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Guía Tomb Raider 1-7

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1 - Caverna Las huellas de los lobos que se tragaron a Deek te indican el camino a seguir. Según subes la primera cuesta aparece el primer peligro, dardos envenenados lanzados desde la pared. Para evitarlos basta con correr. Sigue las huellas hasta llegar al puente y continúa de frente hasta llegar a una sala enorme. Debes localizar una entrada en alto, en la esquina izquierda. Para subir, ponte mirando en dirección a la pared a mitad de distancia entre ésta y la pendiente rocosa que hay a tu espalda. Salta hacia atrás y a continuación hacia adelante. Antes de caer al suelo, agárrate a la entrada, sube y encontrarás el primer secreto, un medi-kit. Vuelve al puente, desvíate a la derecha y sube. Avanza preparado para disparar ya que aparecerán tres murciélagos que deberás cargarte. A continuación dirígete a la izquierda y llegarás a una sala cubierta totalmente de nieve. Ve a la parte derecha y verás en la parte de arriba una entrada. Dirígete hasta la esquina izquierda (la que está cubierta de nieve) y sube preparado para cargarte al murciélago que encontrarás. A continuación verás el segundo secreto de este nivel, otro medi-kit. Vuelve al lugar en que mataste a los murciélagos y gira a la izquierda. Tras avanzar por el pasillo que encontrarás, llegarás a una habitación repleta de vegetación. Baja por ella e introdúcete por el túnel que hay entre las hojas. Avanzando llegarás a una puerta con un interruptor a su derecha que deberás accionar. Con ello se abrirá la puerta y podrás pasar a la siguiente sala. Cárgate a los murciélagos. En esta sala hay una puerta construida con troncos de madera. No pierdas el tiempo intentando abrirla o saltarla. Deberás dar un pequeño paseo para llegar al otro lado, en el que encontrarás el final del nivel. Inspecciona la sala para encontrar una apertura en el techo, por la que deberás introducirte, llegando a un pasillo que te conducirá a otra sala con dos puentes colgantes. En la parte de abajo hay dos lobos a los que te debes cargar desde arriba para luego poder bajar con tranquilidad. Deberás cruzar al otro lado de los puentes. Para ello te debes tirar abajo y dirigirte a la izquierda hasta localizar una "torre" de huesos. Sube por la pared y atraviesa el primer puente que hay a la izquierda, dirigiéndote de nuevo en el mismo sentido por el pasillo que encontrarás.

Otra posibilidad para cruzar esta sala es dirigiéndote a la derecha nada más entrar, cruzar el primer puente, dirigirte al segundo y cruzarlo. Una vez cruzado el pasillo, llegarás a una habitación en la cual el techo está cubierto de hojas. Esta sala, tiene de nuevo dos niveles. En el inferior, encontrarás un "pack de abastecimiento", después de cargarte al oso y al murciélago. Pisando el suelo marcado, abrirás una puerta que te conducirá a la sala de los puentes. Deberás repetir el camino ya descrito hasta situarte de nuevo en el nivel superior de la sala con hojas. Una vez allí deberás saltar el foso para llegar a unas escaleras. Antes de bajar dirígete a la izquierda y busca detrás de la última columna, encontrarás un "pack de supervivencia". Nada más entrar serás atacado por dos lobos. Una vez abajo, en dirección S (usa la brújula), debes localizar una entrada escondida entre la vegetación y situada a cierta altura. Para entrar, debes trepar por la derecha hasta situarte a nivel de la entrada. A continuación, salta tomando algo de carrerilla hasta la plataforma que hay delante. Entra encontrando el tercer secreto, un "medi-pack". Vuelve atrás y dirígete a la derecha de las escaleras anteriores. Encontrarás otro "pack de avituallamiento". A continuación, debes abrir la puerta que se encuentra al fondo de la habitación. Para ello, dispones de un interruptor situado a cierta distancia. Una vez accionado, se abrirá la puerta que tras un cierto tiempo se volverá a cerrar. Una vez hayas atravesado la puerta, encontrarás un pasillo de escaleras que deberás subir. Al llegar al recodo ándate con cuidado ya que de nuevo encontrarás lanzadores de flechas en la pared. Pasado ese peligro te encontrarás con un lobo que encontrarás a la izquierda nada más entrar. Una vez te lo hayas cargado, sitúate en la parte marcada del suelo, para descender. Tras avanzar ligeramente, habrás entrado en la parte superior de la última sala de este primer nivel. Ahora, debes abrir la puerta que te conducirá al segundo. Para ello dirígete a la derecha hasta el fondo del pasillo, salta hasta la otra parte y

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cárgate al lobo que aparecerá en la habitación en la que vas a entrar. Coge el "pack de supervivencia" que hay al fondo y continua hasta el final, a la sala contigua, acciona el interruptor que hay para abrir la puerta de cambio de nivel. Vuelve hacia atrás y salta a la parte de abajo de la habitación grande. Esta habitación tiene lanzadores de dardos en la pared de la parte inferior, por lo que si has saltado por la parte de atrás deberás tener precaución. Atraviesa la puerta grande y pasa al segundo nivel.

2 - Ciudad De Vilcabamba Nada más cruzar la puerta serás atacado por cuatro lobos. Una vez te los hayas cargado dirígete a la izquierda por el túnel. Al llegar al final, antes del recodo, deberás cargarte varios murciélagos. Gira y continúa avanzando. Llegarás a un punto en el que a la izquierda hay una puerta con una cerradura al lado. Pues la llave para esa cerradura es el objetivo de este nivel. Sigue avanzando y llegas a una sala pequeña con vegetación. Puedes ir al frente o a la derecha. Si escoges esta segunda opción irás por otro pasillo que desemboca en la habitación central, la cual tiene una piscina en medio. En este mismo pasillo hay una puerta con un interruptor al lado de la que más tarde hablamos. Volviendo atrás y cogiendo la opción de ir de frente llegas a una sala en la que encontrarás un lobo. Detrás de la vegetación hay un "pack" que te permitirá recuperar fuerzas. A continuación ve por el pasillo y llegarás a otra sala en la que encontrarás otro lobo. Tras matarlo, atraviesa y llega a la primera sala de este nivel. Dirígete a la sala de la piscina y sitúate mirando hacia el Este. Veras dos puertas y entre ellas una especie de abrevadero de madera. En la habitación interior encontrarás un oso. Una vez muerto coge el pack que encontrarás en la parte superior de la sala. A continuación tírate al agua y dirígete a través del túnel subacuático a la derecha para llegar a una galería. Continúa por la derecha y llega hasta el final. A continuación ve a la izquierda y divisarás una palanca que deberás accionar (utilizando la tecla CTRL). Se abrirá una trampilla. Sal del agua encontrando el primer secreto. En este caso se trata de un medi-kit. En esta sala, hay un interruptor que abre la puerta contigua, la cual te permite acceder a la sala de la piscina, sin embargo no saldrás por aquí sino que debes meterte de nuevo en el agua y volver por donde has venido. Atraviesa la galería subacuática, gira a la izquierda y al final encontrarás otra palanca. Tras accionarla abrirás otra puerta a la que debes dirigirte. Vuelve a la sala de la piscina para zambullirte de nuevo y dirigirte a la izquierda por el túnel. Llegarás a una sala con otra piscina en medio en la que se ha abierto detrás de las columnas a la derecha una puerta. Entra para encontrar el segundo secreto: munición y un pack. Vuelve a la sala grande de la piscina y una vez fuera del agua, dirígete en dirección SW a la puerta con un mando al lado. Acciónala y entrarás en una sala con una pieles colgadas. Sube por las escaleras dando un salto al final para pasar al otro lado. Una vez allí coge el "pack de avituallamiento" que verás al fondo y que está en alto. Para ello, avanza con mucha precaución ya que el suelo se hunde, por lo que no podrás estar mucho tiempo parado, y a continuación salta cógelo y salta abajo. Después deberás localizar una puerta secreta en la pared. Para abrirla empújala varias veces. Lo primero que verás será un murciélago. Dirígete de frente y tras subir el escalón ve a la derecha, encontrarás una estatuilla de oro que necesitaras para salir del nivel. Dirígete al otro lado de la habitación donde verás una llave de plata con la que podrás abrir la puerta de la sala de la piscina. Vuelve hacia atrás y trepa por la roca que has movido para entrar en la habitación. Mata los dos murciélagos que aparecen y coge el pack que hay al final. Salta por la ventana que hay al lado y vuelve a la sala de la piscina. Dirígete ahora a la puerta con la cerradura, la cual abrirás. Entra rápido, ya que serás disparado con dardos envenenados. Al entrar en la siguiente sala serás atacado por dos lobos. Tras avanzar ligeramente serás atacado de nuevo por tres lobos. Continúa y llegarás a una sala en la que hay tres puertas, dos de ellas cerradas, que deberás abrir para conseguir pasar al siguiente nivel. Entra por la de la izquierda y llegas a una sala con otra piscina. Dirígete a la izquierda y sube las escaleras. Al llegar al final, tendrás que saltar hacía arriba y situarte en el saliente de la pared. De otro

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salto, llegarás al saliente contiguo, entra y sube las escaleras. Saldrás a la sala anterior pero en una altura superior. Deberás volver a cruzar saltando y entrar por la puerta de enfrente. Vuelve a subir las escaleras y llegarás a una sala amarilla en la que tendrás que matar a un murciélago. Tras accionar el mando se abre la puerta de la derecha; coge el medi-pack y salta de frente. Al caer, encontrarás munición y volviendo a saltar hacia abajo encuentras otro pack. Salta por tercera vez y llegas a la sala de las tres puertas. Puedes comprobar que ahora se encuentra abierta la de la derecha, métete por ella. De nuevo, vuelve a encontrar otra sala con una piscina en medio, del estilo de la anterior. Deberás saltar a la plataforma que verás a la derecha teniendo en cuenta que el suelo se vendrá abajo nada más pisar. Una vez arriba, mata al murciélago y acciona el interruptor. Esto abrirá la puerta de en medio. Salta por el balcón que hay a continuación. Llegarás de nuevo a la habitación de las tres puertas. Entra por la que falta teniendo cuidado con las hojas móviles que encontrarás. A la derecha, verás una palanca que deberás activar. Al hacerlo, el suelo se hundirá y caerás al agua. Bucea hasta la sala central en la que deberás tener precaución con el oso que encontrarás allí. Dirígete a la izquierda, por las escaleras. Encontrarás una palanca que tras activar hará que cese el movimiento de las hojas. Gira a continuación a la derecha, verás una entrada por la que deberás pasar para encontrar el tercer secreto: un cargador. Vuelve a la habitación central, zambúllete de nuevo en el agua y nada hasta una pequeña apertura. Saldrás y deberás activar un interruptor el cual abrirá la valla que bloquea la puerta de acceso al lugar del ídolo. Vuelve hacia atrás y utiliza el ídolo de oro que encontraste anteriormente en el panel. Entra en la habitación y pasa al nivel superior.

3 - El Valle Perdido Dirígete a través del pasillo hasta la primera sala para encontrar una corriente de agua. Zambúllete y déjate arrastrar por la corriente. Tras caer por la cascada llegas a un estanque grande. Sal con precaución, ya que serás atacado por dos lobos. Ponte mirando a la caída de agua. La misión en este nivel consistirá en desviar el caudal de agua que viste al principio, en la parte superior, para anular la cascada y poder acceder así a la entrada que se encuentra detrás. Para ello, dispones de una compuerta que es accionada por un complejo sistema de ruedas dentadas. El problema es que dicho mecanismo está incompleto ya que faltan tres ruedas dentadas. Dirígete en dirección S, subiendo la pequeña pared de piedra, a continuación y para que no te aburras, serás atacado por un lobo, que deberás cargarte. Sigue avanzando y al llegar al final serás atacado de nuevo, esta vez por tres lobos. Vuelve hacia atrás y localiza una roca grande la cual tiene el suelo de delante marcado de blanco. Sube, arriba encontrarás, junto a un esqueleto, un pack que debes coger. Sigue avanzando y llegarás a una sala enorme con mucha vegetación. Acabas de llegar al Valle Perdido. Nada más entrar serás atacado por un "pequeño" dinosaurio. Una vez lo hayas mandado al otro barrio, sigue avanzando. Poco después te encuentras con otro dinosaurio, con el cual ya sabes lo que tienes que hacer. Ahora salva la partida. Sigue avanzando y serás atacado por un Tiranosaurus con el que, a menos que vayas cargado de armas, tendrás poco que hacer (por eso guarda antes la partida). Una vez te lo hayas cargado, dirígete al fondo donde encontrarás dos cascadas. Ve hasta las rocas que hay a la derecha de la cascada del mismo lado y sube, encontrando en la parte superior el primer secreto, munición. Vuelve a la sala de las cascadas y sitúate frente a las rocas que hay entre éstas. Sube la primera roca, a continuación la segunda y de un salto encarámate a la tercera. Verás en la pared una grieta. Agárrate a ella y avanza a la derecha hasta llegar a la parte de en medio de la cascada. Sube y entra en la gruta, encontrando a la derecha el segundo secreto: más munición. Vuelve a la sala de las cascadas y ve hacia la derecha, adéntrate en la zona oscura. Aparecerán otros dos dinosaurios. Localiza el templo en ruinas y entra hasta el final. Verás una cascada con un estanque pequeño. Zambúllete y bucea hacia la derecha a través del túnel. Llegarás a una pequeña dependencia subacuática en la que encontrarás la primera rueda. A continuación sal del templo y dirígete a las rocas

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que hay a la izquierda según sales. La idea es escalar de roca en roca hasta alcanzar el techo del templo y encontrar así el tercer secreto: un medi-kit y todo tipo de munición. Una vez lo tengas todo en tu poder, baja con cuidado y dirígete a la entrada que verás a la derecha, en alto. Avanza por el pasillo y llegarás a la parte alta del Valle en la que se encuentra el puente colgante roto. Deberás pasar al otro, para lo cual coge carrerilla, salta y utilizando la tecla CTRL te quedarás colgando. Avanza y encuentras la segunda rueda perdida. A continuación, dirígete nuevamente hacia las dos cascadas y en particular hacia la de la derecha que es la única que permite el paso a través de ella. Métete y tras bucear ligeramente llegarás a otra sala en la que hay otro dinosaurio. Deberás esperar a que salga de la habitación y cuando lo haya hecho, sal del agua y cárgatelo. En esta misma sala, deberás identificar una pared junto al estanque por el que has venido por la que deberás subir. Tras llegar arriba, encontrarás la tercera rueda. Con las tres ruedas en tu poder, dirígete al mecanismo de la compuerta para arreglarla. En la sala en la que te encuentras, hay una puerta, sube una pequeña pared que encontrarás y tras avanzar ligeramente llegarás de nuevo al Valle. Dirígete ahora hacia atrás, a la sala del estanque grande con la cascada. Dirígete a las rocas que hay a la derecha, las cuales deberás escalar. Una vez arriba cruza la corriente de agua. Avanza a la izquierda, da media vuelta y vuelve a saltar. Repite el proceso otras dos veces, avanzando en zigzag. Avanza por el pasillo hasta una habitación con un puente colgante que deberás cruzar. Localiza los tres ejes para sus respectivas ruedas dentadas y tras colocarlas una a una, activa la palanca que se encuentra a la izquierda del montaje, se abrirá la compuerta que desvía el agua en la parte de abajo, redirigiéndola hacia otro punto y logrando con ello que desaparezca el salto de agua del estanque grande. Tírate del puente por la derecha y tras caer al agua deberás nadar un poco y salir. Sube las rocas y descubre el cuarto secreto. Se trata de un "medi-pack". Después de cogerlo vuelve atrás y tras nadar un poco verás una compuerta amarilla, que es la que antes accionaste. Nada por la izquierda y tras avanzar un poco más verás a la derecha una caja de munición junto a un esqueleto. Cógela y vuelve al agua. Sigue nadando en la misma dirección y al llegar al final prepárate para bucear. Debes continuar el túnel subacuático hasta el final, llegarás a una habitación con una piscina. Ahí descubrirás el quinto secreto: un cargador y un "pack de salvamento".

Vuelve atrás, en dirección a la compuerta amarilla, sube por la roca que hay enfrente y salta al otro lado de la compuerta, al cauce seco del río. Avanza y llegarás al estanque grande del principio. Deberás localizar una entrada que está en el lugar en donde se encontraba la cascada.

4 - La Tumba De Qualopec Siguiendo el pasillo, llegas a la sala central que consta de tres pasillos más con sus correspondientes puertas que tendrás que abrir para poder acceder al final del nivel. A la derecha de esta habitación y en la misma pared en la que está la puerta por la que acabas de acceder hay un interruptor que deberás activar para que se abra la puerta del pasillo de la derecha, apareciendo dos bichos que te deberás cargar. A continuación entra en tal pasillo y llegarás a otra sala pequeña con otras tres puertas. Ve por la que hay enfrente. Tras avanzar ligeramente, llegarás a una habitación con un interruptor a su derecha. Éste, no podrá ser activado desde este lado, ya que si lo intentamos el suelo se hundirá. Aún así, avanza para caer a la altura inferior. Prepárate para disparar ya que serás atacado por varios lobos. Sube por la rampa hasta la parte superior y sitúate frente a la parte marcada de la pared. Se trata de un bloque insertado en ésta, el cual dispone de una anilla de la que deberás tirar para liberar la entrada. Una vez fuera, deberás desplazarlo hacia la izquierda utilizando el mismo mecanismo. Entra por la apertura y tras coger un medi-pack que encontrarás en el foso, llegarás a una sala con un interruptor el cual deberás activar. Con ello conseguirás abrir una de las puertas de la sala grande del principio. No olvides el medi-kit. Vuelve hacia atrás a la habitación pequeña con las tres puertas y métete por

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la de la derecha. Entra en una habitación con un bloque grande en medio. Enfrente de este bloque verás una entrada marcada en la pared que deberás empujar. Tras empujar la roca dos veces. Salva la partida y acciona el interruptor que encuentras de frente. Pega rápidamente un salto ya que el suelo se vendrá abajo. Vuelve a la sala pequeña de las tres puertas y dirígete a la que falta. Tras avanzar por el pasillo, llegas a otra sala con otro interruptor que deberás activar. Uno de los bloques grandes de la sala contigua se desplazará hacia adelante. En la sala hay una ventana que lleva a la sala de los bloques. Salta y dirígete a la entrada, la cual conduce a unas escaleras. Una vez arriba, asómate por la ventana y sitúate encima del bloque que has movido. Deberás saltar a la derecha al hueco que hay en la pared. Activa el interruptor que encuentras lo que provocará que el otro bloque se desplace hacia adelante. Vuelve atrás y una vez sobre el bloque, deberás dar un salto y situarte sobre el otro. A continuación, salta sobre la entrada que hay en la pared. Una vez conseguido, activa el interruptor que encuentras. Se abrió una de las tres puertas de la sala principal. Salta y vuelve a tal sala. Una vez en la sala grande de las tres puertas, entra por la nueva puerta abierta y sube las escaleras. Una vez arriba, dirígete a la izquierda y sube al primer hueco de la estatua. Se abrirá una puerta que da paso a una habitación el la que deberás tener cuidado con el suelo, ya que se vendrá abajo al pisar. Tras saltar, descubre el primer secreto consistente en un cargador. A continuación, baja por la plataforma, agarrándote al saliente. Ve hacia la izquierda y tírate abajo. Encuentras el segundo secreto: unos cargadores para la Magnum. Deberás tener cuidado con los dardos envenenados. Tras bajar, encontrarás en la siguiente sala la primera parte del Scion, el cual debe coger. Dirígete a la sala principal y tírate al estanque ya que te están disparando. Bucea hasta encontrar un túnel subacuático el cual te llevará al tercer secreto: un medi-kit y munición. Sal y cárgate al tirador.

5 - Monasterio De Saint Francis Nada más comenzar serás atacado por dos leones a los que te deberás cargar. Dirígete a la derecha y localiza un bloque de piedra metido en un rebaje del suelo. Este bloque puede ser movido a un lado y a otro. Ponlo sobre la W del suelo que está más hacia el fondo y se abrirá la puerta que está en esa dirección un poco más arriba. Cuando entres serás atacado por dos gorilas que como siempre deberás matar. Dirígete al interruptor que encontrarás de frente y acciónalo. Aparece otro gorila. Sube a la parte superior derecha de la habitación y acciona el interruptor para que se abra la puerta de la sala en la que estas y poder salir.Al salir a la sala grande, serás atacado nuevamente. Dispara a tu enemigo tres o cuatro veces y desaparecerá entre los bloques. Dirígete al bloque móvil y sitúalo encima de la otra W, con ello se abrirá la puerta que se encuentra en el nivel superior de esta habitación. A continuación, deberás llegar a ella, para lo que deberás alinear el bloque móvil con uno de los bloques grandes y en particular con el más bajo. Sube al móvil y salta al siguiente. Primeramente dirígete a por el primer secreto que se encuentra en la entrada en alto que hay a la izquierda de la puerta a la que te dirigiste. Entra en la habitación. Ve a la derecha y verás una cuesta arriba. Tírate saltando hacia adelante y mientras caes agárrate al saliente. A continuación, apóyate contra la pared y vuelve a saltar. Repite el salto agarrándote al siguiente saliente. Sube a la parte superior de la habitación evitando pisar en la parte que se hunde. Descubre un medi-kit y un cargador. Una vez abajo, vuelve a repetir el camino dirigiéndote ahora a la entrada a la que ibas en principio. Como antes tendrás que saltar de bloque en bloque. Consigue llegar a las cornisas que se encuentran a la derecha de la puerta y con ello podrás entrar. Deslízate por la cuesta y justo antes de caer salta y agárrate en el saliente que verás enfrente. Encontrarás el segundo secreto, un medi-pack y más munición. Vuelve atrás hasta el agujero, tírate al agua y ve nadando hasta la primera salida que veas en el techo. Tras salir del agua encuentras el tercer secreto: munición. Vuelve al agua y sigue avanzando por donde venías. Activa el interruptor que encontrarás. Con ello abres la trampilla del principio y vacías de agua el canal. Al volver deberás matar al caimán. Sube por las escaleras que

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encontrarás a la derecha. Llegarás a una especie de plataforma en alto con varios niveles por debajo. Verás cuatro puertas que dan acceso a cuatro habitaciones. En cada una de ellas tendrás que encontrar una llave. Ve a la puerta principal la cual ahora podrás abrir. Salta a la repisa del centro de la habitación y cárgate a los murciélagos. Después baja a la que tienes a la derecha y a continuación al suelo. Encontrarás un interruptor el cual abrirá la puerta de Thor. Vuelve a saltar a la derecha, hacia la parte marcada en el suelo, la cual abrirá una puerta secreta temporizada. Ve rápidamente a ella encontrando el cuarto secreto, consistente en un medi-kit y munición. Tras salir, acciona el interruptor y se abre la puerta de Atlas. Sube las escaleras, salta y agárrate al borde de la cornisa. Coge la munición y dispara al murciélago. Vuelve a la primera cornisa y encontrarás un interruptor que abrirá la puerta de Neptuno. Vuelve otra vez hacia atrás, dirigiéndote hacia la puerta de Thor. Verás una especie de esfera de la cual salen rayos dirigidos hacia el suelo. Deberás tener cuidado evitando ser alcanzado por alguno de ellos. Atraviesa esta sala y llegarás a otra en la que hay un martillo suspendido del techo. Ponte sobre el símbolo del suelo y en cuanto oigas algo caer, da un salto hacia atrás. El martillo caerá sobre el suelo. Quédate quieto en donde estas hasta que se hayan caído los dos bloques del techo. Una vez se hayan caído empuja uno de ellos hacia la pared aproximándolo a la cabeza del martillo. Sube a la cornisa a través del bloque que acabas de mover y mueve el otro de tal forma que te permita alcanzar la cornisa que está más arriba. Sube y coge el medi-kit. Salta a través de la cornisa de la izquierda y entra en la sala que contiene la llave de Thor. Vuelve hacia atrás. Ve a la izquierda y localiza una cornisa de color distinto a las demás. Salta a ella y rápidamente vuelve a saltar hacia la de la derecha. Dispara a los murciélagos y salta hacia la cornisa de en medio. Ve por las escaleras y encontrarás un interruptor el cual abrirá la puerta de Damocles. Sube las escaleras y dirígete hacia la puerta de Atlas, preparado para disparar al gorila. Métete por la puerta y dirígete a la izquierda donde encontrarás un medi-kit. Comienza a subir la cuesta, hasta que un enorme canto rodado vaya hacia ti. En este momento salta. Una vez pasado el peligro, sube y coge la llave de Atlas. Dirígete a la puerta de Neptuno, sube a la altura siguiente, sube las escaleras, mata los murciélagos que encontrarás, salta a la cornisa de en medio y dirígete al otro lado entrando en la sala. Tírate al agua. Observarás que una fuerte corriente de agua te impide avanzar. Localiza un pequeño túnel en el cual encontrarás una palanca que tras accionar cambiará el sentido de dicha corriente lo te permitirá llegar al final de éste. Allí encontrarás la llave de Neptuno. Tras cogerla, vuelve atrás y sal de la sala de Neptuno. Salta a la parte de en medio y baja dirigiéndote a la puerta de Damocles, coge el medi-kit que encontrarás encima de la puerta. A continuación verás unas espadas colgadas del techo. Avanza hacia la siguiente habitación y coge la llave de Damocles. Dirígete a la cornisa y coge lo que allí hay. Vuelve y dispónte a salir. Las espadas que cuelgan del techo comienzan a caer, debes andar despacio y en cuanto veas que cae una espada, párate. Sal de la sala y dirígete hasta el suelo. Allí deberás disparar tanto a los dos bichos como al francotirador hasta que se largue. Dirígete a la puerta y utiliza las llaves que tienes para poder así pasar al siguiente nivel.

6 - El Coliseo Comienzas el nivel en una sala en la que hay un pequeño estanque. Zambúllete y nada rápidamente para no ser atacado por el cocodrilo. Tras llegar al otro lado prepárate para cargarte a dos leones que aparecerán. Entra en el templo y sube los dos primeros peldaños de la escalera que hay a la izquierda. Salta hacia atrás y dispara al león que aparecerá. Sal del templo y dirígete a su izquierda. Ve hasta el final y sube por la roca que encontrarás de frente, salta hacia el templo y encarámate a la cornisa. Avanza hasta el final y allí encontrarás un medi-kit. Vuelve hacia atrás, súbete en el bloque que encuentras y sube a la cornisa que se encuentra por encima de la que estas. Vuelve a ir hacia adelante, bordeando el templo y al llegar al final deberás saltar en diagonal, hacia la derecha ya que de frente encontrarás una pared. Verás una entrada tras la roca. Antes de entrar, ve hacia delante y deslízate, justo

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antes de caer, salta y verás una entrada secreta a la izquierda del agua. Ahí encontrarás el primer secreto: un cartucho para la escopeta. Vuelve atrás y tras entrar por la puerta oculta, llegarás a una sala en la hay un foso. En éste, hallarás un kit de salvamento y dos cocodrilos. Sube utilizando la rampa para salir del foso. Ahora, deberás pasar al otro lado, mira a la pared que está a la izquierda del foso y verás una grieta en lo alto. Salta y agárrate a ella utilizando CTRL. Sin soltar esta tecla, avanza hacia la derecha; la idea es cruzar el foso desde arriba colgados de la pared. Al llegar a la parte de en medio, en la que la anchura de la grieta es máxima, presionaremos la tecla de subir y tras avanzar ligeramente, encontrarás el segundo secreto: más munición. Vuelve a la grieta y termina de atravesarla. Sube por la cuesta y tras avanzar por el pasillo llegas a un hueco en el suelo por el que te debes tirar. Entra en el Coliseo y verás en la parte de abajo a un león y a un par de gorilas que te puedes cargar desde arriba. De nuevo te volverán a disparar, bastaran tres disparos para que te deje en paz. Baja al foso y dirígete a la puerta que verás al fondo a la izquierda. Baja y prepárate para disparar a los dos leones que encontrarás. Sigue de frente hasta el primer interruptor y actívalo. Con ello abres la puerta del Coliseo. Para poder salir de la sala en la que estás, localiza el otro interruptor que hay abriendo con ello la puerta que hay al lado. Baja por el pasillo llegando a un foso. En la parte superior de éste, encontrarás cuatro bichitos que debes mandar a mejor vida. A continuación dirígete hacia las rocas, baja por la pendiente, continúa hasta el final de la habitación y dirígete a la derecha sitúate en la parte del suelo marcada. Gira hacia atrás y ve hacia la salida de la derecha en donde encontrarás un medi-pack. Vuelve atrás y cuando la puerta se cierre ponte nuevamente sobre el suelo marcado, esperando a que se abra la puerta de la derecha. Entra y activa el interruptor que allí encontrarás. A continuación, dirígete hacia la puerta de la derecha y a continuación rápidamente a la segunda, la cual está temporizada. Activa el interruptor que allí se encuentra abriendo con ello la puerta blanca anterior. vuelve y entra por ella. Baja por la pendiente, atraviesa la puerta y sube hasta la parte superior del Coliseo. Dirígete hacia la izquierda, sube la cuesta y encarámate al saliente. Ve a la derecha donde encontrarás munición. Baja por las rocas hasta el saliente y espera, lo más lejos posible del foso, atento a la roca deslizante que se encuentra a la derecha de la puerta del Coliseo. Deberás dar un salto lo más grande posible hacia la pendiente y subir las rocas. Gira a la izquierda y salta a la plataforma. Ve hacia delante y gira de nuevo a la derecha, preparado para disparar a dos gorilas que encontrarás en la habitación. Fíjate en la puerta, deberás encontrar la llave para abrirla. Ve ahora a la siguiente sala en la que encontrarás un bloque. Encamínate a él y empújalo hasta que puedas entrar en el túnel que se encuentra detrás. Busca bien a pesar de la oscuridad, encontrarás un medi-kit y un interruptor el cual deberás activar. Vuelve atrás. Dirígete hacia la derecha alrededor de la rocas, gira otra vez hacia el mismo lado y avanza hasta el saliente que se encuentra en la esquina del Coliseo. Sube a él y tras subir las escaleras gira a la derecha. Entra en la habitación. Deberás disparar a los murciélagos que allí se encuentran y dirígete hacia la luz. Sal del foso y salta a la otra parte. Tras avanzar ligeramente, encuentras un interruptor que abrirá la puerta de la esquina. Entra y sal de la sala oscura por la izquierda. Entra por la puerta del Coliseo disparando a la fiera que encuentras. De nuevo serás atacado por el francotirador. Haz lo de siempre. Avanza, sube las escaleras y entra por la puerta a la habitación iluminada. Para salir de esta habitación, deberás pasar al lado de una columna para que la puerta se abra, la cual volverá a cerrarse pasado un corto período de tiempo. El procedimiento es el siguiente: Sitúate en la dirección de la columna izquierda con la puerta a mano izquierda. Corre rápidamente y salta sobre el bloque intentando caer en la parte derecha. A continuación deberás saltar de lado, hacia la derecha y después de saltar hacia atrás, hazlo de nuevo hacia la derecha y una vez más hacia adelante con lo que atravesarás la puerta. Descubre el tercer secreto consistente en dos medi-kits y cargadores para las armas. Vuelve al saliente, gira a la izquierda y salta hasta el interruptor el cual debes accionar. Ve hasta la parte de abajo y sal del Coliseo

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dirigiéndote hacia la siguiente puerta. Sube y tras entrar métete en el agua. Una vez hayas salido encontrarás un bloque el cual debes empujar hacia adelante. Entra en la sala, coge el medi-kit que allí se encuentra y a continuación activa el interruptor. Con ello abres la puerta que se encuentra en la parte inferior de las escaleras. Empuja el bloque y a continuación coge la llave plateada la cual te servirá para pasar al siguiente nivel. Vuelve por el túnel subacuático hasta la habitación oscura y sal por la puerta de la derecha a lo largo de la pared del Coliseo. Deberás tener de nuevo cuidado con el francotirador oculto. Vuelve a la habitación en la que se encontraba la puerta cerrada, en la que estaban los gorilas. Abre tal puerta y ve nadando hasta la primera entrada la cual te llevará a una habitación con otro interruptor. Actívalo y ve nuevamente nadando por el túnel hasta el final de este nivel.

7 - Palacio De Midas Sal del agua y dirígete hacia el túnel que hay entre las columnas. Te encontrarás dos gorilas que deberás matar. Sal a continuación por la puerta de la izquierda. Tras acceder a la siguiente sala, mata a los tres gorilas, coge el "pack de avituallamiento" y dirígete a la puerta. Acciona el interruptor y dirígete a través del túnel a una habitación en la que deberás disparar a otros dos nuevos gorilas. Vuelve a la sala de la piscina y ve ahora hacia la izquierda. Aparecerá un cocodrilo que deberás matar. Continúa avanzando hasta llegar a un punto en el que puedes optar por seguir de frente o subir las escaleras. Elige la primera opción. Tras entrar en la sala, dirígete a la derecha, hasta el final y métete a la izquierda, entre las dos paredes. Deberás estar preparado para disparar a un gorila. Coge el cargador para las magnum. Vuelve hacia atrás y tras avanzar ligeramente, prepárate a para disparar a dos leones que hay a la derecha metidos en una de las entradas. Continúa de frente hasta el final y tras girar a la derecha, mata a los cuatro murciélagos. Ve hasta el final y encontrarás a la izquierda un medi-kit. Vuelve atrás, hasta la escalera. Sube y entra en la sala, mata a los tres gorilas, sigue de frente y llegarás a otra sala en la que encontrarás una serie de puertas que deberás abrir. Dirígete hasta el final de la sala, a la derecha del panteón que encontrarás en alto. Sube a la roca que hay y de ella salta a la columna contigua. A continuación vuelve a saltar a la siguiente. Gira 90 grados a la izquierda y salta sobre el techo sostenido por columnas. Avanza y salta de nuevo sobre el siguiente. Encontrarás un medi-kit y un cargador. Vuelve a la columna en la que estabas. Una vez allí, salta columna a columna hasta llegar a la última y de ésta salta hasta el panteón. En éste encontrarás cinco interruptores que sirven para abrir las puertas que hay abajo. Acciona el que está más a la izquierda para abrir la primera. Salta al foso y tras bajar, activa el interruptor que allí se encuentra para abrir la verja. Sal y dirígete a la izquierda, hasta la puerta recién abierta. Cárgate al gorila y pasa a la siguiente sala (salva la partida), en ella verás una serie de antorchas encendidas sobre unos pilares. Si avanza hacia la primera, verás que se apagan. En este momento deberás darte la máxima prisa posible para atravesar ya que pasado un cierto tiempo se volverán a encender. Si esto ocurre te achicharrarás por lo que deberás tirarte al agua rápidamente teniendo cuidado con las ratas. A continuación deberás coger la barra de plomo y volver a la sala de los cinco interruptores. Ahora sube el interruptor de la izquierda, baja el tercero y el cuarto empezando a contar desde el mismos lado. Abres con ello una nueva puerta. Ve por el túnel hasta las escaleras que encontrarás a la derecha. Al llegar a la sala, verás un bloque marcado, el cual deberás sacar de la pared. Con ello active un mecanismo. Vuelve hacia atrás, subiendo las escaleras y sigue de frente, subiendo más escaleras aún. Acabarás llegando a una sala con grandes pilares de piedra. Deberás cruzar la habitación evitando caer. Una vez lo hayas conseguido, entra en la siguiente habitación preparado para disparar. Tírate al agua y nada hasta el final. Sal a la superficie y sube por las rocas de la izquierda, avanzando hasta el final. Salta y encontrarás el primer secreto, un cargador y un medi-pack. Vuelve al agua, nada hacia la izquierda y sal del agua. Encontrarás el segundo secreto consistente en dos cargadores y un medi-kit. Continúa y encontrarás un gorila. Seguidamente un medi-pack. Vuelve atrás hasta el hueco principal que lleva

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a la cornisa y sube a ella. Avanza y encontrarás dos gorilas más. Ve hasta el siguiente hueco. Ponte mirando a la pared y agárrate a la grieta que hay. Sin soltar la tecla para no caer, haz ir a la izquierda, hacia la siguiente repisa. Una vez allí salta hacia la puerta. Entra y dirígete por el túnel hasta llegar al pasadizo con forma hexagonal. Entra y coge un medi-pack. Sal del túnel y baja por la pendiente hasta una cornisa en la habitación en la que nos encontrábamos antes. Dirígete a la puerta del otro lado. Tras entrar y avanzar, salta por la ventana de la izquierda y avanza hacia la derecha por la repisa. Gira a la derecha métete en la piscina y dirígete a la siguiente sala. Ten cuidado con el cocodrilo que también se encuentra en el agua. Sal fuera y salva la partida. Sube por las rocas, teniendo precaución de no caer en el agujero que por cierto casi no se aprecia. Encontrarás otra barra que deberás coger. Salta hacia abajo y ten cuidado con los leones que allí encontrarás. Dirígete a las escaleras, gira a la derecha y llegarás a la habitación del principio. Continúa hasta la de los cinco interruptores. Ahora baja el de la derecha y sube el siguiente. Dirígete hacia la nueva habitación abierta, verás que el suelo está lleno de cuchillas. Ve hacia la rampa y verás un bloque metido en la pared que deberás sacar. Dejará libre un pequeño pasadizo que conduce a un interruptor el cual debes activar. Dirígete hacia la escalera, sube y tras llegar al final, salta sobre la columna. Deberás hacer varios saltos hasta lograr cruzar la sala. Una vez que hayas alcanzado la puerta, deberás matar al gorila que se encuentra en la parte interior. Entra y coge la tercera barra metálica. Ahora dirígete a la sala del comienzo en la que estaba la piscina y tras bajar las escaleras, accederás al jardín. Deberás matar a otros dos gorilas. Sube al techo del corredor y coge un medi-pack que allí hay. Ahora métete por el túnel y llegarás a la habitación del Rey Midas. Dirígete hacia la mano grande de piedra y haz que las tres barras se conviertan en oro. Vuelve al jardín dirígete a los arboles que hay junto a la puerta de entrada y busca detrás de ellos un interruptor. Tras accionarlo se abre una de las verjas metálicas del jardín. Avanza hasta las cuchillas y pásalas de una vez evitando quedar en medio ya que el suelo se vendrá abajo. Encontrarás munición y un medi-kit. Vuelve al jardín y a continuación a la sala de los cinco interruptores. Cambia de posición el tercer interruptor, subiéndolo y baja el de la derecha. Abres con ello la puerta que te llevará al siguiente nivel. Dirígete a ella y tras entrar mata al león. Sube las escaleras, coge el cargador que allí hay y vuelve. Ve hacia la puerta de la derecha. Entra en una sala en la que verás tres huecos en la pared. Sube al primero y mete una de las tres barras de oro en el lugar destinado a ello. Haz lo mismo con las otras dos. Tras hacerlo se abrirá la puerta contigua. Baja por la rampa y pasa al siguiente nivel.

8 - La Cisternas Una vez te hayas cargado a la rata ve a la roca metida en la pared y empújala para poder

acceder a la habitación contigua. Verás un interruptor a la derecha, un poco en alto. Empuja de nuevo la roca hacia la pared, te sube y lo podrás accionar. Con ello se abre la puerta

contigua. Al hacerlo, entrarán ratas de la otra habitación que deberás matar. Dirígete a la puerta blanca y coge el medi-kit que encontrarás en esa habitación. Vuelve atrás y métete

por el hueco del suelo recién abierto. Avanza y llegarás a un puente. Deberás encontrar dos llaves que nos servirán para abrir sendas puertas. Para ello dirígete a la derecha a través de

los pilares, avanza en el puente hasta haber pasado la barandilla y salta al pilar de la derecha. Este pilar continúa en una escalera y en la parte de abajo de ésta nos estará

esperando una rata que deberás matar. Dirígete hasta el final y a continuación salta sobre la pared, agarrándote a la grieta de la pared. Sin soltarte avanza hacia la izquierda hasta que puedas bajar. Coge el cargador que encuentras y vuelve a subir a la grieta, dirigiéndote hasta el final. Sube a la parte de arriba del todo y haz el mismo recorrido que acabas de

hacer en sentido contrario, pero esta vez por arriba. Al final encontrarás una llave. Vuelve al principio y baja hasta el corredor elevado. Salta hasta el saliente que hay a la derecha y

entra. Sube las escaleras. Entra en una habitación en la que comenzará a dispararnos el

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francotirador oculto. Sube por la pared que encuentras a la derecha al entrar. Sube al siguiente nivel por la derecha para encontrar el primer secreto: un medi-kit y munición.

Vuelve y zambúllete en el agua. Ve buceando a través del túnel subacuático hasta la siguiente sala. Sal del agua cárgate a la rata y dirígete a la escalera. Salta a la primera

plataforma. A continuación haz lo propio con la segunda y encontrarás la segunda llave. Continúa de frente hasta salir. Después cuélgate del borde de la piedra y ve avanzando

hacia la izquierda, cuidando de no caer ya que serás rápidamente atacado por dos ratas. Al llegar al final, desciende al saliente y desde allí cárgatelas. Continúa de frente y deslízate

por la rampa, llegando al agua. Es la sala del principio, inundada. Ten cuidado con las dos ratas y con los dos cocodrilos. Sal, mata primero a las ratas y si están a tiro a los cocodrilos. Dirígete nadando hacia las puertas situadas enfrente, las cuales tienen un saliente delante, y en particular hacia la de la izquierda. Utiliza una de las llaves cogidas anteriormente para abrirla. Tras entrar a la habitación, dispara a los gorilas que allí se encuentran y sube a la parte de arriba de la puerta. Desde aquí sube al siguiente nivel. Volverás a ser atacado por el francotirador de siempre. Sube al siguiente nivel donde encontrarás un medi-kit. Vuelve a saltar de nuevo hasta el nivel superior. Salta sobre la pared y agárrate a la grieta que en ella hay. Nos Desplaza hacia la derecha hasta que haya suelo. Ve a través del hueco de la derecha y baja por la rampa. Estaremos preparado para disparar al cocodrilo que allí se

encuentra. Poco después aparecerán otros dos y haz lo propio. Dirígete hacia el túnel que hay en la habitación y tras matar a la rata que encontrarás, coge el medi-kit, sigue de frente

y vuelve de nuevo a la habitación en la que estabas. Dirígete al fondo de ésta y sube al bloque de piedra; salta sobre la primera cornisa y a continuación sobre la segunda. Avanza y cuélgate en la pared, como siempre, desplazándonos esta vez hacia la izquierda. Una vez llegados al final, encontrarás una puerta con un interruptor. Acciónalo y entra. Ten cuidado de no caer en el foso que hay justo delante. Salta, dirígete a la izquierda un poco y baja al foso. Serás atacado por dos ratas, que deberás liquidar. Avanza hacia el agua y dirígete

buceando hacia el agujero. Llegarás a otra sala. Una vez fuera del agua, dispara a la rata del agua. Dirígete a la puerta y mata a otra rata que se encontrará a tu derecha. Sube las

escaleras que hay en la puerta dorada. Dirígete hacia el saliente de la pared, ve a la derecha y sube al siguiente. Tras ir hasta el final, gira a la derecha y vuelve a saltar. Sube de nuevo a la siguiente cornisa y gira hacia el mismo sentido otra vez. Tras saltar otra vez, llegarás a

un interruptor que tras accionar, abrirá la puerta dorada. Baja y entra a coger la llave de plata. Lánzate al agua rápidamente y nada pasada la primera apertura hasta la habitación del puente. Sube a él, dirígete hasta la columna y sube. Salta hasta el saliente con barandilla y sube las escaleras hasta la siguiente habitación. Ten cuidado con los agujeros del suelo y

continúa hasta el interruptor, el cual debes activar inundando con ello el nivel. Vuelve a la habitación del puente y tírate al agua. Bucea hacia la derecha y métete por un túnel.

Llegarás a una habitación en la que encontrarás un interruptor dentro del agua, el cual tras accionar nos abrirá una puerta justo debajo de nosotros. Antes de entrar, sal del agua, mata

a las ratas y coge el material que hay allí. Vuelve al agua y dirígete a la puerta recién abierta. Coge la llave plateada y sal por la verja que se abrirá. Sal a la superficie y ve

nadando hacia la puerta de la derecha, la cual se abre con una de las llaves que lleve. Entra y zambúllete de nuevo en busca de un medi-kit y de una llave dorada. Vuelve a la

habitación principal y sal del agua. Mata al cocodrilo y otra vez al agua. Ahora dirígete hacia las puertas que hay bajo el agua. Localiza un pequeño túnel a la derecha, el cual te

llevará al segundo secreto. Vuelve a la superficie y localiza una puerta blanca con un dibujo al lado. Dirígete a éste y pulsaremos el bloque de la izquierda lo que te permitirá encontrar

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el tercer secreto. Tras volver, usaremos las llaves de plata para abrir las dos puertas. Gira a la derecha y sube a la cornisa. Mira hacia el saliente superior y salta sobre él. A

continuación salta a la derecha sobre el cierre que hay en la pared. Mata al gorila y utiliza la llave dorada para abrir la puerta que hay debajo. Tras entrar, deberás tener cuidado con los

dos leones que allí encontrarás. Avanza y te encontrarás con un interruptor. La única misión que tiene es soltar a tres leones más. Dirígete al bloque que hay detrás de este interruptor, empújalo dos veces y a continuación tira de él otras cuatro. Ve al lado opuesto y empújalo

una vez más. Sube a él y agárrate a la cornisa que hay arriba. Coge el último secreto de este nivel. Baja al suelo y ve a la parte de atrás del interruptor.

9 - La Tumba De Tihocan Comienza nadando por el túnel hasta el final donde encontrarás una verja. Continúa hacia abajo donde finalmente encontrarás una palanca. Tras accionarla, conseguirás que descienda el nivel de agua de la sala. Vuelve hacia atrás y sal a la superficie, encontrarás un interruptor que abrirá la puerta contigua. Una vez te hayas cargado al cocodrilo, sube las escaleras hasta el final, desde donde deberás saltar con precaución al bloque de piedra que encontrarás de frente ya que al hacerlo, te dispararán con dardos que vendrán lateral y frontalmente. Los evitarás situándote en cualquier esquina del bloque, nunca en el centro. Salta al saliente que verás a la derecha para después hacerlo sobre el otro que está a la izquierda. Tras subir y entrar acciona el interruptor, con lo que conseguirás llenar de agua la sala en la que estas. Dirígete al túnel recién abierto y coge un medi-kit. Sal a la superficie y nada hasta el bloque de piedra blanco. Sube y entra. Tras recorrer un pequeño pasillo zambúllete de nuevo. Verás un túnel subacuático bastante largo el cual es recorrido por una corriente de agua en contra de nosotros por lo que no podrás avanzar nadando. Al comienzo del túnel, encuentras una entrada hacia abajo donde hallaremos una palanca que tras accionar, cambiará el sentido de la corriente de agua anterior, permitiéndonos llegar al final. Ahora sal del agua y dispara a la rata gigante. Dirígete al bloque de piedra y tira de él hasta aproximarlo a la pared contraria a la que está y poder así subirnos a la parte superior. Dirígete a la zona oscura a la derecha. Trepa por el mismo lado y sube al pilar que allí encontrarás. En este punto, el pesado del francotirador volverá a dispar. Cuando hayas conseguido que se marche ponte de frente a la entrada y salta. Tras avanzar encontrarás un cargador y al pesado de siempre disparando de nuevo. Dirígete por el pasillo, baja las escaleras, hasta llegar a las "puertas automáticas" que deberás pasar saltando. Continúa por el pasillo y tras caer a un foso, encontrarás un cocodrilo que deberás matar. Avanza hasta llegar a la siguiente sala en la que encontrarás tres cargadores. En este punto, haz una inspección ocular. Verás tres zonas marcadas en el suelo, apreciables a corta distancia, la primera frente a la escalera, la segunda al lado de ésta, a su derecha según bajas y la tercera en una de las esquinas. Deberás pisar las tres partes. Con ello conseguirás que se abra una puerta secreta que te llevará al primer secreto. Entra en la sala y verás una serie de rocas con una cierta pendiente para poderte subir sobre ellas, ponte mirando hacia la puerta de salida, justo en medio de las dos rocas. A continuación salta hacia la izquierda y sin soltar las teclas y tras dar tres saltos más, encarámate a una repisa en la que encontrarás un medi-kit y otro cargador. Baja y vuelve hacia atrás, a la sala del pilar en la que antes te dispararon. Una vez sobre éste, salta hacia la cornisa que encontrarás a la derecha de donde venimos. Avanza por ésta, hasta que se ponga en marcha el mecanismo del hacha colgado del techo, el cual hará un movimiento oscilatorio de vaivén. Tu misión ahora es llegar a la entrada que hay detrás del hacha, para lo que tendrás que saltar al hueco de la pared que hay a tu izquierda. Lo más aconsejable es hacerlo saltando de espaldas. Coge los cargadores que allí hay y dispónte a dar otro salto hacia la entrada que hay en la pared. Dirígete hasta el final y cuélgate del suelo para poder avanzar hacia la derecha por la grieta. Sube y tras avanzar por el túnel, encontrarás un interruptor que deberás activar, lo que hará que

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se llene de agua la habitación anterior. Tírate al vacío y tras caer al agua, sal a la superficie y localiza la única salida que hay. Sube y te encontrarás con una rata que en principio parece que está muerta, sin embargo no es así. Tras salir, dispara a la bestia y dirígete al túnel que hay a la derecha. En él, deberás localizar un interruptor camuflado en la pared, el cual abrirá una puerta. Vuelve atrás y sube hacia los gorilas que se encuentran arriba. Tras disparar, sube a la puerta que hay en alto y coge la llave dorada y el medi-kit que allí hay. Baja dando un salto largo, ya que sino caerás en las cuchillas que hay en el suelo. Una vez en la sala donde mataste al león, métete por el túnel y utiliza la llave dorada en su cerradura. Ello hará que emerjan del agua unos bloques que te permitirán cruzar la sala. Tras hacerlo, encontrarás un medi-kit. Entra en la sala y dirígete al fondo, donde verás unas zonas escritas en el suelo y un bloque metido en la pared. Tira de él y sitúalo sobre el primer escrito lo que provocará que se abra una de las puertas de la sala. A continuación saldrá de ésta un gorila que deberás matar. Entra y coge la munición que allí hay. Vuelve a la sala anterior. Mueve el bloque hacia la escritura más próxima a la puerta. Se abrirá otra nueva y saldrá otro gorila. Haz lo de antes. Vuelve al bloque y sube a él para poder alcanzar la puerta superior. Tras pasar la puerta mortal, coge la llave y el medi-kit. Vuelve al bloque de piedra. Tras moverlo a la siguiente posición, serás atacado por varias ratas. Cárgatelas y coge el medi-kit. Regresa a la roca y muévela sobre la última posición. Entra sin tocar el medi-kit saltando de frente. Coge la llave y a continuación el kit, si no lo haces así, morirás aplastado. Vuelve a la sala del bloque y dirígete a la puerta con una cerradura a cada lado. Utiliza las llaves que tienes para abrirla. Se aconseja salvar la partida. Tras entrar, deberás saltar a la derecha de la rampa y tras dar una serie de saltos llegarás a un túnel secreto. Pasa por la zona de suelo que se hunde y llegarás hasta el segundo secreto. Deberás volver a dar otro salto espectacular. Para ello, Lara deberá mirar hacia la derecha. A continuación salta hacia la derecha, luego de frente, derecha, derecha de nuevo, hacia atrás y finalmente hacia la derecha. Llegarás hasta el secreto. Coge la munición y vuelve hacia la cuesta, déjate caer. Tras caer al agua, nada por el túnel, sal y dispara al cocodrilo. Dirígete al túnel y sube hasta la parte de arriba, escalando las rocas. Encontrarás un interruptor el cual debes activar, abriendo con ello una puerta bajo el agua. Sumérgete. Llegarás a la sala del templo. Bucea hasta encontrar una entrada bajo éste y entra. Encontrarás un interruptor, el cual abrirá la entrada principal del templo. Vuelve a la superficie, sitúate en la parte derecha del templo. Al dirigirte a la entrada del templo, una de las estatuas cobrará vida y comenzará a lanzarnos bolas de fuego. Deberás disparar a la vez que salta esquivas sus disparos. Una vez eliminada, entra y prepárate para cargarte al pesado del francotirador. En cuanto le veas arremete contra él. Una vez liquidado, coge todo lo que lleva: las Magnums, la llave dorada y la segunda parte del Scion. Sube a la cornisa, coge el medi-kit y los cargadores. Dirígete a la puerta y utiliza la llave dorada para salir del nivel. 10 - La Ciudad De Khamoon Avanza hasta el final, hasta llegar al foso. Baja y dirígete a la roca de la derecha. Tras subir, encarámate a la grieta de la pared avanzando por ella hacia la derecha. Llegarás a un interruptor, el cual tras accionar abrirá una puerta en la parte baja del foso. Dirígete a ella. Encontrarás un bloque de piedra en el interior. Tira de él tres veces para poder acceder al hueco que cubre y entra. Coge el medi-kit y los cargadores. Vuelve y sube al bloque. Avanza y ponte detrás del otro, el que está metido en la pared. Sácalo hasta alinearlo con el de debajo. A continuación tira de él en dirección opuesta, hasta conseguirlo llevar a la pared opuesta. Con ello podrás subir al bloque más alto que hay junto a esta pared. Encarámate a la grieta y avanza hacia la derecha, hasta que puedas entrar en la cueva. Deberás disparar a una pantera que allí hay y dirigirte a la izquierda. Sube a la cornisa para coger el cargador y el medi-kit. Vuelve a la parte inferior y aproxímate hacia la esfinge. Depsués de eliminar a la otra pantera dirígete a la izquierda y zambúllete en el agua. Tras bucear hasta el fondo, tu amiga encuentra un cargador para las magnum. Sal a la superficie y

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dirígete nadando hasta la zona con vegetación. Sal del agua, sube el escalón y a continuación a la columna. Encontrarás un cartucho de balas. Tírate al agua y nada hasta llegar a la esfinge. Una vez allí, sal y sube a ella por la pata derecha. Sube más utilizando el bloque que allí hay y sin caerte ve rodeando la esfinge hasta encontrar un túnel en la parte de atrás. En él encontrarás munición y una llave que debes coger. Baja de donde estas y dirígete al bloque que hay delante de la esfinge. Tira de él, dejando libre un túnel en el que encontrarás una puerta con una cerradura al lado. Utiliza la llave que tienes para abrir. Tras llegar a la siguiente sala, dirígete a la derecha y sube al saliente donde encontrarás un medi-kit. Salta al siguiente saliente. En este momento aparecerá en la parte de abajo de la sala una pantera que deberás matar antes de bajar. A continuación, dirígete a la salida que cargándote a la pantera que allí hay. Avanza, llegando a una sala grande en la que serás recibido por un cocodrilo. Cárgatelo y dirígete de nuevo al fondo a la derecha, en dirección Noreste, justo a la izquierda de la estatua del gato. Tras llegar al final, sube las rocas y dirígete a la zona oscura de la izquierda, descubriendo el primer secreto, consistente en munición y un medi-kit. A continuación, zambúllete en el agua y tras bucear ligeramente, activa la palanca que encontrarás, la cual abrirá la puerta contigua. Entra y nada deprisa evitando ser atacado por el cocodrilo. Tras alcanzar la orilla y salir podrás dispararle a gusto. Observa la puerta que hay en el nivel superior y sube, trepando, a la cornisa que tienes delante. Empuja el bloque, sube a él y salta sobre el saliente que hay bajo la puerta. Llegarás a un interruptor el cual hará que se extienda un puente en la habitación anterior. Baja y sitúa el bloque en la posición en la que se encontraba originalmente. A continuación tira de él hacia el agua, pasa al lado opuesto y empújalo. La idea es dejarlo pegado a la orilla del agua. Sube a la cornisa y empuja el bloque que allí hay, dejando libre una entrada. Avanza hasta el interruptor, abriendo una entrada en el techo sobre el puente. Tras entrar, activa de nuevo otro interruptor. Esta vez abre el suelo que rodea a la estatua del gato. Dirígete hacia el fondo de la sala, a la izquierda del gong plateado. Avanza muy lentamente, déjate caer al vacío. Descubre el segundo secreto, consistente en un medi-pack. A continuación, baja y dirígete hacia la estatua del gato. Una vez abajo verás dos entradas. Coge la que está en dirección Sur. Según entras, a la izquierda encontrarás un cargador; cógelo y nos tira por el hueco que hay un poco más adelante. Vuelve a bajar, llegando tras avanzar ligeramente a un interruptor. Éste hace que se abra una trampilla en el techo de la sala contigua iluminando la estancia, advirtiendo a la vez a las panteras que hay abajo de tu presencia. Por lo tanto no lo actives. Continúa avanzando, llegando a una cornisa en la sala mencionada antes. Dirígete a la izquierda donde encontrarás dos cargadores. Dispara a las dos panteras y baja. De nuevo serás atacado por otras dos. Dirígete hacia la entrada iluminada y coge el medi-kit. Vuelve a la sala anterior y busca en la oscuridad, una cornisa en alto a la derecha del puente. Una vez localizada, sube a ella y a continuación salta hacia la izquierda, subiéndote al puente. Avanza y salta al hueco que hay en la esquina. Encontrarás el tercer secreto consistente en munición. Vuelve atrás, hasta el suelo. Dirígete hacia el túnel iluminado, preparado para disparar al llegar al final. Entra en la habitación y dirígete a la siguiente a través del túnel que encontrarás arriba a la derecha, nada más entrar. Cuando llegues, encontrarás un pilar al que deberás subir para coger la llave que te permitirá pasar al siguiente nivel. Baja al suelo y sube la cuesta entrando en una habitación, en la cual tras atravesar las cornisas hasta el final encontrarás un cargador para las magnums. A continuación, salta a la cornisa de la izquierda y activa el interruptor el cual nos abrirá la entrada para acceder a la última sala de este nivel. Dirígete hasta la entrada y deslízate por la cuesta. Una vez abajo, sube de nuevo pero esta vez por la cuesta que tienes justo a la izquierda. Llegarás a una sala en la que verás una puerta con una cerradura al lado. Utiliza la llave que tienes y pasa al siguiente nivel.

11 - El Obelisco De Khamoon Comienzas el nivel dirigiéndote a la derecha. Sin bajar las escaleras, sube al saliente

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de la izquierda. Avanza hasta el final y entra en el túnel. Tras llegar al final, verás una puerta a la izquierda, con una cerradura al lado, y una entrada a la derecha. Dirígete a ésta última. Llegarás a una sala con cuatro columnas las cuales tienen sus respectivos bloques debajo. Ve hasta el primero comenzando por la derecha y tira de él tres veces. A continuación empuja los otros dos, hasta situarlos bajo la puerta dorada que verás a una cierta altura. Dirígete hacia el túnel recién abierto dispuestos a disparar a la pantera que allí se encuentra. Una vez al final del pasillo, coge el medi-kit y vuelve a la sala de los pilares. Dirígete al último pilar, el opuesto al que moviste anteriormente, y tras apartarlo entra al túnel que esconde. Verás una minúscula sala con una piscina. Tírate al agua y bucea hasta la siguiente habitación. Encontrarás un cocodrilo, por lo que nada deprisa, sal del agua y cárgatelo. Vuelve al agua para realizar tareas de buceo. Deberás encontrar entre los módulos subacuáticos una llave, un medi-kit y un cargador para las magnums. A continuación, vuelve a la sala de las cuatro columnas. Sal por donde entraste al principio y dirígete hacia la puerta con la cerradura que había en el pasillo. Una vez utilizada la llave habremos abierto la puerta contigua y la dorada. Dirígete a ésta última. Una vez dentro, sube las escaleras con la artillería preparada, ya que en cuanto llegues al final serás atacado por uno de los espíritus de las panteras, el cual nos arrojará bolas de fuego. Deberás dispararle manteniendo una cierta distancia ya que cuando lo liquides, explotará y si estas demasiado cerca te llevará con él. A continuación, dirígete hacia la izquierda y acciona el interruptor que encontrarás, con lo que bajarás el primer puente en la habitación contigua a tu izquierda. Dirígete a la salida de la derecha de la habitación en la que te encuentras y tras cruzar el puente que acabas de bajar, coge The Eye of Thorus. Ésta es la primera pieza que necesitamos para salir del nivel. Deberás coger otras tres para lo que deberás bajar otros tantos puentes localizados alrededor de la columna que tienes de frente. Tírate al agua desde donde estas y tras bucear, coge los cargadores para magnum que encontrarás en el fondo. Vuelve hasta la superficie y nada hasta el pilar central de la sala. Encontrarás más munición. Vuelve al agua y dirígete hacia la entrada de la derecha de las tres que hay en una de las paredes, enfrente de la puerta de salida. Baja resbalando una cuesta. Tras llegar al final, dispara a las panteras que allí hay. Ve a la escalera que hay a la derecha y sube de un salto a la cornisa a través del escalón superior. Una vez allí, repite el proceso varias veces, saltando de cornisa en cornisa, hasta alcanzar la altura superior de la sala. Una vez allí, verás un interruptor y a su derecha unas escaleras. Sube ligeramente éstas, preparado para disparar al bicho que aparecerá, el cual nos arrojará bolas de fuego. A continuación, acciona el interruptor, el cual bajará el segundo puente. Guarda la partida en este punto. Tírate por la izquierda del interruptor donde encontrarás un medi-kit y munición. Vuelve arriba y sube las escaleras. Llegarás a una sala en la que hay un hueco en el suelo. Entra por él. Baja deslizando hasta una sala en la que encontrarás dos entradas. Dirígete a una de ellas, estando listos para disparar a la pantera que saldrá. Una vez muerta, entra a coger la munición que guardaba. Vuelve a la sala anterior. Localiza un interruptor en el hueco de la derecha, de los tres que hay, en la pared de enfrente. Tras activarlo se convertirá la cuesta anterior en una escalera. Comienza a subir, deteniéndote en el cuarto escalón. En este punto, salta a tu izquierda para coger la munición que allí hay. Vuelve a la escalera y sube dos peldaños más. Baja de ésta, avanza ligeramente y entra por la puerta de la derecha. Entra en la sala de los puentes. Ve a la izquierda, sin caerte y coge The Ankh del puente que bajaste antes. Vuelve a la entrada de esta sala. Ve a la derecha y coge el medi-kit que hay en las escaleras. Sube y activa el interruptor. Con ello se transforma la cuesta de la sala anterior en una escalera. Ve a ésta y sube hasta arriba. Ponte mirando a la pared de la derecha, en la que verás una grieta. Salta a ella y avanza hasta que puedas bajar a la cornisa que encontrarás. Avanza, girando a la izquierda y déjate caer de frente. Entra por la puerta que verás a la derecha y activa el interruptor. Sal y sube por la escalera que antes era una pendiente. Una vez en la sala dispara al bicho que allí hay. Verás al fondo un gong y a su derecha un interruptor.

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Activa, con lo que caerá el tercer puente. Ya solo queda uno. Coge el medi-kit que hay detrás del gong y dirígete al otro interruptor de la sala, el cual abrirá la puerta contigua. Sal y llegarás a la sala en la que había un hueco en el suelo. Dirígete a las escaleras por la que antes subiste. Una vez abajo ve hacia las columnas y ponte sobre el saliente que hay frente a la última. Verás a una cierta distancia un pilar el cual tiene algunas cosas en su parte de arriba. Coge fuerzas y salta hasta alcanzarlas, encontrando el primer secreto. Consiste en un medi-kit y cargadores. A continuación, verás debajo y también a cierta distancia, otro gong plateado. Salta hasta él y encontrarás el segundo secreto, otro medi-kit y más munición. Salta a la derecha del gong y entra en la puerta que encuentras. Dirígete hasta la izquierda. En la parte de abajo de esta sala encontrarás únicamente dos bichos que intentarán hacerte la vida imposible. No es necesario bajar. Sube las escaleras y agárrate a la pared. Avanza hacia la derecha hasta que puedas subir. Una vez allí, verás una cornisa encima. Sube y entra en la habitación. Encontrarás el tercer secreto, munición y un medi-kit. Saldrás y sin bajar dirígete por la izquierda, de cornisa en cornisa, hasta llegar al final donde encontrarás otro regalo. Vuelve al punto de antes donde sube y avanza de frente. Tras bajar las escaleras, vuelve a colgarte en la pared avanzando hasta el final. Repite este proceso otra vez hasta llegar al final en donde encontrarás una cornisa bajo nuestros pies (en todo el proceso, se recomienda utilizar de vez en cuando la visión 3D -pulsando el cero- para saber por donde anda). Déjate caer y da media vuelta. Deberás saltar a la cornisa que hay enfrente. A continuación, entra en la habitación y activa el interruptor, con lo que baja el último puente. Haz el camino de vuelta hasta la sala de los puentes. Coge las dos piezas que nos quedan -The Seal of Anibus y The Scarab- de sus respectivos puentes. Una vez cogida la última, se abrirá un puente subacuático. Zambúllete bucea hasta el final (durante el recorrido encontrarás una serie de salas a los lados en las que, en alguna de ellas, encontrarás medi-kits y cargadores). Ya al final, coge las cosas del fondo y sal del agua preparado para disparar al engendro que te espera fuera. Dirígete a la esquina de la izquierda y entra por el túnel hasta la siguiente sala. Encontrarás otro bicho. Tras liquidarlo continúa avanzando hasta la siguiente sala, la cual no es otra que la esfinge del nivel anterior. ¡Vaya vuelta que has dado!. Dirígete hacia el pilar alto que se encuentra en medio de una piscina junto a las palmeras de la esquina. Este pilar, tiene en cada una de sus paredes, una hendidura en la que encajarán perfectamente las cuatro piezas que consigue. Tras colocarlas, se abrirá una puerta grande en esta misma sala la cual te permitirá pasar al siguiente nivel.

12 - E l Santuario Del Scion Tras pasar la puerta grande de comienzo de nivel, dirígete a la derecha para coger algo de munición. Sube las escaleras y dispara a dos bichos que encontrarás. Continúa subiendo hasta alcanzar la siguiente sala, donde encontrarás más munición a la derecha. A continuación, sube por la izquierda a la habitación superior. Avanza a través de ella hasta el final, en donde ve a la derecha. A continuación deslízate por la cuesta, avanza ligeramente y dispara al engendro que te espera. Luego, ve hacia el fondo. Verás tres pilares juntos; sube al de en medio (el más bajo), luego sube al de la izquierda y a continuación y de un salto, sube al de la derecha. Una vez arriba, vuelve a saltar de frente a un pilar, más bajo. Sube dos pilares más y a continuación y dando un salto diagonal encarámate a un tercero a la izquierda. Trepa al siguiente pilar de frente y de un salto, encarámate a la grieta de la pared. Una vez en ella, avanza hacia la derecha hasta que no puedas más y déjate caer. Sube al bloque que hay a tu derecha. Sube un par de bloques más y a continuación avanza de bloque en bloque, teniendo cuidado de no caer. A tu paso, encontrarás munición para las magnums. Llegarás a un interruptor que tras accionar, abrirá una puerta en la parte de abajo. En cuanto lo hagas, da media vuelta para disparar a un bicho volador que vendrá a por ti. Una vez muerto, salta a la cornisa que hay a la izquierda del interruptor, en donde encontrarás algo de munición. Vuelve a saltar a la siguiente cornisa a la derecha encontrando más munición aún. A continuación, salta a la cornisa que hay abajo y

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llegarás hasta el suelo. Dirígete a la izquierda de la esfinge y sube al bloque más bajo. Salta al siguiente y ve subiendo de bloque en bloque hasta llegar a una cornisa en la que tras avanzar ligeramente llegarás hasta un par de puertas automáticas que deberás pasar de un salto. Tras atravesarlas, coge el medi-kit; avanza hasta el final y acciona el interruptor, preparado para disparar a otro bicho volador que vendrá por la derecha. Tras matarlo, salta a la derecha y coge el medi-kit grande. Vuelve de un salto a la cornisa del interruptor y regresa hasta la parte baja de la sala. Dirígete a continuación hacia la izquierda de la esfinge, lugar en el que encontrarás algo de munición y una puerta abierta. Tras cogerla, entra siguiendo de frente hasta el final. Una vez aquí y antes de bajar la cuesta, nos daremos media vuelta. La idea es bajar dicha cuesta de espaldas, para así al llegar al final, poder agarrarnos al borde de ésta. A continuación avanza agarrado a la pared hacia la izquierda, hasta que tengas suelo debajo. Coge la munición y dirígete a la derecha, subiendo hasta arriba. A continuación, déjate caer por la rampa hasta el agua y bucea para encontrar la llave dorada. A continuación, sal del agua por las escaleras y sube hasta arriba de nuevo. Vuelve a dejarte caer por la cuesta, pero esta vez no caerás al agua, sino que debes saltar al llegar al borde inferior de la cuesta, agarrándote al puente que encontrarás de frente. Tras subir, dirígete a la derecha. Utiliza en la cerradura que allí hay la llave que acabas de conseguir. Llegados a este punto es aconsejable salvar la partida. Rápidamente, dirígete a la puerta que hay enfrente de la cerradura, al otro lado del puente, preparado para disparar al bicho que allí te espera. Tras matarlo, coge el Ankh y el medi-kit, sal y tírate al agua. Haz el camino inverso hasta la esfinge. Ve de nuevo hacia los tres bloques juntos, que escalaste antes, y una vez encima del tercero salta a la izquierda, hacia la cornisa que hay en alto. Una vez arriba, avanza, encontrando algo de munición. Salta en diagonal hasta la siguiente cornisa y continúa avanzando. Tras subir, llegarás a otra puerta. Entra y dirígete primero a la derecha. Según entres, verás un bloque grande metido en la pared, el cual deberás empujar. Una vez hecho, vuelve a la entrada y sin salir de la sala continúa hacia la derecha, llegando a la otra cara del bloque que acabas de empujar. Súbete y a través de él lograrás subir a la sala superior. De nuevo, encontrarás otro bicho del estilo del anterior, el cual custodia el segundo Ankh y un medi-kit. Vuelve a la puerta de entrada y salta por la derecha. Tras bajar la pendiente, coge el medi-kit y continúa bajando, preparado para disparar al bicho que te espera abajo. Dirígete al bloque inclinado que allí hay, el cual te permitirá subir a la parte más alta de la cabeza de la esfinge. Allí utiliza el primer Ankh, en el hueco dispuesto al efecto que encontrarás en la pared. Una vez colocado, verás una imagen de una puerta cerrada. Ésta, se abrirá en cuanto coloquemos el segundo. Da la vuelta y sitúate en la parte delantera de la esfinge. Allí podrás utilizar el segundo Ankh. Tras hacerlo, habremos abierto la puerta delantera de la esfinge, la que se encuentra entre las dos patas. Una vez que estés frente a la puerta y tras haber cogido la munición que hay delante, entra cayendo al agua. Bucea un poco encontrando algo de munición entre las estatuas. A continuación, dirígete al pasadizo que hay entre los pies de la estatua derecha. Encontrarás una puerta cerrada y una palanca al lado. Tras accionarla, haz que la puerta se abra generando una corriente de agua que te llevará hasta la superficie. Sal del agua y dirígete al pilar más pequeño. Tras subir, salta al siguiente y de éste a las escaleras que hay a la derecha. Tras subirlas, avanza hasta la siguiente sala. En ella verás según entras un bicho volador que deberás disparar. Una vez muerto, baja hasta el agua, dirigiéndote a la estatua derecha nadando. Sal fuera y dirígete al interruptor que allí hay, el cual abre una puerta secreta localizada entre los pies de la estatua izquierda. Dirígete allí. Bucea hasta llegar a la superficie. Comienza a subir la larga cuesta, encontrando algo de munición en dos ocasiones distintas antes de llegar al final. Una vez llegues a éste, verás una verja con el Scarab delante. Cuando cojas la pieza, la verja se abrirá con lo que tendrás acceso a la siguiente sala. Sin embargo en ella, te esperan tres bichos espectaculares, bastante difíciles de liquidar. Por ello, en vez de salir a la sala, en cuanto se haya abierto la verja vuelve hacia atrás retrocediendo ligeramente en el

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pasillo. A la vez estáte preparado para disparar. En cuanto veas al primer monstruo entrar en el pasillo, líate a tiros sin cesar intentando que se te acerque lo menos posible, para que no explote a tu lado. Con el segundo haz lo mismo. A continuación, sal a la sala y líate a tiros con el tercero a la vez que salta, esquivando así sus bolas de fuego. Utiliza a continuación el Scarab en su correspondiente lugar y entra a coger el medi-kit y la munición. Baja la cuesta y a continuación sube, a través del hueco, a la siguiente sala. En este punto, te encontrarás con Larson, al que deberás liquidar. Una vez hecho, sube y coge la tercera parte del Scion. Podrás pasar al siguiente nivel.

13 - Las Minas De Natla Comienzas el nivel bajo el agua. Tras salir a la superficie, nada hasta la cascada y métete por el túnel secreto que hay detrás. Tras avanzar por él, encontrarás un interruptor a la izquierda el cual abrirá una puerta. A continuación nada al otro lado de la cascada y dirígete hacia la derecha, sal del agua y entra en el túnel que hay al fondo. Llegarás a una sala en la que verás unas vallas de protección y una vía. Continúa de frente hasta localizar un bloque marrón metido en el carbón. Tira de él para permitir el paso al túnel que oculta. Entra y acciona el interruptor que hay, con lo que se abre otra puerta. Vuelve a la sala del agua y entra de nuevo en el túnel detrás de la cascada. Tras subir una ligera cuesta, llegarás a otra sala que no es otra que la anterior en la parte de arriba; salta hacia la valla que hay enfrente. A continuación, avanzando por el túnel, llegarás a otra sala en la que encontrarás un edificio bastante grande el cual tiene una cristalera en todo su perímetro. Junto a éste y suspendida en el aire por medio de una grúa, verás una caseta dentro de la cual están tus pistolas. Por tanto, tu primera misión será hacer bajar la grúa. Para ello deberás recuperar tres fusibles extraviados sin los cuales la grúa no funciona. Coge el medi-kit que allí hay y continúa hacia la siguiente sala. Una vez en ella, verás dos casas bajas con las ventanas clausuradas por tablas. Dirígete al bloque que también hay y empújalo hacia la casa de la derecha (según se entra) con lo que podrás subir al tejado. A continuación dirígete hacia una de las esquinas (la que está marcada) con lo que el techo se hundirá , entrando en un túnel oculto. Avanza hasta el interruptor el cual accionas. Con ello sueltas de su amarre la barca que viste al principio. Continúa subiendo hasta el final, introdúcete por el agujero y llegarás de nuevo a la sala de las dos casas. Ahora, ve hacia las vías y continúa hasta la puerta, la cual se abrirá automáticamente a tu paso. Entra andando y sitúate a una cierta distancia de la primera valla tal, que te permita saltarla cogiendo carrerilla. Se aconseja guardar la partida. Llegados a este punto deberás comenzar a correr, saltando las tres vallas que encontrarás a tu paso. A continuación salta a la derecha y métete por el pasadizo que hay. Solo tienes dos dificultades: La primera, que después de la tercera valla hay un foso lleno de lava, por lo que deberás medir mucho el salto para que nos sea excesivamente largo. La segunda que a la vez que corres, por la pendiente que hay a tu derecha caerá un enorme canto rodado el cual, si no te das suficiente prisa, te cerrará la entrada por la que debes entrar o lo que es peor aún, te aplastará en el intento. Tras entrar, coge el primer fusible y continúa por la cuesta. Según hayas subido ligeramente, comenzará a caer otro enorme canto por lo que deberás saltar hacia atrás y situarte a la izquierda para dejarlo pasar. Vuelve a la cuesta y repite la operación con un segundo canto. Una vez pasado el peligro, sube hasta arriba y entra al agujero que hay en el suelo, al fondo de la sala. Caerás a un lugar ya conocido. Sube la cuesta por la que caía antes el enorme canto y tras avanzar ligeramente llegarás a otro agujero en el suelo que te llevará a la sala de las dos casas bajas. Vuelve atrás a la sala en la que había agua abajo en la que encontrarás la barca. Tírate al agua y sube a la barca. De ella, salta a las cajas que verás de frente y en concreto a la de la izquierda encontrando un túnel detrás. Tras entrar, verás numerosos contenedores metálicos "Natla". Localiza al fondo de la sala, uno ligeramente más oscuro y tira de él hasta sacarlo. A continuación empújalo a la izquierda. Con el siguiente, haz lo mismo; tira de él dos veces y lo apartaremos a la derecha. Entra en el túnel descubierto y activa el interruptor, con lo que pondremos en

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marcha la máquina. Vuelve donde la barca y tírate al agua. Nada hacia la izquierda, sal y dirígete al túnel que hay a la derecha de las cajas. Tras entrar, verás "la tuneladora" la cual ya nos ha abierto el túnel por el que deberás entrar. Empuja el bloque para poder salir y a continuación sube a él para poder alcanzar la sala superior. En ella encontrarás algo de munición, que de momento nos servirá para poco, y un interruptor. Haz lo propio. Vuelve abajo y entra en la sala siguiente a la del bloque. En ella y tras avanzar un poco encontrarás el segundo fusible. También verás a un pistolero que comenzará a dispararnos. En breve nos ocuparemos de él. Sal rápidamente y vuelve a la sala de la barca, tírate al agua y vuelve a la sala de las dos casas bajas a través del pasadizo de detrás de la cascada. Una vez allí, dirígete al túnel que hay a la izquierda, justo al lado de una de las casas, y entra. Avanza hasta el final, llegando a una sala en la que verás el final de una cinta transportadora. En ella y a mitad de camino se encuentra el tercer fusible, por lo que deberás ponerla en marcha para recuperarlo. Dirígete al túnel que hay a la izquierda donde encontrarás un interruptor. Acciónalo y vuelve a por el tercer fusible. A continuación regresa a la sala del edificio con la cristalera y entra por su derecha. Tras llegar, coge la munición y dirígete a la pared de la derecha, en la que deberás colocar los tres fusibles que tienes, cada uno en su posición. Una vez hecho, podrás entrar a la casa "caída del cielo" y recuperar tus pistolas. A continuación, encarámate al techo de la casa y de él salta a la apertura que verás en la pared, en alto. Tras entrar, avanza ligeramente hasta casi subir la primera cuesta, localizando en alto y a la derecha un pasadizo. Entra en él y corre hasta la puerta la cual se abrirá automáticamente. A continuación, anda hasta el comienzo de la pendiente. Si sigues avanzando, resbalarás por ésta y al llegar abajo el suelo se abrirá con lo que caerás a un foso lleno de lava. Por tanto, date media vuelta y baja la cuesta de espaldas. Cuando llegues abajo y antes de caer, agárrate al borde y espera a que la trampilla se cierre de nuevo. A continuación, sube a ella con toda tranquilidad. A continuación, sube a la entrada que hay a la derecha descubriendo el primer secreto: Un medi-kit y munición. Acciona el interruptor, el cual abrirá la puerta anterior, y sal. Vuelve al túnel primero, por el cual debes avanzar hasta llegar a la sala de la barca. Dirígete desde allí a la sala de la tuneladora y dispónte a recuperar tus magnums. Entra en el túnel y comienza a disparar hasta cargarte al pistolero que te las quitó. Una vez recuperadas, dirígete al fondo de la sala llegando al borde de un foso de lava. A la izquierda y en alto, verás un interruptor del que de momento no debes preocuparte. Dirígete a lo largo del borde éste hacia la derecha hasta llegar prácticamente al final, localizando abajo una cornisa. Salta a ella y a continuación a la siguiente justo debajo. Agárrate a la grieta de la pared y avanza hacia la derecha. Baja al suelo, avanza un poco de frente y vuelve de nuevo a la siguiente grieta avanzando hasta el final. Una vez allí, salta a la grieta que verás de frente, tomando algo de carrerilla, y avanza hacia la derecha de nuevo hasta llegar al final sitúate en la entrada de un túnel. Tras avanzar por él, llegarás a un sala con numerosos ríos de lava. Dirígete hacia la izquierda y salta a la isleta de piedra justa enfrente tuya. A continuación, vuelve a saltar al siguiente bloque a la izquierda y después al siguiente. Una vez aquí, localiza a la derecha una entrada en la pared, a la que debes saltar. Tras entrar, dirígete al bloque de la pared que encontrarás de frente y empújalo rápidamente para evitar ser aplastados por el canto rodado que vendrá por tu izquierda. Desplaza el bloque hacia la derecha de donde está, dejando libre con ello otra entrada secreta en el techo de la sala. Tras subir, encontrarás el segundo secreto: Un medi-kit grande y munición para las Uzis. A continuación, ve hacia el túnel al lado del agujero por el que sube y tras avanzar por el pasillo déjate caer por el hueco del suelo, llegando a un pasillo con vías. Dirígete a la izquierda. Verás al fondo un enorme y amenazador canto rodado. Avanza hacia él encontrando en el suelo un medi-kit grande, cargadores y tu escopeta. Tras cogerlo todo, vuelve a la sala del secreto, dirigiéndote a una de las esquinas con un hueco en el suelo, al fondo, llegando a la sala de los pilares entre lava (Si al caer no llegas a este sitio, es que te has confundido de agujero, ya que hay dos; vuelve a subir y salta por el otro). Vuelve al pilar de

