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www.trucoteca.com Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360 Capitulo 1: Los emblemas de RE6. Los emblemas de RE6. Los emblemas son coleccionables que puedes conseguir rompiéndolos o disparándoles, hay ochenta emblemas que tendrás que encontrar en la aventura de Resident Evil 6. Cuando los consigas desbloquearás archivos ademas de figuras y todo esto será mucho mas sencillo si sigues las pistas que te vamos a dar. Los emblemas nunca se presentarán en los lugares en los que tu historia se cruza con las demás historias de la campaña, una exclusión que no se cumplirá en el caso de las amras del juego. Edit Los emblemas se pueden encontrar a lo largo de las diferentes historias desarrolladas en el juego, estas son; Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360 1/261

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    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360Capitulo 1: Los emblemas de RE6.

    Los emblemas de RE6.

    Los emblemas son coleccionables que puedes conseguir rompindolos o disparndoles, hay ochentaemblemas que tendrs que encontrar en la aventura de Resident Evil 6. Cuando los consigas desbloquearsarchivos ademas de figuras y todo esto ser mucho mas sencillo si sigues las pistas que te vamos a dar.

    Los emblemas nunca se presentarn en los lugares en los que tu historia se cruza con las dems historiasde la campaa, una exclusin que no se cumplir en el caso de las amras del juego. Edit Los emblemas se pueden encontrar a lo largo de las diferentes historias desarrolladas en el juego,estas son;

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    Emblemas de campaa, Leon y Helena. Emblemas de campaa, Chris y Piers. Emblemas de campaa, Jake y Sherry. Emblemas de campaa, Ada Wong.

    Capitulo 2: Los emblemas, Leon y Helena (1 de 2).

    Los emblemas, Leon y Helena (1 de 2).

    Leon y Helena, captulo 1. Emblema 1. En la sala de almacenaje en la que te encontrars con el profesor de msica (es cuando podrsutilizar por vez primera tu pantalla inferior). Busca en la esquina y encontrars un pequeo almacnen el que estar el emblema.

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    Emblema 2. En el cajn de la mesa de despacho despus del suceso de la alarma del pasillo.

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    Emblema 3. En el vagn de metro que hay despus de pasar la puerta despus del suceso de las lucesparpadeantes. Busca en los rales sobre los que descansa el vagn, si necesitas mas pistas solotienes que buscar al comienzo del tunel en el que el tercer tren de metro intenta atropellarte (Desdedetrs), busca al comienzo del tnel.

    Emblema 4. En el bar que hay despus de la puerta que tendrs que abrir impulsando a Helena hacia unapasarela metlica en la que hay un basurero. Ser despus de encontrarte con el primer enemigo que

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    ataca gritando.

    Leon y Helena, captulo 2.

    Emblema 1. Mientras merodeas por el cementerio hacia la catedral, pasars por una seal de carretera en la quese puede leer "Tall Oaks Cemetary". El emblema estar sobre una lpida de pierda cerca de estaseal.

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    Emblema 2. En el tercer piso de la catedral al que llegars tras recoger la estatua de la Madonna de la pena y dehacer sonar las cinco campanas. El emblema estar en la cristalera circular. Podrs intentarconseguirla disparando tras encontrarte con el "Gasser", o incluso antes de entrar en el pasillotrampa. Si estas en el nivel inferior (Cerca de las escaleras escondidas del altar) sitate con el altar atus espaldas y podrs alcanzar con un disparo al ventanal que hay en el tercer piso.

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    Emblema 3. Tras entrar en el laboratorio secreto que hay bajo la catedral tendrs que manipular dos mquinascon cdigos que desbloquearn las puertas de seguridad para pasar a una gran sala deinterrogatorios. Tras esta sala habr una mesa de diseccin, y tras ella hay un pasillo que lleva a unasala de observacin de pacientes en la que hay tres camas. Antes de entrar en la sala de observaciny despus de superar la mesa de diseccin habr dos servicios. Si dejas que se vaya el aguaquitando el tapn del primero de los lavabos podrs ver el emblema y conseguirlo, si abres el tapndel segundo para que se vaya el agua sufrirs una emboscada.

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    Emblema 4. Al comienzo del subterrneo/mina habr un emblema a la izquierda tras pasar bajo dos espacios enlos que habr que agacharse, estar en una zona a la que no podrs acceder pero a la que podrsllegar disparando.

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    Capitulo 3: Guia de Armas 1.

    Gua de Armas 1

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Leon Kennedy

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    Arma: WingShooter (doble arma) Cargador: 18 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. Es el arma inicial de Leon y puede ser disparada de maneraindividual o bien doble (cambiando a modo de precisin en el apuntado mientras se dispara). En este ltimocaso el cargador de la segunda arma (que tambin consta de 18 balas) solo podr ser recargado cuando lasegunda pistola se haya descargado en accin. Arma: Cuchillo Cargador: n/a

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    Localizacin y Notas: Arma cuerpo a cuerpo. Muy til a rango corto y para liquidar a zombis bsicos. Losgolpes finales con el cuchillo son bastante potentes, mucho ms si los comparamos con un golpe finalcuerpo a cuerpo normal. Te aconsejamos que uses el cuchillo con regularidad, sobre todo como hemosindicado para eliminar a los zombis regulares o bsicos, si bien, si o andas demasiado bien de salud puedeser un arma un tanto arriesgada. Helena Harper

    Arma: Picador

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    Cargador: 16 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. El arma de este personaje es una pistola capaz de disparar tanrpido como t lo seas de pulsar el gatillo. Es de puntera bastante estable y cuando se optimiza y mejora esun arma bastante potente. Arma: Hydra Cargador: 3 Localizacin y Notas: Escopeta. Escopeta de triple can capaz de almacenar hasta diez cartuchos. Adiferencia de cualquier otra escopeta la Hydra se quedar sin municin tras tres disparos lo que hace que nosea muy aconsejable para jugadores que sean gatillos alegres. Sin embargo, es muy potente por lo que lahace ideal para controlar grupos numerosos de enemigos. Armas que puedes encontrar en la Campaa de Leon y Helena

    Arma: Escopeta Cargador: 8

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    Localizacin y Notas: Captulo 1. Podrs encontrarlo una vez que pases la puerta bloqueada de la casa enla que hay una televisin a todo volumen. Est justo antes de que Helena y Leon encuentren a un zombiaullando. Arma: Sniper (rifle francotirador) Semi Automtico Cargador: 5 Localizacin y Notas: Captulo 2. Podrs encontrarlo en la catedral, donde encontrars a la Madonna delDolor (la segunda estatua plateada). Necesitars esta arma de precisin para disparar a las pequeascampanas que tendrs que hacer sonar. Esta arma es bastante til contra enemigos aislados que seencuentran a una distancia prudencial, sin embargo es bastante difcil y engorrosa de manejar a cortoalcance. Arma: Rifle de Asalto Cargador: 30 Localizacin y Notas: Captulo 3. Podrs encontrarla en un atad cerca del principio del nivel, enterradajunto a un cadver. La ubicacin exacta de esta arma cambia de una partida a otra, por lo que la nicamanera de encontrarla ser levantar una a una todas las tapas de atad. Sin duda el rifle de asalto es unade las mejores armas del juego, no solo por su velocidad de disparo sino tambin, a medida que la mejores,en su potencia. Sin embargo, gasta mucha municin por lo que es aconsejable que la uses con rfagascortas y solo cuando no tengas ms remedio. Arma: Lightning Hawk (Magnum) Cargador: 7 Localizacin y Notas: Revlver tipo Magnum. Captulo 4. Podrs encontrarlo en la cabina del avin quehay a la derecha justo al iniciar este captulo. Asegrate de conseguirla antes de iniciar la persecucin (partede la historia) o no podrs conseguirla.

    Capitulo 4: Los emblemas, Leon y Helena (2 de 2).

    Los emblemas, Leon y Helena (2 de 2).

