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GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL CENTRO UNIVERSITARIO SAGRADA FAMILIA ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN 2015/2016 TRABAJO FIN DE GRADO BIBLIOTECA DIGITAL DEL AULA DE INFANTIL: LA REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO OPTIMIZADOR DEL ÁREA DE INGLÉS (Proyecto de innovación educativa) Alumna: Dña. Eva Martínez Hidalgo Directora: Dña. Elena Moreno Fuentes Úbeda, Junio de 2016

GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL · grado en educaciÓn infantil ... biblioteca digital del aula de infantil: la realidad aumentada como recurso ... el gato superhéroe,

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GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL

CENTRO UNIVERSITARIO SAGRADA FAMILIA

ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN

2015/2016

TRABAJO FIN DE GRADO

BIBLIOTECA DIGITAL DEL AULA DE INFANTIL: LA

REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO

OPTIMIZADOR DEL ÁREA DE INGLÉS

(Proyecto de innovación educativa)

Alumna: Dña. Eva Martínez Hidalgo

Directora: Dña. Elena Moreno Fuentes

Úbeda, Junio de 2016

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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INDICE

1. Justificación………………………………………………………………… 4

2. Descripción y estado de la cuestión………………………………………… 5

3. Objetivos……………………………………………………………………. 18

4. Metodología………………………………………………………………… 18

5. Cronograma………………………………………………………………… 22

6. Evaluación de la innovación………………………………………………... 24

7. Limitaciones……………………………………………………………….. 26

8. Conclusión………………………………………………………………….. 26

9. Bibliografía………………………………………………………................. 28

10. Anexo I……………………………………………………………………... 31

11. Anexo II………………………………………………………..................... 32

12. Anexo III…………………………………………………………………… 33

13. Anexo IV…………………………………………………………………… 34

14. Anexo V………………………………………………………...................... 41

15. Anexo VI…………………………………………………………………… 42

16. Anexo VII…………………………………………………………………... 43

17. Anexo VIII……………………………………………………..................... 69

18. Anexo IX…………………………………………………........................... 70

INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Cronograma................................................................................................... 22

Tabla 2. Evaluación de la innovación .......................................................................... 24

Tabla 3. Actividades para las lecturas .......................................................................... 32

Tabla 4. Hoja de asistencia .......................................................................................... 41

Tabla 5. Listado de proyectos de trabajo recurrentes ................................................... 42

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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INDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Magic Book ........................................................................................... 12

Ilustración 2. Libros con realidad aumentada: la granja ............................................... 12

Ilustración 3. Libros con RA. Jack-o-Lantern .............................................................. 13

Ilustración 4. ARCrowd Archives ................................................................................ 14

Ilustración 5. Captura de pantalla del Ipad en ZooBurst ............................................... 14

Ilustración 6. Ejemplo de RA creada con LayAR ........................................................ 15

Ilustración 7. Experiencia con Aurasma ...................................................................... 15

Ilustración 8. El gato superhéroe, cuento creado con Storybird .................................... 16

Ilustración 9. La araña solitaria. Cuento creado con Storyjumper ................................ 16

Ilustración 10. My StoryMaker de Carnegie Library.................................................... 16

Ilustración 11. Portada de la biblioteca digital ............................................................. 31

Ilustración 12. Sección de la biblioteca digital ............................................................. 31

Ilustración 13. Mural para el ranking de libros. ........................................................... 33

Ilustración 14. Pegatinas para los rincones .................................................................. 33

Ilustración 15. Portada del libro modelo ...................................................................... 34

Ilustración 16. Pág. 2 y 3 del libro modelo .................................................................. 35

Ilustración 17. Páginas 3 y 4 del libro modelo ............................................................. 36

Ilustración 18. Páginas 5 y 6 del libro modelo ............................................................. 37

Ilustración 19. Páginas 7 y 8 del libro modelo ............................................................. 38

Ilustración 20. Páginas 9 y 10 del libro modelo ........................................................... 39

Ilustración 21. Página final del libro modelo ............................................................... 40

Ilustración 22. Captura de pantalla Ipad ...................................................................... 65

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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1. JUSTIFICACIÓN

Debido al gran déficit que los alumnos de infantil muestran en la toma de contacto

con textos escritos en una lengua extranjera, hemos sentido la necesidad de implementar

una estrategia que permita al alumnado más novel tratar con cuentos escritos en inglés

a través de una metodología atractiva e innovadora, basada en la lectura de libros

digitales.

Ya que las nuevas tecnologías son un área que cobra cada vez más importancia en la

educación, mi proyecto de innovación se centrará en el uso de la realidad aumentada.

Durante los últimos años se ha producido un aumento significativo de la competencia

digital en los niños, aspecto que es necesario utilizar para mejorar los procesos de

enseñanza-aprendizaje. Y la realidad aumentada permite que el educando reciba la

información de forma más interactiva, dinámica y visual (Soto, 2012).

En este sentido, la realización de la investigación va a permitir revelar en la práctica

los elementos teóricos propios de la adquisición de una lengua extranjera así como su

conjunción con herramientas digitales.

En mi opinión los colegios deben desarrollar nuevas prácticas educativas, sobre

todo, en lo que a la adquisición de una lengua extranjera se refiere, la innovación

propuesta por mi persona se concentrará en la creación de una biblioteca digital que

mejore el aprendizaje del idioma.

A nivel práctico, con el diseño de una biblioteca digital este proyecto busca procurar

al alumnado del siglo XXI un material que le permita interactuar por primera vez con el

inglés escrito, a través de las herramientas digitales que les rodea y que ya empiezan a

dominar.

El hecho de que el alumnado, que a día de hoy llena nuestras aulas, sea considerado

nativo digital demuestra la factibilidad de la realización de este proyecto. No sólo en lo

que a recursos se refiere, ya que la mayoría de familias y colegios cuentan con

dispositivos digitales, sino también a las competencias y al grado de conocimiento que

estos alumnos de infantil poseen sobre el uso de dichos dispositivos (tablets, teléfonos

móviles…).

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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No obstante, este proyecto podría enfrentarse a una serie de limitaciones que

sesgaran su puesta en práctica. Ya que un problema significativo es la escasa formación

TIC que a día de hoy poseen muchos docentes. Así como la reticencia, que algunas

familias poseen al uso de herramientas TIC por niños tan pequeños. Es por estas

posibles dificultades, que este proyecto de innovación que propongo no centrará sus

esfuerzos únicamente en la realización de material digital, sino que presentará un plan

para padres y familias de formación y concienciación acerca de la importancia de las

herramientas TIC.

Finalmente, este proyecto es de importancia personal, ya que me servirá para poner

en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad, en relación al uso de

herramientas TIC aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje con el alumnado de

Infantil.

2. DESCRIPCIÓN Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

2.1.Descripción del grupo implicado y la necesidad detectada

Este proyecto de innovación tendrá como eje de estudio el centro Escuelas

Profesionales de la Sagrada Familia, de Úbeda. Este colegio es un centro concertado

situado en un conocido municipio del área provincial de Jaén. El centro cuenta con un

número estimado de 616 alumnos y alumnas. Y un claustro de 32 maestros y maestras.

La media de edad del profesorado que nos encontramos en este centro en el área

de infantil es ligeramente superior en edad a la de primaria, encontrándose entre los

cuarenta y cincuenta años. Esta media de edad hace que nos encontremos ante un

claustro que no ha sido formado para trabajar con el uso de herramientas TIC.

Centrándonos en los verdaderos protagonistas de nuestro proyecto, que son los

alumnos y alumnas de infantil, diremos que vamos a trabajar con una clase de 25

alumnos de 5 años. De esta forma, ya conocerán de forma general el sistema escrito y

les será más fácil enfrentarse a textos escritos en una lengua extranjera.

De forma general, podemos decir que el alumnado pertenece a una clase social

media, cuyos padres tienen un nivel de estudios intermedio. Las familias son jóvenes, lo

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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que hace que sean el marco socio-educativo del futuro. Normalmente, son niños que han

sido bastantes estimulados desde el punto de vista comunicativo y digital, algunos

acuden a actividades extraescolares de inglés y cuentan con tablets infantiles propias en

casa.

En este nivel, la interacción que éstos niños poseen con el inglés escrito es

bastante mínima. Los niños de 5 años del centro SAFA de Úbeda, no tienen acceso con

frecuencia a cuentos en inglés y cuándo la tienen, ésta se basa en la lectura por parte de

la maestra y la muestra de imágenes en dos dimensiones. En este sentido, lo que

proponemos es un paso más, consistente no solo en la muestra de imágenes en tres

dimensiones, sino la oportunidad de ofrecerles una mayor oferta de libros y la

posibilidad de trabajar con ellos en casa sin necesidad de una maestra de inglés al lado.

Usando para ello, todas las herramientas digitales posibles que les aseguren no sólo la

comprensión de textos escritos apoyados por un soporte visual, sino la práctica oral de

esta lengua.

2.2.Descripción del proyecto

Al introducir una segunda lengua a edades tempranas conseguimos que el

alumnado se acerque a ella del mismo modo que a su propia lengua materna, lo que

marca una gran diferencia entre aprender un idioma de niño o de adulto (Carrera, 2011).

Si a los 5 años, los niños ya tratan con textos en su lengua materna es

conveniente que, cuando se trabaje la lengua extranjera, se usen también textos escritos

en dicha lengua. No con el objetivo de que los alumnos lean en voz alta dichos textos,

sino con el objetivo de que éstos les sirvan para comprender una historia narrada en otro

idioma a través del uso de imágenes. Del mismo modo, que les servirá para establecer

paralelismos entre su lengua materna y la lengua extranjera que está aprendiendo.

Va a ser en la presentación de las imágenes que poseen los textos narrativos

presentados el niño, así como en el apoyo audiovisual que éstos van a poseer, donde se

encuentre la esencia de este proyecto de innovación.

Un proyecto que a través de la realidad aumentada y del audio presente en los

libros va a facilitar de una forma novedosa y atractiva la comprensión de cuentos en

inglés en tan temprana edad.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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2.3.Marco teórico

A día de hoy, una de las inquietudes que más debates ha creado, tanto real como

virtualmente, es la potencialidad educativa de las nuevas tecnologías en los procesos

instructivos ya sea como sustentáculo para el docente o como táctica usada por el propio

alumnado. Es en este contexto, la narrativa digital ha germinado durante los últimos

años como una vigorosa herramienta de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de los

idiomas (Díaz, Ortiz 2010). No obstante, antes de profundizar en la narrativa digital y la

aplicación didáctica de ésta, es conveniente revisar la legislación existente en cuanto a

la lectura en infantil y la adquisición de una lengua extranjera en la misma etapa.

