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Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

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35 giochi classici europei e americaniIndice:7 Introduzione9 BaccaràlO Baccarà à Deux Tableaux17 Banque18 Belote24 Black Jack27 Boston28 Bridge29 Canasta35 Chemin de Fer41 Conquian43 Crapette48 Cribbage53 Dòmino55 Draw Poker58 Ecarté61 Faro66 Gin Rummy68 Grabuge69 Lexicon70 Mah long87 Mille Bornes91 Nano Giallo95 Ombre

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Oscar giochi

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Giampaolo Dossena

Ciochi di carte internazionali

Arnoldo Mondadori Editore

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() 1984 Arnoldo Mondadori Editore S.p.A., Milano l edizione Oscar manuali ottobre 1984

l edizione Oscar giochi luglio 1987

ISBN 88 04 30649 1

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Giochi di carte internazionali

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Introduzione

Il presente volume è stato scritto a integrazione dell'altro, che appare in questa stessa collana, dedicato ai Giochi di carte italiani. Ad esso si rimanda per l'introduzione sulle carte da gioco (in particolare per la distinzione fra mazzo anglofrancese di 52 carte, mazzo italiano di 40 carte e altri mazzi, francesi e tedeschi), per le regole e il cerimoniale (quando non diversamente indicato, nei giochi di carte internazionali si gira sempre in senso orario), e per dati integrativi alla bibliografia.

Tenuto conto dello spazio limitato, si è dato rilievo ai giochi pro­priamente internazionali che da tempo sono diffusi anche in Italia, e che in Italia si giocano in modo sostanzialmente uguale agli altri paesi (Baccarà, Black Jack, Chemin de Fer, tcarté, Trente et Guarante ecc.; questo sarebbe anche il caso del Bridge, al quale però è dedicato un altro libro a sé stante in questa stessa collana), oppure si giocano in modi diversi (Canasta, Conquian, Gin Rummy, TarOCCO Francese, e soprattutto, tasto delicato, il Poker). Alcuni giochi· hanno interesse documentario (Boston, Faro, Ombre); altri hanno un'importanza tu­ristica, o antropologica: andare in Francia e non saper niente della Belote, andare in Inghilterra e non sapere niente del Cribbage, so­prattutto andare in Germania e non sapere niente dello Skat è un po' da mutilati. Ma anche per questi giochi, in confronto a quelli italiani, si san ridotte al minimo le osservazioni di carattere storico, privile­giando l'aspetto tecnico, pratico.

In fine, credo che quando si parla di una cosa sia pericolosa la convinzione di sapere di cosa si sta parlando. Pertanto ho tenuto d'occhio i territori di confine (Domino, Mah Jong, Rummikub), dove le carte si tramutano in altri strumenti di gioco, o altri strumenti di gioco si tramutano nelle carte.

G. D.

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Baccarà

Gioco di carte praticato generalmente nei casinò in tre varianti fon­damentali, che vanno considerate separatamente: Baccarà à Deux Tableaux, Chemin de Fer. Punto Banco.

Dodici elementi sono (elasticamente) comuni a queste tre varianti: 1. Si usano 6 mazzi anglo francesi di 52 carte ciascuno, per un

totale di 312, contenute in un saboto 2. Le carte numerali hanno il valore facciale (Asso = l, Due = 2

ecc.); le figure (<< ciste ») valgono zero. 3. I valori si sommano senza tener conto delle decine:

4 + 3 = 7, 7 + 7 = 4, 7 + 7 + 7 = 1,3 + 7 = O; il risul­tato pari a zero è detto baccarà.

4. Il massimo valore raggiungibile è pertanto 9, e vince chi ha il punto più vicino a 9.

5. In caso di parità il confronto è nullo. 6. Il confronto avviene fra un banchiere (B), da un lato, e uno o

più avversari del banchiere (A) dall'altro. 7. Ciascun giocatore (l'A o gli A e il B stesso) riceve due carte

coperte. 8. Chi con tali carte raggiunge il valore di 8 o 9 le scopre

(<< batte »). 9. Chi raggiunge il valore di 7 o 6 o 5 non chiede altra carta

(<< sta »). lO. Chi raggiunge un valore inferiore a 5 chiede una terza carta,

che gli vien data scoperta. 11. Se un giocatore « batte », l'altro o gli altri non possono chie­

dere la terza carta. 12. Dopo che qualcuno ha « battuto », o dopo che ha avuto Hi'" terza

carta chi l'ha chiesta, tutti scoprono le loro carte.

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Le tre varianti fondamentali citate all'inizio difTeriscono per la forma del tavolo, il ruolo dcI B, il numero degli A, le modalità di pagamento delle vincite. Possono variare anche i meccanismi relativi all'obbligo di stare o di chiedere carte (giocando «alla regola» se­condo quanto detto ai punti 9, lO, Il, oppure no) e il numero di mazzi.

Altra variante dcI Baccarà, più elementare è il Macao, o Baccarà all'Italiana, descritto nel volume Giochi di carte italiani di questa stessa collana.

Baccarà à Deux Tableaux

• Persone 1 banchiere (B) contro una dozzina o più avversari (A) . • Mazzo 6 mazzi anglofranccsi di 52 carte ciascuno.

Generalità. Spesso si dice Baccarà intendendo il Baccarà à Deux Tableaux. Avendo fissato il rapporto fra Baccarà genericamente inteso e Baccarà à Deux Tableaux alla voce « Baccarat », qui continueremo a dire Baccarà intendendo Baccarà à Deux Tableaux.

Il Baccarà è un gioco profondamente simile allo Chemin de Fer; ma, mentre lo Chemin de Fer può essere giocato anche solo in due, o tre, o quattro persone, senza attrezzature particolari, e in modo familiare, il Baccarà esige un numero di giocatori elevato (anche più di 12), un'attrezzatura particolare, un grosso impegno finanziario: costituisce, insomma, il tipico gioco da casinò o da circoli privati di altissimo li­vello. Nell'esposizione si fa riferimento per il Baccarà alle regole dello Chemin de Fer, e non viceversa, proprio per le ragioni esposte sin qui: è più facile, e consigliabile, impratichirsi prima del gioco dello Chemin, per passare poi al Baccarà, e non viceversa.

Anticipiamo in sintesi che le difTerenze fondamentali del Baecarà rispetto allo Chemin de Fer sono tre:

lO

1. Il banchiere non passa il banco (semmai, si ritira). 2. Il banchiere gioca contro due avversari fissi (<< punte »), alla

sua destra e alla sua sinistra. 3. Sono gli avversari dcI banchiere a dichiarare le somme che vo­

gliono mettere in gioco.

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Nella variante «banque à hauteur» ci sono limiti all'accettazione delle puntate. Nella variante «banque à tout va» (o semplicemente « tout va ») il banchiere accetta tutte le puntate, senza limiti.

II Baccarà non viene praticato in tutti i casinò ma ha molti fedeli nei circoli privati. Ciò gli conferisce, anche da un punto di vista stret­tamente sociologico, una connotazione di gioco d'élite; ma questa connotazione è veramente intrinseca al gioco, che chiama in causa fat­tori psicologici particolarissimi.

In nessun altro gioco, come nel Baccarà, il banchiere ha un ruolo autonomo e vistoso, di grande rischio costante. Come ha scritto Ian Fleming, il padre dell 'Agente 007, «al Baccarà il banchiere è più si­mile al direttore di una banca che a un croupier: questo non è un gioco, è alta finanza ».

In qualsiasi altro gioco ci possono essere dei principianti e dei di­Iettanti: al Baccarà no. Il banchiere del Baccarà nasce professionista.

Il tavolo. ~ un tavolo ovale, come mostrato dalla illustrazione n. 1. Nella rientranza sta il croupier; il banchiere (8) gli siede di fronte.

BANCHIERE

CROUPIER

Illustrazione n. 1

Baccar. à Deux Tableaux. Il tavolo.

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I sei posti numerati da t a 6 a destra del B e i sei numerati da 7 a 12 alla sinistra costituiscono il primo e il secondo tableau.

Due semicerchi recano ciascuno le cifre supplementari I e Il (o l e 2) in riferimento al primo e al secondo tableau, permettendo 8

chi è seduto a un tableau di giocare anche sull'altro o su entrambi. Il saboto ~ una speciale scatola (o anche qualcosa di meno di una scatola, come vedremo) che permette al B di non toccare i mazzi di carte (è assolutamente proibito maneggiarli), bensì di sfiorare sol­tanto, volta per volta, con l'indice, la carta che deve distribuire.

Il sabot, dunque, comprende essenzialmente un piano inclinato, contro il quale stanno appoggiati i mazzi di carte, e due bordi la­terali, più o meno alti, che impediscano alle carte di cascar di lato; non è indispensabile che questi due bordi siano alti quanto le carte, né è indispensabile che le carte siano coperte da un « tetto ».

La corbeille. E un recipiente qualsiasi in cui vengono buttate le car­te dopo ogni mano, e in cui vengono buttati gli interi mazzi quando si avvicinano all'esaurimento: un mazzo viene usato infatti al Bac­carà una volta sola, si usano sempre mazzi nuovi, dissigillati al mo­mento. Gettoni. I giocatori sono forniti di gettoni di vario valore (e si trat­ta sempre di valori alti, a differenza della roulette, in cui possono essere relativamente bassi). Valore delle carte. Come allo Chemin de Fer. Somma dei valori. Come allo Chemin de Fer. Come si comincia. Il primo B può essere designato dalla sorte; op­pure può essere chi compra il banco, all'asta.

B si colloca al centro del tavolo, davanti al croupier. Gli altri giocatori, cioè gli avversari (A) si distribuiscono attorno al tavolo, davanti ai posti numerati.

Si prende posto nell'ordine seguente: t, 7; 2, 8; 3, 9; ecc. Se vi sono più di dodici A, gli altri potranno restare in piedi alle spalle dei dodici seduti, e partecipare al gioco come quelli seduti, a parità di comportamento e di diritti.

Gli A mettono davanti a sé, volta per volta, i gettoni che inten­dono rischiare (a seconda degli ambienti si fissano dei minimi e/o dei massimi).

Chi è seduto mette i gettoni sulla sua sezione numerata, verso il

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bordo esterno; chi è in piedi mette i gettoni sulla sezione numerata più vicina, verso il bordo interno. Si noti che il tableau de droite comprende i numeri dall'l al 6 e il tableau de gauche dal 7 al 12; se qualcuno, trovandosi seduto al tableau de gauche, vuoi fare una puntata su quello di droite (o anche su entrambi i tableaux), mette i gettoni sulla fascia di tavolo contrassegnata dal numero 1.

Allo stesso modo chi è seduto al tableau de droite e vuoI puntare sulla gauche mette i gettoni sulla fascia di tavolo contrassegnata dal numero 2; cosÌ si comportano gli A in piedi: al tavolo di Baccarà non ci si sposta.

Quando gli sembra che tutti abbiano effettuato le loro puntate, il B dice: «rien ne va plus ». In alcuni ambienti si ammette che dopo il « rien ne va plus » un A possa fare richiesta ad alta voce per effettuare un'altra puntata; B glielo può concedere o rifiutare; nessuna eccezione è ammessa dopo che B ha distribuito la prima carta.

B, o il croupier, dopo che le carte sono state mischiate, chiede a uno degli A, a sua scelta, di tagliare il mazzo; non ci si può rifiu­tare di tagliare il mazzo, e si devono sollevare almeno quattro carte, o se ne devono lasciare dal fondo almeno altrettante.

Poste le carte nel sabot, B distribuisce un totale di 6 carte, una per volta, prima al tableau de droite (all'inizio della partita al gio­catore seduto in 1), poi al tableau de gauche (all'inizio di partita al giocatore seduto in 7), poi a se stesso, in quest'ordine: all'l, al 7, a sé; ancora all' 1, al 7, a sé.

Regola fondamentale dei Baccarà è che le carte distribuite a un A (nel nostro esempio all'l e al 7) si intendono, come appunto dice­vamo, distribuite al tableau: cioè non valgono solo per chi le tiene davanti a sé, e le prende in mano, bensì per tutti coloro che stanno a quel tableau e fanno puntate su quel tableau; né chi sta al 6 vede le carte maneggiate da 1, né chi sta al 4 vede le carte maneggiate da 7, se ha puntato sul tahleau de gauche; se è vero che alI 'inizio della partita ricevono le carte 1'A seduto in 1 e l'A seduto in 7, è anche vero che ciò varrà poi solo finché i rispettivi tableau non avranno perso: se alla prima mano il tableau de gauche perde, al prossimo giro riceveranno le carte gli A seduti in 1 e in 8. Svolgimento: prima fase. B guarda le sue carte, e i casi sono due:

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a) B ha 8 o 9; e allora mostra le sue carte. I due A del tableau de droite e deI tabJcau de gauche mostrano le loro carte e si confrontano i punti. B paga alla pari i punti superiori ai suoi (cioè paga i 9 se ha 8), e ritira le puntate dei tableau che han­no punti inferiori; in caso di parità, nulla di fatto;

b) B ha meno di 8; e in questo caso dice « l'en donne» (ne do). I due A possono chiedere una carta; il comportamento dei due A segue le regole esposte per lo Chemin de Fer, prima fase: cioè chiedono una carta se hanno da O a 4 punti, non chie­dono carta se hanno da 6 a 9, possono scegliere fra chie­dere carta e restare se hanno 5 punti.

B dà una carta scoperta a chi l 'ha chiesta (prima al tableau de droite, poi al tablcau dc gauche). Poi, giudicando dalle carte chieste (e viste) e non chieste da questo e da quel banco, decide, in rapporto all'entità dei due banchi, se prendere o no una terza carta per sé.

Mentre il comportamento dei due A dei due tableaux è automa­tico, e ricalca le norme di comportamento deIIo Chemin de Fer, come s'è visto, il comportamento del B, a questo punto. costituisce un caso a parte, che caratterizza inconfondibilmente il Baccarà.

Il B del Baccarà, infatti, a differenza di quello dello Chemin de Fer, deve tener conto di due avversari, e quindi deve arrivare ra­pidamente a una decisione sulle due diverse opportunità di tirare una carta o meno, in rapporto ai due giochi e soprattutto in rap­porto aIIa diversa entità deIIe loro puntate complessive.

A questo proposito esistono vari sistemi, che si concretano in ta­belle ostiche al principiante ma utilissime (in termini di reale cal­colo delle probabilità) al giocatore di un certo livello. Riportiamo aII'iIIustrazione n. 2 due tabeIIe (ma ne esistono altre, anche molto più complesse).

Il giocatore di un certo livello conosce a memoria, almeno con buon margine di approssimazione, e quasi per istinto, i valori fon­damentali.

I valori fondamentali sono espressi dai coefficienti deIIe tabeIIe: un coefficiente non circolettato, indica l'opportunità di tirare una carta, il coefficiente circolettato l'opportunità di non tirare.

I numeri grandi a sinistra indicano i punti che ha B; i numeri grandi in alto indicano i punti della carta data, scoperta, a ciascuno

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10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 R

3 11 21 31 49 53 38 22 27 CD 50

4 @ G 6 16 33 38 22 7 CD @ 50

5 @ @) @ @ 18 22 7 CD @ 37

6 @) @ @ @ @ @ 2 7 CD @ G

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 R

3 25 40 60 100 100 70 40 10 @ 8 100

4 @ G 15 30 60 70 40 10 @ @ 100

5 @ @ @ @ 1 35 40 10 @ @) 80

6 @ @ @ @ @ @ 3 10 @ @) ()

Illustrazione n. 2

Baccarà à Deux Tableaux. Due tabelle per il calcolo delle opportunità del banchiere. I numeri a sinistra indicano i punti del banchiere. I numeri in alto indicano i punti della carta distribuita scoperta; R indica che un tableau è restato.

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dei tablcaux; R indica che un tableau è restato, cioè non ha chiesto carta. Il coefficiente all'incrocio fra la colonna dcI punto dato a un tableau e la riga del punto che B ha, va moltiplicato per l'entità del­la posta in gioco su quel tableau.

Consideriamo la prima tabella e poniamo il caso che B abbia 4, che il tableau di sinistra abbia chiesto carta e abbia avuto un lO, che il tableau di destra si sia dato servito: in corrispondenza alla riga 4, sulla colonna lO si ha un coefficiente circolettato t 5, e sulla colonna R il coefficiente 50; ciò indica subito che, se si giocasse a Chemin de Fer, sarebbe senz'altro conveniente tirare una carta ri­spetto a un gioco come quello del tableau di destra, e non bisogne­rebbe tirare rispetto a un gioco come quello del tableau di sinistra. Ma a Baccarà i tableaux sono due. Mettiamo, per esempio, che sul tableau di sinistra siano puntate 100.000 lire e su quello di destra 1.000 lire: moltiplicando il coefficiente della tabella per l'entità del­le puntate abbiamo 1.500.000 (con l'indicazione di non prendere carta) contro 500.000 (prendere carta). Prudenza di gioco vuole dunque che sul 500.000 (prendere carta) prevalga 1.500.000 (non prendere).

E poiché la psicologia del buon giocatore di Baccarà si avvicina a quella del giocatore professionista di Poker, più che a quella dci gio­catore dilettante di Roulette, il buon giocatore di Baccarà, nel caso del nostro esempio, non prenderà carta. Svolgimento: seconda fase (eventuale). Siamo rimasti alla prima fase del gioco, nel caso che B avesse meno di 8, e che, date le carte chieste da uno o due dei due A dovesse decidere se tirare effettiva­mente la terza carta per sé, oppure no; tirata, o non tirata, la terza carta, B scopre le sue carte (le sue due carte originarie, o le sue tre carte) e, ancora una volta, B paga alla pari i punti superiori ai suoi e ritira le puntate del tableau o dei tableaux che hanno punti infe­riori; in caso di parità, nulla di fatto. Cambio del banchiere. Giocata una mano B si può ritirare.

Il banco viene allora messo all'asta e aggiudicato al miglior of­ferente.

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Banque

• Persone I banchiere (B) contro un numero di avversari (A) non superiore a 9 .

• Mazzo Anglofrancese di 32 carte, o francese di 32 carte (dal mazzo di 52 carte si eliminano le carte dal Due al Sci).

Valori. In ordine decrescente Asso, K, Q, J, Dieci ecc. Preliminari. B, scelto a sorte, mette in tavolo una certa somma, in gettoni. Distribuzione. B distribuisce tre carte a ciascuno degli A (escluso se stesso), una alla volta, girando in senso antiorario; infine depone il mazzo delle carte restanti davanti a sé. Svolgimento. Ciascuno degli A studia il proprio gioco, in vista del­lo scontro che descriveremo (e che fa assomigliare la Banque a un Poker giocato con una carta sola).

A seconda del valore che crede di poter attribuire alle proprie carte, ciascuno degli A mette in tavolo una certa somma in gettoni, pari a una frazione della somma giocata da B, o alla totalità di ta­le somma. Il totale delle somme messe in tavolo dai vari A può dunque essere anche di molto superiore alla somma messa in ta­volo da B.

B prende la prima carta del mazzo, e la mette in tavolo, scoperta. L'A che non ha in mano nessuna carta del seme di quella pescata da B perde, e dà a B quanto ha puntato; chi invece ha in mano una carta del seme di quella pescata da B,

- perde, se tale carta è di valore inferiore, e dà a B quanto ha puntato;

- vince, se tale carta è di valore superiore, e riceve da Buna somma pari a quella che aveva puntato.

Cambio del banchiere. Quando B paga una somma superiore a quel­la che aveva posto in gioco, « là banque saute » (il banco salta), e diviene B il vicino di sinistra; quando invece B vince (o perde solo una parte di quanto aveva giocato), conduce ancora il gioco (e ri­porta la messa in gioco al livello della precedente se ha subìto per­dite parziali).

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Si riuniscono le carte dcI mazzo, le si mischia e taglia di nuovo, solo quando il mazzo è. finito, e non al cambio di B (ma secondo al­cune tradizioni locali si fa esattamente il contrario).

Belote

• Persone 2 . • Mazzo Francese di 32 carte. Da un mazzo anglofrancese di 52

carte si eliminano i Due, i Tre, i Quattro, i Cinque, i Sei.

Generalità. t uno dei giochi più diffusi in Francia e nei paesi fra n­còfoni. Con alcune varianti si pratica anche in Italia sotto il nome di Bellotta o Balotta.

Descriviamo per prima la Belote Ordinai re, che si gioca in due persone. Segue la descrizione della Belote Ordinaire in tre e in quat­tro. Diamo alla fine una descrizione della Bclote Moderne, o Belote Bridgée.

Sequenza. Vale solo per formare le sequenze, come vedremo: A (Asso), R (Re), D (Donna), F (Fante), Dieci, Nove, Otto, Sette. Capacità di presa. È diversa per il seme di brÌscola e per gli altri semi. In ordine decrescente:

- per il seme di brìscola F, Nove, A, Dicci, R, D, Otto, Sette; - per gli altri semi A, Dieci, R, D, F, Nove, Otto, Sette.

Valori di punteggio. Sono diversi per il seme di brÌscola e per gli altri semi. In ordine decrescente:

per il seme di brÌscola F = 20, Nove = 14, A = Il, Dieci = 10, R = 4, D = 3, Otto = 0, Sette = O; per gli altri semi A = Il, Dieci = 10, R = 4, D = 3, F = 2, Nove = 0, Otto = 0, Sette = O.

Combinazioni. Vedi illustrazione n. j.

Dichiarazioni. Sequenze e carrés valgono solo se vengono dichiarate da chi le possiede, come vedremo. nella terza fase di ogni mano.

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combinazione definizione valore di punteggio

tierce 3 carte dello stesso seme 20

~ in sequenza

Cb quatrième 4 carte come sopra 50 :::J tT Cb l/)

quinte 5 carte come sopra 100

carré di Fanti i 4 Fanti 200

carré di Nove i 4 Nove 150

carré di Assi i 4 Assi 100

carré di Re i 4 Re 100

carré di Donne le 4 Donne 100

belote Re e Donna del seme di brìscola 20

Illustrazione n. 3

Belote. Combinazioni e loro valori di punteggio.

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La Bclote si dichiara in due tempi: dicendo « belote» quando si gioca il R (o la D), e dicendo « rebelote » quando si gioca la secon­da carta di questa combinazione.

Le dichiarazioni sono obbligatorie solo per la Belote: per sequen­ze e carrés uno può tacere una combinazione che effettivamente pos­siede, se lo giudica opportuno.

Alla dichiarazione generica del primo giocatore segue la dichiara­zione generica del secondo giocatore: le dichiarazioni si fanno spe­cifiche solo quando è necessario confrontare la forza di combina­zioni uguali.

Registra i punti della propria combinazione solo chi ha battuto quella dell'avversario. Forza delle combinazioni. Un carré batte qualsiasi sequenza; fra carrés vince quello di brìscola; fra carrés non di brìscola vince quello annunciato per primo; una quinte batte una quatrième; una quatrième batte una tierce; fra sequenze uguali vince quella di brì­scola, fra sequenze uguali di vario seme vince quella annunciata per prima; chi ha il carré o la sequenza più forte deve mostrarla; la Be­lote non è annullata da nessun'altra combinazione, né serve ad an­nullarla. Svolgimento. Si spargono a ventaglio le carte sul tavolo, coperte: chi pesca la più bassa è mazziere (M), l'altro è l'avversario (A).

M mescola le carte e fa tagliare, poi le distribuisce, tre a tre, fino a che ciascuno ne ha 6, poi mette in banco, scoperta, la tredicesima carta che indica la brìscola provvisoria. Accanto alla carta scoperta mette il tallone. Prima fase (dichiarazioni). In alcuni passaggi-chiave ci riferiamo, con numeri tra parentesi dall' l al 5, alla tabella riassuntiva della il­lustrazione n. 4.

Parla per primo A: se gli va bene che la carta scoperta indichi il seme di brìscola dice « accetto» (l); se vorrebbe che il seme di brìscola fosse un altro, dice « passo »; se A ha detto « accetto », M non può aggiungere nulla, la brìscola provvisoria diventa definitiva e si passa alla seconda fase di gioco.

Se A ha detto invece « passo », M può dire « accetto» (2), o può dire « passo» anche lui.

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1 A: .. Accetto ...

4 A: ..Passo ...

M: .. Passo ... 2

A: .. Passo ... A: .. Passo ...

M: .. Accetto ... M: sceglie il seme .

3 A: .. Passo ...

5 A: .. Passo ...

M: .. Passo ... M: .. Passo ...

A: sceglie il seme. A: ..Passo ...

M: .. Passo ...

Illustrazione n. 4

Belote. Possibili successioni delle dichiarazioni nella prima fase del gioco.

Se M ha detto « accetto », A non può ribattere, la brìscola prov­visoria diventa definitiva e si passa alla seconda fase.

Se M invece ha detto anche lui « passo », A si trova con due possibilità: o passa ancora, definitivamente, oppure stabilisce il se­me di brìscola che vuole (3).

In quest'ultimo caso M non può ribattere, si adotta la nuova brì­scola e si passa alla seconda fase.

Ma se A è passato definitivamente, la parola torna a M, che può scegliere la brìscola che vuole (4), e così si inizia la seconda fase; oppure passa pure lui definitivamente (5): in questo caso si cam­bia mazziere, si ridistribuiscono le carte e si ricominciano le di­chiarazioni. Seconda fase. La tredicesima carta resta in tavolo, sia a indicare la brìscola definitiva (se uno dei giocatori ha detto « accetto») sia sen­za significato alcuno.

M prende il tallone e distribuisce 3 carte ad A, e 3 a sé; M pren­de dal fondo del tallone l'ultima carta e la pone, scoperta, sopra le

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carte rimaste del tallone. Questa carta è chiamata Bergère. La tre­dicesima carta, la Bergère e tutto il tallone residuo non si toccano più. Si può prendere, eventualmente, la Bergère alle seguenti con­dizioni: che la brìscola sia accettata al primo colpo; che la Ber­gère interessi a chi ha in mano il 7 di brìscola; che questi scambi la Bergère col suo 7 di brìscola prima che sia stata posta una sola carta in tavolo. Terza fase. Tocca ad A giocare una carta, e fare una eventuale di­chiarazione (una sola); M fa la propria eventuale dichiarazione; chi ha dichiarato la combinazione più forte la fa vedere; chi ha dichia­rato la combinazione più forte, dichiara e fa vedere anche le altre sue combinazioni (se ne ha e se gli conviene).

M gioca una carta, e ciò facendo, deve rispettare le regole se­guenti:

1. A una brìscola si deve rispondere con una brìscola, anzi con la brìscola più alta che si possiede.

2. A carta di seme diverso dalla brìscola si deve rispondere con carta dello stesso seme, oppure con una brìscola.

3. Solo se non si hanno né brìscola né carte di quel seme si può giocare una carta qualsiasi.

Chi ha giocato la carta più alta la raccoglie, insieme alla carta dell'avversario, e segna i punti fatti, arrotondando alla decina (da 15 a 24 anche chi ha annunciato la combinazione più forte segna 20 punti); anche chi ha annunciato la combinazione più forte se­gna i punti fatti.

Riprende a giocare chi ha fatto più punti, e cosÌ si continua fino a che si hanno carte in mano. Chi fa l'ultima mano segna a proprio favore lO punti in più.

Se il giocatore che ha scelto la brìscola durante le dichiarazioni totalizza un numero di punti inferiore a quello dell'avversario, que­st'ultimo segna il totale a proprio vantaggio; si dice allora che chi ha scelto la brìscola « beve ».

In caso di parità, cioè se i due giocatori fanno esattamente lo stesso numero di punti, quelli di chi ha scelto la brìscola durante le dichiarazioni, vengono congelati e attribuiti a chi farà più punti nella mano seguente.

Se un giocatore fa tutte e nove le prese, si dice che fa « cappotto»

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e marca a proprio favore 100 punti (ma in questo caso non segna i lO punti dell'ultima presa).

Se chi ha perso aveva scelto la brìscola durante le dichiarazioni, i suoi punti saranno segnati a proprio favore dall'avversario.

La partita termina quando uno dei due giocatori ha raggiunto il limite di punti prefissato: 500, 700, 1000 o più.

La Belote in tre. Si gioca esattamente come quella in due; si gira in senso orario. Quando uno dei giocatori non fa nemmeno un punto. cioè gli fanno cappotto, ciascuno degli altri due segna a proprio fa­vore 50 punti. Se un giocatore riesce a fare cappotto agli altri due, segna a proprio favore 100 punti. La Belote in quattro. Le regole di base sono quelle della Belote in' due.

Si spargono a ventaglio le carte sul tavolo, coperte. Ciascuno sce­glie una carta. I due giocatori che scelgono le carte più basse secondo l'ordine naturale fanno coppia contro gli altri. Chi ha tirato la carta più bassa di tutti è mazziere. Chi ha tirato la carta più forte si siede alla destra del mazziere.

Si gira in senso orario. II mazziere mescola le carte. fa alzare a sinistra, dà 5 carte a cia­

scun giocatore (compreso se stesso) e scopre la ventunesima. Le dichiarazioni si svolgono come nella Belote in due. Chi dice « ac­

cetto» prende la ventunesima carta. Nella seconda fase del gioco si distribuiscono 3 carte a ciascun gio­

catore, ma a quello che ha preso la ventunesima se ne danno solo 2. Nello svolgimento del gioco, alla brìscola si deve rispondere con

brìscola anche se l'ha giocata il compagno. La Belote Moderne o Bridgée. Le regole di base sono quelle della Be­lote in quattro. ma nella prima fase del gioco, quando (a) un gioca­tore dice « accetto », o quando (b) indica la brìscola desiderata, un alt~·o giocatore può dichiarare: sans atout (senza brìscola). Come dice. il nome, questo modo di giocare esclude la presenza di brìscole e dun­que elimina la combinazione stessa della Belote, e la possibilità di dire « belote» e « rebelote ».

Le sequenze mantengono i valori indicati nella tabella della illustra­zione n. 3. I carrés cambiano valore: d'Assi = 200 punti, di Dieci = 150, di Re = 100, di Donne = 100, di Fanti = 100, di Nove = O (come già per i carrés di Otto e di Sette). I valori di punteggio delle singole carte si raddoppiano.

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Sempre nella prima fase del gioco, quando (a) un giocatore dice « accetto~, o quando (b) indica la brìscola desiderata, o quando (c) un altro dichiara sans atout, a ciascuna di queste tre possibili dichia­razioni si può rispondere con un contre, sfidando l'avversario con la scommessa di far più punti di lui, vuoi con quella brìscola, vuoi sen­za brìscola.

Il giocatore che subisce il contre può ritirarsi dicendo «passo., oppure può passare al sans atout se era partito dalla scelta di una bri­scola, oppure può dire surcontre.

Nel caso di contre il vincitore aggiunge alla somma dei SUOI punti quelli dell'avversario, e moltiplica per due.

Nel caso di surcontre il vincitore aggiunge alla somma dei suoi punti quelli dell'avversario e moltiplica per quattro.

C'è poi un'altra possibilità, quella del tout atout, che implica mol­tiplicazione per otto. In questo caso si gioca senza brìscola, ma all'in­terno di ogni seme le carte assumono capacità di presa e valori di pun­teggio pari a quello che nella Belote Ordinaire hanno le carte del seme di brìscola.

Black Jack

• Persone 1 banchiere (B) contro un numero illimitato di avver­sari (A) .

• Mazzo Anglofrancese di 52 carte. Variante: 2 mazzi, dorso iden­tico (nei casinò, in un sabot)o

Valori di punteggio. Ogni Asso vale, a scelta del giocatore, l punto oppure 11 punti.

Le carte numerali hanno il valore facciale (Due = 2, ... Die­ci = lO).

Le figure valgono lO punti. Si sommano i valori indipendentemente dal seme.

Scopo. Raggiungere il massimo valore possibile con due o più carte. Tale valore è 21. Vince chi ha il punto più vicino a 21. Chi fa più di 21 sballa.

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Prima fase. B dà 2 carte coperte a ciascuno degli A e a se stesso, in senso orario. Nei casinò B dà 2 carte coperte a ciascuno degli A, dà a se stesso 1 carta coperta e 1 carta scoperta.

Ciascuno degli A punta una somma a piacere sulle proprie carte senza guardarle. Seconda fase. Tutti guardano le proprie carte senza mostrarle. I casi sono due:

a) se B ha 21 (21 d'acchìto, o « d'emblée ») riceve da tutti iI doppio della posta e ritira la posta dell 'A che avesse pure 21;

b) se B non ha 21, dà carte scoperte a chi le chiede (una per volta, a richiesta rinnovata).

Chi ha 21 d'acchìto lo mostra. Chi non vuole carte tiene coperte le proprie. Chi con le nuove carte fa 21 lo mostra. Chi sballa scopre le proprie carte e paga la posta a B. B è obbligato a stare se ha (o se chiedendo carte fa) 17 o plU;

è obbligato a prendere carte se ha (o se chiedendo carte fa) 16 o meno.

Se chiedendo carte B sballa, paga alla pari chi non ha sballato prima di lui.

Se sta o non sballa, B ritira le poste di chi ha meno punti di lui o ha i suoi stessi punti; paga alla pari chi ha più punti di lui; paga doppio chi ha avuto 21 d'acchìto.

