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Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 1 GUIA FURIA MUNDO CONTRA MUNDO(GW2) por mirim 1. Preparación Conceptos Básicos (pág.2) 1.1 Bindings (pág.2) 1.2 Nuestra Build (pág.3) 1.3 Posicionamiento (pág.5) 2. McM Funcionamiento (pág.6) 2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? (pág.6) 2.2 ¿En qué consiste? (pág.7) 2.3 Puntuación por estructuras controladas (pág.7) 2.4 Defensas de cada estructura (pág.7) 2.5 Suministros (pág.8) 2.6 Clanes (pág.9) 2.7 Armas de Asedio (pág.9) 2.8 Orbes de energía (pág.10) 2.9 Recompensas (pág.10) 2.10 Campos de Mercenarios (pág.10) 3. McM Estrategias en Asedios (pág.11) 3.1 El Tiempo (pág.11) 3.2 La importancia de los campos de suministros (pág.12) 3.3 Asedios : Parte ofensiva (pág.12) 3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas (pág.12) 3.3.2 Estrategia ofensiva (pág.13) 3.4 Asedios: Parte defensiva (pág.14) 4. McM Últimos consejos (pág.16)

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GUIA FURIA MUNDO CONTRA MUNDO(GW2) por mirim

1. Preparación – Conceptos Básicos (pág.2)

1.1 Bindings (pág.2)

1.2 Nuestra Build (pág.3)

1.3 Posicionamiento (pág.5)

2. McM – Funcionamiento (pág.6)

2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? (pág.6)

2.2 ¿En qué consiste? (pág.7)

2.3 Puntuación por estructuras controladas (pág.7)

2.4 Defensas de cada estructura (pág.7)

2.5 Suministros (pág.8)

2.6 Clanes (pág.9)

2.7 Armas de Asedio (pág.9)

2.8 Orbes de energía (pág.10)

2.9 Recompensas (pág.10)

2.10 Campos de Mercenarios (pág.10)

3. McM – Estrategias en Asedios (pág.11)

3.1 El Tiempo (pág.11)

3.2 La importancia de los campos de suministros (pág.12)

3.3 Asedios : Parte ofensiva (pág.12)

3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas (pág.12)

3.3.2 Estrategia ofensiva (pág.13)

3.4 Asedios: Parte defensiva (pág.14)

4. McM – Últimos consejos (pág.16)

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1. Preparación – Conceptos Básicos

1.1 Bindings

Antes de meternos de cabeza en los entresijos del mundo contra mundo, debemos tener claro

que en la mayoría de juegos , hay una serie de factores que afectan a nuestra forma de jugar y

que pueden hacer que seamos mucho más eficientes.

Estamos hablando de los bindeos de las teclas, GW2 no es una excepción y siempre será

mucho más eficiente una persona usando una buena configuración y que la conozca a fondo,

que la misma usando la config default.

Gracias a Dios en gw2 no necesitaremos usar autohotkey, autoit, o ese tipo de programas (ni

estoy seguro que esté permitido), pero sí podemos utilizar unos cuantos bindings que están sin

asignar en el juego por defecto, y mejorar otros con teclas mas cómodas que serán muy útiles

en mundo contra mundo. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Controls

Aparte de los bindings de las habilidades de arma, utilidad y de profesión , que cada uno

pondrá a su antojo, ya que es un tema muy personal, hay una serie de comandos que es

conveniente añadir/cambiar:

Teclas básicas sin asignar

Look Behind : Mirar atrás (fundamental usarlo mientras escapas y para castear áreas hacia

atrás mientras corres hacia adelante sin parar, yo personalmente uso la X).

Nearest Enemy : Enemigo más cercano (muy importante para focusear/tarjetear a un enemigo

que haya profundizado en tus líneas y que caerá en segundos, también puede servir con el

efecto contrario, que ni tu ni tu equipo tengáis una marca muy alejada de la posición del

grupo, yo personalmente uso la C).

Teclas básicas preasignadas que es recomendable cambiar

Call Target : marcar objetivo (ctrl+T es un poco incómodo, sobre todo si acostumbras a marcar

o eres marcador, es mucho más recomendable por ejemplo usar uno de los botones del dedo

gordo del ratón, si dispones de estos)

Take Target : coger objetivo, seguir la marca(la T no es una tecla incómoda, pero si estas

continuamente siguiendo una marca, o tienes un buen marcador que no para de marcar,

llegara a ser incomoda os lo aseguro, con lo que lo más recomendable es usar el otro botón del

dedo gordo del ratón)

Dodge : esquivar (en GW2 uno de los factores primordiales es la movilidad, esquivar te será de

gran ayuda no solo para evitar daño, sino también para preverlo , la V es una tecla que no es

muy incómoda, pero sería mucho más rápido si usamos por ejemplo el botón central del ratón

o hacia los lados, si dispones de ellos claro).

