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www.trucoteca.com Guia de Yakuza 4 para Playstation 3 Capitulo 1: Primera parte: Akiyama. Primera parte: Akiyama. Con este nombre, Akiyama, conoceremos al personaje que controlaremos en nuestros comienzos del juego. Dispone de gran cantidad de combos que serán fáciles de utilizar ademas de un gran alcance gracias a sus poderosas patadas. A pesar de lo dicho notaremos que estará algo limitado en comparación a otros personajes como Tanimura o Kiryu. La habilidad única de Akiyama es la de hacer amigos con mucha facilidad, hay doce personajes controlados por la máquina en la zona de Kamurocho de los que nos podremos hacer amigos controlando a Akiyama, y si lo consigues, te ayudarán si están cerca en cualquier trifulca en la que te veas envuelto. Para lograr su amistad solo debes utilizar repetidamente los servicios que presten o facilitarles cualquier elemento que te pidan. Los personajes no jugables (NPC) son; el vagabundo que hay al lado de la enorme cartelera que hay en la plaza “Theater Square”; el empleado en la tienda abierta veinticuatro horas “Poppo” cerca de “Sky Finance”; el conductor de taxi que hay en el extremo del distrito del Hotel; el camarero del “Earth Angel”; el empleado del Café “Alps”; el manager original de Kyushu No. 1 Star; el empleado de “Kotobuki Drugs”; el vagabundo del “West Park”; el camarero del bar “Cuez”; El empleado de “M Store”; el tipo no asiático de la calle “Pink Street”; y uno de los jugadores de máquinas arcade que hay en el club SEGA situado en la plaza “Theater Square”. Guia de Yakuza 4 para Playstation 3 1/40

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Guia de Yakuza 4 para Playstation 3Capitulo 1: Primera parte: Akiyama.

Primera parte: Akiyama.

Con este nombre, Akiyama, conoceremos al personaje que controlaremos en nuestros comienzos del juego.Dispone de gran cantidad de combos que serán fáciles de utilizar ademas de un gran alcance gracias a suspoderosas patadas. A pesar de lo dicho notaremos que estará algo limitado en comparación a otrospersonajes como Tanimura o Kiryu. La habilidad única de Akiyama es la de hacer amigos con mucha facilidad, hay doce personajes controladospor la máquina en la zona de Kamurocho de los que nos podremos hacer amigos controlando a Akiyama, ysi lo consigues, te ayudarán si están cerca en cualquier trifulca en la que te veas envuelto. Para lograr suamistad solo debes utilizar repetidamente los servicios que presten o facilitarles cualquier elemento que tepidan.

Los personajes no jugables (NPC) son; el vagabundo que hay al lado de la enorme cartelera que hay en laplaza “Theater Square”; el empleado en la tienda abierta veinticuatro horas “Poppo” cerca de “Sky Finance”;el conductor de taxi que hay en el extremo del distrito del Hotel; el camarero del “Earth Angel”; el empleadodel Café “Alps”; el manager original de Kyushu No. 1 Star; el empleado de “Kotobuki Drugs”; el vagabundodel “West Park”; el camarero del bar “Cuez”; El empleado de “M Store”; el tipo no asiático de la calle “PinkStreet”; y uno de los jugadores de máquinas arcade que hay en el club SEGA situado en la plaza “TheaterSquare”.

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Si te haces amigo de los doce “NPCs” controlando a Akiyama completarás el desafío opcional llamado"Friends". A partir de ahí podrás visitar a Bob A en el palacio de Naomi en la calle “Tenkaichi Street” pararecibir el talismán de rabia.

Capítulo 1: El misterioso usurero. Comenzaremos con unas extensas escenas cinemáticas, así que paciencia.

Una vez que tengamos el control de Akiyama estaremos en la calle, así que vámonos al norte, en realidadhay pocas opciones porque si vamos con otro rumbo no nos dejarán. Nos enfrentaremos con tres punkis enla plaza “Theater Square”. Se trata de una pelea que no servirá de tutorial, así que sigue los pasos que teindiquen y proseguiremos.

Un poco mas adelante hacia el norte se nos presentarán algunos de los personajes principales de Yakuza 4.Tras esto conoceremos que esta sucediendo algo en el Club “Elnard”, situado un poco mas al sur. Antes depoder llegar allí tendremos que sobrevivir a otra pelea tutorial.

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Una vez dentro del club nos enfrentaremos a Ihara. Al contrario que ha sucedido con los tipos a los que noshemos enfrentado hasta ahora, este si que será duro de pelar. Si le endiñas un combo que no termina en unKO mejor que corras lejos porque te contraatacará con una serie de golpes brutales. Así que echa mano delas vitaminas “Staminan X” que hay en el suelo si lo necesitas y usa los elementos que hay en la barra paraaventajar algo de daño cuando puedas.

Cuando finalmente Ihara caiga, lo único que podrás hacer es irte de vuelta hacia “Sky Finance”.

Capítulo 2: El único.

Al día siguiente, tras pasar algo de tiempo con la policía local podrás explorar la ciudad. A pesar de lo quenos diga Hana, el tiempo en Yakuza 4 permanecerá inalterado sin avanzar hasta que continuemos adelanteen la aventura, gracias a esto podremos vagabundear por ahí libremente, buscar llaves para abrir armarios ysitios bloqueados, formar jaleo peleándonos sin límites y jugar tanto como queramos a los minijuegos queelijamos.

Cuando quieras regresar al argumento principal solo tendrás que regresar a “Sky Finance”. A partir de ahorase convertirá en nuestro escondite en donde podremos salvar partidas, acumular elementos y objetos,podremos revisar antiguas escenas cinemáticas y recobrar salud. En cuanto conozcamos a Lily, deja lasinstalaciones de las oficinas de nuevo para recibir una llamada de Kido, que nos estará esperando por losalrededores de “Theater Square”. Las escaleras que tienes que localizar para poder llegar al tejado están alfinal del callejón que hay a la derecha de la fachada principal del cine, antes de subir, asegúrate de contar entu inventario con unos cuantos elementos de reposición de salud, luego solo queda ascender.

De pronto te encontrarás en medio de una pelea con media docena de yakuzas, dos de ellos estarán

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armados. Esto sucederá muy frecuentemente en las peleas que nos encontremos en el resto del juego, y lamanera de encarar estos enfrentamientos siempre debe ser la misma, NUNCA permitas que te rodeen ytrata siempre de eliminar primero a los rivales mas débiles.

