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Guia Alicia en El Pais de Las Maravillas Xbox360

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XBOX360 ALICE MADNESS RETURNS

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Capítulo 1: Los dominios del sombrerero.  

La casa Houndsditch.

Comenzaremos el juego enmedio de una pesadilla horrible, es una sesión de hipnosis que trata de dar solución a nuestros

problemas, tras levantarnos saldremos del orfanato para llegar a las calles de la ciudad. Tras recuperar la compostura

comenzaremos a seguir a un gato blanco que nos resultará muy familiar. Esta tarea será simplemente ir recorriendo los

callejones de la ciudad hasta encontrarnos de frente con una extraña criatura. Por suerte solo serán los delirios imaginativos

de Alice.

Tras una escena cinemática apareceremos en un tejado repleto de pájaros. Veremos a la vieja de antes a la que nos

tendremos que dirigir para iniciar el descenso al país de las maravillas.

El valle de las lágrimas.

Tras hablar con el gato tendremos que remontar el curso del rio recogiendo memorias según vayamos avanzando saltando

sobre las fichas de dominó. Al adentrarnos en el bosque nos encontraremos con unos hongos que nos servirán para

propulsarnos hacia arriba como trampolines. Salta y terminarás llegando a un pequeño claro en el que conseguiremos la

poción púrpura menguadora.

Ahora que tenemos la capacidad de reducirnos podremos salir de este claro del bosque a través de la puerta en forma de

ojo de cerradura. A continuación encontraremos de nuevo una seta trampolín que nos dejará en una zona superior. En ella

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alice madness returnshay otra puerta pequeña que al traspasarla nos hará encontrarnos con un caracol gigante y bajando un poco mas

entraremos por otra entrada pequeña que nos llevará hasta unas fichas que requerirán de nuevo nuestro poder de

reducción. Pasa y salta en la siguiente seta trampolín.

Desliza a Alice por el tobogán y al final estarás en una versión bastante siniestra del país de las maravillas. Un poco mas

adelante conseguiremos nuestra primera arma, en cuchillo Vorpal. Te recomendamos que lo vayas utilizando con los

cascarones de caracol que veas para ir consiguiendo elementos.

Una babosa con cascarón.

Avanza eliminando a los Insidious y adentrándote en el bosque. Salta de plataforma en plataforma hasta encontrarte en la

cocina que hay enmedio del bosque. Coge el pimentero que hay en la mesa y vete hacia la siguiente habitación para

practicar con algunos objetivos.

Ojo porque el pimentero se calienta muy rápidamente, así que asegura los objetivos antes de abrir fuego para optimizar tus

disparos. Con los nuevos enemigos lo mejor es concentrar los disparos en los panales y después darle a las abejas,

mientras permanezcas en movimiento no habrá demasiados problemas. Después tocará ocuparse de la nariz de cerdo

alada, cuando le disparemos unos cuantos pimentazos nos abrirá el paso de vuelta a la cocina. Una vez allí se nos revelará

un nuevo paso para ir avanzando.

Pasa por la entrada en forma de ojo de cerradura hasta el siguiente claro. Nos encontraremos con otra nariz y vendrá

acompañada de unos panales de abejas. Cuando le des a la nariz aparecerán unas fichas de dómino que nos permitirán

avanzar saltando y nos encontraremos con mas enemigos. Una nueva nariz nos dejará saltar sobre mas fichas y llegar a

una especie de babosas. Ojo porque a continuación hay una pequeña roca voladora a la izquierda que nos llevará a coger

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alice madness returnsuna memoria tras saltar en la seta trampolín que aparecerá sobre ella y quitar la roca que bloquea la entrada. Retomaremos

despues el camino esquivando los torrentes de lava y humo que emergen desde el suelo. Tras un poco de lucha y mas

saltos un nuevo espacio abierto nos dejará lugar libre para una batalla mas intensa. Después seguimos los raíles para llegar

a la zona del cañón.

La vajilla.

En esta parte nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigo, se llaman los Madcaps y son muy ofensivos, debes

mantener la distancia disparando con el pimentero y rematar la faena con el cuchillo cuando estén cerca. Tras eliminarlos

continuaremos subiendo el cañón.

En la zona siguiente nos encontraremos con plataformas invisibles que solo se nos manifestarán al reducirnos de tamaño.

Pero como al saltar tendremos que aumentar la talla, tenemos que ser muy cuidadosos y memorizar su posición. Antes de

comenzar a saltar se cuidadoso y vete hacia la derecha para atravesar una roca que se desvanecerá al acercarnos, tras ella

hay una entrada por la que podremos pasar, nos encontraremos una botella y saldremos para continuar. Al otro lado del

abismo tendremos que apañar a una nariz alada para que nos deje continuar. Sata en la plataforma que queda libre y darás

con una cesta y teteras que romper.

En cuanto alcances el borde del cañón utiliza el cuerno para convocar al teleférico tetera.

La puerta del sombrerero.

Ve avanzando de plataforma en plataforma aprovechando ahora los torrentes de vapor para elevarte, algunos de ellos

debes accionarlos manualmente. En cuanto estés dentro del castillo, elimina a los Madcaps y sigue avanzando ayudado con

el vapor.

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Fuente: www.trucoteca.com

Al accionar una palanca se abrirá el camino para ir a una plataforma en la que hay muchos Madcaps. Antes de saltar a ella

date la vuelta y vete a la izquierda para entrar en una puerta cerradura reduciéndote, hallarás otra botella. Alguno de los

Madcaps estarán cubiertos con una armadura, así que no ataques hasta que lo hagan ellos y se queden al descubierto, si

los esquivas correctamente les endiñarás fino unos buenos golpes.

Seguiremos avanzando por torrentes de vapor accionados manualmente y plataformas invisibles hasta volver al interior del

castillo. Justo antes de entrar fíjate en una plataforma que hay con una nariz de cerdo, dispárale con el pimentero y te dará

la opción de alcanzar la plataforma elevada de la derecha en la que hay otra botella. Ahora entraremos rompiendo todas las

cajas para obtener dientes y nos encontraremos con las teteras. Antes de eso gira en uno de los primeros saltos y verás

una nariz que al dispararle nos dejará acceso a una plataforma en la que hay una entrada cerradura tras la que nos espera

una memoria y dos cajas.

Siempre hay que tomar un tentempié.

Dispara a las teteras con el pimentero hasta que caigan doloridos y los rematas mientras que están atontados. Tras

aparecer de nuevo el gato tendremos que situarnos sobre un interruptor de peso para que baje una especie de ascensor y

rodear la zona para llegar a él (No saltes, los torrentes de agua hacen mucha pupa y no puedes atravesarlos). Llegados a

este punto debes tener suficientes dientes como para mejorar tus armas así que elije y mejora. Otro interruptor de peso se

nos aparecerá pero antes atraviesa la puerta de la derecha reduciendo tu talla y conseguirás mas dientes y una botella.

Seguiremos accionando una palanca para que se abra una puerta que nos dejará el paso libre hacia otro tobogán.

Entonces encontraremos las bombas de tiempo. Aunque no son demasiado poderosas a la hora de combatir, serán muy

útiles a la hora de distraer la atención, de accionar interruptores y abrir puertas en paredes débiles.

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Llegado un punto veremos una memoria a través de una rejilla, se puede alcanzar si bajas en la siguiente zona al fondo y

reduces tu tamaño para pasar por la puerta cerradura. Seguiremos avanzando volando paredes y disparándole a un

interruptor hasta encontrarnos delante del mismísimo sombrerero… o lo que queda de él.

Alrededor de la cara.

El sombrerero te enviará a buscar sus miembros perdidos. Rompe todas las vasijas que hay en la estancia y vete hacia las

dos construcciones que hay a derecha e izquierda, tienes que abrir las puertas con bombas de tiempo para pasar y una vez

hecho activas el pulsador de peso que hay a la izquierda (Tendremos que dejar una bomba de tiempo para que siga

presionando el interruptor) para que baje el elevador de la derecha y te montas en el. Al subir nos encontraremos con la

sombrilla, nos servirá a modo de escudo haciendo que, si se despliega correctamente a tiempo, devuelva los ataques a los

enemigos.

Tras ocuparte del enemigo que aparecerá a continuación tienes que dispararle a los interruptores naranjas hasta que se

vuelvan de color verde, hay una nariz de cerdo alada al lado del interruptor derecho (Mira abajo), dispárale y podrás saltar

para recoger otra memoria, después te montas en la taza-vagoneta y pasaremos a la siguiente zona. Nosotros hemos

optado por ir primero a la izquierda, pero es indiferente el orden que elijas.

