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Go 1 Go Go El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas. Jugadores 2 Edades 4 + Preparación 1 min Duración Informal: 10-90 minutos Torneos: 2-6 horas * Complejidad Aprender las reglas es sencillo. Jugar a un nivel de competición alto requiere miles de horas de estudio. Estrategia Muy alta Azar Ninguno Habilidades Táctica, estrategia, observación * Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días. El go (chino simplificado: , chino tradicional: , pinyin: wéiqí; japonés: igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero estratégico para dos jugadores. Durante el juego, los jugadores se alternan turnos colocando piedras sobre las intersecciones vacías de una cuadrícula (Usualmente de 19×19 intersecciones) sujetos a algunas restricciones; o pasando (No colocando ninguna piedra en su turno). A un jugador se le llama blanco y a otro negro, según el color de sus piedras que es el mismo para toda la partida y se decide antes de comenzar. Blanco mueve primero. Una vez colocada una piedra, no se mueve por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del juego si después de una jugada, no posee intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada por piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente adyacentes. El objetivo del juego es obtener la mayor puntuación al final del juego. Existen diferentes formulaciones de las reglas del juego, pero todas concuerdan en los aspectos generales y las diferencias no afectan significativamente la estrategia ni el desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales. El juego termina después de cierta cantidad de pases consecutivos, usualmente 2; esto ocurre cuando ningún jugador piensa que existan más movimientos convenientes y por lo tanto decide no mover (Pasa), entonces ambos jugadores deben intentar acordar sobre el estado de vida de las piedras del tablero, esto es, los jugadores deben ponerse de acuerdo en que piedras serían inevitablemente capturadas si el juego continuara, tales piedras se denominan muertas y son removidas como si hubiesen sido capturadas, el resto de las piedras se consideran vivas y permanecen en el tablero al contar la puntuación. En caso de no haber acuerdo, entra en efecto el mecanismo de resolución de disputas, que varía según las reglas con las que se esté jugando.

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Juego del go

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  • Go 1

    Go

    Go

    El go se juega en una cuadrcula de lneas negras (usualmente de 19 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de laslneas.

    Jugadores 2

    Edades 4 +

    Preparacin 1 min

    Duracin Informal: 10-90 minutosTorneos: 2-6 horas*

    Complejidad Aprender las reglas es sencillo. Jugar a un nivel de competicin alto requiere milesde horas de estudio.

    Estrategia Muy alta

    Azar Ninguno

    Habilidades Tctica, estrategia, observacin

    * Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japn, duraban varios das. Hoy en da el mximo son 16 horas, repartidas durante dosdas.

    El go (chino simplificado: , chino tradicional: , pinyin: wiq; japons: igo, coreano: baduk)es un juego de tablero estratgico para dos jugadores.Durante el juego, los jugadores se alternan turnos colocando piedras sobre las intersecciones vacas de unacuadrcula (Usualmente de 1919 intersecciones) sujetos a algunas restricciones; o pasando (No colocando ningunapiedra en su turno). A un jugador se le llama blanco y a otro negro, segn el color de sus piedras que es el mismopara toda la partida y se decide antes de comenzar. Blanco mueve primero. Una vez colocada una piedra, no semueve por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del juego sidespus de una jugada, no posee intersecciones vacas adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeadapor piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente adyacentes. El objetivo del juego es obtenerla mayor puntuacin al final del juego.Existen diferentes formulaciones de las reglas del juego, pero todas concuerdan en los aspectos generales y lasdiferencias no afectan significativamente la estrategia ni el desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales.El juego termina despus de cierta cantidad de pases consecutivos, usualmente 2; esto ocurre cuando ningn jugadorpiensa que existan ms movimientos convenientes y por lo tanto decide no mover (Pasa), entonces ambos jugadoresdeben intentar acordar sobre el estado de vida de las piedras del tablero, esto es, los jugadores deben ponerse deacuerdo en que piedras seran inevitablemente capturadas si el juego continuara, tales piedras se denominan muertasy son removidas como si hubiesen sido capturadas, el resto de las piedras se consideran vivas y permanecen en eltablero al contar la puntuacin. En caso de no haber acuerdo, entra en efecto el mecanismo de resolucin de disputas,que vara segn las reglas con las que se est jugando.

