión y el Modo QuickPlay+.En el primero formaremosparte de una historia en laque deberemos rescatar aldios del rock. Para cumplirnuestra acometida, debere-mos sacar la bestia que lle-vamos dentro,transformándonos en el mo-mento preciso en todo unguerrero del rock. En el se-gundo podremos disfrutar detodas las canciones del

juego, con un desafío extra(como llegar a una ciertacantidad de puntos o haceruna racha de varias notas se-guidas).

En cuanto a hardware,Warriors of Rock viene acom-pañado de nuevas guitarras,con una línea más agresiva ymoderna. Estas nuevas gui-tarras son totalmente perso-nalizables, ya que todos loscomponentes y circuitos hansido introducidos en la partesuperior de la guitarra (con-cretamente en el diapasón yel cuello), permitiéndonos asícambiar las dos piezas queformarán el cuerpo de la gui-tarra a nuestro antojo. Detodos modos Warriors ofRock seguirá siendo compa-tible con todas las anterioresguitarras, por lo que no seránecesario adquirir los nuevosmodelos.

Conclusiones: La saga Guitar Hero sigue mante-niendo su sistema de juego, mejorándololigeramente en cada nueva entrega.

Alternativas: Dentro del género musical encontra-mos muchos otros juegos como BandHero, DJ Hero o Singstar. Si lo tuyo es lamúsica cualquiera de estos puede seruna buena opción.

Positivo:- Nuevos temas incluidos- Juego online- Hasta 4 jugadores al mismo tiempo- Nuevos accesorios

Negativo:- Jugabilidad repetitiva- Modos principales demasiado cortos

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Guitar Hero es una saga muy conso-lidada en nuestro país. Sin duda el puntofuerte de este nuevo título son los másde 90 nuevos temas incluidos.

Jorge Serrano

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Spiderman: Shattered DLo que pudo haber sido

desarrolla: beenox · distribuidor: activision · género: aventuras · texto/voces: castellano/ing · pvp: 66,95 € · edad: +16

Tras el sorprendente éxito deBatman Arkham Asylum, todosesperábamos de este SpidermanShattered Dimensions otra mara-villa demostración de que los jue-gos de IPs famosas no tienen porqué ser todos infumables. Losdetalles que se iban conociendoparecían invitar al optimismo,pero desgraciadamente al final eljuego no está a la altura. La experiencia de juego es ab-solutamente agridulce e inconsis-tente. A ratos nos lo pasaremosbien lanzando telarañas y repar-tiendo estopa a los diferentesene-migos genéricos que nos iremosencontrando, pero más frecuente-mente que menos nos encontra-

remos en una situación en la queel juego nos propone algo para,acto seguido, negárnoslo. Me ex-plico: A lo largo del juego iremos al-ternando entre cuatro personali-

dades distintas de Spidermanque habitan distintas dimensio-nes paralelas. Una de ellas es lade Noir Spiderman, de estéticaoscura y jugabilida basada en elsigilo y las eliminaciones silencio-

sas en una más que evidente“inspiración” en Batman ArkhamAsylum. Una de las opciones anuestra disposición es trepar porlas paredes y caminar por eltecho, a salvo en la oscuridad,

para sorprender a nuestros ene-migos en la oscuridad. A priori,una pasada, ¿no? Pues alguiennos juega una mala pasada. La maldita cámara En una muestra de indeci-

Uno de los héroes más carismáticos de la familia Marvel llega a las con-solas con un título que prometía ser un auténtico Must-Have. Desafortu-nadamente, algo se ha quedado por el camino

Alternar entre las cuatro personalidades paralelasdel trepamuros no consigue ser lo suficiente variadocomo para combatir la repetitividad

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sión, aunque podemos con-trolar la cámara esta intentaseguirnos y enfocarnos el ca-mino constantemente.Cuando intentamos avanzarpor una pared se da una si-

tuación ambigua donde lacámara no sabe si enfocar-nos el camino que intenta-mos seguir o alenemigo queintentamos abatir. Conse-cuentemente, no nos enseñaninguno de los dos. En su de-fensa decir que durante loscombates no suele fallar ysuele enfocar lo que debe.

Distintas dimensiones A pesar de lo que puedaparecer en un principio, elhecho de no llevar siempre alsorprendete Spiderman clá-sico no es ninguna pega;todo lo contrario. Hasta elmenos conocido para los noiniciados Spiderman del2099 resulta entretenido dellevar. Desafortunadamente, nohay demasiadas diferenciasen el control entre las distin-tas personalidades, tan sólovaría el ataque especial quepodemos hacer cuando lle-namos una barra de“combo”. Es por eso que aveces el juego nos resultarárepetitivo. De todas formas, no sepuede negar que, pese a susdefectos, esta vez Activisionlo ha intentado y nos ha tra-ído el mejor juego de Spideyhasta la fecha.

Tanto el Spidermandel año 2099 comoel Ultimate Spider-man cargan la juga-bilidadde sus fasesen acción y combos

Conclusiones: El juego es entretenido al principio,pero al cabo de un rato nos hartaremosde pelearnos más con la cámara que conlos villanos. Eso sí, los más fans del Hom-bre Araña sabrán perdonar sus defectosy disfrutar de él.

Alternativas: La más evidente es Batman ArkhamAsylum, superior a éste en todos sus as-pectos. Con más acción, aunque sin li-cencia Marvel, también está Bayonetta.

Positivo:- Montones de jefes finales- Los chascarrillos de Spidey son genia-les

Negativo:- Demasiado lineal y repetitivo- Doblaje mediocre y en inglés

TEXTO: ALBERTO GONZÁLEZ

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Crackdown 2 Toy BoxUn mero pack de extras en formato descargable

desarrolla: ruffian games · distribuidor: microsoft · género: acción · texto/voces: español · pvp: 560 MSP · edad: +18

Crackdown 2 ha recibido estemes su primer, y no sabemos siúltimo, contenido descargable através de Xbox Live. ¿Por qué sonéstas buenas noticias? Para em-pezar, porque los extras que llevaeste DLC hacen posible superaruna de las misiones que, debidoa un fallo de diseño del juego, esimposible de completar. Sí ami-gos, ahora a los parches los lla-man también DLC. Por fortuna, hay más cosasen este pack de mejoras que teayudarán a sacarle un poco másde provecho a un juego que,como ya comentamos en estaspáginas, es tirando a regular. Yno, no son nuevas misiones.

El pack de mejoras, llamado"Toy Box", o sea, caja de juguetes,es precisamente eso: un conjuntode gadgets, logros y modificacio-nes del juego original que te per-mitirán "jugar" con él a tu antojo.Y por jugar queremos decir mani-pular las cosas dentro del juegode una forma que no tenían pre-vista inicialmente sus desarrolla-dores. En otras palabras: el ToyBox te permite, lisa y llanamente,hacer trampas. El pack viene en dos sabores:el gratuito, y el de pago. La ver-sión gratis ofrece el modo "Las lla-ves de la ciudad", y si jugaste alCrackdown original, ya sabes quees tu puerta al modo Dios, a la

Ay, Crackdown 2, qué decepción más grande nos causaste hace unas se-manas... Y ahora, un DLC que no es DLC ni es nada, sino sólo un remiendopara hacerte más atractivo, espectacular y jugable. Presumiblemente

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munición infinita, la cámaravoladora, la posibilidad decongelar la hora del día, y lade aumentar tus habilidadesal máximo. En definitiva, estees el modo que cualquiersucio tramposo empeder-nido puede desear. Además de todo lo ante-rior, el pack "por el morro" te-premiará con una nuevahabilidad cuando logressubir todos tus atributos alnivel 6: se trata de un propul-sor en el calzado con el quepodrás impulsarte haciaarriba para activar el vuelocon el traje alado sin impor-tar el lugar en el que te en-cuentres. También contaráscon un nuevo modo multiju-gardor en el que podrás com-petir, a bordo de tu vehículo,en seis escenarios distintos. La versión de pagoañade a todo lo anterior dosnuevos vehículos, un minitanque anfibio y un helicóp-

tero con cuatro armas distin-tas, y cinco nuevos "jugueti-tos" que incluyen un cañóngravitacional o lo Gordon Fre-eman y granadas de racimo.Más tonterías tontas: dospremios de avatar (una vesti-menta verde, y un casco delmismo color), diez nuevos lo-gros que se traducen en 250puntos de Gamerscore, yocho nuevos trajes para quetu Agente vaya bien cucobrincando cual pequeño sal-tamontes por los tejados dePacific City. ¿Vale la pena el pack? Laversión gratuita, sin duda al-guna: aunque fuera una ba-sura, al fin y al cabo es gratis.¿Vale la pena lo que te dan sipones la pasta? Pues eso yadepende de lo mucho que teguste el juego. Si eres de losque se echa unas partidasde vez en cuanto, invierteesos 560 MSP en algomenos banal.

Conclusiones: Unos cuantos trajecitos y un armagravitacional que, después de la nove-dad, padece una seria hemorragia de in-terés no son suficientes para justificar loque piden por la versión de pago del DLC.Excepto si el juego te enloquece, no con-tiene mejoras que valgan realmente lapena a parte de las ya incluidas en elpack gratis.

