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Comité Curricular Institucional
GUIA PARA EL ESTUDIANTE
CODIGO : COMP010105 PAG: 1 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1
1. GENERALIDADES DEL MÓDULO
Módulo Desarrollo de Lógica de Programación
Unidad (es) de aprendizaje
del módulo
UNIDAD I: Desarrollar Lógica de Programación
Resultado de aprendizaje
del módulo
Desarrollar la Lógica Computacional para aplicar las técnicas básicas que le permitan realizar el análisis de un
problema, representado por medio de diagramas de flujo o pseudocódigo.
2. IDENTIFICACION
CARRERA:
TÉCNICO EN INGENIERÍA DE
SISTEMAS INFORMÁTICOS
GRUPO: DURACIÓN:
100 HORAS
FECHA DE
INICIO:
16 de Febrero de
2015
FECHA DE
FINALIZACIÓN:
13 de Junio de
2015
HORAS SEMANALES:
Socialización: 2 por 15 semanas. Práctica: 4 por 16 semanas. Horas de investigación: 6 por
todo el ciclo.
DOCENTE (S): Ing. Héctor Edmundo González Magaña DIRECCIÓN ELECTRÓNICA: [email protected]
ESTUDIANTE: DIRECCIÓN ELECTRÓNICA:
3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Lugar de trabajo: Itca- Santa
Tecla
Escuela Especializada en Ingeniería, Santa Tecla
Aulas:
Centro de Computo:
Taller:
Laboratorio:
Empresa:
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CODIGO : COMP010105 PAG: 2 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1
Recursos disponibles: Recurso Humano: Un docente o Instructor
Recursos Materiales: computadora con acceso a Internet, proyector digital (cañón), manual, material de apoyo,
pizarra acrílica, pupitres, biblioteca con textos actualizados.
4. INTRODUCCIÓNAL MÓDULO
El presente modulo tiene como finalidad que usted pueda desarrollar la lógica de programación, a través del estudio de diferentes herramientas que le
servirán para plantear la solución de problemas por medio de representación gráfica y pseudo codificada; a partir del análisis de un problema en
particular, lo que propiciara que usted pueda iniciarse en el campo de la programación.
No se pretende enseñar un lenguaje de programación, sino dar a conocer las bases de la programación; a través de un lenguaje similar al habla humana
(pseudocódigo), que luego les facilite aprender a utilizar un lenguaje de programación en particular.
El módulo está compuesto por una unidad que proporcionará paso a paso, las bases que usted necesita para adquirir los conocimientos e ir
desarrollando la lógica de programación, y así plantear soluciones a problemas en el área de la informática. Está dividido en tres partes: la primera
constituye la fase inicial de la identificación de competencias y se refiere a conceptos fundamentales del desarrollo de software, donde se definen las
reglas que debe seguir para aplicar jerarquía de operadores y tablas de verdad, los cuales reflejará a través de una representación algorítmica.
Luego estudiaremos las herramientas básicas de programación, donde a partir del análisis de un problema informático se representará su solución en
forma gráfica o pseudo codificada. Finalmente, la tercera parte se centra en las estructuras de datos y subalgoritmos para que resuelva problemas más
complejos y los aplique en situaciones de la vida real.
5. PRERREQUISITOS (OPCIONAL)
Conocimientos de :
- Operaciones Aritméticas.
- Ley de signos.
- Operadores Aritméticos y Lógicos.
- Computación Básica.
Habilidades para :
- Resolver problemas numéricos
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- Aplicar potenciación
- Convertir ejercicios de numeración decimal a binaria y viceversa
Actitudes para :
- Cumplir con sus tareas en la fecha indicada
- Asistir a clases puntualmente
- Trabajar en equipo
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE – EVIDENCIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
6.1 UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE: UNIDAD I: Desarrollar Lógica de Programación
RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Aplicar Tablas de Verdad y
Jerarquía de Operadores.
Conocimiento:
Resuelve problemas lógicos utilizando tablas de verdad
Aplica jerarquía de operadores en expresiones
Producto:
Mini controles de lectura
Ejercicios prácticos
Desempeño:
Resuelve los ejercicios en el tiempo adecuado.
Trabaja con orden y limpieza.
El procedimiento cumple con las tablas de verdad.
