12
LIVRET DE REGLES

Growing Hunger - Règles Fr

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Traduction en francais du livre de règle de l'extension "Growing hunger" pour le jeu de plateau "Last night on earth".French translation of the "Growing hunger" expansion for the "Last night on earth" boardgame.

Citation preview

Page 1: Growing Hunger - Règles Fr

LIVRET DE REGLES

Page 2: Growing Hunger - Règles Fr

Alors que continue l’attaque cauchemardesque des

zombies, l’âpre lutte pour la survie se fait de plus en

plus rude. Dans une recherche effrénée de chair, les

zombies envahissent la ville de Woodinvale, laissant

derrière eux un épouvantable sillage de mort. Sans

endroit où se cacher et avec une détermination

renouvelée, les derniers héros ajoutent à leurs rangs

d’autres survivants et trouvent de nouvelles armes pour

repousser la faim grandissante des morts.

Contenu du jeul1 livre de règles en couleur

l2 plateaux en forme de “L”

l4 figurines de héros (grises)

l7 figurines de zombies (rouges)

l25 cartes supplémentaires pour les héros

l25 cartes supplémentaires pour les zombies

l4 feuilles de personnages pour les héros

l3 feuilles de scénarios

l2 feuilles de pions prédécoupés

Nouveau pions

Marqueurs de recherche bonusUtilisés dans certains scénarios,

les “Marqueurs de recherche bonus” sont

placés sur des bâtiments au début du jeu et

donnent aux héros une possibilité limitée

d’effectuer une recherche tout en se

déplaçant.Marqueurs d’exploration

En tant que règle

optionnelle, les “Marqueurs

d’exploration” peuvent être

utilisés dans les scénarios existants.

Ils fonctionnent sur le même

principe que les Marqueurs de

recherche bonus mais avec un

risque supplémentaire associé à la

possibilité d’une trouvaille plus

intéressante.

Nouvelles figurines

Zombies rougesGrowing hunger contient 7

nouveaux Zombies rouges utilisés à

diverses occasions en fonction du

scénario que vous jouez.

HérosIl y a 4 nouvelles

figurines de Héros

correspondants à celles des

feuilles de personnages.

Portes/portes verrouilléesUne autre règle

optionnelle couvre l’usage

des marqueurs de Portes et

de Portes verrouillées. Ceux-

ci permettent l’ajout de

nouvelles portes sur le plateau de

jeu ainsi qu’un stock

supplémentaire pour les zombies

de portes verrouillées de façon

permanente. Marqueurs divers

De nombreux

marqueurs additionnels ne sont

pas décrits dans ce livret. Ces

pions sont censés être utilisés

avec des règles ou des scénarios

“maison”, ainsi que dans les

nouveaux scénarios officiels à

venir.

Page 3: Growing Hunger - Règles Fr

Nouveaux attributs de cartes

A deux mainsCertains des objets

des Héros sont marqués “à

deux mains”. Ceux-ci

comptent pour 2 objets dans la

limite qui est habituellement

de 4. S’il s’agit d’une arme,

de corps à corps ou à distance,

elle compte pour 2 armes.

Cela signifie que le héros ne

peut porter aucune autre

arme en même temps du fait

de la limitation des héros à

en porter 2 simultanément.

SupermarchéRamasser dans le Supermarché permet à un

Héros de défausser les 3 cartes supérieures du paquet

des Héros puis de prendre pour lui les 2 cartes

suivantes. Cela est un très bon moyen d’augmenter sa

main rapidement, au prix d’une légère déprédation de

son paquet.

Les deux cartes de Héros que vous conservez

proviennent du dessus du paquet, donc Jake

Cartwright PEUT utiliser sa capacité

“Débrouillardise”. En tant qu’action de Ramassage,

elle est également considérée comme une Recherche,

et les Objets tels que les Lampes torches PEUVENT

être utilisés pour défausser et tirer à nouveau.

Nouveaux bâtiments

Certains des nouveaux bâtiments de Growing

hunger ont une capacité “Ramassage” qui diffère

légèrement de celles habituellement utilisées. Ces

capacités de ramassage sont uniques à un bâtiment,

contrairement à une carte bien précise que les Héros

peuvent récupérer, et sont activés à la place d’une

Recherche comme n’importe quelle autre action de

Ramassage.

Le Ramassage dans le

Magasin d’antiquités permet à un Héros

de remélanger jusqu’à 2 cartes de la défausse

dans le paquet des héros. Il peut s’agir de

n’importe quelles cartes de la défausse.

