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Bzzt. ¡Crrrd! Atención, trabajadores goblin. Esto es un men- ¿está encendida ésta cosa? ¿Cómo..? Ok, bien. Atención, trabajadores goblin. Esto es un mensaje del Jefe: Como sabéis, planeo jubilarme al final del año. Pero quiero anunciar que he decidido que no dejaré la fábrica a mi sobrino llorica. Porque hacer robots-gigantes-de-la-destrucción es algo que no te enseñan en la escuela. Hacer robots- gigantes-mecánicos-de-la-destrucción es algo que solo puedes aprender en la fábrica. Hablo de engranajes, grasa y puñaladas al goblin que va a promocionar antes que tu. Ésta es la razón por la que anuncio la competición de diseño de robots-gigantes-mecanicos-de-la -destrucción, abierta a todos los trabajadores. El goblin que gane conseguirá ser el nuevo Jefe. Correcto. Me habéis oído bien. El ganador consigue mi trabajo. Buena suerte a todos, y que gane el peor sinverguenza

Goblins-Inc Español Deocaenoca

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Page 1: Goblins-Inc Español Deocaenoca

Bzzt. ¡Crrrd! Atención, trabajadores goblin.

Esto es un men- ¿está encendida ésta cosa? ¿Cómo..? Ok,

bien. Atención, trabajadores goblin. Esto es

un mensaje del Jefe:

Como sabéis, planeo jubilarme al final del año.

Pero quiero anunciar que he decidido que no

dejaré la fábrica a mi sobrino llorica. Porque

hacer robots-gigantes-de-la-destrucción es algo

que no te enseñan en la escuela. Hacer robots-

gigantes-mecánicos-de-la-destrucción es algo

que solo puedes aprender en la fábrica. Hablo

de engranajes, grasa y puñaladas al goblin que

va a promocionar antes que tu.

Ésta es la razón por la que anuncio la competición

de diseño de robots-gigantes-mecanicos-de-la

-destrucción, abierta a todos los trabajadores.

El goblin que gane conseguirá ser el nuevo Jefe.

Correcto. Me habéis oído bien. El ganador

consigue mi trabajo.

Buena suerte a todos, y que gane el peor

sinverguenza

Page 2: Goblins-Inc Español Deocaenoca

Componentes2 TABLEROS PATIO DE

8 CARTAS DE PROYECTO 2 CONTROLES DE PILOTO

4 Tornillos

2 Flechasdireccionales 2 Marcadores de

3 CARTAS DE EQUIPO

84 CARTAS DE AGENDA OCULTA2 Mandos de control

Guía de montaje

Mando del piloto ensamblado

4 sets de cartas de agenda oculta

60 PIEZAS DE CONSTRUCCIÓN

33 piezas de armas

9 piezas de blindaje

9 piezas de motor

9 piezas de decoración

agenda

destructiva

agenda

defensiva

agenda de

apuesta

24 CARTAS DE TÁCTICA

4 CARTAS DE PROMOCIÓN

15 PLACAS DE BLINDAJE

1 TABLERO DE PUNTUACIÓN

2 CONTROLES TÁCTICOS

10 DADOS ESPECIALES

12 FIGURAS DE GOBLINS

2

CONSTRUCCIÓN

dirección

Page 3: Goblins-Inc Español Deocaenoca

3

Preparación y resúmen de juego¡Buenas, mi nombre es Norbert! Estoy aquí para darte

un tour por tu nuevo lugar de trabajo, la fábrica GOBLINS

inc.

Comienza abriendo la caja. Prepara el juego de acuerdo

a la imágen en ésta página. Cada jugador elige un color.

Pon 2 Goblins en el tablero de construcción y el tercero

Preparación Resúmen de una ronda

en el espacio 0 del tablero de puntuación. Coge la carta

de promoción de tu color y ponla frente a tí con el 0 hacia

arriba (hay que empezar por algún lado).

Alguien debe barajar las otras cosas: cartas de equipo,

las cartas de planos, de tácticas y las piezas de cons-

trucción. Basicamente si algo comienza boca-abajo,

Cartas de

equipo

Cartas de

planos

Cartas de

agenda oculta

¡Agrupaos! – Comienzas

conociendo a tu compañero y

pensando como impresionar al jefe.

1. Levanta la carta de equipo.

2. Levanta la carta de plano.

3. Coge 7 cartas de agenda.

Jugador rojo Jugador Amarillo

Jugador azul Jugador verde

Piezas de

construcción

blindaje

Patio de

construcción

Patio de

construcción

¡Construye! – Cada equipo

construye su robot mientras

¨ayuda¨ al otro equipo.