Oler y vomitar.

Dispararemos al interruptor que queda a la vista delante para poder saltar a las otras plataformas esquivando la lava. Unos

saltos simples nos dejarán enmedio de una batalla (Botella en la plataforma de la izquierda y memoria en la de la derecha).

Tras esto saltaremos adelante hasta un borde para girarnos y saltar de nuevo hasta la parte inferior de la plataforma en la

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alice madness returnsque luchamos antes. Una palanca abrirá nuevas rutas y saltaremos por las plataformas hasta la plataforma superior de la

izquierda. Llegamos a otra estancia con mas enemigos y tras eliminarlos saltaremos por las plataformas de la derecha

rodeando la sala y llegando hasta una tetera que protege una válvula. Tras accionarla aparecerán mas enemigos y todo se

congelará. Tres matar a los malos proseguiremos sin dejarnos la memoria que hay en la cesta de metal helado de la

derecha. Tras disparar a otro interruptor hasta que se vuelva verde saltaremos sobre los torrentes de vapor ascendiendo y

volando otra pared para poder acceder a un lugar desde el que veremos un ojo gigante y a su lado una nariz de cerdo

alada. Dispárale y obtendrás mas dientes. Tras salir dispararemos al interruptor que nos queda a la derecha y arriba para

poder seguir avanzando por los torrentes de vapor que aparecerán. Al final de otra serie de plataformas veremos otro

interruptor al que disparar. Salta primero a la izquierda para poder alcanzar la plataforma del centro y después, tras otra

plataforma, el torrente de la derecha. Ascenderemos hasta alcanzar un interruptor de peso que abrirá una puerta al exterior.

Una nueva Válvula, mas torrentes y saltos y una nueva batalla. Tras la batalla y recoger la botella de la derecha

proseguiremos saltando por la izquierda hasta encontrarnos con la señora ratona. Saltamos de plataforma en plataforma

teniendo cuidado de los disparos de la tetera y llegaremos hasta la plataforma final para dispararle a un interruptor que nos

permitirá proseguir. Unos saltos y algún enemigo despues accionaremos una válvula para que se congele gran parte del

metal. Seguimos por la izquierda volando otro muro y saltando afuera. Si giras a la derecha y avanzas para girar de nuevo

encontrarás una puerta cerradura detrás de la cual hay una botella. Al lado, antes del segundo giro, y a la derecha, hay un

interruptor al que disparar para que aparezca un torrente de vapor que nos llevará arriba. Tras reducir nuestro tamaño

veremos la pasarela invisible por la que debemos avanzar, y al final de ella batallaremos de lo lindo. Tras acabar con todos

los enemigos aparecerá un interruptor al que deberemos disparar para que aparezcan piezas sobre las que saltar para

remontar el torrente de metal derretido. Tras eso una nueva válvula lo terminara de congelar todo haciendo que la ratona

huya. Accionaremos la palanca que hay en la plataforma que ocupaba la ratona y se liberarán los brazos y de camino

nosotros mismos.

Iniciando y presionando.

Subiremos las escaleras de la izquierda y le dispararemos al interruptor que hay junto al pie mecánico hasta que se torne

verde, bajará una plataforma para continuar. Después el interruptor estará a la izquierda arriba, abrirá la puerta que hay

adelante y bajará la rueda del mecanismo. Tras esto utilizaremos de nuevo el peso de las bombas de relojería en la

plataforma de la derecha para poder pasar sin ser aplastados. A continuación tendremos que pasar otro puño hidráulico y

usar las bombas en dos muros débiles para alcanzar un interruptor de peso que elevará las ruedas de mecanismo. Al salir

vete por la derecha y sube de nuevo en las ruedas, ahora si que podremos alcanzar el corredor elevado de la esquina

izquierda. Reduce tu tamaño para pasar y otra bomba nos abrirá el paso a un nuevo interruptor de peso. Corre como

poseído por el camino desde el que venías y podrás alcanzar la salida reduciendo tu tamaño en el último momento.

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Una tetera nos cerrará el paso y despues unos muros aplastantes. Tras pasarlos nos elevaremos con una flor trampolín y

llegaremos a otro interruptor de peso en el que dejaremos otra bomba de tiempo. Pasa la puerta y olvida al enemigo, nos

esperan muchos mas adelante. En esta sala en la que estaremos tienes que utilizar los pesos que caen desde el techo para

que vayan ayudándote con los enemigos. Tras eliminarlos dispara al interruptor que aparecerá hasta que se torne verde y

antes de proseguir coge la memoria que quedará disponible en la parte derecha. Seguiremos saltando sobre las jaulas por

la derecha y disparando al interruptor que quedará a la vista en la parte superior. Nuevos saltos y un torrente de vapor nos

dejarán delante de otro muro débil, crújelo y acciona la palanca que hay detrás para que salga otro torrente de vapor,

continuamos saltando. Para localizar el siguiente interruptor tienes que irte al final de la plataforma y girarte para mirar

arriba, dispara y aparecerán nuevas jaulas sobre las que saltar (No dejes pasar la memoria que hay dentro de una jaula a la

derecha). Tras esto llegaremos a la sala de máquinas, evita con rapidez los puños y prosigue accionando un interruptor de

peso dejando la bomba sobre él. Mas adelante una palanca nos abrirá nuevos caminos, tras esquivar otros puños y paredes

aplastantes llegará una bran batalla. Tras ella activa el interruptor que hay arriba al fondo de la sala y tendremos vía libre

para colocar otra bomba en un muro débil (Botella mas adelante) y activar una palanca para que baje el ascensor que nos

permitirá continuar. Seguiremos esquivando puños y una serie de saltos fáciles nos dejarán ante otra palanca. Actívala y

llegaremos a donde estaba el conejo loco, otra palanca nos liberará junto a las piernas del sombrerero.

Ensamblaje (O destrucción).

Tras reparar al sombrerero nos cogerá y acabaremos en un lugar desde el que podremos ver una nariz de cerdo alada a la

que disparar. Gracias a esto alcanzaremos otra memoria en la plataforma de la izquierda. Luego pasamos la puerta que

queda enfrente para enfrentarnos a mas enemigos. Tras eliminarlos seguiremos avanzando por la izquierda y se nos

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alice madness returnsmostrará la cerradura-puerta que tenemos que alcanzar. Asciende hasta que no puedas continuar mas y verás un

interruptor de disparo a la izquierda y arriba, al accionarlo podremos avanzar y llegar a una cámara en la que tendremos

que bajar para poner una bomba en una parte débil del suelo que nos dejará frente a una palanca. Acciónala y dejaremos el

paso libre al inútil del sombrerero al seguirlo veremos que hemos perdido el tren, y encima se le irá la cabeza al sombrerero,

veremos que pasa en el capítulo dos.

Capítulo 2: Engañando a las profundidades. 

Billingsgate.

Alice se despertará del reino de las maravillas despues de salir del agua. Tras eso tendremos que cruzar los muelles para

terminar llegando a la taberna. Entraremos en este antro y terminaremos encontrándonos con un tipo que dejará

inconsciente a Alice. Y con esto tendremos pagado el billete de vuelta al reino del país de las maravillas.

Atravesando la Tundra.

Cruzaremos por la tundra poniendo especial atención en ir recogiendo todos los dientes. Justo al comienzo hay una puerta

cerradura a la derecha, entra y coge la botella que te espera al final. Avanzaremos con saltos deslizamientos y mas

enemigos, en el entorno de la batalla multitudinaria que viene después y a la derecha del camino, hay un hueco en la pared

en el que es posible entrar volando el muro para coger una botella mas. Tendremos que acompasar bien los saltos para

pasar el Yeti, siendo muy cautelosos con su aliento helado. Poco despues llegaremos a encontrarnos al Caballo de juguete,

un arma en forma de martillo pilón que será para nosotros enterita.

