Guia Terminada Completa de Resident Evil 5

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Gua Completa Resident Evil 5

Consejos

Intenta ahorrar el mximo de municin posible, creme que la vas a necesitar. Para conseguirlo utiliza todo lo que puedas los golpes cuerpo a cuerpo. Un arma en la que vale la pena gastar dinero, es la porra elctrica, ya que de un golpe podrs abatir a varios enemigos. A la hora de disparar a los enemigos, te ser ms fcil si les disparas a las piernas, as caern al suelo y te ser ms fcil acabar con ellos. Intenta disparar a la cabeza con armas de gran calibre, como las escopetas y las mgnums. Desbloquear el Rango S es necesario para desbloquear ciertos logros. Dependiendo de la dificultad en la que ests jugando, la puntuacin final ser diferente.

Puntos segn rango y dificultadAficionado Rango S: 1000 puntos Rango A: 900 puntos Rango B: 700 puntos Rango C: 500 puntos

Normal Rango S: 1500 puntos Rango A: 1000 puntos Rango B: 800 puntos Rango C: 600 puntos

Veterano Rango S: 2000 puntos Rango A: 1500 puntos Rango B: 1000 puntos Rango C: 800 puntos

Profesional Rango S: 2500 puntos Rango A: 2000 puntos Rango B: 1500 puntos Rango C: 1000 puntos

Cuatro son los factores que intervienen, como podrs ver en el resumen del captulo. A la hora de conseguir el Rango S esos factores son los siguientes que les voy a detallar ahora.

A- La precisin. Consiste en el nmero de disparos acertados en el enemigo, ahora os pondr el rango que se os dar dependiendo del porcentaje de acierto. Rango S: 70 - 100 % Rango A: 60 - 69, 9 % Rango B: 50 - 59, 9 % Rango C: 0 - 49, 9 %

B- El tiempo. Depender del tiempo establecido por cada tramo del captulo, cuando antes lo superes, mayor rango obtendrs.

C- El nmero de enemigos abatidos. A cuantos ms enemigos abatidos, mayor puntuacin y rango en este apartado.

D- Y por ltimo el nmero de veces derribado (o muerto si lo prefers): Rango S: 0 Rango A: 1 Rango B: 2 Rango C: 3 o ms.

ArmasPistolas

M92F - Captulo 1-1, es la pistola que te dan al principio | 2.000 oro H&K P8 - Despus de finalizar el captulo 3-1 | 4.000 oro SIG P226 - Despus de finalizar el captulo 5-1 | 4.000 oro M93R - Despus de mejorar al mximo la M92F | 30.000 oro

Escopetas

Ithaca M37 - Despus de finalizar el captulo 1-2 | 2.000 oro M3 - Despus de finalizar el captulo 3-3 - 4.000 oro Jail Breaker - Despus de finalizar el captulo 6-3 | 4.000 oro Hydra - Para poder comprarla debes mejorar al mximo la Ithaca M37 | 30.000 oro

Ametralladoras

VZ61 - Despus de finalizar el captulo 1-1 | 2.000 oro H&K MP5 - Despus de finalizar el captulo 2-1 | 2.000 oro AK-74 - Despus de finalizar el captulo 5-1 | 4.000 oro SIG 556 Despus de finalizar el captulo 5-2 | 4.000 oro

Rifles

S75 - Despus de finalizar el captulo 2-1 | 2.000 oro Dragunov SVD - Despus de finalizar el captulo 2-2 | 4.000 oro H&K PSG-1 - Despus de finalizar el captulo 5-3 | 4.000 oro

Mgnums

S&W M29 - Despus de finalizar el captulo 3-1 | 4.000 oro L. Hawk - Despus de finalizar el captulo 5-3 | 5.000 oro S&W M500 - Para poder comprarla debes actualizar al mximo la S&W M29 | 30.000 oro

Estas serian las principales pero a partir de aqu empezaremos a hablar de las armas que Osama Bin Laden tiene debajo de la almohada.

Lanzagranadas - Despus de finalizar el captulo 4-1 | 5.000 oro Lanzacohetes - Despus de finalizar el captulo 3-1 | 10.000 oro Porra Elctrica - Despus de finalizar el captulo 2-3 | 3.000 oro Gatling - Para poder comprarla debes actualizar al mximo la ametralladora VZ71 | 50.000 oro Arco Ingls - Para poder comprarla debes actualizar al mximo el rifle S75 | 50.000 oro Mina de proximidad - Despus de finalizar el captulo 2-2 | 300 oro

Granadas

Incendiarias - Disponible desde el inicio en la tienda | Cegadoras - Disponible desde el inicio en la tienda | Fragmentacin - Disponible desde el inicio en la tienda |

Cargas (para el Lanzagranadas)

Explosivas - Despus de finalizar el captulo 4-1 | 400 oro cidas - Despus de finalizar el captulo 4-1 | 200 oro Cegadoras - Despus de finalizar el captulo 4-1 | 50 oro Nitrgeno - Despus de finalizar el captulo 6-3 | 4.000 oro Incendiarias - Despus de finalizar el captulo 6-3 | 200 oro Elctricas - Despus de finalizar el captulo 6-3 | 100 oro

Objetos

Spray de primeros auxilios - Disponible desde el inicio en la tienda | 1.000 oro Chaleco de combate - Despus de finalizar el captulo 1-2 | 10.000 oro Chaleco antibalas - Despus de finalizar el captulo 4-2 | 10 .000 oro

Mejora de ArmasPISTOLAS

M92F: 78.500 oro Potencia: 20.000 oro Velocidad de recarga: 6.000 oro Capacidad: 34.500 oro Nivel Crtico: 22.000 oro

H&K P8: 84.000 oro Potencia: 26.000 oro Velocidad de recarga: 18.000 oro Capacidad: 14.000 oro Perforacin: 26.000 oro

SIG P226: 81.000 oro Potencia: 68.000 oro Velocidad de recarga: 2.000 oro Capacidad: 11.000 oro

M93R: 86.000 oro Potencia: 58.000 oro Velocidad de recarga: 6.000 oro Capacidad: 22.000 oro

ESCOPETAS

Ithaca M37: 70.000 oro Potencia: 24.000 oro Velocidad de recarga: 4.500 oro Capacidad: 36.500 oro Nivel Crtico: 5.000 oro

M3: 49.000 oro Potencia: 36.000 oro Velocidad de recarga: 3.000 oro Capacidad: 10.000 oro

Jail Breaker: 85.000 oro Potencia: 26.000 oro Velocidad de recarga: 16.000 oro Capacidad: 22.000 oro Alcance: 21.000 oro

Hydra: 94.000 oro Potencia: 63.000 oro Velocidad de recarga: 2.000 oro Capacidad: 8.000 oro Alcance: 21.000 oro

AMETRALLORAS:VZ61: 75.000 oro Potencia: 8.000 oro Velocidad de recarga: 4.000 oro Capacidad: 43.000 oro Nivel Crtico: 20.000 oro

H&K MP5: 73.000 oro Potencia: 64.000 oro Velocidad de recarga: 3000 oro Capacidad: 6.000 oro

AK-74: 67.000 oro Potencia: 23.000 oro Velocidad de recarga: 6.000 oro Capacidad: 23.000 oro Nivel Crtico: 15.000 oro

SIG 556: 71.000 oro Potencia: 44.000 oro Velocidad de recarga: 12.000 oro Capacidad: 15.000 oro

RIFLES:S75: 92.000 oro Potencia: 53.000 oro Velocidad de recarga: 3.000 oro Capacidad: 36.000

Dragunov SVD: 62.000 oro Potencia: 44.000 oro Velocidad de recarga: 3.000 oro Capacidad: 15.000 oro

H&K PSG-1: 64.000 oro Potencia: 25.000 oro Velocidad de recarga: 13.000 oro Capacidad: 15.000 oro Mirilla Telescpica: 11.000 oro

MAGNUMS:S&W M29: 78.000 oro Potencia: 33.000 oro Velocidad de recarga: 6.000 oro Capacidad: 36.000 oro Perforacin: 3.000 oro

L. Hawk: 71.000 oro Potencia: 35.000 oro Velocidad de recarga: 15.000 oro Capacidad: 6.000 oro Perforacin: 15.000 oro

S&W M500: 89.000 oro Potencia: 83.000 Velocidad de recarga: 2.000 Capacidad: 2.000 Perforacin: 2.000

EmblemasCaptulo 1

1- (1-2) Al sur del mapa, en la fachada de un edificio.

2- (1-2) Cuando ests en el edificio derruido, mira a travs del agujero del techo, y debajo del depsito de agua lo vas a ver, entre 2 de las tablas del soporte.

3- (1-2) Justo antes de llegar a la salida de una especie de fbrica, fjate en una de las vallas de rejas, si miras a travs de ellas, vers el emblema. Captulo 2

4 - (2-1) Nada ms empezar en el almacn, mira a la derecha, Oh! Wait! Captain Obvious!!

5 - (2-1) Una vez cruces el puente y ests en las escaleras que van a las alcantarillas, gir y bscala entre los pilares centrales del puente, debajo, no encima.

6 - (2-1) En el mismo puerto, ve al mercado y est en una caseta verde como vers en la imagen.

7 - (2-1) En el mismo puerto cuando te ataca un grupo, hay uno de ellos que esta subido en el segundo piso lanzando ccteles molotov, sube donde est l y apunta a la fachada de enfrente, por el camino que has de seguir, el emblema este dentro de una habitacin, como siempre mira la foto por si no te ha quedado claro.

8 - (2-1) Esto les puede sonar a los que hayan jugado a la demo, te digo esto para dejarte ms claro dnde est. En el punto que mandas a Sheva de un salto al edificio de en frente, gira y busca el emblema arriba, est en una viga de hormign a medio construir.

9 - (2-2) En la estacin de tren, una vez acabes con todos los perros, sube encima de los vagones y mira hacia la torre, el emblema est en la parte superior.

10 - (2-2) En las minas, al cruzar el puente vers una cascada a la derecha, mira en la parte superior y lo vers en el agua.

11 - (2-2) En la zona minera, despus de subir la larga escalera gira a la izquierda y utiliza el rifle de francotirador y lo vers encima del tejado de un edificio de chapa metlica. Captulo 3

12 - (3-1) Quizs haya una mejor manera para conseguir este, pero es la que he probado. Tendrs que usar el rifle de francotirador, est desde el punto de inicio del captulo y apunta al puesto de vigilancia del lago, en el centro, se ve muy poco y necesitaras un par de tiros como mnimo para alcanzarle bien.

13 - (3-1) La isla cerca del centro del lago contiene el siguiente emblema, esta vez est escondido detrs de una de las chozas, en la que hay muchas gallinas.

14 - (3-1) Est en el poblado de la parte superior izquierda del mapa. Esta encima de unas vigas.

15 - (3-1) Una vez hayas conseguido los emblemas y desbloqueado la puerta, encontraras la ltima de esta fase cerca del punto de guardado. Mira a tu alrededor y lo vers debajo de unos tablones.

16 - (3-2) En las tiendas de campaa de Tri-Cell, ves por la parte de atrs y la vers entre las dos tiendas.

17 - (3-2) Una vez empiece la cuenta atrs, antes de escapar en el barco. Date la vuelta y baja, vers una pequea caseta con barrotes, patea la puerta, entra y dispara al emblema.

18 - (3-3) Yendo en la barca, lo encontraras debajo de un puente, antes de llegar al primer muelle bloqueado.

Captulo 4

19 - (4-1). En las cuevas, sube por la primera escalera de madera y en la mitad del camino mira hacia la derecha, debers ver el emblema en la parte inferior.

20 - (4-1) En el poblado antiguo, cuando Sheva te dice que no tena ni idea de que este sitio existiera, salta hacia abajo y vuelve a saltar de nuevo hacia abajo y mira a la izquierda con el rifle de francotirador, no deberas tener ningn problema en verlo.

21- (4-1) En el laberinto, vers que hay diversas estatuas de diversos colores, localiza en la parte superior derecha la de color verde, el emblema esta justo encima, puedes verlo y dispararle desde diversas posiciones.

22 - (4-2) Est en la zona del rompecabezas del lser, en el segundo piso, dentro de la habitacin situada al norte.

Captulo 5

23 - (5-1) En esta especie de sala circular, vers un puente en el centro, el emblema est justo debajo.

24 - (5-2) Despus de las cintas transportadoras llena de bombonas vers un contenedor de basura, brelo y lo encontrars en su interior.

25 - (5-3) Despus de luchar contra el Uroboros, pasa por la primera puerta y vers el emblema entre las palas del ventilador gigante.

26 - (5-3) Una vez que estas en la plataforma giratoria, un soldado tirara de una palanca desde una unidad de control para parar dicha plataforma. El emblema est detrs de l, la mejor manera es matarlo y esperar a que vuelvan a detenerla, una vez ralentizada podrs dispararle con el rifle.

27 - (5-3) En la siguiente habitacin encontrars un ascensor que hay que activar, antes de hacerlo mira por la parte de detrs en el eje del ascensor, all estar. Captulo 6

28 - (6-1) Nada ms empezar, equpate con el rifle y mira hacia el norte, la enorme torre del final del buque. El emblema est cerca de la cima.

29 - (6-1) Cuando Sheva sea atrapada en la jaula, gracias al pequeo video vers que est dentro de uno de los contenedores, pero no puedes alcanzarlo. Dentro un Maniji te lanzar dinamita si aprovechas y se la haces estallar, con suerte conseguirs el emblema, si no puedes tirar una granada dentro.

30 - (6-1) Despus de la escena en la bodega del barco con Excela, busca el emblema dentro de uno de los armarios con puerta de cristal.

TesorosBrazalete: Lo sueltan la mayora de los Majini Altos al morir. | 1.000 oro Captulo 1-1

Anillo de oro- Despus de vencer al Maniji Verdugo | 5000 oro Topacio - En el callejn al inicio, mata a todos los majinis. | 3.000 oro

Captulo 1-2

Relieve de Marfil - Despus de eliminar la primera Cephalos. | 2.000 oro Reloj antiguo - En un bal debajo del edificio | 2.000 oro

Captulo 2-1

Topacio con forma de pera - En el agua, al ladito del barco. | 1.000 oro Rub - Detrs de un puesto que hay que destruir. | 3.000 oro Zafiro con forma de pera - En una zona con agua. | 1.000 oro Esmeralda cuadrada - En el tejado del edificio donde estaba la llave del puerto. | 1.000 oro

Captulo 2-2

Diamante con forma de pera - En la pared de piedra, junto a la siguiente escalera. | 2.000 oro Diamante cuadrado - En el segundo desvo ve a la izquierda, est en un bal. | 2.000 oro Diamante ovalado - En el segundo desvo ve a la izquierda, est en un bal. | 4.000 oro Diamante brillante - Esta en un bal cercano al edifico. Est en una zona elevada que hay que subir por unas escalerillas. | 4.000 oro Joya escarabajo - Hay dos en la estacin de tren, uno en los tablones, despus de la segunda trampa y el otro bajando por la rampa de la derecha. | 2000 oro Rub con forma de pera - En el tejado del primer tnel. | 1.000 oro Rub cuadrado - En la sala donde te atacan los Manijis al final de las minas, en la parte superior izquierda de la maquina. | 1.000 oro

Captulo 3-1

Esmeralda con forma de pera - Muelle Noroeste, en una calavera. | 1.000 oro Gema - Lo sueltan los Maniji Gigantes. . | 3.000 oro Cliz de Plata - Dentro de un bal en la granja. | 2.000 oro Idolo de plata - En la cabaa del chaman, al Noreste del mapa | 2.000 oro Mascara Ritual - Dentro del tnel. | 4.000 oro Escarabajo marrn - En el muelle Sur, en uno de los rboles. | 1.000 oro

Captulo 3-2

Colmillo venenoso - Despus de vencer al Majini con moto sierra. | 3.000 oro Zafiro cuadrado - Despus de la segunda antorcha del tnel, despus de resolver el puzzle de la balsa. | 1.000 oro

Captulo 3-3

Esmeralda - Nada ms empezar el combate date la vuelta y sube por la cuesta. Antes de llegar al puente para y veras una roca cerca que si la disparas cae (tienes que dispararle ms o menos por su derecha). Ahora ve hacia el puente y en vez de saltar a la isla del centro usa la roca para llegar al diamante. | 3.000 oro

Captulo 4-1

Topacio con forma de cuadrado - Sobre el marco de la primera puerta destrozada | 1.000 oro Topacio con forma Triangular - Esta en un bal, en un callejn sin salida, en el extremo norte. Sube la cornisa para llegar hasta l. | 2.000 oro Rub con forma Ovalada - Despus de tirar las cuerdas de la estatua roja. | 2.000 oro Rub con forma triangular - En un bal en un pasillo en forma de cruz. | 2.000 oro Zafiro triangular - En un bal en el pasillo con forma de cruz. | 2.000 oro Esmeralda triangular - En el pasillo en forma de cruz, en el cofre de la izquierda. | 2.000 oro Gema del Alma - Mata al Popokarime (El bicho-murcilago vamos). | 10.000 oro

Captulo 4-2

Idolo de oro - En la planta 2 de los puzzles de luz. | 3.000 oro Escarabajo de oro - En la segunda planta, debers resolver otro puzzle de luz. | 3.000 oro Diamante triangular - Sobre la puerta de salida. | 4.000 oro

Captulo 5-1

Corazn de Len - Al matar a los Licker | 2.500 oro

Captulo 5-2

Collar de oro: - En la ltima cinta transportadora. | 2.000 oro Demonio Amarillo - Al matar a los Reaper | 5.000 oro

Captulo 5-3

Collar real - En la sala de control | 5.000 oro Cliz de oro - En un armario en el edificio pequeo. | 3.000 oro

Topacio Brillante - Esta en la piedra del cuarto del rey al otro lado del puente. | 2.500 oro Rub brillante - El rub brillante esta nada ms entrar en el escenario. Vas por una cueva, casi al final del todo mira al techo y veras algo que brilla, disprale y caer. | 2.500 oro Zafiro brillante - en la misma sala que el Zafiro (Oval ), dentro de un sarcfago. ( Antes de que Wesker abandone la zona ) | 2.500 oro Zafiro - Al vencer al jefe mira en la caja fuerte. | 3.000 oro Zafiro con forma ovalada - En la sala de la esquina noroeste, est dentro de un jarrn. ( Antes de que Wesker abandone la zona ) | 2.000 oro Esmeralda ovalada - Igual que el Zafiro ( Brillante ) | 2.000 oro Esmeralda brillante - Al fondo del balcn derecho. Bscalo antes de acabar la lucha contra Jill. | 2.500 oro Corazn de frica - Debes vencer a Wesker en vez de esperar a que se acabe el tiempo y lo tendrs que buscar entre las dos escaleras. | 10.000 oro

Captulo 6-1

Topacio con forma de Ovalo Capitulo 6-1 Dispara al Maniji que est en la gra, al inicio del captulo. | 2.000 oro

Captulo 6-3

Diamante - Solo se puede conseguir durante la batalla final.

Mezcla De HierbasHierba Verde: Recupera un poco de salud. Hierva Roja: Solo puede utilizarse mezclndola con una hierba verde. Hierba Verde + Hierba Verde: Recupera la mitad de la salud. Hierba Verde + Hierba Roja: Recupera totalmente la salud.

GuaCaptulo 1-1 Nada ms empezar, el juego nos agracia con una serie de secuencias de vdeo de lo ms variopintas, en las que se nos pondr en situacin y se desatar nuestra curiosidad con un par de intrigas interesantes. Cuando tengamos el control de Chris, estaremos ya en medio de una aldea. En estos momentos de tutorial, no tendremos nada que hacer salvo avanzar, pero tenemos cierta libertad para darnos una vuelta y descubrir alguna secuencia secreta. Por ejemplo, si tomamos el camino de la izquierda, veremos ocurrir una cosa no demasiado trascendental, pero curiosa. Siguiendo el camino directamente hacia delante, vemos cmo unos aldeanos pegan una paliza a alguien dentro de un saco, y se detienen al acercarnos. De momento, nada que hacer, salvo familiarizarnos con los controles bsicos y llegar hasta la carnicera al fondo de la calle. Nos recibir con una escena, tras la cual deberemos acercarnos por el lateral derecho del edificio y abrir la puerta, entrar y hablar con el individuo que se encuentra dentro. Tras un par de nuevas escenas, deberemos recoger las armas del maletn que nos han ofrecido. Equipamos la pistola, y somos testigos de una nueva escena de vdeo. Avanzamos por el nico camino disponible. A la izquierda nos encontramos un barril, y si seguimos hacia delante veremos una escena de cmo los cuervos se ensaan con un animal masacrado. Accedemos a la casa que est justo a la derecha del animal. Podemos examinar el que se encuentra encima de la mesa, aunque no vale para nada. Aprovechamos para romper barriles y cajas, que nos servirn para hacernos con algo de municin y hierbas verdes, que nos vendrn muy bien. Abrimos la puerta de atrs, salimos de la casa y subimos por las escaleras hasta llegar a una puerta que slo se abre si estn Sheva y Chris juntos. Dentro nos encontramos con una nueva escena de vdeo, y tendremos nuestro encuentro con el primer infestado del juego. Una vez acabamos con l, pasamos a la habitacin de la izquierda y recogemos la municin. Luego, salimos al exterior saltando por la ventana. Seguimos avanzando y nos encontramos con una nueva escena, tras la cual sufriremos el ataque de una importante oleada de enemigos, ante la cual por el momento no podemos hacer nada, as que lo mejor que podemos hacer es dar la vuelta y huir por el nico camino que nos dejan libre los infestados. Nos lleva hasta una casa, en la que deberemos entrar y seremos testigos de una nueva escena.