  • Go 2

    En todas las reglas se tiene en cuenta el territorio (Cada una de las regiones del tablero rodeadas por piedras de unnico color) como parte de la puntuacin. En la puntuacin por rea (Usada por ej. en las reglas chinas) lapuntuacin de cada jugador es la cantidad de territorio propio mas la cantidad de piedras propias en el tablero, y en elcaso de blanco, una cantidad de puntos adicionales como compensacin por jugar segundo el komi. En lapuntuacin por rea (Usada por ej. en las reglas Japonesas) la puntuacin consiste en la cantidad de territorio propiasmas la cantidad de piedras enemigas capturadas, y tambin el komi para blanco. La diferencia en la puntuacin bajoreglas de rea y de territorio es de 0 o 1 punto en la mayora de los casos.Bajo las reglas que usan puntuacin por rea el juego simplemente contina en caso de haber disputas sobre quepiedras estn vivas o muertas. Por el contrario, bajo las reglas que usan puntuacin por territorio es necesario apelara una nocin de juego hipottico pues simplemente dejar que el jugador que reclama un grupo de piedras enemigascomo muertas perdera puntos si tuviera que capturaras (Debido a que tendra que colocar piedras dentro de supropio territorio para efectuar la captura, reducindolo en el proceso). En la prctica, las disputas bajo las reglas queusan puntuacin por rea son decididas por un rbitro en el caso de torneos o del se el caso contrario, un jugador msfuerte considerado respetable.A pesar de que las reglas de Go son simples, la estrategia es extremadamente compleja e involucra balancear muchosrequisitos, algunos contradictorios. Por ejemplo, ubicar piedras juntas ayuda a mantenerlas conectadas y si una estviva, tambin lo estarn las dems. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayorporcin del tablero y deja la posibilidad de apropiarse de ms territorio. Parte de la dificultad estratgica del juegosurge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensivacomo defensiva y deben elegir entre tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos.El Go se origin en China hace ms de 2500 aos y aunque no se sabe con exactitud cundo fue inventado, hacia el300a.C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas deConfucio. Restos arqueolgicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrcula de 1717,pero en la poca en la que el juego ya haba llegado a Corea y Japn, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eranya de 1919.El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes delmundo. El Go lleg a Europa a travs de Japn, por ello es ms conocido en ese continente por su nombre japons.

  • Go 3

    Historia

    Origen en China

    Mujer jugando al go (Dinasta Tang ca. 744)Descubierta en las Tumbas de Astana.

    La referencia escrita ms antigua que se conoce del juego es el ZuoZhuan[1] (siglo IV a. C),[2] haciendo referencia a un evento histricodel ao 548a.C. Tambin se le menciona en el Libro XVII de lasAnalectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio.[3] En todosaquellos trabajos, el juego se menciona como y (). Hoy se le conoceen China como weiqi (chino tradicional: ,chino simplificado: ,pinyin: wiq,Wade-Giles: wei ch'i), literalmente el "juego detablero de envolvimiento".

    El go originalmente se jugaba sobre una cuadrcula de 17x17, pero stase modific a un tamao de 19x19 durante la Dinasta Tang(618907).[4] Algunas leyendas sitan el origen del weiqi, elEmperador Yao (2337-2258a.C.) solicit a su consejero Shun quediseara un juego que enseara disciplina, concentracin y equilibrio asu hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teoras sugierenque el juego fue inventado por generales y jefes del ejrcito chino,quienes usaban piedras para sealar posiciones de ataque en mapas, oque el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usadopara realizar lecturas de la suerte.[5]

    En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. Elgo era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafa, la pintura yla interpretacin del instrumento musical guqin.[6]

    Expansin a Corea y JapnEl Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algn momento entre los siglos V y VIId.C. y se volvi popular entre lasclases altas del pas. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: ), que evolucion en una variantellamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versin que ms se jug en el pas hasta finales delsiglo XIX.[7]

    Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan unapartida de go. La fotografa fue tomada entre 1910 y 1920.

    El juego se introdujo en Japn en el siglo VIId.C.donde recibe el nombre go (?) o igo ( ?), el juegose volvi popular en la Corte Imperial Japonesa en elsiglo VIII, y en el pblico general en el siglo XIII. En1603, Tokugawa Ieyasu volvi a establecer el gobiernonacional unificado de Japn. El mismo ao, asign almejor jugador japons de ese entonces, un monjebudista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro(Ministro de go). Nikkai tom el nombre HoninboSansa y fund la escuela Hon'inb. Otras escuelasfueron fundadas poco despus. Esos institutos de go,oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeronenormemente a desarrollar el nivel de juego, e

  • Go 4

    introdujeron el sistema de clasificacin de jugadores Los jugadores de las cuatro escuelas competan en los juegosanuales del castillo, que se realizaban en presencia del shgun.