Osservazioni. Fra le varianti del B1ack Jack (detto in italiano Ventuno) la più controversa è quella per cui se B sta o non sballa non ritira le poste di chi ha i suoi stessi punti: in caso di parità il confronto è nullo.

Nel Ventuno con Dieci al Banco o Ventuno con Dieci al Gioco, B, aH 'inizio, dà una sola carta, intendendosi che tutti abbiano già lO punti a priori.

Nel Ventuno alla Posta, B non dà carte supplementari. Nel Trentuno, B distribuisce all'inizio 3 carte invece di 2, e dà una

sola carta supplementare a chi la richiede. Il 31 d'acchìto vale il tri­plo della posta.

Questa famiglia di giochi è vasta e ramificata; in essa rientrano l'ita­liano Sette e Mezzo, l'indiano Naqsh, il giapponese Kabu Karuta, l'e­braico Kvitalakh o Kwittlech o Quittlach o Quitli ecc.

Quest'ultimo, probabilmente antichissimo, fondamentale traccia per

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studiare la diffusione delle carte da gioco e dei giochi di carte nel­l'Europa orientale, si faceva con mazzi di carte recanti le pure indi­cazioni numeriche da l a 12.

Sul Kvitalakh pubblicò il suo ultimo articolo, nella rivista londinese «The Playing Card», maggio 1983, il dottor Rudolf von Leyden. Lau­reato in geologia a Gottinga aveva lasciato l'Austria fin dal 1933, emi­grando in India dove aveva poi ottenuto passaporto britannico. Uomo di molteplici interessi, aveva pubblicato opere fondamentali sulla storia delle miniature indiane ed era diventato il massimo specialista di quella famiglia di giochi di carte indiani che vanno sotto il nome generico di Ganjifa. Non si sa a che punto fossero arrivati, al momento della mor­te, i suoi studi sulle origini delle carte da gioco né si sa se le sue carte e i suoi appunti avranno qualche edizione postuma. Resta fra i suoi meriti quello di avere scoperto come il gioco di carte tuttora praticato in Svizzera sotto il nome di Kaiserjass risalga a quell'altro, che si chia­ma KarnofIel, che si considera il più antico gioco di carte europeo noto in qualche modo sopravvissuto. l possibili rapporti fra il KarnofIel­Kaiserjass e i Tarocchi costituirono l'argomento di amichevoli discus­sioni fra il dottor Rudolf von Leyden e il professor Michael Dummett.

Abbiamo deciso di fare questa divagazione in coda a uno dei gio­chi più elementari, e ci auguriamo che a qualche lettore questa diva­gazione torni in mente mentre starà giocando a Sette e Mezzo con dei bambini o mentre starà giocando da solo al Black Jack inteso come videogioco. Anche dietro i giochi più elementari, diciamo pure i giochi più stupidi, ci sono abissi di secoli, continenti alla deriva.

A queste cose generalmente non pensano, queste cose semplicemente non le sanno i filosofi che parlano del gioco e delle attività « ludiche ».

Dato che le presenti osservazioni sul Black Jack sono diventate una specie di prefazione mascherata fuori posto, posso dire anche che ades­so è mattina presto, e ieri sera ho letto la recensione di Rodney Need­ham (sul «Times Literary Supplement», 13 aprile 1984) all'ultimo li­bro di Claude Lévi-Strauss, Le regard éloigné. Ancora una volta Lévi­Strauss ha teorizzato su culture di popoli che non ha visitato, senza nemmeno leggere la bibliografia occidentale su tali culture, e passando sotto silenzio le opere di altri, che già avevano denunciato tali sue la­cune, e avevano additato la totale arbitrarietà delle sue teorie. Rodney Needham conclude che forse Lévi-Strauss più che uno strutturalista è un surrealista, cioè un poeta viSIOnario, ma forse strutturalismo e fì10-sofia son sempre sinonimi di surrealismo, O almeno la filosofia di chi parla del gioco e delle attività «Iudiche».

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Boston

• Persone 4, a coppie occasionaIi o a 3 contro 1. • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Capacità di presa. Per ogni seme, in ordine decrescente Asso, K, Q, J, Dieci, ... Due. Modalità di presa. All'interno di ogni seme, secondo la capacità di presa.

In ogni smazzata viene fissato un seme di brìscola che ha capa­cità di presa assoluta su tutte le carte degli altri semi.

Inoltre il J di quadri (detto « Boston») è sempre quattordicesima brìscola, con capacità di presa superiore all'Asso. Qualora fosse seme di brìscola il quadri, per quella smazzata sarà « Boston» il J di cuori.

Si ha obbligo di rispondere al seme (ma non di giocare la carta più alta di quel seme).

Se non si può rispondere a seme che non sia di brÌscola si può scegliere fra il giocare carta di seme qualsiasi o carta di seme di brÌscola. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 13 carte a ciascun giocatore e a se stesso, mostrando l'ultima sua carta: il seme di quella carta è il seme di brÌscola per quella smazzata. Scopo. Fare 5 o più prese giocando da solo contro gli altri tre; fare 8 o più' prese giocando in coppia. Dichiarazioni. Con un cerimoniale complesso, che ha molte va­rianti e che rinunciamo a descrivere, si possono fare diChIarazioni di quattro tipi: « passo, chiedo, accetto, indipendenza».

Se tutti passano si procede a una nuova smazzata cambiando mazziere.

La dichiarazione di « chiedo» vale intenzione di giocare da solo con impegno a fare 5 o più prese.

La dichiarazione di « accetto» vale intenzione di giocare in coppia con chi ha detto « chiedo », con impegno a fare, insieme a lui, un totale di 5 o più prese (non importa come suddivise fra

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i due compagni). In caso di vittoria o sconfitta i due compagni avranno diritti e doveri pari.

La dichiarazione di « indipendenza» vale decisione irreversibile di giocare da solo con impegno a fare 8 o più prese. Svolgimento. Chi è di mano mette in tavolo una carta scoperta; gli altri a turno fanno altrettanto, rispettando l'obbligo di risposta al seme.

Chi fa la presa raccoglie le carte dal tavolo, le mette davanti a sé, coperte, in mazzetti distinti (che non si possono plU guar­dare fino alla fine della smazzata), e è primo di mano. Così fino all'esaurimento delle carte.

Osservazioni. Ridotto all'osso come nella descrizione che ne abbiamo dato il Boston sembra un anello di congiunzione fra i giochi della famiglia del Tressette-Terziglio-Brìscola Chiamata e i giochi della fa­miglia del Whist: sembra un gioco di straordinaria, affascinante li­nearità.

Non risulta però che nessuno abbia mai giocato a Boston in modo così lineare. Tutti i Boston che si trovano descritti (anche in Italia, dove questo o quel Boston dovette avere una certa diffusione nella se­conda metà del secolo scorso) presentano complicazioni che non ren· dono facile neppure distinguere le varianti di base (Boston Francese, Boston di Nantes, Boston di Fontainebleau, Boston Russo).

Anche nei testi inglesi certi tipi di dichiarazione hanno nomi fran­cesi (misère) o italiani (piccolissimo).

I testi francesi e italiani si dicono certi che questo gioco sia stato inventato a Boston durante la guerra d'Indipendenza americana (nella quale la città di Boston ebbe per tre volte importanza determinante) e sia stato portato in Europa da Benjamin Franklin (missione diploma" tica a Parigi, 1776-1785). I testi americani e inglesi non si dicono af­fatto certi di questi episodi.

Bridge

A questo gioco è dedicato un libro specifico in questa stessa collana: Il Bridge facile di Corrado de Martino. La bibliografia sul Bridge è sterminata, cresce ogni giorno in progressione geometrica, e può essere

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paragonata solo alla bibliografia sugli Scacchi. Come gli Scacchi, il Bridge è diffuso in tutto il mondo in modo uniforme, secondo regole stabilmente codificate a livello internazionale.

Libri interi sono stati scritti anche sulla storia del Bridge; ne ci­tiamo uno recente. italiano: Bridge Story di Giorgio Agostini (Mursia, Milano 1982).

Oui basta ricordare che il Bridge deriva dal Whist. Anelli intermedi fondamentali il Biritch, o Whist Russo (1883 circa), e il Bridge Whist, lo Auction Bridge e il Plafond fino aU'ultimo anello, il Contract Bridge (1925-26).

Canasta

• Persone 4, a coppie fisse . • Mazzo 2 mazzi anglofrancesi di 54 carte ciascuno (52 + 2

Matte, o Jolly), dorso possibilmente identico.

Sequenza. In ordine decrescente, Asso, K, Q, J, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Dup.

Quest'ordine vale solo per scegliere il mazziere e formare le coppie. Altro è il modo in cui si considerano le carte per il gioco. Suddivisione delle carte. Vedi la tabella deIl'iIIustrazione n. 5. Preliminari. Si estrae una carta a testa, ripetendo l'estrazione tutte le volte che compare una carta uguale alle precedenti; chi ha la carta più alta (il Primo) sta in coppia con chi ha la carta più bassa (il Quarto); il Quarto è mazziere, il Primo sarà primo a giocare. Distribuzione. Il Quarto distribuisce 44 carte cominciando dal vi­cino di sinistra, una per volta (Il a testa).

La quarantacinquesima carta è messa al centro del tavolo, sco­perta: costituisce l'inizio della pila di scarti detta pozzo.

Le rimanenti 63 carte sono messe, coperte, accanto alla quaran­tacinquesima: sono le carte che formano il tallone.

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20 carte speciali 88 carte ordinarie

le 4 Matte 12pinelle

gli 8 Due tutte le altre

4 carte d'onori 14 Re rossi

4 carte stop 14 Tre rossi

Illustrazione n. 5 Canasta. Suddivisione delle carte.

Movimenti fondamentali. Al proprio turno, ogni giocatore: - pesca una carta (o dal tallone o dal pozzo, come vedremo)

e la aggiunge alle proprie; - mette in tavolo di fronte a sé o al compagno alcune carte, se

può e se gli conviene, come vedremo; - scarta una carta e la mette sul pozzo in modo che copra bene

le sottostanti. Quando si pesca dal tallone. Si pesca dal tallone quando non si può (o non si vuole) pescare dal pozzo, come vedremo.

Se si pesca dal tallone una carta d'onori, la si scopre subito, la si mette in tavolo davanti a sé, e se ne pesca dal tallone un'altra. Combinazioni. La combinazione fondamentale è data da tre carte dello stesso valore (tris); una delle tre carte può essere sostituita da una pinella.

Le combinazioni che un giocatore riesce a mettere insieme, ven­gono mostrate e messe in tavolo solo alla apertura (che, come ve­dremo, richiede condizioni particolari).

Una combinazione messa in tavolo non può più essere toccata, nessuno spostamento di carte speciali o ordinarie è ammesso.

A una combinazione si possono via via aggiungere altre carte e tale aggiunta può essere fatta sia alle proprie combinazioni, sia a quelle del compagno.

A una combinazione si possono via via aggiungere sia carte or­dinarie, sia pinelle.

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Le combinazioni di 4, 5, 6 carte non hanno nome. La combinazione di 7 carte si chiama canasta. Quando una canasta è stata fatta senza pinelle è detta « pura ». La canasta con pinelle (massimo tre pinelle) è detta « sporca ». Quando una canasta è completa le carte che la compongono

si raccolgono in un mucchietto: la carta superiore del mucchiet­to, scoperta, sarà rossa se la canasta è pura, nera se la canasta è sporca. Quando si pesca dal pozzo. Si pesca dal pozzo al momento del­l'apertura o in mani successive a quella dell'apertura.

Quando si pesca dal pozzo si pesca tutto il pozzo. Non si può pescare dal pozzo quando questo è « gelato », cioè

quando l'avversario immediatamente precedente ha scartato un tre nero, o una carta stop o una pinella, o una carta di onori.

Quando il pozzo non ha ancora subìto nessun congelamento, per pescare è sufficiente avere una carta uguale a quella che sta sul pozzo, e una pinella, in modo da formare un tris (che va im­mediatamente messo in tavolo).

Quando il pozzo ha già subìto un congelamento, per pescare si devono avere due carte uguali a quella che sta sul pozzo.

Se per errore o per impossibilità a fare diversamente, l'avver­sario scarta una carta che fa già parte di una combinazione messa in tavolo dagli avversari, il giocatore successivo può prendere il pozzo automaticamente, inserendo la prima carta del pozzo nella combinazione già in tavolo; ma ciò è possibile solo se il pozzo non ha ancora subìto congelamenti.

Pescare dal pozzo non è obbligatorio: un giocatore che pur ab­bia la possibilità di prendere il pozzo, a volte ci rinuncia per non « incartarsi» (cioè per non avere troppe carte in mano quando è già prossimo alla chiusura).

Lo scarto del giocatore che ha preso il pozzo costituisce l'inizio di un nuovo pozzo; scatteranno le eccezioni di cui sopra quando anche questo nuovo pozzo avrà subìto un congelamento. Valori. Questi valori servono sia per aprire, sia per il conteggio di fine mano:

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Matta Asso, 2 K, Q, J, Dieci, Nove, Otto Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre nero

- 50 punti; - 20 punti; - lO punti;

5 punti.

Punti necessari per aprire. Il numero di punti necessario per aprire cresce nel corso di una partita all'inizio di ogni nuova mano, a se­conda del numero di punti che si sono totalizzati fino a quel momento.

La prima colonna indica il numero di punti totalizzati, la se­conda il numero di punti necessario per aprire:

meno di zero (per penalità) - O punti; da zero a 1.495 - 50 punti; da 1.500 a 2.995 - 90 punti;

da 3.000 in su - 120 punti.

Apertura. Chi apre, apre per sé e per il compagno; si apre prima di scartare e dopo aver pescato; si apre mettendo in tavolo alcune combinazioni:

- si conteggia il valore in punti di ogni carta che costituisce tali combinazioni;

- il totale dov'essere pari al numero di punti necessario per aprire, come da tabella precedente.

Se si è pescato dal pozzo, la prima carta del pozzo e le due ser­vite alla presa si conteggiano agli effetti dell'apertura, ma non si conteggiano a tali effetti le altre carte prese col pozzo (benché le si possa mettere subito in tavolo, creando nuove combinazioni, o allungando le precedenti). Esaurimento del tallone. Quando un giocatore pesca l'ultima carta del tallone, e scartando non gela il pozzo, il giocatore successivo deve raccogliere il pozzo se lo scarto dell'avversario può essere aggiunto a una combinazione sua o del compagno. Chiusura. Per chiudere è necessario che un giocatore, o il suo compagno, abbiano fatto una canasta.

Chiude chi, scartando, resta senza carte io mano.

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Prima della chiusura chi resta con una sola carta in mano deve annunciarlo.

Chi può chiudere senza avere mai personalmente messo in tavolo nemmeno una carta, cioè scoprendo le sue carte in una volta sola, mettendole tutte in tavolo e scartandone una (<< chiudere in mano»), non deve necessariamente chiedere il permesso al compagno, ma se glielo chiede deve poi fare quello che il compagno decide. Conteggio. Generalmente ogni coppia si divide, al momento del conteggio, il compito di contare i propri punti e di controllare il conteggio dell'avversario. Valori (parte seconda). Abbiamo già visto alcuni valori, che ser­vono sia per aprire, sia per il conteggio di fine mano; per lo spe­cifico conteggio di fine mano servono anche i valori seguenti (si noti però che questi possono essere conteggiati solo quan­do almeno un giocatore dei due che stanno in coppia abbia aperto):

ogni carta d'onore i quattro onori ogni canasta pura ogni canasta sporca

Premi di chiusura:

- 100 punti; - 800 punti; - 500 punti; = 300 punti.

Premio di chiusura normale = 100 punti; premio per chiusura in mano = 200 punti.

Penalità. Quando, dopo aver cominciato a mettere in tavolo le combinazioni, un giocatore si accorge di non avere punti sufficienti per l'apertura, le carte che in quel momento sono state poste in tavolo ci restano (<< carte di penalizzazione ») e devono servire per gli scarti finché il giocatore, o il compagno, non aprono.

Il giocatore, ma non il compagno, può usare le carte di penaliz­zazione sopravvissute a tali scarti forzosi per una successiva, cor­retta apertura.

Inoltre la coppia viene penalizzata di 100 punti. Se chi vuoI chiudere in mano chiede il permesso al compagno

e ne ha l'assenso, comincia a mettere in tavolo le combinazioni e si accorge di non poter chiudere, le carte che in quel momento sono state poste in tavolo sono cartç di penalizzazione (ma se qual-

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cuna può venire aggiunta a combinazioni poste in tavolo dal com­pagno, questo si può fare).

Inoltre la coppia viene penalizzata di 100 punti. Al momento in cui gli avversari chiudono, i giocatori perdenti

pagano il valore di tutte le carte che hanno in mano. Infine, se non hanno aperto, i perdenti pagano:

per ogni carta d'onore 100 punti, per ognuno dei quattro onori 200 punti.

Conclusione della partita. Si va ai 5.000 punti; vince la coppia che per prima li raggiunge.

Nel caso che alla fine di una stessa mano entrambe le coppie abbiano raggiunto o superato i 5.000 punti, si va ai 6.000.

Osservazioni. Le notizie storiche essenziali sulla Canasta come gioco internazionale (quello sin qui descritto) vengono date nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani. Ripetiamo: la Canasta descritta nelle pagine del presente volume è la Canasta in­ternazionale.

La Canasta che si gioca in Italia (chiamandola a volte Canastone, a volte cc Canasta» tout court: le confusioni nei nomi sono frequentissi­me nei giochi, e non solo nei giochi) è nota all'estero come cc Italian Canasta », e la descriviamo qui di seguito, senza amore, e senza garan­tire che non ce ne siano varianti ancor più mostruose. Mazzo. Tre mazzi anglofrancesi di 54 carte (con 6 Matte). Le 162 car­te devono avere dorso identico. Distribuzione. Quindici carte a testa: la sessantesima carta si scopre, e costituisce l'inizio del pozzo.

Se la sessantesima carta è un Asso si mettono nel pozzo 20 carte: 13 se è un K; 12 se è una Q e cosi via (2 se è un Due).

Dal tallone si pescano due carte per volta. Combinazioni e loro valore. Oltre a quelle della canasta:

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canasta di 6 Matte e l Due = 5.000 punti: canasta di 7 Due = 3.000 punti: canasta di 5 Due e 2 Matte = 2.000 punti: canasta di 4 Matte e 3 Due = 2.000 punti: canasta pura d'Assi = 1.000 punti: canasta sporca d'Assi = 500 punti.

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Presa del pozzo. Per prendere il pozzo occorre una coppia pura; per prendere il pozzo gelato occorre un tris puro; non si può prendere il pozzo automaticamente, anche se l'avversario scarta una carta che già compare in combinazioni messe in banco: lo scarto di una simile carta equivale anzi al giocare un tre nero. Apertura. Agli effetti dell'apertura valgono solo combinazioni pure. I punti necessari per aprire sono:

meno di zero (per penalità) da zero a 2.999 punti da 3.000 a 4.999 punti da 5.000 a 6.999 punti da 7.000 a 9.999 punti da 10.000 a 11.999 punti da 12.000 a 14.999 punti

= 15 punti; 50 punti; 90 punti;

= 120 punti; = 150 punti; = 180 punti; = 200 punti.

= =

Conclusione della partita. Si va ai 15.000 punti.

Chemin de Fer

Persone 1 banchiere contro 1 o più avversari. Mazzo 6 mazzi anglofrancesi di 32 carte ciascuno.

Generalità. Lo Chemin de Fer è la variante più diffusa del Baccarà, di cui rispetta i dodici elementi fondamentali, elencati alla voce «Bac­carà ».

Il tavolo, come mostrato nella illustrazione n. 6, ha una rientranza per l'impiegato del casinò e 9 posti numerati da l a 4 a destra del­l'impiegato, da 9 a 5 a sinistra.

Il sabot si sposta dalla destra dell'impiegato in senso antiorario, e passa da un giocatore all'altro come un trenino (di qui il nome del gioco: chemin de ler in francese vuoI dire « ferrovia »).

Chi riceve il sabot è il banchiere (B) e dichiara la somma che vuoI mettere in gioco (mentre invece nel Baccarà à Deux Tableaux sono gli avversari di B a dichiarare le somme che vogliono mettere in gioco).

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Le possibilità di confronto sono due: a) un A (seduto a uno dei posti numerati, o in piedi) mette in gioco

l'intera somma dichiarata da B; b) vari A puntano somme varie.

B dà carte all'A che ha puntato (o a ciascuno degli A) e a se stes­so secondo le regole del Baccarà.

A confronto avvenuto, B ritira le scommesse fatte dagli A che han­no realizzato un punteggio inferiore al suo, e paga alla pari chi ha realizzato un punteggio superiore al suo.

Se la somma delle puntate vincenti risulta maggiore di quella messa in gioco da B, vengono pagati gli A a partire da destra verso sinistra fino a esaurimento dando la precedenza a quelli seduti.

B può lasciare il banco in ogni momento ed è libero di concedere o rifiutare il banco a chi lo chiede. Quando intende smettere di tenere il banco, 8 passa il sabot al giocatore di destra. Quando perde è obbli­gato a farlo.

A differenza del Baccarà à Deux Tableaux, lo Chemin de Fer si pre­sta ad essere giocato anche a livelli non sofisticati, da osteria, e para­dossalmente può essere giocato in due.

Posto che bisogna imparare a giocare a Chemin de Fer per arrischiar­si al Baccarà à Deux Tableaux, per chi parte da zero il modo migliore per imparare a giocare a Chemin de Fer, forse, è di giocarlo in due, usando 2 mazzi anglofrancesi di 52 carte ciascuno, dorsi uguali.

Illustrazione n. 6

Chemln de Far. Il tavolo.

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Page 39: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

o P ha O: P chiede « carta"; B dà una carta a P. coperta; p la guarda; p la mette. scoperta. accanto alle altre due coperte.

1 P ha 1: p chiede « carta. ecc. .. come per O.

A 2 P ha 2:

p chiede « carta», ecc., come per O.

3 P ha 3: p chiede « carta", ecc .. come per O.

4 P ha 4: p chiede « carta". ecc., come per O.

5 P ha 5: p può chiedere « carta», ecc., come per O; p può dire « resto".

6 P ha 6: p resta.

7 P ha 7: p resta.

8 P ha 8: p scopre le sue due carte.

9 P ha 9: p scopre le carte come per 1'8.

Illustrazione n. 7

Chemln de Fer. Tabella relativa alla prima fase del gioco.

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La descrizione che segue riguarda appunto uno Chemin de Fer per due persone, ma non contiene elementi che contraddicano alle regole dello Chemin de Fer come lo si gioca in tanti.

Valori. L'Asso vale l; le carte numerali dal Due al Nove hanno il loro valore facciale; Dieci, Jack, Queen e King valgono zero (cista). Non si tien conto dci semi. Somma dei valori. Il giocatore somma i valori delle sue carte con lo scopo di avvicinarsi il più possibile a un totale di 9; questo to­tale conserva il suo pieno valore aritmetico fino a 9: oltre al 9 si tien conto solo della cifra dell'unità (in altre parole, ai totali su­periori a 9 si sottrae lO ed ai totali superiori a 19 si sottrae 20); per esempio: 4 + 8 = 2; 9 + 7 = 6; 9 + 9 = 8; 7 + 7 + 7 = l (a differenza del gioco del ventuno, dunque, non si sballa); lo zero si chiama baccarà. Scelta del banchiere. Di comune accordo, o a sorte. Svolgimento: prima fase. Il banchiere (B) stabilisce la puntata (dichiara di quant'è il banco); nei casinò la somma iniziale non deve essere inferiore a un minimo stabilito; nei circoli privati non deve superare il massimo fissato dalla direzione per ragioni di pru­denza; l'altro giocatore, detto « punta» (P), la accetta; B dà una carta a P, coperta; B dà una carta a se stesso, coperta; B dà un 'altra carta a P, coperta; B dà un'altra carta a se stesso coperta; P guarda le sue carte, senza mostrarle a B, e ne somma mentalmente i valori; B non guarda le sue carte; a questo punto ci sono lO possibilità, secondo la somma dei valori delle carte di P; li presentiamo caso per caso nella tabella della illustrazione n. 7, anche se in realtà si possono ridurre a quattro (A B C D), e i comportamenti sostan­ziali a due (chiedere carta, non chiedere carta); Seconda fase. B scopre le sue carte; a questo punto ci sono ancora dieci possibilità, a seconda della somma dei valori delle carte di B e a seconda che P abbia scoperto carte, e quali; vale ancora la tabella della iIIustrazione n. 7 ma è più utile la tabella della illustrazione n. 8, i comportamenti sostanziali di B si riducono a due:

- tirare, cioè dare un'altra carta a se stesso, scoperta, oppure - restare, cioè non prendere carta.

Terza fase. Dopo che B ha eventualmente tirato, P scopre le carte

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Illustrazione n. 8

Chemin de Fer. Tabella relativa alla seconda fase del gioco. Nella prima riga orizzon­tale In alto sono Indicate le somme dei punti delle carte che Il banchiere ha dato all"av­versario, nella prima riga verticale a sinistra le. somme dei punti delle carte che il banchiere si è dato. T significa che il banchiere ha interesse a prendere un·altra carta (tirare); R significa che gli con\tiene tenere le sue carte (restare).

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ancora coperte, se m ha ancora, e si fa il confronto fra le due somme di valori.

Chi più si è avvicinato al 9 ha vinto f, prende la puntata del­l'avversario; in caso di parità, il gioco si ripete. Cambio del banchiere. Al primo giro perduto, il banchiere passa il banco all'avversario. Nota bene. I modi di comportamento di P e di B sono il risultato di studi matematici: B ha su P un vantaggio dell'1,32%.

Chemin de Fer in tre. Le regole sono identiche a quelle dello Chemin de Fer in due, salve le seguenti prccisazioni.

Distribuzione dei posti: partendo dalla destra di B, nell'ordine sta­bilito dalla sorte (è più vicino a B chi ha sollevato la carta più alta). Il giocatore alla destra di R conserva il nome di « punta ».

Si gira in senso antiorario. B stabilisce la puntata. La «punta» dice: a) «banco» se accetta per intero la puntata di B; b) «con il tavolo» se vuoI coprire solo metà della puntata di B. Quando la «punta» dice «con il tavolo», il terzo giocatore può

partecipare al gioco coprendo l'altra metà. In questo caso si dice « ta­volo e tavolo ».

II terzo giocatore può partecipare al gioco coprendo solo una fra­zione dell'altra metà. In questo caso, poiché la puntata di B non risul­ta coperta per intero, B la riduce corrispettivamente. Chemin de fer in quattro. Le regole sono identiche a quelle dello Che­min de Fer in Due, salve alcune precisazioni già fatte per lo Chemin de Fer in tre. Inoltre, quando un giocatore si assume la differenza tra le somme già puntate, e la puntata di B, dice: «copro di coda» (o « copro in coda »).

Resta valida la regola che al primo giro perduto B cede il banco al vicino di destra, ma, inoltre, può anche cederlo in qualsiasi momento al miglior offerente.

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Conquian

• Persone 2 . • Mazzo Anglofrancese di 40 carte (si eliminano gli Otto, i Nove,

i Dieci). Si può usare un mazzo italiano (ossia spagnolo) di 40 carte. Dal mazzo anglo francese si possono eliminare le figure. giocando solo con le carte numerali.

Sequenza. Dall'Asso al Sette e dal J al K. senza soluzione di con­tinuità. Questa è una sequenza chiusa, non circolare: dopo il K non può venire l'Asso. Distribuzione. lO carte a testa. Le rimanenti (tallone) vengono messe in tavolo, coperte. Combinazioni. Sono possibili tre tipi di combinazioni:

a) sequenze con carte dello stesso seme; b) tris (tre carte dello stesso valore ma di seme diverso); c) quadriglie (quattro carte dello stesso valore ma di seme

diverso). Scopo. Mettere in tavolo, scoperte, davanti a sé, Il carte con op­portune combinazioni. L'undicesima carta sarà stata pescata, se­condo le modalità che vedremo. Va detto subito che una carta pe­scata non può essere tenuta in mano: va immediatamente sistemata nelle proprie combinazioni, o scartata. Svolgimento. Comincia l'avversario del mazziere. Prende la prima carta del tallone, la scopre e la pone accanto al tallone, scoperta. A questo punto i casi sono due:

a) non potendo far altro, dice «passo », lasciando coperta la carta sovrastante il tallone, e una carta scoperta accanto aI tallone;

b) potendo. prende la carta scoperta accanto al tallone, e la si­stema davanti a sé, aggiungendo ad essa due o più carte che ha in mano, in opportune combinazioni; dopodiché può met­tere in tavolo anche altre combinazioni che abbia in mano; infine scarta una carta, scoperta, collocandola non accanto ma sopra il tallone.

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In ogni caso lascerà in tavolo una carta scoperta, accanto al ta[­Ione (a) o sopra iI tallone (b), a meno che non riesca a « forzare »,

come vedremo più avanti. Da questo momento ogni giocatore, a turno, ha due possibilità: a) prendere la carta scoperta (sistemando[a davanti a sé in op­

portune combinazioni), per poi scartarne un'altra, scoperta, sul tallone, oppure;

b) vo[tarla (coprendola) e scoprire quella sovrastante il tallone: ancora una volta, per prenderla o per lasciarla sul tallone, così che ci sia sempre una carta scoperta.

Le carte voltate, coperte, si impilano accanto a[ tallone e non si toccano più.

Se nessuno dei due giocatori riesce a chiudere prima che venga scoperta l'ultima carta del tallone, [a partita è pari. Manipolazioni. La carta che si pesca può essere usata per formare una combinazione non solo con carte che si hanno in mano, ma anche con carte che si hanno in mano e con carte già messe in tavolo, manipolando[e opportunamente. Per esempio, chi avesse già messo in tavolo i 4 Tre, e avesse in mano il Due e il Cinque di cuori, e si trovasse a poter pescare il Quattro di cuori, potrebbe pescarlo, formando la sequenza Due-Tre-Quattro-Cinque di cuori. La quadriglia di Tre si riduce a tris di Tre. E: essenziale che dopo simili manipolazioni restino sempre in tavolo combinazioni com­pIete. « Forzare». Quando, a conclusione del proprio turno di gioco, un giocatore dovrebbe scartare, invece di scartare può « forzare », se le condizioni di gioco glielo consentono.

« Forzare» vuoI dire riuscire a collocare la carta che andrebbe scartata fra quelle che l'avversario ha davanti a sé (aIlungandogli una sequenza, o trasformandogli un tris in una quadriglia).

In questo caso non ci sarà in tavolo nessuna carta scoperta, né accanto né sul tallone.

Toccherà all'avversario mettere subito una carta scoperta sul tallone. Così facendo l'avversario perderà il turno di gioco, e si troverà con una carta in meno.

Si può « forzare» anche in un altro modo. Può darsi che un giocatore abbia la possibilità di pescare la carta scoperta per in-

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serirla nelle combinazioni che ha davanti a sé, e non lo faccia (perché non se ne accorge o perché non gli conviene). L'avversario, che se ne accorge, quando gli sente dire « passo », può costringerlo a pescarla, a inserirla nell'adatta combinazione, e a procedere allo scarto. Questo modo di « forzare» può risultare disastroso per chi lo subisce. Conclusione del gioco. Chi riesce a chiudere (cioè a sistemare in opportuna combinazione }'undicesima carta davanti a sé) non scarta.

Chi chiude ha vinto la partita e si aggiudica la posta convenuta. Se nessurio riesce a chiudere prima che venga scoperta l'ultima

carta del tallone, la partita è nulla.

Osservazioni. Questo gioco è messi ca no. Il suo nome corretto è (Con quien?, che letteralmente si traduce « con chi?» Nessuno è riuscito a spiegare cosa c'entri, questa domanda, con lo svolgimento del gioco.

Di fatto il (Con quien? venne descritto per la prima volta nel 1898 da R.F. Foster, come diffuso negli stati americani al confine con il Messico. Lo si riconosce come antenato dci Rummy e di tutte le va­rianti del Rummy.

Il nome ~Con quien? ha subìto molte deformazioni; Conquian sem­bra la più diffusa. Altre sono Coon Can in inglese, Conquin in fran­cese, Conchin e Conchino in italiano. La confusione dei nomi pre­lude a una ancor maggiore confusione delle regole (in italiano molti chiamano Conchin o Conchino una variante del Ramino in quattro).

Crapette

• Persone 2 . • Mazzo 2 mazzi anglofrancesi di 52 carte, dorso di colore di­

verso.