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Ejemplos

Huyes con un compañero de un grupo grande, mientras tú con una config decente corres y

tiras ralentizaciones atrás, sin parar de correr en sentido opuesto, tu compañero debe girarse

o como mucho tirarse el área a los pies, sin saber lo que viene detrás, con lo que si se gira

probablemente será ralentizado, stuneado, etc y morirá.

En otra situación, estás con tu equipo, sigues la marca de tu marcador que está lejos, y de

repente se te planta al lado un melee enemigo lejos de sus compañeros, con una config

default tendrías que marcarlo a mano porque con el tabulador elegiría el siguiente objetivo

más cercano a la marca que seguías, sin embargo con nuestra config decente simplemente

usaremos C(enemigo más cercano) + xbutton1(que es uno de los botones del dedo gordo del

ratón) y avisaría de la marca por TS, con lo que el melee tendrá muchas probabilidades de

estar muerto, lejos de sus aliados.

1.2 Nuestra Build

Partiendo de la base de que al principio el Mundo contra Mundo( a partir de ahora lo

llamaremos McM o WvW), no va a tener una duración 2 semanas como se dijo en un principio,

sino que se reseteará cada 24 horas hasta que se estabilice el control sobre los

servidores(cuales son más activos para igualar las partidas, etc), no va a haber unas builds

prefijadas en el clan a la hora de formar los grupos de McM, pero si unos parámetros básicos

que tenemos que intentar cumplir con nuestra build, al menos el primer mes.

El funcionamiento de los grupos vamos a intentar que sea válido, tanto para trabajar

independientemente de los otros grupos (roaming, grupo scout, etc), como para hacerlo

conjuntamente (zerg).

La estructura aproximada será en cada grupo de 5, 2 personajes con fuerte soporte(pueden

tener daño también), 1 personaje de control, y 2 personajes que hagan bastante daño pero

que aporten soporte o control al grupo, ya que en McM lo importante es aguantar y capturar

puntos más que matar. En resumen un grupo que pueda aguantar y moverse rápidamente por

el mapa. Cada grupo tendrá un marcador principal, si seguimos las marcas los enemigos

caerán.

La gente que quede de pico hará las funciones de scout, siempre pidiendo primero voluntarios.

Vamos a ver qué cosas tenemos que tener en cuenta a la hora de hacer la build.

Parámetros básicos comunes a la hora de hacer la build

Raza: Mucha gente no lo sabe pero las habilidades raciales se pueden usar en McM, hay

habilidades de todo tipo, de curación, de utilidad e incluso élites. Algunas de estas os servirán

para obtener una skill que no tenéis disponible con vuestra profesión o incluso que sean

mejores que las que tenéis disponibles. Aquí tenéis una lista con las disponibles:

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http://wiki.guildwars2.com/wiki/Racial_skill

Rapidez(swiftness): la movilidad en McM es una de las bases para el éxito, tanto para escapar,

como para perseguir, y para ir rápido a apoyar a nuestros compañeros. Este aumento lo

conseguiremos con la bendición Rapidez . Deberemos llevar al menos una skill para correr,

o conseguir hacerlo de alguna forma (a través de los rasgos, runas, sellos, etc), en cualquier

caso lo ideal sería que fuera una de las que afectan a todo el grupo o los aliados cercanos, tales

como la “carga” del guerrero, la “llamada salvaje” del ranger(cuerno),”retirada” del guardián

etc

En el caso del scout, es conveniente que se lleve más de una habilidad de correr.

Ejemplo

Hay un conjunto de runas para aplicar a nuestro equipo, llamada Runa del Centauro, con la

que si usamos las 6 runas en nuestra armadura, cada vez que nos curemos aplicaremos rapidez

a los aliados cercanos durante 10 segundos, si usamos una cura rápida (las más cortas tienen

una recarga de 15 segundos), nos pasaremos casi todo el tiempo con el 33% más de velocidad

de movimiento.

Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que proporcionan Rapidez por profesión

y tipo.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Swiftness

Ralentizar: al igual que la rapidez, es fundamental llevar alguna habilidad para ralentizar a los

enemigos, tanto para que no escapen, como para facilitar nuestra huida, o incluso para marcar

una spike de áreas.

Hay 3 condiciones que cumplirán con nuestro objetivo:

Inmovilizar : para mi es la mejor, inmovilizas al enemigo y además no puede girar ni

usar el esquivar (dodge).Suele ser sobre un solo objetivo.

Congelar (chilled) : reduces la velocidad de movimiento del objetivo en un 66%,

además las habilidades que estén recargando tardaran un 66% más en hacerlo y las

que use mientras esté en ese estado, también. Esta lo bueno que tiene es que algunas

habilidades que la provocan son de zona, con lo que afecta a múltiples enemigos.

Lisiadura (crippled) : reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%,

aplicando una visible cojera. Suele ser individual aunque también hay áreas que la

provocan.

Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que ralentizan al enemigo por profesión y

tipo (incluidas las raciales).

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Immobilized

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Chilled

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http://wiki.guildwars2.com/wiki/Crippled

Áreas (AoE): por último, en la medida de lo posible, debemos de llevar una skill que haga daño

de zona, o en su defecto que apliquen vulnerabilidad (reduce la defensa del objetivo) al

enemigo. Esto lo usaremos principalmente para hacer grandes cantidades de daño al grueso

de los enemigos si luchamos en campo abierto (aunque no deberíamos xD), y sobre todo para

hacer spikes de mucho daño en poco tiempo, a los defensores de las murallas cuando estemos

asediando , e incluso para mermar el poder de las armas de asedio enemigas.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aoe

No hay una lista con los ataques de zona del juego, pero si vais controlando vuestra profesión,

no tardareis en encontrar más de una válida para la build. Señalar que este tipo de habilidades

tienen que ser de las que tú mismo fijas en el suelo, no vale que el guerrero por ejemplo use la

AoE de espada, porque si atacamos sobre las murallas, obviamente no va a llegar, por lo que

para este tipo de spike usaremos armas a distancia.

Más adelante colgaremos algunas builds más completas en http://gw2skills.net/editor/en/

como referencia, de momento para que entendáis el mecanismo os dejo las que estuve

haciendo en gwcodex, son solo ejemplos para que entendáis los tipos de personajes que

encajarían en este tipo de grupos.

http://en.gw2codex.com/user/7671-mirim

1.3 Posicionamiento

De nada sirve que tengamos unos grandes compañeros de soporte curando, aplicando

regeneraciones y limpiando condiciones, otros que controlen perfectamente al enemigo

cegando, ralentizando, etc , si luego nos creemos Rambo y nos alejamos 50 mts de nuestro

grupo para matar a un enemigo con baja salud o para huir del típico melee que se cuela entre

nuestras líneas.

Por suerte, cuando estemos en grupo veremos a nuestros compis en el minimapa, con lo que

siempre tendremos que estar a una distancia prudencial y no alejarnos excesivamente de

estos, al igual que tampoco hay que acercarse demasiado, si no queremos ser focus de áreas y

de armas de asedio enemigas.

La situación ideal es seguir siempre al líder de tu grupo, hasta el infinito, seguir sus marcas y

sobretodo controlar en todo momento el minimapa, para no quedarnos solos, a la vez que

podamos apoyar y seguir las marcas fácilmente.

Al llegar el momento del asedio a una edificación enemiga, no tengas prisa y vayas corriendo a

darle mamporrazos a la puerta o a perseguir a los que escapan a su casa, primero analizaremos

la situación, ver si tienen armas defensivas montadas para mantenernos fuera del rango, y que

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tipo de armas de asedio tenemos nosotros en ese momento, ya que a lo mejor no hace falta ni

acercarse a la puerta.

En la situación inversa, si somos nosotros los asediados, colócate siempre en las murallas

laterales (a no ser que estés usando la olla de aceite), nunca encima de la puerta, ya que

aparte de que serás un blanco más fácil para los enemigos, si marcamos un spike de áreas

sobre la puerta (contra arietes, enemigos, etc), no podrás acompañar la spike porque al estar

encima de la puerta, no tendrás visión y tu circulo para fijar el área se mantendrá rojo y no

podrás usarlo.

Evita los pasillos estrechos, círculos rojos (áreas enemigas) usando el esquivar si es necesario, e

intenta luchar siempre desde zonas más altas que tu enemigo.

Por último y a modo de consejo, aprovecha siempre los NPCs que están de tu parte

(fundamental en McM), si estas en inferioridad numérica o escapando, y tienes un

grupo/fuerte de estos amigos cerca, no dudes en aprovecharte y recula hasta su posición, ellos

seguramente se encargaran de que salgas con vida.

2. McM – Funcionamiento

2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel?

Hay tres formas de llegar a McM:

Pulsar B (por defecto) para abrir las estadísticas de McM, luego arriba seleccionamos el

mundo al que deseamos entrar.

Abrir el panel del héroe, elegir la pestaña del héroe, y seleccionar "Ir a La Niebla". En la

siguiente área, dirigirse hacia el portal asura de enfrente para llegar al Hall of Memories.

Desde allí, tomar el portal asura que conduce a McM, al oeste del portal asura de Arco del

León

Todas las capitales tienen un portal a Arco del León. Hay diferentes puertas asura hacia las

diferentes zonas fronterizas de McM en el sur.

No habrá un nivel mínimo para entrar, y podrás unirte a la batalla usando tu personaje PvE, sin

importar su nivel.

Cuando luches en el mapa de La Niebla, estarás usando tu personaje normal y sus objetos

adquiridos en las aventuras de Tyria. En La Niebla, todos los jugadores juegan con el mismo

nivel. Cualquier personaje inferior al nivel 80, será mejorado hasta ostentar el mismo poder

que un personaje de dicho nivel, haciendo que la lucha entre personajes de distinto nivel sea

posible y divertida.

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Para mejorar aún más la situación, seguirás ganando experiencia y nuevos objetos mientras

luchas en este modo. Cualquier objeto que recojas será de nivel apropiado, así que puedes

mejorar el equipamiento de tu personaje mientras luchas.

El ajuste de nivel comentado, tendrá sus límites. Este ajuste no hará que un nivel 1 sea capaz

de ir cara a cara contra un nivel 80. El nivel 80 mantendrá una serie de bonus en su

equipamiento y tendrá acceso a todo tipo de habilidades de utilidad y élite, que un nivel bajo

no tendrá. Esto no quiere decir que los niveles 80 puedan matar de “un golpe” a un nivel 1,

pero existirá una clara desventaja.

Entonces, ¿qué se supone que tiene que hacer un nivel bajo? Cualquiera puede manejar un

arma de asedio, ayudar a reparar muros o cazar enemigos menores. Por este motivo, incluso

los nuevos personajes pueden ser útiles en la Niebla.

2.2 ¿En qué consiste? Las partidas de McM toman lugar a través de cuatro grandes mapas que contienen cuatro

diferentes tipos de objetivo ,que se disputan 3 servidores(mundos) entre sí.

Cada 5 minutos, los objetivos controlados por cada mundo se suman y añaden a los que el

mundo lleva acumulado. El objetivo de McM es adquirir una puntuación de guerra más alta

que las de los mundos enemigos al final de dos semanas. La siguiente tabla muestra los tipos

de objetivos, su distribución en los mapas, y la cantidad de puntos que cada uno lo que valen.

2.3 Puntuación por estructuras controladas:

Al principio de cada batalla de dos semanas, estos objetivos son neutrales y han de ser capturados. Una vez el objetivo ha sido capturado, unos cuantos NPCs aparecerán para defenderlo. Estos NPCs pueden a veces mantener a raya a una fuerza pequeña, pero son mayoritariamente para dar tiempo al servidor para organizar sus defensas.

2.4 Defensas de cada estructura:

Cualquier objetivo puede ser defendido por los jugadores del mundo que controla dicho

objetivo.

Una vez estos obstáculos han sido superados, habrá una zona de captura en la cual han de

permanecer los jugadores unos momentos para capturar dicho objetivo.

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Como hemos mencionado antes, las actualizaciones o mejoras estarán disponibles para cada

objetivo, pero serán necesarios recursos para realizarlas. ¿Cómo funciona? Bien, tenemos dos

tipos de actualizaciones: de Estructura y de Personal. Cada actualización requiere una cantidad

de recursos y depende del tipo de actualización que compres.

Mejora de estructura: Refuerzan las defensas, haciéndolas mas resistentes. El oro de

las actualizaciones se paga inmediatamente. En ese momento trabajadores NPCs

recogerán los recursos necesarios de tu almacén, para comenzar la actualización o

mejora. Solo estos trabajadores son capaces de realizar las mejoras estructurales, y

hasta que no hayan dispuesto de los recursos necesarios, no terminarán la mejora.

http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_estructura

Mejora de personal: Afecta a los NPCs que selecciones, permitiéndote contratar más

guardias o aumentar el nivel de los existentes. Pagas los recursos y el oro, y entonces

debes esperar durante un periodo de tiempo antes de ver completada la

actualización.

http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_personal

Las fortalezas ofrecen ambas categorías de mejoras, pero los campos de recursos solo tienen

acceso a mejoras de personal.

Las puertas y muros de las torres y torreones son muy fuertes y requieren un esfuerzo

conjunto para ser destruidas. Las armas de asedio son por lo tanto una parte importante de

cualquier asalto ya que pueden derribar obstáculos mucho más rápido que los jugadores.

2.5 Suministros

Los suministros son un recurso especial utilizado en McM para las siguientes tareas:

Construir armas de asedio.

Reparar puertas y muros, torreones y Stonemist Castle.

Comprar una mejora defensiva del Oficial de intendencia.

Cada torre, torreón y castillo tiene unas reservas de suministros, que se rellena automáticamente cuando una caravana de suministros de los campos de recursos. La reserva de suministros pueden ser recolectados por jugadores, cada jugador puede soportar un máximo de 10 suministros.

La reserva de suministros permite a los defensores mantener sus muros y puertas reparadas. Por lo tanto, es importante que cuando asaltes un torreón te encargues de destruir cualquier

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caravana de suministros que intente llegar hasta el torreón. Igualmente, cuando defiendes un torreón de un asalto, las caravanas de suministros han de ser defendidas.

Por esto es fundamental coger siempre los suministros de los campos, y no de las torres, torreones o castillo, a menos que estemos en uno de estos y se encuentre bajo asedio, en esta

situación si cogeremos suministros para fortalecer las murallas y construir armas de asedio

defensivas.

2.6 Clanes

Cuando una torre, un torreón o el castillo Stonemist son capturados por un mundo, el clan que

haya tenido la máxima participación en miembros tendrá la opción de reclamar el torreón. El

torreón reclamado mostrara la bandera del clan, y cualquier mejoras de McM compradas por

el clan se aplicaran a los aliados. Un buen momento para un clan para reclamar debería ser al

principio de la partida WvW cuando todos los objetivos todavía son neutrales.

2.7 Armas de Asedio

Se construyen visitando al maestro de asedio de tu mundo y comprando el plano. Puede ser ubicado en el terreno para crear un sitio de construcción. La construcción se completa utilizando suministros en el campo y una vez la construcción está completa, la arma de asedio podrá ser usada.

Armas de asedio de ataque/defensa:

Estas armas puedes colocarlas donde quieras, aunque una vez plantados sus cimientos no

podrán ser desplazadas (excepto el golem). Se pueden utilizar tanto para el ataque como para

la defensa en un asedio, aunque cada una tiene unas características que definen su función

real.

Ariete: Solo sirve contra las puertas, no es válido contra las murallas. Se ha de colocar muy

cerca de la puerta o no servirá de nada. Tiene dos ataques; el primero es para derribar puertas.

El segundo escupe fuego por los laterales, sirve para atacar mientras usas el ariete a los

posibles enemigos que se encuentren cerca del ariete.

Arrow cart (carro de flechas): Arma de rango corto y daño masivo. Tiene varios tipos de

disparo, daño por proyectil, lisiar a los enemigos, y el último produce hemorragia.

Ballista: Arma potente lanza un arpón en línea recta. Especialmente eficaz contra grupos

grandes de jugadores, golems y otras armas de asedio. Dispone de un disparo normal, otro que

causa hemorragia y la ultima es un disparo más potente con un alto tiempo de recarga.

Catapulta: Eficaz contra puertas y murallas. Gran alcance.

Trebuchet: El arma de asedio más eficaz con diferencia, el rango más grande pudiendo

alcanzar casi medio mapa si se coloca a suficiente altura. Daña enemigos, estructuras, armas...

Esta arma es muy eficaz, por tanto al montarla siempre hay que tener compañeros que la

defiendan.

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Golem: El único arma de asedio con capacidad de movimiento. El rango es corto y solo golpea

hacia adelante, es vulnerable a las áreas debido a su lenta movilidad. Útil para dar soporte,

reventar puertas poco protegidas rápidamente, y causar estragos en general. NO SE PUEDEN

CURAR.

Armas de asedio estáticas de defensa:

Son armas de asedio fijas, que se pueden construir para defender nuestras estructuras,

si hemos mejorado previamente nuestra torre, torreón o castillo.

Cañones: Arma de gran daño pero corto alcance, están colocados en la parte superior de los

muros.

Morteros: Es un arma de mucho rango, solo lo supera el trebuchet, no tiene indicador de área

por lo que se necesita de ayuda externa para dirigir eficazmente el fuego del mortero.

Caldero de aceite: Esta arma está espacialmente indicada para eliminar los ataques de ariete,

tiene un rango muy corto pero hace estragos bajo la puerta.

2.8 Orbes de energía Cada mapa fronterizo contiene un único Orbe de energía (al norte del mapa) que esta

defendido por poderoso NPC llamado Guardián del Orbe.

Si el guardián resulta derrotado, el orbe puede ser tomado y llevado a un Altar de Poder que

se encuentran en cualquiera de las 3 fortalezas de cada mapa inicial (no en campos eternos) y

que tiene que estar bajo nuestro control, para poder plantarlo. La consecuencia de conseguirlo

es un bono para todo el servidor en McM (+5% más de salud para la gente de tu servidor por

cada orbe controlada, máx. 15%).

Una vez el orbe es tomado, debe ser posicionado en un altar de poder en unos 15 minutos o

será reiniciado.

2.9 Recompensas El Poder de la Niebla es entregado a los jugadores en PvE y McM basado en la puntuación de

guerra de su mundo natal. Esto incluye bonos a la salud, a la de recolectar y a

la artesanía además de otros.

Matar a un jugador enemigo en McM dará como resultado experiencia y botín (loot). El saqueo

es generado aleatoriamente; el jugador enemigo realmente no pierde nada aunque sea

derrotado. A parte de estas recompensas individuales, no hay ningún beneficio particular en

luchar contra otros jugadores(aparte de la diversión, claro xD. Como resultado, el combate

ocurrirá cuando se defienda o ataque un objetivo.

2.10 Campos de Mercenarios (npcs) Vamos a hablar un poquito sobre los campos mercenarios en Mundo contra Mundo. Por qué

es importante hablar de este tema:

1. Los mercenarios mejoran la efectividad de nuestras tropas, incluso si somos un grupo

pequeño.

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2. Continuamente mandan grupos de atacantes o defensores a los campos de suministros y

torres para asistirte o para defender el puesto.

3. Ofrecen un mercader que nos permitirá vender lo que tenemos y comprar armas de asedio.

4. Por último, con sólo dos jugadores podremos neutralizar estos campamentos y/o conseguir

su amistad.

Si un campamento mercenario no es de nadie, debes hacerte amiguito de ellos. El nivel de

amistad con nuestro servidor es mostrado en la parte superior derecha de la interface. Para

ganarnos su amistad deberemos asistir a los NPCs de la misma manera que haríamos con los

Eventos Dinámicos en PVE. Por ejemplo, los ogros tienen que mar harpías, los Hylek matarán a

los krait y los Dredges te pedirán ayuda para matar a destroyers.

Estos campamentos de NPC son importantes porque esencialmente son refuerzos gratuitos. Si

vamos de batalla en batalla en realidad dejamos desprotegidos los campamentos que

tomamos. Con los mercenarios, ya no estarán indefensos ante el enemigo. De esta manera

pueden aguantar hasta que la masa irracional (sí sí, la zerg, la marea caótica) acuda en su

ayuda.

Las torres y los campos de suministros podrán ser defendidos con pocos jugadores y de

manera cómoda. Un grupo de 5 personas se las verá y deseará para tomar un campo de

suministro (con upgrades) si son ayudados por los mercenarios Ogros, los Dredge los ciegan de

vez en cuando o los Hylek los envenenan continuamente. El servidor que tenga el favor de

estos mercenarios tendrá más maniobrabilidad teniendo la posibilidad de tener los territorios

menos protegidos.

3. McM – Estrategias en Asedios

Aunque como hemos dicho anteriormente, el McM está diseñado para luchar por el control de

unos objetivos/estructuras. El combate transcurrirá normalmente en asedios tanto ofensivos

como defensivos, en la escolta o ataque a las caravanas de suministros, o al controlar algún

campo de NPCs.

3.1 El Tiempo La confrontación a veces es ineludible , las batallas en campo abierto no benefician al control

de objetivos, ya que mientras estamos teniendo una pelea en un lugar sin nombre, podemos

estar perdiendo alguna estructura en otro punto del mapa, nuestros compañeros de clan o

nuestros aliados pueden estar necesitando ayuda, etc. El único beneficio que podemos sacar

de este tipo de batallas es alguna bolsa de loot, en contrapartida podemos perder mucho,

desde alguna estructura, hasta tiempo, que es uno de los recursos más preciados en McM.

Si morimos o huimos nos separamos, si nos separamos perdemos tiempo en reagruparnos, y

ese tiempo debería estar empleado en asediar o defender, no en correr.

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3.2 La importancia de los campos de suministros

Lo más importante es entender el funcionamiento de los recursos, los campos de suministros generan suministros, cada X tiempo, una caravana saldrá del campamento transportando suministros a la fortaleza cercana.

El primer objetivo tanto para defender como para atacar deben ser los campos de suministros:

- En el caso de un ataque, cortamos el suministro e impedimos que reparen o que mejoren sus defensas.

- En el caso de defender es importante contar con el campo de suministros, para poder usar esos recursos en la defensa.

Aquí hay que tener en cuenta algo muy importante, NUNCA COJÁIS SUMINISTROS DE UNA TORRE, FORTALEZA O CASTILLO, el motivo es que los suministros de un castillo, torre o torreón no se generan automáticamente, esos recursos son los que almacena tras recibirlos de las caravanas, si conquistan el campo de suministros no llegarán mas, si interceptan las caravanas tampoco recibiremos mas. Esos recursos se deben gastar únicamente en el caso de que la torre, fortaleza o castillo este siendo asediado, en ese caso se pueden usar para construir defensas (caldero de aceite, cañones, etc...) o reparar muros o puertas.

Por tanto, los suministros deben recogerse siempre de los campos de suministros, que son el único sitio donde se van generando automáticamente cada X tiempo.

Un campo de suministros se puede mantener con 2 o 3 personas fácilmente, siempre que no se enfrenten a una zerg (grupo muy grande). Siendo poca gente una o dos balistas son ideales, en el caso de poder combinarlo con un carro de flechas será difícil que un grupo consiga entrar, hay que intentar colocarse en puntos defendidos por Npcs.

Una vez tengamos un campo de suministros, podemos atacar una torre o torreón cercano, lo ideal es buscar antes de tomar un campo de suministros la torre o torreón con peores defensas y conquistar primero su campo de suministros más cercano.

Este debería ser siempre el procedimiento estándar a la hora de asediar.

3.3 Asedios : Parte ofensiva A continuación vamos a ver los pasos a seguir en la conquista de las estructuras enemigas, en

términos generales.

