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2014/2015 Gamification Na Comunicação Empresarial Marina Brandão LICENCIATURA GESTÃO E NEGÓCIOS DOCENTE: PROF. DR.º JOÃO PAULO PEIXOTO TRABALHO APRESENTADO NO ÂMBITO DA DISCIPLINA DE ESTÁGIO

Gamification - C

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2014/2015

Gamification Na Comunicação Empresarial

Marina Brandão LICENCIATURA GESTÃO E NEGÓCIOS

DOCENTE: PROF. DR.º JOÃO PAULO PEIXOTO

TRABALHO APRESENTADO NO ÂMBITO DA DISCIPLINA DE

ESTÁGIO

1

Índice 1 Abstract ................................................................................................................................... 3

2 Resumo .................................................................................................................................. 4

3. Capitulo 1 - Introdução ........................................................................................................... 5

4. Capitulo 2 - Revisão Teórica .................................................................................................. 8

a) Apoios utilizados ao caso em estudo .................................................................................... 8

b) Suporte de desenvolvimento ................................................................................................17

5. Capitulo 3 - Análise Empírica ................................................................................................19

a) Definição do Problema .......................................................................................................19

b) Dados ................................................................................................................................20

c) Metodologia .......................................................................................................................21

d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses ........................................................................23

e) Modelo ...............................................................................................................................25

6 Capitulo 4 - Resultados ..........................................................................................................27

a) Resultados do Inquérito .....................................................................................................27

b) Estudos de Suporte ...........................................................................................................27

c) Análise Perguntas Individual ..............................................................................................30

Pergunta 1 ................................................................................................................................30

Pergunta 2 ................................................................................................................................31

Pergunta 3 ................................................................................................................................32

Pergunta 4 ................................................................................................................................33

Pergunta 5 ................................................................................................................................34

Pergunta 6 ................................................................................................................................35

Pergunta 7 ................................................................................................................................36

Pergunta 8 ................................................................................................................................37

7 Capitulo 5 - Conclusões .........................................................................................................39

8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura .......................................................................41

9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial ...................................................................44

10. Referências .........................................................................................................................46

12 Agradecimentos ...................................................................................................................48

12 Anexos .................................................................................................................................49

13 Apêndice 1: Resumo Executivo ............................................................................................53

14 Apêndice 2: Revisão da Literatura .......................................................................................57

2

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Cálculo EdgeRank ............................................................................................ 8

Figura 2 Distância em Graus Indivíduos ......................................................................... 9

Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare ................................................................. 12

Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014 ................................................... 13

Figura 5 Aplicação Nike Running .................................................................................. 14

Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos ............................................. 17

Figura 7 Pilares Gamification ........................................................................................ 22

Figura 8 Pirâmide de Maslow ........................................................................................ 22

Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo ................................................. 25

Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo ............................................ 26

Figura 11 Segmentação Gamification ........................................................................... 29

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole .............................. 28

Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification .......................................... 28

Gráfico 3 Pergunta 1 ..................................................................................................... 30

Gráfico 4 Pergunta 2 ..................................................................................................... 31

Gráfico 5 Pergunta 3 ..................................................................................................... 32

Gráfico 6 Pergunta 4 ..................................................................................................... 33

Gráfico 7 Pergunta 5 ..................................................................................................... 34

Gráfico 8 Pergunta 6 ..................................................................................................... 35

Gráfico 9 Pergunta 7 ..................................................................................................... 36

Gráfico 10 Pergunta 8 ................................................................................................... 37

3

1 Abstract

“Gamification” is an informal umbrella term for the use of video game elements in non-

gaming systems to improve user experience and user engagement. The recent

introduction of ‘gamified’ applications to large audiences promises new additions to the

existing rich and diverse research on the heuristics, design patterns and dynamics of

games and the positive patern they provide.

However, what is lacking for a next step forward is the integration of this precise

diversity of research endeavors. The comum understanding that all off the most recent

acts from biggest companies are connected with Gamification.

Therefore, this workshop brings together practitioners and researchers to develop a

shared understanding of existing approaches and findings around the gamification of

information systems, and identify key synergies, opportunities, and questions for future

research.

KEYWORDS: Gamification, game design, design patterns, motivational affordances,

persuasive technology, games with a purpose

4

2 Resumo

"Gamification" é um termo informal para o uso de elementos de jogos de vídeo em

sistemas de “não jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos

utilizadores. A recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para

grandes audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente

sobre os heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição

positiva que eles fornecem.

No entanto, o que falta para um próximo passo é a integração desta diversidade

precisa de esforços de pesquisa. Portanto, este trabalho apresenta uma pesquisa onde

profissionais e pesquisadores desenvolvem um entendimento comum das abordagens

e resultados existente em torno de Gamification de sistemas de informação e identificar

sinergias importantes, oportunidades e questões para futuras pesquisas.

PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais,

tecnologia persuasiva, jogos com um propósito

5

3. Capitulo 1 - Introdução

Este trabalho é realizado no âmbito da disciplina de Estágio, da licenciatura de Gestão

e Negócios do Instituto dos Estudos Financeiros e Fiscais.

“Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no

oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de

maneira lúdica.” (KENSI, 2011)

“Gamification” é um neologismo em inglês, sem tradução imediata para Português, que

apresenta as diferentes estratégias de aplicação de teoremas de jogos, como

entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios.

O termo aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling, pesquisador e

programador de software, mas apenas 8 anos depois ganhou a popularidade atual

através do livro “A realidade em jogo_Como os jogos nos tornam melhores e como

podem mudar o mundo”, livro que é hoje considerado pelos especialistas como a bíblia

de Gamification, da autoria de Jane McGonigal, famosa game designer da Activision

Studios e Boungie, responsáveis pela criação e desenvolvimento de plataformas tais

como Call of Duty1 e mais recentemente Destiny2 que geraram cerca de 7 biliões em

receitas no espaço de 5 anos.

O que foi determinante no sucesso deste livro foi a consciencialização de fatores

mensuráveis e concretos, onde se demonstra que apenas a comunidade de jogadores

do World of Warcaft3, somadas as suas horas de jogo comuns, tinha gasto cerca de

5,93 milhões de anos na tentativa de resolver problemas inseridos no mundo virtual.

Aplicar os mecanismos de “ingame activity”4 a ambientes estéreis, tornou-se a batalha

dos maiores “players” mundias dos mais diversos setores económicos. A maior

vantagem deste novo conceito, é o fato de ser um influenciador de ações e alterar por 1 Jogo Virtual 2 Jogo Virtual 3 Jogo Virtual 4 Ambiente de jogo

6

si só padrões de consumo, mas acima de tudo padrões de actividades diárias e

atitudes.

Apenas à alguns anos, as estratégias de Marketing passaram a implementar os

benefícios de “Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a

ligação deste com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a

construção de valores e formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores.

Como base deste trabalho, iremos utilizar o livro “A realidade em Jogo _Como os jogos

nos tornam melhores e como podem mudar o mundo” (JANE MCGONIGAL 2010),onde

pretende-mos demonstrar a forma como nos últimos anos foi dotada de uma nova

sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar com recurso a estudos

científicos a forma como iremos progredir nos próximos anos através desta nova

estratégia.

Albert-László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas

que se lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de

“Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”5, que

coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão

preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes

sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja

possível diminuir a distância média entre cada individuo.

No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos

fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da

necessidade de partilha e entreajuda.

A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de

ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50

anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes

sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma

amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e

contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise

5 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado

7

dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a

auxiliar a leitura.

Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1.

Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas

mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de

Gamification e suas mecânicas.

Para o apuramento dos dados, foram apresentados os seguintes modelos:

1 - Fio condutor de desenvolvimento do estudo;

2- Esquema para formulação do caso em estudo.

Após a análise dos resultados, foi possível auferir que o resultado final e absoluto em

virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1. Os consumidores poderão não

ter a noção das mecânicas de Gamification, mas depois de serem sensibilizados para a

sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à

presença das mesmas.

Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e

desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos

que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.

As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das

tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas,

com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação. Com uma ampla

possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata, será curioso verificar

como se desenrolará o comportamento das empresas na aplicação das mecânicas de

Gamification. A possibilidade de melhorar a experiência de consumo é fulcral, assim

como a diversidade de novas propostas de negócios, como mais vendáveis e mais

rentáveis.

