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CONTENIDO PROGRAMÁTICO FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA MECÁNICA Denominación de la Asignat!a : Gestión Para La Innovación Código de la Asignat!a : 40050110 N"me!o de C!#ditos 3 Nat!ale$a Acad#mica% Teó!ica & Teó!ico' P!(ctica P!(ctica P!e'!e)isitos E*igidos% Co'!e)isitos E*igidos% La Asignat!a es P!e'!e)isito de% Dinámica Organizacional (Ingeniería In!strial" Dis+ositi,o-s. Pedagógico-s. Re)e!ido-s.% #l is$ositivo el /ego será el e%e $rinci$al el c!rso & estará acom$a'a is$ositivos $eagógicos $ara constr!ir los conce$tos !e se tratarán como: *lase ialógica+ ,eminario+ -aller+ Lect!ras e artíc!los & li.ros en es$a'ol e ingl/s+ #st!ios e caso+ -alleres so.re rees !sano el so t are 2*I #-+ $o&o al tra.a%o ine$eniente a trav/s e activiaes en el a!la virt!al DI0PO0ITI1O PEDAG2GIGO DEL 34UEGO DE LA INNO1ACI2N5 #l ise'o e este c!rso tiene como e%e artic!laor el is$ositivo $eagógico e es$acio e interacción) .asao en !n en o !e esarrollao $or ermeo (6010"+ 6De )# se t!ata7 #l 78!ego e la Innovación9 es !n es$acio e interacciones en el c!al se is$on $romover la innovación+ Los est!iantes as!men roles e actores el ,istema ac *iencia) -ecnología e Innovación , *-I (*O P#,) 600;"+ Las relaciones entre l actores se vis!alizan como rees (,ol/) 600;"+ P!o+ósito del 4ego Promover interacciones entre los actores el sistema e ciencia) tecnología e i o.%etivo e caa %!gaor es generar la ma&or cantia e $!ntos (ver más aelan Gestión Para La Innovación Página 1

Gestion Para La Innovacion

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INNOVACION

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CONTENIDO PROGRAMTICO

FACULTAD DE INGENIERA

INGENIERA MECNICA

Denominacin de la Asignatura:

Gestin Para La Innovacin

Cdigo de la Asignatura: 40050110

Nmero de Crditos3

Naturaleza Acadmica:TericaXTerico-PrcticaPrctica

Pre-requisitos Exigidos:

Co-requisitos Exigidos:

La Asignatura es Pre-requisito de: Dinmica Organizacional (Ingeniera Industrial)

Dispositivo(s) Pedaggico(s) Requerido(s):

El dispositivo del juego ser el eje principal del curso y estar acompaado de otros dispositivos pedaggicos para construir los conceptos que se tratarn transversalmente, como:

Clase dialgica.

Seminario.

Taller. Lecturas de artculos y libros en espaol e ingls. Estudios de caso. Talleres sobre redes usando el software UCINET.

Apoyo al trabajo independiente a travs de actividades en el aula virtual.

DISPOSITIVO PEDAGGIGO DEL JUEGO DE LA INNOVACIN

El diseo de este curso tiene como eje articulador el dispositivo pedaggico del juego como espacio de interaccin, basado en un enfoque desarrollado por Bermeo (2010).

De qu se trata?

El Juego de la Innovacin es un espacio de interacciones en el cual se disponen reglas para promover la innovacin. Los estudiantes asumen roles de actores del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin SNCTI (CONPES, 2009). Las relaciones entre los diversos actores se visualizan como redes (Sol, 2009).

Propsito del Juego

Promover interacciones entre los actores del sistema de ciencia, tecnologa e innovacin. El objetivo de cada jugador es generar la mayor cantidad de puntos (ver ms adelante el sistema de puntos).

El juego moviliza dos vertientes tericas en cuanto a la promocin de los procesos de innovacin (Hargadon, 2003; Burt, 2005, Molina-Morales & Martnez-Fernndez, 2009):

-Hiptesis Subyacente 1 (Basada en la estrategia de capital social): Los actores ms y mejor relacionados obtendrn mejores resultados en los procesos de innovacin.

-Hiptesis Subyacente 2 (Basada en la estrategia de llenar huecos estructurales en redes): Los actores que tienen conexiones con nodos estratgicos, obtendrn mejores resultados en procesos de innovacin.

Reglas del juego

Cada rol ser asumido al menos por dos estudiantes. Este rol se denominar en adelante actor o jugador indistintamente.

Cada actor desarrollar durante el semestre un juego para ilustrar su rol o funcin dentro del SNCTI y evidenciar temas de innovacin.

Algunos de los roles a considerar (segn el nmero de estudiantes del curso):

Empresas:

Clientes, actores del mercado.

Centros de Desarrollo Tecnolgico.

Universidades.

Consultores privados.

Colciencias.