Le Ramassage dans la Bibliothèque permet à

un héros de révéler les cartes du dessus du paquet des

Héros jusqu’à ce qu’il trouve un Evénement (ceci

inclut les Evénements “Habitants de la ville”); le

Héros prend alors cette carte dans sa main et remélange

celles qu’il vient de retourner avec le paquet des Héros.

Les capacités telles que la Débrouillardise de Jake

Cartwright NE PEUVENT PAS être utilisées avec le

Ramassage de la Bibliothèque car les cartes sont

révélées et non tirées.

Magasin d’antiquités

Bibliothèque

Page 4: Growing Hunger - Règles Fr

REGLES SPECIALES DE SCENARIO

Tous les scénarios de Growing hunger utilisent l’une ou plusieurs des règles spéciales de scénario suivantes.

Celles-ci sont indiquées en rouge au sommet de l’encadré “Objectifs de scénarios” sur la carte de scénario et

sont un moyen pratique de standardiser des règles spéciales récurrentes ainsi que de faciliter aux joueurs la

création de leurs propres scénarios.

Bâtiment de stockage

Réserve de Héros

Marqueurs de recherche bonus

Quand il utilise la capacité de Ramassage

d’un tel bâtiment, un Héros peut prendre la carte

nommée de la défausse comme d’habitude, ou bien il

peut rechercher cette carte dans le paquet des Héros et

la prendre. Si la carte est prise dans le paquet des

Héros, ce dernier doit être remélangé.

Cartes de début des Héros (x)

Quand un Héros est tué (ou transformé en

Héros-Zombie), le joueur Héros peut immédiatement

tirer un nouveau Héros pour le remplacer. Ce nouveau

Héros entre immédiatement en jeu comme indiqué en

page 19 du livre de règles de LNOE.

Notez bien qu’à moins que spécifié autrement

dans le Scénario, les Zombies peuvent toujours gagner

s’ils tuent quatre Héros. Notez également que si un

joueur Héros ne contrôle qu’un seul Héros, ce dernier

est toujours transformé en Héros-Zombie s’il est tué

(car le joueur a bien perdu son “dernier Héros”).

Chaque Héros commence la partie avec un

nombre supplémentaire de cartes (figurant entre

parenthèses) en plus du nombre normal de cartes

avec lequel il devrait commencer. Par exemple,

un Scénario qui utilise “Cartes de début des

Héros (2)” permet à chaque Héros de tirer 2

cartes supplémentaires du paquet des Héros.

Les cartes sont tirées du dessus de la

pioche des Héros, ce qui permet à Jake Cartwright

d’utiliser sa capacité “Débrouillardise”. Elles ne sont

toutefois pas considérées comme une Recherche et les

objets tels que “Lampe torche” ne peuvent être utilisés

pour tirer d’autres cartes, et vous ne pouvez pas

utiliser la capacité “Ramassage” des bâtiments.

Au début du jeu, et après que chaque Héros

ait été placé, posez un “Marqueur de recherche

bonus” dans chaque bâtiment du plateau de jeu qui

ne contient pas de Héros. Ces marqueurs sont

considérés comme posés sur le bâtiment dans sa

totalité, pas dans une case particulière.

Si un Héros termine son

déplacement dans l’une des cases d’un

bâtiment contenant l’un de ces marqueurs,

il peut retirer celui-ci pour effectuer une Fouille

gratuite (tirer une carte de la pioche, utiliser

“Ramassage” du bâtiment etc...). Ceci n’est

toutefois possible que si le Héros a effectivement

utilisé son action de déplacement pour bouger (pas

s’il fait une Recherche ou utilise une autre action

remplaçant un déplacement).

Si le Manoir est utilisé, plutôt que d’y placer

un marqueur de recherche bonus, placez-en un dans

chacune des quatre pièces extérieures de 2 cases de

surface. Tout Héros finissant son mouvement dans

l’une de ces pièces peut utiliser le marqueur s’y

trouvant. Ceux-ci sont toujours placés, même si un

ou plusieurs Héros débutent la

partie dans le Manoir.

Ce schéma

montre les 4

pièces

extérieures

de deux

cases de

surface du

manoir.

Page 5: Growing Hunger - Règles Fr

Zombie de la fosse

Au début de la partie, prenez les 7 Zombies

rouges et placez les dans une pioche “Fosse” séparée.

Ces Zombies rouges ne font pas partie de la pioche

normale de Zombies, ils constituent une quantité

limitée de Zombies spéciaux appelés Zombies de la

fosse qui ont une capacité particulière déterminée au

hasard sur la liste qui suit.