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Gracias al martillo podremos despachar a los Ice Snarks, entonces caerán unas estalactitas que nos dejarán paso abierto y

así poder seguir avanzando a través del glaciar. Combina en tus ataques el pimentero, el cuchillo y el martillo para avanzar

sin problemas. Justo después de estas estalactitas a la derecha hay un muro derribable, detrás hay dientes, otra puerta y,

tras un gran salto, mas dientes. Desde la última plataforma en la que estas mira hacia abajo y verás una nariz alada a la que

dispararemos para alcanzar otro segmento de memoria mas arriba. Volveremos después sobre nuestros pasos para

retomar el camino. Avanzaremos saltando sobre una seta trampolín y nos encontraremos otro muro débil a la izquierda que

nos abrirá el paso hacia una sala con mas enemigos puedes despachar a alguno de ellos desde arriba con el pimentero sin

tener que bajar. Tras acabar con todos se abrirá una salida, pero antes de avanzar a través de ella nos iremos al muro de

enfrente para reducir nuestro tamaño y seguir la dirección que nos indicará un dibujo en la pared, de esta manera subiremos

a la plataforma que veíamos y no podíamos alcanzar. Luego pasaremos a un lugar con un muro y un tramo de suelo

débiles, pasaremos primero por el muro y volaremos otro tramo de suelo. Después bajaremos por el hueco en el suelo

anterior. Lo siguiente será una sala en la que deberemos avanzar directamente hacia la plataforma de enfrente, junto a la

botella helada, aparecerá un trampolín que nos elevará hacia la siguiente fase.

Deslizándonos hacia el Oblivion.

Esta parte del nivel se trata de un enorme tobogán, pero como estará lleno de trampas y cosas que ir cogiendo habrá que

tomárselo con calma. Al fondo nos encontraremos con una horda de enemigos que habrá que vencer antes de continuar.

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Poco despues llegaremos hasta donde hay una caracola en la que entraremos para encontrarnos con el gato que nos

formulará una pregunta con varias opciones de respuesta, la correcta será la que corresponde al botón de la Y, cogida la

recompensa podremos continuar. A la derecha de la caracola aparecerá una seta trampolín y enfrente hay un muro

derribable tras el que nos espera una botella. Continuamos despues por la seta y veremos un barco en una botella que

aparece al fondo, ese es nuestro destino. Justo despues, cuando saltemos por primera vez, habrá una nariz en la pared a la

derecha tras una plataforma inferior, al dispararle se nos despejará el camino hacia mas dientes y una seta trampolín que

nos llevará a una nueva memoria tras una puerta cerradura. Proseguiremos por el camino principal saltando y luchando,

deberemos también acostumbrarnos a activar el reductor de tamaño en cada plataforma para desvelar las posibles

plataformas invisibles, porque si nos dejamos alguna corremos el peligro de no poder volver a ellas mas tarde para recoger

los dientes. Finalmente llegaremos al barco sin demasiadas complicaciones.

El HMS Gryphon.

Al liberar al barco el juego pasará a proseguir con un scroll lateral en el que dispararemos a todo lo que respire como si del

R-Type se tratase. Si permaneces cerca de la parte superior de la pantalla disparando continuamente tus torpedos y minas

no tendrás complicaciones para superar esta parte.

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Naufragio Naval.

Cuando nuestro barco se estrelle tendremos que continuar avanzando a través del cañón inundado. Tras hablar con el

almirante volveremos la vista para ver un corla facil de romper y tras él una cerradura por la que pasaremos y así poder

coger una nueva memoria. Volveremos después al camino principal y seguiremos activando el reductor de tamaño en cada

una de las plataformas para que vayan apareciendo las plataformas invisibles. Saltos, corales que romper y torrentes de

burbujas nos permitirán ir avanzando (ademas de las señalizaciones que aparecen en las paredes cuando reducimos el

tamaño de Alice). Tras el primer torrente de burbujas veremos un hueco a la derecha y tras él un coral que nos dejará pasar

hasta una concha en la que hay una cerradura y en ella una nueva botella. Volveremos despues al camino principal.

Al final del camino nos encontraremos con el marinero ahogado, uno de las enemigos mas duros de todo el juego. Para

vencerlo es aconsejable que mantengamos la cámara rotando cuando se torne invisible de manera que así podamos

localizarlo lo mas rápido posible en cuanto reaparezca y así adelantarnos a sus lanzamientos de bombas disparándole

antes de que lo haga, de esta manera conseguiremos hacérselas explotar antes de que las lance.

Tras la batalla sigue avanzando a través de las plataformas invisibles disparándole a los interruptores naranjas hasta que se

tornen verdes y utilizando los torrentes de burbujas para terminar llegando a la ciudad inundada llamada Barrelbottom.

Fuente: www.trucoteca.com

Barrelbottom.

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Pasaremos atravesando la ciudad y recogiendo todos los dientes que podamos. Tras la población atravesaremos una zona

llena de medusas. Y tras tomar tierra nos iremos a la izquierda para sortear dos ostras asesinas y coger una nueva Botella.

Frente al teatro reduciremos nuestro tamaño para ver una plataforma invisible a la izquierda que nos llevará a otra

plataforma rodeada por una pasarela invisible. Si la recorremos iremos a la parte posterior y podremos ver una nariz alada

que al dispararle nos dejará llegar hasta una nueva memoria. Poco despues toparemos de nuevo con el marinero ahogado

que nos entretendrá un poco. Tras eliminarlo aparecerá un interruptor al que dispararemos para que podamos seguir

avanzando. Cuando lleguemos al teatro Dreary Lane conoceremos a la Morsa y al carpintero, que nos enviarán en una

búsqueda que logre salvar el espectáculo. En la zona del escenario hay una botella a la izquierda, después pasaremos al

vestíbulo y desde allí subiremos por las escaleras de la izquierda para recorrer el pasillo de la derecha según subimos y

entra en una cerradura que nos conducirá hacia una nueva memoria.

Detrás del teatro nos encontraremos con un cangrejo cañonero al que es recomendable enfrentarse con la sombrilla, y

cuando logremos darle la vuelta remataremos con el cuchillo. Tras la batalla aparecerán interruptores a los que disparar

saltando. Cuando lo hagamos podremos seguir hasta la boca de pez.

El velo tintado.

Conoceremos a un calamar con chistera (¿?) que nos retará a encontrarlo tres veces despues de que se esconda. Pues la

cosa esta bién sencilla, tras pasar una zona de medusas (Plataformas invisibles) solo deberemos ir disparando a las

botellas hasta que aparezca. Luego una serie de plataformas invisibles nos conducirán hasta un interruptor al que disparar

manteniéndolo visible por un interruptor de peso. Mientras que nos situamos en el lugar correcto para disparar. Después

unas plataformas nos dejarán frente a mas botellas que romper para encontrar al calamar. Pasa por una minipuerta a la

izquierda de un portal y lo encontrarás detrás de una de las tres botellas que te encontrarás despues.

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Tras un tercer interruptor de peso que hara visible uno al que disparar desplazándonos a la izquierda hasta otra plataforma

(Pasarela invisible) llegaremos hasta mas botellas, una memoria a la izquierda de la primera de ellas, un marinero ahogado

y dos interruptores de peso que hacen visibles otros dos a los que disparar, debes considerar a cada uno de ellos por

separado y cuando logres dispararles certeramente podrás seguir avanzando hasta un tercer interruptor que sigue la misma

mecánica y hallaremos de nuevo al calamar que nos dirá que nos vemos mas tarde en la biblioteca.

El coro de coral.

A continuación nos contratarán para seleccionar el coro de peces, pero antes de eso cuando llegue el primer salto tenemos

que coger una botella que hay junto al primer escalón y poco después mirando arriba y a la derecha hay una nariz que nos

suministrará una cesta. Llega el primer candidato al que tendremos que ayudar un poco para que oiga correctamente la

música. Después le enseñaremos la partitura pulsando una serie de botones a tiempo con el ritmo marcado.

Despues continuaremos sin perder la memoria que hay justo al entrar a la derecha.

El Oyster Garden: Hay habitaciones libres.

Lo siguiente será encontrarnos con el gato, y en esa estancia nos iremos a la derecha para pasar dos puertas de coral y

saltar hasta entrar en una caracola. Aquí hay otra sección de disparos, así que haz lo que puedas para completar otra

porción de rosa. Lo siguiente será un enfrentamiento con dos cangrejos y tras vencerlos recobraremos los servicios de una

ostra. Después nos espera una sección de saltos en medusas sin dejarnos una nariz en la pared por la zona de la derecha.

Antes de llegar al final espera y reduce tu tamaño para poder ver las plataformas invisibles de la izquierda que nos dejarán

coger otra memoria.

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Lo siguiente será una gran batalla para liberar de su sueño a otra ostra. A esto le sigue otra que necesita que encontremos

los trozos que le faltan al poster del espectáculo, pero es algo tan sencillo que pasaremos de explicarlo, solo recuerda

reducirte siempre en cada nueva habitación para poder acceder a todos los lugares disponibles.

Las almas perdidas.