8

4. Capitulo 2 - Revisão Teórica

a) Apoios utilizados ao caso em estudo

Com a evolução das redes corporativas graças à gritante evolução tecnológica, vários

fenómenos foram suscetíveis de análise nos últimos anos, várias são as teorias de

rede avançadas como principais mecanismos de ligação e resolução de problemas

entre indivíduos, Albert Barabasi é responsável pelo maior desenvolvimento em termos

matemáticos.

Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert-

László Barabási, o Steven Strogatz e Mark Newman.

Barabási, o autor de “Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and

What It Means”6, foi o primeiro a identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes

sem escalas e da conexão preferencial.

Nesta obra, Barabási arbitrou o caso “Small World Problema” ou “Problema de Mundos

Pequenos”, no qual defende que nas redes sem escala. Há sempre a presença de

pessoas conectoras, o que faz com que seja possível diminuir a distância média entre

cada individuo.

Figura 1 Cálculo EdgeRank

Matematicamente representa-se como na imagem indicada em cima e é nada mais que

o coeficiente de distância existente entre pessoas.

6 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado

9

Esta teoria defende que qualquer desconhecido, se encontra a apenas 6 graus de

distância, ou seja, que apenas nos afastam 6 interações entre conhecidos, por exemplo,

qualquer pessoa estaria, em média, a seis graus de distância de Angela Merkel ou de

Barack Obama. Esta teoria foi agora revista e, segundo um estudo conjunto da

Universidade de Milão e do Facebook, a distância atual na rede, baixou para 4,74

graus.

Figura 2 Distância em Graus Indivíduos

Usando os algoritmos preparados pela Universidade de Milão e, tendo por base as

interligações entre 712 milhões de membros do Facebook (atualmente esta rede social

conta com cerca de 800 milhões de utilizadores em todo o mundo), os seis graus de

média descem agora para 4,74. Nos Estados Unidos, onde mais de metade das

pessoas com mais de 13 anos utilizam o Facebook, estes saltos baixam para uma

média 4,37 graus de separação.

No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos

fatores de ligação e entendimento padrão do consumidor, é o reconhecimento da

necessidade de partilha e entreajuda.

“Recentemente, a adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em interações

sociais cooperativas e competitivas tem recebido a atenção dos estudiosos que

analisam a utilização de dinâmicas de jogos para a motivação.”. (DETERDING et

al.,2011).

10

A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse

das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para

estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com

um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

Kapp (2012) apresenta algumas estratégias de Gamification e como elas podem

favorecer a motivação dos indivíduos:

Regras Todo o jogo tem regras implícitas ou explícitas e muitas vezes o

envolvimento é tanto de superar o desafio como até desafiar as próprias

regras.

Conflito Competição, cooperação: todo o jogo é baseado em desafios e os

participantes podem competir entre si ou colaborar para superá-los.

Score O jogador sempre espera algum tipo de “score” ou pontuação. Há

diversos tipos de “recompensas” e também de formas de reforço ou de

feedback que tem como objetivo estimular o jogador a continuar.

Níveis No que toca à dificuldade: os jogadores também são estimulados a

melhorar sua atuação com diversos níveis de obstáculos.

Pontos Pontos medem as realizações dos participantes em relação aos outros e

atuam para manter o participante motivado pela recompensa ou nível

seguinte. Os pontos também são utilizados como uma maneira para

marcar a realização de um objetivo.

Níveis Funciona como uma indicação do acúmulo de um certo grau de atividade

ou do alcance de um objetivo específico dentro da rede ou comunidade.

Os níveis podem representar respeito e status dentro do contexto em que

é aplicado.

Desafios São tarefas desafiadoras, que vão do simples ao complexo e que podem

envolver uma atividade individual ou a necessidade de um grupo para

completá-las.

11

Medalhas Um símbolo que representa uma espécie de status social. São ganhas

após o participante completar várias tarefas ou desafios, que vão do fácil

ao difícil.

Ranking Um sistema de classificação que indica o desempenho individual,

fornecendo aos usuários as estatísticas sobre si mesmo, os seus colegas

e a rede a qual pertence.

De acordo com Bunchball (2010) a motivação é a essência dos mecanismos derivados

diretamente dos jogos. Apesar do termo Gamification ser relativamente recente, o seu

uso em conjunção com outros termos como motivação e gerenciamento não é uma

nova ideia. Os mecanismos de jogos já são usados por muitos anos por diversos

setores da economia (DETERDING et al., 2011). Recentemente, uma das aplicações

mais populares do Gamification é o sistema Foursquare presente na Figura 3, o qual

possibilita aos seus utilizadores compartilhar os lugares que visitam regularmente,

utilizando ferramentas de Gamification como pontos e medalhas para estimular a

dedicação. Assim, ferramentas de Gamification são mecanismos de estímulos

adotados para tornar qualquer atividade em jogo.

12

Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare

São as ferramentas de Gamification, quando adotadas em conjunto, que propiciam o

envolvimento do participante na experiência. (BUNCHBALL, 2010).

Conforme os estudiosos de Gamification (DETERDING et al., 2011), as ferramentas de

Gamification podem ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover

hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego

em uma determinada região por exemplo.

Aliás, a utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos

anos, que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como

a disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores, tal

como comprova a Figura 4.

13

Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014

De acordo com Karl Kapp (2012), professor de estratégias e tecnologias de

aprendizado na Bloomsburg University, o game thinking, ou pensamento baseado em

estrutura e dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da

gamification, responsável por converter uma atividade do quotidiano numa atividade

que agrega elementos de competição, cooperação e narrativa.

A aplicação Nike Plus (MCGONIGAL, 2012, p. 163), presente na Figura 5 é disso

exemplo, foi desenvolvida pela marca de desporto Nike, pode servir como exemplo de

gamification, demonstrando a aplicação desses elementos e o impacto na vida real.

A aplicação funciona da seguinte forma:

1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para

fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser

adquiridos nas lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o download da

14

aplicação, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo

com a aplicação.

2. A aplicação, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza

essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução,

estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de

badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são

particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as

conquistas de toda a comunidade reunida na aplicação. Outro detalhe é o avatar,

que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica

corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo

e disposição.

3. A proposta não é que a pessoa jogue um jogo virtual de corrida, mas que

pratique corrida na realidade e que se mantenha motivada para continuar a

correr, consequentemente, continue comprando produtos da Nike.

Figura 5 Aplicação Nike Running

15

Segundo Jane McGonigal (2012, p. 14), “Na sociedade atual, os jogos de computador e

jogos virtuais, satisfazem as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem

falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar.

Eles ensinam, inspiram e envolvem-nos de uma maneira pela qual a sociedade não

consegue fazer. Eles unem-nos de maneira pela qual a sociedade não é capaz.”

Ao analisar o texto de McGonigal, onde extraímos ideias como recompensa,

conhecimento, inspiração e motivação, é possível interligá-las com a teoria de Huizinga,

a respeito da similaridade entre as características do jogo com o ambiente empresarial,

e também com os comentários de Coonradt, explicando como aplicar os mecanismos

de competição, análise de resultados e feedback na realidade das empresas.

O Exército dos EUA não é estranho na utilização de jogos para fins de recrutamento,

usam técnicas de Gamification para atrair milhões de novos recrutas e, geralmente,

promover a conscientização das forças armadas dos EUA. Este esforço foi iniciado em

1999, e a primeira versão foi lançada em 2002.

Até 2008, quatro unidades transportáveis " Virtual Experience Army "7 foram bater

shoppings e eventos públicos. Mais de uma década passada, o Exército dos EUA

transformou o seu conhecimento e experiência de jogos de treino numa ferramenta de

recrutamento poderoso. No caso do treino necessário para operar o MTHEL – Mobile

Tactical High Energy Laser8, o mesmo tem de ser feito em ambiente virtual devido à

elevadíssima despesa que este equipamento acarreta, ou mesmo falando da BARRET

M82A19, onde apenas existem 10 elementos a nível mundial com preparação para

operar, treino este exclusivamente feito em ambiente virtual e com mecânicas de

Gamification, onde cerca de 100 indivíduos competiram para conseguirem chegar a

Top 10.