Alternativas: Es de agradecer que el extra más in-teresante, “Las llaves de la ciudad” sehaya incluido en la versión gratuita. Laalternativa está clara, ¿no?

Positivo:- Alivia algunas carencias del juego

Negativo:- La versión de pago tiene poca sustancia

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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total

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Start the party!Realidad aumentada para toda la familia

desarrolla: supermassive games · distribuidor: sce · género: minijuegos · textos: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Junto a PSMove, llega al mer-cado el digno sucesor del fenó-meno Eye Toy Play. Gracias a unacámara con mayor resolución y alnuevo mando de control de PS3,Start the party nos invita a expe-rimentar realidad aumentada conuna recopilación de minijuegos lamar de divertidos. La diferencia con Eye Toy Playla encontraremos en el protago-nismo de PSMove. En todos ycada uno de los minijuegos vere-mos que el dispositivo se trans-

forma en el televisor, proporcio-nándonos una espada, raqueta,ventilador y otros artilugios. Lasensación de tener el objeto ennuestras manos es sorprendente.No notaremos retraso alguno enel movimiento en pantalla, de-mostrando el potencial dePSMove respecto los controles dela competencia. Start the Party es un juego di-vertido tanto para los más jóve-nes como para los mayores quequieren pasar un buen rato. Los

Start the Party! nos invita a descubrir una de las funcionalidades estrellade PSMove: La realidad aumentada. Gracias a la cámara Eye Toy podremosvernos empuñar un sinfín de artilugios ante la pantalla

Start the Party!, pese a que parezca lo contrario, po-dría haber sido un gran juego si no fuera por el escasonúmero de minijuegos incluidos

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minijuegos son divertidos yrápidos, sin resultar excesi-vamente infantiles. Si lo juga-mos solo, podremos probarlos juegos por separado bus-cando batir puntuaciones oponer a prueba nuestra re-sistencia en el modo supervi-vencia. Pero el modo estrella deStart the Party! es sin duda elmodo multijugador, dondepodremos disfrutar de élhasta cuatro jugadores consólo un mando PSMove. Po-dremos elegir partidas de 5,8 y 12 rondas, eligiendo losminijuegos o dejando la elec-ción al azar. Jugador tras ju-gador irá realizando cadauna de las pruebas. Al tra-tarse de pruebas cortas laespera no resulta nada te-diosa. Durante la partida,también irán apareciendofases bonus para ayudaraquellos jugadores conmenos puntos.

Sin embargo, Start theParty sufre un grave fallo deconcepto. En un juego queno es más que una recopila-ción de minijuegos cortos nopodemos consentir tan solo9 minijuegos y un bonus.Aunque todos ellos son biendiferentes, un título así debe-ría tener al menos unos 30minijuegos. Tampoco sirvecomo excusa el precio deljuego, 40€, que sigue siendodesorbitado para lo que el tí-tulo ofrece. Es una lástima, podría-mos habernos encontradocon un título original y diver-tido. Con (muchas) máspruebas o una distribuciónonline a través de PSN a unprecio inferior a la mitad hu-biéramos recomendado lacompra sin duda. Tal cualnos llega el juego, podríamosdecir que nos están ven-diendo una demo técnica aprecio completo.

Conclusiones: Lo poco que nos ofrece Start theParty! es endiabladamente divertido yoriginal al jugarlo en compañía. Una lás-tima que no se haya desarrollado sufi-cientemente el concepto.

Alternativas: Siempre podemos desempolvarnuestra PS2 y su Eye toy, aunque paranada la experiencia es igual de satisfac-toria.

Positivo:- Realidad aumentada sin retraso- Muy divertido y original- Sólo es necesario un mando PSMove

Negativo:- Precio desorbitado- Sólo 9 minijuegos

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Start the Party! demuestra una pre-cisión increíble gracias a PSMove, pa-liando así el principal problema de EyeToy. Sin embargo, el juego no ofrece su-ficiente como para justificar su compra.

Ismael Ordás Carro

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50

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total

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Gru: Mi villano favoritoLicenciando películas

desarrolla: monkey bar · distribuidor: d3publisher · género: plataformas · texto/voces: cast. · pvp: 29,90 € · edad: +12

Realmente resulta compli-cado entender el poco (o nulo) es-mero en intentar hacer algomedianamente en condicionescon este tipo de licencias. Pero larealidad acaba por demostrarque la máxima del binomio pelí-cula de renombre-juego mediocrese cumple de manera sistemá-tica. Gru es otro claro ejemplo. Conun apartado técnico muy justito,nos intenta hacer revivir desde elpunto de vista del villano de la pe-

lícula, su intento por robar laLuna. El juego se compone de dospartes diferenciadas: una primerade plataformas pseudobidimen-sionales, y otra de puzzles-habita-ción. Si bien ninguna de las dosacaba por satisfacer en ningúnmomento, la primera resulta es-pecialmente frustrante. En ellasdebemos llegar hasta el final delrecorrido, para poder obtener unnuevo objeto con el que poder lle-var a cabo nuestro plan. Pero re-

Pocas veces un juego que sale junto a una película acaba cumpliendo elexpediente. Lamentablemente Gru: Mi villano favorito no se escapa deesta tendencia. Para los más pequeños... y gracias

En el juego asumiremos el papel de Gru, e intentare-mos ayudarle en su maléfico plan para robar la Luna.Aunque va a ser mejor ni intentarlo...

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sulta frustante su sistema demanejo. Hasta el punto quellega a desesperar por el maltrabajado sistema de colisio-nes. Aunque la otra granparte, que componen las ha-bitaciones puzzle están algomejor conseguidas, tampocoes la quinta esencia jugable.En ellas podremos utilizar anuestros esbirros (sólos, enforma de torre o de rueda),que combinados con nues-tras armas, podremos resol-ver el acertijo. Algunas deestas situaciones son curio-sas, pero la gran mayoría re-sultan demasiado evidentes,aún para niños. Pero si el apartado juga-ble no resulta ni muchomenos satisfactorio, tam-poco lo es el apartado grá-fico. Demasiado soso, ysobre todo, repetitivo. El único claro en estemundo de sombras lo com-

pone el apartado sonoro,que no es “tan malo”, comoel resto del conjunto, lle-gando a contar con un do-blaje aceptable. Eso sí, no espara tirar cohetes. A todo esto debemosañadir que Gru introduce unmodo multijugador, en el quea bordo de una nave, debe-mos intentar derribar la denuestro rival disparandosobre ella. Este modo tam-bién es posible jugarlo sólocontra la máquina. Pero re-sulta tan insípido, que proba-blemente lo probéis y nuncamás os acordéis de él. Gru: Mi villano favorito noes una experiencia que sepueda recomendar, dadossus más que deficientes (yevidentes) problemas; y elpoco empeño puesto en sudesarrollo. Prescindible atodas luces, y que no com-plementa en nada lo que po-demos ver en la película.

Conclusiones: El poco empeño puesto en haceralgo que medianamente merezca lapeña, acaba por tener un resultado me-diocre. Y a la vista está en que así es estecaso. Incluso los mas pequeños acaba-rán por desesperarse.

Alternativas: Si se busca un juego decente paralos más pequeños, y con un trasfondo depelícula, es exponencialmente mejor pro-puesta la de Toy Story 3.

Positivo:- El doblaje, y por poner algo

Negativo:- Aburrido- Sistema de control deficiente- Situaciones repetitivas- Apartado gráfico mediocre

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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40

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total

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Kung-Fu RiderDeporte extremo estilo oficina

desarrolla: japan studio · distribuidor: sce · género: carreras · textos: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +16

La caja, incluso la primera im-presión de Kung-fu Rider puedenparecer divertidas. La idea desubir en una silla de oficina uotros artilugios con ruedas y lan-zarse por callejuelas de Japónperseguidos por un grupo de ma-fiosos suena cuanto menos entre-tenido o digno de pasar el rato.Pero no, Kung-fu Rider es unjuego que incluso le cuesta aque-llo para lo que están pensadoslos videojuegos: pasar un buentiempo de ocio.

El objetivo en el título deJapan Studio es recorrer un buennúmero de circuitos callejeros es-quivando obstaculos mientras ha-cemos todo tipo de piruetas paraconseguir una buena puntuación.Con el primer contacto nos dare-mos cuenta que el control, exclu-sivo con PlayStation Moveinnecesariamente, deja muchoque desear. Para controlar nues-tro vehículo improvisado tendre-mos que apuntar el mando haciael centro de la pantalla e ir gi-

Japan Studio nos trae su primer juego compatible con PlayStation Move.Pese a que el estudio nos suele deleitar normalmente con buenos juegos,ha empezado con mal pie con Kung-fu Rider

El control con PlayStation Move deja mucho que de-sear. El periférico promete, pero Kung-fu Rider es malejemplo para intentar venderlo

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rando nuestro brazo hacialos lados. La precisión esprácticamente nula. Al prin-cipio podremos defendernos,pero se hará totalmente insu-frible y desesperante a me-dida que aumente ladificultad. Que nos entrenganas de lanzar el mandopor la ventana después de

una partida es algo normal,suerte de Sony que ha incor-porado una correa a sunuevo periférico. Kung-fu Rider huele exce-sivamente a juego recicladopara el lanzamiento dePlayStation Move. El controles malo y la idea está pocodesarrollada. Incluso si elcontrol fuera bueno, sería un

juego mucho más lógico dePlayStation Network que node formato físico. No obs-tante, el juego llega a un pre-cio ligeramente reducido:unos 40€. No obstante, tantoSports Champions comoStart the Party ofrecen más(este último no tanto) almismo precio.

