GINCANA

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GINCANASeparar Equipes Por Gnero ou Mista e por faixa etria: Pequeninhos, Menores e Maiorezinhos QUEBRANDO O GELO Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente.

1) SENTA NA BEXIGA

ENCONTAR OS SAPATOS2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 3) COMPLETE A MSICA Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 4) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova 5) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir. 6) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.

7) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar no fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. PIRMIDE Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival. 9) EMBARALHADO 10) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente. Quem acertar mais ganha o ponto. 11) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence. 12) MMICA Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer. 13) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. 15) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada equipe escreva em um papel o maior nmero de coisas que consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.

16) TIRE UM IGUAL Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.

10 adivinhas1.O que entra na gua e no se molha? Resposta: A sombra 2.O que mais se tira mas aumenta? Resposta: O buraco. 3.O que pesa mais no mundo? Resposta: a balana 4.O que , o que ? Qual o cu que no possui estrelas? Resposta: O cu da boca 5.O que , o que ? Que meu, mas meus amigos usam mais do que eu? Resposta: O meu nome 6.O Que o que ? Estou no incio da rua,no fim do mar e no meio da carta? Resposta: A letra " r" 7.Todas as mes tm. Sem ele no tem po. Some no inverno Aparece no vero. Resposta: O til~ 8.o QUE QUE NUNCA PASSA, E SEMPRE EST NA FRENTE? Resposta: O FUTURO. 9.Tem raiz, mas no planta? Resposta: O Dente 10.O que , o que ? Que no se come, mas bom para se comer? Resposta: Talher 11.O que o que : Quanto mais eu tiro mais eu tenho? Resposta: fotografias 12.O que o que :Que quanto mais cresce menos se v? Resposta: A escurido 13.O que que nasce grande e morre pequeno? Resposta: O lpis. 14.Qual a palavra que s tem trs letras e acaba com tudo? Resposta: Fim. 15.Tem cabea, tem dente, tem barba, no bicho nem gente, o que ? Resposta: alho

1. Material para o SESI bexiga baralho papel palitos de fosforo objetos diversos sacos para os objetos 10 travalinguas 10 adivinhas 10 msicas20 perguntas fceis (10 Pra cada grupo)