2.3.1. Legislación sobre la lectura en Educación Infantil

Con respecto a la lectura, la LOE 2/2006 del 3 de Mayo, en su título I, capítulo I,

artículo 13 correspondientes a los objetivos de la etapa, instaura que los niños de infantil

deben iniciarse en la lecto-escritura. De forma general para todas las etapas educativas,

la Ley Orgánica de Educación (2006), en su octavo título, art. 157, establece la

aportación de recursos para garantizar la puesta en marcha de un plan de fomento de la

lectura, el establecimiento de programas de refuerzo del aprendizaje de lenguas

extranjeras y del aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación.

Por su parte, el Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se

establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil, dentro del

artículo encargado de los objetivos relativos al área de Lenguajes: comunicación y

representación establece como aspectos a conseguir lo siguiente:

- Comprender, reproducir y recrear algunos textos literarios mostrando actitudes

de valoración, disfrute e interés hacia ellos.

- Iniciarse en los usos sociales de la lectura y la escritura explorando su

funcionamiento y valorándolas como instrumento de comunicación, información

y disfrute.

Dentro de los contenidos de este Real Decreto se defiende también un acercamiento

a la literatura a través de las siguientes pautas:

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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- Escucha y comprensión de cuentos, relatos, leyendas, poesías, rimas o

adivinanzas, tanto tradicionales como contemporáneas, como fuente de placer y

de aprendizaje.

- Recitado de algunos textos de carácter poético, de tradición cultural o de autor,

disfrutando de las sensaciones que el ritmo, la rima, y la belleza de las palabras

producen.

- Participación creativa en juegos lingüísticos para divertirse y para aprender.

- Dramatización de textos literarios y disfrute e interés por expresarse con ayuda

de recursos extralingüísticos.

- Interés por compartir interpretaciones, sensaciones y emociones provocadas por

las producciones literarias.

A nivel andaluz, en el Decreto 428/2008 del 29 de Julio por el que se establece

la ordenación y las enseñanzas correspondientes a Educación Infantil en Andalucía, en

el capítulo I, artículo 4 referente a los objetivos, se establece que el alumnado de infantil

debe aproximarse a la lectura y escritura a través de diversos textos relacionados con la

vida cotidiana, valorando el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,

representación y disfrute.

Dentro de este mismo decreto, en el capítulo III, artículo 8 referente a las áreas,

se establece que en el segundo ciclo de educación infantil, se propiciará el acercamiento

de los niños y niñas a la lengua escrita como instrumento para expresar, comprender e

interpretar la realidad a través de situaciones funcionales de lectura y escritura.

En la Orden de 5 de agosto de 2008, por la que se desarrolla el Currículo

correspondiente a la Educación Infantil en Andalucía, dentro de los objetivos generales

de la etapa, se reitera de nuevo la importancia de una aproximación a la lectura y

escritura en situaciones de la vida cotidiana a través de textos relacionados con la vida

cotidiana, valorando el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,

representación y disfrute. Así como en los objetivos y contenidos propios del área de

Lenguajes: comunicación y representación nos habla de conseguir progresar con los

niños en los usos sociales de la lectura y la escritura explorando su funcionamiento,

interpretando y produciendo textos de la vida real.

2.3.2. Legislación sobre la enseñanza de una lengua extranjera en

Educación Infantil.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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Por otro lado, la enseñanza de una lengua extranjera en Educación Infantil está

regulada por la Administración en los documentos que aparecen a continuación.

En el Real Decreto 1630/2006, del 29 de Diciembre, donde se establecen las

enseñanzas mínimas para la Educación Infantil, dentro del área Lenguajes:

Comunicación y representación, se recoge:

- Asimismo, es necesario el desarrollo de actitudes positivas hacia la propia

lengua y la de los demás, despertando sensibilidad y curiosidad por conocer

otras lenguas.

- En la introducción de una lengua extranjera se valorará dicha y el acercamiento

progresivo a los significados de mensajes en contextos de comunicación

conocidos, fundamentalmente en las rutinas habituales de aula.

Y en los objetivos, se establece como objetivo dentro de esta área:

- Iniciarse en el uso oral de una lengua extranjera para comunicarse en actividades

dentro del aula, y mostrar interés y disfrute al participar en estos intercambios

comunicativos.

Y dentro de los contenidos también se habla de la lengua extranjera, en concreto en

el bloque 1: Lenguaje verbal. Y dentro de éste, en el apartado de: Escuchar, hablar y

conversar; donde se establecen como contenidos:

- Interés por participar en situaciones orales en lengua extranjera en rutinas y

situaciones habituales de comunicación.

- Comprensión de la idea global de textos orales en lengua extranjera, en

situaciones habituales del aula cuando se habla de temas conocidos y

predecibles.

- Actitud positiva hacia la lengua extranjera.

Igualmente la lengua extranjera dentro de la Educación Infantil viene recopilada en

el currículo para Andalucía. Hablamos de la Orden del 5 de Agosto de 2008, por la que

se desarrolla el Currículo correspondiente a la Educación Infantil en Andalucía.

Aquí, en primer lugar, se recoge dentro de las orientaciones metodológicas, donde

se dice:

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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- En el último año, especialmente, se contemplará la iniciación de las niñas y los

niños en una lengua extranjera y en la utilización de las tecnologías de la

información y comunicación.

De igual forma se recoge en los objetivos generales de la etapa, donde se reseña:

- Los contextos comunicativos serán el marco de referencia para crear situaciones

de aprendizaje en las que se inicie a los niños y niñas en una lengua extranjera.

En áreas de contenido, la mención a la lengua extranjera se ejecuta en el bloque III:

Vida en sociedad y cultura. Y dentro de este bloque en el apartado 3 referido a

Lenguajes: comunicación y representación donde se dice que:

- Se promoverá la sensibilización y reconocimiento de aquellos otros lenguajes y

formas de expresión de los contextos y realidades multiculturales y plurilingües

en los que están inmersos los niños y niñas.

- Asimismo se fomentará la curiosidad y motivación hacia el aprendizaje de una

lengua extranjera, acercándose progresivamente a los significados de mensajes

en contextos de comunicación conocidos.

Y se instauran como contenidos referidos a la lengua extranjera:

- El acercamiento a una lengua extranjera se realizará a través de situaciones

habituales de comunicación, y en contextos de vida cotidiana donde se utilizan

saludos, despedidas y otras fórmulas de cortesía se generará en los niños y niñas

el interés necesario para participar en interacciones orales en otra lengua. Así

mismo, hablar de temas conocidos o predecibles facilitará la comprensión de la

idea global de textos orales en la lengua extranjera.

- En el uso del contexto visual y no verbal, y de los conocimientos previos que

sobre el asunto tengan los niños y niñas, transferidos desde las lenguas que

conocen a otra lengua, facilitará el desarrollo de estrategias básicas para apoyar

la comprensión y expresión oral de mensajes en una lengua extranjera.

- También se crearan situaciones donde los niños y niñas escuchen, para

comprender globalmente, fragmentos de canciones, cuentos, poesía o rimas en

lengua extranjera, y algunos o algunas de ellas, ayudados por el tutor o tutora,

serán capaces de memorizarlos y recitarlos.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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- Estas situaciones producirán un futuro acercamiento a una lengua extranjera,

valorándola como instrumento de comunicación y favoreciendo una actitud

positiva hacia su aprendizaje.

2.3.3. Consideraciones a favor de literatura inglesa en las aulas de

infantil

Dejando atrás la legislación, existen múltiples estudios y autores que defienden

el uso de literatura inglesa en las aulas de infantil.

La literatura tiene muchas cualidades que la hacen ser un recurso muy valioso

para la enseñanza de lenguas extranjeras, porque si se trabaja de forma adecuada

suele resultar muy atractiva para el estudiante y de este modo constituir un punto de

partida extraordinario para que se pueda producir el aprendizaje (Vera, 2013).

Tal y como sugiere Hill (1986, pág. 32) varios de los motivos por los que resulta

hondamente recomendable que el alumnado tenga contacto en inglés con textos

escritos son los siguientes:

- Facilita la interiorización del lenguaje.

- Se muestra el lenguaje dentro de un contexto natural.

- Leer es algo que resulta sumamente motivador.

2.3.4. La realidad aumentada y su aplicación en Educación Infantil

Una vez argumentado el porqué de usar textos escritos en inglés a una edad tan

temprana, es el momento de hablar de la herramienta que en este proyecto va a ser

utilizada para la adquisición del inglés: la realidad aumentada.

La realidad aumentada (en adelante, RA) es una tecnología que complementa la

percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno

real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain,

Olabe, Espinosa y Rouèche, 2007).

La RA representa actualmente una potente herramienta que ha mostrado su

versatilidad en un amplio abanico de aplicaciones en diferentes áreas de

conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo donde ha encontrado

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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grandes posibilidades para la difusión y conocimiento de contenidos que se presenta

de una forma atractiva y pedagógica al mismo tiempo (Ruiz, 2011).

Posiblemente una de las primeras aplicaciones educativas de Realidad

Aumentada en educación fue el proyecto Magic Book de HIT en Nueva Zelanda

(Hitlabzn, 2008). En este proyecto, el educando lee un libro real a través de un

visualizador de mano y percibe sobre las páginas reales contenidos virtuales. Así,

cuando el alumno observa una escena de Realidad Aumentada puede introducirse

íntimamente en la acción.

Ilustración 1. Magic Book

Fuente: http://www.cgw.com/Publications/CGW/2005/Volume-28-Issue-1-Jan-2005-/Between-the-Lines.aspx

(Recuperado el 17 de Febrero de 2016)

Sin embargo, en la actualidad y gracias al avance tecnológico, ya no es necesario

el uso de ese costoso y poco práctico visualizador de mano. A día de hoy, con

prácticamente cualquier dispositivo móvil podemos disfrutar de la realidad

aumentada.

Ilustración 2. Libros con realidad aumentada: la granja

Fuente: http://www.eurekakids.es/libros/booksaralive/libros-con-realidad-aumentada-la-granja

(Recuperado el 19 de Febrero de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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Ilustración 3. Libros con RA. Jack-o-Lantern

Fuente: http://www.eurekakids.es/libros/booksaralive/libros-con-realidad-aumentada-jack-o-lantern

(Recuperado el 19 de Febrero de 2016)

Los contenidos de RA son una herramienta fundamental para aumentar la

motivación y estimular al alumnado. Asimismo, la RA tiene un enorme potencial

para enlazar aprendizaje y experiencia (Cascales, Pérez y Contero, 2013). Según un

estudio realizado por la Universidad Politécnica de Valencia en 2013, acerca de la

opinión que las familias del alumnado poseen sobre el uso de RA con niños de

infantil, se extraen las siguientes conclusiones:

- Las familias creen que la RA facilita el proceso de aprendizaje y aumenta la

motivación, el conocimiento y la creatividad de sus hijos/as.