Técnicamente es unjuego correcto. El diseño delos personajes es divertido ydesenfadado, y las calles tie-nen un buen nivel de detalle.Pero hay muchos factoresque convierten a Kung-fuRider en una compra pocorecomendada, y es algo queduele decir sinceramente.

Conclusiones: Kung-fu Rider es sin duda el peorjuego dentro del lanzamiento de PlaySta-tion Move. Un control excesivamentetosco lo convierte en un juego aburrido eincluso desesperante. Lanzarlo paraPlaystation Network hubiera sido muchomás lógico.

Alternativas: Si queremos aprovechar PlayStationMove, Sports Champions es una compramucho más inteligente.

Positivo:- Apartado técnico divertido

Negativo:- El control es muy deficiente- Un título así es publicidad negativa paraPlaystation Move.

TEXTO: Jose Luis Parreño

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Kung-fu Rider es un juego mucho más propiode PlayStation Network que de un juego enformato tradicional

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Alien Trilogy

Lo cierto es que, poraquella época, no faltabanlos juegos “tipo Doom”, y nosiempre eran lo bastante ori-ginales como para llamar re-almente la atención. Por suparte, los juegos basados enpelículas tampoco han sidonunca garantía de nada (Ter-minator 3, Transformers, IronMan…). No obstante, esta-mos ante una de esas rarasexcepciones, con suficientesustancia como para ser re-cordado como algo más queun clon de Doom, y con unasobrada fidelidad al espíritude las películas en las que se

basa. Por supuesto, es innega-ble que el aspecto gráfico evi-dencia la edad de esteinteresantísimo fps. Todo sonsprites, claro está (Quake aúnno había hecho su apariciónen las 32 bits), pero en su díahubo no pocas publicacionesque lo consideraron el mejorfps aparecido en consola al-guna. La ambientación deljuego es muy acertada y estáen la línea de la primera Alienen cuanto a que provoca unatensión constante en el juga-dor en cuanto se inicia eljuego.

Aunque a día de hoy se trata de un género que mesuele resultar bastante indiferente, debo confesarque, en su momento, disfruté de prácticamente todoslos fps que iban apareciendo en PC. Me terminabacada pack de niveles extra de Doom que caía en mismanos, me enganché a Heretic y Hexen en rigurosoorden, disfruté como un enano de los dos primerosQuake, pasé noches enteras desvelado gracias al pri-mer Blood e inclusó fui un ferviente defensor, aún enel colegio, de otros títulos menos conocidos como Sha-dow Warrior o Redneck Rampage

retro

año: 1995 - plataforma: saturn - género: shooter en 1ª persona

El duro camino de los FPSen las consolas de sobre-mesa Viendo el catálogo de la actualgeneración, donde el shooter se haconvertido en el icono de estostiempos, parece dificil recordaraquellos tiempos en los que estegénero era considerado como unbien escaso. Parte por la escasa ca-lidad de los mismos, parte porquelas desarrolladoras lo considerabancoto cerrado del mercado de PC. Tal vez el primer gran shooter enprimera persona lo encontremos enNintendo 64, y los geniales PerfectDark Zero y GoldenEye 64 de la 64bits de Nintendo. El género vivió alas sombras de las fórmulas clási-cas durante la generación pasada,para convertirse en el estandartepor antonomasia de la actual. Ade-más, la explosión del multijugadory el juego masivo online, han hechoel caldo de cultivo perfecto paraacabar ofertando cantidades ingen-tes de matamatapumpum. G.M.

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Desde la colonia LV-426hasta el nido de los Alien, los másde 30 niveles son todos fieles alas respectivas películas, como loes también el armamento. Eso es:como marines, seguro que esta-mos locos por echarle el guante acualquiera de las chucherías congatillo que nos encontraremospor el camino, incluyendo la clá-sica Beretta o el rifle inteligente. Y es que las armas son unode los puntos fuertes del juego,en parte gracias a los excelentesefectos de sonido, todos ellos re-conocibles de inmediato. Dehecho, no me extrañaría que es-tuvieran sacados tal cual de laspelículas. Mención especial me-rece el sonido característico del“pulse rifle” (el rifle de asalto delos marines coloniales que vemosen Aliens: El Regreso). La músicano está mal en absoluto, contemas que aportan una perfectaambientación, pero queda tal vezeclipsada por los efectos de so-nido que los fans de Alien recono-cerán nada más empezar amoverse y que resultan, repito, ex-celentes. Alien Trilogy es, así, muy juga-ble y absorbente. Engancha nosólo por su fidelidad a la trilogíasino por su fácil manejo, la varie-dad de armas y enemigos (con elpixelado propio de la época, su-

pongo, pero muy bien realizadostodos) y el impecable diseño deniveles: las bodegas, las cámarasde criogenización, las prisionesde Alien 3 y un largo etcétera,agrupados todos ellos en (¡sor-presa!) 3 zonas, y que aportancada uno su granito de arena, suparte de encanto para que temetas totalmente en la piel de lateniente Ripley. Está claro que no faltarán lospobres huéspedes humanos col-gando de las paredes con uno de

estos bichos gestándose en su in-terior (y sí, lo habéis adivinado, lomejor es evitarles sufrimientos oserá peor para nosotros), ni faltael repugnante Alien recién salidodel huevo que se te sube a la caray, efectivamente, estás muerto. Nilos perros-alien, ni el clásico aliennegro y rapidísimo que se ocultaen las sombras y que no veremoscasi hasta que nos cae encima.Pero la estrella de la fiesta es,cómo no, la reina, o más concre-tamente las 3 reinas a las quetendremos que liquidar si quere-mos terminarnos el juego. Creo que no hay mucho másque decir, porque el estilo de losfps con sprites de la época lo co-nocemos más o menos todos.Pero estamos ante uno de losmás interesantes y logrados, es-pecialmente si tenemos encuenta la escasez de buenos jue-gos basados en películas. AlienTrilogy es el ejemplo perfecto decómo hacer un juego con una me-cánica sencilla pero meticulosa-mente fiel a la obra en la que sebasa. Y lo mejor es que no es caroen absoluto. El mío, japonés pre-cintado, lo conseguí por unos 5euros hace menos de un año.

Está claro que no faltarán los pobres huéspedeshumanos colgados de las paredes con uno deestos bichos gestándose en su interior

CARLOS J. OLIVEROS

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Halo: Reach Año 2552. La humanidad se enfrenta a la mayor flota Cove-nant jamás vista y para hacerle frente la UNSC contará con laayuda del Equipo Noble, un grupo de seis Spartans cuyo principalobjetivo será frenar esta invasión, pues Reach es el centro neu-rálgico de la UNSC y el hogar de los Spartans. Nuestro personaje,Noble Seis, llega al equipo supliendo una baja y no nos será fácilganarnos el respeto de nuestros compañeros, por lo que debere-mos colaborar con ellos y cumplir el objetivo de la misión. Así comienza Halo: Reach, la precuela de la saga cuyo finalya conocen los fans y que además, es el comienzo de Halo: Com-bat Evolved y de la aventura del Jefe Maestro. Gracias a logros360.com, os enseñamos los logros que po-dréis desbloquear en esta magnífica aventura.

Haz que llovizne Puntos: 10Compra cualquier objeto en el arsenal.

Veo que te gusta el .45 Puntos: 10Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo ode Campaña con la pistola M6G. Limpieza total Puntos: 5Mata a 7 Moa durante la segunda misión de laCampaña.

Solo es el comienzo Puntos: 10Completa la segunda misión en Normal o supe-rior.

Trueque Puntos: 10Cambia armas con un aliado de la IA en Cam-paña.

El protocolo aconseja actuar Puntos: 10Completa la tercera misión en Normal o superior.

Necesito un arma Puntos: 10Completa la cuarta misión en Normal o superior.

A la guerra Puntos: 10Completa la quinta misión en Normal o superior.

Doctor, doctor Puntos: 5Usa un botiquín para recuperarte después de su-frir daños corporales.

Siempre han sido más rápidos Puntos: 25Completa la segunda misión sin pisar un vehí-culo. Un arma elegante... Puntos: 10Mata a 10 enemigos en una partida de Tiroteo ode Campaña con el DMR. Dos cuerpos en una tumba Puntos: 25Destruye dos vehículos a la vez con el localizadorde blancos durante la tercera misión.

Una cucharada de blamita Puntos: 10Mata a 10 enemigos en Tiroteo o Campaña conuna explosión supercombinada.

Eso es una navaja Puntos: 10Asesina a un enemigo.

Tu herejía acabará contigo Puntos: 25Mata al Zealot de élite antes de que escape du-rante la quinta misión.

Despierta, dormilón Puntos: 25Destruye motores y escolta de la corbeta enmenos de 3 min en la sexta misión, Heroica/su-perior.

Monumento a tus pecados Puntos: 150Completa todas las misiones de Campaña en Le-gendaria en solitario.

Los dioses deben ser fuertes Puntos: 125Supera la Campaña en dificultad Legendaria.