    Partida de go durante el periodo Momoyama,Japn siglo XVI.

    A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se haintroducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia deotros juegos de origen asitico como el ajedrez. Aunque existenalgunas menciones al juego en la literatura occidental desde el sigloXVI, el go no empez a volverse popular hasta finales del siglo XIX,cuando el cientfico alemn Oskar Korschelt escribi un tratado sobreel juego.[8] A comienzos del siglo XX, el go empez a expandirse enlos imperios alemn y Austrohngaro. En 1905, Edward Laskeraprendi a jugarlo mientras se encontraba en Berln. Cuando setraslad a Nueva York, Lasker fund el New York Go Club junto aArthur Smith (entre otros), quien conoca el juego y haba publicado ellibro The Game of Go en 1908. El libro de Lasker, Go and Go-moku(1934) ayud a la popularizacin del juego en Estados Unidos. En1935 fue fundada la Asociacin Americana de Go. Dos aos despus, en 1937, fue creada la Asociacin Alemana deGo.

    La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansin del juego. Durante la mayor parte del siglo XX, laAsociacin de go de Japn jug un papel vital en la propagacin del juego fuera de Asia al publicar la revista GoReview en los aos 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamrica, y enviarfrecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en elespacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honorficos por la Asociacin de Go de Japn.[9]

    En 2008, la Federacin Internacional de Go tena un total de 71 pases miembros. Se ha afirmado que 1 de cada 222personas en el mundo juega a go.En Japn el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

  • Go 5

    Caractersticas bsicasEl go se juega sobre un tablero ( goban en japons) que es una cuadrcula de 19 lneas verticales por 19horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros ms pequeos de 1313 o de 99,sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras ( goishi), que son negras o blancas.

    Equipo

    Un set tradicional japons, compuesto de untablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y

    negras.

    Tablero

    El tablero de juego -comnmente llamado goban, por su nombre enjapons- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm deancho. Los tableros chinos son ligeramente ms grandes, debido a quelas piedras chinas son tambin ligeramente ms grandes. El tablero noes cuadrado: hay una relacin 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tiposprincipales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otrosjuegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamenteen el suelo ya que dispone de su propia base.

    El tablero japons tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es desuelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizadamadera de hasta 700 aos de antigedad para hacer los tableros msfinos. La madera de otro rbol, torreya de California, se utiliza tambinpara la fabricacin de tableros, ya que es menos costosa. Los recursosnaturales de Japn han sido incapaces de producir suficiente madera deambos tipos de rbol para cubrir la elevada demanda de sta: losrboles deben tener varios cientos de aos de vida para crecer altamao suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares conla edad y calidad requeridos. En Japn, est prohibida la tala de rbolesde Kaya vivos, ya que la especie est protegida: el rbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado.Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dlares, llegando enalgunos casos a sobrepasar los $60.000.[10]

    Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricacin de goban de calidad, incluyendo la de Hiba(Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea,generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).[11] Desde los aos 2000, algunos tableros sehan fabricado a base de bamb. Son muy durables, y tienen una esttica nica, adems de ser relativamenteeconmicos.

    PiedrasUn equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente est formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dadoque una cuadrcula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra dems porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en el que uno de los lados esplano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: laspiedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posicin si el tableroes perturbado. Adicionalmente, durante anlisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variacionesponiendo las piedras al revs, haciendo ms simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es msfcil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.

  • Go 6

    Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[12]

    La pizarra clsica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sinembargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japn, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchascultivadas en Mxico. Histricamente, las piedras ms valiosas que ha habido eran hechas de jade, y erangeneralmente brindadas al emperador regente como regalo.En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas fabricadas mediante la sinterizacin de uncompuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composicin exacta es secreta. Elmaterial es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado conotros materiales como pizarra y concha.Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente ms grandes que las blancas,con el fin de contrarrestar una ilusin ptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas sevean sobre el tablero ligeramente ms grandes que las negras.

    Tazones

    Un ejemplo de piedras convexas y tazones GoSeigen. Esas piedras en particular estn hechas de

    Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

    Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[13]

    Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner alllas piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos sonligeramente ms grandes y redondeados, un estilo conocido en Japncomo Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener unaforma ms cercana a la del vaso de una copa de brandy.