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    Leon y Helena, captulo 3. Emblema 1. Justo al comienzo del captulo, antes de empujar a la palanca observa la cpula superior y vers elemblema.

    Emblema 2. Entra en la parte inundada de las catacumbas, en la parte elevada aislada del agua te llevar hastaun atad y dentro estar el emblema.

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    Emblema 3. En el centro de la tierra, despus de que Helena caiga y tenga que buscar la manera re reunirse denuevo con Leon, tendrs que contra el nmero de tramos de escaleras de madera por las queasciende, tras el cuarto tramo grate a la derecha y vers un emblema situado en uno de los pilaresde piedra. Helena puede conseguir el emblema antes de reunirse con Leon; Leon tendr que utilizarel rifle de francotirador para romperlo antes de empujar a la roca.

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    Emblema 4. Tras vrtelas con el monstruo marino Helena tendr que volver al lado de Leon. De camino a suposicion pasar por un tnel entre dos puentes colgantes que estn cerca del lugar en el quecomenzaron esta seccin, pues el emblema estar dentro de una de las vasijas que hay en este tnel.Leon podr conseguirlo tras nadar hasta la orilla y deshacer el camino hacia los puentes colgantesque le dejarn paso al tnel antes mencionado.

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    Leon y Helena, captulo 4.

    Emblema 1. Acaba con la Lepotitsa y acciona los controles de la cabina de mando. Tras descender las escalerasdesde el puesto de mando encontraremos dos compartimentos a derecha e izquierda de ellas. Elemblema estar en el de la derecha (Gira a la derecha tras bajar las escaleras), podrs conseguirlo alregresar al puesto de mando.

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    Emblema 2. Desciende a la zona trasera del avin, antes de abrir la puerta mira a las vitrinas que quedan a laderecha de las escaleras, rompe el cristal y coge el emblema.

    Emblema 3. Tras coger la llave de la zona de almacenamiento B para la puerta con cerraduras triple que hay en elmercado Leon empujar a Helena hacia los tejados tras ascender por unas escalerillas. Entoncespodremos coger el emblema que estar en un andamio, en su parte superior. Para darle tendrs queutilizar un rifle o una pistola.

    Si quieres conseguirlo sin tener al Rasklapanje (Regenerador) persiguindote podrs alcanzarlo desde el

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    suelo con el francotirador, aunque necesitars una pericia bastante considerable para corregir la deriva delpulso. Tras la siguiente escena cinemtica baja por la calle y mira a la izquierda, en el lugar en el que veasun cuerpo colgando desde una ventana intenta detenerte tras la esquina de este edificio, el emblema estarsobre lo que parece un cable.

    Emblema 4. En el mercado en el que tendrs que entrar en un edificio al que tambin se dirige Sherry estar elsiguiente emblema. Tras la escena cinemtica del mercado vers el dichoso emblema en un edificio ala derecha de la calle (Sal a la calle y entra en este edificio). Si intentaste utilizar el francotirador conel emblema 3 antes de activar a los Rasklapanjes, el camino al emblema 4 estar justo a tus espaldas.

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    Leon y Helena, captulo 5.

    Emblema 1. Tras la primera puerta en la que se necesitar a los dos personajes para abrirla vers el emblema enuna estantera a tu derecha despus de que entres Escapando del gas viral C, tendrs que dispararleantes de que te alcance el gas.

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    Emblema 2. Avanza hasta donde se encuentra el Humvee con la hierba verde, husmea por los alrededores ypronto encontrars el emblema.

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    Emblema 3. Tras el accidente del helicptero encontrars el emblema a la derecha de la puerta que hay al finaldel camino. Mira a la estantera que hay tras el mostrador del conserje y pronto lo distinguirs.

    Emblema 4.

    Tras vencer a Simmons con la ayuda de Ada, luchars contra su firma humana temporal en los tejados. Tras

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    esto se disparar una escena cinemtica y pasars automticamente a la siguiente zona. Antes de subir lasescaleras qudate abajo para tener un punto de vista mas ventajoso y claro hacia el lugar en el que seencuentra el emblema, solo tienes que mirar tras el vallado y al suelo.

    Capitulo 5: Guia de Armas 2.

    Gua de Armas 2

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil.

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    En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da.

    Chris Redfield

    Arma: Nueve-Cero-Nueve (909) Cargador: 15 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. La 909 es el arma estndar de todo el universo ResidentEvil. Su velocidad de disparo depende de la velocidad que t pulses el gatillo. Es una arma bastantefiable y con un cargador generoso. Aunque en un principio pueda parecer un arma dbil, a medidaque la mejores encontrars ganar en potencia, lo que redondea el hecho de que es un arma

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    bastante precisa. Arma: Rifle de asalto Cargador: 30 Localizacin y Notas: Rifle de asalto por defecto para el personaje. Es un arma hecha para las unidadesde operaciones especiales. Es un arma bastante potente, pero al igual que en el caso de Leon, su ndice dedisparos hace que la municin se acabe rpidamente, por lo que es aconsejable usarla en rfagas cortas. Arma: Cuchillo Cargador: 30 Localizacin y Notas: Arma cuerpo a cuerpo por defecto. Muy til a rango corto y para liquidar a zombisbsicos. Los golpes finales con el cuchillo son bastante potentes, mucho ms si los comparamos con ungolpe final cuerpo a cuerpo normal. Te aconsejamos que uses el cuchillo con regularidad, sobre todo comohemos indicado para eliminar a los zombis regulares o bsicos, si bien, si o andas demasiado bien de saludpuede ser un arma un tanto arriesgada.

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    Piers Nivans Arma: MP-AF Cargador: 30 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. El arma por defecto de Piers dispara proyectiles de un cargadormodificado que hace que este sea de mucha mayor capacidad que el del resto de pistolas. En muchossentidos, esta pistola es muy parecida a un rifle de asalto, pero su punto flaco es sin duda la potencia. Puedeser disparada como un arma automtica o bien de disparo en disparo. Arma: Rifle Anti-Materia Cargador: 10 Localizacin y Notas: Rifle por defecto del personaje. Este sniper es capaz de perforar y penetrar acualquier enemigo del juego (pero no los elementos del escenario, por muy endebles que parezcan). La

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    funcin secundaria de este rifle consiste en una visin nocturna que hace que los enemigos se muestrenhasta en los escenarios ms oscuros. Como cualquier rifle sniper, funciona muy bien larga distancia pero esuna verdadera pesadilla a medio y corto alcance y aun ms si el enemigo se aproxima hacia tu posicincorriendo. Armas que puedes encontrar en la Campaa de Chris y de Piers

    Arma: Escopeta de Asalto Cargador: 7 Localizacin y Notas: Captulo 2. Podrs encontrar esta arma en la pequea armera/almacn que haytras destruir al BOW gigante. Vuelve al puente del que antes saltaste para esquivar al BOW y podrsencontrar el arma. Como cualquier escopeta es un arma que funciona sobre todo a corto y medio alcance eincluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse camino en zonas estrechas plagadas deenemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia. Arma: Lanzagranadas Cargador: 6 Localizacin y Notas: Captulo 3. Poco despus de encontrarte con Sherry y Jake en China, podrsconseguir esta arma en la segunda batalla contra el helicptero (podrs encontrarla en un tejado). No esposible perderla ya que la necesitars para derribar el helicptero. Esta arma es muy eficaz para lanzarlacontra grupos muy numerosos y a una distancia media larga, o bien contra enemigos ms poderosos. Causabastante dao aunque es pesada y su recarga es bastante lenta. Por otro lado usarla a corta distancia solo

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    eliminar a nuestro enemigo, pero se llevar de camino una parte de nuestra salud. Arma: Sniper Semi-Automtico Cargador: 5 Localizacin y Notas: Captulo 4. Al inicio de tu llegada a la factora, inspecciona el almacn de laizquierda de tu posicin inicial. Esta arma usa distinta municin de las armas de Piers, aunque se cataloguede municin de rifle a efectos de mejora de habilidades. Como cualquier sniper este arma desarrolla supotencial a larga distancia. Es potente y no tendrs que volver a apuntar tras cada disparo. Sin embargo esalgo molesta a la hora de usarla a media distancia y un suplicio manejarla corta distancia... cada cosa paralo que est diseada y claramente usar este arma a media y corta distancia solo es malgastar municin.