Schieramento. Come mostra l'illustrazione n. 9, il giocatore Nord e il giocatore Sud hanno una crapette (pronuncia alla francese: krapèt) e un tallone, e prevedono di avere un pozzo; fra i due

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giocatori stanno due colonne di quattro carte ciascuna, chiamate caselle, e fra le caselle è previsto spazio per ospitare gli otto Assi, che serviranno da basi. Le otto caselle e le otto basi sono terreno di battaglia comune ai due giocatori. Scopo. Man mano che si presentano, collocare gli Assi nelle caselle ad essi destinate, e costruire su di essi sequenze ascendenti per seme, cercando ciascun giocatore di esaurire il proprio tallone, il proprio pozzo e la propria crapette prima dell'avversario, danneg­giando l'avversario, caricando il più possibile tallone, pozzo e cra­pette dell'avversario. Svolgimento. Il gioco si svolge in sei fasi, che considereremo sepa­ratamente. La sesta fase si ripete fino alla conclusione del gioco. Prima fase. Ciascuno dei due giocatori prende il proprio mazzo, lo mischia, lo fa tagliare all'avversario. Seconda fase. Simultaneamente i due giocatori mettono in tavolo quattro carte per uno: le otto caselle. Ciascuno mette in tavolo la colonna di caselle alla propria sinistra. Terza fase. Simultaneamente i due giocatori contano dieci carte del proprio mazzo e le mettono coperte al posto della propria cra­pette; su queste dieci carte coperte ne mettono un'undicesima, scoperta. Quarta fase. Simultaneamente i due giocatori mettono le carte re­stanti, coperte, nella casella riservata al tallone. Quinta fase. Si decide chi è primo di mano. 't: primo di mano chi ha la carta di valore più alto sulla crapette. Qualora si trovino contrapposte carte di ugual valore si considerano i semi nell'ordine decrescente di picche fiori quadri cuori (per la regola del «come quando fuori piove »). Qualora si trovino contrapposte due carte uguali, si prendono tali carte, le si mette dentro il pacchetto delle rispettive crapette e le si sostituisce con l'ultima di detto pacchetto. Sesta fase. Il giocatore primo di mano agisce, seguendo la « regola fondamentale ».

Regola fondamentale. La regola fondamentale della crapette dice: - primo gli Assi e le loro sequenze, - secondo l'avversario, - terzo le caselle.

Sesta fase (continuazione). Il giocatore di mano si occupa per pri-

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Crapette. Lo schieramento.

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ma cosa degli Assi e delle loro sequenze: disponendo liberamente della carta scoperta che sovrasta la crapette propria e dell'avver­sario, e delle carte che occupano le caselle, mette al loro posto gli Assi eventualmente disponibili, e comincia a costruire su di essi le sequenze per seme.

Il giocatore di mano si occupa poi per seconda cosa dell'avver­sario: disponendo liberamente della carta scoperta della propria crapette (e del proprio pozzo, se già inaugurato), carica il più pos­sibile la crapette (e il pozzo, se già inaugurato) dell'avversario, costruendo su queste carte scoperte dell'avversario catene caotiche per seme (p. es. su un Quattro c, va un Cinque c, un Quattro c, un Tre c, un Due c, un Tre c). Questo modo di occuparsi dell'avver­sario mira a liberarsi di un certo numero di carte e ad appesantire il gioèo dell'avversario. Non sempre questi scarichi di carte sull'av­versario sono strategicamente utili, ma sono obbligatori.

Il giocatore di mano si occupa poi per terza cosa delle caselle, scaricando su di esse il maggior numero possibile di carte, pren­dendole dal pozzo proprio e da quello dell'avversario, dalla cra­pette propria e da quella dell'avversario. Questi scarichi sulle caselle avvengono per sequenza discendente a colori alterni; per esempio su un K rosso si mette una Q nera; la Q non si impila sul K bensì si sovrappone parzialmente al K, orizzontalmente, proce­dendo verso l'esterno, in modo che del K si vedano valore e seme sul bordo interno.

Quando una casella si è resa libera perché la carta che la occu­pava è andata a costituir base o a formar sequenza su una base, in questa casella il giocatore che è di mano può mettere una carta presa dal proprio pozzo, dalla propria crapette o dal proprio tal­lone. Fra le sequenze discendenti per semi alterni che si vengono a costruire sulle caselle si possono fare tutti gli spostamenti che si vogliono. Riepilogo della sesta fase. Ci si occupa degli Assi e delle loro se­quenze; ci si occupa dell'avversario; ci si occupa delle caselle; queste tre operazioni si compiono con le carte già scoperte.

Solo a questo punto si comincia a manovrare la propria cra­pette, scoprendo la carta sottostante la prima (se la prima è stata giocata).

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Solo dopo aver manovrato la propria crapette (fino a scoprire una carta inutilizzabile: e allora la crapette resta bloccata) si co mincia a manovrare il proprio tallone.

Quando si scopre una carta inutilizzabile del tallone, con questa si inaugura il pozzo.

Inaugurato il pozzo l10n si va avanti a scoprire altre carte del tal­lone: la mano passa all'avversario. Crapette! Il giocatore di mano, anche se attento e esperto, può sempre commettere un errore, omettendo una mossa possibile op­pure compiendo una mossa prima di un'altra (infrangendo cioè la «regola fondamentale », che fissa un ordine di successione rigoroso).

Quando un giocatore compie un errore, l'avversario dice «cra­pette! » (oppure: «alt! ». Allora il gioco si ferma; chi ha detto « crapette! » spiega all'avversario l'errore; la mano passa a chi ha rilevato l'errore.

Nota bene: non sempre è utile dire « crapettef ». Gioco bloccato. Può avvenire che il gioco si fermi: quando, per esempio una o due crapette sono bloccate, o esaurite, e i due pozzi, anche più volte ribaltati, non portano a nessun accrescimento né delle sequenze sugli Assi né delle sequenze sulle caselle. In questi casi vince chi tra crapette, pozzo e tallone resta con meno carte. Pagamenti. Si decide all'inizio che il perdente (sia in caso di par­tita vinta, sia in caso di partita bloccata) versi all'avver:::Rrio una somma x per ogni carta rimastagli in crapette, pozzo e tallone, o per la differenza tra le carte restate ai due giocatori.

Osservazioni. Questo gioco, noto anche come Banca Russa, è il più famoso dei solitari per due persone: definizione paradossale che ab­braccia vari giochi (La Chiocciola, la Francese in Due, il Golf Soli­tario, i Matrimoni, la Nonna òel Colonnello, i Visitatori Inaspettati), che abbiamo descritto nel volume di questa stessa collana Solitari con le carte e altri solitari e in Giochi di società (Unione Editoriale, Mi­lano, 1971, Euroclub, Milano, 1979).

Nel presente volume descriviamo di questa famiglia, oltre alla Cra­pette, il Grabuge e il Poker Solitario.

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Cribbage

• Persone 2 . • Mezzo Anglofrancese di 52 carte.

Segnapunti. Vedi illustrazione n. 10. Questo attrezzo è indispen­sabile, per il modo frazionato e istantaneo con cui vanno segnati i punti, in vari momenti del gioco. Sequenza. In ordine crescente Asso. Due. Tre .... Dieci, J. O. K. L'Asso non può andare dopo il K. Valori di punteggio. Dall'Asso (= 1) al Dieci, valore facciale; ogni figura vale lO punti.

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Illustrazionen.10

Crlbbege. " segnapunti. All'inizio del gioco i quattro pioli (possono anche essere fiammiferi o stuzzicadenti) stanno fuori dal segnapunti. AI primo punteggio, marcato inserendo un piolo in un foro della riga esterna, il secondo piolo dello stesso colore va nel buco centrale all'estremità. Lo si adopera per segnare il secondo punteggio, evitando di spostare il primo piolo; si procede allo stesso modo per tutti i punteggi successivi, cosl, se nasce qualche confusione sul punto d'arrivo, si sa sempre al­meno da che punto si era partiti. Percorsa la riga esterna. si percorre quella interna.

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Scopo. Nella prima fase del gioco. cercar di raggiungere certi li­velli numerici di punteggio. Nella prima e nella seconda fase del gioco combinare in vari modi le proprie carte cosÌ da raggiungere il massimo numero di volte possibile certi altri punteggi, secondo combinazioni diverse. Dote essenziale per giocare a Cribbage, l'attenzione. Combinazioni. Vedi l'illustrazione n. 11. E possibile stabilire a prima vista una parentela con certe combinazioni del Poker (il flush non è il « colore »: si può fare flush con 3 carte). Ma nel modo di riconoscere tali combinazioni intervengono principi di particolare accortezza, perché una stessa carta può entrare in com­binazioni diverse. Distribuzione. Il mazziere (M), scelto a sorte, distribuisce 5 carte coperte all'avversario (A) e a se stesso.

A segna subito 3 punti. Poi M mette le carte rimanenti, coperte (tallone) al centro del

tavolo. A alza il tallone pressappoco a metà e ne mette la parte superiore

accanto a quella inferiore. Poi scopre la prima carta del mezzo tal: lane inferiore. Questa carta (starter) resta scoperta in tavolo; ser­virà alla fine della smazzata per il conteggio dei punti.

Se lo starter è un J, M segna due punti. Formazione del crib. A e M scartano 2 carte ciascuno e le mettono in tavolo coperte, Ciascuno resta con 3 carte.

Le 4 carte coperte in tavolo costituiscono il crib. (Crib ha di­versi significati, anche inverecondi; se si parla di carte, a sentir dire crib non si pensa ad altro che a queste 4 carte).

Il crib resta coperto fino alla fine della smazzata. Al momento del conteggio dei punti il crib appartiene a M. Primo aspetto della prima fase. A mette in tavolo una carta sco­perta annunciandone il valore di punteggio.

M mette in tavolo una carta scoperta, accanto alla prima (in modo che le due carte si tocchino per il lato lungo) annunciando il valore di punteggio totale delle 2 carte.

Si procede così alternamente, sempre accostando le carte sulla stessa riga, nella stessa direzione (da sinistra verso destra per M), sempre annunciando il valore progressivo (valore di punteggio to-

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tale progressivo), fino (A) aII'eventuale limite intermedio di 15 (valore di punteggio totale pari a 15) e poi fino (B) aII'invalicabile limite di 31 (valore di punteggio totale pari a 31).

Questi due limiti del 15 e del 31 vanno attentamente considerati. A) Quando uno dei due giocatori, mettendo una delle proprie

carte in tavolo, fa sì che il punteggio totale delle carte in tavolo diventi esattamente 15, segna 2 punti. Nel corso di una smazzata, può darsi che questo non succeda.

B) Quando uno dei due giocatori, mettendo una delle proprie carte in tavolo, fa sì che il punteggio totale delle c&rte in tavolo diventi esattamente 31, segna l punto.

Se un giocatore non riesce, al suo turno, a mettere in tavolo una delle proprie carte senza che il punteggio totale resti al disotto di 31, passa, dicendo all'altro: «vai! » (go).

L'altro può mettere in tavolo non una sola carta, ma anche più carte di seguito, anche fino all'ultima carta che ha in mano, se riesce a far sì che il totale delle carte in tavolo non superi 31.

Chi riesce a giocare l'ultima delle proprie carte senza raggiun­gere 31 segna l punto (one for the fast).

Chi raggiunge esattamente 31 giocando l'ultima carta segna. 2 punti.

Quando uno dei giocatori raggi unge 31, o quando nessuno può mettere altre carte in tavolo (perché così supererebbe 31) la prima fase del gioco è finita. Secondo aspetto della prima fase. Mentre giocano in tal modo badando al limite intermedio del 15 e all'invalicabile limite del 31, i due giocatori tengono d'occhio anche un secondo aspetto delle carte che mettono in tavolo in quell'unica riga: le combinazioni che si vengono formando. Valgono le prime 4 combinazioni della illustrazione n. Il.

Ciascuno (dopo aver annunciato il valore totale di punteggio come sopra) annuncia tali combinazioni e ne segna il punteggio a proprio vantaggio.

Per le coppie, i tris e i poker basta che le carte siano presenti nella riga, anche se non si toccano.

Per le scale è necessario che le carte non siano intervallate; non è necessario che appaiano in successione ordinata. Per esempio

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vale la scala Quattro-Sei-Cinque, non vale la scala Quattro-K-Sei­Cinque. Seconda fase. Quando uno dei giocatori ha raggiunto 3 t, o quando nessuno può mettere altre carte in tavolo, ciascuno toglie dalla riga di carte in tavolo quelle che ha gioc~to, facendole strisciare verso di sé, sempre coperte. .

Si ha allora lo sholV di A, poi lo show di M. Lo show di A. A aggiunge alle carte che aveva giocato quelle che eventualmente gli son restate in mano, scoprendole in tavolo ac­canto alle prime e considera queste 3 carte assieme allo starter: come se avesse 4 carte. AI principiante è consentito manipolare li­beramente queste 4 carte per rendere evidente (ai propri occhi) i va­ri modi in cui si possono combinare. Teniamo d'occhio la tabella della illustrazione n. Il, cominciando dal fondo. A segna per sé:

a) 2 punti per ogni combinazione di 2 o più carte il cui valore di punteggio assomma a t 5; a ogni totale di 15 annuncia « quindici» seguito dal punteggio progressivo; per esempio se le sue carte sono Asso-Sette di cuori, Sette di picche, Otto, egli annuncia - « quindici, 2 » per Sette di cuori + Otto, - « quindici, 4 » per Sette di picche + Otto, - «quindici, 6» per Sette di cuori + Sette di picche +

Asso; b) 1 punto per ogni carta di un flush (anche di questa combi­

nazione, come della precedente, non si era tenuto conto nella prima fase del gioco);

c) 1 punto per ogni carta di una scala; se per esempio ha Tre + Quattro di cuori + Quattro di picche + Cinque, egli conta - 3 punti per la scala Tre + Quattro di picche + Cinque, - 3 punti per la scala Tre + Quattro di cuori + Cinque;

d) 12 punti per ogni poker; e) 6 punti per ogni tris; f) 2 punti per ogni coppia; e inoltre g) l punto se nelle sue 3 carte c'era il J dello stesso seme

dello starter (<< one for his nob »). Lo show di M. Mentre lo show di A avviene in ogni caso, lo show

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di M non avviene se nella prima fase A ha totalizzato 31 giocando l'ultima carta.

Se così non è stato, lo show di M si svolge come lo show di A, senza tener conto del punto g.

Si ha poi un secondo show di M: egli mette da parte le pro­prie 3 carte (spremute fino alla buccia per ogni possibile combina­zione con lo starter), prende le 4 carte dcI crib, ancora una volta aggiunge ad esse lo starter, e procede a un ulteriore conteggio di combinazioni possibili, sempre senza tener conto del punto g. Conclusione della smazzata. Dopo l'eventuale show di M, A rac­coglie le carte ed è nuovo mazziere. Conclusione della partita. La partita termina quando alla fine di una smazzata uno dei due giocatori supera i 60 punti.

Osservazioni. Si ritiene tradizionalmente che il Cribbage sia stato in­ventato da Sir John Suckling (1609-1642), un poeta-soldato che è ci­tato nelle buone enciclopedie.

Il Cribbage è il più tipico gioco inglese, tuttora molto praticato nelle case e nei pub. Se ne conoscono diverse varianti. caratterizzate dal numero di carte che si distribuiscono (5, o 6, o 7) e dal numero dei giocatori (2, o 3, o 4). La variante qui descritta, con 5 carte a 2 giocatori, sembra la più antica, e certamente è la più semplice.

Dòmino

Nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani abbiamo descritto il Dòmino con le carte. 1\ Dòmino propriamente in­teso non è considerato un gioco di carte: in effetti generalmente lo si fa non con un mazzo di carte bensì con una manciata di tasselli o ta­volette di plastica (o legno, osso, avorio ecc.). Però tutti hanno visto almeno una volta un gioco di Dòmino « povero» in cui i tasselli era­no sostituiti da cartoncini, e chi non l'ha visto lo può facilmente im­maginare.

Anche il Dòmino rientra dunque in quelle terre di confine dove, se­guendo l'ordine alfabetico, incontreremo il Mah Jong e il Rummikub. Pertanto riteniamo corretto descrivere qui il Dòmino. o il cosiddetto Dòmino vero e proprio.

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Si gioca in due persone. I tasselli sono 28; sono parallelepipedi che possono misurare, per

esempio 42 X 21 X Il mm. Su una delle facce maggiori sono dise­gnati due quadrati, ognuno dei quali rappresenta una delle possibili combinazioni risultanti da un tiro di dadi; ma i punti (rappresentati, come nei dadi, da punti neri) non vanno da 1 a 6 bensì da O a 6. I tasselli che recano lo stesso numero sui due quadrati si chiamano doppi.

Si mettono i 28 tasselli, coperti, sul tavolo, e li si rimescola. Ognuno ne prende uno a caso, e somma i punti dei due quadrati. Chi ha fatto il punteggio più alto sarà il primo a giocare. Si rimettono i tasselli, coperti, in mezzo agli altri, e si rimescolano tutti di nuovo.

A turno, cominciando da chi è primo di mano, i giocatori prendono un tassello per volta, fino a un totale di 7. Ciascuno dispone i tasselli davanti a sé, ritti così da poterne vedere i punti tenendoli nascosti all'avversario, che gli siede di fronte. I 14 tasselli restanti si tengono da parte, coperti. Costituiscono il pozzo.

Chi è primo di mano mette in tavolo un tassello scoperto a sua scel­ta. L'avversario mette in tavolo un altro tassello, che in uno dei due quadrati abbia gli stessi punti di una faccia di quello in tavolo. I due tasselli vanno accostati su tale lato; per esempio, se il primo ha gio­cato un doppio 6, il secondo può giocare un 6/5.

Il primo mette allora in tavolo un terzo tassello, attaccandolo a una delle estremità del gioco che viene prendendo forma sul tavolo (per esempio un 6/3, o un 5/0). La forma del disegno che i tasselli traccia­no sul tavolo è libera.

Così si procede, e può accadere che ciascuno continui a potersi attac­care al gioco in tavolo: nel qual caso vince chi ha cominciato per primo.

Quasi sempre però avviene che a un certo punto uno dei due gio­catori non abbia in mano alcun tassello che gli consenta di attaccarsi a quelli in tavolo. Si sarà deciso in anticipo se si gioca « a passare» o se si gioca « a pescare ».

Se si gioca « a passare », chi non può attaccarsi « passa », cioè non gioca al suo turno, passando la mano all'avversario, il quale continua a mettere in tavolo un tassello dopo l'altro, finché chi era passato non ha nuovamente la possibilità di inserirsi nella successione delle mani. In questo caso il pozzo non si tocca mai. Se entrambi i giocatori pas­sano, ciascuno scopre i tasselli che gli rimangono, e si conteggiano i punti, addebitando la differenza a chi ne ha di più.

Se si gioca « a pescare », chi non ha tasselli adatti ne prende uno nuovo dal pozzo; anche in più mani successive; finirà così per potersi re inserire nel gioco, ma avrà un maggior numero di tasselli da siste-

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mare. Quando uno dei due giocatori si è liberato dell'ultimo tassello, l'avversario scopre quelli che gli sono rimasti, e marca a suo addebito il totale dei punti.

Si sarà fissato di comune accordo a quanti punti si voglia giungere per concludere la partita.

Esistono possibilità di svolgere giochi pill complessi, anche in quat­tro persone; si possono fare solitari col Dòmino; ci sono problemi di Dòmino. Vale la pena di leggere The Domino Book di Frederick Berndt (Thomas Nelson, Nashville 1974), che è stato tradotto in italiano (Il libro del Dùmino, Longanesi, Milano 1978). Qui si trovano notizie storiche sul Dòmino. In breve, sembra che il Dòmino venga dalla Cina, in Europa, in età romantica (negli anni in cui si inventano i solitari con le carte, si importa, sempre dalla Cina, il Tangram, e si diffondo­no le Ombre Cinesi). La parola «dominò» (tronca, alla francese) è registrata per la prima volta in Italia nel 1830; la parola « dòmino », sdrucciola, nel 1869.

Si trovano in commercio giochi di Dòmino con un numero di tassel­li maggiore di 28, a seconda che ogni quadrato ospiti anche il sette, o anche l'otto, o anche il nove.

Sono stati elaborati giochi di Dòmino con tasseIIi non rettangolari (con due possibilità di aggancio) bensì triangolari (con tre possibilità di aggancio). I loro nomi commerciali sono Trìmino o Trimìno, Trio­minos ecc.

Quanto a nomi, sarà educativo registrare un ennesimo caso di con­fusione. In inglese il dòmino con le carte si chiama Fan Tan, ma pro­priamente il Fan Tan cinese era un gioco d'azzardo che non si faceva né con carte né con tasselli, e che troverete descritto con efficacia, per esempio, nel volume Tra i pirati cinesi di Aleko E. Lilius, Editrice Ge­nio, Milano 1933, pagg. 70-71.

Draw Poker

• Persone Da 5 a 7, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Valori. Come in tutti i Poker (vedi la voce « Poker »). Combinazioni. Le 9 combinazioni che caratterizzano tutti Poker.

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Nella descrizione che segue non teniamo conto della possibile ado­zione di wild cards (vedi sempre la voce « Poker »). Accordi. Si stabilisce un 'ora alla quale il gioco finisca, fermo re­stando che tutti siano mazzieri un ugual numero di volte.

Se non si è in una compagnia affiatatissima, si ricapitolano le regole del gioco, decidendo le possibili varianti (che possono es­sere fissate a scelta dal mazziere per quella smazzata, o a scelta del primo mazziere per un giro), le possibilità di adottare una o più wild cards, e altri particolari di procedura o di cerimoniale.

Generalmente si concordano minimi e massimi per ogni puntata. Preliminari. A seconda degli accordi, il mazziere versa una posta minima, oppure ciascun giocatore versa una posta minima (ante). Prima distribuzione. Il mazziere (scelto a sorte; nelle smazzate successive si è mazzi eri a turno, in senso orario) distribuisce 5 carte coperte (una alla volta, in senso orario) a ciascun giocatore e a se stesso. Le carte rimanenti (tallone) restano coperte accanto al mazzi ere.

Ciascuno esamina le proprie carte senza mostrarle agli avversari. Prima fase. Ciascun giocatore, al suo turno (partendo da chi è a sinistra del mazzicrc c girando in senso orario), ha 5 possibilità, non simultanee.

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1. Andarsene (lO drop), in qualunque momento di qualsiasi fase del gioco, rinunciando a quanto già versato, e senza più subire alcun obbligo. Chi se ne va pone accanto a sé le proprie carte, coperte.

2. Passare (to pass). Si può passare solo finché qualcuno non ha aperto; non si può passare se si ha in mano l'apertura minima convenuta che permette di aprire. Se tutti passano si procede a una nuova smazzata. senza cambiare mazziere e senza versare altre poste, senza mutare l'apertura minima.

3. Aprire (to bet) versando nel piatto una posta (eventualmente convenuta nei massimi e minimi). Generalmente si conviene che per aprire si debba avere almeno una coppia di J, ma ci si può accordare su altre modalità (anche di apertura senza niente in mano).

4. Starci (to stay) versando nel piatto una posta pari a quella versata da chi ha aperto.

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5. Rilanciare (to ra;se) , annunciando « sto per x, rilancio y» (stay for x. raise y).

Se tutti se ne vanno, chi ha aperto o chi ha fatto l'ultimo ri­lancio prende il piatto.

Quando uno o più giocatori ci sono stati (all'apertura o all'u]­timo rilancio) si procede alla seconda distribuzione. Seconda distribuzione. 11 mazziere chiede a chi è restato in gioco (a turno. in senso orario) quante carte vuoI cambiare. Questa è ]a fase dcI draw da cui il gioco prende nome.

Ciascuno ha due possibilità: a) darsi servito (to stand pat); b) scartare, una, o due, o tre carte. Mentre nel Poker all'italiana è regola fissa che si possano scar­

tare fino a un massimo di quattro carte, nel Draw Poker la possi­bilità di scartare quattro carte è una variante da discutere negli accordi preliminari; un'altra variante abbastanza diffusa prevede che si possano scartare anche tutt'e cinque le carte avute nella prima distribuzione.

Il mazziere distribuisce da] tallone a ciascuno tante carte quante ne scarta; poi serve se stesso, annunciando chiaramente qual}te carte scarta e quante se ne dà.

Chi ha aperto e scarta intaccando l'apertura (to split openers) deve dirlo e tener presso di sé gli scarti per mostarli all'eventuale richiesta in caso di vittoria finale.

Se nel tallone non restano carte sufficienti per servire tutti quelli che hanno scartato, il mazziere raccoglie gli scarti (tranne quelli di chi abbia scartato intaccando l'apertura) e prosegue la distribu­zione usando tali scarti come nuovo tallone dopo averli mischiati. Non si usa far alzare il nuovo tallone dopo averlo mischiato. Seconda fase. Parla chi aveva aperto nella prima fase. ]n questa seconda fase non c'è la possibilità di passare, ma (oltre alla possi­bilità di andarsene, di starci o di rilanciare), ciascun giocatore ha un'altra possibilità, quella di tacere (to check). Può tacere per primo chi dovrebbe parlare per primo: egli può passare così ]a parola a chi sta alla sua sinistra. Dopo che qualcuno ha aperto, non si può più tacere. Se tutti tacciono, quando torna il turno di

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chi avrebbe dovuto parlare per primo, questi deve parlare. (Risul­terà chiaro da quanto detto, si spera, che ogni paragone col Parole del Poker all'italiana sarebbe fuorviante.)

Se tutti se ne vanno, chi ha aperto o chi ha fatto l'ultimo rilan­cio in questa seconda fase prende il piatto senza mostrare le pro­prie carte (tranne il caso in cui il vincitore sia colui che aveva aperto nella prima fase, e qualcuno gli chieda di mostrare l'aper­tura).

Se uno o più giocatori sono stati (all'apertura o all'ultimo rilan­cio di questa seconda fase), tutti mostrano le loro carte e annun­ciano le loro combinazioni, a partire da chi aveva aperto o da chi aveva fatto l'ultimo rilancio.

Vince chi ha la combinazione più forte. In caso di parità si divide il piatto.

Osservazioni. Mentre si può dire. con cautela, che lo Stud Poker asso­miglia alla Teresina, dire che il Draw Poker assomiglia al Poker all'ita­liana è improprio e inutilmente rischioso. Tanto vale impostare la pro­pria visione dei mondo, il proprio comportamento e le proprie abitu­dini di linguaggio all'insegna di « il vino assomiglia alla birra, il caffè assomiglia al brodo» e simili.

Écarté

• Persone 2 . • Mazzo Francese di 32 carte. Da un mazzo anglofrancese di 52

si eliminano le carte dal Due al Sei.

Capacità di presa. Per ogni seme, in ordine decrescente K, Q, J, Asso, Dieci, Nove, Otto, Sette. Modalità di presa. Il seme di brìscola ha capacità di presa assoluta sugli altri.

Si ha l'obbligo di rispondere al seme. Rispondendo a seme di brìscola si ha l'obbligo di forzare, cioè

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di giocare la carta di brìscola con maggior capacità di presa che si ha in mano.

Chi, potendo rispondere al seme, non lo fa, « rinuncia »; chi, potendo forzare, non lo fa, « sottoforza ».

Se uno dei due giocatori ha rinunciato o sottoforzato, perde i punti che ha guadagnato in quclla smazzata (variante: perde i punti che ha guadagnato in quella smazzata, e in più fa guadagnare un punto all'allfo). Distribuzione. Il mazziere (M), scelto, a sorte, dà 5 carte coperte all'avversario (A) e a se stesso; mette in tavolo una carta scoperta a indicare il seme di brÌscola per quella smazzata; mette accanto a tale carta le rimanenti, impilate, coperte (tallone). Svolgimento. A ha due possibilità:

1. Soddisfatto delle proprie carte, dà inizio alla prima mano mettendo in tavolo scoperta una carta (gioca d'autorità); al­lora M mette in tavolo scoperta una carta; chi fa presa rac­coglie le due carte e le pone coperte davanti a sé; gioca la seconda carta chi ha raccolto; e cosÌ via fino alla quinta carta; il puntcggio si calcola come segue:

se A fa 5 prese, A guadagna 2 punti;

se A fa 3 o 4 prese, A guadagna 1 punto;

se A fa 1 o 2 prese, B guadagna 1 punto;

se A fa zero prese, B guadagna 2 punti.

2. Non soddisfatto delle proprie carte, A può chiedere di cam­biarie, tutte o in parte, senza dire quante (dice: je propose, « propongo »); allora M ha due possibilità. 2.1 Respingere la richiesta di A (M gioca d'autorità; dice

jouez, « giocate! »): tutto si svolge come al punto 1., e il punteggio si calcola come segue:

se M fa 5 prese,

se M fa 3 o 4 prese,

se M fa 1 o 2 prese,

se M fa zero prese,

M guadagna 2 punti;

M guadagna 1 punto;

A guadagna 1 punto:

A guadagna 2 punti.

2.2 Accettare la richiesta di A (chiede: combien? « quan-

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te? ») dando ad A da t a 5 nuove carte coperte, secondo richiesta, prendendole dal tallone; e cosÌ eventualmente a se stesso; ciascuno, prima di ricevere le nuove carte,

ne scarta altrettante. A questo punto A ha due possibilità:

2.2.1 Soddisfatto delle proprie nuove carte, si comporta co­me al punto t.

2.2.2 Non soddisfatto delle proprie nuove carte, si comporta come al punto 2, e daccapo M ha le due possibilità di cui sopra.

Per cambi successivi di carte si può giungere a esaurire il tallone. Chi avesse chiesto da ultimo di sostituire più carte di quante ri­mangono nel tallone, si accontenta di sostituirne quante ne riman­gono nel tallcne; la carta scoperta che determina il seme di brÌ­scola non è disponibile. Variante: se il tallone non basta a sod­disfare le richieste, M ricorre agli scarti, per una volta sola.

Se la mano ha inizio partendo dalla situazione del punto 2.2.1. il punteggio si calcola come segue:

il giocatore che fa 5 prese, guadagna 2 punti; il giocatore che fa J o 4 prese, guadagna l punto.

A punti calcolati in uno dei tre modi descritti si aggiunge l punto per M, se la carta scoperta in tavolo è il Re; l punto per il giocatore che in una qualsiasi distribuzione

riceve il Re di brÌscola. Chi ha il Re di brÌscola deve giocarlo in prima mano, o deve

annunciarlo prima di giocare la seconda mano. Conclusione della partita. Smazzata per smazzata si segnano i pun­ti. Si è mazzieri a turno. Vince la partita chi per primo raggiunge i 5 punti.

Osservazioni. Generalmente si usano, alternandoli, due mazzi di carte, distinguibili per il dorso.

Si può decidere di usare mazzi « falsi ,., concordemente privati di al­cune carte o concordemente arricchiti di carte doppie.

Le regole precedenti bastano per guidare una partita di tipo familia­re; in una sede più impegnativa (o in caso di contestazioni, che posso­no nascere anche in sede familiare) valgono minuziosissime regole per ogni eventuale errore di comportamento. che sono state codificate nel

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1887 per arginare l'attività dei bari; e nonostante tali regole un baro di classe ha nelI'fcarté il suo terreno d'azione preferito.

Alcune varianti delI'fcarté sono praticate in Italia col nome di Bestia.

Faro

• Persone 1 banchiere (B) contro un numero di avversari (A) va­riabile da 5 a lO.

• Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Tavoliere. Vedi illustrazione n. 12. Le 13 carte di uno stesso seme (generalmente picche) sono incollate su una tavoletta, nell'ordine naturale dall'Asso al K, secondo un disegno scmicircolare che se­gue il senso antiorario.

Illustrazione n. 12

Faro. Il tavoliere con abbaco incorporato.

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A questa tavoletta è incorporato un abbaco, o pallottoliere, con quattro dischetti in corrispondenza di ciascuna carta. A ogni carta che (come vedremo) B prende dal mazzo, il dischetto corrispon­dente viene spostato così che in ogni momento sia chiaro quante carte sono uscite di un dato valore.

Il tavoliere vero e proprio, sul quale vengono collocate le po­ste, può essere separato dall'abbaco. In tal caso un assistente di B manovra un secondo tavoliere di minori dimensioni, che ha l'abbaco incorporato, e che serve solo per la registrazione delle carte uscite.

Altro corredo per il gioco del Faro nei casinò è un sabot, di tipo diverso da quello in uso per lo Chemin de Fer. Svolgimento. Ogni A colloca una posta su una carta del tavoliere a sua scelta.

B prende dal mazzo tre carte, una dopo l'altra. La prima viene scartata. La seconda viene posta in tavolo, scoperta, alla destra di B. ~

la carta di B. ~ la carta perdente, per gli A. La terza viene posta in tavolo, scoperta, alla sinistra di B. t la

carta degli A. t la carta vincente, per gli A. B ritira dal tavoliere le poste collocate su carta di valore uguale

a quello della perdente e paga alla pari chi ha scommesso sull'al­tra. Non si tien conto dei semi.

Gli A collocano nuove poste, B tira nuova coppia di carte (fa un nuovo « taglio »), e così fino all'esaurimento del mazzo. Marginalia. Anziché collocare nuove poste gli A possono lasciare le stesse somme (che non abbiano perso) sulle stesse carte, o spo­stare le somme (che non abbiano perso) su altre carte, o ritirare le somme (che non abbiano perso) uscendo dal gioco. Unico vin­colo: se io punto una somma su una data carta, e quella non esce, posso lasciare quella somma su quella carta per il tiro successivo; se quella carta non esce nemmeno la seconda volta, devo spostare la somma su un'altra carta, o ritirarla.

