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San Andreas. Los limites de la simulación de lo real Miguel Espigado 1 GTA San Andreas. Los límites en la simulación de lo real. Tradicionalmente, lo real y lo virtual se han opuesto como regímenes antagónicos. Lo representativo siempre es una realización física que plasma diversos procesos mentales donde lo real sufre una transformación. Sin ir demasiado lejos con estas definiciones, de forma intuitiva aplicamos esta distinción comprensiblemente para todos, sin disensos. GTA San Andreas, en principio, no ofrece ninguna duda. Como videojuego se cataloga de antemano como producto y virtual, opuesto a lo real en cuanto se halla en un plano diferenciado, generado por el hombre al 100%, carente de todas las características intrínsecas de aquello que hemos venido llamando realidad. Sin embargo, a diferencia de otras realidades virtuales, como las que ofrece una pintura, una película o un libro, en GTA San Andreas no hay espectador sino sujeto activo cuyas acciones reconfiguran constantemente la representación. Cuando el sujeto paciente pasa a ser agente de la representación, no se le dota de una virtualidad acabada sino de una potencialidad de representar, de expresarse, de utilizar un lenguaje que en este caso no es la pintura, ni la escultura, sino el video-juego. Esto es sucede porque en el GTA nuestras acciones como jugadores simbolizan algo para la vida real. Máximo exponente de los llamados “open-world game” (juegos de mundo abierto), el GTA ofrece una simulación de vida con muchísimas menos restricciones de las que eran habituales en los juegos del pasado 1 . Por poner un ejemplo, difícilmente podemos sacar conclusiones sobre la moralidad del ajedrecista solo por observar sus estrategias de juego, pues el juego se sitúa en un nivel de abstracción que no representa nada más allá de un vago contexto de combate medieval. Sin embargo, en el GTA ofrece el entorno 3D de una ciudad virtual, llena de personas, coches, edificios, restaurantes, donde hay órganos de justicia y propiedad privada, cambios meteorológicos, ciudades, pueblos, montañas, ríos, almacenes, prostitutas, armas, salas de billar, tiendas de ropa... El GTA nos recuerda constantemente el mundo en que nosotros habitamos, y la voluntad de sus creadores ha sido intentar llegar tan lejos en este sentido como les ha sido posible. Por eso nuestras acciones como jugadores nos representan a nosotros mismos, nuestra potencialidad de ser en la vida real. De ahí que podamos ser juzgados en la vida real por ello. 1 El presente trabajo se basa en la exploración de GTA San Andreas, pero sus conclusiones son también aplicables al GTA 3, GTA Vice City y GTA IV, así como a sus extensiones. No tanto a las dos primeras versiones del juego GTA I y II, cuyas diferencias técnicas veremos más adelante. En cualquier caso, utilizaremos la expresión GTA para referirnos al San Andreas específicamente, no a la saga al completo.

GTA San Andreas. Los l mites en la simulaci n de lo real...ofrece una pintura, una película o un libro, en GTA San Andreas no hay espectador ... Cuando el sujeto paciente pasa a ser

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San Andreas. Los limites de la simulación de lo real Miguel Espigado

1

GTA San Andreas.

Los límites en la simulación de lo real.

Tradicionalmente, lo real y lo virtual se han opuesto como regímenes antagónicos.

Lo representativo siempre es una realización física que plasma diversos procesos

mentales donde lo real sufre una transformación. Sin ir demasiado lejos con estas

definiciones, de forma intuitiva aplicamos esta distinción comprensiblemente para

todos, sin disensos. GTA San Andreas, en principio, no ofrece ninguna duda. Como

videojuego se cataloga de antemano como producto y virtual, opuesto a lo real en

cuanto se halla en un plano diferenciado, generado por el hombre al 100%, carente

de todas las características intrínsecas de aquello que hemos venido llamando

realidad. Sin embargo, a diferencia de otras realidades virtuales, como las que

ofrece una pintura, una película o un libro, en GTA San Andreas no hay espectador

sino sujeto activo cuyas acciones reconfiguran constantemente la representación.

Cuando el sujeto paciente pasa a ser agente de la representación, no se le dota de

una virtualidad acabada sino de una potencialidad de representar, de expresarse,

de utilizar un lenguaje que en este caso no es la pintura, ni la escultura, sino el

video-juego.