- Opinan que permite al alumnado trabajar con distintos niveles de dificultad y

que mejora sus habilidades de lectura y escritura.

Las experiencias con RA consiguen transformar la información en conocimiento

que facilita la adquisición de competencias para resolver problemas de la vida real.

Por primera vez, el alumnado trabaja en un escenario en el que se interactúa con

objetos reales y a la vez con objetos virtuales. Y estos objetos juntos permiten

analizar los aprendizajes anteriores y reestructurar el pensamiento (Reinoso, 2012).

2.3.5. Narrativa digital

Cuando la realidad aumentada es aplicada a la lectura de cuentos o libros, es

conocida como narrativa digital (digital storytelling). En comparación con la

narrativa convencional, en las narraciones digitales el alumno de infantil no va a ser

solo un solitario espectador, puesto que va a conseguir interactuar con las historias

creadas.

Según Aller (2012), entre las ventajas que se insinúan por el uso de la narrativa

digital o digital storytelling en la instrucción, están las siguientes:

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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- Para proporcionar más variedad que los métodos tradicionales en la práctica

educativa cotidiana.

- Para adaptar la experiencia del aprendizaje.

- Para reforzar la explicación o la práctica de algunos de los temas más

importantes o complejos.

- Para aumentar la participación de los alumnos.

- Para crear situaciones reales de aprendizaje de una manera fácil y sencilla.

Las herramientas más conocidas que pueden usarse en la creación de realidad

aumentada y narrativa digital son:

- ARCrowd: es una herramienta online que permite crear y visualizar contenidos

multimedia en Realidad Aumentada. No necesita ninguna aplicación adicional

en el ordenador, smartphone o tablet (ARCrowd, 2014).

Ilustración 4. ARCrowd Archives

Fuente: http://blog.arcrowd.com/aprende-los-planetas-con-realidad-aumentada-de-la-mano-de-arcrowd/

(Recuperado el 29 de Marzo de 2016)

- ZooBurst: es una herramienta de narrativa digital gratuita que permite crear con

facilidad cuentos interactivos en 3D. Cuenta con una base de datos muy amplia

con imágenes de libre uso. (ZooBurst, 2010).

Ilustración 5. Captura de pantalla del Ipad en ZooBurst

Fuente: https://itunes.apple.com/es/app/zooburst/id531117081?mt=8

(Recuperado el 29 de Febrero de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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- LayAR: es una herramienta que permite crear experiencias con realidad

aumentada, únicamente arrastrando elementos digitales interactivos (LayAR,

2012).

Ilustración 6. Ejemplo de RA creada con LayAR

Fuente: http://articulos.softonic.com/realidad-aumentada-en-10-capas-para-layar

(Recuperado el 29 de Marzo de 2016)

- Aurasma: es una herramienta de Realidad Aumentada disponible para

dispositivos móviles y ordenadores, que permite crear auras para añadir

contenidos digitales o materiales (Aurasma, 2015).

Ilustración 7. Experiencia con Aurasma

Fuente: http://proyectoguappis.blogspot.com.es/2013/03/aurasma-realidad-aumentada.html

(29 de Marzo de 2016)

- Storybird: es una herramienta para crear cuentos e historias online y

compartirlas en la red. Ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por

categorías y la posibilidad de construir historias de forma colaborativa.

(Educacontic, 2012).

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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Ilustración 8. El gato superhéroe, cuento creado con Storybird

Fuente: https://storybird.com/books/el-gato-superheroe/?token=86e2hq423w

(1 de Abril de 2016)

- Storyjumper: es una herramienta que nos permite crear cuentos de forma digital

y publicarlos online o imprimirlos. Permite también importar imágenes desde el

ordenador y posee una amplia biblioteca de elementos multimedia también.

(Educacontic, 2012).

Ilustración 9. La araña solitaria. Cuento creado con Storyjumper

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/22627468/5651fb6f3b629

(1 de Abril de 2016)

- Carnegie library story maker: es una herramienta de narrativa digital que

permite el uso de imágenes en movimiento (Carnegie Library, 2016).

Ilustración 10. My StoryMaker de Carnegie Library

Fuente: http://www.carnegielibrary.org/kids/storymaker/

(1 de Abril de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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La aparición de la RA y la narrativa digital permite la expansión y mejora

del aprendizaje del inglés. Con estas herramientas el alumnado no solo va a ser

creador de su aprendizaje sino que también le permiten zambullirse de lleno en

el mismo, formando parte de las historias y los escenarios que ellos mismos han

creado. Por otro lado, pocos instrumentos didácticos pueden resultar más

motivadores, para los docentes y el alumnado, que los mencionados con

anterioridad. Con la RA y la narrativa digital se nos abren miles de puertas con

las que conseguir optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea desde el

área de inglés a través de textos escritos que con las imágenes de realidad

aumentada favorecen la comprensión de los alumnos, o desde el resto de áreas.

3. OBJETIVOS DEL PROYECTO

3.1.Objetivo general

El principal objetivo de este proyecto es mejorar, en los niños y niñas de 5 años

de infantil, la capacidad de comprensión oral y escrita en una lengua extranjera a través

del uso de narrativa digital con realidad aumentada.

3.2. Objetivos específicos para el alumnado

3.2.1. Comprender oralmente y por escrito cuentos en inglés a través del

uso de realidad aumentada y de narrativa digital.

3.2.2. Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés.

3.2.3. Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,

representación y disfrute.

3.2.4. Identificar personajes en una historia narrada en inglés.

3.3.Objetivos específicos para el centro

3.3.1. Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de

narrativa digital con realidad aumentada para profesores.

3.3.2. Formar a los padres y madres en el uso de las TIC como

herramienta que mejora el aprendizaje en casa.

3.3.3. Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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4. METODOLOGÍA

Es el momento de concretar las actividades que van a ayudar a alcanzar los objetivos

y ver cómo éstas van a favorecer la mejora de la capacidad oral y escrita en una lengua

extranjera a través del uso de narrativa digital con realidad aumentada.

4.1.Comprender oralmente textos en inglés a través del uso de realidad

aumentada y de narrativa digital.

Para que el alumnado comience a trabajar con textos en inglés es inicialmente

necesaria la creación de una biblioteca que cuente con libros digitales en realidad

aumentada y en dicha lengua. La RA y la narrativa digital son herramientas

relativamente nuevas en España. Este hecho conlleva que sean pocas las publicaciones

que incorporan RA, de ahí la necesidad de crear una biblioteca propia. Para ello será

precisa también la suscripción Premium en algunos programas de creación de narrativa

digital y RA. Aunque existen algunos programas o apps que son bastantes completos de

forma gratuita (ZooBurst, Stoyjumper, Stoybird…). No obstante, si queremos poseer

una amplia red de recursos en este ámbito nos veremos avocados a costear algunas

suscripciones y suscribirnos a algunas cuentas educativas sobre dicho tema.

4.2. Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés

Es necesario motivar a los alumnos para que quieran seguir aprendiendo inglés.

Para ello, utilizaremos la lectura de cuentos en inglés con RA. Herramienta que al ser

llamativa, les animará a trabajar con cuentos en inglés. Además, durante la lectura de

los textos incluiremos actividades dinámicas y prácticas que animen a los niños a

continuar con el aprendizaje del inglés.

Por otra parte crearemos un ranking en la biblioteca de aula que nos permita

comprobar qué cuentos han sido los más populares del mes, comprobando así si

empiezan a tener más éxito los cuentos escritos en inglés o los escritos en su lengua

materna. De la misma manera, estableceremos un mural en clase donde los niños

tendrán que colocar una carita sonriente, triste o una carita neutra junto a cada rincón al

final de cada día. Esta rutina nos permitirá analizar si los niños han disfrutado o no con

las actividades en inglés, así cómo ver qué actividades son las más populares y qué

niños y niñas son los que más disfrutan con el inglés.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

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4.3.Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,

representación y disfrute.

En la etapa de Infantil, los niños están continuamente sometidos al lenguaje oral,

ya que lo primordial durante esta etapa es que aprendan a comunicarse oralmente y que

sepan argumentar sus ideas y emociones. No obstante, cada vez son más numerosos los

docentes que incorporan el lenguaje escrito al día a día del aula. En un mundo rodeado

de medios de información de masas, redes sociales y anuncios publicitarios es absurdo

aislar al alumnado del lenguaje escrito. Por ello, es labor del profesorado hacer que este

alumnado tan poco acostumbrado al lenguaje escrito, comience a entenderlo como una

forma válida y útil de comunicación.

Para conseguir este objetivo realizaremos con los niños ejercicios de mímica

sobre los cuentos. La idea es que el alumnado represente imágenes de cuentos que han

leído a otros compañeros a través de la mímica, de esta forma descubrirán la dificultad

de transmitir mensajes sin utilizar el lenguaje oral y valorarán la utilidad del lenguaje

escrito. Con el fin de que los niños y niñas disfruten con el lenguaje escrito, la

biblioteca creada deberá tener en cuenta las siguientes pautas: narrar un texto breve y

claro, la historia debe invitar a la participación del niño o a que se identifique con los

personajes, las imágenes de RA deben resultar atractivas y adecuadas a la edad del

lector.

4.4.Identificar personajes en una historia narrada en inglés.

Para cumplir dicho objetivo realizaremos tras la lectura actividades que faciliten

al alumnado la comprensión de la misma y sirvan para evaluar el grado de comprensión

alcanzado. Conjuntamente, durante la historia se les animará a la realización de

movimientos o sonidos que acompañen a la aparición de los personajes.

4.5.Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de narrativa

digital con realidad aumentada para profesores.

Previamente a la puesta en práctica de la narrativa digital y la RA con el

alumnado, los docentes implicados realizarán dos cursos sobre el tema. Los cursos

serían los siguientes:

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

20

- “Digital storytelling for teachers” del Ministerio de Educación, Salud y

Deporte.

- “Mobile learning y Realidad Aumentada en Educación” de INTEF.

4.6.Formar a los padres y madres en el uso de las TIC como herramienta

que mejora el aprendizaje en casa.