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Uno menos, quedan 51 Puntos: 10Completa un desafío semanal.

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Has volado muy bien Puntos: 10Completa la sexta misión en Normal o superior.

A la aullante oscuridad Puntos: 10Completa la séptima misión en Normal o supe-rior.

Nunca aprendí a pilotar Puntos: 10Destruye 3 baterías antiaéreas durante la octavamisión.

El tanque gana Puntos: 25Completa la novena misión en Legendaria con elScorpion intacto.

Ésta no es tu tumba... Puntos: 10Completa la novena misión en Normal o superior.

Acaba conmigo... de un disparo Puntos: 10Completa la décima misión en Normal o superior.

El soldado que necesitábamos Puntos: 25Supera la Campaña en dificultad Normal.

Vuela conmigo cuando quieras Puntos: 5Deja que un compañero reaparezca en ti 5 vecesen una partida de Invasión en Matchmaking.

Qué suerte tengo Puntos: 25Consigue un triple abatido desde una mochilacohete en Campaña, Tiroteo o Matchmaking.

El principio de algo Puntos: 15Alcanza el rango de cabo en la UNSC.

Polvo y ecos Puntos: 10Completa la octava misión en Normal o superior.

Banshee rápidos y a baja altura Puntos: 25Secuestra un Banshee durante la campaña deReach.

Si escucharan mis ruegos Puntos: 25Ejecuta el asesinato de un élite para sobrevivir auna caída fatal.

La gente necesita héroes... Puntos: 50Supera la Campaña en dificultad Heroica.

¿Qué es una racha asesina? Puntos: 5Consigue una racha asesina en una partida mul-tijugador Matchmaking.

¡Derrotado! Puntos: 10Gana una partida de Invasión en la primera fase.

Sí, sensei Puntos: 10Consigue una medalla por primer golpe enMatchmaking.

Ataque de puntos Puntos: 10Consigue 15.000 puntos en Tiroteo con ataquede puntos en Matchmaking.

Juego, set, partido Puntos: 25Completa una tanda de Tiroteo en Legendaria sinmorir.

Ha sido glorioso Puntos: 25Consigue 200.000 puntos en una partida de Ti-roteo en cualquier mapa.

Una solución de almacenamiento Puntos: 5Usa el explorador de archivos para cargar un ar-chivo en tus Archivos compartidos.

Buen archivo, colega Puntos: 5Recomienda un archivo a alguien.

Es un honor Puntos: 25Alcanza el rango de capitán en la UNSC.

Navaja en un tiroteo Puntos: 5Mata como élite a 5 jugadores Spartan enMatchmaking.

Control de masas Puntos: 10Consigue una medalla por lluvia de muertos enTiroteo.

Que me quemo Puntos: 75Consigue 1.000.000 de puntos en una partidade Tiroteo en cualquier mapa.

Nuevo contendiente Puntos: 10Completa todos los desafíos diarios de un deter-minado día.

Déjame mejorarte Puntos: 10Avanza una condecoración a Plata.

Haz que llueva Puntos: 10Compra un objeto en el arsenal que necesite elrango de teniente coronel.

Pirómano Puntos: 10Consigue 50.000 puntos en una partida de Tiro-teo en cualquier mapa.

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El primero, el WWF Wrestle-mania de Ocean para ordenado-res de 8 y 16 bits. El segundo, laespectacular recreativa de Tech-nos, WWF Wrestlefest y su genialTodos contra Todos. El tercero, laaportación de Capcom que mez-claba la lucha libre con los unocontra uno: Saturday Night lamMasters. Quizás sea un buen mo-mento para recordar una de lasfrases preferidas del añoradoHéctor del Mar: “Por favor, no in-tentéis esto en casa. Y si lo inten-táis, grabadlo”. Antes he mencionado laépoca dorada de Tele 5. En su va-riada, selecta y exhuberante pro-gramación, sobresalía unprograma de lucha libre, conocido

como Pressing Catch, el cual diopaso a una buena cantidad de vi-deojuegos basados en este nobledeporte, donde el teatro solía pri-

mar por encima de todo. El pri-mero que recuerdo es el WWFWrestlemania para 8 y 16 bits deOcean, con licencia oficial de los

3 combates de Pressing Catch

Podríamos citar un buen puñado de videojuegos que abordan la temática de la lucha libre,sobre todo si abarcamos la dilatada historia del videojuego; sin embargo, si acotamos labúsqueda a la época de los sistemas de 8/16 bits y a los salones recreativos, el subconjuntode ostias, sillitas eléctricas y posturitas en el ring se encogería bastante. Yo, personal-mente, me voy a quedar con tres títulos. Enchufa Tele 5 en su buena época, plagada deMama Chichos, Ay qué calor y Jesús Gil en el jacuzzi, y ponte cómodo

Telecinco, Mama-Chicho y Jesus Gil y Gil

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Hulk Hogan y compañía, lanzadoen 1991. Fue uno de los últimos bom-bazos que salieron para los orde-nadores de 8 bits, alcanzando unbuen nivel en general; muchoséramos los que, en aquellos tiem-pos, demandábamos la apariciónde los luchadores en nuestroscomputadores. Ocean cumpliónuestros deseos, al igual que hizocon Bart Simpson, y de manera si-milar a Image Works con las Tor-tugas Ninja. Nos encontramos enuna época en la que resultaba im-pagable jugar con nuestros ídolosde la infancia. En concreto, el pro-grama nos dejaba elegir entreHulk Hogan, El Último Guerrero yel British Bulldog, convirtiéndolosen los “buenos” de la fiesta. Al otro lado del ring, contrin-cantes tan fieros como El Hombredel Millón de Dólares, el egocén-trico Mr. Perfecto o el temible Sar-gento Slaughter. Curiosoresultaba que en la previa decada combate, el juego nos de-jaba elegir una frase con la quepicar al rival, el cual nos contes-taba. No influía en la lucha poste-rior, pero oye, tenía su encanto. El

juego, como one-vs-one, tampocoera ninguna maravilla, pero lo im-portante era, como siempre, el in-terior. La licencia oficial de luchalibre WWF también saltó a las re-creativas en varias ocasiones. En1989 se lanzó Superstars y en1991 Wrestlefest, las dos porparte de Technos, los creadoresde otras máquinas en las que lan-zar cachetás, como el recordadoDouble Dragon. Sin lugar a dudas,

fue Wrestlefest la que más éxitocosechó, en mayor medida gra-cias a su modo de Royal Rumble,donde se jugaba un todos contratodos en el ring y podían partici-par cuatro personas a la vez. Resultaban míticas aquellaspartidas en los recreativos de mibarrio, en la calle Soledad. Ma-chacar botones cuando estasbestias humanas se acariciabanmutuamente los cuellos, balance-arse en las cuerdas y tumbar alenemigo, atrapar al luchadormientras nuestro colega le cosíaa patadas… Se hacía familiar ver aquellanube de gente arremolinada alre-dedor de la máquina. Una de lasrecreativas más recordadas de miniñez, de las que la gente lo pa-saba igual de bien ya fuera ju-gando o presenciando loscombates, jaleando al colega uhostigando al pringao de turno.Otros tiempos… Un par de años más tarde,Capcom decide lanzarse al ringcon Saturday Night Slam Masters

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o Muscle Bomber, tanto monta.La compañía japonesa fundó laCapcom Wrestling Association(CWA) para hacerle la competen-cia a la liga en que jugaban los“profesionales” de la WWF. Paradotar de absoluta personalidad asu particular competición, en-cargó mandó al maestro japonés

Tetsuo Hara –autor de mangas deéxito como el Puño de la Estrelladel Norte- el diseño de los pecu-liares personajes que participa-ban en el torneo. Los protagonistas erande lo más variopinto. Biff y Gunlocestaban cortados por el mismopatrón, aunque el primero fueraruso y le pegara al vodka, y el se-gundo, americano, tuviera un pa-rentesco lejano con el inefableGuile de Street Fighter II. Otros lu-chadores estaban inspirados en

wrestlers reales, como Oni (elGran Muta japonés) o el Stingray,clavadito al mejicano Lizmark ju-nior (el Misterioso), el cual com-bate actualmente en el PressingCatch. Slam Masters seguía, en prin-cipio, la dinámica habitual deestos juegos: nuestro objetivo era

hostigar al contrario a lo largo yancho del cuadrilátero con puñe-tazos, patadas y agarres de todotipo hasta gastarle la energía yhacerle una cuenta válida o pin-up para descalificarle; sin em-bargo, Capcom añadió unavariante, importada directamentede la saga Street Fighter. Y es quecada personaje poseía dos técni-cas especiales, que se ejecuta-ban mediante ciertascombinaciones de botones. Las conversiones a consola

no se hicieron esperar, y las dosmáquinas de 16 bits de Sega yNintendo tuvieron su propia ver-sión, alcanzando un nivel notablede calidad. Mientras que en Me-gadrive se podía jugar un curiosoDeath Match, muy al estilo delmodo de juego estrella del WorldHeroes de SNK, en Super Nin-tendo la estrella era el Royal Rum-ble: cuatro jugadores vía multitap,adicción asegurada y cientos departidas con los colegas. Capcom llegó a publicar unasecuela del juego, llamada Ringof Destruction. Manteniendo laplantilla de personajes base y conalgunas incorporaciones, cambióel esquema de juego para conver-tirlo en un One-Vs-One de toda lavida. Bajo mi punto de vista, estamodificación jugable bajó mu-chos enteros la calidad del ar-cade, produciéndose un juegobastante mediocre dentro de sugénero. Hasta aquí mi particular aná-lisis de videojuegos relacionadoscon la lucha libre. Como todos sa-bréis, esta temática ha dadomucho de sí en la dilatada histo-ria del videojuego, y cada genera-ción de consolas ha venidosiempre acompañada con algunaque otra entrega relacionada conla WWF y derivadas. Vaya, cuántole debemos a aquellos impresio-nantes comentarios de Héctor delMar, el que nos hizo descubrir apersonajes inolvidables comoaquel Enterrador y su amigo Pa-blito Terrores…

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

Hulk Hogan, El Último Guerrero o British Bulldog. Al otro ladodel ring, contrincantes tan fieros como El Hombre del Millónde Dólares, el egocéntico Mr. Perfecto o el temible SargentoSlaughter

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Nosotros hemos querido ren-dir un homenaje y, sobre todo,destacar ciertos errores en la es-trategia llevada por la firma a lolargo de su andadura. Muchas tie-nen que ver con los aparatos quenos ha brindado y otras referen-tes a sus juegos, mascotas, lanza-mientos, estrategias demarketing, etc.