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enfrente y da una serie de saltos sucesivos a la derecha, de pilar a pilar, hasta llegar al túnel al fondo de la sala. Entra y baja deslizándote hasta el final. A continuación, salta a la pared de enfrente con cuidado de no caer y sube, llegando a una sala con varias cajas de TNT. Dirígete hacia las dos que están en la parte derecha y de estas dos, a la de la izquierda la cual podrás mover. Tira de ella hasta llevarla a la siguiente sala, colocándola bajo la entrada que verás al fondo a la izquierda, en alto. Una vez hecho, sube a la caja y de allí al túnel. Sube la cuesta hasta el final, luego trepa por la pared, avanza y llegarás a una sala con un foso lleno de lava. Ahora, deberás saltar hacia la pared derecha. A continuación, espera a que baje el canto rodado gigante que hay en el pasillo y luego salta hacia él. Avanza hasta el final, llegando a la sala grande de lava que viste hace un rato. Dirígete a la derecha hacia el interruptor, acciónalo y coge la munición del suelo. Vuelve a la sala del TNT. Tras bajar, dirígete a la izquierda, hacia el nuevo túnel recién abierto y avanza por él hasta llegar a una sala con pilares hasta el techo. En este punto, saca tus magnums y dispónte a recuperar tus Uzis. Aparecerá un chaval montado en un patinete al cual deberás disparar hasta matar. Dirígete hacia él y recupera tus cosas. A continuación, date un paseo por la sala, ya que encontrarás algo de munición en ella. A la vez, ve asomándote en los huecos del suelo. En todos verás lo mismo: Lava. Sin embargo, continúa buscando hasta encontrar uno con agua. Zambúllete y tras bucear ligeramente, coge el tercer secreto. Esta vez, dos medi-kits y munición para las Uzis. Regresa a la sala anterior tras subir la escalera. Ahora, dirígete a la entrada opuesta a la que entraste, en la parte de arriba de la sala. Ve a la izquierda, llegando a la parte de abajo de una pendiente relativamente ancha. Comienza a subir por la parte de en medio, con lo que comenzará a caer un canto rodado. Salta hacia un lado, dejándolo pasar y continúa subiendo. Un segundo canto caerá hacia ti. Repite la jugada. Continúa subiendo y un tercer y último canto comenzará a caer. Tras esquivarlo llegarás hasta arriba, esperando a que otro canto pase en dirección perpendicular a la tuya, por la izquierda. Sube la cuesta y llegarás a otra sala en la que verás varios pilares. Sube al más bajo y de allí salta al siguiente y a continuación a la cornisa. Sube a otro pilar a la izquierda y de nuevo a la izquierda sube a otro pilar desde el que accederás a una nueva sala por arriba. Una vez allí, empuja el bloque de la pared. Entra en la nueva sala y sube por la derecha a la superior. De nuevo empuja dos veces el bloque que allí hay. Entra y dirígete al hueco del suelo para bajar a la sala inferior. Una vez allí, tira del bloque una vez y vuelve a la primera sala de los bloques. Dirígete al que moviste la primera vez y vuélvelo a empujar, liberando la entrada a un interruptor, con una puerta a su derecha. Tras accionarlo, abre la puerta amarilla de la sala superior. Entra, y tras bajar las escaleras, empuja el bloque que allí hay y dirígete a la izquierda. Verás una puerta que se cierra a tu presencia. A la izquierda de ella, verás también un interruptor. Acciónalo. Vuelve atrás, subiendo las escaleras. Dirígete al hueco del suelo y baja. A continuación, ve a la puerta dorada que estaba a la derecha del interruptor. Antes de entrar, prepárate a disparar al enemigo que allí encontrarás. Tras liquidarlo, coge la munición y salta hasta el techo que hay encima de la puerta de la pirámide. Dirígete a la izquierda, donde deberás saltar de hendidura en hendidura hasta alcanzar la parte de arriba de la pirámide. Una vez allí, salta a la izquierda y baja deslizándote por la pared, hasta llegar a la entrada de un túnel. Entra, encontrando un interruptor, el cual tras activar, abrirá una de las puertas doradas que había a la entrada de la sala de la pirámide. Sal de la sala, y continúa hasta abajo deslizándote. Una vez allí, ve hasta la puerta amarilla recién abierta, entra, coge el medi-kit, la munición y la llave de la pirámide. Vuelve a ésta, utiliza la llave y pasa al siguiente nivel.

14 - Atlántida Comienzas el nivel en un túnel. Avanza y coge la munición del suelo. Prepárate a disparar ya que según entres en la siguiente sala, un monstruo saldrá de la primera esfera que hay en la pared izquierda. Tras matarlo, saldrá otro de la segunda esfera en la pared de enfrente. Cárgatelo. Un tercero saldrá de la última esfera de la pared izquierda. Coge la munición que hay al fondo de la habitación y dirígete a la puerta

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que hay a la izquierda. Entra y tras subir la escalera llegarás hasta una sala con el suelo semitransparente. Dirígete a la esquina izquierda donde encontrarás un medi-kit. A continuación, dirígete a la derecha de la sala y dispara a un bicho volador recién salido de una de las esferas de abajo. Coge la munición para el fusil y dirígete hacia la esquina derecha del fondo, donde encontrarás un interruptor. En el camino, otro bicho es liberado de su esfera y subirá por las escaleras a hacerte una visita. Según llegue pégale uno cuantos tiros. Acciónalo, abriéndose una puerta en la pared de enfrente, la cual oculta un nuevo mando que deberás activar. Cruza la sala y entra por la puerta recién abierta. Baja las escaleras y acciona otro interruptor, abriendo la puerta central de la sala de las esferas. Continúa bajando y llegarás a ésta. Dirígete hacia la esfera que queda por abrir y dispara al bicho que queda. Continúa hasta la nueva puerta y dispara de nuevo. Baja a la cornisa que hay justo debajo de la que estas y entra, descubriendo el primer secreto: Munición y Medi-kit. Sube la cuesta y déjate caer por el agujero. Dirígete en dirección Este hacia otra sala con el suelo semitransparente. Tras entrar, localiza a la derecha una grieta en la pared. Deberás saltar hacia ella, agarrándote. A continuación, déjate caer y agárrate al suelo de la entrada que hay justo debajo. Entra en la sala y acciona el interruptor que verás a la derecha. Abre una puerta al otro lado de la sala anterior. Continúa subiendo, coge la munición y vuelve a la sala de suelo transparente de un salto. Avanza hasta el final del puente y salta al otro lado. En este momento se romperá la esfera que tenías a tu izquierda, saliendo un bicho al que deberás disparar. Llegarás a una sala en la que deberás saltar al pilar de enfrente. A continuación, salta hacia la parte plana de la pirámide a la izquierda. A continuación y sin pensarlo, salta a la siguiente, evitando así la amenaza del canto rodado que venía hacia ti. Vuelve a saltar hacia adelante y a continuación, alcanza la esquina superior derecha. Entra en el túnel y encontrarás el segundo secreto: Munición variada y un medi-kit. Sal y deslízate por la pared hasta el final, sitúate al lado de una puerta roja. A continuación, salta a la otra orilla y dirígete a la derecha. Vuelve a saltar a un pilar y coge el medi-kit. Salta de nuevo y alcanza la entrada de una sala en la que encontrarás munición y un interruptor. Tras hacer lo propio, tírate al agua y bucea hasta la palanca subacuática que encontrarás a la derecha. Acciónala. Ello provoca que se abra la puerta roja de antes, la cual es temporizada. Pasado un tiempo se cerrará. Por tanto, dirígete rápidamente a ella. Una vez dentro, salta al pilar que ves de frente, sube al de la derecha y continúa de frente saltando hacia la puerta. Continúa subiendo y llegarás a una piscina, zambúllete. Bucea por el túnel hasta llegar a una sala en la que encontrarás munición y una puerta cerrada al lado. Para abrirla, dirígete a la palanca que hay justo enfrente. Entra y sal del agua. Avanza por el pasillo, evitando ser atrapado por las puerta eléctricas. Coge la munición y salta rápidamente a la cornisa de la derecha para evitar al enorme bicho volador que vendrá a por ti. Desde este punto, será más fácil dispararle. A continuación, coge la munición del suelo y dirígete a través del pasillo, al agua. Bucea hasta la siguiente sala en la cual, tras entrar, verás cuatro esferas con otras tantas criaturitas dentro. También verás varios interruptores, de los cuales deberás accionar solamente tres; los otros dos son una trampa. Ve hacia la pared en la que hay tres y acciona el del centro y el de la izquierda. Abre dos puerta subacuáticas. Dirígete a la pared opuesta, accionando el de la izquierda únicamente. Abre con ello la tercera. De camino a este último, saldrá uno de los bichos de su esfera, por lo que debes estar preparado para disparar. Ve a la rampa que hay entre los dos últimos mandos, coge la munición y tírate al agua, buceando hasta la siguiente sala. Sube, llegando a un túnel rojo. Justo antes de él y a la derecha, hay una entrada en la que encontrarás un interruptor, el cual debes activar, abriendo con ello la puerta contigua. Entra y coge la munición. Verás que al fondo, cae un canto rodado taponando un túnel. Dirígete hacia el bloque de piedra que hay metido en la pared y sácalo hacia donde está el canto. A continuación, empújalo contra la pared y dirígete hacia el pasillo rojo. Baja y repite la operación, entrando por donde lo hiciste antes. El canto volverá a caer; sin embargo está vez no taponará el túnel ya que será frenado por el bloque que acabas de

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colocar. Entra al túnel y avanza hasta el final. Dispara al bicho volador y salta hacia la salida que hay a la derecha. Avanza hasta la siguiente sala. En ella verás dos esferas más, de las que saldrán sendos animalitos. Tras matarlos, continúa de frente. Deberás bajar por la cuesta, saltando justo al final a la parte de suelo rojo del otro lado, ya que de otro modo resbalarías y acabarías muerto. Una vez en el otro lado, coge la munición y el medi-kit y entra a la siguiente sala, disparando al pajarraco que aparecerá. Coge la munición que hay a la derecha y dirígete hacia la izquierda, saltando al hueco de la pared. A continuación, vuelve a saltar a la izquierda hacia la cornisa que hay justo al lado de la esfera. Obviamente, al hacerlo, saldrá otro bicho de ella. Mátalo y dirígete por el túnel hasta arriba, cogiendo la munición y saltando hacia la parte amarilla de la pendiente que verás de frente. Una vez allí, localiza un puente abajo el cual te permitirá cruzar el río de lava con comodidad. Una vez cruzado, dirígete a la derecha, coge la munición y acciona el interruptor. Vuelve hacia la izquierda y dirígete al bloque que hay al final, tirando de él y liberando la entrada a un túnel. Sube por él y pasa las puertas de dientes. A continuación, dispara a los dos bichos que verás a la derecha y una vez muertos, salta hacia ellos. Sube, encontrando munición y un medi-kit. Dirígete a la derecha y dispara al bicho volador de la siguiente sala. Salta a la entrada que hay a tu derecha. Avanza hasta la siguiente habitación y salta hacia la cornisa que verás de frente. Entra en el pasillo y acciona el interruptor. Vuelve a la cornisa y salta de pilar en pilar hasta alcanzar la salida que verás a la izquierda. Entra, acciona el interruptor, vuelve a la sala de la lava y continúa de pilar en pilar hasta alcanzar la salida del fondo. Entra en una sala con tres monstruos a los que debes cargarte. Avanza y entra por la derecha para descubrir el tercer secreto: Munición variada y un medi-kit. Vuelve al túnel rojo hasta pasar la primera puerta. Espera a que se cierre y sube a la sala de arriba. Salta a la cornisa de la derecha, coge la munición y avanza hasta la siguiente sala, preparado para disparar al bicho que aparecerá. Continúa hasta el final y comienza a subir la cuesta, teniendo precaución con los dardos envenenados. Justo antes de cruzar las puertas automáticas, salta a la izquierda para evitar el canto rodado que bajará de frente. Una vez que haya pasado, vuelve a la cuesta y sube. Una vez arriba, dirígete al bloque de la izquierda y empújalo hasta poder entrar en el túnel a la derecha. Llegarás a dos interruptores, activa solo el de la derecha. Rápidamente salta hacia atrás ya que el suelo se vendrá abajo. Avanza hacia el hueco y baja con cuidado. Llegarás a una cuesta en la que verás otro canto en la parte superior. Entre él y tu verás que hay un foso de lava. Salta el foso. El canto comenzará a caer. Salta hacia atrás con lo que el canto caerá en el foso. Vuelve a saltar el foso y sube la cuesta. Continúa hacia arriba por la izquierda y acciona el interruptor. Continúa subiendo hasta llegar a la sala de los dos interruptores. Entra por el túnel que hay entre ellos, llegando a una nueva sala. Dirígete hacia la esfera del fondo, de la cual saldrá un bicho. Cárgatelo, activa el interruptor y coge la munición. A continuación, sal por la puerta recién abierta y tras bajar la cuesta, dispara a dos nuevos bichos. Una vez muertos, aparecerá un tercero que no es más que un reflejo virtual de nosotros mismos. Por tanto, no hacerle nada ya que todo lo que le hagas te lo estarás haciendo a ti mismo. Dirígete hacia la pendiente que hay a la derecha y sube. De allí salta al pilar contiguo y de allí a la superficie grande en alto que verás enfrente, en la cual hay una trampilla en el suelo. Una vez en ella, acciona el interruptor con lo que se abrirá la trampilla. Date media vuelta y corre hacia el suelo. Sube el pilar que encontrarás de frente y de ahí salta al siguiente. De este último salta a la superficie y ponte en la parte de en medio. Tu imagen virtual hará lo mismo y caerá en el foso que acabas de abrir. Si no hacemos este proceso con la suficiente velocidad, la trampilla se cerrará y tendrás que volver a abrirla, repitiéndolo todo otra vez. Una vez conseguido, vuelve a la superficie primera, entra por la puerta, coge la munición y sube. Dispara al bicho y coge la munición. Aparecerá otro y vuelve a disparar. Dirígete a la derecha, hasta el final del túnel y acciona el interruptor. Avanza hasta el siguiente y haz lo mismo. A continuación, dirígete rápidamente hacia la entrada ignorando la munición, ya que tienes el tiempo justo para salir. Utiliza el

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artilugio que verás para salir del nivel. 15 - La Gran Pirámide

Comienzas este nivel disparando a un enorme bichejo, el cual te costará bastante poder liquidar. La técnica consiste en comenzar a dar tiros, a la vez que corres y saltar haciendo círculos en torno a él, evitando dos cosas en todo momento: Que te agarre o caerte al vacío. A continuación, comienza a disparar desde una posición concreta evitando en todo momento su zarpa, intentando arrinconarlo en una esquina. Una vez conseguido esto último, ya tienes prácticamente el trabajo hecho. Bastará solo con dejar el dedo sobre la tecla de disparo un cierto tiempo y el bicho saltará por los aires. Con ello la puerta se abrirá y podrás avanzar. Antes, coge los seis cargadores de munición que encontrarás en las esquinas. Entra y dirígete por el túnel rojo hasta el final, empujando el bloque de la derecha tres veces, hasta liberar el acceso al túnel que esconde. Sube por él hasta el final y llegarás hasta otro bloque, el cual debes empujar, sube a él y salta a la apertura que hay encima de la bajada. Pasa las puertas automáticas, evitando pisar el suelo que hay bajo ellas, ya que se hundirá y continúa avanzando hasta la bifurcación, dirigiéndote a la derecha. Baja hasta el final, empujando el bloque que verás. Vuelve a la bifurcación y métete a la derecha, llegando a una sala en la que verás un bloque que no es otro que el que acabas de empujar. Tira de él una vez y da toda la vuelta, a través de la bifurcación, para empujarlo otra desde el lado opuesto. Regresa de nuevo y sube al bloque, accionando el interruptor; abre la puerta contigua. Avanza hasta el final y salta a la derecha, a la parte plana de la cuesta. Da otros dos saltos más en la misma dirección y siempre con cuidado de no resbalar por la cuesta hacia la lava. Una vez que hayas llegado al final, se habrá extendido un puente a continuación de la puerta por la que entraste a esta sala, por lo que vuelve hacia atrás y crúzalo. Tras entrar, llegarás al primer secreto: Munición y un medi-kit. A continuación, dirígete al interruptor y acciónalo. Vuélvelo a accionar por segunda vez, dejándolo como estaba. Con esta operación, conseguirás volver a extender el puente por el que acabas de pasar y podrás así salir. Vuelve al punto en el que el puente se extendió. Salta a la otra orilla del río de lava y dirígete hasta la esquina superior derecha, por la que debes salir. A continuación, sube la cuesta ligeramente. Salta hacia atrás y hacia la izquierda para evitar ser aplastados por el canto rodado. Continúa subiendo y repite la jugada un poco más adelante. Avanza hasta el final, llegando a una zona en la que el suelo se hunde. Ponte sobre él y descenderemos a la sala inferior. Ve hacia la maquinaria que gira en el centro de la sala, que no es otra cosa que el Scion, y dispárale hasta que explote. A continuación, sal de la sala y dispara a los tres bichos que hay fuera hasta liquidarlos. Baja por la parte derecha del puente a las rocas que hay debajo y dirígete hacia el agujero que hay en el suelo. Tras bajar por él, llegarás a una cornisa rodeada por lava. Pégate a la pared, para evitar ser alcanzados por los dardos que vienen por la derecha, nos gira a la izquierda y salta a la grieta de la pared. Avanza hacia la derecha. En el transcurso del viaje, serás dados por algún dardo, pero no hay más remedio. Una vez llegues al final, déjate caer, con lo que comienza a deslizarnos por la cuesta hacia la lava. Justo antes de llegar al final, salta hacia atrás, evitando así la amenaza. Entra en la siguiente sala y comienza a bajar la cuesta ancha por la derecha. Una vez haya pasado el canto rodado por tu izquierda, ponte a la derecha y dispónte a saltar el foso de lava evitando ser alcanzados por la cuchilla móvil. Una vez al otro lado, avanza andando entre las cuchillas ensangrentadas del suelo hasta pasarlas, dirígete hacia la izquierda y nos pararemos al final de la pequeña cuesta. Delante de ésta, hay más cuchillas, por lo que deberás saltarlas, dirigiéndote hacia la salida que verás a la derecha. Sin embargo, el suelo que hay entre ésta y las cuchillas sy vendrá abajo si pisamos en él, por lo que deberás pasarlo de un par de saltos. Tras pasar la entrada, llegarás a una sala en la que verás a la izquierda una grieta en la pared. Salta a ella y avanza hasta el final, descubriendo el segundo secreto: Tres medi-kits y munición. A continuación, localiza en el foso, justo abajo de nosotros, un pilar inclinado. Salta a él de espaldas, de allí salta hacia el siguiente y de este último salta a la puerta de la

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derecha. A continuación, tienes una prueba de habilidad: Deberás correr por el pasillo evitando parar, ya que el suelo se hundirá, y métete rápidamente por la puerta de la derecha para evitar ser aplastados por el canto rodado que viene de frente. Sin embargo, el tema no es tan sencillo, ya que delante de dicha puerta hay una cuchilla móvil que nos rebanará como nos descuidemos. Para pasar, lo mejor es ir avanzando pegados a la pared de la izquierda y cuando estemos relativamente cerca de la puerta, salta hacia ella si la cuchilla está arriba. Una vez pasado, avanza y baja la cuesta de la izquierda hasta el final, ignorando el medi-kit, y métete a la derecha, para evitar ser alcanzados por el canto que viene detrás de nosotros. Una vez se haya parado, salta por el hueco que hay al lado suyo y coge el medi-kit. Lo vuelve a saltar y dirígete hacia la cuesta de la derecha. Tírate por ella pegados a la pared de la izquierda y cuando la cuchilla esté abajo. De esta forma, evitaremos que nos roce. Tras pasar la cuchilla, comenzará a caer un canto detrás de nosotros, por lo que deberás saltar rápidamente hacia el pilar de enfrente, justo antes de caer al foso de lava. Entra en la sala siguiente y dirígete hacia el medi-kit que hay en medio de ella. Evitaremos detenernos a medio camino, ya que comenzará a salir lava de las paredes la cual nos alcanzará si lo hacemos. Una vez cogido el medi-kit, haz lo mismo hasta la puerta del fondo, accionando el interruptor que hay a su izquierda. Una vez en el túnel, dirígete hacia la derecha, encontrando munición. Vuelve hacia atrás. Verás dos cantos rodados, a distinta altura, los cuales vendrán hacia ti en breve. Comienza a correr hasta el foso. Una vez allí, salta y te quedarás colgados dentro de él, agarrados del suelo. Cuando haya pasado el canto sube y continúa avanzando por el pasillo, hasta llegar a una sala en la que verás varios islotes rodeados de agua, con una llama cada uno. Ve saltando de islote en islote, evitando permanecer junto a las llamas excesivo tiempo, ya que nos irán consumiendo energía. Entra en la siguiente sala y dirígete hasta el borde del foso. Verás en la parte de abajo una pequeña piscina rodeada de lava y de frente una entrada delante de la cual verás otra cuchilla móvil. Salta hacia dicha entrada, agarrándote en el suelo que hay justo debajo. Éste, se hundirá en cuanto pisemos, por lo que sube y rápidamente salta de frente hasta la siguiente entrada. Encontrarás munición y un medi-kit. Salta hacia la piscina que hay abajo y coge la munición que hay bajo el agua. Sal por el túnel, llegando a una nueva sala. Coge la munición, tras salir del agua, y prepárate para disparar al último enemigo del juego. Se trata nada más y nada menos que de Natla, el ser que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado durante todo el juego. La dispara sin cesar, evitando en todo momento las bolas de fuego que nos arrojará desde arriba. Una vez que caiga, dirígete a ella y la empuja, preparándonos de nuevo para disparar, ya que no está muerta, solo se lo hacía. Sin embargo, esto va a durar poco, porque después de unos cuantos tiros más de tu amiga, Natla caerá al suelo definitivamente. Dirígete a continuación hacia la rampa que hay casi en una de las esquinas, sube y salta hasta el pilar de enfrente. De allí, salta dos pilares más hacia la izquierda y sal por la puerta del techo. Continúa avanzando y sal a otro pilar. Tras saltar un par de ellos más a la izquierda, vuelve a entrar por el techo, sube la cuesta y avanza hasta caer a otro pilar. Salta de allí a la cornisa y de ésta sube hacia la sala roja. Avanza y déjate caer por la cuesta llegando al final del juego.

TOMB RAIDER I - PLAYSTATIONPasar De Nivel:Mientras juegas pulsa select para ir al inventario y pulsa la siguiente combinación:(L2. R2. Triangulo. L1. Circulo. R2. L2).

Todas Las Armas:Mientras juegas pulsa select para ir al inventario y pulsar la siguiente combinación:

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(L1. Triangulo. L2. R2. R2. L2. Circulo. L1).

Escuchar La Banda Sonora Del Juego:Coloca el CD del juego dentro de un reproductor de CD de audio, podrás escuchar la banda sonora del juego si seleccionas la Pista Numero 2.

TOMB RAIDER 2

Nivel 1: La Gran Muralla Objetos: LANZAGRANADAS, 2 LLAVESSecretos: 3*Máximo de Muertos: 23Observaciones: -

Inventario inicial: 1 Botiquín pequeño, 1 grande, 2 bengalas, escopeta (2 cartuchos), pistolas (sin límite)No te olvides de que en este nivel encontrarás el LANZAGRANADAS.- En cada nivel hay tres dragones que son los tres secretos si los encuentras todos tienes una bonificación final y consigues varios items.

CUEVA DE LOS TIGRES- El juego comienza con Lara en un valle cerca de la Gran Muralla, nada más que el helicóptero te deje en el suelo ve hacia la derecha y entra en el agua, en el fondo gira hacia la izquierda, al pasadizo y sube la pared. Un tigre aparecerá merodeando por el centro de la cueva, desde esta posición lo podrás matar sin ningún problema. Continua dando un salto hasta la siguiente plataforma. Sigue el camino / repisa hacia delante hasta que te encuentres otra pared baja, sube y sigue unos pasos hasta la pared siguiente gira en redondo para mirar en la dirección de la venías.- Da un salto desde el borde para agarrarte a un saliente por donde sigue el camino, otro tigre aparece en el fondo de la cueva, lo puedes matar usando las pistolas a discreción. Un poco más adelante verás a mano derecha el secreto #1, el Dragón de Piedra, tendrás que dar un salto para llegar a el, cojéelo y vuelve tus pasos hasta las repisas para subir el camino escalando las paredes que te encuentres.- Una vez en la parte superior y mirando la muralla de frente verás por la izquierda una repisa bajo una zona por donde puedes subir a la parte superior de la muralla. Debes correr y saltar hacia la repisa (deja la pared a tu derecha y corre desde el inicio del pequeño escalón). Una vez en ella verás un agujero por donde entrar en la parte superior del edificio. Cuando llegues a la explanada te atacarán tres cuervos, usa las pistolas para acabar con ellos, utilizando una táctica de evasión si es necesario. -

CASETA DEL GUARDA- Entra en la caseta del guarda y ve hacia el agujero en el suelo de la parte superior para caer en el agua. Sube a una especie de plataforma desde donde verás un interruptor, corre y salta para acabar agarrándote del borde y subir a accionar el interruptor. Este te abrirá la puerta que te conduce a la Gran Muralla. -

BALSA Y SEGUNDA CASETA DEL GUARDA

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- Busca una zona en el muro por donde bajar deslizándote hacia una balsa en donde encontrarás la LLAVE que abre la puerta de la segunda caseta del guarda. Atención al salir del agua ya que otro tigre llegará para impedirnos la vuelta, dispárale hasta que acabes con el, busca una zona verde por donde podrás situarte de manera que saltando accederás otra vez a la parte superior de la muralla, continua hacia la casa del guarda y abre la puerta con la LLAVE.- Unas arañas aparecen al cruzar la puerta mátalas y entra, te queda una araña que guarda otra LLAVE en la parte superior de la escalera, mátala y coge la LLAVE para abrir la siguiente puerta, continua hasta que llegues a la habitación con un esqueleto. En esta sala encontrarás CARTUCHOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO, además de varias arañas y una súper-araña, intenta matar primero la grande y acaba con el resto antes de recoger nada.- Busca un bloque que habrás de mover hacia ti (Ctrl+flecha abajo), deslízate por el desnivel hasta llegar a una piscina con agua. Sube y dirígete hacia la izquierda del muro. Salta hacia arriba para agarrarte y sin soltarte muévete hacia la derecha con esto evitarás los dardos, una vez en el final Sueltate para caer en el agua y por debajo dirígete hacia la salida por una esquina evitando otros dardos, sube y sal hacia el camino de la sala. -

PASADIZOS CON TRAMPAS- La siguiente secuencia se ha de hacer seguida y sin titubear.- El suelo de la sala se hunde cuando lo pisas y por debajo hay estacas que acabarán contigo, por lo que corre y atraviésalo mientras se derrumba tras de ti. Atención en el cruce ya que por la izquierda te aparecerán unas enormes piedras al estilo Indiana Jones que ruedan hacia ti, por lo gira hacia la derecha y sigue el pasadizo hasta que se estrecha, salta las estacas del suelo para aterrizar en la rampa. Deslízate dentro del muro y salta hacia la izquierda (si es que te da tiempo) para recoger la munición, en pocos segundos las paredes con pinchos se cerrarán haciéndote picadillo por lo que corre hacia el saliente agarrándote y subiendo a la vez.- La siguiente sala por si la anterior no fuera agobiante tiene más suelo que se hunde y cuchillas que te cortan en pedazos, corre hacia el final de la sala saltando las cuchillas, cuando llegues a la última cuchilla salta y gira hacia la izquierda en el aire (ahá) aterrizarás a la derecha del secreto #2, el Dragón de Jade. Cojéelo y muévete a la velocidad del rayo hacia la salida para evitar más paredes asesinas. Cruza otro suelo "flotante" mientras te paras en la derecha, la pared de la izquierda se parará antes que pueda herirte. Al final de esta sala, párate en el la parte alta de la rampa y gírate de espaldas a él, de manera te deslizarás hacia atrás y podrás agarrarte al borde, sube y salta hacia la derecha para caer en otro suelo que se hunde con más estacas. -

CAVERNA INTERIOR- Entra en la caverna y ve hacia el BOTIQUÍN PEQUEÑO, recógelo con cuidado y corre para atravesar las cuchillas. En esta caverna verás un deslizador (tirolina) y algunas de tus amigas las arañas (viniendo por la derecha), mátalas todas y no te tires por el deslizador todavía ya que has de recoger el último secreto. Vuélvete de espaldas al precipicio y salta para agarrarte a su borde (por la parte más a la izquierda), desde el borde descuélgate a la repisa con musgo. Agárrate ahora a la grieta de la pared y franquea hacia la derecha hasta que puedas subir.-

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Continua el camino y recoge las BENGALAS que encuentres, toma la escalera hacia abajo y continua hasta que llegues al suelo del barranco. Unos temblores te avisarán de la llegada de un Tiranosaurio - Rex, vuelve hacia el pasadizo y mata el T-Rex desde él, (este es el sitio más seguro). Cuando haya muerto atraviesa el cañón y coge el secreto #3, el Dragón Dorado. Si tienes los tres dragones recibirás como bonificación un BOTIQUÍN PEQUEÑO, 3 pares de GRANADAS y el LANZAGRANADAS. (No te preocupes por este arma ya que la podrás recoger más adelante). Esto hará que aparezca un segundo T-Rex (es de suponer que la esposa del primero que desea vengarse). Mátalo/a desde esta zona sin salir a la cueva.- Después vuelve al pasadizo con la escalera y sube hasta la parte superior para volver hasta el deslizador. Agárrate a él y deslízate para aterrizar en el final del mismo. Mata los dos tigres que te estarán esperando y dirígete hacia la salida (La puerta negra con un dibujo central naranja) que te llevará hasta Venecia.

Nivel 2 - Venice Nivel 2: Venecia Objetos: 3 LLAVES, PISTOLAS AUTOMÁTICASSecretos: 3*Máximo de Muertos: 24Observaciones:Has de conseguir la barca y subir a la zona superior de los canales para encontrar allí la forma de salir de Venecia

CALLEJÓN Y COBERTIZO GUARDA-BARCAS- Cuando Lara llega a Venecia se encuentra en un callejón sin salida.- Sal al patio y ten cuidado con el doberman que te sale al paso. Hay un francotirador en el balcón que deberás liquidar dando saltos y disparando a la vez, una vez muerto dejará caer una llave que ya recogerás más tarde Continua por el callejón hasta que oigas unos pasos que se aproximan. Te aparecerán varios doberman y un secuaz armado con un bate, has de dispararles moviéndote y dando saltos hacia atrás del callejón. Una vez hayas acabado con ellos recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO cerca del secuaz y sal del callejón- Ahora estarás junto al canal. Échate al agua y nada por debajo de una puerta grande de madera para llegar dentro del cobertizo guarda-barcas, busca un interruptor y púlsalo para abrir una puerta en algún lugar. Vuelve al muelle y entra en la caseta para coger unas BENGALAS de una mesa después busca una escalera y súbela. Pulsa el botón que abren una trampilla y escala o salta al piso superior. Pulsa aquí otro botón para abrir otra trampilla y sigue por la escalera hasta llegar a la terraza frente a una ventana.- Dispara a la ventana y entra en el pasillo. Si vas por la izquierda te aparecerá un doberman que puedes liquidar ahora. Dispara luego a la ventana enfrente de la que has entrado. Desde ella salta al toldo naranja, desde éste salta al balcón donde liquidaste al francotirador y recoge la LLAVE DEL COBERTIZO GUARDA-BARCAS.- Vuelve al edificio y sigue a la derecha hacia la puerta que abriste en el cobertizo. Sigue hasta que encuentres un interruptor que abrirá una puerta en un muro en la parte opuesta del canal. Vuelve hacia donde mataste el doberman y dispara a otra ventana. Corre y da un salto para agarrarte al toldo rojo, sube y salta los dos toldos siguientes hasta llegar a la repisa cerca de la puerta. Salta adentro y pulsa el interruptor que abre una puerta del canal.-

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Vuelve al canal para llegar al COBERTIZO GUARDA-BARCAS y abrir la puerta con la LLAVE. Nada hacia afuera y dirígete a una repisa del cobertizo. Sal y dispara al secuaz con el bate, recoge las AUTOMÁTICAS (o munición) antes de volver al cobertizo. -

CANAL INTERIOR - ESCLUSA DE SALIDA- Sube a la barca y sigue hacia la puerta del canal ahora abierta. Cuando hayas pasado la puerta enciende una bengala y ve por la derecha hasta encontrar un pasadizo un poco más adelante para la barca y salta dentro del pasadizo, al final del mismo encontrarás el secreto #1, el Dragón de Plata, cojéelo sigue y baja en el final, atención a las ratas que te aparecen y que has de matar, vuélvete y mirando la escalera sigue hacia la derecha, gira hacia el agua y salta para encontrar por la parte izquierda CLIPS DE UZI, una vez encontradas vuelve el camino atrás hasta la barca.- Una vez en la barca enciende otra bengala y continua por el canal hasta llegar a una cascada, salta con la barca y aproximadamente por el centro al final de la sala encontrarás el secreto #2, el Dragón Dorado. Continua hasta llegar a una gran cámara con muchas columnas, busca una repisa cerca de una puerta para dejar la barca y saltar al suelo, mata la rata que aparece en escena, dispara la ventana y espera para matar al personaje que aparece para investigar el ruido, si entras rápido y das saltos hacia adelante y atrás disparando no gastarás vida. Busca la CLIPS DE AUTOMÁTICAS que llevaba el tipo y en un rincón oscuro recoge unos CARTUCHOS.- Deja la barca cerca de las puertas de metal y entra otra vez por la ventana para accionar un interruptor. Sal y sube por la escalera de la izquierda para entrar de nuevo en el agua que ha subido de nivel y mueve una palanca que abre otra serie de compuertas para poder salir fuera. -

UN PASEO POR LOS CANALES- Esta parte del nivel es una especie de laberinto de canales, es difícil perderse pero si saber que hacer y donde. Utiliza este diagrama para orientarte si es necesario.- Sube a la barca y al salir gira a la izquierda para evitar un enemigo armado que está situado en la esquina de la derecha, lleva la barca por la siguiente esquina hasta las góndolas, para y sal por la parte derecha y sube a la caja, salta desde aquí al toldo del otro lado del canal y de este al puente. Ojo pues nada más aterrizar aparecen un doberman y un "gorila" con bate para jugar contigo, puedes volver rápidamente con un salto hacia atrás y al agua salir otra vez por la parte de la caja y desde allí matar al doberman y si te da tiempo al tío del bate. Si no lo has conseguido, vuelve a repetir la estrategia solo que ahora están por la derecha y lejos, lo que te dará tiempo a liquidarlos antes de que lleguen. Recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO.- Desde la esquina del puente verás un tipo a lo lejos (D) que guarda otra barca, desde esta posición te será fácil matarlo, puedes liquidarlo ahora como variante o dejarlo para después. Sigue el pasaje hacia el patio (A), un malvado personaje viene corriendo hacia ti, mátalo con acción evasiva si es necesario y recoge la LLAVE DE ACERO que dejará caer, para abrir la puerta del patio (A). Ve a la puerta y ábrela con la llave. Entra y baja por el hueco para pulsar un interruptor. Una puerta metálica (1) se abre en algún lugar (toma nota mental de la acción) y oyes unos pasos acercándose, sal del agujero, mata al tipo con escopeta que aparece y recoge 2 sets de CLIPS DE AUTOMÁTICAS.- Vuelve a la barca y desde la parte más lejana corre hacia las góndolas para partirlas en pedazos al cruzar sobre ellas. En la zona donde está la otra barca hay minas bajo el

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agua, debes hacerlas explotar con tu barca actual pasando por encima de ellas a gran velocidad y saltando justo antes de la barca, con un salto lateral (Alt + Flecha). Vuelve nadando hasta el muelle donde se encuentra la otra barca. Aquí está el tipo que mataste desde el puente si seguiste la primera variante, en otro caso acaba ahora con él y recoge los CLIPS de M-16 si no lo hiciste anteriormente. La puerta de hierro está cerrada y necesitas encontrar la segunda llave.- Sube a tu nueva barca y vuelve a la primera sección del canal (la entrada). Cuando pases la entrada en la siguiente esquina te espera un malvado armado, llega hacia ella por la izquierda despacio y una vez estés a la altura del muelle salta encima, desenfunda y dispárale. Coge un BOTIQUÍN PEQUEÑO y 2 cajas de CARTUCHOS.- Vuelve a la barca para continuar el canal recto (hacia 1) verás ropa tendida por la derecha y un pequeño canal por la izquierda. Sigue hasta chocar contra las dos góndolas paradas en el muelle y aparca en el. Otro "gorila" con un bate sale de una puerta, mátalo antes de que se acerque. Entra en el cuarto oscuro (B), mata algunas ratas que aparecen y pulsa el interruptor para abrir otra puerta en algún lugar de este nivel (C).- De vuelta al muelle antes de subir a la barca busca unas ventanas por arriba. Salta y agarra el saliente para subir y poder disparar a las ventanas. Sube y recoge el secreto #3, el Dragón de Jade de una cama y de regalo 4 sets de CLIPS DE AUTOMÁTICAS. (También puedes cogerlo mas tarde subiendo andando la rampa por el otro lado).- Ahora ya puedes volver a la barca y volver hacia atrás para tomar el canal estrecho que pasaste antes. Sigue por la izquierda y cuando alcances un canal más grande encontrarás otro muelle y la puerta que abriste haces unos minutos (C). Entra por ella que se cerrará detrás tuyo. Busca una piscina y allí encontrarás la LLAVE DE HIERRO. Sube por la escalera y arriba mata al doberman y su amo gordo. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO y pulsa un interruptor. Un verdadero malvado llega y te bloquea la salida hacia el bote. Puedes elegir entre matarlo disparando a través del agujero entre la puerta y el muro o dando un salta hacia atrás desde la repisa disparando mientras caes al agua.- Vuelve a la barca y dirígete hacia donde conseguiste tu segunda barca (D), puesto que ahora ya tienes la llave que abre la puerta de hierro. Cuando abras la puerta tendrás que matar otro malvado peligros. Cojéele el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue por la ventana y pulsa el interruptor que te abre la segunda puerta metálica (2) que está bloqueando el pasaje estrecho.- Regresa a la barca y atraviesa el pasaje estrecho que tienes frente a ti, al final ve hacia la derecha y después a la izquierda, pasarás el muelle con la puerta, después un puente, gira a la izquierda y al final de esta calle llegarás hasta el edificio marcado como (G) con dos puertas una pequeña y una grande. Dentro hay un tipo guardando el último interruptor. Acaba con él desde fuera y entra a recoger unos CLIPS de AUTOMÁTICAS.- Si no cogiste el último secreto hazlo ahora subiendo la rampa hasta el edificio.- Ahora es cuando has de acabar el nivel, para ello deberás pulsar el interruptor y salir con la barca para atravesar las puertas antes de que acaben las campanadas.- La vía normal es colocar la barca dentro apuntando la rampa exterior, pulsar el botón para que se abra la puerta al final del canal donde se encontraban las minas, subir a la barca que tienes dentro de (G) y salir por la rampa (esto hace que empiece la cuenta

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atrás), subir por la rampa del canal atravesando las ventanas de la parte superior para aterrizar en la otra parte del canal, pasas el puente y justo al girar a la izquierda debes entrar por el pasadizo estrecho que hay en la derecha, al final de este giras a la derecha y después atraviesa las puertas hacia el siguiente nivel.- Pero si crees que de esta manera es difícil prueba a dejar la barca fuera del edificio (G) y tras pulsar el botón, sal por debajo de la puerta, entra en la barca y dirígete a la salida por el camino que creas conveniente. Puedes probar de hacerlo a nado o deja la barca en el último muelle y nadar hacia la salida. (En el siguiente nivel por arte de magia volverás a tener la barca)

Nivel 3 - Bartoli's Hideout Nivel 3: El Escondite De Bartoli Objetos: las UZI's y 2 LLAVESSecretos: 3Máximo de Muertos: 37Observaciones:En este nivel puedes volver a coger las PISTOLAS AUTOMÁTICAS si no lo hiciste en el anterior.