7 Dia de Experiência em Ambiente Virtual para o Exército 8 Laser super estruturado e químico de fluoreto de deutério que é direcionado através de um sistema de espelhos para o alvo. 9 Sniper de Precisão de alta frequência

16

A razão pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos é uma pergunta que os

pesquisadores estão tentam resolver desde sempre, para responder Jane McGonigal

(2010) lida com a questão de outra forma, no fundo as pessoas procuram mergulhar

em jogos que lhes oferecem distância da vida real.

Para McGonigal, podemos distinguir as tipologias de jogadores em 4 grupos com

características comportamentais homogéneas.

1.O Optimista Que tem o desejo de agir e a crença em alcançar o sucesso.

2.O Empático Que tem a capacidade de confiar e formar fortes laços sociais

através do jogo.

3. O Produtivo Acredita que a tarefa de imersão em mundo virtual é tão importante

quanto a dedicação de um todo para a própria tarefa em jogo.

4. O Épico Com forte apego a uma história significativa e inspiradora onde eles

são pessoalmente envolvido e se esforçam para deixar a sua

marca nele.

Usando Halo 310 como exemplo, McGonigal (2007) chama a atenção para a influência

positiva que os jogos on-line podem ter sobre as pessoas. Seu interesse não é apenas

diversão. As pessoas envolvidas estão dispostas a partilhar as suas estratégias e

descobertas. Halopédia é o quarto wiki mais ativo e isso mostra que os gamers são de

fato motivados para um esforço altamente colaborativo para compreender o seu jogo

favorito.

E esta é apenas uma pequena amostra das habilidades valiosas destas comunidades

on-line, desenvolver, perceber, resolver. Assim, como McGonigal (2007) sugere, é a

hora de usar estas habilidade e ajudar os jogadores a contribuir para a sociedade,

ajudando a resolver os problemas do mundo real. A figura 6 correlaciona as mecânicas

de jogo com os desejos humanos.

10 Jogo Virtual

17

Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos

Esta figura ilustra como a “Mecânica de Jogo” satisfaz certos desejos humanos

fundamentais através de técnicas que são regularmente aplicados na experiência

gamified. Pontos verdes significam o desejo primário que a mecânica de jogo cumpre.

Pontos cinzentos mostraram outros desejos humanos em que a mecânica de jogo

poderá tem um efeito.

B) Suporte de desenvolvimento

Para suportar este trabalho, serviu de apoio e seguimento o trabalho de Luis Filipe

Rodrigues com o Tema: “A adoção de aplicações informáticas com caraterísticas de

jogos online: Uma perspetiva no setor do e-banking em Portugal”, do ISCTE, orientado

pelo Professor Doutor Carlos Costa e coorientado pelo Professor Doutor Abílio Oliveira.

No trabalho de Luís Rodrigues, são desenvolvidas as seguintes questões:

Qual o impacto de aplicações informáticas com caraterísticas de jogos no e-banking?

18

Quais os elementos, características ou variáveis que podem influenciar o nível de

utilização do e-banking com características de jogos?

Através de questionário, são concluídos os seguintes resultados, existe um modelo

capaz de interrelacionar as várias dimensões/variáveis envolvidas e destacar as que

mais contribuem para o aumento da fidelidade dos clientes e dos negócios eletrónicos,

sendo por isso influenciadoras na adoção de um sistema de e-banking com aplicações

de negócio gamificadas.

Observou-se que a incorporação de elementos e características de jogo nas aplicações

de negócio e no e-banking, tem um impacto positivo. Em termos de investigação futura,

afirmam ser possível prosseguir, em particular para averiguar a aplicabilidade do

modelo a outros sistemas de e-banking, com diferentes perfis de clientes – e.g. mais

jovens e de outras nacionalidades ou culturas. Por último, admitem que a aplicação do

modelo conceptual com as variáveis de socialização, prazer e elementos associados a

jogos, pode ser utilizada para explicar a adoção a outros negócios eletrónicos.

19

5. Capitulo 3 - Análise Empírica

a) Definição do Problema

Boa parte do uso de jogos ou da sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e

estratégias de envolvimento do cliente.

A revolução dentro das empresas, que têm em conta em grande parte, os conceitos

não realizados da colaboração social e a criação da metáforas de ligação para ajudar

a atingir os objetivos colaborativos entre oferta e a procura e a sua ligação com o

consumidor, são naturalmente imbuídos com o intuito de fornecer retorno sobre

investimentos elevados, quer na génese da sua formulação, quer na procura da

solução mais adaptada à oferta.

“A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a

colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a

tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010)

Tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível, passa por criar

metodologias de comunicação com o consumidor e induzir consumo apenas pela forma

de estar das empresa, pela transmissão de valores e crenças “assume uma

importância fulcral na forma como dispomos das ofertas bombardeadas por publicidade

Below and Above the line11, marcar a diferença é necessário “ (GAVIN BERTOLLI –

GAMIFIED SUBSTRAT 2011).

Assim, um resultado da árdua tarefa de Marketing pode ser algo tão básico como

“melhorar o serviço ao cliente” ou “melhorar a unidade de colaboração cross-business”.

No caso de Gamification, passámos a dispor de ferramentas capazes de comunicar ao

mesmo nível de interesse com os consumidores, em ambos os casos os resultados

começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritivo e uma

convicção de que um resultado pode ser beneficiado através da colaboração entre as

11Below the line é uma técnica de propaganda que usa a comunicação sem intervenção da comunicação soccial. As atividades promocionais que utilizam os meios de comunicação de massa são chamadas above the line.

20

diferentes partes interessadas.

A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser

entendidas: têm um valor real para as empresas e esse valor pode ser transformado

em um KPI´s (Key Performance Indicators)12, que podem ser medido de alguma forma,

mecânicas de Gamification, são ideais para analisar e relatar sobre esses valores.

Finalmente, “há o componente sólido final para Gamification, as empresas, precisam de

ser capazes de criar o enlace ideal para atrair os interessados, precisam mostrar como

colaborar, a fim de atingir esses objetivos.” (KIILI KRISTIAN 2005)

Este estudo tem por objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de mecânicas

de Gamification nas estratégias empresariais, mas indo mais longe ainda, até que

ponto seremos influenciados por elas sem haver uma perceção lógica do substrato que

será o objetivo deste estudo.

b) Dados

A amostra deste estudo é de 189 inquiridos, com respostas de ambos os sexos. A

grande maioria dos inquiridos situam-se na faixa etária dos 31 aos 50 anos. Foi

realizado pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes sociais

Facebook, Linkedin, Twiter, Google+.

O objetivo deste estudo é provar que grande parte das pessoas são capazes de

identificar fatores relacionados com Gamification no seu quotidiano, mas mais

importante ainda, conseguir “identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de

consumo” (BUNCHBALL 2010).

Os dados em análise referem-se uma amostra aleatória simples, à escala nominal, com

características de classificação e contagem simples e procedimento de observação de

Rhô de Spearman.

Após a análise dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos criando gráficos

de forma a auxiliar a leitura, o anexo 1 apresenta o questionário realizado.

12 Indicadores Chave de Desempenho, assumem normalmente valores numéricos

21

É neste ponto possível o comentário de que as respostas dos inquiridos em tão curto

espaço de tempo e em volume satisfatório, se devem a uma estratégia de

corporativismo presente neste trabalho, o tamanho da amostra não determina se ela é

de boa ou de má qualidade, mais importante do que o seu tamanho é a sua

representatividade, ou seja, o seu grau de similaridade com a população em estudo.

Considera-se que a dimensão mínima de uma amostra deve ser de 30 unidades

estatísticas, pelo que para o caso em estudo 189 observações é considerado tendo um

grau de confiança considerável em >1 segundo escala de Rotheir.

“Os dados são o resultado final dos processos de observação e experimentação”

(VAIRINHOS, 1996: 21). Na interpretação de dados deveremos produzir um resumo

verbal ou numérico ou usar métodos gráficos para descrever as suas principais

características.

A média aritmética é o quociente entre a soma de todos os valores observados e o

número total de observações. Considerando um conjunto n de observações, x1, …, xn,

a média aritmética ( x ) é dada pela expressão: x = n 1 (x1 +…+ xn ), que pode assumir

a forma: x = n 1 ∑= n i 1 xi.

c) Metodologia

Este trabalho tem por base a prova da utilização de práticas de Gamification no

quotidiano dos consumidores e por sua vez prova a utilização efetiva das mesmas por

parte de muitas empresas.