En cuanto completes el puzzle, la foca y el carpintero aparecerán y descubrirás que nos han engañado elimina al marinero

ahogado y sigue a través del cementerio. Comprueba las lápidas porque en una de ellas hay una nariz que nos abrirá el

camino a otra memoria. Llegado un momento nos encontraremos con un espíritu que nos pedirá que liberemos las almas de

sus camaradas.

Para ello deberemos entrar en tres criptas en las que solo deberemos luchar contra un marinero y liberar el espíritu para

después correr hasta la salida.

Tras liberar a los tres vete por la puerta que se te abrirá y llegarás hasta una seta trampolín que nos permitirá avanzar hasta

la siguiente zona.

Barrelbottom de nuevo.

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Nos deslizaremos por el tobogán y llegaremos hasta los enemigos que despacharemos con gusto. Utiliza las columnas para

cubrirte.

Tras eso solo deberemos continuar pasando por una cerradura a la derecha que nos llevará a una caracola. Lo que viene

despues será una batalla de aúpa en la mesa del sombrerero loco. Después de completarla seguiremos entrando en la jaula

ensangrentada que nos dejará entrar de vuelta al teatro. Vete hacia el escenario y pasaremos a la siguiente fase.

Capítulo 3: La arboleda Oriental.

 

La calle Threadneedle.

Como en el Capítulo anterior Alice despertará desorientada y despues de una escena cinemática quedaremos en las calles

vagando hasta encontrar la casa del señor Radcliffe. Cuando estemos dentro lo buscaremos y nos dará algunas

explicaciones… para terminar dándonos cuenta de que todo era una alucinación.

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El valle del destino.

O quizá no... Porque parece que hemos vuelto al país de las maravillas. Tras encontrarnos con el gato sonriente volveremos

a meternos en problemas. Cuando venzamos a estos primeros enemigos fumaremos un poco de la pipa para que aparezca

una plataforma por la que continuar. Tras otras cuantas plataformas fumaremos de nuevo de otra pipa. Y con especial

cuidado para no dejarnos atrás ninguna Botella o memoria disponibles alcanzaremos la tetera cañón. Es conveniente que

vayas mejorando tu arsenal paulatinamente pero si no lo has hecho esta ocasión es inmejorable para ello porque la

siguiente batalla nos pondrá a prueba. Cuando elimines a todos los enemigos que aparezcan sigue derribando un muro y

luchando hasta dar con otra pipa que habrá en una plataforma superior a la izquierda.

Después de seguir luchando llegaremos a otra pipa que nos dejará paso a una zona de plataformas. Desde aquí solo será

posible proseguir volando una pared con el cañón, hecho esto llegaremos a una plataforma circular en la que habrá mas

lucha. Despues mas plataformas y saltos para continuar avanzando. Cuando lleguemos a un reloj enorme inclinado será el

momento de reducir nuestro tamaño y ver las plataformas invisibles a las que tendremos que saltar. Al final de ellas hay un

interruptor al que dispararemos para que aparezcan mas botellas fantasma que nos permitirán avanzar de chorro en chorro.

Desde la plataforma invisible número tres saltaremos al chorro y llegaremos a una zona en la que habrá mas batalla. Utiliza

las columnas de piedra para escapar de los ataques y conseguirás ganar. Tras vencer fumaremos de nuevo y nos

reduciremos para ver unas plataformas invisibles que, tras derribar una pared con la teteralanzabombas nos llevarán hasta

una memoria y una entrada cerradura. Volvemos despues al camino principal y al alcanzar la cascada seremos reducidos.

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Tierra Chamuscada.

Alice llegará a una parte del país de las maravillas con una estética japonesa. Avanza de plataforma en plataforma y busca

la nariz que dejará paso a una nueva memoria. Una vez recogida sigue el camino y tras subir unas escaleras nos

reduciremos para ver las plataformas invisibles por las que avanzar. Al llegar al poblado vete a la derecha para derribar una

pared y recoger otra memoria. Avanza y enfréntate despues a una horda de avispas samurai. Al salir nos espera otra pared

de la que nos ocuparemos con la tetera. Tras ella hay una cadena que hará que aparezcan mas plataformas, tras

superarlas llegaremos a una zona con mas samuráis. Al salir de esta parte del poblado nos reduciremos para ver las

plataformas por las que debemos continuar. Tras derribar una pared al final de estas plataformas accionaremos otra cadena

que nos permitirá seguir avanzando.

Antes de saltar de nuevo vete hacia la derecha y encontrarás una entrada cerradura que nos llevará hasta otra memoria.

Luego nos reduciremos para ver las plataformas y, con cuidado de los chorros de llamas que emiten los dragones de las

paredes, avanzaremos. Un nuevo enfrentamiento contra samurais nos abrirá el paso al templo. Al entrar vete a la derecha y

derriba una pared que nos dejará paso a un interruptor de peso en el que dejaremos un conejo bomba para volver sobre

nuestros pasoso y montarnos en una plataforma que ha descendido justo enfrente. Al elevarse nos hallaremos frente a una

nueva memoria. Despues seguiremos hasta el jardín zen. Nos encontraremos con un nuevo puzzle en el que tendremos

que recolectar las piezas que faltan, una está al lado, otra tras un muro a la izquierda y arriba, otra tras una cerradura

también a la izquierda y la que falta un poco mas adelante a la izquierda tras otro muro derribable. Tras poner las partes

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alice madness returnscorrectamente en el dibujo continuaremos sin perder la cerradura que hay a la izquierda justo al salir y la memoria que hay

tras ella. Seguiremos saltando y el maestro bicho nos abrirá las puertas a una nueva parte del juego.

El paso de los tiempos felices.

De nuevo nos encontraremos en una parte en 2D en la que tendremos que avanzar con cuidado de los peligros recogiendo

fruta y llegaremos a una cadena de la que tiraremos para salir. Al salir de la pintura estaremos frente a una zona con

plataformas y puentes con una nariz de cerdo a la izquierda que nos dará paso a una cerradura tras la que hay una

memoria.

Acaba con las avispas arqueros utilizando el pimentero. Pasado el primer puente hay una plataforma a la derecha a la que

llegaremos desde otra cercana con una seta trampolín. Una vez allí tiraremos de la cadena y se nos despejará el camino de

avance hasta una puerta corredera. Esta puerta es la entrada a una cueva en la que nos tendremos que reducir para

apreciar las plataformas invisibles por las que hay que avanzar. Al final de estas plataformas una cadena y una botella nos

darán paso a la salida de la cámara. Saldremos para librar una gran batalla y despues de acabar con todos los enemigos se

abrirá una puerta por la que continuar. Tras otro enfrentamiento activaremos un interruptor de peso que hay en una

plataforma a la derecha y arriba con el que cambiaremos la cara del buda que hay sobre la próxima entrada. Entra antes de

que vuelva a cambiar y quedaremos ante un nuevo tobogán.

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El valle del monasterio.

Este tercer tobogán del juego será mas dificil que los anteriores, así que no te confíes y mantente atento. Lo siguiente será

una serie de saltos sencillos tras los que veremos una nariz alada a la derecha que nos dejará llegar a una cesta. Después

de varios enemigos pasaremos por unos interruptores de peso que irán abriendo el paso hacia una cadena de la que tirar

para poder avanzar. Mas adelante, junto a una flor de reposición de salud habrá otra cerradura tras la que encontraremos

una nueva memoria. Después de eso regresaremos a la plataforma en la que hay una figura de geisha y reduciremos

nuestro tamaño para ver las plataformas por las que debemos continuar. Mas adelante un interruptor de peso despejará el

camino hacia una cadena que abrirá nuevas plataformas. Cuando llegues al puente en forma de Y vete hacia la derecha

para coger otra memoria y despues hacia la izquierda para continuar.

Fuente: www.trucoteca.com

Al cruzar la puerta recordaremos que el gato no tenía la culpa del incendio… esto es cada vez más confuso. Mas adelante

tres abejas samuráis nos complicarán la vida y cuando acabemos con ellas tendremos que pulsar la serie correcta de

botones que abran las puertas.

Troncos.

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Comenzaremos enmedio de un campo de batalla, utiliza los distintos elementos para cubrirte y mantente en movimiento

para que no te alcancen mientras que disparas con el pimentero y la tetera. Cuando acabe el enfrentamiento se girará la

cara del buda dejándonos avanzar.

Justo a la derecha de este paso hay una botella, que no se te escape. Después de eso saltaremos a un nuevo tobogán. Al

final quedaremos en un lugar en el que una cascada cae de la boca de una estatua. Una serie de enemigos nos

complicarán la vida. Tras eliminarlos hay un interruptor de suelo detrás de una de las rocas que elevará algunas plataformas

para llegar a una cadena. Tras tirar de ella se elevarán más plataformas y podremos seguir entrando por la boca-cascada.