Una vez comenzado el proyecto con el alumnado, llega el momento de formar a

los padres. Las familias tienen que ser capaces de usar en casa esas herramientas tan

valiosas para el aprendizaje que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Además, cuando el

alumnado se acostumbre a su uso en el aula, les pedirán a sus padres el uso de éstas en

casa. Por todo ello, es necesario formar a los padres y madres para que estén preparados

llegado el momento. Por esta razón se animará a los padres a realizar de forma

voluntaria el curso “Uso educativo de la Narración Digital” Curso MOOC (Cursos

online masivos abiertos y gratuitos) de Educalab.

Asimismo, se realizará una jornada de puertas abiertas para que los padres

puedan entrar en clase y ver cómo en el aula se trabaja con la narrativa digital y la RA.

4.7.Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.

Lo más adecuado no es utilizar la narrativa digital en actividades aisladas o

simplemente como recurso digital de la biblioteca de aula, sino incorporar la narrativa

digital dentro del día a día del aula. La forma más adecuada para llevar esto a cabo es

incorporando la narrativa digital dentro de los proyectos de trabajo que se realicen

durante el trimestre. Para ello hemos de revisar cuáles han sido los proyectos más

recurrentes de los últimos dos años.

Tras determinar los más populares es el momento de incorporarles actividades y

recursos de narrativa digital con RA. Así habremos creado un banco de proyectos de

trabajo que ya incorporan la RA junto con la narrativa digital. Y podremos recurrir a ese

banco de proyectos cada vez que los intereses de nuestros alumnos se relacionen con los

proyectos que en él se encuentren.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

21

5. CRONOGRAMA

Objetivo general: Mejorar, en los niños y niñas de 5 años de infantil, la capacidad de comprensión oral y escrita en una lengua extranjera

a través del uso de narrativa digital con realidad aumentada.

Objetivo específico I: Comprender oralmente y por escrito cuentos en inglés a través del uso de realidad aumentada y de narrativa digital.

Actividades Fecha/Horario Responsables

1.1 Creación de una biblioteca que cuente con libros digitales en realidad aumentada

y en inglés.

Diciembre, Enero y

Febrero

Profesores/as de inglés

de todos los niveles.

1.2.Descarga de apps y Suscripción Premium en algunos programas de creación de

narrativa digital y RA.

3 Diciembre Dirección

Objetivo específico II: Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés

Actividades Fecha/Horario Responsables

2.1. Creación de actividades dinámicas y prácticas relacionadas con los textos de

nuestra biblioteca digital.

Marzo Profesores/as de inglés

de todos los niveles.

2.2. Elaboración del mural del ranking con los cuentos más populares del mes. 4 Diciembre Tutor/a.

2.3. Creación de las pegatinas con caras. 4 Diciembre Tutor/a.

Objetivo III: Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación, representación y disfrute.

Actividades Fecha/Horario Responsables

3.1. Incluir las pautas establecidas en los textos escritos. Diciembre, Enero y

Febrero

Profesores/as de inglés

de todos los niveles.

3.2. Ejercicios de mímica. Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés

de Infantil.

Objetivo IV: Identificar personajes en una historia narrada en inglés.

Actividades Fecha/Horario Responsables

4.1. Realización de actividades tras la lectura que faciliten la comprensión y sirvan

para evaluar el grado de comprensión alcanzado.

Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés

de Infantil.

4.2. Realizar movimientos o sonidos que acompañen la aparición de los personajes. Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés

de Infantil.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

22

Objetivo V: Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de narrativa digital con realidad aumentada para profesores.

Actividades Fecha/Horario Responsables

5.1. Curso “Digital storytelling for teachers” Septiembre Dirección y profesor del

curso

5.2. Curso “Mobile learning y Realidad Aumentada en Educación” Octubre – Noviembre Dirección y profesor del

curso

Objetivo específico VI: Formar a los padres y madres en el uso de las TIC

Actividades Fecha/Horario Responsables

6.1. Curso “Uso educativo de la Narración Digital” Abril Dirección y profesor del

curso

6.2. Jornada de puertas abiertas y Cuentacuentos. 5 Mayo Tutores/as y especialistas

de inglés.

Objetivo específico VII: Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.

Actividades Fecha/Horario Responsables

7.1. Revisar los proyectos más recurrentes durante los últimos dos años. 15 Marzo Tutor/a

7.2. Incorporar actividades y recursos de narrativa digital con RA a los proyectos más

populares.

Abril y Mayo Especialistas de inglés de

Infantil.

Tabla 1. Cronograma

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

23

6. EVALUACIÓN DE LA INNOVACIÓN

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

ACTIVIDADES INDICADOR DE LOGRO MEDIO DE VERIFICACIÓN

1. Comprender

oralmente y por

escrito cuentos en

inglés a través del uso

de realidad aumentada

y de narrativa digital.

1.1. Creación de una biblioteca que cuente con

libros digitales en realidad aumentada y en inglés.

Se ha creado una biblioteca digital en inglés. http://myfirstlibraryinenglish.

weebly.com/

(anexo I)

1.2. Descarga de apps y Suscripción Premium en

algunos programas de creación de narrativa

digital y RA.

Tabletas dotas con apps de realidad aumentada

y ordenadores con programas de narrativa

digital.

Adjunto en anexo (anexo

VIII)

2. Desarrollar una

actitud positiva hacia

el inglés

2.1. Creación de actividades dinámicas y

prácticas relacionadas con los textos de nuestra

biblioteca digital.

Los profesores crean actividades dinámicas

para trabajar las historias de narrativa digital.

Actividades para las lecturas

(anexo II)

2.2. Elaboración del mural del ranking con los

cuentos más populares del mes.

A través del registro de lecturas, se establecerán

los libros más populares del mes en un ranking

expuesto en la biblioteca de aula.

Modelo de mural (anexo III)

2.3. Creación de las pegatinas con caras. Al final de cada día el alumnado colocará

pegatinas con caras sonrientes, tristes o neutras

en los rincones del aula para indicar qué

actividades han sido las que más les han

gustado.

Modelo de pegatinas (anexo

III)

3. Valorar el lenguaje

escrito como

instrumento de

comunicación,

representación y

disfrute.

3.1. Incluir las pautas establecidas en los textos

escritos.

Para elegir o crear los cuentos digitales se han

tenido en cuenta que sean textos breves y

claros, que los niños se identifiquen con la

historia y que las imágenes sean atractivas.

Modelo de cuento digital con

Aurasma y códigos QR

(anexo IV)

3.2. Ejercicios de mímica. Los docentes incluyen tras la lectura, la

representación por mímica de algunas escenas.

Actividades para las lecturas

(anexo II)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

24

4. Identificar

personajes en una

historia narrada en

inglés.

4.1. Realización de actividades tras la lectura que

faciliten la comprensión y sirvan para evaluar el

grado de comprensión alcanzado.

Tras la lectura, los docentes realizarán siempre

actividades de comprensión.

Actividades para la lecturas

(anexo II)

4.2. Realizar movimientos o sonidos que

acompañen la aparición de los personajes.

Durante la lectura, los docentes incluirán la

realización de sonidos o movimientos para

conseguir que el alumnado interactúe con la

historia.

Actividades para las lecturas

(anexo II)

5. Realizar cursos de

formación referentes a

la creación y uso de

narrativa digital con

realidad aumentada

para profesores.

5.1. Curso “Digital storytelling for teachers” Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)

5.2. Curso “Mobile learning y Realidad

Aumentada en Educación”

Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)

6. Formar a los padres

y madres en el uso de

las TIC

6.1. Curso “Uso educativo de la Narración

Digital”

Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)

6.2. Jornada de puertas abiertas y Cuentacuentos. Programa de la jornada de puertas abiertas. Hoja de asistencia (anexo V)

7. Diseñar proyectos

en infantil que

incluyan narrativa

digital.

7.1. Revisar los proyectos más recurrentes

durante los últimos dos años.

Los docentes de infantil realizarán un listado

con los proyectos más populares.

Listado de proyecto.

Conclusiones (anexo VI)

7.2. Incorporar actividades y recursos de

narrativa digital con RA a los proyectos más

populares.

Los docentes de inglés ampliarán los proyectos

de aula, incorporando narrativa digital.

Unidad didáctica con

narrativa digital (anexo VII)

Tabla 2. Evaluación de la innovación

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

25

7. LIMITACIONES

La puesta en práctica de este proyecto puede presentar algunas limitaciones o

dificultades. Desafortunadamente, en la actualidad española la narrativa digital y la RA

son un aspecto demasiado novedoso y del que apenas se pueden encontrar formación

sobre el tema o recursos gratuitos de los que valerse. Este hecho, va a obligar a los

docentes y a los centros a profundizar sobre el tema y a formarse para ser capaces de

crear sus propios cuentos digitales con RA. Al mismo tiempo, son múltiples los debates

que genera el uso de las TIC en edades tan tempranas, lo cual nos obliga a contemplar la

idea que haya familias que se muestren reticentes a que sus hijos utilicen la narrativa

digital como herramienta de aprendizaje.

8. CONCLUSIONES

La generación actual de niños/as que nos encontramos en las aulas pertenece a la

denominada “era digital”. Hablamos de niños que son considerados nativos digitales ya

que viven y han crecido rodeados de tecnología. Actualmente, nuestros/as alumnos/as

nos exigen el uso habitual de las nuevas tecnologías. Por esta razón, este proyecto de

innovación ha centrado sus esfuerzos en facilitar una primera toma de contacto con el

inglés escrito al alumnado de 5 años, utilizando herramientas tecnológicas como la

narrativa digital y la RA para facilitar la comprensión del alumnado así como

incrementar su interés hacia el inglés. Del mismo modo, el proyecto contribuye a la

mejora de la enseñanza del inglés en infantil haciendo este proceso más asequible,

rápido y útil para los niños/as y las familias del siglo XXI.

Como se ha analizado en el marco teórico, son múltiples los beneficios que posee el

uso de textos escritos en inglés a edades tan tempranas para facilitar la adquisición del

idioma. Ya que el trabajar con textos escritos facilita la interiorización del lenguaje y

permite mostrar el lenguaje dentro de un contexto natural. Si tenemos en cuenta que a

esta edad el alumnado de Infantil ya suele trabajar con textos escritos en su lengua

materna, el trabajar también textos en una lengua extranjera va a permitir que éstos

puedan establecer paralelismos entre ambas lenguas. Asimismo, facilitar una primera

toma de contacto con el inglés escrito en Infantil permitirá que la transición a la

Educación Primaria, donde el inglés escrito es bastante habitual, sea menos compleja.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

26

A día de hoy, la narrativa digital se muestra como el vehículo más adecuado para

presentar ese lenguaje escrito al alumnado al ser más llamativo para éste y más práctico

para las familias. Por otro lado, la RA es muy útil para estimular al alumnado, que va a

poder comprobar cómo se puede interactuar con los textos y como el uso de

herramientas digitales les va a permitir ser más autónomos en la lectura de textos

escritos en inglés.