    Los tazones generalmente estn hechos de madera torneada. La maderade palisandro es el material tradicional para hacer los tazonesjaponeses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es unsustituto comn para sta. Otros materiales comunes para lafabricacin de tazones chinos incluyen madera lacada, cermica, piedray paja tejida o ratn.

    Los nombres dados a los estilos de tazn, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de godel siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres delgo moderno".

  • Go 7

    Juego competitivo

    Clasificacin de los jugadores

    Tres jugadores profesionales de go observan aalgunos jugadores aficionados, mientras stosanalizan un problema de vida y muerte en laesquina del tablero, en el US Go Congress de

    2003.

    En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego.Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de gradosde kyu y dan, un sistema que tambin ha sido adoptado por diversasartes marciales. Recientemente, sistemas de calificacin matemticossimilares al Elo han sido adaptados para su uso con el go. Dichossistemas de calificacin frecuentemente ofrecen un mecanismo paracalcular el equivalente en kyu o dan.

    Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados deestudiante. Su nmero disminuye a medida que el nivel de juegoaumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu ms fuerte. Losgrados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y seincrementan de 1.er a 7. dan. Los jugadores profesionales obtienen ungrado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo mximogrado es el 9. dan.

    Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferenciaequivale a una piedra de ventaja para el jugador ms dbil. Para losgrados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a unapiedra.[14]

    Reglamentos de competicin

    Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedaninfluir el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferirentre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensacin (komi), el uso delhandicap y el control del tiempo.

    Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilizacin de sistemas de clasificacin como el McMahon,elsuizo, el de liga y el de eliminacin directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los deliga y eliminacin directa.Los reglamentos de torneo tambin pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensacin y la aplicacinde la regla del superko. Los puntos de compensacin, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventajadel movimiento inicial de su oponente. Los torneos comnmente utilizan una compensacin de entre 5 y 8 puntos,ms medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedaratrapada indefinidamente en un mismo patrn de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que eltablero vuelva a la posicin inmediatamente anterior a la que se encontraba. Sin embargo, existen posiciones mscomplejas que causan que una posicin vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del kopuede extenderse para que impida la repeticin de cualquier posicin previa.

  • Go 8

    Jugadores

    Honinb Shsai (izquierda), ltimo jefe de la casaHoninbo, juega contra Go Seigen. La partida fue

    llamada "El juego del siglo".

    A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creacin de lascuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVIItraslad el foco principal del mundo del go a Japn. El patrocinio delEstado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempocompleto a estudiar el juego y las duras competiciones entre casascausaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante esteperodo, al mejor jugador de su generacin se le daba el prestigiosottulo de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go).Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el ttulo dekisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casaHoninbo.

    Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauracin Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y,en 1924, la Asociacin Japonesa de Go se form. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban enpartidos patrocinados por peridicos, de 2 a 10 juegos cada uno. De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvoun puntaje del 80% en esos juegos, y Minoru Kitani, quien domin las partidas a principios de los aos 1930. Ambosjugadores son tambin reconocidos por su trabajo en la nueva teora de apertura de Go (Shinfuseki).

    Las seis reglas bsicas del go

    Inicio de la partidaAl inicio de la partida el tablero est vaco. Las Negras juegan primero. Despus ambos jugadores jueganalternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin vaca.

    Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen(origen del cielo).

  • Go 9

    CapturaCuando un jugador hace una jugada que priva de su ltima libertad a una piedra o formacin del oponente debe sacarlas piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

    Negro est en atari Blanco captura las piedras negras

    En los ejemplos se usar, siempre que sea posible, un tamao de tablero reducido de 9x9, usado normalmente paraensear a los principiantes.Las figuras de arriba muestran el antes y el despus de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centrodel tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que captur se queda con las piedras del adversario paracontabilizarlas al final de la partida.

    SuicidioNo est permitido hacer una jugada ocupando una posicin libre en el interior de una formacin enemiga (suicidio) ano ser que esta jugada capture piedras enemigas.

    Blanco no puede mover a A, B, C, D o E puessera suicidio.

    Blanco puede mover a A, B, C o E pues harodeado completamente al enemigo.

    Blanco captura las piedras enemigas.

    Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de sultima libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

  • Go 10

    Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formacin todava le quedara una libertad interior. Pero si las blancasrellenaran 'D' capturaran el grupo.