1. Elige piezas:

I. Coge 5.

II. Quédate con 3.

III. Cambia 2 con el otro equipo.

2. Coloca las 5 piezas.

3. Sigue hasta que el robot esté

completo. Mietras eliges, tu

¡Luchad! – ¡Yeah!

1. Preparaos para el combate.

2. Luchad hasta 4 rondas:

I. Sacad 3 cartas tácticas.

II. Pilotad y elegid táctica.

III. Revelad las acciones.

IV. ¡Haced daño!

V. Comprobad robots y

Mando delpiloto

Controlador

táctico

Dados Dados

Controlador

táctico

Mando del

piloto

Cartas tácticas

figuras de goblins Tablero de Puntuación

Cartas de promoción

¡Puntuad! – Por supuesto que

contamos puntos, no somos bárbaros.

1. El equipo ganador consigue

puntos por ganar.

3. Todos cuentan sus puntos

por agenda oculta.

barájalo. Sin mirar.

compañero coloca.

V. cambiad de tarea.

Page 4: Goblins-Inc Español Deocaenoca

4

Tu y tus compañeros sois goblins trabajando en una fábrica que hace Robots-gigantes-de-la-destrucción. El jefe ha

organizado una competición en la que junto a otro compañero, diseñarás, construiras y probarás un robot entrando

en combate contra otro equipo. En cada ronda, estarás con un compañero diferente. Si, cooperas con un compañero

para ganar la ronda, pero también tienes una agenda oculta que te permitirán ir por delante de él.

Puede que a tu compañero no le guste tu agenda oculta pero ¿y qué? Estás jugando por algo grande: el ganador de

la competición será el nuevo Jefe.

Visión general

La ronda

El juego tiene 3 cartas de equipo que

debes haber barajado al principio del

juego. Levanta la primera carta, Ésta

muestra donde te sentarás en ésta

ronda. (Si, debes moverte, nadie dijo

La competición dura 2 rondas. En cada ronda tienes que hacer las cosas en orden, pero no te

¡Formar equipo!

Carta de equipo

Comienzas conociendo a tu compañero. Recuerda ser

simpático y amable, si confia en ti, será más fácil que

haga lo que tú quieres.

que el trabajo en la fábrica fuera a ser fácil). El goblin sentado a

tu lado es tu compañero en esta ronda. Aquellos al otr lado de

la mesa son tus oponentes.

Al principio de la siguiente ronda, levantarás una nueva carta de

equipo. Así que sé educado cuando destruyas a tus oponentes

en ésta ronda, pues uno de ellos será pronto tu compañero.

Carta de planoLevanta la primera carta de plano. Ésta, muestra

la forma del robot que debes construir. En los

cuadrados rayados no puedes construir. Tu y

tu compañero debéis marcar esos cuadros en

vuestro patio de construcción poniendo vuestros

goblins sobre ellos. (Si, tiene sentido. Cada uno

tiene 2 goblins trabajando ene l robot. El tercero

puntua para ti. Buen conteo es buen negocio.

Agenda ocultaBieeeen, Ahora llegamos al punto divertido. Coge 7 cartas de tu

mazo de agenda oculta. Miralas y mantenlas ocultas (de ahí el

nombre. Ni siquiera las muestres a tu compañero.. especialmente

no a tu compañero.

Esas cartas te darán puntos. Cada carta se explica al final del

reglamento. Antes del combate, debes quedarte con 4 de ellas,

pero por ahora deberias considerar las 7.

Hay tres tuipos de Agenda:

1. Agenda Destructiva - Puntuas por piezas del

robot oponente que hayas destruido.

2. Agenda Defensiva - puntuas por piezas aun

unidas a tu robot al final del combate.

3. Agenda de apuesta -Puntuas si aciertas el resultado

Intenta construir un robot con muchas de las cosas

que quieres proteger, y anima al cotnrario a que

uništiti.

preocupes, todo está lleno de caos también.

del combate.

las cosas que queires destruir.

Page 5: Goblins-Inc Español Deocaenoca

7

PREPARAR CARTAS TÁCTICASCoged las 12 primeras cartas del mazo táctico sin

mirarlas. Colocad otro montón de 12 al lado para la

segunda ronda. (si jugáis 3, tendréis que barajas y

poner un montón de 12).

ELEGIR AGENDA OCULTAHas tenido mucho tiempo para mirar tus 7 cartas de

agenda oculta, ahora elige 4 de ellas.

Descarta las otras 3, puedes devolverlas a la caja.

Ninguna carta de agenda de ésta ronda se usara de nuevo.

Pon tus cartas boca-abajo en frente de tí. Si tienes una

agenda de apuesta, debes decidir por qué lado apuestas.

Cuando la coloques, asegurate que el lado por el que estás

apostando apunte a tus oponentes.