A través de este proyecto de innovación no solo se propone el uso de narrativa

digital y RA como una herramienta motivadora con la que acercar a los niños al inglés

escrito, sino que va más allá, al intentar otorgar al alumnado una oportunidad de ser

autónomos en el aprendizaje del inglés a través de las imágenes y del audio de las

historias. Del mismo modo, facilita el trabajo de los padres que aunque no dominen el

idioma, van a tener a su alcance la oportunidad de facilitar a sus hijos/as experiencias de

aprendizaje relacionadas con el idioma.

A lo largo del proyecto se muestra como toda la innovación centra sus esfuerzos en

la optimización de la enseñanza del inglés en Infantil a través del uso de textos escritos

y de las nuevas tecnologías, como no podía ser de otra manera en la época actual. No

obstante, no creo que se deba malinterpretar la propuesta didáctica que este proyecto

defiende. Con la propuesta presentada, no se pretende focalizar la enseñanza del inglés

en el lenguaje escrito, ya que durante esta etapa debe predominar el inglés oral. Lo que

el proyecto defiende es aprovechar las ventajas que presenta el lenguaje escrito para el

aprendizaje de un idioma, entendiendo que éste no debe ser el pilar fundamental pero sí

un elemento que enriquecerá el proceso de enseñanza- aprendizaje. Por esta razón, el

proyecto persigue objetivos como desarrollar una actitud positiva hacia el inglés y

conseguir que los niños valoren el lenguaje escrito como un instrumento de

comunicación, representación y disfrute. Ya que en un mundo rodeado de medios de

información de masas, redes sociales y anuncios publicitarios es absurdo aislar al

alumnado del lenguaje escrito.

Como ya he mencionado anteriormente, la narrativa digital y la RA son elementos

novedosos de los cuales la mayoría del profesorado y las familias no tienen demasiada

información. A consecuencia de este aspecto, el proyecto expone también la necesidad

de formar tanto a profesores como familias en este nuevo campo. Todo ello, con la idea

de favorecer la puesta en práctica real de dicha innovación. Igualmente, se defiende que

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

27

lo más adecuado no es utilizar la narrativa digital en actividades aisladas o simplemente

como recurso digital de la biblioteca de aula, sino incorporar la narrativa digital dentro

del día a día del aula y para ello sugerimos la idea de incorporar en los proyectos

actividades de narrativa digital con RA en inglés.

Podemos decir que este proyecto presenta una propuesta didáctica realmente

aplicable en el aula, es cierto que no sin cierto trabajo por parte de los docentes, del

centro y de las familias, pero que conseguirá que el proceso de enseñanza-aprendizaje

de las aulas no pierda el tren de la modernización.

Para concluir, me gustaría mencionar la utilidad que para mi formación considero

haber obtenido durante la realización de este proyecto de innovación. Gracias a este

proyecto he podido poner en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad, en

relación al uso de herramientas TIC aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje con

el alumnado de Infantil. Tras la realización de este proyecto considero demostrada la

posesión de una competencia emprendedora, a la vez que organizativa y cognitiva, todas

ellas necesarias para la creación de una propuesta de innovación como la que abarca

este trabajo del que se exige un adecuado nivel de expresión, un pensamiento reflexivo

y creativo y la capacidad de planificar y desarrollar actividades educativas, todos ellos,

aspectos que considero haber plasmado a lo largo de este trabajo de fin de Grado.

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Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

31

ANEXO 1

Ilustración 11. Portada de la biblioteca digital

Fuente: http://myfirstlibraryinenglish.weebly.com/

(Recuperado el 10 de Junio de 2016)

Ilustración 12. Sección de la biblioteca digital

Fuente: http://myfirstlibraryinenglish.weebly.com/

(Recuperado el 10 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

32

ANEXO II

ACTIVIDADES PARA LAS LECTURAS

Antes de la

lectura

Cerrar los ojos e imaginar Se les pide a los niños que siempre

antes de comenzar una lectura sea

en grupo o de forma individual,

miren la portada del libro, cierren

los ojos e imagen la temática de la

historia.

Durante la

lectura

Identificación de personajes. A partir de los nombres se les pide

al alumnado que señale en las

escenas posteriores a los personajes

principales. También se les puede

pedir que cada vez que escuchen el

nombre de algunos de los personajes

tienen que hacer alguna acción

asociada a ese personaje.

Interactuamos con la historia. En aquellas historias en las que se

desarrollen acciones durante las

escenas se les pide a los niños que

ayuden o acompañen al personaje en

esas acciones.

Actividades

tras la

lectura

Mímica Realizar representaciones con

mímica de algunas escenas.

Comprensión de los

acontecimientos

Ordenar cronológicamente imágenes

del cuento.

Resumen gráfico Realizar un dibujo que represente lo

acontecido en la historia.

Tabla 3. Actividades para las lecturas

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

33

ANEXO III

Ilustración 13. Mural para el ranking de libros.

Ilustración 14. Pegatinas para los rincones

Fuente: http://criandomultiples.blogspot.com.es/2012_06_01_archive.html

(Recuperado el 10 de Junio de 2016)

ANEXO IV

Ilustración 15. Portada del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado el 15 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

35

Ilustración 16. Pág. 2 y 3 del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado 15 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

36

Ilustración 17. Páginas 3 y 4 del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado el 15 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

37

Ilustración 18. Páginas 5 y 6 del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado el 15 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

38

Ilustración 19. Páginas 7 y 8 del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado e 15 de Junio de 2016)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

39

Ilustración 20. Páginas 9 y 10 del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado el 15 de Junio de 2015)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

40

Ilustración 21. Página final del libro modelo

Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19

(Recuperado el 15 de Junio de 2015)

ANEXO V

FECHA HORARIO

NOMBRE DEL CURSO/ TALLER

NOMBRE DE LOS RESPONSABLES DE IMPARTIR-GESTIONAR EL CURSO/ TALLER

APELLIDOS, NOMBRE DNI FIRMA

RELACIÓN DE ASISTENTES AL CURSO/ TALLER

APELLIDOS, NOMBRE

DNI FIRMA

Tabla 4. Hoja de asistencia

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

42

ANEXO VI

TEMAS MÁS RECURRENTES PARA LOS PROYECTOS

Naturaleza

Fantasía

Ciencia

CONSIDERACIONES

No existen proyectos clave que se repitan con asiduidad, aunque si hay bastantes que

pueden incluirse dentro de los campos mencionados con anterioridad.

No obstante, según la experiencia del trabajo por proyectos llevado a cabo por los

docentes de infantil, hay que considerar que incluso en el caso de que se repita tema en

un proyecto, es prácticamente imposible que se asemeje a otro realizado con

anterioridad sobre el mismo tema. Los intereses de los niños son diferentes en cada

curso/clase y, como consecuencia, también cambian los aspectos que quieren saber

sobre ese tema y la orientación que el docente debe dar al proyecto.

Un proyecto gira siempre en torno a los intereses del alumnado, intereses que no

podemos conocer hasta que se plantee el proyecto, lo cual dificulta la creación a priori

de material. Los cuentos con narrativa digital se deberán crear al comienzo de cada

proyecto, una vez conozcamos los aspectos que los niños desean trabajar durante el

proyecto.

Tabla 5. Listado de proyectos de trabajo recurrentes

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

43

ANEXO VII

PROYECTO DE LOS

SUPERHÉROES

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

44

ÍNDICE

1. Justificación del tema............................................................................... 4

1. Detección de ideas previas………………………………………………. 5

2. Objetivos …………………………………………………………………. 6

3. Competencias ……………………………………………………………. 6

4. Contenidos ………………………………………………………………. 7

5. Metodología …………………………………………………………….. 7

6. Desarrollo de las actividades ………………………………………….. 8

7. Evaluación……………………………………………………………… 17

8. Bibliografía ……………………………………………………………… 17

9. Anexos ……………………………………………………………………. 18

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

45

ÍNDICE DE TABLAS

1. Actividades ……………………………………………………………. 8

2. Evaluación……………………………………………………………….. 17

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

46

1. JUSTIFICACIÓN

Los niños han decido hacer un Proyecto de Trabajo sobre los superhéroes. Los

niños eligieron el tema porque algunos alumnos han visto recientemente una película

de superhéroes en el cine. Tras ver la película comenzaron con sus compañeros un

debate sobre los superhéroes en la hora del desayuno.

De este modo los niños empezaron a mostrar curiosidad por los superhéroes.

Había niños que sabían mucho, niños que apenas sabían cosas pero querían aprender y

otros a los que les parecía divertido tratar el tema. Así que llevamos el tema a la

Asamblea y decidimos realizar un proyecto sobre ellos.

Además, a nivel de etapa se pensó que era un tema bastante apropiado ya que la

sociedad actual es cada vez más violenta. Apenas existen gestos de ayuda o

colaboración hacia los demás. Los niños de hoy en día acostumbrados a estar rodeados

de cosas materiales no saben apreciar el valor de algo inmaterial como los valores.

Con este proyecto se pretende que los niños aprendan a descubrir y apreciar

valores tan importantes como el esfuerzo, la colaboración, el trabajo bien hecho… a la

vez que hablan de sus miedos (oscuridad, monstruos, bichos…) y aprenden

herramientas y habilidades para enfrentarse a ellos.

Este proyecto también les ayudará a comprender que a nuestro alrededor existen

héroes y heroínas de verdad y que con un poco de buena voluntad, trabajo y honestidad

cualquiera puede llegar a ser un superhéroe.

2. DETECCIÓN DE IDEAS PREVIAS

2.1. Elección del tema

Se realiza una asamblea para elegir el tema para el nuevo proyecto. Los alumnos

han propuesto los siguientes y han argumentado a favor de su tema favorito. Tras la

votación, el número de votos es el siguiente.

- Los castillos.(3 votos)

- Los superhéroes. (12 votos)

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

47

- Los dinosaurios. (8 votos)

- La primavera. (2 votos)

2.2. Esquema de ideas previas

2.3.¿Qué quieren saber?

- ¿Cómo son sus trajes?

- ¿Dónde viven?

- ¿Cómo vuelan?

- ¿Llevan pistola?

- ¿Cuáles son sus superpoderes?

2.4.¿Qué tareas o actividades sugieren?

Las actividades que al alumnado propone para el proyecto son:

- Buscar información en el ordenador de aula.

- Traer información de casa sobre el tema.

- Hacer una excursión para ver superhéroes.