    Figura derecha: posicin despus de haber las Blancas privado a las Negras de su ltima libertad y haberseretirado las piedras capturadas.

    Regla del kSi un jugador captura una piedra en situacin de k (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente.Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.

    Situacin de 'ko'. Las Blancas no puedencapturar en este turno a la piedra negra 1. En

    vez de eso deben jugar en otro lugar.

    Las Negras eligen no rellenar. Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. Laposicin final es una nueva situacin de 'ko'

    Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idnticas en dos turnos diferentes, por eso losjugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

  • Go 11

    Pasar el turnoEn lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasanconsecutivamente, se acaba la partida.

    Final de la partidaUna vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando aadindolas a las capturadas. (Seconocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningnojo-, por lo que no podran resistir una eventual captura.)

    Puntuacin

    Reglas chinasCada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, ms un punto por cadainterseccin vaca dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de empate, ganaran lasBlancas en compensacin por haber comenzado la partida despus de las Negras.

    Reglas japonesasCada jugador recibe un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio, ms un punto por cada piedracapturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de empate, ganaran las Blancas encompensacin por haber comenzado la partida despus de las Negras.

    Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15.

    En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negrascapturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.

    Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.

    Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.

    En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con uncrculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un tringulo son las intersecciones comunes yno se cuentan.

  • Go 12

    Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.

    Las Blancas reciben una compensacin de 5.5 puntos llamada komi.

    La puntuacin total para las Negras ser: 22 + 10 = 32

    La puntuacin total para las Blancas ser: 15 + 8 + 5.5 = 28.5

    As pues ganan las Negras por 3.5 puntos.

    Estrategia bsicaAspectos bsicos a tener en cuenta son: Conexin: tratar de mantener las piedras propias conectadas, as son ms fciles de defender. Corte: tratar de cortar las piedras del rival, as ste necesitar concentrarse en la defensa de ms grupos. Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creacin de

    grupos de piedras con al menos dos ojos. Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminacin de las piedras del tablero. Forma: es la disposicin sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que sern ms o

    menos fciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser ms vulnerables a los ataques del rival enfuncin de como fueron dispuestas.

    Terminologa Atari, es una situacin en el que una piedra o una formacin se encuentran bajo amenaza de captura inmediata

    (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.

    Atari-Go Clasificacin de los jugadores de go

    Compensar la ventaja Ko Libertad Ojo, Cuando un jugador posee una formacin de fichas que le permite tener un espacio vaco en el interior, se

    formar un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, yaque colocar una ficha en este sera suicidio, a menos que se la ltima libertad; por ello un grupo de dos ojos esinmortal. Real Falso Doble ojo

    Piedra Grupo

    Grupo Formacin

    Territorio Privado Pblico Retoque de fronteras

    Vida y muerte Grupo Muerto Grupo Vivo

  • Go 13

    Coexistencia (Seki) Casos especiales de Seki

    Trminos japoneses Aji - Literalmente, gusto. Un grupo de piedras, aun estando muerto, tiene mal aji cuando existen amenazas

    latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ah lo del mal sabor. Atari Una piedra o una formacin se encuentran en 'atari' cuando estn bajo amenaza de captura inmediata

    (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.

    Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos. B2 Formacin de seis piedras del mismo color formando un tringulo rectngulo. Considerado como psima

    forma. Boshi - Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo su huida o

    expansin hacia el centro del tablero. Byo-yomi - Muerte sbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrs un tiempo

    concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada. Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para

    efectuar un nmero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y

    comienzan a batallar por el centro. Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es

    indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin de losterritorios y el cmputo de los puntos.

    Dan - Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y losprofesionales desde 1-dan a 9-dan.

    Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma, al no tener apenas poderofensivo y ser fcil de capturar.

    Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida. Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no

    pueden escapar y quedan prisioneras. Goban Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 lneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones

    son poco usuales. Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki. Gote Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente. Hamari - Accin de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero

    si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima. Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el lateral. Haya-go - Partida rpida. Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que

    puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde. Hoshi Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posicin 4-4, en el centro de las cuartas lneas, y el centro

    (llamado tengen). Ikken-tobi Salto de un punto. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin.