Propriamente il meccanismo non va «fino all'esaurimento del mazzo» ma fino a che nel mazzo restano tre carte. A questo punto il gioco è finito, oppure gli A scommettono sull'ordine in cui usci­ranno la terzultima e la penultima carta.

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Doppietto. Se B tira coppia di carte di ugual valore (scopre due volte di seguito la stessa carta, « fa doppietto »), ritira la metà di quanto è stato puntato su quella carta. Faccia vecchia. Se B tira due volte di seguito in due « tagli» suc­cessivi la stessa carta come vincente o come perdente (<< dà la faccia vecchia ») ritira solo la metà di quanto collocato su quella carta se perdente, e ritira la metà anche se vincente. Pace. Un A può chiedere a B che una puntata già efTettuata non valga per il prossimo taglio, bensì per il successivo (chiedere « pace»). B può concedere pace oppure no.

Non si può chiedere pace a partire dal momento in cui nel tal­lone restano solo 25 carte. Paroti. Un A può rinnovare la scommessa appena risultata vin­cente, raddoppiandola (far « paroli », alla francese). Copper. Gli A possono scommettere non solo che una carta sarà vincente, ma anche se sarà vincente o perdente. Per distinguere i due casi si usano gettoni di tipo diverso, oppure si sovrappone un gettone speciale ai gettoni da intendere come puntati su carta per­dente, su carta che si scommette sarà perdente.

Nel West si puntavano monet~ d'argento, e per indicare la pun­tata su carta perdente si sovrapponeva alla pila di monete d'ar­gento un cent (di rame: copper; contrassegnare una puntata come inversa alìe altre si dice fa copper).

Altre possibilità di scommessa. La illustrazione n. 13 mostra come si possano fare scommesse di grande complessità, che riguardano non solo l'uscita di una carta bensì anche l'uscita di una fra due O

più carte. I dischetti numerati indicano l'esatta posizione dei get­toni messi in gioco dagli A. Vediamo brdinatamente i numeri di questi dischetti.

l. Scommessa sull'uscita del Quattro. Questa posizione al cen­tro di una carta vale per qualsiasi carta.

2. Scommessa sull'uscita del Cinque o del Sei. Questa posizione vale per qualsiasi coppia di carte contigue sull'orizzontale.

3a. Scommessa sull'uscita dell'Otto o del Cinque. Questa po­sizione vale per qualsiasi coppia di carte in diagonale. La po­sizione 3b indica una scommessa sull'uscita del Sei o del Nove, con sottili difIerenze sulle quali sorvoliamo.

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Illustrazione n. 13

Faro. Varie possibilità di scommessa che riguardano non solo l'uscita di une carta, ma anche l'uscita di una fra due o più carte. Non si tiene conto solo delle carte, come caselle, ma anche delle linee verticali orizzontali diagonali che si possono «vedere .. fra le carte-caselle, pur se queste linee non appaiono fisicamente tracciate sul tavoliere.

4, Scommessa sull'uscita del Due o della Donna. Questa po­sizione vale per qualsiasi coppia di carte contigue sulla verticale.

5. Scommessa sull'uscita dell'Asso o del Tre (saltando il Due). Questa posizione non vale su certe carte: sorvoliamo.

6. Scommessa sull'uscita del Quattro, o del Cinque, o del Sei. Questa posizione non vale su certe carte: sorvoliamo.

7. Scommessa sull'uscita del Sei, o del Sette, o dell'Otto. Que­sta posizione vale solo nel punto indicato,

8. Scommessa sull'uscita del Tre, o del Fante, o del Dieci. Questa posizione non vale su certe carte: sorvoliamo.

g, Scommessa sull'uscita del Quattro, o del Cinque, o del Nove, o del Dieci. Questa posizione non vale per certe carte: sorvoliamo.

10a e lObo Queste posizioni sono analoghe alla n. 3a. con sottili differenze sulle quali sorvoliamo.

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11. Scommessa sull'uscita di una carta pari. 12. Scommessa sull'uscita di una carta dispari. 13. Scommessa sull'uscita di una carta alta (dall'Otto al Re). 14. Mettere due coppers in questa posizione significa chiedere

l'ultimo giro.

Osservazioni. Nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani abbiamo accennato come il gioco europeo del Faraone, in declino verso la fine del Settecento, varcò l'oceano, e col nome di Faro o Faro Bank ebbe nuova vita rigogliosa sui battelli a ruote del Missis­sippi e nel Far West. Giocavano a Faro i giocatori di cui parla Mark Twain. Nel Libro dei giochi da tavolo di R.C. BelI (Idea Libri, Mi­lano 1979) alla pagina 70 è riprodotto un manifesto pubblicitario di un whisky, anzi whiskey, Cirus Nobel Whiskey, ambientato nel vecchio Orient Saloon di Bishee, Arizona. Qui il Faro si chiamava Bushing the Tiger. Siamo verso il 1890. Nel vecchio Delta Saloon di Virginia City, Nevada, si può ancora vedere il tavolo di Faro inaugurato da un tale che subito perse 70.000 dollari e si sparò. Si ricorda il nome dello sventurato, Black Jake; non si ricorda la data giusta; si era verso il 1860. A quel tavolo negli anni successivi si spararono altri due gioca­tori; per scaramanzia non lo si usa più; dal 1890 circa è un oggetto da museo.

Potreste anche dare un'occhiata a L'azzardo di Alan Wikes (Rizzoli, Milano 1966). Alla pagina 257 vedete Nick il Greco, il più famoso giocatore professionista d'America: sta giocando proprio a Faro.

Se consideriamo attentamente l'illustrazione n. 12 vediamo che il Faro finl per diventare in America un gioco complicato con un'attrez­zatura molto semplice. Questo vuoI dire che richiedeva un grosso sfor­zo mentale dei giocatori. Sedendosi a un tavolo di Faro, bisognava sa­per già bene un numero rilevante di regole non scritte, e men che mai iscritte sul disegno del tavoliere.

Questo è un fatto che può aver contribuito alla successiva, lenta sconfitta del Faro. Sembra sia in via di estinzione in America oggi come si estinse il Faraone nell'Europa del Settecento. La Scarne's Ency­clopedia 01 Games (Constable & Co., London 1973), alla quale rinvia­mo per i punti di maggior sottigliezza su cui qui abbiamo a volte sor­volato, dice che anche nei casinò del Nevada i tavoli di Faro vanno di­minuendo ogni anno. Può darsi che uno vada a Las Vegas apposta per giocare a Faro, e scopra che non lo si gioca più.

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Gin Rummy

• Persone 2 . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Sequenza. In ordine crescente dall'Asso al K. Valori di punteggio. Asso = 1, Due = 2, Tre = 3, ... Dieci = \O; 1. Q, K = \O. Combinazioni. Gruppi (tris o poker come al Poker) e scale (come al Poker, ma senza possibilità di collocare l'Asso dopo il K). Distribuzione. II mazziere (M), scelto a sorte, distribuisce \O carte all'avversario (A) e a se stesso; mette in tavolo le rimanenti, impilate, coperte (tallone); poi scopre la prima carta del tallone e la colloca scoperta accanto al tallone, a iniziare il pozzo. Scopo. Formare combinazioni che non vengono messe in tavolo (prima differenza essenziale dal Ramino italiano): sono tenute in mano, nascoste, finché uno dei due giocatori chiude la smazzata, « bussando ».

Questo si fa quando il valore di punteggio delle carte non in­serite in nessuna combinazione che il giocatore ha ancora in mano (<< scarti ») è in totale lO o meno di \O.

Chi «bussa» vince la smazzata; a meno che l'altro abbia un punteggio di scarti inferiore. Per ridurre il punteggio dei propri scarti si possono aggiungere i propri scarti, opportunamente, alle combinazioni del « bussatore» (seconda differenza essenziale dal Ramino italiano). Svolgimento. A ha due possibilità:

a) prendere la carta scoperta accanto al tallone, inserirla fra le proprie, e scarta me un'altra, scoperta, accanto al tallone;

b) passare. Se A passa, M ha le due stesse possibilità, a e b. Se anche M passa, allora A prende la prima carta del tallone,

la inserisce fra le proprie, e ne scarta un'altra, scoperta, accanto al tallone.

Successivamente, a turno, ciascuno prende o la carta scoperta

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del pozzo o la carta coperta sovrastante il tallone. Chi prende la carta scoperta del pozzo deve scartarne una diversa.

Si può arrivare a usare tutte le carte del tallone, meno le ul­time due. Se si arriva a tanto senza che nessuno « bussi». la smazzata è nulla e si procede a una nuova smazzata senza cam­biare mazziere. Conclusione della smazzata. La chiusura si dichiara (alle condizio­ni indicate nel paragrafo sullo scopo del gioco) dopo aver preso una carta dal pozzo o dal tallone. scartando una carta coperta, che tappa il pozzo.

Chi ha chiuso sistema le proprie carte scoperte in tavolo. sud­divise in opportune combinazioni e scarti, annunciando il valore di punteggio totale degli scarti (stiamo supponendo che ne abbia).

L'altro fa altrettanto. aggiungendo, se può, i propri scarti alle combinazioni dcI « bussatore », e annunciando il valore degli scarti residui (se gliene rimangono).

Se il «bussatore» non ha scarti. l'altro non può aggiungere i propri alle combinazioni del « bussatore ».

Se il « bussatore» non ha scarti, ha vinto, t; c;egna a proprio vantaggio gli scarti dell'altro.

Se l'altro riesce a sistemare tutti i propri scarti fra le combina­zioni del « bussatore », ha vinto, e segna a proprio vantaggio gli scani del « bussatore ».

Se a entrambi i giocatori restano degli scarti. vince chi ne ha meno. Il vincitore segna a proprio vantaggio la differenza fra gli scarti dell 'altro e i propri. Conclusione della partita, Vince chi per primo raggiunge i 100 punti.

Generalmente a ogni punto o decina di punti corrisponde un numero di gettoni prefissato, e il vincitore aggiunge alla differenza fra i punti dell 'altro e i propri (variante: ai 100 punti o più che ha segnato a proprio vantaggio):

100 punti in più per la vittoria, altri 100 punti se fa carpotto (cioè se l'altro in tutta la par­tita non ha segnato neanche un punto a proprio vantaggio).

Osservazioni. Geneticamente è chiaro che il Gin Rummy deriva dal Conquian, per via diretta o con l'anello intermedio di altri giochi (Gin

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Poker, Knock Rummy ecc.). Anagraficamente si dice che il Gin Rum­my nasca a Philadelohia nel 1909, e il padre sarebbe stato Elwood T. Baker.

Nei paesi anglosassoni la popOlarità del Gin Rummy crebbe fin ver­so il 1920, poi entrò in una fase di declino.

In Italia non sembra che il Gin Rummy abbia mai avuto la fortuna che meritava, in confronto al Ramino indigeno (descritto severamente nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani); ma c'è qualcuno che chiama « Ramino» il Gin Rummy.

Grabuge

• Persone 4, ciascuno per sé. • Mazzo 4 mazzi anglofrancesi di 52 carte ciascuno.

Preliminari. Ciascun giocatore ha il proprio mazzo. Tutti gli Assi si pongcno, scoperti, al centro del tavolo, in modo che siano facìl­mente raggiungibili da ciascun giocatore senza che debba alzarsi dalla sedia o sbilanciarsi troppo. Scopo. Formare sugli Assi sequenze ascendenti, fino al K, indipen­dentemente dal seme, il più rapidamente possibile.

Il giocatore che aggiunge il K toglie il mazzetto dal tavolo, sca­raventandolo per terra, perché è essenziale non perdere tempo in cerimonie inutili. Svolgimento. Al « via! » contemporaneamente tutti i giocatori pren­dono dal proprio mazzo una carta, la scoprono, e, se possibile, la sistemano su uno degli Assi, e via via sulle sequenze che si ven­gono formando sugli Assi.

Ciascuno impila scoperte davanti a sé le carte che non riesce a sistemare.

Quando due giocatori (o più) cercano di mettere simultanea­mente una carta su uno stesso mazzetto, prevale chi riesce a met­tercela per primo (è valida la carta che sta sotto), l'altra viene re­stituita a chi è arrivato tardi, che se la impila davanti a sé negli

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scarti). Un buon giocatore tiene le mani appoggiate al piano del tavolo e fa scivolare le carte, non le fa piovere dali 'alto.

Quando ha esaurito il proprio mazzo, ciascuno prende la pro­pria pila degli scarti, la capovolge, e ricomincia.

Vince chi per primo resta senza carte.

Osservazioni. Di questo gioco (o di una sua paradossale variante) parla Sybille Bedford nel romanzo Il re/aggio dei Felden (1956). Che parli di mazzi « con solo carte di picche» si spiega col fatto che nella costru­zione di sequenze il seme non conta.

Lo descriveva (col nome di Grabbage) verso il 1910 Mary Whit­more Jones (Games 01 Patience lor One or More Players, Upcott GiII, London s.d.) premettendo: « t con qualche esitazione che includiamo il gioco del Grabbage nella nostra collezione di solitari. Un gioco tutto velocità e agitazione; un gioco che richiede il preventivo taglio delle un­ghie, in modo che non si arrivi a scarpare la pelle dalIe dita degli altri giocatori; un gioco che essenzialmente richiede un'alta velocità e che non ha quindi niente in comune con il calmo e sereno divertimento le cui diverse forme abbiamo descritto in queste pagine. Tuttavia si basa sugli stessi principi, anche se lo svolgimento è totalmente diverso ».

Miss Whitmore Jones ne illustrava anche una variante ridotta, per due persone. chiamata Hasty Patience (Solitario Frettoloso, o l'Af­frettato).

Un solitario più calmo è descritto, con il nome di Grabuge, da EIi­sabcth von Sicard, in Das kleine Buch der Patiencen (Goldmann. Munchen s.d. ma 1950 ca.).

Nella Svizzera francese invece si chiama Grabuge il gioco compreso nel volume Giochi di carte italiani di questa stessa collana sotto il no­me di Memoria. Nella Svizzera francese questo Memoria si chiama an­che Paires Cachés o Couples à l'Enfer (Paia Nascoste o Coppie all'In­feroo). Propriamente faire du grabuge vuoI dire « far confusione vio­lenta, far casino », onde la massima: « in Francia non si gioca al Gra­buge ma si fa del grabuge. mentre in Svizzera, dove nessuno fa mai del grabuge. ci si limita a giocarlo. con le carte e senza far rumore ».

Lexicon

Nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di /avoliere, parlando dello Scrabble abbiamo dovuto accennare ai suoi antenati:

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strutturalmente le Parole Incrociate (inventate nel 1913), materialmen­te gli alfabeti eri o alfabetarii.

Dagli alfabetieri (la cui storia si perde nella notte della storia dell'al­fabeto) nascono, a metà strada fra il sussidio didattico e lo strumento di gioco, speciali carte da gioco recanti vuoi lettere dell'alfabeto unite ad altre immagini destinate ad altri giochi (combinazioni di Dòmino, numeri di Tombola e simili) vuoi semplici lettere dell'alfabeto senza altre immagini.

Il più famoso e diffuso mazzo di carte con semplici lettere del­l'alfabeto senza altre immagini è quello lanciato dalla ditta inglese Waddington nel 1933 col marchio « Lexicon ». Se ne conoscono va­'rie edizioni, in diversi formati, destinate a partite in due o più per­sone o a far solitari. Accanto alle carte del Lexicon i collezionisti conoscono innumerevoli varianti, più o meno effimere, che hanno volta per volta recato il nome di Anagramme, Leksicon SpiI, Motamo ecc. La Miro Company distribuisce in Francia due edizioni di Lexi­con, formato normale e formato patience. Un'edizione italiana di Lexicon fu distribuita in Italia dalla Editrice Giochi nel 1938. La più recente variante italiana è Vocabolo (1982, C.C. Giochi, Torino). Il Kan-U-Go (1934, Jarvis-Porter, Leeds) è distribuito anche in edizione braille, per ciechi. Varianti notevoli, molto differenziate, sono per esempio O-Schlemiel (OriginaI Only, New York, 1976) e May Word (1982, Carlit).

Tutti questi sono veri e propri mazzi di carte con cui si possono fare vere partite a carte, o solitari, ma non mi risulta che di questi mazzi di carte si siano mai occupati coloro i quali studiano la storia delle carte da gioco, né che di questi giochi si sia mai parlato nei reper­tori dei giochi di carte.

Mah long

• Persone 4, ciascuno per sé . • Mazzo Un mazzo speciale di 144 carte: vedi illustrazione n. 14.

Descrizione del mazzo. Come spieghiamo nelle Osservazioni che chiudono questo capitolo, il Mah J ong originale nOn si gioca COn

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un mazzo di carte, bensì con una manciata di tasselli, La differenza del materiale comporta qualche diversità nel rituale, ma non tocca i procedimenti mentali e i meccanismi aleatori del gioco.

L'illustrazione n. 14 mostra come le 144 carte del Mah Jong si suddividano in 4 generi e 12 specie.

Quanto ai generi, ci sono onori supremi (8 carte), onori supe­riori (12 carte), onori semplici (16 carte), e 108 carte ordinarie.

Gli onori supremi comprendono 4 fiori rossi (numerati da 1 a 4) e 4 fiori verdi (numerati pure da l a 4).

Gli onori superiori comprendono 4 draghi rossi (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera C), 4 draghi verdi (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera F), 4 draghi bianchi (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera P).

Gli onori semplici comprendono 4 venti orientali (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera E = East), 4 venti meridionali (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera S = Sud), 4 venti occi­dentali (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera W = \Vest),4 venti settentrionali (4 carte uguali contraddistinte dalla lettera N = Nord),

Le carte ordinarie comprendono 4 serie di 9 bambù (ogni serie è numerata da 1 a 9; la numero 1 reca l'immagine di un uccello che dovrebbe essere un pavone, o un passero, le successive recano immagini di tronchetti di bambù), 9 serie di cerchi (ogni serie è numerata da l a 9; questi cerchi sono simili ai denari delle carte italiane), 4 serie di caratteri (s'intende, segni della scrittura cinese; ogni serie è numerata da l a 9). Distribuzione. Il mazziere (scelto a sorte) distribuisce a ciascun giocatore, compreso se stesso, 13 carte coperte (6 + 6 + 1). Si gira in senso antiorario nella distribuzione delle carte, nel gioco, e nella successione del mazziere. Si è mazzieri a turno. Le carte che avanzano formano il tallone e si mettono, coperte, al centro del tavolo. Esposizione dei fiori. Chi ha in mano uno o plU onori supremi (fiori rossi o fiori verdi) li mette in tavolo scoperti, davanti a sé, e riceve in cambio dal mazziere altrettante carte coperte. Se queste nuove carte sono fiori, ancora una volta vengono messe in tavolo scoperte. e sostituite con altre che il mazziere prende dal tallone.

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8 onori supremi

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108 carte ordinarie • ®2 @3 4 5 @)@) ®®

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1 2- 3- 4(11) 5~ .-6 - -~ - - - - -~ 4 4 4 4 Illustrazione n. 14 Mah Jong. Suddivisione del mazzo in generi (onori supremi, onori superiori, onori semplici, carte ordinarie) e specie (fiori verdi e fiori rossi; draghi rossi, draghi

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4 fiori rossi e 4 fiori verdi

4 draghi rossi (C) 4 draghi verdi (F) 4 draghi bianchi (P)

4 venti orientali (E) 4 venti meridionali (S) 4 venti occidentali (W) 4 venti settentrionali (N)

4 serie di 9 bambù (36 bambù)

4 serie di 9 cerchi (36 cerchi)

4 serie di 9 caratteri (36 caratteri)

verdi, draghi bianchi; venti orientali, meridionali, occidentali, settentrionali; bambù, cerchi, caratteri).

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Anche durante lo svolgimento del gioco, quando un giocatore pe­sca dal tallone una carta, se questa è un fiore la mette subito in tavolo scoperta davanti a sé e ne prende un 'altra. Combinazioni. Le combinazioni si possono fare con onori superiori, onori semplici, carte ordinarie (non con onori supremi, che, come abbiamo visto, vanno sempre messi in tavola scoperti davanti al giocatore man mano che li riceve dal mazziere o che li prende dal tallone).

Le combinazioni sono di quattro tipi. Val la pena di dar subito un'occhiata alla illustrazione n. 15.

t. Coppia: 2 carte uguali (siano onori, siano carte ordinarie). 2. Tris: 3 onori uguali (3 carte ordinarie uguali non formano

tris). 3. Poker: 4 carte uguali (siano onori, siano carte ordinarie). 4. Scala: 3 carte ordinarie della stessa specie in ordinata se­

quenza numeri-:a. Dunque la scala può essere solo di bambù o di cerchi o di caratteri. Nota bene: si mettono in scala solo 3 carte, mentre in altri giochi occidentali una scala può es­sere di più di 3 carte. Agli effetti del punteggio una scala non vale niente: è solo un modo per legare insieme delle carte, tanto per vincere la smazzata alla svelta, non importa se con pochi punti.

Scopo. Formare combinazioni per un totale di 14 carte (sempre onori supremi esclusi). Nola bene: 14 carte vuoI dire una carta in più di quelle che si ricevono dal mazziere: questa carta in più sarà, come vedremo, una carta « chiesta ».

L'insieme delle 14 carte costituisce a sua volta una combinazione a sé, la combinazione finale e vincente. Questa « combinazione di quarto tipo» si chiama mah jong. Di qui il nome del gioco. Svolgimento. Gioca per primo il mazziere, prendendo una carta dal tallone, inserendola fra le proprie senza mostrarla agli avver­sari, e scartandone una. Si può scartare la stessa carta che si è ap­pena presa dal tallone.

La carta scartata si pone scoperta accanto al tallone. Su questa si impileranno poi le carte scartate nelle mani successive. sempre scoperte.

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Chi gioca dopo il mazziere (e così tutti i giocatori succeSSIVI, e il mazziere stesso nel\e mani successive) ha due possibilità:

a) prendere una carta dal tal\one; b) «chiedere» la carta che è stata appena scartata.

« Chiedere» la carta appena scartata. Mentre in altri giochi oc­cidentali chi è primo di mano può prendere (a certe condizioni) la carta che è stata appena scartata dal giocatore precedente, a Mah Jong

punti

ogni fiore 4

combinazioni esposte segrete

coppia di draghi O 2

coppia di venti 2 2

coppia di carte ordinarie

- tra2e8 2 4

- 109 4 8

tris di draghi 4 8

tris di venti 4 8

poker di carte ordinarie

- tra2e8 8 16

- 109 16 32

poker di draghi 16 32

poker di venti 16 32

Illustrazione n. 15

Mah Jong. Tabella per il conteggio dei punti alla fine di una smazzata.

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a) tale carta non si prende ma si « chiede »; b) può« chiederla» chiunque, non solo chi è di turno. Questo modo di «chiedere» la carta appena scartata è sotto­

posto a leggi che vanno attentamente considerate.

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1. Si« chiede» una carta solo per completare una combinazio­ne, e la combinazione così completata va messa subito in tavolo davanti a sé, scoperta.

2. A seconda della combinazione che si vuoI completare con la carta « chiesta» si determinano delle priorità. 2.1. Se un solo giocatore « chiede» la carta appena scartata,

per formare una combinazione qualsiasi, ha senz'altro diritto di prenderla, e la prende; la mette in tavolo sco­perta davanti a sé, aggiungendo le carte che aveva in mano così da formare la combinazione; poi scarta. No­ta bene: se questo giocatore non era il primo di mano, ma il secondo, o il terzo, quelli che sono stati così sal­tati perdono il turno di gioco: dopo che questo gioca­tore ha «chiesto» la carta, e l'ha messa in tavolo, e ha scartato, è primo di mano quello che sta alla sua destra.

2.2. Quando più di un giocatore « chiede» una carta appena scartata, i casi sono tre. 2.2.1. I vari giocatori « chiedono» la carta appena scar­

tata annunciando la stessa combinazione: in que­sto caso ha priorità chi è primo di mano.

2.2.2. I vari giocatori «chiedono» la carta appena scartata annunciando combinazioni diverse, una delle quali sia scala: chi annuncia tris o poker ha priorità su chi annuncia scala.

2.2.3. I vari giocatori «chiedono» la carta appena scartata annunciando combinazioni diverse, fra le quali compaiono tris e poker: il poker non ha priorità sul tris, bensì torna a valere la re­gola per cui ha priorità chi è primo di mano.

3 Chi« chiede» la carta appena scartat~ annunciando un po­ker, e la ottiene, la prende, la mette in tavolo davanti a sé aggiungendo le altre carte necessarie a formare la combina-

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zione. e poi procede anche a pescare una carta dal tallone, dopo di che scarta. In tal modo avrà ottenuto 2 carte nuove, scartandone solo una. Questo è uno dei modi per trovarsi a disposizione (tra carte messe in tavolo e carte che si hanno in mano) il totale di 14 carte necessario per fare mah jong.

Combinazioni segrete e combinazioni esposte. Le combinazioni si possono trovar già formate nelle 13 carte che si ricevono dal maz­ziere (combinazioni « servite »), o possono venir formandosi con le carte che si prendono dal tallone.

In entrambi i casi il giocatore può decidere di non metterle in tavolo: può decidere di tenerle in mano, di tenerle « segrete », per­ché alla conclusione della smazzata certe combinazioni « segrete» possono valere più di quelle messe in tavolo.

Se un giocatore ha in mano un poker « segreto» quando un altro fa Mah Jong alla conclusione della smazzata, non potrà con­teggiarlo alla stregua di un poker, bensì alla stregua di un tris.

Se un giocatore si trova un poker « servito» quando il mazzie­re distribuisce le carte, arrivato il suo turno di gioco lo mette in tavolo, prende due carte dal tallone e ne scarta una sola.

Se un giocatore riesce a formare un poker aggiungendo a un tris che ha in mano una carta appena presa dal tallone, mette in tavolo il poker e prende dal tallone una seconda carla prima di scartare (naturalmente ne scarta una sola). Conclusione della smazzata. Chi riesce a chiudere in opportune combinazioni 14 carte dichiara Mah long, mette tutte le proprie carte in tavolo, e conta i punti secondo la tabella della illustra­zione n. 15.

Anche gli altri fanno cosÌ (nota bene: valgono le combinazioni segrete di chi è sorpreso dalla fine del gioco con carte in mano, diversamente da quel che succede in analoghi giochi occidentali).

Chi ha fatto Mah long aggiunge ai propri punti un premio di altri 20. Si possono prevedere altre possibilità di premi per chiu­sure di tipo particolare. Conclusione della partita. Generalmente una partita si compone di 4 mani (in modo che tutti siano mazzieri a turno). Vince chi ha accumulato più punti.

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Osservazioni. Il Mah long non è considerato un gioco di carte perché di solito non lo si gioca con le carte, bensÌ con speciali tasselli di pla­stica o materiali pregiati (legno. bambù. avorio).

Lo si può considerare un gioco di carte sia perché (in via teorica) ha tutte le caratteristiche intrinseche di un gioco di carte con mazzo spe­~iale, sia perché si trovano in commercio confezioni di Mah long nelle quali i tasselli sono sostituiti da vere e proprie carte. Per esempio ne distribuisce uno la casa tedesca Ass di Leinfelden.

Diciamo per inciso che il passaggio del Mah long dai tasselli alle carte è specularmente identico al passaggio dalle carte ai tasselli nel Rummikub. Ma si potrebbero trovare altri esempi: nel libro del Bell sui giochi di tavoliere vediamo a pago 6S un «mazzo di carte» per il gioco del Cribbage in osso. Chi ama speculare a priori sulla storia dei giochi dice che i tasselli del Mah long sono gli antenati delle carte da gioco. Storicamente falso, geneticamente probabile perché i tasselli d'osso o di legno nascono prima della carta nelle culture di cui abbia­mo notizia. Ma i giochi beffano spesso gli storici e sempre i filosofi. Nell'Inghilterra dell'Ottocento, quando qualcuno si fece fare quel « mazzo di carte» per il gioco del Cribbage in osso, non è perché era­no rimasti senza carta ...

Ovviamente il gusto di giocare a Mah Jong con una bella confezio­ne di tasselli è tutt'altra cosa; ma abbiamo ritenuto opportuno descri­vere il Mah long come se fosse un gioco di carte anche per opportunità didascalica: l'uso delle carte infatti semplifica non solo il cerimoniale, ma anche la tecnica di distribuzione e di svolgimento del gioco.

Chi si sarà impratichito dei principi fondamentali da noi esposti fin qui, potrà più rapidamente apprezzare le delizie del Mah long auten­tico, senza guastarle fin dall'inizio coi dolori di un apprendistato for­zoso.

Dato a Cesare quel che è di Cesare, allontaniamo come cattiva let­teratura una frase come la seguente, dovuta alla penna di tale Lucien Corpechot:

« Quando si apre la scatola di lacca incrostata di madreperla in cui riposano gli accessori del Mah Jong, fuggono e volteggiano davanti ai nostri occhi immagini leggiadre, come farfalle che seguano un corteo imperiale: tetti di tegole ingiallite brillano al di sopra del verde pol­veroso delle sofore, come messi sotto il sole, padiglioni di legno dipin­to si scheggiano in riva all'acqua dormiente sulla quale i battellieri spin­gono faticosamente la loro barca tra i fiori di loto. La fantasia più pigra prende il volo verso l'Oriente incantato che accolse i nostri sogni di adolescenti ».

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Leggenda e storia. La leggenda vuole che il Mah long sia stato inven­tato 2500 anni fa dal padrone di una giunca per distrarre i suoi uomi­ni, vittime del mal di mare.

Le prime notizie sicure sul Mah long risalgono alla Cina del XVII secolo, quando il Mah long, che si era sempre giocato con 40 tasselli, passò a 108; successivamente si arrivò a 160 tasselli; poi ci si fissò sui 144 tasselli d'oggi. (Autori come Shozo Kanai e Margaret Farrell accen­nano al fatto che il Mah long sarebbe nato dalla trasformazione di un mazzo di carte. In questo caso la nascita del Mah lC'ng non sarebbe spe­cularmente identica alla nascita del Rummikub: sarebbe assolutamente identica).

In Cina il Mah long si chiama Machang o Matsiang o Macheuk o Matseuk; tutte queste parole vogliono dire la stessa cosa: «passero amico ». Nella leggenda del pescatore che avrebbe inventato il Mah long 2500 anni fa si tratterebbe di un passero addomesticato, compa­gno inseparabile del mitico pescatore. Altri spiegano il riferimento al passero col fatto che il rimescolìo dei tasselli ricorda il canto degli uc­celli.

1\ suono del rimescolìo cambia a seconda dei materiali con cui sono fatti i tasselli. Spariti quelli di avorio, di osso, di bambù, di legni pre­giati, oggi i Mah long sono tutti di plastica - anche in Cina (dove pe­raltro II Mah long attraversa un momento duro, essendcl proibito come gioco d·azzardo).

Date sicure per la diffusione del Mah long fuori dal1a Cina si hanno per l'Inghilterra - qui lo lanciò (col nome di Khanhoo) W.H. Wilkin­son nel 1894 -, per il Giappone (1907), per gli Stati Uniti, dove fli in­trodotto nel 1919 da loseph Park Balacock a cui si deve la prima re­golamentazione occidentale (Balacock's Rules for Mah long). L'Ox­ford Dictionary registra l'introduzione della parola Mah long nella lingua inglese alla data 1923.

Mah long è la grafia corrente in inglese. I francesi scrivono general­mente Mah-longg, col trait d'union e con due g. Il Mah Jong in Italia. In Italia ii' Mah long arriva negli stessi :inni. Secondo i nostri informatori era già una follia col1ettiva a Ravenna nel 1923. Ravenna, Reggio Emilia, Ragusa sono le tre città italiane dove si gioca di più a Mah long, ancor oggi. Ravenna è in testa. In molti bar si trovano da due a venti giochi, spesso con tavolini speciali. Seguono al gruppo delle prime tre, distanziate, Francavilla al Mare (Chieti) e Messina. Da Ravenna il gioco si diffonde verso Imola e Bologna. Fo­colai sparsi si trovano in altre città, ma qui giocano a Mah Jong le classi alte e i cinesi. A Piacenza giocano a Mah Jong aristocratiche di

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mezza età di mezza nobiltà. A Ravenna invece il Mah long è ancora un gioco nettamente popolare.

A Ravenna c'è anche la più antica bottega di Mah long: quella di Michele Valvassori, gestita oggi dal fìglio Lodovico. Si producono o si importano una dozzina di tipi di Mah long, prezzi al pubblico da po­che decine di migliaia di lire ad alcuni milioni. Dal 1955 la produzio­ne di serie è costante, in plastica: ma ogni tassello è dipinto a mano e sottoposto a cinque fasi di smerigliatura e a otto passaggi di lucidatura, a mano. Sui costi di produzione incide la cernita.