Lanzar tarde al mercado elMega-CD Nos situamos en Japón, corríael 1991 y SEGA no podía que-darse cruzada de brazos en lalucha de Mega Drive (o Sega Ge-nesis, como queráis) frente a PCEngine con sus CDs. Sin embargo,

a pesar de ser una apuesta bas-tante complicada, la compañíaoptó por añadirle un lector de dis-cos ópticos, llamado Mega-CD,que se instalaba en la consola de16 bits para mejorar algunos as-pectos de la consola original: lavelocidad, el sistema gráfico, elsonido, y que a su vez era capazde reproducir música o pistas dekaraoke. A pesar de vender seismillones de unidades, no tocó eléxito que SEGA aguardaba en elpaís nipón. Podríamos decir quelos principales errores del Mega-CD fueron dos. Uno; es que selanzó tarde al mercado, puestoque ya estaba dominado por PCEngine, cosa que no afectó a

Mega Drive en sus ventas. Y el se-gundo y no menos importante, esque la campaña de publicidadtrató el Mega-CD como una con-sola y no como lo que era: un pe-riférico, un hardware adicionalpara Mega Drive. De hecho, esacampaña de apoyo para el lanza-miento de este aparato fue tanexagerada que se cubrió con losbeneficios que Sonic 2 había de-jado en Europa y América, acciónque dejó a los departamentos dedesarrollo en la ruina.

¿32X? ¿Qué es eso? Unos años más tarde, en1994, cuando SEGA buscabaotros modos de hacerse con el

Hechos que no perdonamos a SEGA

SEGA Enterprises, Ltd nació en Estados Unidos en el año 1965 como unión de varias empre-sas (Service Games y Rosen Enterprises, Ltd) que importaban productos de arte y máquinasrecreativas desde Japón. Pero su paso por los videojuegos no sería hasta el año 1980, cuandoempieza a licenciar sus propios juegos para recreativas. Hasta 1984 no lanzó su primera“consola”, la denominada Mark III. Desde entonces ya muchos de nosotros conocemos lahistoria de la empresa, llena de altibajos a lo largo de los años, situándose ahora mismo,como una compañía de futuro incierto y menos valorada de lo que lo fue en sus inicios

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mercado, apareció Sega 32X: otroaddon -un periférico adicional-para Sega Mega Drive que permi-tía una potencia gráfica mayor. Dehecho, Mega Drive que hasta elmomento era una consola de 16bits pasaba directamente a serun aparato de entretenimientocon mayor capacidad adelantán-dose casi a la siguiente genera-ción, la de 32 bits. El problema deSEGA no fue sacar el dichoso apa-rato. La cuestión era que no fuecapaz de exprimirlo al máximo ydándole un número muy bajo dejuegos en el mercado. Además,Nintendo por su parte, que en esemomento contaba la hegemoníaen el negocio, introducía chips ensus cartuchos para Super Nin-tendo (Super NES, Super Fami-com) que les permitía conseguiresa potencia gráfica que se habíapuesto de moda ya por aquel en-tonces: mover polígonos 3D. Por otro lado, la compañíapuso en conocimiento de losclientes que con el Sega 32X ySega Mega CD, Mega Drive seríasimilar a Sega Saturn (otro de losproyectos paralelos de la em-presa), lo que hizo que muchosconsumidores esperaran a loslanzamientos de siguiente gene-ración para adquirir la consola de

quinta generación.

El chip gráfico de Sega Saturn Sega 32X no dominaba al100% “eso de los polígonos” enuna época en la que los juegos3D empezaban a triunfar en lossalones recreativos, y para sol-

ventarlo la compañía japonesadecidió lanzar una nueva video-consola, Sega Saturn, que curio-samente tendría mayorescapacidades gráficas para los jue-gos en 2D que en 3D. Sony, porsu parte, se decantó por la opcióncontraria y dotó de una mayor po-

tencia para mover polígonos a suPlayStation. Otros factores como el rápidoabandono de los periféricos queSEGA había vendido como “con-solas”, Mega CD y Sega 32X, yque Nintendo estaba intentandomantener la cuota de Super Nin-

tendo mientras experimentabacon Virtua Boy, le tendieron unaalfombra roja a Sony para pasar yarrasar con su PlayStation sin en-contrar una férrea competenciaen el mercado. Parece sorprendente que unacompañía que se dedicaba a

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Las capacidades de la PlayStation para manejar gráficos 3Deran superiores a las de la Saturn y esto no tardó en materia-lizarse en las ventas

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crear juegos y hardware de recre-ativas no supiese hacia donde ibaa encaminarse el mercado de vi-deojuegos domésticos. Así que,nos vamos a molestar en decirque esta estrategia tampoco es-tuvo demasiado acertada.

La muerte de Segata Sanshiro Segata Sanshiro fue un héroeque todos los japoneses amabany que, a pesar de no llegar a Eu-ropa ni América, el paso de losaños ha hecho que se conviertaen un mito, una de las mejorescreaciones del agresivo departa-mento de marketing de SEGA gra-cias al cual Sega Saturn sematuvo viva en el mercado japo-nés. Con la información que tene-mos en el artículo redactado porJimmy sobre el peculiar karateka,Segata Sanshiro nació de lamente de determinados creativospara incrementar las ventas deSega Saturn elaborándose nume-rosos spots publicitarios. El ba-lance inicial fue positivo, porque,

efectivamente, las ventas de la32 bits se mantuvieron en Japón;sin embargo, en el resto delmundo descendían a un nivelmuy rápido. Como ya sabéis, Segatamuere para salvar a SEGA de unmisil lanzado por un empresariode Sony contra la cúpula de direc-tivos y así acabar definitivamentecon la empresa nipona que es-taba en proyecto de lanzar al mer-cado la Dreamcast. Gracias a laacción de Segata, el misil es des-viado a la estratosfera donde ex-plota llevándose por delante lavida del héroe de SEGA. Unamuerte que nunca perdonare-mos, eso está asegurado. Aunquecomo hemos dicho en el apartadoanterior, nada tuvo que hacer conel gigante de PlayStation que con-dicionó su muerte. Una pena mása mi lista particular.

El día que decidió la muerte deDreamcast Dreamcast era un sistema derecreo que lo tenía todo para

triunfar, y cuando digo todo, estodo: cuatro puertos para man-dos, modo online, memory cards(Visual Memory) por las que me-recía pagar el precio que valían ycon varias aplicaciones, buenosjuegos, el sello SEGA y sus exclu-sividades… Pero lo que realmentemató a Dreamcast fue que sepodía piratear sin perder la garan-tía de la consola. Los GD-roms (eldisco óptico desarrollado paraDreamcast) fueron un fiasco, ycon cd del “Utopía” cargabas co-pias sin chip y y más tarde casitodas eran “selfboot“. Por otra parte, en PlayStationpara piratear, por lo general habíaque poner un chip, y con ese chipse corrió el rumor que estropeabala consola y hacía que ésta per-diese la garantía. Como con Dre-amcast esto no ocurría, las ventasde los juegos cayeron. Este hechopropició que juegos en estadoavanzado dejaran de desarro-llarse, se cancelaran o salieranpara otras plataformas del mer-cado. Incluso algún videojuego fi-nalizado no se llegó a publicar. Quizá, una solución hubierasido que SEGA debiera haber pro-tegido mejor a su consola, y justoen el momento que se confirmó elcese en la fabricación de Dream-cast las ventas de ésta aumenta-ron. Todo el mundo queríahacerse con una Dreamcast parajugar gratis, y su scene sigue vivaa día de hoy… Lástima, Dream-cast. Eso es lo que siento, lás-tima. Tú que lo tenías todo…

Que no desarrolle un remake deShinobi, Fantasy Zone y AlexKidd No sé si la compañía lo habrásopesado o no, pero la verdad es

