Upload
publiekesfeer
View
260
Download
1
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Geschiedenis en Theorie van de Nieuwe Media 2008 College 11. Mirko Tobias Schäfer.
Citation preview
GTNM: Computer Games
Title
Mirko Tobias Schäfer
Computer Games
GTNM: Computer Games
Computer Games:
- Wat zijn computer games (definities)
- Theoretisering van games
- Aspecten van computer games
- sociaal (social practice, communities)
- esthetiek (remediation, intertextuality, simulation)
Structuur
GTNM: Computer Games
• Utrecht Media Research en Games
– J. Raessens, S. Lammes, M. Copier,E. Nieuwdorp
– DIGRA Conference 2003, GATE Project 2007
– Handbook Computer Game Studies (Raessens, Goldstein)
GTNM: Computer Games
Computer Games:
- meer omzet dan film (commercieel fenomeen)
- interactiviteit (technisch fenomeen)
- vorming van communities (sociaal fenomeen)
Introduction I
GTNM: Computer Games
Genres: First Person Shooter (FPS)
- Castle Wolfenstein, Doom, Counterstrike, Medal
of Honor, Halo, Quake…
- POV perspectief
Genres, FPS
GTNM: Computer Games
Genres: Third Person Shooter
- Resident Evil, Max Payne…
- lijkt op interactieve film
Genres, TPS
GTNM: Computer Games
Genres: Role Playing Game (RPG en MMORPG)
- Dungeons and Dragons, 1974; World of Warcraft, 2004
- Virtual Communities, interactie met andere users
Genres, RPG
GTNM: Computer Games
Genres: Adventure
- Colossal Cave Adventure, 1976; Kings Quest, 1984, The
Secret of Monkey Island, 1990; Myst, 1993
Genres, Adventure
GTNM: Computer Games
Genres: Racing
- Lotus Esprit Turbo Challenge, 1990; Super Mario Kart,1992;
Grand Theft Auto III, 2001…
Genres, Racing
GTNM: Computer Games
Wat is een game? (4.4.3, p. 269-270)
- Johan Huizinga (1872-1945)
- beperkt door tijd en ruimte
- spel staat buiten het gewone leven
- niet serieus
- eist volledige aandacht
Regels van het spel
GTNM: Computer Games
Wat is een game? (4.4.3, p. 269-270)
Roger Caillois
“an activity which is essentially: free (voluntary), separate, uncertain, unproductive, governed by rules, make-believe.”(Caillois, 1961, p. 10)
– Agon, Alea, Mimicry, Ilinx
GTNM: Computer Games
Cultuur en spel? (p. 271)
- spel is productie en reproductie van
de beschaving (Huizinga en Callois)
- spellen als “extension”, ter communicatie
en begrip van de ‘wereld’ en de sociale
realiteit (McLuhan)
Cultuur en spel
GTNM: Computer Games
Playful Mindset; homo ludens
- Pleasure and play (J. Fiske)
- Mediaconsumptie als spel (R. Silverstone)
- Games vormen participatiecultuur
(Raessens)
Playful Mindset
GTNM: Computer Games
Social Use: Doom en het leger
- 1996, besluit om games voor trainingsdoeleinden
te gebruiken (Military Thinking and Decision
Making Directive 1500.55)
- ontwikkeling van Marine Doom, voorloper van
America’s Army
Social Use, Doom II
GTNM: Computer Games
Social Use: Doom en de fans (p. 265)
- ID Software
- publicatie van productiedagboeken
- pre-releases -> feedback, bug-reporting,
patches
- distributie, shareware, release game engine
Social Use, Doom I
GTNM: Computer Games
Social Use: Modding
- modificatie van een bestaande game
- gebruik maken van nieuwe of andere functies
- Half Life -> Counterstrike
- Battlefield 1942 -> Battlefield Vietnam
- Hot Coffee Mod (in GTA San Andreas)
Social Use: Modding
GTNM: Computer Games
Virtual Communities: Clans
- groep van spelers van een multiplayer game