Aqu dentro, deberemos seguir recogiendo cosas que potencien nuestro arsenal. Una vez hayamos terminado, abrimos la puerta con los dos personajes, y por el camino, en la nueva habitacin, seguimos recogiendo ms objetos. Bajamos por la trampilla a una pequea cueva, y salimos por las escaleras al final de la misma. En la nueva sala, seguimos recopilando objetos y, luego, salimos por la puerta. Estamos ante un camino nico que nos lleva hasta una pequea casa, a la que debemos entrar para ser testigos de una nueva escena. Tras esta, nos encontramos con un pequeo asedio, ya que todos los infestados de la zona se dirigen directamente hacia nosotros. Nuestro objetivo ser defendernos, y la primera medida que debemos tomar ser cerrar puertas y ventanas moviendo los armarios. No sern decisivos, pero nos harn ganar unos segundos, durante los cuales deberemos recoger ms objetos en la estancia, de barriles, fruta y cajones. Deberemos resistir al asedio, ya que esto es mera cuestin de tiempo. Tras un rato, los enemigos empezarn a subir al piso superior y a acceder a nuestra estancia a travs del techo. Poco despus, el Verdugo rompe la pared y accede a la estancia. Jefe final El primer jefe final del juego es bastante duro, y con slo un golpe puede acabar con toda nuestra barra de vida. Despus de que rompa la pared, deberemos salir al patio exterior y, una vez ms, resistir como podamos. Ser un asedio constante de infestados que no cesarn de surgir de todos lados, y con el Verdugo siempre tras nuestros talones. Al fondo, junto a la puerta roja, habr un maletn con una metralleta, y en las casas habr municin, sprays y hierbas que, si no recogemos durante el combate, luego no estarn disponibles. Deberemos sobrevivir el tiempo suficiente como para que llegue el helicptero, as que una buena idea es utilizar lo que el escenario pone a nuestra disposicin: bidones explosivos y postes elctricos, que al dispararles harn arder o electrocutarn a los enemigos. Los transformadores, una vez en el suelo, nos permiten varios disparos, no se limitan slo a una descarga. Resistimos como podemos, y tras la llegada del helicptero, llegamos al final del primer captulo. Captulo 1-2 Con el camino despejado, avanzamos. En la caseta nos encontramos con un barril. Salimos y seguimos el camino marcado (no hay nada por abajo), que nos llevar a un hueco en el que, si bajamos, nos topamos con un barril. Volvemos a subir, y abrimos la puerta entre Chris y Sheva. Justo enfrente, se encuentra una casa. Recogemos los objetos de rigor y salimos por la puerta trasera. Habr una escalerilla rota, as que ayudamos a Sheva a subir de un salto, y

esta ver una llave en el interior de la instancia que vamos a necesitar. Baja, y seguimos nuestro camino; justo tras la esquina, nos encontraremos una infestada a eliminar. Mientras los infectados nos acosan, al salir del callejn tenemos, a mano derecha, unos barriles. A la izquierda, una casa en la que podemos hacernos con algo de municin, y no lejos de ella, otra escalera rota a la que debemos ayudar a subir a Sheva mientras contenemos la oleada enemiga y nos adentramos en el callejn cercano para obtener ms municin. En cuanto Sheva tenga la llave, avanzamos por la casa de enfrente de la escalerilla roja, y nos metemos por el callejn justo detrs de esta en cuanto salgamos por su puerta trasera. Avanzando por los callejones, unos infectados nos asaltarn desde debajo de unas cajas. Al avanzar, nos encontramos con una casa con varios accesos; podemos utilizar cualquiera, y subir al piso de arriba y limpiar el edificio. Una vez terminamos, volvemos a la parte inferior y abrimos la puerta para qu son necesarios ambos personajes. Veremos una escena con una chica rubia, que nuestros protagonistas querrn salvar. Nada ms salir de la escena, avanzamos recto a una casa cuya puerta se abre con la llave que recogimos antes, para conseguir la escopeta. Subimos por las escaleras a la casa en la que se encuentra la chica rubia, pero resulta ser una infectada y deberemos acabar con ella. No obstante, una vez lo hacemos, un largo tentculo saldr de su cabeza, un nuevo tipo de enemigo bastante letal. Para acabar con l, deberemos disparar al tentculo, hacerlo al cuerpo no vale absolutamente para nada. Una vez eliminada la principal amenaza, terminamos de limpiar la zona y salimos de la casa por la puerta trasera. Nos encontramos de lleno en un patio, en el que nos atacarn varios enemigos a la vez. Una vez erradicada la amenaza, avanzamos por la parte trasera del patio. A la derecha, tenemos unos barriles, y justo enfrente una puerta roja para abrir con los dos personajes. Avanzamos por la nueva zona, con una escena. Nos adentramos en una habitacin extraa, y atravesamos el entresijo de pasillos hacia unas escaleras que podremos subir al final. Un cuerpo caer en medio del pasillo de este nuevo nivel. Por el momento, nos limitamos a seguir avanzando, recogiendo los objetos en barriles y subiendo por la escalera de madera en medio de una sala al final. Avanzamos hacia la puerta, pero en vez de atravesarla, saltamos a la izquierda y nos haremos con un bal con bastante oro. Ahora s, salimos por la puerta, que es de abrir en equipo. Tras una nueva escena, recogemos los objetos de la habitacin y salimos de ella. Al final del pasillo, llamamos al ascensor y descendemos en l. Avanzamos por el nuevo pasillo, recogiendo barriles y abriendo puertas. Llegamos a una bifurcacin: justo enfrente, tenemos una puerta cerrada con llave; a la izquierda, llegamos a una especie de crematorio, donde nos topamos con un cadver que tiene la llave que precisamos.

Con la llave en nuestro poder, intentamos regresar a la puerta, pero nos asaltar una criatura de tentculos negros por el camino, y encerrndonos contra el crematorio. Jefe final Esta criatura es muy sencilla, y ni siquiera tiene por qu ser necesario gastar municin en l. El truco es bien simple: engaarle para que nos siga y se introduzca en la cmara crematoria, ser ms rpido que l (algo sencillo), salir de la misma y pulsar el botn que cierra las puertas y activa el fuego. Si intenta salir antes de que se cierre la puerta, podemos hacerle retroceder a base de balas, y tambin tendremos bombonas inflamables en la sala que podemos utilizar en caso de necesidad. Una vez eliminada la amenaza, regresamos a la puerta cerrada con llave. Seguimos el pasillo hasta el final, recogiendo por el camino la abundante municin, y utilizamos el ascensor que nos encontraremos para volver a subir y toparnos con una nueva escena, con la que se pone fin a este captulo. Captulo 2-1 Empezamos en un almacn, que deberemos revisar para hacernos con todos los objetos que nos proporciona. A un lateral, nos topamos con una escalerilla por la que podemos subir encima de las cajas y encontrarnos un nuevo bal de oro. Cerca de la puerta grande, nos topamos un espejo azul, al que podremos disparar. Habr tambin un maletn en cuyo interior se encuentra la metralleta. Una vez hayamos acabado, abrimos juntos la puerta y salimos del almacn. Estamos en una especie de zona de carga, con un gran nmero de cajas, entre las cuales se sitan bombas. Hay que tener cuidado con ellas, y dispararles para evitar sufrir daos importantes. Tambin podemos atraer, con mucho cuidado, a los enemigos hacia ellas y hacerlas explotar cuando estn cerca. Encima de las cajas habr enemigos, por lo que no podemos despistarnos ni un momento. Cerca de la primera bomba, hay un cajn abierto y vaco, con una hierba verde. Tambin una escalerilla, gracias a la cual podemos subir al cajn y bajar de un salto al otro lado, donde hay varias cajas y barriles. Si seguimos por el camino predeterminado, nos encontraremos un nuevo cajn vaco con un barril, y no tardarn en aparecer por primera vez los perros infestados. Si avanzamos por donde aparecen, nos encontraremos un barril. Volvemos por entre los cajones hacia el final, donde nos toparemos una escalerilla por la que subir. Atravesamos el cajn vaco y bajamos por el otro lado, llegando a un patio lleno de enemigos que deberemos eliminar. Cuidado con los bidones explosivos, tanto pueden ser una gran ayuda como una gran molestia; y los enemigos de encima de los cajones, con sus ballestas.

Una vez limpia la zona, recogemos los barriles y nos dirigimos al portn, que podremos abrir entre ambos. Estamos en un puente partido a la mitad, y podemos saltar al otro lado. Nada ms hacerlo, deberemos estar preparados, ya que de no ser as, nos espera una muerte segura. Un camin desbocado viene a por nosotros, y deberemos disparar a alguno de los barriles explosivos para evitar que nos atropelle. Despus, todava en el puente, empezar una nueva oleada de enemigos, ante la cual los barriles pueden suponer una gran ayuda. Avanzamos hacia la nave justo delante de nosotros para recoger objetos, y luego bajamos por las escaleras laterales hacia las alcantarillas, donde nos espera el ataque de ms perros. Avanzamos por las alcantarillas, abriendo la puerta para los dos juntos, y salimos en una especie de desage con unos cuntos cadveres. Al acercarnos, de los cuerpos surgirn las nuevas criaturas voladoras. Tras acabar con ellos, nos dirigimos a la puerta y la abrimos, disparndole al candado. Recorremos las alcantarillas y subimos por la escalerilla al otro lado. A mano derecha, tenemos una casa con cosas para recoger. En cuanto lo hayamos hecho, bajamos por las escaleras hacia la playa, y avanzamos hacia nuestra derecha, hasta que llegamos a la altura de una puerta a nuestra izquierda que requiere una llave. Nos dirigimos entonces a nuestra derecha, una gran nave con una puerta verde cerrada con candado. Disparamos al candado y entramos. All tendremos un cadver colgado, con las llaves que necesitamos. Les disparamos y las recogemos del suelo, y justo entonces empieza un nuevo asedio de infestados. En cuanto podamos, volvemos a la puerta cerrada y usamos la llave. Subimos a la barca de madera y recogemos los tres barriles; luego, pasamos a las pasarelas de madera y usamos una escalerilla para volver al puerto. Nos espera un buen nmero de enemigos, as que lo mejor es meternos en la casa de la izquierda y esperar a la ayuda amiga del helicptero, deshacindonos luego de los restos. Si subimos a la terraza por la escalera de madera, tendremos a tiro un nuevo espejo y conseguiremos una nueva hierba verde. Nuestro principal objetivo ser el almacn de puertas rojas que veremos al fondo, ya que dentro encontraremos el rifle de francotirador y ms barriles. Una vez los tengamos, salimos y nos dirigimos a mano derecha, hacia la otra gran puerta roja, pero que debemos abrir con ambos personajes. Tendremos a elegir dos caminos distintos, aunque ambos acaban llevando al mismo sitio. Por la izquierda, nos encontraremos una caja y podremos acceder a la casa por la ventana; por la derecha, una hierba verde y la casa por la puerta. Justo al lado de la casa, hay dos cajas, y enfrente, el camino a seguir. Veremos cmo el helicptero que nos ayuda sufre un ataque. Ayudamos a Sheva a subir al edificio que est justo enfrente, y mientras nos dedicamos a limpiar el terreno a ras de suelo, dejando que se ocupe de las criaturas voladoras. Subimos

por las escaleras hacia el edificio, de donde salen bastantes enemigos. Entramos en el edificio y nada ms entrar a mano izquierda, hay un bao con un enemigo, municin y un barril. Seguimos delante y nos encontramos a mano derecha una puerta cerrada desde el otro lado. Justo detrs, un barril y un infestado, debajo de las escaleras. Subimos hasta la planta superior por las escaleras, eliminando a los infestados que nos asaltan y recogiendo objetos. Salimos al balcn superior e impulsamos a Sheva al edificio de enfrente. Dado que aqu estaremos separados y nosotros deberemos cubrirla a distancia, lo mejor es que nos quedemos con el rifle francotirador y que le demos armas potentes a Sheva, como la metralleta. Bajamos por el hueco a nuestra derecha a la planta inferior y ayudamos a Sheva a deshacerse de la oleada de infestados. Una vez llega abajo, Sheva abre la puerta que estaba cerrada por fuera, por lo que bajamos y salimos por ella, limpiamos la zona (Sin hacer explotar los bidones) y recorremos el edificio en el que estaba Sheva recogiendo objetos. Volvemos a salir fuera, y subimos las escaleras hacia la puerta superior, donde nos espera una escena. Jefe final El infestado de la moto sierra no es precisamente un enemigo agradable, y puede consumir mucha municin si no tenemos cuidado. Adems, no pararn de surgir infestados con ganas de ayudarle. Lo mejor que podemos hacer es aprovechar al mximo los bidones explosivos de la zona, que le harn mucho dao, y recurrir a granadas una vez se acaben. Que la municin normal sea nuestra ltima alternativa. Importante tambin mantener la mxima distancia con respecto a nuestro enemigo, dado que es letal con la moto sierra. Una vez ha cado, deja caer la llave que necesitaremos para salir de all. Acabamos con los infestados restantes, y volvemos a subir por las escaleras por las que nos asalt. Recogemos los barriles y bales de oro, y abrimos la puerta de los dos personajes. En la nueva zona, entramos en la pequea choza a la izquierda para coger una hierba verde, y posteriormente, hacia la derecha, tendremos una puerta corredera que tambin debern abrir ambos personajes a la vez. Asistimos a una nueva escena, en la que no deberemos perder la concentracin, dado que aparecern unos QTE. Con esto, y una nueva dosis de escenas, llegamos al final de este captulo. Captulo 2-2 Empezamos el captulo en el interior de una casa; antes de salir al exterior, deberemos leer el documento que se encuentra justo enfrente, as como la hierba verde y la municin. Una vez estemos listos, salimos y avanzamos por nuestra izquierda, entre los grandes vagones. Vuelve a haber bombas, as que cuidado. Muy recomendable atraer a los perros que andan

cerca y hacer explotar la bomba cuando estn estos prximos y que se vean afectados por la explosin. En el siguiente pasillo de vagones, lo mismo. Una vez acabemos con los perros, subimos a los vagones por la escalerilla que hay en la parte trasera del vagn central, y recogemos el oro que hay encima. Saltamos de este vagn al siguiente, y seguimos el camino hasta que debemos saltar a una vagoneta inferior. Esta se activar directamente, y deberemos tener cuidado con las bombas, hacindolas explotar antes de que lleguemos a ellas, o corremos el riesgo de hacernos mucho dao. Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido y abra nuevo camino, podremos volver atrs para recoger oro. Luego volvemos a la vagoneta y activamos el ascensor. Estamos ahora en una cueva oscura, en la que uno de los dos compaeros deber llevar un gran foco de luz que le deja inutilizado (aunque podr dejarlo en el suelo para disparar con sus armas). Jugando solos, es recomendable dejarle dicho foco a Sheva y centrarnos nosotros en la defensa. En la primera bifurcacin a la derecha, tenemos una hierba roja; luego, avanzamos por la izquierda, donde nos toparemos con algunos enemigos. En la segunda bifurcacin, a la derecha hay barriles y cajas, mientras que por la izquierda seguimos el camino principal. En la tercera bifurcacin, a la derecha hay barriles y cajas (algunas con serpientes, cuidado), y a la izquierda un barril. Ambos caminos acaban juntndose en un camino nico. Siguiendo por l, a la derecha hay barriles. Llegados a una cuarta bifurcacin, a la izquierda hay barriles, cajas y un cofre con oro. Volvemos atrs por el camino que nos queda, y llegamos a una verja. La puerta se abre girando la manivela cercana, algo que debe hacer uno, y el otro pasa al otro lado. Al soltar la manivela, la verja se cierra, pero el compaero al otro lado podr volver a abrirla; el que se quede a este lado, deber resistir las embestidas de zombies, cruzar en cuanto pueda, y la verja impedir el paso de los zombies. Estamos en la zona central de lo que parece ser una mina, y deberemos limpiar la zona de zombies (ojo a los que atacan con arcos y ccteles molotov a distancia). Lo mejor es limpiar todo desde el nivel inferior y luego subir con calma, recogiendo barriles y cajas por el camino. En el nivel superior, hay una salida de la cueva, por la que deberemos progresar una vez hayamos recogido todo lo que nos interese en esa rea. Al final del camino, justo delante del ascensor habr tres zombies esperndonos. Una vez muertos, deberemos coger el ascensor y salir al exterior. Estamos a las afueras de una casa. Debajo de las escaleras, hay municin y una hierba. Luego subimos por las escaleras, donde veremos una escena de vdeo.

Estamos en un asedio dentro del hogar; aunque podemos salir e ir a las bravas, lo recomendable es que un personaje vigile la entrada y el otro, desde la ventana y con el rifle, acabe con todos los infestados que pueblan la zona, especialmente los que utilizan la gran metralleta. Una vez hayamos limpiado el lugar, bajamos por las escaleras. A la izquierda, cerca de la casa, hay una escalerilla pequea, que nos lleva a un cofre con un tesoro; en la parte de atrs de la camioneta, hay una granada; en la casa del fondo, municin. Una vez recojamos todo esto, subimos por la escalerilla larga. Una vez arriba, bajamos por las nuevas escalerillas pequeas, y veremos una escena de la zona. Avanzamos, y ayudamos a Sheva a subir y cubrirnos desde arriba. Limpiamos la zona, prestando especial atencin a los infestados con dinamita, muy peligrosos. Una vez hayamos acabado y podamos avanzar, empujamos el contenedor de escombros que hay al final del camino. Seguimos avanzando y, en una zona segura, recogemos todo lo que se nos oferta. Al bajar, nos toparemos con una escena que nos presentar al nuevo jefe final. Jefe final: Murcilago-escorpin Es una criatura peligrosa, con ataques areos y terrestres que alterna por igual (podremos esquivarlos prestando atencin a los QTE que aparecern en pantalla). En la zona del combate, hay muchas casetas con municin, principalmente minas de proximidad y granadas. Su punto dbil es la parte trasera, para lo que se puede trabajar en equipo o, muy recomendable, aturdirle a base de granadas, tanto explosivas como incendiarias. Mientras est inconsciente, atacamos con todo lo que tengamos su parte trasera, hasta acabar con l. Captulo 2-3 Empezamos con una escena. Este captulo es diferente, ya que estaremos montados en un jeep, y este seguir su camino, limitndose nuestro trabajo a disparar con las metralletas a todo lo que venga. Una vez ms, lo esencial es acabar cuanto antes con los infestados con armas arrojadizas. De vez en cuando surgen QTE en los que deberemos aporrear el botn para no perder el equilibrio. En un momento determinado, nos toparemos con un camino cortado, y deberemos disparar a los bidones rojos, ignorando a los infestados. Dos nuevas escenas. Jefe final Una nueva variacin de El Gigante, que atacaremos desde nuestra torreta. Esencial cortar sus ataques antes de que los complete, y atencin a los QTE para esquivarlo. Cuando le hayamos hecho bastante dao, saldrn los bichos interiores, que se convertirn en nuestro objetivo. Una vez acabemos con ellos, saldr el grande, al que deberemos disparar tanto como podamos antes de que se vuelva a esconder. Repetimos esta rutina hasta que caiga,

pudiendo usar como apoyo algunos bidones rojos que hay por la zona, especialmente para acabar con los infestados con ballesta. Captulo 3-1 Comenzamos con una nueva escena. Al acabar, avanzamos y recogemos la tablilla, examinamos el cadver para leer un informe, y recogemos el rub en la calavera a la izquierda. Una vez acabemos, vamos hacia el punto que, en el mapa, est en el medio a la izquierda. All recogemos el mapa, y volvemos a la barca. Primero vamos al punto superior izquierda (no marcado en el mapa) para recoger una serie de tesoros y objetos. Luego, vamos a la parte superior derecha, donde rompemos jarrones y escudos, y leemos el documento. Por toda la aldea hay cosas que se pueden romper y conseguir objetos; nuestro objetivo es la parte trasera de la aldea. Hay dos sitios donde ayudar a Sheva a subir: el de la izquierda, tiene un cofre de tesoro; el de la derecha, una de las tablillas que precisamos. Nada ms recoger esta ltima, aparecern enemigos por toda la aldea. Podemos matarlos, pero es recomendable huir y ahorrar municin, dirigindonos directamente hacia la barca. Nuestra nueva parada es el punto situado en el centro a la derecha. Aqu avanzamos por una zona de agua, con cocodrilos que deberemos esquivar. Avanzamos todo recto y subimos por la escalerilla. Hay una casa con objetos, que al entrar nos saldrn enemigos. Luego vamos a la choza, donde recogemos otro fragmento del emblema y nos asaltan ms enemigos. Tras coger el emblema, regresamos a la barca por donde vinimos, todava con el peligro de los cocodrilos. Al bajar de la escalerilla, hay un rub en la verja de madera. Ya en la barca, nos dirigimos a la ltima zona, la de abajo a la izquierda, siguiendo un camino estrecho, que nos lleva a una pequea aldea. All hay casas con objetos; a mano derecha, un tesoro y varios jarrones. Al avanzar a la parte de atrs, nos aparecern los enemigos, que vuelven a ser sencillos de esquivar si no queremos complicarnos mucho y ahorrar municin. El emblema est en la casa del fondo, y con l, volvemos a la barca. El camino estrecho estar lleno ahora de enemigos, y nos cerrarn el paso. Deberemos movernos despacio para que Sheva acabe con los defensores de la salida; cuando los elimine a todos, podremos volver a salir. Volvemos al punto inicial, donde recogimos el mapa, y abrimos la puerta con los fragmentos que hemos recogido. Atravesamos el riachuelo, avanzamos y subimos por las escaleras al final. Estaremos en una aldea, en la que deberemos recoger cuanto podamos por la zona izquierda, antes de avanzar hacia la derecha, dado que por all salen muchos aldeanos. Si nos metemos en la zona con una empalizada justo a la derecha, nos meteremos