Tal como a Figura 7 demonstra, existe uma correlação lógica entre os 3 pilares

fundamentais no estabelecimento de estratégias.

22

Figura 7 Pilares Gamification

A motivação é um dos fatores mais importantes para aumentar o desempenho e

empenho de uma pessoa. As pessoas são orientadas por objetivos, quer na vida

pessoal, como profissional. Existe uma diferenciação entre motivação intrínseca e

extrínseca. Enquanto a primeira se refere à motivação gerada por necessidades e

motivos da pessoa, a motivação extrínseca refere-se à motivação gerada por

processos de reforço e punição. No entanto é falso dizer que a motivação extrínseca é

fruto da ação do ambiente e a intrínseca da pessoa, porque a motivação é sempre fruto

de uma interação entre a pessoa e o ambiente. Abraham Maslow propõe uma

hierarquização das necessidades apresentada pela pirâmide abaixo:

Figura 8 Pirâmide de Maslow

23

Para Maslow há cinco tipos de necessidades: fisiológicas, de segurança íntima (física e

psíquica), necessidades de amor e relacionamentos (participação), as necessidades de

autoestima (autoconfiança) e necessidades de autorrealização. Essa classificação

permitiu uma nova visão sobre o comportamento humano, que não busca apenas

saciar necessidades físicas, mas crescer e se desenvolver. Organizou as necessidades

em uma pirâmide, colocando na sua base as necessidades mais primitivas e básicas.

O autor descreve uma diferença qualitativa entre as necessidades básicas e mais

elevadas: as primeiras são necessidades deficitárias, ou seja, baseadas na falta e

devem, assim, ser saciadas para evitar um estado indesejável, enquanto as

necessidades dos níveis mais altos da pirâmide são necessidades de crescimento. É

nestas últimas que se pretende atuar.

d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses

As variáveis capazes de afetar essa motivação são diferentes tipos de incentivos e

gratificações, como por exemplo, bónus, comissões, partilha de sucesso (através de

distribuição de resultados, por exemplo) ou benefícios sociais e específicos (só

abrangem certos segmentos da população da empresa, quer devido ao nível

hierárquico, quer à natureza da sua função), aqui entra o papel de Gamification, onde

são preenchidas as necessidades de pertença, superação pessoal, autoestima.

Neste trabalho será feita uma análise com apresentação gráfica de barras horizontais e

verticais em virtude de tratar valores que assumem variância nominais, a altura de cada

barra é proporcional ao respetivo valor. O eixo x apresenta categoria, o eixo y

apresenta o valor para cada categoria.

Foram aplicadas as 2 regras de construção gráfica que devem ser seguidas:

Quando a variável é nominal o gráfico deve ser feito com barras horizontais. A

principal razão para tal é porque devido à prática usual de apresentar no eixo

horizontal valores que estão numa sequência (ordem), em geral crescente,

24

nosso cérebro ao processar a informação contida no gráfico, sem que

percebamos, estará dando às categorias uma ordem, o que neste caso não

existe.

Quando a variável é nominal devemos apresentar as barras em ordem

decrescente de tamanho. A principal razão é que esta é a única ordem possível

já que as categorias de uma variável nominal não apresentam nenhuma ordem

"natural". Além disso, a apresentação em ordem de tamanho das barras torna a

visualização melhor e o entendimento e perceção são mais fáceis.

Será aplicado um Teste de Hipóteses, onde uma hipótese estatística é qualquer

conjetura sobre aspetos desconhecidos da população (que podem ser parâmetros ou

mesmo a forma da distribuição).

Se a hipótese diz respeito a: um parâmetro, supondo conhecida a forma da distribuição,

a hipótese diz-se paramétrica. Investigar a forma da distribuição, ou um parâmetro sem

admitir o conhecimento da forma da distribuição, a hipótese diz-se não paramétrica.

Um teste de hipóteses é um procedimento que permite decidir se uma dada hipótese é

ou não suportada pela informação fornecida pelos dados de uma amostra.

A primeira coisa a fazer será formular duas hipóteses:

Hipótese nula H0 Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e

suas mecânicas.

Hipótese alternativa H1 Prova o conhecimento da temática de Gamification e suas

mecânicas.

A resposta num teste de hipóteses é dada na forma Rejeitar H0.

Significa que os dados observados testemunham fortemente contra H0 - neste caso

será

25

adotada a hipótese H1 ou não rejeitar H0 - significa que não há evidência suficiente

para rejeitar H0.

e) Modelo

Este ponto sumariza os modelos pelos quais me guiei para obter os resultados

presentes no próximo capítulo. O primeiro demonstra, por passos, o procedimento de

resolução do problema. Este inicia-se pela recolha de pesquisas de trabalhos e autores

relevantes à temática em estudo.

A Figura 9 apresenta o fio condutor no desenvolvimento deste trabalho.

Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo

Projeto

Desenvolvimento Ideia

Planificação Projeto

Investigação

Gerar Ideias

Provas Concretas

Consulta abrangente temática

Recolha de Dados

Problema

Identificar fatores principais

Resumir temática

Definir o Problema

26

Fases importantes de caracterização estratégia da análise do questionário e gráfica a

serem consideradas apresentadas pela Figura 10.

Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo

“O desenvolvimento de metodologias que permitam fazer afirmações gerais acerca do

universo dos fenómenos geradores dos dados observados pertence à inferência

estatística” (VAIRINHOS, 1995: 120).

As amostras que envolvem seres humanos são ricas na quantidade e na qualidade das

variáveis que podem influenciar o comportamento dos sujeitos que as constituem.

Muitas dessas varáveis são liminarmente ignoradas, outras admite-se que influenciam

de forma pouco relevante os resultados esperados, restando apenas um número

reduzido de variáveis que são objeto de apreciação e análise. "Uma variável é uma

quantidade que pode tomar vários valores, mas cujo valor numa dada situação é

muitas vezes desconhecido. Isto deve ser contrastado com uma quantidade constante"

(PAULOS, 1991: 242).

Definir o problema

• Identificar e descrever

•Apreciar pertinências

• Precisar o objetivo

•Teoria existente

• Establecer relações

•Observação direta

• Investigações anteriores

Revisão Bibliográfica

• Situar o problema

•Debates

• Precisar metodologia

• Sinteses temáticas

Formular Hipóteses

•Definir Hipóteses

• Explicar dados

•Tipo de formulação

Definição das Variáveis

• Identificar

•Observar

•Controlar

• Especificar relação com a variável

• Identificar escala de medida por variável

27

6 Capitulo 4 - Resultados

a) Resultados do Inquérito

O questionário apresentado segue o modelo de perguntas baseado no estudo

complementar do Gamification Research Network (GRN)13.

As perguntas têm por intuito explicar o que é Gamification e ao mesmo tempo recolher

informações importantes no que respeita à perceção das suas mecânicas e como a sua

utilização efetiva é percebida no dia-a-dia.

Para auxiliar a leitura dos resultados e conseguir apoio em estudos paralelos, foi feita

pesquisa de modo a suportar os resultados, apresentarei estudos de suporte e de

seguida a análise individual das perguntas presentes no Questionário.

b) Estudos de Suporte

O Gráfico 1 sustenta a importância crescente da temática enquanto recurso de

pesquisas, podemos verificar que até 2010, não existia sequer a palavra Gamification

nas pesquisas, a partir de 2011 assistimos a uma procura recorrente e crescente da

temática, isto verifica-se pois de acordo com o especialista Gartner “ Em 2015 cerca de

40% das empresas em Ranking Top 1000 Mundial usará mecânicas de Gamification

como principal impulso nas estratégias de comunicação”.

Pela análise da subida linear presente no gráfico, podemos afirmar que a preocupação

com tais mecânicas assume uma posição de destaque no seio das estratégias

empresariais, mais ainda a preocupação de dotar esta temática de profissionais

capazes de desenharem ofertas completamente direcionadas a um público muito

especifico, por si só é possível diminuir custos, adaptar oferta, desmultiplicar produto e

dinamizar os processos produtivos.

