GRYWALIZACJA – NOWY TREND W REKRUTACJI ?· GRYWALIZACJA – NOWY TREND W REKRUTACJI KANDYDATÓW STRESZCZENIE…

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

STUDIA I PRACE WYDZIAU NAUK EKONOMICZNYCH I ZARZDZANIA NR 39, t. 3

Monika Wawer*Katolicki Uniwersytet Lubelski im. Jana Pawa II

GRYWALIZACJA NOWY TREND W REKRUTACJI KANDYDATW

STRESZCZENIE

Jednym z dynamicznie rozwijajcych si w XXI wieku trendw jest grywalizacja. Mimo e wie si ona z zabaw i przyjemnoci, jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu aspektach funkcjonowania przedsibiorstwa. Jej specyfika, oparta na rywalizacji, nagrodach, odznaczeniach i rankingach, wpywa na wzrost motywacji i zaangaowania oraz na efektywno pracownikw. Grywalizacja ma obecnie istotne znaczenie dla rozwoju me-tod wykorzystywanych w rnych obszarach zarzdzania kapitaem ludzkim.

Celem artykuu jest wskazanie moliwoci zastosowania grywalizacji w procesie re-krutacji kandydatw. Na wstpie zdefiniowano pojcie grywalizacji oraz dokonano opisu elementw mechaniki i dynamiki gier. Nastpnie zaprezentowano przykady wdroenia gry-walizacji w rekrutacji w firmach zagranicznych i polskich. W podsumowaniu wskazano na szanse i ograniczenia rozwoju grywalizacji w rekrutacji pracownikw we wspczesnych organizacjach.

Sowa kluczowe: grywalizacja, rekrutacja, kapita ludzki

Wprowadzenie

Popularno gier komputerowych i wzrost liczby osb, ktre powicaj czas na granie w nie, sprawiy, e ten rodzaj aktywnoci sta si powszechny we wsp-czesnym spoeczestwie. W Polsce liczba graczy siga 24% populacji, a ich redni

* Adres e-mail: m.wawer@wspa.pl.

220 ZarZdZanie

wiek to 27 lat. Satysfakcja, jak odnosz oni z grania, czy si z pokonywaniem ko-lejnych wyzwa, rywalizacj, odnoszeniem sukcesw, zdobywaniem nagrd i jed-noczenie podejmowaniem wirtualnej wsppracy. Potrzeba odczuwania przyjem-noci, wynikajcej z uczestnictwa w grze, jest silnie zwizana ze specyfik wsp-czesnej cywilizacji, ktra okrelana jest mianem cywilizacji zabawy1.

Powizanie zabawy w grze z uzyskiwaniem konkretnych korzyci w wiecie realnym widoczne jest w zaoeniach idei grywalizacji. The New York Times umieci grywalizacj na licie najbardziej przeomowych pomysw 2010 roku, a Harvard Business Review uzna j za jeden z gwnych trendw marketingo-wych drugiej dekady XXI wieku2. Wedug raportu Gartnera, do koca 2020 roku 70% rednich i duych przedsibiorstw wdroy co najmniej jedn aplikacj opart na grywalizacji3.

Mechanizmy zaczerpnite z gier komputerowych zaczy by wykorzystywane przez wiele organizacji, czsto bdcych najwikszymi koncernami wiata. Rozwj idei grywalizacji staje si widoczny w rnych obszarach funkcjonowania przed-sibiorstw, np. nagradzania klientw za lojalno, rywalizacji handlowcw o naj-wysz lokat w rankingach sprzeday, zbierania przez nich punktw za pozyskanie nowych klientw, angaowania pracownikw do podnoszenia kwalifikacji. Coraz wiksze zainteresowanie t koncepcj dostrzegane jest jednak nie tylko w marketin-gu, sprzeday czy edukacji, ale take w zarzdzaniu kapitaem ludzkim4.