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que a muchos de nosotros nosgustaría ver títulos clásicos adap-tados a los nuevos tiempos comolas que ya he citado para no que-darlos atrapados en los 8 y 16bits. Que hoy en día es posibletodo, sólo tienes que ver la canti-dad de secuelas y pocas franqui-cias nuevas que salen cada año.Hay que reciclar los videojuegosde vez en cuando, como el papel. Shinobi, aunque la hemosvisto en 3D en PlayStation 2, mu-chos de los aficionados no se con-tentan con esa única incursión enlas nuevas generaciones de con-solas. Por mi parte, se me estánocurriendo ideas buenísimas: unjuego de acción en tercera per-sona, un juego en 3D pero convista de scroll lateral (rollo NewSuper Mario Bros.), un sandboxdonde tus habilidades suban denivel, un… Y otro clasicazo es FantasyZone que no ha tenido remake,aunque sí secuelas aparte de

estar incluído en algún que otrorecopilatorio de juegos. Y la ver-dad, y siendo realista, sería eljuego más complicado de adaptara los tiempos que corren. Justa-mente por ser un shoot ‘em upcon scroll lateral (shmup), que hoyen día, se ven pocos o ningunos.Eso sí, la indiscutible marca de lacasa la sigue teniendo. ¿Necesi-tamos algo más? Diréis que no os gustaría verun Alex Kidd in Miracle World enalta definición, claro. Ya. Eso seríala hostia, además, conservandoel sistema clásico de control y el“piedra, papel, tijera” para com-batir contra los enemigos finalesde cada nivel. Aparte, por su-puesto, de tener todos los objetosque podías comprar para pasarlos niveles del juego y algunoextra, ya puestos a pedir… Yo yaestoy viendo a Alex Kidd co-miendo onigiri en la pantalla prin-cipal del título.

Que se olvide de genios comoYuji Naka y Yu Suzuki Dos genios como la copa deun pino, que fueron durante unaépoca el baluarte exclusivo deSEGA. Que fueron capaces dehacer frente a La Gran N unalarga temporada y a las nuevascompetidoras que lanzaba Sonyen los últimos años de vida delhardware de la firma con sede enTokio. Sí. Yuji Naka es padre deSonic. Por ahí estará, haciendoalgo de vez en cuando, imagino.Fue el encargado de las sagas ori-ginales de Sonic, así como tam-bién las lanzadas para Dreamcast(Sonic Adventure y Sonic Adven-ture 2) entre otras tantas. Apartede esto también ha estado alfrente con series como PhantasyStar, Nights o Burning Rangers.Después de esto, consiguió quetrabajadores del Sonic Team (es-tudio secundario de la empresa)se unieran a él para fundar Prope,

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estudio privado del cual SEGAtiene derechos preferentes de pu-blicación. Fruto de esta unión sehan presentado algunas cosillascomo Nights: Journey of Dreams,Let’s tap, Let’s catch, Ivy the kiwi?y aplicaciones varias así comojuegos para el iPhone. Por otro lado está Yu Suzuki.Para el que no lo recuerde, hizoalgunas grandes sagas comoHang-On, Out Run, After Burner II,Virtua Fighter, Daytona USA, Vir-tua Cop y, amén de crear una delas mejores series de Dreamcast,Shenmue. Tras la muerte de Dre-amcast numerosos rumores hanllegado de este personaje. El másconocido es que se había retiradodel mundo de los videojuegos porcompleto, pero más tarde, en2009, se confirmó que pertene-cía como director de diseño e in-vestigación de un nuevo estudiode la compañía, AM Plus. En2010 se afirmó que estaría en elE3 2010, presentando un juego

adaptado para PlayStation 3 quehabía sido cancelado en el pa-sado; nada de esto se confirmócuando llegó la popular feria de vi-deojuegos.

¿Por qué no tenemos nuevas se-cuelas Space Channel 5, Chu-Chu Rocket!, Jet Set Radio yotros grandes juegos? Magníficas series de videojue-gos que se publicaron en las últi-mas consolas, véase Dreamcasto Saturn, y que hoy en día estánmuertas o extintas. De las que es-peramos ver alguna continuaciónaunque, por ahora, con pocas ilu-siones. Space Channel 5 que junto ala segunda parte, con los nuevosperiféricos de juego de hoy, seríamás que envidiable poder jugar,la verdad. Convirtiéndose en unjuego que podría desbancar aotras mierdas de baile y juegosmusicales que podemos ver porahí. Yo creo, que hoy en día, es

una apuesta muy acertada. ChuChu Rocket! es uno de losjuegos puzles más famosos de losúltimos quince años, y alzándoseentre los mejores de la historiadel que tampoco nos ha llegadocontinuación ninguna salvo la pe-queña versión de Game Boy Ad-vance. Además, marcó un antes yun después con su modo online,cosa que ahora está de novedad.¡Tenemos que rescatarlo! Y quizás, el juego que másduela a los fans, Jet Set Radio. Unjuego, bueno, una obra maestra,qué cojones. Divertido y entrete-nido a rabiar, que pocos juegosparecidos a éste se han hecho.Su secuela para XBox supo apoco a los jugadores, al igual quela versión de Game Boy Advance.¿Qué daríamos por hacer un graf-fiti con los controles gestualesque tenemos en el mercadoahora mismo? Por último, con “otros grandesjuegos” me refiero a títulos des-

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aparecidos desde hace más decinco años de la talla de Skies ofArcadia (el remake de Gamecubeni cuenta) y si me apuras, tepuedo decir Headhunter, EccoThe Dolphin, Last Bronx, FightingVipers, Panzer Dragoon…

Explotar a Sonic malamente Sonic & SEGA All-Stars Ra-cing, Mario & Sonic en los JuegosOlímpicos, Sonic Chronicles: LaHermandad Siniestra, Sonic y losAnillos Secretos, Sonic Unleas-hed, Sonic y el Caballero Negroentre otros tantos que hacen per-der la fe en Sonic y en sus juegos.De esta manera y con estos jue-gos, parece ser que SEGA todavíano entiende que todos los últimostítulos que ha comercializado desu mascota son, sin excepciónninguna, una puta basura de du-dable calidad y que no están a laaltura de los clásicos o la serieSonic Adventure. Pues parece serque no, que no lo entienden…Habrá que recordárselo. De hecho, la única empresaque se ha encargado de haceralgo eficiente por el erizo azul hasido Nintendo (más bien Hal La-boratories), incluyéndolo en elplantel de Super Smash Bros.Brawl como personaje selecciona-ble. Además de recrear fielmenteel nivel de Green Hill Zone y nu-merosos objetos de la serie clá-sica así como lo mejor de losjuegos más modernos, el perso-naje de Shadow que hace de ayu-dante en el juego de Nintendopara Wii. Por el contrario, tenemos quedecir que Nintendo también haexplotado a Mario hasta la sacie-dad, eso sí, pero no sin antes ase-gurarse de que todos los juegos

en los que apareciera el carismá-tico fontanero fueran buenos ocon un control de calidad que nohiciera vomitar sobre sus juegos.Esperemos que recapacite, quemás vale tarde que nunca.

Dejar de fabricar consolas A pesar de permitir a tercerascompañías como Tec Toy la fabri-cación de versiones de consolasclásicas como Master System oMegadrive; desde Dreamcast, noha vendido ninguna consola degeneraciones posteriores. En laactualidad, desarrolla, distribuyey publica software para diferentesplataformas y el único hardwareque distribuye son máquinas re-creativas junto a su subsidiariaSammy, formando SEGA-SammyHoldings en la que SEGA distri-buye recreativas de videojuegos ySammy se encarga de pachinko,el popular juego japonés. Ya no esuna empresa de referencia con la

magnitud que lo era en antaño enel sector de los videojuegos. Sinembargo, aún sigue sacando,muy de vez en cuando (todo seadicho), algún juego al mercadoque merece la pena jugar y com-prar. Aunque eso no hace que lafelicidad dentro de nuestros cora-zones recobre la esperanza dever hardware de la mano de lacompañía en generaciones si-guientes. Ains, qué sufrimiento elmío, lectores. ¡Qué sufrimiento!