Valvassori, che ha una buona biblioteca sul Mah long e riceve mol­ta posta sull'argomento inserisce in tutte le confezioni un opuscolo che credo sia l'unico testo disponibile in J·talia su questo gioco. Dal Mah Jong a carte al Mah Jong a tasselli. A questo punto ricomin­ciamo tutto il discorso da capo. Facciamo conto che il lettore abbia già sulla punta delle dita le istruzioni che abbiamo fornito per giocare a Mah long come se fosse un gioco di carte, e notiamo le differenze del Mah long autentico, giocato con tasselli. Questi tasselli sono chiamati da tutti « tegole », traducendo dall'in5lese ti/es. Le chiameremo tegole anche noi. Non siam qui per raddrizzare le gambe ai cani. Gettoni. I puristi non giocano segnando i punti con carta e matita, bensì usando gettoni speciali a forma di bastoncini. Due sono; tipi più diffusi:

a) punti al centro (8 punti neri = lO punti, l punto rosso = 100 punti, 5 punti rossi = 500 punti);

b) punti ripetuti alle due estremità (2 = 2, lO = lO, l = 100, 5 = 500).

Preliminari. Si determina la posizione dei quattro giocatori. Si mescola­no le tegole coperte dei Venti e ciascun giocatore ne alza una. Chi tro­va il Vento contrassegnato con la E inizia e conduce la partita.

Il vento dell'Est raddoppia sempre il suo punteggio se vince e paga sempre doppio se perde.

I giocatori si dispongono nel modo seguente: alla destra di Est sta Sud, alla sua sinistra sta Nord, e di fronte gli si mette West.

Vento dell'Est conduce anche le partite successive finché vince. Quan­do Est perde, la guida del gioco passa a Sud.

Si gira in senso antiorario. Costruzione della Grande Muraglia. Si sparpagliano sul tavolo le 144 tegole, coperte, e le si rimescola ben bene. Ciascuno avvicina a sé 36 pezzi, così che la suddivisione sia completa; coi 36 pezzi ciascuno co­struisce davanti a sé, parallelo al lato del tavolo, un muro.

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Questo muro ha 18 tegole nel senso della lunghezza e due tegole nel senso dell ·altezza.

Nella costruzione, i giocatori prendono le misure necessarie perché i quattro muri si congiungano agli angoli così da formare un recinto qua­drato. del quale. in cinese, si dice che « serve a tener fuori i diavoli ». I giocatori occidentali lo chiamano «Grande Muraglia Cinese», con un'ironia di cui si è persa la consapevolezza. Lo schema secondo il quale si congiungono i muri non è quello indicato dalla illustrazione n. 16 (che ci permette di indicare con maggior chiarezza certe fasi del gioco). ma è perfettamente chiuso e squadrato. Apertura della Breccia. Est, che conduce il gioco, tira i dadi all'interno della muraglia; posto che Est conta l, alle possibili combinazioni dei dadi corrispondono questi venti:

1. Est 2. Sud 3. West 4. Nord

Illustrazione n. 16

5. Est 9. Est 6. Sud lO. Sud 7. West 11. West 8. Nord 12. Nord

181716151.41312111098765<1321

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13 2

15 <I

Mah Jong. La Grande Muraglia. Per comodità didascalica i quattro angoli sono -aperti .. ; nella realtà la costruzione è regolarmente -chiusa ... Si noti che la dispo­sizione dei punti cardinali non corrisponde a quella delle nostre bussole: fermo restando l'asse verticale Nord-Sud i cinesi vedono il rapporto fra E e W in modo speculare rispetto al nostro (- guardando il cielo .. e non la terra).

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Il gioco passa al vento indicato dai dadi; costui getta a sua volta i dadi all'interno della muraglia; si sommano i risultati dei due lanci; chi ha tirato i dadi la seconda volta conta da sinistra a destra un nu­mero corrispondente di tegole nel proprio muro: in questo punto apre la breccia, togliendo due tegole sovrapposte (la cui posizione corri­sponde al totale ottenuto coi due lanci di dadi); queste due tegole ven­gono collocate sul muro a destra della breccia. Per esempio: Est tira i dadi e fa 5, dunque tocca a lui tirarli anche la seconda volta; questa volta fa 4 e la breccia viene aperta alla nona coppia di tegole del muro est. Distribuzione delle tegole. Dopo l'apertura della Muraglia il gioco torna a Est (o gli resta in casi come l'esempio qui sopra): Est dunque prende le prime due pile a sinistra della breccia (neI nostro esempio le tegole in posizione 8 e 9) e le tiene per sé, mcttendole coperte al di fuori della muraglia; poi Est prende altre due pile a sinistra della breccia che si viene allargando e le dà a Sud (nel nostro esempio quelle in posizione 6 e 5); Sud le appoggia davanti a sé, coperte, fuori dalla muraglia. Allo stesso modo Est serve anche West (pile 4 e 3) e Nord (pile 2 e 1), che si comportano nello stesso modo.

Est ricomincia a servire sé e gli altri intaccando il muro nord altre due volte (finché arriva alle pile contrassegnate da 3 sul lato nord della muraglia).

Est serve per la quarta volta, ma in questo caso dà solo le tegole dello strato superiore e saltando una tegola: la prima e la terza a se stesso, la quinta a Sud, la settima a West e la nona a Nord (nel no­stro esempio andranno a West la tegola superiore 18 del muro ovest, agli altri, nell'ordine, le tegole superiori in posizione 16, 14 e 12 sempre del muro ovest).

Ultimata così la distribuzione Est si ritrova con 14 tegole, mentre gli altri ne hanno 13. A questo punto ciascuno prende le proprie te­gole e le sistema su un piccolo leggìo facendo in modo che non le vedano gli avversari; le studia e le sistema in funzione delle possibili combinazioni. Combinazioni. Vale quanto detto per il Mah Jong come gioco di carte; ma la scala si chiama chow, il tris si chiama pung, il poker si chia­ma kong. Scopo. Mettere insieme quattro combinazioni più una coppia; una (o più) delle quattro combinazioni-base può (possono) essere una coppia: in tal caso la coppia in più (la quinta combinazione fissa) si chiama « testa di passero ».

Chiamata degli onori supremi. Est, come guida del gioco, chiama gli

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onori supremi. Chi ne ha li depone scoperti ai piedi del proprio muro. Chi ha tratto dal proprio gioco uno o più onori supremi. quando verrà il suo turno di gioco prenderà altrettante tegole in sostituzione, così da avere sempre in mano il numero regolamentare di tegole; inoltre, man mano che nel corso della partita qualcuno pescherà un onore supremo, subito lo deporrà ai piedi del proprio muro e prenderà una nuova tegola in sostituzione. In ogni caso le tegole a sostituzione degli onori supremi si prendono a destra della breccia; in tal modo la mu­raglia viene intaccata da due lati. Svolgimento. Est sceglie fra le proprie tegole quella che gli sembra meno utile alle future possibili combinazioni. e la depone scoperta all'interno della muraglia, annunciandola (ad esempio « 6 bambù », ad indicare un bambù con il numero 6); anche nelle mani successive ogni giocatore è sempre tenuto. all 'atto dello scarto. ad annunciare la tegola scartata mentre la depone nella cinta. Ora am:hc Est ha 13 te­gole come tutti gli altri.

Tocca a Sud (e poi, in senso antiorario, a tutti gli altri. in più giri fino alla conclusione della partita); per prima cosa Sud prende una tegola a sinistra della breccia (secondo il nostro esempio sarà la tegola inferiore 2 del muro nord); e anche gli altri giocatori, al loro turno, faranno così (tegola superiore l del muro nord: tegola inferiore l del muro nord; tegola inferiore 18 del muro ovest; tegola superiore 17 del muro ovest; e così via).

Sud però, invece di prendere una tegola dalla muraglia, può chie­dere di raccogliere la tegola scartata da Est (e così potranno, a loro volta, fare i giocatori di turno): questo sarà consentito a patto che la tegola scartata serva a completare una combinazione: un chow. un pungo o un kong.

In ciascuno di questi casi il giocatore deve annunciare la combina­zione dicendo: « chow », oppure « pung », oppure « kong ».

Il modo di « chiedere» la tegola appena scartata corrisponde alle regole esposte per il Mah Jong come gioco di carte. Questo vale anche per le combinazioni segrete e le combinazioni esposte. Vedete dunque, diffidenti lettori, che i princìpi essenziali del gioco erano stati rispet­tati. Adesso arriva qualche sottile differenza. Partita nulla. Si continua così a giocare fino a che uno dei quattro venti ha fatto mah jong. oppure fino a quando (non riuscendo nes­suno a fare mah jong) restano. della muraglia, solo 14 tegole. Nota bene: la muraglia non si demolisce mai completamente, devono restare in piedi almeno 14 tegole. alla cui sopravvivenza si sacrilica la con­clusione della partita.

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Conclusione positiva della partita. Quando un giocatore ha fatto mah jong, lo dichiara, mette in banco le tegole costituenti le combina­zioni necessarie, e così tronca il gioco. Si fa mah jong dopo aver pe­scato dalla muraglia, e non si scarta dopo aver fatto mah jong: il vincitore resta con 14 tegole. Se un giocatore, per fare mah jong, ha bis.ogno solo di completare un chow, qualora gli si presenti la tegola buona nello scarto di un altro, per averla ad ogni costo dice «chow per mah jong )': questa richiesta ha priorità su pung e kong. I grandi giochi. Abbiamo visto fin qui il modo classico per fare mah jong, con quattro combinazioni più una coppia. All'inizio della par­tita i giocatori possono però convenire che oltre alle combinazioni normali valgano certe combinazioni particolari, molto difficili da rea­lizzare, dette grandi giochi. Quando si cerca di fare mah jong con grandi giochi si hanno frequenti casi di partita nulla. I grandi giochi non sono codificati, e se ne possono inventare sempre di nuovi; han­no nomi come «la quadruplice felicità domestica ", «le tredici lan­terne meravigliose e le tredici inimitabili meraviglie,., «il piccolo serpente »; non sempre a questi nomi corrispondono le stesse formule. Di volta in volta i giocatori già molto esperti che decidono di ammet­tere o di adottare uno o più dei grandi giochi devono giungere ad ac­cordi precisi e specifici.

Ne citiamo qualcuno, dettato da fantasie non particolarmente sre­golate. Siamo in un territorio confinante con quello che ispira sempre nuove wild cards nel Draw Poker. Lo sbaglio di Hitler: - tegole dall'l al 7, di una stessa serie (serie a scelta del giocatore); - pung di draghi; - una serie completa di venti (E, S, W, N); - nessuna coppia; - tutte le tegole devono essere prese dalla muraglia, tranne l'ultima,

che può essere uno scarto; - se il giocatore ha nascosto il pung di draghi, e pesca la quarta tegola,

deve scartarla. Il santuario dei passeri: - due paia dell'l di bambù (passero); - un paio di ciascuno dei « bambù verdi li) (2, 3, 4, 6 e 8); - tutte le tegole devono essere prese dalla muraglia, tranne l'ultima,

che può essere uno scarto. Il giglio della valle: - pung oppure kong di draghi bianchi; - pung oppure kong di draghi verdi;

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- due pung oppure due kong di ciascuno dei « bambù verdi» (2, 3, 4,6e8);

- un paio di « bambù verdi », a scelta. Conteggio dei punti. È molto laborioso e si articola in varie opera­zioni relative a onori supremi, combinazioni, premi di vittoria, rad­doppi normali, raddoppi di vittoria.

Per onori supremi vale quanto detto e riassunto nella tabella della illustrazione n. 15. Conteggio dei premi di vittoria:

- 20 punti fissi a chi fa mah jong; - altri lO punti se ha fatto mah jong povero (quattro chow più

testa di passero); - 2 punti se ha fatto mah jong togliendo una tegola dalla muraglia; - 100 punti se Il mah jong è servito; questi 100 punti inglobano i

20 punti fissi e gli eventuali IO punti di mah jong povero. Raddoppi normali. Si intendono per raddoppi normali quelli che pos­sono toccare a qualsiasi giocatore, abbia vinto o no. Si distinguono con varie attribuzioni. Raddoppi normali semplici. Tutti i punti totalizzati dal giocatore con onori supremi e combinazioni si moltiplicano per 2 se:

a) possiede il proprio fiore, rosso o verde, cioè il fiore recante il nu-mero corrispondente alla posizione del giocatore;

b) ha fatto pung o kong di draghi; c) ha fatto pung o kong del proprio vento; d) ha fatto pung o kong del vento della partita (vento dello stesso

punto cardinale del muro in cui fu aperta la breccia). Raddoppi normali doppi. Tutti i punti totalizzati dal giocatore con onori supremi e combinazioni si moltiplicano per quattro se egli pos­siede il suo fiore rosso e il suo fiore verde. Raddoppi normali tripli. Tutti i punti totalizzati dal giocatore con ono­ri supremi e combinazioni si moltiplicano per sei se egli possiede tutti e quattro i fiori verdi e tutti e quattro i fiori rossi. Tutte le moltiplica­zioni dei raddoppi si fanno tante volte quanti sono i casi che si appli­cano alle tegole del giocatore in fine di partita. Raddoppi di vittoria. Il vincitore moltiplica una prima volta (anzi un primo gruppo di volte) i suoi punti (per 2, per 4, o per 6, o più volte per ciascuno di questi moltiplicatori) in base alle regole dei raddoppi normali (se il suo gioco cade sotto uno o più dei casi orevisti); inoltre moltiplica il risultato così ottenuto una seconda volta secondo regole che si applicano solo al vincitore, a seconda che il suo gioco rientri in uno dei casi seguenti (e naturalmente anche qui può avvenire che il

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gioco dci vincitore rientri in più di un caso: al che si fanno più molti­plicazioni, raggiungendo dunque, a volte, in una sola partita, risultati altissimi). Raddoppi di vittoria doppi. Tutti i punti totalizzati dal vincitore con onori supremi e combinazioni, già eventualmente moltiplicati una o più volte in base alle regale dei raddoppi normali, si moltiplicano per 2 se:

a) ha fatto un mah jong che non comprende nessun chow; b) ha fatto un mah jong togliendo una tegola a destra della breccia

(in sostituzione di un onore supremo trovato togliendo una tegola a sinistra della breccia);

c) ha fatto Mah long « pescando la luna in fondo al mare» cioè to­gliendo alla muraglia (non importa se a destra o a sinistra della breccia) l'ultima tegola disponibile (\a quindicesima tegola rima­sta: dopo la sua presa restano solo 14 tegole, e la partita si do­vrebbe chiudere in ogni modo);

d) se ha in mano solo combinazioni composte da venti e/o draghi, e/o solo pung, e/o solo kong di tegole ordinarie contraddistinte dal numero lodaI numero 9.

Raddoppi di vittoria tripli. Tutti i punti totalizzati dal vincitore con onori supremi e combinazioni, già eventualmente moltiplicati una o più volte in base alle regole dei raddoppi normali, e già eventualmente mol­tiplicati una o più volte in base alle regole di vittoria semplici e doppie. vengono sottoposti a ulteriore moltiplicazione per 6 se:

a) le sue tegole ordinarie sono tutte della stessa serie (tutti cerchi, o tutti caratteri o tutti bambù): in questo caso si dice che ha mano pura;

b) se ha solo pung o kong di draghi. Penalità. Il Mah long va giocato con forte senso rituale; volta per vol­ta si prevedono penalità per irregolarità di ogni tipo. Solitamente si af­fida la guida anche giudiziaria del gioco a Est; qualora proprio Est fos­se coinvolto in una vertenza, giudice di pace diventa Sud. La questione finanziaria. Per i principianti il conteggio dei punti rap­presenta a volte un impegno di applicazione e di tempo superiore a quello richiesto dallo svolgimento della partita; si rinnova quindi la raccomandazione di stabilire chiaramente all'inizio regole di sempli­ficazione e di arrotondamento.

Fra i molti modi di saldare i conti, il più semplice è questo: a) si disputano quattro partite; b) al termine di ciascuna partita. ognuno conta i propri punti;

c) alla fine della quarta partita si fanno le somme per ciascuno; d) si confrontano i totali;

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e) chi ha fatto più punti vien pagato aa chi ne ha fatti meno (sulla base della sottrazione dei rispettivi totali);

f) chi è arrivato secondo fa lo stesso con chi è arrIvato terzo; g) si hanno cosÌ due vincitori e due vinti. Si vada cauti nell'attribuire un valore in denaro ai punti: può acca­

dere che i conteggi portino a una serie di moltiplicazioni con risultati addirittura astronomici, imprevedibili, tali da trasformare il Mah Jong in un gioco d'azzarùo in confronto al quale il Backgammon col dado del raddoppio è acqua di rose. Magic. Abbiamo accennato alle trasformazioni apportate al Mah Jong nella sua terra d'origine, almeno a partire dal XVII secolo. Infinite so­no le varianti che poi il Mah Jong ha subìto difTondendosi nel mondo. Al di là delle varianti, ci sono state anche trasformazioni radicali, o deformazioni, come volete chiamarle.

Citiamo un esempio di casa nostra, che, a distanza di decenni, un paio di collezionisti (entrambi romani) ci hanno mostrato come un tesoro. Si chiama Magic ed è accompagnato da un opuscolo stampato a Mo­gadiscio, Stamperia della Colonia, 1933-XI. Ne riproduciamo l'intro­duzione, rispettando l'uso dei puntini di sospensione. t. chiaro come scrivendo « in ... seno» quei poveri soldati provassero un frisson.

« Al giuocatore ... « Questo giuoco, geniale ed italiano, fu presentato da Toddi, diversi

anni or sono, su la rivista Noi e ill1lolldo. « Non ebbe, a quanto sappiamo, alcuna difTusione in Italia. « Noi lo lanciammo in ... seno alla spedizione d'Oltre Giuba, nel 1925-

26 e ci fu di svago per molte delle nostre serate di Chisimaio. « Lo riprendiamo ora e lo presentiamo ad amici e conoscenti augu­

randoci che il Magic faccia dei nuovi proseliti ». Invece di perdere tempo col Magic quei poveri soldati avrebbero po­

tuto imparare dagli indigeni il Mancala. Così si perdono le colonie.

Mille Bornes

• Persone 2, o 3, o 4, ciascuno per sé . • Mazzo Un mazzo speciale di 106 carte.

Descrizione del mazzo. E così suddiviso: a) carte d'attacco, rosse;

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b) carte di difesa, blu, c) carte d'immunità, nere; d) carte di chi­lometraggio. Le carte d'attacco (attaques = hazards) comprendono:

a 1) 4 carte di « senza benzina» (panne d'essence = out 01 gas); a 2) 3 carte di « gomma a terra» (crevé! = flat tire); a 3) 3 carte di « incidente» (accident); a 4) 4 carte di «limite di velocità» (limite de vitesse speed

Iimit) ; a 5) 5 carte di « semaforo rosso» (stop).

Le carte di difesa (parades = remedies) comprendono: b 1) 6 carte di « rifornimento» (essence = gasoline); b 2) 6 carte di « ruota di scorta» (roue de secours = spare tire); b 3) 6 carte di « riparazioni» (réparations = repairs); b 4) 6 carte di « fine del limite» (fin de limite = end 01 limit); b 5) 14 carte di « semaforo verde» (roulez = roll!).

Le carte d'immunità (cartes de securité = prevention cards) com­prendono:

c 1) 1 carta di « serbatoio speciale» (citeme d'essence = extra tank);

c 2) 1 carta di « pneumatici di sicurezza» (increvable = punctu­re-prool);

c 3) 1 carta di « asso del volante» (as du volant = driving ace); c 4-5) 1 carta di «priorità assoluta» (véhicule prioritaire =

right-ol-way). Le carte di chilometraggio (étapes = distance cards) comprendono:

d 1) lO tartarughe = 25 km; d 2) lO papere = 50 km; d 3) lO farfalle = 75 km; d 4) 12 lepri = 100 km; d 5) 4 rondini = 200 km.

Scopo. Il gioco simula una corsa automobilistica: ciascun giocatore deve guidare la propria auto cercando di giungere per primo al tra­guardo dei mille chilometri, mettendo in tavolo l'esatto numero di carte di chilometraggio. Ma deve obbedire al codice della strada e superare vari possibili impedimenti. Osservando le carte d'attac­co, di difesa e di immunità tutto questo risulta lampante:

1. Se resta senza benzina, deve fare il pieno;

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2. Se fora, deve montare una ruota di scorta; 3. Se ha un incidente, deve trovare un'officina riparazioni; 4. Deve rispettare i limiti di velocità; 5. Deve fermarsi se il semaforo è rosso. Questi ostacoli e impedimenti glieli procurano gli avversari (e

lui può procurarli a loro) con le carte d'attacco. Per superarIi il giocatore deve opporre a ogni singolo attacco una appropriata carta di difesa. Se entra in possesso di una carta d'immunità va tranquillo, per quell'aspetto, fino alla fine della partita. Si noti che la carta «priorità assoluta» difende il giocatore sia dal «limite di velocità» sia dal « semaforo rosso ». Distribuzione. 7 carte a testa. Le altre restano in tavolo coperte. impilate, a costituire il tallone. Svolgimento. Ciascuno a turno, in giri successivi, pesca una carta dal tallone e per prima cosa deve mettere davanti a sé, scoperto, un « semaforo verde », senza il quale non può partire. Poi deve in ogni caso scartare una carta.

Nella mano successiva a quella in cui avrà messo in tavolo da­vanti a sé un « semaforo verde » potrà cominciare a mettere da­vanti a sé, scoperte, le carte di chilometraggio, a meno che intanto qualcuno non gli abbia coperto il « semaforo verde » con un qual slasi divieto o impedimento. Per partire, o per ripartire, il gioca­tore dovrà mettere davanti a sé, scoperta, l'opportuna carta di di­fesa.

Sempre dopo la prima mossa (<< semaforo verde ») il giocatore. al proprio turno, potrà, anziché calare una carta di chilometrag­gio davanti a sé, affibbiare una carta. d'attacco a uno qualsiasi de­gli altri giocatori.

Lo svolgimento è veloce e meccanico: si pesca, si mette in ta­volo una carta se si può, si scarta. Se si è bloccati non si può met­tere in tavolo nessuna carta, né di chilometraggio né d'attacco (variante: non si può mettere in tavolo una carta di chilometraggio, ma si può mettere in tavolo una carta d'attacco).

Si può convenire che chi pesca una carta d'immunità ha diritto a pescarne subito un'altra. ~ necessario che ciascuno tenga davanti a sé, in modo ordinato,

la pila delle carte in cui si alternano attacchi e difese, la riga in

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Page 92: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

cui si allineano le eventuali carte di immunità, le colonne in cui si raggruppano le carte di chilometraggio in modo che in qual­siasi momento sia chiaro al giocatore, e anche agli avversari, quanti chilometri ha fatto.

Esaurito il tallone, si capovolge il mazzo degli scarti, senza me­scolarlo, e lo si usa come nuovo tallone. Così anche per più volte. Conclusione della smazzata. Vince chi per primo riesce a mettere in tavolo davanti a sé un numero di carte di chilometraggio che gli permetta di totalizzare esattamente 1000 chilometri.

Ciò richiede qualche calcolo: si può arrivare a 975 chilometri senza poi riuscire a pescare la carta da 25.

Le carte che restano in mano non hanno nessuna importanza. Conclusione della partita. Generalmente, giocando con bambini, ogni smazzata costituisce partita, ma si può anche decidere di ar­ticolare più smazzate in una partita che vedrà vincitore chi per primo abbia raggiunto i 5000 punti.

In questo caso si terrà conto di valori di punteggio. Per esempio: - chilometraggi (multipli di 1000) punti x - ogni carta d'immunità 100 - 4 carte d'immunità in una smazzata 700

Osservazioni. Questo gioco, inventato da Edmond Durjardin nel 1960, è di'ffuso in edizione bilingue dal 1964 (Parker Brothcrs, USA). Per po· chi anni se n'è vista in giro una edizione italiana (Giochiclub-Amica) col nome Il Gioco della [sic] Mille Miglia.

Sembra ovvio che non avrebbe potuto essere inventato se non in epoca di motorizzazione avanzata, con semafori in città, segnaletica in campagna, codice della strada ovunque, E probabilmente non avrebbe potuto essere inventato nemmeno se non si fosse diffuso il concetto del pozzo congelato, tratto saliente della Canasta. Nella mente dell'inven­tore sarà nato prima uno schema di gioco di carte, « visualizzato» o « raccontato» poi in termini automobilistici, o sarà nata prima l'idea di simulazione di una corsa, strutturata poi con regole da gioco di carte?

In ogni caso risulta chiaro dall'esperienza che i giocatori (i bam­bini, perché è un gioco molto infantile) godono di queste due possibilità di interpretazione, di questa doppia sollecitazione.

Un fattore non trascurabile del successo di Mille Bornes tra i bam­bini è probabilmente quella che alcuni possono giudicare l'estrema brut-

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Page 93: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

tezza di queste carte. Sembrano fatte negli anni '40, ispirate allo slogan francesissimo di «merde au dezign! » (lo si legge ogni tanto, con la « z» a dispregio dell'ortografia inglese, per pubblicità di mobili vec­chiotti e consimili beni, simbolo di condizione sociale orgogliosamen­te piccoloborghese).

Nano Giallo

• Persone Da 3 a 8, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Tavoliere. Una scatola con bassi bordi e scomparti come mostra l'illustrazione n. 17. Alcuni tavoIieri ottocenteschi che ci sono per-

Illustrazione n. 17

Nano Giallo. Il tavoliere.

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venuti sono stampe policrome che in corrispondenza al rombo cen­trale hanno una figura di buffone (nano e gobbo), variamente ap­poggiato a una (per lui) grande carta di Sette di quadri. Negli altri quattro scomparti sono liberamente raffigurate le carte del Dieci, del }ack, della Queen e del King di quadri (in senso antiorario). Ci si può facilmente costruire un tavoliere da Nano Giallo pre­disponendo una base coperta da panno verde, su cui si incollano le cinque carte di un mazzo da sacrificare all'uopo.

Ma ci si può limitare a mettere al centro del tavolo 5 piattini contenenti le carte che mostra l'illustrazione (prendendole da un altro mazzo). Preliminari. Ciascuno riceve un certo numero di gettoni, e prima di cominciare la partita ciascuno mette un preciso numero di get­toni nelle varie caselle del tavoliere (o sulle varie carte che stanno nei cinque piattini):

1 gettone sul Dieci di quadri; 2 gettoni sul Fante di fiori; 3 gettoni sulla Donna di picche; 4 gettoni sul Re di cuori; 5 gettoni sul Nano Giallo, cioè sul Sette di quadri.

Distribuzione. A seconda del numero dei giocatori il mazziere (scelto a sorte; in più partite si è mazzieri a turno) distribuisce un certo numero di carte coperte a testa, come mostra l'illustrazio­ne n. 18. Ne avanzano più o meno, cioè resta un tallone più o meno consistente. Il tallone non si tocca. Sequenza. Asso, Due, Tre, ... Dieci, J, Q, K, Asso, Due, Tre ... , in modo circolare, senza soluzione di continuità fra King e Asso.

Non si tien conto dei semi. Scopo. Mettere in tavolo, scoperte, al proprio turno, alcune carte in ordinata successione, così da liberarsi di tutte prima degli altri. Svolgimento. Il primo di mano (a destra del mazziere) comincia dalla carta che gli fa più comodo, e la mette scoperta in tavolo, annunciandone il valore facciale (non il seme, che non conta). A questa ne fa seguire un'altra, o più, fin che l'ordinata successione è possibile. Per esempio: Quattro, Cinque, Sei, Sette; oppure: Q, K, Asso, Due. Man mano che si mette in tavolo una carta la si annuncia ad alta voce.

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Page 95: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

Quando non si hanno più carte per proseguire l'ordinata se­quenza si annuncia « Senza OttO» oppure « Senza Tre» per gli esempi che abbiamo citato.

Il secondo di mano deve attaccarsi all'ultima, giocando un Otto nel primo caso, un Tre nel secondo. E a questa carta ne può far seguire un'altra, o più, fin che può continuare la sequenza. Se non può attaccarsi, passa.

Se tutti passano, quando, completato il giro, tocca di nuovo a chi ha giocato l'ultima carta, questi ricomincia daccapo, partendo dalla carta che gli fa più comodo, per mettere in tavolo la nuova sequenza più lunga possibile, o per liberarsi delle carte di mag­gior valore (al fine della vincita o della perdita, come vedremo). Per esempio, a un certo momento io gioco K e Asso. Tutti pas­sano perché nessuno ha il Due. Il turno di gioco torna a me. lo ricomincio daccapo, come se fossi il primo di mano in una nuova

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8 6 4

Illustrazione n. 18

Nano Giallo. Tabella per la distribuzione.

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Page 96: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

smazzata, e parto dalla carta che mi fa più comodo: non sono te­nuto a giocare il Due, che chiaramente non avevo, e che nessuno ha. Gioco la carta che mi fa più comodo, per mettere in tavolo la nuova sequenza più lunga possibile, diciamo Sette, Otto, Nove VuoI dire che ero stato bravissimo a giocare quell'Asso. Vincite parziali durante il gioco. Man mano che questo o quel giocatore riesce a mettere in tavolo una delle cinque carte rappre­sentate dal tavolkre (o contenute nei piattini), dette «le belle », subito preleva i gettoni che stanno in quella casella (o in quel piattino), su quella carta. Conclusione della partita. Vince chi per primo riesce a liberarsi di tutte le carte, annunciando «Chiudo» all'atto di mettere in tavolo l'ultima.

Chi vince prende tutti i gettoni che sono rimasti sul tavoliere (ossia nei piattini).

Inoltre il vincitore riceve da tutti un numero di gettoni pari al numero delle carte che ciascuno ha ancora in mano. Variante: iI vincitore riceve da tutti un numero di gettoni pari al punteggio delle carte che ciascuno ha ancora in mano (valore facciale per le carte numerali, lO gettoni per ogni fìgura; oppure J = Il gettoni, Q = 12, K = 13).

Infine il vincitore esige una « multa» da chi ha ancora in mano qualche « bella ». S'intende che chi ha ancora in mano per esem­pio il Sette di quadri, prima lo paga alla stregua di carta che gli è rimasta in mano, e poi paga ancora 5 gettoni. La « multa» per ogni « bella» corrisponde infatti al numero di gettoni che stanno sulla « bella» nel tavoliere (o nei piattini). Vittoria speciale. Se chi è primo di mano si libera di tutte le pro­prie carte, mettendole in tavolo in ordinata sequenza, fa « opero­ne» (in francese, Grand Opéra) e riceve da tutti un premio spe­ciale, che bisogna aver convenuto prima di cominciare la partita.

Osservazioni. Gioco probabilmente di origine francese (Le Nain Jaune), noto in italiano anche col nome di Lindoro.

Appartiene alla famiglia dci giochi di « Stop », di cui sono difTuse in Italia varianti molto semplificate. Il modello più complesso e divertente è quello inglese della Papessa Giovanna.

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Page 97: Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

Ombre

• Persone 3, sempre 1 contro 2 • Mazzo I taliano di 40 carte.

Capacità di presa. Va attentamente studiata nelle illustrazioni 19 e 20. Essenziale è il fatto che, a seconda del seme di brìscola (scelto da chi decide di giocare contro gli altri due) varia il nu­mero delle brìscole. Modalità di presa. Come a Brìscola.

1. Le carte di un seme che non sia di brìscola hanno capacità di presa in ordine decrescente solo su quelle dci loro stesso seme.

2. Le carte del seme di brìscola hanno capacità di presa in or­dine decrescente su quelle del loro stesso seme, e hanno ca­pacità di presa assoluta su tutte le rimanenti: il seme di brìscola è il seme dominante.

Inoltre, come a Tressette, c'è obbligo di rispondere al seme. casi sono due, a seconda che il primo di mano abbia giocato

una carta del seme di brìseola o no: 1. Se il primo di mano ha giocato una carta del seme di brì­

scola, si deve giocare una carta dello stesso seme, se la si ha, con due eccezioni: a) se la carta non è un mattatore, b) se si hanno solo matta tori.

2. Se il primo di mano ha giocato una carta di un seme qual­siasi, si deve giocare una carta dello stesso seme; se non se ne ha, si può giocare carta d'altro sl:"!me: seme qualsiasi o seme di brìscola, a scelta.

In ogni caso l'obbligo di rispondere 110n comporta obbligo di sormontare: all'interno dci seme di rispo~ta si può giocare la carta che si vuole, con capacità di presa superiore o inferiore. Valori di punteggio. Diversamente da Brìscole e Tressette le Sin­

gole carte non hanno valore di punteggio: conta solo il numero di

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prese, cioè il numero di volte che si sia fatto presa, indipenden­temente dalla qualità delle carte. Scopo. Fare il maggior numero di prese possibili. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 9 carte co­perte a ciascuno dei giocatori e a se stesso. Le 13 rimanenti stanno coperte in tavolo a costituire il tallone. Licitazioni. A partire dal vicino di destra del mazziere. in senso an­tiorario, ciascuno può fare una delle ~eguenti quattro dichiarazioni; il primo comincia da quella che vuole, gli altri ne possono fare una successiva solo con impegno crescente:

a) passo; b) gioco: intendendo avvalersi del diritto di scartare alcune

carte e di sostituirle con altrettante attingendo al tallone; c) solo: intendendo rinunciare al diritto di scartare e sostituire

carte; d) volo: intendendo impegnarsi a far tutte le 9 prese rinun­

ciando al diritto di scartare e sostituire carte. Se tutti passano si procede a una nuova smazzata. La licitazione si arresta quando uno dei giocatori ha detto volo,

o quando a un gioco o a un solo seguono due passo. Ciascuno può fare una dichiarazione sola: se ha detto passo non può dire solo dopo che un altro ha detto gioco.