Ministerio de Comercio, Industria y Turismo.

Incubadoras de empresas.

Superintendencia de Industria y Comercio (Propiedad Industrial).

Banca.

Los jugadores o actores podrn tener dos tipos de interacciones:

Interacciones indirectas: En el aula virtual del curso cada actor tendr una pgina para divulgar informacin pblica a los otros participantes. Estas interacciones no son vlidas para registrar en las redes, pero si podrn permitir dar a conocer sus acciones a los otros y facilitarn la relacin directa presencial.

Interacciones directas: Sern exclusivamente las que tienen los actores en el horario de clase. Se contar con los siguientes mecanismos de registro: Al finalizar la clase cada actor entregar una copia de la hoja de registro de interacciones directas a sus docentes y guardar una copia para l. Cada actor llevar una hoja de vida de redes, registrando la evolucin de las conexiones con cada uno de los otros actores del SNCTI. Para que una relacin se mantenga, debe haber sin excepcin una interaccin directa en el espacio de clase. Documento de registro de estrategias para cada sesin. Cada actor dibujar su red despus de cada sesin y al final har una evaluacin de su evolucin. Sistema de puntos: Al final de cada sesin de clase, se actualizarn los puntos de cada jugador, as:

10 puntos por cada nueva relacin registrada.

5 puntos por mantener las relaciones generadas anteriormente, es decir, tener al menos una interaccin durante la sesin de clase.

-5 puntos por perder una relacin, es decir, no tener interaccin con un actor con el que ya se tena una conexin. No hay salvedad para ello (Por ejemplo: si un actor falta a clase, afectar con puntos negativos a todos los nodos de su red).

20 puntos por lograr una innovacin (aceptacin por parte del mercado de la innovacin) o tener relacin directa vigente con una empresa que logra una innovacin.

Identificacin de actores: Durante las sesiones de clase cada actor deber llevar un hablador o distintivo que lo identifique.

Elementos de incertidumbre: El docente podr incluir elementos de incertidumbre al sistema en cualquier momento, con bonos de puntos adicionales para los actores que se adapten adecuadamente.

Arbitramento: El docente har una observacin de interacciones en el espacio de clase y en algunas ocasiones realizar registro audiovisual.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS USADAS EN EL DISEO DEL JUEGO DE LA INNOVACIN

Bermeo, J (2010). El juego como una metodologa para observar el observador. Resumen Tesis Doctoral disponible en: http://xue.uniandes.edu.co/~j-bermeo/np/index.php/es/resumen-tesis

Burt, R. (2005). Brokerage and Closure: An Introduction to Social Capital. New York: Oxford University Press.

Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social-CONPES et al. (2009). Poltica Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Documento CONPES 3582.

Hargadon, A. (2003). How breakthroughs happen: the surprising truth about how companies innovate. Boston: Harvard Business School Press.

Molina-Morales, X. & Martnez-Fernndez, T. (2009). Too much love in the neighborhood can hurt: how an excess of intensity and trust in relationships may produce negative effects on firms. Stratategic Management Journal, 30: 10131023.

Sol, R. (2009). Redes Complejas: Del Genoma a Internet. Barcelona: Tusquets Editores.

Finalidad del Espacio Formativo

Finalidad 1: Competencias Genricas Esperadas:

Competencias para realizar anlisis y sntesis que permitan el movimiento entre lo concreto y lo abstracto.

Competencia para enfrentar problemas prcticos usando conceptos elaborados.Competencia para desempearse en la sociedad del aprendizaje.

Competencia tica.Competencia para gestionar un ambiente socialmente productivo sustentado en el trabajo en grupo

Competencia para entablar una comunicacin de nivel profesional.Competencia para trabajar autnomamente.Competencias Especficas Esperadas:

La asignatura se entiende como un sistema que busca desarrollar en los estudiantes competencias para promover procesos de innovacin en organizaciones de diferente naturaleza. Esas competencias se asocian a mbitos de desempeo en DISEAR, GESTIONAR, INTERVENIR E INVESTIGAR, as:

Finalidad 2: Disear ambientes propicios para que se generen procesos creativos.

Finalidad 3: Disear espacios organizacionales y sistemas en los cuales se promueve la innovacin.

Finalidad 4: Disear, gestionar e intervenir a travs de proyectos que estimulen iniciativas innovadoras.

Finalidad 5: Gestionar organizaciones en las cuales se promueva la generacin de innovaciones:

-Generar e implementar estrategias que consideren elementos de complejidad.

-Manejar la certidumbre/incertidumbre.

-Allegar medios.

-Acceder a recursos y disponerlos de manera racional en beneficio de los propsitos.

Finalidad 6: Intervenir sistemas diseados para promover la innovacin.

Finalidad 7: Investigar: Hacerse preguntas que movilicen acciones, acercarse a la lgica de un grupo de investigacin, de actividades bsicas que nutren la investigacin.