Opinión personal

Considero que SEGA es y hasido una gran compañía en el sec-tor, con variaciones muy drásticasen su negocio. Sin embargo,siempre hay que tenerla encuenta y saber que está presente.En este momento, a pesar de sufuturo incierto, todavía quierodarle otra oportunidad ante unposible cambio en las maniobrasvenideras para que a los aficiona-dos de la empresa del erizo azulnos haga recobrar la esperanza eilusión de antaño cada vez queanuncia un nuevo juego o sehabla de ella en los medios. Quizálos tiempos hayan cambiado ySEGA no haya sabido jugar conesa alteración en el mundo de losvideojuegos. Ante todo, hay quetener calma y saber que cosas pe-ores pueden ocurrir en la indus-tria del ocio multimedia. Poco tengo que argumentarya en este tema. Pero antes deello quiero lanzar una cuestión a

los lectores: Y vosotros, ¿qué nole perdonáis a Sega? (Agradecimientos a Jimmy poraguantar todas mis dudas sobreel artículo y dedicar el artículo,con cariño, a The Punisher, paraque podamos recordar tiemposmejores)

Texto: mischievous_boy

cedido por WWW.PIXFANS.com

A estas alturas resulta complicado entender como SEGA nohace remakes de aquellas grandes sagas que un día la con-sagraron. Shinobi, Phantasy Star o un remake de Alex Kid inMircale World es algo que cualquier fan compraría gustoso

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Habiendo de un modo u otro,afrontado la primera década delsiglo XXI, podemos decir sin temora equivocarnos que el “futuro” deciencia ficción que hace años leía-mos en novelas o veíamos en se-ries o películas cada vez está máscerca de convertirse en realidad.Para muestra, la evolución de unade las industrias que más han cre-cido durante los últimos años, laindustria del videojuego. La diversión y el entreteni-miento que nos ofrece un video-juego de hoy día no es el mismo,al fin y al cabo, que nos ofrecía unpuñado de píxeles el siglo pasado,para bien o para mal. El ser hu-mano lleva evolucionando milesde años, y con él, todos los artilu-gios que ha desarrollado con el finde mejorar la calidad de vida delos individuos. A la hora de comer,por ejemplo, no cortamos la carnecon piedras afiladas; y a la hora dedormir, no nos recostamos sobreun puñado de barro y hojas. La realidad es esa. Llevamosmiles de años evolucionando, y

con nosotros, nuestras creacio-nes. Y lo cierto es que la evoluciónno se puede detener. Hace treinta años, jugábamosa matar setas carnívoras aplastán-dolas de un salto sobre la cabeza,y a meternos en tuberías verdesde las que de vez en cuando salíauna planta carnívora de colores.Además, nuestro héroe protago-nista era un cúmulo de cuadradosde tres colores en el mejor de loscasos. Hoy, jugamos a ser pilotos

de Fórmula 1, soldados de opera-ciones especiales, androides sal-vadores de la humanidad, piratas,magos, supervivientes de una ca-tástrofe nuclear o de un virus queconvierte al resto de la poblaciónen infectados, vaqueros, o inclusomuñecos de una famosa marcade juguetes. Pero no se trata ni del ayer ni

del hoy. Está claro que esta indus-tria sigue evolucionando a pasosagigantados, como ya lo intentaracon el Virtual Boy la compañía ni-pona Nintendo allá por los últimosaños del siglo pasado, y sin éxito.Pero hoy día, con el Eye Toy de lapasada generación, con el de lapresente, con el Wii Mote, con elnuevo control con sensor de movi-mientos de la consola de Sony,con el Kinect de Microsoft, con elnuevo servicio OnLive que supuso

un gran anuncio hace ya un año...la industria del videojuego sigueevolucionando a pasos agiganta-dos, y creciendo como ninguna. Bueno, reconduzcamos a lasenda establecida. Porque hoy novenía a hablaros de lo que la in-dustria evolucione o deje de evolu-cionar... para eso, ya están miscompañeros publicando como

Desinformación y manipulación

Hemos escuchado desde hace bastante tiempo la misma cantinela sobre los videojuegos: tevuelven loco, te absorben el cerebro, son todos muy violentos, deberían prohibirlos... ¿Quéhay de verdad en ello?

Max Level es un medio de información más. Un medio perio-dístico y qeu busca informar sobre unos temas más concretosque otros. Pero sobre todo busca la noticia. Objetiva

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cada día, las últimas noticias nosolo de los videojuegos, sino detodo el mundo de la tecnología.Hoy, queríamos destapar desdeMaxLevel.es, algunas de las gran-des mentiras de los videojuegosen los medios. Vamos a destapar algunasmentiras que se publican en losmedios. Y diréis, ¿qué tiene quever la evolución de los videojue-gos, o simplemente, la evolución,el desarrollo, el progreso, el creci-miento, con los medios? Lo cierto es que ML es unmedio de información más, unmedio periodístico, un medio queinforma sobre temas más concre-tos que otros, y un medio en elque queremos tener siempre pre-sentes la imparcialidad y la objeti-vidad para dar siempre a conocerla verdad. La noticia. Pero al parecer hay otros me-dios periodísticos que no quierenofrecer siempre la verdad, quierenmanipular datos, incluso lo hacen.Quieren desestabilizar, ofrecenmentiras que se toman a poste-riori por verdad, ofrecen engañosy datos manipulados, palabrasque hacen que cunda un pánicoinnecesario, palabras que des-atan una locura colectiva total-mente irreal. ¿Con qué fin? Nunca lo sabre-mos. Tal vez es que se esténdando cuenta de que todos evolu-cionamos, crecemos, y progresa-mos... y ellos no lo quieran así. Nose me ocurre otra explicación ló-gica. Hoy en este artículo de MaxLe-vel, vamos a destapar las menti-ras sobre los videojuegos queofrecen los medios de comunica-ción supuestamente profesiona-les. Todo comenzaba ese fatídico

1 de abril del año 2000 en el queJosé Rabadán, más conocidocomo el asesino de la katana, aca-baba con la vida de su familia demadrugada. Los medios tardaronpoco en hacerse eco del terriblesuceso y algunos medios mássensacionalistas publicaron porta-das en sus periódicos con la caradel homicida y a su derecha lacara de Squall, un protagonistadel famoso juego de rol Final Fan-tasy VIII, comparando a ambos ycon un titular bajo la imagen:“José emuló a su héroe”. El horrendo crimen fue el ger-men que hizo que diez años des-pués se sigan achacando a losvideojuegos trastornos de perso-nalidad o conductas violentas enlos niños y en los adolescentes.Fue el germen de que a día dehoy, una década después, ciertosmedios supuestamente profesio-nales ataquen gratuitamente auna industria aún emergente y encontinuo crecimiento por tristesacontecimientos como este quesolo mentes enfermas podrían re-lacionar con un mero entreteni-miento. Lo cierto es que los mismos

medios amarillistas ocultaron muybien su posterior error. La senten-cia afirmó que el detonante deque el joven acabara con su fami-lia fue su epilepsia. Dicha senten-cia no nombra en ningúnmomento a los videojuegos quejugaba el autor del crimen, ninada por el estilo. Una de las gran-des mentiras de los videojuegos,creada por el amarillismo de laprensa nacional. Este primer caso en el que losmedios atribuían el crimen a losvideojuegos carecía de base al-guna. Pero como podríamos com-probar años después en nuestropaís... no sería la primera vez queocurriría esto. Recordemos, por ejemplo, lapolémica que se desata cada vezque se anuncia que un adoles-cente, -y sin la intención de andarsobre tópicos- generalmente asiá-tico, muere de inanición por pa-sarse más de veinticuatro horasjugando a determinado video-juego en un cyber café. Triste-mente no es la primera vez quepasa y cada vez que algo así ocu-rre, las voces de siempre se levan-tan señalando con su dedo

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acusador una industria que real-mente no tiene la culpa de nada. Esa turba de intolerantes queacusan a algo que desconocen porel mero hecho del desconoci-miento, de la desinformación y dela ignorancia. Realmente, ¿es el vi-deojuego el problema? ¿O no tieneuna mayor responsabilidad eldueño del local, o más aún, la víc-tima por crearse una adicción?

Lo lógico sería pensar algo así.Cuándo hay casos de violencia enniños y adolescentes, por ejemplo,rápidamente se vuelve a tachar alos videojuegos como el demonio.¿No existe acaso el cine o la litera-tura violenta? ¿Solo hay videojue-

gos violentos? No me lo creo. Ya hemos desmontado una delas grandes mentiras de los video-juegos creada por la prensa, el pa-rricida de Murcia no acabó con lavida de su familia por culpa de unvideojuego. A día de hoy muchagente sigue pensando así, gentemanipulada, ignorante. En MLhemos intentado destapar estamentira que se puede asumir

como global para muchísimoscasos como este. Ahora intentémoslo de nuevocon otro caso de adicción que ve-níamos comentando. Hace algomás de cinco años, un niño moríapor jugar a videojuegos frente a la

pantalla de su ordenador, debidoa las estimulaciones emocionalesprolongadas que causó una hemo-rragia en su cerebro y provocó queel crío cayera en el suelo con con-vulsiones. Diferentes medioscomo Joystiq o Eurogamer se hi-cieron eco de tan triste noticia y deaún más tristes declaraciones quetuvo el doctor del chaval. “El niñoestaba muriendo prácticamentedelante de la pantalla” dijo antesde, efectivamente, acusar a los vi-deojuegos como culpables. Y ahora yo me hago otra pre-gunta: ¿ese chaval no tenía ni pa-dres ni tutores ni familia, quehicieran algo por evitarlo? ¿Ni si-quiera el propio médico? Haciéndose eco de esa mismanoticia, el medio Joystiq cita noti-cias anteriores relacionadas. Esemismo mes y año, una semanaantes, unos tal y como dicen en

Hace cinco años, un niño moría jugando frente a su ordenadorproducto de unas estimulaciones emocionales prolongadas.No tardaron en salir los dedos acusadores

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dicha fuente “idiotas surcoreanos”dejaban morir a su bebé de cuatromeses mientras jugaban al Worldof Warcraft, y tiempo después unchico acababa con la vida de suspadres. Vamos a dejar claro una cosa,¿realmente la culpa de esto lo tie-nen los videojuegos o la gente quejuega a dichos videojuegos y es re-almente inestable mental y emo-cionalmente? El tumulto atronador de acusa-ciones a los videojuegos por tristesnoticias como las citadas, de losparricidas, de los adictos que aca-ban falleciendo, y demás... seña-lan a la industria del reciente ocioelectrónico como efectivamente elculpable de estos hechos. Quizáspeque de repetirme, pero es algoimportante dejar claro que deciralgo así efectivamente es de serun auténtico ignorante. Veamos, ¿por qué iba a serculpa de los videojuegos? ¿Noserá más bien culpa de los que lojuegan teniendo problemas men-tales? ¿A quién en su sano juiciose le ocurre jugar un día entero se-guido sin parar a algo, a quién ensu sano juicio se le ocurre matar asus padres, a quién en su sano jui-cio se le ocurre desatender a suhijo por jugar al WoW?