Esto es sucede porque en el GTA nuestras acciones como jugadores simbolizan algo

para la vida real. Máximo exponente de los llamados “open-world game” (juegos de

mundo abierto), el GTA ofrece una simulación de vida con muchísimas menos

restricciones de las que eran habituales en los juegos del pasado1. Por poner un

ejemplo, difícilmente podemos sacar conclusiones sobre la moralidad del

ajedrecista solo por observar sus estrategias de juego, pues el juego se sitúa en un

nivel de abstracción que no representa nada más allá de un vago contexto de

combate medieval. Sin embargo, en el GTA ofrece el entorno 3D de una ciudad

virtual, llena de personas, coches, edificios, restaurantes, donde hay órganos de

justicia y propiedad privada, cambios meteorológicos, ciudades, pueblos, montañas,

ríos, almacenes, prostitutas, armas, salas de billar, tiendas de ropa... El GTA nos

recuerda constantemente el mundo en que nosotros habitamos, y la voluntad de

sus creadores ha sido intentar llegar tan lejos en este sentido como les ha sido

posible. Por eso nuestras acciones como jugadores nos representan a nosotros

mismos, nuestra potencialidad de ser en la vida real. De ahí que podamos ser

juzgados en la vida real por ello.

1 El presente trabajo se basa en la exploración de GTA San Andreas, pero sus conclusiones son también aplicables al GTA 3, GTA Vice City y GTA IV, así como a sus extensiones. No tanto a las dos primeras versiones del juego GTA I y II, cuyas diferencias técnicas veremos más adelante. En cualquier caso, utilizaremos la expresión GTA para referirnos al San Andreas específicamente, no a la saga al completo.

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2

Greg Ford, un analista de videojuegos estadounidense, se preguntaba

retóricamente si no hubiera sido mejor que la saga GTA no hubiera existido:

At first blush, it sounds like a sweet deal for the average gamer. Imagine, if you

will, a world where presidential hopefuls didn't demonize your seemingly innocent

hobby. Where class-action lawsuits didn't stigmatize your favorite game. Where

you'd never have to hear that sound bite about having sex with a prostitute and

killing them and somehow feel like you're a bad person. Put that way, you'd think

the world really would be a better place if Rockstar's opus Grand Theft Auto III

never happened. But would that really be the case, or would gamers simply be the

ones who were robbed?2

Cualquier yanqui conectado a las noticias sabría a lo que se está refiriendo Ford. En

los últimos años, la salida de las últimas secuelas del GTA (a partir del GTA III ) ha

levantado una polvareda política, mediática y judicial sin referentes en la historia de

los video-juegos. En julio de 2005 el gobernador de Illinois firmó una ley en la que

prohibía la venta o alquiler de video-juegos violentos a los menores. Asociaciones

de padres aplaudieron al gobernador demócrata, citando investigaciones que

mostraban relaciones entre la violencia de la vida real y su equivalente virtual.

"Estos son los juegos que minan los valores que los padres queremos enseñar a

nuestro hijos, los valores que encontramos en la Biblia.", declararon3. Años más

tarde, una misión en particular del GTA Vice City fue objeto de encendidas críticas.

En dicha misión el jugador debía instigar una guerra de bandas entre la mafia

cubana y la mafia haitiana. Grupos anti-difamación de ambas nacionalidades lo

criticaron duramente, y Jean-Robert Lafortune, presidente de la agrupación

haitiana, llegó a decir: “un juego no debería estar diseñado para destruir la vida

humana, no debería estar diseñado para destruir un grupo étnico”4. Se han

producido además numerosas denuncias por parte de familias con seres queridos

asesinados de forma violenta, contra los programadores, las distribuidoras y

plataformas que han sustentado GTA (Rockstar games, los almacenes Wall-mart,

Sony...) Para terminar, fue especialmente interesante la aparición del abogado Jack

Thompson en el programa de la CNN Headline News. Thompson habló del caso de

un adolescente que había asesinado a tres policías después de robar un vehículo

(ambas actividades muy recurrentes en el juego) y declaró:

2 Ford, 2008 3 Peters, 2006 4 Wikipedia.

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“There's no doubt in my mind [...] that but for Devin Moore's training on this cop

killing simulator, he would not have been able to kill three cops in Fayette, Alabama

who are now dead and in the ground. We are suing Take Two, Sony, Wal-Mart, and

GameStop for having trained Devin Moore to kill. He had no history of violence. No

criminal record.”5

Si algo ponen en evidencia las declaraciones de Ford y Jack Thompson es que, para

ser un juego, GTA se ha imbricado en lo real hasta el punto de demonizar a sus

jugadores y (según la hipótesis del abogado) provocar el asesinato de tres policías

y otros crímenes aquí no detallados. Todo ello plantea una serie de importantes

cuestiones relacionadas con la ley y la ética. ¿Sería punible que un dibujante

realizara un comic pederasta que, pese a no haber infringido ninguna ley,

representa delitos para los que existen regulaciones especiales de la libertad de

expresión? ¿Serían igualmente impactantes para la sensibilidad social, podemos

suponer, unos dibujos hiperrealistas (por ejemplo, una simulación por ordenador)

que otros donde la figuración humana estuviera más distorsionada (p.ej los dibujos

Manga)? Por otra parte, hay estudiosos como Schechter que consideran buena la

posibilidad de canalizar sin consecuencias nuestros instintos primarios. De esta

manera, GTA ofrecería una vía de salida a nuestra tendencia genética a la violencia,

reprimida ya desde hace miles de años, tras superar nuestra época como cazadores

recolectores6. Si un pederasta contara con cómic donde se representan abusos

infantiles ¿Aliviaría eso su necesidad de conseguir material pornográfico real, en

cuya elaboración se hubieran mantenido obligadamente relaciones sexuales reales

con menores? ¿O bien induciría su contemplación a emular la representación en el

terreno de lo real? Si hablamos de pederastia, nos parece de sentido común que un

individuo normal no se vería arrastrado al delito por la mera exposición a

representaciones no-reales, a menos que estuviera predispuesto psicológicamente

a la pederastia de antemano. Sin embargo, entendemos que la violencia es una

pulsión que reside en cada uno de nosotros. ¿Nos educaremos en la no violencia a

través de su negación, como quiere el gobernador de Illinois, o a través del juego

controlado, como apunta Schechter?

Las ramificaciones éticas del problema son muchísimas y no nos corresponde a

nosotros explorarlas. Sin embargo, desde la teoría sí podemos tratar de aclarar un

aspecto que parece importante, y que no es otro que la capacidad del GTA para

simular lo real y sus límites. Cuando el abogado Thompson define el GTA como un

5 CNN 6 Schechter, 2005

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“simulador de asesinatos de policías”, que confirió el entrenamiento necesario a

Demi Moore para llevar a cabo los asesinatos, le está concediendo al videojuego

una capacidad de simular lo real tremendamente precisa. Igualmente, las personas

a las que se refiere Ford, aquellas que juzgan a los jugadores por las acciones que

realizan en los videojuegos, también conciben el GTA como un simulador tan

verosímil que las aberraciones cometidas en él pueden juzgarse como el deseo de

los jugadores de llevarlas a cabo en la vida real. Gracias a la potencialidad del

juego para llevar a cabo dichas acciones, los jugadores han representado esas

acciones. Eso quiere decir que de algún modo las han puesto en el mundo, a la

vista de todos, generando influencias en lo real. Según estas personas, los

jugadores evidencian el placer que les provocaría llevarlas a cabo en la realidad si,

como en el video-juego, no hubiera consecuencias, ni psicológicas, ni sociales ni

penales.

Tras cientos de horas de juego, hemos comprobado que tal concepción es errónea y

se basa en la percepción del espectador pasivo y no en la de el jugador activo.

Mientras el espectador pasivo recibe un espectáculo, el jugador genera el

espectáculo. Quizás, cierto es, el GTA puede simular verazmente un espectáculo de

la realidad, pero en ningún caso –aquí hay que ser categórico- simula verazmente

la acción en la realidad, la experiencia de vivir realmente lo que se representa. La

diferencia es la misma que en el cine; el espectador de una película de acción

puede sumergirse en la representación, hasta identificarse emocionalmente con la

suerte del protagonista (siente miedo, tensión, placer en la victoria). Es lógico que

así sea porque la película está diseñada para ser una simulación perfecta. Por eso