Utiliza la jerarquía de operadores en el orden
correcto y siguiendo las reglas de construcción
Elaborar algoritmos y diagramas de flujo
Conocimiento:
Elabora algoritmos utilizando la lógica y el análisis
Elabora flujogramas utilizando lógica y análisis
Producto:
Diseño de algoritmos narrados y pseudo codificados
Diseño de flujogramas
Desempeño:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Capacidad de análisis e Investigación
Sigue reglas para resolver los problemas planteados
Los algoritmos siguen una secuencia lógica en su
desarrollo
Los flujogramas siguen las reglas y simbología para
su construcción
La lógica planteada en los problemas es apropiada
para la solución de los mismos.
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Propone soluciones viables y originales ante un
problema
Elaborar la estructura general de un programa.
Conocimiento:
Identifica la estructura general de un programa
Utiliza la estructura general en la solución de
problemas
Producto:
Ejercicios prácticos
Mini controles de lectura
Desempeño:
Trabaja con orden y limpieza.
Promueve la participación de todos los miembros del
equipo para la ejecución de una tarea.
Diferencia elementos de entrada y de salida. Explica cada una de las partes de la estructura
general de un programa.
Relaciona la estructura general con la elaboración
de algoritmos y flujogramas.
Utilizar estructuras Básicas de Programación.
Conocimiento:
Identifica los tipos de estructuras básicas.
Menciona los pasos para la solución de un problema.
Analiza un problema e identifica la estructura que va a
usar.
Producto:
Listas de cotejo.
Ejercicios prácticos.
Tareas Ex aula.
Mini controles de lectura.
Evaluaciones.
Desempeño:
Trabaja con orden y limpieza.
Trabaja en equipo.
Propone soluciones viables para la solución de los
problemas.
Capacidad de análisis
Define detalladamente cada paso para la solución
de un problema.
El algoritmo planteado resuelve el problema en
forma correcta
El flujograma corresponde a la solución del
problema establecido.
La estructura seleccionada usada para la solución
de un problema planteado es la más adecuada.
Para problemas cíclicos, realiza la conversión de
estructuras en forma correcta
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Utilizar estructuras de datos.
Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con matrices
Diferencia vectores de matrices
Reconoce la simbología para representar arreglos
Producto:
Listas de cotejo
Ejercicios prácticos
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura/ Rúbrica
Evaluaciones
Desempeño:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Propone soluciones viables para la solución de los
problemas
Elabora algoritmos y flujogramas usando análisis
lógico del problema usando estructuras de datos.
La simbología y representación usada para la
solución es la correcta
Identifica cuándo usar vectores y cuándo
matrices, según el análisis hecho al problema
Elaborar algoritmos usando cadenas de caracteres.
Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con cadenas de
caracteres
Reconoce la sintaxis para representar cadenas de
caracteres.
Producto:
Listas de cotejo
Ejercicios prácticos
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura
Evaluaciones
Desempeño:
Trabaja con orden y limpieza
Trabaja en equipo
Es responsable en cumplir sus actividades en el tiempo
Aplica funciones básicas para manejo de cadenas
en la solución de problemas
Utiliza la sintaxis correcta para representar la
solución de problemas con cadenas de
caracteres
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señalado.
Resolver problemas en forma modular
Conocimiento:
Explica conceptos relacionados con modularidad
Diferencia procedimientos de funciones
Reconoce la forma de elaborar algoritmos o
flujogramas tanto para procedimientos como para
funciones.
Producto:
Tareas Ex aula
Mini controles de lectura
Evaluaciones
Listas de cotejo
Ejercicios prácticos
Rúbrica
Proyecto de módulo
Desempeño:
Propone soluciones viables y originales ante un
problema modular
Emite juicios basados en el análisis, síntesis y
ejecución de acuerdo con marcos de referencia
establecidos.
Promueve la participación de todos los miembros del
equipo para la ejecución de una tarea
Es ordenado y aseado en la presentación de su
proyecto
Entrega su proyecto con puntualidad, responsabilidad
y compromiso.
Resuelve problemas usando procedimientos,
señalando variables y estructura a seguir para la
solución.
Resuelve problemas con funciones estándar usando la sintaxis correcta.
Diseña algoritmos y flujogramas usando funciones definidas por el usuario.