Después de estos tipos les toca el turno a unos cuantos policías, si permites que se te acerquen lo suficientecomo para poder agarrarte, tendrás que utilizar algo de CALOR o presionar insistentemente el botón X parapoder zafarte a tiempo. Si tienes problemas solo debes practicar un poco para dominarlo, de todos modos noes nada difícil. Tras eliminar a los policías dirígete hacia “Sky Finance” y terminarás el capítulo.

Capitulo 2: Primera parte: Capitulos 3 y 4.

Primera parte: Capítulos 3 y 4.

Capítulo 3: Problema en el clan Tojo.

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Tras ganar luna pelea contra dos tíos normalitos tienes que perseguir al estudiante de Saigo. Alcanzando lavelocidad máxima de carrera irás como un cohete, el problema viene cuando te encuentras con obstáculos,así que trata de buscar una parte recta y despejada para acelerar y darle caza.

Saigo tomará posiciones sobre un tejado en “Theater Square”, y le ofrecerá a Akiyama unas cuantaslecciones acerca de correr, disparar y los enfrentamientos con oponentes armados. Toda la salud quepierdas en el transcurso de estas lecciones se restará a la salud total de tu personaje cuando se dé porterminado el curso, aunque si te daña lo suficiente como para terminar contigo no te matará nunca del todo.Toma nota también de que aunque las lecciones de Saigo son brutales, no hay nada que te impida recobrarla energia, así que podrás recobrarla disparándole a las bebidas energéticas.

Al superar las seis lecciones de Saigo se te desbloquearán mas movimientos de calor para aplicarlos conAkiyama y de camino completarás el desafío opcional llamado “El entrenamiento de Saigo”. La recompensapor ello será la armadura del árbol sagrado, una parte de un elemento que te permitirá permanecer inmune alas armas de fuego enemigo.

Tras conocer a Saigo, volveremos a la historia principal. Vuelve a dirigirte a “Sky Finance” en donde sedisparará otra escena, al terminar podrás llevarte a Lily de compras. “Milestone” esta en el mercado

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subterráneo, accesible desde la calle “Showa” al sur de “ Sky Finance”, y “Le Marche” está en la calle“Showa” pero en el nivel de la calle exterior. Así que nada, vístela y tunéala con todo lo que le compres.

Después vete hacia “Theater Square” y contesta al teléfono cuando suene. Te aparecerá una marca en elmapa en la parte este de la ciudad, así que vete hacia allá para poder luchar con cinco yakuzas. Uno portaráuna pistola, así que ese será tu objetivo prioritario. Tiene poca salud, así que cuando caiga coge la pistola yla descargas en todo lo que se te acerque. Cuando todo quede resuelto, el Capítulo habrá terminado.

Capítulo 4: La promesa.

Tras la partida de Kido, corre hacia Elise para comprobar el estado de Lily. Recibirás otros 100,000 yenes enfondos para ir mejorando aún más el look de Lily, así que úsalos. Date una vuelta por el club para hacerteuna idea de lo que están buscando los clientes, después toca ir al vestidor. El vestido de sirena esparticularmente favorecedor pero tienes libertad para elegir aunque sin columpiarte demasiado, solo tienestres intentos para conseguirle unos cuantos clientes.

Cuando hayas terminado deja el club por la puerta trasera. Tu siguiente parada será “Marimba”, el bar que

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hay en el distrito de “Champion”. Inspecciona todos los elementos de la mesa del dueño del club (Ya no losva a necesitar) antes de irte de allí.

Vuelve a “Sky Finance” y Akiyama se irá automáticamente al tejado. Como se te indicará tienes que realizaruna fotografía de la chica que hay al otro lado de la calle para conseguir tu primera revelación. Presiona lostres botones que se te pedirán en secuencia despues elige la opción llamada “La manera en la que estabasaltando y se movía era maravillosa” para poder aprender la “Esencia del triple ataque”.

Tras comprobar el estado de Lily, vuelve a la calle “Tenkaichi Street” y vete hacia el sur para hablar con lasdos chicas con uniforme del instituto. Como te indicarán tienes que irte hacia el norte de “Theater Square”buscando a Midorikawa, aunque finalmente te encontrarás luchando contra seis yakuzas. La nueva cualidadaprendida (“Esencia del triple ataque”) será ideal para utilizarse en esta lucha, abreviando casi siempre laduración de la pelea.

Tienes que ir al subterráneo de la plaza “Theater”, pero el camino mas lógico para llegar a él, el túnel quehay bajo “Kamuro” estará bloqueado. Habla con algunos de los tipos que hay por los alrededores de lasescaleras mecánicas y te dirigirán hacia la parte norte de la torre del milenio. Utiliza la puerta azul que verásallí y llegarás al subterráneo de la torre del milenio.

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Gira al oeste y ocúpate de los cinco yakuzas que hay en la subestación electrica subterránea, después daleuna patada a la puerta que da acceso a unas escaleras. Acompañado de tu nuevo amigo vagabundoSukegawa podrás encargarte de todo el que se interponga en tu camino.

Mientras permaneces aquí abajo te encontrarás con el profesor, que esta trabajando en un proyecto en elsubterráneo B1. Podrás volver a visitarlo en posteriores capítulos para ir comprobando los avances en susinvestigaciones. Si inviertes dinero hasta una cantidad aproximada de 700,000 yenes en su proyectocompletará el IF7-R, y podrás utilizarlo para mejorar a tus personajes.

Cuando llegues a la puerta bloqueada coge el muelle que hay cerca y vuelve a donde se encuentra Kakuda,el cerrajero, que estará escondiéndose entre un montón de chapas. Este tío será la clave para poder pasar através de todas estas puertas bloqueadas y así dar con Midorikawa.

De primeras nos encontraremos a Midorikawa armado con una pistola. Un disparo de este arma no causademasiado daño, pero como disparará muy rápido nos puede dejar chupando suelo en un momento. Lamanera correcta de enfrentarnos a él es la de agobiarlo y no apartarnos de él ni un segundo, si nos vamosun instante para coger una silla u otra cosa nos disparará, así que olvida estos elementos.

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Tras conseguir ganar la lucha tienes que ocuparte de los tres tíos que aparecerán para ayudarle. Una deellos también vendrá con pistola, así que dale a este primero para utilizarla contra los otros dos. Despuésreaparecerá Midorikawa con una sierra mecánica.

En los niveles altos de dificultad esta pelea deja poco margen al error, pero en niveles normales o bajos lasierra no hace ni cosquillas. Podrás atrapar a Midorikawa y realizar un ataque de “Esencia de finalización” siquieres darle fuerte y quitarle bastante salud o simplemente utilizar el golpe para dejar fuera de combate trasun agarre para ganar tiempo y rematar con un mueble en la espalda.

Tras acabar con Midorikawa haz una parada en “Sky Finance” antes de dirigirte al “Elise”. La indumentariade “Lily” debe ser adecuada todavía, no hace tanto desde tu última visita, así que Ahora el objetivo será el deentrenarla en la conversación, después del entrenamiento déjala descansar para que le baje el nivel destress. No le des ningún truco para mejorar su apariencia, eso le estresaría más. Ahora nos iremos a “Sky Finance”, despues gira a la derecha y vete hacia la torre del milenio. Pasa por laspuertas del sur del edificio en esta ocasión como un ciudadano normal, despues baja por las escalerasmecánicas y utiliza los ascensores que hay en la parte posterior para alcanzar el tejado.

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Tras tratar con Lily regresa a “Sky Finance” para que se inicie una secuencia de persecución. No vas apoder atrapar a Hana, así que todo lo que se te pide es que la sigas de cerca.

El hecho de que se produzca la ausencia de Hana en “Sky Finance” hace que muchas de las misionessecundarias queden bloqueadas sin posibilidad de completarlas. Si quieres realizarlas solo tendrás quevolver para sentarte en la oficina de Akiyama y coger la opción llamada “Recordando”.

Finalmente, para terminar, tendremos que volver al “Elise”. El jefe Yakuza que monopoliza el karaoke sellama Minami, y es mucho mas duro de pelar de lo que puede parecer a primera vista. No es un tipo dedemasiada conversación y absorbe los golpes con pasmosa facilidad, ademas cuenta con ataques de calor(Cuando te tira vino a la cara). Ojito con este porque cuanto más daño le endiñes mas rápido se tornará demanera que llegará un momento en el que no podrás contenerlo. Los enemigos hasta ahora eran unaespecie de saco al que le pegabas patadas a mansalva, pero ahora la cosa cambia, a este solo lo podrásvencer cubriéndote bién y esperando a un descuido para lanzar tu ataque.

Capitulo 3: Segunda parte: Saejima.

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Segunda parte: Saejima.

Saejima básicamente es un gorila de lomo plateado, o sea, una bestia parda. Los combos son un pocodeficientes, es relativamente lento y muchos de los ataques enemigos se los tragará sin pestañear. Por otrolado Saejima compensará estas deficiencias causando un daño brutal con sus ataques, además podrá cogerobjetos demasiado pesados para el resto de personajes (Motos por ejemplo) y utilizarlos para la lucha. Te recomendamos que comiences potenciando las habilidades físicas del personaje tan rápido comopuedas hasta alcanzar el agarre “Goriki” y el escape de los atrapamientos. Una de las maneras máseficientes de causa de dolor de Saejima es cuando coge a un oponente y lo lanza contra los demás. De estamanera podremos sobrevivir a los enfrentamientos más duros contra los jefes de final de capítulo(Especialmente los 1 y 2). Capítulo 1: Volando hacia la verdad. Tras una escena de flashback, controlaremos a Saejima que está interno en la prisión. Podremoshacernos una idea de las cualidades y carencias del personaje en una pelea que nos servirá detutorial.

Tras la pelea comenzaremos con nuestra primera tarea que será encontrar los elementos que necesitamospara escapar de la prisión. Primero recoge tres muestras de ajenjo, una planta que encontrarás bajo lapizarra, en la esquina noroeste del patio y por los alrededores de la cancha de baloncesto. Después hablacon Kamiyama que estará al lado del teléfono. Kataoka, uno de los tíos que hay por los alrededores de losbancos de ejercicios tiene la cadena que necesitamos, pero vas a tener que hacerte con ella en menos deun minuto.

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Llévasela a Kamiyama, despues habla con los dos tíos que hay cerca de Hamazaki. Tienes que dirigirte altipo que hay a la izquierda, se llama Morinaga, ya que si te diriges al otro comprobarás que es un tantoantisocial. Kawana quiere un cigarrillo a cambio de la azada, así que vete a pedírselo al tío que hay al ladodel la canasta de baloncesto. Pero con un cigarro no estará todo hecho, Ahora necesitas fuego y tendrás que pedírselo al guardián quehay cerca de la valla. Resulta que él no tiene, pero puede dejarte pasar para que cojas un mechero que hayal final de un callejón. Cógelo, vuelve al patio y dáselo a Kawana. Como parece que nos tomará por el pitodel sereno le tendremos que soltar un par de golpes para que se dé por enterado.

Kamiyama, convencido ahora, nos dará el gancho que llevaremos hasta Hamazaki, despues lo tendremosque esconder bajo la tapa de alcantarilla de la esquina del noreste del patio. A partir de aquí se darácomienzo a unas cuantas escenas. Cuando comience la fuga elimina a los tíos pequeños antes de liarte con Saito. Este tío se pasará la mayorparte del enfrentamiento bloqueando, así que habrá que currárselo poco a poco. De nuevo tendremos quepotenciar nuestra potencia física hasta alcanzar el agarre “Goriki”, para zumbarle a todos los tíos que hayacerca de nosotros. De esta manera podremos ocuparnos de Saito rápidamente, porque tendremos másenfrentamientos con él y nos hartaremos después. No te olvides de las plantas de ajenjo que encontrasteantes que recuperan algo de salud.

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Elimina a los guardianes que hay en el pasillo y utiliza armas y elementos para mantener a raya a losrivales. Al final de la sala Saito te tenderá una emboscada. Ataca con un golpe de calor y después lanzaelementos para irle restando salud, debes permanecer con vida hasta el final de la batalla, cuandoterminarás con un golpe de calor. Coge su llave tarjeta y utilízala para salir.