- samen oefenen, wedstrijden (bv. LAN parties)
- representatie, groepsidentiteit…
- virtual community volgens de criteria (zie HC 9)
Virtual Communities: Clans
GTNM: Computer Games
Remediation (J.D. Bolter / R. Gruisin)
- een medium imiteert een ander medium; en
gebruik van hypermediacy en immediacy
Intertextuality (J. Kristeva)
- verwijzingen naar andere teksten
- teksten zijn met elkaar verbonden door citaten,
verwijzingen of inhoudelijke afhankelijkheid
Remediation en intermedialiteit
GTNM: Computer Games
Remediation
- Games remediëren film (Under a Killing Moon)
- Gametechniek remedieert film (bv. Machinima)
- Films remediëren de structuur van games (Die Hard)
Remediation
GTNM: Computer Games
Mean Steets, Access Software 1989
Intertextuality I
GTNM: Computer Games
Under a Killing Moon, Access Software 1994
Remediation I
GTNM: Computer Games
Remediation en intertextuality
Samenvatting: Remediation & Intertextuality
- Games maken deel uit van de culturele productie
- Ze maken door intertekstuele verwijzingen gebruik van culturele ‘resources’
- In games zijn voorbeelden van remediatie te zien (bv. film)
GTNM: Computer Games
Simulatie en Hyperreality
Simulatie en Hyperreality
- games als simulatietechnologie.
- simulatie van geschiedenis (bv. Medal of Honor)
- presentatie van geschiedenis als authentiek en een echt te beleven gebeurtenis (realisme maar zonder bloed)
- de game geeft een beeld van geschiedenis als simuleerbaar en herhaalbaar.
GTNM: Computer Games
Simulatie en Hyperreality
GTNM: Computer Games
America’s Army, 2002
- door het VS leger, voor het rekruteren van vrijwilligers
- identificatie alleen met VS leger
Games en Ideologie I
GTNM: Computer Games
Special Force, 2003
- representatie en entertainment (zelfdescriptie)
- identificatie met Hezbollah
Games en Ideologie II
GTNM: Computer Games
Ethnic Cleansing, 2002
- gemaakt door Resistance Records (Nazi muzieklabel)
- identificatie met de “white resistance”
- racistische verbeelding
Games en Ideologie III
GTNM: Computer Games
Games als Participatiecultuur
- Games en participatiecultuur (-> J. Raessens)
- Deconstruction
- Reconfiguration
- Construction
Games Participatory Culture
GTNM: Computer Games
Raessens, 2005, p. 380
GTNM: Computer Games
Deconstruction: Velvet Strike (A. Schleiner 2002)
Velvet Strike
www.opensorcery.net/velvet-strike/
GTNM: Computer Games
Deconstruction: My Trip to Liberty City (Jim
Munroe, 2004)
Liberty City
http://www.archive.org/details/My_Trip_to_Liberty_City
GTNM: Computer Games
Games als Participatiecultuur
- Deconstruction: bv. Velvet Strike, My Trip to
Liberty City…
- Reconfiguration: bv. Exploration, (en Trick
Jumping, Hot Coffee Mod)
- Construction: Mods, Maps en Levels…
Games Participatory Culture II
GTNM: Computer Games
Conclusions I
Stellingen:
- Games zijn sociale, esthetische en technische fenomenen
- Games zijn een voorbeeld van de uitbreiding van de culturele industrie
- Games veranderen begrip van participatie (zie Raessens)
GTNM: Computer Games
Conclusions II
Stellingen:
- Games gebruiken intertekstuele verwijzingen en staan dus in verband met andere culturele teksten zoals literatuur, film en kunst.
- Games zijn culturele teksten en objecten van onderzoek voor cultuurwetenschappers.
GTNM: Computer Games
Thank You!
Thank you for your attention !
Mirko Tobias Schäfer ( [email protected] )
http://www.mtschaefer.net