Podremos ver a la derecha unas cuantas cosas a las que llegaremos desde una entrada cerradura que hay mas adelante a

la derecha. Tras proseguir y combatir de nuevo llegaremos a un lugar en el que hay lava (¿O es sangre?), entonces

tenemos que reducir el tamaño para poder ver la plataforma sobre la que debemos saltar para proseguir. Mas enemigos nos

dejarán paso a un nuevo interruptor de peso bloqueado que activa unas plataformas que se elevan permitiéndonos seguir.

Antes de saltar a ellas, si miras a la pared y luego a la plataforma de la izquierda verás otra puerta cerradura tras la que hay

una botella. Después seguiremos. Lo siguiente será una cadena que elevará mas plataformas hacia un muro que

derribaremos para pasar a un interruptor de peso que eleva mas plataformas hacia la salida. Al eliminar a dos samuráis

busca por la izquierda porque hay otra cerradura tras la que encontraremos otra botella. Después entraremos por las

puertas rojas y pasaremos a otra sección del juego. Al comienzo de esta parte el bicho sabio nos pedirá ayuda, y se la

daremos luchando. Liberaremos a los bichos y le dispararemos después al morro de cerdo alado que hay justo encima,

luego salta y sigue subiendo. Tras un nuevo enfrentamiento saltaremos para tirar de otra cadena que nos permitirá subir a

través de unos torrentes de burbujas. Por el camino deberemos coger otra memoria tras una cerradura que se verá muy

evidentemente a la izquierda de la sala. Tras liberar a otro bicho saltaremos de nuevo arriba. Los saltos se sucederán sin

complicaciones y saldremos a una zona de plataformas de abanicos (Nariz alada a la derecha). Cuando llegues a tierra vete

a la derecha para entrar en otra cerradura tras la que encontraremos otra botella y plataformas hasta una zona con

dragones de piedra que escupen fuego y dan vueltas. Evita las llamas y avanza por la izquierda hasta una pared derribable

que deja paso a una cadena. Al usarla sal y vete a la izquierda para saltar y entrar en otra cerradura tras la que hay la

entrada a una caracola con una batalla épica frente al sombrerero loco y una memoria mas. Tras eso pasaremos por la

cerradura con la estatua que salta y con mucho cuidado saldremos rápido porque en la salida hay otra. Los siguientes saltos

serán fáciles y cuando entremos en la sala con la estatua escupiendo fuego y girando debemos seguir el giro tras el fuego

para salir hacia las plataformas de la izquierda. Una puerta derribable dejará paso a una cadena y una botella. Saltaremos

después con cuidado de los torrentes de fuego de las estatuas y activaremos un interruptor de peso que abrirá la puerta.

Tras eso entraremos en otra pintura y pasaremos a las 2D.

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El paso de los cielos oscuros.

Un poco de acción en 2D en la que tendremos que tener especial cuidado con los arqueros, por lo demás nada demasiado

complicado ¿No?

La prisión de West Peak.

Al salir de la pintura habrá mas batalla y despues de ella otro puzle al que le faltan algunos piezas. Una de ellas en una

cueva en la que caeremos al irnos a la derecha, otra un poco mas adelante por esta misma cueva al activar un interruptor

de peso y reduciendo nuestro tamaño para apreciar las plataformas que aparecerán, hay otra a la izquierda del puzle tras

una cerradura que solo aparecerá al reducirnos (En este túnel hay un paso a izquierda, donde está la pieza tras activar un

interruptor de peso, y otro a la derecha con una botella) y otra pieza a la izquierda y atrás del puzle pasando por una

cavidad y reduciendo el tamaño para ver las plataformas. Cuando completemos el puzle seguiremos hasta una zona con

una especie de jaulas colgantes. En la pared de la derecha hay una nariz a la que dispararemos para que nos de paso a

una memoria mas.

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Después de esto llegará una gran batalla frente al sapo que ves en la fotografía, al que deberemos despertar. Te

recomendamos que utilices los tramos de escaleras que hay en los laterales para ganar altura y guardar distancias de los

enemigos. Si miras al sapo de frente verás a la derecha una entrada tras la que encontrarás una botella y podrás subir

hasta donde está la lápida de la que no dejarán de salir abejas y una cadena. Al tirar de la cadena despertaremos al sapo y

podremos continuar avanzando.

La colmena infernal.

Entraremos en la colmena rompiendo paredes y enfrentándonos a las abejas samurais mientras avanzamos, ojo porque los

suelos también se podrán romper. Tras una zona de saltos nos tenderán una emboscada que terminará en una terrible

batalla. Cuando terminemos con todos los enemigos no avances, porque hay un hocico de cerdo alado encima de nosotros,

al dispararle aparecerán unas plataformas para llegar a un lugar con una pared derribable. Sigue después y llegarás a otra

pintura que nos dejará en otra parte del juego en 2D.

El paso del destino.

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Nada complicado despues de haber jugado los anteriores 2D del juego, así que disfruta y llega al final.

El templo de la cima.

Tras salir de la pintura seguiremos subiendo para encontrar el final de esta parte.

Capítulo 4: Los dominios de la reina.

 

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Calle del arco cerrado.

Despertaremos dentro de una celda y al salir del edificio el mundo comenzará a tornarse en algo familiar, estamos otea vez

en el país de las maravillas. Caeremos sobre plataformas de naipes que se irán Situando en su logar al ir avanzando,

también hay torrentes de aire que cumplen la función de los anteriores tarros de agua o chorros de burbujas.

El puente de naipes.

Avanza con cuidado de asegurarte de que el siguiente salto va hacia algún lado, los naipes solo se sitúan en su lugar

cuando estamos realmente cerca, así que ojo. Al llegar a la primera esquina con las cartas del cinco de picas reduce tu

tamaño para ver una plataforma a la que saltar para conseguir los dientes. Después, en la del dos de picas móvil, reducimos

de nuevo el tamaño y llegaremos hasta una botella. Avanza después hasta el castillo sin demasiados problemas. Al entrar

vete por la parte de la derecha y después de un salto encontrarás un naipe un poco levantado por el que podrás pasar

reducido para encontrar otra memoria. Y una botella a la izquierda.

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Cuando nos acerquemos a una de las partes de delante se abrirá una puerta, nos tendremos que ir a la derecha e izquierda

de esta construcción para encontrar unos interruptores de peso que accionaremos. Primero el de la derecha, dejando un

reloj para hacer que unas plataformas invisibles que hay entrando por las puertas que se abrieron bajen, después el de la

derecha, sin dejar reloj , este hace que las puertas del castillo siguiente se abran. Después todo será correr para subir a la

plataforma que ha bajado, recorrer el camino de plataformas invisibles corriendo y entrar en el siguiente castillo a tiempo

antes de que se cierre la puerta. Seguiremos avanzando sin complicaciones hasta llegar a una plataforma con un interruptor

de peso que formará otra mas adelante, sitúa el peso y corre hacia ella reduciendo tu talla para ver las plataformas

invisibles por las que tienes que avanzar. Un nuevo interruptor de peso formará un castillo al que saltar para recorrer rápido,

antes de que se desvanezca. Después de eso un tobogán de naipes nos dejará sobre unos cuantos que hacen las veces de

trampolín. Desde allí podremos alcanzar una construcción mas adelante. Una gran plataforma nos dirigirá hacia un

trampolín y cuando caigamos estaremos ante otro tobogán.

El ala pequeña.

Al final del tobogán estaremos en una superficie empedrada, tras hablar con el gato saltaremos unas cuantas plataformas

para enfrentarnos en una mas extensa contra unos cuantos enemigos. Despues de acabar con todos un trampolín nos

dejará paso libre a unas cuantas plataformas mas. Entraremos en el castillo por la puerta-corazón y nos daremos de frente

con los guardianes-carta.

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alice madness returnsAunque su aspecto indique lo contrario no son unos rivales demasiado correosos, así que elimínalos y vete hacia la puerta

bloqueada, hablaremos con ella y tras pasar por cuchillo al elemento que hay delante entraremos en el castillo.