- Disfrazarse de superhéroes.

SUPERHÉROES

Tienen

poderes Hay buenos y malos

Spiderman

lanza telarañas

Nosotros no somos

superhéroes porque no

llevamos disfraz

Tienen superfuerza y

vuelan.

SUPERMAN

BATMAN

IRON MAN

SPIDERMAN

HULK

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

48

- Hacer dibujos.

- Ver una película.

3. OBJETIVOS

- Conocer y describir el mundo de los superhéroes.

- Valorar la importancia de ayudar a los demás.

- Utilizar el lenguaje como medio de comunicación oral y escrita.

- Usar las nuevas tecnologías.

- Identificar personajes de un cuento en inglés.

- Usar diferentes técnicas plásticas.

- Contabilizar un grupo de objetos.

- Conocer y valorar distintas profesiones.

- Debatir distintos puntos de vista.

- Demostrar iniciativa.

- Conocer la estructura general de un cómic.

4. COMPETENCIAS

Competencia en comunicación lingüística

- Realización de una asamblea donde se comenta el vídeo de” Super

Pepo”.

- Lectura de una cuento digital de superhéroes con realidad aumentada.

- Realización de una asamblea donde se debate qué actitudes o

actividades pueden convertir a una persona en héroe.

Competencia matemática

- Contabilización del número de héroes recogido por cada grupo.

Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital

- Visualización del vídeo de “Super Pepo”.

- Lectura del cuento digital del “The superhero cat”

Competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico.

- Práctica física en una pista de obstáculos.

Competencia social y ciudadana

- Clasificación de héroes y villanos en función del trabajo o la

actividad que se realiza.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

49

Competencia cultural y artística

- Realización de un dibujo al Pop Art.

- Elaboración de un bocadillo de cómic.

Competencia para aprender a aprender

- Realización de la representación de una aventura de superhéores.

Competencia de autonomía en iniciativa personal

- Decoración personal y autónoma de un bocadillo de cómic.

- Trabajo en grupo.

5. CONTENIDOS

- Respeto del turno de palabra.

- Relación con los demás y el entorno.

- Concepto de súper poder, héroe y villano.

- Trabajo cooperativo.

- Conocimiento y valoración de distintas profesiones.

- Estructura de un cómic.

- Los números cardinales.

- Formulación de hipótesis.

- Concepto de bocadillo de cómic.

- Aceptación de distintas opiniones.

- Estilo artístico Pop Art.

6. METODOLOGÍA

La metodología del proyecto se impregna de la filosofía de las comunidades de

aprendizaje. Apostamos por un trabajo cooperativo y solidario entre alumnos y alumnas

donde exista un aprendizaje por descubrimiento.

Los aprendizajes que reciban los alumnos/as deberán ser útiles y acordes con lo

que la sociedad necesita. Los principios pedagógicos perseguirán fomentar las altas

expectativas, desarrollar la autoestima, la realización de una evaluación continua y

sistemática y la educación entre iguales, entre otros.

Creemos en la teoría del aprendizaje significativo (Ausubel, 1963) basada en la

idea de que solo los conocimientos previos del alumnado relacionados con los

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

50

conocimientos nuevos que adquieren son capaces de modificar realmente la estructura

cognitiva previa al aprendizaje, favoreciendo de este modo aprendizajes duraderos.

A lo largo del proyecto partimos no de adaptación a la diversidad y sí de

transformar la escuela y su contexto social para convertirla en un proyecto educativo

igualitario. Es por eso que en nuestro proyecto no será necesario sacar fuera del aula

ningún alumno con N.E.E., en caso de haberlo, sino que pedimos ayuda para que

entren más personas al aula.

A lo largo del proyecto se usa una forma flexible de organizar el trabajo

educativo en el aula a través de los rincones, con la finalidad de intensificar el

aprendizaje por interacciones con otros participantes (alumnos, profesores, familia,

voluntarios), y así se favorece la interacción entre iguales y el trabajo en equipo, al

querer llegar a un objetivo común a través de las aportaciones de todos los miembros

del grupo. Los rincones consisten en agrupamientos reducidos (5 alumnos), agrupados

de forma heterogénea tanto por niveles de aprendizaje, cultura, género, etc. En cada

rincón se diversifican las actividades para mantener la motivación y la expectación del

alumnado.

Los niños van pasando por los rincones que conforman las distintas actividades y

cada vez que realicen una actividad correctamente se les entregará un superpoder. Al

final del proyecto quien haya conseguido todos los superpoderes conseguirá su capa de

superhéroe. Los superpoderes que tendrán que conseguir son los siguientes:

- Compartir.

- Hablar sin gritar

- Escuchar

- Buen compañero/a

- Sé jugar en los rincones

- Creatividad

- Ni peleo, ni digo palabrotas.

7. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

51

DURACIÓN

ESPACIOS

MATERIAL

AGRUPAMIENTOS ROLES DE

LOS

AGENTES

IMPLICADOS

PLANTEAMIENTO

SUPER PEPO 30 min.

aprox.

Aula de clase

Pizarra

digital,

conexión a

internet.

Gran asamblea Alumnado:

visualiza el

vídeo y

reflexiona.

Docente:

favorece y guía

un reflexión

sobre el vídeo e

introduce el

proyecto de los

superhéroes.

Se visualiza un vídeo sobre un niño superhéroe, “Súper

Pepo”. Pepo es un niño que va a una escuela de

superhéroes y conforme va superándose y ayudando a

los demás va consiguiendo capas.

Tras el vídeo se realiza una reflexión acerca de la vida

de Pepo: ¿Por qué entra Pepo a la academia de

superhéroes? ¿Qué asignaturas tiene? ¿Cómo

consigue su primera capa?

También se comenta la posibilidad de convertirnos en

superhéroes de la vida real a través de las siguientes

cuestiones: ¿Podemos nosotros convertirnos en

superhéores? ¿Qué cosas pueden ayudarnos a

conseguirlo?¿Queréis que nos convirtamos en

superhéroes?

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

52

Finalmente, se les anima a participar en un proyecto

que les puede ayudar a convertirse en héroes.

Link del vídeo de Super Pepo:

https://www.youtube.com/watch?v=KD7I_xjQQ6c

SUPERHÉROES

AL ESTILO POP

ART

30 min.

aprox.

Aula de

clase.

Mesas y

sillas de aula,

ficha con el

retrato de los

superhéroes

al estilo Pop

Grupo reducido de 5

alumnos/as.

Alumnado:

decora

siguiendo las

pautas del estilo

Warhol y elige

el material para

colorear.

Docente:

explica en qué

consiste el Pop

Art y aporta el

Los niños decoran retratos de sus superhéroes favoritos

al estilo Pop Art.

Se les explica que en este estilo se hacen retratos (para

ellos fotos, ya que no conocen el término retrato)

usando muchos colores.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

53

Art, lápices

de colores,

témperas y

ceras.

material al

alumnado.

MY FAVOURITE

SUPERHERO

1 hora aprox.

Rincón de la

Asamblea.

Libro tamaño

a3 para la

maestra,

copias del

libro para

cada pareja y

tablets con

conexión a

internet y la

app Aurasma

instalada.

Asamblea

Parejas.

Alumnado: Al

principio leerán

el cuento en

gran grupo a

partir de las

imágenes que

muestra el

maestro.

Posteriormente,

por parejas

escucharán el

audio del libro y

observarán las

imágenes de

RA con las que

se facilitará la

El alumnado en clase leerá el cuento digital en inglés

“My favourite superhero” donde podrán aumentar su

comprensión a través de las imágenes con realidad

aumentada que representa. Del mismo modo, podrán

practicar su comprensión oral de forma individual

gracias al audio que presenta el cuento.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

54

comprensión.

Docente:

realizará una

lectura del libro

en gran grupo y

llevará a cabo

todas las

actividades de

comprensión

propuestas para

las narraciones

digitales.

MIS

SUPERPODERES

5 min. tras

cada

actividad.

Mural de los

superpoderes

presente en el

aula.

Individual Alumnado: tras

terminar cada

actividad,

recogerá el

superpoder que

le pertenezca e

irá a colocarlo

junto a su

Es un mural en el que los niños van colocando el

superpoder que consiguen en cada actividad.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

55

Papel

continuo,

cartulinas con

los

superpoderes

escritos.

nombre, en el

mural de

superpoderes.

LA ACADEMIA

DE

SUPERHÉROES

50 min.

aprox.

Patio de

juegos.

Colchonetas,

conos,

balones,

banco.

Grupos reducidos de 5

personas.

Alumnado:

realiza de forma

autónoma las

pruebas siempre

en cooperación

con el resto del

grupo.

Docente:

explica las

pruebas y

metodología del

recorrido y se

Se le explica al alumnado la importancia que tiene

entrenarse físicamente para conseguir ser un

superhéroe. Y se les anima a entrar en la academia de

superhéroes para entrenar un poco. Para ello, realizarán

un recorrido por una pista de obstáculos.

Cada grupo realizará simultáneamente una de las

pruebas, cuando el silbato suene deberán pasar a la

siguiente. Así sucesivamente hasta que se termine el

recorrido.

Las pruebas son las siguientes:

- Prueba de fuerza: lanzamiento de balones.

- Prueba de equilibrio: andar en línea recta sobre

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

56

asegura de que

las actividades

se realizan

correctamente

sin incidencias.

un banco.

- Prueba de reflejos: correr esquivando conos.

- Prueba de resistencia: realizar abdominales

sobre las colchonetas.

- Prueba de velocidad: juego del pañuelo.

ÉRASE UNA VEZ

UN

SUPERHÉROE

1 hora aprox.

Biblioteca de

aula.

Cómics.

Grupos reducidos de 5

personas.

Alumnado:

elige el cómic,

reflexiona sobre

qué narra el

cómic y eligen

cómo hacer la

representación,

cómo repartir

los papeles y

llevan a cabo la

representación.

Docente: les

ayuda a leer el

Se les dice a los niños que ha llegado la hora de

convertirse en los superhéroes de los cómics. Y que

usando las imágenes de los comics de superhéroes que

hay en el rincón de la lectura, los niños tendrán que

narrar usando gestos la aventura que le sucede a un

superhéroe.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

57

título del cómic

y les aporta

ideas para la

representación.

SUPERHÉROES

DE NUESTRO

ALREDEDOR

45 min.

aprox.

Patio de

juegos.

Fotografías

de héroes y

villanos de la

vida real.

Grupos reducidos de 5

personas aprox.

Alumnado:

trabajará en

equipo para

conseguir un

bien común y

discernirá entre

héroes y

villanos.