Elimina a dos guardianes mas fuera de la caseta de los guardianes y despues sigue a Hamazaki escalerasarriba. Ahora tienes que evitar al francotirador que estará en la torre que hay al fondo permaneciendo detrásde varios objetos y elementos mientras que te ocupas de los guardianes. Los tres primeros guardias son más duros, pero tienes que eliminarlos obligatoriamente antes de proseguir.El último lleva un buen montón de granadas que atontarán a Saejima y a cualquier guardia que caiga en elradio de acción de la explosión. Utiliza esto en tu ventaja corriendo fuera de la zona de explosión y dejando alos guardias dentro para irte deshaciendo de ellos. No dejes de golpear una de las puertas de la azotea paracoger la “Stamina X” que hay tras ella.

En el siguiente estrechamiento de la azotea solo tendrás que correr recto hacia el sur para que aparezcaHamazaki, que se encargará del francotirador. La manera mas facil de darle cera a este pequeño ejercito depolis es cogiendo barriles de fuel y utilizándolos para zurrarles a dos o tres rivales a la vez. Cuídate porquees posible que te lancen una granada atontadora, así que permanece atento.

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Sigue zurrándoles a los guardianes hasta llegar al suelo recogiendo todos los “Stamina X” y los “ToughnessZ” que veas por el camino. Una vez que estés en el patio de la prisión saca el garfio de donde lo escondiste.

Saito volverá por tercero y última vez, y viene acompañado de cinco amigos. Ninguno es digno depreocupación, pero Saito si, y mientras que estás ocupado con él, los demás te estarán disparando. Así quecorre para huir de Saito y ocúpate del pistolero, despues usa su pistola para darle cera a Saito o a algunosde los guardianes. Cuando Saito sea el único que quede, utiliza diferentes lanzamientos para irlo dejando sin salud. Capítulo 2: El tigre y el dragón. Esperamos que no hayas gastado todos tus items de reposición de salud en la lucha con Saitoporque este capítulo consiste en un enfrentamiento en toda regla contra un jefe de final de nivel. Antes de comenzar con la lucha coge el “Toughness ZZ” que hay al lado. Kiryu es un oponentedificil y es imparable en los ataques de calor. Considérate con suerte si por cada golpe que leenchufes recibes solo tres, porque es muy, muy duro. Si te encuentras con un 25% de salud o menosy entra en modo de calor te eliminará de un soplido.

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La mejor manera de causarle daño a Kiryu son los “Charging Tackle” de Saejima, y como sucedió con elenfrentamiento contra Saito, utiliza los lanzamientos. Kiryu es casi imposible de lanzar si esta en el modocalor, así que permanece lejos en este caso y trata de alcanzarlo con los ataques con deslizamiento. En losmodos de dificultad mas altos tendrás que observar a Kiryu detenidamente, saliendo de su campo dealcance y contraatacando después, aunque sin realizar combos.

Capitulo 4: Segunda parte: Capitulos 3 y 4

Parte 2: Capítulos 3 y 4

Capítulo 3: 25 años en blanco.

Bienvenido de vuelta a Kamurocho. Atraviesa la ciudad hacia “West Park”, tómate tu tiempo para sircomprando elementos de reposición de salud mientras que te desplazas hacia allá, una vez en tu destinohabla con el vagabundo que hay en”West Park”. Nuestro siguiente movimiento será encontrar a “Toku” en elmercado subterráneo.

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Toku será facil de localizar, pero necesita “Algo” pare refrescar la memoria. Este algo es un poco de alcoholque podrás comprar en “Don Quixote” un establecimiento situado en “Showa Street” aquí hay cerveza parallevar. Cuando Toku esté refrescado soltará información, despues tienes que subir por las escaleras y cruzala ciudad hacia “Champion District” hacia el edificio en el que antiguamente tenía el apartamento Saejima.

A continuación tendremos que atrapar a Kido persiguiéndolo. Es mas rápido que Saejima, pero no tienetanto fondo, con lo que se verá obligado a detenerse de vez en cuando para tomar algo de aliento, ese seráel momento de placarlo y endiñarle con una botella en la cabeza para que se calme.

Después tendremos que seguir a Kido hasta los subterráneos, la Antigua oficina de Midorikawa es nuestronuevo escondite. No te hagas ilusiones porque no tendrás acceso a ninguno de los elementos quealmacenaste con el personaje de Akiyama, aunque podrás regenerar salud y reponer elementos. Abandona el escondite y sube por las escaleras mecánicas encargándote de los tres punks y así recibirásun set de herramientas de carpintero que Saejima podrá utilizar para aprender revelaciones. El maestro quehay en las alcantarillas esta buscando algo de ayuda para llevar adelante sus proyectos de excavación, y site entretienes un poco y le ayudas ganarás puntos extra de experiencia. Completa superar los cinco nivelesdel maestro y completarás la misión secundaria llamada “El ayudante del maestro”.

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Habla con Nakano que estará en la parte más alejada de los túneles del alcantarillado para aprender algomas acerca de Kage el florista. Con esta nueva información sube hasta el nivel de la calle y vuelve a losbaños del parque oeste. En este punto no tendrás un objetivo marcador y estarás libre para explorar por ahí. Sería una buena opcióncompletar unas dos misiones secundarias como la llamada “Los vagabundos y los gatos”.

Cuando quieras reemprender la historia vete a encontrar al obrero de la construcción llamado Tsurumi queestará cerca de “M Store”. Tienes que prometerle que no le vas a decir a nadie lo que te diga, despues vetehacia el oeste, al parque de los niños. Utiliza una de las cañerías largas que hay cerca de los baños paradejar fuera de combate a los punks, después levanta la tapa de alcantarilla para bajar al purgatoriosubterráneo.

A cambio de la información que necesitas Kage el florista quiere que venzas antes a su campeón, IvanIbrahimovic, en un torneo a muerte. Se te permitirá prepararte para la lucha e incluso Kage te prestará10,000 yenes si estás corto de fondos, ademas podrás utilizar elementos y cosas para la lucha cuando estésdentro del ring.

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Afortunadamente Ivan no es tan duro de pelar como lo fue Kiryu. Solo hay un ataque de calor que podrásutilizar dentro de la jaula arrastrando a Ivan por la alambrera del vallado.

Capítulo 4: Juramento de hermandad.

Tu objetivo será el de regresar al escondite en los subterráneos. Pasa a través de los alcantarillados delnorte hasta el parque de los niños al norte de la plaza “Theater”. Si optas por seguir a Sodachi hasta su dojo,podrás entrenar a su aprendiz llamado Hideo como parte de un minijuego llamado “El fabricante deluchadores”.