Durant la partie, quand de nouveaux Zombies

doivent apparaître, vous pouvez faire apparaître des

Zombies de la fosse. Ceux-ci sont placés comme les

Zombies habituels sauf qu’à la place de 2 Zombies

“normaux”, vous placez un Zombie de la fosse.

Par exemple, si vous lancez les dés pour savoir

combien de nouveaux Zombies vont apparaître et

obtenez un 5, vous pouvez placer 3 Zombies Normaux

et un Zombie de la fosse ou 1 Zombie normal et 2

Zombies de la fosse.

Quand un Zombie de la fosse est tué, il est retiré

du jeu. Il ne retourne pas dans la pioche d’où il

venait. Chaque figurine de Zombie de la fosse ne

peut servir QU’UNE SEULE FOIS.

Les Zombies de la fosse ne peuvent apparaître

en jeu que lors du placement de nouveaux Zombies ou

en plaçant les Zombies au début d’une partie. Les

Zombies de la fosse ne peuvent pas être placés grâce à

des cartes qui ne font pas véritablement apparaître des

Zombies (telles que “Mon dieu, ils ont pris le...” ou

“Attaque surprise”). Ces Zombies comptent

également dans la quantité totale de Zombies en jeu

lorsqu’on détermine si de nouveaux Zombies doivent

apparaître.

Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa

propre réserve de 7 Zombies et partage en plus la

réserve de Zombies de la fosse. Durant la partie, le

contrôle des Zombies de la fosse est partagé entre les

deux joueurs Zombies. Celui qui contrôle les

Zombies marrons contrôle également les Zombies de

la fosse pendant les tours pairs (mouvements, jet des

dés de combat, etc...) et celui qui contrôle les Zombies

verts durant les tours impairs.

Les Scénarios qui utilisent déjà les Zombies

rouges ne peuvent pas utiliser également les Zombies

de la fosse (tels que le Scénario “Les pestiférés”).

Lancez un dé au début de la partie pour

déterminer la capacité spéciale que vos Zombies de la

fosse auront durant toute la partie.

1) - les Zombies de la fosse peuvent

ignorer toute blessure sur un jet de 4+ (exceptées

celles provenant d’un explosif).

2) - possèdent 2 points de vie. Quand

l’un d’eux est blessé, glissez un Marqueur de

blessure sous leur base pour indiquer leur état.

3) - se déplacent de 1D3 au lieu d’une

seule case.

4) - les Zombies de la fosse lancent un dé

supplémentaire en combat.

5) - les Zombies de la fosse

peuvent apparaître dans toute case comportant déjà

au moins un Zombie.

6) - lorsqu’un Zombie de la

fosse blesse un Héros, lancez un dé. Sur un résultat

de 5 ou 6 le Héros est immédiatement transformé en

Héros-Zombie (le joueur Héros peut tirer un

nouveau Héros). Cet effet peut être annulé de la

même manière qu’une carte de Zombie, même après

que le jet de dé ait eu lieu.

Décomposés

Affamés

Mort récente

Féroce

Esprit de meute

Porteur de contagion

Génération spontanée

Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire

apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des

Zombies (durant l’étape 6 - apparition de nouveaux

Zombies). Vous pouvez donc ignorer l’étape 3, qui

consiste à effectuer un jet pour savoir si de nouveaux

Zombies apparaissent, qui devient alors inutile.

Horde de Zombies (21)

Les scénarios qui utilisent Horde de Zombies

(21) ont les 21 Zombies présents dans la réserve des

Zombies. cela comprend les Zombies rouges en plus des

marrons et verts habituels. Ceci signifie que vous

pouvez avoir une horde écrasante de 21 Zombies sur le

plateau de jeu en même temps (en plus de tout Héros-

Zombie) !

Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa réserve

habituelle de 7 Zombies et il y a une réserve

supplémentaire de 7 Zombies d’où chaque joueur peut se

servir. Durant la partie, le contrôle de ces zombies

rouges est partagé entre les 2 joueurs Zombies.

Page 6: Growing Hunger - Règles Fr

Le joueur des Zombies marrons contrôle les Zombies

rouges durant les tours pairs et le joueur vert durant les

tours impairs. Quand un Zombie rouge est tué, il

retourne dans la réserve commune.

Les Zombies rouges utilisés avec Horde de

Zombies sont des Zombies normaux à tout point de

vue. Les Scénarios qui utilisent Horde de Zombies (21)

ne peuvent utiliser aucune autre règle qui implique les

Zombies rouges (tels que les Zombies de la fosse) et les

Scénarios qui utilisent les Zombies rouges (tels que le

Scénario “Les pestiférés”) ne peuvent pas utiliser

Horde de Zombies (21).