CITA: “Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo

y la moral decae.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas

En primer lugar debemos llegar con nuestro grupo hasta la puerta que deseemos atacar y

tomar posiciones, siempre respetando el rango de las armas de asedio enemigas para no

llevarnos una sorpresa negativa. Colocaremos scouts o grupos en cada zona de acceso a la

estructura, para que no nos cojan por sorpresa y para evitar que mas enemigos entren en la

estructura para defenderla desde dentro (de ahí la importancia de las habilidades de

ralentización, atontamiento).

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Al mismo tiempo observaremos el evento que hemos producido al entrar en la zona de

conflicto. Como siempre en la esquina superior derecha nos aparece el nuevo evento de

captura de torre, fortaleza, etc y lo más importante los suministros que tienen disponibles los

enemigos en su estructura. Por ejemplo 50 de 500.Lo ideal seria que no tuvieran o que

tuvieran pocos recursos, si la estructura esta reforzada y además tienen bastantes suministros,

es casi mejor ir a buscar otro objetivo.

También analizaremos las defensas enemigas, si tienen plantadas armas de asedio, y cuanta

gente aproximada se encuentra dentro defendiendo, con toda esa información del enemigo y

la nuestra ( cuanta gente somos, de que armas de asedio disponemos, si tenemos ventaja del

terreno para colocar armas de asedio en altura, etc) deberemos decidir si es viable o no

dicho asedio.

CITA: “Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrás derrotado. Si eres ignorante de tu

enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu

enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.” Extraído del libro El arte de la guerra

de Sun Tzu.

3.3.2 Estrategia ofensiva

Si finalmente decidimos continuar con el asedio, tendremos al menos 3 maneras de llevarlo a

cabo.

a) Asedio Directo: atacaremos directamente una puerta o muralla desde cercana/media

distancia con todo nuestro poder.

b) Asedio Lateral: atacaremos una puerta como señuelo mientras otro pequeño grupo

destroza algún muro lateral, con el mayor sigilo posible.

CITA: “Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la

disposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable.” Extraído del libro El arte de

la guerra de Sun Tzu.

c) Asedio a Distancia: atacaremos uno o varios puntos desde lejos, con la colocación de

trebuchets.

Las dos primeras comparten el primer paso:

- Empezaremos por atraer a los guardias Npcs del exterior de la estructura y

eliminarlos, seguimos localizando las armas de asedio defensivas que nos

afecten y eliminarlas por orden de importancia morteros>cañones>olla de

aceite. En el caso específico del Asedio a Distancia, solo deberíamos

preocuparnos de la existencia de morteros, debido a su largo rango.

El segundo paso , común para los tres maneras de asediar, sería la colocación de nuestras

armas de asedio siempre al máximo rango posible, mantendremos a los scouts para tapar las

vías de acceso, y el grupo grande se quedará defendiendo nuestras armas de asedio y

destruyendo las enemigas en el caso de que las construyan de nuevo.

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En el caso especifico del Asedio Lateral, esperaremos unos minutos para mandar al segundo

grupo a reventar una muralla, con el objetivo de que el enemigo este centrado en el grupo

principal, se gasten los suministros que les queden en reparar y construir nuevas armas

defensivas, engañándolos y facilitando así la función del grupo pequeño. Y en el caso de Asedio

a Distancia, necesitaremos un scout para asegurarnos que no hacen más morteros, en el caso

de que sea así, habrá que destruirlos.

CITA: “Todo el Arte de la Guerra se basa en el engaño.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

En el tercer paso si todo ha ido bien, la puerta o la muralla habrán caído y necesitaremos

reagruparnos para tomar la estructura, o en el caso de que ésta tenga varias puertas o

murallas interiores repetiremos el proceso o utilizaremos diferentes tipos de asedio.

CITA: “Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrá

victorioso. Así es el arte de maniobrar” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

En este último paso, en el que ya nos encontramos reagrupados, dejaremos scouts en la

retaguardia para no ser sorprendidos por refuerzos enemigos, entraremos en la última fase de

la estructura con cautela, eliminado primero a los enemigos de las murallas, npcs, jugadores y

por último tomaremos la sala del Señor y lo mataremos.

Una táctica muy útil para eliminar al Señor rápidamente, si no disponemos de demasiada

gente o tenemos dificultad a la hora de acceder a él , es mediante el uso de la ballista.

3.4 Asedios: Parte defensiva La manera de defender nuestras estructuras en McM, es mucho más aleatoria que la ofensiva,

ya que es inherente a cada clan que la haya reclamado y depende en gran medida de él y de

los enemigos a los que se enfrenta.

En cualquier caso vamos a ver unos consejos generales, que nos servirán para defender de

forma más optimizada, la estructura que poseemos.

CITA: “Defiéndete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se

defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hábiles en defenderse se

ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relámpago desde

el cielo. Por tanto, aquellos hábiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a sí mismos como de

lograr una victoria aplastante. “ Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

- Optimiza las mejoras de personal y de estructura: Si eres el dueño de una

estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de

personal y estructuras activadas que puedas, ésto costará mucho dinero, pero

facilitará muchísimo las labores defensivas.

CITA:“Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su

fortaleza.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.

- Optimiza las mejoras de clan, apartado Arte de Guerra: Si eres el dueño de

una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de

clan para fuertes activadas que puedas, o sea los bufos para ti y tus aliados

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cerca de tu estructura en McM, al igual que el consejo anterior, ésto costará

mucha influencia, pero facilitará muchísimo las labores defensivas.

CITA: “Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir,

tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo.” Extraído del libro El

arte de la guerra de Sun Tzu.

- Pide ayuda si la necesitas: si tienes amigos en otros clanes, o incluso por el

chat, pide ayuda si estás bajo asedio siempre que estés en serios problemas,

hay clanes enteros que no tendrán estructura propia y se dedican a hacer

roaming. Tu clan vecino puede echarte una mano también porque quizás

mañana(o dentro de un rato) el necesite tu ayuda. Eso sí, pide la ayuda si la

necesitas realmente, si la gente viene en tu ayuda y ve que no hay nada o

pocos ofensivos, la próxima vez probablemente no vendrán.

- Fabrica todas las armas de asedio estáticas en cuanto estén disponibles: no

esperes nunca a ser asediado para construir tus morteros, cañones y ollas de

aceite, probablemente si lo haces no llegaras a construirlas y habrás gastado

tus suministros, si al iniciar el asedio tienes las armas estáticas construidas,

tendrás los suministros a tope para reparar y construir nuevas armas en el

caso de que te destruyan las que tienes.

- Fabrica todas las armas de asedio no estáticas que puedas: sobretodo

carros de flechas y ballistas, bien colocadas incluso fuera de nuestra estructura

(en una montaña, puente, etc) pueden hacer mella en el enemigo.

- Acaba con los enemigos: Haz focus sobre los enemigos que se encuentren en

estado derribado, los llevaras al estado abatido, con lo que será mucho más

difícil resucitarlos y podrás matar a otros que intenten revivirlos.

- Defiende al Señor del clan: si la última puerta o muralla va a caer, no esperes

al último segundo, reserva algún carro de flechas o ballista para esta situación

concentra tus fuerzas en el Señor y en zonas altas y plántalas allí, busca una

zona para hacer un último ataque preferiblemente una zona estrecha o las

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escaleras y rampas que llevan al Señor. Cuando el grueso del enemigo llegue a

esa zona, congélala, stuneala, pon trampas de ralentizar, y haz un ataque de

daño masivo sobre ella, caerán como moscas y quizás tengas otra

oportunidad.

- Gasta todos los suministros: si estás totalmente seguro de tu derrota, y

pérdida de tu estructura, gasta los suministros que estén aun disponibles

aunque sea en tonterías, una vez pierdas la estructura se reparará por

completo pero mantendrá los suministros que tenías, con lo que si lo dejas a 0,

será mucho más fácil reconquistarla.

4. McM – Últimos consejos

- Puedes mejorar tu equipamiento (armadura, armas) con el karma conseguido en los

eventos y con las insignias de honor (aunque el icono ha cambiado) conseguidas al lotear

bolsas de enemigos muertos en McM, en los mercaderes que hay al principio de cada mapa en

la niebla.

- Con estas insignias de honor también puedes comprar armas de asedio, a un coste

relativamente bajo, en el vendedor de armas de asedio.

- Hay una mini-mazmorra debajo de los campos de batalla eternos, llenos de trampas, cofres

con recompensas y puzzles de saltos.

- Puedes recolectar materiales mientras viajas por el mapa, para posteriormente venderlo en

el Bazar, te sacaras una buena pasta.

- Si estas subiendo solo jugando McM, o sino también, puedes completar los puntos de interés,

habilidad y vistas, al igual que en los mapas PvE, al completarlos te darán una buena dosis de

XP y dinero fresco.

- Un escuadrón es una herramienta de PvE/McM para agrupar a un gran número de jugadores

con una misma meta en particular.

- Los comandantes de escuadrón pueden invitar a nuevos jugadores a su escuadrón. Los

jugadores pueden unirse a un escuadrón existente seleccionando el icono de escuadrón que

aparece encima de los personajes del escuadrón.

- Para ser comandante de un escuadrón, primero hay que comprar el Compendio de

Comandantes de un entrenador y activarlo; una vez activo, el personaje puede convertirse en

comandante de escuadrón en cualquier momento. Todos los comandantes deben adquirir su

propio manual (100 de oro).

- Los comandantes de escuadrón pueden usar el mapa para colocar marcadores y órdenes

específicas, por ejemplo para designar el lugar exacto de reunión antes de un asedio.

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