PARA ELEGIR ¨SOPLÓN¨ (SNITCH), COLÓCALA

SOBRE LA MESA DE MODO QUE CUANDO LAGIRES, EL SOPLÓN ESTÉ ARRIBA

ENTRAR A LA CABINA

Tú y tu compañero recogéis los goblins de los cuadros

vacíos y los colocáis en la cabina. Sí, los trabajadores

que construyeron el robot deben conducirlo. El jefe

COLOCAR PLACAS DEFENSIVASCada pieza de blindaje aporta 1 ó 2 fichas de defensa:

Una pieza normal tiene 1, y la especial tiene 2.

Si la placa de defensa conecta metal-con-metal con una

pieza adyacente, entonces la placa de defensa se pone

sobre ambas. Durante el combate, protege a ambas.

No se pueden colocar placas de defensa en la cabina.

PRIMJERI:

Esta placa de defensa va en ambas piezas.

Esta placa de defensa sólo va en la pieza de blindajepuesto que no se pueden poner en la cabina.

Estas 2 placas de defensa solo van en la pieza de blindaje.

Estas 2 placas de defensa van en ambas piezas.

Estas 2 placas de defensa se colocan así.

Trabajos en el combateCada equipo tiene un piloto y un táctico. conducir y disparar

es tan divertido que todos quieren hacerlo a la vez. Pero eso

no funcionaría, así que lo haremos por turnos.

Los jugadores que empezaron como constructores, ahora

comienzan como pilotos. Los otros como tácticos. Al final

de cada asalto intermcabias el trabajo con tu compañero.llama a éste sistema ¨programa de garantía de calidad¨.

Page 6: Goblins-Inc Español Deocaenoca

5

¡CONSTRUIR!Bienvenido al patio de construcción. Aquí es donde

construireis el robot-mecánico-gigante-de-la-destrucción.

Pero no podéis hablar. El jefe está harto de oíros discutir

así que lo haréis así: Uno de vosotros contruye mientras

que el otro mira las piezas y planea, luego cambiáis.

Cuando te toca planear, coge 5 piezas. Quédate con 3 y

dale 2 al oponente en frente de tí (que planeará y construirá

cuando tu lo hagas).

Conseguirás 2 piezas de tu oponente, así que terminaréis

con 5 piezas (3 que conservaste y 2 que has cambiado).

Dile a tu compañero que estás listo para intercambiar trabajo.

Si tu compañero aun construye, espera a que finalice.

JUGADOR INICIALLa persona que abrió la caja es el jugador inicial en ésta

ronda. En la segunda (y tercera, si jugáis tantas) será

aquel que tenga menor puntuación. Para si estáis

empatados se decide con dados. (Hey, rima).

INTERCAMBIAR TRABAJOS

El jugador inicial y el que está en frente comienzan

cogiendo piezas y planeando. Despues, construyen,

y mientras lo hacen, los otros dos planean. Cuando

los que construyeny los que planean terminan, se

intercambian trabajos. Trabajad así SIN HABLAR, .

cada compañero añade 5 piezas al robot. Una vez

que cada uno ha añadido 10 piezas, el robot está

completo.

Ahora atendamos a los trabajos de constructor

PLANEAR

Cuando constuyes, debes buscar lugares en tu robot para las

5 piezas que tienes.

Tus piezas deben ir en espacios vacíos y no puedes colocar

en los 4 espacios donde están los goblins (marcados por

la carta del plano del robot) ni en la central, que es tu cabina

de pilotaje.

Puedes colocar una pieza en un espacio vacío en cualquiera

de sus 4 orientaciones. No necesita estar adyacente a otra

pieza ni necesitas colocarla de modo que ¨conecten¨.

Sin embargo, sería buena idea mantenerlo todo conectado,

(o al menos con posibilidad de ser conectado),pues al terminar

el robot, cualquier pedazo no conectado se cae.

El tipo de pieza no limita tus opciones, incluso un arma puede

colocarse en cualquier orientación. Una vez que termines,

díselo a tu compañero y cambiad tareas, una vez que cada uno

CONSTRUIR

Rojo y amarillo PLANEAN- ambos

cogen 5 piezas.

Azul y verde CONSTRUYEN- van a preparar la cafetera para

Rojo y amarillo aun PLANEAN-

se intercambian 2 piezas.

Azul y verde CONSTRUYEN- ahora van a por las galletas.

Rojo y amarillo CONSTRUYEN

construyen con las 5 piezas que

Azul y verde PLANEAN - ahora

cogen 5 piezas ...

y de planificador:

haya construido 2 veces, estais listos para el combate.

servir un café.

tienen.