La plupart des Scénarios utilisant Horde de

Zombies (21) utilisent également la “Génération

spontanée” de Zombies. Si ce n’est pas le cas, utilisez

3D6 lorsque vous déterminez l’apparition de nouveaux

Zombies. Si le total est supérieur au nombre de

Zombies présent sur le plateau de jeu, vous pouvez faire

apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour. Si il y

a 2 joueurs Zombies, celui qui contrôle les Zombies

rouges lance 2D6 au lieu de n’en jeter qu’un seul.

Notes sur les nouveaux Scénarios

Les PestiférésSi il y a 2 joueurs

Zombies, le contrôle des

Pestiférés est partagé entre

eux (le joueur des Zombies

marrons contrôle les

Zombies rouges durant

les tours pairs et le joueur

vert durant les tours

impairs). Lorsqu’un

Pestiféré reçoit une

blessure, placez un

marqueur de blessure

sous leur base pour indiquer

leur état. Lorsqu’un Pestiféré est

tué il est retiré du jeu. Les Pestiférés sont affectés par la

“faim des Zombies” à deux cases de distance et doivent

toujours se déplacer vers le Héros le plus proche. Il est très

important de noter que les Pestiférés ne peuvent être

UNIQUEMENT déplacés que grâce à la faim des

Zombies.

L’apocalypse ZombieDétruire un bâtiment contenant un point

d’apparition de Zombies peut être très tentant , car c’est

en général assez facile à réaliser.

Faites toutefois très attention car cela peut réduire de

manière très sensible le nombre de points de réapparition.

Si à un moment donné plus aucun point de réapparition

de Zombies ne se trouve sur le plateau de jeu, les Zombies

perdent automatiquement la partie (même s’ils ont

détruit les 6 bâtiments).

Réduisez-la en cendres !Les Héros qui entrent en jeu durant la partie

ne peuvent pas être directement placés dans le Manoir,

ils doivent être placés dans un bâtiment aléatoire. Vous

pourriez avoir l’impression que si la Station service se

trouve sur le plateau de jeu, les Héros peuvent bien plus

facilement arriver à détruire le Manoir. Dans ce cas,

contrebalancez cela en permettant au(x) joueur(s)

Zombie(s) de choisir la capacité des Zombies de la

fosse.

Page 7: Growing Hunger - Règles Fr

Règles optionnelles

Les règle suivantes peuvent être utilisées

durant vos parties de LNOE, mais uniquement si

TOUS les joueurs sont d’accord.

Handicap pour le joueur Héros/ZombieParfois vous pourrez avoir l’impression que,

dans votre cercle de jeu, certains joueurs sont doués

pour gagner, avec les Héros comme avec les Zombies.

Pour contrecarrer ceci (et jouer des parties plus

intenses et plus intéressantes), vous pouvez donner un

handicap à ce(s) joueur(s) en ajoutant une ou plusieurs

des règles spéciales de Scénarios. Le meilleur handicap

contre un joueur Zombie est soit les Marqueurs de

recherche bonus, soit Cartes de début des Héros.

Contre les joueurs Héros, les Zombies de la fosse ou la

Génération spontanée de Zombies peuvent être très

efficaces pour rééquilibrer le jeu.

Utilisation des Marqueurs de recherche

bonus/Zombies de la fosse dans un scénarioLes règles de Marqueurs de recherche bonus et

de Zombies de la fosse ont été étudiées pour se

contrebalancer l’une l’autre. Ainsi, vous pouvez

ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario

existant pour en varier l’intérêt.

Ajout de règles spéciales de Scénarios à des

Scénarios existantsPar moments vous pourriez avoir envie de

pimenter certains des scénarios existants pour rendre

les choses un peu plus intéressantes. Une bonne façon

d’y parvenir est d’ajouter une ou plusieurs des règles

particulières des Scénarios (comme dans l’option

“Utilisation des marqueurs de recherche bonus/

Zombies de la fosse dans un scénario” ci-dessus. Il est

toutefois important de garder un équilibre et, dans ce

but, les règles spéciales de Scénarios ont toute reçues

une valeur indiquée par des points dans le titre de la

règle concernée. un (point) est la plus petite valeur

et apporte le moins de changement au jeu, quatre

(points) est la valeur la plus élevée car ces

règles ont généralement un impact important.

