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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 01 Fecha: 01/04/2013 Código: F004- P006-GFPI PREPRENSA DIGITAL PARA MEDIOS IMPRESOS Versión: 101 Nombre del Proyecto: - DISEÑO DE JUEGOS DE ESTRATEGIA Y DE ROL EDUCATIVOS Código: 475992 Fase del proyecto: FASE CREATIVA Actividad (es) del Proyecto: Diagramar la Pieza Gráfica (Aplicación de herramientas vectoriales, software Ilustrator) Actividad (es) de Aprendizaje: Realizar montajes de archivos digitales para salida a película. Uso de las herramientas vectoriales por medio de Software Ilustrator Resultados de Aprendizaje: INTERPRETAR INFORMACIÓN TÉCNICA RELACIONADA CON DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE PIEZAS GRÁFICAS SEGÚN ORDEN DE PRODUCCIÓN ARMAR PIEZAS GRÁFICAS, APOYADOS EN SOFTWARE SEGÚN REQUERIMIENTOS DE ORDEN DE PRODUCCIÓN. EMPAQUETAR ARCHIVOS PARA LA SALIDA, SEGÚN REQUISITOS DEL SISTEMA DE IMPRESIÓN REVISAR CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN EL DISEÑO DE LA PIEZA GRÁFICA, SEGÚN REQUISITOS DE SALIDA. GESTIONAR LA INFORMACIÓN DE ACUERDO CON LOS PROCEDIMIENTOS ESTABLECIDOS Y CON LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DISPONIBLES. GENERAR PROCESOS AUTÓNOMOS Y DE TRABAJO COLABORATIVO PERMANENTES, FORTALECIENDO EL EQUILIBRIO DE LOS COMPONENTES RACIONALES Y EMOCIONALES ORIENTADOS Competencia: Diagramar piezas gráficas de acuerdo al medio de Salida. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº15 (ILUSTRATOR) 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Guia de AprendizajeNo15 Ilustrator Formato Gris

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓNProceso Gestión de la Formación Profesional Integral

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 01

Fecha: 01/04/2013

Código: F004-P006-GFPI

Programa de Formación:PREPRENSA DIGITAL PARA MEDIOS IMPRESOS

Código: 937210Versión: 101

Nombre del Proyecto:- DISEÑO DE JUEGOS DE ESTRATEGIA Y DE ROL

EDUCATIVOSCódigo: 475992

Fase del proyecto:FASE CREATIVA

Actividad (es) del Proyecto:Diagramar la Pieza Gráfica(Aplicación de herramientas vectoriales, software Ilustrator)

Actividad (es) de Aprendizaje:Realizar montajes de archivos digitales para salida a película.Uso de las herramientas vectoriales por medio de Software Ilustrator

Resultados de Aprendizaje:INTERPRETAR INFORMACIÓN TÉCNICA RELACIONADA CON DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE PIEZAS GRÁFICAS SEGÚN ORDEN DE PRODUCCIÓN

ARMAR PIEZAS GRÁFICAS, APOYADOS EN SOFTWARE SEGÚN REQUERIMIENTOS DE ORDEN DE PRODUCCIÓN.

EMPAQUETAR ARCHIVOS PARA LA SALIDA, SEGÚN REQUISITOS DEL SISTEMA DE IMPRESIÓN

REVISAR CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN EL DISEÑO DE LA PIEZA GRÁFICA, SEGÚN REQUISITOS DE SALIDA.

GESTIONAR LA INFORMACIÓN DE ACUERDO CON LOS PROCEDIMIENTOS ESTABLECIDOS Y CON LAS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DISPONIBLES.

GENERAR PROCESOS AUTÓNOMOS Y DE TRABAJO COLABORATIVO PERMANENTES, FORTALECIENDO EL

EQUILIBRIO DE LOS COMPONENTES RACIONALES Y EMOCIONALES ORIENTADOS HACIA EL DESARROLLO HUMANO INTEGRAL.