Page 7: Goblins-Inc Español Deocaenoca

6

Tipos de piezasHay cuatro tipos de piezas. En cada tipo hay piezas especiales denotadas por el

símbolo Las piezas especiales son el doble de buenas, (bueno, excepto que

normalmente tienen menos metal, lo que los hace la mitad de buenas).

PIEZAS DE ARMAMENTOSon para dañar al enemigo. La flecha en el bordeindica el lado de tu robot que usa/dispone de ese arma.

Cada flecha es un dado que tienes para el combate.

Las especiales son mejores porque tienen 2 flechas.

PIEZAS DE BLINDAJECon el blindaje proteges tu robot. Consigues una placa de

blindaje/defensa que protege a esa pieza. Si la parte blindada

coincide metal-con-metal con una pieza adyacente, la placa

blindaje protege a ambas. ¡Las especiales dan 2 placas!

PIEZAS DE MOTORLos motores te permiten moverte. Siempre tienes uno en la

cabina del piloto, pero seguro que quieres muchos mas -o al

menos mas que tus oponentes. Las especiales tienen 2 motores.

PIEZAS DECORATIVASLa decoración es guay. Y tienen bordes de metal por todas

partes. Las especiales son mejores...(no preguntes, es

así)

¡LUCHAD!Me encanta el sonido del combate. El repiqueteo de los

engranajes mientras los robots cargan. Metal destrozando

metal. Misiles explotando. Y desde lo más profundo del robot

enemigo, tu enemigo grita angustiado: ¨¿izquierda? ¿Has girado

Preparación del combatePero antes de aplastar a nadie, hay que hacer un par de cosas:

COMPROBAR PIEZAS SUELTASLo bueno es tener todas tus piezas conectadas, de modo que

pudieras andar desde la cabina a cualquier piezas sin caer

(Si, sé que saltas bien, ese no es el caso). Las piezas o grupos de

piezas no conectadas caen antes de luchar. Colócalas en tu

desgüace. (en él, pondrás todas las piezas, fichas de defensa,

y goblins que caigan durante el combate).

a la izquierda? ¡Déjame conducir a mi!

Page 8: Goblins-Inc Español Deocaenoca

8

Combate, el asaltoAhora podemos empezar a destrozarnos.

1. Levanta 3 cartas tácticas.

2. Elige acciones.

3. Revela acciones.

4. ¡Daña!

5. Comprobar daño.

LEVANTA 3 CARTAS TÁCTICAS

Levanta las 3 primeras

y colócalos de modo que los

2 tácticos la vean.

El efecto de cada carta se

explica en el apéndice.ELIGE ACCIONESLos 4 jugadores eligen sus acciones a la vez. ¡Son secretas!

No cuentes lo que haces, y no hables con tu compañero.

Cuando hayas movido tu controlador, colócalo boca-abajo.

El jugador que esté listo primero, debe reir engreidamente.

Piloto

Volante Mecanismo para

apuntar

CONTROLES DEL PILOTOCuando eres el piloto, usas los controles del piloto. (Creételo).

Gira el VOLANTE para colocar frontalmente el lado con

el que quieres atacar.

Cuando el dial apunta ahí...

... usas

1 motor

Tu robot gira 90º

sentido anti-horario...

...colocas ese

lado al frente

Gira elMECANISMO DE APUNTAR para señalar el lado

que deseas atacar. Recuerda que ellos también se mueven.

Cuando eliges

este lado...,...usas 1

motor.Despues de que SU robot

gire...

...estarásapuntando a

Pero necesitas MOTORES . El número de motores requerido

se muestra en el control. (Girar 90º cuesta 1 motor. 180º

cuesta 2. El total estará comprendido entre 0 y 4).

No puedes elegir acciones que requieran mas motores de

los que tiene tu robot. Si la pifias (tienes 3 pero intentas

usar 4) entonces usas todos tus motores, pero no giras y

atacas al frente (además, te sobrecalientas).

TE SOBRECALIENTAS si no giras. (normalmente porque eliges

atacar con el lado frontal, pero a veces por intentar usar más

motores de los que tienes). Ésto significa que tu táctico tiene

un dado menos de ataque. El icono en tu dial te lo recuerda.

Tu cabina de piloto viene con un motor, así que siempre tienes

al menos 1. Los tácticos necesitan motores sin usar para ganar

empates, así que asegúrate de dejar alguno (o no...).

Táctico

Cuando eres el táctico usas (seguro que lo adivinas) EL

CONTROL TÁCTICO. El control táctico te permite elegir

una de las tres cartas tácticas.Colócalo de modo que la esquina con el disco de acero

apunte a las cartas. Para elegir la de la izquierda, gira el

dial para que muestre la flecha hacia la izquierda, procede

análogamente para elegir la de la derecha. Deja el disco si

Muy sencillo, salvo porque tu oponente está haciendo lo mismo.