Tant que le total de points des règles de

Scénarios ajoutées restent identiques pour les Héros et

pour les Zombies, le jeu devrait rester équilibré.

l

llll

Ceci n’est toutefois pas une science exacte et ne devrait

donc être utilisé que si TOUS les joueurs sont d’accord.

Par exemple, ajouter une règle valant 3 points

pour les Zombies signifie que vous devriez ajouter pour

3 points de règles spéciales pour les Héros. Cela peut être

constitué d’une unique règle valant 3 points ou de

plusieurs règles totalisant au final une valeur de 3

points.

Vous noterez également que la règle spéciale

“Cartes de début des Héros (x)” possède une valeur de

points variables indiquée par un x. Dans ce cas la valeur

en points de la règle est égale à x, le nombre de cartes de

départ supplémentaires. (Par exemple “Cartes de début

des Héros (2)” aura une valeur de 2 points).

N’hésitez pas à faire des essais de diverses

combinaisons. Rappelez-vous simplement que le

système de valeur de points est un vague guide destiné à

vous aider et que vous devriez systématiquement

utiliser votre bon sens.

Marqueurs de portes/portes verrouilléesLes portes sont l’un des aspects les plus

importants du jeu Last night on earth. Une façon de

changer radicalement le plateau est de modifier

l’endroit où elles se trouvent, voire même d’en ajouter.

Vous pouvez placer des Marqueurs de Portes/Portes

verrouillées sur les sections de murs pour

changer l’endroit où celles-

ci sont situées. Les

“Marqueurs de portes”

créent une nouvelle porte dans

un mur où il n’en existait pas auparavant

et les “Marqueurs de portes verrouillées” condamnent

une porte de façon permanente.

Vous pouvez, si vous le désirez, essayer le

principe suivant : au début du jeu le joueur Héros place

2 Marqueurs de portes sur n’importe quels murs du

plateau de jeu. Ces portes restent jusqu’à la fin du jeu.

Pour contrebalancer ceci, les cartes “Porte

verrouillée” du joueur Zombie sont considérées

comme restant en jeu une fois jouées. Lorsqu’une de

ces cartes est jouée durant la partie, placez un

Marqueur de porte verrouillée sur la porte choisie.

Celle-ci ne peut plus être utilisée. Si la carte est

annulée, retirez le marqueur comme vous le feriez avec

n’importe quelle carte qui reste en jeu.

Page 8: Growing Hunger - Règles Fr

Dans cette variante, les objets qui permettent

aux Héros d’ignorer les effets d’une Porte verrouillée

(comme la Hache à incendie ou les Clefs) permettent

également de retirer tout Marqueur de porte verrouillée

traversé ce tour là. Toutefois, la carte de Héros “Evasion

par les fenêtres” n’annule pas une Porte verrouillée.

Elle permet simplement aux Héros de se déplacer à

travers des Marqueurs de portes verrouillées comme à

travers n’importe quel mur.

Marqueurs d’explorationUne autre façon d‘utiliser les Marqueurs de

recherche bonus est de s’en servir comme de

“Marqueurs d’exploration”. Vous remarquerez qu’il y

a 20 jetons marqués “Exploration” au dos. 16 d’entre

eux sont des Marqueurs d’exploration bonus, 2 sont des

“Attaque surprise x1”, un “Attaque surprise x2” et un

“Nouveau Héros trouvé”. Vous pouvez ajouter ces

Marqueurs d’exploration à tout Scénario qui n’utilise

pas déjà la règle des Marqueurs de recherche bonus.

Comme les Marqueurs de recherche bonus, les

Marqueurs d’exploration sont en général bénéfiques aux

Héros, mais ajoutent un élément de danger autant que la

possibilité d’une meilleur récompense.

Pour utiliser les Marqueurs d’exploration, le

joueur Zombie mélange les 20 jetons dans un récipient

ou un sac opaque au début du jeu et les place au hasard et

sans les regarder, face “Exploration” visible, dans

chacun des bâtiments inoccupés (comme avec la règle des

Marqueurs de recherche bonus). Les pions restants

doivent rester dans le récipient/sac et ne

seront pas utilisés durant la partie.

Les Marqueurs

d’exploration fonctionnent comme

les Marqueurs de recherche bonus

excepté que quand un Héros termine

son mouvement dans un bâtiment

comportant l’un d’eux, il le retourne

pour voir ce qu’il a trouvé avant de le

défausser.

Recherche bonusSi le Marqueur d’exploration est un Marqueur

de recherche bonus, il fonctionne alors comme un

Marqueur de recherche bonus habituel (le Héros peut

immédiatement tirer une carte de sa pioche, utiliser la

capacité Ramassage du bâtiment etc...).