    Capitulo 6: Guia de Armas 3.

    Gua de Armas 3

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Jake Muller

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    Arma: Cuerpo a Cuerpo Cargador: n/a Localizacin y Notas: Ataque cuerpo a cuerpo por defecto. Las tcnicas de defensa de Jake son similaresa las usadas por Chris y Leon con los cuchillos, solo que requieren de una carga para hacer los ataques mspotentes. Al igual que en los personajes anteriores, estas habilidades te permitirn ahorrar una gran cantidadde municin sobre todo en los encuentros con zombis regulares. No es muy aconsejable de todas formasusar este tipo de ataques si andas muy mal de salud.

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    Arma: Nueve-Cero-Nueve (909) Cargador: 15 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. La 909 es el arma estndar de todo el universo Resident Evil. Suvelocidad de disparo depende de la velocidad que t pulses el gatillo. Es una arma bastante fiable y con uncargador generoso. Aunque en un principio pueda parecer un arma dbil, a medida que la mejoresencontrars ganar en potencia, lo que redondea el hecho de que es un arma bastante precisa. Sherry Birkin

    Arma: Barra Aturdidora

    Cargador: n/a Localizacin y Notas: Arma cuerpo a cuerpo por defecto. La barra aturdidora de sherry es, salvando las

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    distancias, igual que el cuchillo, sin embargo puede dar mltiples impactos con el segundo golpe (a modo dedescarga). Al igual que Jake, Sherry puede cargar el golpe para causar impactos ms potentes e infligir msdao. Arma: Disparo Triple Cargador: 20 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. Esta pistola es capaz de disparar tres balas por cada disparo obien disparos sencillos. Los disparos sencillos son mucho ms precisos y eficientes que los triples, aunqueestos ltimos son ideales para quitarse de en medio a enemigos con rapidez. El tamao de cargador es algosuperior y adems Sherry puede almacenar en el inventario un poco ms de municin, algo que sin duda esde mucho valor en el juego. Armas que puedes encontrar en la Campaa de Chris y de Piers

    Arma: Mata Elefantes

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    Cargador: 5

    Localizacin y Notas: Pistola tipo Magnum. Captulo 1. Podrs encontrarla en la enorme sala dondeluchars contra Ustanak por primera vez (concretamente en la sala en la que hay barriles rojos explosivos).En esta localizacin hay un pequeo almacn en la segunda planta, all te estar esperando este arma.Como la mayora de las Magnum, la potencia es abrumadora, pero tambin lo es su retroceso adems detener una cadencia de disparo bastante lenta y un cargador pequeo. Sin embargo, este arma es ideal paradespachar a enemigos medio-altos con pocos disparos (te aconsejamos que vaces el cargador de estaarma contra los enemigos ms potentes y que inmediatamente cambies de arma sin recargar la primera).

    Arma: Rifle Sniper

    Cargador: 6

    Localizacin y Notas: Captulo 2. Justo despus de iniciar este nivel, caers dos niveles abajo paraempezar tu bsqueda de los archivos perdidos. El arma est cerca del banco con la lona. Como cualquiersniper este arma desarrolla su potencial a larga distancia. Es potente y no tendrs que volver a apuntar trascada disparo. Sin embargo es algo molesta a la hora de usarla a media distancia y un suplicio manejarlacorta distancia... cada cosa para lo que est diseada y claramente usar este arma a media y corta distanciasolo es malgastar municin.

    Arma: Bear Commander

    Cargador: 30. 1 granadas

    Localizacin y Notas:Arma tipo rifle de asalto/lanzagranadas. Captulo 3. En la gran sala en la que hay ungran buda rotando, localiza los 16 medallones (recoge al menos 8 de enemigos antes de recoger el resto) einsrtalos en la ranura orientada hacia la puerta norte para poder conseguir este arma. La Bear Commanderpuede disparar municin de 40 mm. Y granadas lo que la hace una de las armas ms verstiles de todo eljuego, pudiendo usarse tanto para grupos pequeos como ms numerosos, a larga, media y corta distancia.

    Arma: Escopeta

    Cargador:8

    Localizacin y Notas: Escopeta. Captulo 4. Despus de atravesar el pequeo patio usars unas escaleraspara llegar a un balcn. Antes de de iniciar el descenso a la calle desde el balcn, inspecciona bien la zonaporque en esta localizacin encontrars la escopeta. Como cualquier escopeta es un arma que funcionasobre todo a corto y medio alcance e incluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse caminoen zonas estrechas plagadas de enemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia.

    Capitulo 7: Los emblemas, Chris y Piers (1 de 2).

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    Los emblemas, Chris y Piers (1 de 2).

    Chris y Piers Captulo 1.

    Emblema 1. Una vezen la carnicera tienes que buscar el pasillo con el cristal roto. Estar antes de un pequeopasillo en el que tu personaje caer por una explosin.

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    Emblema 2. En un estante de almacenaje despus de que Chris diga, "Cbrete! No quiero perder a nadie mas!"en el tiroteo del callejn (Despus de la primera mutacin J'avo). Es la habitacin anterior al pequeopasillo que hay sobre la calle en llamas. Al perder el contacto con la unidad de reconocimientollegars a este punto.

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    Emblema 3. En el tejado, antes de que Piers y Chris se separen (Chris se queda colgado de un cable y Piers tieneque protegerlo), habr un emblema sobre una antenna de radio que vers sobre un rascacielos. LaMirilla telescpica de Piers ser ideal para disparar con certeza.

    Emblema 4.

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    En la vivienda, en el piso inferior de la carnicera.

    Chris y Piers captulo 2. Emblema 1. Cuando estes cubriendo a Finn Macauley en los restos del vagn vers el emblema en la parteposterior de la zona. Piers puede alcanzarlo con el francotirador o Chris puede alcanzarlo corriendo atravs del campo de batalla y disparar antes de regresar de nuevo a cubierto. Ojo porque despus deque Finn vuele el vagn no tendrs posibilidades de alcanzarlo.

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    Emblema 2. En el puente (Solo con Piers). Tienes que buscar cerca del punto en el que destruyes el camin defuel. Mira al puente y busca las escaleras que tomas para reagruparte con Redfield.

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    Emblema 3. Detrs (Y debajo) de las escaleras principales de la recepcin (en el ala Spencer de la Mansin) delayuntamiento.

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    Emblema 4. Tras la escena con Carla Rae Radames, pero antes de abandonar la habitacin en la que seencuentra. Mira las esquinas para encontrar una zona apartada en la que hay una hierba verde y esteemblema.

    Chris y Piers captulo 3.

    Emblema 1.

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    Dirgete a la puerta roja que lleva a la calle, en lugar de proseguir hacia la escalerilla tienes queexplorar la parte sin salida que hay a la izquierda de la puerta roja, mira sobre unas cajas tras labarricada.

    Emblema 2. Llegars a una zona residencial y tendrs que entrar en uno de los apartamentos. A la izquierdavers una mesa y desde all vers una televisin con imagen neblinosa. El emblema estar sobre unade las literas.

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    Emblema 3. Durante el enfrentamiento en el restaurant flotante habr un emblema al otro lado del agua, sobreuno de los andamios de madera. No podrs dispararle despus de saltar del restaurante flotante, asque permanece atento.

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    Emblema 4. Durante el tiroteo llegars a un aparcamiento. El emblema estar en una ventana despus de labarricada (Detrs del vehculo central). La mejor opcin de alcanzarlo ser durante el tiroteo ymanejando a Chris (Contar con una mejor perspectiva).

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    Capitulo 8: Los emblemas, Chris y Piers (2 de 2).

    Los emblemas, Chris y Piers (2 de 2).