Y si ambos queréis la misma carta, entonces el robot con

mas motores libres se la queda. Y no sabes cuántos te ha

REVELAR ACCIONESAhora cada uno ha decidido que hacer(sin hablar), todos

averiguan lo que pasa. TODOS REVELAN SUS ACCIONES..

LOS PILOTOS CUENTAN MOTORES. Di cuántos motores has

utilizado y cuántos quedan sin usar. (Si usas más de los que tienes

metiste la pata: gira el volante y el mecanismo de apuntar al frente).

LOS PILOTOS GIRAN EL ROBOT. Gira tu robot de acuerdo a

la orden que indica el volante. (0º, 90º en un sentido u otro, y 180º)

LOS TÁCTICOS PELEAN POR LAS CARTAS. Si eligen cartas

diferentes, no hay problema, cada uno coge la suya.

Si los tácticos eligen la misma carta, el equipo con más motores

libres se la queda. El otro equipo no consigue tácticas ésta

ronda. Pero si ambos tienen el mismo número, ambos la

pueden utilizar.

Nota: Algunas cartas tácticas tienen 2 habilidades. Si las

eliges, puedes utilizar una de las dos, o ambas.

Hey, echemos un vistazo a un ejemplo:

Debes preveerdónde quedaráese lado.

éste lado

quieres ladel centro.

dejado tu piloto.

Page 9: Goblins-Inc Español Deocaenoca

9

El piloto del

equipo A muestrasus controles.

Ella gira el robot ensentido antihorario

para colocar el ladoderecho al frente.

El mecanismo paraapuntar muestra que elrobot A ataca a la retaguardia

del B. El robot A usa 3 motoresy deja 0 sin usar.

El piloto del equipo

B ha elegido no girar, por tanto se

recalienta y tendránun dado menos en

el asalto. El objetivo(para apuntar) está

apuntando al lado

derecho del A.

Robot B usa1 motor

dejando 2 sin usar.

Ambos tácticos han elegidola carta del centro, por tanto

necesitan comprar motores.Gracias a que el B tiene más

motores libres se lleva la carta.

El equipo A no consigue táctica éste turno. (¡Ja ja!)

¡GOLPEA!Ahora es el momento de que los robots se destrocen.

SOLO ATACAS CON LAS ARMAS QUE APUNTAN AL FRENTE.

Prestad atencion a las especiales, de dos direcciones, o dos

flechas a la misma. CONTAD LAS FLECHAS que apuntan

NÚMERO DE DADOS.

Pero hay un límite NO PUEDES COGER MÁS DE 5 DADOS.

Y está el asunto del sobrecalentamiento. SI NO GIRASTE,

RESTA 1 DADO . Imaginemos que teníais 7 flechas frontales,

coges 5 dados que es el límite. Si tu robot se sobrecalienta

debes devovler 1, así que te quedarías con 4.

ALGUNAS HABILIDADES DE CARTAS TÁCTICAS DEBEN DE

USARSE ANTES DE TIRAR LOS DADOS. El sabotaje, por

ejemplo, te da un dado extra. Te lo aporta incluso si no

tenias armas apuntando al frente. La cinta adhesiva y la

grúa también se usan antes de tirar los dados.

Si las de ambos equipos deben usarse antes de tirar EL

TÁCTICO CON MAS MOTORES LIBRES PUEDE ESPERAR

A VER QUÉ HACE EL OTRO. Para desempatar, tirad 1 dado.

AMBOS LANZAN DADOS A LA VEZ. Si tu táctica te permite

relanzar dados, utiliza ésta habilidad ahora. (Si prefieres

esperar a ver que hace el otro antes de ajustar tu dado,

quizá te estás tomando esto demasiado en serio).

ELEGIR ORDEN en el cual los dados impactan al enemigo.

Deberías colocar más cerca del enemigo el primero que

deseas que golpee.

DADO EN BLANCO = FALLO

Goblins podriamos hacer armas infalibles, pero las que

El piloto del equipo contrario coge los dados uno a uno,

Cada uno corresponde a una fila del robot (o columna, pero

lo llamaremos siempre fila).EL ATAQUE LLEGA AL LADO

ELEGIDO Y GOLPEA LA PRIMERA PIEZA EN LA FILA

decidido quien se queda cada carta táctica, podéis usar el

control táctico para marcar el lado atacado.

Cuando una pieza es alcanzada, quita una placa de

defensa de ella. Si tiene más de una, el piloto eligue cual

quitar. Pero normalmente, no habrá placa defensiva,

¡hee hee! y si es golpeada, es destruida.