13 Rede Corporativa de estudo de Gamification online, disponível a qualquer pessoa

28

Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole

Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification

29

No Gráfico 2 estão projetados os retornos do uso de mecânicas de Gamification

segundo pesquisa da M2, entidade de análise estatística aplicada. O curioso é que de

fato o que se verifica nos últimos anos é uma procura por parte das empresas em

efetivarem as mecânicas e o auxílio das mesmas no retorno dos seus investimentos,

mais impressionante é ainda o “poder de manipulação que podemos deduzir do uso de

tais mecânicas que passam muitas vezes completamente despercebidas à maioria dos

consumidores”. (GAMIFICATION RESEARCH NETWORK 2011)

Segundo o mesmo estudo, as principais áreas de segmentação de Gamification

aparecem nas mais diversas áreas de negócio são exemplo disso as presentes na

Figura 10, onde temos exemplos concretos de entidades com aplicação das mecânicas.

O curioso é a panóplia de empresas que adotam as mecânicas e mesmo após alguma

pesquisa não se conseguem identificar de imediato as áreas e as formas como as

mesmas são esquematizadas, no entanto depois de identificadas assumem-se como

lógicas e absolutamente necessárias.

Figura 11 Segmentação Gamification

30

c) Análise Perguntas Individual

Pergunta 1

Gráfico 3 Pergunta 1

Podemos concluir que o termo Gamification é ainda tema desconhecido, a esmagadora

maioria dos inquiridos desconhece o termo. As 130 observações negativas são

explicadas facilmente pela desinformação do termo em contexto geral, como é um

termo que imbuí alguma curiosidade 58 indivíduos responderam afirmativamente à

questão, fato curioso para complementar são as pesquisas realizadas por alguns

institutos internacionais apontam estatísticas bastante relevantes, pelo menos 3 biliões

de pessoas já participaram de alguma atividade de aprendizado baseada em

Gamification, tais como “serious games”14 ou simulações lúdicas sem se aperceberem

de o fazerem, estimam ainda que somente em 2015 esse mercado valerá no mundo

mais de 136 biliões de euros.

14 Tradução à letra – Jogos Sérios – Jogos que têm comunidades de jogadores na ordem dos 10 milhões

Não Sim

Total 130 58

0

20

40

60

80

100

120

140

Obse

rvações

Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification?

31

Pergunta 2

Gráfico 4 Pergunta 2

Esta pergunta é uma conhecidíssima questão colocada em colóquios a nível mundial

desde 2013, não existe nenhuma alínea considerada correta ou errada.

Curiosamente, a maioria dos inquiridos divide-se entre Ranking/ LeaderBoard onde

obtivemos 80 escolhas, e Motivação e Novas Experiências com 72 escolhas, trata-se

de um resultado algo curioso tendo em conta a quantidade de respostas negativas à 1

Pergunta.

Este resultado aproxima-se da norma da pergunta, pelo que poderei supor que a

familiaridade do nome Gamification possa induzir às respostas verificadas com maior

frequência.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Colecionar Pontos

Missão/ Desafio

Motivação e Novas Experiências

Ranking/ Leaderboard

Sentimento de pertença a uma comunidade

Colecionar Pontos Missão/ DesafioMotivação e Novas

ExperiênciasRanking/

Leaderboard

Sentimento depertença a uma

comunidade

Total 24 4 72 80 8

Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais importantes em Gamification?

32

Pergunta 3

Gráfico 5 Pergunta 3

Esta questão será discutível na medida em que se em 2012 apenas interessaria o

Feedback da Oferta, já em 2015 as empresas procuram a capacidade de adaptação

imediata, veja-se o caso da L´Oreal que com o lançamento de um Rímel de longa

duração, lançou também uma App, que seria uma espécie de espelho onde era

possível replicar os efeitos do produto com uma foto, no entanto, esta App era

compatível apenas com o software IOS, o que permitia a utilização da App em Iphones,

mas não em Samsung, o que de imediato causou um impacto negativo nas vendas,

esta situação foi corrigida com o lançamento da App para Android, o que além de

relançar o produto, fez efetivamente esgotar o stock em época natalícia. Podemos

verificar também a necessidade das estatísticas da utilização do produto/ serviço,

quanto mais atual a informação, melhor a capacidade de resposta das empresas.

Os inquiridos dividiram-se entre a capacidade de adaptação imediata ao público e na

possibilidade de se obter estatísticas da utilização do produto/ serviço.

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Capacidade de adaptação imediata ao público emanalise.

Estatísticas da utilização do produto/ serviço

Feedback da oferta

Capacidade de adaptaçãoimediata ao público em analise.

Estatísticas da utilização doproduto/ serviço

Feedback da oferta

Total 72 66 50

Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a participação do cliente por...

33

Pergunta 4

Gráfico 6 Pergunta 4

Algo curioso também o resultado obtido nesta questão, seria de esperar uma maior

divisão nos resultados, no entanto verifica-se que a maior parte dos inquiridos concorda

que o desejo de alcançar um objeto é efetivamente mais valoroso em relação às outras

dinâmicas apresentadas.

A entrada no mercado de qualquer tipo de produto/ serviço não consegue sobreviver

por muito tempo se não existir alguma forma de incentivar a partilha pelos utilizadores

que já o usam. O gasto que se tem com publicidade pode facilmente ser diminuído se

existir uma estratégia de passar esse trabalho para os utilizadores, mas estes também

precisam de algum incentivo ao fazer isso. A ideia de compartilhar algo, a partir do

ponto de vista de um consumidor, relaciona-se muito com o status que essa pessoa

tem no seu meio social e com a qualidade do produto/ serviço que ela está a divulgar.

Vejamos por exemplo o caso da Channel, em que o próprio saquinho onde é

0 20 40 60 80 100 120

Alcançar um objetivo

Ganhar status social

Partilha de resultados

Vencer uma competição

Alcançar um objetivo Ganhar status social Partilha de resultados Vencer uma competição

Total 106 4 44 34

As pessoas podem ser motivadas à participação através de “Dinâmicas de Jogo” que atendem às necessidades humanas fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha

que pode envolver?

34

depositada a compra, é por si só símbolo de status social ou a Tiffany & Company,

onde o famoso embrulho azul com laço de seda branco, faz adivinhar por si só o

conteúdo.

Pergunta 5

Gráfico 7 Pergunta 5

Legenda Gráfico:

Estabelecimento 1 ­ Comida Portuguesa

Estabelecimento 2 ­ Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer"

Estabelecimento 3 ­ Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1 minuto"

Com estes resultados, a resposta pela opção 3º estabelecimento obtém um resultado

muito confortável comparativamente ao 1º estabelecimento. De fato o que podemos

observar é que terá de existir inconscientemente da parte dos inquiridos uma grande

0 20 40 60 80 100 120

Estabelecimento 1

Estabelecimento 2

Estabelecimento 3

Estabelecimento 1 Estabelecimento 2 Estabelecimento 3

Total 25 53 110

Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo características de Gamification?

35

facilidade em conseguirem detetar padrões de Gamification na composição das opções

de resposta, mesmo que o façam inconscientemente.

Na opção do 3º estabelecimento temos um estímulo, um convite ao desafio. Como se

trata de um slogan é público, logo induz competitividade entre os “alarves” e tem ainda

um processo temporal desacreditado, já que biologicamente estaremos todos

aproximadamente limitados.

Como não há disponibilização de estratégias de preço, podemos concluir que os

inquiridos sentiram o desafio presente na afirmação.

Pergunta 6

Gráfico 8 Pergunta 6

Verificámos uma maioria dos inquiridos a optaram pela 1ª opção, que era o que ser

pretendia nesta pergunta, de certa forma relaciona a autonomia do jogador com o desejo

de pertencer a algo maior.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Necessidades de consumo especificas

Partilha de momentos com amigos

Sentimento de pertença a mundo virtual

Necessidades de consumoespecificas

Partilha de momentos comamigos

Sentimento de pertença amundo virtual

Total 24 72 92

Contagem de Gamification promove o envolvimento e participação das pessoas. Que tipo de participação que pode

sugerir?

36

Sentimento de pertença a um mundo virtual, a expressão particular desta opção

representa a forma de trazer um pouco do temperamento desse utilizador para dentro do

sistema. Seja por meio de avatares, seções customizáveis ou através da oferta de

opções para o progresso, é muito importante que o jogador sinta que está cada vez mais

imbuído a um ambiente que ele possa chamar de “seu” e que lhe possibilite uma espécie

de “vida alternativa, longe dos problemas da vida real”, (JANE MCGONIGAL 2010).