ENCONTRAR VOCABULARIO Y EXPRESIONES DE INGLÉS TÉCNICO EN ANUNCIOS, FOLLETOS, PÁGINAS WEB,

LEER TEXTOS MUY BREVES Y SENCILLOS EN INGLÉS GENERAL Y TÉCNICO

ENCONTRAR INFORMACIÓN ESPECÍFICA Y PREDECIBLE EN ESCRITOS SENCILLOS Y COTIDIANOS

Competencia:

Diagramar piezas gráficas de acuerdo al medio de Salida.

Duración de la guía ( en horas): 36

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº15 (ILUSTRATOR)

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Guía de Aprendizaje

Ilustrator es uno de los software para diseño, ilustración y diagramación vectorial más efectivos en el medio, gracias a su versatilidad gráfica en cuanto a la manipulación de herramientas disponibles para generación de vectores, siluetas y acabados gráficos. Tiene gran cohesión con su paquete de colores a la hora de generar modelos virtuales (RGB) para maquetación física web y gran coherencia gráfica de color con los modelos para impresos (CMYK). Utilizando los sistemas Open Gl para alto rendimiento podremos crear diferentes posibilidades de efectos y optimización del uso de los vectores y la diagramación. Su aplicabilidad en los medios editoriales con creación de enlaces de párrafos, mesas de trabajo y visualización de separaciones, lo hacen totalmente manejable para el diseño de eventuales publicaciones a gran escala.Los aprendices Tendrán en este Programa una herramienta eficaz a la hora de generar vectores y gráficos para sus piezas en los medios de salida.Por medio de la constante practica y el desarrollo clase a clase del aprendizaje de las herramientas de ilustrator; el aprendiz podrá crear piezas reales por medio de actividades como los “entregables” o impresos, que permiten tener un reconocimiento más cercano del producto físico como tal.Se desarrollarán charlas técnicas sobre concejos para elaborar correctamente los artes y se pondrá en discusión los procesos de los mismos.Realizaremos asesorías por medio de la nube, blogger o redes interactivas.

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2. INTRODUCCIÓN

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Guía de Aprendizaje

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Para las siguientes actividades, el Instructor debe realizar regularmente la introducción de los contenidos y la explicación paso a paso de las herramientas, técnicas y procedimientos.

Técnicas didácticas:Aplicación de temas a modo de exposición paso a paso por parte del instructor.Uso de guías de apoyo para los talleres de claseUso de video tutoriales para refuerzo de Clase.Foro de dudas y preguntas frecuentes.

ACTIVIDAD DE INDUCCIÓN “Charla temática y discusión de clase”:

- Inducción a la competencia, contextualización con el medio de las industrias creativas, muestra de ejemplos de piezas reales, funcionalidad en el sector productivo, resultados obtenidos por parte del instructor acerca de la competencia.

- Bienvenida a la plataforma del software de ilustratror

- Resultados de aprendizaje que se pueden adquirir.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

- Evaluación de conocimientos previos, para verificar el nivel y el estado del grupo- Análisis del software a utilizar en cuanto a usos, resultados y productos por parte de los aprendices.

Se divide el grupo en 5 equipos de trabajo para investigar y exponer los siguientes temas:1. Menú2. Menú contextual3. Caja de herramientas4. Panel acoplable5. Mesas de trabajo y atajos de teclado

Dicha actividad contextualiza a todos los aprendices en mayor profundidad en el entorno del programa ilustratror, socializando así con los compañeros las diferentes funciones del mismo

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Taller en equipos “Lenguaje Técnico Ilustrator, herramientas en el idioma Inglés”

1. Los aprendices se organizaran en equipos de 4 personas (Pueden trabajar en equipos de proyecto si es concertado entre los aprendices y el instructor).

2. Cada equipo deberá investigar las herramientas técnicas y gráficas en el idioma Ingles. Las herramientas serán divididas en las siguientes partes de la interfaz o temas:- Menú contextual.

Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés- Barra de Herramientas.

Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés- Panel Acoplable.

Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés- Atajos de Teclado y Click derecho.

Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Guía de Aprendizaje

- Formatos o tamaños de documento.Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés

- Tipos de Piezas Gráficas.Procedimiento: Investigar su función y su traducción técnica en inglés

3. Cada equipo puede usar de referencia el software de Ilustrator en Inglés el cual podrá consultar en la página oficial: www.adobe.com. También pueden utilizar los tutoriales web anexos en la guía.

4. Por equipos deben diseñar un afiche o poster que explique las temáticas anteriormente mencionadas. Dicha evidencia puede ser elaborada digitalmente en presentación power point, presi o a mano.

5. Cada equipo realizara su respectiva exposición en un tiempo básico de 5 minutos.6. Se realizara la respectiva retroalimentación al final de la actividad para compartir conceptos, opiniones e ideas.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad 1.Inducción a temas y contenidos.Presentación del curso.Muestras de ejemplos y portafolios.Conceptos básicos del área de trabajo.Conceptos puntuales de la plataforma Mac y pcActividad Clase.Reconocimiento general de la interfaz y las herramientas.Muestras básicas de las funciones de la caja de herramientas.Entrega de copia de los atajos de teclado y la interfaz para los estudiantes

Actividad 2.Documento nuevocreación de las mesas de trabajo y paginas

Usos del puntero selección y selección directa, ovalo, rectángulo, línea y herramientas básicas geométricas.Usos de los objetos para duplicación, repetición, seriado, rotación y posición.Alinear objetos y mesa de trabajoRotación de objeto con eje y fractal

Superposición de objetosCalco replica de logo con herramientas básicasRelleno simpleContorno simpleImportación de imagenActividad Clase.Cada alumno realiza el logo de muestra asignado por el docente utilizando las herramientas básicas.Se deben realizar los cinco con base a las siguientes marcas: ADIDAS, MOBIL, JVC, VOLKS WAGEN, abc.

Actividad 3.Herramienta de Busca trazos (fusiones), alinear y transformación libreHerramienta Pluma. Usos técnicas y herramientas complementariasCapas para administrar objetosActivar reglas o cuadrículasActividad.Cada Alumno debe calcar un logo complejo asignado por el profesor, utilizando la herramienta pluma.Cada alumno debe calcar un personaje sencillo con las mismas herramientas establecidas

Actividad 4.Manejo de la herramienta de degradadoHerramienta LazoVarita MágicaBorradorTransparencias y modos de fusiónCuenta gotas

Actividad 5.Paleta de Colores y creación de los mismosAdministración de los pantone y modos de administración de color del documentoPre visualización de impresión CMYK

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Usos de la herramienta tijera y cuchillaActividad ClaseCada alumno debe realizar un calco de dificultad avanzada con un personaje; y realizarle un afiche en formato 35 x 50 cms.

Actividad 6.Herramienta texto, párrafo, usos y aplicacionesIntroducción a la herramienta Lápiz y pincel (creación de los mismos, estilos y formas de pincel).Demostración con tabletaActividad Clase.Pintura de personajes vectorizados en formato EpsExplicación de la herramienta cuchilla y tijeras

Actividad 7.Repaso herramienta texto y muestra de ejemplos.Menú de efectos parte 1. (3d, forma, deformación etc.)Concejos de finalización de archivos, guardar vínculos y estructura de impresión.Actividades Clase.Aplicación de los efectos sobre una imagen.

Actividad 9.Manejo de símbolosConcejo de paquete de vectores y descargas de los mismos

Degradados y mallaFusión y aprovechamiento de los mismosCalco rápido con quick traceActividad ClaseCada alumno recibe una imagen en jpg y eps con el diseño de una fruta, la cual debe aplicarle color, volumen e iluminaciones, y una aplicación de calco rápido con la herramienta quick trace

Actividad 10.Taller rápido de diseño de empaqueAplicación de diseño y skin sobre la superficieExplicación y muestrasTroqueles y estructurasActividad ClaseCada aprendiz recibe los planos de una cajetilla en su formato original, con el objetivo de rediseñar la imagen según la marca escogida. El diseño puede ser una parodia, una cajetilla ecológica o una mejora de la misma.

