13
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.” - Anna DuVal Smith om MicroMUSE samarbejdsproblemer i multiplayerspil

Gode og onde spillere

  • Upload
    rod

  • View
    35

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Gode og onde spillere. samarbejdsproblemer i multiplayerspil. ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.” - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Gode og onde spillere

1

Gode og onde spillere

”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a

social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution

techniques.”

- Anna DuVal Smith om MicroMUSE

samarbejdsproblemer i multiplayerspil

Page 2: Gode og onde spillere

2

Præsentation

Jonas Heide Smith• Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns

Universitet)• Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og

Computerspil’ (2000)• Redaktør på www.game-research.com • Har arbejdet med spildesign (1999)• Underviser p.t. i computermedieteori ved

Københavns Universitet• [email protected]

Page 3: Gode og onde spillere

3

Oversigt

Hvordan opfører spillere sig i multiplayerspil?

Punkt 1: Definitioner og tilgangePunkt 2: Erfaringer med adfærdPunkt 3: Forklaringer på adfærdPunkt 4: Implikationer for spildesignere og -forskerePunkt 5: Opsummering

Page 4: Gode og onde spillere

4

Definitioner

• Multiplayerspil: Ethvert spil hvor flere spillere interagerer samtidig – f.eks. MUDs og online-udgaver af actionspil, strategispil mv.

• Undtagelse: Rendyrkede death-match-spil• Ingen modsætning til andre typer flerbrugersoftware (groupware,

nyhedsgrupper, webfora etc.)

Dark Age of Cam. (Mythic, 2001) SiteScape Forum (SiteScape)The Zone (Microsoft)

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 5: Gode og onde spillere

5

Definitioner

• Konstruktiv adfærd: Adfærd, der ikke står i modsætning til andre brugeres interesser.

• Destruktiv adfærd: Adfærd, der omgår systemets/spillets logik og formål til opnåelse af personlige fordele på bekostning af andre spilleres fornøjelse og muligheder.

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 6: Gode og onde spillere

6

Erfaringer med spilleradfærd

• CommuniTree (1978-1982)Ytringsfrihed som ”hardcoded” ideal. Gik fint indtil skoleeleverne fik modem’er.

• LambdaMOO (ca. 1990-)Dr. Bungle begik virtuel voldtægt. Førte til oprettelsen af kompliceret juridisk system.

• MicroMUSEUndervisningssystem som blev undergravet af brugeren Swagger, der oprettede et ’orgasmerum’.

• Habitat (LucasArts, ca. 1985)Omfattende konflikt over passende adfærd. Førte til oprettelse af politistyrke.

• Ultima Online, Diablo, TV2 Spil, Politiken.dk, groupware osv.

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 7: Gode og onde spillere

7

Forklaringer på adfærd

Den intuitive designmodel fører til• Den altruistiske fejlslutning: Folk er flinke• Den informationsteoretiske fejlslutning: ’Støj’ skal

elimineresIllustrerer forskellen på Human-Computer Interaction (usability) og Computer-Mediated Communication (sociability).

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 8: Gode og onde spillere

8

Spørgsmålet…

Hvad motiverer individer til at bidrage til fællesskabet?

• Statsteorien har arbejdet med spørgsmålet i 2000 år. To overordnede svar:1) Central overvågning2) Brugerne/borgerne/spillerne gøres gensidigt

afhængige

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 9: Gode og onde spillere

9

Central overvågning

”Med lov skal land bygges, men ville enhver nøjes med sit eget og lade andre nyde samme ret, da behøvede man ikke nogen lov...at retsindige og fredsommelige og sagesløse kan nyde deres fred, og uretfærdige og onde kan ræddes for det, der er skrevet i loven, og derfor ikke tør fuldbyrde den ondskab, som de har i sinde. Det er også rigtigt, dersom nogen ikke af frygt for Gud og kærlighed til retten kan lokkes til det gode, at frygten for øvrigheden og landets straffelov da kan hindre dem i at gøre ilde og straffe dem, hvis de gør det.” - Jyske Lov, 1244.

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 10: Gode og onde spillere

10

Gensidigt afhængige spillere

Kræver• Gentagen interaktion• Viden om interaktionshistorie• Permanente identiteter

Som tilsammen medfører at spillerens handling har konsekvenser for vedkommende

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 11: Gode og onde spillere

11

Implikationer

• Spildesignere skal ikke kun forstå teknik og design – de skal også have sociologisk indsigt

• Spilforskere, der gerne vil forstå spilleradfærd vil kunne drage stor nytte af socialpsykologien, sociologien og arkitekturteorien

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 12: Gode og onde spillere

12

Opsummering

• Spillere er mennesker og opfører sig som mennesker• Mennesker er ikke engle• Adfærd er (i høj grad) et spørgsmål om systemdesign• Mht. konstruktiv adfærd kan flerbrugersystemer

betragtes under ét• Traditionelle perspektiver – datalogi og design – er ikke

tilstrækkelige i forbindelse med multiplayerspil

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

Page 13: Gode og onde spillere

13

Mere om emnet

• Ostrom, Elinor (1990). Governing the Commons – The Evolution of Institutions for Collective Action. Cambridge: Cambridge University Press.

• Kollock, Peter & Smith, Marc (eds.) (1999). Communities in Cyberspace. New York: Routledge.

• Smith, Jonas Heide (2002). The Architectures of Trust – Supporting Cooperation in the Computer-Supported Community. Københavns Universitet: Speciale. [www.autofire/jonas/aot.htm].

[email protected]

Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering