Guia Oblivion PC-Xbox 360-PS3

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  • 7/23/2019 Guia Oblivion PC-Xbox 360-PS3

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    GUA DEL JUEGO

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    PARTE 1: CONSEJOS

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    PARTE 1:

    CONSEJOS

    CONSEJOS EN LA CREACINDEL PERSONAJE.

    Cmo crear un personaje para que seabuen mago.Si quieres llevar un mago de verdad, deberas seguir estos consejos:

    Raza:Alto Elfo (+100 Magia, +25 Debilidad elementos), Bretn(+50 Magia).

    Signo:La Dama (+10 Resistencia, +10 Voluntad), Mago. Clase:Personalizada.

    o Especialidad:Magia.o

    Atributos: Resistencia, Inteligencia.o

    Habilidades principales: Alquimia, Destruccin, Ilusin,Conjuro, Misticismo o Alteracin, Armadura Ligera.

    Durante los combates, una buena opcin es usar el sigilo para lanzar elprimer hechizo y despus alejarse del enemigo mientras se lanzan otrosa distancia, o tambin utilizar un escudo y/o armadura pesada/ligera. Sise usa constantemente algn hechizo de objetivo en modalidad Tocaryte queda poca vida, correr hacia atrs mientras te recuperas es una de

    las mejores opciones.

    Cmo crear un personaje para que seabuen guerrero.Para hacer el mejor de los guerreros sigue los siguientes consejos:

    Razas:Nrdico, Elfo Oscuro, Guarda Rojo, Orco. Signo:Guerrero, La Dama. Clase:Personalizada.

    o Especialidad:Combate.o Atributos:Fuerza, Voluntad.

    o

    Habilidades principales:Bloqueo, Armero, Armadura Pe-sada, Atletismo, Mano a Mano, Cuchilla, Despunte, Restau-racin.

    Durante el combate lo que hay que hacer es luchar. Lo mejor es ir a laArena para entrenarse y subir niveles. Si elegiste Restauracin, puedesusar hechizos para recuperarte. Sino, lleva un montn de pociones y ar-mas mgicas con piedras de Oblivion.

    Cmo crear un personaje para que sea unbuen ladrn/asesino.Para hacer el asesino o ladrn ms eficiente tendrs que:

    Raza:Khajiit, Argoniano, Elfo Oscuro, Elfo del Bosque.

    Signo:El Ladrn. Clase:Personalizada.

    o Especialidad:Sigilo.o

    Atributos:Agilidad, Resistencia, Fuerza.

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    PARTE 1: CONSEJOS

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    o Habilidades principales: Tirador, Armadura ligera, Sigilo,

    Seguridad, Ilusin, Acrobacia, Cuchilla, Alteracin.

    Ahora la lucha es lo ms difcil. Atacars a los enemigos por la espalda,ya sea con arco o espada, segn tu eleccin, y si se te escapa alguno usatu atributo fuerza.

    CONSEJOS CONTRA ENEMIGOSAlgunos enemigos tienen debilidad a cierta arma o magia. Aqu estnalgunos:

    Esqueletos Mazos y hachas. Vampiros Fuego. Zombis, fantasmas y trolls Fuego. Fantasmas Armas de plata, mgicas, dadricas. Dremora Descarga.

    Algunos enemigos presentan una gran resistencia a ciertos ataques, oson totalmente inmunes a ellos, como por ejemplo:

    Esqueletos Parlisis. Ogros Magia.

    Espectros y fantasmas Escarcha, armas normales.

    SUBIR NIVELESUna virtud de este juego como se haba nombrado anteriormente, esque t puedes hacer lo que quieras. Incluso a las personas que no lesguste estar subiendo de nivel, puedes ir con el nivel 1, hacer la historiaprincipal, si es lo que quieres obviamente, sin ms problemas, ya que el

    juego se ajusta a tu nivel; pero te perderas los siguientes beneficios: Al subir de niveles van apareciendo enemigos ms poderosos e

    impresionantes, que suben de niveles, de tal forma que siempretengas retos.

    Tus enemigos tienen armas ms poderosas, mgicas y raras.

    Las recompensas sern mayores a ms nivel. Encontrars tems raros con mayor facilidad. Podrs usar magias, invocaciones y tcnicas ms poderosas.

    Para ganar un nivel, debes subir 10 niveles de tus habilidades principa-les. Una vez que subes esos 10 (en cualquiera de ellos o repartidos), tedan la oportunidad de subir de nivel, pero, si tu objetivo es subir de po-der al igual que subes de niveles, lo que tienes que hacer es manejar co-rrectamente tus multiplicadores, los cuales te permiten a las 3 habilida-des que escogiste al subir de niveles, que no se incrementen tan slo x1,sino que se incremente hasta x5 Para manejarlos correctamente, de-bes haber incrementado de cualquiera de tus habilidades menores elnmero faltante de habilidades (completando 10) para que esa propie-

    dad tuya (fuerza, inteligencia, voluntad, etc.) al escogerla tenga el mul-tiplicador x5.Por ejemplo, si tienes como habilidad primaria la de Cuchilla, y por

    cada nivel que subes ves que slo esa habilidad sube 4 veces, debescompletar las 10 utilizando otra habilidad menor que tambin est rela-cionada con la fuerza, como los Mano a Mano, y al subir de nivel ya ten-drs el multiplicador de x5 en Fuerza.

    Si quieres incrementar rpidamente en tus habilidades mgicas,slo tienes que usar la que te quite menos magia y usarla un montn deveces. Si quieres mejorar tu habilidad de Acrobacia slo tienes que ir aun lugar medio alto y saltar, te va a bajar vida y lo que puedes hacer esusar un hechizo de restauracin para aumentar tu salud.

    OBTENIENDO DINEROComo siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena y a la mala. Buena Ir de caza, vender tus pertenencias, hacer misiones, etc. Mala Robar y Matar.

    Trucos Depende de la versin, pero puedes hacer trucos o

    aprovecharte de algunos bugs como el conocido de Dorian (si lohaces as llegar a perder gracia el juego).

    De forma legalSe puede conseguir dinero sin cometer ningn delito. Por delito enten-deremos todo aquello que provocar que te persigan los guardias si teven hacindolo. Los mejores consejos para obtener dinero de estemodo son:

    No te dediques exclusivamente a la trama principal, cumpletambin las misiones secundarias que te encargarn en las ciu-dades de Cyrodiil, as como las relacionadas con los gremios ydems organizaciones. En muchas de ellas te pagarn con bas-tante oro.

    Explora las diferentes cuevas, fuertes, ruinas ayleids, etc., ma-tando a los enemigos y cogiendo sus armas y armaduras. En al-gunos enemigos concretos, como los vampiros, obtendrs obje-tos muy valiosos que podrs revender ganando mucho dinero.Tambin es recomendable abrir todos los cofres de las zonasque visites.

    Coge ingredientes de las huertas y plantas que veas, ya queluego podrs mezclarlos para hacer pociones que podrs vendera un valor generalmente mayor que el que tenan los ingredien-tes por separado. Por ejemplo, un tomate y una lechuga valenmuy poco, pero si haces con ellos una pocin Contra la Fatigapodrs venderla por unas 30 monedas. Adems, tus pocionesvaldrn cada vez ms dinero conforme suba tu nivel de Alqui-mia.

    Cuando entres a un plano de Oblivion, puedes recorrerlo a la ca-rrera esquivando a los enemigos hasta llegar a la torre principaly cerrar el portal, pero es mucho ms rentable tomarte untiempo en explorar cada plano al mximo, acabando con todoslos enemigos y cogiendo sus armas y todo lo que encuentres.Adems, los ingredientes que podrs recoger ah te sern muytiles tanto para venderlos (algunos son muy valiosos) comopara hacer pociones y venenos. Si no puedes cargar con ms ob-

    jetos, es recomendable atravesar el portal y volver a Cyrodiilpara dejar todo lo que has cogido en alguna de tus casas y luegovolver a entrar.

    Cuando empiezas la misin Torneo de las 10 Sangres, coge to-das las pociones de los enemigos y conseguirs unas 139 quevendindolas a 89 septims cada una te forrars. Vndelas de 10en 10 para que el mercader te las pueda pagar.

    RobandoEn este maravilloso juego se te permite robar. Cmo hacerlo? Sencillo,

    agarra lo que no es tuyo y listo, has robado, pero se puede hacer de di-versas formas: Sneaking Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a to-

    dos los guardias detrs de ti, es necesario usar la habilidad desigilo. sta se activa al apretar la palanca izquierda (PS3), apare-cindote un icono (un ojo dorado) el cual te muestra lo ocultoque ests; si aparece oscuro significa que nadie te ve, pero si bri-lla quiere decir que alguien te est viendo. Esta habilidad, ade-ms de ser til como advertencia, es til para cuando quieres to-mar cosas del bolsillo de otro personaje, para esto simplementeacrcate a l y pulsa el botn X, y podrs ver lo que lleva ese per-sonaje: oro, llaves, etc. Si tienes suerte, al coger lo que te in-terese no ocurrir nada, el personaje no se dar cuenta. Si no,cuando pulses sobre un objeto para robarlo, el personaje se dar

    cuenta y avisar a los guardias Allanamiento de morada S, exacto, es lo que ests pensando:

    entrar en casa de alguien y robarle sus cosas. Suele dar mejorresultado que la opcin anterior, ya que los personajes suelen

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    PARTE 1: CONSEJOS

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    llevar pocas cosas encima, y adems incluso con un nivel de si-gilo alto se suelen dar cuenta de que les ests registrando. Aspues, si decides optar por visitar su casa, puedes hacerlocuando estn durmiendo o cuando hayan salido de casa, o in-cluso mientras estn dentro y despiertos. Si tu nivel de sigilo telo permite (con 100 puntos de sigilo y un hechizo de 35% de ca-malen, podrs pasar rozndoles y ni se enterarn). Fuerza la

    cerradura con ganzas, hechizos o como sea, y luego explora lacasa, los barriles, cofres, etc., cogiendo cualquier objeto de valorque encuentres. Normalmente encontrars oro, alimentos quepodrs usar para hacer pociones, armas y accesorios tiles parael juego (martillos de reparacin, ganzas, etc.), y objetos valio-sos que no tienen utilidad material pero que podrs vendercomo se explica ms abajo. Tambin puedes entrar a las tiendasy robar la mercanca de su interior. Procura no hacer muchoruido cuando robes o los guardias te escucharn desde fuera,aunque a partir de cierto nivel de sigilo no tendrs que preocu-parte por eso.

    Abriendo cerradura Tericamente, las cosas de mayor valor seencuentran bajo llave, as que resulta indispensable quitarle laseguridad. Esto se puede hacer de dos formas: una es usando

    el hechizo necesario de alteracin; la otra es usar ganzas paraabrir el cofre o puerta en cuestin. NOTA: Puedes hacer la misinde Nocturnal y obtendrs una ganza que no se rompe.

    Vendiendo objetos robados A diferencia de los juegos anterio-res, los mercaderes no te comprarn objetos que tu robaste, in-cluso no aparecern en la lista de venta, as que, qu haces conlas cosas si no las puedes vender y obtener dinero? Sencillo,nete al Gremio de los Ladrones y stos con mucho gusto harnnegocios con dichos objetos.

    Si, por ejemplo, quieres persuadir a alguien, sobrnale y scale toda lainformacin. Luego sguele si est fuera de su casa. Si sobornarle sacainformacin, comprueba de que no es de ninguna misin y luego m-

    tale, conseguirs el dinero sobornado y llaves que lleva encima, y en elcaso poco probable de que no sea pobre, armas, joyas y cosas por el es-tilo.

    Tambin hay maneras de robar dinero con muchas ganzas o lallave de nocturnal. Ve a una tienda, y si el comerciante est durmiendo,rbale todo de la planta de abajo y vndelo a un traficante. Tambin so-bre las tres de la madrugada puedes robar a los condes, sin que te veanen la gran sala, claro.

    MatandoDescripcin Quitarle la vida a otro personaje.

    Para matar, lo nico que tienes que hacer es llegar con otro perso-naje, saludarlo si deseas, desenvainar tu arma y permitir que ella hable

    por ti (en su defecto algn hechizo). Teniendo en cuenta los siguientesfactores: Ataques crticos Estos se obtienen utilizando el modo Sigilo y

    mientras que no te vea atacarlo, lo cual hara un dao muchomayor que el de atacarlo de frente. Es importante hacerlo sinque nadie te vea, pues si el icono de sigilo est brillando mien-tras matas a alguien (o si lo matas sin estar en modo sigilo) losguardias te perseguirn.

    Membresa a la Hermandad Oscura Si matas, automtica-

    mente al dormir llegar el portavoz de dicho gremio permitin-dote unirte a tan conocido club. Obviamente, una vez muertoel personaje tomas las pertenecas que desees.

    NOTA: No es recomendable matar a la ligera a personajes del juego deforma aleatoria. Es decir, al primero que pilles. Si lo haces, podras per-

    der la oportunidad de completar algunas misiones o de obtener bonifi-caciones en misiones concretas. Por ejemplo, si en Bruma matas aBaenlin o Gromm, luego no podrs realizar cmo te indicarn la misinAccidentes de la Hermandad Oscura, perdiendo la bonificacin de dichamisin. Has de tener mucho cuidado con los personajes que decides ma-tar, e informarte bien por si participan en alguna misin. Lo mejor es queno mates a nadie si no te lo pide el juego.

    Con comerciantesCuando seas de buen nivel, tendrs ya buenas armas y cosas valiosasque no querrs vender, as que ve con un comerciante, y vndele tus co-sas ms valiosas (tranquilo, luego las recuperars), teniendo en cuentaque el precio que te dan sea igual o menor al del dinero que tienen.

    Luego utiliza tu mejor arma para matarlo (sin que nadie te vea), comotus cosas han de ser valiosas, se las pondr y no las pondr a la venta. Almatarlo recuperars tus cosas y adems el dinero que te dio por ellas.

    En la ArenaSi lo que te gusta es ir a lo bestia y de paso ganar gran cantidad de di-nero, tu lugar est en la Arena. Este estupendo sitio es el lugar perfectopara ganar dinero y de paso entrenar y ganar fama. Aunque si eres unpersonaje legal y no te gusta matar a nadie, lo mejor es que no vayas ala Arena, ya que es muy triste ver morir a un humanoide inteligente detu propia espada. De todos modos, y aunque este modo de obtener di-nero est en una seccin aparte, es una actividad totalmente legal, esdecir, que por combatir en la Arena no te van a perseguir los guardias ni

    nada parecido.Tambin puedes apostar en los combates de la Arena, aunque el be-

    neficio no es tanto como participando en los combates. Un truco parano perder dinero en las apuestas es guardar antes de apostar y si pierdescargas la partida y apuestas por el otro combatiente.

    NOTA: Si hablas con el prncipe gris y haces la misin que te en-carga, adems de que te entrenar y mejorar algunas habilidades, de-bido a que se entera que es mitad vampiro, cuando te toque matarlopara ser el gran campen l no pelear, as que lo matas y la hermandadoscura lo considera asesinato pero los guardias no.

    APROVECHANDO A NUESTROS

    GUARDIASEn este juego existe una regla, quien golpea primero es el culpable, asque si tienes un enemigo muy fuerte cerca de ti, oblgalo a que te golpeehacindole enojar. Una vez hecho esto, no tienes la necesidad de gol-pearlo; ve donde veas muchos guardias y deja que ellos hagan el trabajo.

    Lo malo de esta tcnica es que no te ganas el pase a la HermandadOscura.

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

    PARTE 2:

    GENERACIN DEL PERSONAJE

    Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te per-mite configurar las caractersticas, aptitudes y parmetros de tu perso-naje gracias a la configuracin de la raza y la eleccin de una profesincon unas habilidades dadas.

    RAZASEsta ser la primera gran decisin a la que te enfrentars nada ms co-menzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, pode-res especiales y atributos base. En el mismo men tendrs que elegircmo ser la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeos, etc.), tunombre y tu sexo. No influirn en nada, a excepcin del sexo, que dar

    matices a los atributos base.

    ArgonianoPoco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro.Tras aos defendiendo sus fronteras, los argonianos sehan vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus ha-bilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en

    tierra como en el agua. Los Argonianos han creadouna resistencia natural a las enfermedades y ve-nenos. Pueden respirar debajo del agua y sonmuy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sinexpresin encierran inteligencia y muchos Argo-

    nianos tienen vastos conocimientos de magia.

    Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y encualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En ge-neral son gente reservada, no se fan de cualquiera y son difciles de lle-gar a conocer, pero son muy leales, y lucharn hasta la muerte por aque-llos a quienes llaman amigos.

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    Habilidades: Resistente al veneno (100%). Resistente a las enfermedades (75%). Respiracin acutica (Efecto constante).

    Bonificaciones:

    Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusin +5,Misticismo +5, Seguridad +10.NOTA: A diferencia de lo que ocurra en Morrowind, puede usar cal-

    zado por lo que no te ves limitado en este aspecto.

    Atributos: Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,

    Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Ve-

    locidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.

    BretnUna historia muy antigua de Khosey nos habla de un ase-

    dio de Nrdicos que atacaban a un grupo de los que pa-recan ser Aldmer, pero que, al mirarlos ms detenida-

    mente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos yHumanos, los restos de la antigua tribu Nedic, yadesaparecida. Recibieron el peculiar nombre de

    Manmeri aunque actualmente se les conoce comoBretones.Adems de su rpida y perceptiva comprensin del

    arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hastael ms humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia antelas energas mgicas. Son muy buenos a la hora de invocar y especialis-tas en la magia curativa.

    Habilidades: Magia fuerte. Piel de Dragn. Resistente a la magia.

    Bonificaciones:Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, Ilusin +5, Misticismo +10, Res-tauracin +10.

    Atributos: Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30,

    Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Ve-

    locidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    Alto ElfoEn lengua Imperial, la gente alta de piel-dorada de la Isla

    de Summerset son llamados Altos Elfos, pero ellosse hacen llamar Altmer o Gente con Cultura. LosAltos Elfos se consideran, con cierta razn, la gente

    ms civilizada de Tamriel. La lengua comn que seusa en el Imperio est basada en la lengua y escri-tura Altmer, y la mayora del arte, artesana yciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo,

    el orgullo de los Altos Elfos pueden resultar unpoco pesado para las dems razas. Inteligentes y con una gran fuerza de

    voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y su grannaturaleza fsica los hace ms resistentes a las enfermedades que lasrazas menores.

    Habilidades: Debilidad al Fuego, Fro y Electricidad. Magicka fortificada.

    Bonificaciones:Alquimia +5, Alteracin +10, Conjuracin +5, Destruccin +10, Ilusin+10, Misticismo +10.

    Atributos: Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40,

    Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Ve-

    locidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    Elfo OscuroTambin conocidos como dunmer en sus tierras de Mo-

    rrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hbil yequilibrada combinacin de espada, arco y magia

    destructiva. Son resistentes al fuego y pueden in-

    vocar la ayuda de un fantasma ancestral.

    Habilidades: Guardin antiguo.

    Resistencia a fuego.

    Bonificaciones:Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Ar-madura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5.

    Atributos: Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40,

    Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Ve-

    locidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    ImperialNativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cy-

    rodiil, los Imperiales son bien educados y hablados.Tambin se les conoce por su disciplina y entrena-

    miento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamentemejores que otras razas, han demostrado serbuenos diplomticos y comerciantes, cosa que

    junto con su entrenamiento de infantera livianales ha permitido subyugar a las dems naciones y

    razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidadque representa el Glorioso Imperio.

    Habilidades: Estrella del Oeste. Voz del Emperador.

    Bonificaciones:Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mer-cantilismo +10, Elocuencia +10.

    Atributos: Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30,

    Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Ve-

    locidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.

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    KhajiitLos Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr ypueden variar en apariencia desde casi lfica ahombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Sen-che. Los ms comunes en Tamriel son los suthay-raht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rpidosy giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por

    los dulces, especialmente por la droga llamadaskooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas yprefieren sus propias garras. Son unos ladrones

    excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natura-les. Muchos Khajiit tambin son guerreros, aunque es menos comn enellos.

    Habilidades: Ojo del Miedo. Ojo de la Noche.

    Bonificaciones:Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura li-viana +5, Seguridad +5, Sigilo +5.

    Atributos: Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,

    Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Ve-

    locidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.

    NrdicoLos ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y

    sin temor en las batallas, industriosos y dados al co-mercio y la exploracin. Hbiles navegantes, los

    Nrdicos se encuentran en asentamientos portua-rios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, ter-cos y rudos, son famosos por su resistencia al fro(incluso mgico). La violencia es aceptada en lacultura Nrdica, y son hbiles con toda clase dearmas y armaduras.

    Habilidades: Escarcha nrdica. Hierba pastel. Resistencia al fro.

    Bonificaciones:Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada+10, Restauracin +5.

    Atributos: Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40,

    Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Ve-

    locidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

    OrcoEstos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragon-tail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y

    fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamenteganaron la aceptacin del resto de las razas del Imperio por su distin-guido servicio en la Legin Imperial. Los Armeros orcos son muy apre-ciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tro-

    pas del Imperio. La mayora de los ciudadanos ven a losorcos como toscos y crueles, pero hay mucho que ad-

    mirar en su lealtad tribal e igualdad entre rangos ysexos.

    Habilidades: Loco.

    Resistencia a magia.

    Bonificaciones:Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadurapesada +10.

    Atributos: Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35,

    Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Ve-

    locidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50.

    Guardia RojoLos mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, losguardias rojos de Hammerfell parecen haber nacidopara la batalla, aunque su orgullo e independencia los

    hace mejores exploradores o aventureros errantesque soldados de milicia. En adicin a su afinidadnatural a toda clase de armas y armaduras, losguardias han sido bendecidos con fuertes consti-tuciones y mucha rapidez.

    Habilidades: Descarga de adrenalina. Resistencia al veneno.

    Resistencia a las enfermedades.

    Bonificaciones:Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Arma-dura pesada +5, Mercantil +5.

    Atributos: Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40,

    Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Ve-

    locidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50.

    Elfo del BosqueLos Elfos del Bosque es una raza formada por los clanesbrbaros de los bosques del oeste de Valenwood.En el Imperio, se les llama Elfos del Bosque, peroellos se llaman a s mismos Bosmer. Estos elfostienen una gran vitalidad y juventud, rechazan lastradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefi-riendo la existencia romntica y simple de armo-na con la tierra y sus criaturas. Estos primos de Al-

    tmer y Dunmer son rpidos y elsticos, debido a sucuriosidad nata, son especialmente buenos como

    exploradores o ladrones. Ms an, los Elfos del Bos-que son fantsticos arqueros.

    Habilidades: Lengua de Bestia. Resistencia a las enfermedades.

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    Bonificaciones:Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador+10, Sigilo +10.

    Atributos: Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50,

    Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

    Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Ve-locidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    MARCAS DE NACIMIENTOLa marca de nacimiento determina bajo qu constelacin naciste, y ten-dr varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enorme-mente.

    Las constelaciones que se observan en el cielo de Nirm forman partede una astrologa aetheria. En realidad, no slo son agrupaciones de es-trellas, sino que estn influenciadas de forma directa por la magia queenvuelve a Mundus. En principio son slo trece, pero hay quienes dicenhaber visto ms.

    NOTA IMPORTANTE: Las descripciones dadas en el juego (al menosen espaol) SON ERRNEAS. Algunas estn bien, pero recomiendo en-carecidamente echar un vistazo aqu antes que elegir directamente enel juego.

    El AprendizEste signo otorga un bonificador de 100%al mximo de Magia, pero tambin un pe-nalizador de 100% de debilidad a la magia.Es til para magos, haciendo que su canti-dad de magia se incremente de forma con-siderable, y mucho ms al principio cuandotenemos muy poca. Sin embargo, tanta

    debilidad hace que seas muy vulnerable ala magia, por lo que podrn hacerte mucho

    dao fcilmente.

    El AtronachEl Atronach te da un bonificador de 150, almximo de magia, un 50% de absorcin dehechizos y, como contrapartida, no podrsregenerar magia de forma natural. Es unbuen signo, sin duda, pero termina por seralgo engorroso el tener que regenerar ma-gia absorbiendo conjuros.

    La DamaComo bonificador, contars con un boni-ficador de 10% a la Voluntad y la Resisten-cia. Un buen signo para aquellos que ne-cesiten soluciones rpidas a combates demel complicados combinados con algode magia defensiva. Este signo es muy re-comendable para los magos de bajo nivel,ya que las razas idneas para ser conjura-dores tienen, por defecto, un valor bajo de resistencia (sobre todo lasmujeres), que es fundamental en el inicio del juego cuando eres ms vul-nerable y an no dominas completamente el juego, y, por el bonificador

    a voluntad, que afecta enormemente a la recarga de magia, un atributoprimordial para cualquier mago.

    El LordTienes la capacidad de regenerar 6 puntosde salud por segundo durante 15 segundos,una vez al da. Por otro lado, tendrs debi-lidad de 25% al fuego. El conjuro de cura-cin es til, curando 90 puntos de vida,pero su prolongado tiempo hace que no sea

    til en medio del combate, y mucho menosen las etapas ms avanzadas del juego,donde 90 puntos de vida son poca cosa.Adems, recordemos que Oblivion es algoparecido a nuestro infierno

    El AmantePuedes paralizar con un beso durante 10segundos una vez al da a cambio de 120puntos de fatiga. til en situaciones crti-cas, pero una pocin o un conjuro de cura-cin tambin lo sera.

    El MagoEl signo delMago te da50 puntos de

    magia adicionales, sin ningn penalizador.Para aquellos que no quieran tener penali-zadores pero s magia, he aqu su signo. Detodas formas, no es una cantidad dema-siado estrepitosa.

    El RitualEl Ritual permite sanar 100 puntos de salud

    instantneamente y expulsar a los muer-tos, de magnitud 100, durante 30 segun-dos. Las dos habilidades son una vez al da.Los muertos vivientes no suelen ser ungran problema, aunque el conjuro de cura-cin es bastante til.

    La SerpienteEste signo tiene tres efectos, una vez al dacada uno. El primero consiste en un ataquede toque que daa 3 puntos de salud du-rante 20 segundos. El segundo es Disipar,con una magnitud de 90/100. El ltimo cura

    las enfermedades a costa de 100 puntos defatiga. La habilidad de disipar puede sertil, pero no la usars con demasiada fre-cuencia. Por ltimo, la curacin de enfer-

    medades, es hasta ms infrecuente que la anterior.

    La SombraLa sombra te permite volverte invisible du-rante 60 segundos una vez al da. No tienepenalizadores. til para trabajos de sigilo.

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    El CaballoEl Caballo te da un bonificador de 20 a laVelocidad, sin ningn penalizador. Es in-teresante, pero la Velocidad slo deter-mina lo rpido que te mueves.

    ElLadrnBonificador

    de 10 a laAgilidad, Velocidad y Suerte, sin ningunacaracterstica que penalice. Muy reco-mendable, especialmente por el bonifica-dor a la Suerte. Recordemos que este atri-buto influye en TODO, desde que una ce-rradura se abra cuando pulsamos el botn de automtico hasta el daoque hacemos con un arma.

    La TorreOtorga el poder de abrir cerraduras medias(tres cierres) una vez al da, y reflejar daosde magnitud 5 durante 120 segundos, unavez al da tambin. til para los que no ten-gan habilidad en seguridad, aunque reco-miendo entrenar esta habilidad. El porcen-taje de reflejar dao es muy bajo, aunquesiempre puede ser til.

    El GuerreroEl bonificador del Guerrero es +10 a laFuerza y Resistencia. Muy recomendablepara combatientes.

    CLASEDespus del tutorial, Baurus te dar a elegir varias clases predefinidas yla opcin de hacer una t mismo. Tendrs que elegir, en primer lugar,tus atributos favorecidos (una opcin til sera aadir la Suerte, que in-fluye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo depersonaje que pretendes hacer; si va a utilizar armas de mel, aade

    Fuerza, por ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que au-mentan en 10 los valores de las habilidades que comprenden) y tus ha-bilidades mayores, que comienzan en 25, son ms fciles de subir derango y determinan cuando subes de nivel.

    Tu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, depor-tista, combatiente Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y su-giere una Clase predefinida de entre una lista (ver ms adelante). Pue-des aceptar, escoger otra o crear tu propia Clase personalizada (reco-mendado). Al final de la mazmorra podrs cambiar todo, as que si vesque no funciona, siempre ests a tiempo para cambiar lo que sea.

    Cada clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales ydos atributos especiales.

    Clases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7por cada especializacin.

    Clases Personalizadas: por otra parte, tambin puedes crearuna clase a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tuespecializacin y tus Habilidades mayores. Tambin tendrsque elegir nombre.

    Especializacin:cada clase tiene una especializacin (Combate,

    Magia o Sigilo). Obtendrs un bonificador de +10 a todas las ha-bilidades que comprenda, y sern ms fciles de aumentar derangos.

    Habilidades Mayores: debers elegir 7 Habilidades mayores,que tendrn un valor base de 25 (en vez de 5), su incremento esms rpido y determinan cuando subirs de nivel.

    Habilidades Menores:son las dems habilidades. Su valor basees 5, y aumentan ms despacio que las otras. No ayudarn asubir de nivel, pero s que influyen en el bonificador a los atribu-tos.

    Clases Predefinidas Agente

    o Especializacin: Sigilo.o

    Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad.o

    Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,Ilusin, Mercantil, Elocuencia.

    Arqueroo

    Especializacin: Combate.

    o

    Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza.o

    Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Des-punte, Mano a mano, Armadura Ligera.

    Asesinoo

    Especializacin: Sigilo.o Atributos favorecidos: Velocidad e Inteligencia.o

    Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,Armadura Ligera, Alquimia, Cuchilla.

    Bardoo

    Especializacin: Sigilo.o Atributos favorecidos: Personalidad e Inteligencia.o

    Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, Ilusin, Alquimia Li-gera, Mercantil, Elocuencia.

    Brujoo Especializacin: Magia.o Atributos favorecidos: Inteligencia y Resistencia.o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura

    Pesada, Conjuro, Restauracin, Misticismo, Alquimia. Brujo Espadas

    o Especializacin: Magia.o

    Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia.o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Blo-

    queo, Restauracin, Armadura Pesada, Ilusin. Brbaro

    o Especializacin: Combate.o

    Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad.o Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo,

    Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera. Caballero

    o Especializacin: Combate.o

    Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad.o

    Habilidades Mayores: Bloqueo, Ilusin, Armadura Pesada,Despunte, Cuchilla, Elocuencia, Mano a mano.

    Cazabrujaso Especializacin: Magia.o

    Atributos favorecidos: Inteligencia y Agilidad.o

    Habilidades Mayores: Destruccin, Tirador, Seguridad, Con-juro, Atletismo, Misticismo, Alquimia.

    Cruzadoo Especializacin: Combate.

    o

    Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad.o

    Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla,Destruccin, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.

    Curanderoo Especializacin: Magia.

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    o Atributos favorecidos: Personalidad y Voluntad.o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Ilusin, Elo-

    cuencia, Restauracin, Mercantil, Alquimia. Exploradoro Especializacin: Combate.o

    Atributos favorecidos: Velocidad y Resistencia.o

    Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Alquimia, Blo-

    queo, Armadura Ligera, Acrobacia, Cuchilla. Guerreroo Especializacin: Combate.o

    Atributos favorecidos: Fuerza y Resistencia.o

    Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo,Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.

    Ladrno Especializacin: Sigilo.o

    Atributos favorecidos: Velocidad y Agilidad.o

    Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.

    Magoo

    Especializacin: Magia.o Atributos favorecidos: Inteligencia y Voluntad.o

    Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Restauracin,Ilusin, Misticismo, Conjuro, Alquimia.

    Mago de Batallao

    Especializacin: Magia.o Atributos favorecidos: Fuerza e Inteligencia.o

    Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Despunte,Conjuro, Cuchilla, Misticismo, Alquimia.

    Monjeo

    Especializacin: Sigilo.o Atributos favorecidos: Agilidad y Voluntad.o

    Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador,Alteracin, Mano a mano, Atletismo.

    Nightblade

    o

    Especializacin: Magia.o Atributos favorecidos: Voluntad y Velocidad.o Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla,

    Atletismo, Restauracin, Armadura Ligera, Acrobacia. Peregrino

    o Especializacin:Sigilo.o

    Atributos favorecidos:Personalidad y Resistencia.o Habilidades Mayores: Seguridad, Bloqueo, Armero, Des-

    punte, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia. Rufin

    o Especializacin: Combate.o

    Atributos favorecidos: Velocidad y Personalidad.o Habilidades Mayores: Ilusin, Atletismo, Cuchilla, Mercantil,

    Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera.

    HABILIDADESEn Oblivion tenemos a nuestra disposicin un surtido que consta de 21habilidades, cada una asignada a un atributo especial. Tendremos queelegir 7, que compondrn un surtido que aumentar con mayor facilidady que, si se aumentan 10 veces, subirs de nivel. Tambin marcarn lacantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de ha-bilidades).

    Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, ArmaduraPesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.

    Las habilidades Mgicas son: Destruccin, Alteracin, Ilusin,Conjuro, Misticismo, Restauracin y Alquimia.

    Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Ar-madura Ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.

    Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que de-terminan la mayora de las capacidades que tienes y de las acciones quepuedes realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumentenpracticando repetidamente dicha habilidad o entrenando.

    Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obrade un artefacto o por un conjuro, apareciendo el nmero que representa

    tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente.Las habilidades estn estrechamente relacionadas con los atribu-tos; dependiendo de qu habilidades aumentes en cada nivel, te subirun atributo u otro, y dependiendo de qu cantidad (siempre 1, 2, 3, 4 o5, como mximo). Por este motivo, cada habilidad tiene un atributoclave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. Por otrolado, el bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentadosen ese nivel. As, si aumentas diez rangos en Bloqueo, que tiene comoatributo clave la Resistencia, tendrs un bonificador de 5 al aumento deese atributo cuando subas de nivel.

    Tambin guardan relacin con la subida de nivel. En la generacindel personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas untotal de 7 habilidades mayores, que comenzarn en 25 (aadiendo losbonificadores por raza, etc.) y que, cuando aumentes 10 de stas (o au-

    mentes 10 veces una de ellas), subirs de nivel. Adems, aumentarnms rpido. El resto, las habilidades menores comienzan con 5 rangos,y servirn para determinar cuanta bonificacin a los atributos hay en lasubida de nivel.

    Las habilidades estn clasificadas en varias escalas: Principiante (0-24):es el primer escalafn de la lista. Las venta-

    jas de la habilidad estn en su nivel ms bajo. Aprendiz (25-49):las habilidades estn un poquito ms desarro-

    lladas. Oficial (50-74):es el nivel medio. Las capacidades son ya acep-

    tables. Experto (75-99): es el penltimo nivel. Cuando lo has alcan-

    zado, ya puedes hacer cosas ms complicadas que tengan que

    ver con esa habilidad. Maestro (100):es el nivel mximo. Las habilidades han alcan-

    zado su punto cumbre.

    Habilidades de combate

    BloqueoLa habilidad de Bloqueo permite detener los golpes

    de tu adversario con escudo o sin l. El atributo que lagobierna es la Resistencia(a pesar de lo sealado enel manual). Cuando se utiliza esta habilidad, tiene lossiguientes efectos: Principiante:el bloqueo mano a mano nofunciona y, si utilizan un arma o un escudo, se fatigan.

    Aprendiz:no te fatigas con el bloqueo. Oficial:no sufres daos al bloquear, y es posible que el bloqueo

    mano a mano haga retroceder a los rivales. Experto:puede hacer un contraataque con la posibilidad de de-

    jar al enemigo tambalendose. Maestro: el maestro puede desarmar al

    enemigo con un contraataque con el escudo.

    ArmeroLa habilidad de Armero te permite reparar los obje-tos que se desgastan con el uso. Son necesarios Mar-tillos de reparacin. El atributo que la gobierna es la

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    Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efec-tos:

    Principiante:no se pueden reparar objetos mgicos (no confun-dir con recargarlos).

    Aprendiz:los martillos de reparacin duran ms. Oficial:ya se pueden reparar objetos mgicos. Experto:ahora se pueden reparar los objetos mejorando su n-

    dice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100). Maestro:los martillos de reparacin no se rompen nunca.

    Armadura PesadaLa habilidad de Armadura Pesada te permite llevaresta proteccin sin sufrir penalizacin a la magia yobtener diversos beneficios. El atributo que la go-bierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habi-lidad, tiene los siguientes efectos: Principiante: la velocidad de desgaste esun 150% ms rpido.

    Aprendiz:ya no hay penalizacin al desgaste. Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad

    (50%). Experto:tu penalizacin al movimiento es ahora de la mitad. Maestro: la penalizacin al movimiento ha desaparecido por

    completo.

    DespunteLa habilidad de Armas contundentes permite utilizararmas sin hoja con mayor eficacia. El atributo que lagobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habili-dad, tiene los siguientes efectos: Principiante:no hay bonificacin a los da-os. Aprendiz: el ataque potente vertical

    (mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves haciaadelante) recibe bonificaciones.

    Oficial:los bonificadores se aaden a los ataques potentes a laizquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimientopara adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).

    Experto:ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataquepotente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambinpuedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro:ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    CuchillaLa habilidad de Espada permite utilizar armas de hojacon mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la

    Fuerza.Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los si-guientes efectos: Principiante:no hay bonificacin a los da-os con ataques potentes. Aprendiz: el ataque potente vertical

    (mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves haciaadelante) recibe bonificaciones.

    Oficial:los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la

    izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimientopara adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).

    Experto:ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataquepotente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambinpuedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro:ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    AtletismoLa habilidad de Atletismo permite regenerar la fatigacon mayor rapidez al correr. El atributo que la go-bierna es la Velocidad.Cuando se utiliza esta habili-dad, tiene los siguientes efectos: Principiante:no hay bonificacin a la re-generacin de fatiga.

    Aprendiz:la regeneracin es un 25% msrpida cuando corres.

    Oficial:la regeneracin es un 50% ms rpida cuando corres. Experto:la regeneracin es un 75% ms rpida cuando corres. Maestro:la regeneracin es igual de rpida que cuando andas.

    Mano a manoLa habilidad de Desarmado permite asestar golpesque reduzcan la fatiga de tus rivales. El atributo quela gobierna es la Fuerza.Cuando se utiliza esta habi-lidad, tiene los siguientes efectos: Principiante: no hay bonificacin de da-os con los ataques potentes.

    Aprendiz: el ataque potente vertical(mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves haciaadelante) recibe bonificaciones.

    Oficial:los bonificadores se aaden a los ataques potentes a laizquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimientopara adelante, pulsa la de izquierda o la derecha).

    Experto:ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataquepotente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambinpuedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro:ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desar-mar con un contraataque cuando ests bloqueando.

    Habilidades mgicasLas habilidades mgicas tienen una forma de medirse diferentes a lasdems (a excepcin de Alquimia); los escalafones de Principiante,Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los con-

    juros que puedes lanzar. As, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesi-tars, al menos, 25 rangos en la habilidad correspondiente.

    DestruccinLa escuela de Destruccin tiene el fin de producir da-os de diversas formas. El atributo predilecto es laVoluntad. Daos: es el ataque bsico de esta es-cuela. Produce daos a la salud, a la magia o a la fa-tiga. Daos elementales:son conjuros que uti-

    lizan los elementos para producir daos. Los hay de tres tipos:de fuego, de descarga y de escarcha.

    Reductor:como su propio nombre indica, reduce variables nu-mricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una ha-bilidad o un atributo.

    Debilidad:este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelvams vulnerable a los elementos, la magia, las armas, etc.

    Desintegrar armas o armaduras:estos conjuros sirven para re-ducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendoque su potencia se vea reducida o queden inservibles, aunque

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

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    siempre puedes utilizar martillos de reparacin para solventareste problema.

    AlteracinLa escuela de Alteracin consiste en manipular la ma-teria y sus propiedades. El atributo clave es la Volun-tad. Respiracin acutica: permite respirar

    cuando ests sumergido. Caminar sobre el agua:hace que puedasmoverte por el agua como si fuera suelo firme.

    Escudo y Escudo elemental:crea un escudo mgico, de fuego,de relmpago o de escarcha que te protege de daos (sumn-dose al nivel de armadura que tienes), daos de fuego, de relm-pago y de escharcha, respectivamente.

    Carga y Pluma:modifican la cantidad de cargamento que pue-des llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.

    Abrir:permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo(aunque, evidentemente, ser complicado encontrar el conjurode muy difciles).

    IlusinLa escuela de Ilusin se compone de conjuros que al-teran el pensamiento y la percepcin de los objetivos.La Personalidades el atributo predilecto de esta ha-bilidad. Encanto: hace que la disposicin quetenga un sujeto hacia ti sea mayor durante untiempo.

    Control:domina a criatura para que luchen codo con codo conel lanzador.

    Invisibilidad:te oculta absolutamente de los dems. Si atacas,hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.

    Camalen:hace que tu cuerpo se transparente con el entorno.

    Es similar a la invisibilidad, salvo que su magnitud se mide porporcentaje (un personaje tiene 0% de camalen, pero con 100%sera completamente invisible). No se disipa con ninguna ac-cin, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objetoencantado). An as, aunque no puedan verte, pueden orte.

    Luz:hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo de-terminado.

    Ojo nocturno:puedes ver en la oscuridad. Paralizar:el objetivo quedar completamente obsoleto mien-

    tras dura el efecto. Silencio:impide el lanzamiento de hechizos. Calma y Frentico: reduce y aumenta (respectivamente) la

    agresividad (predisposicin para el combate) de alguien. Desmoralizar y Reunin:reduce y aumenta (respectivamente)

    la confianza (su predisposicin para atacar cuando recibe daos)del objetivo.

    ConjuracinLa escuela de Conjuracin permite traer objetos ocriaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. Elatributo caracterstico es la Inteligencia. Expulsar no muertos: reduce la disposi-cin de combate de los no muertos temporalmente.Dependiendo de nuestra habilidad, tendr mayor omenor efecto.

    Invocar criatura:se puede abrir un canal de comunicacin entrelos planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y da-edras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.

    Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a algunaparte del equipo de algn daedra (armas o armaduras) para uti-lizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.

    MisticismoLa escuela de Misticismo permite manipular fuerzasmgicas y de lmites para poder evitar estructuras ylimitaciones del mundo fsico, como mover objetos,detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligenciaes el atributo gobernante. Disipador:elimina los efectos de hechizos

    de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades,enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el en-cantamiento de una pieza de la armadura).

    Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma quepueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el con-

    juro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema mspequea que tengamos. Las gemas del alma no pueden ence-rrar varias almas a la vez.

    Telequinesia:con este conjuro puedes mover objetos desde le-jos, utilizando los botones de bloqueo (L1) y ataque (R1) paraacercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vezsirve para soltar el objeto.

    Detecta Vida:con este hechizo, los cuerpos de los personajes

    resplandecern con un brillo violceo, haciendo que los poda-mos ver a travs de las paredes y dems objetos opacos. Los be-neficios slo saltan a la vista del usuario, y los afectados no sedarn cuenta del efecto.

    Reflejo:dem de Absorcin de hechizos, pero no absorbe la ma-gia, sino que la refleja a su lanzador.

    RestauracinLa escuela de Restauracin fortifica los atributos, res-tablece posibles males y cura a uno mismo o a otros.El atributo que la gobierna es la Voluntad. Absorcin: temporalmente, el hechiceroconsigue absorber una parte de los atributos del ob-

    jetivo (Salud, Magia, Fatiga o una habilidad). Mien-tras duren los efectos del hechizo, nuestros valorespueden superar el mximo. Al terminar los efectos, los atributostanto del lanzador como del objetivo, recuperarn su valor ori-ginal. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes(pero nunca excedern el tope del personaje).

    Curar:el uso de este hechizo permite curarse de una enferme-

    dad, veneno, parlisis o simplemente restablecer nuestra salud. Restablecedor:este conjuro permite devolver los valores origi-

    nales a salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido merma-das.

    Atributo Fortificador:aumenta el valor mximo de uno de losatributos.

    Resistencia:aumenta nuestra resistencia a los daos produci-

    dos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, pa-rlisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

    AlquimiaA diferencia de las otras habilidades mgicas, la Al-quimia se mide de forma normal, con varios escalafo-nes de poder. El atributo clave es la Inteligencia.Esnecesario apuntar que todos los ingredientes tienencuatro efectos, y los conoceremos dependiendo denuestro nivel de habilidad: Principiante:tan slo podrs conocer una

    propiedad. Aprendiz:el nmero de propiedades que conoces aumenta a

    dos. Oficial:ahora son tres las capacidades que conoces de cada in-

    grediente.

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

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    Experto:en este rango, conoces todas las propiedades de una

    substancia. Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben

    crearse con varios ingredientes, ahora puedes hacerlo con unosolo.

    Ms sobre la Alquimia en el Anexo A de la Parte 2: Generacin del Per-

    sonaje.

    Habilidades de sigilo

    SeguridadLa habilidad de Seguridad permite abrir cerradurasde mayor envergadura. El atributo principal es la Agi-

    lidad.stos son sus efectos: Principiante:si fallas abriendo una cerra-dura, caern hasta cuatro cierres. Aprendiz:el nmero de cierres que caencambia, ahora son tres como mximo.

    Oficial:de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos. Experto:ahora, slo caer un cierre. Maestro:cuando fallas y rompes una ganza, no cae ninguna

    cerradura.

    SigiloLa habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto niodo. El atributo gobernante es la Agilidad. stos son

    sus efectos: Principiante: tienes una bonificacin al

    dao cuando ests en modo sigiloso (y no estssiendo detectado) de x4 con armas de cuerpo acuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Ar-

    madura Pesada, los personajes te detectarn con mayor facili-dad y, si corres en vez de andar, tambin tienes un penalizadoral Sigilo.

    Aprendiz: los bonificadores son de x6 y x3 en las armas decuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.

    Oficial:el tipo de botas ya no penaliza. Experto:el penalizador por correr en vez de andar desaparece. Maestro:ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un

    ataque sigiloso.

    AcrobaciaLa habilidad de Acrobacia permite saltar ms lejos yms alto, sin sufrir daos al caer. La manera ms fcilde aumentar esta habilidad es ir saltando como unacabra por ah. NOTA: Cunto ms alto saltes, msmejorars esta habilidad. El atributo clave es la velo-cidad.stos son sus efectos: Principiante: no puedes atacar mientras

    saltas. Aprendiz:puedes realizar ataques normales en el aire. Oficial:si bloques y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un

    golpe.

    Experto:ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas. Maestro:en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el

    tiempo, saltar sobre la superficie del agua.

    Armadura ligeraLa habilidad de Armadura Ligera permite lleva estaarmadura con mayor eficacia. La Velocidades el atri-buto principal. stos son sus efectos: Principiante:el desgaste es el 150% de la

    velocidad normal. Aprendiz:el desgaste es del 100%.

    Oficial:ahora, la velocidad de desgaste esde la mitad, 50%.

    Experto:la velocidad al andar es igual que si fueses sin arma-dura.

    Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armaduracuando vistes la clase ligera.

    TiradorLa habilidad de Tirador permite atacar de forma mseficaz con arma y flechas. La Agilidades el atributoclave. stos son sus efectos: Principiante: te fatigas cuando tensas lacuerda del arco.

    Aprendiz:ahora, dicha fatiga desaparece. Oficial: si bloqueas mientras tensas la

    cuerda, puedes hacer zoom. Experto:puedes derribar con una flecha. Maestro:ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un

    disparo.

    MercantilLa habilidad de Mercantil permite vender los objetosa un precio ms econmico (para el que lo vende,claro). El atributo principal es la Personalidad. Parabeneficiarse de ella, cuando estamos en el men decomercio habr un botn de regateo en el que, al pul-

    sar, aparecer una ventana con la habilidad de Mer-cantil del comerciante, su disposicin, y una barra de

    porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el cur-sor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es dema-siado baja, el comerciante la rechazar y perderemos un punto de dis-posicin. stos son sus efectos:

    Principiante:el valor de los objetos se reduce si estn desgasta-dos.

    Aprendiz:ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste. Oficial:en este rango, puedes vender cualquier objeto a cual-

    quier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siem-pre que sea un comerciante.

    Experto:puedes invertir en las tiendas para que el valor mximo

    que paguen por los objetos se incremente en 500 septims. Maestro:todas las tiendas tienen 500 septims ms para comer-

    ciar.

    ElocuenciaLa habilidad de Elocuencia permite hacer que le cai-gas mejor a la gente forzndolos a hablar, bro-meando, lanzndoles piropos o persuadindoles me-diante un minijuego de quesitos. Todas las personastienen dos casillas que les gustan (aumentar su dis-posicin) y otras dos que la reducirn. Para obtenermejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito

    ms grande cuando est sobre la casilla que le gusta y, para no perder

    demasiada disposicin, debemos pulsar sobre el quesito ms pequeo.Adems, si esperamos mucho tiempo, la disposicin bajar en un punto.Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributoprincipal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad encada nivel:

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

    13

    Principiante:puedes sobornar a la gente para tener ms dispo-

    sicin. Casi siempre (o siempre) funciona. Aprendiz:en el minijuego de persuasin puedes girar el orden

    de los quesitos una vez. Oficial:el temporizador es ms lento cuando ests en el men

    de persuasin. Experto:la prdida de disposicin se reduce de 150% a 100%.

    Maestro:puedes sobornar por la mitad de dinero.

    NOTA: Una tctica muy til para mejorar habilidades es, dejar que teataquen, bloqueando. De esta manera, ganars niveles de Bloqueo, deArmero (al reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (al recibirgolpes) y de Restauracin o Alquimia (al curarte o beber pociones).

    NOTA: Para mejorar arquero necesitas poder subir a una casa (acroba-cia). Tienes que ponerte delante de un guardia apuntndole a la cabezay cuando hayas disparado te vas corriendo y saltas a una casa. Desde allpuedes dispararle fcilmente. Si te quitan mucha vida vas a otro lado deltejado y te curas.

    ATRIBUTOSLos atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Segn la razaque escojas al principio, tendrs una cantidad base de atributos que semodificar dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificado-res) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos atributos fa-vorecidos, stos aumentarn en 5. Es muy recomendable, que uno delos dos atributos que elijas al inicio del juego sea Resistencia, ya que de-termina tu nivel de vida. El otro atributo sera conveniente escogerlo de-pendiendo de la clase que eres: Mago (Voluntad o Inteligencia), Gue-rrero (Fuerza o Voluntad), Asesino/Ladrn (Agilidad, Velocidad, Suerteo Personalidad).

    Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje,como su fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad

    que no podrs incrementar ms.Cada nivel que subas te aparecer un numerito al lado de cada atri-

    buto; son la cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel.Esa cantidad es absolutamente manipulable, y viene dada por de lashabilidades de ese atributo aumentadas desde que subiste el nivel an-terior, redondeando a la baja. Por ejemplo, si has subido 4 rangos enMisticismo (Inteligencia), tendrs un +2 a la Inteligencia cuando subasde nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres atributos de los que nos vamosa encargar (recomendado, adems, por lo complicado que puede resul-tar el juego por el aumento de nivel de las dems criaturas y NPCs).

    FuerzaLa Fuerza sirve para determinar la magnitud

    de los golpes que das con cualquier arma. In-fluye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu sa-lud, sumndose con el valor de Voluntad yResistencia para la primera y slo con la Re-sistencia para la segunda. Adems, tambindepende de este atributo la cantidad de obje-

    tos que puedes llevar encima. Es un atributo importante, pues aunquela magia sea a lo que se dedica tu personaje, siempre necesitar una es-pada para defenderse. Lo mismo con los arqueros. Sus habilidades sonCuchilla, Despunte y Mano a mano.

    InteligenciaLa Inteligencia determina la cantidad de ma-

    gia que tienes. Este valor equivale a dos vecesdicho atributo. Imprescindible para magos.Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Al-quimia.

    VoluntadIndica la velocidad en la que se regenera tumagia y en la fatiga, sumando su valor al de laFuerza y Resistencia. Un atributo muy tilpara guerreros y magos. Sus habilidades sonDestruccin, Alteracin y Restauracin.

    AgilidadDetermina tu equilibrio (la facilidad con laque quedars tambalendote si eres gol-peado por un gran impacto) y en el dao quehaces con el arco. til para guerreros y ar-queros. Su falta puede hacer que, cuando lle-gues a un punto del juego, combatir sea im-posible. Sus habilidades son Seguridad, Si-gilo y Tirador.

    VelocidadSlo influye en lo rpido que te mueves. Si ne-

    cesitas huir de un combate y no tienes Veloci-dad, amigo mo, slo te queda la carga rpidao el combate a la desesperada. Por otra parte,a quin no le gusta moverse rpido? Sus ha-bilidades son Acrobacia, Atletismo y Arma-dura ligera.

    ResistenciaLa Resistencia es un atributo primordial paracualquier personaje. Influye en la fatiga y enla salud. Especialmente por la segunda varia-ble, es recomendable empezar el juego conuna raza que tenga un buen valor de Resisten-

    cia o, en su defecto, Fuerza. Sus habilidadesson Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.

    PersonalidadDetermina cmo le caes a la gente. Un atri-buto algo intil, pues unos minutos de Elo-cuencia o unas moneditas (que cuando lle-gues a nivel 5, aproximadamente, tendrs desobra) solucionarn cualquier enfado. Porotro lado, si no quieres nada de esto, haz al-gunas gestas que te den fama. Sin embargo,

    si tienes un valor de Personalidad alto (ms o menos 80), podrs esca-bullirte de algunos crmenes por caer bien a los guardias, y parar una

    pelea con alguien que te aprecie. Sus atributos son Elocuencia, Mercan-til e Ilusin.

    SuerteInfluye en TODO. No tiene ninguna habilidadpropia, por lo que slo podrs aumentarlo en1 por cada nivel. Por ello es recomendable es-coger el signo de nacimiento de El Ladrn,que te da un bonificador de 10, y seleccio-narla como atributo de clase, que da un +5.As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15

    niveles de aumento si hubieras partido de 50).

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    ANEXO A:GUA DE ALQUIMIA

    ALQUIMIA

    En qu consiste la habilidad de Alquimia?La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mgicas. Con esta ha-

    bilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entoncesestos ingredientes pueden, en combinacin con los aparatos requeri-dos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que puedenCurar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los perso-najes.

    Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo do-minante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes,tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manerade incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuadoen comparacin con Morrowind.

    Por qu utilizar la habilidad de Alquimia?La Alquimia, aunque podra parecer difcil de entender y utilizar es una

    de las habilidades ms poderosas del juego. Crear pociones, recolectaringredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podra pare-cer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que comprar po-ciones y la increble ventaja de poder crear tus propias pociones de ma-yor duracin y poder, posiblemente a diferencia de cualquier pocin quepudieras comprar, hablan por s mismos.

    Conseguir ms o menos tu estilo en Alquimia es el factor clave ycomprenderlo podra requerir cierto tiempo, lo que realmente es elnico inconveniente a considerar.

    Qu necesito para practicar Alquimia?Necesitars entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes oponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

    Cul es la mejor manera de aumentar tuhabilidad en Alquimia?Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera deaumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.

    En qu consisten los aparatos de Alquimiay para qu sirven?

    Mortero: El nico aparato que se necesita es el mortero y la

    mano de mortero. ste es el aparato bsico que necesitas paracombinar dos o ms ingredientes en una pocin.

    Retorta:La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y dura-cin de todos los efectos positivos.

    Calcinador:El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y

    duracin de TODOS los efectos, tanto los positivos como los ne-gativos.

    Alambique:El Alambique es opcional y disminuye la magnitudde todos los efectos negativos. De manera que si solamente es-ts planeando usar ingredientes que slo tengan efectos positi-vos, no necesitars este aparato.

    Cules son las diferentes cualidades de losdistintos aparatos de Alquimia?Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Ex-perto y Maestra.

    Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Al-

    quimia para utilizar las diferentes cualidades del aparato. As, un Princi-piante no puede utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestra y assucesivamente.

    Cules son las habilidades extra enAlquimia?

    Principiante (habilidad nivel 0-24):Reconoce la primera de las

    cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Aprendiz (habilidad nivel 25-49):Reconoce las dos primeras de

    las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Oficial (habilidad nivel 50-74):Reconoce las tres primeras de

    las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.

    Experto (habilidad nivel 75-99):Reconoce las cuatro propieda-des qumicas potenciales de una sustancia. Maestra (habilidad nivel 100):Puede hacer pociones con un

    solo ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido quedaaadido a la pocin.

    Se han realizado cambios en la Alquimia,en comparacin con TES 3: Morrowind?Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tenerafectando a tu personaje. Los efectos de la pocin tienen que desapare-cer cuando se ha alcanzado el lmite de pociones permitidas, antes deque se puedan ingerir otras pociones. Ya no se puede ir subiendo abase de ir aadiendo pociones!

    As que bsicamente tendrs que hacer un poco de estrategiacuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones quepueden afectarte a ti llenas, no sers capaz de utilizar esa pocin de Sa-lud que necesitas de pronto desesperadamente.

    Qu significan las distintas opciones en lainterfaz de Al-quimia?

    1. Las pociones quepuedes mezclar,pueden tener un

    nico nombre.2.

    Aqu se muestranlos 4 aparatos dife-rentes que hay dis-

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    ponibles, si los tienes en tu inventario. La calidad del efecto queel aparato tendr en la pocin depender de la calidad del apa-rato. Como ocurra en Morrowind, es muy posible que haya unabatera Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en al-guna parte.

    3. Para mezclar una pocin pueden aadirse hasta 4 ingredientes.4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredien-

    tes seleccionados, se muestran aqu. Con los valores y la dura-cin del efecto.

    Puede emplearse el mejor aparato disponi-ble de Alquimia desde el principio?No, tu personaje tendr primero que incrementar su habilidad en Alqui-mia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una cali-dad superior.

    INGREDIENTES

    Qu son los ingredientes?Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse enplantas, animales muertos, minas o comprarse a los vendedores. Los in-gredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarnhasta 4 efectos cuando pases sobre ellos.

    Qu son las propiedades/efectos de los in-gredientes?Los efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido atri-buidas a tales objetos. Varan desde efectos Restablecedores, efectosde dao y efectos vigorizantes, tal y como tambin pueden encontrarseen hechizos y pergaminos.

    Cabe la posibilidad de que no vaya a obte-ner un ingrediente cuando coja una planta?Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una plantacuando la cojas.

    Cmo pueden recolectarse los ingredientesde la fauna y de la flora?La Floraen Oblivion son simples recipientes que te darn el ingredientecuando pulses X sobre l. Tras un tiempo determinado, los ingredientesresurgirn y la misma planta permanecer justo en el mismo sitio dondeest en el mundo del juego y no desaparecer.

    La Fauna, esto es, los animales y monstruos de Oblivion, tendrn unritmo de disminucin para determinados ingredientes y estarn dispo-nibles cuando una determinada criatura haya muerto, pudiendo ser co-brados como botn por tu personaje. Cuando estn muertos, tambinpueden considerarse como simples recipientes.

    La estacin tambin determina si puedes recoger un ingrediente deuna planta o no.

    Qu abundancia y disponibilidad tienen losingredientes en Oblivion?Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredien-tes pueden ser ms difciles de conseguir ya que solamente pueden ser

    obtenidos como botn de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras omuy difciles de matar.

    Lista de ingredientesEn esta lista se detallan los Ingredientes alqumicos ordenados alfabti-camente.

    Ajenjo (Semillas de).o

    Restablecedor de Salud. Ajenjo (Hojas de).

    o Fortificador de Fatiga.o

    Invisibilidad.o

    Contra la Salud.o

    Contra la Magia. Ajo.

    o Resistente a Enfermedad.o Daos Agilidad.o Escudo de Escarcha.o

    Fortificador Fuerza. Alkanet (Flor).

    o Restablecedor de Inteligencia.o

    Resistente a Veneno.o Luz.o

    Contra Fatiga.

    Aloe Vera (Hojas).o

    Restablecedor de Fatiga.o

    Restablecedor de Salud.o Contra la Magia.o

    Invisibilidad. Alquemila (Hojas de).

    o Restablecedor de Salud.o

    Daos Resistencia.o Ojo Nocturno.o

    Pluma. Ambrosa.

    o Restablecedor de Salud.

    Aquilegia (Pulpa raz de).o

    Restablecedor de Personalidad.o Resistente a Escarcha.o Fortificador de Magia.o Camalen.

    Arroz.o Restablecedor de Fatiga.o

    Silencio.o

    Escudo de Descarga.o Daos Agilidad.

    Arrurruz.o Restablecedor de Agilidad.o

    Daos Suerte.o

    Fortificador Fuerza.o Carga.

    Azul (Seta).o Restablecedor de Magia.o

    Daos de Fuego.o

    Resistente a Escarcha.o

    Carga. Belladama.

    o Contra la Salud.o Carga.o

    Daos Suerte.o

    Fortificador de Magia. Bergamota (Semillas de).

    o Resistente a Enfermedad.o Disipador.

    o

    Contra la Magia.o

    Silencio. Berro de Prado (Hojas de).

    o Restablecedor de Inteligencia.o Resistente a Fuego.

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    o Contra Fatiga.o Fortificador Salud.

    Bollo Dulce.o

    Restablecedor de Fatiga.o Resistente a Enfermedad.o

    Daos Personalidad.o

    Fortificador Salud.

    Bribn (Piel de).o

    Contra la Magia.o Resistente a Descarga.o

    Reflector de Daos.o

    Contra la Salud. Brillante, Polvo.

    o Restablecedor de Velocidad.o Luz.o

    Refleja un Hechizo.o

    Contra la Salud. Calabaza.

    o Restablecedor de Fatiga.o

    Daos Agilidad.o Daos Personalidad.o

    Detecta Vida. Campanilla (Pulpa Raz de).

    o Carga.o

    Daos Voluntad.o Escudo de Escarcha.o

    Contra la Magia. Cangrejo (Carne de).

    o Restablecedor de Resistencia.o

    Resistente a Descarga.o Contra Fatiga.o

    Escudo de Fuego. Cardo Lechero (Semillas de).

    o Luz.

    o

    Daos de Escarcha.o Curar Parlisis.o Paralizar.

    Carne Muerta.o Contra Fatiga.o

    Daos Suerte.o

    Fortificador Salud.o Silencio.

    Cebolla.o Restablecedor de Fatiga.o

    Respiracin Acutica.o

    Detecta Vida.o Contra la Salud.

    Cenizas de Hindaril.o Silencio.o

    Resistente a Enfermedad.o

    Daos de Escarcha.o Invisibilidad.

    Cinnabar (Hongo Rojo).o Restablecedor de Personalidad.o Restablecedor de Resistencia.o

    Restablecedor de Agilidad.o

    Escudo. Cinnabar (Hongo Amarillo).

    o Restablecedor de Resistencia.o Fortificador Resistencia.o

    Daos Personalidad.o

    Refleja un Hechizo. Clannfear (Garras de).

    o Curar Enfermedad.o Resistente a Enfermedad.

    o Paralizar.o Contra la Salud.

    Cola de Len (Ramita de).o

    Resistente a Veneno.o Contra Fatiga.o

    Silencio.o

    Invisibilidad.

    Corazn Humano.o

    Restablecedor de Salud.o Escudo de Descarga.o

    Contra la Magia.o

    Silencio. Cordero.

    o Fortificador Salud.o Contra Fatiga.o

    Disipador.o

    Contra la Magia. Crustceo (Cera de).

    o Contra Fatiga.o

    Resistencia Veneno.o Respiracin Acutica.o

    Contra la Salud. Daedra (Corazn de).

    o Restablecedor de Salud.o

    Escudo de Descarga.o Contra la Magia.o

    Silencio. Daedra (Seda de).

    o Carga.o

    Ojo Nocturno.o Camalen.o

    Daos Resistencia. Daedra (Veneno de).

    o Paralizar.

    o

    Restablecedor de Fatiga.o Contra la Salud.o Reflector de Daos.

    Daedroth (Dientes de).o Ojo Nocturno.o

    Escudo de Escarcha.o

    Carga.o Luz.

    Diablillo (Piel de).o Contra la Magia.o

    Resistente a Descarga.o

    Reflector de Daos.o Contra la Salud.

    Diablo (Fluido).o Contra la Salud. Diablo (Vescula).o Fortificador Personalidad.o

    Curar Parlisis.o

    Contra la Salud.o Daos de Fuego.

    Ectoplasma.o Daos de Descarga.o Disipador.o

    Fortificador de Magia.o

    Contra la Salud. Escamas.

    o Daos Voluntad.o

    Respiracin Acutica.o

    Contra la Salud.o

    Caminar sobre Agua. Escarcha (Sales de).

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    o Daos de Escarcha.o Resistente a Fuego.o Silencio.o

    Escudo de Escarcha. Escarcha Refinada (Sales de).

    o Daos de Escarcha.o

    Escudo de Escarcha.

    o

    Resistente a Fuego.o

    Silencio. Fresas.

    o Restablecedor de Fatiga.o

    Curar veneno.o Contra la Salud.o

    Reflector de Daos. Fuego (Sales de).

    o Daos de Fuego.o

    Resistente a Escarcha.o Restablecedor de Magia.o Escudo de Fuego.

    Ginkgo (Hojas de).o Restablecedor de Velocidad.o

    Fortificador de Magia.o

    Daos Suerte.o Daos de Descarga.

    Ginseng.o Daos Suerte.o

    Curar Veneno.o

    Carga.o Fortificador de Magia.

    Harina.o Restablecedor de Fatiga.o

    Daos Personalidad.o

    Fortificador Fatiga.o Reflector de Daos.

    Harrada.o Contra la Salud.o Contra la Magia.o

    Silencio.o

    Paralizar. Helecho.

    o Restablecedor de Velocidad.o Daos Resistencia.o

    Fortificador Salud.o

    Pluma. Hierba de San Juan (Nctar de).

    o Resistente a Descarga.o Contra la Salud.o

    Curar veneno.o Camalen.

    Hinojo (Semillas de).o

    Restablecedor de Fatiga.o Daos Inteligencia.o Contra la Magia.o

    Paralizar. Hueso (Harina de).

    o Contra Fatiga.o

    Resistente a Fuego.o Fortificador Suerte.o

    Ojo Nocturno. Ironwood Nut

    o Restablecedor de Inteligencia.o

    Resistente a Fuego.o Contra Fatiga.o

    Fortificador Salud. Jabal (Carne de).

    o Restablecedor de Salud.o Daos Velocidad.o Fortificador Salud.o

    Carga. Jacinto (Nctar de).

    o Daos Suerte.o

    Contra Fatiga.

    o

    Restablecedor de Magia.o

    Fortificador de Magia. Jamn.

    o Restablecedor de Fatiga.o

    Restablecedor de Salud.o Contra la Magia.o

    Daos Suerte. Lavanda (Ramito de).

    o Restablecedor de Personalidad.o

    Fortificador Voluntad.o Restablecedor de Salud.o Daos Suerte.

    Lechuga.o Restablecedor de Fatiga.o

    Restablecedor de Suerte.o

    Escudo de Fuego.o Daos Personalidad.

    Lengua de Buey (Hojas de).o Resistente a Parlisis.o

    Ojo Nocturno.o

    Carga.o Curar Parlisis.

    Lengua de Dragn (Flor de).o Resistente a Fuego.o

    Contra la Salud.o

    Restablecedor de Salud.o Escudo de Fuego.

    Lino (Semillas de).o Restablecedor de Magia.o Pluma.o

    Escudo.o

    Contra la Salud. Liquen.

    o Restablecedor de Magia.

    Lirio Atigrado (Nctar de).o Restablecedor de Resistencia.o Daos Fuerza.o

    Caminar sobre Agua.o

    Daos Voluntad. Loto Sagrado (Semillas de).

    o

    Resistente a Escarcha.o Contra la Salud.o

    Pluma.o

    Disipador. Maz.

    o Restablecedor de Fatiga.o Restablecedor de Inteligencia.o Daos Agilidad.o

    Escudo de Descarga. Mandrgora (Raz de).

    o Curar Enfermedad.o

    Resistente a Veneno.o Daos Agilidad.o

    Fortificador Voluntad.

    Manzana.o

    Restablecedor de Fatiga.o

    Daos Suerte.o Fortificador Voluntad.

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    o Contra la Salud.

    Matalobos (Pulpa raz de).o

    Restablecedor de Fuerza.o

    Daos Inteligencia.o Fortificador Resistencia.o

    Carga. Minotauro (Cuerno de).

    o

    Restablecedor de Voluntad.o

    Carga.o Fortificador Resistencia.o

    Resistente a Parlisis. Naranja.

    o Restablecedor de Fatiga.o

    Detecta Vida.o Carga.o

    Escudo. Nctar (de Dedalera).

    o Resistente a Veneno.o

    Resistente a Parlisis.o

    Restablecedor de Suerte.o Resistente a Enfermedad.

    Ogro (Dientes de).o Daos Inteligencia.o

    Resistente a Parlisis.o

    Daos de Descarga.o Fortificador Fuerza.

    Palo Spiddal.o Contra la Salud.o

    Contra la Magia.o

    Daos de Fuego.o Restablecedor de Fatiga.

    Pan (Hogaza de).o Restablecedor de Fatiga.o

    Detecta Vida.

    o

    Daos Agilidad.o Daos Fuerza.

    Panza de burro (Sombrero).o Restablecedor de Personalidad.o Escudo de Fuego.o

    Daos Agilidad.o

    Ojo Nocturno. Pastel.

    o Restablecedor de Fatiga.o Pluma.o

    Restablecedor de Salud.o

    Carga. Pastel de Carne.

    o

    Curar Enfermedad.o Escudo.o

    Fortificador Agilidad.o

    Disipador. Patata.

    o Restablecedor de Fatiga.o Escudo.o Carga.o

    Escudo de Escarcha. Patata gigante.

    o Restablecedor de Fatiga.o

    Escudo.o Carga.o

    Escudo de Escarcha.