Presenta un proyecto final siguiendo los lineamientos establecidos al inicio del módulo.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN GLOBAL
SOCIALIZACIÓN
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Peso porcentual: 30%
Controles de Lectura (Todos) 50%
2 exámenes (25% c/u) 50%
TOTAL SOCIALIZACIÓN: 100%
PRÁCTICA
Peso porcentual: 70%
Evaluación de los temas (3 evaluaciones 15% c/u) 45%
Ejercicios prácticos 25%
Proyecto del módulo (Tarea significativa) 30%
TOTAL PRACTICA: 100%
8. METODOLOGÍA DE TRABAJO
Para obtener las competencias planteadas en esta unidad de aprendizaje, debe hacer uso de las técnicas o instrumentos de aprendizaje como:
Investigación bibliográfica
Consultas en Internet
Equipos de trabajo
Trabajo en laboratorios
Exposiciones
Preguntas y respuestas
Socialización de resultados
Resolución de problemas
Usted cuenta con la Biblioteca para realizar investigaciones y ampliar los conceptos relacionados con la temática planteada. Debe trabajar en forma
ordenada y entregar sus trabajos en el tiempo estipulado.
9. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
9.1 Exploración de conocimientos previos
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A partir de una Autoevaluación Inicial, se recopilará información con un cuestionario que proporcionará el nivel de conocimientos en las temáticas tales
como:
Tablas de Verdad y Jerarquía de Operadores Algoritmos y diagramas de flujo
Estructuras Básicas de Programación y de Datos. Cadenas de Caracteres Modularidad. Y otros.
9. 2 Planteamiento del proyecto
Elaborar un documento que contenga el análisis y diseño de la solución de un problema dado, que simule una situación real de trabajo, utilizando la
lógica de programación.
9.3 Cronograma para ejecutar las actividades de aprendizaje
CRONOGRAMA S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16
1. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
1.1 Sistemas de Procesamiento de la Información
1.1.1 Pasos del desarrollo de software
1.1.2 Lenguajes de programación
1.1.3 Intérpretes y compiladores
1.2 Tablas de verdad y Jerarquía de Operadores
1.2.1 Lógica de Proposiciones
1.2.2 Tablas de valores de verdad
1.2.3 Tipos de datos y jerarquía de operadores
1.3 Algoritmos y diagramas de flujo
1.3.1 Introducción a los algoritmos
1.3.2 Representación de algoritmos
2. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN
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2.1 Metodología para la solución de problemas
2.2 Tipos de Estructuras básicas
2.3 Estructuras secuenciales
2.4 Estructuras de control
2.5 Estructuras cíclicas
3. ESTRUCTURAS DE DATOS Y SUBALGORITMOS
3.1 Estructuras de datos
3.1.1 Introducción a las estructuras de datos
3.1.2 Arreglos en una dimensión
3.1.3 Arreglos en dos dimensiones
3.1.4 Cadenas de Caracteres
3.2 Modularidad
3.2.1 Introducción a la modularidad
3.2.2 Procedimientos
3.2.3 Funciones
EVALUACIÓN FINAL
9.4 Lineamientos para la elaboración del proyecto
Documento Digital en formato de Word, que debe contener:
a) Portada
b) Índice
c) Introducción
d) Objetivos
e) Descripción del proyecto
f) Análisis del Problema
g) Planeación de la Solución
h) Descripción de variables
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CODIGO : COMP010105 PAG: 10 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1
i) Algoritmo General
j) Flujograma
k)Corrida manual con diferentes datos de prueba
l) Programa c++ (consola)
Sugerencias para la presentación del documento:
Revisar ortografía y redacción
Incluir la bibliografía utilizada
Presentar el documento en formato de Word tamaño carta, con márgenes de 2.5 a cada lado. Tipo de letra Verdana tamaño 11 para textos y los
títulos en tamaño 12. Interlineado 1.5.
En la última semana del módulo el estudiante tendrá que presentar el Trabajo Final cumpliendo con los parámetros sugeridos en la guía y se le evaluará
por medio de la rúbrica plasmada en el manual del módulo (pág. 65).
10. BIBLIOGRAFIA Y SITIOS WEB
Libros:
Autor: Joyanes Aguilar, Luis
Nombre de la obra: Metodología de la Programación;
Casa Editorial: Mc Graw Hill;
País: México;
Año de edición: 1987
Autor: Joyanes Aguilar , Luis
Nombre de la obra: Problemas de Metodología de la Programación
Casa Editorial: Mc Graw Hill
País: México
Año de edición: 1990
Autor: Joyanes Aguilar , Luis
Nombre de la obra: Fundamentos de Programación (Algoritmos y Estructuras de Datos)
Casa Editorial: Mc Graw Hill
País: México
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CODIGO : COMP010105 PAG: 11 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1
Año de edición: 1996
Autor: Ureña, Luis A.