se dice, cuando una película es mala, que no nos la creemos, porque, de algún

modo, no hemos podido vivir en ella, hemos captado toda su artificialidad. En

cambio, para los actores, director y equipo de rodaje, esa artificialidad está

presente en todas y cada una de las partes del proceso de elaboración de la

película, e incluso en su visualización, porque ellos conocen todas los artificios que

han sido necesarios para conseguir la apariencia de lo real. En el GTA ocurre

exactamente lo mismo. El jugador, como agente creador de la representación,

conoce todos los artificios que mantienen el espectáculo de lo real, porque ha de

conocerlos para representar. La experiencia de juego denuncia constantemente los

límites. El juego consiste precisamente en explorarlos. Trataremos de corroborar lo

dicho hasta ahora con ejemplos concretos.

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La simulación de la ficción

GTA San Andreas posee un gran número de breves piezas narrativas que,

valiéndose del mismo motor gráfico del juego, van desgranando una trama en torno

a las actividades delictivas de DJ. Durante estas piezas el juego se interrumpe, y la

pantalla se encuadra en dos franjas horizontales que imitan las que aparecen en

nuestros televisores cuando vemos una película. Para el doblaje de los personajes

animados se cuenta además con actores reconocibles por el público

estadounidense, como Michael Madsen, Burt Reynolds, Dennis Hopper, Samuel L.

Jackson, Chris Penn, James Woods, Joe Pantoliano, Frank Vincent, Robert Loggia,

Peter Fonda y Ray Liotta. El jugador se convierte entonces en un sujeto pasivo de la

acción del personaje del que habitualmente tiene el control.

Gracias a estas breves piezas y al modo en que se estructuran las misiones,

podemos decir que GTA, más que a una película, se parece a una serie donde en

cada episodio se desarrolla, por un lado, un argumento que se agota en sí mismo, y

por otro, un avance del argumento global. Así las acciones (misiones) del jugador

se encuadran en un drama. Las secuencias dramáticas consiguen convertir acciones

del jugador (que en sí mismas no narrativas) en una larga historia episódica.

La vida, sin embargo, no es una historia, sino que es la vida. Se vuelve historia

cuando la contamos, no cuando la vivimos. Sin embargo, en el GTA, la vida se

vuelve historia cuando la vivimos. Eso quiere decir que GTA no se parece tanto a la

vida como a la ficción cinematográfica. Se trata, por tanto, de la representación de

una representación. El video-juego consigue crear clímax y conflictos gracias a un

guión cinematográfico interpretado por actores. Como cualquier guión, construye

personajes, no personas, fuertemente caracterizados a través de la animación

gráfica.

Pero aquí no se agotan los parecidos con la ficción cinematográfica. Los

diseñadores gráficos del juego han buscado en todo lugar una espectacularidad

visual que tiene más que ver con la versión fotográfica de la realidad que con la

realidad misma. GTA está plagado de detalles de luminosidad y composición que lo

vuelven pintoresco. Sirva como ejemplo esta luna desproporcionada, que jamás

veríamos en la realidad sino solo en la fotografías, debido al efecto engañoso de un

zoom.

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El libre albedrío

Una forma en la que se ha llamado a los juegos como GTA es Sandbox (caja de

arena). Curiosamente, la misma denominación se da en Second Life a los espacios

habilitados para que los participantes jugueteen con las herramientas gráficas que

permiten diseñar objetos 3D. Los Sandbox se diferencian de los juegos clásicos en

que ofrecen muchas maneras de llegar hasta el final, y no solo una opción obligada.

El jugador de GTA ha de cumplir con algunas misiones obligatorias, pero luego

posee toda la libertad y el tiempo que quiera para vagar por el mundo virtual e

interactuar con él de múltiples maneras. Puede comprarse ropa, acudir a una sala

de billar o a un salón de video-juegos, pasarse por una pizzería, trabajar como

conductor de ambulancias, vigilante, visitar a su novia, hacer algo de músculo en el