    Peona (Semillas de).o

    Restablecedor de Fuerza.o

    Contra la Salud.o Daos Velocidad.

    o Restablecedor de Fatiga.

    Pera.o

    Restablecedor de Fatiga.o

    Daos Velocidad.o Fortificador Velocidad.o

    Contra la Salud. Pez Asesino (Escamas de).

    o

    Daos Voluntad.o

    Respiracin Acutica.o Contra la Salud.o

    Caminar sobre Agua. Piel Humana.

    o Contra la Magia.o

    Resistente a Descarga.o Reflector de Daos.o

    Contra la Salud. Pinarus Prize Minotaur Horn.

    o Restablecedor de Voluntad.o

    Carga.o

    Fortificador Resistencia.o Resistente a Parlisis.

    Prmula (Hojas de).o Restablecedor de Voluntad.o

    Restablecedor de Personalidad.o

    Fortificador Suerte.o Daos Fuerza.

    Puerro.o Restablecedor de Fatiga.o

    Fortificador Agilidad.o

    Daos Personalidad.o Daos Fuerza.

    Pulpa de Raz.o Curar Enfermedad.o

    Daos Voluntad.

    o

    Fortificador Fuerza.o Daos Inteligencia.

    Queso (Rueda de).o Restablecedor de Fatiga.o Resistente a Parlisis.o

    Daos Suerte.o

    Fortificador Voluntad. Queso (Tringulo de).

    o Restablecedor de Fatiga.o Resistente a Fuego.o

    Escudo de Fuego.o

    Daos Agilidad. Rbano.

    o

    Restablecedor de Fatiga.o Daos Resistencia.o

    Camalen.o

    Carga. Raz Central.

    o Restablecedor de Suerte.o Daos Resistencia.o Resistente a Veneno.o

    Escudo de Descarga. Raz de Nirn.

    o Reductor de Salud.o

    Reductor de Fatiga.o Reductor de Agilidad.o

    Reductor de Velocidad.

    Rata (Carne de).o

    Contra Fatiga.o

    Detecta Vida.o Contra la Magia.

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

    19

    o Silencio.

    Redwort (Flor de).o

    Resistente a Escarcha.o

    Curar veneno.o Contra la Salud.o

    Invisibilidad. Sanda.

    o

    Restablecedor de Fatiga.o

    Luz.o Carga.o

    Contra la Salud. Sjirras Famous Potato Bread.

    o Detecta Vida.o

    Restablecedor de Salud.o Daos Agilidad.o

    Daos Fuerza. S. Hongo Saddle, Dryad.

    o Restablecedor de Suerte.o

    Resistente a Escarcha.o

    Daos Velocidad.o Daos de Escarcha.

    Som. Champin Volador.o Restablecedor de Agilidad.o

    Carga.o

    Restablecedor de Salud.o Daos de Descarga.

    Sombrero de Pardilla.o Restablecedor de Inteligencia.o

    Fortificador Inteligencia.o

    Daos Resistencia.o Contra la Magia.

    Sombrero Est. Hongo Verde.o Restablecedor de Suerte.o

    Fortificador Suerte.

    o

    Contra Fatiga.o Restablecedor de Salud.

    Sombrero Falo Hediondo.o Contra la Salud.o Restablecedor de Magia.o

    Caminar sobre Agua.o

    Invisibilidad. Sombrero Hongo Verde.

    o Restablecedor de Fatiga.o Daos Velocidad.o

    Reflector de Daos.o

    Contra la Salud. Sombrero Hongo Funerario.

    o

    Restablecedor de Salud.o Daos Inteligencia.o

    Resistente a Parlisis.o

    Daos de Descarga. Sombrero Hongo Yesquero.

    o Restablecedor de Voluntad.o Resistente a Enfermedad.o Invisibilidad.o

    Contra la Magia. Sombrero Mtrula Paludosa.

    o Restablecedor de Magia.o

    Escudo.o Daos Personalidad.o

    Daos Resistencia.

    Sombrero Russula Emtica.o

    Restablecedor de Agilidad.o

    Escudo.o Daos Personalidad.

    o Daos Resistencia.

    Sujo.o

    Camalen.o

    Resistente a Parlisis.o Carga.o

    Fortificador Salud. Tabaco.

    o

    Restablecedor de Fatiga.o

    Resistencia a Parlisis.o Contra la Magia.o

    Disipador. Tallos de Brizna.

    o Contra la Salud.o

    Daos Voluntad.o Daos Inteligencia.o

    Fortificador Velocidad. Taza Hongo Escarlata.

    o Daos Voluntad.o

    Curar Enfermedad.o

    Fortificador Fuerza.o Daos Inteligencia.

    Ternera.o Restablecedor de Fatiga.o

    Escudo.o

    Fortificador Agilidad.o Disipador.

    Tomate.o Restablecedor de Fatiga.o

    Detecta Vida.o

    Carga.o Escudo.

    Trigo (Granos de).o Restablecedor de Fatiga.o

    Contra la Magia.

    o

    Fortificador Salud.o Daos Personalidad.

    Troll (Grasa de).o Daos Agilidad.o Fortificador Personalidad.o

    Daos Voluntad.o

    Contra la Salud. Troll Pintado (Grasa de).

    o Fortificador de Magia.o Restablecedor de Salud.o

    Fortificador Salud.o

    Restablecedor de Magia. Unicornio (Cuerno de).

    o

    Fortificador Salud. Uvas.

    o Restablecedor de Fatiga.o Caminar sobre Agua.o

    Disipador.o

    Contra la Salud. Vaco (Sales de).

    o Restablecedor de Magia.o Contra la Salud.o Fortificador de Magia.o

    Disipador. Vaina de Semilla Blanca.

    o Restablecedor de Fuerza.o

    Respiracin Acutica.o

    Silencio.o

    Luz. Vampiro (Polvo de).

    o Silencio.

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

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    o Resistente a Enfermedad.o Daos de Escarcha.o Invisibilidad.

    Venado.o Restablecedor de Salud.o

    Pluma.o

    Contra la Salud.

    o

    Camalen. Zanahoria.o Restablecedor de Fatiga.o

    Ojo Nocturno.o

    Fortificador Inteligencia.o Daos Resistencia.

    Zarzamora.o Restablecedor de Fatiga.o

    Resistente a Descarga.o

    Fortificador Resistencia.o Restablecedor de Magia.

    POCIONES

    Cmo se hacen las pociones/venenos?Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacerpociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre elMortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes se-leccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los ingre-dientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto, sola-mente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el delos ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar msefectos sobre una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en elbotn Ver todos de la interfaz de seleccin de ingredientes, para queas se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientespresentes en la pocin.

    Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectosnegativos.

    Tienen alguna utilidad las pociones conefectos negativos?Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse paraalgo ms que el suicidio o la investigacin avanzada en Alquimia. Laspociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo perma-necer para un golpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el disparo deuna flecha.

    Tendrn diferentes colores las pociones?En tu inventario, las pociones se muestran en dos colores: rosa o verde.

    Las pociones rosas son buenas y beneficiosas para ti, como las deRestablecer salud. Las pociones verdes son malas y dainas para tusenemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. Solamente seconsideran venenos las pociones que tienen nicamente efectos perju-diciales o negativos!

    Son valiosas las pociones hechas por unomismo?Las pociones normalmente se vendern por encima del precio de ventade sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismopor lo general valen ms que las equivalentes que puedes comprar en

    las tiendas. Fabricar y vender pociones a partir de la comida que en-cuentras o compras vale realmente la pena!

    Las limitaciones de efectos de las pocionescuentan tambin sobre otros efectos de he-chizos o encantamientos?El lmite es solamente para pociones, y ese lmite no est influenciadopor otros efectos de hechizos o encantamientos.

    Cmo pueden actuar varias pociones almismo tiempo?El nmero de pociones que puedes beber y tener activas al mismotiempo est limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que puedenestar activas al mismo tiempo no est regulada por tu habilidad en Al-quimia, sino que es fija.

    Los efectos de mltiples pociones son acu-mulables?Los efectos de pociones se acumularn pero solamente hasta el efectototal de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad

    en Alquimia.

    Hay alguna animacin por beber pociones?Como en Morrowind, beber pociones es instantneo.

    CREANDO POCIONESA continuacin, se describen algunas posibles pociones.

    Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son losefectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, ypor lo tanto, cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes,puedes hacer mejores pociones.

    Siendo Principiante Restablecedor de Magia:Semillas de Lino, Seta Azul. Restablecedor de Salud:Sombrero Hongo Funerario, Hojas de

    Alquemila, Venado, Corazn de daedra. Contra la Salud:Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de

    Brizna, Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal.

    Siendo AprendizCuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas ahacer pociones valiosas y venenos, algunos incluso con mltiples efec-tos. Aqu hay algunos de los ms tiles.

    Pluma:Semillas de Lino, Venado, o bien Semillas de Lino, Se-

    millas de Loto Sagrado (ms comn). Curar Enfermedad:Raz de Mandrgora, Taza Hongo Escarlata. Curar veneno:Ginseng, Flor de Redwort. Disipador:Semillas de Bergamota, Ectoplasma. Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe

    Vera. Ojo Nocturno:Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey. Detecta Vida:Carne de Rata, Hogaza de Pan. Respiracin Acutica:Cebolla, Vaina Semilla Blanca. Silencio:Polvo de Vampiro, Arroz. Daos Velocidad:Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peona. Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal. Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo

    Spiddal, Polvo de Vampiro, Arroz.

  • 7/23/2019 Guia Oblivion PC-Xbox 360-PS3

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    PARTE 2: GENERACIN DEL PERSONAJE

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    Siendo OficialEl nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinacio-nes de efecto mltiple son ms numerosas, y son posibles algunas po-ciones y efectos nuevos.

    Caminar sobre Agua:Uvas, Nctar de Lirio Atigrado, SombreroFalo Hediondo.

    Fortificador Fuerza:Arrurruz, Taza Hongo Escarlata.

    Camalen:Rbano, Sujo. Invisibilidad:Sombrero Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo. Reflector de Daos:Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde. Daos de Fuego:Sales de Fuego, Seta Azul. Daos de Escarcha:Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. Paralizar:Garras de Clannfear, Daedra Venin. Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo

    Spiddal, Arroz. Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Velo