Actividad 11.Importación y exportación de archivosDiseño de plegable.Explicación de medidas, líneas guía y aéreas para corte y pliegueActividad ClaseA cada estudiante se le asignan las instrucciones y medidas para que realice el diseño de un plegable el cual debe realizar con las líneas de corte, sangrado y grafado.Cada estudiante escoge el tema o la información que quiera desarrollar en su plegable y el tipo de producto o servicio que desea ofrecer.

Actividad 12.Trucos con guías, archivo PDF empaquetado y finalización de archivos.Charla temática sobre finalización de archivosActividad ClaseRevisión de proyectos pendientesDesarrollo del plegablePresentación de las piezas por parte de los aprendices y revisión técnica de los errores a corregir.

3.5 Actividades de evaluación.

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Criterios de Evaluación:El aprendiz desarrolla un derrotero de procesos basados en los siguientes ítems evaluativos:

- Desarrolla bocetos y grafismos para la planeación previa del proyecto grafico a vectorizar.

- Genera machote o maqueta antes de la elaboración de la pieza.

- Desarrolla la producción de las piezas gráficas de acuerdo a los procesos anteriormente vistos

- Elabora, identifica y corrige la prueba impresa de la pieza antes de su producción

- Desarrolla la pieza gráfica para la producción

- Comprende, identifica y utiliza el lenguaje técnico del software en el idioma inglés.

Tipo de la evidencia.- Producto

Producto entregable.

Actividad 1.Entrega de piezas gráficas impresas o en formato ( Ai, jpg y PDF) de acuerdo a las actividades planteadas en el proceso de la competencia:

PlegableAficheEmpaque

Actividad 2.Exposición sobre las herramientas técnicas del software por equipos. Entrega de evidencia digital o impresa.

Forma y fecha de entrega:

Actividad 1.Entrega de piezas en medio magnético en formatos Ai, jpg y pdf.

Cada pieza se debe enviar al siguiente correo electrónico:[email protected]@hotmail.com

Fecha límite: Para definir según cronograma, diagrama de Gannt o programador de cada instructor.

Actividad 2.Material de Exposición. Power point, Pressi o Manual.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

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Evidencias de Conocimiento :

- Prueba de conocimientos, preguntas de selección múltiple.

- Taller de Exposiciones temáticas.

- Retroalimentación

Evidencias de Desempeño:

- Uso adecuado del software para Diseño, Diagramación e imposición manual y arte finalización de archivos.

Evidencias de Producto:

Tipo de la evidencia.

- ProductoProducto entregable.Actividad 1.Entrega de piezas gráficas impresas o en formato ( .A.I, PDF y jpg) de acuerdo a las actividades planteadas en el proceso de la competencia:PlegableAficheEmpaque

Actividad 2.Exposición sobre las herramientas técnicas del software por equipos. Entrega de evidencia digital o impresa.

Forma y fecha de entrega.Actividad 1.Entrega de piezas en medio magnético en formatos .CDR, jpg y pdf.

Cada pieza se debe enviar al siguiente correo electrónico:[email protected]@hotmail.com

El aprendiz desarrolla un derrotero de procesos basados en los siguientes ítems evaluativos:

- Desarrolla bocetos y grafismos para la planeación previa del proyecto grafico a vectorizar.

- Genera machote o maqueta antes de la elaboración de la pieza.

- Desarrolla la producción de las piezas gráficas de acuerdo a los procesos anteriormente vistos

- Elabora, identifica y corrige la prueba impresa de la pieza antes de su producción

- Desarrolla la pieza gráfica para la producción

- Comprende, identifica y utiliza el lenguaje técnico del software en el idioma inglés.

TALLERES EXPOSITIVOS

FOROS DE DISCUSIÓN EN CLASE

FOROS EN BLACK BOARD

EXPOSICIONES

REVISIÓN DE PIEZAS GRÁFICAS MEDIANTE LISTA DE CHEQUEO

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Fecha límite: Para definir según cronograma, diagrama de Gannt o programador de cada instructor.