    Chris y Piers captulo 4. Emblema 1. Asmate y busca el nivel inferior para bajar la rampa de carga de vehculos. Fuera vers un bote condos focos centrados en tu posicion, el emblema estar sobre la antena de radio de esta embarcacin.

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    Emblema 2. En la zona de vehculos en la que comenzars tienes que buscar un helicptero de doble hlice. Elemblema estar dentro, entre los dos asientos de los pilotos.

    Emblema 3. Tras manipular la Vlvula para abrir la puerta del techo subirs a la siguiente zona, en la partesuperior de la escalerilla vers podrs ver el emblema entre los peldaos y sobre el equipaje que haydebajo.

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    Emblema 4. Solo lo puede alcanzar Piers. Cuando ests intentando detener el lanzamiento de misiles tendrsque pasar sobre dos obstculos y dos contenedores. Destruye el primer contenedor y pasa sobre elprimer obstculo, el emblema estar en el neumtico de un camin cerca del segundo obstculo.

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    Chris y Piers captulo 5. Emblema 1. Solo lo puede alcanzar Chris. Tras ayudar a Piers mira con detenimiento la zona cruza en hueco ymira a los ventiladores. El emblema estar en el conducto despus del primer ventilador. Piers tendrque detener los ventiladores, de manera que Chris ser el nico que podr alcanzar el emblema.

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    Emblema 2. Restaura la energia del ascensor para que los dos personajes se puedan reunir, Entonces podrncolaborar para abrir una puerta hacia un laboratorio de diseccin. Elimina a los enemigos y noabandones la sala, localiza las cabinas de equipamiento cerca de la puerta, la que no tiene la luz rojaencendida. Cuando te pongas cerca de ella encara las dos cabinas de suministros, despus gira 90a la izquierda y vers el emblema cerca del tnel del que salen los enemigos, en el espacio en el quese unen techo y pared.

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    Emblema 3. Tras el enfrentamiento en el tnel submarino y antes de comenzar la segunda parte tienes quebuscar la ltima puerta reventada. Piers tendr que ejecutar un QTE para mantener abierta la puertamientras que Chris trepa. Antes de hacer algo parecido en la siguiente puerta busca en el suelo cercade la puerta que mantiene abierta Piers.

    Emblema 4. Mientras que escapas del derrumbe en el laboratorio submarino podrs recoger este emblema a laderecha de la tercera barrera orgnica (La final) que Piers tendr que eliminar. Estar en elentramado de caeras.

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    Capitulo 9: Guia de Armas 4.

    Gua de Armas 4.

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje.

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    En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Ada Wong

    Arma: Ammo Box Cargador: 50 Localizacin y Notas: Pistola por defecto. Ada est armada con su clsica, bastante til y prctica MACM11 que dispara cartuchos estndar. Los grandes cargadores ampliados la ayudan a cargar con muchamunicin y tener ms huecos libres en el inventario. La pega es que esta pistola es poco precisa, sobre todosi la comparamos con el resto de pistolas por defecto de otros personajes.

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    Arma: Ballesta Cargador: 1 Localizacin y Notas: La ballesta de Ada es capaz de disparar una enorme variedad de proyectiles condistintos efectos, una buena precisin y que causan mucho dao. Sin embargo el punto flaco viene dado aque se trata de un arma de un solo disparo, lo que la hace casi inservible contra un grupo numeroso. Esideal para enemigos que se encuentra a una distancia media-larga.

    Armas que puedes encontrar en la Campaa de Ada

    Arma: Escopeta de Asalto Cargador: 7 Localizacin y Notas: Escopeta. Captulo 1. Podrs encontrar esta arma en el banco de trabajo queencontrars despus de caer por el primer agujero. Como cualquier escopeta es un arma que funciona sobretodo a corto y medio alcance e incluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse camino enzonas estrechas plagadas de enemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia. Arma: Rifle Sniper Cargador: 6

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    Localizacin y Notas: Captulo 2. En la sala cerrada con la llave mbar. Despus de resolver el puzlepodrs encontrar el arma junto al interruptor. Como cualquier sniper esta arma desarrolla su potencial a largadistancia. Es potente y no tendrs que volver a apuntar tras cada disparo. Sin embargo es algo molesta a lahora de usarla a media distancia y un suplicio manejarla corta distancia... cada cosa para lo que estdiseada y claramente usar este arma a media y corta distancia solo es malgastar municin. Arma: Bear Commander Cargador: 30. 1 granada. Localizacin y Notas: Rifle de Asalto y lanzagranadas. Captulo 4. Despus de coger los primeros trescdigos (y tras iniciar la persecucin de Rasklapanje), Ada podr entrar en dos sala de oficinas. En una deellas podrs encontrar el arma. La Bear Commander puede disparar municin de 40 mm. Y granadas lo quela hace una de las armas ms verstiles de todo el juego, pudiendo usarse tanto para grupos pequeoscomo ms numerosos, a larga, media y corta distancia.

    Capitulo 10: Los emblemas, Jake y Sherry (1 de 2).

    Los emblemas, Jake y Sherry (1 de 2).

    Jake y Sherry captulo 1. Emblema 1. Estar en la parte superior de una casa cuando te gires hacia los soldados lo vers.

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    Emblema 2. Estar en la torre de radio cuando Jake y Sherry se separen por primera vez.

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    Emblema 3. En los servicios que hay despus de la persecucin de Ustanak; Sherry se puede elevar con laayuda de su compaero a una zona superior en la que estar el emblema.

    Emblema 4. Tras el enfrentamiento con Ustanak con los barriles explosivos avanza hasta un pasadizo bajo tierraen el que habr maniqus y terminars llegando a un patio. En la puerta de acceso a este patiodetente a la altura del umbral y observa directamente hacia adelante, el emblema estar en las ruinasdel edificio que hay frente a ti.

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    Jake y Sherry captulo 2.

    Emblema 1. Cuando estes buscando los tres almacenamientos de datos mantente atento a la mquina que haycerca del segundo, en la cabina de esta mquina encontrars el emblema.

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    Emblema 2. Estar en la parte superior de la antena de radio que podrs localizar de camino a la cabaa. Elmejor ngulo para acertarle ser desde la parte superior de la segunda cabaa.

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    Emblema 3. Durante la avalancha y como Sherry, oirs algo as como ! Sigue acelerando, no quiero terminarenterrado aqu al acercarte a una serie de saltos. Cuando suene esto tendrs el emblema a unos 50metros antes del siguiente punto de control (La entrada al tnel). Estar en uno de los pequeosprecipicios y tendrs que reducir la velocidad para darle con la moto de nieve (Y morir), pero una vezque lo hayas cogido no importar haber muerto porque te contar.

    Emblema 4. A la salida vers el emblema en el tanque de agua encarando la puerta, haz que los dos jugadores sequeden junto a ella y preprate, primero gira la vlvula, despus tienes que ser rpido y disparar parapasar a colaborar con tu colega pulsando B o crculo para poder escapar a tiempo.

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    Jake y Sherry captulo 3.

    Emblema 1. Este emblema solo lo puedes conseguir utilizando a Jake. Tras salir de las salas blancas tomars elcontrol de unas torretas y sus cmaras. La que te permite hacer zoom para ver el cdigo de la puertatambin te dejar ver el emblema en un estante de la misma habitacin.

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    Emblema 2. Tras vestirte encontrars una inscripcin en chino cerca de las escaleras, debajo de ests escalerashay un lugar de almacenamiento y en l estar el emblema.

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    Emblema 3. En la sala con la estatua enorme del Buda solo podrs obtener el emblema cuando el tanquedestruya la estatua y antes de dejar la sala. El emblema aparecer entre los escombros de la estatua.

    Emblema 4. Despus de que el tanque te siga hasta el jardn chino podrs coger este emblema. La parte frontaldel tanque quedar frente a unas escaleras que tendrs que subir para escapar, el emblema estartras ellas en el suelo.

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    Capitulo 11: Los emblemas, Jake y Sherry (2 de 2).

