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hola Universidad Católica San Antonio de Murcia – Tlf: (+34) 968 278 160 [email protected] – www.ucam.edu Guía Docente 2017/2018 Interfaz Persona Máquina Human Computer Interaction Grado en ingeniería en informática A distancia

Guía Docente 2017/2018 · 2 Interfaz Persona-Máquina ... 1.2. Menús y navegación . 1.3. Lenguaje natural y sonido . ... Ejercicio de la unidad didáctica 5

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Universidad Católica San Antonio de Murcia – Tlf: (+34) 968 278 160 [email protected] – www.ucam.edu

Guía Docente 2017/2018

Interfaz Persona Máquina

Human Computer Interaction

Grado en ingeniería en informática

A distancia

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Interfaz Persona máquina

Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34) 902 102 101

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ÍndiceInterfaz Persona-Máquina ................................................................................................... 2

Breve descripción de la asignatura ................................................................................... 2

Brief Description .................................................................................................................. 2

Requisitos Previos .............................................................................................................. 3

Objetivos .............................................................................................................................. 3

Competencias y resultados de aprendizaje ...................................................................... 3

Metodología ......................................................................................................................... 4

Temario ................................................................................................................................. 4

Relación con otras asignaturas del plan de estudios ...................................................... 7

Sistema de evaluación ........................................................................................................ 7

Bibliografía y fuentes de referencia ................................................................................... 8

Web relacionadas ................................................................................................................ 9

Recomendaciones para el estudio ................................................................................... 10

Material didáctico .............................................................................................................. 11

Tutorías .............................................................................................................................. 11

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Interfaz Persona-Máquina Módulo: Común de la rama de Informática Materia: Principios de Ingeniería del Software Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 4,5 ECTS Unidad Temporal: 2º Curso – 1erSemestre Profesor/a de la asignatura: Joaquín Lasheras Velasco

Email: [email protected]

Horario de atención a los alumnos/as: martes y jueves de 18:00 a 19:00 Fuera de ese horario se

puede solicitar cita vía correo electrónico al indicado en la línea anterior.

Profesor/a coordinador de módulo: Andrés Muñoz Ortega

Profesor/a coordinador del curso: Andrés Bueno Crespo

Breve descripción de la asignatura En esta asignatura se estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. En ella se explicará el diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos. En particular, se estudiarán los siguientes contenidos:

• Importancia de la interacción hombre-máquina

• Tipos de dispositivos interactivos

• Estilos y paradigmas de la interacción hombre-máquina

• Ingeniería de interfaz

• Guías de estilo y diseño gráfico

• Evaluación, rendimiento y accesibilidad

• Internacionalización

Brief Description This subject focuses on the study of human-machine interaction (HCI) by mean of software processes. Design, evaluation and implementation of interactive technological devices will be reviewed in the subject. Particularly, the following topics will be studied:

• Relevance of human-computer interaction

• Types of interactive devices

• Styles and paradigms in the human-computer interaction

• Interface engineering

• Guides for style and graphic design

• Evaluation, performance and accessibility

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• Internationalization

Requisitos Previos No existen requisitos previos

Objetivos Los objetivos específicos de la asignatura son:

1. Que el alumno conozca y entienda la necesidad de conseguir una interacción hombre-máquina óptima

2. Que el alumno maneje estilos y técnicas para conseguir que la interacción sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y hacer más productivas las tareas con ordenadores

3. Que el alumno aplique los métodos para evaluar las capacidades humanas para utilizar las máquinas y los dispositivos diseñados, basados en rendimiento y accesibilidad

4. Que el alumno conozca los conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces

5. Que el alumno aprenda y aplique el proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz

Competencias y resultados de aprendizaje Competencias transversales

T1 - Capacidad de análisis y síntesis.

T2 - Capacidad de organización y planificación.

T3 - Capacidad de gestión de la información.

T4 - Resolución de problemas.

T5 - Toma de decisiones.

T9 - Habilidad en relaciones interpersonales.

T10 - Reconocimiento de la diversidad y la multiculturalidad.

T13 - Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres.

T14 - Aprendizaje autónomo.

T15 - Adaptación a nuevas situaciones.

T16 - Creatividad e innovación.

T18 - Iniciativa y espíritu emprendedor.

T19 - Motivación por la calidad.

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T21 - Capacidad de reflexión.

T23 - Producir textos sencillos y coherentes sobre temas relacionados con el ámbito de estudio.

Competencias específicas C1 - Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.

C16 - Conocimiento y aplicación de los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software.

C17 - Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.

Resultados de aprendizaje RA 2.2.17. Comprender las implicaciones que tiene la disciplina de la interacción Persona-Máquina

RA 2.2.18. Aplicar las técnicas para desarrollar interfaces que permitan la mejor interacción de las personas con diferentes dispositivos.

RA 2.2.19. Crear software que pueda ser usado por un amplio conjunto de usuarios atendiendo a sus necesidades específicas.

RA 2.2.20 Garantizar la usabilidad y la accesibilidad de las interfaces de usuario desde la dirección y desarrollo de proyectos software

Metodología Metodología Horas Horas de trabajo

presencial Horas de trabajo

no presencial

Evaluación 9 9 horas (8%)

Tutorízación 11,25

103,5 horas (92%)

Estudio personal 36 Búsquedas bibliográficas 11,25

Realización de trabajos 45 TOTAL 112,5 9 103,5

Temario Programa de la enseñanza teórica

Unidad didáctica 1: INTRODUCCIÓN 1. Introducción al concepto de interfaz persona-máquina

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1. Introducción

2. Interfaces de usuario

3. Factores y disciplinas relacionadas con la IPO

4. Introducción a la usabilidad (principios generales)

5. El diseño centrado en el usuario

6. Evolución de las interfaces de usuario (ejemplos)

Unidad didáctica 2: EL FACTOR HUMANO 2.1. El factor humano.

1. Modelo de procesamiento

1.1. Canales de entrada y salida (los sentidos)

1.2. Limitaciones

2. El modelo de la memoria humana

3. El modelo mental

2.2 Metáforas

1. Introducción al paradigma de la metáfora

2. Metáforas verbales, visuales y globales

2.1. La metáfora del escritorio y su historia

3. Aprender a diseñar y aplicar metáforas con efectividad

4. Ejemplos de metáforas

Unidad didáctica 3: DISPOSITIVOS Y ESTILOS DE INTERACCIÓN 3.1. Dispositivos para la interacción

1. Introducción

2. Clasificación de dispositivos

3. Ejemplos de dispositivos

3.2. Estilos y paradigmas

1. Estilos de interacción

1.1. Interfaz por línea de órdenes

1.2. Menús y navegación

1.3. Lenguaje natural y sonido

1.4. Manipulación directa

1.5. Interacción asistida

2. Paradigmas de interacción

2.1. Realidad virtual

2.2. Computación ubicua

2.3. Realidad aumentada

3. Comparación de los paradigmas de interacción

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Unidad didáctica 4 ESTÁNDARES Y GUÍAS 4.1. Estándares y guías

1. Introducción, principios y directrices

2. Estándares

2.1. Clasificación

2.2. Organismos Implicados

3. Guías de estilo

3.1. Comerciales

3.2. Corporativas

3.3. Guías de estilo para la web

4.2. El diseño gráfico y web

1. Elementos morfológicos de la imagen

2. Uso del color

3. Técnicas de diseño gráfico

4. Iconos

5. Ejemplos

Unidad didáctica 5 INGENIERÍA DE LA INTERFAZ 5.1. Ingeniería de la interfaz

1. Introducción

1.1. El diseño centrado en el usuario

2. Ciclo de la vida de un sistema interactivo

5.2. Prototipos

1. Introducción

2. Cual es la mejor elección

3. Herramientas de prototipado

Unidad didáctica 6 ACCESIBILIDAD 6. Accesibilidad.

1. Introducción

2. Discapacidades

3. Accesibilidad en la Web

4. Evaluación de la accesibilidad

Unidad didáctica 7 INTERNACIONALIZACIÓN 7. Internacionalización

1. Introducción

2. Internacionalización y localización

3. Guía técnica y recomendaciones

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Unidad didáctica 8 EVALUACIÓN 8. Evaluación.

1. Introducción

2. Métodos de evaluación

3. Coste de la evaluación

Programa de la enseñanza práctica Al final de cada unidad se pedirá un ejercicio relacionado con los temas tratados, para el cual tendrán que buscar información en Internet sobre los aspectos principales de la unidad didáctica. La principal de estas será un ejercicio centrado en el diseño práctico de interfaces para la web, incluyendo: interfaces móviles, interfaces accesibles e internacionalización de interfaces.

Un enunciado más detallado de las prácticas, así como las fechas de entrega será mostrado en el campus virtual, en primera instancia en el plan de trabajo de la asignatura, y posteriormente en las tareas correspondientes a cada práctica.

Relación con otras asignaturas del plan de estudios • Del mismo módulo: Ingeniería del Software

• De otros módulos: Ingeniería de requisitos, Calidad del software

Sistema de evaluación Convocatoria de Febrero/Junio:

- Primera prueba parcial (examen presencial): 30% del total de la nota.

Unidades didácticas 1 al 4

- Prueba final (examen presencial): 30% del total de la nota.

Unidades didácticas 5 al 8

- Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota.

Ejercicios de las unidades didácticas 1 al 4: 7%

Ejercicio de la unidad didáctica 5 (ejercicio final asignatura): 15%

Ejercicios de la unidad didáctica 6 y 7: 8%

- Participación: 10% del total de la nota.

El alumno superará la asignatura cuando la media ponderada sea igual o superior a 5 puntos y tenga una nota de, al menos, 4 puntos en todas las partes que componen el sistema de evaluación cuya ponderación global sea igual o superior al 20%.

Si el alumno tiene menos de un 4 en alguna de las partes cuya ponderación sea igual o superior al 20%, la asignatura estará suspensa y deberá recuperar esa/s parte/s en la siguiente convocatoria dentro del mismo curso académico. La/s parte/s superada/s en convocatorias oficiales

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(Febrero/Junio) se guardarán para las sucesivas convocatorias que se celebren en el mismo curso académico.

En caso de que no se supere la asignatura en la Convocatoria de Septiembre, no contarán las partes aprobadas para sucesivos cursos académicos.

El sistema de calificaciones (RD 1.125/2003. de 5 de septiembre) será el siguiente:

0-4,9 Suspenso (SS)

5,0-6,9 Aprobado (AP)

7,0-8,9 Notable (NT)

9,0-10 Sobresaliente (SB)

La mención de “matrícula de honor” podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una materia en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola matrícula de honor.

Se valorará con la participación en los diversos mecanismos de autorización. Se tendrá en cuenta no solamente la cantidad de la participación, sino la calidad de la misma. Tanto en el planteamiento de dudas como en la resolución de las de los compañeros en herramientas tales como foros y videoconferencias.

Convocatoria de Septiembre:

En caso de no superar la asignatura en la convocatoria de ordinaria, la evaluación en la convocatoria de septiembre se realizará con los mismos ítems, criterios y porcentajes de ponderación.

Bibliografía y fuentes de referencia Bibliografía básica

Treder Marcin, diseño de experiencia de usuario para startups (2013) http://uxpin.com

Treder Marcin, proceso de diseño UX y documentación (2014) http://uxpin.com/guide-to-ux-design-process-and-documentation.html

Krug Steve, Haz fácil lo imposible, la guía práctica para aficionados sobre cómo encontrar y solucionar problemas de usabilidad (2010), editorial ANAYA

Bibliografía complementaria Granollers, Toni; Lorés, Jesús; Cañas, José J. Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Editorial UOC, 1ª Edición, 2005 Lores Jesús, VV.AA. La interacción persona-ordenador. Ed., 1ª Edición, 2006

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Krug Steve, No me hagas pensar: Una aproximación a la usabilidad en la web.. Ed. Pearson Educación. Madrid: 2006. Shneiderman Ben, Plaisant Catherine. Diseño de interfaces de usuario: Estrategias para una interacción persona-computadora efectiva. 4ª edición. Pearson / Addison-Wesley. Madrid: 2006. Nielsen Jakob, Loranger Hoa. Usabilidad: Prioridad en el diseño web. Ed. Anaya Multimedia. Madrid: 2006. Benyon, David; Turner, Philip y Turner, Susan. Designing Interactive Systems: A Comprehensive Guide to HCI and Interaction Design. Addison-Wesley Educational Publishers. 2ª Ed., 2010 Norman Don, The design of everyday things, 2013

Autor: Hassan Montero Yusef. Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles / Y. Hassan Montero, Revista Española de Documentación Científica, 2004 Hassan Montero Yusef, Experiencia de Usuario: Principios y Métodos, 2015

Web relacionadas Web de usabilidad del grupo de investigación GRIHO universidad de Lleida http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/

No sólo usabilidad: Revista multidisciplinar sobre diseño, personas y tecnología: (http://www.nosolousabilidad.com/), incluye un informe muy interesante

Enlaces a libros sobre usabilidad y al blog sobre usabilidad http://www.usableyaccesible.com/recurso_libros.php

Asociación Interacción Persona Ordenador: (http://www.aipo.es/)

HCI Bibliography: Human-Computer Interaction Resources: ( http://www.hcibib.org/)

AENOR Accesibilidad Normalizada: (http://www.accesible.aenor.es)

Centro de Referencia en Accesibilidad y Estándares Web: ( http://www.inteco.es)

W3C Oficina Española: ( http://www.w3c.es/)

The User eXperience bookmark: http://www.theuxbookmark.com/

Proyecto europeo: http://www.usabilitynet.org/home.htm

Libros gratis para diseñadores web http://dizyne.net/20-free-ebooks-web-designers/

Referencias web (libros, presentaciones y cursos) de UX y apps http://www.usertesting.com/blog/2014/10/10/mobile-app-usability-resources/

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Recomendaciones para el estudio La asignatura requiere seguimiento continuo por parte del alumno, ya que el contenido de cada unidad didáctica se relaciona con las anteriores, al ir marcando la evolución y la importancia de la usabilidad, empezando por aprender como capturamos y entendemos la información los humanos, hasta como debemos elaborarla y hacerlos participes para asegurar el éxito de nuestras interfaces. Por ello, se recomienda estudiar conforme se desarrollen los contenidos, comprender los ejemplos que se suministren y realizar los ejercicios propuestos.

La metodología de estudio más aconsejable para todo el temario es la de la lectura-estudio de los apuntes elaborados por el equipo docente, y del estudio-resolución de problemas y ejercicios resueltos. También es interesante la lectura de los textos complementarios o de apoyo incorporados como referencias en las transparencias o documentos aparte.

Para el desarrollo exitoso de la asignatura se hace necesario seguir las indicaciones suministradas mediante el campus virtual, así como el cumplimiento de las fechas de entrega de cada tarea.

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Material didáctico Aplicaciones

Para la realización de los ejercicios al final de cada tema, se precisará de la realización de búsquedas en Internet y el uso de alguna herramienta para preparación de informes y documentación asociada donde normalmente usarán documentos Word, Excel o presentaciones en powerpoint.

Para la realización de la práctica final se podrá hacer uso de alguna herramienta de prototipado que se encuentran disponibles en el mercado. Por ejemplo se podría evaluar el uso de herramientas como http://balsamiq.com/, http://mockupbuilder.com/, http://justinmind.com o http://uxpin.com. Estas herramientas están diseñadas y son perfectas para hacer bocetos de prototipos (mockups) y son la herramienta perfecta para compartir entre Gestores de Producto, Desarrolladores y Diseñadores.

Además para la realización de pruebas de accesibilidad se tendrá que acceder a la herramienta online gratuita Herramienta TAW http://www.tawdis.net/ Para la organización y envío de las prácticas se deberá entregar la información correspondiente a través del campus virtual (tareas).

Material didáctico Además de la bibliografía recomendada, en el campus virtual, en el apartado de recursos se proporcionará al alumno organizado en carpetas por temas el material didáctico necesario para el seguimiento de la misma que consistirá en:

• Apuntes sobre los temas tratados.

• Enlaces a otros sitios donde aumentar la información sobre los temas.

• Presentaciones con explicación oral del profesor de los temas más importantes y/o dificultosos

• Capturas de pantalla y documentos tutorizados con explicación de ejercicios prácticos, así como de lo relacionado con la instalación del entorno y puesta en marcha.

Tutorías A través del Campus Virtual se van a establecer diferentes mecanismos de tutorización, soportados por las distintas herramientas disponibles:

• Foro: esta herramienta está dirigida a fomentar el trabajo en grupo, ya que permite desarrollar un tema específico de forma conjunta. Su dinámica permite a los estudiantes ir nutriendo y generando un debate con los diferentes planteamientos e intervenciones que realicen. Estas serán moderadas por el profesor y las reorientará hacia el propósito formativo. Será la herramienta más fomentada puesto que la resolución o compartición de dudas aquí ayudará a todo el grupo. En concreto seguro que se fomentará discusiones sobre temas importantes de la asignatura como estándares y guias de estilo, ingeniería de la interfaz, Accesibilidad, Internacionalización y Evaluación.

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• Chat: este espacio cabe destacar como estrategia pedagógica de evaluación formativa, al ser considerado como una herramienta interactiva síncrona que permite establecer diálogos de discusión, reflexión para generar conocimiento y retroalimentación inmediata.

• Videoconferencia: transmisión de charlas o seminarios del profesor con la participación de los alumnos.

• Mensajes privados y/o correo electrónico: Toda la comunicación directa con el profesor puede realizarse mediante estas herramientas. Preferiblemente correo electrónico. Se realizará diariamente, con un compromiso de respuesta en menos de 48 horas lectivas desde la recepción del mismo.

• Teléfono: En las horas de tutorías el profesor atenderá a los alumnos por éste método, fuera de ese horario también será posible contactar con el profesor por teléfono o por videoconferencia previa petición.

Tutorías individuales o colectivas: ayuda al alumno a aclarar dudas, estas pueden ser presenciales (si el alumno así lo demanda aunque será excepcionalmente) o mediante el chat, teléfono y correo electrónico.