Esta é uma das melhores formas de cativar a atenção de iniciantes, pois moldarão as

suas escolhas no jogo com suas preferências e também dos mais experientes, que,

agora, tem um afeto pelo que construíram a partir da imagem de seus próprios gostos

em algo que é para eles palpável e real.

Pergunta 7

Gráfico 9 Pergunta 7

0 20 40 60 80 100 120

Bens de Consumo

Desporto

Industria Alimentar

Bens de Consumo Desporto Industria Alimentar

Total 106 30 52

Quais considera serem as industrias onde o uso desta técnica é mais visível?

Total

Linear (Total)

37

Nesta questão, apesar da indústria de Desporto poder ser incorporada nos Bens de

Consumo, existe uma grande diferença entre estas industrias, enquanto que no

Desporto há o despertar de uma nova forma de comunicar de “Bem com a Vida”, onde

podemos assistir ao aparecimento de novos locais de compra quer em centros

comerciais, Fnac por exemplo, quer em sites de comprar virtual, quer nas

telecomunicações com o aparecimento de App de Running e Cicling.

De facto, nos “3 últimos anos tem havido um “Bum” nestas 3 indústrias com a

integração de mecânicas de Gamification,” (COONRADT 2014).

Pergunta 8

Gráfico 10 Pergunta 8

A esmagadora maioria concorda que efetivamente é possível identificarem mecânicas

e técnicas de Gamification no seu quotidiano.

Não Sim

Total 4 184

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

Depois de responder a este questionário, sente que consegue identificar técnicas de Gamification no seu quotidiano?

Total

Linear (Total)

38

É inegável que após as pessoas serem despertadas para estas mecânicas tão

recentes, fica provado a capacidade de as conseguirem identificar e padronizar no seu

dia-a-dia, podemos supor que até o mais leve retirar de café diário por uma máquina

Nespress, é sem dúvida alguma caracterizada por mecânicas de Gamificacion, ou a

condução de um BMW com piloto automático capaz de sossegar o condutor mais

cansado.

39

7 Capitulo 5 - Conclusões

Resultado final e absoluto em virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1.

O conceito de Gamification é sem dúvida muito curioso e interessante na medida em

que escalona alguns dos princípios mais básicos e que apenas recentemente foram

aplicados à realidade empresarial.

As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das

tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas,

com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação.

Com uma ampla possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata,

será curioso verificar como se desenrolará o comportamento das empresas na

aplicação das mecânicas de Gamification, a possibilidade de melhorar a experiência de

consumo é fulcral, assim como a diversidade de novas propostas de negócios, como

mais vendáveis e mais rentáveis.

Será uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e

desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos

que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.

Um ambiente bem projetado para Gamification, torna-se um mecanismo de incentivo

para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das

pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum.

Assim, os elementos clássicos de Gamification, tais como pontos, emblemas,

concursos, tabelas de classificação, os ratings15 são colocados para incentivar as

pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado.

Como provado no estudo realizado neste trabalho, os consumidores poderão não ter a

noção das mecânicas de Gamification, no entanto após serem sensibilizados para a

sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à

presença das mesmas.

Algumas das observações apresentam a existência de valores extremos com uma

15 Posicionamento em tabelas de classificação

40

probabilidade considerável. As caudas das distribuições são “espessas”, a massa de

probabilidade nelas concentrada é superior ao que é dado pela distribuição normal,

existindo por isso menor massa de probabilidade no centro da distribuição. Apesar de

a simetria continuar a ser válida, numa distribuição com caudas “espessas” o desvio

padrão subestima a possibilidade de ocorrência de valores extremos

41

8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura

Perceber o que motiva cada pessoa a agir – a competição, a recompensa, a

compensação, o status – e perceber se essa motivação vária de acordo com género,

idade, extrato social é importante para o sucesso do sistema. Perceber quando uma

característica é motivante ou não, com a clara noção de que nem todas as pessoas se

motivam pelas mesmas coisas e, principalmente, criar um sistema verdadeiramente

voluntário são todos aspetos importantes para conseguir implementar gamification com

sucesso.

É contudo importante não esquecer os objetivos que se pretendem atingir e delinear os

comportamentos alvo.

Cabe a quem desenvolve e aplica gamification a um sistema fazê-lo da forma mais

correta, sendo que o maior desafio seja talvez o de criar “experiências” para o “jogador”

– seja ele um colaborador, cliente, cidadão, aluno, ou outro – que este aprecie e que

sinta que são voluntárias, e que simultaneamente vá ao encontro dos objetivos de

negócio da organização que a implementa.

Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou

discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de gamification

que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante

pagamento.

A principal limitação desta pesquisa recai sobre a forma como se poderá determinar

que um sistema de gamification pode ser considerado como bem-sucedido pelos seus

designers e qual o caminho a ser definido no futuro para a sua contínua melhoria,

determinar também qual o limite máximo deste espetro, seria muito interessante.

Assim concluir sobre a limitação desta pesquisa, teria sido muito difícil e também

dispendioso. Enquanto os estudos de trabalhos acadêmicos, partilham muitas vezes

os seus resultados para o público geral, as entidades empresariais que mais se fazem

valer destas mecânicas, optam por manter em segredo quer os seus estudos, quer os

resultados que obtêm no uso de mecânicas específicas, o segredo assume-se como

uma preciosa vantagem competitiva.

42

Esta é uma importante peça de informação para saber que para entender o que faz o

sucesso de mecânicas de Gamification, são a sua ambivalência aos mais diversos

sectores de subsistemas económicos e sugere uma área em que a pesquisa futura é

necessária.

Investigação Futura

A investigação futura poderia ser projetado para analisar o que torna um sistema

Gamification bem-sucedido. O estudo seria com base nas metodologias de pesquisa

empregadas por KELLE ET AL (Gamification in Consumer Marketing - Future or

Fallacy? - 2013), mas ser expandido para incluir toda a mecânica de jogo.

Como existem muitas mecânicas de jogo que podem ser estudadas, recomenda-se

que a pesquisa comece com mecânicas de jogo mais popular: pontos, emblemas e

líderes. O estudo poderia olhar para os efeitos da combinação da tríade dos PEL16 e

observar como impactam o resultado proposto, dependendo se todos os três eram

mecânicas aplicadas, ou apenas os pontos e crachás, somente pontos e

leaderboards, apenas emblemas e leaderboards, apenas uma foi aplicada ou nenhum

foi aplicada.

O mesmo projeto de pesquisa básica poderia ser replicado para encontrar a

combinação mais eficaz de mecânica de jogo que tem o maior impacto sobre os

resultados pretendidos.

Muitas oportunidades para futuras pesquisas sobre Gamification estão disponíveis.

Em primeiro lugar, estudos para compreender a eficácia de campanhas de marketing

e os seus mecanismos subjacentes, como forma de melhorar a nossa compreensão

dos mecanismos e o seu impacto.

Combinar estudos sobre projetos que tentam incorporar Gamification com soluções

padronizadas de empresas como a Bunchball e determinar as várias subdisciplinas de

Gamification, os seus impactos e a sua relação direta em incremento numérico.

Em última análise, o objetivo seria aumentar o quadro presente na Figura 6 do

Capitulo 2 presente neste trabalho, este quadro de referência que os profissionais

16 Pontos, emblemas e líderes

43

usam para identificar os mecanismos de gamification adequados às sua metas

específicas, mas não esquematiza nem a totalidade das ações efetuadas, nem as

potenciais ações.

Os próximos anos serão fundamentais para Gamification, enquanto a tecnologia

continua a presenciar fortes mudanças e evoluções, até onde seremos capazes de

acompanhar a tendência.

44

9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial

É importante conhecer o público-alvo de forma a arranjar um ponto de equilíbrio entre o

que os estimula e as mecânicas e elementos a usar para atingir os objetivos

pretendidos. Para um grupo de vendedores, utilizar mecânicas de competitividade

funciona melhor do que, por exemplo, para um grupo de recém-mães. Neste último

funcionam melhor mecânicas colaborativas e sociais, e elementos como leaderbords

não deverão ser os primeiros elementos de gamificação a implementar.

Samsung, Nike, BMW, Pepsi, entre tantas outras empresas reconhecidas apenas pelos

seus logótipos lideram o caminho.

Enquanto as grandes marcas têm os recursos para desenvolver aplicações

personalizadas de gamification, há uma tremenda oportunidade para as plataformas de

gamification mais pequenas e capazes de desenvolver programas de fidelidade, alguns

exemplos como a Air Miles, no Canadá, Nectar no Reino Unido, Shopcade e Womply

em nos EUA. No entanto, esses programas usam apenas mecânica de jogos básicos e

sistemas de recompensa extrínsecos, a principal mais avalia para estes agregadores

mais pequenos, é conseguir evoluir e passar de recompensas apenas extrínsecas para

intrínsecas e assumirem abordagens mais sofisticadas

Os consumidores estão cansados de participar em dezenas de programas de fidelidade

brand-based17 onde as recompensas são pequenas e o investimento em tempo é

significativo.

Crossbrand18 patrocínio e participação - plataformas de fidelidade são atraentes para

os consumidores, principalmente se os serviços e marcas que eles já usam forem parte

do programa.

Gamification, em combinação com outras tendências e tecnologias emergentes,

causará descontinuidades em muitas áreas diferentes. Quando esta pesquisa avalia

alguns cenários de possíveis descontinuidades, certamente há outras áreas que serão

afetadas.

17 Comunicação de marcas 18 Junção de pelo menos 2 marcas, com anúncios de produtos complementares

45

As organizações devem começar agora a preparar-se para, e aproveitar, as mudanças

que trazidas pela Gamification.

Olhar para os primeiros sinais do impacto da gamification em sua indústria, e avaliar

oportunidades para alavancar gamification, mudar comportamentos, desenvolver

habilidades e permitir a inovação nas organizações

Gamification não é um projeto. É um canal de negócios, com projeto de investimento a

longo prazo.

46

10. Referências

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http://learningthroughdigitalgames.wikispaces.com/online+language+games

48

12 Agradecimentos

A elaboração deste trabalho não teria sido possível sem a colaboração, estímulo e

empenho de diversas pessoas.

Gostaria, por este facto, de expressar toda a minha gratidão e apreço a todos aqueles

que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta tarefa se tornasse uma

realidade.

A todos quero manifestar os meus sinceros agradecimentos.

Em primeiro lugar, ao Dr. João Paulo Peixoto, as notas dominantes da sua orientação

foram fulcrais para o desenvolvimento deste trabalho. Estou grata pela liberdade de

acção que me permitiu, que foi decisiva para que este trabalho contribuísse para o meu

desenvolvimento pessoal.

Em segundo lugar aos que me são mais próximos e que diretamente estiveram

envolvidos no desenvolvimento deste trabalho, aos quais foram retiradas horas de

convívio e partilha para que este trabalho se torna-se real.

E por último à minha equipa de Gaming, que tantas vezes foi colocada de lado em

prole de um trabalho que a todos nós nos diz tanto como um todo.

49

12 Anexos

GAMIFICATION ­ TEORIA DE JOGOS APLICADA À NOVA REALIDADE EMPRESARIAL

Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base em

incentivos que estimulem o interesse do público com as marcas de maneira lúdica.

Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas

prédeterminadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a

captação de novos clientes para a marca.

A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da

empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As

recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais,

como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos.

1. Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification?

Gamification é a utilização de metodologias de gaming associadas a realidades tais

como metodologias de mercado, Apps em telemóveis, sites de compra colectiva,

por exemplo.

Mark only one oval.

Sim

Não

50

2. Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais importantes em Gamification? Gamification tem

por base um conjunto de fatores base, aos quais os consumidores dão diferentes importância.

Mark only one oval.

Colecionar Pontos

Ranking/ Leaderboard

Missão/ Desafio

Motivação e Novas Experiências

Sentimento de pertença a uma comunidade

3. Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a participação do cliente por...

A coisa mais importante em Gamification é a capacidade de conseguir equilibrar motivação e

experiências. Para alcançar um bom design, as empresas têm de se voltar para seus objetivos de

negócio e conseguirem mudanças de comportamentos, desenvolvendo habilidades e projetar a

mecânica do jogo em torno desses objectivos.

Mark only one oval.

Classificações iterativas públicas

Estatísticas da utilização do produto/ serviço

Feedback da oferta

Capacidade de adaptação imediata ao público em analise.

4. Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo características de Gamification?

Gamification cria novo método de negócio para conduzir a participação do cliente através da captura

de estatística, comunicando classificação, bem como realizações gratificantes. Todos eles são os

métodos importantes para impulsionar a participação e irá encorajar as pessoas a voltar para

cumprir a nova meta. Mark only one oval.

Estabelecimento 1 ­ Comida Portuguesa

Estabelecimento 2 ­ Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer"

Estabelecimento 3 ­ Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1

minuto"

51

5. As pessoas podem ser motivadas à participação através de “Dinâmicas de Jogo” que atendem às

necessidades humanas fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha que pode

envolver?

Dar às pessoas metas e a sensação de que estão a trabalhar em direção a algo, com um propósito

e um fim específico. Será mais eficaz se existir um fórum para acompanhar a evolução de

leaderboards, como partilha em redes sociais por exemplo.

Mark only one oval.

Ganhar status social

Alcançar um objetivo

Vencer uma competição

Partilha de resultados

6. Gamification promove o envolvimento e participação das pessoas. Que tipo de participação que

pode sugerir?

Mark only one oval.

Sentimento de pertença a mundo virtual

Partilha de momentos com amigos

Necessidades de consumo específicas

Nenhuma das referidas anteriormente

Other:

7. Quais considera serem as indústrias onde o uso desta técnica é mais visível?

Gamification pode induzir virtualmente qualquer tipo de participação e assim, construir

relacionamentos duradouros e impactos objectivos fundamentais em negócios.

52

Mark only one oval.

Industria Alimentar

Bens de Consumo

Desporto

Educação

8. Depois de responder a este questionário, sente que consegue identificar técnicas de Gamification no

seu quotidiano?

Mark only one oval.

Sim

Não

53

13 Apêndice 1: Resumo Executivo

O objetivo do estudo Gamification - Aplicação da Teoria de Jogos à Realidade

Empresarial tem como objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de

mecânicas de Gamification nas estratégias empresariais.

Indo mais longe ainda, descobrir até que ponto o ser humano é influenciado por elas

sem haver uma perceção lógica do substrato. Através desta reflexão será possível

provar que grande parte das pessoas são capazes de identificar fatores relacionados

com Gamification no seu quotidiano e, o que é ainda mais importante, que essas

mesmas conseguem identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de

consumo.

Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou

discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de Gamification

que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante

pagamento. Todavia, considera-se a presente investigação um contributo essencial

para melhor entendimento deste conceito.

O estudo inicia-se pela compreensão da definição de "Gamification" (sem tradução

para português) para que assim possa ser possível uma melhor leitura do estudo. Este

conceito diz respeito ao uso de elementos de jogos de vídeo em sistemas de “não

jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos utilizadores. Por

outras palavras, apresenta as diferentes estratégias da aplicação de teoremas de jogos,

como entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios.

Gamification é um termo recente - aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling -,

porém, o seu uso em conjunção com outros termos, como motivação e envolvimento,

não é uma nova ideia, pois os seus mecanismos de jogos são usados há alguns anos,

por diversos setores da economia (DETERDING et al., 2011).

54

“A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a

colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a

tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010).

As estratégias de Marketing passaram à alguns anos a implementar os benefícios de

“Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a ligação deste

com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a construção

de valores e a formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores.

Partindo destas premissas, a presente investigação fundamentou-se no livro “A

realidade em Jogo - Como os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o

mundo”, de Jane Mcgonigal (2010) para demonstrar a forma, como nos últimos anos,

foi dotada de uma nova sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar

com recurso a estudos científicos o modo como se irá progredir nos próximos anos

através desta nova estratégia.

Esta recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para grandes

audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente sobre os

heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição positiva que

eles fornecem.

Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert-

László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas que se

lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de

“Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”19, que

coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão

preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes

sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja

possível diminuir a distância média entre cada indivíduo.

19 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado

55

No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos

fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da

necessidade de partilha e entreajuda.