We wspczesnych przedsibiorstwach ludzie traktowani s jako aktywa, ktre si nabywa, utrzymuje, rozwija, ocenia i nadzoruje. O sile kapitau ludzkiego firmy stanowi nie tylko wiedza pracownikw oraz ich umiejtnoci, ale take moliwoci wykazania si w zawodzie, zdolnoci, aspiracje, motywacja do pracy i uczenia si, kreatywno oraz osobiste poczucie odpowiedzialnoci za sukces organizacji. Ka-

1 A. Surdyk, Edukacyjna funkcja gier w dobie cywilizacji zabawy, Homo Communicativus 2008, nr 3(5).

2 M. Barta, Start game! grywalizacja, chwilowa moda czy skuteczne narzdzie HRM?, HR Standard, http://hrstandard.pl/2013/03/15/start-game-grywalizacja-chwilowa-moda-czy-skuteczne-narzedzie-hrm/#more-24396 (dostp 15.09.2014).

3 Gartner, Raport: Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engage-ment, w: M. Kwilosz (red.), Grywalizacja nadchodzi nowe, Nowe Technologie 2013, nr 1, Co-Co-march S.A., s. 9.

4 J. Meister, Gamification: Three Ways To Use Gaming For Recruiting, Training, and Health & Wellness, Forbes 2012, www.forbes.com/sites/jeannemeister/2012/05/21/gamification-three-ways-to-use-gaming-for-recruiting-training-and-health-amp-wellness/ (dostp 14.09.2014).

221monika wawergrywaliZacja nowy trend w rekrutacji kandydatw

pitaem ludzkim s wic ludzie umiejcy ze sob wsppracowa trwale zwizani z firm i jej misj5.

Zarzdzanie kapitaem ludzkim wie si z procedurami dotyczcymi zatrud-niania, edukacji, szkolenia, awansowania i zwalniania6. J. Fitz-enz wymienia sze obszarw zarzdzania kapitaem ludzkim, tj.: planowanie, pozyskiwanie, wyna-gradzanie, rozwijanie, ocena i utrzymywanie, wskazujc, e jest to typowy zakres dziaalnoci komrek ds. zasobw ludzkich7. Dziay HR (ang. Human Resources) obecnie wykorzystuj ogromny potencja grywalizacji w takich obszarach, jak: re-krutacja i selekcja kandydatw, adaptacja pracownikw, motywowanie, szkolenia i ocena kompetencji kadry.

W dobie obecnych zmian demograficznych, zwizanych z pojawieniem si na rynku pracy pokolenia Y, istotnie wzrasta konieczno rozwoju i wdroenia nowych trendw w zarzdzaniu firmami. Dotychczasowe rozwizania nie s odpowiednio dostosowane do nowego typu pracownika, ktrym jest mody czowiek, wychowany w otoczeniu smartfonw i tabletw, dla ktrego wiat wirtualny czsto jest bliszy i lepiej znany ni realny8.

Aby mc skutecznie zarzdza takim pracownikiem, naley m.in. wykorzysta preferowane przez niego kanay i metody komunikacji, ale take zaspokoi jego potrzeb 3F (ang. fun, friends, feedback). Okrelenie to oznacza, e osoby z poko-lenia Y w kadym rodzaju swojej aktywnoci pragn elementu zabawy (doznawania przyjemnoci), budowania relacji interpersonalnych (uczestnictwa w spoecznoci) oraz otrzymywania natychmiastowej informacji zwrotnej o uzyskiwanych przez sie-bie wynikach (np. w postaci nagrd i szybkich awansw). Zaspokojenie tych potrzeb i zwikszenie skutecznoci dziaa podejmowanych wobec pokolenia Y, ale take wzgldem osb starszych z pokolenia X oraz najmodszych z generacji Z, staje si obecnie moliwe m.in. dziki rozwojowi idei grywalizacji.

5 M. Rybak, Zarzdzanie kapitaem ludzkim a kluczowe kompetencje, w: M. Rybak (red.), Kapita ludzki a konkurencyjno przedsibiorstw, Poltext, Warszawa 2003, s. 3940.

6 R. Przybyszewski, Kapita ludzki w procesie ksztatowania gospodarki opartej na wiedzy, Difin, Warszawa 2007, s. 26.

7 J. Fitz-enz, The ROI of Human Capital. Measuring the Economic Value of Employee Performance, Amacom, New York 2000, s. 92.