    Los emblemas, Jake y Sherry (2 de 2).

    Jake y Sherry captulo 4. Emblema 1. Este emblema solo lo podr coger Sherry. Cuando llegues mas o menos a la mitad de la carrera enmoto, Jake y Sherry se deslizarn bajo un tanque de gasolina. Cuando se te d la oportunidad dedispararle tendrs el emblema en una seal de nen que quedar a la izquierda, hay tiempo parahacer las dos cosas.

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    Emblema 2. Tras el episodio de la carrera en moto, Jake y Sherry llegarn a una calle en la que tendrs quesuperar una serie de barricadas, tras pasar la segunda te encontrars un coche con las lucesencendidas (a la izquierda segn te acerques a la puerta que debes abrir en equipo) antes de superarla tercera barricada recoge este emblema que podrs ver en su cap.

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    Emblema 3. En la parte en la que caes desde un balcn hasta la calle para enfrentarte a los enemigos tendrsque explorar el espacio que queda a la izquierda para encontrar el emblema.

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    Emblema 4. Tras caer desde el balcn y destruir la barricada te encontrars con el emblema antes de subir lasescalerillas para salir de la zona. En la parte inferior de las escalerillas tendrs que buscar un huecoentre una caja y el muro que queda a la derecha de la escalerilla, solo desde ese punto tendrs unavisin clara del emblema.

    Jake y Sherry captulo 5. Emblema 1. Dentro de la cmara en la que comenzars despus de que Sherry obtenga el arma y se rena conJake, busca en la esquina cercana al conducto de aire que Sherry utiliza para escapar, estarbastante a la vista.

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    Emblema 2. Tras activar la segunda bacteria de reserva sigue el marcador que seala el objetivo cruzando elpasillo y entrars en una sala farmacutica con Suministros anterior a la plataforma movil. El emblemaestar dentro de uno de los armarios, solo rompe el cristal y lo tendrs.

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    Emblema 3. Tras escapar de la cmara con el gigantesco enemigo pasars una puerta que te llevar a una salallena de lava, primero tendrs que esquivar al Ustanak empujando un contenedor enorme junto a tucompaero, despus coge el camino de la derecha girando 90. Sigue hasta la zona en la quecomenz el Ustanak. Encontrars el emblema en la base de una de las numerosas columnas del marde lava.

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    Emblema 4. Al comienzo de la siguiente zona (despus del Ustanak), vers un emblema al final del vagn de trenen el que comenzaste esta seccin del juego, no te acerques al vehculo de salvamento hasta que lohayas cogido.

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    Capitulo 12: Los emblemas; Ada Wong (1 de 2).

    Los emblemas; Ada Wong (1 de 2).

    Ada Wong, captulo 1. Emblema 1. Despus de la habitacin en la que veremos la escena de la alarma habr una pequea estanciasubiendo un tramo pequeo de escaleras, vers el emblema a la altura de la vista sin problemas.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 36068/261

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    Emblema 2. Justo al comienzo del lugar en el que Ada tiene que alcanzar un submarino de rescate, vers unacolumna cuadrada en una de cuyas caras estar el emblema.

    Emblema 3. Cuando Ada tenga que parar la inundacin accionando una vlvula al subir las escalerillas vers elemblema a la derecha.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 36069/261

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    Emblema 4. Antes de subir las escalerillas de la siguiente zona (La del submarino que se hunde) busca en elpasillo sin salida y vers el emblema.

    Ada Wong, captulo 2.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 36070/261

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    Emblema 1. Al comienzo tendrs que comprobar el monolito de piedra antes de entrar en el cementerio.

    Emblema 2. Entra en la cripta cerrada, antes de finalizar esta seccin (Y encontrarte con Deborah), gira y miraarriba (En la puerta que hay a tus espaldas), localizars el emblema en la esquina de la cripta.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 36071/261

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    Emblema 3. Tras el enfrentamiento con Deborah, Ada entrar en un bloque de celdas, el emblema estar cerca dela esquina de la piscina con las cajas que vers flotando.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 36072/261

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    Emblema 4. En la zona de las alcantarillas te enfrentars con dos Nepad que terminarn saltando hacia una zonade alcantarillas con luz azul, entonces Ada tendr el emblema justo al saltar abajo y entrar en estazona.

    Ada Wong, captulo 3. Emblema 1. En la primera mitad del mercado nocturno, cuando comiencen a aparecer los enemigos, tu marcadorde ruta te dirigir entre dos puestos que quedan a tu izquierda. Ignora esta indicacin y avanzadirectamente a la barricada que hay cerca del tercer puesto de la izquierda. El emblema estar en elpanel de corbatas y bufandas.

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    Emblema 2. Tras la escena del tiroteo a los civiles, investiga el lugar desde el que estos aparecieron y vers el emblema.Estar sobre una barrera de plstico.

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    Emblema 3. Mientras va en el techo del autobs Ada luchar con el enemigo de la motosierra. En la primera parada delautobs, vers el emblema en un andamio que quedar en un extremo del autobs, dispara antes de quecomience a andar de nuevo.

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    Emblema 4. Tras saltar desde el tren Ada quedar junto a las escaleras de una vivienda, explora la parte inferiorde ests escaleras y tras las cajas vers el emblema.

    Capitulo 13: Guia de Armas 5.

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    Gua de Armas 5

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Explosivos Dentro de la categora de armas encontramos los explosivos. La verdad es que en esta ocasin sehan reciclado los que ya vimos en RE5 y siguen siendo tan efectivos como antes. Son armasideales para controlar grandes grupos de enemigos o bien hacer bastante dao a los enemigos mspoderosos, adems de cegarlos, abrasarlos, o tenderles trampas... Granadas Hay cuatro tipos de granadas en RE6: Granada (regular)

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    Granada clsica que detona a los 5 segundos de ser lanzada. Causa dao por explosin y por ondaexpansiva de hasta 5 metros. Se pueden acumular hasta 5 por cada hueco de inventario. Granada Incendiaria

    Las granadas incendiarias producen una mnima explosin seguida de una combustin rpida de unos 10segundos que hace que todo enemigo dentro del radio de accin reciba dao continuo por fuego. Es unaexcelente opcin para crear barreras en lugares estrechos que hagan que los enemigos que vayan hacia tuposicin tengan que atravesar un muro de fuego, por lo que si llegan hasta a ti llegarn muy debilitados. Aligual que las anteriores granadas podemos llevar hasta 5 por cada hueco de inventario.

    Granada Cegadora o Flashbang

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    Estas granadas vuelven a RE6 pero con alguna novedad. Ya no afectarn a los enemigos de la mismamanera que lo hacan en RE5, ya que en este juego no hay enemigos plaga, por lo que su efectosecundario se ve reducido. Sin embargo, se ha introducido al efecto principal de dejarte sonido que emiten loque afectar a todo aquel enemigo en su radio de accin haciendo que se desoriente. Estas granadas sonideales para usarlas mientras huyes de un gran grupo de enemigos o en caso de que te encuentresacorralado, dndote unos preciosos segundos para huir o encontrar una posicin ms ventajosa. Mina Remota

    La mina remota o carga remota tienen las mimas caractersticas que la granada normal o regular con la

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    salvedad de que podremos colocarla en un lugar determinado y hacerla explotar cuando queramos pulsandoel detonador, o bien disparndoles. Al igual que el resto de granadas podrs llevar hasta 5 por cada huecoen el inventario.

    Capitulo 14: Los emblemas; Ada Wong (2 de 2).

    Los emblemas; Ada Wong (2 de 2).

    Ada Wong captulo 4. Emblema 1. Cruza el carguero hasta llegar al foco, despus de este foco llegars a ver el emblema en el balcnen el que aterrizar Ada.

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    Emblema 2. Despus de la secuencia en la que Ada localiza la informacin secreta de Carla pero antes de cogerel ascensor de bajada al muelle de carga vers un pasillo corto en el que estar patrullando unenemigo solitario (Delante del ascensor). Pues el emblema estar en este pasillo dentro de unarmario abierto.