gimnasio, o simplemente conducir y descubrir los parajes del enorme entorno

virtual que se va abriendo ante él conforme avanza en el juego. Pero estas

actividades difícilmente generarían la polémica que GTA ha provocado entre

sectores tanto progresistas como conservadores. Lo que ha disparado las alarmas

es que el juego también permite ir a una tienda de armas, comprar granadas,

subfusiles, chalecos anti-balas y munición y organizar una masacre de civiles y

policías en medio de un parque. Dado que se trata de un juego de acción, los

detalles del combate están especialmente cuidados. Existen multitud de armas al

servicio del jugador, y los cuerpos abatidos se desploman adecuadamente dejando

en el suelo un gran charco de sangre. Uno puede además ensañarse con un herido,

clavándole, por ejemplo, un puñal en el costado hasta matarlo; o bien descerrajar

un tiro a un conductor, cuyo cuerpo caerá convincentemente por la puerta del

conductor al suelo, dejando el espacio libre. De igual modo se puede tomar un

vehículo y arrollar a cuantos transeúntes se encuentren al paso, y provocar una

gran persecución policial, accidentes en cadena en las autopistas, derribar

helicópteros, incendiar coches y así un largo etcétera de actividades violentas y

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destructivas. Además, el juego se ha diseñado para que todo eso resulte

especialmente divertido. Mientras en secuelas anteriores de la saga la policía

actuaba de forma mucho más agresiva, de modo que el jugador psicópata perdía

rápidamente el juego al ser detenido y llevado a la cárcel, en GTA San Andreas, se

dota al jugador de más permisividad. Se puede ejecutar a varios policías y salir

huyendo con relativa facilidad. Es un reto común entre jugadores matar al mayor

número de policías posible, pues conforme van subiendo las muertes va

aumentando la presión policial y escapar se vuelve más difícil y, por tanto, más

meritorio. Para librarse de ellos definitivamente, solo hay que entrar en un taller de

chapa y pintura y “camuflar” el coche para pasar desapercibido.

En la imagen superior se observa un accidente múltiple en una autopista, generado

espontáneamente por el jugador. Tras impactar unos coches con otros, algunos

comienzan a arder, provocando finalmente una explosión en cadena que calcina a

sus ocupantes. Como todo el mundo sabe, los coches rara vez explotan. Todo

cuanto tiene que ver con la violencia y la destrucción está potenciado en GTA a su

máxima espectacularidad, siguiendo la misma lógica de las películas de acción.

Las misiones obligatorias del San Andreas, aquellas que tenemos que cumplir con

éxito para avanzar en el juego, nunca incluyen actos de psicóticos de destrucción

gratuita como los narrados arriba. Más bien nos implican en los delitos propios del

crimen organizado, que incluye transporte de droga, guerras abiertas entre bandas

rivales, labores de sicario, espionaje, robos, etc. Finalmente, los actos que nos van

a exigir no transgreden los límites formales propios del anti-héroe norteamericano,

cuyo ambiguo sistema moral lo mantiene siempre en una zona de sombras donde

no es posible elevar un veredicto final de culpabilidad. Si el espectador ha tolerado

la violencia de Silvester Stallone, Vann Damm, Harry el Sucio, Bogart o Tonny

Soprano es porque hay una parte primitiva de él que aprueba sus actos, al menos

desde la perspectiva que se nos ofrece, que es la del ejecutor y no la de las

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víctimas que deja a su paso. CJ, nuestro protagonista, solo se ve obligado a usar la

violencia contra mafiosos, asesinos, criminales que suponen una seria amenaza

para él y la sociedad. Como se ve, la idiosincrasia que funciona aquí corresponde a

una fórmula muy explorada, la del anti-héroe que ha de enfrentarse a un mundo

cruel donde no es posible aplicar el civismo cristiano de la vida común. Por todo ello

“sigue sus propias reglas”.

Si entonces GTA continúa la tradición de “tipos duros” y crimen romántico tolerada

por el gran público, ¿a qué viene tanto revuelo? Pues debido a que el GTA, sin

obligarte a cometer actos de violencia psicópata, no solo lo permite, si no que está

diseñado para que dichos actos sean especialmente lúdicos y espectaculares.

Gracias a esa potencialidad, el jugador se ve inducido a representar esos actos una

y otra vez, que finalmente pasan a la retina de un espectador pasivo, para quien

solo significan en cuanto a representación de lo real, por cuanto simboliza la

perpetración de esos actos en la vida común. Para el jugador, en cambio, no

simbolizan, pues él es quien conoce el artificio y se conoce a sí mismo llevando a

cabo esos actos, y conoce por lo tanto la inmensa diferencia que media entre su

estado de ánimo cuando asesina a un policía en el juego (relajado, lúdico, sereno,

racional) y el estado de enajenamiento absoluto que debería poseerle para

acometer el mismo crimen en la vida real. Se puede decir de mil modos: la

marioneta está viva para el que la ve; el que la maneja solo puede ver los hilos.