Attaque surprise

Nouveau Héros trouvé

Si le pion est une “Attaque surprise”, placer

le nombre de Zombies indiqué sur le pion dans la

même case que le Héros. Le Héros est bêtement

tombé dans les griffes des morts-vivants. Si il y a 2

joueurs Zombies, les nouveaux Zombies peuvent

provenir de n’importe quelle réserve.

Si le Marqueur d’exploration est un

“Nouveau Héros trouvé”, vous avez alors rencontré

un autre survivant qui vous rejoint sans attendre.

Tirez immédiatement un nouveau Héros dans les

feuilles de personnages non utilisées et placez sa

figurine dans la même case que celui ou

celle qui l’a découvert. Ce nouveau

et cinquième Héros arrive en jeu avec une

carte de Héros supplémentaire.

En tant que cinquième personnage, ce

nouveau Héros n’est jamais remplacé s’il est

tué même si l’indicateur de round se trouve dans la

zone noire ou que le Scénario utilise la règle spéciale

“Réserve de Héros”. De plus, au contraire de la

normale, ce nouveau Héros ne peut absolument

RIEN faire durant le tour où il entre en jeu car il est

alors occupé à lier connaissance avec le groupe de

Héros survivants (il n’a pas à combattre les Zombies

qui se trouveraient dans sa case pendant ce tour.

Page 9: Growing Hunger - Règles Fr

Seul dans le noir est un mini-jeu conçu pour un joueur Héros et un joueur Zombie et peut être joué

en 10 minutes environ. Il consiste en un Héros solitaire piégé dans un recoin de la ville, et encerclé par les

Zombies.

Ce scénario peut être joué seul, ou peut être utilisé comme faisant partie d’un jeu en campagne plus

élaboré. Par exemple, vous pourriez jouer 4 parties de Seul dans le noir puis jouer une partie avec un Scénario

classique en n’utilisant que les Héros ayant survécu, mais avec tous les objets et événements qu’ils possédaient

à la fin de chaque mini-jeu. Ce type de jeu en campagne peut ajouter beaucoup d’intérêt et de narration et peut

aboutir à une histoire bien plus évoluée ( il ne s’agit plus d’une simple intrigue de film, mais d’une histoire

qui raconte également comment les personnages en sont arrivés là).

Mise en placeSélectionnez au hasard deux des plateaux

extérieurs en forme de “L” et placez-les de façon à

confectionner un plateau de jeu rectangulaire. Pour

déterminer un bâtiment au hasard, lancez un dé et

consultez le diagramme ci-dessous pour trouver le

plateau, puis relancez pour déterminer le bâtiment.

Le joueur Héros sélectionne au hasard un

Héros et place la figurine correspondante dans une des

cases du bâtiment. Le joueur Zombie est soumis aux

mêmes règles que si il participait à une partie avec 2

joueurs Zombies (il a une réserve de 7 figurines, une

main de 2 cartes, ne fait apparaître que 1d3 Zombies,

etc...). Ceci correspond à la moitié des ressources

normales des Zombies.

Tours:

Règles spéciales optionnelles

Dans la mesure où Seul dans le noir

est une courte aventure n’impliquant qu’un

seul Héros, il existe quelques aménagements

qui peuvent être faits aux Héros et cartes

existants les rendant plus intéressants pour ce

mini-jeu. Ceux-ci sont optionnels et ne

devraient être utilisés que si les 2 joueurs

sont d’accord.

lBecky, l’infirmière, peut utiliser sa

capacité “Premiers soins” comme une action

de déplacement pour se soigner à elle-même

une blessure sur un jet de 4+.

lLa carte Zombie “Une nuit sans fin”

reçoit en plus le texte suivant: “Placez un

Zombie de la réserve de Zombies sur chacun

de leurs points d’apparition. Ces Zombies

peuvent bouger et attaquer normalement

durant ce tour. De plus, reculez le pion sur

la piste du soleil de 2 emplacements” (ceci

ayant pour effet d’augmenter le nombre de

tours restant).

lToute carte faisant référence à au moins 2

Héros (telles que “Sacrifice inutile”,

“Chamaillerie”, etc) est immédiatement

défaussée lorsqu’elle est tirée et permet au

joueur qui l’avait reçue de déplacer

l’indicateur de la piste du soleil d’un

emplacement en avant OU en arrière.