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    Emblema 3. Tras la escena entre Ada y Carla y antes de que Ada comience su escapada tendrs que mirar a laizquierda para encontrar este emblema.

    Emblema 4. Habr un momento en la escapada en la que Ada no tendr que seguir corriendo. En ese momentoestar en una gran sala en la que tendrs que currrtelo para abrir la puerta de salida. Habr quecongelar tres representaciones de la cara de Carla, el emblema estar cerca de una de ellas.

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    Ada Wong captulo 5.

    Emblema 1. En el tiroteo en el que Ada protege a Leon y Helena de los zombies. Tendrs que buscar en elcamin de mercancas que hay a la izquierda de la calle para encontrar este emblema.

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    Emblema 2. Cuando estes luchando en el edificio de apartamentos baja un poco la mira de tu arma y busca ellateral de la estructura, el emblema estar en la esquina inferior izquierda de la galera de tiro.

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    Emblema 3. Tras vrtelas con Simmons en su forma de dinosaurio Ada atacar tres tejados para ayudar a lossupervivientes. En el segundo de ellos estar el emblema a la izquierda de la galera de tiro, en untejado adyacente.

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    Emblem 4. Cuando Ada aterrice en el tejado tendr que ir a una viga que hay suspendida y volver desde ella.Mientras se encuentra sobre ella tienes que mirar hacia el edificio en construccin cubierto de lonaazul, ser sencillo localizar y alcanzar el emblema con el francotirador.

    Capitulo 15: Guia de Armas 6.

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    Gua de Armas 6

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Municin En RE6 la municin se puede acumular solo hasta cierto nmero por cada hueco en el inventario.Sin embargo la hierba curativa se apila de manera diferente (bien sea de manera individual o biencombinada) y se puede usar mediante un botn de uso rpido. A continuacin, te indicamos elmximo de cada tipo de municin que puedes llevar por hueco de inventario (slot). Max / Slot Tipo de Municin 150 Municin de Pistola 40 Cartuchos Escopeta 60 Municin Rifles de Asalto 80 Municin Magnum 60 Municin Rifle 30 Municin Lanzagranadas 60 Flechas de Ballesta 40 Flechas Explosivas 5 Granada normal, Incendiaria, Mina Remota 3 Spray Primeros Auxilios 12/17 Tabletas Curativas Multiplicador de Municin Las recogidas de municin se incrementan o ajustan (este ajuste se refiere a la municin que dejancaer los enemigos, no a la cantidad predeterminada que cada arma puede llevar) dependiendo delnivel de dificultad que decidas para tu aventura en RE6. As que si eres de ese tipo de jugadores queest ms interesado en la historia que en pasarlas mal para sacarte logros, no tendrs problemas demunicin casi nunca, es ms incluso te sobrar, todo lo contrario que pasar en niveles altos en losque la municin es bastante escasa. Multiplicador Dificultad

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    x2 (los enemigos dejan el doble de municin) Amateur x1 (los enemigos dejan la cantidad normal de municin) Normal x0.5 (los enemigos dejan la mitad de municin) Veterano x0.25 (los enemigos dejan un cuarto de municin) Professional

    Capitulo 16: Guia de Armas 7.

    Gua de Armas 7

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Tipos de Municin (1) Municin de Pistola Este tipo de municin es la que usan armas como Picador, Wingshooter, MP-AF, y la 909. Es encierta manera la ms abundante en todo el juego y la que ms podrs acumular. De manerapredeterminada no es muy potente, sin embargo a medida que potencies y mejores la pistola seconvierte en un aliado de lo ms fuerte y sobre todo de lo ms numeroso. Es conveniente quesiempre guardes una caja de municin de pistola para casos de emergencia.

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    Cartuchos de Escopeta Este tipo de municin es la que utiliza todos los tipos de escopeta que veremos en el juego, es decirla escopeta normal y la escopeta de asalto. Aun a pesar de que la escopeta de Helena, es decir laHydra, usa cartuchos de un calibre inferior, no sabemos si por error se pueden usar los cartuchos decalibre doce con ella. Este tipo de municin como pasa con cualquier escopeta pierde eficacia a

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    medida que aumenta la distancia al blanco. A medida que mejores el arma, la municin causar msdao pero no mejorar en rango de disparo, por lo que es intil que dispares a algn enemigo que noest a una corta o media-corta distancia.

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    Municin de Rifle de Asalto Es el tipo de municin (balas del calibre 5.56 NATO, con un tamao de cargador estndar de 30 balasque se podrn ampliar a medida que mejoremos el arma) usado por Scar-H (operaciones especiales),MP-AF, Ak-105, DSA SA58 Bear Commander. Este tipo de municin tiene una potencia media, aunquetiene un gran defecto que no es en s propio sino de las armas y que no es otro que la cadencia dedisparo elevada lo que se traduce en que un cargador se gasta muy rpido. A medida que potenciesy mejores el arma, la efectividad de la municin mejora.

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    Capitulo 17: Guia de Armas 8.

    Gua de Armas 8

    A continuacin vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campaas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrn como equipamiento bsico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarn un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegosern las armas que ms dao causarn a tus enemigos aunque como siempre tendrs que tener un ojopuesto en la cantidad de municin que tendrs disponible. Adems podrs potenciarlas ajustando lascaractersticas y habilidades que cada una te da. Tipos de Municin (2) Municin de Rifle Es el tipo de municin (balas del calibre 7.62 NATO y de 12.7mm.) que usan todos los riflesfrancotirador y francotirador semiautomticos del juego, as como el rifle antimateria de Piers. Lasmuniciones mencionadas no son intercambiables.

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    Municin de Magnum Este tipo de municin del calibre .50 se caracteriza por ser de las ms potentes de todo el juego.Normalmente las armas que las usan presentan un gran retroceso as como una cadencia de disparoms lenta que el resto de armas del juego. Sin embargo son una de las opciones ms contundentespara hacer frente a bosses y a los enemigos ms potentes. Este tipo de municin es la que usan lasMagnum Lightning Hawk y la .500 S&W Elephant Killer.

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    Virotes o Flechas para la Ballesta Este tipo de municin es exclusive para la ballesta de Ada, por lo que solo la encontraremos durantesu campaa. Son bastante letales y con un gran poder de penetracin de tal manera que si disparas aun enemigo cerca de una pared o suelo podrs empalarlos, dejndolos preparados para rematarloscon un ataque cuerpo a cuerpo.

    Flechas Explosivas Las flechas explosivas son un tipo de municin disponible para la ballesta de Ada. Estas flechas semantienen pegadas a las superficies o enemigos y explotan al tiempo. De esta manera en la campaade Ada podrs descartar el usar y acumular granadas en tu inventario a favor de estas flechas ya quepodrs acumular ms (30) por ranura disponible que granadas (5).

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    Explosivos para el Lanzagranadas

    Este tipo de municin consiste bsicamente en una granada que podrs lanzar a ms distancia pero quetendr menor potencia. Podrs acumular hasta un mximo de 30 de ellas por ranura libre de inventario (porlo que son un buen sustituto de las granadas convencionales). Adems podrs encontrarlas de tres tipos:

    - Normales: producen una explosin y dao directo y por onda expansiva (ms corta) al igual que unagranada normal. - De cido: al explosionar producen un cido que quema el material orgnico. Son poco tiles contraenemigos acorazados, por lo que es mejor usarlas para achicharrar a enemigos regulares que sepresentan en grupos. - De Nitrgeno: al explosionar liberan nitrgeno lquido que congela a los enemigos, dejndolos inmviles ypreparados para el siguiente ataque que realices sobre ellos, bien sea con arma de fuego o cuerpo a cuerpo.Ciertos enemigos que requieren circunstancias especiales para ser eliminados (Ogroman, Lepotitsa, Iluzija,etc.) recibirn dao pero no quedarn congelados.

    Capitulo 18: Las medallas.