en una trampa compleja de la que no podremos salir; es recomendable avanzar a la zona al final, con un gran rbol en el centro, para enfrentarnos al nuevo jefe final. Jefe final: Los Gemelos Majini Son dos Majini gigantescos, que vienen acompaados de un buen nmero de aldeanos normales. Hay un gran nmero de personajes en pantalla, y trampas con pinchos en el suelo, por lo que no es un combate fcil. Tampoco hay una estrategia definitiva contra los gigantes Majini, simplemente darle con todo lo que tengamos; como siempre, funcionan muy bien las granadas. Una vez hayan cado, revisamos ya con calma la zona para hacernos con ms objetos. Luego, subimos por una pendiente que hay por la parte trasera, cerca del puente bajado. Subimos las escalerillas, y giramos la manivela para subir el puente. Esperamos a que Sheva d la vuelta y atraviese el puente del todo (si soltamos la manivela antes, la mataremos), y esperamos a que nos abra la puerta cerrada a nuestro lado. Una vez al otro lado, recogemos los objetos cercanos: jarrones, oro, municin y una hierba verde. Subimos por la colina al fondo y, dentro de la cueva, nos encontraremos con un cofre de tesoro. Salimos y avanzamos a mano derecha, saltamos, y cogemos el ascensor al final. Captulo 3-2 Bajamos del ascensor, avanzamos por el pasillo y recogemos los jarrones. Nos encontraremos con una escena. Recomendable aprovechar nuestra situacin privilegiada para, con el rifle, limpiar la zona de enemigos. Cuando no podamos ms, bajamos y avanzamos por el camino, recogiendo jarrones por el camino. Cuando lleguemos a una bifurcacin, seguimos recto para conseguir ms jarrones, y luego regresamos por el otro camino. Saltamos el hueco y llegamos as al centro del escenario, rodeados de bastantes enemigos que deberemos erradicar. Mandamos a Sheva quedarse en la manivela que hay en el centro, y nosotros subimos y saltamos al otro lado, giramos a la izquierda y nos subimos a la balsa. Sheva la har moverse, y el cocodrilo no dudar en atacarnos. Sern cuatro QTE en los que deberemos pulsar los dos gatillos al mismo tiempo. Al final del trayecto, subimos por la escalerilla y pulsamos el botn para que baje el puente; abrimos la puerta y volvemos a saltar hacia el punto central, donde est Sheva, y cruzamos el puente adentrndonos en la cueva. Subimos por unos peldaos (se pueden romper lmparas para conseguir joyas) y llegamos a un campamento. En la hierba, hay oro escondido; dentro de las tiendas, documentos y un spray de primeros auxilios. Detrs de ellas, un par de barriles. Avanzamos, y en la hierba

sigue habiendo ms oro escondido. En la cabaa, hay unos barriles. Nuestro objetivo es la factora al fondo, y debemos abrir la puerta entre los dos. Una escena nos presentar la zona. Desde el punto elevado, con el rifle, podremos limpiar el lugar un poco. Bajamos de un salto, y nos acosarn los enemigos. Subimos por las escaleras a la izquierda, y en la plataforma subimos las escalerillas y giramos la manivela, que corta el fuego que nos impeda avanzar hacia la zona de la izquierda. En lugar de ir por ah, primero vamos a la derecha, siguiendo las escaleras, y activamos una palanca que mover una tirolina hacia nuestra posicin. No la usamos, volvemos por donde se apag el primer fuego. Los enemigos se irn reproduciendo por momentos, y es muy recomendable eliminarlos antes de que nos puedan causar problemas mayores. Rompemos los barriles y subimos por las escalerillas, accionando la palanca al final y usando la tirolina. En este momento, aparecer un Majini con moto sierra. Acabar con l puede suponer un gasto de municin inadmisible en esta etapa del juego, as que lo mejor que podemos hacer es huir de l, y avanzar con rapidez. Giramos la manivela en donde nos deja la tirolina y se apagar un nuevo fuego. Bajamos de un salto, subimos por las escaleras del principio y luego vamos por las de la derecha, hacia donde activamos la palanca. Usamos la tirolina y giramos la nueva manivela. Ahora el camino est libre para avanzar y salir del lugar. Abrimos la puerta a nuestro lado y aparecer otro Majini con moto sierra, por lo que sern dos a la vez. Bajamos por las escaleras y subimos por la escalerilla, y avanzamos por la pasarela libre de fuego. Aparecern ms enemigos, aparte de los de la moto sierra, as que intentamos esquivarlos y, al final, bajamos de un salto y abrimos la puerta entre los dos personajes. Veremos una nueva escena. Nuestro objetivo ahora ser defender a Josh. Los enemigos nos asaltarn de todos lados, y lo mejor es quedarnos cerca de l y evitar que interfieran en su trabajo, lo cual ralentizara la secuencia. Nada ms se active el ascensor, subimos a l. Si queremos aventurarnos, hay barriles para recoger en la zona. Salimos del ascensor y avanzamos por la derecha. Aparecern ms enemigos. Podemos recoger barriles mientras avanzamos, y subimos por la escalerilla. Al final, saltamos y subimos por una nueva escalerilla. Hay un par de enemigos en esta plataforma, recomendable eliminarlos, y volvemos a bajar. Una nueva puerta cerrada, por lo que deberemos volver a defender a Josh. Ahora, aparecer un nuevo Majini con moto sierra. Deberemos mantener a Josh tranquilo en su trabajo, y en cuanto se abra la puerta, salir lo ms rpidamente posible. Veremos una nueva escena. Bajamos por unas escaleras y volvemos a subir, hacia una puerta que se abre entre los dos. Recogemos los barriles, y avanzamos por la derecha, hacia el barco de Irving, recogiendo

ms barriles por el camino. Veremos una nueva escena y tendremos dos minutos para llegar a la parte derecha del puerto. Por tanto, deberemos huir lo ms rpidamente que podamos, ignorando a los enemigos, matando slo a los estrictamente necesarios. Hay una puerta cerrada y bombas por el camino con las que tener cuidado. En cuanto lleguemos a la lancha, veremos una escena que supondr el final del captulo. Captulo 3-3 Tras la escena, veremos que en esta fase viajamos en una barca, dirigida por Josh. Los enemigos nos atacan desde otros barcos, y hay enemigos en los puentes. Si apuntamos a los barriles, podremos acabar con ellos sin mayores problemas. La barca se para al toparse con una puerta cerrada. Bajamos de ella, matamos a los enemigos. A mano derecha, hay un barril, avanzamos por el camino, recogiendo barriles y objetos, y saltamos al otro lado de la plataforma. Al final de la misma, accionamos la palanca. Damos la vuelta y volvemos a la barca. Podemos matar a los enemigos por el camino o esquivarlos. La barca avanza, y la situacin es la misma que antes, con enemigos apostados que podremos eliminar haciendo explotar los barriles rojos. Hay lugares en los que deberemos agacharnos para evitar sufrir daos al chocar con puentes muy bajos. Paramos al llegar a una nueva puerta cerrada, y bajamos de la barca, recogiendo los objetos cercanos. Avanzamos por la derecha, teniendo cuidado con las ametralladoras (podemos subir por la escalerilla y acabar con ambas sin demasiados problemas, adems de recoger tesoros y objetos en la caseta entre ambas). Hay dos palancas; activamos una y Sheva saltar al otro lado para activar la segunda y abrir la puerta. Se abre la puerta, volvemos a la barca. Jefe Final: Irving Tras su mutacin, Irving se convierte en una gigantesca criatura acutica, para la que no deberemos gastar municin, ya que hay metralletas y lanzamisiles en la embarcacin en la que estamos. Si jugamos solos, lo mejor es mandarle a Sheva que utilice una de las metralletas traseras y encargarnos nosotros de los lanzamisiles laterales. La idea en una primera fase es apuntar a la zona circular blanda de la criatura, fcilmente visible. De vez en cuando nos atacar con sus pinzas o con la boca, para esquivarlas habr un QTE. Una vez la hayamos daado lo suficiente, la criatura sacar unos tentculos; para acabar con ellos, deberemos apuntar a la zona amarilla. Posteriormente, la criatura cesar en su ataque lateral y se dirigir a la parte trasera de la barca. Cogemos las metralletas (una cada uno) y apuntamos a la misma zona blanda y circular. Los ataques se repetirn, y a partir de aqu es mera cuestin de perseverancia, esquivando, adems de todo lo comentado, unos tentculos que nos agarran y que, si cogen a nuestro compaero, deberemos ayudarle. Tras

una escena, nuestro objetivo de ataque ser directamente Irving, que saldr como si fuese la lengua de la criatura. Cuando le hayamos daado lo suficiente, morir, y veremos una nueva escena. Captulo 4-1 Despus de la escena inicial, avanzamos rompiendo los jarrones y recogiendo objetos. Entramos en la cueva, donde se nos presentar un nuevo tipo de enemigo, unas araas mutadas. Al llegar a la escalera, no subimos y seguimos por debajo, donde encontramos jarrones y un cofre del tesoro. Si disparamos enfrente de nosotros, podremos recoger una joya. Volvemos atrs y ahora s que subimos por las escaleras, donde hay ms jarrones. Hacia la mitad de la cueva nos asaltarn ms araas, y al final del camino encontraremos una puerta. Delante de esta, habr unas calaveras en el suelo que, si rompemos, dejarn joyas. Abrimos la puerta entre los dos y se iniciar una nueva escena. Avanzamos y bajamos de un salto a las ruinas de abajo, donde recogemos jarrones. Volvemos a bajar de un salto y avanzamos recto. Abrimos la tumba entre los dos personajes, para conseguir un montn de oro. Damos la vuelta y seguimos por nuestra derecha, donde llegaremos a un punto con una nueva escena en la que ambos personajes quedarn separados: Sheva nos cubrir desde arriba, nosotros deberemos bajar y abrirnos camino entre mareas de enemigos. Deberemos soportar las oleadas de enemigos mientras avanzamos, con el apoyo de Sheva desde arriba. Recogemos la hierba verde que hay por el camino, y subimos la escalera al final; nos encontraremos ms enemigos. Desde all, pronto nos reencontraremos con Sheva. Accedemos por la puerta justo delante de nosotros, donde hay una nueva tumba con mucho oro. Entramos en la habitacin de al lado, donde hay un jarrn, una hierba verde en un atad y una joya en el cadver. Salimos de ah y avanzamos hacia la derecha. Llegaremos a una tumba que, en realidad, est vaca y es una trampa; tras abrirla caeremos al vaco, y deberemos tocar el botn que nos indique para caer bien y no hacernos dao. Estamos en una sala con forma de cruz. En tres de las esquinas hay cofres con tesoros, y en la cuarta tenemos una puerta. Esta no se abrir hasta que nos deshagamos de los majini. Tras recoger los cofres y limpiar el camino, salimos por la puerta. Bajamos a una sala con enemigos que deberemos derrotar, ignorando de momento los jarrones. Una vez limpia la zona, aparecern unas bolas de fuego; accionamos la palanca del medio de la sala, que estaba protegida por los enemigos, y vamos corriendo hacia la puerta, que se vuelve a cenar, esquivando las bolas de fuego. Una vez la hemos pasado, ya no se volver a cerrar, as que es el momento para volver atrs y recoger tranquilamente el contenido de los jarrones. Luego, volvemos a atravesar la