Docente:

explica las

normas de la

actividad,

enciende y para

la música y se

asegura de que

Por el patio se han repartido imágenes de gente de

nuestro alrededor que ayudan a los demás (superhéroes

de la vida real) junto con imágenes de gente que no se

comporta como debe (villanos de la vida real).

Mientras suena una música los grupos tienen que ir

recogiendo imágenes de los superhéroes de la vida real.

Cuando acabe la música, se analizarán las fotografías

recogidas por cada grupo para asegurarnos de que no se

nos ha colado ningún villano.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

58

los grupos han

elegido bien las

fotografías de

héroes.

CREAMOS

BOCADILLOS DE

CÓMIC

2 horas

aprox.

Aula

Cartulinas

recortadas de

colores,

material

fungible,

pegamento,

papel de seda

de colores e

hilo.

Grupos reducidos de 5

personas.

Alumnado:

elige los

materiales que

va a utilizar en

su bocadillo,

escribe las

letras del

bocadillo y lo

decora.

Docente:

previamente, ha

recortado todos

los materiales

que lo requieren

para que el

Se les enseña a los niños los bocadillos que aparecen

en distintos cómics y les formulamos las siguientes

preguntas: ¿Qué son? ¿Para qué sirven? ¿Queréis que

creemos nuestros propios bocadillos para decorar la

clase?

A partir de aquí, usando distintos materiales los niños

crearán bocadillos de cómic que decorarán la clase.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

59

alumnado tenga

que usar las

tijeras lo menos

posible.

Además

ayudará a cada

alumno/a que lo

necesite a la

elaboración del

bocadillo.

THE

SUPERHERO

CAT

40 min.

aprox.

Aula

copias del

libro para

cada pareja y

tablets con

conexión a

Parejas. Alumnado:

observarán las

imágenes RA

del cuento y

escucharán el

audio.

Finalmente

realizarán una

asamblea en la

que se

Por parejas leerán y escucharán el cuento digital con

RA “The superhero cat”.

Finalmente, se hará una asamblea en la que se

comentará lo que creen que sucede en el cuento y se

aportarán ideas acerca de a través de qué

comportamientos o actividades nos pueden ayudar a

convertirnos en superhéroes de la vida real.

El link del cuento es el siguiente:

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

60

internet y la

app Aurasma

instalada.

comentará el

cuento y se

aportarán ideas

sobre cómo

convertirnos en

superhéroes de

la vida real.

Docente:

orientará al

alumnado sobre

la historia del

libro y guiará

posterior

asamblea.

https://storybird.com/books/el-gato-

superheroe/?token=86e2hq423w

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

61

8. EVALUACIÓN

Criterios 4

Excelente

3

Consumado

2

En desarrollo

1

Inicial

Es capaz de conocer y distinguir el

mundo de los superhéroes.

Valora la importancia de ayudar a

los demás.

Utilizar el lenguaje como medio de

comunicación oral y escrita.

Usa las nuevas tecnologías para

aprender.

Identifica personajes de un cuento

en inglés.

Usa diferentes técnicas plásticas en

sus creaciones artísticas.

Sabe contabilizar un grupo de

objetos.

Conoce y valora distintas

profesiones.

Es capaz de debatir distintos puntos

de vista.

Demuestra iniciativa.

Conoce la estructura general de un

cómic.

9. BIBLIOGRAFÍA

Consejería de Educación, J. A. (2008). Decreto 428/2008. Sevilla, Sevilla, España:

Boletín Oficial de la Junta de Andalucía.

Consejería Educación, J. A. (2007). LEA 17/2007. Sevilla: Boletín Oficial Junta de

Andalucía.

Consejería Educación, J. A. (2008). Orden 5 de Agosto. Sevilla: Boletín Oficial Junta de

Andalucía.

Educación y Ciencia, M. (2006). LOE 2/2006. Madrid: Boletín Oficial del Estado.

Educación y Ciencia, M. (2006). Real Decreto 1630/2006 (Primera edición ed.).

Madrid, Madrid, España: Boletín Oficial del Estado.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

62

10. ANEXOS

10.1. Superhéroes al estilo Pop Art

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

63

10.2. Mural de los súper poderes

10.3. La academia de superhéroes.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

64

10.4. Rincón de la lectura

10.5. Bocadillos de cómic

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

65

ANEXO VIII

Ilustración 22. Captura de pantalla Ipad

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

66

ANEXO IX

Ficha de lectura 1. Díaz Larenas, C., & Ortiz Navarrete, M. (2010). Usos pedagógicos

de los relatos digitales en el proceso de enseñanza . Contextos , 57-65.

Resumen: El artículo habla del proceso de elaboración de las narraciones digitales y las

ventajas didácticas que este instrumento puede brindar a la mejora de las destrezas

lingüísticas en inglés. En él se describen las características más notables de una

narración digital, su elaboración y los recursos que se usan en su desarrollo. Además de

lo anterior, se habla de las competencias que despliegan los estudiantes durante el

proceso de narrativa digital.

1. Introducción (Pág. 58): la actual sociedad se sustenta en el uso de la

tecnología. Y existen distintas herramientas tecnológicas que enriquecen el

proceso de enseñanza. El relato digital es una herramienta muy útil para

enriquecer dicho proceso.

2. Marco teórico. (Pág. 58): una historia puede ser creada usando formatos muy

diversos. Existen diversos medios multimedia para crear relatos: Microsoft

Photo Story, Imovie, Windows Movie Maker, etc.

3. El proceso de creación del relato digital (Pág. 59- 61): las etapas de desarrollo

de un relato digital a través de Windows Movie Maker: añadir un título,

incorporar las imágenes, añadir efectos y transiciones de vídeo, añadir narración

y añadir sonido de fondo.

4. Desarrollo de habilidades lingüísticas en el relato digital. (Pág. 62-63): la

redacción del relato permite que el alumnado ponga en práctica estructuras

gramaticales y vocabulario. El relato oral ayuda a que el alumnado considere los

rasgos fonológicos de la lengua. Además, a través de la creación de una

narración digital, el alumnado se convierte en héroes de sus propios relatos. En

otras palabras, los relatos digitales ayudan a los estudiantes a ser participantes

activos más que consumidores pasivos en una sociedad saturada de los medios

de comunicación.

5. Usos pedagógicos del relato digital. (Pág. 64): El estudiante logra mejores

aprendizajes cuando se incorporan distintos tipos de estímulos: visuales,

auditivos, interactivos y dinámicos…de ahí la utilidad que la narrativa digital

tiene en el aprendizaje de una lengua. Los relatos digital mejoran la comprensión

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

67

auditiva de un idioma y se asimilan mejor los contenidos sintácticos y léxicos

del mismo.

6. Conclusiones (Pág. 64): El trabajo en narrativa digital con los estudiantes

aumenta su motivación y otorga un ambiente de trabajo relajado que favorece la

consolidación de una actitud favorable hacia el idioma, la adquisición de una

lengua y la enseñanza y el aprendizaje en general.

Ficha de lectura 2. Vera Sanchidrián, N. (2013). Experiencia en el aula de inglés: un

taller de cuenta cuentos en la Escuela Oficial de Idiomas. Temas para la Educación

(23), 1-10.

Resumen: El artículo expone la utilidad que la literatura posee en la enseñanza de una

lengua extranjera. Defiende que las narraciones son una herramienta altamente

motivadora para el alumnado. A lo largo del documento, se nos narra el éxito de una

experiencia de Cuentacuentos en la Escuela Oficial de Idiomas y el proceso según el

cual se desarrolló la actividad.

1. Introducción (Pág. 1-2): La literatura supone una excelente herramienta para

que el alumnado pueda seguir aprendiendo de forma autónoma. La literatura les

acerca a la cultura del idioma y mejora la pronunciación, facilita la adquisición

de vocabulario y estimula la creatividad a la vez que aumenta la motivación.

2. Motivación, creatividad y aprendizaje a lo largo de toda la vida (Pág. 2-3):

la literatura puede aportar la motivación y la creatividad necesaria para el

aprendizaje a través de toda la vida.

3. La literatura, fuente inestimable de aprendizaje (Pág. 3-5): La literatura

posee numerosas cualidades que la convierten en una herramienta inestimable

para el aprendizaje de idiomas, porque si se utiliza apropiadamente puede

resultar bastante seductora para el alumnado y establecer un punto de partida

para que se logre el aprendizaje.

4. Taller de cuentacuentos (Pág. 5-8): Se presenta “The Velveteen Rabbit” sea

una historia adecuada para el alumnado. Antes de trabajar la historia se les da al

alumnado una hoja de vocabulario relacionada con la historia. Para promocionar

el taller se crea un cartel publicitario. Para el taller la profesora narra la historia

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

68

mientras se utilizan medios audiovisuales. Posteriormente, se realiza un debate

con los alumnos sobre la historia.

5. Conclusiones (Pág. 8): Si agregamos a nuestra labor como docentes una

literatura atractiva para el alumnado, estaremos suministrando a nuestros

alumnos los medios necesarios no sólo para que puedan continuar aprendiendo

de forma autónoma, sino que se sientan animados para hacerlo.

Ficha de lectura 3. Hill, J. (1986, pág. 32). Teaching literature in the english

classroom. Londres: Macmillan.

Resumen: El texto defiende los beneficios de la inclusión de la literatura en el ámbito

del aprendizaje del inglés. Se expone que el uso de la literatura inglesa ayuda a asimilar

mejor las normas gramaticales y el vocabulario, a la vez que dotan al aprendizaje del

idioma de un contexto real, aumentado la motivación del alumnado.

Motivos para que el alumnado lea (Pág. 32): es recomendable hacer que los alumnos

lean ya que la lectura permite internalizar el lenguaje, mostrarlo en un contexto real y,

además, es altamente motivador.

Ficha de lectura 4. Basogain, X. O. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una

tecnología emergente. Bilbao.

Resumen: En el texto, el autor habla del hecho de que la Realidad Aumentada es una

herramienta que complementa la apreciación e interacción con el mundo real y facilita

al usuario estar en un ambiente real aumentado con información añadida por el

ordenador. En el texto se nos muestra cómo esta tecnología está implantándose en el

área de la educación, aunque de una forma débil, debido entre otras razones a la propia

naturaleza y fase de progreso de la RA, así como a su insuficiente presencia en la vida

diaria de la sociedad.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

69

Ficha de lectura 5. Ruiz Torres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos.

Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes , 9,

212-226.