  • Go 14

    Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Jigo - Empate en el resultado de un partido. Joseki Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas. Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn. Kake - Hundir, Presionar hacia abajo Keima - Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez. Kifu - Plantilla de anotacin, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida. Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo

    principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri Corte. Divisin de grupos. Kirichigai - Corte cruzado. Accin de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo

    nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane. Ko Eternidad. Sexta regla de go. Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ltimo, actualmente es de 6,5 puntos en Japn y Corea, y

    de 7,5 en China. komoku - Punto 3-4. jugada de apertura ms popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite

    asegurar la esquina junto con un 5-3. Kosumi - Extensin en diagonal. Kyu - Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugar en el otro. mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral. Moyo - Amplio esbozo territorial, an no asegurado. Nakade Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando stas a su vez

    rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de losjugadores podr poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerde quin tenga el turno.

    Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras. Niken-tobi Salto de dos puntos. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin, llamada "base"

    en espaol. Nobi Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color. Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms larga. Oki - Colocacin de una piedra en medio de un territorio enemigo. Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. Ozaru Salto del mono. Formacin de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada

    en segunda lnea, situar una piedra en primera lnea realizando un ogeima. Una forma de conexin que elcontrario no puede evitar.

    Sabaki - Manejo hbil de grupos en situaciones complicadas. sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia. Seki - Vida mutua. Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que

    si lo hiciera, su grupo morira. Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades

    disponibles de cada uno determina el resultado de la misma. Sente Iniciativa. Bsicamente es a quin le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente. Shicho - Escalera. Tcnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras

    hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedraenemiga en el camino.

    Shimari - Formacin de dos piedras que encierran un rincn. Ejemplo: 3-4 y 5-3.

  • Go 15

    takamoku - Punto 4-5. tengen - Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen Tenuki No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento. Tesuji Jugada maestra. La jugada ms efectiva en una posicin local. Tewari - Tcnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una

    secuencia y cambiando el orden de los movimientos. Tsuke - Contacto. Accin de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante. Uttegaeshi - Jugada difcil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el nmero de libertades de un

    grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con estatcnica. Conocido como "snapback" en Espaa.

    Wariuchi - Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer unaextensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

    Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos. Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta

    cerrar los territorios. Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

    Clebres jugadores de go Dosaku (1645-1702) El mejor jugador del periodo Edo. 4 lder de la casa Honinbo.

    Revolucion el anlisis posicional desarrollando la tcnica del tewari.[15]

    Huang Longshi(1662-1723) Considerado en China el mejor jugador de su poca. Shusaku Honinbo (1829-1862) (n. Kuwabara Torajir ) El mejor jugador

    del siglo XIX - la "edad de oro" del go. Shuei (1854-1907) 17 y 19 lder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la

    dcada de 1890. Shusai (1874-1940) (n. Yasuhisa Tamura ) El ltimo receptor del ttulo

    "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin. Wu Qingyuan (n. 1914) (Go Seigen en japons), considerado el mejor jugador del siglo XX. Kitani Minoru (1909-1975) Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la

    vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teora del go. Sakata Eio (n. 1920) "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante)

    antiguo ganador de ms ttulos de campeonato con 64. Lin Haifeng (n. 1942) (Rin Kaiho en japons). Uno de los mejores jugadores de go. Discpulo de

    Wu Qingyuan. Kato Masao (n. 1947) Apodado "The killer". Maestro de la tcnica de Ataque. Yoda Norimoto (n. 1966) . Ishida Yoshio (n. 1948) Ganador ms joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de

    los 70. Comentarista televisivo. Takemiya Masaki (n. 1951) Famoso por su 'Tcnica Csmica', enfocada al centro del tablero

    en lugar de los extremos. Kobayashi Koichi (n. 1952) Tercer ganador de ms ttulos de campeonato con 55. Cho Hunhyun (n. 1953) (; ) Cho Chihun (n. 1956) (; Cho Chikun en japons) Entre los mejores jugadores de go del

    siglo XX. Adelant a Sakata a finales del 2002 como el ganador de ms ttulos de campeonato con 66. Wng Lchng (n. 1958) (O Rissei en japons) Rui Naiwei (n. 1963) (Simplificado: ) Primera mujer en alcanzar el 9 dan y la nica

    mujer ganadora de un torneo internacional de go.