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    Las medallas.

    Hay un total de 264 medallas en el juego, ests se distribuyen en los diferentes modos del juego, enresumen se pueden encontrar en cada uno las siguientes medallas;

    Campaa; 175 Medallas. Caza del agente; 45 Medallas. Los mercenarios; 44 Medallas. Las diferentes medallas te servirn para obtener un logro llamado Medallista, las podrs conseguir de muydiferentes maneras desde eliminar a alguien en estado de muriendo a simplemente completar un captulodel modo campaa. El caso es que cuanto mas medallas ganes, acompaado siempre del detalleimprescindible de completar un captulo, determinar el nmero de puntos de habilidad que ganes en cadacaptulo.

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    Las medallas se dividen en diferentes aspectos. Por lo general, habr unas que sean comunes a todos loscaptulos, otras que sean especficas de cada captulo y las correspondientes a los modos Caza del agentey Los mercenarios.

    Los siguientes captulos de la gua desgranarn las condiciones que se necesitan para conseguir cada unade las medallas.

    Capitulo 19: Medallas comunes a todos los capitulos.

    Medallas comunes a todos los captulos.

    Vamos a comenzar detallando las condiciones que necesitas para conseguir las medallas comunes a todoslos captulos esto implica que consigas superar el captulo, pero eso es algo que se da porsobreentendido, as que vamos a conocer las condiciones de cada una de las medallas.

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    1. Precisin - Rango A 2. Precisin - Rango B 3. Precisin - Rango C 4. Precisin - Rango D 5. Muertes (De tu personaje) - Rango A 6. Muertes (De tu personaje) - Rango B 7. Muertes (De tu personaje) - Rango C 8. Muertes (De tu personaje) - Rango D 9. Tiempo (Empleado en terminar el captulo) - Rango A 10. Tiempo (Empleado en terminar el captulo) - Rango B 11. Tiempo (Empleado en terminar el captulo) - Rango C 12. Tiempo (Empleado en terminar el captulo) - Rango D 13. Enemigos eliminados - Rango A 14. Enemigos eliminados - Rango B 15. Enemigos eliminados - Rango C 16. Enemigos eliminados - Rango D 17. Has salvado a tu compaero 18. Salvar a tu compaero en estado de muerte 19. Ayudar a un compaero en apuros en una interseccin durante el modo historia 20. Ser rescatado por un compaero diez veces 21. Matar a un enemigo durante el estado de Muriendo 22. Recuperarse del estado Muriendo 23. Completar un captulo sin entrar en estado Muriendo 24. Completar el juego habiendo caido en estado Muriendo al menos cinco veces 25. Eliminar a un enemigo con un contraataque 26. Contraatacar con xito uno de los golpes de Ustanak 27. Eliminar a un enemigo con un ataque fsico 28. Eliminar a diez o mas enemigos con ataques fsicos 29. Eliminar a un enemigo con un golpe de gracia 30. Eliminar a un enemigo con un disparo rpido 31. Eliminar a un enemigo con un ataque sigiloso 32. Eliminar a un enemigo con un ataque con deslizamiento

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    33. Destruir una caja mientras te deslizas

    34. Utilizar un arma incrustada en un zombie para matarlo 35. Eliminar a un enemigo encadenando un ataque fsico con tu compaero 36. Pulsar los botones correctos de comando en el momento exacto 37. Ejecutar un contraataque con xito 38. Ejecutar correctamente todos los comandos de accin de contraataque 39. Salvar a un compaero de caer desde un lugar alto 40. Alabar las Acciones de tu compaero tres veces 41. Eliminar a un jugador del modo Caza del agente 42. Ser eliminando por un jugador del modo Caza del agente 43. Ser eliminando en una interseccin del modo historia en su variedad online 44. Eliminar a 5 enemigos con armas explosivas 45. Ejecutar un disparo en la cabeza 46. Ejecutar diez disparos en la cabeza 47. Ejecutar cinco disparos en la cabeza seguidos 48. Matar a un enemigo con una granada 49. Matar a diez enemigos con granadas 50. Quemar a diez enemigos con granadas incendiarias 51. Matar a un enemigo utilizando elementos del entorno 52. Utilizar el ataque de un enemigo para eliminar a otro 53. Completar un captulo sin recibir nada de dao 54. Completar un captulo sin ser derribado 55. Eliminar a un animal 56. Eliminar a un enemigo en carrera 57. Eliminar a un enemigo que est situado en un lugar alto 58. Eliminar a un enemigo con una granada cegadora 59. Cegar a diez enemigos con granadas cegadoras 60. Acierta a un objeto por los aires lanzado por un enemigo 61. ??? 62. Matar a un enemigo en salto 63. Matar a un enemigo en salto con un disparo en la cabeza 64. Completar un captulo utilizando solo un arma de mano

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    65. Completar un captulo utilizando solo la escopeta 66. Completar un captulo utilizando solo la Magnum 67. Completar un captulo utilizando solo un rifle de francotirador 68. Completar un captulo utilizando solo un MP-AF 69. Completar un captulo utilizando solo un rifle de asalto 70. Completar un captulo utilizando solo el lanzagranadas 71. Completar un captulo utilizando solo ataques cuerpo a cuerpo 72. Completar un captulo sin utilizar ataques cuerpo a cuerpo 73. Completar un captulo sin utilizar las recargas 74. Completar un captulo sin utilizar granadas 75. Completar un captulo utilizando solo granadas 76. Completar un captulo sin utilizar elementos curativos 77. Elimina a cincuenta enemigos con el cuchillo 78. Completa un captulo sin recoger municin o elementos curativos 79. Completa un captulo sin equiparte con ninguna habilidad

    Capitulo 20: Trucos, parte 1.

    Trucos, parte 1

    Saliendo a Farmear en RE 6 (1) A estas alturas ya casi todos estamos familiarizados con el trmino salir a farmear o farming quebsicamente consiste en aprovechar ciertos glich de un juego para ganar una gran cantidad depuntos o bien subir de nivel fcilmente sin necesidad de tener que jugar horas y horas. Existen muchos detractores de esta prctica que catalogan de trampa, pero es innegable suefectividad si lo que se busca es alcanzar cierto nivel, logros o habilidades desbloqueables segnnivel en tiempos record. Sea como sea, personalmente apuesto por ser ms de la Old School yganar esos puntos a bese de horas y horas de juego, lo que adems da una maestra en el juego quedifcilmente podr alcanzarse si solo se sale a farmear, sin embargo me parece bien el que ciertosjugadores decidan este camino.

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    Para todos aquellos que estn interesados, aqu van una serie de trucos que te servirn para farmear orecolectar un buen puado de puntos en RE6. Carga la Campaa de Leon, Captulo 2 Sigue las instrucciones y podrs ganar fcilmente 5000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas. - Ve hacia el cementerio y busca una sarcfago tras una valla, justo antes de que el sendero gire a laizquierda y vaya hacia el norte muy cerca de donde encontrars un emblema serpiente. - Abre el sarcfago y obtendrs 5000 puntos. - Atraviesa todo el cementerio hasta alcanzar el siguiente checkpoint. - Pausa el juego y reinicia el captulo... repite el proceso y ganars otros 5000 puntos. Carga la Campaa de Leon, Captulo 4 Sigue las instrucciones y podrs ganar fcilmente 5000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas,en cada intento se suele tardar entre 5-7 minutos en completarlo.

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    - Equipa a tu personaje con la Magnum Lightning Hawk y un poco de municin. - Coge la municin de Magnum y preprate para enfrentarte a Lepotitsa. - Ve hacia el avin e inspeccinalo para encontrar 5000 puntos. - Abre el compartimento trasero del avin y gira la vlvula en la parte de carga. - Derrota a Lepotitsa una vez que se abra la puerta de carga. - brete camino a travs de oleadas de enemigos hasta que alcances el siguiente checkpoint. - Pausa el juego y reinicia el captulo... repite el proceso y ganars otros 5000 puntos.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360102/261

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    Capitulo 21: Trucos, parte 2.