Resumen: El artículo nos muestra cómo en los últimos años la Realidad Amentada está

obteniendo una importancia cada vez más grande en múltiples áreas de conocimiento,

manifestando la variabilidad y posibilidades que muestra esta nueva técnica descendida

de la Realidad Virtual. Nos habla de cómo la capacidad de fijar objetos virtuales en el

espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han transformado en un

instrumento muy ventajoso para presentar determinados contenidos educativos. Y se

nos muestra como se han desplegado en España diversos proyectos para las aulas como

pueden ser “Aprendra” (Valencia), o el “Big-Bang 2.0” dentro del programa Eskola 2.0

(País Vasco). Según el artículo, la Realidad Aumentada, igualmente, ha demostrado su

empleo didáctico en museos.

Introducción (Pág. 213): La RA es una herramienta actual que se usa en múltiples

ámbitos como la educación. Recientemente, los museos también han decidido utilizar

dicha herramienta debido a su atractivo y la capacidad de insertar objetos en un entorno

real.

Objetivos (Pág. 214): los objetivos del artículo son demostrar como las nuevas

tecnologías pueden usarse en el ámbito educativo y, concretamente, en los museos.

También debatir acerca de los recursos de RA más adecuados para los entornos

educativos y exponer algunos casos concretos sobre el tema.

Metodología (Pág. 214): el artículo narra que para la redacción del mismo se han

investigado diferentes experiencias sobre el tema, centrándose sobre todo, en los

museos, evaluando cuáles han sido las más prolíferas. Incluso se ha prestado atención a

las empresas que se encargan de este ámbito.

La Realidad Aumentada como herramienta en los contextos educativos (Pág. 215-

218): la realidad aumentada ha estado siempre vinculada a la realidad virtual. Pero

mientras que en la realidad virtual nada es real, en la realidad aumentada se combinan

elementos virtuales con el espacio físico real. Lo cual es posible a través de la

utilización de un display o de dispositivos móviles.

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

70

Dentro del campo de la educación, el libro ampliado es el mejor ejemplo del uso de esta

tecnología. El primer ejemplo fue el Magic Book que demostraba el gran atractivo que

la RA aumentada podía proporcionar a la educación. Esta misma aplicación ha sido

desarrollada en España con el llamado “Libro Interactivo de Monumentos Andaluces”.

A partir de ese momento han sido múltiples las aplicaciones que han surgido en

educación para poder tratar este tema.

La Realidad Aumentada y su implantación en entornos museísticos (Pág. 218-

223): desde el año 2010, en España, la RA ha comenzado a implementarse en los

museos. Un modelo es el Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava

situado en el Castillo de Alcaudete en Jaén. Aquí la visita se inicia con una aplicación

de Realidad Aumentada en la que se muestra a través de unas maquetas virtuales el

proceso constructivo de la fortaleza.

Por otro lado, están el caso de los museos virtuales. Un ejemplo llevado a cabo en

España, es el Museo del Jurásico de Asturias el cual, con apoyo del diario Público,

brinda la posibilidad de interactuar con algunos especímenes de dinosaurios virtuales.

Conclusiones (Pág. 223- 224): la Realidad Aumentada, permite presentar contenidos

inéditos a través de la red, permitiendo interactuar con los contenidos virtualmente

como si se tratara de objetos reales El perfil didáctico de este ejemplo de aplicaciones es

visible y supone una llamamiento a visitar el lugar del que emanan o divertirse con

aquellos contenidos que tienen los museos a una distancia considerable de nuestro

hogar, o que ya no están por pertenecer a exposiciones temporales.

Ficha de lectura 6. Cascales, A., Pérez López, D., & Contero, M. (2013). Study on

Parents’ Acceptance of the Augmented Reality Use for Preschool Education. Procedia

Computer Science , 420-427.

Resumen: El estudio nos muestra la opinión que los padres y madres tienen acerca del

uso de realidad aumentada en el aula de infantil.

Introducción (Pág. 420): es un hecho sumamente contrastado que las nuevas

tecnologías son realmente útiles para mejorar la educación del alumnado. El debate

ahora gira en torno a cuáles pueden ser las herramientas más útiles para utilizar las

Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia

71

nuevas tecnologías. Para saber si la realidad aumentada es una herramienta adecuada o

no, se han entrevistado a padres cuyos hijos utilizan realidad aumentada en al aula como

recurso didáctico y padres cuyos hijos cuentan con una metodología más tradicional en

el aula.

Revisión literaria (Pág. 421-422): la realidad aumentada es una tecnología que permite

interactuar con un mundo virtual y real a la vez, aportando una experiencia motivadora

e incrementando la atención del alumnado. Así que puede considerarse una herramienta

muy potente en educación.

Método (Pág. 422- 425): todo el experimento se lleva a cabo en un contexto real donde

hay un grupo experimental que se expone a una metodología con RA y un grupo de

control que lleva a cabo una metodología normal, sin RA. Cada grupo está compuesto

por 18 niños entre 4 y 5 años. Los dos grupos tuvieron el mismo docente el año anterior

y han visto los mismos contenidos. Se ha podido contar con el feedback del docente.

Las unidades didácticas que se han tratado con el alumnado han sido: el esqueleto, los

animales y casas del mundo.

A las familias se les ha pasado un cuestionario para conocer su impresión acerca de la

evolución de los niños.

Resultados (Pág. 425- 426):en términos generales, el experimento muestra que los

padres opinan que la incursión de la RA al aula ha sido positivo para sus hijos.

Conclusiones (Pág. 426): el estudio indica que el uso de la RA tiene importantes

efectos positivos en el los resultados académicos de los estudiantes, de acuerdo con los

padres. Las familias creen que los estudiantes que utilizaron la RA mejoraron sus

habilidades de lectura y escritura, tan importante en la educación preescolar, haciendo

que los niños obtuvieran mejores calificaciones a final de curso.

Ficha de lectura 7. Reinoso Ortiz, R. (2012). Posibilidades de la Realidad Aumentada

en Educación. En J. Hérnandez Ortega, M. Pennesi Fruscio, D. Sobrino López, & A.

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Vázquez Gutiérrez, Tendencias emergentes en educación con TIC (págs. 175- 196 ).

Barcelona, Cataluña, España: Espiral.

Resumen: el artículo nos habla de las características y particularidades de la RA y

especialmente, de sus posibilidades en el ámbito educativo.

Introducción (Pág. 175- 176): el auge de los dispositivos móviles y de las aplicaciones

móviles, nos hacen vislumbrar que la RA tienen un futuro muy prometedor en el sector

educativo. En este apartado se explica que el texto tiene como objetivo aportar una

visión general de la RA en el sector educativo.

¿Qué es la realidad aumentada? (Pág. 176-182): La R.A. es una tecnología que

permite participar en experiencias en tiempo real de nuestro entorno que se amplían con

contenido virtual. Lo cual permite ayudar a mejorar la percepción del individuo y

permitirle un mayor grado de conocimiento de la realidad.

En el texto se dice que la RA es la que cumple estas características: combina elementos

reales y virtuales, es interactivo en tiempo real y se registra en 3d.

Existen 4 niveles de RA: hiperenlace con el mundo físico (nivel 0), R.A. basada en

marcadores (nivel 1), R.A. markerless (nivel 2) y visión aumentada (nivel 3).

Realidad aumentad y eduación (182- 192): existen 6 aplicaciones significativas de la

RA en el aula.

- Aprendizaje basado en el descubrimiento: la RA que brinda información acerca

de lugares físicos concretos potencian el aprendizaje basado en el

descubrimiento ya que permite aprender fuera del aula.

- Desarrollo de habilidades profesionales: el desarrollo de plataformas de

teleformación de R.A. facilitará la posibilidad de representar contextos laborales

con la intención de aportar una formación más práctica y enmendar las lagunas

que en este sentido tiene la formación online.

- Juegos educativos con RA: la RA nos permite organizar gymkanas.

- Modelo de objetos en 3D: nos permitirá que el alumnado pueda diseñar y

manipular objetos que de otra manera no podría.

- Libros con RA: a través de la RA los libros cobran vida vídeo, sonido, imágenes

3D…y permiten al lector interactuar con el texto.

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- Materiales didácticos: facilitan un atractivo recurso para el aula, ya que

favorecen la visualización de modelos y escenas tridimensionales con los que el

alumno puede interactuar optimizando su experiencia de aprendizaje.

Proyecto Aumenta.me (Pág. 192- 194): es una iniciativa que pretende acercar la RA a

las aulas. Y está formada por experiencias, recursos, investigaciones sobre la RA con el

objetivo de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Conclusión (Pág. 194): la RA nos permite acceder a distintas formas de explorar, de

enseñar y de aprender. Además formará parte de la educación del futuro.

Ficha de lectura 8. Aller, M. (2015, 13 de Noviembre). Educa con TIC. Recuperado el

23 de Febrero de http://www.educacontic.es/blog/la-narrativa-digital-y-la-

escuela/#comentarios

Resumen: la narrativa consiste en narrar historias de una forma atractiva y efectiva y no

solamente con palabras, sino con imágenes. Estas imágenes pueden valerse en la

actualidad de las nuevas tecnologías para enriquecer las historias, es a lo que

llamaremos narrativa digital.

A diferencia de las narraciones tradicionales, la narraciones digitales admiten

interactuar con las estructuras de los cuentos creados ya que cuenta con elementos

fonéticos, visuales y sensoriales.

La narración digital fomenta la participación, la reflexión, la integración de las nuevas

tecnologías a la educación, la adaptación a los ritmos de aprendizaje…

Ficha de lectura 9. Soto, B. (2015). Ventajas y desventajas de la realidad aumentada a

la hora de diseñar ambientes de aprendizaje. Recuperado el 26 de Febrero de 2016, de

America Learning & Media: http://www.americalearningmedia.com/edicion-005/70-

opinion/263-ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-aumentada-a-la-hora-de-disenar-

ambientes-de-aprendizaje

Resumen: el texto nos narra como el hecho de crear ambientes de aprendizaje

utilizando la realidad aumentada es un reto ya que no abundan las tecnologías

relacionadas con el tema y éstas suelen ser costosas.

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No obstante, según el autor, son numerosas las ventajas de diseñar ambientes de

aprendizaje bajo dicha tecnología, ya que permite que los alumnos no solo se expongan

al contenido, sino que lo creen. La realidad aumentada amplía la información

haciéndola más interactiva, creativa y atractiva. Además, permite un avance en la

educación a distancia.

Una de sus desventajas es la brecha digital entre alumnos y docentes. La cual puede

poner a los docentes en desventaja con respecto a sus educandos, los cuales dominan

mejor las nuevas tecnologías.

La realidad aumentada es una realidad, no una película de ciencia ficción. La tecnología

evoluciona y la educación no puede quedarse rezagada.