puerta y bajamos las escaleras, abriendo la puerta al fondo entre los dos. Seguimos avanzando y pronto se iniciar una secuencia de QTE. Avanzamos y bajamos de un salto. Hay dos cuerdas, cada personaje tira de una. Bajamos por las escaleras, a la izquierda hay un jarrn. Bajamos por las escaleras y avanzamos hacia el fondo, y a la izquierda. Dejamos a Sheva en esa cuerda y nosotros vamos por el otro lado; desde ah, nos damos la vuelta, derecha, derecha y derecha. Tiramos de la otra cuerda y se abre un nuevo camino. Recogemos la joya del suelo y volvemos hacia atrs y por la derecha, por las nuevas escaleras. Llegamos a una nueva estatua, tiramos de sus cuerdas, cogemos la joya y volvemos a darnos la vuelta, ahora tomando el camino de la derecha. En este momento, aparecen los enemigos en el mapa, que podremos eliminar o ignorar tranquilamente. Seguimos por el mismo lado y luego giramos a la izquierda. Bajamos por las escaleras y, a mano derecha, subimos por las nuevas escaleras, donde hay una nueva estatua con cuerdas para tirar. Recogemos la joya y, a la derecha, hay una estatua morada. Dejamos a Sheva en ella y volvemos por el mismo camino, solos. A mano izquierda hay un cofre. Volvemos al camino y bajamos por las escaleras delante de la estatua naranja. Giramos a la izquierda, y de nuevo a la izquierda, y tiramos de la cuerda. Recogemos la joya y damos la vuelta, giramos a la derecha, a la izquierda y de nuevo a la derecha. Llegamos a una estatua roja y tiramos de las cuerdas, abrindose el camino hacia la salida. Jefe Final Recogemos la joya de la estatua y nos enfrentamos a la nueva criatura que nos acecha. No gastamos municin intilmente, dado que tan slo deberemos huir de l, subiendo por las escaleras lo ms rpido que podamos. Al llegar al ltimo tramo, se iniciar un QTE. Si lo logramos, la criatura morir. Abrimos la puerta y el captulo concluye con una nueva escena. Captulo 4-2 Subimos por las escaleras, y a la izquierda hay unos jarrones. Seguimos subiendo por las escaleras y llegamos a una zona central con una puerta cerrada que requiere tres objetos para abrirla. Vamos hacia la derecha, donde veremos una escena. Ese rayo de luz es muy peligroso, as que deberemos esquivarlo con cuidado. Avanzamos por ese pasillo lateral esquivando ese rayo, aprovechando las paradas que hay a ambos lados, cada pocos pasos. El rayo tiene un uso prefijado, as que es fcil saber cundo viene. Al final, avanzamos por el nuevo pasillo y subimos las escaleras, donde encontraremos abundantes enemigos. Recogemos el emblema de la estatua, damos la vuelta y subimos por las escaleras, rompiendo ms jarrones. Llegamos a un nuevo pasillo con haz de luz, por el

cual debemos avanzar, hacia la derecha, aprovechando los huecos para escondernos. A mano derecha, hay ms jarrones y joyas. Ahora vamos hacia la izquierda, pero con cuidado, por el rayo aqu hace una doble vuelta. Primero debemos pararnos bajo el puente, en la zona oscura, y luego pegar una carrera hacia la zona segura. A mano izquierda hay un sitio seguro con escaleras, pero no debemos bajar por ellas todava. Vamos hacia el final del recorrido de la luz y ayudamos a Sheva en el salto hacia el otro lado, protegindola desde lejos. Sheva recoger el segundo emblema y volver hacia nosotros, perseguida por uno de los Majini gigantes. Corremos hacia las escaleras que antes habamos ignorado, para bajar al nivel inferior, donde hay otro pasillo con otro lser. Debemos ir hacia la derecha, y a mano izquierda hay un rincn que se antoja ideal para matar al Majini, dado que bastar con distraerlo lo suficiente con las balas como para que el rayo de luz acabe con l. Desde esta posicin, salimos hacia la izquierda y cogemos la primera puerta a la derecha. Avanzamos por la derecha, eliminando a los enemigos que salen. Subimos hasta el altar, cogemos el ltimo emblema y volvemos por donde vinimos. Desde la puerta, salimos hacia la mano derecha, subimos las escaleras e insertamos los tres emblemas en la puerta. Subimos las nuevas escaleras y disparamos a la joya que est encima de la puerta, para recogerla, y luego abrimos la puerta. Si lo hacemos rpido, nos evitamos enfrentarnos a ms Majinis gigantes que nos salen al paso. Una nueva escena nos lleva a uno de los pocos puzzles del juego. Bajamos por las escaleras y abrimos la puerta, donde nos espera el primer puzzle: esperamos a que Sheva se ponga a lugar seguro, dado que los haces de luz son mortferos al contacto. Debemos girar el espejo del fondo a la izquierda, y lo hacemos hacia la izquierda. Si ahora vamos al espejo final, podremos bajar al nivel inferior. Segundo puzzle de espejos: debemos derribar las dos columnas, y girar el espejo del medio hacia la derecha, y el ltimo que recibe el rayo hacia la izquierda. Vamos a la plataforma y descendemos, hacia un nuevo puzzle. El tercer y ltimo puzzle es el ms complejo. Mirando hacia el norte, giramos hacia la derecha el espejo que est ms al norte, a la izquierda. Luego, el del sur a la izquierda, lo giramos hacia la derecha. Vamos al del norte a la derecha, y lo giramos tambin hacia la derecha. Hecho esto, se abrirn las puertas laterales, con tesoros y muchos jarrones. Cuidado al romperlos, dado que muchos tienen serpientes; en una de las salas, nos saldrn araas. Volvemos a la sala de espejos y, el del sur a la izquierda, lo giramos hacia la izquierda; vamos al centro y giramos ese espejo hacia la izquierda. Volvemos al del sur a la izquierda

y lo giramos de nuevo hacia la derecha, activndose as la plataforma. De hacerlo en otro orden, nos quedaramos atrapados sin poder salir entre los haces de luz, y el cofre del medio est vaco. Nos dirigimos a la plataforma final y bajamos por ella, avanzando hacia las flores del centro del escenario. Una nueva escena supondr el final del captulo. Captulo 5-1 Empezamos en el jardn de flores. A mano derecha, hay un emblema de la BSAA. Volvemos atrs, subimos por las escaleras de las flores y bajamos por el otro lado, desde donde accederemos al complejo. Leemos el documento y abrimos la puerta. A la derecha, hay ms documentos, y entramos por la puerta de la izquierda, donde hay oro y municin, as como tres documentos. Salimos de ah y volvemos al pasillo, donde entramos por la puerta del final para ver una escena. Recogemos los dos documentos y la municin, y salimos otra vez al pasillo por la puerta del fondo. Avanzamos por l rompiendo cajas, y giramos la manivela de la puerta al final, para poder abrirla. All, accionamos la palanca y luego rompemos el cristal con el cuchillo para poder volver al pasillo. Avanzamos entre los animales enjaulados, al lado de los cuales hay una hierba verde. No tardarn en atacarnos los lickers. Entramos en la habitacin de la izquierda, giramos la manivela de una nueva puerta y la abrimos. Avanzamos por el pasillo rompiendo cajas. A mano derecha hay una habitacin con una AK-74 y una hierba roja. Salimos y subimos las escaleras al final. Nos encontramos con ms cajas, accionamos la palanca y abrimos la puerta. Ahora deberemos andar despacio para no llamar la atencin de los lickers encerrados. Abrimos la puerta despacio y seguimos el pasillo. La puerta del final hay que abrirla entre los dos por la fuerza, algo que las criaturas oirn y nos atacarn. Deberemos correr hacia el final del pasillo y llamar al ascensor. Mientras llega, que tardar, deberemos defendernos de la oleada sin fin de lickers que nos asaltarn. Cuando llegue el ascensor, subimos a l y huimos de los bichos. Aprovechamos para recoger municin, avanzamos y llegamos a una nueva escena. Jefe Final Durante la secuencia de presentacin del bicho, habr un QTE. Esta criatura puede complicarse bastante, y tiene muchos QTE de esquiva, pero tiene un truco que simplifica bastante las cosas: las patas tienen una parte blanda rojiza, que deberemos disparar para que pierda el equilibrio. Cuando lo hace, la cabeza queda tendida y deberemos acercarnos a ella para meterle una granada en la boca. Deberemos repetir esta dinmica de disparar a la pata y granada en la boca hasta que se rompa completamente la coraza superior. Una vez lo haya

hecho, disparamos all con todo lo que tengamos hasta que muerda, algo que no tardar en pasar. Con una escena, se terminar este captulo. Captulo 5-2 Nos damos la vuelta al otro lado de la estructura central para recoger el documento. Volvemos a nuestro punto de inicio y avanzamos por el puente, abriendo al final la puerta entre los dos. Avanzamos hacia una nueva habitacin; a mano derecha, hay unas cajas, luego salimos por la puerta de la izquierda, donde veremos una escena de presentacin de los nuevos zombies armados. Corremos hacia la cobertura y les atacamos desde un lugar seguro. Una vez eliminados, avanzamos hacia nuevas coberturas, siempre con cuidado, dado que vuelven a atacar una y otra vez. Recogemos hierba verde de las cajas de la derecha. Abrimos la puerta y, a la izquierda, hay ms cajas. Seguimos avanzando y, llegados a la esquina, nos cubrimos porque hay ms zombies armados. Avanzamos cuando los zombies nos dejen, eliminndolos a todos y utilizando todas las coberturas que podamos. A la izquierda hay una caja, y al fondo de la habitacin, a la izquierda, hay una pequea estancia con cajas y una hierba roja. Al salir de ella, aparece un nuevo zombie. Volvemos a la sala principal y abrimos la puerta entre los dos. Avanzamos por el pasillo recogiendo cajas y, al llegar al final, nos cubrimos en una esquina porque hay ms zombies en la habitacin de al lado. Una vez limpia la zona, entramos y recogemos las cajas que hay en los laterales de la sala. Subimos por las escaleras y, en cuanto podamos, nos cubrimos, porque nos esperan ms zombies. Al fondo y a los laterales hay bombonas explosivas que nos pueden simplificar mucho la labor. Una vez limpia la zona, vamos hacia el fondo, abrimos el ascensor y subimos de planta, donde veremos una escena. Avanzamos por el pasillo y recogemos la hierba verde y la caja. Despus del pasillo hay otra caja a la derecha. Vamos hacia la izquierda y, al pasar la esquina, nos toparemos con un montn de lickers. En esta ocasin, esquivarlos no es una opcin, as que mejor acabar con ellos antes de avanzar, ya que de no hacerlo as, pueden complicarnos mucho las cosas. Una vez eliminados, seguimos el pasillo hasta el final, damos la curva, y aparecern ms. Seguimos avanzando hacia el final del pasillo acabando con ellos, con cuidado porque nos rodearn, y al llegar al fondo abrimos la puerta entre los dos. Nos dirigimos a la derecha, recogemos las cajas al final. Bajamos por la escalerilla y buscamos cobertura rpidamente, porque empezarn a salir zombies. Desde la cobertura los eliminamos, a ambos lados de la cinta transportadora central.