  • Go 16

    Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asitico en alcanzar el 9 dan. Comentarista televisivo. Yoo Changhyuk (n. 1966) (; ) Yi Chang-ho (n. 1975) (; ) Apodado "Budha de piedra". Su maestra en el yose hizo que

    aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.[16] Tambin figura como Lee Changho. Yamashita Keigo (n. 1978) . Zhang Xu (n. 1980) (Simplificado: ; Cho U en japons) Lee Sedol (n. 1983) (; ) tambin figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirti en el

    profesional de 9 dan ms joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

    Libros de Go Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 30K-25K. Tablero y Piedras, 2013, ISBN

    978-3-940563-50-7 Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 25K-20K. Tablero y Piedras, 2014, ISBN

    978-3-940563-52-1 Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 20K-15K. Tablero y Piedras, 2014, ISBN

    978-3-940563-54-5 Hans Aiguabella y Xavier Trrega. Novela grfica para iniciacin "La partida de Go". Realizado en Espaa por

    OPTILUDIK STUDIO. Enlace a publicacin digital. http:/ / issuu. com/ xaviertarrega/ docs/ la_partida_de_go

    Referencias[1][1] Potter 1985; Fairbairn 1995[2][2] Brooks 2007[3][3] Potter 1984; Fairbairn 1995[4][4] Fairbairn 1995[5][5] Masayoshi 2005; Lasker 1934[6][6] Pickard 1989[7][7] Fairbairn 2000[8] in Bozulich, 2001 pp. 2325[9] Peng & Hall 1996[10][10] lists the regular price for a Shihomasa Kaya Go Board with legs (20.4cm thick) as $60,000+[11] Fairbairn 1992 pp. 143149[12] Fairbairn 1992 pp. 150153[13] Fairbairn 1992 pp. 153155[14][14] De este modo, si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k, el primero recibir 3 piedras de ventaja al iniciar la partida.[15] Horacio A. Perna: El Go en la mquina del tiempo (2003)[16] (http:/ / gogameguru. com/ top-20-go-players-lee-changho-qiu-jun/ ) Lee Changho

    Enlaces externos Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre GoCommons.Wikilibros Wikilibros alberga un libro o manual sobre Go. Wikcionario tiene definiciones y otra informacin sobre go.Wikcionario Shudan.org (http:/ / www. shudan. org/ ): Enciclopedia colaborativa completamente en espaol sobre el juego de

    go. El cercado (http:/ / www. elcercado. org/ ): Libro digital de introduccin al go. El camino interactivo hacia el go (http:/ / www. thinkchile. com/ playgo/ ): Para aprender los conceptos bsicos

    del go de forma interactiva.

  • Go 17

    Go Game Guru (http:/ / gogameguru. com/ ): Un popular sitio donde se puede aprender go, estudio go, y leernoticias de go (Ingls).

    Go (http:/ / dmoz. org/ World/ Espaol/ Juegos/ De_fichas/ Go) en Open Directory Project. dsGo + Manual (http:/ / jandujar. homelinux. com/ index. php/ Mis_proyectos#dsGO|): Programa para jugar a go

    en una nintendo DS y manual de iniciacin con piedras y tablero recortables para poder jugar en cualquier lugar. Senseis Library (http:/ / senseis. xmp. net/ ): Un sitio colaborativo y comunidad orientada a aprender el juego de

    go. Go contra la demencia senil y Alzheimer (http:/ / www. sinapsit. com/ go-y-alzheimer/ ): Relacin entre la

    actividad mental de jugar Go y su ayuda en la prevencin de enfermedades neurodegenerativas.