    Trucos, parte 2

    Saliendo a Farmear en RE 6 (2) A estas alturas ya casi todos estamos familiarizados con el trmino salir a farmear o farming quebsicamente consiste en aprovechar ciertos glich de un juego para ganar una gran cantidad depuntos o bien subir de nivel fcilmente sin necesidad de tener que jugar horas y horas. Existen muchos detractores de esta prctica que catalogan de trampa, pero es innegable suefectividad si lo que se busca es alcanzar cierto nivel, logros o habilidades desbloqueables segnnivel en tiempos record. Sea como sea, personalmente apuesto por ser ms de la Old School yganar esos puntos a bese de horas y horas de juego, lo que adems da una maestra en el juego quedifcilmente podr alcanzarse si solo se sale a farmear, sin embargo me parece bien el que ciertosjugadores decidan este camino.

    Para todos aquellos que estn interesados, aqu van una serie de trucos que te servirn para farmear orecolectar un buen puado de puntos en RE6.

    Carga la Campaa de Chris, Captulo 3

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    Sigue las instrucciones y podrs ganar fcilmente 18000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas,en cada intento se suele tardar entre 8-10 minutos en completarlo.

    - Cuando Ada Wong te encierre en una sala y tengas que enfrentarte con los robots de Neo-Umbrella en unalucha de supervivencia o muerte. - Necesitars un segundo jugador que alcance el checkpoint antes de disparar a los lseres. Espera a quealcance el checkpoint y justo despus nete a su partida. - Podrs encontrar cofres despus de evadir los lseres y coger el ascensor que te lleva a la parte superior.Pero antes de entrar en la sala de los cofres tendrs que pasar por los lseres rpidamente y vencer a la IAdel ascensor. - Sin embargo, todava puedes elegir no hacer esto y simplemente continuar hasta que llegues a la sala deprototipos robticos para obtener los puntos en la siguiente sala. - Ahora, una vez dentro de esta otra sala, elimina a todos los robots mientras tu compaero hackea laconsola para desbloquear las puertas. No olvides abrir los tres cofres que encontrars en la siguiente salaantes de continuar tu camino. - Ahora, despus de recoger los puntos, pdele a tu amigo que abandone la partida... esto har que empieceel juego en el checkpoint anterior a los lseres y que pierda todos los tesoros acumulados. - T, sin embargo, continuars en el ltimo punto de control, justo antes de una escena. Salva el juego, salde la partida y renete con tu compaero.

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    - Una vez te unas de nuevo a tu compaero podrs comprobar que conservas todos los puntos de habilidadobtenidos y que como tu compaero no ha alcanzado el checkpoint posterior a los lseres podrs de nuevoempezar el proceso. - Ten en cuenta que este truco solo beneficiar a un solo jugador, el otro es solo (nada ms y nada menos)un ayudante imprescindible.

    Capitulo 22: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Leon y Helena).

    Medallas de captulo con condiciones especficas (Captulos deLeon y Helena).

    Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que sern exclusivas de algunos captulos y porlo tanto solo se podrn conseguir con algunos personajes en sus respectivas campaas, comenzaremosenunciando las medallas especficas de los captulos de campaa de Leon y Helena. Leon y Helena captulo 1. Escapar del campus infectado de zombies. Llegar a la superficie. Cooperar con los supervivientes para detener a los zombies Medalla pendiente de definir. Leon y Helena captulo 2. Matar a todos los enemigos que hay frente a la catedral. Salvar a uno o mas supervivientes en la catedral. Llegar a la catedral. Resolver los misterios de la catedral. Mitigar el sufrimiento de Deborah. Medalla pendiente de definir.

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    Leon y Helena captulo 3. Conseguir el anillo de la familia Simmons. Descubrir la salida de las cuevas subterrneas. Eliminar al B.O.W. que acecha en el agua. Medalla pendiente de definir.

    Leon y Helena captulo 4. Volar todos los tanques de fuel del lugar del accidente. Colocar el brazo de un B.O.W. en el microondas. Pilota el avin. Haz de refuerzos de Sherry y Jake. Llega a un acuerdo para luchar contra un objetivo comn. Medalla pendiente de definir. Leon y Helena captulo 5. Llega a la torre Quad. Separa tu camino de nuevo del de Ada. Enva a Derek a su tumba. Medalla pendiente de definir.

    Capitulo 23: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Chris y Piers).

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360106/261

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    Medallas de captulo con condiciones especficas (Captulos deChris y Piers).

    Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que sern exclusivas de algunos captulos y porlo tanto solo se podrn conseguir con algunos personajes en sus respectivas campaas, continuaremosenunciando las medallas especficas de los captulos de campaa de Chris y Piers. Chris y Piers captulo 1. Volver a la lucha tras seis meses. Salvar a un secuestrado muy valioso. Escapa de un edificio que esta siendo bombardeado. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers captulo 2. Elimina al B.O.W. gigante castigando sus puntos dbiles. Eliminar a un paramilitar por los aires. Ofrece cobertura mientras que Finn sita las bombas. Tomar el control del puente. Neutraliza tres armas antiareas. Medalla pendiente de definir.

    Chris y Piers captulo 3. Deslzate por la cuesta. Vence a Leon y Helena en la carrera.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360107/261

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    Derriba al helicptero. Toma venganza de tus camaradas caidos. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers captulo 4. Destruye tres helicpteros con el lanza granadas VTOL. Alcanza el misil en tres minutos o menos. Infltrate en el avin. S testigo del final de Ada. Observa una pesadilla inimaginable. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers captulo 5. Elimina a mas enemigos que Jake y Sherry. Salva a Sherry y Jake. Escapa del B.O.W. gigante. Despdete de tu compaero. Medalla pendiente de definir.

    Capitulo 24: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Jake y Sherry).

    Medallas de captulo con condiciones especficas (Captulos deJake y Sherry).

    Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que sern exclusivas de algunos captulos y porlo tanto solo se podrn conseguir con algunos personajes en sus respectivas campaas, continuaremosenunciando las medallas especficas de los captulos de campaa de Jake y Sherry. Jake y Sherry captulo 1. Descubre la habitacin de almacenaje secreta. Acaba con el B.O.W. gigante castigando sus puntos dbiles. Haz una promesa a tu compaero. Escapa de un edificio que se derrumba. nete a un equipo junto a los BSAA en la plaza. in Medalla pendiente de definir.

    Guia de Resident Evil 6 para Xbox 360108/261

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    Jake y Sherry captulo 2. Acaba con todos los enemigos que haya alrededor de la cabaa. Termina con la zona de la cabaa sin terminar con ninguno de tus enemigos (excluyendo aUstanak) Recupera todos los datos perdidos. Escapa de la avalancha en moto de nieve. Acaba con el Ustanak utlizando el taladro. Medalla pendiente de definir.

    Jake y Sherry captulo 3. Destruye a cinco enemigos o mas utilizando las cmaras que controlan a las torretas. Encuentra todas las medallas de identificacin. Escapa con xito de tu cautiverio. Renete con tu compaero. Evita los ataques del tanque. Medalla pendiente de definir. Jake y Sherry captulo 4. Derriba a disparos a diez J'avos de sus motocicletas. Acaba personalmente con el piloto del helicptero.

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    Escapa de los ataques del helicptero. Prende en llamas al B.O.W. que se te acerca. Acaba con el Ustanak con Leon y Helena. Medalla pendiente de definir. Jake y Sherry captulo 5. Arranca la mano del un B.O.W. Elimina a mas enemigos que Chris y Piers. Escapa de las instalaciones subterrneas. Ejecuta el disparo final que acabe con Ustanak. Mantn la palabra/promesa dada a tu compaero. Medalla pendiente de definir.

    Capitulo 25: Guia de habilidades 1.

    Gua de habilidades 1

    Las distintas habilidades en RE 6 estn organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaa y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrn sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedar otra opcin que irmejorndolas separadamente.