Objectifs du ScénarioObjectifs du Scénario

Cartes de début des Héros (2),

Marqueurs de recherche bonus

1) le Héros doit tuer 6 Zombies avant l’aube pour

s’enfuir. La carte du Scénario “Die Zombies, Die!”

peut être utilisée pour tenir le compte des Zombies

tués.

2) Les Zombies gagnent s’ils tuent le Héros ou si le

Héros n’a pas réussi à s’enfuir lorsque l’aube se lève.

MINI-JEU: SEUL DANS LE NOIR

Page 10: Growing Hunger - Règles Fr

Nouveaux profils de Héros

Sam, le chef cuistotAprès avoir servi deux fois au

Vietnam comme cuistot dans

l’armée, Sam prit sa retraite dans la

paisible ville de Woodinvale.

Espérant échapper au rythme effréné

de la vie moderne, ainsi qu’à ses

cauchemars récurrents des horreurs de la jungle,

Sam racheta le restaurant local et aspire enfin à la

paix qu’il avait longtemps cru ne jamais trouver.

Amanda, reine du bal de fin d’annéeCinq fois gagnante du concours de

Miss Woodinvale, Amanda a grandi

avec l’habitude de toujours obtenir ce

qu’elle voulait. Avec son esprit

obstiné et son visage angélique, elle

est passée maître dans l’art de la

manipulation. Fille de l’une des familles les plus

riches de la ville, Amanda a récemment été élue

Reine du bal de fin d’année et est décidée à ce que

rien sur terre ne vienne gâcher sa grande nuit.

Détective de la police de la ville

voisine de Brideston, Rachelle est

venue à Woodinvale à la recherche

d’un prisonnier échappé. Après avoir

reçu un appel du Shérif local, le

Détective Winters se mit aussitôt en

route pour la commune rurale, prête a enfin mettre

un terme à une chasse à l’homme qui dure depuis

deux ans.

Kenny, employé du supermarché

Rachelle, Détective Winters

Harcelé à l’école tout au long de son

enfance, Kenny est un jeune homme

tranquille sans aucun véritable ami.

Bien que travaillant dur, il reçoit

plus de moqueries que jamais depuis

qu’il s’est trouvé son travail d’après

les cours au nouveau supermarché de produits

alimentaires en ville. Intériorisant sa colère, Kenny a

accumulé une vie entière de rage, prête à exploser.

Foire aux questions

Q - La carte Héros “Catch” est-elle considérée

comme un échange d’objet ?

R -

Q - Que se passe-t-il si un héros possède une carte

“Héroïque” qui reste en jeu et qu’il désire en jouer

une différente ?

R -

Q - Que se passe-t-il si un “Coach Packer” est joué

pour renvoyer un Héros-Zombie, un Zombie de la

fosse ou un Pestiféré dans la réserve de Zombies ?

R -

Q - Est ce que “Rusty Keys” permet à un Héros

d’ignorer les effets d’une porte verrouillée ?

R -

Non.

Un Héros possédant une carte “Héroïque” qui

reste en jeu ne peut plus avoir d’autre carte

“Héroïque” jouée pour lui.

Les figurines qui ne sont “jamais renvoyées dans

la réserve de Zombies” telles que les Héros-Zombies

ou les Pestiférés restent où ils sont, mais le combat est

quand même annulé. Les Zombies de la fosse

retournent dans leur réserve.

Non. Bien que la carte indique : “Compte comme

des clefs”, cela fait uniquement référence à son titre.

Q - Que se passe-t-il lorsqu’un Héros qui possède

“Rosary” et “Foi” qui restent en jeu, défausse

“Rosary” durant un combat ?

R -

Q - Avec “Laying down the law”, est-il impossible

de tomber à court de munitions avec un Revolver ?

Cela signifie-t-il que vous touchez automatiquement

avec des cartes telles que “Fusée de détresse” ?

R -

Q - Dans quel case se déroule un combat lorsqu’on

utilise l’arme “Fence post” pour attaquer un Zombie

dans une case adjacente ?

R -

La Foi continue d’affecter le Héros jusqu’à la fin

du combat en cours. Elle doit être ensuite défaussée car

le Héros n’est plus de type “Saint”.

Oui. Avec “Laying down the law” le Revolver ne

manquera jamais de munitions (bien que la carte

Zombie “Résistant” fonctionne toujours). “Fusée de

détresse” touche automatiquement.

Le combat se déroule dans la case du Zombie.

Page 11: Growing Hunger - Règles Fr

Lexique

Afin de servir de référence, voici un petit lexique

reprenant les termes en anglais que vous pouvez

rencontrer dans les règles de l’extension, ainsi que la

traduction en français qui leur a été appliquée ici.