Chi gioca da solo è l'ombre, o l'uomo. Egli annuncia il seme di brìscola, a licitazione conclusa. Svolgimento. Terminata la licitazione, se qualcuno ha dètto gioco procede a scartare alcune carte (senza mostrarle) e a sostituirle con altre attinte al tallone (senza mostrarle). In senso antiorario gli altri due giocatori possono fare altrettanto, fin che ci sono carte nel tallone.

Gioca chi è primo di mano (il giocatore alla destra del mazziere, non l'uomo) mettendo in tavolo una carta scoperta. Così fanno, nell'ordine, gli altri due, rispettando le regole della modalità di presa.

Chi ha fatto presa raccoglie le carte e le pone coperte davanti a sé in un mazzetto. Poi tocca a lui mettere in tavolo una carta scoperta, e così fino all'esaurimento delle carte che ciascuno ha in mano.

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Le prese successIve non si impilano sulle precedenti ma si ten­gono distinte in mazzetti separati. Le prese dei due giocatori al­leati contro il terzo restano distinte davanti a chi volta per volta le ha fatte. Conclusione della smazzata. L'uomo che aveva detto gioco o solo ha vinto se ha fatto 5 o più prese; se ha detto volo deve averle fatte tutte e 9 per vincere.

Ogni smazzata costituisce partita a sé. In supplemento a una posta convenuta, l'uomo riceve da cia­

scuno degli altri in caso di vittoria (o paga a ciascuno degli altri in caso di sconfitta) poste supplementari nel caso di solo (per esempio 4 poste) e nel caso di volo (per esempio IO poste).

Altri vantaggi in caso di vittoria e penalità in caso di sconfitta possono essere previsti in base alla qualità delle carte che aveva in mano l'uomo. Vantaggi possono essere previsti, in caso di scon­fitta dell'uomo, per quello, fra i due avversari, che abbia fatto più prese dell 'alleato.

Osservazioni. Già nel 1901 il Gelli diceva che l'Ombre era estinto in Italia e in tutta Europa. e nel 1979 il l'arlett diceva che in Gran Bre­tagna giocano ancora a Ombre solo alcuni « card gourmets >l, snob molto sofisticati, più necrofìli che archeologi. Ma nel 1975 il Berloquin descriveva l'Hombre come vivo.

Intanto con queste righe abbiamo detto che in italiano e in inglese questo gioco si chiama Ombre, senza acca. in francese si chiama Hom­bre, con l'acca. La forma originaria spagnola ha l'acca. e vuoi dire « uomo >l. In italiano c'è stato nei secoli chi ha detto l'Ombre al singo­lare maschile e chi ha detto le Ombre plurale femminile.

Il Lensi (1892) registra molti testi relativi all'Ombre e alle Ombre; il più antico è del 1674 (n. 48); di data non precisata ci sono una can­tata in dialetto padovano (n. 14) e un trattato latino, De IL/do Iloncu­pato homo, seu I/Ombre. eiusque legibus et ordine (n. Sg). Sembra che altro nome delI'Ombre fosse ròcolo (n. 57, anno 1862) o ròccolo (n. 83, s.d.).

Conoscere almeno approssimativamente le regole dell'Ombre (gioco probabilmente più antico del Tressette e del Terziglio) serve da un punto di vista storico per apprezzare la linearità deI Tcrziglio e per dire che il Terziglio è un Ombre semplifìcato. ossia che l'Ombre era un Terziglio briscolato. Le possibilità di ibridi fra giochi delle famiglie del

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Tressette e della Brìscola sono ancora vive fra noi, per esempio nella Brìscola chiamata.

Molti autori, dal Gelli al Parlett, definiscono l'Ombre come un gioco di. una complicazione assurda, donchisciottesca o borgesiana. A guar­dar bene, tratto fondamentale è il capovolgimento dei valori, quanto a capacità di presa, per i semi corti o rossi (coppe e denari, cuori e quadri) rispetto ai semi lunghi (bastoni e spade, fiori e picche). La se­colare diffusione europea di questo gioco, attraverso i confini dci semi italo-s,pagnoli e dci semi francesi, è da ritenere fattore determinante nel­la stabilità de\la corrispondenza dei semi (coppe = cuori, denari = quadri, bastoni = fiori, spade = picche).

Questo capovolgimento dei valori è tuttora vivo in certi giochi di ta­rocchi, ma ne\l'Ombre raggiunge l'acme, con la promozione fissa del­l'Asso di spade. Si noterà che le spade sono seme privilegiato anc~e in altri giochi, come lo Scarabociòn.

L'i\lustrazione n. 19 mostra la capacità di presa delle varie carte in un seme di brìscola non altrimenti definito: può sembrare da capogiro. Ancor più da capogiro possono sembrare certi commenti « ovvii » a cui il lettore potrebbe arrivare da sé, meditando. Nessuna follia è più ag­ghiacciante di quella che ha in sé metodo. Per esempio, per la capacità di presa n. 2 è maniglia la carta del seme di brìscola che avrebbe mi­nor capacità di presa se non fosse brìscola.

In realtà tutto diventa più chiaro se si considera concretamente cosa succede quando è brìseola questo O quel seme.

Quando è brìscola un seme lungo ci sono Il brìscole con 3 matta tori, quando è brìscola un seme corto ci sono 12 brìscole con 4 matta tori. L'illustrazione n. 20 dà il quadro di queste quattro ben diverse pos­sibilità gerarchiche. Anche se il lettore non ha nessuna voglia di impa­rare a giocare all'Ombre (né intendiamo consigliarlo in tal senso) do­vrebbe almeno una volta nella vita riprodurre sul proprio tavolo, con quattro mazzi, la disposizione dell'illustrazione n. 20, per farsi un'idea del gioco. Guardare le carte sul tavolo è un po' più efficace che leggere le scritte nella tabella. Questo volonteroso lettore potrebbe lasciar le carte disposte sul tavolo in tal modo. Chissà che non arrivi qualcuno che gli dica « Oh, toh, giochi all'Ombre?».

Altra connotazione dell'Ombre, il delirio della nomenc\atura. A noi basta aver imparato cosa vuoi dire spadiglia, maniglia, basto. punto, matta tori o stuccio. Chissà quali delizie ci riserverebbe lo studio della nomenclatura originale spagnola. Ma già i francesi non scherzano, quando registrano i nomi di certe penalità del loro Hombre: le bon air, le parlait cO/lICnlcment, le chirivari, la discorde, le fanatique, la

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chicorée, la guinguette, le mirliro, la partie carrée, les yeux de ma grand-mère _.. E ancora il Gelli diceva come se niente fosse cascarone, cascariglio, novena, codiglio, terrazza, gano ...

Un'altra complicazione, per chi legge vecchi libri sull'Ombre, nasce dal fatto che noi chiamiamo « semi lunghi» i bastoni e le spade, rife­rendoci alla loro figura, laddove i vecchi autori proprio bastoni e spade li chiamavano « pali corti », perché (come s'è visto nella ill. 20) quan­do la brìscola è bastoni o spade c'è una briscola in meno.

Tra le curiosità di cerimoniale dell'Ombre val la pena di ricordare che se i tre giocatori sono di sesso diverso è mazziere nella prima partita chi si trova da solo (la donna con due uomini, l'uomo con due donne). Varianti. Una licitazione intermedia tra il gioco e il solo è la voltereta: ci si impegna a vincere scoprendo la prima carta del tallone e ad accet­tare come seme di brìscola il seme di tale carta, inserendola fra le pro­prie dopo averla mostrata agli avversari, e procedendo poi a eventuali altri scarti e cambi come nel caso del gioco.

Un'altra variante prevede che l'uomo vinca non solo se fa (avendo detto gioco o solo) 5 o più mani, ma anche se ne fa 4, purché gli av­versari ne facciano 3 e 2 (se gli avversari ne fanno 4 e l ha perso). Questa variante implica lo stabilirsi di un rapporto di collaborazione fra i due avversari dell'uomo. Una conseguenza può essere la loro fa­coltà di discutere, a licitazione conclusasi con un gioco, chi dei due debba scartare e attingere nuove carte dal tallone, e in che misura. An­che nel corso del gioco possono variare i modi e i limiti della collabo­razione tra i due avversari dell'uomo: per esempio si può chiedere che l'alleato lasci la presa, o faccia la presa. Per chiedere all'alleato di far presa si gratta il tavolo.

Generalmente nel caso di solo gli avversari non hanno diritto di scar­tare e cambiar carte, ma una variante può prevedere questa possibilità (come in quella variante da kamikaze del Terziglio che si chiama «so­lissimo aggravato », con dividete).

Se l'uomo si è impegnato con un gioco dovrebbe interrompere il gio­co dopo aver fatto la quinta presa. Si può decidere che se per distra­zione egli fa anche la sesta viene obbligato a fare tutte le successive, e diversamente perde.

Nel poemetto The rape 01 the lock di Alexander Pope (1688-1744) c'è una descrizione di una partita a Ombre che forse è la più alta pre­senza d'un gioco di carte in un capolavoro letterario. Vedi l'edizione italiana (Il ricciolo rapito) a cura di Viola Papetti, Rizzoli, Milano 1984.

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Papessa Giovanna

• Persone Da 3 a 8, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 51 carte: si toglie l'Otto di quadri,

per rendere più difficile la giocata del Nove di quadri (questa è la Papessa Giovanna, detta anche La Maledizione di Scozia).

Generalità. Questo gioco inglese è il più complesso e divertente nella famiglia dei giochi di « Stop ». Si può considerare una variante del Nano Giallo. Consigliamo di imparare prima a giocare al Nano Giallo; dopo, la Papcssa Giovanna sembrerà più facile.

Tavoliere. Un vassoio con bassi bordi e scomparti come mostra l'illustrazione n. 21. Alcuni tavolieri ottocenteschi di grande bellez· za (per esempio in papier maché) recano decorazioni bizzarre; le scritte sono in inglese. Un tavoliere come questo non è facile da costruire. Lo si può sostituire con un grande foglio su cui si di­segna lo schema, calcolando le misure perché in ogni scomparto esterno si possa collocare un piattino, il quale a sua volta con­tenga la carta in questione o un biglietto con la scritta in questione. Preliminari. Il mazziere (scelto a sorte), ritirato un certo numero di gettoni da ogni giocatore (compreso se stesso), li distribuisce nei vari scomparti: 6 o più gettoni sulla Papessa, 2 sul Matrimonio, 2 sull'Intrigo, 1 su gli altri.

Quindi distribuisce le carte ai giocatori, una alla volta, contando un morto al quale andranno anche le carte che non si possano sud­dividere fra « i vivi ». Le carte del morto resteranno coperte per tutta la durata del gioco. Svolgimento. Inizia il gioco chi sta alla sinistra del mazziere, ca­lando una carta, scoperta, sul tavolo e annunciandola. Chi ha la carta successiva in sequenza ascendente dello stesso seme la gioca annunciandola ad alta voce (ad esempio ii primo ha giocato un Tre di picche: può giocare chi ha il Quattro di picche) e così via. La sequenza termina quando qualcuno gioca ii Re di quel seme.

Bloccano una sequenza le carte del morto. Quando un gioca-

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Illustrazione n. 21

Papessa Giovanna. Il tavoliere.

tore mette in tavolo un Re o una carta che precede nella sequenza una carta del morto, gioca di nuovo, calando la carta più bassa che ha in mano di un seme qualsiasi, a sua scelta.

Chi gioca una carta che corrisponde a una di quelle del tavo­liere vince subito la posta che vi era stata messa all'inizio del gioco. Le poste del Matrimonio e dell'Intrigo possono essere vinte solo da chi gioca tutte e due le carte che stanno ai lati di tali scomparti. Di conseguenza il giocatore tanto fortunato da possedere e giocare Fante, Donna, Re e Asso di quadri vince le poste di 6 delle 8 ca­selle del tavoliere.

Chi chiude giocando l'ultima delle proprie carte vince la posta della casella Gioco. Tutti gli altri giocatori inoltre gli pagano un gettone per ogni carta che è rimasta loro in mano, meno il gio­catore che abbia in mano il Nove di quadri che risulta esente da penalità. Le poste non reclamate restano m gioco per le mani successive.

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Variante. II mazziere (calcolate le carte che devono andare al morto) scopre l'ultima carta del mazzo. Questa carta (che resta scoperta in ta­volo per tutta la partita, e che ha valore bloccante come le carte del morto) indica il seme da attribuire alle carte del tavoliere: se è una carta di quadri, nulla cambia. se è d'altro seme, per esempio picche, si deve intendere che le carte del tavoliere siano tutte di picche. Se que­sta carta ha il valore di una di quelle del tavoliere. il mazziere vince i gettoni corrispondenti.

Poker

• Persone da 3 a 6 o più, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Generalità. Le prime testimonianze sul Poker risalgono al 1829 negli Stati Uniti. Diffuso in Gran Bretagna già verso il 1855, attestato in Francia dal 1858, arriva in Italia ncgli ultimi anni del secolo. La storia dell'arrivo del Poker nel nostro paese, e la storia della nascita del Po­ker all'italiana è ancora tutta da studiare. Qui basti ripetere quanto detto nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani: in Italia è diffusa la convinzione di giocare il Poker, mentre si gioca un Poker all'italiana che con stranieri può generare equivoci rovinosi.

Varianti. Diffuso in tutto il mondo, il Poker è secondo solo al Bridge per internazionalità. Ma mentre il Bridge ha raggiunto e perfezionato una codificazione rigorosa, del Poker si conoscono e si elaborano ancor oggi, specialmente nei paesi anglosassoni, varianti innumerevoli.

Le due famiglie fondamentali sono quelle del Draw Poker e dello Stud Poker, e ad esse dedichiamo due distinte voci nel pre­sente volume.

Sulle varianti del Draw Poker e dello Stud Poker si potrebbe scrivere un libro. Ogni variante può subire trasformazioni molte-

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plici a seconda delle wild cards che volta per volta si può deci­dere di usare.

Wild card è propriamente quella a cui si può attribuire un va­lore qualsiasi: il Jolly è una wild card. Ma oggi non si usano più i Jolly: si decide volta per volta che valgano come wild cards i Due, o le figure rappresentate di profilo, o le figure coi baffi, ecc.

L'introduzione di una o più wild cards altera più o meno sen­sibilmente le probabilità di uscita delle varie combinazioni tradi­zionali, e si risolve dunque in un vantaggio per chi già abbia spe­rimentato e studiato questo o quel Poker giocato con queste o quelle wild cards. Valori. In tutti i Poker, di tutte le famiglie e tutte le varianti, i valori sono in ordine crescente per le carte numerali dal Due al Dieci: poi vengono le figure J (Jack), Q (Queen), K (King); poi viene l'Asso, A (Ace); ma l'A può venire anche prima del Due. Combinazioni. Tutti i Poker, di tutte le famiglie e tutte le varianti hanno 9 combinazioni, per ciascuna delle quali diamo tra paren­tesi le probabilità di realizzazione, col mazzo di 52 carte, in va­lore decrescente.

t. Straight flush (0,0015%): cinque carte dello stesso seme, in ordine di valore. L'A può avere valore minimo (A-Due­Tre-Quattro-Cinque) o valore massimo (Dieci-J-Q-K-A). Lo straight flush in cui l'A ha valore massimo si chiama royal flush (mentre in italiano scala reale è qualsiasi straight flush). All'incontro fra due straight flushes vince quella che ha la carta alta di maggior valore. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove la scala reale massima è vinta dalla minima, la minima da una me­dia, una media dalla massima, e nel caso di valori identici si tien conto del valore dei colori).

2. Four 01 a kind (0,0240%): quattro carte dello stesso valore; della quinta carta non si tiene conto (the filth idle). All'in­contro di due lours 01 a kind vince quello costituito da carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama poker, che è anche il nome del gioco; nei paesi anglosassoni poker è solo il nome del gioco, non di questa combinazione.

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3. Full house (0,144%): tre carte dello stesso valore, più due carte di un altro valore. All'incontro di due full houses vince quella che ha le tre carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama non full house bensì semplicemente full, e vale meno del colore.

4. Flush (0,1956(1;0): cinque carte dello stesso seme, non in sequenza. All'incontro di due flushes vince quello che ha la carta alta di maggior valore; nel caso la carta alta abbia lo stesso valore si considera la seconda neli'ordine, e così via. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove il confronto fra Colori costituiti da carte di pari valore avviene in base al valore dei semi).

5. Straight (0,392%): cinque carte in sequenza, non dello stesso seme. L'A può avere valore minimo (A-Due-Tre-Quattro-Cin­que) o valore massimo (Dieci-J-Q-K-A). All'incontro fra due straights vince quello che ha la earta alta di maggior valore. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove il confronto fra scale uguali avviene in base al valore dei semi).

6. Three of a kind (2,13%): tre carte dello stesso valore; delle altre due non si tiene conto (the o/Iter (wo id/e). All 'incon­tro di due /hrees of a kind vince quello che ha le tre carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama tris.

7. Two pair (4,75%): due carte dello stesso valore, altre due di un altro valore; della quinta carta non si tiene conto (tlte fifth idle). All'incontro di due di queste combinazioni pre­vale quella che ha la coppia di maggior valore; se entrambe le coppie hanno lo stesso valore si tien conto della quinta carta; se anche questa ha lo stesso valore, si ha pareggio. In Italia questa combinazione si chiama doppia coppia o sem­plicemente doppia e non c'è possibilità di pareggio (vince quella che ha il seme di cuori nella coppia più alta).

8. One pair (42,2%): due carte dello stesso valore; delle altre tre non si tiene conto (tlle otller three id/e). All'incontro di due di queste combinazioni prevale quella che ha maggior va-

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lore; a parità di valore si tien conto della carta di maggior va­lore fra le tre rimanenti. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente da quanto avviene in Italia, dove all'incontro di due coppie uguali vince quella che ha il seme di cuori).

9. Nothing (50,1 %): cinque carte fra le quali non si possa sta­bilire nessuna delle combinazioni sin qui considerate. All'in­contro fra due di queste non-combinazioni prevale quella che ha la carta di maggior valore, o la seconda carta di maggior valore, ecc. Dunque c'è possibilità di pareggio. Il Parlett fa notare che questo criterio di spareggio è illogico ma indi­scusso. In Italia questa non-combinazione non è considerata (anche se qualcuno la conosce praticando il Poker Solitario).

Fra le combinazioni che possono' nascere dalla presenza di una o più wild cards ricordiamo five of a kind (che in italiano si chia­ma pokerissimo giocando il Poker coi dadi).

Poker Solitario

• Persone Una (oppure due). • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Schieramento. Cinque colonne di cinque carte scoperte. Le carte rimanenti si buttano negli scarti. Scopo. Fare il maggior numero di punti possibili, identificando cor­rettamente tutte le combinazioni, e sommandone i valori. Svolgimento. Si considerano alla stregua di carte ricevute in una mano di poker le cinque carte di ciascuna delle cinque colonne, di ciascuna delle cinque righe, di ciascuna delle due diagonali. Si avranno dunque dodici mani. I valori delle combinazioni si valu­tano secondo uno dei punteggi indicati dalla illustrazione n. 22.

Osservazioni. Questo gioco pu~ essere un vero solitario, per quei (pes­simi) giocatori di Poker che provano forti emozioni nello scoprire le combinazioni ricevute dalla sorte (laddove il buon giocatore di Poker

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combinazione punteggio punteggio all'Inglese all'americana

scala reale massima 30 100

scala reale 30 75

poker 16 50

full 10 25

colore 5 20

scala 12 15

tris 6 10

doppia coppia 3 5

coppia 1 2

Illustrazione n. 22

Poker Solitario. Combinazioni e punteggi.

sa che conta vincere, e si può vincere con una coppia, o con niente, e si può perdere con una scala reale); ma può essere giocato meglio da due o più persone, una dopo l'altra, confrontando poi i punti fatti da ciascuna; oppure da due o più persone contemporaneamente, ciascuna con un proprio mazzo di carte, per un confronto immediato dei punti.

Come meccanismo mentale questo gioco esige un'attenzione parago­nabile a quella richiesta dal gioco di tavoli ere chiamato Boggle (II Pa­roliere) a dadi con lettere, derivato a sua volta dal gioco enigmistico a carta-e-matita degli Hidden Words (in « italiano lt Crucipuzzle). Si pos­sono stabilire penalità per chi « non vede lt una combinazione.

Una diversa attenzione. con qualche calcolo di probabilità e piccoli brividi di rischio, entra in gioco nella seguente variante. Variante. Con 52 carte, o meglio con 32, messa in tavolo la prima riga di cinque carte si prende una carta alla volta dal tallone e si decide in quale colonna collocarla. Alle nove combinazioni della illustrazione n. 22 se ne aggiunge una decima: il Nulla. che vale all'inglese 50 punti, all'americana 150.

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Punto Banco

Variante del Baccarà praticata generalmente nei casinò. Tavolo come quello del Baccarà à Deux Tableaux, svolgimento come quello dello Chemin de Fer, ma il casinò partecipa al gioco sia dalla parte del banchiere (coprendo le puntate dei giocatori che eccedono quelle ini­zialmente messe in palio dal banchiere) sia dalla parte dei giocatori (coprendo le puntate che non raggiungono quelle messe in palio dal banchiere).

Rummikub

• Persone 2, 3 o 4, ciascuno per sé . • Strumenti 106 tasselli di plastica simili per forma e volume a

quelli del Mah long, e quattro piccoli leggii per reggerli. I tasselli equivalgono a due mazzi di 53 carte: comprendono due volte quattro serie di tasselli numerati da l a 13, distinte da quattro colori (nero, blu, rosso, giallo) e due jolly.

Distribuzione. Si mettono sul tavolo tutti i tasselli a faccia in già (il dorso è bianco) e si rimescolano.

Ciascuno prende 14 tasselli e li dispone sul proprio leggio senza lasciarli vedere agli avversari.

I rimanenti, sempre coperti, si accostano e sovrappongono in un muretto a costituire il tallone. Combinazioni. Scale (tre o pià tasselli dello stesso colore in se­quenza), tris e poker (tre o quattro tasselli dello stesso valore numerico ma di colore diverso). Scopo. Liberarsi di tutti i propri tasselli:

a) formando combinazioni e mettendole in tavolo scoperte; b) aggiungendo tasselli alle combinazioni già in tavolo. Tratto saliente di questo gioco è il mettere in tavolo le combi­

nazioni, e non «metterle in tavolo davanti a sé ». Non esiste di-

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stinzionc (come invece esiste in giochi analoghi) fra combinazioni « proprie» e combinazioni « degli avversari ». Svolgimento. Ciascuno a turno prende un tassello dal tallone e lo inserisce fra i propri, poi cerca di aprire.

Si apre mettendo in tavolo scoperta una combinazione il cui punteggio totale sia 30 o più di 30.

Secondo tratto saliente di questo gioco è il fatto che non si è tenuti a fare ciascuno la propria apertura. Basta che apra un giocatore perché tutti gli altri possano:

a) mettere in tavolo combinazioni (il cui punteggio totale può essere meno di 30):

b) aggiungere tasselli a combinazioni già in tavolo (nel modo tradizionale. allungando una scala o trasformando un tris in un poker);

c) aggiungere tasselli manipolando combinazioni già in tavolo: terzo e massimo tratto saliente di questo gioco.

Non c'è scarto. Ouando un giocatore, venuto il suo turno, può compiere una

delle tre operazioni appena dette, a o b o c, le compie diretta­mente, senza prendere un tassello dal tallone. Prende un tassello dal tallone solo chi non può compiere una di queste tre opera­zioni. All'inizio del gioco tutti hanno continuato a prendere tas­selli dal tallone finché qualcuno non ha aperto; ma quando qual­cuno ha aperto, o si prende un tassello dal tallone o si mette al­meno un tassello in tavolo. Ouando qualcuno ha aperto, non si può prendere un tassello dal tallone e poi mctterne uno o più in tavolo: si potranno mettere uno o più tasselli in tavolo quando si sarà nuovamente di turno, alla mano successiva. Manipolazioni. Si possono fare manipolazioni solo riutilizzando in nuove combinazioni tutti i tasselli manipolati, e aggiungendo al­meno un tassello prelevato dal proprio leggìo.

Si possono distinguere 4 tipi di manipolazioni semplici e vari tipi di manipolazioni complesse.

1. Si può togliere un tassello a un poker trasformandolo in tris. per destinare il tassello a nuova combinazione.

2. Si può aggiungere un quarto tassello a un tris formando un poker, e subito dopo togliere un tassello al poker formando

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così un nuovo tris per destinare il tassello a nuova com­binazione.

3. Si può aggiungere un quarto tassello a un'estremità di una scala, e subito dopo togliere un taSsello all'altra estremità per destinarlo a nuova combinazione.

4. Si può spezzare una scala per formarne due (purché risultino sempre di almeno tre tasselli ciascuna). Per esempio è in tavolo una scala rossa 4-5-6-7-8 e il giocatore ha sul leggìo un 6 rosso: può formare le due scale rosse 4-5-6 e 6-7-8.

5. Si possono manipolare contemporaneamente una scala e un poker. Per esempio sono in tavolo un poker 1-1-1-1 (nero, blu, rosso, giallo) e una scala gialla 1-2-3-4. Il giocatore ha sul leggìo un l blu. Sottrae l'l giallo alIa scala, l'l rosso al poker (trasformandolo in tris) e forma il nuovo tris 1-1-1 (blu, rosso, giallo).

6. Si possono manipolare contemporaneamente più scale. Per esempio sono in tavolo 5-6-7 giallo, 5-6-7 rosso, 5-6-7-8-9 nero e il giocatore ha sul proprio leggìo 10 nero. 5 blu. Mette in tavolo il 5 blu aggiungendovi gli altri tre 5 che sottrae alle scale. Mette in tavolo il 10 nero allungando la scala nera. Con i 6 e i 7 rimasti in tavolo forma tre tris.

Il jolly. Un jolly può sostituire qualsiasi tassello. In una combina­zione può entrare solo un jolly.

Chi gioca un jol1y per formare un tris deve dire di qual colore intende sia: quel jolly avrà sempre quel valore e quel colore.

Chi ha sul leggìo il tassello di quel valore e di quel colore può sostituire tale tassello al jol1y ma deve subito formare una combi­nazione usando il jolly. Un jol1y non passa mai dal tavolo al leggìo.

Non si può prendere il jolly sostituendolo con un tilssello già in tavolo.

Una combinazione che comprenda un jol1y non può essere ma­nipolata (finché il jolly non sia sostituito dal tassello di quel va­lore e quel colore).

Tenere un jol1y sul leggìo è pericoloso: come vedremo. chi ha un jolly sul Ieggìo quando un altro giocatore chiude. paga 30 punti. Penalità. Pesca dal tallone tre tasselli supplementari chi si accinge a una manipolazione e non riesce a concluderla. Questa regola ci

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sembra poco spiritosa. Ci sembra incivile l'altra regola secondo cui si hanno a disposizione due minuti (cronometro? clessidra?) per attuare una manipolazione. Conclusione della smazzata. La smazzata si conclude quando un giocatore « chiude », cioè riesce a mettere in tavolo tutti i tasselli che aveva sul leggìo. Punteggio. Ciascuno segna a proprio svantaggio i punti scritti sui tasselli che gli restano sulleggìo. Un jol1y sulleggìo si paga 30 punti.

Chi ha chiuso segna a proprio vantaggio il totale dei punti ne­gativi degli avversari. Conclusione della partita. Dopo un numero convenuto di smazzate (generalmente quattro) si fa la somma algebrica dei punti positivi e negativi accumulati da ciascun giocatore.

Osservazioni. Questo gioco si può fare con due mazzi anglofrancesi di 53 carte. In tal caso si chiama Machiavelli. La manipolazione rende in­dispensabile un panno morbido sul tavolo.

Abbiamo scelto di descrivere il Rummikub anziché il Machiavelli perché chiunque abbia provato a giocare a Machiavelli (con le carte) e a Rummikub (coi tasselli) può dire quanto più veloce, facile, co­modo, « naturale» sia questo salto nella scelta degli strumenti di gioco.

Il Rummikub è stato lanciato nel 1978 dall'israeliana Lemada Light Industries Ud. ed è distribuito dalla Rummikub International (Fort Lee, N.J .). È arrivato in Italia nel 1979. Costituisce un fenomeno di trasformazione materiale degli strumenti di gioco identico a quello per cui le carte originarie del Mah Jong divennero tasselli (o, se si prefe­risce, un fenomeno specularmente uguale a quello per cui i tasselli del Mah Jong possono ridiventare carte).

Skat

• Persone 3, sempre 1 contro 2 . • Mazzo Tedesco di 32 carte. Da un mazzo anglofrancese di 52

carte si eliminano i Due, i Tre, i Quattro, i Cinque, i Sei.

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Tipi di gioco. A seconda degli esiti della licitazione (come vedre­mo) si può giocare in tre modi diversi:

a) si gioca con un seme di brìscola (gioco normale); b) si gioca senza seme di brìscola (gioco grande; in tedesco

Grof3spiel, o Grand); c) si gioca a non fare nessun punto (gioco a zero; in tedesco

Nullspiel o Null). Questi tre diversi tipi di gioco comportano tre diverse capa­

cità di presa. Capacità di presa nel gioco normale. Quando nella licitazione (co­me vedremo) si è fissato un seme di brìscola, le capacità di presa in ordine decrescente sono:

t. Fante di fiori; 7. Re di brìscola;

2. Fante di picche; 8. Donna di brìscola;

3. Fante di cuori; 9. Nove di brìscola;

4. Fante di quadri; lO. Otto di brìscola;

5. Asso di brìscola; 11. Sette di brìscola.

6. Dieci di brìscola;

I quattro Fanti sono brìscole fuori seme. Due osservazioni mar­ginali. La successione gerarchica dei semi di questi Fanti (fiori, picche, cuori, quadri) è diversa da quella del Poker all'italiana (cuori, quadri, fiori, picche). Per poco tedesco che mastichiate, saprete che il Fante tedesco si chiama Bube nelle carte a seme francese e Under nelle carte a seme tedesco: qui il Fante si chia­ma Wenzel, cioè letteralmente Venceslao.

Ciascuna di queste Il brìscole ha capacità di presa sulle altre brìscole nell'ordine decrescente che si è visto, e ha capacità di presa assoluta sulle rimanenti 21 carte del mazzo .

. Fra le rimanenti 21 carte del mazzo ogni carta ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, in questo ordine decre­scente (si noti la promozione del Dieci a carta più forte del Re):

t. Asso; 4. Donna; 6. Otto;

2. Dieci; 5. Nove; 7. Sette. 3. Re;

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Capacità di presa nel gioco grande. Quando nella licitazione (co­me vedremo) non si fissa nessun seme di brìscola, valgono pur sempre alla stregua di brìscole i 4 Fanti. Diciamo che nel gioco normale ci sono Il brìscole, nel gioco grande ce ne sono 4.

Fra le rimanenti 28 carte del mazzo ogni carta ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, nell'ordine decrescente che abbiamo già visto, dall'Asso al Sette, sempre con promozione del Dieci a carta più forte del Re. Capacità di presa nel gioco a zero. Quando nella licitazione (co­me vedremo) chi gioca da solo si impegna a non fare neanche una presa, non ci sono brÌscole. I Fanti non hanno nessun valore par­ticolare di presa e riprendono la loro consueta posizione gerar­chica. Anche il Dieci perde la promozione a carta più forte del Re.

Dunque fra tutte le 32 cane del mazzo ognuna ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, nell'ordine decrescente tradizionale:

1. Asso; 4. Fante; 7. Otto; 2. Re; 5. Dieci; 8. Sette. 3. Donna; 6. Nove;

Modalità di presa. A seconda delle diverse capacità di presa (che dipendono dal tipo di gioco: normale, grande o a zero) la carta più forte vince; e precisamente:

a) se viene messa in tavolo una brìscola. vince la brìscola; b) se vengono messe in tavolo più brìscole, vince la brìscola

più forte; c) se non ci sono brìscole, vince la prima carta che è stata

messa in tavolo, a meno che altri metta (o altri mettano) in tavolo carta (o carte) dello stesso seme, con capacità di presa maggiore.

Obbligo di rispondere. Si deve rispondere al seme, senza obbligo di sormontare.

Quando non si può rispondere al seme si può scegliere se gio­care una brìscola (sempre che si giochi con brìscole. siano le Il brìscole del gioco normale o le 4 brìscole del gioco grande) oppure una carta d'altro seme.

Se il primo di mano gioca una brìscola, si deve giocare una

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brìscola. Si deve tener presente che i 4 Fanti sono briscole fuori seme. Se si gioca al gioco normale e per esempio la briscola è quadri, e il primo di mano gioca un quadri, si deve rispondere con un quadri, se lo si ha, o con un Fante. se lo si ha. Se si gioca al gioco grande e il primo di mano gioca un Fante, si deve rispon­dere con un Fante, se lo si ha. Valori di punteggio. Abbiamo già visto due diversi ordini gerar­chici per le capacità di presa. Per i valori di punteggio ne abbiamo un altro ancora. I Fanti hanno la posizione gerarchica tradizionale, ma il Dieci resta promosso al disopra del Re:

a) ogni Asso punti 11; b) ogni Dieci lO; c) ogni Re 4; d) ogni Donna 3; e) ogni Fante 2; f) altre carte O.