Las piezas y placas destruidas van al desguace de ese

equipo, pero lo mejor es que TODAS LAS PIEZAS QUE

NO ESTEN UNIDAS A LA CABINA, SON DESTRUIDAS.

El piloto debe eliminarlas antes de enfrentar al siguiente

dado. SI LA FILA ESTÁ VACÍA, NO SE DESTRUYE NADA.

Esto es algo triste.

La cabina es especial. No puede ser destruida, pero es

buena idea atacarla. CUANDO SEA GOLPEADA, ELIMINA

UN GOBLIN. Primero quita los goblins del piloto. (es su

culpa, por pilotar mal). Si ambos goblins del piloto han caido,

quita un táctico. Los Goblins caidos también van al

desgüace (decimos que son destruidos pero en realidad

simplemente están fuera de combate tempralmente)

Si todos los Goblins enemigos caen ¡Buena notcia! Acabas

de desactivar el robot. Esto significa que has ganado, a

menos que... ellos desactiven tu robot.

AMBOS EQUIPOS DEBEN TERMINAR DE ENFRENTAR

TODOS LOS DADOS TIRADOS ANTES DE COMPROBAR

Los golpes extra en la cabina

al frente y toma ese

. No golpeas nada. (Los

te dejan tirado son más divertidas).

INDICADA POR EL DADO. Consejo:Una vez que habéis

EL ESTADO DEL ROBOT.no tienen efecto.

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Equipo A Equipo B

COMPROBAR ROBOTSAhora es el momento de comprobar si algún robot ha sido

desactivado, esto ocurre cuando:

● No quedan goblins en la cabina de mandos.

● No tiene piezas de armas.

SI ALGÚN ROBOT ES DESACTIVADO EL COMBATE TERMINA.

El táctico (eq. A) cuenta 4 flechas apuntando al otro robot tira 4 dados y obtiene . Debe decidir y elige que

es un buen orden. El primer rompe el robot en 2 y el siguiente golpeará la cabina (quita 1 Goblin piloto).

El será fallido ya que no hay más piezas en esa fila.Nota: en este caso el resultado sería igual si el golpea

El táctico B cuenta 5 flechas, pero como la piloto no ha rotado,el robot se sobrecalienta, así que tira 4 dados Ella

tiene la táctica ¨guiado¨, que le permite cambiar un número.

cambia el a ,teniendo ahora El primer . destruirá la placa de defensa del arma, el siguiente destruirá

el arma junto a las 3 piezas conectadas a ella y el úlimo destruirá la pieza de blindaje. Finalmente el destruirá el

motor y el arma unida a él. Aquí el orden si importa, pues si

EL COMBATE NUNCA DURA MÁS DE 4 ASALTOS. Si ésta es

la 4 ronda, el combate termina, incluso si los robots siguen en pie.

Si cogiste 12 cartas tácticas tal como te dije (y si eres bueno

contando), entonces las últimas fueron levantadas en el 4

asalto. Si el combate termina, realizad el conteo, si aun no

habéis llegado al 4º asalto, cambiad tareas y seguid peleando.

¡PUNTUACIÓN!

COMPROBAD QUIEN GANÓTu equipo gana si el robot contrario es desactivado y el tuyo no

Si ningún robot es desactivado tras 4 asaltos, o si ambos son

desactivados al mismo tiempo, se desempata así: Contad todas

las piezas, placas de defensa y Goblins que has destruido a tu

oponente. El equipo que haya destruido más cosas gana.

protivničkog robota. Tim koji je uništio najviše ovih stvari je pobjednik.

Si aún hay un empate, entonces nadie gana ni consigue puntos.

Si tu equipo ganó, consigues 2 puntos por cada Goblin

tuyo en la cabina, y 1 por cada uno de tu compañero.

Es decir, 6 es el máximo de puntos que puedes ganar así.

Finalmente comprobamos quien impresiona al jefe.

REVELAD AGENDASAhora viene la parte más divertida...Bueno, destruir robots

es más divertido, pero esto es bastante divertido también.

Descubre tus cartas de agenda y comprueba cuántos puntos te llevas por ellas. Muebe tu Goblin en el tablero de conteo

10

Si consigues 50 puntos, gira tu carta de

promoción. ¡Acabas de promocionar! ¡Si!

¡Te ves genial!

(Y si vas el último no te preocupes, no te

sientas mal, recuerda que serás el jugador

inicial en la siguiente ronda).

primero. primero golpeara el , destruiría 2 piezas menos.

Page 11: Goblins-Inc Español Deocaenoca

11

FINJugaréis 2 rondas.

Si eres el que más puntos tiene al final del juego,

entonces ahora eres el jefe, y podrías promocionarme

a Vicepresidente de relaciones públicas.