Cuando sea seguro, avanzamos hacia la izquierda y subimos la escalerilla; bajamos por el otro lado y vamos hacia la derecha. Hay unas cajas y luego, subimos por la escalerilla a la plataforma baja y saltamos a la cinta mecnica. Corremos en direccin contraria al movimiento de la cinta y subimos a nuestra derecha en el otro extremo. Subimos la escalera, matamos al zombie y abrimos la puerta entre los dos. A mano izquierda, hay una hierba verde y una caja. Eliminamos a todos los zombies que podamos y bajamos de un salto a la cinta mecnica. Corremos contra sentido otra vez, y empezarn a saltar zombies que podremos eliminar disparando a las bombonas de la propia cinta. Al final, bajamos a mano izquierda y accionamos la palanca. Luego bajamos por las escaleras, y cogemos las cajas a la izquierda. A la derecha, sobre una mesa, recogemos el documento y el arma SIG 556. Seguimos por las escaleras y encontramos una palanca sin corriente. Vamos hacia la mano derecha y subimos las escaleras, bajamos las otras escaleras (indicadas con una flecha) y seguimos avanzando hacia la izquierda. Recogemos la municin de metralleta y subimos por las escaleras al final, donde vamos a la derecha. All hay cajas y una hierba roja. Detrs de nosotros, nos metemos en el medio de la estructura y accionamos las dos palancas con los dos personajes. Ahora tenemos corriente, volvemos sobre nuestros pasos hacia la palanca que antes no tena corriente. Por el camino nos atacar un nuevo tipo de enemigo, que debemos atacar a distancia, ya que de cerca nos puede distorsionar la vista. Bajamos al a cinta y, de nuevo, corremos contracorriente; ahora vienen cajas que, si no damos esquivado, nos lanzarn al fuego. Hay que ser rpidos y colarse a la cinta de la izquierda antes de que venga la caja, y cuando pase, volver a la derecha y subir por la derecha. Activamos la palanca para parar las cintas, en caso de que nuestro compaero se haya quedado por el camino. Rompemos las cajas y subimos por la escalera. Seguimos rompiendo cajas y avanzamos. Abrimos la puerta entre los dos, avanzamos y bajamos de un salto. Rompemos ms cajas y abrimos la puerta entre los dos. Veremos una escena bastante interesante. Jefe final: Uroboros Una de las criaturas ms complejas del juego. Su debilidad es el fuego, as que lo ideal sera utilizar granadas incendiarias contra l. Cuando sufre bastante dao por fuego, salen de l cuatro grandes tentculos con bolas naranjas en sus extremos, que son su punto dbil. En caso de que no tengamos granadas de fuego, en el escenario hay un lanzallamas que se va cargando; sonar un pitidito y se iluminar la luz verde cuando est listo, y podremos usarlo hasta que se agote; luego, tendremos que volver a ponerlo a cargar. En el escenario hay hierbas, sprays y municin que podremos recoger (y si no lo hacemos ahora, luego desaparecern). La rutina ser la misma: quemarlo hasta que salgan los tentculos, disparar

a las zonas naranjas; as hasta que desaparezcan los cuatro. Como siempre, habr QTE para defendernos de los ataques ms fuertes. Captulo 5-3 Salimos por la puerta que se abre, y subimos por la escalerilla. Seguimos recto por el pasillo para llegar a una sala con municin, documentos y un zafiro en la caja fuerte. Luego volvemos y cogemos la puerta a la izquierda, al lado de la escalerilla, que antes habamos pasado de largo. Avanzamos y recogemos municin, abrimos la puerta al fondo entre los dos. Avanzamos por el pasillo, a mano derecha hay una caja. Seguimos por la izquierda ya abrimos la puerta, a mano derecha hay ms cajas. Buscamos cobertura, dado que nos atacarn zombies, y avanzamos. Seguimos usando las coberturas para acabar con los zombies. Saltamos el agujero de la plataforma y avanzamos. Saldr un nuevo bicho del capullo. Seguimos adelante, y vamos hacia la izquierda. Caer otro bicho. Abrimos la puerta y acabamos con el zombie. Recogemos las cajas, la hierba roja y una H&K PSG-1. Accionamos la palanca para tener corriente y salimos por la puerta. Giramos a la izquierda, vendrn zombies en la plataforma; acabamos con ellos mientras estn lejos todava. Sheva se sube a la plataforma y accionamos la palanca. Cubrimos a Sheva desde la distancia, ya que la asaltarn zombies, mientras llega la plataforma. Subimos a ella y mientras cruzamos, seguimos acabando con zombies. Bajamos de la plataforma al llegar y vamos hacia la derecha, saltamos el hueco y recogemos las cajas. Volvemos hacia atrs, saltamos de nuevo y avanzamos todo recto. Aparecern ms zombies. Algunos estarn armados con misiles, y la cobertura no nos ayudar en nada, as que debemos avanzar lo ms rpido posible acabando con los de la pasarela, hacia la esquina de la caseta. Una vez acabemos con los que estn en la pasarela, subimos la escalera y abrimos la puerta, acabamos con el del lanzamisiles que est dentro; aparecern ms, los eliminamos, y si queremos matamos al que se qued fuera con misiles. Recogemos el documento y el collar, y salimos por la puerta enrejada. En este pasillo avanzamos hacia el final y abrimos la puerta final entre los dos. En este nuevo pasillo, recogemos hierbas y cajas, y atravesamos el puente. Hay cajas a la derecha, bajamos las escaleras hacia la plataforma central. Accionamos el ordenador con dos palancas. La plataforma comenzar a ascender, y deberemos atacar a los zombies mientras subimos, ya que intentarn detenernos pulsando palancas. Es difcil apuntar por culpa del giro, hace falta acostumbrarse. Una vez eliminemos al zombie de la palanca, seguiremos subiendo, pero se repetir la situacin, debiendo eliminar a un nuevo zombie que acciona la palanca.

Al llegar arriba, deberemos eliminar a los zombies de la escalera. Ponindonos a cubierto tras la estructura central, podremos eliminarlos sin problemas; luego subimos por las escaleras y avanzamos por la pasarela, abriendo la puerta al final entre los dos. Avanzamos, bajamos por las escaleras y llegaremos a unas ruinas. Hay cajas a ambos lados. Nuestro objetivo ser al fondo a la derecha, donde deberemos accionar una palanca para tener electricidad. Volvemos atrs y vamos hacia el ascensor, que bajar si accionamos la palanca. Sheva sube al ascensor y, volviendo a accionar la palanca, subir al piso superior. Empezarn a aparecer lickers, y deberemos cubrir a Sheva sin despistarnos, porque los lickers tambin vendrn a por nosotros. Deberemos resistir hasta que Sheva abra la puerta de la caseta, y luego acabaremos con los lickers restantes. Accionamos la palanca en la caseta y se bajar el puente. Antes de salir, recogemos un spray, municin y un cliz de oro. Salimos y atravesamos el puente. Disparamos a la joya sobre la puerta, la recogemos y abrimos la puerta entre los dos. Veremos una nueva escena, de las ms intensas del juego. Jefe final: Albert Wesker y Jill Valentine En un primer momento, nuestro objetivo ser resistir. El propio Wesker nos da la clave, al decir que slo tiene siete minutos para jugar con nosotros. No deberemos atacar a Jill, ya que con su muerte se acabar la partida. Wesker tiene la habilidad de esquivar todas nuestras balas, as que slo le daaremos cogindole por sorpresa. Despus de aguantar un poco, Wesker nos lanzar contra una puerta; si subimos por esas escaleras y vamos a la habitacin del fondo con Sheva, hay una tumba en cuyo interior hay joyas y la Magnum. Luego nos separaremos y cada uno se centrar en uno de los enemigos. Aguantar hasta que se pasa el tiempo necesario, y veremos una nueva escena. Jefe final: Jill Valentine De nuevo, no deberemos matar a la pobre Jill, sino que nuestro objetivo ser aturdirla (acercndonos a ella y pulsando el botn que aparece en pantalla, o bien mediante granadas cegadoras; o, con mucho cuidado, una vez podremos dispararle directamente al artefacto del pecho) y, cuando est agarrada, que el otro personaje intente arrancarle el artefacto del pecho aporreando el botn indicado. Despus de varios intentos lo conseguiremos, y con una nueva escena se pone fin a este captulo. Captulo 6-1 Despus de la escena, empezaremos en un nuevo escenario, un barco. Bajamos de un salto y recogemos las cajas que hay justo. Luego subimos por las escaleras y acabamos con los zombies que nos asaltarn. Habr dos desde los niveles superiores, que nos lanzarn granadas y sern los ms peligrosos.