Billy Thomson, el diseñador jefe de Realtime Worlds, y parte del equipo que diseñó

los primeros GTA, ha dejado dicho:

"The GTA series was one of the first games to do a good job of having a set of

branched, nonlinear core game objectives.... This had a dramatic effect on how

developers created their games; no longer was it acceptable to have a vehicle in

the scene that the player couldn't actually get in and drive."7

Lo interesante de estas declaraciones es la certeza del programador de que el GTA

ha introducido una libertad de acción que a partir de ahora demandarán los

consumidores como parte inherente a la experiencia del video-juego. En analogía

con la vida civil, podemos decir que el jugador, como el ciudadano, cuando ha

ganado una libertad no quiere renunciar a ella. GTA ha vuelto a los jugadores más

libres. Les ha permitido una especie de “libre albedrío” que, si bien con muchas

limitaciones, les permite llevar a cabo acciones no dirigidas por nadie ni hacia

7 Ford, 2008.

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ningún objetivo marcado por otros (en este caso la máquina) sino por su capricho

personal. Siguiendo con la analogía, podemos entender que lo que solicitan los

detractores del GTA es un recorte de las libertades del individuo dentro del video-

juego, libertades que, no hay que olvidar, no son de acción sino expresión, pues los

jugadores no cometen esos actos sino que solo los representan. Los grandes

argumentos de los censores siempre han sido dos: el uso depravado que los

individuos hacen de su libertad (pornografía), y la exposición de los menores ante

tal depravación. Ahora los menores no solo pueden asistir a las depravaciones sino

que además pueden representarlas; es como si alguien les hubiera enseñado a

dibujar escenas pornográficas.

La parodia de lo real

En el primer apartado hemos aclarado que los referentes que imita el GTA no son

los reales, sino los cinematográficos. Ahora hay que hablar de otra distorsión de lo

real, a través de mecanismos de ironía como la parodia y la sátira, que plagan el

juego y al cabo evidencian que el GTA denuncia constantemente su condición de

producto cultural, de visión subjetiva del mundo, de idea de mundo, en vez de

querer fingir ser mundo, no idea, como pretenden algunos. Desgraciadamente,

gran parte de las ironías son verbales y no podemos reproducirlas aquí, pero baste

señalar que la mayoría de los personajes que nos encontramos por las calles son

estereotipos ampliamente parodiados en el imaginario colectivo yanqui. Está, por

ejemplo, el dependiente de la tienda de armas, un ex – combatiente que después

de venderte dos subfusiles de asalto se despide con un “have fun”. O “Smoke”, el

gordo pandillero que cuando llega a pedir a un autoservicio compra una cantidad

desproporcionada de menús de pollo frito. Es el humor y no el drama, el tono

general del juego.

He aquí algunos ejemplos:

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Parodias de los códigos publicitarios. A la izquierda, una marca de refrescos con un

nombre cuya sonoridad en inglés alude a la basura, y un slogan pretendidamente

absurdo (slurp Slurp mmmm!) . A la derecha, el elegante caballo de Ferrari ha sido

sustituido por un conejo.

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Dos dependientes, de la tienda de armas y de la franquicia imaginaria de comida

rápida de las ciudades del estado de San Andreas. No hay que dejar de observar la

cara deprimida del encargado del pollo, y las moscas que le rondan, así como el

ambiente cutre del establecimiento. En la tienda de armas, además de al ex –

militar, encontramos otros elementos irónicos como el siguiente:

Que la guerra entre bandas sea una realidad tan establecida como para que las

marcas de armamento desarrollen carteles promocionales es algo que transgrede

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los límites del humor blanco y se introduce en el terreno de la crítica social.