Si alguien tiene más puntos que tú, entonces no ganas,

pero el nuevo Jefe podría promocionarte a Vicepresitente

y entonces tu me darías un aumento. Si hay empate,

podéis jugar una tercera ronda, si de nuevo empatáis,

VariantesVERSIÓN COMPLETAJugad 3 rondas. De éste modo tienes

más oportunidades de aplastar a tus

oponentes y cada uno tiene que jugaren un equipo diferente.

VERSIÓN ¨PARTY¨Esta es una versión más ligera con

menos apuñalamientos y más trabajo

en equipo. Haz 2 cambios a las reglas:

Juega 3 rondas. Que todos tengan la

oportunidad de jugar contigo y se formen puentes de amistad para que

los promuevas cuando seas jefe.

No hay agenda oculta, utiliza sólo 1

mazo de agenda de 1 jugador. Al

principio de cada ronda, cuando

levantes la carta de equipo, levanta

también 3 agendas. Al final de la

apuesta descártala y saca otra.

PARA 2 JUGADORES2 pueden jugar como si fuera un duelo.

No necesitas apuñalar por la espalda,

pero si frontalmente.

Preparación

Usa sólo 2 colores. Las cosas de los

otros 2 se guardan en la caja,

Gradnja

Construye del mismo modo que antes,

pero ahora pondrás las 20 piezas.

CombateJuegas como piloto y como táctico en

cada ronda. Sólo usas 2 goblins en la

Dos jugadores en un equipo, y el otro

en solitario.

Reglas del equipo

Mientras construís, no podréis jugar

simultáneamente. Uno de vosotros

planeará y construirá con el jugador

en solitario. EL jugador inicial es aquel

que esté más lejos del solitario. Si

estáis empatados, decidid con un

dado. (Si, aun rima).

Reglas para el solitario

Es casi igual que un juego para 2:

Planeas y construyes alternativamente

hasta que hayas puesto las 20 piezas.

Durante el combate, juegas como

piloto y como táctico. Sólo usas 2

goblins en la cabina.Tener sólo 2 Goblins es una desven-

taja, pero la ventaja de construir y luchar

sin puñaladas traperas es mayor, así

que aún necesitas un handicap.

Handicap: sólo coges 6 cartas de

agenda oculta, y eliges 4. si jugáis 3

turnos ésto no es necesario (todos

PARA 3 JUGADORES2 Hacen equipo contra 1.

lagano različita pravila.

Preparación

Usáis sólo 3 colores, el otro vuelve

a la caja.

Formando equipo

La carta de equipo funciona tal y

como piensas.

lustracionesI: Davi d C ochard

Fi l i p Murmak

Vi t Vodi čka

TESTERI: Rene Bachrach-Krištofić, Marko Dabetić, Margareta Delić, Ivan Flis, Lovro Grgić, Zlatko Grom, Amel

Hamzabegović , Igranje.org, Ana Jagić, Ivan Kokić, Tihomir Munda, Sven Nemet, Tea Pećnik, Matko Romić,

Marko Salopek, Višen Tadić, Joel Zuppa, Ena Hrelja, Iva Hrelja, Jan Hrelja, Damir Cerčić, Kata Vlahov, Kreten,

Vlaada,Vitek, Filip, Paul, dilli, Yuri, Sniper, Mišo, Tomaš, Plema, Flygon, Miloš, Petr, Honza, Radka, Jirka,

Rumun, Monča, Vlad'a, Jirka Bauma, Vytick, Michal, Fanda i mnogi drugi s raznih Čeških igraćih događaja.

POSEBNO HVALA: mojoj djevojci Anji Hrelji što je moj fan broj jedan. Hrvoju Č opu za pomoć svaki puta kada mi

je trebala, Filipu Fučiću jer je omogućio da se sve desi, Ivanu Hamariću na znanju, Vlaadi Chvatilu na

Un juego deFilip Neduk

inspiraciji i sjajnom savjetu kada mi je bio potreban, Davidu Cochardu za

oživljavanje ideje, Paulu Groganu na promociji i uvidu, Jasonu Holtu na

smiješnom prijevodu. Filipu Murmaku na njegovoj ludoj vještini u 300dpi,

Petru Murmaku na vodstvu i smjernicama, Vitu Vodički na trostrukim

provjerama svakog detalja, mojim roditeljima na pomoći i hvala svima koji

su učinili nešto na ovoj igri, znate tko ste.

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October 2012

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entonces el sobrino del Jefe será el nuevo Jefe.

ronda todos se cuentan esas cartas.

Si levantas una carta de agenda de

cabina.

juegan 1 vez en solitario.