Cuando hayas terminado trata de salir para regresar al escondite. Por suerte, en esta parte no seránecesario el sigilo, aunque si te ven los polis el juego habrá terminado. Utiliza el punto de acceso a lostejados que hay cerca del cine, despues corre de vuelta hacia “Sky Finance”, al sur de la plaza “Theater”.Cruza la calle y desciende por las escaleras hacia el parking central, despues cruza el aparcamiento hacia lasalida hacia el este.

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Acabaremos Finalmente en el callejón “Pink”. Gira a la izquierda y accede a los tejados a través de laentrada del este. Vete hacia el norte cruzando los tejados y desciende hasta el callejón delante del “No. 1 Star”. Después vetepor la avenida “Senryo Ave.” norte hasta el siguiente punto de control. Mantente atento a los polis según vasa utilizar el acceso a las alcantarillas en los aparcamientos para dejarte caer dentro del subterráneo de latorre del milenio. Vuelve a trepar de vuelta nivel de la calle, y despues vete al oeste por la calle “Sichifuku” y alcanzarás el“Kamuro Theater” subterráneo por las escaleras mecánicas. Finalmente habrás llegado a un escondite, endonde te encontrarás a Minami con un mensaje para ti.

Después tendremos que volver a nuestro escondite para vernos con Kido. Sigue las instrucciones para llegar a la torre del milenio. Sube por las escaleras para llegar al nivel de lacalle, esquiva a los polis, y vete por la derecha en la calle para alcanzar el subterráneo de la torre del mileniocomo hizo Akiyama. Vete hacia el este en los subterráneos y sube por las escalerillas. Cuando regreses a la zona de aparcamientos espera a que el poli que hay en la calle pase de largo y luegovete hacia el sur, al callejón Pink y a los tejados. Vete al punto indicado de los tejados y desciende despueshasta la parte sur del callejón, luego volveremos de nuevo al parking. Utiliza la tapa del alcantarillado quehay en la pared norte para entrar de nuevo en las alcantarillas. Has vuelto a la zona central delalcantarillado. Cruza el puente que te llevará a la salida de las instalaciones que hay en la torre del milenio.

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Entra en el edificio por la puerta central, entonces te encontrarás y enfrentarás con unos veintitantos Yakuzade la familia Minami que te vendrán en grupos. Utiliza las paredes con astucia para los ataques de calor deSaejima y utiliza con generosidad los ataques de la esencia del deslizamiento para arrear fino a losoponentes. Tras dos oleadas de blandengues vendrán tres tíos mas duros de lo normal, y después viene Minami.Aunque utilices el agarre Goriki, no vas a poder coger y lanzar a este tío porque es mucho mas rápido quenosotros. Cuando entre en el modo de calor no vas a poder hacer mucho mas que sentarte y esperar a quese canse él solo.

Antes de que logres arrebatarle lo último de vida, Minami tomará una técnica de combate diferente. Telanzarás licor en llamas desde su bocaza, en ese caso tienes que estar atento a cuando coja una botella yen ese momento quedarte a distancia hasta que la gaste. Cuando Finalmente lo hayas vencido, será el momento de vérnoslas con Majima. Durante la lucha siempreportará un Cuchillo, así que será inútil intentar bloquear sus ataques hasta que estamos armados (A no serque hayas volcado todos tus esfuerzos en potenciar tus técnicas de defensa personal, cosa que no terecomendamos por ser una pérdida de recursos y tiempo). Utiliza los bates de beisbol que hay en lasesquinas de la estancia para defenderte y rebajar su salud, aunque lo ideal es esquivarlo. Es importante quetengas presente que en este caso la dificultad va a estar mas en sobrevivir al combate que en ganarlo, asíque paciencia y dale duro.

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Capitulo 5: Tercera parte, Tanimura.

Tercera parte, Tanimura.

Tanimura Comenzará realmente debilucho de salud, aunque mejorará rapido será el personaje mas débilque manejaremos del juego. Cuenta con la habilidad de parar ataques, lo que deja dispuesto al oponentepara encajarle un combo rápido. Lo malo será que Tanimura es poco efectivo con grupos grandes. Así queya sabes, con enfrentamientos de uno a uno utiliza los bloqueos para ganar, pero ten presente que engrupos grandes aparecerán los problemas.

La manera mas rápida de solucionar esta carencia es encadenando agarres, lanzamientos y Finalmentebloqueando un posible ataque. De esta manera te convertirás en un remolino casi imparable además deproducir un daño decente, recargar el medidor de calor de Tanimura rápidamente y derribar a todo el quehaya en la trayectoria del tío que estás lanzando. Posiblemente no es el mejor movimiento que tiene pero sies muy probable que sea la mejor manera de sobrevivir contra múltiples enemigos. Otra buena opción de la que dispone Tanimura es la llamada esencia de Combos, lo que te permite gastartoda la acumulación de calor durante un combo normal realizando un final de combo devastador. Elproblema aquí estará en que una vez que lo hayas realizado estarás un poco vendido, ademas tienes queasegurarte de que coges a mucha gente para aprovecharlo lo mejor posible. Capítulo 1: El parásito de Kamurocho.

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El primer lugar que visitaremos será el palacio “Orchid”. Habla con el empleado de recepción y después conlos tipos de la mesa. Tienes la opción de jugar para ganar lo que quieren a cambio de la información quenecesitas, aunque si tienes los puntos que se necesitan para comprarlos (26,000) puedes hacerlo. Tambiéntienes la opción de comprar algo parecido y completamente falso en la tienda de empeños de Ebisu que estáen la esquina de al lado por un total de 200 yenes.

Sea como sea la información te llevará al parking Shichifuku para encontrarte con Iida. Acaba con él ysuperarás el tutorial de Tanimura.

Cuando salgas de allí tu personaje se encaminará automáticamente hacia “Theater Square” para enfrentartea un solo punk. Conocerás a Akaishi para que te dé a conocer algunas misiones secundarias que teprocurarán algo de dinero extra, después vete a Homeland para encontrarte con Zhao. Homeland será el escondite de Tanimura, desde aquí saldremos al Salón Midori y hablaremos con Yasuko,aunque habrá que vérselas antes con algunos Yakuza, es un espacio pequeño y serán cuatro, así que ojo.Después de la lucha compra algo de bebida energética para reponer fuerzas, después vete a la parada detaxis que hay en la parte sur del mapa y coge uno hasta tu nuevo destino, los embarcaderos.