CONTENIDO MNIMO OBLIGATORIO:

Bibliografa Obligatoria:

Textos gua/de referencia

Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social-CONPES et al. (2009). Poltica Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Documento CONPES 3582.

ICONTEC (2008). Normas de Investigacin, Desarrollo e Innovacin (I+D+i):

NTC 5800, terminologa y definiciones de las actividades de I+D+i.

NTC 5801, requisitos del sistema de gestin de la I+D+i.

NTC 5802, requisitos de un proyecto de I+D+i.

Ley 1286 de 2009.

OECD & EUROSTAT (2006). Manual de Oslo: Gua para la recogida e interpretacin de datos sobre innovacin. 3ra Edicin, Grupo Tragsa. Recuperado el 20 de Junio de 2010: http://browse.oecdbookshop.org/oecd/pdfs/browseit/9205114E.PDFSchilling, M. (2008). Direccin Estratgica de la Innovacin Tecnolgica. 2da Edicin, Madrid: Mc Graw Hill.

Otras lecturas obligatorias

Benavides Velasco, CA. & Quintana Garca, C. (2005). Direccin estratgica de la tecnologa: El caso de Isofotn. Universia Business Review, cuarto trimestre, 68-85. Recuperado el 12 de Enero de 2010 de: http://ubr.universia.net/pdfs/UBR0082005068.pdfGuerra Fras, M, Trad. (2010). Manual de publicaciones de la American Psychological Association, Editorial El Manual Moderno.

Ministerio de Comercio, Industria y Turismo & Superintendencia de Industria y Comercio (2008). Gua Rpida de la Propiedad Industrial. Recuperado el 12 de enero de 2011 de: http://www.sic.gov.co/recursos_user/documentos/propiedad_industrial/WEB/assets/pdf/Guia_Rapida.pdf

Nonaka, I (2007). La empresa creadora de conocimiento. Harvard Business Review. Julio, 1-9.

Prez, C. (2010). Algunas nociones sobre el anlisis de redes sociales. En: Redes. pp. 3-8. Bogot: Editorial Contacto Grafico.

Sol, R. (2009). Redes Complejas: Del Genoma a Internet. Barcelona: Tusquets Editores. Captulo 2, pp. 27-48.

Vargas, Marisela; Malaver, Florentino; Zerda, Alvaro (Editores). (2003). La Innovacin Tecnolgica en la Industria Colombiana: Un estudio de dos cadenas industriales. Bogot, CEJA, Centro Editorial Javeriano.

Vinck, D. (2011). Taking intermediary objects and equipping work into account in the study of engineering practices. Engineering Studies, 3: 1, 25 44.

Como bibliografa obligatoria se incluyen tambin artculos de las revistas que se listan a continuacin:

A. DISPONIBLES EN BASES DE DATOS SUSCRITAS POR BIBLIOTECA UCENTRAL:REVISTAS DE LA BASE DE DATOS JSTOR The Academy of Management Journal The Academy of Management Review

Administrative Science Quarterly Management Science Organization ScienceREVISTAS DE LA BASE DE DATOS PROQUEST

Emergence: Complexity and Organization

Innovation : Management, Policy & Practice European Journal of Innovation Management

Industry and Innovation Journal of Technology Transfer Journal of Knowledge Management

B. DISPONIBLES EN BASES DE DATOS DE ACCESO LIBRE (DESDE CUALQUIER SITIO):

REVISTAS DE LA BASE DE DATOS DOAJ

Journal of Technology Management & Innovation, ISSN: 0718-2724

Science, Technology & Innovation Studies, ISSN: ISSN: 1861-3675

The Electronic Journal of Knowledge Management (EJKM). ISSN 1479-4411 Journal of Knowledge Management Practice ISSN: 17059232REVISTAS DE LA BASE DE DATOS REDALYC

INNOVAR. Revista de Ciencias Administrativas y Sociales. ISSN Impreso: 0121-5051

Universidad Nacional de Colombia.

REDES. Revista de Estudios Sociales de la Ciencia. ISSN Impreso: 0328-3186, ISSN Electrnico: 1851-7072, Universidad Nacional de Quilmes.

Revista de Ingeniera, Universidad de los Andes, ISSN Impreso: 0121-4993, ISSN Electrnico: 2011-0049.

Sistemas de Ciencia Tecnologa e Innovacin (Regional/Nacional/Internacional)/Redes

Organizaciones como sistemas en los que

se promueve la innovacin

Innovacin como

fenmeno

complejo

Innovacin como proceso

Innovacin

generacin/difusin con

como

Fuentes de

resultado

realimentacin

innovacin

Proyectos

I+D+i

de

Estrategia tecnolgica y de innovacin/Gestin de Conocimiento/Proteccin Innovacin

Gestin Para La InnovacinPgina 1