Efectivamente, muchas de estas parodias no son más que una parte de toda la

idiosincrasia que impregna el juego, indiscutiblemente crítico con la sociedad

americana. Otro ejemplo:

El edificio cubierto por el enorme cartel publicitario que reza “ammu-nation” no es

otro que unos almacenes de armamento donde el individuo se puede pertrechar de

rifles automáticos, granadas, chalecos anti-balas, etc. La gran paradoja yanqui se

denuncia aquí sin ambages. Nuestro gángster comete todo tipo de actos en la

ilegalidad, excepto comprar las armas que se lo permiten, cuya legalidad no solo es

anunciada a bombo y platillo (a través de los carteles) sino que queda ligada como

algo intrínseco del elemento patriótico (ammu-nation).

En realidad, todo el juego se ambienta en una etapa muy conflictiva del pasado

reciente de la costa este estadounidense, cuando en los noventa se generalizó el

consumo del crack y la delincuencia subió a límites históricos8. Esta leve

perspectiva histórica ha permitido a los desarrolladores del juego sentirse libres

para pintar un feroz panorama donde la ley es corrupta y los barrios se entregan a

una escalada de violencia, sumidos en una situación de guerrillas donde se lucha

por el territorio y la supervivencia. La droga, la prostitución y los robos son

espectáculos habituales (realizados por los bots que pululan por el juego) a los que

asiste el jugador en esos barrios, no así en las zonas acomodadas, donde hay

8 Wikipedia

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mucha mayor concentración policial. Los diseñadores se han cuidado bien de

ilustrar las diferencias económicas enormes que median en la ciudad americana,

detallando fielmente la arquitectura y el estado de las calles y del mobiliario urbano

tanto de las zonas ricas como de las más pobres. En el inicio del juego, el

protagonista CJ, vuelve al barrio (the hood) tras el asesinato de su madre, y vuelve

a codearse con sus viejos “homies”, pandilleros y gántsers venidos a menos, lo que

nos da una visión del contexto del barrio marginal de la gran ciudad americana,

mostrando toda una problemática social que básicamente se reduce a la práctica

inexistencia del estado, de los servicios públicos de asistencia y seguridad, del

abandono de las zonas marginales a su suerte, y de la espiral de violencia generada

por comunidades étnicas enfrentadas. Sin duda, puede acusarse a los diseñadores

del GTA de haber frivolizado con la dureza de esa realidad, pero en ningún caso de

haberla suavizado o maquillado para todos los públicos. He aquí un ejemplo de la

dureza de algunas escenas, tomado del guión original del video-juego:

Los colegas de CJ han decidido acabar con el tráfico de droga en su barrio. Antes de

nada, visitarán una de las casas donde se vende el crack.

CJ and Ryder are in B Dup's hall.

RYDER

Hey, slow down, fool. You don't

even know which door it is.

CJ

Whatever, man. This it?

RYDER

Yeah, this is it right here.

CJ knocks on door.

CJ

Open up! You sure he still live

here?

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RYDER

Fool, I told you this it.

CJ bangs again.

CJ

Open up!

B DUP (el camello)

(from behind the door)

Who the fuck is it?

(opens door)

CJ? What the fuck you want? Get

the fuck outta here.

CJ

Wait, hold up, man. What happened

to 4 life, nigga?

B DUP

The only thing that matters is the

'hood, homie, but you'll never

understand what getting this money

is like. You know what, man? Get

the fuck outta here before you be

laying on your back. Big Bear,

come check this fool.

CJ

Hey, Bear? Big Bear, that's you?

Hey, you still from the 'hood,

homie, or what?

(Bear permanece en un rincón, con combulsiones y los tics típicos del adicto al

crack)

B DUP

Nah, the only thing Bear give a

fuck about is smoking and keeping

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San Andreas. Los limites de la simulación de lo real Miguel Espigado

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my house clean. Ain't that right,

Big Bear?

BIG BEAR

Hell yeah.

B DUP

Hell yeah, what?

BIG BEAR

Hell, yeah, sir!

B DUP

Now go make that mother-fucking

toilet sparkle.

CJ

Oh - no, man... Bear! Come on!

BIG BEAR

Everyone likes to party sometimes,

CJ. I'll see you around.

B DUP

Stay the fuck from around here -

punk!

CJ

Hey, nigga, fuck you!

CJ and Ryder walk out of B Dup's front door.

RYDER

Damn - this shit's fucked up.

CJ

I see what you mean now, man. If

crack can do that to Big Bear,

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San Andreas. Los limites de la simulación de lo real Miguel Espigado

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turn him into a base slave, the

average mother-fucker ain't got a

chance.