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En cuanto lleguemos comenzará la acción, el principal escollo será un tipo muy grande, que lanzará unosgolpes enormes en cuanto esté un poco cerca de ti, así que habrá que acabar con él en primer lugar.

A esto le seguirán varios enfrentamientos y trampas de enemigos en los que el principal problema será lalimitada salud de Tanimura, ademas es posible que si no andas alerta se te pasen algunos items dereposición de salud. No te recomendamos que evites los enfrentamientos siempre que puedas, porque teayudarán a subir de XP. Para superar con éxito los lugares cubiertos de aceite no corras y podrás llegar alos items que hay por todos lados.

La batalla final será bastante dura porque hay un Yakuza con pistola que nos pondrá las cosas cuesta arriba. Capítulo 2: El cerebro.

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Estaremos de vuelta en Kamuracho, con Yasuko como lastre. Cuando salgas de Homeland te encontraráscon Nair, te propondrá luchar y no debes rechazarlo porque gracias a esto podrás desbloquear nuevashabilidades de combate como el bloqueo prolongado y la esencia de la medición.

Desafío: El combate contra Nair.

Nair no se parece a nadie de los personajes del juego en su estilo de combate haciendo que sea muy rarolograr encajarle varios golpes y poder así entrar en el modo calor. Además no olvides que esteenfrentamiento es algo amistoso y de entrenamiento, con lo que Tanimura evitará utilizar sus ataques masduros. Tras ganar dos asaltos contra Nair, tendremos que enfrentarnos con otro combate en la calle Nakamichi.Vuelve con Nair e infórmale del asunto y véncelo dos veces mas para aprender la esencia del agarre debrazo y reversión. Abandona “Little Asia” y busca un mensaje en el escáner de la policía, estará relacionadocon un traficante de armas al que tendremos que buscar y vencer.

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Vuelve con Nair y te lo encontrarás enfrentándose con unos gangsters. Ayuda y reponte despues paradecirle a Nair Finalmente que te tienes que ir. Te encontrarás con sucesivos enfrentamientos terminando conuno multitudinario frente a la torre del milenio.

GG en persona aparecerá al final del combate, cuenta con una salud bastante sólida y una escopeta,además cuando está en las últimas lanza unos ataques devastadores. Puedes causarle daño con losataques de calor, aunque el golpe final será dificil de lanzar. Al acabar con GG aprenderemos una nueva técnica, el bloqueador de disparos Komaki. También te puedesir hasta el palacio de Naomi y obtener las grebas del árbol sagrado que te las facilitará Bob.

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Mientras tanto, de vuelta al hilo conductor principal de la historia, tendremos que regresar al parking centralpara devolver el dinero a Yasuko. Es recomendable que compruebes cada uno de los maleteros de loscoches del parking, no te asustes porque no todos se pueden abrir, así que será rápido. El coche quebuscamos estará en la plaza de aparcamiento 307.

Deja las instalaciones del aparcamiento por las escaleras y te llegará una llamada anónima.

Recibirás una fotografía de las azoteas de la parte este de Kamurocho, muy cerca de la tienda de empeñosEbisu. Habla con el vagabundo que hay allí y recibirás una llamada de Katsuragi, después tendrás queregresar a Homeland. Para terminar el día y avanzar en la historia solo tienes que decirle a Zhao que tienesganas de descansar.

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Vete hacia la entrada principal de la torre del milenio y te encontrarás con Katsuragi. Tras un rato de charlallegará la hora de la acción enfrentándote con un grupo de miembros de Ueno Seiwa. Vuelve a Homelandtan rápido como te sea posible utilizando la cartera repleta de dinero para golpear a todo el que se te crucepor el camino. Llegará un momento en el que no podrás evitar que te arrebaten la cartera y te quedes delante de cuatrotíos. Una de ellos tiene una espada y otros dos parecerán luchadores de sumo (Y además no podráshacerles ni cosquillas), con lo que lo mejor será que te encargues primero del de la espada, después delnormal y una vez que tengas en tu poder la espada le endiñas con ella a los dos que quedan.

A continuación viene una escena de persecución por los tejados bastante complicada. El tío de Ueno Seiwaal que persigues tiene tanta stamina como Tanimura y será dificil de golpear con las dos botellas que hay porlos alrededores del comienzo de la persecución. Si consigues evitar al menos uno de los dos golpes que telanzará y no metes la pata en la parte en la que aparece la acción de calor solo te tendrás que limitarte aresistir la carrera hasta el final del recorrido y superarás esta parte.

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Ahora que hemos recobrado la cartera tendrás que utilizarla contra otros tres Yakuza y dos de ellos sonespecialmente duros.

Deja fuera de combate a estos dos y despues encárgate del que queda, si puedes sobrevivir a el primermomento (En el que te rodearán), podrás llegar al momento final de la batalla, que será un nuevo combatecontra otros tres tipos.

Capitulo 6: Tercera parte: Capitulos 3 y 4.

Tercera parte: Capítulos 3 y 4.

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Capítulo 3: Puerta hacia la verdad. Cuando estés preparado para continuar paga la tarifa del taxi para ir a la comisaría de policía.Investiga los cajones del mueble que hay a la izquierda de Hisai y encontrarás los informes sobre elgolpe de Ueno. Después volverás automáticamente a Kamurocho con instrucciones para regresar aHomeland. Esta será una ocasión perfecta para realizar algunos de las misiones secundarias y acumularelementos en tu inventario, cuando lo hayas hecho puedes dirigirte hacia Homeland. Capítulo 4: Como un detective.

Ya tienes la cartera repleta de dinero, regresa a Sky Finance para reunirte con Akiyama, después toma untaxi para que te lleve al puerto.

Después de algo de cháchara estarás en una persecución entre lanchas en la que tu principal preocupaciónserá acertar al inestable objetivo que será la lancha de Tanimura, todo esto acompañado de que ellos si que

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te pueden apuntar sin problemas y la tendencia de tu lancha a derrapar aún con los cambios mas mínimosde dirección complicarán el tema. La parte buena estará en que tu lancha es mas rápida, aunque Tanimuraevitará un ataque si consigue acertarte con una bala.