Estamos en el salón de entrada (Memoria delante del cuadro de la reina) y nuestro camino sigue a la derecha,

accionaremos el interruptor de peso y saltaremos hasta el otro extremo, una vez allí pasa la puerta en forma de pica y date

la vuelta para dispararle al hocico que hay justo encima de la puerta abriendo una puerta a medio camino del hueco antes

recorrido en el que hay una memoria mas. Después romperemos el suelo del espacio en el que estaba el morro para hallar

una Botella y en otro hueco encontraremos el camino hacia una cadena que abre nuevas plataformas. Estas plataformas

están en el camino de la izquierda del salón de entrada, así que utiliza el interruptor de peso para volver a él y salta sobre

las plataformas recién aparecidas para llegar finalmente a una sala en la que derribaremos una pared arriba a la izquierda

para dar con otra botella y después seguir hasta un salón lleno de guardianes carta. Tras acabar con todos aparecerá el

verdugo, un tipo contra el que no podemos hacer nada, así que saldremos corriendo de la sala por la puerta que hay a la

derecha si miramos hacia donde salió el elemento.

Corre y pasa por una puerta cerradura tras la que no podrá seguirnos. Al otro lado hay una memoria en un hueco del suelo

a la izquierda, tras cogerla derribaremos dos paredes a la derecha y llegaremos hasta el gato. Tras él accionaremos una

cadena que nos despejará el paso hacia una nueva batalla multitudinaria en la que terminará apareciendo el verdugo para

mandarnos a las catacumbas (Botella detrás de ti en cuanto caigas). Corre y acabarás en una sala con mas enemigos, y,

esta vez si, el verdugo enmedio de ellos. Tras acabar con los pequeños podremos seguir saltando y encontrarnos de nuevo

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alice madness returnscon el gato. A continuación nos encontraremos con unas plataformas que funcionan como un peso al revés, si quieres que

la de delante se eleve tienes que permanecer en la de atrás o dejar un reloj-conejo-bomba hasta que lo haga, después

saltas rápido y sigues antes de que baje y tengas que repetir el proceso de nuevo. Seguiremos saltando hasta llegar a las

puertas del castillo, con unas plataformas peso delante, hay una plataforma con una palanca a la derecha, así que usa los

contrapesos para llegar a ella y así abrir las puertas del castillo.

Cuando lleguemos al interior se nos planteará un reto ajedrecístico que podremos solventar con éxito siguiendo las

siguientes indicaciones, movimientos a la izquierda, izquierda, arriba, arriba, arriba y derecha. En el siguiente puzle la

solución es arriba, arriba, izquierda y arriba. Seguiremos despues hacia la siguiente parte del juego.

El ala Antigua (Parte 1).

Fuente: www.trucoteca.com

Apareceremos en una sala en la que tendremos que disparar a un hocico de cerdo que hay arriba a la izquierda para que se

abra la puerta recoger una nueva memoria y continuar. Pronto daremos con el verdugo (¿O el con nosotros?), así que corre

hasta que caigas a un agujero y no pueda seguirnos. Si reduces tu tamaño verás una señal en el suelo con una Botella, a la

derecha está el muro derribable que la oculta. Sigue avanzando derriba un muro y encontraremos a los guardianes

armados. Tras el enfrentamiento se despejará el camino de avance quedando ante unas plataformas. Los saltos serán

sencillos con la mecánica de las plataformas peso, en la segunda de ellas hay una zona escondida en la pared de la

derecha con una Botella, que no se te escape. Tras unos cuantos pesos mas estaremos frente a una palanca que al

accionarla abre la puerta para continuar.

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Tras escuchar al gato saltaremos a la plataforma de abajo que nos propulsará hacia un nuevo enfrentamiento multitudinario.

Aparecerá el verdugo, pero hay una manera facil de vitarlo, salta arriba y abajo del desnivel que hay a la izquierda de la

plataforma en la que apareció y el no te seguirá, sino que dará la vuelta, eso te dará tiempo de sobra para ir batallando con

los guardianes pequeños. Finalmente nos despachará hacia otra zona del castillo.

Botella a la izquierda en cuanto aparezcamos y seguiremos avanzando despues por la derecha hasta un interruptor de peso

que hará que aparezca uno al que disparar. Al hacerlo aparecerán las plataformas por las que avanzar. Romperemos un

muro que nos dejará paso a un interruptor de peso que, tras romper el muro de arriba a la derecha, dejará que disparemos

a otro interruptor de manera que aparezca la plataforma por la que continuar. En la siguiente plataforma nos enfrentaremos

a unos cuantos enemigos y nos iremos por el camino de la derecha para encontrar otra memoria después de unas

plataformas invisibles. Despues volveremos al camino que seguía recto y saltaremos Procura acabar en la plataforma

superior de la zona final para así poder saltar despues hasta una nueva botella que hay mas adelante, cuando lo hayas

hecho baja y reduce el tamaño para pasar por una cerradura. A la derecha, después de dos plataformas invisibles, hay una

cadena que provocará que salgan unas plataformas de peso, cuando esté sobre ellas suelta un conejo bomba y salta a las

plataformas invisibles de la izquierda para proseguir. Lo siguiente será otra plataforma peso que se combinará con invisibles

para llegar a una zona en la que a la izquierda habrá un torrente de vapor, de frente un interruptor de peso y a la derecha

unas plataformas invisibles. Iremos por la derecha para derribar una pared, después activaremos el interruptor de peso y

volveremos a donde estaba la pared derribada para dispararle al interruptor que ha aparecido. Al darle aparecerá una

plataforma que nos dejará avanzar por el torrente de vapor de antes a la izquierda hasta un nuevo gran enfrentamiento. Al

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alice madness returnsacabar con todos los enemigos el verdugo nos enviará a otra zona del castillo… en la que seguirá nuestros pasos muy de

cerca, corre para salvarte y terminarás cayendo frente al gato. Lo siguiente será un nuevo reto de ajedrez, la solución será

desplazarnos arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, arriba, izquierda, izquierda, arriba y finalmente derecha.

El ala Antigua (Parte 2).

Pasaremos despues a un lugar en el que será posible ir a izquierda o derecha (para recoger una botella mas), por la

izquierda veremos pasar el tren de nuevo y si saltamos a los torrentes de vapor que hay a la izquierda daremos con una

caracola y un reto de combate. Lo siguiente será una sala con plataformas fáciles y un enfrentamiento no demasiado

complicado. Además tendremos una nariz de cerdo en la pared justo debajo de la puerta de salida. Desde esta plataforma

con un agujero enmedio y dos pesos a los lados podemos acceder también a una pared derribable que hay delante a la

izquierda, llegaremos a ella mediante una plataforma invisible y recogeremos una botella más. Pasamos ahora a los tres

huecos; si elevamos la plataforma de la izquierda situando un peso en la derecha tendremos que llegar hasta la de la

izquierda saltando por el trampolín que queda en el hueco del centro, llegaremos así a la palanca que abre las puertas,

después hacemos lo mismo pero elevando la de la derecha para poder acceder a la puerta y así poder salir de allí.

Llegaremos despues a un nuevo puzle de ajedrez, la solución es arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, izquierda,

derecha, arriba, arriba e izquierda. Cuando se abran las puertas llegaremos a otra puerta ardiendo que nos hará recordar

mas cosas del incidente del incendio.

La venganza del laberinto.

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Al salir de la puerta ten mucho cuidado porque justo a la salida y en la parte izquierda hay un hocico de cerdo alado que nos

dará una cesta. Mas adelante reduciremos el tamaño para ver las plataformas por las que continuar. Llegaremos finalmente

a una plataforma en la que batallaremos para que se abra una puerta, en el kiosco que hay enmedio del campo de batalla

hay otra memoria, finalmente entraremos en un laberinto, el primer paso será irnos a la derecha para encontrar una botella,

despues el camino de la izquierda nos deja un enfrentamiento con guardianes a la derecha según avanzamos y si seguimos

rectos un salto tras el que podremos ir de nuevo a la derecha para otra batalla o seguir rectos encontrándonos con un final

sin salida. Así que toca batalla, tras eliminarlos a todos se abrirá la puerta por la que seguiremos avanzando. Poco mas

adelante el verdugo nos hara huir de nuevo y llegaremos a una tarta de la que al comer conseguiremos una talla gigante

aplastando al verdugo sin compasión.

Mas dura será la caída.

Ahora somos gigantes, y nuestra venganza estará en consonancia con nuestro tamaño… así que destroza todo lo que se

mueva pasando de un patio a otro, arranca un tentáculo y el camino a la torre que encierra el corazón quedará despejado

para pisotearlo. Al llegar a la segunda torre cuídate antes de arrancar el tentáculo para poder accede a ella y eliminar así el

cañón, despues le tocará a los de tierra. Haz lo mismo con la tercera torre y despues encárgate de la torre grande.

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La oscuridad sin corazón.