Esa atronadora voz de igno-rancia vuelve a gritar entonces:“¡Pero los videojuegos son violen-tos!” Aquí tenemos si no una men-tira, una verdad a medias, que noes para nada totalmente cierta. Al-gunos videojuegos, que no todos,son realmente violentos. Algunosmás que otros. Está bien, algunos títulos noson los más comedidos en esesentido, pero por eso mismo la in-dustria trabaja con organismosmuy estrictos y serios para esta-blecer unos márgenes de con-sumo al público. ¿Qué ocurre?Que es el propio consumidor quiénno respeta esos márgenes, ergo elproblema no es de la industria, nide los videojuegos, el problema esdel consumidor. Es como si ahoraexclamo: “¡Todas las películas sonviolentas!” cuándo realmente llevoa mi hijo al cine a ver Collateral ola última de Stallone, Los merce-narios. Pues es algo, como com-prenderéis, ilógico, y como yamencionábamos, hipócrita. No po-demos decir que los videojuegosson violentos cuándo a un crío ledejo jugar a juegos como Gears ofWar, GTA IV, o Killzone cuando haytítulos muchísimo más acordes asu edad. Por lo que hemos visto, tene-

mos clara ciertas cosas. Algunosmedios no quieren que se sigaevolucionando en la industria delos videojuegos y para eso se laataca gratuitamente con mentirasy datos manipulados, como quelos videojuegos son determinantesa la hora de que aparezcan tras-tornos mentales en los jugadoreso como que los padres no son losque tienen la responsabilidad detolerar que sus hijos jueguen a tí-tulos violentos, sino los propiosdesarrolladores. En resumen, losmedios le dan al público adultoque tiene hijos justamente lo quedesean escuchar: la responsabili-dad de lo que jueguen vuestroshijos no es vuestra sino de lascompañías que fabrican esos vide-ojuegos, que son "el demonio".Dicho así es impresionante y tristí-simo, pero es la más pura realidady es lo que tenemos que escuchary aguantar cada pocos días. Los medios periodísticos quesolemos tomar por profesionalesllevan años manipulando y enga-ñando con el tema. Personal-mente me preocupa que el quemuchos consideran el cuartopoder del estado haya olvidadopautas tan importantes para infor-mar como pueden ser la objetivi-dad, la imparcialidad y ante todo laverdad. Del público, recuerdo, de-pende que sigan engañándonosasí. Desde MaxLevel y demás me-dios especializados en el mundillode esta industria intentaremosque las cosas cambien a mejor,pero no podemos hacer milagros.

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Texto: alberto ruizcedido por

WWW.maxlevel.es

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¡Pues ahí lo tenemos! Ni cor-tos ni perezosos, llegan unosamables piratas y mezclan captu-ras pobres de los escenarios deljuego de PSX con sprites de lasentregas de 16 bits y lo bautizancomo Mortal Kombat 5… aunquecuando arranca el juego, en lapantalla sólo pone, textualmente,MK 5: Mortal Combat Sub-Zero(sí, Combat en vez de Kombat)… La verdad es que estamosante un juego bastante irritante.La mayor parte del tiempo nosmoveremos de forma totalmentelineal y horizontal esquivando de-terminados obstáculos, pero elmanejo del personaje es anti-in-tuitivo: botones B y C para golpesmedio y alto (con sus respectivaspatadas bajas como en las entre-gas clásicas) y botón A para girar.¿Girar? Sí, hijos míos, si estamoscaminando hacia la derecha yqueremos mirar hacia atrás por-

que viene un enemigo, no pulsa-mos simplemente izquierda paradarnos la vuelta, sino que o nosgiramos pulsando un botón, obien saltamos hacia atrás parapoder quedar frente a dicho ene-migo. Un gusto, vamos.

A nivel gráfico la cosa no estátan mal. Simplemente es muy me-diocre. Los sprites de los origina-les de Mega Drive están ahí, peroni abundan ni están todo lo bienripeados que deberían. Al menosen el caso del protagonista pare-

Mortal Kombat 5

Como ya sabemos, en Mega Drive contamos en su día con la trilogía original de Mortal Kom-bat razonablemente bien adaptada al hardware de la 16 bits de Sega. Más tarde, los amantesde la saga (entre los que en absoluto me encuentro), se rasgaron las vestiduras al ver sucuarta entrega diseñada en unas falsas 3d. Para rematar, Sub-Zero protagonizó su propiojuego, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, que mezclaba lucha y plataformas con des-iguales resultados en Playstation y Nintendo 64

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cen conservar suficientes framesde animación, aunque cuandonos dañan o nos levantamos elmovimiento parece algo brusco.Eso sí, los chorros de sangre antecualquier golpe siguen ahí. Lo quenos puede llamar más la atenciónes cómo los piratas han resueltomovimientos como trepar: dadoque obviamente el personaje nocontaba con esas animacionesen 16 bits, ¿qué hacemos? Puesnada, cuando Sub-Zero se agarrea una cuerda, mueve únicamentelos brazos de arriba a abajo mien-tras su cuerpo se queda total-mente tieso. Sobra decir que elresultado es hilarante. Los fondos son otra historia, yes que no se puede construir unescenario completo con buen as-pecto a base de capturas redibu-jadas y repetidas. Esos fondostenían perspectiva y profundidad,y al hacer copia-pega sólo ofrecenun aspecto de lo más chapucero.Por su parte, el veneno que goteade la pared o las columnas enor-mes que caen del techo y nosaplastan resultan pobres y repeti-tivos muy pronto y, aunque habrá

otros obstáculos y los escenariosson variados, el juego nunca con-sigue transmitir dinamismo o flui-dez. En mi modesta opinión, sehace aburrido demasiado rápido.Además, las habitaciones no sonespecialmente grandes, peropara pasar de una habitación aotra hay un fundido a negro con elque más bien tendremos la sen-sación de innumerables mini-ni-veles. El apartado sonoro tampoco

se salva. Sub-Zero cuenta con susvoces originales de Mega Drive(puñetazo, salto, recibir golpe,etc.) pero el resto de efectos sue-nan demasiado básicos. La mú-sica sí que no tiene perdón deDios. No nos molestará ni dis-traerá, pero la habremos oído enuno de cada dos no licenciadosque hayamos probado. La únicadiferencia en este caso será quela han ralentizado y tal vez simpli-ficado para que pegue un pelínmás con la ambientación deljuego. Lo que está claro es que nipor asomo guarda similitud al-guna con la del original de PSX. Estamos ante un piratón queparece más un proyecto de clasede programación que un esfuerzoserio de cualquier tipo. Franca-mente, con que se hubieran mo-lestado nada más que entrabajarse las animaciones delpersonaje y su extraño control(bueno, y unos cuantos enemigosmás), podría no ser un mal juego.Pero es que, además de todos losaspectos citados, la detección decolisiones no va fina y, cuandonos matan, aunque vayamos porla 5ª habitación, ¡volvemos alprincipio del nivel! Sencillamentedesesperante. Imagino que la po-sibilidad de introducir un pass-word en el menú de opciones seincluye para paliar este aspecto,pero no salva ni de lejos el resul-tado final de esta chapucilla.

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Led de acceso a datosen nuestras PSX

No es un truco que sirva para mucho,pero puede quedar resulton en nuestras

máquinas

Se trata de un truco bastante sen-cillo, y que podemos llegar a ejecutarcon tan solo un pequeño led de 3mm.No nos va a hacer falta ni siquiera unaresistencia, puesto que el propio led vaa trabajar a potencia nominal. Como no hemos podido encontrarla forma exacta de conectar el led paraque nos marque realmente la lectura(seguramente por culpa de que los vol-tajes son pequeños), hemos ideadouna forma para que el led nos muestrecuando el motor del lector esté reci-biendo corriente y por lo tanto, al seruna función parecida también le pode-mos llamar de “access”. El truco sirve para emular los ledsde acceso a datos propios de los pcs,y que de tanta utilidad sirven parasaber cuando estan trabajando.

Este es el cable de corriente del grupo lector. Una vez localizado, es necesario pe-larlo un poquito para poder proceder a la modificación. Soldarlo a la parte + del led

Lo primero de todo es abrir la consola, y localizarel cable que se muestra en la imagen. No tienemayor perdida

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La parte negativa debéis soldarla a al-guna parte metálica. Os recomiendoque lo hagáis justo aquí

Colocado el led, solo debemos hacerun agujero en la parte de la carcasadonde queramos que sea visible

Para no romper demasiado la línea estética de la consola, os sugiero que hagáis elagujero al lado del original de encendido. Esto provocará un efecto bastante curiosode doble led cuando la consola esté leyendo el disco

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