A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse

das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para

estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com

um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). No seu seguimento,

Kapp (2012) apresentou algumas estratégias de Gamification e como elas podem

favorecer a motivação dos indivíduos. Uma das aplicações mais populares do

Gamification é o sistema Foursquare, o qual possibilita aos seus utilizadores

compartilhar os lugares que visitam regularmente, utilizando ferramentas de

Gamification como pontos e medalhas para estimular a dedicação. Assim, ferramentas

de Gamification são mecanismos de estímulos adotados para tornar qualquer atividade

em jogo, podendo ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover

hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego

em uma determinada região por exemplo.

A utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos anos,

que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como a

disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores.

À pergunta pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos, é respondida por

vários pesquisadores. Para McGonigal (2010) as pessoas procuram mergulhar em

jogos que lhes oferecem distância da vida real. O seu interesse não é apenas diversão,

mas sim a partilha de estratégias e descobertas.

A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de

ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50

anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes

sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma

amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e

contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise

56

dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a

auxiliar a leitura.

Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1.

Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas

mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de

Gamification e suas mecânicas.

Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e

desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos

que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.

PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais,

tecnologia persuasiva, jogos com um propósito.

57

14 Apêndice 2: Revisão da Literatura

O tema deste trabalho, obriga a uma revisão sistemática, ou seja, foi necessário

proceder a uma pesquisa que utiliza como fontes dados literários de vários autores no

sentido de apoiar o tema deste trabalho.

Além de ser necessário sintetizar o conhecimento sobre Gamificacion, é também de

extrema importância apoiar a identificação e avaliação critica com estudos científicos

tendo por base autores com trabalhos reconhecidos mundialmente como experts nesta

área.

Devido ao fato do conceito de Gamification ser muito recente, decidi explanar uma

pesquisa mais exaustiva apontando as referências que foram fulcrais para o

desenvolvimento deste trabalho.

Todas as fontes/ referências que apareceram ao longo deste trabalho foram retiradas

quer de artigos científicos, quer de obras de autores reconhecidos.

McGonigal Jane, Gaming can make a better world, Ted speech 2010

Consultado 5/1/2015

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Neste discurso, baseado no livro Reality is Broken‖ (2011), aponta que “mergulhar”

pessoas em jogos de vídeo, levanta a questão de como é que os jogos de vídeo imitam

a vida real e afirma ser possível tirar proveito das habilidades e da inteligência dos

jogadores para resolver problemas reais através de teoremas virtuais.

McGonigal Jane (November 5, 2007) Christian Science Monitor Titled: Gamers have

skills. Let's tap 'em

Consultado 5/1/2015

http://www.csmonitor.com/2007/1105/p09s01- coop.html

58

Neste artigo Jane McGonigal usa o exemplo do popular jogo de vídeo Halo 3 para

apontar o impacto que os jogos têm sobre as pessoas. Ela afirma que as comunidades

de vídeo jogos são empenhadas em "inteligência coletiva” (termo inventado pelo

filósofo francês Pierre Levy) e sugeriu que é hora de aproveitá-la em problemas reais

enfrentados hoje, como por exemplo na ecologia.

Graft K. (2010, May 27),Average Gaming Time On The Rise In U.S.

Consultado 15/12015

http://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_Rise_In

_U S.php

No artigo publicado no Gamasutra, revista de grande sucesso nos EUA, propriedade do

designer de jogos tais como BattelField e Arcadia, Kris Graft menciona fatos relativos

aos gamers Americanos. Dados foram extraídos de pesquisas NPD Group.

Segundo esta pesquisa, o tempo médio gasto em jogos tem aumentado anualmente no

EUA. Só no ano passado, as horas passadas a jogar jogos de consola aumentaram 9%.

Entertainment software association (2011), Essential facts about computer and video

game industry sales-demographics usage data

Consultado em 15/1/2015

http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf

Entertainment Software Association é uma associação que estuda empresas que

trabalham diretamente com jogos de computador e realização caseira de vídeos.

Relacionaram o tempo gasto em ambiente virtual, aglomeração de gamers por zona

geográfica, bem como informações de venda em ambiente virtual.

Schell Jesse (2010, 2 28), Presentation: Design Outside The Box ‖. DICE 2011, Las

Vegas, Nevada: Academy of Interactive Arts & Sciences.

59

Consultado 15/1/2015

http://seedandsprout.com/s10_gd492/2010/03/11/dice-2010-design-outside-the

boxpresentation/

Carnegie Mellon Professor Universitário e Jesse Schell, apresentaram um estudo sobre

o jogo FarmVille, adquirido em 2009 pelo Facebook. Concluíram algo inesperado e que

é adjetivado no estudo como “aterrorizante ao mesmo tempo”, as pessoas gastam

tempo e dinheiro num jogo que à partida seria inútil.

Prova-se que os fatores psicológicos se revestem como fundamentais no que toca ao

envolvimento dos jogadores, antecipam inclusive que o desenvolvimento do jogo e os

vários patamares de dificuldade servem no fundo para resolver problemas reais.

Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101: An Introduction to the Use of Game

Dynamics to Influence Behavior.

Consultado 19/1/2015

http://www.bunchball.com/gamification/gamification101.pdf

Bunchball é uma empresa que oferece soluções de gamification on-line. Este artigo dá

uma definição muito simples do que é gamification e elementos do jogo e usa exemplos

para mostrar como pode a gamification ser usada em ambiente empresarial e negócios.

Zichermann Gabe. Fun is the Future: Mastering Gamification, Google Tech Talk

October

26, 2010

Consultado 19/1/2015

http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&feature=player_embedded

Gabe Zichermann é o presidente da Summit Gamification e Workshops, e é co-autor do

livro Game-Based Marketing‖ (Wiley, 2010). Nesta apresentação traça o perfil dos

jogadores, explica como o tipo de jogo e a sua mecânica podem influenciar as pessoas

60

e dá um monte de exemplos de como pode ser gamification usado em tarefas diárias,

um dos melhores exemplos é a forma como ele explica que mesmo preencher

declarações de imposto, pode ser transformado em algo divertido e envolvente.

Gamification Encyclopedia.

Consultado 21/1/2015

wiki: http://gamification.org/wiki/Encyclopedia

É uma enciclopédia criada por Gamify Company. É um wiki agradável e informativo

com um monte recursos de úteis sobre tudo o que diz respeito a gamification.

Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Gamification: Toward

a Definition, CHI 2011,Vancouver, BC, Canada.

Paper lido na Integra.

Os autores deste paper avançaram com a tentativa de definir o termo Gamification com

recurso a diretrizes técnicas e bases científicas.

Gamification Research Network (GRN) Consultado em 22/1/2015

http://gamificationresearch.org/chi2011/

A Rede de Pesquisa Gamification (GRN) é uma rede de trabalho vocacionada a auxiliar

pesquisadores das mais diversas indústrias e estudantes interessados em Gamification.

Curiosamente, o seu trabalho foi muito importante para ajudar a desenvolver planos de

comunicação de grandes empresas mundiais, como por exemplo KraftFoods e Cadbury

Internacional, Coca Cola, Heineken.

O objetivo da GRN é promover pesquisas na área, fornecendo um repositório de

pessoas relevantes, projetos, publicações e através da oferta de um espaço

compartilhado de discussão e publicação, nestes forúns é possível falar com docentes

61

das maiores universidades mundiais, sempre com um cariz de informalidade e entre

ajuda.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York:

Harper and Row.

Obra consultada na integra.

Csikszentmihalyi é professor de psicologia da Hungria. Sua teoria afirma que as

pessoas estão mais felizes quando estão num estado de “flow” (concentração ou

absorção completa com a atividade em questão ou situação).

É um estado em que as pessoas estão tão envolvidos numa atividade que nada mais

parece importar. Mostra a importância da mecânica de jogo ser fundamental quanto à

imersão em ambiente virtual.

Kiili Kristian (2005),Educational Game Design: Experiential gaming model revised

Consultado 7/1/2015

http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf

Kristian Kiili é pesquisador sênior na Tampere University of Technology, com vasta

experiência em modelos de jogos. Neste artigo tenta ajudar os designers a entender os

mecanismos de aprendizagem com jogos, integrando aspetos pedagógicos no

processo de design do jogo, com o seu modelo enfatiza a importância de se considerar

Csikszentmihalyi segundo a teoria de “flow” no design do jogo a fim de criar

experiências de aprendizagem mais otimizadas para os jogadores.