Dunque il totale dei punti in gioco risulta essere 120 (come a Brìscola). Per vincere bisogna fare almeno 61 punti (come a Brì­scola). Coefficiente del seme di brìscola. Studiando le capacità di presa, abbiamo visto che nel gioco normale e nel gioco grande l'ordine decrescente per seme, nei 4 Fanti, è fiori picche cuori quadri.

Quest'ordine va capovolto per imparare il coefficiente del seme di briscola. Enunciamo questi coefficienti; più avanti diremo a cosa servono:

a) quadri coefficiente 9; b) cuori lO; c) picche 11; d) fiori 12.

Esiste poi la possibilità già accennata che si faccia il gioco gran­de, in cui le brìscole sono solo i 4 Fanti; in questo caso si ha un coefficiente 24, che può dare qualche smarrimento al principiante, perché «le brìscole sono i Fanti », e accanto al «coefficiente del seme di brìscola» vedremo un «coefficiente della sequenza di Fanti posseduti »; ma poi ci si abitua. Quel che conta, è accettare quanto segue:

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e) nel gioco grande coefficiente 24.

Può capitare che qualcuno faccia gioco grande scoperto (con le proprie carte scoperte in tavolo), e allora il coefficiente diventa 35. Ma non son cose da dire subito a un principiante, sennò si spaventa. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 10 carte a ciascuno degli altri giocatori, e a se stesso, in senso orario, in tre giri di 3, 4, 3 carte. Dopo aver distribuito le prime 9 carte, mette in tavolo coperte 2 carte, a costituire il monte (in tedesco, Skat, da cui il nome del gioco). Meccanismo della licitazione. La licitazone avviene in fasi succes­sive, che contrappongono di volta in volta due giocatori, come in altrettanti singoli di ping-pong. Le battute possono essere di tre tipi:

a) enunClaZlone di un numero, da 18 in su, come vedremo; b) «si »; c) «passo ». Prima si sfidano C e B. Si veda l'illustrazione n. 23, e si con­

sideri che, mentre la distribuzione e il gioco avvengono in senso orario, la licitazione avviene in senso antiorario.

f B __ --__ C , , \ \

Illustrazione n. 23

\ , , , A mazziere

Skat. Distribuzione. gioco e tumo del mazziere In senso orario (arco tratteggiato); licitazioni in senso antiorario (arco continuo).

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c può dire subito « passo », nel qual caso parla B contro A. Se C dice un numero (frutto dei calcoli che spiegheremo), B

può dire « sì » (intendendo che è disposto a stare a quel patto, o a uno più gravoso), oppure « passo ».

Se B dice « sì », C può aumentare il numero, o dire « passo ». Se C aumenta il numero, B può dire « sì » oppure « passo ». Quando uno dei due dice « passo », l'altro è « il sopravvissuto ». « Il sopravvissuto» sfida A, nelIo stesso modo. partendo dall'ul-

timo numero enunciato. Chi vince questa seconda sfida, ottenendo che l'altro dica

« passo », gioca da solo contro gli altri due. Se C e B han detto « passo », la dichiarazione di A è definitiva. Se tutti e tre dicono « passo» si rifà la smazzata. senza cam­

biare mazziere. I « numeri» della licitazione. Abbiamo detto che la licitazione comporta l'enunciazione di un numero da 18 in su.

Per i giocatori esperti questi numeri possono essere sessanta­sei, partendo da 18 per arrivare a 360.

Per i principianti, basta conoscere ventiquattro numeri, da 18 a 100.

Il lettore deve familiarizzarsi con l'illustrazione n. 24 prima di leggere quanto segue. Significato dei « numeri)) della licitazione. Enunciando un « nu­mero» nella licitazione lo sfidante si impegna a vincere (giocando da solo contro gli altri due) e in particolare a vincere in un modo che rispetti certe condizioni particolarissime. Le vedremo più avanti descrivendo lo scopo del gioco.

Le condizioni che il giocatore enuncia in sintesi, col « numero », partono dalla considerazione delle carte che si trova in mano, ma implicano anche una previsione strategica deIle carte che il gio­catore pensa di poter catturare durante lo svolgimento della smazzata.

Noi ci mettiamo nei panni di un giocatore che meccanicamente consideri le carte che si trova in mano.

I « numeri» che enuncia variano a seconda: a) del seme di brÌscola che vuoi scegliere (quale brìscola): en­

tra in gioco il coefficiente del seme di brìscola. già studiato;

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NORMALE GRANDE A ZERO NORMALE GRANDE A ZERO

D. SEME 8.S. D. 8.S. D. lA D. SEME 8.S. D. 8.S. D. I.A.

18 quadri 1 48 1

20 cuori 1 44 picche 3

22 picche 1 45 quadri 4

23 46 S.

24 fiori 1 48 fiori 3

27 quadri 2 50 cuori 4

30 cuori 2 55 picche 4

33 picche 2 59 M.S.

35 M. 60 fiori 4

36 fiori 2 72 2

36 quadri 3 96 3

40 cuori 3 120 4

Illustrazione n. 24

Skat. Licitazione. cc Numeri .. fondamentali. Si distinguono i tre casi di gioco normale, gioco grande e gioco a zero. D. = dichiarazione. SEME = seme della briscola scelta. 8.S. = briscole in sequenza. lA = impegni aggiuntivi. M. = in mano (rinunciando al monte). S. = scoperto (giocando a carte scoperte). M.S. = in mano, scoperto (rinunciando al monte e giocando a carte scoperte).

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b) del numero di brÌscole che ha o non ha in mano (quante brìscole): entra in gioco il coefficiente della sequenza di brÌscole.

Vediamolo. Coefficiente della sequenza di brìscole. Osservate la illustrazione n. 25. Nella riga in alto sono riportate le 11 brÌscole possibili nel gioco normale.

Nelle righe sottostanti sono indicate alcune combinazioni che potreste trovarvi in mano. Quale scegliereste di chiedere alla For­tuna? Chiaramente. quella coi quattro Fanti e un Asso di un seme che valga la pena di scegliere come seme di brÌscola.

Se vi capitasse in mano tale combinazionc, sareste « con 5 », cioè con 5 brìscole alte in successione. senza soluzione di continui­tà. Questo fatto della soluzione di continuità è fondamentale.

Passate a esaminare la seconda riga. Avete il Fante di fiori. Poi c'è un buco: vi manca il Fante di picche. Seguono nove ca­selle tratteggiate (avete lO cartc in mano). Quand'anche a quelle caselle tratteggiate corrispondessero le carte migliori che possiate sognare (cioè proprio il Fante di cuori, il Fante di quadri, e carte di uno stesso seme dall'Asso al Sette), voi sareste « con 1 ». Così nella seconda riga sareste « con 2 », eccetera.

Passate ora a esaminare le ultime quattro righe, partendo dal fondo. Se avete in mano il Fante di picche, non importa cosa potete mettere in scquenza dopo il Fante di picche. Sarete sempre « senza 1 », perché vi manca il primo Fante, quello di fiori.

A seconda dei « con» e dei « senza» potete applicare il coef­ficiente indicato nella colonna di destra.

Questo è il coefficiente della sequenza di brìscole. Coefficienti per impegni aggiuntivi. Abbiamo studiato due coeffi­cienti, il coefficiente del seme di brÌscola e il coefficiente della se­quenza di brìscole, ma non siamo ancora pronti a vederne la com­binazione. Dobbiamo imparare che esiste una terza categoria di coefficienti: quelli per impegni aggiuntivi (dctti anche « fattori di gioco »). Possono essere S.

a) Un punto per vittoria prcvista. Vi sembrcrà un po' ovvio, ma non si può sottintendere: chi entra in lizza nella licitazione deve impegnarsi a vincere.

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r--,.--..,---,.--,- -"'---T--"" I I I I I I I I I I I I I I I I L __ ..L __ ...L __ ...L __ ...L __ ...L __ ...L __ .J

r--T--T----,---,---.----, I I I I I I I I I I I I I I L... __ ...L __ L __ ...L __ ...L __ ...L __ .J

r--'---'---T--'---' I I I I I I I I I I I I L __ ..L __ ...L __ ...L __ ...L __ ..J

Illustrazione n. 25

Skat. Coefficiente della sequenza di brìscole.

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«con 1,. coefficiente 1 \-----------------.

«con 2 .. ooefficiente 2 \---------------,

«con 3 .. coefficiente 3 \---------------.

«con 4 .. coefficiente 4 ~----------...,

«con 5" coefficiente 5

«senza 4 .. coefficiente 4 \-_________ -1

.. senza 3" coefficiente 3 \---------------'

.. senza 2» coefficiente 2 \-____________ -1

«senza 1 .. coefficiente 1 \-_____________ -1

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b) Un punto in più se CI SI Impegna a giocare « in mano »,

rinunciando alle due carte ciel monte. c) Un punto in più se ci si impegna a fare non 61 punti, bensì

90 (Schneidor). Si può prendere questo impegno solo se si prende anche l'impegno b.

d) Un punto in più se ci si impegna a fare tutte le prese (Schwarz). Si può prendere questo impegno solo se si prende anche l'impegno b.

e) Un punto in più se ci si impegna a gioco scoperto, mettendo tutte le proprie carte in tavolo. Si può prendere questo im­pegno solo se si prendono anche gli impegni b e d.

Questi 5 coefficienti per impegni aggiuntivi si sommano al coef­ficiente della sequenza di brìscole possedute, prima di moltiplicare per il coefficiente del seme di brìscola. Combinazione dei tre coefficienti. A questo punto è chiaro che se lo sfidante vuoI scegliere come seme di brìscola i quadri (coeffi­ciente 9) e ha il Fante di fiori (coefficiente 1), somma al coefficiente 1 il punto di arrotondamento per la vittoria prevista, ottenendo 2. poi moltiplica 9 per 2 e enuncia « diciotto ».

Consigliamo ai lettori di controllare pazientemente questo mec­canismo confrontando le illustrazioni n. 24 e 25.

Per diventare dilettanti appena tollerabili nel gioco dello Skat bisogna sapere a memoria queste tabelle. Sono cose che devono entrare nel sangue. Le prime volte che vi capita di giocare a Skat, chiedete ai gentili c pazienti ospiti di poter tenere sott'occhio le due tabelle.

Imparare un gioco vuoI dire imparare un linguaggio. Per un italiano che gioca al lotto, 48 è morto che parla. Per un tedesco che gioca a Skat, 48 è dichiarazione di brìscola a fiori con pos­sesso dei Fanti di fiori picche e cuori. Direte: per un italiano che non gioca al lotto. 48 vuoI dire confusione. Liberissimi di pen­sare che lo Skat sia un gran casino. Ma in questa foma c'è del metodo. Conclusione della licitazione. Lo sfidante, ottenuta la risposta « passo », guarda o non guarda le carte del monte, a seconda che abbia deciso di farlo o non farlo.

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Se guarda le carte del monte, non le mostra agli avversari: le inserisce fra le proprie, e ne scarta altre due, coperte. .

Se guarda le carte, e trova migliorata la sua situazione, può modificare il « numero» della licitazione, alzandolo.

Prima che il gioco cominci, lo sfidante scioglie il « numero» che ha enunciato (alla fine della licitazione, o dopo aver visto le carte del monte). specificando a che gioco intende giocare (normale, grande o a zero). annunciando il seme di brìscola (se normale o grande), e dichiarando se intende prendere impegni aggiuntivi (giocare « in mano », impegnarsi a fare non 1 bensì 90 punti, im­pegnarsi a fare tutte le prese, giocare a carte scoperte). Svolgimento. Indipendentemente da chi sia lo sfidante, gioca per primo chi è a sinistra del mazziere, mettendo una carta scoperta in tavolo; poi gli altri, in senso orario, fanno altrettanto, rispet­tando l'obbligo di risposta al seme. Vince la mano, e raccoglie le carte, e gioca per primo nella mano successiva, chi ha giocato la carta più forte secondo le modalità di presa. Scopo. Lo sfidante deve vincere la mano, e rispettare l'impegno preso nella licitazione.

Per vincere la mano lo sfidante deve: a) fare 61 punti in base ai valori di punteggio delle carte di ct!i

si è impadronito durante la smazzata; oppure b) fare 90 punti o più, se si è impegnato a tanto (Schneider); c) fare tutte le prese, se si è impegnato a tanto (Schwarz); d) non fare nessuna presa se si è impegnato a giocare il gioco

a zero. Per rispettare l'impegno preso l1ella licitazione lo sfidante deve

essersi impadronito di carte che abbiano una qualche corrispon­denza con quelle che aveva in mano al momento della licitazione, cosÌ che applicando ancora una volta il coefficiente del seme di brìscola e il coefficiente della sequenza di brìscole e uno o più coef­ficienti di impegni aggiuntivi il risultato non cambi (se non, even­tualmente, in meglio). Se lo sfidante non ha giocato « in mano », cioè se ha preso le carte del monte, può essergli avvenuto di mi­gliorare la sua situazione, ma può anche essergli capitato di tro­vare un Fante che non aveva e che non voleva ...

Anche in questo conteggio, ripetiamo, valgono i coefficienti per

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impegni aggiuntivi, che il lettore è gentilmente pregato di andarsi a rivedere, prendendo nota di quanto segue:

c bis) un punto in più se si son fatti non 61 punti bensì 90 (Schneider); due punti in più se si era preso un tale impegno;

d bis) un punto in più se si son fatte tutte le prese (Schwarz); due punti in più se si era preso questo impegno.

Conclusione della smazzata. Dopo che è stata fatta l'ultima presa, lo sfidante prende le carte del monte e le aggiunge a quelle di cui si è impadronito.

Se ha fatto il gioco a zero, ed è riuscito a non fare nessuna presa, il monte non gli spetta.

I casi sono due: o ha vinto o ha perso. Se ha perso, segna per sé, al negativo, il « numero» che aveva

enunciato nella licitazione. Se ha vinto, i casi sono due: a) non ha rispettato l'impegno che aveva preso enunciando il

« numero» nella licitazione, e allora è come se avesse perso; b) ha rispettato l'impegno: allora, e solo allora, segna per sé,

al positivo, il «numero» che aveva enunciato nella licita­zione (magari un numero più alto).

Conclusione della partita. Smazzata per smazzata, si tien conto dei punti di ciascun giocatore su un foglio diviso in tre colonne.

B essenziale che nel corso di una partita ciascun giocatore sia mazziere per un numero di volte pari a quelle degli altri.

La partita termina dopo che un giocatore ha raggiunto o supe­rato un punteggio convenuto, o dopo che si è fatto un numero convenuto di smazzate, o quando si è fatto tardi.

Osservazioni. Lo Skat è il gioco nazionale tedesco. Si gioca nelle due Germanie, in Austria, in Svizzera, in Alto Adige, in certe fasce della Cecoslovacchia e della Polonia, negli Stati Uniti e dovunque ci siano colonie tedesche.

Per lo Skat si sa di sicuro quello che si suppone per tutti i giochi: è stato inventato da alcune persone precise, in un posto preciso, in anni precisi.

Lo Skat è stato inventato tra il 1810 e il 1820 dai membri del Ta­rock Club di Altenburg. Andrete a vedervi su un atlante dov'è Alten-

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burg, e rifletterete a seconda delle vostre preferenze che anni fossero il 1810-1820 in Germania, per letteratura. filosofia, musica.

Già alla fine dell'Ottocento lo ~kat era divenuto il gioco nazionale tedesco e non esiste gioco nazionale che sia cosi nazionale in nessuna nazione.

La storia dello Skat, dopo il decennio di fondazione, 1810-1820, è una storia di progressive codificazioni (date fondamentali 1866, 1928-32, 1976), ma, come per tutti i giochi vitali, pullulano le varianti.

Se lo si impara da bambini, nel suo ambiente naturale, lo Skat è fa­cile come una lingua materna. Imparare lo Skat per un adulto che non sia tedesco e non viva in Germania è difficile come è difficile imparare una lingua indoeuropea che abbia molte declinazioni e coniugazioni, con neutro, duale e simili. In altre parole, «esportare» lo Skat è dif­ficile. Un grande esperto di giochi di carte internazionali come David Parlett ha fondato un club di giocatori di Skat a Londra, ma resta un club ristretto.

Le regole che abbiamo dato succintamente dovrebbero servire nel caso che capitaste in una compagnia di tedeschi gentili e pazienti, i quali decidano, per qualche mese e con molto tempo a disposizione, di farvi fare il terzo, a turno. E dovrebbero servire, per chi non ha l'oc­casione di trovarsi in quella compagnia ideale, a far riflettere sulla bellezza di certi meccanismi che si possono inventare e perfezionare, con uno strumento costituito da 32 carte.

Stud Poker

• Persone Da 7 a lO, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Valori. Come in tutti i Poker (vedi la voce « Poker »). Combinazioni. Le 9 combinazioni che caratterizzano tutti i Poker. Nella descrizione che segue non teniamo conto della possibile ado­zione di wild cards (vedi sempre la voce « Poker »). Accordi. Come quelli descritti per il Draw Poker. Pretbninari. Come quelli descritti per il Draw Poker.

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Prima distribuzione. Il mazziere (scelto a sorte; nelle smazzate successive si è mazzieri a turno, in senso orario) distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore e a se stesso (in senso orario), poi una carta scoperta a ciascun giocatore e a se stesso (sempre in senso orario). Le carte rimanenti (tallone) restano coperte ac­canto al mazziere.

Ciascuno guarda la propria carta coperta, senza mostrarla agli altri. Prima fase. Parla per primo chi ha la carta di maggior valore; in caso di parità parla per primo chi è più vicino alla sinistra del mazziere.

Costui deve aprire (lo bel) versando nel piatto una posta (even­tualmente concordata nei minimi e nei massimi).

L'apertura dunque è automatica e obbligatoria, a differenza del Draw Poker.

Mentre poi nel Draw Poker ci sono altre quattro possibilità, qui le possibilità dopo l'apertura sono solo tre (non c'è la possibilità di passare):

a) andarsene (lo fold), come andarsene (fa drop) al Draw Poker; b) starci (to stay) , come al Draw Poker; c) rilanciare (to raise), come al Draw Poker. Se tutti se ne vanno, chi ha aperto o chi ha fatto l'ultimo rilan­

cio prende il piatto. Quando uno o più giocatori ci sono stati (all 'apertura o all 'ul­

timo rilancio) si procede alla seconda distribuzione. Seconda distribuzione. Il mazziere distribuisce dal tallone una carta scoperta a tutti coloro che non se ne sono andati. Seconda fase. Parla per primo chi ha la carta o la combinazione di maggior valore; in caso di parità parla per primo chi è più vicino alla sinistra del mazziere. Anche questa seconda apertura dunque è automatica e obbligatoria.

In questa seconda fase (e in tutte le successive) oltre alla pos­sibilità di andarsene, di starci o di rilanciare, ciascun giocatore ha un'altra possibilità, quella di tacere (lo check). Può tacere per primo chi dovrebbe parlare per primo: egli può passare così la parola a chi sta alla sua sinistra. Dopo che qualcuno ha aperto,

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non si può più tacere. Se tutti tacciono, si procede alla terza distribuzione.

Se tutti se ne vanno, chi ha aperto, o chi ha fatto l'ultimo ri­lancio prende il piatto.

Ouando uno o più giocatori ci sono stati (all'apertura o all'ul­timo rilancio) si procede alla terza distribuzione. Terza distribuzione. Come la seconda di"stribuzione. Terza fase. Come la seconda fase. Quarta e ultima distribuzione. Come la seconda distribuzione. Quarta e ultima fase. Come la seconda fase; ma quanto al tacere, se tutti tacciono deve parlare chi avrebbe potuto parlare per primo.

Se tutti se ne vanno, chi ha aperto, o chi ha fatto l'ultimo ri­lancio prende il piatto.

Se uno o più giocatori sono stati (all'apertura o all'ultimo ri­lancio), chi aveva parlato mostra le sue carte, tutti mostrano la loro carta coperta (ltole card) e contemporaneamente la mostra chi aveva aperto, O chi aveva fatto l'ultimo rilancio.

Vince chi ha la combinazione più forte. In caso di parità si divide il piatto.

Osservazioni. Mentre è rischioso dire che il Draw Poker assomiglia al Poker all'italiana, si può dire che lo Stud Poker assomiglia alla Tere­sina (descritta nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani): si può dire. « assomiglia ».

Tarocco Francese

• Persone 4, sempre 1 contro 3 . • Mazzo Tarocco Francese di 78 carte.

Generalità. Mentre in Italia in zone sempre più ristrette si gioca ancora al Tarocco con svariate regole regionali (ne abbiamo viste alcune nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani), in Francia è successo che il vecchio gioco del Tarocco, prossimo all'estin-

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zione come da noi, conoscesse improvvisamente un revival strepitoso. Fino al 1974 vivacchiava un Grand Cercle Français de Tarots che

a dispetto del nome era un piccolo club; dal 1974 c'è una fiorente Fédération Française de Tarot che fa solenni tornei ufficiali; ci sono il campionato parigino e il campionato nazionale; negli ultimi anni il maitre cartier B.P. Grimaud ha venduto milioni di mazzi speciali che servono esclusivamente per giocare a Tarocco.

Il revival francese del Tarocco ha comportato qualche alterazione nei vecchi schemi di gioco - alterazione complicata da definire e facile da lodare perché i vecchi schemi erano frammentatissimi, sbriciolati in un caos di varianti che può immagir,are solo chi sa cosa succede nei lugu­bri ipogei del folclore.

Il Tarocco della Fédération Française, che spieghiamo in queste pa­gine, è un sapientissimo ibrido. Già i Tarocchi in generale, in tutta Europa, sono i giochi più belli che mente umana abbia inventato negli ultimi secoli; questo è più asciutto, più ricco e più malvagio, e sta ai Tarocchi in generale come la Belote Bridgée sta alla Belote Ordinaire. Diffuso in Francia dopo la guerra d'Algeria, è nato probabilmente nel­la Legione Straniera.

Il Tarocco Francese può sembrare un gioco complesso perché ha un sistema complesso di conteggio dei punti. I principianti possono gio~ar­lo semplificando il conteggio.

Resta da procurarsi il mazzo. Ci vuole un mazzo di Tarocco pie­montese, tuttora in produzione da Modiano, Masenghini, Dal Negro, Vi assone, tuttora in vendita dai tabacchini, o nei negozi di articoli da regalo, o balocchi e profumi. Chiedete precisamente Tarocco piemon­tese e accertatevi che sia un mazzo di 78 carte.

Sull'onda di un'esile moda che sta vivendo il collezionismo di carte da gioco, non sarà difficile avere in certe città una maggiore possibilità di scelta. Certi negozi offrono infiniti tipi di mazzi di Tarocchi. La mag­gior parte non servono per giocare al Tarocco Francese. Oltre a quello piemontese possono servire solo l'Ancien Tarot de Marseille, il Nouveau Tarot di Grimaud e pochi altri. Non vanno assolutamente bene i maz­zi di Tarocchino Bolognese e di Tarocco Siciliano; men che mai quello Viennese (che induce in forte tentazione il neofita perché è molto gra­devole alla vista).

Consigliamo di giocare con il mazzo del Nouveau Tarot di Grimaud, che ha semi francesi, cuori quadri fiori picche.

Descrizione del mazzo. I quattro semi normali sono cuori quadri fiori picche.

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Ogni seme ha 14 carte: Re, Donna o Dama (non Regina), Ca­vallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque. Quattro, Tre, Due, Asso.

Re, Donna, Cavallo. Fante sono figure (o carte vestite). Le al­tre sono cartacce.

Il seme speciale è quello dei trionfi (o allegorie o attutti; « gran­di arcani» è termine cartomantico).

Ha un valore di presa assoluto, è un seme di brìscola, è un seme di atout.

Il seme dei trionfi ha 22 carte: 21 numerate da l a 21, più una carta numerata zero (o non numerata, o marcata con una stella). Serve memorizzare che lo O è il Matto, l è Bagatto, 21 è il Mondo.

Il Matto, Bagatto, il Mondo sono trionfi chiamati «onori ». Gli altri 19 sono trionfi chiamati « trionfini ».

Capacità di presa. Qualsiasi trionfo (tranne lo O = il Matto) prende qualsiasi carta di seme normale.

Per le carte di seme normale la capacità di presa è. in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Due, Asso.

Per i trionfi il valore di presa è in ordine decrescente da 21 al, dal Mondo a Bagatto. Lo zero = il Matto in certe circostanze a cui si riduce il giocatore maldestro conta effettivamente zero. Ma in linea di massima va considerato come carta a sé. Come si gira. In tutti i giochi di Tarocchi si gira sempre in senso antiorario, e così anche nel Tarocco Francese. Distribuzione. E mazziere chi tira la carta più bassa. Chi tira il Matto deve tirare una seconda carta.

Il mazziere dà 3 carte per volta a ogni giocatore, compreso se stesso, coperte, e mette in tavolo a ogni giro una carta coperta. Continua così finché ciascuno ha 18 carte. Resta in tavolo un monte di 6 carte. Esame delle carte. Ciascuno si sistema in mano a ventaglio le pro­prie carte, per seme (semi ordinari e seme di trionfi), in ordine decrescente o crescente per valore di presa.

Se un giocatore non ha nessun trionfo non succede niente, ma

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se un giocatore ha in mano solo il Matto, mostra le carte e si procede a una nuova distribuzione. Licitazione. Cominciando da chi è alla destra del mazziere, cia­scuno « passa» o «parla ».

Chi parla si impegna a un contratto. Il contratto non impegna a fare un certo numero di prese o un certo numero di punti, bensì a rischiare un certo moltiplicatore che si applicherà positivamente in caso di vittoria e negativamente in caso di sconfitta.

Ci sono cinque gradazioni di vincere-stravincere, che si risolvo­no, in caso di sconfitta, in cinque gradazioni di perdere-straperdere.

L'ordine progressivo delle licitazioni (simile dunque a «lanci» e « rilanci ») è il segue n te:

- liscio: chi si impegna al liscio, se fa più punti o meno punti di quelli obbligatori vince i punti in più o perde i punti in meno, e basta; dichiarare un « liscio» è quasi sempre mos­sa d'attesa e di provocazione in attesa di rilancio; due volte: chi s'impegna al due volte, se fa più punri o meno punti di quelli obbligatori vince o perde tali punti moltipli­cati per 2;

- quattro volte: come sopra, per 4; - otto volte: come sopra, per 8; - dodici volte: come sopra, per 12. In rarissimi casi si può fare cappotto. Quando, alla fine della

partita, \ledi che hai fatto cappotto, non moltiplichi, bensì ottieni un forfait di 500 punti, da sommare a quelli che hai fatto in più rispetto al contratto.

Se prevedi di fare cappotto, e lo dichiari prima che la partita cominci (cappotto dichiarato), e poi fai davvero cappotto, ottieni un forfait di 1.000 punti. 11 cappotto dichiarato ha regole parti­colari nell'impiego del Matto, che qui si tralasciano per brevità; tanto non succede quasi mai. Fine della licitazione. Chi parla per ultimo (perché dopo di lui gli altri tre dicono « passo») condurrà il gioco da solo (attacco) contro gli altri tre, alleati fra loro (difesa). Scarto. Coi contratti di tipo liscio, due volte, quattro volte, chi si è aggiudicato il contratto:

scopre in tavolo le 6 carte del monte;

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- le prende in mano, inserendole opportunamente fra le sue; sceglie 6 carte che gli servan poco o che gli sembrino in pe­ricolo; attenzione: non si possono scartare né Re né onori;

- mette in banco queste 6 carte coperte; nessun altro deve ve­derle; saranno sue alla fine della partita, comunque vadano le cose.

Col contratto tipo otto volte, chi se lo è aggiudicato non guarda le 6 carte del monte (né le guardano gli altri): le lascia in tavolo; saranno sue alla fine della partita, comunque vadano le cose.

Col contratto tipo dodici volte, chi se lo è aggiudicato non guar­da le 6 carte d~l monte (né le guardano gli altri): saranno degli avversari alla fine della partita, comunque vadano le cose. Accuse. All'atto di giocare la prima carta, ciascuno può fare le accuse come a Tressette. Si accusa dicendo «sto bene» oppure piangendo miseria. Queste accuse si possono fare, non è obbliga­torio farle. Tra principianti è meglio non pensare alle accuse per non complicare troppo le cose. Anche a Tressette si può decidere di giocare « senza accuse ».

I punti d'accusa non saranno moltiplicabili. Vanno registrati subito per non perdere il conto. Sto bene. Si dichiarano e si fanno vedere certe carte, e si otten­gono certi punti:

lO trionfi (con o senza il Matto) 13 trionfi (con o senza il Matto) 15 trionfi (con o senza il Matto)

punti 20; 30; 40.

Chi mostra il Matto fra i trionfi accusati, vuoI dire che non ne ha altri, vuoI dire che li mostra tutti.

Chi ha Il o 12 trionfi ne accusa e ne mostra solo IO. Chi ne ha 14 ne accusa e ne mostra solo 13. Chi ne ha 16 o più, ne ac­cusa e ne mostra solo 15. Miserie. Si accusa:

miseria

miseria nera

punti lO;

lO.

Si piange miseria se si è senza trionfi. Si piange miseria nera se si è senza figure e senza onori.

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Svolgimento. Gioca per primo chi è alla destra del mazziere, met­tendo in banco una carta scoperta.

Successivamente, nell'ordine (in senso antiorario), anche gli al­tri tre mettono in tavolo una carta scoperta, tenendo conto delle alleanze, cercando di prendere secondo i valori di presa e «ri­spondendo » opportunamente.

Chi ha giocato la carta con maggior valore di presa, prende le quattro carte e le mette davanti a sé, coperte. Queste quattro carte costituiscono una presa. Le varie prese si impilano senza tenerle distinte a pacchettini incrociati o trucchi analoghi. Nessuno può guardare le prese, proprie o altrui, fino alla fine della partita (con una eccezione: che vedremo).

Gioca una nuova carta chi ha preso; così di seguito. Obbligo di rispondere. Distinguiamo due casi, a seconda che chi è primo di mano metta in tavolo una carta di seme normale o un trionfo.

A una apertura con carta di seme normale si deve rispondere con una carta qualsiasi dello stesso seme: sia con maggior valore di presa (<< strozzare »: nel qual caso si prende), sia con valore di presa minore (nel qual caso non si prende: «si sta sotto »).

A una apertura con carta di seme normale, se non si può rispon­dere con carta dello stesso seme (perché si è « asciutti» in quel seme) si deve rispondere con un trionfo.

Giocare un trionfo su una carta di seme normale si dice « ta­gliare ».

Un trionfo qualsiasi prende sempre una carta di seme normale: funziona come una brìscola, come un atout.

Il Matto però si comporta in modo speciale, come vedremo. Se si ha in mano Bagatto asciutto son dolori, come vedremo. A una apertura con carta di seme normale, se non si può ri­

spondere né con carta dello stesso seme né con un trionfo, si può rispondere con una carta qualsiasi di altro seme normale. Così non si prende.

A una apertura con trionfo si deve rispondere con trionfo; su­perando, ossia strozzando, se possibile.

Lo strozzo, se possibile, è obbligatorio. Questo vuoi dire che se

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si ha un trionfo superiore a quello messo in banco, lo si deve giocare. Questo però non vuoI dire che si debba giocare « il trionfo più alto che si ha in mano ». Per esempio chi è primo di mano gioca il 14; io, secondo di mano, ho il 18, 17, lO, 3; io devo giocare o il 18 o il 17. Altro esempio: chi è primo di mano gioca 14; io ho lO e 3; devo giocare il lO o il 3.

Naturalmente vince chi ha giocato il trionfo più alto. A una apertura con trionfo, se non si può rispondere con trionfo,

si risponde con una carta qualsiasi di seme normale. Così non si prende.

Attenzione particolare va riservata al caso sopra esposto: quan­do interviene un trionfo di taglio.

Il trionfo di taglio non genera obbligo di risposta a trionfo né, a fortiori, genera obbligo di risposta a trionfo con strozzo. Il primo gioca cuori; il secondo, non avendo cuori, taglia di trionfo; il terzo, se ha cuori, gioca cuori; se non ha cuori gioca trionfo: quel trionfo che gli conviene, più alto o più basso del precedente. Le regole sulle risposte a trionfo, sia d'apertura, sia di taglio, valgono sempre, anche se il trionfo è stato giocato da un compagno della difesa.

Nello svolgimento del gioco, due carte esigono un 'attenzione particolare: il Matto e Bagatto. Ne parliamo subito. Il Matto. Il Matto è l'antenato di quello che nei mazzi di 52 carte chiamiamo Jolly. Anche nel Tarocco il Matto è una specie di Jolly che sostituisce un'altra carta, di seme normale o dei trionfi.

Chi gioca il Matto non fa mai la mano: il Matto è una carta perdente.