Tras reducir nuestro tamaño estaremos frente a un tobogán, pero antes de meternos en él hay que recoger una memoria

que estará detrás de un muro débil a la derecha. Al caer desde el tobogán estaremos en una zona en la que habrá que irse

a la izquierda para entrar por una cerradura que nos lleva a una caracola que contiene un desafío de combate con Alice en

tamaño XXL. Después volveremos a la sala en la que aterrizamos y le dispararemos al corazón púrpura para proseguir. El

segundo corazón estará al comienzo de una sala con plataformas sobre un liquido verdoso, arriba y a la derecha. El tercero

estará al final de las plataformas móviles, justo detrás mirando desde nuestra última plataforma y arriba. El cuarto estará

mas adelante, arriba y a la derecha. En la siguiente sala nos enfrentaremos a unos cuantos enemigos y despues, antes de

una pequeña cuesta, hay dos corazones mas, arriba a derecha e izquierda. Pasaremos despues a reducir el tamaño para

continuar y bajaremos la cuesta hasta el final a la derecha donde estará el corazón que abrirá la siguiente puerta. Al final

nos encontraremos con la reina de corazones en persona y esto nos llevará al siguiente capítulo.

Capítulo 5: La casa de muñecas.

 

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alice madness returns

El manicomio.

Alice comenzará este Capítulo en las instalaciones de un manicomio y con una camisa de fuerza (Era de esperar ¿No?),

iremos recorriendo las habitaciones y pasillos hasta que tengamos una desagradable visión de una lobotomía. Despues nos

iremos separando poco a poco de la realidad hasta salir del manicomio.

Hide Park.

Lo siguiente será ir siguiendo de una a otra farola avanzando hasta el final, donde hallaremos a un niño (Medio sería mas

exacto), que nos pedirá ayuda, nos acercaremos a la casa en llamas para comenzar la aventura.

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Fort Resistance.

Saltaremos al principio encontrándonos pronto con un interruptor de peso, al accionarlo se elevará una plataforma mas

adelante a la vez que desciende otra a nuestro lado, pasaremos la primera pero en la segunda, en lugar de saltar corriendo

esperaremos a que descienda para poder seguir a la izquierda y llegar a una botella en lo que parecen los restos de una

vivienda.

Volvemos despues a la zona de inicio y, ahora si, recorreremos las plataformas después de activar el interruptor de peso. A

la izquierda queda una casa, entra en ella porque hay una entrada cerradura que nos llevará hasta una bifurcación; a la

derecha unas plataformas invisibles con una botella al final y una palanca que deja paso a un hocico de cerda a la izquierda

y arriba que nos dejará pasar a otra vivienda a la derecha con otra palanca. Al accionarla se abrirá una trampilla del suelo

que lleva a una cerradura y tras ella el gato. Una pared de galleta que derribaremos guarda una palanca detrás, acciónala y

el muro con la cerradura se cambiará de posición dejándonos pasar por ella y cayendo ahora a una habitación inferior. En

esta estancia solo hay una suelo de galletas que romperemos para caer al suelo y comenzar una batalla.

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Tras la batalla unos niños nos anunciarán la llegada de un nuevo personaje, la muñeca de juguete, un enorme bicharraco

que nos las hará pasar canutas. Cuando acabes con ella se abrirá el camino de las ranas, tu camino, pero antes de entrar

en el vete a dar una vuelta por los alrededores porque hay una botella al lado del lugar desde donde llegaste y una

cerradura junto al camino de las ranas, a la derecha, que lleva hasta una nueva memoria, con todo recogido continuaremos.

El camino de las ranas.

Sigue las flechas que hay por todo el camino y tras un salto llegarás a una primera casa, a la izquierda, tras un salto

llegaremos a una palanca que abrirá el camino hacia otra casa en la que habrá batalla, tras eliminar a los enemigos

seguiremos avanzando que nos dejará seguir el camino de ascenso en la casa de enfrente. Evita el juguete columpiándose

y alcanzarás una palanca que nos abre camino hacia otra enfrente (Memoria en el desván que hay a la derecha de la

palanca). Hay un interruptor de peso al lado de la seta que permite saltar al desván. Continuaremos saltando y llegaremos a

un salto grande evitando a un muñeco columpiándose, después de eso mas batalla. Despues de acabar con los enemigos

un interruptor de peso nos dejará avanzar dos plataformas para, desde allí, disparar a un interruptor que seguirá abriendo

lugares. Recorre estas plataformas y llegarás a una seta que nos elevará hasta una nueva palanca. En esta misma estancia

hay una botella a la que llegarás desde un poco mas adelante saltando sobre unos cubos que hay a la derecha según

entras. A la izquierda de esta entrada hay unas plataformas invisibles que nos dejarán avanzar hasta un interruptor de peso

que hay arriba. Justo a la derecha de este interruptor hay una pared y tras ella una botella. El interruptor hará que baje una

estancia a la que tendremos que saltar para despejar el camino después derribando un muro y llegando así a un nuevo

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alice madness returnsenfrentamiento. Tras eliminar a los enemigos se abrirá el paso hacia una palanca que nos abrirá el camino de ascenso. Tras

saltar en una seta encontraremos al gato y después un muro de galletas hacia un nuevo espacio de plataformas. Pronto

daremos con un interruptor de peso (Elimina a los enemigos voladores antes de continuar).

Al llegar al otro lado de los saltos con muñecos columpiándose hay un camino a la derecha que lleva a una palanca, la

accionaremos para volver sobre nuestros pasoso hasta la posición inicial y reduciremos el tamaño para poder ver las

plataformas invisibles. Finalmente llegaremos ante un puzle al que le faltan algunas piezas. Bajaremos hasta el piso inferior

y, tras una batalla entraremos en la cerradura que hay en el huevo de las escaleras para dar con la primera pieza. En la sala

del enfrentamiento hay una pared débil a la derecha que lleva hasta la segunda pieza. Sobre la mesa del segundo piso hay

un interruptor de peso que abre la puerta de ascenso hacia la tercera pieza y unas plataformas invisibles que llevan hasta la

cuarta un poco mas adelante. Cuando resolvamos el puzle y luchemos un poco tendremos que saltar a una plataforma que

hay a la izquierda con una palanca que nos dejará paso a una plataforma a la que saltaremos. En esta plataforma hay una

seta que nos llevará hasta una botella que hay en la casa de la izquierda, después volveremos a esa misma plataforma y

saltaremos a una casa con una seta que nos dirigirá hacia una nueva memoria y a un morro de cerdo al otro lado del hueco.

Al dispararle podremos pasar a un lugar con el suelo débil que romperemos para seguir hasta una botella y una caracola

que contiene un desafío en forma de pregunta, la respuesta correcta será la que corresponde al botón A. Después de todo

esto toca volver al lugar en el que estaba el morro, reduciremos el tamaño para poder ver las plataformas invisibles, salta a

través de ellas y el gato nos dará paso a una manivela que accionaremos.

!!Que le corten la cabeza¡¡ (Parte 1).

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Pasaremos ahora a una sección del juego en la que controlaremos una cabeza de muñeco de la que podremos controlar los

saltos y la dirección, es importante realizar los saltos en el tiempo adecuado para poder pasar, por lo demás la complicación

no será demasiada…aunque la diversión se agradece.

Los sótanos de la ciudad de las muñecas.

Fuente: www.trucoteca.com

Recuperaremos poco despues el control de Alice y nos deslizaremos por un tobogán que nos dejará en una zona de batalla.

Cuando termines con los adversarios vete por las escaleras de la izquierda para topar de frente con una nariz de cerdo que,

al dispararle, nos dejará paso a una memoria. Bajaremos después las escaleras de nuevo para descubrir un interruptor de

peso que hace que desaparezcan momentaneamente unos pinchos en la zona siguiente, deja un conejo sobre él y corre

porque el tiempo es muy ajustado. Después vendrán pichos que caen desde el techo, pero esto no será muy complicado de

superar. A continuación podremos subir las escaleras o bajarlas, pero enmedio hay un muro débil que la romperlo nos

dejará paso a un interruptor de peso. Antes de utilizarlo baja las escaleras hasta el fondo y reduce el tamaño para que

desaparezca una calavera que nos dejará pasar hasta una botella. Después vuelve junto al interruptor y úsalo para poder

subir y reduciendo el tamaño pasar por los pinchos que han desaparecido. Un suelo débil a la derecha nos dejará continuar.