Subimos las escaleras y subimos por los dos pisos de escalerillas, ya que arriba hay ms cajas. Volvemos atrs, bajamos de un salto slo un piso y seguimos recto. Bajamos de un salto y avanzamos todo recto de nuevo, subimos la escalerilla y, a la derecha, tenemos unas cajas; a la izquierda, ms cajas y una hierba verde. Volvemos atrs y bajamos de un salto. Ahora subimos por las escaleras a la izquierda, donde nos asaltarn perros y zombies. Una vez eliminados, seguimos el camino y bajamos la escalera por el otro lado. A la izquierda de las escaleras, nos asaltar un zombie gordo, y no tardarn en aparecer ms perros y zombies. Seguimos adelante y nos toparemos con un nuevo zombie, que al morir se convierte en una criatura dura y difcil de matar (hay que atacar a su parte dbil, que lleva colgando, lo cual requiere bastante municin). En este caso concreto, igual es mejor huir, depende de cmo estemos de municin (nos seguir fielmente, pero es lenta). Bajamos de un salto, cogemos la caja justo enfrente y avanzamos por el camino entre cajones; vamos a la derecha y seguimos recto (hay una caja en la entradilla a la izquierda). Hay un panel que requiere tarjeta, as que vas al fondo y subimos por la escalerilla. Empujamos el contenedor entre los dos y, a nuestra izquierda, bajamos de un salto; hay cajas y municin, y tras una escena, caer una jaula que atrapar a Sheva. Empezarn a salir zombies y deberemos eliminarlos todos para que uno de ellos deje caer la tarjeta magntica que necesitamos para el panel de antes. Una vez lo tengamos, nos fijamos en un botn elevado que debemos disparar para que se nos abra el camino y podamos volver al otro lado, justo frente a la consola en la que deberemos usar la tarjeta magntica. Abrimos la puerta, subimos por las escaleras y nos asaltar un zombie. Vamos hacia la izquierda, subimos la escalerilla y acabamos con el zombie que nos espera en el descansillo. Subimos la ltima escalerilla y eliminamos al zombie. Accionamos la palanca para liberar a Sheva y volvemos atrs, bajando de un salto hasta el suelo, giramos a la derecha, abrimos la puerta de nuevo,, volvemos por el pasillo que abrimos con el botn, y donde estaba Sheva vamos a la izquierda y subimos por la escalerilla. Si seguimos todo recto, encontraremos cajas y una caja fuerte (para llegar a ella hay que saltar entre cajones), lo cual provocar que salgan ms zombies. Volvemos atrs, y vamos a la izquierda, donde habr ms zombies y cajas. Hay dos plataformas verdes, cada uno deber subirse a una, y disparar a los botones de la contraria para poder subir ambos. Ms cajas, bajamos de un salto y vamos hacia la izquierda, donde nos encontraremos con perros; bajamos de un salto, subimos la escalera, recogemos la caja, subimos la nueva escalera y abrimos la puerta al final entre los dos. En esta habitacin recogemos la granada de mano, la municin de la metralleta y la hierba verde. Bajamos por la escalera, hay unas cajas detrs de ellas. Avanzamos por la puerta, bajamos de un salto y bajamos las escaleras hacia el fondo. Aqu nos encontramos ms

cajas y un nuevo arma, la Jail Breaker. Salimos por la puerta, y abrimos la puerta entre los dos. Despus de la escena de vdeo, recogemos la municin, la hierba verde y el documento. Abrimos la puerta y avanzamos por el pasillo, llegando a una nueva sala en la que deberemos buscar cobertura rpido. Al disparar a los vigas y no matarlos, harn sonar la alarma y aparecern ms zombies, que deberemos eliminar. Avanzamos hacia la izquierda y bajamos de un salto al nivel inferior. Por la zona hay municin y hierba, pero hay que tener cuidado de los zombies. Al pasar cerca de los cajones aparecern ms zombies. Tambin veremos una escena donde aparecern ms zombies. Cuando podamos o queramos, bajamos de un salto por la escotilla, y recorremos el pasillo. Cuidado con los zombies que aparecen en l. Al final del pasillo, subimos por la escalerilla y avanzamos a nuestra izquierda. Jefe final: Zombie con ametralladora Bsicamente, deberemos evitar sus disparos en cobertura, y cuando deje de atacarnos aprovechar la coyuntura para darle con todo lo que tengamos. Como siempre, las granadas valen de mucho, y el aprovechar cuando est inconsciente para un ataque cuerpo a cuerpo. Tambin hay algn bidn explosivo por la zona que podemos aprovechar. Aparte de eso, darle con todo lo que tengamos. Deja caer una tarjeta electrnica, y en los alrededores hay cajas y una hierba verde. Subs por las escaleras, donde hay ms cajas y minas. Subimos por las otras escaleras, bajamos de un salto y, en la caja fuerte, recogemos la otra tarjeta electrnica. Volvemos a subir por donde vinimos y abrimos la puerta al lado de las escaleras con las dos tarjetas. Deberemos buscar cobertura rpido, dado que hay zombies con lanzacohetes en esta habitacin. Tras acabar con ellos desde la cobertura, recogemos la hierba verde y la caja, y luego bajamos por la escalera. All hay ms cajas, y luego subimos las escaleras, avanzamos al otro lado y subimos por las nuevas escaleras, para salir por la puerta y avanzar hacia el final del pasillo, abrimos el ascensor y subimos. Tras la escena, habr terminado el captulo. Captulo 6-2 Bajamos por la escalera y giramos a la derecha, donde llegaremos a una nueva escena. Momento de QTE. Tras superarlo, avanzamos por el pasillo, donde nos atacarn los tentculos del Uroboros gigante. Avanzamos y entramos en la puerta a nuestra derecha, donde podremos abrir las taquillas y recoger municin y tesoros. Salimos por el otro. Avanzamos y entramos por la

puerta de la izquierda. Abrimos ms taquillas para municin. Pasamos a la habitacin de al lado, con ms taquillas y municin. Abrimos la puerta. Subimos por la escalera, avanzamos y usamos la puerta de la izquierda. All nos toparemos con ms taquillas, tesoros y hierba verde. Avanzamos y seguimos por la izquierda. Los zombies empezarn a levantarse, y deberemos matarlos a todos, sobre todo al que se transforma en una coraza dura. Al eliminarlo, dejar caer una tarjeta que necesitaremos. Entramos en la puerta del tramo superior de pasillo, donde hay dos documentos, y utilizamos la tarjeta para abrir la puerta. Avanzamos por el pasillo, subimos por la escalera y recogemos municin. Subimos la escalera del fondo a la izquierda, donde hay ms cajas. Subimos las escaleras y abrimos la puerta, donde veremos una escena. Jefe final: Uroboros gigante Usamos la tarjeta en el panel de la pared, y recogemos el arma de fijacin del lser. Subimos la escalerilla hacia el nivel superior. La cuestin es la siguiente: el que tiene el arma de fijacin del lser deber apuntar a las bolas naranja de Uroboros, esperar a que la carga sea completa, y luego disparar. El lser tiene un tiempo de carga entre disparos, as que es mejor no confiarse y asegurar los tiros. Quien no tenga el arma del lser deber defender la posicin, pudiendo daar a Uroboros con las armas de fuego convencionales. Despus de acabar con el primer tentculo, saldr la zona central, que es donde sufre dao de verdad y deberemos acertar tres golpes con el lser para evitar sus nuevas regeneraciones (slo podremos darle una cada vez que salga, pero si tardamos mucho se regenerar antes). La segunda vez habr cuatro tentculos despus de que se regenere. Tras acabar con los cuatro, volver a salir la zona central, y en la tercera tanda, sern slo dos. Si no acabamos con l en estos tres intentos, seguirn saliendo tentculos (peligroso porque Sheva habr consumido toda su municin disponible a estas alturas). Uroboros nos atacar con sus tentculos, y podremos, segn indique en pantalla y dependiendo del tipo de ataque. Una vez eliminado, veremos una escena y se habr acabado el captulo. Captulo 6-3 Abrimos la puerta por la que vinimos, y vamos hacia la derecha, abriendo la puerta entre los dos. Veremos una escena. Luego, nos giramos, subimos la pequea escalera y abrimos el ascensor al fondo, para descender en l. Veremos una nueva escena. En esta sala habr bastantes zombies. Acabamos con el que est junto a la palanca, y vamos hacia la izquierda; deberemos tener cuidado con el fuego, girar a la derecha y bajar rpido de un salto a la derecha. Eliminamos cuanto zombie nos asalte por el camino, bajamos de un salto a nuestra izquierda, subimos la escalerilla y subimos la escalera al fondo. Le damos

la vuelta a la estructura y accionamos la palanca. La puerta se abrir muy lentamente, y deberemos resistir el ataque de los zombies que aparecern hasta que se abra de todo. Una vez abierta, saltamos al otro lado y seguimos eliminando zombies desde las coberturas (cuidado con el del lanzamisiles). En cuanto est limpia la zona, abrimos la puerta entre los dos, cada uno en una palanca. Volver a abrirse muy lentamente, y en esta ocasin nos atacarn las criaturas con forma de insecto gigante, junto con ms zombies; deberemos mantener la posicin mientras se abre la puerta. En cuanto lo haga, aparecern dos zombies con metralletas. Deberemos ser rpidos, saltar y adentrarnos en su terreno y bajar por la escalera de la izquierda. Subimos la escalerilla y nos hacemos con el control de la torreta, con la que podremos acabar tranquilamente con los dos zombies con metralletas y con todos los dems que aparezcan. Bajamos de donde la torreta, subimos por las escaleras y bajamos por las del otro lado. Subiendo la escalerilla, tendremos cargas cidas y un spray de primeros auxilios. Volvemos a la plataforma central, recogemos las dos tarjetas de los zombies con metralleta (si no lo hicimos todava) y vamos hacia el fondo, hacia la nueva puerta, que se abre con esas tarjetas. Atravesamos el pasillo y abrimos la otra puerta al final. Veremos una escena. Jefe final: Albert Wesker Nuestro primer objetivo ser apagar los focos de luz, para lo cual accionaremos las tres palancas que hay en el escenario, a nivel de suelo. Luego cogeremos el lanzacohetes de una vitrina y, en las cajas de alrededor, nos hacemos un misil. Wesker estar desorientado en la oscuridad, y debemos huir de l hasta que veamos que se detiene sin saber a dnde ir. En ese momento le disparamos; agarrar el cohete, pero si le disparamos pronto, le explotar en la cara y se quedar atontado durante unos instantes. En ese momento deberemos acercarnos a l para inyectarle el suero. Es posible hacerlo a la primera, pero si fallamos, hay ms municin para el cohete arriba de todo, subiendo por las escalerillas, en otra vitrina. Veremos una nueva escena, y luego otra escena con QTE. Una nueva escena y estaremos dentro del volcn. Avanzamos y veremos una nueva escena en la que Wesker nos persigue. Huimos de l y seremos testigos de otra escena. Avanzamos, saltamos y vamos todo recto. Sheva nos cubre mientras Wesker nos persigue de cerca. Tras una escena, ahora deberemos nosotros cubrir a Sheva disparndole a Wesker a distancia. Cuando Sheva pierda el equilibrio, nosotros deberemos distraer a Wesker llamando su atencin a base de disparos, esquivando sus proyectiles. Bajamos a tirar la piedra para que pueda pasar Sheva. Ser un QTE. Volved los dos a la plataforma central, donde empezar el combate final. La secuencia es muy simple: Wesker al atacar dejar al descubierto una zona naranja en su cuerpo, que

deber ser nuestro objetivo. Esta ir variando entre la espalda y el pecho, por lo que es ideal jugar con un amigo. Sus ataques, como siempre, se podrn esquivar con QTE. Despus de daarle en la zona naranja, no acercarse a l porque desata un ataque muy peligroso. Repetimos los disparos en su zona dbil hasta que acabe cayendo. Con una escena final, habremos terminado Resident Evil 5.

Esta gua fue realizada por Pablo Alejandro de la Iglesia. Soy un gamer argentino. La gua fue hecha por m. Espero que les sea til. Me cost muchos trabajos cualquier consejo que tengan me lo pueden mandar por mail a: [email protected]

O va Taringa donde mi user es: pablo_dli

Y va Xfire donde mi user es: pablodli

Cualquier duda pregunten voy a tratar de solucionrselo. Esta gua es vlida para cualquier versin del juego. Supongo que tambin es til para las versiones de Play Station 3 y Xbox 360 ya que esta fue realizada en la versin de PC.