Si le endiñas al bote del enemigo los dos recibiréis daño, el rival y tú (Aunque ellos mas), en particular eldaño será mayor cuando lo logres pillar entre dos barcos (Uno será el tuyo y otro será cualquiera que hayapor los alrededores). Por otro lado, cuando te acerques lo suficiente no pararán de dispararte.

Cuando acabes con su bote será el momento de verse las caras directamente, podrás bloquear la mayorparte de sus ataques, aunque será casi imparable en el estado de calor y sus agarres serán muy difíciles deevitar. Prueba con la esencia de finalización/ remate para causarle un daño considerable siempre quepuedas y no dejes pasar un “Toughness ZZ” que hay en el suelo al lado porque solo con la ayuda de estoselementos reanimante podrás vencerlo.

Capitulo 7: Cuarta parte: Kiryu.

Cuarta parte: Kiryu.

Kiryu comenzará el juego con un nivel 1, aunque tendrá algo de trato preferencial debido a que se trata deun personaje protagonista de la saga. En un enfrentamiento básico la fortaleza de Kiryu estaráprincipalmente en su habilidad de cambiar de posición con rapidez, lo que será de mucha utilidad enenfrentamientos contra multitudes. Además contará con posibilidades de llegar a desarrollar mas habilidadesque cualquier otro personaje y cuenta con la capacidad extraordinaria de sobrecargar su medidor de calor

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además de contar con mas remates que cualquier otro personaje. Kiryu puede cargar rápido su medidor ytambién puede gastarlo con la misma rapidez. Capítulo 1: Reunión.

Tras una serie de escenas cinemáticas vete a hablar con Haruka que estará en la playa. Puedes explorar elorfanato poco después si quieres, aunque hay poco que ver. Habla con Hamazaki para poder irte.

Tras unas cuantas escenas mas entrarás de repente en una pelea contra un grupo de debiluchos guardianesde la prisión liderados por Saito. Es posible que Kiryu esté solo en un nivel 1, pero se trata del mismo Kiryuen persona y Saito ha tenido un par de días malos, con lo que no te durarán mucho.

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Coge el “Toughness ZZ” que hay en el final del pasillo y despues baja por las escaleras para vértelas contres guardianes mas, uno de ellos tiene granadas cegadoras. Recoge otro “Toughness ZZ” que hay al finaldel pasillo y sigue avanzando ocupándote de otros pocos guardianes mas que hay en el piso inferior.

Tienes que ocuparte rápidamente del tío que porta la pistola y esta al final del pasillo, despues utiliza el armacuando Saito te haga una emboscada en el piso bajo. De esta manera reducirás mucho la salud de Saito ypartiendo desde este punto nada cambiará con respecto a anteriores enfrentamientos. Saito estará cercanoa caer aunque no del todo, así que guarda algunas de las improvisadas armas que hay en la entrada de lasoficinas para rematar. Capítulo 2: Hacia Kamurocho. Dirígete hacia “New Serena” para poder hablar con Yasuko. Este lugar será el escondite de Kiryu enKamurocho. Según salgas te encontrarás con unas cuantas misiones secundarios y no estarás en un malmomento para realizarlas, aunque dirigiéndote a la parte sur de la torre del milenio harás que sedispare una escena que dará por terminado este extremadamente corto capítulo.

Capitulo 8: Cuarta parte: Capitulos 3 y 4.

Cuarta parte: Capítulos 3 y 4.

Capítulo 3: El encuentro.

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Regresa a “New Serena” y observa el suelo. Cuando estés de vuelta en las calles vete hacia el norte ydespués al oeste hasta “Taihei”. Gira al norte hasta el callejón “Theater” y despues a la plaza “TheaterSquare”. Terminarás en una persecución por las alcantarillas en el parque de los niños.

El siguiente paso será una lucha contra Tanimura y Akiyama a la vez. Siguen actuando como en loscapítulos anteriores, ademas los bloqueos de ataques de Tanimura lo hacen más correoso todavía. Siconsigues arrojar a uno de ellos contra el otro conseguirás unos cuanto segundos para poder golpear al queha quedado de pié. No busques elementos para lanzar o utilizarlos para golpear así que lleva todo lo quepuedas encima.

Habla con un vagabundo que hay por allí para que te de un elemento para ayudarte a abrir las tapas dealcantarilla, después sube las escalerillas hasta “Purgatory”. Entra en la mansión de Kage que esta en el otroextremo de la ciudad. Capítulo 4: Cadena de traiciones. Llena tu inventario de elementos de reposición de salud y cuando estés listo para continuar vete hacia losservicios que hay en “West Park” para llegar a las colinas de “Kamurocho”. Los encontronazos en esta parte

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de la cuidad serán muy numerosos así que es posible que te tengas que parar en Kanrai antes de proseguirpara reponer tus elementos de relleno de salud.

En la primera zona del tío que te tendrás que ocupar será del gordito con chaqueta azul, porque cuandocomience a mover su martillo no habrá nada que lo pueda parar. Permanece cerca del punto desde el queentraste para que el tío que tiene la pistola no se decida el todo a entrar en la lucha y utiliza tácticas degolpeo y huida para acabar con todos sin demasiados problemas. Tirar tíos al que porta el martillo seguidode golpes es una buena táctica, despues nos iremos a por el de la pistola. No dejes atrás el “Toughness ZZ”que hay en el extremo oeste de la estancia.

En la siguiente zona hay otro “Toughness ZZ” en el suelo cerca de la puerta. El tío problemático será el tíodel palo que tiene la chaqueta chillona. Los maniquís que hay tras los cristales solo te durarán un par degolpes pero llegan bastante lejos y causan bastante dolor. En la parte inferior de las escaleras tienes un “Toughness Emperor” en la parte mas alejada de lahabitación. Ocúpate de los tíos que salgan siendo cuidadoso para evitar que te enchufen un combo depuñetazos mientras estás distraído, después destruye la barricada que hay en la base de las escaleras.

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Utiliza los maniquís que hay en los escaparates del segundo piso para eliminar al tío que te llegará, despuesviene el del palo.

Bueno, ahora le toca el turno al tío que porta la pistola de la parte exterior del balcón, despues de eliminarlocoge su pistola y llévatela hasta la tercera planta. Úsala para darles caña a los tíos que acompañan a unoque porta una escopeta. Su movimiento mas peligroso es rodar evasivamente terminando con un golpe porla espalda al oponente, así que ponte de espaldas a algo para bloquearlo. Solo tendrás que golpearlo dosveces y correr para evitar el contraataque.