Material de Exposición. Power point, Pressi o Manual.

Ambientes con computadores actualizados, con un alto rendimiento gráfico y con el software de diseño instalado Adobe Ilustrator cs4 (mínimo).

Conectividad.

Ventilación para enfriamiento de equipos.

Video Beam.

Medios y Recursos requeridos:

Tablero de Acrílico

Papel para Bocetos

Impresora Laser

Cámara Digital

Scanner

Marcador Borrable

Lápices, marcadores, colores, reglas entre otros.

Memorias USB

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Vector.Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. Forma o estructura digital de la imagen cuya característica principal es la posible expansión de la línea sin riesgo de pixelar.Cada uno de los componentes de la línea que compone un dibujo vectorial a modo de silueta o trazado el cual nunca pierde su calidad o estructura a la hora de extenderse en cualquiera de los formatos.

EPSPostScript encapsulado, o EPS.Este archivo lo ha desarrollado la compañía Adobe y se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript.Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript.

PDFPortable document format .Este formato lo creó Adobe para poder intercambiar archivos entre diferentes sistemas operativos. Por ejemplo: un archivo o documento creado con algún programa de Windows, puede verse en la plataforma Linux o Mac, con sólo tener el visualizador de PDF, (Acrobat Reader,) disponible gratuitamente en Adobe y muchos otros sitios. Este formato guarda con toda precisión el diseño del archivo incluyendo sus fuentes, imágenes y demás gráficos. PDF, se utiliza cada vez más y es considerado otro formato de los estándares junto con EPS y TIFF. Se encuentra muy extendido entre la red, en la que encontramos numerosos archivos con este formato.

JPGEste formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web) Todas las cámaras digitales y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG, no obstante y dado que la compresión de este formato afecta a la calidad de imagen, se puede escoger diferentes niveles de compresión: A más baja compresión mayor calidad. A más alta compresión menor calidad. Cuando se opta por una compresión alta, es para crear archivos que ocupen poco espacio para la Web o enviarlas por correo electrónico. JPEG es el único formato de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10% de su tamaño original, sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y después del proceso de compresión. JPEG soporta 24 bits. Antes de editar una imagen en JPEG, conviene que tengamos en cuenta los siguientes puntos, para no perder calidad en el archivo: * No guardar imágenes en formato JPEG si se van a modificar. * Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión y pérdida de calidad. * Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia en formato BMP o TIFF con la máxima profundidad de color.

PIEZA GRÁFICAEstructura o sustrato en base a un formato o medida en el cual se aplican las retículas del Diseño, textos e información con el objetivo de ser transmitida y difundida con fines comunicativos. Una pieza gráfica también se refiere a una composición visual en diseño, el cual puede variar en soporte y formato según sus necesidades, estilos gustos y objetivos del cliente. La pieza gráfica está relacionada a los medios impresos, editoriales y publicitarios.

Flyer o Volante.Es una de las piezas más útiles y versátiles para la difusión de la información de los productos, serviciosy ofertas en el medio gráfico. Este tipo de piezas es de contacto directo con el cliente integrando de un modo muy “pasajero”, la información necesaria acerca del producto o servicio.

Plegable / Díptico, Tríptico.Son una extensión del volante, ya que su forma de pieza, se basa en el pliegue de sus lados. Su característica principal, es ser una pieza con múltiples funciones; desde la integración de mayor información sobre la empresa, los productos o el servicio. Tiene mayor posibilidad de integrar imágenes y datos en forma de catálogo, manteniendo siempre un correcto sentido de lectura. Se puede aplicar el diseño sobre sus lados o caras (Tiro – Retiro).

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www.cristalab.comwww.videoaprende.comwww.tutorialesilustrator.comwww.abstractfonts.comwww.1001fonts.comwww.cgpersia.com

- Edison Esteban D´León Instructor SENA Preprensa Digital // Diseñador Gráfico Publicitar // Ilustrador Creativo.

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6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)