- Génération spontanée de Zombie

- Les Pestiférés

- Réduisez-la en cendres

- Marqueur d'exploration

- Cartes de début des Héros

- Intuable

- A deux mains

- Bâtiment de stockage

- Réserve de Héros

- Zombie de la fosse

- Marqueur de recherche

bonus

- Porte/Porte verrouillée

- Ramassage

- Débrouillardise

Capacités spéciales des Zombies de la fosse :

- Décomposé

- Affamé

- Mort récente

- Féroce

- Esprit de meute

- Porteur de contagion

Zombie auto spawn

Plague carriers

Burn it to the ground

Exploration marker

Heroes starting cards

May not be killed

Two handed

Well stocked building

Heroes replenish

Zombie grave dead

Free search marker

Door/Locked door

Pick up

Resourceful

�Very rotten

�Brainthirsty

�Freshly dead

�Ravenous

�Pack mentality

�Carrier

Page 12: Growing Hunger - Règles Fr

Règles spéciales de Scénario

Horde de Zombies (21)

Génération spontanée de Zombies

Réserve de Héros

Bâtiment de stockage

Cartes de début des Héros (x)

Marqueurs de recherche bonus

Zombie de la fosse

1) Décomposés

2) Affamés

3) Mort récente

4) Féroce

5) Esprit de meute

6) Porteur de contagion

La réserve de Zombies contient 21 Zombies au

lieu des 14 habituels.

Les joueurs Zombies peuvent toujours faire

apparaître de nouveaux Zombies à la fin de leur tour.

Chaque fois qu’un Héros est tué, le joueur Héros

peut aussitôt tirer un nouveau Héros en remplacement.

La capacité “Ramassage” permet de prendre la

carte nommée directement dans la pioche des Héros.

Remélanger ensuite le paquet.

Chaque Héros commence la partie avec (x) cartes

en supplément de ses cartes normales.

Au début du jeu, placer un de ces marqueurs sur

chaque bâtiment où ne se trouve aucun Héros. Un Héros

finissant son mouvement dans le bâtiment peut défausser

le jeton pour effectuer une recherche gratuite (incluant

l’usage de la capacité “Ramassage” du bâtiment).

Les Zombies de la fosse sont un type particulier

de Zombies que vous pouvez faire apparaître en lieu et

place de 2 Zombies normaux. Vous avez une réserve de 7

Zombies de la fosse. Ceux-ci sont à usage unique, une

fois tués, ils sont retirés de la partie.

Lancez un dé au début du jeu pour déterminer

quelle capacité ces Zombies spéciaux posséderont durant

la totalité de la partie.

- ignorent toute blessure sur un jet

de 4+ (excepté provenant d’une explosif).

- possèdent 2 points de vie.

- se déplacent de 1D3 au lieu d’une

seule case.

- lancent un dé supplémentaire en combat.

- peuvent apparaître dans toute

case comportant déjà au moins un Zombie.

- s’ils blessent un Héros,

lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou 6 le Héros est

immédiatement transformé en Héros-Zombie (le joueur

Héros peut tirer un nouveau Héros). Cet effet peut être

annulé de la même manière qu’une carte de Zombie,

même après que le jet de dé ait eu lieu.

Points de règles

Intuable -

Tué instantanément -

A deux mains -

si un personnage est intuable, cela

signifie qu’il ne peut pas mourir ni être

transformé en Héros-Zombie de quelque façon

que ce soit. Le personnage peut toujours être

blessé, il ne peut simplement pas recevoir sa

dernière blessure. Un personnage “intuable”

ne peut pas s’infliger une blessure qui aurait

en principe pour conséquence de le tuer (Ex. la

capacité “Force de volonté” du Père Joseph).

Quand un personnage est

tué instantanément, il remplit aussitôt toutes

ses cases de blessures. Ces blessures peuvent être

empêchées normalement. Dans le cas contraire,

le personnage est retiré et tout combat dans

lequel il se trouvait prend fin sans avoir besoin

d’être résolu. Si une arme “tue

instantanément” sur un certain résultat de jet

de dé durant un combat (Ex. sur un résultat de

6), la “mort instantanée” doit être résolue

avant que toute autre carte de combat soit

utilisée pour relancer les dés, donner un bonus,

annuler le combat, etc...

les objets “à deux mains”

comptent pour 2 objets pour la limite des Héros

à 4 objets. Si l’objet à 2 mains est une arme (de

corps à corps comme à distance), alors elle

compte pour 2 armes.