Diseño gráfico:

Testeador:

Traducción no oficial sin ánimo de lucro

Equipo De Oca en Oca: ww.deocaenoca.es

Page 12: Goblins-Inc Español Deocaenoca

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CARTAS TÁCTICASCada carta táctica tiene 1 ó 2 habilidades que se explican a continuación. Algunas actúan sobre el dado, y otras deben

realizarse antes de tirar los dados. Si las habilidades pueden usarse en el mismo momento, hazlas en el orden que desees.

Nitro – (Puedes volver a

tirar uno o todos tus dados).

Tira incluso dados fallidos,

debes mantener el resultado.

Sabotaje – (Para éste

asalto tienes una flecha más

apuntando al frente). Incluso

si tienes 0 flechas apuntando

al frente, puedes tirar 1 dado

adicional. Si tienes 5 ó mas

flechas, la carta no tiene efecto.

Emergencia – (Tira todos

los dados fallidos). Si algún

reintento sale fallido, siguelos

tirando hasta que muestren

un número. Los dados que

apunten a una fila vacía no

se tiran de nuevo.

Dinamita (Tu primer

disparo cuenta doble). .

Trátalo como si hubiera dos

dados en la misma fila. No

puedes usarla si tienes 5

Guiado Puedes cambiar

el número de un dado que

has tirado. Simplemente

cambia el número en el dado.

No puedes cambiar un dado

fallido, pero si uno que marcauna fila vacía.

Cinta adhesiva – Puedes añadir

una ficha de blindaje a una pieza que no

sea pieza de blindaje o la cabina del piloto.

La ficha sólo protege la pieza sobre la que

se coloca.

Grúa Puedes mover una

pieza. No puedes moverla a

una localización en la que

cayera. No puedes mover una

pieza que tenga ficha de blindaje.

No puedes mover la cabina del piloto ni cubrirla con una pieza.

Sin embargo, puedes mover una pieza a una

de los 4 cuadros prohibidos en el plano de tu

robot. Tambien, puedes reorientar una pieza

sin moverla de su posición. Ésta carta

debe usarse antes de tirar los dados.

AGENDA OCULTAAGENDA DEFENSIVATe dan puntos por piezas que aún

están unidas a tu robot.

Artista. Gana 2 puntos por cada pieza

de adorno en tu robot.

Camuflaje. Gana 2 puntos por cada

pieza adyacente a la cabina (imagen).

Señuelo. Gana 2 puntos por cada ficha

de defensa en tu robot.

Mecánico. Gana 2 puntos por cada

motor que conserves al finalizar el

combate.

Guardian. Gana 1 punto por cada 2

piezas (cuales sean) en tu robot.

Gelatina.Gana 2 puntos por cada

pieza de defensa en tu robot.

Compra-Basura. Gana 2 puntos por

cada 3 piezas no- premium que aun

haya en tu robot.

Metal-valioso. Gana 2 puntos por cada

pieza especial en tu robot.

Trinchera. Gana 1 punto por cada pieza

alrededor de tu cabina de piloto.

AGENDA DESTRUCTIVAÉstas te dan puntos por piezas que

has destruido a tu oponente.

Enloquecido. Gana 1 punto por cada

3 piezas destruidas (de todo tipo).

Perforador. Por espacios vacios

alrededor de la cabina de tu oponente.

Loco del armamento. Gana 3 puntos

por cada 2 fichas blindaje destruidas.

Kamikaze. Gana 2 puntos por cada

pieza de armadura destruida.

Ninja. Gana 3 puntos por cada goblin

enemigo destruido.

Pirómano.Gana 2 puntos por cada 3

piezas de armas destruidas.

Lanza-cohetes. Gana 2 puntos por cada

3 piezas no especiales destruidas.

Saboteador. Gana 2 puntos por cada

motor destruido.

Francotirador. Gana 3 puntos por cada

2 piezas especiales destruidas.

FUERA ESPECTÁCULO: Ganas 2 puntos

por pieza decorativa destruida.

ACUMULADOR: Gana 4 puntos por cada

triplete de motor, arma y pieza

decorativa.

AGENDA DE APUESTAÉstas agendas tienen dos opciones,

debes elegir una antes del combate:

SOPLÓN: Ganas 4 puntos si pierdes.

ESTRELLA: Ganas 4 puntos si ganas.

Nota: Si una carta te da puntos por ¨cada

2" (o "cada 3") o algo , entonces sólo te

cuentas sets completos de 2 (o 3). Por ej.,

francotirador te da 0 puntos por destruir 0 ó

1 pieza especial, tres puntos por 2 ó 3, seis

por 4 ó 5, etc. Análogamente, con acumulador

sólo te cuentas sets completos, de 1 motor,

1 arma y 1 pieza decorativa.

o más dados.