Ma chi gioca bene il Matto non lo perde mai. Il Matto perde la mano ma non perde se stesso. Il Matto è una carta-folletto che sfugge a tutte le regole, che scappa per la quarta dimensione.

Per esempio il primo di mano (in un giro qualsiasi, che non sia l'ultimo) gioca il Re di cuori e io che sono secondo di mano ho la Donna di cuori secca. Posso sa/varia giocando al suo posto il Matto: tengo in mano la Donna, senza mostrarla, e al suo posto metto in tavolo il Matto. Oppure io non ho più cuori e dovrei gio­care un trionfo: mi tengo il trionfo, senza mostrarlo, e al suo posto metto il Matto. Oppure io non ho né cuori né trionfi, dovrei

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giocare una carta qualsiasi d'altro seme normale: non la gioco. metto in tavolo il Matto.

Vuole la tradizione che chi mette in tavolo il Matto chieda scusa, dicendo: « chiedo scusa ».

Rispondere a un seme normale con il Matto non equivale a ta­gliare con un trionfo.

E infatti il Matto si è fatto solo intravvedere un attimo. e poi è scappato. Giocato il Matto, e chiesto scusa, io subito riprendo il Matto dal tavolo e lo metto nelle carte di prese già fatte, che ho davanti a me.

In tavolo, al posto del Matto, metto una scartina (cartaccia o trionfino) tolta dalle carte di prese già fatte che ho davanti a me.

Questa carta sta in tavolo al posto del Matto, e non ha potere di presa: anche lei, è come se non ci fosse.

Questo è il caso eccezionale in cui io e solo io che ho il Matto posso guardare le mie carte di prese già fatte.

Ne consegue una regola sul gioco del Matto: non posso giocare il Matto se non ho già fatto almeno una presa, e se tra le carte di presa non ho almeno una scartina (cartaccia o trionfino). Dun­que il Matto non potrà mai essere giocato di prima mano.

E non dovrebbe essere giocato all'ultima mano. Se giochi il Matto all'ultima mano, lo perdi. All'ultima mano il Matto vale veramente zero: non è la carta più bassa dei trionfi, è la carta più bassa di tutto il mazzo.

Ci sono due modi di perdere il Matto in ultima mano. Il primo modo è il meno doloroso: tu sei in difesa, e prende la mano un tuo compagno. Il tuo compagno prende anche il Matto. Il Matto resta almeno fra le vostre prese.

Il secondo modo di perdere il Matto in ultima mano è molto doloroso. Se sei in difesa e prende la mano l'avversario d'attacco, o se sei d'attacco e prende la mano uno degli avversari in difesa, costui non solo si tiene il Matto, che è uno dei tre onori, ma marca anche a proprio vantaggio 5 punti moltiplicabiIi.

Per non perdere il Matto, puoi giocarlo anche quando sei primo di mano, in una mano qualsiasi. In questo caso. il seme a cui do­vranno rispondere gli altri sarà quello della carta messa in tavolo da chi è secondo di mano.

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Bagatto. Anche Bagatto è uno dei tre onori. Se (ali 'attacco o in difesa) lo giochi in una mano qualsiasi, non succede niente, ma se riesci a giocarlo nell'ultima mano (se riesci a « menare Bagatto a buon fine ») succede qualcosa di grosso.

Chi fa l'ultima mano con Bagatto, vincendola grazie a Bagatto, guadagna lO punti, moltiplicabili.

Se l'ultima mano la fa uno dei tre della difesa, con un trionfo superiore, e uno dei due colleghi gli passa Bagatto, Bagatto è salvo, però i lO punti non si contano.

La caccia a Bagatto è una delle grandi emozioni nel gioco del Tarocco Francese. Operazioni finali. Fatta l'ultima mano, il monte, o la mazzetta degli scarti, vanno a chi di dovere.

Si contano i valori di punteggio dell'attaccante. Modalità di calcolo del punteggio. I valori di punteggio delle carte non hanno nulla a che vedere con le capacità di presa che ci hanno interessato sin qui.

I valori di punteggio di figure e onori riportati qui sotto sono computabili, per ogni figura e per ogni onore, a patto che ogni figura c ogni onore sia accoppiato a una scartina.

Valori di punteggio di figure e onori:

- un onore punti 5; - un Re 5; - una Donna 4; - un Cavallo 3; - un Fante 2.

Valori di punteggio di cartacce e trionfini: - una coppia di due scarti ne (due cartacce, o due trionfini, o

una cartaccia e un trionfino) vale 1 punto; - una cartaccia singola, o un trionfino singolo, vale zero (come

valgono zero una figura o un onore che non siano accompa­gnati da una cartaccia o da un trionfino).

Perfezionamento del calcolo di punteggio. Ai punti che ha fatto l'attaccante con le sue prese si aggiungono gli altri eventuali punti moltiplicabi1i:

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- Matto mangiato agli avversari nell'ultima mano, punti 5; - Bagatto condotto a buon fine, punti lO.

A cosa serve il punteggio. Il punteggio serve a vincere: ma quand'è che si vince? Non quando si è fatta più della metà dei punti in palio: questo è un criterio che non c'entra, e spiegare quanti sono i punti in palio confonderebbe le idee. Alla brìscola sono 120, ma non è giusto dire che « al Tarocco Francese sono 71 » (come po­trete vedere calcolandoli per curiosità).

AI Tarocco Francese, quel che conta è raggiungere o superare una certa soglia, nel punteggio. Le soglie del punteggio. Le soglie del punteggio si calcolano a priori, in base agli onori che l'attaccante aveva in mano all'inizio della partita.

Nota bene: non è che all'inizio della partita uno fa vedere gli onori che ha in mano, sarebbe da scemi. Gli onori che l'attaccante ha in mano si vedono man mano che li gioca. E nota benissimo: non vanno in conto gli onori che uno ha fatto, che si ritrova nelle prese: se aveva il Mondo (21), l'ha fatto per forza; il Matto (O) e Bagatto (l) poteva averli e può averli persi: non c'entra se li ha persi o sc è riuscito a farli, quel che conta è se li aveva all'inizio.

Se l'attaccante aveva 3 onori, per vincere deve fare almeno 36 punti.

Se l'attaccante aveva 2 onori, per vincere deve fare almeno 41 punti.

Se l'attaccante aveva l onore, per vincere deve fare almeno 51 punti.

Se l'attaccante non aveva nessun onore, per vincere deve fare almeno 56 punti.

Questo è stato un colpo d'ala, nella genialità della mente o del Volkgeist che ha presieduto all'invenzione del Tarocco Francese. Dicono i trattatisti francesi: « on ne prete qu'aux riches », inten­dendo che se uno è già tanto fortunato da aver due o tre onori, per sovrammercato basta che faccia pochi punti per vincere; in italiano si direbbe « piove sul bagnato », o « dove ce n'è ce ne va ». Come dire: non è giusto.

Invece no, le soglie del punteggio nel Tarocco Francese sono giuste, perché se uno sceglie di fare l'attaccante ed è debole in

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onori, deve essere molto forte altrove, e deve dimostrarlo facendo più punti. Se no. può fare a meno di mettersi in posizione d'at­tacco. Chi non trova giuste le soglie del punteggio nel Tarocco Francese non sa apprezzare certi valori forti, di tipo feudale; è persona bacata da schemi assistenziali. Pareggio. Se l'attaccante ha raggiunto esattamente la soglia dei punti che doveva fare, la partita si considera pari. L'attaccante raccoglie solo l'eventuale piatto. Vittoria dell'attaccante. Se l'attaccante ha superato la soglia di pun­teggio corrispondente agli onori che aveva, ha vinto.

Se ha vinto. al punteggio calcolato fin qui aggiunge un pun­teggio supplementare, sotto forma di premio di vittoria; e al tutto applica un moltiplicatore.

Premio di vittoria:

- per un contratto di «liscio» - per un contratto di « 2 volte» - per un contratto di « 4 volte» - per un contratto di « 8 volte» - per un contratto di « 12 volte» - per cappotto - per cappotto dichiarato

punti 25; 50;

100; 200; 300; 500;

1000.

Moltiplicatore. Non si moltiplica nel caso di contratto liscio. Si moltiplica di tante volte quante dice il contratto negli altri casi. Il cappotto esclude il moltiplicatore. Ultime aggiunte al punteggio per l'attaccante vincente. Da ultimo si aggiungono gli eventuali punti deIl'accusa. Calcolo del punteggio in caso di attaccante perdente. Se l'attac­cante ha perso, si riuniscono le prese dei tre colleghi deIla difesa (più le 6 carte del monte, se il monte spetta a loro) e si contano i valori di punteggio.

Si aggiungono gli altri valori moltiplicabili realizzati dai tre col­leghi deIla difesa.

Si aggiunge il premio di vittoria che sarebbe toccato all'attac­cante se avesse rispettato il suo contratto.

Si applica il moltiplicatore fissato dall'incauto attaccante nel contratto.

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Si aggiungono i punti non moltiplicabili eventualmente accusati prima dell 'inizio del gioco dai tre colleghi della difesa.

Il totale va al negativo sul conto dell'attaccante. Pagamenti. Generalmente si fa una partita per volta. Chi perde paga un tanto a punto. Se perdono i tre della difesa, dividono per tre i punti totalizzati dall 'attaccante vincente. Se vincono i tre della difesa, si dividono la somma versata dall'attaccante perdente.

Non è però il Tarocco Francese un gioco che stia in piedi solo sulla base del soldo. Inversamente, per chi ama giocare a soldi, si può, prirria dell'inizio, fissare un piatto, anche forte, che va al vin­citore; e ogni contratto può essere « contrato » o « surcontrato ».

Tarocco Francese in tre. Si danno 24 carte per uno, con un monte di 6 carte. Si gioca uno contro due. Valgono le regole già esposte. Tarocco Francese in cinque. Si danno 15 carte per uno, con un monte di 3 carte. Si gioca in 2 contro 3: l'attaccante, dopo lo scarto, chiede un Re o una Donna; chi ce l'ha lo dice e diventa il compagno dell'at­taccante. Valgono le regole già esposte. I due attaccanti si dividono i guadagni al 50%.

Trente et Quarante

• Persone t banchiere (B) contro un numero illimitato di av­versari (A) .

• Mazzo 2, 3 o 4 mazzi anglofrancesi di 52 carte. Nei casinò, 6 mazzi.

Tavoliere. Vedi illustrazione n. 26. Valori. Asso = t, Due = 2, Tre = 3 ecc. Ciascuna figura = t o. Variante: ciascuna figura = O. Non si tiene conto dei semi ma solo dei colori: rosso (cuori, quadri), nero (picche, fiori). Preliminari. Nei casinò B è un croupier; in ambienti familiari o in circoli privati, B è designato per convenzione o a sorte.

B mischia le carte e invita uno degli A a tagliare il mazzo;

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"'\ -

Couleur

N R

+ O Inverse

"- ~

"- ~

Illustrazione n. 26

Trente et Quarante. Il tavoliere. Il seme di quadri sotto la R è rosso. Il banchiere sta di fronte all'incavo. in alto nel disegno. Lo schema è soggetto a variazioni; spesso lo spazio riservato all'inverse è minore dello spazio riservato al couleur.

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quindi pronuncia « faites vos jeux » e ciascuno degli A mette un certo numero di gettoni sul tavolo.

Si può puntare o sul nero o sul rosso, e/o sull'inverse o sul couleur (chi puntasse « e sul nero e sul rosso », oppure « e sull'in­verse e sul couleur », giocherebbe contro se stesso, eludendo una possibilità con l'altra).

A seconda degli ambienti, si possono fissare dei minimi e/o dei massimi per dette puntate. « Rien ne va plus». B dice « rien ne va plus » quando gli sembra che tutti abbiano effettuato le loro puntate.

In certi ambienti si ammette che dopo il « rien ne va plus » un A possa fare richiesta ad alta voce per effettuare un 'altra puntata (o per modificare in qualità e quantità quella o quelle già effettua­te); B glielo può concedere o rifiutare. Nessuna eccezione è am­messa dopo che B ha messo in tavolo la prima carta. Svolgimento. B prende un certo numero di carte dal mazzo com­plessivo che ha davanti a sé; tiene le carte con la sinistra, e le prende a una a una con la destra; man mano che prende le carte, le mette scoperte in tavolo, una accanto all'altra, in riga, annun­ciandone ad alta voce il valore, e sommando i valori.

Il vocabolario di B è tutto speciale: il suo modo di indicare i numeri dall'uno al trentuno corrisponde all'uso corrente, ma dal trentuno al trentanove va attentamente considerato e tradotto:

30: trente (trenta); 31: trente-et-un (trentuno);

32: deux-deux (due-due); 33: deux-trois (due-tre); 34: deux-quatre (due-quattro); 35: deux-cinque (due-cinque);

36: deux-six (due-sei); 37: deux-sept (due-sette); 38: deux-huit (due-otto);

39: deux-neul (due-nove); 40: quarante (quaranta).

Quando, contando i punti, passa il 30 (cioè arriva al 31, o a più di 31), B ha completato la prima riga e si ferIIl3; subito dopo, e allo stesso modo, B forma una seconda riga.

La prima riga si chiama ligne de la couleur noire; e la seconda riga ligne de la couleur rouge.

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Per i principianti si deve insistere sul fatto che questi due nomi non hanno a che fare col colore dei semi delle carte: nella ligne de la couleur noire ci saranno, naturalmente, anche dei cuori e dei quadri. come nella ligne de la couleur rouge ci saranno picche e fiori; il nome delle due lignes corrisponde a una diversa con­venzione (e se la convenzione fosse diversa ancora si potrebbero chiamare ligne verte et ligne bleue, o ligne Marie et ligne 'oseph, o ligne première et ligne seconde). Noir et rouge. Contati i punti delle due righe, vince quella che più si avvicina al 31; se, per esempio, la prima riga (ligne de la couleur rouge) ha 36 punti, vince la prima, cioè vince il noir. Couleur et inverse~ Poste in banco le due righe (anzi, posta in ban­co la prima carta della prima riga), si vede subito se vince la cou­leur o l'inverse. Qui le due convenzioni (colori dei semi, nome delle due righe) si incrociano:

- se è nera (di seme, cioè fiori o picche) la prima carta della ligne de la couleur noire, cioè se c'è sintonia di colori nelle due convenzioni, vince il colore;

- se è rossa (di seme, cioè cuori o quadri) la prima carta de la couleur noire, cioè se i due colori sono contrastanti, vince l'inverse.

Conclusione. Deposta in banco l'ultima carta della seconda riga, B annuncia le due combinazioni vincenti, per esempio «noire et inverse gagnent».

B raccoglie le puntate perdenti e paga alla pari le vincenti; nel nostro esempio, raccoglie le puntate fatte sul rosso e sul couleur e paga alla pari le puntate fatte sul nero e sull'inverse. Il trentuno pari. Quando la prima e la seconda riga hanno en­trambe un totale di punti pari a trentuno, si ha un caso simile all 'uscita dello zero sulla roulette: tutte le somme puntate vanno « in prigione », il che significa che tutte le puntate restano sul ta­volo e non si possono fare nuove puntate.

Se nel colpo successivo, per esempio, escono il rosso e l'inverse, le somme che erano state puntate su queste combinazioni possono essere ritirate (semplicemente ritirate) dai rispettivi A, mentre quelle puntate sul nero e sul couleur vengono ritirate da B.

Come alla roulette, anche al Trente et Quarante esiste la pos-

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sibilità di riscattare le puntate prigioniere, lasciando al banco il 50% di ciascuna. Esaurimento dei mazzi. Dopo ogni mano, le carte che B aveva di­sposto sul banco in due righe vengono raccolte e gettate in una corbeille; alla mano seguente B prende altre carte dal mazzo com­plessivo che ha davanti a sé; così si procede fin che restano carte. Dopodiché la partita è chiusa. Se, verso la fine del mazzo com­plessivo, B non ha abbastanza carte per completare le due righe, questa mano si dichiara nulla, e ciascun A ritirerà dal tavolo le proprie puntate. Le refait. Si è già considerato il caso in cui le due righe presentino entrambe una somma di valori pari a 31; qualora le due righe pre­sentino entrambe una somma di valori pari, ma diversa da 31, il colpo si considera nullo.

Si può però decidere all'inizio (in ambiente familiare; in un casinò si devono seguire le regole vigenti) che in un caso del ge­nere valga le refait (combinazione a vantaggio di B).

Le refait può avere due significati: - che le puntate restino prigioniere (esattamente come nel caso

del trentuno pari); - che B possa prelevare il 50% di ogni puntata, restando il ri­

manente imprigionato come nel caso del trentuno pari (ma senza possibilità di riscatto a prezzo di un ulteriore 50%).

I sistemi del Trente et Quarante. I giocatori di Trente et Quarante se­guono spesso certe tecniche di gioco (o meglio, seguono certe abitudini nel modo di fare successive puntate) che non sembra presentino parti­colari vantaggi visto il calcolo delle probabilità, ma che sono molto dif­fuse e che hanno nomi particolari.

La pièce: scelta una combinazione, si continua a giocarla fino alla fine dei mazzi, puntando sempre la stessa somma.

Le paroti: ottenuta una vincita su una combinazione, si lascia in ta­volo per la mano successiva, sulla stessa combinazione, quel che vi si era puntato prima, e quel che vi si è vinto. Questo paroti è termine tecnico identico a quello del Faraone.

Le paroli masse en avant: è un paroli al quale volta per volta si ag­giunge un numero x di gettoni.

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La martingale: dopo una perdita, si punta sulla stessa combinazione lln numero di gettoni doppio della volta precedente; dopo una seconda perdita, un numero triplo della prima; dopo una terza perdita, un nu­mero quadruplo della prima, ecc.

L'alternanza: perso su una combinazione, giocare su quella opposta. La passe à deux: è una variante della pièce (vinto su una combina­

zione, la si gioca una seconda volta). La passe à trois: vinto su una combinazione due volte di seguito, la

si gioca una terza volta.

Uta Garuta

Le carte arrivano in Giappone dall'Occidente, coi portoghesi. « Carta» in portoghese si dice carta; di qui « carta» in giapponese si dice kàruta, sdrucciolo (e la « u» si sente poco). Immediatamente i giapponesi im­pararono a giocare a carte, con carte portoghesi.

Di carte da gioco poi i giapponesi se ne inventarono tanti tipi, tutti loro. Alcuni mazzi possono essere adoperati da noi, per giochi abba­stanza simili ai nostri. Così per esempio con le Hanafuda, 48 carte con 12 semi: i 12 mesi dell'anno. Altri mazzi sono inutilizzabili: così le Hiroa Garuia, 96 carte, di cui 48 figurate, con immagini relative a 48 proverbi, e 48 scritte coi corrispondenti proverbi. Chi non sa i proverbi, giapponesi, in giapponese, e chi non sa leggerli nei caratteri giapponesi, è tagliato fuori. Lo stesso succede con le Uta Garuta, 200 carte. Queste vorremmo provare a descriverle.

Tutti i giapponesi sanno a memoria almeno cento poesie, la « centu­ria poetica» raccolta da Fujiwara Teika (1162-1241). Ce n'è una tra­duzione italiana, di Marcello Muccioli, apparsa nella « Biblioteca San­soniana Straniera» nel 1950. Forse ce ne sono altre. Sonu poesie brevi. di cento autori diversi. Parlano di amore, di viaggi, e delle stagioni.

Il ~azzo delle 200 carte chiamate Uta Garuta si divide in due mazzi di 100 carte ciascuno.

Ogni carta del primo mazzo riporta iI testo di una delle cento poesie. accompagnato dal ritratto dell'autore (imperatori, bonzi, dame di corte). Queste cento carte, ben mischiate, le tiene iI mazziere, coperte.

Ogni carta del secondo mazzo riproduce solo l'ultimo verso di una delle cento poesie scritto in caratteri grandi, senza illustrazioni.

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Le cento carte del secondo mazzo, ben mischiate, vengono messe in banco, scoperte, in due gruppi di 50 : 50 voltate verso una parte del tavolo. 50 voltate dall'altra parte.

Da una parte del tavolo sta un gruppo di giocatori, dall'altra il grup­po degli avversari. I due gruppi si chiamano Genji e Heike (due nomi famosi di famiglie rivali, come dire Montecchi e Capuleti).

Generalmente tutti i giocatori sono in kimono, perché questo gioco si Ca per Capodanno, solennizzando la festa. Si gioca tradizionalmente in Giappone, e doverosamente nelle comunità giapponesi all'estero.

I due gruppi studiano attentamente le loro 50 carte, e, per quel tanto che riescono a leggerle, capovolte come sono, le 50 carte degli avversari. Poi il mazzi ere comincia. Il mazziere di solito è una persona di molto rispetto: un vecchio, un ricco, una bella donna.

Il mazziere prende la prima carta e comincia a leggere la prima poesia: la legge in tono fortemente cantilenato, e (ad ascoltarlo) è chia­ro che gli piace la poesia, gli piace leggerla, gl! piace leggerla in modo ieratico.

I giocatori fin dalla prima sillaba riconoscono la poesia. Facciamo un paragone. Sentono te Sem ... » e capiscono immediatamente: «Sempre caro mi fu quest'ermo colle ». Subito rintracciano di fronte a sé o di Cronte agli avversari la carta che reca l'ultimo verso (nel nostro esem­pio, la carta con scritto: «e il naufragar m'è dolce in questo mare »).

E la prendono. Ma ci vuole una diabolica sveltezza: la si tocca con un dito e la si fa volar via dal tavolo. Poi la si recupera, e chi l'ha presa la impila nel mazzo delle vincite. I giocatori di uno stesso grup­po mettono le vincite in un unico mazzo.

Nel frattempo il mazziere ha proseguito la lettura della poesia fino alla fme senza affrettarsi. senza cambiare il ritmo della solenne canti­lena.

Poi il mazziere prende una seconda carta, comincia a leggere la se­conda poesia, e avanti così, fin che lui non ha più carte da leggere e in banco non ci son più carte da prendere. Vince il gruppo che ha pre­so più carte. Una partita dura poco più di un'ora.

S'è tornato a parlare dell'utilità di far riassunti e di studiare poesie a memoria. Ma chi credete che sappia cento poesie italiane a memoria, in Italia? Così noi non possiamo giocare con le Uta Garuta giapponesi, e l'idea di fare un mazzo di Uta Garuta italiano resta un sogno.

Abbiamo voluto parlare di questo gioco giapponese non tanto perché qualche paragone può esser fatto con il gioco che descriviamo sotto il nome di Memoria nel volume dedicato ai Giochi di carte italiani in que-

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sta stessa collana, ma perché ci sembra giusto lasciar intuire quanto va­sto e vario sia il mondo delIe carte da gioco, con dolente consapevolez­za dci ristretti confini del nostro mondo e del mondo delIe nostre carte da gioco.

Whist

• Persone 4, a coppie fisse . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Capacità di presa. Per ogni seme, in ordine decrescente Asso, K, O, J, Dieci, ". Due. Modalità di presa. All 'interno di ogni seme, secondo la capacità di presa. In ogni smazzata viene fissato un seme di brìscola che ha capacità di presa assoluto su tutte le carte degli altri semi.

Si ha obbligo di rispondere al seme (ma non di giocare la carta più alta di quel seme).

Se non si può rispondere al seme che non sia di brìscola, si può scegliere fra il giocare carta di seme qualsiasi o carta di seme di brìscola. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 13 carte a ciascun giocatore e a se stesso, mostrando l'ultima sua carta: il seme di quella carta è il seme di brìscola per quella smazzata. Scopo. Fare 7 o più prese. Ogni presa dopo la sesta frutta 1 punto. Svolgimento. Chi è di mano mette in tavolo una carta scoperta; gli altri a turno fanno altrettanto, rispettando l'obbligo di risposta al seme.

Chi fa la presa raccoglie le carte dal tavolo, le mette davanti a sé, coperte, in mazzetti distinti (che non si possono più guar­dare fino alla fine della smazzata), ed è primo di mano. Così fino all'esaurimento delle carte. Onori. Asso, K, O, J del seme di brìscola devono essere memoriz­zati o segnati nel momento in cui li si gioca (non annunciati: il

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Whist si gioca in silenzio assoluto - whist significa « zitto! »). Se ne tien conto alla fine della smazzata, sia che con essi si faccia una presa, sia che finiscano nelle prese degli avversari. Fine della smazzata. La coppia che ha fatto più prese segna un punto per ogni presa dopo la sesta. La coppia per le cui mani sono passati tre onori (che « ha visto» tre onori) segna 2 punti; per quattro onori 3 punti. Non si segna nessun punto d'onori se ogni coppia ne ha visti due. Non segna punti d'onori la coppia che (in una o più smazzate) è già arrivata ad avere 4 punti. Tutti questi sono « punti di smazzata». Fine del game. La coppia che per prima raggiunge i 5 punti di smazzata ha vinto il primo game, e segna:

- 1 punto di game se gli avversari erano arrivati a 3 o 4 punti di smazzata;

- 2 punti di game se gli avversari erano arrivati a 1 o 2; - 3 punti di game se gli avversari erano restati a zero.

Fine della partita. La coppia che per prima vince due games ha vinto la partita, e assomma ai propri punti di game 2 punti di vit­toria finale. La coppia perdente paga alla vincente la difTerenza di punti di game. La vittoria più schiacciante può essere 8-0 (due games con 3 punti di game ciascuno, più i 2 punti di vittoria finale).

Osservazioni. Il Whist deriva dal gioco francese o italiano detto Triomphe o Trionfo. Popolarissimo nelle classi inferiori inglesi nel sec. XVII, entra nelle abitudini dell'alta società nel 1728; è descritto da Edmund Hoyle nel 1742. DifTusissimo in tutto il mondo, ha un tracollo improvviso ali 'avvento del Bridge. Le regole qui esposte han­no molte varianti, ciascuna delle quali appare saldamente codificata. Ne nominiamo due. Whist americano. Non si tien conto degli onori. Vince la partita la coppia che per prima raggiunge i 7 punti di smazzata. Long Whist. Vince la partita la coppia che ha vinto due games come sopra, ma vince un game la coppia che per prima raggiunge i lO punti di smazzata. Questa variante fu difTusa fino alle soglie del sec. XIX.

Alla famiglia del Whist appartiene il Boston.

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Yijing

In Italia sono stati realizzati capolavori editoriali come il Libro de la sorte di Lorenzo Spirito (1482), il Triol1lpho di Fortuna di Sigismondo Fanti (1527) di cui han fatto un buonissimo reprint le Edizioni Aldine di Modena (1983), e simili.

Sono « macchine divinatorie» che combinano prose esplicative, inci­sioni illustrative e versi profetici. Con una procedura più o meno com­plicata. dato un punto di partenza casuale, si salta da una pagina al­l'altra per giungere a un responso più o meno oracolare, più o meno sapienziale.

Questi libri del Quattrocento e del Cinquecento hanno precedenti medievali (Sortes Apostolorum, Sortes Prophetarum) e eredi ai nostri giorni: ancora agli inizi degli anni '60 Bietti e Rizzoli avevano in ca­talogo L'oracolo delle dame, e qualche copia se ne trova tuttora nelle cartolibrerie di periferia o di provincia.

Analogo, ma più raffinato e meditativo è quel classico cinese che si intitola Yijing (/ King secondo una trascrizione tedesca, l Ching se­condo una trascrizione inglese). Più o meno, Yijing vuoI dire « il libro dei mut&menti », o « i classici dei mutamenti »: è un insieme di testi stratificatisi nei secoli. Un momento cruciale della codificazione di Yijing è da fissare ai tempi di Confucio (551-479 a.c.), che ci mise mano, ma ci misero mano anche altri, prima e dopo di lui: le parti più antiche di questa raccolta si fanno risalire addirittura al 2200 a.C.

La traduzione fondamentale in una lingua occidentale è quella di Richard Wilhelm, in tedesco (1923); riproposta con un'importante pre­fazione di CarI Gustav Jung (1949) e ritradotta in inglese. In italiano abbiamo numerose ri-ritraduzioni ri-ri-ritraduzioni e manipolazioni. Una prima, buona introduzione può essere il volume apparso in questa stes­sa coBana: l Ching, il libro della mutazione a cura di John Blofeld, tra­duzione di Alexa (Bianca Ugo), 1975.

Poiché le pagine di Yijing vanno molteplicemente sfogliate (come qucBe dei libri italiani da cui era partito il nostro discorso: paragone proprio; paragone improprio sarebbe queBo con sperimentalismi posta­vanguardistici alla Saporta), non è assurdo trasformare il libro in un mazzo di carte, e ciò è stato fatto da A.G. Muller nel 1971.

Si tratta ovviamente di un mazzo di carte speciali, ma ci sembra giusto citarIo dato che in questo libro (e nel fratello maggiore Giochi di carte italiani, di questa stessa coBana) non ci siamo trattenuti dal no­minltre ben altri mazzi di carte speciali.

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Serve il mazzo di Yijing per giocare a carte? No, nel senso tradizio naIe. Ma se il mazzo tradizionale dei Tarocchi è stato stravolto a un rozzo uso divinatorio, vogliamo ancora una volta approfittare di que­sta occasione per dire che il libro Yijing o il mazzo di carte Yijing ser­ve a giochi divinatori, o piuttosto meditativi, di incomparabile raffina­tezza.

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Illustrazione n. 27

YIJlng. La prima e l'ultima carta del mazzo pUbblicato in Svizzera da A.G. Muller nel 1971 e distribuito in America dalla U.S. Games System Inc.

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Bibliografia essenziale

BERLOQUIN 1975 Pierre Berloquin, 100 jeux de cartes classiques, Flammarion, Paris 1975.

DOSSENA 1971.a Les jeux de société (Famille 2000 voI. 14), Editions des Connaissan­ces Modernes, Paris 1971.

DOSSENA t971.b Giochi di società (Famiglia 2000 voI. 16), Unione Editoriale, Mi­lano tq71.

DOSSENA 1973 Los juegos de sociedad (Familia 2000 voI. 15), Editorial Everest, Leon 1973.

DOSSENA 1974 Das grosse Bucll der Spiele (Moderne Familie voI. 2), Editions des Connaissances Modernes, FreiburgjSchweiz 1974.

DOSSENA 1976 Giampaolo Dossena, Solita,ri con le carte e altri solitari, Mondadori, Milano 1976.

DOSSENA 1978 Giampaolo Dossena e RafTaele Rinaldi, A che gioco si gioca?, Le guide de L'Espresso, Milano 1978.

DOSSENA 1979.a Giampaolo Dossena, I giochi dei grandi, I libri dell'Europeo, Mi­lano 1979.

DOSSENA 1979.b Giochi di società [ristampa di Dossena 1971], Euroc1ub, Milano 1979.

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DOSSENA 1982 Giampaolo Dossena, Solitari con le carte e altri solitari. Nuova edi­zione riveduta e aggiornata. Mondadori, Milano 1982.

DOSSENA 1984 Faraone e Faro, in: Giammaria Ortes, Calcolo sopra le verità del­l'istoria e altri scritti a cura di Bartolo Anglani, presentazioni di Italo Calvino e Giampaolo Dossena, Costa & Nolan, Genova 1984.

GELLI 1901 Jacopo Gelli, Come posso divertirmi? Piccola enciclopedia di giuo­chi mossi e tranquilli da eseguirsi in città e in campagna, Hoepli, Milano 1901.

LENSI 1892 Alfredo Lensi, Bibliografia italiana di giuochi di carte, Landi, Fi­renze 1892.

PARLETT 1979 David Parlett, The Penguin Book 01 Card Games, Penguin, Har­mondworth 1979.

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Indice

7 Introduzione

9 Baccarà lO Baccarà à Deux Tableaux 17 Banque 18 Belote 24 Black Jack 27 Boston 28 Bridge 29 Canasta 35 Chemin de Fer 41 Conquian 43 Crapette 48 Cribbage 53 Dòmino 55 Draw Poker 58 ~carté

61 Faro 66 Gin Rummy 68 Grabuge 69 Lexicon 70 Mah long 87 Mille Bornes 91 Nano Giallo 95 Ombre

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102 Papessa Giovanna 104 Poker 107 Poker Solitario 109 Punto Banco 109 Rummikub 112 Skat 125 Stud Poker 127 Tarocco Francese 138 Trente et Quarante 143 Uta Garuta 145 Whist 147 Yijing

149 Bibliografia essenziale

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Questo volume ~ stato impresso nel mese di luglio 1987 presso Arnoldo Mondadori Editore S.p.A.

Stabilimento Nuova Stampa Mondadori - Cles (TN) Stampato in Italia - Printed in ltal,

Oscar Mondadori Periodico triseltimanale: 10 luglio 1987

Registr. Trib. di Milano n. 49 del 28-2-196J Direttore responsabile: Alcide Paolini

Spedizione in abbonamento postale TR edito Aut. n. 55715/2 del 4-3-1965 - Direr.. PT Verona

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x~ 4785 Questo volume è stato impresso nel mese di luglio 1987

presso Arnoldo Mondadori Editore S.p.A. Stabilimento Nuova Stampa Mondadori - Cles (fN)

Stampato in Italia· Prillte:d in ltal, I edizione Dscar giochi luglio

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