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[GPG2 권 ]4.9. 하늘상자를 이용한 원경 렌더링
차례 기본적인 기법 하늘 상자의 해상도 하늘상자의 크기 장면 렌더링 입방체 환경 맵핑 하늘상자 텍스쳐의 생성 결론
기본적인 기법 6 개의 텍스쳐로 육면체에 씌우고 , 카메라를 그
안에서 사용한다 . 원경을 구현할때 주로 사용 3D 몰입감을 높혀준다 .
하늘 상자의 해상도 하늘 상자에 사용된 1 텍셀 == 화면상의 한
픽셀 픽셀크기에 맞지 않으면 Aliasing 이 보일수
있거나 , 너무 세밀하게 표현된다 . 카메라 FOV 의 너비로 스크린 너비를 나누어서
하늘상자 해상도 너비를 구한다 . Res(skybox) = Res(Screen) / tan(FOV/2) 일부 해상도 제한시 하늘상자 면을 해상도에 맞게
분할하고 맵핑한다 . ( 예 : 256*256)
하늘상자의 해상도 요즘은 해상도를 높게 올려서 작업 하늘이 보이지 않는 경우는 오히려 저해상도 날씨 등의 색감 변화 등에 중점적으로 처리
하늘상자의 크기 카메라에 따라 하늘상자가 따라 움직인다고 할
경우에… . 시야 절두체에 의해 잘려 보이지 않게 절두체의
원단면 (far clipping plane) 보다 더 멀지 않게 처리해야 잘려 보이지 않는다 .
장면 렌더링 일반적으로 , 카메라 위치에 의한 각 면의
이미지를 하늘상자에 입히는 렌더링을 사용 이때 , Depth test 와 Depth write 를
꺼놓는다 . ( 즉 , 렌더링시 Depth 에 상관없이 맨 먼저
그린다 .)
장면 렌더링 텍스쳐 필터링을 이용해서 인접한 텍셀을 섞어서
계단 현상을 줄일 수 있다 . ( 하지만 고해상도 라면 어떨까… )
하늘상자 접합 선이 매끄럽게 보이지 않을 수 있다 . ( 경계면이 살짝 다른색이 보여서 튀어 보인다 .)
장면 렌더링
장면 렌더링
입방체 환경 맵핑 6 면을 하나의 텍스쳐로 결합한다 . 2D 텍스쳐 좌표를 3 차원 벡터위치에 맞춘다 . 주변 환경에 대한 렌더링 이미지를 만드는데
사용한다 .
입방체 환경 맵핑
하늘상자 텍스쳐의 생성 카메라를 90 도 회전시키면서 상 , 하 , 좌 , 우 ,
전 , 후 로 보이는 장면을 찍어서 해당면에 텍스쳐로 만든다 .
결론 (Volumetric clouds)
결론 ( Volumetric clouds)
결론
결론 기본적으로 쓰이는 환경 렌더링 날씨 , 태양 , 기후등의 시간흐름 에 따른 환경
렌더링과 연관 구름 , 공중 오브젝트 등의 렌더링 연동