Utiliza la escopeta para ocuparte de los tíos que hay en el balcón y despues elimina la barricada que hay alfinal del pasillo. Recoge el “Toughness Emperor” que hay en el ascensor de la recepción y ocúpateenseguida del tío que porta la escopeta de los dos que te aparecerán. Cuando tengas la escopeta los dossiguientes grupos de yakuza serán pan comido, saldrán de los ascensores cuando termines con el último.

Continuaremos subiendo por el ascensor cuando terminemos con todos, el siguiente piso está en

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construcción, lo que significa que habrá numerosos elementos para utilizar como armas. Tienes que irtehacia el este utilizando la oficina que hay al norte para rodear las barricadas.

Dentro de la habitación a oscuras que hay al final del pasillo elimina primero al Yakuza que lleva la pistola,después utiliza tácticas de enfrentamiento contra multitudes. La llave para abrir la puerta de emergenciaestará en el cuerpo de uno de los Yakuza que dejaste fuera de combate. Cuando salgas será el momento de enfrentarte con los cuatro minijefes que ya viste anteriormente, el tío delmartillo, el tío de la escopeta, el del palo y el peligroso kickboxer que posiblemente eliminaste sin darteapenas cuenta dentro de la estancia a oscuras. Te recomendamos que te ocupes primero del de la escopetautilizando las esquinas para evitar al resto de los oponentes. Es posible que el último que quede en pié seael kickboxer, pero no será de gran complicación. Cuando termines con el último vete por las escaleras y llegarás al tejados.

Capitulo 9: Quinta parte: Requiem.

Quinta parte: Réquiem.

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Llegados a este punto los cuatro protagonistas estarán juntos en “New Serena”. Podrás elegir controlar acualquiera de los cuatro para ir completando sus misiones secundarias, ganar XP, explorar la ciudad yprepararte en general para el final del juego. Asegúrate de llevar a cada uno de los personajes vestidos conropa de protección y con el inventario repleto de elementos de reposición de salud, además de esto esrecomendable que todos lleguen con un nivel 13 o superior. No es mala idea irte hacia el subterráneo de“Theater” con cada uno de los personajes para que todos ellos consulten los avances de la máquina delprofesor y revivan cada uno de los encuentros con los jefes. De esta manera incrementaremos el medidor decalor y desbloquearemos nuevas habilidades. Cuando estés listo para terminar con la historia principal habla con Date. Tras una nueva escena terminarásen la cima de la torre del milenio luchando contra cuatro jefes durísimos con cada uno de los cuatropersonajes principales.

El primer enfrentamiento será entre Akiyama y Arai. Arai se comporta de un modo bastante estable cuandoesta en el modo calor, y aprovechando que Akiyama recorre bastante espacio cuando realiza combospuedes utilizar esto en tu ventaja lanzando a Arai con estos combos contra la pared que hay cercana. Noserá especialmente duro, pero no hay que confiarse en las fuerzas de Akiyama del todo.

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El siguiente combate será el de Saejima contra Kido. Al principio del combate podrás quitarle mucha saludcon patadas, pero cuidado porque este tío tiene mas momentos de calor que de estado normal lo que loconvierte en casi imposible de lanzar. Los ataques en carga son probablemente tu mejor opción para iraumentando tu medidor, y cuando Kido aumente de poder, solo debes quedarte fuera de su alcance.Cuando gaste su calor se tambaleará por un momento dejándolo en un estado vulnerable.

En tercer lugar tendremos el combate de Kiryu contra Daigo. Daigo comenzará la lucha como un saco depatatas, una percha de tortas que gracias a sus golpes de puños y a su propensión a burlarse de nosotroscuando estamos en el suelo permanecerá casi siempre en estado de calor en mas o menos el 80% final dela lucha. Puedes conseguir mucha vida si le disparas a los “Tauriners”, de esta manera te mantendrás almáximo de calor aunque seas derribado. Kiryu cuenta con muchas opciones de contraatacar despues de serderribado y como a Daigo le encanta tirarte al suelo tendrás que estudiar estas posibilidades.

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Finalmente le tocará el enfrentamiento a Tanimura contra Munakata. Para ser mas exactos se trata de unalucha entre Tanimura contra Munakata, su pistola y su pequeño ejército de guardaespaldas (Muchos de elloscon cuchillos). El bloqueo de estos ataques se hace difícil y requiere aguantar en un lugar dando laoportunidad a Munakata para realizar una llave doble desde el otro extremo del helipuerto.

Tanimura necesitará mas elementos de reposición de salud que los demás, y el hecho de equiparlo con unacoraza antibalas (Como por ejemplo la de los SWAT que encontrarás en el subterráneo “Underground Mall”en el armarito C-5) es una idea muy buena. Si te encuentras en demasiados apuros vete a completar elentrenamiento con Saigo controlando a Akiyama, el del maestro de las alcantarillas cuando controlemos aSaejima y el de Nair con Tanimura. Tienes la opción (Muy recomendable) de conseguir las tres piezas deuna armadura conocida como del “Árbol sagrado”, te la dará Bob que está en el palacio de Naomi en la calleTenkaichi, y si Tanimura se las calza las tres piezas a la vez se tornará en completamente inmune a losbalazos. No te engañes porque con esto no tienes solucionado el combate, pero si que ayudará mucho.

Excluyendo esto, la mejor manera de sobrevivir el combate contra los guardaespaldas de Munakata esutilizando siempre los bloqueos de ataques. Agarra a uno de los guardaespaldas, despues presiona el botónde círculo para arrojarlo causando mucho dolor. Utiliza repetidamente los bloqueos seguidos de rematespara eliminar a los mas débiles e ir arrancando algo de salud de los mas fuertes.

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Cuando termines con su corte puedes perseguir y golpear como a una piñata a Munakata. Este tío se trataráde zafar para tomar espacio y dispararte, pero no lo dejes y persíguelo, con este tío terminara el modohistoria de Yakuza 4. Cuando esto suceda te recompensarán con bastante dinero ademas de desbloquear el modo “Premium”,así que anímate para repetir porque hay mucha mas libertad de circulación y misiones secundarias.

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