Nombre de la obra: Fundamentos de Informática
Casa Editorial: Alfaomega&ra-ma
País: México
Año de edición: 1996
Autor: Bores, Rosario / Rosales, Roman
Nombre de la obra: Metodología, Lógica Computacional y Programación
Casa Editorial: Mc Graw Hill
País: México
Año de edición: 1993
Autor: López R., Leobardo
Nombre de la obra: Programación Estructural
Casa Editorial: Computec
País: México
Año de edición: 1999
Autor: Forsythe, Alexandra I. / Keenan, Tomas A. PhD , Organick, Elliot I. PhD / Stenberg, Warren, PhD
Nombre de la obra: Lenguajes de Diagramas de Flujo
Casa Editorial: Limusa
País: México
Año de edición: 1992
Autor: García Sánchez, L. y Otros
Nombre de la obra: Construcción lógica de programas. Teoría y Problemas resueltos
Casa Editorial: Alfaomega& Ra-ma
País: España
Año de edición: 2001
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Sitios Web:
Sitio Web: https://sites.google.com/site/tecnologicodetuxtlagutierrez/victor-ramirez/unidad-ii-algoritmos
Fecha de consulta: 6-enero - 2014
Sitio Web: http://www.di.uniovi.es/~dani/asignaturas/transparencias-leccion4.PDF
Fecha de consulta: 6-enero - 2014
Sitio Web: http://www.academia.edu/420406/Iniciando_la_Programacion_Tecnicas_y_Disenos_de_Algoritmos
Fecha de consulta: 6-enero – 2014
Sitio Web: http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/modularidad-procedimientos-funciones
Fecha de consulta: 6-enero – 2014
11. TABLA DE SABERES POR UNIDAD DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE I: El Modelo de bases de datos
SABER
Conceptos, principios, hechos, teorías
SABER-HACER
Procedimientos cognitivos y motrices
SER
Actitudes y valores
Pasos del desarrollo de Software.
Tipos y Generaciones de Lenguajes de
Programación.
Tablas de Verdad y Jerarquía de
Operadores.
Algoritmos y diagramas de flujo.
Estructura general de un programa.
Estructuras Básicas de Programación:
Estructuras Secuenciales.
Estructuras Selectivas.
Estructuras repetitivas e iterativas.
Bucles anidados.
Estructuras de Datos. Arreglos, tablas y
Aplicar jerarquía de operadores en la
solución de algoritmos según reglas de
evaluación.
Seleccionar la estructura de control que va a
utilizar para el desarrollo de programas
según procedimientos estudiados.
Aplicar arreglos en una y dos dimensiones
para resolver problemas en forma
algorítmica según reglas de uso de
estructuras de datos.
Elaborar algoritmos usando estructuras
secuenciales y selectivas según reglas de
construcción.
Ordenado en la presentación de la
información.
Puntual en su asistencia a clases y reuniones
de grupo.
Participativo en la solución de ejemplos.
Investigativo y autodidacta.
Responsable en el tiempo de entrega de sus
trabajos y asistencia a clase.
Integro en la presentación de la información.
Comunicativo al expresar claramente sus
ideas.
Disciplinado para estudiar en forma diligente.
Presentable al realizar exposiciones o asistir a
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registros
Cadenas de Caracteres.
Modularidad. Procedimientos y Funciones.
Métodos de Ordenamiento y Búsqueda.
Identificar el tipo de estructura cíclica que va
a utilizar para elaborar algoritmos en base a
lineamientos establecidos. Resolver
problemas sobre cadenas de caracteres
utilizando funciones para el manejo de
cadenas.
Resolver problemas en forma modular en
base a reglas de construcción de
procedimientos y funciones.
Elaborar algoritmos para ordenar datos
basándose en los diferentes métodos de
ordenamiento.
Realizar búsquedas en algoritmos,
basándose en los métodos de búsqueda
existentes.
la empresa.
Inquisitivo en la búsqueda de información de
nuevos procesos y materiales técnicos.
Solucionador de problemas en forma
oportuna.