  • Fuentes y contribuyentes del artculo 18

    Fuentes y contribuyentes del artculoGo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=75292332 Contribuyentes: .Sergio, 190.161.125.xx, 200.29.39.xxx, Abajo estaba el pez, Adrruiz, Airunp, Alakasam, AldanaN, AlexandraHewett, Alfanje, Alfindabera, Amarganz, Ambil, Andre Engels, Angus, Anonimato1990, Aracne, Aranyin, Ashot Gabrielyan, Aipni-Lovrij, C'est moi, Camima, Cembo123, Cinevoro, Clamobio,Comstock, Comu nacho, Cookie, Culet, Dabia, Damifb, Dani-mas, Danicq85, Danielba894, DarkQuinto, Davidge, De ninguna manera, Del Castillo, Dhidalgo, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42,Dodo, Emilio Kopaitic, Ensada, Ente X, Eqinox, Equiquinos, Eremia, Eremia II, Farisori, Folio, Frei sein, Fremen, Galotobias, Gelpgim22, Gemini1980, GermanX, GokuWachi, Grillitus, GrizzlySigma, Gurgut, Gngora1, Haitike, Halfdrag, Hari Seldon, Ingold, IrwinSantos, JJLigero, Jarisleif, Jarke, Javierggt, Jender89, Jkbw, JorgeGG, Jorjum, Joseaperez, Joseki546, Juamax, Juan S.,KOxiNeLLe, Karel, Katanagari, Kinach, Kippel, Kismalac, KnightRider, Levhita, Liet, Liopic, Llull, LordT, Lungo, LyingB, MGR, Macar, Macofe, Mafores, Malkavian, MarcoAurelio, MarenIturburu, Matdrodes, Mcachil, Menisa, Metronomo, Mizukane203, Montgomery, Moriel, Muro de Aguas, Mxn, N1c0x1, NaBUru38, Ncc1701zzz, Neopolita, NoCoin, Numbo3, Oblongo,OboeCrack, Omikron, Oxilium, Pablo323, Paintman, Paz.ar, PedroMoreno62, Penarc, Porao, Qwertyytrewqqwerty, Racso, Rochito22, Rge, Sabbut, Sai, Sergioabat, Signal, Simen el Loco,Slap, Sophos, Sunakoswt, Suzumiya, Tachen, Takashi kurita, Tanuki Z, The Kan, Tudotou, Ultrapedante, Venezuelago, Vic Fede, Vilaublan67, Vitamine, Wafry, WhisperToMe, Wiki Wikardo,Ymskylt, Yrithinnd, Zy26, conversion script, 237 ediciones annimas

    Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentesArchivo:Go-Equipment-Narrow-Black.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Go-Equipment-Narrow-Black.png Licencia: GNU Free Documentation LicenseContribuyentes: Stefan4, TcfkaPanairjdde, TorschArchivo:Anonymous-Astana Graves Wei Qi Player.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Anonymous-Astana_Graves_Wei_Qi_Player.jpg Licencia: Public DomainContribuyentes: AnonMoos, HctorTabar, Stout256, ZoloArchivo:Korean Game from the Carpenter Collection, ca. 1910-1920.jpg Fuente:http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Korean_Game_from_the_Carpenter_Collection,_ca._1910-1920.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Frank and Frances CarpenterCollectionArchivo:Kano Eitoku 010.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Kano_Eitoku_010.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Quadell. photo of work byKaih Ysh or Kan EitokuArchivo:Go-tisch.png Fuente: 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http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Go_captura_01.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 UnportedContribuyentes: Franois Haffner, Omikron, VeinardeArchivo:Go_captura_02.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Go_captura_02.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 UnportedContribuyentes: Franois Haffner, Omikron, VeinardeArchivo:Captura 01.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Captura_01.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes:Eqinox, Lmbuga, VeinardeArchivo:Captura 02.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Captura_02.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes:Eqinox, Lmbuga, VeinardeArchivo:Captura 03.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Captura_03.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes:Eqinox, Lmbuga, VeinardeArchivo:Ko 01.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ko_01.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Eqinox, Lmbuga,VeinardeArchivo:Ko 02.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ko_02.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Eqinox, Lmbuga,VeinardeArchivo:Ko 03.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ko_03.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Eqinox, Lmbuga,VeinardeArchivo:Ko2 01.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ko2_01.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Eqinox,VeinardeArchivo:Ko2 02.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ko2_02.png Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Eqinox,VeinardeArchivo:Territorio.png Fuente: 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Domain Contribuyentes: VariousArchivo:Flag of the Republic of China.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_the_Republic_of_China.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes:User:SKoppArchivo:Flag of the United States.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_the_United_States.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Dbenbenn,Zscout370, Jacobolus, Indolences, Technion.Archivo:Commons-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: SVG version was created by User:Gruntand cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab.Archivo:Wikibooks-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wikibooks-logo.svg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes:User:Bastique, User:Ramac et al.Archivo:Wiktionary-logo-es.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wiktionary-logo-es.png 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    GoHistoria Origen en China Expansin a Corea y Japn

    Caractersticas bsicas Equipo Tablero Piedras Tazones

    Juego competitivo Clasificacin de los jugadores Reglamentos de competicin Jugadores

    Las seis reglas bsicas del go Inicio de la partida Captura Suicidio Regla del k Pasar el turno Final de la partida

    Puntuacin Reglas chinas Reglas japonesas

    Estrategia bsica Terminologa Trminos japoneses

    Clebres jugadores de go Libros de Go Referencias Enlaces externos

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