Lo siguiente serán dos interruptores de peso, en el de la derecha debes dejar un conejo bomba, y en el de la izquierda solo

pulsaremos pasando por el, de esta manera avanzaremos rápido para llegar al final y pasar correctamente hasta una

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alice madness returnspalanca. Al usarla se abrirá mas camino hacia una sala con plataformas invisibles y dos plataformas de peso. Acciona la de

la derecha y cuando baje hasta el final aparecerá una seta que nos dejará subir para ir a la de la izquierda y así poder pasar

las plataformas invisibles y continuar. Lo siguiente serán otras plataformas de peso, accionamos la de la derecha de nuevo

y continuamos por la de la izquierda. Cuando caigas en la siguiente plataforma podrás alcanzar una memoria que hay a la

izquierda y atrás, una vez recogida continuaremos. Tendremos que volver a las plataformas de peso anteriores, dejar el

peso en la de la izquierda y después subir corriendo hasta la plataforma desde la que saltamos utilizando para ello el

torrente de vapor que hay justo al lado, desde allí una plataforma invisible nos dará paso a la que ahora se ha elevado y así

podremos pasar. Después veremos mas plataformas invisibles, al recorrerlas todas hasta la derecha veremos un interruptor

al que dispararemos para pasar a uno de peso que hará aparecer un nuevo interruptor de disparo.

Acciona el de peso para avanzar y disparar al otro, cuando lo hagas aparecerán mas plataformas por las que avanzar.

Seguiremos con otro interruptor de peso y uno al que disparar, cuando lo consigamos se abrirá mas camino, despeja el

camino ahora abierto de pinchos utilizando el interruptor de peso y llegarás a un lugar con plataformas invisibles. Cuando

las superes llegarás a un lugar repleto de babosas. Además de estas hay tres paredes derribables, una a la izquierda que

da a una botella y dos a la derecha que nos procurarán mas dientes. Supera despues mas pinchos que caen desde el techo

y llegaremos a una sala en la que lucharemos de lo lindo. Tras eliminar a todos los enemigos explora la sala y conseguirás

una nueva memoria y podrás accede a un desafío de batalla en una caracola. Tras superarlo un muro débil nos dará paso a

otra sala. Justo al caer, a la derecha, hay una cerradura que nos dejará acceder a un lugar que será la entrada de un

laberinto. Para abrirlo debemos avanzar en la sala y encontrar la palanca que hay a la derecha, junto a ella (A la derecha de

ella) hay otra memoria, una vez abierta la entrada accederemos al laberinto avanzando con cuidado y recogiendo todos los

items que haya con paciencia. Tras la cerradura con el número tres encima hay un interruptor de peso que hará que

aparezca uno al que disparar desde las plataformas móviles, esto nos dejará el camino despejado hasta otro interruptor al

que dispararemos para que se abra mas camino de avance llegando al final a una palanca que abrirá la puerta de salida de

esta zona. Una seta que hay a continuación nos hara saltar hasta un nuevo tobogán.

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La persecución de la Muñeca.

Tras el tobogán apareceremos en otra sala en la que tomaremos de referencia como norte la mano de esqueleto que señala

la salida. Justo delante de la mano hay una plataforma de peso y a la derecha y al fondo hay otra, sala sobre la mas

cercana dejando un conejo bomba en ella y muy rápidamente salta al chorro que tienes a la derecha, desde este

alcanzaremos otro mas adelante y desde allí podremos saltar a la plataforma que se ha elevado llegando hasta una

palanca.

Esta palanca despeja el camino, pero tendremos que hacer el mismo trabajo con las plataformas pero a la inversa, de esta

manera bajaremos la de la derecha al fondo y saltaremos desde la de delante de la mano de esqueleto hacia la salida. En la

siguiente zona hay otras dos plataformas de peso y una nariz de cerdo en la pared que queda entre las dos plataformas,

podrás verla desde la plataforma invisible que hay abajo y que cruza de un lugar a otro, nos dará una botella. Para superar

esta zona solo deberemos dejar el peso en la primera para después ascender con ayuda del chorro y llegar hasta unas

plataformas invisibles que nos permitirán subir hasta la plataforma que ha sido elevada y desde allí saltar para continuar. Lo

siguiente serán unos pinchos desde los laterales y el techo, con paciencia y observando el tiempo que utilizan podrás

superarlos, pero se muy observador. Lo siguiente será una sala que tendremos que recorrer en el sentido de las agujas del

reloj saltando y esquivando pinchos hasta llegar a una plataforma superior en la que se puede derribar una pared a la

derecha, tras esa pared hay un interruptor de peso que dejará paso al activarlo al final de la sala, pasaremos un pájaro

clavado en la pared y ascenderemos hasta dar con unas tijeras que tendrás que saltar y una pared tras la que correremos

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alice madness returnsentre los trozos de madera que caen llegando a una muñeca que será de lo mas correosa. Te recomendamos que uses los

elementos del decorado en tu favor para ir esquivando a la muñeca mientras te ocupas de los enemigos pequeños antes.

Tras eliminar a la muñeca accionaremos una palanca para proseguir.

La rendición de Fort Resistance.

Estaremos a continuación en un decorado que recrea tu antigua casa, antes de comenzar a saltar una vez llegues arriba,

reduce el tamaño para entrar en una cerradura que hay a la izquierda y encontrarás otra botella. Después comenzaremos a

saltar hacia la cabeza de muñeca de la izquierda, desde allí continuamos hasta un interruptor de peso que elevará la

cabeza dejándonos en un escenario de batalla. Tras acabar con los oponentes nos encontraremos con otro interruptor de

peso que nos dejará saltar hasta la siguiente cabeza de muñeca, y desde esta otro interruptor de peso elevará esta cabeza

para poder llegar hasta otra un poco mas adelante que nos dejará proseguir nuestro camino.

Estación de ferrocarril “A través del espejo”.

Llegaremos a un patio de juegos en el que nos encontraremos a diferentes enemigos a los que derrotar, en la casa de

delante solo hay dientes que recolectar y en el camino que se abre a la derecha llegaremos a la casa de muñecas. Tras un

enfrentamiento mas (Te recomendamos que te ocupes primero de los de la planta de arriba), después de eliminarlos a

todos derribaremos una pared en el segundo piso que nos dará paso a una palanca que abre hacia otra planta superior. En

ella nos daremos de frente con un nuevo puzle musical… nada del otro mundo.

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Al resolverlo pasaremos a una zona en la que veremos unas vías de tren, hay unas plataformas invisibles junto a la flor de

reposición de salud y un camino de subida a la izquierda que nos llevará a una nueva sección del juego en el que

pasaremos a controlar una cabeza de muñeco rodante.

!!Que le corten la cabeza¡¡ (Parte 2).

Seguiremos controlando saltos y dirección en una mecánica bastante sencilla que nos llevará a la siguiente zona del juego.

Ojo porque si caes en algún momento de esta zona y te eliminan muy probablemente tengas que realizarla desde el

principio del todo, así que cuidado.

El taller del fabricante de muñecas.

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Lo que tocará ahora será un nuevo tobogán que recorreremos para llegar a una zona muy grande con enemigos para

aburrir. Cuando termines primero con el enemigo de la plataforma central, esta bajará y no debes confiarte porque las

muñecas que hay abajo pueden saltar a ella. Una buena estrategia para conseguir librarte de las dos es correr alrededor del

borde exterior girándote de vez en cuando para disparar con el cañón. Tras acabar con todos se nos despejará un camino

de setas al que nos dirigiremos, después un muro que romper y tras él la puerta en llamas. Después de una escena

tendremos que subir unas escaleras y recorrer unas plataformas bastante sencillas con enemigos fácilmente eliminables

desde la distancia con el cañón. Luego subiremos unas escaleras y veremos una escena que dará por finalizado el capítulo.

Capítulo 6: El tren infernal.

 

Whitechappel.

Parece que estamos de vuelta a la realidad, pero no es así la gente aparece como fantasmas, ¿O somos nosotros?, tras

encontrarnos con el doctor caeremos de nuevo en el país de las maravillas y estaremos en el tren infernal.

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El tren infernal.

Fuente: www.trucoteca.com

Tras unas escenas y salas sin complicación llegaremos ante Bumby. Este tipo nos asaltará con sus largas manos, siendo

sus ataques en la primera parte del enfrentamiento un aplastamiento contra el suelo y tratar de cazarnos en el aire cuando

saltemos. Mantente a distancia siempre disparando con el pimentero y ocúpate de los otros enemigos cuando aparezcan.

Cuando se agarre a las columnas dispárale a las barbas, según la lucha vaya avanzando irá perdiendo dedos. Sigue

conservando las distancias y al final conseguirás vencerlo.

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Cuando hayamos vencido solo nos quedará ver la escena final, enhorabuena has terminado el juego.