LA VILLA- Sal al muelle y mata algunas ratas. Gira alrededor del edificio por la izquierda y mata al guarda y a las ratas. Entra por el pasadizo y antes de pulsar el interruptor, otro guarda llega en ese momento así que mátalo también. Recoge los BOTIQUINES de ambos.- Vuelve al inicio a la puerta del muelle que has abierto y mata al guarda del balcón de la derecha y a su amigo que aparece por la parte baja frente a ti. Recoge los CARTUCHOS de tu segunda víctima, muévete hacia la izquierda de la sala dispara a una de las dos ventanas con cortinas azules y da buena cuenta de los dobermans que aparecen cuando salgas al patio. Ve a la parte trasera de ese patio y coge un BOTIQUÍN, BENGALAS y CLIPS DE AUTOMÁTICAS (o las PISTOLAS AUTOMÁTICAS si no las cogiste en el nivel anterior).- Ahora debes volver a entrar por la ventana y girar a la izquierda por un pasillo hacia un hall, fuertemente guardado por estatuas con espadas que empezarán a moverse al acercarte. Sitúate por la parte derecha y pasa cada una de las estatuas dando una pequeña carrera cuando las espadas estén en la parte más alta. Una vez pasada la última enciende una bengala y al final en la parte izquierda verás un interruptor de palanca que abre una puerta fuera en el canal. Vuelve por el pasillo de las estatuas a buen paso ya que de momento no te harán nada.- Busca una caja de madera con un desnivel en la gran sala, ponte de espaldas al desnivel, da un salto hacia atrás y cuando toques la caja otro hacia delante para agarrarte en la parte superior del saliente y subir, gira a la izquierda y estira del bloque escondido hacia ti. Vuelve a bajar y da un salto y agárrate para subir en la zona donde estaba el bloque. Desde aquí y mirando hacia el balcón donde estaba el guarda puedes correr y saltar hacia el. Recoge la munición y sube por la pared semi rota para escalar hacia la derecha a una ventana. (Puedes subir alternativamente y más rápido también saltando desde la parte inferior de la pared escalable).- Sal al balcón y mira a la derecha para matar otro guarda armado en otro balcón frente a este. Da media vuelta y busca un toldo al que deberás saltar efectuando una carrera previa. Déjate caer para agarrarte en la punta del toldo y franquea hacia la izquierda hasta el final del toldo, desde ahí sube y rápidamente da un salto hacia atrás (Alt +

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Flecha abajo) a través del canal para caer en un balcón. Desde éste busca una repisa por la izquierda, corre y salta hacia ella para agarrarte. Desde este pequeño saliente da un salto en ángulo hacia otro toldo enfrente. Desde este toldo no te caerás, por lo tanto sigue hacia la puerta que habías abierto anteriormente que está enfrente por debajo.- Salta presionando la tecla CTRL cuando estés en el aire, y así entrarás por ella en vez de caer al agua. Un par de dobermans atacan en ese momento, así que da buena cuenta de ellos antes de que se acerquen demasiado y sin moverte hacia atrás ya que deberías empezar otra vez la historia de los toldos (claro si no estás salvando la partida en cada movimiento). Sigue hacia arriba los escalones y mata el primero de muchos asesinos armados que te aparecerán.- Entra en la habitación y busca un interruptor escondido en la pared a la izquierda, muévelo para abrir una puerta en la sala anterior que te dará acceso a un balcón donde liquidaste previamente a un tipo armado. Recoge unos CARTUCHOS y el secreto #1, el Dragón de Piedra.- Una vez recogido el botín vuelve a la habitación del interruptor y dispara a la ventana. Un guarda patrulla por la parte de fuera, por lo es probable que lo puedas matar cuando llegue una vez en la repisa de la ventana, o puedes salir rápido y enfrentarte a el. Sigue por el pasillo y dispara a la siguiente ventana y sube a ella. La puerta se abre y entra un "gorila" con un bate y su perro y otro tipo igual aparecerá detrás tuyo por la ventana que has entrado. Estos tipos son bastante lentos por lo que con acción evasiva y saltando sobre ellos podrás liquidarlos sin problemas. Mata primero al perro ya que es más rápido y te estará dando la vara.- Una vez todo Ok en la primera habitación tienes que empujar dos veces la parte trasera de la chimenea que es un pasadizo secreto. Mata la rata antes de subir y deslizarte por una rampa. Atención a las cuchillas que se empiezan a mover cuando te acerques así que da un primer salto y otro moviéndote hacia la derecha para caer en el agua. Sube cerca de un saliente de madera para proceder a ejecutar la siguiente trampa mortal.- En este pasillo con quemadores, debes dar una serie de saltos para llegar al final, estos quemadores tienen un temporizador, este se inicia cuando estas encima de la plataforma de madera. Por lo tanto la secuencia es la siguiente, desde la pared empieza a correr y salta cuando llegues al saliente del primer quemador justo al pasar la madera, da a continuación dos saltos sin carrera, para pasar los siguientes quemadores y llegar al final de esta trampa. Una puerta se abre al final en la derecha y un pistolero y sus perros te atacan por lo que no bajes y dispárales desde arriba.- Sube a la primera caja con una rampa justo debajo del candelabro más bajo, salta para agarrarte y sube al candelabro. Busca un saliente cercano de madera y corre y agárrate a el, sube y mueve la palanca que abre una puerta detrás de la chimenea. Vuelve al candelabro con un salto desde el borde. Corre y da un salto hacia el siguiente candelabro para agarrarte a el y subir encima, gira a la derecha y corre y salta al saliente de madera para mover la palanca que abre un cuadro en el muro cercano a la chimenea que oculta la llave de la biblioteca.- Vuelve al candelabro, gira a la derecha y salta al siguiente candelabro y finalmente al saliente de encima. Mata las ratas que se acercan y continua en la dirección de donde provenían, salta a la viga de madera, agárrate y muévete hacia la derecha hasta que puedas subir arriba. Ahora estás en la viga más grande, corre y salta hacia un suelo de madera con un muro de ladrillos. Mata al tipo que hay detrás de los ladrillos

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esperándote y recoge el botiquín. Sobre todo ten cuidado de no caer de esta altura pues será una muerte segura. Sube por los ladrillos y dirígete hacia la derecha para saltar a la viga y ver otro interruptor. Púlsalo para ajustar la altura del candelabro y así poder llegar a la llave de la biblioteca. Salta de nuevo a los ladrillos y vuelve al candelabro descolgándote, desde el borde de éste salta hacia el siguiente candelabro y de aquí al siguiente.- Da una carrera y salta agarrándote para acceder al hueco donde está la llave de la biblioteca. Recoge la llave y vuelve al candelabro, tienes que saltar otra vez todos los candelabros y desde el último miras hacia la derecha donde pulsaste un interruptor y que hay unas ventanas, corre y salta hacia la plataforma pulsando CTRL como si quisieras agarrarte, esto te dará impulso y te situará encima del saliente. Rompe la ventana y sal fuera a un saliente de ladrillos en forma de pasillo y ve hacia la derecha hasta que veas un hueco desde el que se ve el fuego de la chimenea debajo.- Déjate caer al agua y busca una palanca que abre una puerta al lado, entra por debajo y sigue hacia la derecha y sumérgete por un agujero en el suelo que te conduce a un laberinto subacuático oscuro, por lo tanto sigue las siguientes direcciones, previamente enciende una bengala. Nada más entrar por el agujero sigue por la derecha y doblando la esquina por la izquierda, verás una abertura en frente grande, métete por ella, al salir en la parte baja hay una pequeña abertura en el muro. entra por este pequeño pasaje e inmediatamente gira a la izquierda donde encontrarás unas granadas, continua hacia atrás por la derecha para encontrar el secreto #2, el Dragón de Oro.- A continuación pulsa el interruptor cercano y sube desde esa posición hacia arriba hacia una puerta que se acaba de abrir. NO salgas del agua ya que te encuentras en el pasaje de los quemadores anterior, coge aire y sumérgete de nuevo y vuelve el camino hacia atrás hasta el principio para subir por los escalones donde hay unos libros y llegar a la puerta de la biblioteca. Abre la puerta con la llave y mata al "gorila" que aparece por la parte frontal, recoge el botiquín que llevaba. Ve por donde ha salido el tipo anterior y escala la estantería con libros de la izquierda para subir a un repecho de madera, mata un par de ratas que aparecen antes de saltar al otro lado para mover un interruptor que está encima de otra pequeña estantería. Este interruptor abre una puerta en la anterior sala que está protegida por un guarda armado. Baja y vuelve a la sala para matarlo y entrar por la puerta para subir otra estantería en la parte de la izquierda. Salta al suelo de madera que está frente a la estantería y sube por otra estantería para poder saltar hacia la ventana más alta. Dispárale y sal al antepecho.- Desde esta posición puedes ver un patio y un toldo por debajo, gírate de espaldas y salta para agarrarte en el filo del toldo para subir y efectuar un salto hacia atrás y finalmente caer en una repisa de una especie de balcón. Corre desde aquí para saltar al tejado de enfrente, gira a la derecha y salta al muro de ladrillos. Sigue hasta el final del muro cuando llega a un pequeño desnivel y desde la parte más alta mirando hacia la casa de enfrente con un tejado de madera, da una carrera y salta para agarrarte al tejado por su parte más baja y poder subir a él. Dirígete hacia una pequeña chimenea de metal. Da un salto para entrar por el arco a una repisa y encontrarás siguiéndola una piscina en el fondo de un agujero, salta y recoge el par de UZI's.- Sal escalando el muro y descuélgate hacia el canal por la acera de madera y dirígete a la entrada de la casa, te aparecerá nada más entrar un pistolero, mátalo y recoge la munición que deja caer. Coge la llave del detonador de la mesa y dirígete hacia la puerta que hay en el otro lado frente a la entrada y automáticamente se abrirá. Saliendo claro está por ella otro pistolero del que deberás tener buena cuenta. Puedes

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correr y saltar desde el muelle con las pistolas a punto y disparar nada más se abra la puerta, tomando medidas evasivas dentro del patio si lo crees necesario, es más divertido. Recoge el BOTIQUÍN que llevaba antes de volver a la sala principal de la biblioteca entrando por las ventanas.- Hay una palanca en el muro, así que muévela para que abra la puerta. Entra por ella y mata dos pistoleros que se aproximan por la izquierda tras romper una ventana, recoge los cartuchos y la munición para las Uzi's antes de continuar. Sal por la puerta de madera que se abrirá cuando te acerques y metete en le agua para ir hacia la izquierda hacia una parte baja por la que podrás salir, hay una última rata aquí. No uses todavía la llave del detonador porque tienes que encontrar el último secreto.- Sube al muro de ladrillo y ve hacia la izquierda, sube por dos veces hasta llegar a un tejado y verás una ventana, dispara a los cristales entra y recoge el secreto #3, el Dragón de Jade de una mesa.- Vuelve donde el detonador y usa ahora la llave, atención porque hay un último pistolero tras de ti. Una vez haya explotado el edificio sube por un muro de ladrillos para entrar en el y empezar un largo ascenso hacia la parte más alta. Después de subir, subir y subir llegarás a la cima y encontrarás un camino que te lleva a un oscuro hall y al final de este nivel.

Nivel 4 - Opera House Nivel 4: La Casa De La Opera Objetos: 2 LLAVES, CAJA DE RELES, CIRCUITO ELECTRÓNICO. Secretos: 3*Máximo de Muertos: 46Observaciones:En este nivel he salvado el juego donde se indica con (* sabe n) n=posición en la lista. Al final de la página encontrarás el link al archivo en formato ZIP.

PARTE ALTA DEL CANAL- Cuando llegas a este nivel has descendido por una rampa y apareces en una plataforma con una caja que efectúa un vaivén frente a ti. Por debajo se encuentra un pistolero, si saltas por la derecha hasta una repisa, desde allí podrás dispararle hasta que finalmente consigas matarlo. Puedes saltar al agua y intentarlo desde abajo si te emociona más.- Recoge la munición (si no cogiste las AUTOMÁTICAS en Venecia ahora lo harás) y nada por la izquierda del edificio para encontrar una escalera y subir por ella. En la primera repisa y mirando hacia el canal da un salto para agarrarte a la repisa superior y subir a ella, en la izquierda encontrarás un interruptor (* save 1), al pulsarlo verás como se abre un tejado en el mismo edificio que te da paso para recoger una llave.- Continua la escalera hasta la repisa superior, desde aquí da una carrera y salta a otra repisa en la otra parte del canal. Vuelve hacia donde comenzaste con otra carrera y un salto con cuidado que no te de la caja. Situándote de cara al canal verás en el edificio de enfrente la parte que se acaba de abrir, tienes que dar un salto diagonal a la repisa de madera para caer dentro del patio en el momento que la caja está en la parte derecha. Atención con el guarda por lo que nada más llegar al suelo liquídalo.(* save 2) Recoge la LLAVE DORADA. Sube por las escaleras y mata al pistolero que viene por la puerta.- Coge el BOTIQUÍN que ha dejado y sigue hasta la parte superior de las escaleras. Vuelve otra vez hasta la repisa con la caja, sigue hacia la otra punta de la repisa y con

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una carrera y un salto te situarás en un saliente del otro edificio. De espaldas al canal déjate caer y agárrate al borde para después franquear hacia la izquierda hasta que te sitúes sobre otra repisa en la parte inferior a la que deberás dejarte caer. Desde aquí con un salto lateral hacia la izquierda (de espaldas al canal) y por encima del tejado agárrate al borde de éste antes de caer. Franquea hasta situarte encima de una entrada a ese edificio, suéltate para agarrarte a la parte inferior de esa abertura y subir a ella.- Frente a ti tienes una ventana a la que has de disparar para entrar por ella. No debes de correr por esta zona con cuchillas de cristal. Anda entre ellas y no sufrirás ningún daño. Dirígete hacia la izquierda y sube por la escalera, encontrarás la puerta que abre la llave que cogiste anteriormente. ábrela y sigue hasta que veas otra escalera, sube por ella y llegarás a una zona con un tejado inestable. (* save 3). -

TEJADO DE LA OPERA- Posiciona a Lara encarando la zona de tejado más larga y desde el borde salta y empieza a correr por el tejado que cae bajo tus pies, salta cuando llegues al borde del tercer panel y no pares hasta llegar al último panel desde donde debes dar un salto para agarrarte a la otra parte del edificio.- Desde aquí y por la derecha verás una zona por la que has de subir dando una serie de saltos. Coge tus armas y prepárate para entrar en la parte superior de La Opera. Nada más llegar a la entrada debes disparar al guarda que patrulla por el tejado. Haz ver que bajas (dejándote caer y agarrándote al borde para subir de nuevo rápidamente) y aparecerán otro guarda y dos dóberman, acaba con ellos y salta al tejado de la Opera, continua por la izquierda y mata el resto de guardas que aparecen. Recoge los BOTIQUINES, CARTUCHOS y demás MUNICIÓN que han dejado.- Ahora has de saltar a la repisa con la caja que se balancea y bajar a una zona en la parte posterior, en la que hay un pulsador que abre unas puertas en el tejado y por las que salen dos pistoleros. Sube a la zona de la caja y acaba con ellos antes de proceder al siguiente pasaje (* save 4). -

SALA DE CONTROL DE LA OPERA- Baja por la entrada que se abrió anteriormente y encontrarás dos pulsadores en lo que parece unos cuadros de control. El pulsador de la derecha no sirve de momento para nada, por lo tanto pulsa el de la izquierda que te abrirá un paso por la puerta a tu izquierda y por la que deberás bajar. Busca un pulsador por la derecha que te cierra la puerta anterior y abre un paso hacia el gran Hall. Evita las piedras rodantes que vendrán desde la parte superior de la rampa. Sube por la especie de escalera hasta llegar al paso por el que entrarás. -

PASILLOS ZONA SUPERIOR- Mata al pistolero que aparece abajo por la izquierda y recoge el BOTIQUÍN. En esta parte mira de evitar el saco colgante que hay en el techo. Sigue hacia la derecha y unas puertas se abrirán dando paso a otro pistolero y su dóberman con los que deberás acabar antes de que ellos acaben contigo. Vuelve atrás por donde salió el primer pistolero y sigue hasta que te encuentres con otro par de dóbermans con los que jugar a pistolas.- En esta zona hay junto al ascensor un interruptor y un panel que ha perdido una caja de relés ("Relay Box"), toma buena nota de donde está porque deberás volver a ella

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más tarde cuando encuentres dicha caja. -

ZONA MEDIA- Regresa de nuevo a la puertas abiertas y desde esta zona mirando el piso inferior por el fondo verás un tipo armado corriendo al que podrás liquidar desde esta posición, en otro caso baja por el hueco de suelo hasta el siguiente piso y de aquí a una plataforma, (no llegues al suelo), una vez en esta posición aparecerá por la izquierda un tipo y dos perros a los que podrás liquidar sin problemas. Si no has matado al primer tipo una vez llegues al suelo empezará a dispararte. -

ZONA BAJA- Baja al suelo y sigue hasta cerca del muro en la parte opuesta hay un tipo en el escenario al que puedes liquidar, al pasar por el centro de la sala te bajan por la izquierda unas piedras rodantes, atención pues a ellas.- Dirígete por el agua hasta el escenario y sube por la caja. -

ESCENARIO- Nada más subas te aparece un dóberman por la izquierda y otro tipo desde el fondo de la sala. Ojo ya el escenario tiene unos sacos que si te caen cerca acabarán contigo. Desde donde vino el dóberman hay una sala con un interruptor que debes pulsar y que abre una puerta en la parte derecha del escenario . (* save 5). Dirígete a la parte derecha del escenario por donde aparecen otro par de indeseables con barras de hierro que quieren acabar contigo. (vigila con los sacos).- Sube por el paso que ha abierto la puerta con un salto y anda sin correr por el cristal, por la parte izquierda hay una grieta a la que puedes llegar con una carrera y un salto para después franquear hacia la izquierda. y subir a la oquedad superior y pulsar un interruptor que baja la plancha de madera del centro de la sala.- (El truco para llegar a la grieta es saltar desde la posición donde ves un saco colgante, pero para ello previamente debes pasar corriendo por debajo del saco para que este caiga, y después subir a la zona de los cristales).- Después de pulsar el interruptor puedes saltar al paso colgante desde aquí y dirigirte por la plancha que acaba de hacer de puente hasta el fondo de la sala, gira a la izquierda y salta a la siguiente plataforma un poco más arriba y desde aquí al hueco que hay en el muro en la parte superior. Verás una plataforma delante de ti a la que debes saltar, pero antes mata la rata que te espera allí. Sigue por la plataforma y espera para saltar la zona del saco oscilante cuando este esté en la parte final de su movimiento. No necesitas correr salta desde la parte derecha, sigue hasta el segundo saco y pásalo de la misma manera, ahora ya puedes pulsar el interruptor que hay en la pared (* save 6). -

ZONA DE AGUA BAJO EL ESCENARIO- Este interruptor abre una trampilla en el suelo del escenario. Sigue por la rampa de madera pero de espaldas para agarrarte al borde. Sube y salta hacia atrás con esto caes por la trampilla y vas a parar una zona con agua.- Enciende una bengala y sigue por tu izquierda hasta una sala con un interruptor, púlsalo y verás que abre una puerta en la parte alta del escenario. Aquí en esta sala por la derecha hay un pequeño pasaje bajo el agua que te lleva hasta el secreto #1,

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el Dragón de Plata.- Vuelve a la entrada y busca otro pasaje más ancho por la derecha, que te lleva a otra pequeña habitación donde encontrarás la CAJA DE RELES ("Relay Box"), una pequeña pieza verde. Sube la escalera y sal por la puerta que abriste antes. Regresa a la parte superior de la Casa de la Opera saltando y agarrándote al saliente. -

ASCENSOR- Sigue hacia la zona del Relé. Insértalo en su lugar correspondiente (* save 7) y pulsa el interruptor para activar el elevador. Aquí hay otro secreto, no te subas al elevador, deja que empiece a bajar, sube a la parte superior y rápidamente salta a la escalera de la pared. Sube y encontrarás el secreto #2, el Dragón de Oro entre el cristal.- Hay un pulsador en la parte izquierda, púlsalo y sigue para salir por una puerta, recoge la munición UZI que encontrarás. Vuelve al elevador y tómalo para bajar a la parte inferior.- Dos pistoleros te esperan cuando entres en la sala, así que liquídalos rápido efectuando maniobra evasiva si es necesario y recoge después 2 cajas de CARTUCHOS que han dejado. -

ZONA CON AGUA EN EL POZO DEL ASCENSOR- Pulsa el interruptor de la pared junto a la entrada del elevador para que al subir, éste deje visible una piscina. Salta a ella y sigue por el agujero bajo el agua y después por la izquierda para seguir unas escaleras hasta otra zona sumergida. Coge el CIRCUITO ELECTRÓNICO ("Circuit Board") que yace en una esquina de esta habitación, después regresa por donde nadaste hace un minuto para seguir por la izquierda del agujero hasta encontrar una palanca que abre la puerta de barrotes cercana. -

GUARDARROPA- Entra por ella y sal a la superficie. Sal del agua para matar algunas ratas que te esperan, después vuélvete y salta para agarrarte y subir al siguiente nivel. Mata el pistolero que aparece, sigue subiendo para matar más ratas y un dóberman en el pasillo.- Continua por el pasillo hasta que encuentres unas ventanas. Dispárales para poder bajar al guardarropa y pulsar un interruptor que abre la puerta que da acceso a una rampa. (* save 8). -

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN- Deslízate por la rampa saltando sobre el ventilador en el último segundo. Aterrizarás en un saliente donde se encuentra la LLAVE ORNAMENTAL ("Ornate Key"). Cojéela y sube al bloque más alto y salta a la rampa y en el último momento salta al conducto. Sube y mata la rata que aparece. Continua por el conducto hasta que alcances el borde frente a otro ventilador (*save 9). Salta hacia la repisa frente a el. Desde aquí has de situarte de espaldas al ventilador y saltar hacia atrás para subir al saliente superior sin que te mate el ventilador.- Repite esto con el siguiente ventilador. Verás una zona oscura. Salta hacia delante desde el borde del conducto desde donde estás situado para agarrarte y subir para coger el secreto #3, el Dragón de Jade. (* save 10). Ojo ya que detrás de éste hay un ventilador, puedes encender una bengala para verlo o andar con cuidado hasta la

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posición de la estatua.- Ahora puedes volver hasta el conducto inferior de un salto y estirando los brazos (Ctrl) para aterrizar en el pasillo, sigue hasta la pequeña sala con una caja. Estira de ella para que puedas pulsar el interruptor que abre la puerta que te devuelve a la habitación del guardarropa.- Empuja la caja hasta que la sitúes en la habitación y puedas subir a ella. Dispara a las ventanas y entra por ellas para mover otra caja y situarla encima de la anterior. Sube por la tarima más elevada a la caja superior y de aquí a la parte alta donde estaban la otras ventanas. Hay un guarda esperándote, mátalo para que la espera no sea en vano. -

SALA DE CONTROL OTRA VEZ- Ahora debes volver a la Sala de Control situada en la parte alta de la Opera, donde estaban los dos primeros interruptores. Sigue el pasillo hasta la abertura de la derecha , salta y sube para seguir por la derecha hasta una cerradura junto a una puerta. Usa la LLAVE que posees para abrirla y sigue por ella. Si no te aparecieron las piedras en este pasadizo la primera vez lo harán ahora.- Pulsa el interruptor para volver a abrir la puerta superior y sube por la escalera hasta la Sala de Control. Usa el CIRCUITO antes de pulsar el interruptor, (* save 11) que abre la parte trasera del escenario. Baja otra vez a éste y mata los tres pistoleros y el Doberman. -

PARTE TRASERA DEL ESCENARIO- Recoge el BOTIQUÍN y los CARTUCHOS y sigue por el agujero de la pared encontrarás una serie de cajas. Una de ellas más pequeña situada en el pasillo central bajo otras cajas, puedes moverla dos veces para llegar hasta un pasaje oculto. Pulsa el interruptor para bajar y cerrar el escenario, después sal de aquí con cuidado ya que otro guarda viene hacia ti en ese momento.- Empieza a subir por las cajas hasta que alcances una pequeña repisa blanca sobre el escenario. Mata al tipo que verás en la parte baja y intenta evitar el saco de arena que puede acabar contigo. Sigue por la derecha y baja a un hueco desde donde verás un saco oscilante y un interruptor. (* save 12) Salta y agárrate para subir y pulsar dicho interruptor. Se abre una puerta tras el saco y verás una caja oscilante. Ahora debes dar un salto diagonal hacia la rampa de la derecha de manera que al deslizarte quedes en la repisa justo antes del saco. Desde aquí pasa el saco y sigue hasta la puerta. Ahora descuélgate hasta el suelo. (Ja, Ja) -

ALMACÉN Y PUERTA DE SALIDA- Un Súper Matón se acerca con no muy buenas intenciones y depende del arma que uses no le harás mas que cosquillas. Utiliza la escopeta ya que parece que los cartuchos le hacen mucha pupa. Dos dóberman te atacan a continuación o a la vez. Cuando acabes con el tipejo recoge las GRANADAS y mata a dos tipos que aparecen entre las cajas.- Recoge el botiquín y los clips de Uzi y dirígete a la otra parte de la sala, para subir por una caja y volviéndote hacia la entrada seguir por la parte izquierda de las cajas superpuestas hasta la parte izquierda de la entrada. Aquí encontrarás un botón que te abre la puerta hacia la salida en la parte opuesta. Si no te aparecieron dos tipos antes

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ahora te aparecerá el último. Sal por la puerta, sube al avión y despega con él hacia el siguiente nivel ...

Nivel 5 - Offshore Rig Nivel 5: Mala Pasada En Ultra Mar Objetos: PISTOLAS, AUTOMÁTICAS, ARPÓN, ESCOPETA, 3 TARJETASSecretos: 3*Máximo de Muertos: 20Observaciones:Inventario en este nivel: Lara no tiene armas.

LA PRISIÓN- Cuando empiezas este nivel encuentras a Lara encerrada y sin armas. Lo primero que necesitamos es salir de la celda y encontrar nuestras armas. Existe un interruptor que abre la puerta, pero está temporizado, por lo que necesitas disponer de espacio libre para efectuar la carrera hacia la puerta.- Cuando hayas movido las cajas y tengas un pasillo hacia la puerta puedes pulsar el interruptor y correr hacia la puerta.- PASILLO EXTERIOR- Una vez fuera sonará la alarma y unos tipos empezarán a perseguirte. El primero viene por la izquierda, no lo esperes ve hacia él y esquívalo siguiendo por donde el ha venido. Atención a la parte derecha de este pasillo ya que tiene unos barriles que rodarán en cuanto te acerques.- Otro tipo con una escopeta te espera a continuación, pásalo y sigue hasta llegar a una sala por la derecha donde encuentras una pared de paneles de cristal, no busques como abrir una puerta ya que no es posible. Espera junto a los cristales a que el pistolero dispare y rompa uno por el que podrás pasar.- EL AVIÓN- Sigue hacia la derecha y nada más caigas en la parte inferior busca un botón en la derecha, al pulsarlo se abrirán las puertas bajo el avión.- Salta al agua, ve por debajo del avión y dentro encontrarás otro interruptor que hace que se paren los motores de las hélices del avión.- Ahora debes volver a subir por donde empezaste la carrera y volver a pasar a los dos malvados, pero esta vez cuando pases la puerta de cristal sigue recto y cae al muelle en dirección hacia la hélice del avión con una carrera / salto deberás agarrarte al mismo y subir al ala. Entra por la trampilla que hay en el centro del avión y encontrarás tus pistolas perdidas.- Vuelve arriba y ya puedes matar a los dos tipos que te han estado dando la vara. Vuelve al muelle y busca la TARJETA AMARILLA (Yellow Key Card). En la parte de la puerta (o ventana) rota encontrarás una habitación con agua. Busca un interruptor dentro del agua, que abre un túnel y que te da acceso al secreto #1, el Dragón de Jade.- Vuelve para coger aire y entra de nuevo en el túnel y sigue por la izquierda después por la derecha y otra vez a la derecha para tomar un conducto hacia abajo, procura

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situarte por la parte de arriba para situarte por detrás del ventilador. Coge el dragón y vuelve a la superficie. Ahora puedes abrir la puerta con la llave que cogiste anteriormente. -

SALA DE ESPERA Y ZONA CON LITERAS- Entra en la siguiente sala y pulsa el botón en el muro del final para parar la alarma. Sigue por las escaleras hacia la derecha y gira la rueda para abrir la puerta. Has de matar al Trabajador que aparece con no buenas intenciones y recoger el botiquín. Sigue hacia la siguiente habitación y mata a otro trabajador que viene bajando por una rampa. Gira la rueda que abre la siguiente puerta y mata al guarda que espera detrás, recoge la MUNICIÓN y los ARPONES.- Entra en el área de las literas y podrás recoger tus AUTO-MAGS (pistolas automáticas), en la litera superior de la parte central - derecha, el ARPÓN está en la última de la izquierda. Vuelve a la entrada de la habitación y pulsa el botón en la litera superior de la izquierda, que abre una puerta en el techo de la parte final. Corre hacia la litera superior de la parte derecha para saltar y agarrarte en la abertura y llegar hasta el pasaje superior, esto lo has de hacer en un tiempo determinado o se cerrará la trampilla.- SALA CON QUEMADORES

Continua hacia abajo y deslízate hacia atrás por la rampa y así podrás agarrarte al borde y utilizar la escalera para bajar al suelo. Verás unas cajas en uno de los muros que se han de mover para poder pasar los 4 quemadores y alcanzar la escalera del otro lado. Empuja la primera hacia la izquierda hasta pasar la otra caja. Empuja la siguiente hacia los quemadores. Ahora puedes dar un carrera y saltar hacia la escalera, sube por ella y sigue hacia la derecha, donde tendrás que matar otro guarda con un bate, que tiene la TARJETA ROJA (Red Key Card). Sube por la escalera de la pared izquierda para encontrar el secreto #2, el Dragón de Plata. -

PUERTA DE LA TARJETA ROJA- Ve por la escaleras y volverás a la habitación con agua que encontraste al inicio. Ahora que ya sabes donde estás vuelve a la habitación donde pulsaste el botón que paraba la alarma y sigue por las escaleras de la izquierda del botón. Mata el guarda y su perro y recoge la munición de UZI. La puerta que abre la llave roja está en la parte superior de la rampa. Procura evitar a los barriles que rodarán hacia ti antes de que llegues a esa puerta.- Abre la puerta con la TARJETA ROJA y gira hacia la izquierda para matar otro trabajador, otro que aparece tras de ti y otro que sube por la derecha. Recoge las balas, botiquín y bengalas. Busca una caja en la parte izquierda embutida en la pared y empújala una vez, da la vuelta y estira de ella una vez, vuelve por detrás para empujarla finalmente otra vez. Ahora sube al suelo opuesto donde está la caja y da una carrera y salta hacia la caja para agarrarte y subir a ella, desde aquí puedes subir al hueco que hay en el muro. -

SALA DE LA TARJETA VERDE- Sigue el pasaje y al girar a la derecha mata al guarda que aparece y recoge los cartuchos. Sigue hasta la sala siguiente, la sala de la tarjeta verde (Green Key Card). Hay un interruptor y una trampilla en el suelo. Pulsa el interruptor y verás como el tanque que hay tras de ti se llena de agua. Vuelve y baja para llegar al tanque y

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cruzarlo a nado. Salta por encima del los tubos para acceder a la parte trasera y pulsar un interruptor que abre la trampilla que has visto anteriormente en el suelo de la sala de tarjeta verde. Ya puedes volver atrás a esa sala para bajar por la trampilla y deslizarte por la rampa. -

GRAN SALA CON AGUA- Unos hombres-rana asesinos te están esperando en el agua intenta matarlos desde esta posición antes de entrar en el agua. Si dejas alguno ves hasta el final del pasillo por la izquierda , salta al agua y sube al pilar por la parte de rayas amarillas y negras, para desde allí liquidarlo sin problemas.- El pilar siguiente más cercano tiene una escalera que te lleva hacia la pasarela superior, pero antes de subir has de coger el secreto #3, el Dragón de Oro que se encuentra en la base del siguiente pilar. Cuando recojas la estatua dos guardas llegarán, puedes acabar con ellos ahora o esperar a estar en la parte superior y liquidarlos desde el otro pilar o la pasarela.- Una vez arriba sigue la pasarela y da una carrera y un salto para agarrarte al saliente cercano, sube y mata al pistolero (si no lo has hecho ya desde el pilar), que al parecer tiene tu antigua escopeta. Coge tu arma y sigue hacia la derecha hasta la parte central y después a la izquierda saltando a la siguiente pasarela donde encontrarás otro pistolero, por lo que ten tus armas a punto y procura no caer hacia atrás. Sigue y enfrente al fondo verás otro tipo que es el que guarda la TARJETA VERDE, puedes matarlo sin problemas desde aquí o seguir hasta su posición y liquidarlo cara a cara.- Sigue y salta hasta la siguiente pasarela donde encontrarás un agujero en el muro, por donde deberás salir después. Ahora sigue y salta al siguiente saliente que rodea la columna y desde aquí por la esquina derecha a la pasarela donde está el tipo que posiblemente mataste antes. Dispara a la ventana y entra dentro para coger la TARJETA VERDE.- Regresa donde viste el agujero y sube por el para volver a la sala donde utilizar la tarjeta. Por el camino te encontrarás otro pistolero, acaba con el y sigue el pasillo hasta la sala, utiliza la tarjeta para abrir la puerta y mueve de nuevo el interruptor para pasar el agua de un tanque a otro. Salta al tanque y bucea hacia una abertura para mover el interruptor que abre una puerta arriba. Sube y sigue el pasadizo hasta la Salida... 

Nivel 6 - Diving Area Nivel 6: Area De Buceo Objetos: M16, 2 TARJETAS, 2 CHIPSSecretos: 3*Máximo de Muertos: 34Observaciones: --

Salta desde la plataforma hacia la escalera, sube y pulsa el interruptor que para el ventilador. Ahora puedes entrar en el agua con seguridad. Si sigues el pasadizo tras el ventilador encontrarás algunas granadas. Mueve la palanca bajo el agua para abrir una puerta en la otra orilla. Sigue el pasillo hasta llegar a otra sala. Por la izquierda te atacaran dos guardas y su perro, acaba con ellos antes de continuar. Coge los cartuchos y la munición de Uzi's.-

Desde aquí puedes esperar a que vayan apareciendo otros guardas enfrente y dispararles hasta acabar con ellos. Salta a los pilares evitando los ganchos de las grúas móviles, para llegar al otro lado de la balsa. Si caes al agua puedes volver

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utilizando el pasillo bajo el agua.-

Recoge las bengalas y el botiquín de los guardas, que o mataste antes o lo harás ahora. entra el la sala donde verás una rampa con un líquido tóxico burbujeante al fondo. En el centro de la rampa hay un hueco, deslízate hacia atrás para caer en el hueco y recoger el secreto #1, el Dragón de Plata. Sube y deslízate hacia abajo y en el último momento salta al otro lado.-

Sigue por la izquierda y sube la escalera, recoge la munición y después comprueba la rampa desde el agujero en el suelo. Déjate caer hacia atrás para deslizarte por la rampa y agarrarte al final de la misma. Hay un guarda debajo por lo que has de soltarte y agarrarte a la pasarela inferior, sube rápidamente y saca las armas para acabar con él. Recoge la munición que tiene el guarda.-

La puerta que abre la TARJETA AZUL (Blue Key Card) se encuentra cerca de aquí por la derecha, y la tarjeta está situada en en hueco de la rampa en el otro lado de la sala. Salta por una pequeña abertura que hay en la barandilla, frente a la pasarela, podrás deslizarte hacia abajo por la rampa y caer en el hueco donde podrás coger la tarjeta. Después sigue por el túnel para volver y subir una escalera hacia la puerta donde usarás la Tarjeta Azul.-

Prepárate para la acción cuando entres en esta sala. Cuatro dóbermans y un tipo con Lanzallamas te están esperando. Empieza con los perros antes de que se acerquen demasiado y procura mantener la distancia con el tipo del Lanzallamas, acaba con el antes de que le dé tiempo a disparar. Estos tipos son un poco duros por lo que has de utilizar la mejor arma que poseas. En cualquier caso efectúa una acción evasiva.-

En esta sala con un corredor cuadrado hay cuatro puertas, dos de ellas tienen una rueda que has de girar para abrirlas. Una puerta tiene unas escaleras que suben y la otra unas que bajan, sigue por las que bajan, elimina al trabajador que encontrarás, después mueve la caja hacia un lado para que te revele un Panel de Control con un chip que se ha perdido. Toma buena nota de donde estás y de la sierra circular, ya que deberás volver pronto. Antes de saltar al agua, asegúrate que sabes por donde poder salir de ella.-

Ahora ya puedes bucear hacia el pasadizo para atraer a un hombre-rana, que te seguirá hasta la superficie. Sube a lugar seguro fuera del agua y acaba con el desde allí. Vuelve al agua y explora el túnel, encontrarás dos palancas que tendrás que mover, continua el túnel girando a la derecha varias veces hasta que llegues a una puerta, que se abrirá cuando te acerques, pásala y gira a la izquierda de manera que llegues de nuevo a la piscina.-

Vuelve al corredor y entra en la otra puerta con rueda. Sube las escaleras y liquida sin pensártelo a los dos guardas y al trabajador que vigilan el helicóptero, recoge el botiquín, la munición y los cartuchos una vez finalizado el trabajo. Cruza la gran sala y dirígete hacia una habitación más pequeña. Verás un pasillo con quemadores y una trampilla, un interruptor en la parte derecha y un pulsador en la izquierda. Mueve el interruptor de la parte derecha y entra en el pasillo para caer por la trampilla del suelo y recoger tu M-16 y algunos cargadores, sube rápidamente sin entretenerte y vuelve a la habitación. Mueve la palanca de nuevo y salta hacia la izquierda para pulsar el botón, corre por el pasillo saltando la trampilla y en el fondo recoge el CHIP, regresa a la habitación y de aquí a la sala donde se encuentra el Panel de Control, para utilizar el Chip.-

Una vez esté el CHIP en su sitio se abre una puerta, corre por la rampa y dispara al trabajador que aparece. Otro tipo con Lanzallamas está a tu izquierda y abrirá fuego cuando pases. Procura situarte en la parte más lejana de la piscina y liquídalo desde

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allí. Ve hacia la parte derecha de un tanque naranja para abrir un panel secreto, entra y pulsa un botón, ahora entra en el agua y busca un agujero que se ha abierto en la parte inferior, aquí encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade.-

Sal de la piscina y recoge el Arpón que se encuentra en la izquierda junto a las botellas de aire comprimido. Vuelve a la piscina y entra en el túnel, cuando oigas la respiración de unos hombres-rana gira rápidamente y sal a la superficie, desde fuera de la piscina podrás liquidarlos sin problemas. Ahora vuelve al túnel y síguelo hasta otra piscina. Sal fuera en una parte que es más baja y desde aquí mata a los trabajadores que corren por los laterales. Salta arriba para pulsar un interruptor que abre una puerta en la sala de la sierra circular. Vuelve allí y atención porque te esperan un hombre-rana cuando entres en el agua. Sal del agua para matarlo desde la seguridad del suelo o sigue el camino y lo haces después que es más emocionante. En la sala te esperan dos trabajadores a los que tendrás de liquidar.-

Recoge como premio el botiquín y los clips de Uzi, entra por la puerta que acabas de abrir u pulsa el interruptor que hará mover la grua móvil, lo que te permitirá saltar sobre la plancha que sostiene y llegar al otro lado de la piscina. Salta detrás de las cajas y al final del pasadizo podrás pulsar un botón que te mostrará como se ha ha abierto el suelo de la sala del helicóptero (Las puerta con las escaleras que suben). Vuelve allí y mata los dos guardas y sus perros por el camino. Déjate caer dentro y entra en el túnel para llegar a la Sala Central.-

Un guarda intentará distraerte mientras su amigo el del Lanzallamas te abrasará sin piedad. No la tengas tu de ellos y mátalos primero al del Lanzallamas después al amigo. Coge el segundo CHIP que tiene el guarda, necesario para parar la sierra circular y vuelve esa sala por la puerta que se acaba de abrir. Cuando insertes el Chip y la sierra se pare puedes coger la Tarjeta Roja y volver a la Sala Central. Utiliza la Tarjeta Roja para abrir la puerta, entra y salta abajo donde te espera un guarda al que has de liquidar. Continua por el pasillo hasta llegar a la sala donde anteriormente ya habías matado unos trabajadores, recoge los botiquines. Continua por la puerta hasta que entres en una gran sala. Mata al Jefe y al guarda desde arriba, después entra en la parte de abajo a una pequeña habitación para coger el secreto #3, el Dragón de Oro.-

Si por alguna razón esta puerta está cerrada, has de volver a la habitación donde usaste la Tarjeta Roja y pulsar el Interruptor, que la mantiene abierta o cerrada según la posición. Una vez tienes la estatua puedes acercarte al centro de la sala para coger un submarino y salir de este nivel

Nivel 7 - 40 Fathoms Nivel 7: 40 Brazas Objetos: ESCOPETA y ARPON (Si no los tienes ya)Secretos: 3*Máximo de Muertos: 16Observaciones:Este es el nivel más asfixiante del juego, no solo te encuentras dentro del agua, además necesitas encontrar un lugar con aire para poder respirar, y por si faltara poco, unos tiburones blancos te han escogido para desayuno.

INMERSIÓN CON TIBURONES-

Tal como aparezcas en el agua gírate 180º y nada siguiendo un rastro de bidones naranjas que verás por tu izquierda, hasta llegar al casco de un barco hundido. Dirígete hacia el ancla que se encuentra en la parte más lejana a la izquierda esquivando al Gran Blanco que te ha escogido como desayuno. Una vez allí encontrarás la abertura que te permitirá entrar en el barco y llegar a una zona con

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aire. Párate tan solo lo necesario para llenar tus pulmones porque el gran tiburón blanco aparecerá de un momento a otro.-

Sumérgete y busca un hueco frente a ti y entra por el girando hacia la derecha. Entra en una gran sala y busca una abertura en la parte más alejada por la izquierda que da a una zona más pequeña. En esta nueva sala tal como entras detrás por la izquierda tienes una palanca que has de mover. Se abrirá una trampilla en el suelo tras de ti. Sigue por la nueva abertura y por la izquierda hasta divisar un agujero en la parte superior, por el que saldrás por fin a tomar aire. Nada más llegar procura subirte a una de las cajas más cercanas. -

SALA INUNDADA CON CAJAS-

Ahora sigue recto por la pila de cajas de la derecha y entra en el agua para seguir por las otras cajas y hacia la parte de la derecha más oscura. Allí dentro del agua encontrarás otra palanca que deberás mover para abrir una puerta. Vuelve a las cajas y entra por la puerta. Déjate caer al suelo y cuidado con el trabajador que te espera detrás de una de las cajas. Acaba con él y recoge la munición con cuidado de no pisar la parte oscura del suelo que es una trampilla gigante.-

Aquí se encuentra el secreto #1, el Dragón de Plata, ve a por él cuidando de no pisar esta trampilla. (Si no tienes todavía la escopeta la recogerás ahora en otro caso tan solo cartuchos)-

Una vez tengas la estatua ya puedes saltar encima de ella, lo que hará que se abra. Procura no caer ya que desde la parte de arriba podrás liquidar todos los tipos que te están esperando abajo. Baja a recoger todo lo que han dejado los tipos que acabas de liquidar.-

Busca una caja en el centro de la sala y salta a la gran caja junto al muro, por donde podrás entrar por una abertura a la siguiente área. -

CORREDORES Y PASILLO CON QUEMADORES-

Ver Plano Guía-

Cuando entres en esta nueva sala mueve el interruptor de la izquierda, para abrir una puerta temporizada cerca de las ventanas (A en el plano al fondo a la izquierda). Corre por el pasillo cuidando de saltar los tubos gira por la izquierda al final y salta dentro del hueco que está tras la puerta (el temporizador se para), entra dentro del agua sigue el pasadizo y en la parte izquierda encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade. Solo hay un problema, has de evitar varias criaturas marinas y un tiburón, que te están esperando.-

(Intenta lo siguiente, al entrar no te preocupes de los bichos, no pares a disparar, sigue el camino y localiza el Dragón, recógelo evita la embestida del tiburón, evita las barracudas y vuelve al pasadizo para salir fuera. Yo después de varias estrategias, conseguí con poco daño, el dragón de esta manera). -

CARRERA CON TEMPORIZADOR-

La siguiente parte es una de las más difíciles que encontré cuando jugué la primera vez el juego (Tiempo después lo he tenido que hacer dos veces más y ya lo encontré algo más fácil). Lara tiene que pasar por un pasillo con quemadores temporizados. Los interruptores que apagan dichos quemadores están situados en dos partes bien alejadas uno de otro. No puedes perder ni una décima de segundo, ya que el tiempo es limitado y los movimientos han de ser de absoluta precisión.-

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Empieza por abrir la puerta (B) donde se encuentra uno de los interruptores, el interruptor que la abre lo encontrarás en la parte oscura de un pasillo central (2) ,sube por la escalera al agujero. Pulsa el interruptor que abre esa puerta cercana a los quemadores. Entra en esa habitación y prepárate para la gran carrera.-

(Cuando corras por los pasillos pulsa (Alt) para que Lara salte. Y cuando llegues a las habitaciones donde se encuentran los interruptores, salta para entrar dentro, no pares pues si no es imposible llegar a tiempo).-

Antes de Iniciar la carrera final debes abrir la segunda puerta que te da acceso a la otra palanca. (línea amarilla del plano) Mueve el primer interruptor (3) para apagar la primera serie de quemadores (pulsa 0/Ins para que no aparezca la acción), corre al pasillo de los quemadores y mueve el interruptor que abre la puerta (C).-

Sin pararte demasiado corre a esa sala (línea verde) para mover el segundo interruptor (5). Recuerda pulsar inmediatamente <0/Ins> para detener la acción, y vuelve a la primera habitación (línea rosa), para mover el primer interruptor (3) de nuevo. Vuelve hacia el pasillo de quemadores, tienes solo diez segundos para pasar todo el pasillo, hasta el siguiente puzzle. -

CORREDOR VERTICAL BAJO EL AGUA-

Ve dentro del agua y cuando aparezca la barracuda vuelve fuera para matarla sin problemas. Bucea hacia abajo y después atraviesa una trampilla. Sigue hacia arriba a través de dos aberturas más. En la parte superior has de encontrar una palanca y moverla para que te abra una puerta en el fondo (a la vez cierra por donde has entrado). Ve por esa nueva puerta que has abierto y mueve la nueva palanca que abre la trampilla de salida en la parte más alta del corredor. En un rincón cercano a la palanca está el secreto #3, el Dragón de Oro. Puedes cogerlo ahora o venir luego pero si la falta de aire no es suficiente hándicap hay 3 barracudas esperándote para hacerte el viaje de lo más divertido....-

(Si has recogido los tras secretos tendrás como bonus 4 packs de arpones)-

Trucos: (Siempre ve hacia abajo cuando des vueltas bajo el agua, cuando pulses interruptores, haz un giro rápido pulsando <Fin>. Puedes parar las imágenes que te muestran la acción pulsando <0/ins>) -

SALAS GRANDES CON TIERRA-

Baja a la siguiente área e inspecciona las rocas y el resto de la misma. Encuentra un agujero en el suelo por el que debes descender. Busca una caja que deberás mover para subir a mover un interruptor que hace que las piedras de arriba caigan. Ahora puedes ver dos nuevas aberturas y una puerta opuesta al interruptor. Sigue por la abertura de la derecha y sube para llegar al anterior nivel.-

Situándote al lado de la pared de la izquierda ves por la abertura superior. Utiliza el interruptor para abrir una puerta en algún lugar de este nivel. Ahora vuelve al nivel inferior y sigue esta vez por la abertura de la izquierda. Sigue por la pared de la derecha hasta que puedas subir a un saliente plano. Desde aquí da una carrera y un salto hasta otro saliente de la izquierda. Sube por una abertura donde encontrarás un interruptor que inunda una habitación.-

Vuelve de nuevo al nivel inferior y esta vez entra por la puerta, sigue el pasaje hasta la habitación que acabas de inundar. Bajo el agua hay una puerta y un hombre rana. Liquida primero a éste último y continua hasta que puedas salir del agua, hazlo rápido ya que te esperan un trabajador y el Jefe. Acaba con ellos, recoge el botiquín, cartuchos y dos packs de arpones de un rincón. Ve hacia el interruptor de la pared

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para abrir la puerta que te hará salir de este nivel.

Nivel 8 - The Wreck of the Maria Doria Nivel 8: El Naufragio Del Maria Doria Objetos: LANZAGRANADAS, 3 LLAVES, 3 DISRUPTORES.Secretos: 3*Máximo de Muertos: 32Observaciones:Salta al agua y mata al buceador que aparece desde una puerta bajo el agua. Puedes utilizar el arpón o volver a subir y hacerlo cómodamente desde arriba. En la parte baja encontrarás 2 packs de ARPONES. (o el ARPÓN si no lo tuvieras). Respira para volver y entrar por la puerta por donde vino el buceador hasta que llegues a un sitio por donde puedas salir.

Coge el BOTIQUÍN y si Lara no está la 100% de vida utilízalo. Deslízate de espaldas por la rampa y agárrate al borde. Déjate caer sobre el suelo inferior. -

PISCINA-

Lara se encuentra en una especie de sala con una piscina. Dos tipos, uno con una llave inglesa y otro con un arma te esperan para darte la bienvenida. Una vez acabes con ellos puedes recoger: 2 BOTIQUINES PEQUEÑOS y CLIPS de AUTOMÁTICAS. Cerca oculto por una de las puertas está el dragón de plata. Para recogerlo deberás andar todavía un poquito. -

HABITACIÓN CON BALDOSAS-

Ve por la entrada opuesta dentro de una habitación con baldosas, columnas y muebles apilados. En una de las esquinas cerca de unas sillas hay una abertura en el techo. Sube hasta un pasadizo oscuro. Ojo con el tipejo de la escopeta. Continua hasta que puedas bajar y llegues al secreto #1, el Dragón de Plata. No te entretengas ya que otro tipo te está buscando para dispararte. Puedes acabar con el desde aquí y después volver el camino atrás hasta la habitación de las baldosas.-

En la parte izquierda encontrarás varios bloques o cajas movibles. Tira del primer bloque de la derecha una vez. Rodéalo hasta el lado opuesto y empújalo una vez más. Ve hacia el lado y empújalo dos veces dentro del hueco. Vuelve a la esquina y tira del bloque izquierdo. Tira de un lado un vez y empújalo contra el primer bloque. Verás que ha aparecido una abertura que te llevará hacia los BAÑOS. Tira del tercer bloque dos veces para que de muestre otra abertura hacia la SALA DE BAILE. -

SALA DE BAILE-

Empieza por la sala de baile. Dentro te esperan 3 matones en la parte baja. Atención a la zona con cristal en el suelo. En la parte alta hay un pistolero. Recoge BENGALAS y un BOTIQUÍN. No subas todavía a la parte alta, primero ve detrás del muro de la izquierda y anda con cuidado sobre la zona con cristales. hasta una abertura en el suelo. Vuélvete para dejarte caer y agarrarte al borde. Suéltate para volver a agarrarte al borde inferior. Sube y ve por el pasadizo para coger la LLAVE DEL BAÑO (Rest Room Key). Sal dando un salto para agarrarte al borde opuesto. -

LOS BAÑOS-

Vuelve hasta los bloques movibles y entra por la segunda abertura que te llevará hasta LOS BAÑOS. Utiliza la LLAVE en una cerradura que hay en la parte más lejana derecha. Entra por la puerta que acabas de abrir y pulsa el botón que abre las puertas de cristal, en la otra parte de la sala. Un tipo con una llave inglesa aparece en escena.

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Una vez acabes con él ve hacia las puertas por donde ha entrado y pulsa el botón que hay para abrir una pequeña puerta en la SALA DE BAILE. Utiliza el primer botón otra vez para cerrar la puertas de cristal.-

Nota: (Debes volver a cerrar las puertas de cristal si quieres recoger el circuito que hay detrás)-

Vuelve a la SALA DE BAILE y ve hacia una rampa en la parte derecha por el final. Desde la parte más alta puedes alcanzar la zona superior. Ve después por la derecha cerca de la pared y déjate caer para agarrarte al borde y atravesar franqueando hacia la izquierda. Sube y recoge los CLIPS de AUTOMÁTICA. Continúa hacia el fondo donde hay cristal en el suelo. Corre y salta para llegar a la repisa opuesta donde encontrarás el primero de los DISRUPTORES (Circuit breaker). -

ZONA TRAS LA SALA DE BAILE-

Vuelve atrás tus pasos por el balcón anterior hasta la puerta que abriste hace unos minutos tan solo. En ese corredor hay 5 puertas: una puerta cerrada en la derecha, frente a ella una con una rueda y más allá una puerta con rueda a la derecha y frente a ella una puerta cerrada. Al final del corredor hay otra puerta cerrada.-

La primera puerta con rueda da a una sala vacía. Abre la segunda puerta de la derecha. Dentro hay una sala pequeña con unas cajas movibles un interruptor y una puerta grande. Mueve la caja debajo del interruptor y sube a pulsarlo para abrir la puerta superior. Tira de la segunda caja a lo largo de la repisa hasta que esté bajo la puerta y sube sobre ella para alcanzarla. Sigue por el corredor donde te espera un tipo con llave inglesa. En la sala del final mueve la caja debajo del interruptor y utilízalo para abrir otra puerta. Dentro en el suelo encontrarás la LLAVE OXIDADA (rusty key).-

Por esa puerta se llega de nuevo al corredor de las cinco puertas. Utiliza la llave para abrir la primera puerta (ahora la segunda puerta de la izquierda). Baja a esta nueva sala y Tira del bloque cercano a un escalón de metal. Tira del otro bloque para alejarlo de la pared y arrástralo sobre la repisa para que aparezca otro bloque que deberás empujar dos veces hasta encontrar un corredor.-

Llegarás a una habitación con baldosas rotas. Debajo hay candeleros y más allá una zona con barriles trampa. Párate sobre las baldosas por la parte izquierda y salta hacia atrás para que la trampa se active. Corre para evitarlos por la derecha.-

En la parte alta de la rampa hay una abertura. Al entrar aparecen rodando más barriles. Salta hacia atrás y después hacia un lado para evitarlos. Al final del corredor encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade. -

SALA INUNDADA-

Ve por la entrada de la derecha por donde vinieron los barriles. Antes de subir a la siguiente sala puedes matar al pistolero que te espera. Ahora baja a la plataforma flotante. Encuentra una palanca bajo el agua para que se abra una escotilla arriba. Es una puerta con temporizador. Corre antes de que se cierre. Para abrirla desde dentro tienes otro pulsador. Ve hacia la otra puerta que se abre sola y más allá encontrarás un suelo en forma de ángulo con una trampilla. Deslízate de espaldas y agárrate al borde. Sube y la trampilla se cerrará tras de ti. Ahora puedes subir por la abertura. Pulsa el interruptor para abrir un panel azul cercano.-

Vuelve hacia la SALA INUNDADA. Ve por la otra entrada hacia el panel azul que acabas de abrir. -

SALA CON PISCINA Y SUELO DE CRISTAL

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Tres tipos armados te esperan en esta sala. Uno justo a la entrada y dos en un nivel inferior. Abajo hay una zona infestada de tiburones. Acaba con los tres pistoleros desde la parte de arriba. Pulsa el botón para abrir la trampilla con temporizador de la derecha. Has correr por el lado y dar un último salto para entrar por ella. Coge el BOTIQUÍN PEQUEÑO primero después pulsa el botón para que de vacíe la SALA INUNDADA y después recoge el segundo DISRUPTOR. Justo cuando lo cojas se abrirá otra puerta con temporizador en la parte más alejada de la sala. Corre y sube para entrar por ella. -

SALA DE BAÑOS DE NUEVO-

Regresa a la que ahora es una sala seca baja al suelo. Abre la puerta con la rueda, sube por la rampa y sube hasta un corredor que te llevará hasta la zona de la SALA DE BAÑOS donde podrás coger el tercer DISRUPTOR.-

Con los tres disruptores vuelve atrás a través del corredor hasta el botón y púlsalo para abrir una trampilla en un pasadizo superior. Ve hacia el pasadizo y tuerce la primera a la derecha, después de nuevo a la derecha y entra en la SALA DE BAÑOS. Dentro te esperan dos tipos. Recoge CLIPS DE UZI y ARPONES. -

DISRUPTORES Y QUEMADORES-

Vuelve a la PISCINA que es por donde entraste a este nivel. En el pasadizo con agua de la esquina hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue hasta una palanca. Muévela para abrir una trampilla en la parte de arriba. Aquí te esperan 3 tipos disparándote. Cuando acabes con ellos recoge: un BOTIQUÍN, CLIPS DE UZI, y CARTUCHOS.-

Ahora puedes poner los CIRCUITOS en los paneles correspondientes para apagar los quemadores. Tira del bloque movible y lo sitúas bajo la abertura, para subirte a ella.-

Un tipo con una llave inglesa te saldrá al paso, acaba con él. Mueve el interruptor para inundar una sala más allá de la que tienes debajo y girar los los conductos en la gran sala. Da una carrera / salto desde la abertura al conducto opuesto. Una carrera / salto / agarrarse a los dos siguientes conductos y un salto hasta la abertura. Bucea hacia abajo hasta salir en una habitación con luces intermitentes. Badea por el agua y mata una barracuda. Vuelve atrás y ve hacia la derecha para encontrar un cuartito con ARPONES. -

ZONA DEL PUENTE DE MANDO-

Bucea por una de las dos aberturas de la izquierda y sal por la siguiente zona. Un tipo con llave inglesa aparece y debes acabar con él. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Lara ha llegado al puente. Mira por las ventanas y verás una llave en el fondo del mar. En un pasillo al lado de la cabina hay 2 packs de CLIPS de AUTOMÁTICAS.-

Busca la puerta que se abre con una rueda. Un interruptor nos abre una segunda puerta en el lado opuesto del puente. Tiene un temporizador pero no muy rápido. Entra en la habitación y recoge unas BENGALAS. Hay un bloque movible, empújalo por dos veces para llegar a otro interruptor. Este abre una trampilla en la zona de la puerta con la rueda. Ve hacia ella. -

BAJO EL AGUA CON TIBURONES Y BARRACUDAS-

Para recoger la llave de la cabina y el tercer secreto deberás sumergirte y enfrentarte a dos tiburones blancos y tres barracudas. Puedes bajar al agua y volver a subir para matar alguna de las barracudas, pero los tiburones te esperan y deberás acabar con ellos con el arpón o intentar evitarlos y recoger la llave de la cabina y el último de los

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dragones.-

Para llegar a la llave has de seguir la pared rocosa y torcer a la derecha por una abertura en la roca, después a la derecha de nuevo por el casco del barco y cerca de unas plantas encontrarás la LLAVE DE LA CABINA (cabin key). Cerca de allí encontrarás también el secreto #3, el Dragón de Oro. Hay una cueva en la parte opuesta y superior a la trampilla por la que has bajado, como bonus por los tres secretos tienes el LANZAGRANADAS y dos packs de GRANADAS. -

LA CABINA-

Vuelve de nuevo al PUENTE y utiliza la LLAVE para abrir la CABINA. Dentro hay un interruptor que abre una trampilla fuera en el suelo. Baja al agujero y mueve el bloque bajo la palanca. Sube al bloque y mueve la palanca para abrir otra trampilla en el techo de la CABINA.-

Sube por esa abertura y sigue el corredor superior hasta una gran sala. Tienes dos tipos armados esperándote en el nivel inferior y dos submarinistas en el agua. Mata los tipos desde arriba y baja a recoger los CLIPS de M16 y un BOTIQUÍN PEQUEÑO de los tipos y 3 packs de CLIPS de M16 de una salita oscura.-

Acaba con los submarinistas de la forma que creas conveniente. Y busca el pasadizo escondido tras los barriles en el suelo del mar. Esquiva las barracudas si quieres y sigue por la cueva hasta una abertura de metal que es el final del nivel.

Nivel 9 - Living Quarters Nivel 9: Viviendo En El Cuartel Objetos: LLAVE DEL TEATROSecretos: 3*Máximo de Muertos: 21Observaciones: --

SALA DE MAQUINAS-

El nivel empieza donde dejaste el anterior, bajo el agua. Sigue por el arco de metal y girando a la izquierda. Detrás de una parte verde hay una palanca que abre una puerta en el casco del barco justo en la parte opuesta de esta zona. Entra por ella para encontrarte un tipo con un bate. Cuando acabes con él recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ve por la puerta que salió para llegar a la SALA DE MAQUINAS del Maria Doria. -

SALA CON QUEMADORES-

Ve por el portal que está en la parte opuesta y sigue el pasadizo, mata dos tipos que te encontrarás por el camino. Recoge CLIPS DE AUTOMÁTICAS y ARPONES. Gira a la izquierda y salta sobre los barriles que vienen rodando hacia ti. Otro tipo aparece en escena. Sigue hasta la parte alta de la rampa y mirando los quemadores. Da una carrera + salto para agarrarte a la grieta. Atraviesa hacia la derecha por encima de los quemadores. Suéltate y pulsa el interruptor para apagar las llamas.-

Ve por la abertura debajo por la izquierda y sigue hasta que llegues a otra habitación con otro interruptor. Púlsalo para cambiar la posición de los pistones en la SALA DE MAQUINAS. Baja por la abertura del suelo y sigue hasta esa sala. Sube por la derecha y efectúa varios saltos / agarrar a través de los pistones. En la habitación del final te espera un tipo armado. Antes de saltar a esa habitación da una carrera /salto a la repisa de la derecha y recoge el secreto #1, el Dragón de Plata. Desde aquí corre y salta para alcanzar la entrada. El tipo dejó caer CLIPS DE AUTOMÁTICAS. -

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PASADIZO CON BLOQUES MOVIBLES-

Sigue por el pasadizo hasta que llegues al final donde verás la pared que es un bloque movible. Empuja el bloque TRES veces. La primera vez verás un hueco a la izquierda con un agujero en el suelo no bajes todavía por él. Y a la tercera aparecerá otro hueco a la izquierda que es un pasadizo en forma de "L" . Entra por este hueco y al girar la esquina encontrarás otro bloque movible. Empújalo una vez (no se puede más). Aparecerá la unión del pasadizo anterior a tu izquierda y el agujero del suelo. Ahora ve hacia el primer bloque y tira de él dos veces tan solo. Vuelve por la unión de los dos pasadizos hasta donde estaba el primer bloque y verás en el hueco unos CARTUCHOS.-

Baja a la habitación por el agujero y mueve el interruptor para que los pistones de la SALA DE MAQUINAS se muevan a la posición inicial. Vuelve de nuevo al pasadizo superior y desde allí hasta la parte alta de la SALA DE MAQUINAS. Salta los pistones otra vez hasta el lado contrario. Da una carrera + salto + agarrarte a la repisa de la derecha. Mueve el interruptor para llenar de agua la SALA CON QUEMADORES y ve hacia esa sala. -

SALA CON QUEMADORES INUNDADA-

En esa sala había una palanca a una altura que Lara no podía moverla. Ahora con la sala inundada si lo puede hacer. Bucea hasta la palanca y muévela con lo que se abrirá la puerta de la parte superior de la rampa. Ve por esa puerta y sigue por el hueco del suelo. Un submarinista te espera, puedes disparar con tu Arpón o seguir hasta un hueco un poco más allá que da a una habitación con aire y dispararle desde arriba.-

Sigue después hasta llegar al fondo marino con algas. Pégate al muro izquierdo y así podrás evitar la anguila sin necesidad de matarla. Mueve la palanca que encontrarás para abrir una trampilla en el techo de la cueva y entra por ella de nuevo al barco. -

SALA CON CONDUCTOS-

Un tipo armado encima del conducto vigila esa zona. Deberás liquidarlo antes de seguir. Salta al corredor que atraviesa toda la sala pero en vez de ir al interruptor busca un cuadrado gris plateado cercano al interruptor. Mira por tu derecha y verás un conducto azul. Da un salto para agarrarte al conducto. Una vez arriba síguelo hasta el final. Da una carrera + salto al corredor con paredes de madera y llegarás a la ZONA DE PASAJEROS. -

ZONA DE PASAJEROS-

Sigue por el pasillo hasta que llegues a una habitación. Acaba con el tipo de la llave inglesa y después en la primera por la derecha y en un foso con cristales encontrarás el secreto #2, el Dragón de Oro. Con el en tu poder sigue por la esquina.-

Deslízate por la rampa para saltar en el último segundo. La música te indica que has llegado cerca del último secreto. Lo puedes ver por la ventana fuera en el mar.-

Sigue hasta una zona con agua donde te esperan dos barracudas. Una zona del suelo se rompe cuando pasas sobre ella abriendo un pasadizo bajo el agua. Ve por él para encontrar el secreto #3, el Dragón de Jade, último secreto de este nivel, además de 4 paquetes de CLIPS de M16 si tienes los tres secretos.-

Vuelve al barco y sigue hasta llegar a un bloque en forma de ángulo. Salta al suelo roto que hay debajo. Sigue y sal por el otro lado. Al otro lado del bloque hay una pared a la que puedes saltar y agarrarte. Deberás saltar sobre el bloque lateralmente deslizarte por él y saltar hacia la pared para agarrarte a ella. Franquea atravesándola

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hacia la derecha hasta que puedas subir y después pasar al otro lado de la pared.-

Verás una puerta y un tipejo en el otro lado por la derecha. Sigue después por la rampa hasta la siguiente sala. En ella hay otro matón con un arma por la izquierda. Antes de seguir por los rieles ve a la parte de atrás de la sala detrás de los sofás amarillos y mueve el bloque que abre un pasadizo a otra sala. Baja después al suelo con baldosas y acaba con los dos matones que aparecen. Sigue hasta la parte más alejada donde puedes bajar a una semi-fosa con otro bloque movible. Estira del bloque y cuidado con el matón que aparece en ese momento. Cuando acabes con él recoge la LLAVE DEL TEATRO de la parte de atrás del bloque.-

Ahora ya puedes volver a la entrada que tapaba el bloque anterior. -

EL TEATRO-

Sigue el corredor hasta las escaleras y cárgate al tipo del bate que baja por ellas. Vuelve hacia las puertas de cristal cerradas y utiliza la llave. Dentro hay tres tipos esperándote, utiliza tu mejor estrategia para acabar con ellos. Recoge CLIPS de UZI y utiliza el interruptor para abrir la cortina del escenario. Detrás de ella te aguarda un tipo con una llave inglesa. Cuando hayas acabado con él, tira del bloque para situarlo bajo la abertura y sube por ella para bajar hasta la siguiente sala. Sigue hasta el otro lado evitando el suelo con cristales y pulsa el botón para llenar de agua el foso donde encontraste la llave del teatro.-

Vuelve allí. En el camino te encontrarás un tipo armado que dejará caer CARTUCHOS.-

Nada por la zona ahora con agua y sube cerca de un portal para acabar este nivel. 

Nivel 10 - The Deck

Nivel 10: La CubiertaObjetos: 3 LLAVES y el SERAPHSecretos: 3*Máximo de Muertos: 30Observaciones:Este nivel transcurre por las cubiertas del Maria Doria. Hay cuatro zonas por las que deberás pasar. La CUBIERTA PRINCIPAL, que es donde se inicia el nivel, sobre esta está la CUBIERTA INTERMEDIA UNO, dividida en dos partes sin conexión. La CUBIERTA INTERMEDIA DOS está encima y tiene la piscina. Por último la CUBIERTA SUPERIOR la encontrarás en la parte más alta.

CUBIERTA PRINCIPAL-

Ve por la derecha para encontrarte con dos malvados. Uno tiene una llave inglesa y el otro un lanzallamas. Cuando acabes con ellos recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO y dos pares de GRANADAS. Vuelve por donde has venido y sube por una de las ventanas para saltar al agua. Hay dos barracudas en la zona, puedes matarlas desde una zona plana que hay en la izquierda con las pistolas.-

Sube por las rocas y encuentra la LLAVE DE POPA (Stern Key). Vuelve al agua y busca un túnel que deberás seguir hasta que puedas salir. Un tipo con una llave inglesa (muy común por este barco) te espera por lo que deberás enseñarle modales. Sigue hacia abajo por la derecha y ten cuidado ya que hay otro tipo con lanzallamas esperándote. Hay una trampilla que todavía no está abierta. Sigue por la izquierda hasta llegar a una zona con cajas movibles. Empuja la caja de la izquierda junto a las otras. Súbete encima y empuja la caja de arriba hasta la parte más a la derecha. Vuelve abajo para tirar de la caja de la izquierda una vez y después desde el otro lado la vuelves a empujar. Ahora vuélvete para encarar la caja restante y tira de ella una vez para que

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deje ver la puerta de POPA. Recoge las bengalas del suelo y abre la puerta. -

ZONA DE POPA-

Entra en el agua y bucea hacia delante para efectuar un giro cerrado hacia la derecha hasta una palanca. Muévela para que abra una puerta en algún lugar. Vuelve a la zona donde estaba el tipo con el lanzallamas. Un matón te espera esta vez, cuando acabes con él recoge los CARTUCHOS que dejará caer.-

Antes de bajar por la trampilla sigue hasta una pared - escalera, arriba se encuentra la puerta que acabas de abrir. Sube y mueve la palanca para vaciar el agua de la ZONA DE POPA. Vuelve allí y busca una caja movible. Tira de ella y verás una abertura. Sigue por este pasaje detrás de la hélice hasta llegar a un gran lago dentro de una caverna. -

CUEVA DEL LAGO-

En el centro del lago hay una balsa salvavidas con algunas cajas sobre ella. Dos submarinistas la vigilan bajo el agua. Debes acabar con ellos antes de seguir. Puedes hacerlo entrando en el agua y nadando hasta una repisa en la parte izquierda con algunas cajas. Desde ella puedes dispararles. Una vez en la repisa aparecerá un tipo con una llave inglesa, acaba con uno y los otros.-

A la balsa no puedes subir desde el agua, por ahora busca unos CLIPS de UZI que hay en esta zona. Sigue hasta una zona rocosa y sube por ella hasta llegar a un puente de roca. Mira abajo por la izquierda en el agua y verás una cosa brillar. Baja y recoge el secreto #1, el Dragón de Plata, Puedes volver arriba desde una abertura en las rocas que encontraras bajo el puente. Ojo ya que una barracuda anda por la zona.-

Sal del agua y sigue el pasadizo tras una abertura de la cueva. Un tipo armado con una escopeta de sale al paso. Recoge unos CARTUCHOS que dejará caer. Encontrarás una abertura en la izquierda, pero evítala de momento. Sigue hasta que encuentres una abertura en medio del suelo. Debajo verás la balsa en el agua. Antes de dejarte caer sobre ella comprueba que tengas la vida al 100%, para ello utiliza un botiquín grande.-

Una vez en la balsa recoge la LLAVE DE CABINA (cabin key) y unos arpones. Verás que dos tiburones están preparados para darte caza una vez entres en el agua. Acaba con ellos antes con las pistolas. Un tercer tiburón aparece si nadas más allá del puente de roca. Vuelve hacia la cueva para seguir esta vez por la abertura de la izquierda que viste anteriormente y que te lleva a la CUBIERTA SUPERIOR. -

CUBIERTA SUPERIOR E INTERMEDIA DOS-

Aparecen dos tipos (no siempre) cuando llegas aquí. Uno tiene BENGALAS. Cerca de ellos encontrarás unas GRANADAS. En el nivel de cubierta inferior (INTERMEDIA DOS) hay dos tipos con llave inglesa que puedes cargarte desde aquí. En esa misma cubierta y cerca de la piscina hay un tipo con lanzallamas. Otro tipo armado corre por la CUBIERTA INTERMEDIA UNO, mas abajo. Si el tipo con lanzallamas aparece más tarde y alcanzase a Lara puedes entrar en la piscina pero dentro te espera una barracuda.-

Cuando todo esté en orden entra en la piscina y acércate a la puerta que hay en una esquina. Un submarinista te saldrá al paso. Acaba con él y bucea dentro de la abertura para encontrar el secreto #2, el Dragón de Oro. Cerca de la piscina hay un cuartito con CLIPS de UZI y detrás de una caja movible en el otro lado dos CLIPS de M16.-

Sigue por la izquierda de la cubierta e intenta desde aquí disparar al tipo armado de la cubierta inferior. Después atraviesa hasta el lado derecho y salta a la CUBIERTA

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INTERMEDIA UNO. -

CUBIERTA INTERMEDIA UNO-

Desde esta cubierta debes dar una carrera/salto hasta una roca plana con madera en la parte de arriba y otra carrera/salto desde ella para agarrar el conducto de metal. El dragón de Jade está situado a la derecha pero puedes esperar para recogerlo. Da una carrera/salto desde la parte más alta del conducto a través de un agujero en el casco. Cruza el casco del barco hacia la hélice y date la vuelta. (La espalda de Lara debe estar mirando hacia afuera y la hélice en su derecha). Déjate caer y agárrate al borde, suéltate y agarra la grieta inferior. Atraviesa hacia la izquierda hasta que puedas subir. -

CUEVA AZUL-

Da una carrera/salto hasta la cueva, sigue el corredor hasta que llegues a una gran cueva, deberás efectuar diversas carreras y saltos desde los bloques planos para subir hasta una rampa escalonada. Dos matones con llave inglesa te esperan arriba. Uno dejará caer un BOTIQUÍN GRANDE.-

Sigue hasta la parte alta de la cueva desde donde podrás con una carrera/salto agarrarte al techo de la CUBIERTA SUPERIOR. -

CUBIERTA SUPERIOR-

Atraviesa el techo por la derecha hasta que veas una trampilla en una zona opuesta. Salta hacia allí y baja por esta trampilla. Acaba con el tipo de la llave inglesa. y recoge dos CLIPS de AUTOMÁTICAS. Ve hacia la salida que se abrirá automáticamente. Antes de salir tira de caja de la derecha de la puerta para extraerla de la pared y después empújala hacia el lado. Verás un interruptor, muévelo para que se abra una puerta en el otro lado de esta cubierta.-

Cuando salgas encontrarás un tipo vigilando por la parte izquierda. Tiene dos CLIPS de AUTOMÁTICAS. Vuelve (si has ido a buscarlo) y ve por la derecha de la puerta hasta el final del pasadizo, después a la derecha más allá de la parte frontal de la cubierta donde encontrarás la puerta que se ha abierto antes. En ella encontrarás dos CLIPS de M16 y otra puerta cerrada. Utiliza la LLAVE de CABINA para abrirla.-

En la cabina hay varias baldosas que se rompen y que tapan fosos con cristales rotos. Corre sobre un lado de ellas para llegar a la zona segura del otro lado. Pulsa el botón para abrir una puerta en la parte de atrás de esta cubierta (donde moviste la caja para encontrar un interruptor). Corre de nuevo por las baldosas restantes para volver a la entrada y acaba con el tipejo que te espera al salir. Ahora puedes ir hacia la puerta que acabas de abrir.-

Entra por la puerta y sube los escalones, después por los dos bloques de metal hasta que llegues a una cueva. -

CUEVA QUE ENLAZA CON LA ZONA ALTA DEL CASCO-

Sigue por esta cueva hasta un gran muro con una abertura en la parte alta un escalón bajo y un bloque rectangular de piedra grande. Desde el escalón salta para agarrarte al bloque alto, desde aquí con una carrera/salto puedes llegar hasta la abertura. Descuélgate hasta el casco y busca la LLAVE de La BODEGA (storage key). -

CUBIERTAS INTERMEDIAS-

Sigue hacia abajo para llegar a la CUBIERTA INTERMEDIA DOS, ve por la derecha y baja hasta la CUBIERTA INTERMEDIA UNO para alcanzar de nuevo el conducto de

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metal y repetir los saltos. Desde el conducto puedes alcanzar los tipos con lanzallamas que están más abajo. Esta vez si puedes ir a por el último secreto. Da una carrera/salto para alcanzar la grieta y atraviésala hacia la derecha sube y anda con cuidado sobre los cristales para recoger el secreto #3, el Dragón de Jade. Como bonificación además, si tienes los tres dragones 4 sets de GRANADAS.-

Sigue hasta la parte inferior de la caverna y detrás del casco tumbado verás una puerta que lleva a la bodega. Utiliza la última llave y entra para recoger el SERAPH y acabar el nivel y la parte del juego mas tediosa.

Nivel 11 - Tibetan FootHills Nivel 11: Colinas Tibetanas Objetos: 2 LLAVESSecretos: 3*Máximo de Muertos: 33Observaciones: Este nivel también se puede hacer sin utilizar las motos de nieve.

Una película al inicio del nivel nos muestra a Lara recogiendo el Seraph. Después utiliza un dispositivo para volver a la superficie y robar el avión de Bartolí. Lara se dirige hacia el Tibet pero no podrá aterrizar en el monasterio y caerá en unas colinas del Himalaya cercanas al mismo. -

RAMPA INICIAL- Un pájaro ronda por las cercanías y deberás matarlo. Sube hacia una abertura en la derecha. Debajo hay una enorme rampa con bolas de nieve en la parte superior listas para caer.- Deslízate hacia la rampa evita la primera avalancha saltando sobre las bolas de nieve. Después entra en un hueco que hay en la izquierda para evitar la segunda avalancha. Sube hacia la zona desde donde salieron las bolas. En la pared izquierda hay una zona transparente de hielo. Dispárale para que se rompa y aparezca un leopardo al que deberás matar también. Recoge dos CLIPS de AUTOMÁTICAS y después continua hasta la parte superior de la rampa donde hay una cueva.- Verás otra pared de hielo. Corre por la rampa y salta para atravesar el hielo. Cuando empieces a deslizarte salta de nuevo para agarrarte al muro que hay enfrente. Sube por el y atraviesa franqueando hacia la derecha para salir por una abertura. Baja por un corredor que te llevará hasta un lago. -

EL LAGO- En el fondo hay una cabaña con una moto de nieve. Dos pajarracos rondan por la zona. Descuélgate por dos veces para llegar a una entrada / corredor. Sigue por él hasta una agujero con carámbanos de hielo en el techo. Salta dentro del agua y sube por la repisa, dejando que los carámbanos caigan antes de seguir el camino. Cuando llegues a otra abertura sobre el agua sigue por la derecha y escala por las rocas hasta un pasadizo. Llegaras por él hasta una bifurcación. Si sigues recto llegas a una puerta cerrada. Sigue entonces por la abertura de la izquierda. Deslízate por la rampa hasta una habitación con más carámbanos de hielo y una charca.- Sigue por la izquierda despacio dejando caer los carámbanos de hielo. Continua hasta llegar a otra repisa sobre el agua. Desde aquí verás un botiquín. Da una carrera/salto hasta una roca en ángulo, con otra carrera/salto te agarras a la repisa donde se encuentra el BOTIQUÍN GRANDE. Un pajarraco aparece en escena en ese momento.

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- Vuélvete para mirar el acantilado y salta en diagonal hacia una repisa nevada que se encuentra a la izquierda. Escala la nieve hasta la parte superior del cañón. -

LA CABAÑA CON LA MOTO DE NIEVE- Cuando te acercas a la cabaña te esperan dos tipos armados con metralletas. Dejarán caer un BOTIQUÍN GRANDE y unos sets de CLIPS DE AUTOMÁTICAS. Si subes hacia las pequeñas puertas de la derecha podrás recoger el secreto #1, el Dragón de Plata.- Ahora ya puedes ir a buscar la moto y recuerda que para saltar los precipicios más grandes deberás utilizar el turbo (tecla acción).- Por el camino aparece un pistolero que puedes atropellar sin reparo. Baja para recoger los CARTUCHOS que deja caer. -

ZONA ABIERTA CON RAMPAS- Llegarás a una zona abierta con diversas rampas y caminos elevados. Al final del camino hay una cueva con unos bloques de hielo que bloquean la salida. Deberás moverlos previamente si quieres ganar tiempo. Dos leopardos te esperan para merendarte. Cuando hayas movido los bloques vuelve a la moto y salta hacia la cueva. -

CUEVAS CON PUENTE ESTRECHO- Sigue el camino saltando el siguiente agujero utilizando las rampas de la izquierda hasta llegar a un precipicio con dos aberturas enfrente separadas por un pilar. Baja de la moto y sigue por el pasaje de la derecha. Recoge las GRANADAS cerca de la pared/escalera de hielo. Sube por ella y pulsa el interruptor que abre una puerta más allá. Dos malvados aparecen abajo por lo que deberás acabar con ellos. Recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO y CLIPS de M16.- Sube de nuevo a la moto y conduce siguiendo la pared de la izquierda, saltando el agujero y pasando la puerta que acabas de abrir. Atraviesa el puente estrecho y atropella el tipo que aparece y a continuación dos tipos más. Sigue hasta una gran y profunda fisura sobre el glaciar. -

LA GRAN FISURA- El secreto #2, el Dragón de Jade está en una repisa de la derecha justo detrás de la entrada de la cueva. Da una carrera/salto para aterrizar en la repisa. Dos leopardos aparecen al recoger la pieza en la rampa opuesta. Abajo en la parte más baja del cañón hay unas GRANADAS, puedes bajar por la pared para recogerlas aunque tres leopardos te esperarán cuando lo hagas. Vuelve escalando y ve hasta la moto de nieve.- Necesitarás utilizar el TURBO de la moto para saltar esta fisura. Utiliza la tecla (Ctrl). -

EL PUENTE LEVADIZO- Cuando alcances el otro lado baja de la moto y sigue a pié. Deberás tener cuidado con la avalancha de bolas. Sube la parte blanca del suelo inclinado y deslízate por la rampa y agarra el borde, después suéltate para agarrarte al borde de la entrada inferior. Dentro encontrarás la LLAVE DEL PUENTE LEVADIZO (Drawbridge Key). Baja al pasadizo inferior y continua hasta un muro de hielo. Dispara ahora al tipo del otro lado. Sigue y evita la trampa de carámbanos, después mueve la palanca para abrir

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una puerta arriba.- Entra en la cueva y sube por la pared/escalera de hielo para llegar hasta donde se encuentra la moto. Conduce utilizando el turbo para subir la rampa y procura evitar las bolas que quedan.- Utiliza la llave para subir el puente y atraviésalo. Una avalancha te espera en la zona de la derecha. Y un derrumbe precedido de mucho ruido tapa el camino por donde has venido. Sigue hasta llegar a un precipicio profundo. Salta hacia la repisa de la izquierda, deslízate, agarra el borde y atraviesa hasta el otro lado. Continua para aparecer de nuevo en la sala del puente.- Al pie del gran montón de nieve encontrarás la LLAVE DEL COBERTIZO (Hut Key). Un tipo con moto aparece en escena, dispárale y evita que te atropelle. Puedes utilizar la nueva moto con ametralladoras, pero no tiene turbo y no puede saltar la gran grieta. -

LA CABAÑA- Has de parar junto a la barrera de nieve y hacer el resto de camino andando. Dos leopardos te harán compañía... Una vez en la cabaña abre la puerta con la llave y recoge 2 BOTIQUINES PEQUEÑOS, 2 CLIPS DE UZI y 2 CLIPS de M16. Después pulsa el interruptor que abre la puerta de la cueva. Tres tipos armados aparecen para darte la bienvenida. Una vez acabes con ellos recoge un BOTIQUÍN, CLIPS de UZI y CLIPS de AUTOMÁTICAS y ve hacia la cueva. -

LOS MOTORISTAS- Sigue hasta una zona abierta donde aparece otro motorista. Acaba con él y coge su moto. Sigue el camino hasta llegar a un precipicio. Desde arriba podrás ver el último de los dragones. Salta el precipicio y una vez en el otro lado baja la escalera de hielo. Una vez en el suelo intenta evitar las bolas de nieve (dos secuencias). Coge el secreto #3, el Dragón de Oro.- Sube arriba y sigue a pié. Cuando llegues a la siguiente zona te esperan dos motoristas. Sube al muro de la derecha y dispárales desde allí. -

CUEVA CON LAGO- Baja la colina hacia un muro, donde encontrarás un bloque movible. Empújalo dos veces para entrar en una caverna donde te esperan dos tipos y un tercero vigilando en la parte inferior. Acaba con todos antes de bajar.- La manera más rápida de bajar es subir a una moto y lanzarte al lago con ella. Puedes hacerlo "manualmente" descolgándote por la parte derecha.- Sal del lago por la parte izquierda y sigue un túnel para acabar este nivel

Nivel 12 - Barkhand Monastery Nivel 12: Monasterio De Barkhand Objetos: 4 LLAVES, 2 GEMAS, 5 RUEDAS DE PLEGARIASSecretos: 3*Máximo de Muertos: 34Observaciones:Este nivel se puede jugar de dos maneras: con los monjes como enemigos o como amigos. En el segundo caso debes procurar no matar ni disparar a ningún monje, de esta manera ellos te ayudarán en todo el nivel acabando con muchos de tus

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enemigos.

ENTRADA AL MONASTERIO-

Cuando llegas a este nivel estás en un pasadizo que te conduce a una entrada ante las puertas del Monasterio de Barkhang, una banda de mercenarios te están esperando, espera a que aparezcan los monjes, que odian a los mercenarios y lucharán con ellos en el momento que los vean. Los monjes no te atacarán si tu no les atacas, recuerda: DEBES PROCURAR NO MATAR A NINGUNO.-

Puedes ayudar a los monjes en su labor, pero ten cuidado porque Lara apunta a cualquier objetivo que se mueve y podría errar algún disparo alcanzando a un monje, y esto duplicaría tu trabajo en este nivel.-

Si los monjes no pueden con los mercenarios acaba después tu con ellos. Cuando todos los enemigos estén muertos gira por la la esquina por donde has entrado y podrás escalar por una escalera, mientras subes o al llegar arriba te atacará un cuervo, da cuenta de el antes de que te haga daño. salta a un saliente que hay a la derecha y después salta un poco más arriba baja y sigue por un pasillo de piedra hasta una roca y salta a ella, aquí te atacarán dos cuervos más, desde esta posición mira hacia el monasterio y salta a una rampa y deslízate por ella para agarrarte antes de caer. Déjate caer a un saliente por debajo y te mueves franqueando hacia la izquierda hasta que puedas subir y así poder entrar en el monasterio a través de una ventana.-

( Si te caes puedes volver a intentarlo saliendo por un agujero que te lleva otra vez al inicio). -

BIBLIOTECA y LLAVE DE LA SALA PRINCIPAL-

Estarás en una habitación con libros, sigue el pasillo y gira a la izquierda Un monje pasará , síguelo hasta que llegues a una habitación donde hay una puerta que da a la "Cámara acorazada". Un mercenario te aparece a través de una ventana si sigues hasta la habitación del fondo, mátalo y recoge después las GRANADAS que están en el saliente de fuera. Si no quieres matarlo o no has podido, condúcelo hasta el monje y él lo hará por ti.-

Vuelve al pasillo y sigue hacia la puerta de la izquierda y en esa habitación puedes escalar una escalera hacia un pasillo por encima de la SALA PRINCIPAL del monasterio, donde encontrarás la LLAVE DE LA SALA PRINCIPAL, que está guardada por un monje.-

Anda por el pasillo y sigue el camino hasta que encuentres un pasadizo donde te espera la primera de unas piedras rodantes. evítala saltando hacia atrás y hacia una lado. Sigue por el pasadizo hasta un cruce con unas bengalas. Otra piedra bajará por la izquierda, por lo tanto entra en el cruce y a continuación salta hacia atrás para evitarla. -

PISCINA CON FUERTE CORRIENTE-

Sube por donde bajó esta piedra hasta llegar a la piscina. Salta corriendo a ella y sin pasar por la parte central sigue hasta un hueco por donde saldrás a una rampa. La corriente en la parte central es muy fuerte y si no vas por el lateral te engullirá.-

Al final de ésta rampa hay una caída de unos cuantos metros, enciende una bengala y déjate caer por ella. Llegarás a un túnel con agua, síguelo y prepárate para pasar por una de las temibles trampas que te esperan en el monasterio, las puertas de la muerte. Acércate lo más que puedas y cuando estén abiertas salta hacia delante para pasarlas. Cuando llegues a la escalera puedes subir hasta una habitación que está

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arriba y formar equipo con un monje para pelear con dos mercenarios. Entra tu primero en la habitación oscura del fondo y empieza a dispararles, con cuidado de que cuando entre el monje no le dispares a él. Inmediatamente sal de la habitación y deja que el monje acabe el trabajo.-

En esta habitación se encuentra la RUEDA DE PLEGARIAS #1 en la parte oscura tras los quemadores. Los quemadores se encienden por lo tanto pégate a la derecha y con dos saltos estarás otra vez fuera. Mueve las cajas para encontrar la salida. -

SALA PRINCIPAL - LLAVE CÁMARA ACORAZADA-

Sube la escalera para llegar donde las piedras rodaron y volver a la sala principal bajando otra vez por la primera escalera para usar la llave. En el camino te encontrarás dos mercenarios más, recoge la munición y el botiquín. Abre la puerta principal y te encontrarás unos monjes que te ayudarán cuando los necesites, sigue por la puerta de la derecha y continua hacia una habitación y hasta el pasaje que hay en la parte izquierda. Salta sobre la primera de las espadas y entra en la habitación de la izquierda para recoger la llave de la puerta de la "Cámara acorazada". Vuelve a la habitación donde está la puerta y ábrela para obtener la LLAVE DEL TEJADO (RoofTop). Vuelve al pasillo y entra en la habitación de la derecha, donde encontrarás unas cuchillas rodantes. Pasa por la parte izquierda hasta llegar a la puerta que abre la llave anterior. -

TEJADOS-

Sube a la terraza superior y tras las estatuas de oro hay un interruptor que apaga los quemadores en el del pasillo superior. Mueve el interruptor y corre saltando los quemadores temporalmente apagados. Gira a la izquierda para llegar a un patio donde hay un interruptor. Por detrás aparecen dos mercenarios, los monjes darán buena cuenta de ellos. Mueve el interruptor para abrir unas trampillas en el suelo. Antes de bajar sube la escalera para encontrar unas granadas. Déjate caer por la primera trampilla y rompe el cristal que guarda las dos gemas, necesarias para abrir unas puertas en la parte alta. Detrás de la esquina encontrarás un interruptor que abre otra trampilla sobre la escalera. Sal por aquí y usa una gema entre dos estatuas de oro, para abrir la estrella de oro y entrar en la habitación. Empuja dos veces hacia ti la caja de la pared para recoger la RUEDA DE PLEGARIAS #2. -

PARTE SUPERIOR DEL BUDA-

Vuelve por el pasillo de los quemadores y baja a la sala principal, donde está la estatua. En la parte derecha hay un pasadizo con una escalera, que te conduce a una repisa desde donde puedes saltar corriendo para agarrarte a una mano de la estatua, sube a la mano superior y desde aquí una carrera para saltar a la cabeza, desde aquí a la otra mano, y saltando alcanzarás una abertura donde podrás utilizar la otra gema, para abrir una trampilla en la parte de abajo.-

Antes de bajar y saltar por la trampilla, mira por la base de la estatua y en la parte trasera encontrarás el secreto #1, el Dragón de Oro. Vuelve rodeando la estatua y gira por el pasillo situado bajo la primera mano para encontrar a mano derecha una habitación con barriles y cajas de madera. Mueve la caja de la izquierda hacia los barriles. Ahora puedes mover la siguiente caja y encontrarás munición bajo ella. Empuja la siguiente caja para situarte tras ella y empujarla hacia la puerta. Mueve las cajas de manera que una está frente a la puerta y la otra cerca de la pila de cajas, esto te permite arrastrar la caja superior y encontrar algunos arpones. -

SALA CON AGUA-

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Vuelve a la base de la estatua, donde abriste anteriormente una trampilla y baja por ella para llegar a una sala llena de agua, que se ha de vaciar. Antes de ello, has de encontrar el secreto #2, el Dragón de Plata, que esta dentro de esta sala. Metete en le agua y busca un hueco al lado de una escalera para obtener la estatua. Debes salir del agua y volver a la base de la estatua, para entrar otra vez por la trampilla y llegar al inicio de este pasaje. Busca un interruptor que abre la puerta con ojos y que te da acceso a una caja que moviéndola detienes la corriente de agua y se vacía la sala. Baja a la sala y empuja la caja en una repisa para alcanzar la RUEDA DE PLEGARIAS #3. Ya puedes subir por la escalera y volver al pasillo y girar a la izquierda a una sala vacía, cuidado porque hay dos mercenarios peligrosos que se acercan por detrás. Si puedes esperar vendrán en tu ayuda dos monjes. -

TRAMPAS VARIADAS - LLAVE DE LA TRAMPILLA-

Cuando estén muertos sigue por el pasadizo del quemador y prepárate para un puzzle diabólico.-

El quemador se apaga cuando te acercas. situado justo donde se apaga y en la parte de la derecha, salta sobre el cuando los pinchos de la derecha estén más cerca, caerás en un túnel un poco más allá, evitándolo. Sigue y gira para subirte al saliente, antes de llegar a la cuchilla rodante, desde esta posición espera que la cuchilla vaya hacia la izquierda y salta hacia el siguiente quemador, que se apaga también y salta al siguiente agujero para pasar por debajo y salir por la derecha en la siguiente cuchilla. Dirígete a la siguiente sala y recoge la LLAVE DE LA TRAMPILLA "Trapdoor key" (ésta trampilla está situada en la SALA PRINCIPAL).-

Vuelve a la cuchilla rodante y sigue por ese pasillo, para evitarla tienes unas aberturas a los lados. Atención a las puertas cortantes en el final a la izquierda. Sigue hasta encontrar el secreto #3, el Dragón de Jade. Con el en tu poder regresa otra vez a la sala de la llave, y sigue el pasadizo que te lleva a la sala donde vaciaste el agua. -

SALA PRINCIPAL - TRAMPILLA-

Deslízate por la rampa de espaldas agarrándote en el borde y dejándote caer al suelo. Desde aquí vuelve a la SALA PRINCIPAL y abre la trampilla con la LLAVE. Entra por ella y sube hasta salir fuera, sigue por la izquierda y abre las puertas dobles donde, verás unos mercenarios luchando con los monjes. vuelve atrás y sigue por el camino que sube hasta que encuentres una escalera tras unas rocas por la izquierda. Sube por ella y dirígete a un puente colgante, mata al águila que te aparece y a un mercenario en el otro lado del puente. Mata unos cuervos que también vuelan por aquí. Sigue hasta la parte alta del edificio utilizando los salientes espaciados. Entra por fin para coger la RUEDA DE PLEGARIAS #4.-

Déjate caer por la izquierda de la entrada de la escalera y vuelve a la sala principal por las puertas que abriste hace unos minutos y de aquí a la habitación de las cajas y los barriles de donde recogiste la munición. Entra por el pasadizo, y agárrate cuando al pasar por una trampilla ésta de abre, para quedar cogida a una escalera, sube y sigue el pasadizo a la derecha y después a la izquierda, después hacia las escaleras tras la ventana. Unos mercenarios aparecen tras de ti, no luches con ellos, sal por la ventana y salta al patio. Unos monjes están en ese patio esperando, por lo que abre la puerta con el interruptor y déjalos entrar para que luchen con los mercenarios. Ayúdalos ya que los mercenarios son más y mejor armados. Cuando todo haya acabado sube las escaleras y recoge la RUEDA DE PLEGARIAS #5.-

Ahora ya tienes las cinco ruedas, por lo tanto vuelve a la Gran Sala de la estatua y ve a la habitación de la izquierda. Utiliza las cinco ruedas de plegarias, que te abren una puerta por la que acceder al área donde podrás utilizar el Seraph para abrir la puerta

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final y salir de este nivel...Desde el Nivel 1 al 12 pertenece la guía a la web de Kame Guía Design 2000. Por lo que no me doy ningún merito

por haber puesto su guía aquí. Felicito a Kame por haber realizado tan gran trabajo con esta guía, que sin duda es la mejor de todas las que hay en Internet. También quiero decir que los dibujos y fotos son de sus respectivos dueños

como bien hace referencia Kame en las guías, especialmente a StellaLune.

13. Catacombs Of The Tailon Dirígete al lado de las escaleras, engánchate a la grieta de la izquierda y desplázate a la derecha hasta que puedas incorporarte para coger el Secreto 1 el Dragón De Piedra, y algunas bengalas. Baja por la escalera y mata al Yeti, para después activar el interruptor que abre una puerta arriba. Sube la escalera, deslízate, haz una voltereta hacia atrás hasta el saliente y mata al leopardo. Mata a la pareja de mercenarios que bajan la escalera y más leopardos que te atacarán cuando explores la zona. Coge el botiquín después de pasar por el hueco de la derecha. Tu siguiente hazaña será caer en la jaula de arriba, así que corre por el saliente para lanzar las bolas de nieve. Esquívalas mientras corres hasta el saliente de la derecha y cruzas el suelo que se derrumba debajo de ti. Salta a la escalera sobre las estacas, sube hasta la parte superior y haz un salto hacia atrás para activar un interruptor que hace bajar la jaula y te permite coger la máscara. La piscina se habrá vaciado y el suelo se ha abierto. Baja y salta el foso con estacas y usa la máscara para abrir la puerta. Tan pronto como entres a la sala, más bolas de nieve rodarán hacia ti. Salta a la derecha para esquivarlas. Cuatro leopardos llegarán y te atacarán. Hay más bolas de nieve esperándote si decides volver a la rampa. Encuentra la escalera que está a la derecha de donde empezaron a rodar las bolas de nieve y sube hasta llegar a un saliente con algunas granadas. Necesitas otra Máscara para continuar, así que necesitas volver a la grieta de la pared. Cuatro leopardos te acecharán cuando te acerques a la grieta. Continua hasta el glaciar cuando te ataque más leopardos. Sube por las rocas de la izquierda para descubrir una piscina que contiene la segunda Máscara. Algunos mercenarios te estarán esperando cuando vayas hasta el saliente donde cogiste las granadas. Usa la máscara y entra. Cuatro Yetis están encerrados en la misma sala hasta que actives el interruptor de la pared que enciende las luces y abre las jaulas. Están muy furiosos, así que aplástales con todo lo que tengas. Cuando estén todos muertos, tira del bloque para ponerlo debajo de una de las rejas y activa el interruptor para que las rejas no puedan bajar. Coge las granadas y botiquines de debajo y vuelve a la grieta donde te esperan más mercenarios. Pasa a través de la puerta abierta mientras más bolas de nieve ruedan hacia ti. Dirígete a una zona segura a la izquierda del puente colgante y las bolas no te darán. Continua haciendo un salto en carrera para agarrarte a la escalera y subir hasta lo más alto del glaciar. Sumérgete en la piscina de abajo y sal a la orilla para esquivar a la Barracuda y no morir congelado. Adentra en la siguiente estancia y encuentra una escalera. Vete hacia la escalera, sube y haz un salto hacia atrás para caer en un saliente plano donde podrás obtener el Secreto 2 el Dragón De Jade. Baja la escalera, cruza la piscina y sube al bloque de piedra cercano a la puerta. Haz un salto en carrera para agarrarte a la parte inferior de la escalera y subir hasta arriba, donde podrás saltar hacia atrás para caer en un saliente con un interruptor. Actívalo para abrir la puerta de abajo, vuelve al suelo y cruza la puerta. Arremete contra el leopardo que aparece por la izquierda. Cuando esté muerto podrás activar el interruptor que abre las puertas de detrás del lugar donde usaste la primera Máscara. Necesitarás volver a las puertas y entrar. Después de entrar, haz un salto en carrera sobre el foso y mata a los leopardos antes de dejarte caer al foso. Activa el interruptor para abrir las puertas y mata al último leopardo cuando llegue. Coge lo que encuentres en la esquina y cruza las puertas. Cruza de nuevo el foso. Más adelante encontrarás más bolas de nieve. Salta hacia delante para enviar las bolas en tu camino. Salta hacia atrás y de nuevo hacia delante por encima de las bolas. Hay otra pendiente y más bolas de nieve, pero esta vez, después de lanzarlas, romperán una puerta por abajo permitiéndote entrar. Pasa por la parte izquierda de la habitación para abrir una puerta y entra cuidadosamente. Esta habitación está llena de pinchos, así que Anda cuando entres. Escala por la primera

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pared de la izquierda para encontrar el Secreto 3 el Dragón De Oro. Vuelve al suelo y dirígete a la puerta que lleva a la anterior habitación. Cuando se abra salta hasta el saliente de la izquierda. Salta sobre las bolas y cae en la trampilla de madera para abrir la puerta de la salida. entra por la puerta de la derecha para entrar en la habitación de los pinchos y pasa por la de enfrente antes de que se cierre. Baja por las escaleras y entra en un túnel que te lleva al final del nivel.

14. Ice Palace Dispara a la campana para abrir una puerta que te conduce hasta varios Yetis enjaulados. El suelo tiene varios muelles que catapultarán a Lara hasta el techo. El más pequeño de la derecha llevará a Lara hasta un saliente donde podrá coger un botiquín. Vuelve al suelo y salta sobre el muelle que está bajo la apertura del techo y que tiene una campana por la parte superior. Salta hacia delante y empieza a disparar cuando abandones el suelo hacia la campana para abrir una de las puertas cercanas. Dirígete hacia la puerta abierta, salta sobre el muelle grande y amárrate para llegar al tercer nivel donde podrás coger munición de la Uzi antes de activar el interruptor. Éste liberará a los Yetis que deberás matar a continuación. Ahora que las jaulas están abajo podrás tener acceso a un agujero en el segundo nivel donde podrás coger un botiquín y matar a otro Yeti antes de activar un interruptor cercano. En la jaula estrecha hay un bloque en la pared que es móvil. Tira de él para tener acceso al Secreto 1 el Dragón De Oro, que está en un saliente al otro lado de la habitación. No te molestes en saltar; cruza corriendo a través de un puente invisible hasta llegar a la estatuilla. Vuelve a la sala de las jaulas principal. Entra en la pequeña habitación con el muelle y salta para engancharte en el saliente creado con el último interruptor. Dispara a la campana y vuelve al suelo. Dirígete a las dos puertas abiertas. Salta sobre el muelle y súbete a un saliente. Ahora deberás saltar entre las dos rampas hasta que llegues a la parte opuesta a la puerta para poder disparar a otra campana. Esta campana abre la puerta de la última sala, así que llega al saliente liso junto a las rampas y cruza la puerta. Sube por la escalera y vete a la izquierda para hacer un salto en carrera hacia el paso elevado. Mata al Yeti que te ataca por la izquierda, coge las bengalas y sigue hasta que te encuentres a unos tigres. Mátalos y enciende una bengala para encontrar el Secreto 2 el Dragón De Piedra, oculto en la oscuridad. Salta sobre la rampa para coger la estatua. Sigue por el camino hasta llegar a una puerta cerrada a la derecha. Sigue por la cueva, coge un botiquín a la izquierda y continua matando algunos tigres hasta que llegues a la Máscara. Vuelve a la puerta anterior que estaba cerrada y que ahora está abierta. Sigue por el camino y mata al Yeti cuando bajes. Otro Yeti está en el piso inferior, así que dispárale por uno de los agujeros. Toda la zona está cubierta de pinchos, así que dirígete al lado opuesto de la habitación y coge un botiquín. Examina las vigas hasta que encuentres una de diferente textura. Cuando la encuentres, cuélgate y déjate caer al centro de ese agujero. Enciende una bengala para descubrir un botiquín, munición y un sitio donde encajar la Máscara sobre la ventana, fuera del saliente. Cuando la coloques, dirígete a la derecha para encontrar la puerta que acabas de abrir en la zona oscura. Cruza el puente y coge las bengalas mientras te diriges al saliente con el interruptor. Actívalo para derretir el hielo y dejar al descubierto el Martillo del Gong. Dirígete a la piscina y mata a los dos tigres que te atacarán. Coge la munición del glaciar y la munición de la Uzi de la piscina. Al coger el martillo liberarás dos barracuda, así que sal y mátalas desde fuera. Sumérgete y atraviesa la piscina hasta la habitación de al lado para matar a varios Yetis. Vuelve a la habitación donde anteriormente mataste al grupo de Yetis. Ten cuidado con los carámbanos de la puerta cuando entres, mata al Yeti que te atacará y coge las granadas. Sigue por el pasadizo de la derecha, mata a otro Yeti, coge un botiquín y mata al Yeti. Encontrarás unas cuantas bolas de nieve esperándote. Provoca su caída y corre hacia abajo para subirte en un saliente y evitar que te aplasten las bolas. Sigue por el pasadizo hasta el barranco, déjate caer y desplázate a la izquierda hasta que puedas subirte y saltar hacia atrás a un lugar seguro. Salta hasta la pared de enfrente para escalar hasta el agujero de la parte superior. Descuélgate hasta abajo hasta

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llegar al Gong y usa el martillo. Las puertas del Palacio deben estar abiertas, pero antes de entrar debes coger el Secreto 3 el Dragón De Jade. Dirígete al fondo y a la izquierda del Palacio de Hielo y busca la escalera. Bájala y gira a la izquierda. Necesitarás encender una bengala para ver a dónde vas. Sigue hacia abajo hasta el segundo saliente y activa un interruptor que abre la cabaña que está fuera del Palacio de Hielo. Vuelve sobre tus pasos y entra en la cabaña para coger el secreto final de este nivel. Entra en el Palacio de Hielo y coge la gran pieza de este nivel: El Talión. Coger una gran pieza conlleva peligros inimaginables, y en este caso el peligro es el Guardián del Talión. Con una docena de granadas acabarás con él sí tienes suerte. La cabaña te servirá como refugio para matarlo desde allí, además de suministrarte armamento y botiquines. Una vez que lo hayas matado tus aventuras continuarán.

15. Temple Of Xian

Atraviesa las habitaciones hasta llegar a un altar. El suelo cederá bajo tus pies y empezarás un largo descenso perseguido por una piedra. Salta sobre la cuchilla oscilante y seguirás deslizándote hacia abajo hasta una cascada. Mientras te deslizas hacia abajo debes saltar y girar para caer de espaldas. engánchate al saliente mientras caes y desplázate a la izquierda para coger el Secreto 1 el Dragón De Oro. salta al remanso de agua. Mata a los peces que te ataquen y comienza tu exploración. Hay un botiquín esperándote en un pasadizo submarino. Sal del agua por delante de las Puertas del Templo, coge la munición de la izquierda y vete a la caza de los tigres. Sube las escaleras y utiliza el muelle para subirte al techo del templo. Activa el interruptor al otro lado del techo para abrir una trampilla bajo la escalera. Mata al águila mientras te diriges a la trampilla. Déjate caer, salta al agua y sube por la escalera ahora accesible del principio y mata a una araña. Entra en la gran habitación y baja por la escalera. Al final de la escalera, déjate caer y engánchate al saliente inferior. Sube y observa el Secreto 2 el Dragón De Piedra. Vete hacia la grieta de la izquierda de la pared y desplázate lateralmente hasta llegar a una escalera, y ahora desplázate hacia la derecha para cogerlo. Mata a otra araña y sube la escalera hasta llegar a una sala llena de estacas. Vete a la pared de enfrente del foso y sube hacia la derecha. Cuando estás contra la pared de la derecha haz un salto hacia atrás para caer en una rampa y vuelve a saltar para caer en la parte superior de la pared. Sigue por el muro hasta que puedas ver el tablón en el otro lado. Se romperá, así que sitúate en la parte más lejana a la pared. Coge la munición del bloque donde caes y haz un salto en carrera desde la izquierda del bloque hasta la rampa inclinada. Salta otra vez antes de caer en las estacas para caer en otra rampa y vuelve a saltar para esquivar las estacas. Coge las granadas y sube hasta un interruptor que abre la puerta del Templo. Salta de nuevo a la cascada y dirígete a las puertas que acabas de abrir. Solo cuatro de las ocho estatuas de la sala te atacarán y sólo si te acercas. Coge la munición del M-16 y dirígete a la puerta abierta. Deberías estar en un saliente desde el que ves la lava por debajo. Haz un salto en carrera para llegar al primer saliente y deslizarte hacia adelante, y cuando llegues al borde debes saltar a la siguiente rampa. Deslízate y salta otra vez para volver a saltar otras dos veces. Sube por el bloque y sigue alrededor de la habitación hasta llegar a la salida haciendo un salto en carrera. Sigue el corto pasillo hacia abajo hasta el interruptor. Se abrirá una trampilla y caerás en ella. Cuando llegues al suelo empieza a correr hasta el interruptor, lo activas y vuelve a correr hacia atrás antes de que las paredes te aplasten. Sigue por la rampa hasta que la primera roca roja venga rodando hacia ti. Un salto rápido hacia atrás y otro a la derecha serán suficientes para esquivarla. La segunda roca empezará a rodar cuando pases cerca de la esquina izquierda de la rampa. La tercera bloquea tu camino hacia la escalera, así que provoca su caída y esquívala antes de subir por la escalera. Al final de la escalera llegarás a una habitación muy oscura, así que enciende una bengala. Activa el interruptor a la derecha de la salida y date la vuelta para matar a un tigre que viene por detrás. Súbete al pasadizo abierto y dirígete a las cuchillas. De espaldas a las cuchillas vete al lado izquierdo más alejado y déjate caer dos veces hasta caer al suelo. Más cuchillas rodantes te bloquean la salida en la esquina de

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enfrente, así que espera a que las cuchillas te dejen hueco para pasar. Llegarás a unas vigas donde tendrás que matar a dos águilas, para después dirigirte hacia el botón de la pared de la izquierda. Apretándolo abres las puertas de la pared de enfrente por un breve periodo, así que cuando lo aprietes deberás darte la vuelta y hacer una serie de saltos a través de las vigas para llegar a tiempo y entrar por las puertas. Para pasar con vida la siguiente trampa tendrás que ponerte a un lado de los barriles con estacas y calcular el tiempo que tardan en ir y venir. Cuando llegues al otro lado verás botones a ambos lados. Presiona el de la derecha para elevar el suelo, haz un salto lateral, presiona el de la izquierda y empieza a correr hasta llegar al final de la plataforma para saltar y coger El Sello del Dragón, que abre la puerta de atrás de la primera habitación del templo. Ahora puedes saltar al saliente de la derecha para coger algo de munición y matar a las arañas escondida en la sala oscura. Encontrarás más munición y un interruptor que crea un puente sobre la lava. Sal de esta zona y vete al otro lado de la cabeza de la estatua. Haz una serie de saltos sobre los salientes sobre la lava y después haz un salto en carrera al saliente inclinado del centro de la sala para después subir por los bloques. Vete por la parte izquierda y salta al muelle que te catapultará hacia la construcción. Esquiva la roca que cae y vuelve a saltar sobre el muelle para subir al otro lado y coger el Secreto 3 el Dragón De Jade. Vuelve a la construcción y sigue subiendo esquivando otra roca. En mitad de la ascensión te atacará un águila; mátala y sigue hasta la parte superior. Pasa por la puerta hasta llegar a un bloque que debes empujar dos veces. Llegarás a una estancia con un interruptor que debes activar para abrir una trampilla. Caerás a un pasillo donde hay una roca que te seguirá en cuanto te pongas a andar, así que corre y gira hacia la izquierda hasta llegar a un saliente. Una vez en la viga mata a los tigres que aparecen debajo antes de dejarte caer y usar el Sello del Dragón. Sigue por el pasadizo esquivando la cuchilla oscilante hasta que llegues al final del pasillo. Caerás por una rampa que te lleva a una habitación en la que baja un techo con estacas. Activa tres interruptores para abrir la puerta y escapar con vida de los demás que están dibujados en la pared y no hacen nada. Sigue sobre la plataforma hasta que llegues a un saliente sobre la piscina. Mata al pez que hay dentro y sumérgete para activar un interruptor submarino que elevará el nivel del agua. Entra en un túnel que anteriormente estaba fuera de alcance. No actives el interruptor de la izquierda y sigue a lo largo del pasadizo. Puedes coger el botiquín si quieres, pero a no ser que seas un experto nadador deberás volver a la superficie y coger aire antes de seguir. Como tendrás un montón de botiquines, deja este y sigue por el pasadizo hasta llegar a tirar de la palanca. Vuelve atrás y activa la palanca que no activaste anteriormente para que la corriente te lleve a la superficie. Vuelve a dar a la primera palanca y dirígete de nuevo al pasadizo. Acciona la palanca que está detrás de la palanca que abriste y vuelve a dar a la palanca que activa la corriente para volver a salir a la superficie. En la piscina principal se ha abierto una puerta por la que debes entrar y activar una nueva palanca que abre una puerta por arriba donde hay municiones. Vuelve a saltar a la piscina y acciona la palanca para salir por arriba. Aquí podrás coger munición y un botiquín. Sal por la puerta a la habitación. Activa el interruptor para abrir el suelo e introdúcete antes de que la pared con estacas te pinché. Caerás arrastrado por la corriente hasta encontrar La Llave Dorada. Se abrirá una puerta que cruzarás para llegar a las puertas del templo. Deberás ir a la habitación del principio donde estaba la catarata. Usa la Llave Dorada para abrir la puerta submarina. Sumérgete y sigue el pasadizo a la derecha y en la bifurcación sigue por la derecha. Nada por encima de la rejilla y vete a la pared de la izquierda. La palanca que buscas está detrás del segundo pilar, así que muévela para abrir la salida hacia la Llave plateada. Un pez te atacará ahora (si no lo hizo . Mátalo y sigue alrededor del pilar hasta encontrar la salida y dirigirte hacia ella. Vete ahora por la otra bifurcación a través de la puerta que acabas de abrir, sube al saliente y mata al pez. Esta zona esta infestada de arañas, así que mátalas. Hay algo de munición para la Uzi cerca de la gran tela de araña, además de más arañas. Cuando llegues a la caverna grande encontrarás arañas gigantes que te atacarán.

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Mátalas a todas y comienza tu ascensión por los salientes hasta que puedas hacer un salto en carrera hasta el pilar del centro de la caverna. Haz ahora otro salto en carrera para llegar al pilar cercano a la puerta. Salta para alcanzar el pasadizo y síguelo hasta la siguiente zona. Desde el final del pasadizo, haz un salto en carrera para llegar al pilar del centro de las rocas. La Llave Plateada descansa en la roca más alta. recógela y vuelve al agua para llegar a las puertas principales del templo. Tu llave abrirá la única puerta que todavía está cerrada. Abre la puerta y sube de saliente en saliente. Esquiva las bolas de metal mientras subes. Cuando llegues a la cumbre, coge la munición, gira a la izquierda y cruza el puente matando al tigre y al águila que te atacarán. Un segundo tigre te espera en el otro lado del puente, así que mátale antes de saltar al pilar inclinado. Salta al otro pilar hasta llegar a una bifurcación. Sigue por donde está la cuchilla rodante. Sube al saliente y espera a que la cuchilla esté al otro lado para saltar a la siguiente plataforma. Deslízate por la izquierda y baja por la escalera hasta el siguiente saliente para coger algo de munición antes de dejarte caer por el agujero y volver a la parte frontal del Templo. Vuelve a la bifurcación, pasa la cuchilla rodante una vez más y vete a la sala con el puente y con otra cuchilla rodante. Coge la munición y el botiquín y cruza el puente con la cuchilla pisándote los talones. Dirígete al botón de la izquierda cuando hayas cruzado y esquivado la cuchilla. Aprieta el botón para abrir una puerta al final del pasadizo. Mata al águila, sigue el ritmo a la cuchilla y cruza el puente y dirígete a la bifurcación para coger la otra dirección. Este pasadizo tiene algunos muelles sobre los que debes saltar siguiendo una secuencia. Da la espalda al primero y haz un salto hacia atrás y sigue saltando de uno en uno hasta llegar. Cuando acabes el ciclo matarás al águila antes de saltar al saliente y entrar a la sala. Las puertas se abrirán, así que entra. Sigue hasta que puedas saltar al saliente cuadrado cercano a la cerradura. Salta al habitáculo de la derecha y rápidamente a la caja de la izquierda para evitar que te aplaste la pared. Sube por la escalera hasta el saliente de la derecha. Entra por la puerta, esquiva otra pared y sube por la escalera hasta que encuentres un interruptor que abre una de las rejillas por la que pasaste hace un rato. Vuelve a la apertura para ver la Llave De La Cámara Principal en la parte superior del pilar. Salta de plataforma en plataforma y coge la llave y desciende por la rampa hasta el suelo. Continua hasta acabar sobre un pilar cercano a la puerta que abriste recientemente con el botón. Salta sobre la cerradura y usa la llave que subirá la rejilla de metal cercana al pilar. Gira y haz un salto en carrera para seguir en esa dirección. Sube por la escalera y sal en dirección a las estacas de la derecha. Salta sobre las estacas y sube la escalera ignorando el interruptor de la derecha. Deberás estar de vuelta en la zona donde cogiste la Llave de la Cámara Principal. Una segunda rejilla se está abriendo ahora y allí hay un segundo y más alto pilar al que deberás subir, así que pasa a través de la rejilla abierta y dirígete a la izquierda para hacer un salto en carrera hasta llegar al saliente. Alcanzarás una rampa que te deslizará en dirección al pilar con la serpiente, así que salta según empiezas a deslizarte para alcanzar el pilar. Después de un pequeño descenso por la serpiente llegarás a una zona lisa cercana a la escalera. Sube por la escalera hasta que llegues a la cuchilla. Después haz un salto hacia atrás hasta la superficie inclinada y hacia adelante hasta alcanzar la otra escalera por encima de la rejilla. Sube hasta que llegues a otra cuchilla. Esta vez hay una escalera debajo de ti, así que salta hacia atrás y gira en el aire para agarrarte a la nueva escalera. Sigue subiendo y avanza un poco hasta la derecha para llegar hasta la parte superior donde podrás acabar este nivel.

16. Floating Islands

Este es el último nivel del juego. Los enemigos son aún más duros, así que prepara tus armas. Nada más comenzar vendrá un Guerrero volando por la derecha. Los Guerreros son muy peligrosos cuando están muy cerca de ti, pero por suerte son muy lentos a la hora de acercarse. Aprovecha esta ventaja para matarlos antes de que se acerquen. Mata al Guerrero, coge el botiquín de la izquierda y dirígete al final de la isla. La primera de las dos Placas Místicas que necesitas para seguir está debajo de ti en otra

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isla pequeña. Da un paso atrás y haz un salto en carrera hasta el saliente de la otra isla. Cuando tomes tierra te deslizarás hacia delante, así que a mitad de camino salta hasta el saliente siguiente y sigue haciendo otro salto hasta la siguiente isla. engánchate al borde de la apertura cercana a la gran estructura dorada y busca un interruptor que abre una trampilla en otra isla. Sigue a lo largo de la habitación y deslízate por la rampa, saltando desde la base para caer en otro saliente en la siguiente isla donde está la trampilla que acabas de abrir. Tres Guardias de Xian te esperarán. El primero te ataca cuando llegues. Lucha con ellos de uno en uno, porque si no lo tendrás bastante difícil. El segundo guardia despertará cuando avances por la isla. Salta y cuélate por la trampilla para encontrarte al tercer guardia cuando pises la plataforma elevada de dentro. Puedes tratar de matarlo desde la trampilla, pero te llevará bastante tiempo. Coge la 1 Placa Mística, bengalas, munición y un botiquín antes de bajar a por el guardia si no lo has hecho todavía. Ahora busca una roca plana por encima del árbol de la derecha. Salta y sube al tejado para subir y coger el Secreto 1 el Dragón De Jade. Dirígete al otro lado de la isla (enfrente de donde llegaste) y déjate caer para alcanzar el saliente verde de abajo que tiene un interruptor que abre la salida. Haz un salto en carrera hacia la salida y después otro hasta la siguiente isla. Dirígete al otro lado de la isla y salta a la roca de la izquierda para alcanzar las rocas de abajo. Deberías ver una isla que parece una escalera, así que dirígete en esa dirección y haz un salto en carrera para llegar. Sube hasta el primer escalón y continua hasta el último. Dirígete a la derecha y haz otro salto en carrera hasta otra escalera. Sube por la escalera y mata al Guerrero que te cruzarás en la mitad del camino. Su amigo vendrá en su ayuda cuando llegues arriba, así que mátalo. Cuando se acabe la escalera gira a la izquierda bajo la puerta y salta al primer saliente al que llegaste cuando saltaste desde la primera isla. Esta vez haz un salto en carrera y deslízate para agarrarte a la parte inferior del saliente. Déjate caer al saliente que está debajo de ti y haz un salto en carrera para alcanzar la isla con la 2 Placa Mística. Otro salto en carrera hará que tengas que desplazarte lateralmente en la derecha de la cresta de la isla cercana donde podrás hacer otro salto en carrera hasta la gran isla donde cogiste la primera Placa. Regresa hasta la isla de las escaleras verdes y salta hasta la isla donde debes usar las dos placas. Necesitas saltar a la plataforma frente a las puertas que abriste con las placas. Saltarás desde un saliente inclinado. Coge la munición de la Uzi y cruza la puerta. Un guerrero se aproxima por abajo a la izquierda. Mátalo y mira desde el puente para encontrar el Secreto 2 el Dragón De Piedra. Está a la derecha en un saliente en la pared. El primer árbol de la derecha del puente oculta un túnel que te conduce hasta el Dragón, recógelo y regresa. Sube por la parte izquierda del puente y encontrarás una piedra verde. Salta la roca verde y empieza a resbalar. Salta en el borde de la pendiente y vuelve a saltar hacia atrás para esquivar la roca que se aproxima. Déjate caer, coge el botiquín y mata al Guerrero. Entra en la construcción y escala hasta el saliente del bloque verde, y salta desde la parte superior del saliente para agarrarte al tejado. Sigue subiendo y deslízate hasta llegar al puente. Vuelve al saliente donde estaba la primera bola verde y vuelve a deslizarte -esta vez hacia delante hasta que puedas saltar al saliente cruzando el agujero. Salta al otro lado y engánchate del pasamanos del cable. Cuando llegues a la altura del puente inferior déjate caer. Otro Guardia de Xian vuelve a la vida cuando entras en la construcción en el nivel inferior. Dos más custodian el interruptor que abre la puerta al final del cable. Mátalos a los tres y después activa el interruptor para entrar en la siguiente habitación y agarrarte del cable que te lleva hasta la otra pared. Cuando hayas llegado, sube por la estructura dorada y dirígete a la derecha. sube al saliente verde, desplázate a la izquierda y déjate caer. Ahora que no hay obstáculos, vuelve hasta donde cogiste por primera vez el cable. El pasamanos vuelve a estar allí, así que deslízate por el cable hasta el final. Ahora estás en un pasillo del que salen dos habitaciones. Ambas están llenas de peligros mortales, así que dirígete al pasillo. Desde un lado del pasillo, salta hasta una zona a la derecha de la habitación donde podrás ver un bloque. Al acercarte al bloque aparecerá un Guerrero cerca de la puerta

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abierta. Mátalo y mueve el bloque hasta que puedas saltar y subir al saliente. Hay un interruptor en el pilar que al activarlo creará un puente sobre la lava del foso central. Después podrás subir a la pared de piedra junto a la lava y coger munición. Vete al foso central y desde el puente llegas a un interruptor que abre la trampilla sobre la lava. Sal del foso por los salientes de la izquierda y vuelve al pasillo. Desde allí tendrás que saltar a la trampilla que acabas de abrir. Haz un salto en carrera para engancharte en el aire para cambiar el arco del salto y poder introducirte por la trampilla hasta el agua. Continua por la habitación y activa el interruptor para abrir una trampilla en la sala principal. Vuelve a la piscina y sumérgete para encontrar un pasadizo que te dirige a la izquierda. Síguelo y sube a la superficie por un lado para evitar las cuchillas de arriba. En esta sala hay un interruptor que detiene las cuchillas y que te permite llegar hasta la gran habitación de la lava y pasar a través de la puerta que acabas de abrir. Empuja la caja hasta el pilar cercano a la puerta para subir y saltar a la puerta. En esta habitación hay una puerta y otra sala con el interruptor encima de la sala con las estacas en el suelo. Salta adelante para agarrarte en la grieta y desplázate a la derecha. Sube y acciona el interruptor para abrir la otra puerta. Salta al anterior saliente y entra por la reja. Ahora estás en una habitación con dos puertas selladas y dos Guardianes de Xian que ni siquiera se despiertan. salta por el agujero del suelo enganchándote para disminuir el daño de la caída. Las cosas se ponen feas cuando caes en una caja con cuatro Guardianes Xian y cuatro Ninjas. Activa el interruptor, date la vuelta, dirígete al saliente y súbete a ambos lados del pilar. Detrás del pilar vete a la derecha y a la izquierda hasta que puedas ver la caja y empieza a disparar a los Ninja de abajo. Cuando te disparen, usa el pilar para cubrirte y atacar desde el otro lado. Los cuatro irán muriendo hasta dejarte solo con los Guardianes de Xian. Como sólo despiertan cuando te acercas mucho a ellos, mátalos de uno en uno. Cuando despiertes a cada guardia, súbete a la parte superior de la pared y mátalos desde allí, porque no podrán subir y no podrán atacarte. Repítelo con cada guardia y baja para recoger tu botín; municiones y botiquines de varios tamaños. Finalmente, activa los dos interruptores que abren la salida fuera de aquí y una de las puertas selladas. Cuando entres por esa puerta, serás atacado por un Ninja escondido en la escalera oscura. Mátalo y sigue por las escaleras hasta llegar a una puerta cerrada y un interruptor, que abrirá la puerta y dejará pasar a dos Guardias de Xian. Cuando los hayas matado, dirígete a la puerta y escala hasta la parte superior del enrejado. Déjate caer y gira en el aire para agarrarte al enrejado de abajo. Sube hasta llegar a un saliente desde el que harás un salto hacia atrás. Sigue saltando adelante y atrás desplazándote hasta una zona plana donde deberás matar a un Ninja. Tira de la caja, súbete a ella y salta sobre las rocas de la izquierda. Dirígete al saliente de la derecha y salta sobre la lava hasta una depresión cuadrada. Gira y haz un salto en carrera hasta el túnel bajo el saliente para coger el Secreto 3 el Dragón De Oro. Vuelve sobre tus pasos y salta al saliente pegado a la depresión cuadrada y después haz un salto hacia atrás hasta el saliente que te permite volver a la caja. Tira de ella hasta que puedas llegar al cable, para deslizarte por él hasta la batalla final.

17. The Dragon's Lair Cuando llegues al suelo, coge el botiquín y la munición antes de pasar junto al Guardián de Xian inmóvil, mata al que se aproxima y pulsa el interruptor que ocultaba detras, que hará que se despierte otro guardia. Mátalo y busca un interruptor al lado de una de las puertas y mata a los dos últimos Guardianes de Xian que se despertaron al abrirse la puerta. Sal por la puerta abierta. En la siguiente sala te atacarán varios Ninjas. Cuando mates al último encontrarás La Placa Mística. Úsala para abrir una puerta sellada y entra para conocer al Dragón. El Dragón es difícil de matar, pero aquí van algunos consejos para acabar con él. - Usa tus armas más poderosas (Lanza Granadas, M-16). Si te quedan y si no salta al agua que hay un montón de munición y botiquines. Usa los pilares para refugiarte y llevarte al dragón hasta allí para hacerle ir más despacio. y el agua para apagarte. Una

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vez que el Dragón haya caído, tendrás que coger rápidamente la Daga de su vientre antes de que vuelva a incorporarse. Con La Daga De Xian en tu poder, el Dragón quedará reducido a un montón de huesos. Su guarida empezará a destruirse, así que corre por la puerta a través del túnel hasta el final del nivel. Es hora de irse a casa.

18. Home Sweet Home Bien, creías que la aventura había acabado. Pues no, parece que algunos tipos malos han venido a hacerte una visita. Usa La Llave Del Armario para coger la munición que hay dentro del armario, coge primero la escopeta, por si los agentes llegan antes de que puedas coger toda la munición, tras eliminar a todos los enemigos que te vayan apareciendo, salta por el balcón y dirígete hacia el lado izquierdo de la casa acabando con todos los perros y los agentes que salgan a tu encuentro, en el jardín delantero te espera tu ultimo enemigo, un pistolero realmente duro de matar, al que tendrás que derrotar con mucha destreza y sangre fría.

TOMB RAIDER II - PLAYSTATIONPasar De Nivel:Un paso a la izq.Un paso a la derch.Un paso a la izq.Un paso atrás.Un paso adelante.Gira 3 veces sobre ti mismo.Pulsa el botón de rodar mientras das un salto hacia delante.

Todas Las Armas:Un paso a la izq.Un paso a la derch.Un paso a la izq.Un paso atrás.Un paso adelante.Gira 3 veces sobre ti misma.Pulsa el botón de rodar mientras das un salto hacia atrás.

Explosionar A Lara:Un paso a la izq.Un paso a la derch.Un paso a la izq.Un paso adelante.Un paso atrás.Gira 3 veces sobre ti misma.Pulsa el botón de rodar mientras das un salto hacia delante.

TOMB RAIDER 3

Nivel 1: La JunglaObjetos: 32, + la Escopeta 1 llave y 6 cristales de vida (funcionan como botiquines)Secretos: 6 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)Máximo de Muertos: 17 (pero puedes ahorrarte los monos que no te molesten)Objetivo de este nivel:

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Encontrar el camino hacia las ruinas y la llave de INDRA que nos abre la salida de este nivel.

Antes de empezar a deslizarte por la rampa inicial deberás encontrar el secreto #1. gira a tu derecha y baja una rampa verde hasta el primer replano. Sitúate mirando hacia la rampa principal y por la parte más a la izquierda. Da un salto como si quisieras agarrarte hacia adelante y caerás bajo las ramas en una zona plana, aquí encontraras la escopeta y unos clips de Uzi.-

(si jugaste la demo la escopeta ya la tenías por lo que es posible que como yo, tuvieses que empezar de nuevo al no tener el primer secreto.)

Sigue por la rampa y atento para saltar sobre el árbol que hay en forma de puente, una vez arriba puedes cargarte al mono (si eres amigo de los animales puedes dejarlo vivo).-

Ve por la parte izquierda del árbol y déjate caer agarrándote al árbol, procura estar bien a la izquierda.Sueltate para deslizarte y parar en un replano con estacas a un lado y a otro. Anda sobre la estacas de la izquierda y deslízate de nuevo hasta el siguiente replano donde encontrarás unos cartuchos. A la izquierda hay un botiquín, cuando te sitúes a recogerlo una piedra bajará rodando hacia ti, pero en esa posición no te tocará.Desde aquí sitúate en el borde derecho y salta hacia una zona al lado del árbol, para encontrar el secreto #2 cartuchos y el primero de los cristales de vida. Sigue y déjate caer en el replano junto a la rampa deslizante.Salta a la rampa y antes de llegar a las estacas da un salto hacia atrás para sortearlas.-

Una vez abajo sigue por la izquierda hacia una zona con cascadas donde verás otro cristal de vida. Atención porque en la parte derecha tienes arenas movedizas.- Desde el cristal de vida te sitúas frente al pilar (ver dibujo) y dando un salto (ctrl + flecha arriba) sube al muro para encontrar el secreto #3, mira en la tercera y quinta ventana para recoger munición y bengalas y por la izquierda más munición.- Vuelve abajo y sube por donde saltaste para situarte frente al árbol y bajar a la siguiente sección.Un mono aparece por el camino con un botiquín, si no lo matas te llevará a un camino que gira al derecha y encontrarás una palanca. Muévela y una puerta se abre bajo el gran árbol.-

Recoge el botiquín si no lo has hecho y ve hacia la puerta. Una vez la pases se cerrará tras de ti. En esa pequeña sala hay una pared con pinchos esperando para hacerte servir de pinchito. Verás una palanca, sitúate delante de ella y prepárate para girar y saltar hacia la otra ventana antes de que los pinchos te maten. Pulsa la palanca salta y espera.-

Una vez han pasado baja y ve hacia una abertura que tapaban los pinchos, sube a ella y verás una un cable con un deslizador agárrate a el y no te sueltes hasta llegar abajo (salvo que te guste que te muerdan las pirañas).- Desde aquí tienes dos opciones, subir arriba y saltar hacia una abertura en una especie de árbol o seguir hacia la izquierda por un pasillo justo en la derecha del rió. Todo depende de lo rápido que quieras encontrarte con el primer Tigre de Bengala.- En mi caso yo sigo por la izquierda y girando al final a la derecha entra en un espacio donde encontrarás un mono jugando con otro botiquín, si lo sigues te llevará a recoger

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bengalas y munición y se parará en el hueco del árbol donde hay una palanca. Cuando la muevas una piedra vendrá rodando hacia ti por lo que la has de esquivar. Inspecciona la parte derecha y encontrarás un hueco (por donde vendrías con la otra opción) y al entrar aparecerá el Tigre, ten la escopeta a punto y acaba con el. Cuando hayas recogido todo lo que hay por allí sigue el camino por donde bajó la piedra hacia una puerta cerrada, por la izquierda de la puerta veras un pasillo y una palanca, ve muévela y vuelve a la puerta con la pistolas a punto.- Sin llegar a entrar dispara al Tigre y acaba con el. Sigue el camino y entra por los matorrales en la parte derecha (antes de llegar al final a la otra puerta) y recoge algunos cartuchos.-

Cuando entres por la otra puerta otro Tigre se abalanzará sobre ti, estate alerta y utilízalo como práctica de tiro. :-)-

Sigue el camino hasta alcanzar una zona con niebla y un agujero en la izquierda en el suelo. Recoge un botiquín, cartuchos y clips de Uzi por la derecha.-

Puedes bajar ahora por el agujero del suelo o no hacerlo y entrar por la otra zona. Si bajas sitúate en una esquina donde al caer no te claves los pinchos y descuélgate agarrándote (ctrl) has de estar lo más a la derecha posible, déjate caer y anda sobre las estacas por el túnel hacia una sala subterránea.-

Allí encontrarás munición. Vuelve por el túnel y sal por donde has entrado. Sigue hacia el mono bajo un árbol y anda en cuclillas para pasar al otro lado, sigue hacia la derecha hasta llegar a otro cristal de vida. Sube por la rampa y un Tigre aparecerá en escena por la misma. Acaba con el antes de que se acerque y le sirvas de cena. En la mitad de la rampa verás una repisa por la izquierda, salta a ella para recoger más munición. Al final de esta rampa (que es un árbol ??) baja por la derecha y sitúate frente al mismo para ver una especie de agujero. (ver dibujo). Aquí se encuentra el secreto #4. Este secreto es fácil de recoger, tan solo debes saltar hacia el agujero y agarrarte. Entra dentro y recoge la munición.-

Ahora es cuando tu habilidad te evitará acabar ensartado por las estacas de la parte inferior. descuélgate por el agujero y déjate caer, atención ahora deberás saltar de rampa en rampa adelante y atrás pulsando la tecla izquierda para poco a poco salir de ellas y llegar al suelo.-

Ahora deberás regresar por el pasadizo de las estacas que te lleva a la zona de niebla otra vez. :-).-

Vuelve por el árbol a la zona anterior y entra en la puerta de la izquierda, llegarás a un pasillo con estacas, anda sobre ellas hasta situarte en el borde final. Desde aquí corre salta hacia el borde de la piedra de enfrente. Sube arriba y agárrate al borde de la valla para franquear hacia la derecha , subir y recoger el cristal de vida. Vuelve a la primera posición y salta hacia arriba para agarrarte y franquear hacia la izquierda hasta que puedas subir (tienes un mono en esa zona dando la tabarra). Sube a la parte superior y llegarás a la entrada de una cueva con otro mono al final de la misma encontrarás una palanca. justo encima a la izquierda se encuentra el secreto #5. Bien mueve la palanca y gírate. Corre y sal por la entrada de la cueva, ya que una piedra rodante te perseguirá. Una vez pasada la piedra vuelve a la palanca y sube arriba a recoger unos arpones y más munición. Ya puedes volver a la entrada. Desde arriba oirás un Tigre rondando en la parte inferior. Baja a la repisa inferior sin llegar al suelo e intenta matarlo desde esa posición. Una vez lo consigas baja abajo y entra por la puerta para llegar a la siguiente zona El Jardín secreto con la Isla Flotante.- Al entrar en esta zona encontrarás bengalas en un hueco en un árbol. Antes de llegar

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al agua busca por la parte izquierda por donde aparecerá un mono que te llevará hacia una trampa de piedras rodantes. Desde donde vienen las piedras salta entre los matorrales hacia una zona escondida. Allí encontrarás un agujero en el suelo por donde deberás descolgarte con cuidado por la parte más a la izquierda ya que hay estacas esperándote.Dentro del mismo salta a la abertura frontal y encuentra el secreto #6 bengalas y un cristal de vida. Sal saltando desde el borde hacia la derecha y afuera. Sigue hasta llegar al rió.- Si vas por la derecha encontrarás una cascada y verás clips de Uzi. A continuación sigue hacia la isla flotante y salta sobre ella desde aquí, puedes saltar al saliente superior y pulsar la palanca que abre una puerta al fondo. Baja a la isla y corre para saltar a una repisa bajo la puerta. Entra por la puerta y busca otro cable con un deslizador que te llevará hacia abajo. Toma por la izquierda de la sala hacia otro cristal de vida. Dos tigres te atacarán por lo que busca un buen sitio en alto para acabar con ellos.- Ahora debes buscar una abertura a la derecha de la cascada. Para llegar hasta ella debes inundar la sala por lo tanto ve por la izquierda hacia un pasaje oscuro, Llegarás a una sala con estatuas que echan fuego. Atraviesa la piscina y recoge las bengalas del centro de la misma, antes de girar a la derecha hasta llegar al final. Hay un bloque de piedra que deberás estirar hasta que una puerta cercana se abra, entra y pulsa la palanca que abre otra puerta en el suelo tras el bloque anterior. Entra por ella y sube por un puente estrecho para pulsar los dos interruptores que abren otra puerta en la otra sala.-

Regresa a la sala anterior y entra por la puerta donde pulsarás otra palanca para inundar la primera sala. Regresa por la puerta entre las estatuas de fuego.- Salta al agua y dirígete hacia la cascada, encuentra el pasaje tras la misma y sube por la escalera, atraviesa la cascada y sube para ir a la siguiente cascada donde encontrarás otra palanca que deberás mover para que abra una puerta sumergida. Salta al agua y busca unos peldaños de piedra verdes, sal y busca una repisa desde la cual puedes correr hacia otra donde se encuentra el cristal de vida. Vuelve al agua y entra por la puerta que acabas de abrir.- Llegarás a una sala con munición guardada por un tigre. Una vez acabes con el y recojas la munición busca una escalera y sube por ella. Ve por la esquina y mata al mono que se lleva la llave INDRA, recógela y busca por la parte inferior un tigre que te espera, acaba con él desde arriba.- Procura evitar las tierras movedizas cerca de la puerta de salida. En la parte izquierda puedes recoger munición. Utiliza la llave para salir de este nivel.

Nivel 2. Temple Ruins Nivel 2: Las Ruinas del TemploObjetos: 35, más 5 llaves, 2 cimitarras y 7 cristales de vida (funcionan como botiquines)Secretos: 4 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)Máximo de Muertos: 29 (los monos de este nivel son más hostiles que en el anterior por lo que deberás matarlos)Objetivo de este nivel:Encontrar un camino dentro de las ruinas hacia el Templo. Buscar dos llaves para abrir la puerta en la sala de la estatua de las espadas. Encontrar tres llaves más para salir del nivel hasta el siguiente.

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Sigue el camino tras el árbol y mata la primera cobra, un poco más allá hay otra cobra que deberás liquidar. Si te pica un bicho de estos deberás utilizar un botiquín pequeño para recuperarte antes de que el indicador amarillo llegue a su fin. (Procura acabar con las dos antes de utilizar el botiquín). Una palanca tras la segunda cobra abre un puerta en el suelo cercano tras una pared de piedra.- Baja por el agujero y enciende una bengala. Una serpiente vigila este camino, recoge el botiquín y acaba con ella. Sigue hasta el área siguiente. Aquí encontrarás agua infestada de pirañas asesinas. Recoge lo que encuentras a tu paso por las escaleras y dirígete hacia la derecha hasta el borde del agua. Aunque parezca mentira debes zambullirte y atravesar el agua. Espera que la pirañas estén lo más lejos y corre para saltar y nadar lo más rápido que puedas a la otra orilla cubierta por un palmo de agua tan solo. Aquí no llegarán las pirañas.- Sube hasta el interruptor y púlsalo para abrir un puerta entre dos repisas sumergidas un poco más allá. Entra en el agua y pasa la puerta con la pirañas mordiendo tus pies. Ahora empieza la parte fácil que te llevará a una sección llena de peligros.- Cuando llegues al saliente frente al árbol (imagen), verás munición en la parte izquierda del árbol y bengalas por la derecha, las podrás recoger dando una serie de saltos, por la parte trasera del árbol. Después sigue por la derecha (flecha) y corre para saltar hacia la repisa de piedra frente a la gran cascada, desde ésta salta dentro de la cascada. Deberás saltar a la repisa del árbol para recoger munición. Entra por el agujero de la cascada para llegar a la otra cascada cuélgate de ella y franquea a la derecha y recoge los cartuchos dentro del hueco, sigue has que te pongas de pié y salta hacia la siguiente repisa. Baja a la parte de abajo de la cascada y entra por la cueva para matar la serpiente y recoger la munición. Vuelve arriba y mata al mono,

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entra a gatas por la abertura y ten cuidado con la serpiente que te espera.- Sigue el camino deslizándote por la primera rampa y encontrarás otra serpiente. Sigue y deslízate por la parte derecha de la siguiente rampa ya que por la izquierda hay una piedra-trampa.- (IMPORTANTE: Si no tienes instalada la versión del parche de Tr3, en la siguiente sala NO SALVES el juego, y no vuelvas a esta sala después de haberla abandonado, ya que este es un punto con el bug de las paredes invisibles.)- Ahora estás en una sala con una estatua de Shiva. Mueve el bloque de la derecha hacia afuera para encontrar cartuchos tras el y un agujero por donde has de entrar a otra sala más grande con otra estatua que cobrará vida al verte si subes donde el cristal de vida no te hará nada. Da vueltas por la sala disparando a la estatua hasta que acabes con ella. En el suelo se abrirá una puerta, baja y mueve la palanca que abre la puerta superior. Frente a la palanca hay un bloque de piedra que puedes mover para entrar en una zona secreta.- Aquí encontrarás que te disparan dardos, anda a gatas para evitarlos. Verás un agujero en el suelo, salta dentro para recoger el secreto #1, un botiquín y tienes el tiempo justo para saltar fuera de nuevo antes de que te aplaste una gran piedra. Recoge varias cosas más por el resto de la sala evitando los siguientes dardos envenenados (cartuchos, bengalas y botiquín).- Vuelve fuera y entra por la puerta que abriste con la palanca, una vez la pases se cierra tras de ti. sigue el pasillo hasta las tierras movedizas, entra en ellas y sin parar (dejarás de ver a Lara) gira por la izquierda hasta llegar al final con el tiempo justo antes de que te asfixies. Sal de la tierra y sube la rampa. Gira en redondo y veras un pasillo superior al que deberás saltar y agarrarte. Sigue y mata al mono que te aparece. Veras una puerta y otra palanca. Mueve la palanca y entra corriendo por la puerta que te lleva a un pasillo con una espada y paredes de pinchos que se cierran. Salta la espada y corre para evitar los pinchos. Aparecen dos monos más en escena a los que deberás liquidar.- Ahora te encuentras en una sala que en el centro hay unas puertas doradas y una palanca. No la pulses todavía ya que has de encontrar un secreto en la parte alta de la sala. Para ello busca un bloque por la derecha que deberás mover para subir a la parte superior (ver imagen).- Desde aquí busca una abertura y sube por una escalera hasta un recinto con cosas diversas y el secreto #2. (NOTA: En esta habitación hay un interruptor que deberás mover para que te active la palanca que te da acceso al tercer secreto.)- Mueve la palanca que encontrarás y baja para pulsar la palanca inferior. Ahora mueve el bloque de piedra para situarlo en la derecha y subir para entrar por la puerta que se acaba de abrir. -

Salta al agua y mueve la barra que te abrirá otra puerta bajo el agua. Entra por ella y busca dos palancas que has de mover para que se abra una compuerta superior por donde puedes salir a respirar y a la siguiente sala.- Esta sala es una larga piscina poco profunda rodeada de escalones. En la piscina hay tres palancas bajo el agua y una pequeña puerta. Entra en el agua y tira de la palanca situada al pié de los escalones para abrir la puerta. Esta puerta tiene un temporizador que hace que se cierre rápidamente, por lo que deberás girar pulsando (Fin) e ir hacia

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la puerta para entrar por ella. Dentro está el secreto #3, Unas granadas, bengalas y un botiquín grande- Vuelve a la piscina y mueve las dos palancas que se encuentran una frente a la otra. Con esto activas las estatuas que echan fuego por la boca.- Hay una palanca en la repisa superior que abre una puerta con temporizador en la parte de atrás. Para llegar a ella fíjate cada vez que las estatuas echan fuego y verás unas plataformas invisibles. Salta a la más cercana y de esta a la plataforma de la palanca. Mueve la palanca y corre hacia la puerta antes de que esta se cierre. Ahora estás en un gran pasillo con una especie de puertas metálicas y una pared de pinchos. Busca una palanca, al moverla se abrirá la puerta y se moverá la pared de pinchos. Corre hacia la parte opuesta y recoge la primera llave de "GANESHA". Vuélvete y sal por la puerta antes de quedar ensartada como un pinchito. Una vez haya pasado el peligro entra y recoge el botiquín y la munición.- Cuando vuelvas a la anterior sala verás que el agua se ha cambiado por fango. Para atravesarlo ve por la derecha y pasarás sin problemas. Arriba a la derecha hay un pasadizo y antes encontrarás bengalas. Sube las escaleras y una vez arriba evita la piedra saltando hacia atrás y a la habitación de la izquierda. Baja las escaleras hasta llegar a una zona con dos puertas y un agujero en el suelo. El camino se bifurca a derecha e izquierda en este punto. Toma el camino de la derecha ya que por la izquierda hay una trampa al entrar.Por aquí evitamos una piedra. Pulsa la palanca y entra por la puerta. Al fondo de esta sala hay un agujero, ignóralo salvo que desees morir joven. Al final del pasaje llegarás a la sala con estatuas un cristal de vida y rejillas en el suelo. Un mono avispado ha encontrado antes que tu un botiquín por lo que deberás acabar con el para recuperarlo. Finalmente descuélgate y baja a la parte inferior.- Ahora te encuentras de nuevo en la primera sala de este nivel con la estatua muerta. Sube a la repisa de las dos palancas y muévelas para que se abra una puerta por la izquierda. Entra por ella a la siguiente sala. Pasa el foso y la siguiente puerta para meterte en la piscina a pulsar una palanca que abrirá una puerta bajo el agua. Atención con el fuego de las estatuas, si te acercas demasiado acabarás quemándote. Cuidado cuando te acerques a la puerta ya que desde el fondo se disparan dardos envenenados. Sigue hasta la siguiente sala. Recoge el botiquín en la orilla y dirígete al saliente con hierba donde verás una escalera por la que deberás subir y dar un salto hacia atrás para saltar a otra cornisa superior. Desde aquí y corriendo salta a la siguiente cornisa. Salta a la otra cornisa y vuélvete para subir el muro. -

Salta a la cornisa siguiente y verás una serpiente en otra cornisa. Salta a ella y prepárate para acabar con la serpiente.- Otro salto te llevará hasta una sala desde donde rodará una piedra. Evítala saltando hacia la izquierda. Atención a los dardos envenenados. Pásalos a gatas y pasa también las espadas. A la izquierda encontrarás un botiquín. Corre y salta hasta donde está el cristal de vida. Abajo en el foso con pinchos se encuentra el secreto #4. Salta hacia uno de las rampas y anda por los pinchos para entrar a gatas por un hueco hasta llegar a una pequeña habitación vigilada por otra serpiente y munición variada. Acaba con ella y recógelo todo. Salta hacia el agua y vuelve otra vez a la sala del cristal anterior (si debes volver a subir todas las repisas).- Has de empujar un bloque de piedra que te revela un pasadizo donde moviendo tres bloques más (mira la secuencia en el dibujo) encontrarás una palanca que deberás mover para que inunde un foso inicial (donde había una palanca que seguramente no

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pudiste mover).- La secuencia es la siguiente empuja el bloque (A) situado a la derecha del cristal una vez (hasta A2). Esto te revelará el bloque (B) que deberás empujar hasta situarlo en (B2). Ahora sitúate al lado derecho del primer bloque y empuja el bloque (C) hasta (C2), después el bloque (E) hasta (E2). Ahora solo te queda mover (D) a (D2) y verás el interruptor o palanca. (Gracias a Stella Lune por el dibujo del Mapa)- Sigue el pasadizo hasta encontrarte en un pasillo donde dos piedras rodarán tras de ti. Ve por la izquierda y salta el foso al final del mismo. Verás un agujero con pinchos en un lado y agua en el otro. Deberás saltar al agua desde aquí. Llegarás a una sala con estatuas echando fuego y desde aquí a la sala con el foso que acabas de inundar. Mueve ahora la palanca y entra por la puerta sumergida para encontrar la segunda llave de GANESHA. Vuelve a la superficie y sal de esta área. La siguiente sala nos es familiar, hay una puerta y dos cerraduras, tu tienes dos llaves, pues a que esperas introduce una en cada cerradura y se abrirá la puerta.- Por si no has tenido bastantes sustos al entrar por la puerta verás que se cierra y baja el techo con unos cuantos pinchos. Bien "no problema" entra saltando el foso y llega a la pared. Salta y agárrate a ella y sube como alma que lleva el diablo hasta la abertura por la que escapar de este nuevo peligro. Apareces en otra sala con un cristal de vida. En la parte derecha hay un bloque que moviéndolo te permitirá saltar a la repisa frontal con una palanca. Muévela y salta a la siguiente repisa para mover otra palanca que abre unas puertas. Unas piedras intentarán aplastarte por lo que deberás evitarlas saltando a la repisa anterior.- Tras las puertas hay dos caminos franqueados por dos llameantes estatuas, sigue uno cuidando de no quemarte. Al entrar en la nueva sala una estatua cobra vida y intenta acabar contigo. Corre por la sala y dispara hasta acabar con ella. Cojéele la espada dorada y sube a la repisa con otra estatua sin manos. La otra estatua aparece en escena y debes utilizar la misma estrategia que con la anterior. Una vez finalizado el trabajo recoge la segunda espada, vuelve a subir a la repisa de la estatua sin manos y colócale las dos espadas. Esto te abrirá la puerta de salida de esta sala.- Encontrarás unos agujeros por donde entrar gateando a la siguiente y más difícil sala. Ahora puedes elegir entre acabar con la última de las estatuas o resolver los dos últimos puzzles. Si optas por lo primero tan solo debes pisar el centro de la sala donde se encuentra la primera de las tres últimas llaves de Ganesha que te abrirán la puerta de salida de este nivel. La diosa Shiva cobrará vida y deberás acabar con ella. No te será tan fácil como con las anteriores.- Una de las otras dos llaves se encuentra al fondo en la última sala con las cerraduras debajo del agujero en el suelo sumergida. Si te lanzas a buscarla la corriente te arrastrará hasta una pared de pinchos. Deberás nadar hacia uno de los lados y arriba, aquí la corriente no es tan grande. En cada lado de los pinchos hay una palanca. Cuando las muevas las dos se parará la corriente y podrás recoger la llave y salir a la superficie. Aunque no es tarea fácil tampoco es imposible.- La otra llave esta en la sala de la estatua tras una puerta metálica que se abre cuando te acercas. Enciende una bengala y corre hacia el fondo para pulsar una palanca. Rápidamente gira a la derecha para llegar a otra palanca. Si lo consigues salta hacia la trampilla que se abre en el suelo antes de que te aplaste el techo con los pinchos. (Que es difícil decídmelo a mí que lo tuve que repetir porque no me acordé de coger el segundo secreto).-

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Bien abre las tres cerraduras con las llaves y sal por la puerta al siguiente nivel...- La escena que viene a continuación con Lara haciendo gestos y sacando la pistolas no te la pierdas...

Nivel 3. River Ganges Nivel 3: El Rió GangesObjetos: 19, + 4 cristales de vidaSecretos: 5 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)Máximo de Muertos: 14, (29 si coges el camino alternativo, pero entonces encontrarías solo 4 secretos)Objetivo de este nivel:Seguir el curso del rió atravesándolo con tu nueva moto Quad, hasta llegar al final del nivel. Con el camino alternativo deberás encontrar dos llaves que te abrirán unas puertas para llegar hasta el salto final del nivel...