8 M. Wawer, Edukacja pracownikw pokolenia Y nowe potrzeby i rozwizania, w: Edukacja technika informatyka. Wybrane problemy edukacji technicznej i zawodowej, Rocznik Naukowy nr 4, cz. 1, Rzeszw 2013, s. 163.

222 ZarZdZanie

Celem artykuu jest wskazanie moliwoci wykorzystania mechanizmw gry-walizacji w procesach rekrutacji prowadzonych we wspczesnych organizacjach.

1. Idea grywalizacji i jej elementy bazowe

Grywalizacja (ang. gamification) wystpuje w literaturze przedmiotu take jako gamifikacja lub gryfikacja. Jedna z najkrtszych definicji gamifikacji mwi, e jest to wykorzystanie mechanizmw zaczerpnitych z gier do zaangaowania uyt-kownikw i rozwizywania problemw9. Grywalizacja moe by uyta jako wspar-cie dla rozwizania realnych problemw poprzez zmian nastawie, nastrojw czy obiektywizacj procesw.

Gamifikacja oznacza wiadome zastosowanie mechanizmw i technik wyko-rzystywanych podczas projektowania gier do zwikszania zaangaowania, lojalno-ci, modyfikowania zachowa i przyzwyczaje ludzi. Zaoeniem grywalizacji jest skierowanie dziaa jej uczestnikw na okrelony cel, zgodny z oczekiwaniami au-tora projektu, i mobilizacja graczy do podjcia stosownych dziaa.

Zabawa, rozgrywka, przejrzysto zasad, opracowany projekt oraz stawiane wyzwania s zwizane z zastosowaniem gry do celw wyznaczonych w realnym wiecie, a nie tylko do rozrywki. W sytuacjach biznesowych oznacza to zaprojek-towanie rozwiza w rnych obszarach funkcjonowania organizacji od wyzna-czania zada do wykonania, przez szkolenie pracownikw, a do budowania relacji z klientami. Mona to osign dziki poczeniu mylenia biznesowego z kreatyw-noci i narzdziami projektantw gier10.

Grywalizacja nie jest wic gr szkoleniow, np. symulacyjn, w ktrej uczest-nik przeywa sytuacj w symulowanym wiecie i dopiero po jej zakoczeniu for-muuje wnioski, ktre przenoszone s do wiata realnego. Grywalizacja wykorzy-stuje mechanizmy gier w rzeczywistych zadaniach. Wykonujc je, gracz na bieco uczestniczy w sytuacji autentycznej, np. wypenia oficjalny formularz w intranecie, wprowadza prawdziwe dane do systemu firmy. Ze wzgldu na fakt, i zadania te s zgrywalizowane, jest on bardziej zaangaowany i zmotywowany.

9 G. Zichermann, Ch. Cunningham, Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, OReilly Media, Inc, Sebastopol 2011, s. XIV.

10 D. Palmer, S. Lunceford, A.J. Patton, The Engagement Economy: How Gamification Is Reshap-ing Businesses, Deloitte Review 2012, Issue 11, s. 55.

223monika wawergrywaliZacja nowy trend w rekrutacji kandydatw

Gamifikacja oznacza wykorzystanie elementw gier (mechanika) i zasad jej projektowania (dynamika) do rozwizywania problemw, ktre w swojej istocie nie s grami. Wrd bazowych elementw mechaniki gier, powizanych z dynamik, wymieni naley:

punkty bdce rodzajem nagrody przydzielanej za czynione postpy i za po-dane aktywnoci (pokazujce zblianie si do wygranej) wraz z informa-cj zwrotn, oznaczajc natychmiastow reakcj rodowiska gry na dziaa-nia gracza,

poziomy bdce wyznacznikiem statusu gracza, ukazujce jego miejsce w rankingu wzgldem innych graczy (motywujce do dalszej gry),

tabele wynikw angaujce do dalszej gry, umoliwiajce porwnanie si gracza do innych oraz chwalenie si uzyskanymi wynikami,

odznaczenia pokazujce, z jakimi wyzwaniami zmierzy si gracz i jakie mia osignicia (suce do sprawiania przyjemnoci i dawania satysfakcji),

wyzwania