RYDER

Damn dope fiends and drug addicts

everywhere in this city. Piss me

off.

CJ

Looks like it's up to us then.9

Quizás podemos decir que el GTA no ha recortado realismo en su visión crítica de la

sociedad americana, pero siempre dejando claro que al mostrarse claramente

partidaria precisamente de una visión, carece de la naturaleza poliédrica y

contradictoria que se de la realidad, que jamás presenta una problemática tan

tendenciosamente como lo hace un producto cultural.

Simulación

Por último, es importante añadir algunas reflexiones sobre lo habitualmente se

llama “simulación” en el mundo de los videojuegos, que es una acepción más

restrictiva de la que hemos venido usando hasta aquí. En concreto, simuladores son

los video-juegos que trata de emular lo más fielmente las reglas de la física que

imperan en nuestro mundo real. Son simuladores, por ejemplo, los programas que

utilizan los estudiantes de aviación, donde cada elemento implicado en el vuelo del

avión ha sido contemplado en la programación y constituye una variable la que el

usuario debe enfrentarse, con la certeza de que se corresponde más o menos con

las condiciones que, en las mismas circunstancias, se darían en la vida real.

Entonces, ¿hasta que punto GTA es un simulador?

El espacio cumple aproximadamente con las reglas de la vida real. Se trata de un

entorno efectivamente tridimensional, compuesto de mallas de polígonos que

forman volúmenes cubiertos de texturas. Es real dentro de su virtualidad, no como

otros video-juegos, donde gracias a trucos pictóricos convencionales se consigue

9 Murphy, 2004

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una apariencia 3D cuando en realidad todo es 2D. Los programadores se han

esforzado para que, aparentemente, podamos recorrer libremente dicho espacio,

solo impedidos por los mismos obstáculos que encontraríamos en la vida real

(edificios, desniveles, masas de agua, etc.). Eso crea una apariencia verosímil para

el espectador, pero el jugador en realidad se topa a menudo con obstáculos que no

han podido ser camuflados bajo la emulación de lo real.

En la fotografía de arriba, vemos una serie de barreras que nos impiden el paso,

contra las que chocaremos si intentamos atravesarlas con un vehículo. Sin

embargo, si tratamos de colarnos a pie por los huecos visibles (por ejemplo, a la

derecha), un muro invisible nos lo impedirá. Así se denuncia la irrealidad, el artificio

en el GTA; el jugador, inevitablemente, está siendo constantemente advertido a

través de estas carencias de la simulación, que se haya en un entorno generado,

cuyas leyes no son las del mundo físico. Otro ejemplo claro es la naturaleza de los

sólidos; dado que el GTA, en gran medida, se trata de un juego de coches, es muy

corriente estrellarse contra todo tipo de elementos, como muros, árboles, señales,

etc. Pues bien, ante el impacto, solo hay dos clases de sólidos: los que se

desmoronan y lo que permanecen inalterados, que no se deforman, no ceden ni

cambian su apariencia a pesar de haber sido sometidos a una fuerza suficiente

como para que en la vida real se hubieran transformado. La física del GTA apenas

contempla un puñado de parámetros (gravedad, velocidad, etc) dejando

muchísimos otros sin programar, lo que hace que, pese a las apariencias, el

jugador siempre tiene la sensación de habitar un mundo con sus propias reglas,

que hay que aprender, y que solo en una pequeñísima parte pueden compararse a

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las leyes físicas que operan en el universo convencional. Si bien el espectador

puede no percibir estos límites, el jugador está constantemente trabajando con

ellos.

Bibliografía

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• Peters, Justin. "Blood, Guts and Entertainment". Reason. Feb 2006. • Ford, Greg. "Where would we be without Grand Theft Auto III?" Electronica

Gaming Monthly. Abr 2008. • "Gran Theft Auto: San Andreas for PlayStation 2- Release Sumary".

GameSpot. Visitado el 1-9-08 • "Gran Theft Morality PT.2 CNN Headline News.YouTube. Visitado el 9-5-07 • Schechter, Harold. Savage pastimes; a cultural history of violent

entertainment. Martin´s Press. 2005 • Murphy, Andreas. Gran Theft Auto. San Andreas Game Script, 2004. Visitado

el 10-9-08

Miguel Espigado 2008