Al entrar en este nivel verás la moto a tu izquierda, no la cojas todavía ya que deberás encontrar el primer secreto que se encuentra no lejos de aquí. No es fácil el camino pero ya sabes que si es necesario para jugar el último nivel secreto (salvo que hagas trampas claro).- Ve por la derecha hasta el rió y localiza una escalera para bajar hasta cerca de la orilla. Desde aquí has de seguir el camino por las repisas (si caes al agua serás presa de la pirañas y no tendrás opción para salir del agua, por lo que no dudes en salvar tantas veces sea necesario). Corre y salta hacia la primera de ellas. Corre salta y agárrate para subir a la siguiente. (este salto es un poco difícil ya que parece que no llegas nunca, salta por la parte izquierda de la repisa sin soltar Alt + Flecha). Gira a la izquierda corre y salta para acabar agarrándote de la siguiente repisa. Ahora por la derecha corre y salta hacia una repisa en L. Salta sin correr hacia la siguiente pulsando Ctrl, para no tocar el techo. Corre y salta a la siguiente repisa y otra carrera-salto para agarrarte a la última. Y por fin la sala con el secreto #1.- Dentro de la sala hay una serie de bloques con rampas y unas espadas esperándote para hacerte picadillo.Párate junto al primer bloque por la parte izquierda de Lara. Salta de lado encima de la rampa y pulsa Alt para saltar hacia atrás y aterrizar en una repisa superior. Coge los cartuchos, el cristal de vida y un botiquín grande. Ahora deberás recorrer el camino de las repisas a la inversa para volver donde estaba la moto.- Detrás de la moto en una pequeña abertura hay unos clips de MP5 y unas bengalas. Ya puedes subir a la moto y dirigirte hacia la parte por donde estaban las escaleras del templo. Desde aquí y saltando por la rampa hacia la parte de tierra del otro lado del rió podrás atravesarlo y entrar en el túnel. Utiliza el Turbo (M) para dar potencia a la moto.- Conduce por el túnel hasta pasar el primer hoyo o barranco de la izquierda y para la moto y bájate. Busca una escalera para bajar por ella hacia el fondo y encontrar el secreto #2. Cartuchos, un botiquín y bengalas. Vuelve arriba y coge la moto.- Continua por el túnel siguiendo las rampas y saltando el primer agujero. Gira a la izquierda y salta el segundo. Aparca cerca de la puerta dorada. Ahora deberás saltar a una abertura que hay un poca más atrás. en la pared de la izquierda. Sigue el pasadizo. Aquí hay una cobra esperándote tras la primera esquina, mátala y sigue hasta que veas el agujero del suelo por donde aparece la moto y la puerta dorada. Sigue y mata otra cobra, baja al siguiente agujero. Ahora mata los dos monos

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incordiantes, cojee el cristal de vida y pulsa el botón que abre la puerta dorada. Ya puedes volver y bajar por el agujero del suelo hasta la moto.- Entra por la puerta coge con cuidado el cristal de vida y sigue por el camino de la izquierda ya que el de la derecha no te permite coger todos los secretos. (Yo solo te explicaré el camino de la izquierda que es el que he hecho).- Conduce la moto y salta el siguiente agujero por la derecha y rápidamente gira a la derecha para evitar caer al abismo. Ahora ve despacio por esa zona hasta pasar el agujero. En la zona siguiente sal por la abertura hacia el puente de piedra y párate en el primer escalón y baja de la moto. A tu derecha verás un saliente con clips de Águila del Desierto, salta para cogerlas y verás una pequeña abertura arriba que te llevará hasta el secreto #3, arpones clips de Uzi y un cristal de vida. Vuelve a la moto.- Ahora deberás saltar desde el final del puente hasta la repisa siguiente donde se encuentra el siguiente cruce. Sigue por la izquierda y aparca la moto. Sigues hasta pasar la rampa hasta una abertura con un árbol en la derecha. Pasa el árbol y salta a las raíces de color madera desde aquí puedes ver una repisa en el otro lado del barranco por la derecha con munición (clips de Uzi). Corre y salta para agarrarte a esa repisa y recoge los clips. Dos buitres te atacarán en ese momento y debes acabar con ellos. Ya puedes volver a la moto.- Sube por la rampa poco a poco para no caerte hasta llegar a la última curva antes del trozo de recta que acaba en el salto. Desde aquí y poniendo el TURBO salta hasta el otro lado del barranco y aparca la moto otra vez. Coge el cristal de vida y busca por la izquierda una escalera que baja hacia una repisa / cueva inferior con una serpiente. Mátala, coge los clips de Águila del Desierto y vuelve a la moto.- Ahora deberás saltar tu último salto con la moto por la zona de la escalera hasta la siguiente repisa en una especie de cañón rocoso. Baja de la moto y busca una rampa por la parte izquierda hasta otra repisa.- Aquí te atacarán dos buitres más que deberás liquidar. Ahora busca las siguientes repisas para llegar hasta el próximo secreto. Deberás saltar y agarrarte a la repisa que tienes arriba desde aquí sigue hasta la repisa entre rocas y de esta salta hasta la repisa larga situada en la pared de enfrente una abertura verde que te quedará a la izquierda. El último salto es un poco complicado pero te explico como hacerlo. (ver imagen) Cuando estés mirando la repisa en ángulo (la abertura verde la tienes un poco más allá a la izquierda). Da un salto corriendo a la piedra en ángulo dando la vuelta en el aire para caer mirándola y poder deslizarte y agarrarte al borde. Sube y pulsa (Alt + End) para saltar girar y agarrarte al borde de la repisa de detrás. Ahora ya puedes entrar gateando y recoger el secreto #4, clips de Águila del Desierto y un botiquín pequeño.- Sal de la cueva y gira a la derecha. Corre y salta al bloque en ángulo cerca de la pared y pulsa (Alt) para saltar a la siguiente repisa. Desde aquí regresa por donde viniste para bajar abajo al suelo del cañón.- Ve por la derecha hacia la cueva verde con un cristal de vida, dos monos te atacarán al entrar. Por la derecha es el camino que no es cogiste en el primer cruce y por la izquierda tienes un barranco con una piscina y pirañas que da a una cascada. Sube la repisa de la izquierda y síguela hasta saltar a la siguiente por la pared de la izquierda. Mata los tres buitres que te atacarán en ese momento. Mira la balsa rota en el fondo del agua más tarde la podrás investigar. Desde aquí y frente a ti verás una grieta que en su parte derecha tiene una abertura con el suelo de color marrón y el último

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secreto. Desde el final de la repisa donde te encuentras salta hacia otra pequeña y cuadrada situada más allá. Descuélgate hasta la repisa inferior y recoge los arpones y los clips de MP5. Ahora corre y salta a través del agua para agárrate a la grieta. Franquea a la derecha sube cuando puedas y gatea dentro de la cueva. Aquí encontrarás del secreto #5, un cristal de vida, arpones y cartuchos. Vuelve a la piscina y ya puede investigar para encontrar el botiquín. Sal y sigue por el pasaje detrás de las cascadas para finalizar este nivel.

Nivel 4. Cave of Kaliya Nivel 4: La Cueva De Kaliya Objetos: 7, + el Lanza Granadas, el primer ARTEFACTO y 2 cristales de vidaSecretos: NingunoMáximo de Muertos: 15 si cuentas al jefe (Toni)Objetivo de este nivel:Encontrar el primer artefacto en poder de Toni acabar con él recoger el artefacto y salir del nivel para acabar esta parte del juego.

Este nivel aunque puede parecer muy complicado, ya que las cuevas son un laberinto, no lo es si sigues el plano que hay en esta misma página (gracias a TombRaiders Por el Mapa). Es bastante exacto y con el llegarás a la última sala para la batalla final. Además no hay secretos por los que preocuparse.-

Aunque el camino bueno es por la derecha, ve por la izquierda para recoger bengalas y munición. (puntos marcados P, en el plano, puedes recoger todo por lo que pases cerca).-

Ahora ya puedes volver por la derecha hasta que llegues a la rampa, salva el juego y deslízate por la rampa, un paso antes de llegar abajo salta hacia delante para que Lara no se pare y corre a esconderte en el pasadizo de la izquierda. Una piedra viene tras de ti para hacerte tortilla.-

En este pasillo al final hay otra piedra. Ve de espaldas paso a paso hasta que notes temblar la pantalla, que significa que viene la piedra y corre hacia el hueco de la izquierda del pasillo. Sube por donde cayó la piedra y gatea por un pequeño hueco hasta la segundaparte del laberinto.-

Aquí debes llegar a la piedra y empujarla hacia ti para que deje libre un pasillo y puedas llegar al punto D del mapa (en rojo). Una vez aquí baja hacia la siguiente parte del laberinto hasta la D roja del centro donde dice "OUT". Aquí llegarás a una rampa. Salva el juego.-

Cuando llegues abajo te tocará luchar con el tipo de la magia en forma de fuego.-

Bueno realmente se que lanza bolas de fuego con las manos si tienes cartuchos suficientes prueba con la escopeta, pero con las pistolas también lo podrás hacer.-

El truco para acabar con él rápido es el siguiente:-

* Deslízate con las pistolas y dispara nada más lo veas.* Muévete lateralmente hacia la derecha cerca del borde.* Ahora da saltos laterales (izquierda - derecha) para evitar el fuego.(El tipo tira fuego hacia arriba y de frente, espera cuando tire hacia arriba, a saltar cuando rebote en el techo. Cuando tira de frente salta en el mismo momento.)* No dejes de disparar. (en unos cuatro saltos acabarás con él).-

Recoge el botiquín, el LANZA GRANADAS y la munición antes de saltar al centro de la sala y recoger el primer artefacto, para salir del nivel y de esta parte del juego. 

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Nivel 5. Londres: Thames Wharf Nivel 5: El Muelle Del TámesisObjetos: 29 + 2 llaves y 8 cristales de vidaSecretos: 5Máximo de Muertos: 25Objetivo de este nivel:Buscar el camino a través de los tejados y callejones hasta llegar al final del nivel en un campanario. Para lo cual deberás encontrar la llave de la habitación FLUE (una mala traducción de la "habitación de los conductos de ventilación o chimeneas"). Hay dos botones que pulsados en secuencia hacen bajar un andamio. Con lo cual puedes acceder a esa habitación. Otro botón te abre la zona interior de los tanques de agua. Estos los deberás llenar y vaciar según convenga para acceder mediante pasajes bajo el agua hasta la última área de esta parte los tejados cerca de la torre del campanario donde se encuentra la salida.

El nivel empieza en una repisa en el tejado de un edificio. Sitúate y mira a tu alrededor para familiarizarte con esta zona ya que todo transcurre cerca por donde alcanza la vista. Posiblemente tu intención sea la de bajar a los niveles más bajos, pero lo primero es ir a buscar el primer secreto.-

Tras de ti hay un tejado y un poco más allá el puente con barandillas. Desde éste salta por encima del tejado para caer al otro lado. Esta zona es más baja y forma un pasillo. Busca los cartuchos y coge el cristal de vida en la parte más lejana. Atrás en la esquina hay un bloque por donde puedes subir a una repisa de metal marrón. En mitad de la calle hay una grúa amarilla. Salta hacia ella y dirígete hacia la punta. Hay una parte sin barandilla por donde puedes descolgarte hacia un bloque gris. Desde aquí salta a la repisa cercana. Baja por el enrejado amarillo hasta caer en la cornisa de cemento inferior. Abajo hay alambre de espino por lo que has de saltar desde aquí hasta la zona plana y hueca de la repisa en ángulo en otro caso te deslizarías cayendo en los espinos. Anda por el alambre y sigue el pasadizo. Mata la dos ratas y recoge el secreto #1, un cohete y un botiquín pequeño.-

Sal y ve por la izquierda para subir otra vez al bloque. Escala hasta la repisa superior y desde aquí por el enrejado amarillo. Salta al bloque colgado de la grúa y sube a ésta. Gírate y con una carrera y un salto en ángulo derecho (ver imagen) deberás alcanzar la repisa del edificio. Sigue y salta a la repisa cuadrada. Sube y deslízate hasta la zona anterior del cristal. Vuelve al bloque de la esquina y sube a la repisa marrón. Desde aquí mirando hacia dentro salta y agárrate al muro de la derecha, franquea hacia la izquierda hasta que te encuentres en la zona detrás de donde empezó el nivel. Ahora ya puedes subir para llegar de nuevo a la repisa inicial.-

Ve a la derecha y salta a la repisa oscura de más abajo. Ahora baja al tejado inferior y deslízate para agarrar el borde. Sube y salta hacia atrás con lo caerás en otra repisa. Un cuervo aparece en escena y has de acabar con él. Pulsa el botón para bajar una trampilla verde en el edificio de enfrente.-

Como habrás visto has de utilizar el deslizador (tirolina) ya para llegar a él debes agarrarte al enrejado de la parte de arriba y atravesar colgado hasta la repisa donde se encuentra la tirolina. Agárrate y atraviesa la calle. Cuando caigas aprieta (Ctrl) para que puedas agarrarte al borde cuando te deslices. Suelta y vuelve a agarrarte de la grieta inferior, atraviesa hacia la derecha y sube encima de la trampilla verde. Un tipo armado te espera y deberás acabar con él. Recoge el botiquín pequeño.-

Más allá hay una habitación, salta a la primera repisa y cuídate del falso suelo oscuro que se rompe al pasar sobre él. Desde el final y antes de saltar a la siguiente repisa verás unas ratas. Acaba con ellas antes de hacerlo. Corre y salta un poco en ángulo

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hasta la repisa de las ratas. Sigue el pasaje y en la siguiente esquina ten las armas a punto pues deberás acabar con el tipo que posee la LLAVE DE LA HABITACIÓN FLUE.-

Vuelve a la repisa de las ratas y descuélgate para agarrarte a la repisa inferior. Sube y pulsa el botón que abre una trampilla cercana a la entrada. Baja a otra repisa inferior y recoge unos arpones. Déjate caer hasta el suelo y recoge el pequeño botiquín de la zona con el suelo roto. También hay unas bengalas en una esquina y un cristal de vida en otra. Otro botón te abre la trampilla en la parte superior de la escalera de pared. Ya puedes subir por ella. Desde la repisa superior debes saltar a la grieta de la pared y atravesar franqueando hacia la derecha. Te sueltas cuando llegues a la repisa y desde ésta salta y agárrate para subir a la repisa de la entrada.-

En la parte exterior hay un pulsador que baja la trampilla verde, púlsalo y después salta a la repisa que hay debajo. Mata al cuervo que llega para fastidiar y mira que en la pared hay unas aberturas como ventanas. Dos son accesibles desde aquí. Salta y agárrate a la de la derecha y atraviesa franqueando hacia la derecha y recoge en la primera una caja de cartuchos y en la segunda el secreto #2, otra caja de cartuchos. Vuelve a la repisa de nuevo.-

Ahora entra y gatea por la abertura de la izquierda, sigue el túnel hasta que llegues a otra calleja donde verás el andamio de pintor. Salta y pulsa el botón que descubre otro botón en algún sitio. Vuelve por el túnel hasta la repisa anterior y baja desde ésta al tejado en ángulo de la parte izquierda. Agárrate al borde y déjate caer en la cajas de la parte inferior. Un pistolero ronda por la parte de abajo. Jubílalo y recoge unas bengalas, clips de Uzi y en una esquina tras unas cajas el cristal de vida. Ve hacia la parte de las cajas grandes y sube por ellas hasta una repisa donde por detrás hay un enrejado amarillo, sube por el y después por otros dos para acceder de nuevo a la parte alta del edificio. Con un salto te sitúas en la repisa inicial.-

Bajo el puente de la barandilla hay un tejado y a la derecha una repisa con un botiquín pequeño. Salta desde el puente al tejado y recógelo. Puedes ir a la repisa del botón y hacer lo mismo pero esto es más rápido. Mira la grieta en la pared, agárrate y atraviesa hacia la derecha hasta que llegues a una zona por donde puedes subir. Sigue hasta llegar al pasadizo de la derecha y por él hasta un agujero cercano al andamio. Salta y gira a la izquierda por detrás. Mata al cuervo y sube la repisa. abajo hay un botiquín pequeño y el botón que descubriste al pulsar el botón anterior. Púlsalo para subir el andamio.-

Vuelve a la otra calle cercana al andamio, debes saltar el agujero y agarrarte para subir a la repisa. Desde esta salta al andamio. Mata otro cuervo y salta desde el andamio hasta la entrada de la HABITACIÓN FLUE. Coge las bengalas y usa la LLAVE para abrir la puerta.-

Dentro hay un cristal de vida y un botón en la parte izquierda que apaga un quemador en algún sitio no muy lejos de aquí, pero enciende dos quemadores en los pasillos. Por lo que procura no quemarte al pasar las llamas. Vuelve al andamio desde éste descuélgate a la repisa de metal y por el túnel gateando llegarás al otro lado del edificio. Ya sabes el camino para volver a la repisa inicial. Baja a la calle y sube por los enrejados amarillos.-

Desde la repisa inicial vuelve a la repisa donde está la grieta y por ella a la repisa de la derecha. Esta vez en el pasadizo de la derecha hay un pistolero con mira láser. Acaba con él pero esta vez no sigas el pasadizo sino que sube a la repisa superior y sigue hasta un agujero con el quemador que apagaste hace unos minutos. Salta por encima y agárrate a la repisa, sube y recoge unos cartuchos. Ve a la izquierda y detrás del tejado en ángulo puedes bajar para recoger el secreto #3, un cohete. Sube la escalera para llegar a la parte plana superior y desde está saltando a la zona del

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agujero del quemador.-

Ahora ya puedes bajar al agujero. Deslízate por la rampa para llegar a una repisa en la calleja del andamio. salta el agujero utilizando (Ctrl) para aterrizar dentro del hueco y sigue el conducto de ventilación. Coge el cristal de vida, un botiquín grande y mata dos ratas por el camino.-

En la parte inferior hay una sala de control con un guardia armado. Cuando lo hayas jubilado hecha un vistazo a esta zona para familiarizarte con ella. Hay en esta sala un interruptor y dos botones cubiertos con una tapa. Por el pasillo hay dos entradas que llevan a unos tanques de agua (tres). El tanque uno que es el más cercano está medio lleno, el del fondo que es el tanque dos está vació, por lo que no puedes ver el tanque tres al que se llega atravesando el tanque dos.-

Utiliza el interruptor para llenar los dos tanques primeros. Ve hacia el tanque dentro hay un botiquín pequeño, clips de Uzi y una palanca que deberás mover para abrir una escotilla en el tanque uno.-

(NOTA: Si has explorado el tanque uno primero y vuelves a la sala de control te encontrarás otro guardia.)-

Vuelve a la sala y pulsa de nuevo el interruptor para que se vacíen los tanques. Ve al tanque uno y baja por las repisas hasta el agua y entra por la escotilla. Hay unas hélices que se pueden atravesar ya que se mueven despacio. Al otro lado puedes salir a la siguiente habitación. Sigue el pasillo y mata un guardia, al final de este pasillo hay una caja de cartuchos. En el túnel para gatear hay dos ratas, mátalas y ve por él recogiendo un botiquín pequeño por el camino.-

En la siguiente sala hay un robot con cables eléctricos, que si toca a Lara la freirá en un segundo. En la entrada la cámara te enseña un panel eléctrico cercano en un hueco. Que hacer y como hacerlo es la siguiente cuestión. Cuando el robot se vaya por la derecha sal y ve hacia una caja de rejilla metálica que está en la izquierda. La has de mover hacia afuera una vez y saltar a la parte de atrás para evitar el robot. No toques la caja cuando el robot se acerque a ella. Los siguientes movimientos los has de hacer poco a poco y evitando el robot situándote fuera del pasillo cuando este se acerque. Mueve la caja hacia el pasillo por la parte por donde has entrado, has de situarla en la zona que une los dos pasillos donde se encuentra el cuadro de control. Cuando en el último movimiento la sitúes dentro de ese pasillo, el robot tocará la caja y entrará en el hueco del panel eléctrico destruyéndolo y abriendo la compuerta de uno de los botones de la sala de control inicial y te abre una trampilla que va a dar a dicha sala.-

Antes de volver, en la parte más lejana de la sala hay un cristal de vida y un botón que tan solo enciende unas luces pero que no se notan. Ahora sal por donde viniste y escala el enrejado que te llevará a la sala de control. Pulsa el botón que acabas de descubrir y que llena el tanque tres. Mata al guardia que llega en ese momento y utiliza el interruptor de nuevo para llenar los tanques. Dirígete al tanque dos y nada a través de el hasta la zona que da acceso al tanque tres.-

Atraviesa nadando el tanque tres hasta la repisa del fondo por donde puedes subir. (Ignora las alarmas). Otro guardia te espera cuando salgas del agua. Entra en la habitación y pulsa el botón que descubre el botón que falta en la sala de control. También vacía el tanque tres, por lo que para salir de él sube por el pasillo metálico hasta que llegues a la zona por donde te puedes colgar del techo enrejado y atravesarlo. Baja en la repisa y mata dos ratas, hay un cristal de vida y un botiquín pequeño. Sigue el pasadizo, coge un botiquín grande y salta al tanque dos. Nada hasta la puerta sal al pasillo y mata otro guardia.-

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Ve hacia la sala de control para pulsa el último botón que abre una escotilla en el tanque tres. Dirígete al tanque tres atravesando el dos y entra por la escotilla. Coge los arpones y sigue el túnel (en mi caso Lara se enganchaba en la paredes del túnel como si tuvieran un imán por lo que si te pasa has de intentar seguir por la parte alta y moviéndote siempre los más recto posible). Llegarás hasta una especie de iglesia o edificio antiguo con columnas y muy bonito.-

En dos de las esquinas bajo el agua encontrarás cartuchos y un botiquín pequeño. Ve después hacia la repisa con la salida donde un tipo te espera para que acabes con el. Recoge el botiquín que llevaba y un cristal de vida en un hueco. Pasa por el alambre y sube por el enrejado. Anda por más alambre de espino y salta hasta la pequeña plataforma por el lado de la grúa. Sube a ella gira a la derecha, corre y salta para agarrar el borde donde hay más alambre de espino. Sube y anda con cuidado por él hacia la derecha donde puedes saltar a una zona plana. Atraviesa el tejado y ve hacia el otro lado del mismo por la parte derecha. Atraviesa por el pico del tejado más bajo y deslízate por la parte de atrás por la derecha. Verás más alambre de espino pero hay una zona por donde puedes bajar en la derecha. Anda hasta donde se encuentran los clips de Águila del Desierto y vuelve hasta la parte superior del tejado.-

Cuando te dirijas hacia el campanario dos pistoleros aparecerán en escena (tienen diferentes formas de aparecer y pueden estar o no juntos). Un dos o tres balas de automática y ya no serán ningún problema. Siguiendo el pasillo y en el centro de la torre hay un bloque que se puede mover. En esa posición puedes subir a él y de éste a un tejadillo. En un hueco tras éste encontrarás un botiquín pequeño. Desde el tejadillo y enfrente hay otro hueco con el secreto #4, la LLAVE DE LA CATEDRAL. No la necesitas para nada excepto para contabilizar los secretos y para poder jugar el nivel extra si consigues todos los secretos. Es un salto dificultoso por lo que has de procurar saltar lo más a la derecha y pulsando todo el rato (Flecha Arriba), si no resbalarás y caerás abajo.-

Ahora ya solo te falta uno para completar el nivel y no anda muy lejos. Sal fuera y ve por la esquina donde se encuentra la grua hasta el final de la cornisa. Verás que hay una escalera metálica en la pared por donde puedes bajar. Baja dos repisas para encontrar el secreto #5, un pequeño agujero con un botiquín grande. Vuelve tus pasos hasta la cornisa y sigue esta vez a la izquierda hasta donde hay un corte en la valla metálica. Salta por el para finalizar el nivel...-

En la siguiente escena un pistolero lucha con Lara. Al final puede interrogarlo y le habla de Sofía Lee cuya edad es superior a la que aparenta. Después del interrogatorio El pistolero es empujado por la campana y Lara se desliza hasta la estación de Aldwych.

Nivel 6. Aldwych Objetos: 41 + 3 llaves, el Mazo Masónico, La estrella de adorno, el penique antiguo, un billete las UZIS, EL LANZACOHETES y 8 cristales de vidaSecretos: 5Máximo de Muertos: 29Objetivo de este nivel:Buscar por la abandonada estación de metro la guarida de una misteriosa hermandad conocida como DAMNED (los malditos). Por orden deberás encontrar la llave de mantenimiento, el penique antiguo, dos llaves de Salomón, que te abrirán la puerta del Mazo Masónico dentro del templo. Comprarás un billete con el penique para llegar a otra área, donde utilizar el mazo y posteriormente salir de este nivel.

El nivel comienza con Lara cayendo por el agujero del campanario. Agárrate al borde de la primera rampa. para soltarte y caer a la rampa inferior deslízate y agárrate a la abertura opuesta, sube y recoge una caja de balas.

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Salta al agua, después sal y sube las escaleras. En el tercer rellano verás una rejilla de ventilación. Dispárale y coge el cristal de vida que hay tras ella. Una reja metálica en la pared te permitirá subir hasta el techo de la estación una sala con vigas rojas. Mata al miembro de la banda y recoge en esta zona bengalas, cartuchos y clips de Uzi.-

Ve rodeando hacia la izquierda y mueve hacia ti el bloque de tubos de metal. Baja a través de la abertura encima de la máquina de billetes. Si no lo hiciste antes mata al tipo que hay abajo. Salta a la siguiente máquina y desde ésta hasta la repisa superior que queda tras el bloque de metal. Sigue por el pasadizo y baja hasta la cabina donde encontrarás un botiquín y la LLAVE DE MANTENIMIENTO. Pulsa el botón para salir y ve a recoger el botiquín pequeño que dejó caer el tipo de antes.-

A partir de aquí tienes dos posibilidades bajar por unas u otras escaleras, pero lo primero es encontrar la puerta que abre la llave que acabas de recoger. Por lo que sigue por las escaleras de la derecha.-

ESCALERAS DE LA DERECHA -

Baja por la escalera mecánica que quieras, al final de ellas hay un agujero que deberás saltar, procura saltar por la derecha y en diagonal. En el otro lado te espera el secuaz enmascarado y su perro sarnoso, o ellos o tú. Un al final del andén verás la puerta del CUARTO DE MANTENIMIENTO. Ábrela y pulsa el botón que enciende las luces. Recoge los clips de Uzi y el botiquín pequeño. Ahora ve a la otra punta del andén, en el suelo junto a la señal iluminada encontrarás el PENIQUE ANTIGUO.-

LAS CAJAS DE MADERA -

Vuelve al agujero sobre la vía y baja a ella para seguir el túnel por la izquierda (mirando hacia las escaleras mecánicas). Corre y esprinta para entrar en la abertura de la derecha antes de que te pille el metro. Toma nota de los dos tipos de dentro y recoge un botiquín en el suelo y un cristal de vida tras unas cajas en la parte de arriba. Una vez recogido y subas a la caja aparecerá otro perro sarnoso que casi no se ve ya que apenas ladra.-

Ahora desde aquí mismo veras una repisa en ángulo y más allá una caja. Tienes dos opciones la fácil es saltar a la caja, situarte en la parte de atrás y saltar para agarrarte a la rejilla. Para los más avanzados sitúate justo en la esquina de manera que la rampa quede a tu izquierda (tu no la ves), salta lateralmente a la izquierda, vuelve a saltar esta vez vas hacia delante y agárrate a la rejilla. (esto lo harás varias veces por lo que entrénate). Sube por la reja hasta un poco más de la mitad y pulsa (Alt) para saltar hacia atrás. En la parte más alta hay otro gangster esperándote con un pequeño botiquín y cerca de aquí están esperándote las queridas UZI's.-

Desde la plataforma donde te encuentras verás a la izquierda (mirando el centro de la sala) una repisa colgada. Salta hacia ella. Desde ésta puedes ver al fondo a la derecha tras la escalera que acabas de subir un hueco al que deberás saltar. Parece imposible pero allí están las UZI's. Corre y salta un poco en diagonal u pulsa la tecla derecha en el aire con lo que entrarás perfectamente en el hueco. Coge las armas y baja al suelo sobre las cajas de abajo y vuelve a donde estabas antes.-

Esta vez mira hacia el techo y verás un enrejado al que deberás colgarte para pasar hacia la derecha hasta otra repisa tras una barandilla. Sigue y sube la repisa. La cámara te enseña el taladro gigante. Gírate y salta y agárrate a la repisa donde encontrarás un cohete. Vuelve a la entrada anterior y salva el juego, lo que viene a continuación requiere precisión si quieres coger el primer secreto de este nivel.-

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EL TALADRO -

Deslízate hacia atrás por la rampa y agárrate al borde. Déjate caer para agarrar la grieta inferior o directamente hacia el suelo falso. Salta a la izquierda rápidamente sobre otra rampa, deslízate y salta hacia delante para agarrarte a una grieta en la pared de enfrente. Atraviesa hacia la derecha un poco más de la mitad y déjate caer sobre otro falso suelo. Al romperse caerás sobre otra rampa. Deslízate y agárrate al borde para subir y saltar dando la media vuelta en el aire (Alt + Fin) para caer sobre otra rampa mirando hacia la pared. Deslízate y agárrate al borde. Déjate caer agarrándote a tres repisas inferiores hasta que llegues al hueco con el cristal de vida y los clips de MP5, esto es el secreto #1. Evidentemente esta secuencia se ha de hacer rápidamente ya que el taladro baja sobre tu cabeza. (Si no tenías el MP5 aquí es donde lo encontrarás).-

Sigue las rampas hasta abajo y coge el botiquín grande. Vuelve escalando/saltando a la mitad del nivel donde está el suelo falso. Escala por la abertura en el techo para entrar en una zona enladrillada. Hay una pequeña piscina que no contiene nada y un cristal de vida por detrás en una esquina. Sube por la pared enrejada hasta arriba con cuidado de que no te quemen la llamas. Espera a que el momento adecuado y salta a la repisa gris para apagarlas. Sube un poco más y recoge un botiquín pequeño. Salta desde la repisa inclinada para agarrar la reja y sube por ella para coger los clips de Uzi's en la parte más alta. Salta (pulsando Ctrl) a la abertura con el botón. Púlsalo para que abra una trampilla en la sala de LAS CAJAS DE MADERA. Además enciende unas llamas en la parte donde encontraste los clips de Uzi's.-

Da un salto corriendo en ángulo hacia la izquierda a la repisa que ves pasada la caja. Sigue por las escaleras hasta una oscura sala en la parte inferior sobre las vías. En una parte hay un botiquín grande, cartuchos y un par de ratas (o una según). Recoge todo y descuélgate por la parte abierta a la zona inferior.-

Vuelve a bajar al agujero de las vías y por el túnel hasta la sala de las cajas. Sube a la parte superior para ir por el techo hasta la sala donde estaba el taladro gigante. Pasa por encima del taladro y sube a un nuevo pasaje donde encontrarás LA PRIMERA LLAVE DE SALOMÓN. El camino de vuelta es largo. Sigue el pasaje hasta la sala sobre las vías donde estuviste hace un momento. Baja a las vías y vuelve a la sala de las cajas. (Como ya te dije te pasarás el nivel saltando en la sala de las cajas)-

LA SALA DE LAS PUERTAS DE PERSIANA -

Sube por la trampilla de la parte superior hasta una nueva zona. Cerca de aquí hay un tipo y otro perro sarnoso. Los puedes ver si miras a tu izquierda. Gírate y salta para entrar gateando a la abertura y recoge unos cartuchos. Ahora ve a por el tipo y su perro. Por la derecha hay un cuarto con clips de MP5. Verás dos puertas cerradas. Una contiene el último secreto (o sea que deberás volver en algún momento). Pasa por encima del suelo falso para caer abajo y poder mover un bloque que bloquea una trampilla en el suelo. Sube y baja por la trampilla.-

LAS TRES PUERTAS TEMPORIZADAS -

Sigue por el pasaje, un lado lleva a la sala de donde vienes. El otro te lleva hasta una zona con dos botones en la pared. Estos abren tres puertas con temporizador para que cuando llegues a ellas estén cerradas. Es la parte más difícil del nivel pero no desesperes con práctica y no fallando ni una décima de segundo puedes conseguirlo. (Te aconsejo que des un vistazo a la zona de las puertas).-

PUERTA DERECHA: Pulsa el botón derecho. Pulsa (0/ins) para no ver la visión de la puerta que se abre y no perder tiempo. Pulsa (End) para dar media vuelta y corre por

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los pasillo utilizando "esprintar" en las rectas atraviesa hacia la puerta de la derecha (si saltas el agua procura no caer a ella o engancharte con la chapa metálica). Una vez dentro pulsa el botón que baja una trampilla en el cuarto de la puerta del medio. Deslízate por la rampa y sigue el pasaje hacia la sala de los botones, recogiendo unas bengalas en el camino.-

PUERTA CENTRAL: Pulsa el botón derecho otra vez y corre para entrar en la puerta del medio. Sube por la trampilla hasta otro botón que abre otra trampilla en la sala de la izquierda. Sal para saltar cerca de los dos botones.-

PUERTA IZQUIERDA: Pulsa el botón izquierdo. Ahora tienes menos tiempo que para las otras puertas. Esprinta en las rectas y podrás conseguirlo. Una vez dentro utiliza la rejilla del techo para atravesar la piscina. Suéltate y agarra la repisa. Sube a la habitación y recoge cartuchos el cristal de vida u la SEGUNDA LLAVE DE SALOMÓN.-

Sigue el túnel bajo el agua para salir en la zona inicial de las máquinas de billetes. Mata al tipo que te espera y utiliza la tercera máquina (la que tiene 1º dibujado en dos de sus lados) con el PENIQUE para comprar el billete. Recógelo del suelo y ve hacia las escaleras mecánicas de la izquierda.-

ESCALERAS DE LA IZQUIERDA -

Abajo de éstas hay unas pilas de tierra, uno de los tipos te espera para que le des la jubilación anticipada. Tras una de las pilas hay una rejilla de ventilación. Dispárale y recoge el secreto #2, cartuchos.-

Si subes ahora por las escaleras puedes matar un perro que te encontrarás más tarde cuando salgas por una puerta en la parte de arriba.-

Mata dos ratas por las vías. Salta abajo y ve hacia la derecha. Un tipejo sale de una puerta por la derecha y se meterá en otra. Puedes matarlo en la carrera hacia la segunda puerta y procura meterte dentro antes de que te pille el tren que viene. Pulsa el botón que abre las dos puertas del exterior. Una (la derecha) tiene un cristal de vida y la otra te llevará a una piscina y a una puerta cerrada.-

EL TEMPLO MASÓNICO -

Esta zona te llevara a través de una serie de pasadizos hasta el templo masónico. Tienes ante ti un puzzle de botones y puertas un poco difícil pero para pasar esta dificultad puedes utilizar el mapa de Stella Lune. -

Sal de la piscina y pulsa el botón (A) que abre la primera puerta. Sigue por la derecha y otra vez a la derecha para pulsar el botón (B). Vuelve atrás hasta el botón (C), púlsalo pero NO pulses el botón (D). Vuelve por el pasillo y entra por la primera puerta de la derecha (las dos están abiertas ahora) Dentro pulsa el botón (F) pero NO pulses (E), recoge un pequeño botiquín de una zona más oscura y vuelve al pasillo. Dirígete al botón (B) de nuevo que ahora está en rojo. Gírate y sigue por la derecha donde se ha abierto un nuevo corredor. Recoge en el cuartito de la derecha un botiquín pequeño y un poco más adelante clips de MP5. Continua por el pasillo de la antorcha hasta la entrada del templo masónico.-

Al entrar ve por la derecha y en ese pasillo utiliza las dos LLAVES DE SALOMÓN en las columnas. Se abrirán dos puertas una delante u otra detrás de las sala. Sigue rodeando la esquina y coge el cristal de vida del centro de la sala y clips de Uzi's o las propias UZI's si no las tenías ya.-

Vigila con el suelo falso y quebradizo ya que bajo el hay trampas con pinchos. En la puerta de la parte de fondo debes de coger el MAZO MASÓNICO. Al salir un perro te

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ataca por la izquierda. En una de las esquinas hay una cortina púrpura y suelo quebradizo. Atraviesa la cortina para caer por detrás y recoger clips de MP5 y la ESTRELLA DE ADORNO.-

Ya puedes salir del templo por la puerta pequeña en la esquina opuesta, que abriste con las primeras llaves. Coge un pequeño botiquín y bengalas, sigue el pasadizo sumergido hasta una habitación con varias repisas de cemento. Sube al bloque más cercano y desde éste corre y salta para agarrarte a la grieta de la pared. Gatea por dentro hacia la derecha para bajar en la otra parte de la barandilla. Sube hasta la repisa de más arriba y da un salto para agarrar la reja del techo. Atraviesa hasta el muro y suéltate para agarrarte al borde del la abertura. Sube y gatea por ella.-

EL TORNIQUETE -

Utiliza el billete que posees para abrirte paso a través del torniquete. Desde la entrada mata dos ratas que están dentro de la nueva sala. También hay un pistolero que deberás retirar. Confíscale asimismo el pequeño botiquín. Ve por la parte de los torniquetes hacia la puerta de la sala con el fuego dentro. Utiliza la ESTRELLA DE ADORNO para abrir la puerta (no te sitúes frente a la cerradura sino frente a la propia puerta para que se active el item). Dentro el amigo del anterior te espera para darte un susto, acaba con él y entra en el cuarto. Aquí tienes el secreto #3. Sube por la abertura del techo y sigue el pasadizo hasta que bajes a una habitación con un cristal de vida. La puerta se abre automáticamente, sal y verás que te encuentras en la zona anterior por encima de la piscina. Si no mataste al perro antes de llegar a la zona del templo lo deberás hacer ahora. Vuelve a la zona de los torniquetes ya sabes salta / escala y franquea.-

Ahora puedes ir por la derecha y bajar las escaleras mecánicas. Al fondo hay una puerta que puedes abrir con el MAZO MASÓNICO. Encima por detrás del botón hay una abertura en la parte de arriba donde deberás subir y gatear este es le secreto #4, un cohete. Pulsa el botón para abrir una trampilla dentro del vagón de tren cercano.-

Sal y baja por el agujero de la izquierda. Cuando te acerques a la puerta de la izquierda esta se abrirá y deberás acabar con otro pistolero. Coge el botiquín que llevaba. Continua por el túnel hacia abajo. Salta el agujero del suelo y mata al perro sarnoso un poco más allá. Continua por las escaleras hasta la estación.-

EL VAGÓN DE TREN -

Deberás matar al tipo que hay al final del andén junto al fuego. (esta es la imagen de la página índice). Recoge un botiquín pequeño. Encontrarás un cristal de vida en una habitación, un botiquín grande en el túnel tras el montón de tierra (lleno de murciélagos) y unas bengalas en el techo del vagón.-

Vuelve atrás por las escaleras y entra por el agujero, sigue el túnel hasta la trampilla bajo el vagón. Sube dentro y busca otro botón que hace que tiemble el vagón y abre otra trampilla dentro. Baja por ella y sigue el pasadizo hasta una zona más abierta con entradas laterales en la parte derecha. En la primera tienes un botiquín pequeño. Aparecerá un tipo de la banda pero NO LO MATES AHORA (si lo haces no podrás coger el último secreto) correrá por la esquina. Síguelo y deja que abra una puerta. (también puedes quedarte aquí hasta que vuelva). Volverá con un amigo y ahora si puedes retirarlos a los dos.-

Entra en la habitación que ha abierto el matón coge el cohete y pulsa los dos botones. Uno abre la segunda trampilla en el vagón, el otro abre la puerta en la sala de las puertas de persiana (la que tiene el último secreto).-

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Vuelve tus pasos hacia el vagón y entra otra vez por la trampilla. Pulsa de nuevo el botón y baja por la otra trampilla, sigue el túnel hasta la abertura. Esta vez toma el pasillo vallado sobre las vías. Baja por la rampa hasta el andén. Déjate caer por el agujero hasta la vía y dirígete a la sala de las CAJAS DE MADERA. Sube hasta la trampilla famosa y ve hacia la puerta de la derecha que abriste hace un momento, mata al tipejo que te estaba esperando y recoge el secreto #5, clips de MP5 y de Águila del desierto, un botiquín grande y EL LANZAGRANADAS.-

Pulsa el botón para volver a abrir la trampilla en el vagón. Sal por la puerta y en la otra parte de la sala encontrarás otro tipo que te espera con anhelo. (Si no vas hacia esa zona no aparece). Vuelve al vagón por la vía más rápida. Baja a la sala de las cajas, por el techo hasta la zona del taladro gigante, bajar a las vías, subir la rampa, atravesar las vías por el pasillo vallado, bajar por el agujero del suelo, subir por el vagón, bajar por la trampilla hasta la sala donde mataste los dos tipos.-

Ahora para pasar el nivel tan solo debes entrar por cualquiera de las rampas...-

La película a continuación te muestra a Lara cayendo en la guarida de los "Condenados". El líder de la banda habla con ella de su cara y la máscara que lleva. El jefe le dice a Lara que le dará toda la ayuda que necesite para coger a Sofía Lee.

Nivel 7. Lud's Gate Nivel 7: La Puerta De LudObjetos: 49, una llave, fluido de embalsamar, la escopeta arpón y 9 cristales de vidaSecretos: 6Máximo de Muertos: 17NOTA: En este nivel puedes encontrar la ESCOPETA si no la cogiste en algún nivel anterior.Objetivo de este nivel:Llegar hasta el Museo de Historia Natural para robar un bote de líquido de embalsamar, que te han pedido tus nuevos amigos. Con ello tendrás acceso a la segunda parte de este nivel. En ella encontrarás diferentes partes bajo el agua donde deberás buscar la llave que abre la puerta hacia el área final, el edificio donde Sofía Lee tiene su oficina.

Por si no fue aclaratoria la escena de la película, ahora los "Condenados" son tus amigos, por lo que no les dispares ni los mates.

-

Sigue al hombre de la antorcha hasta la sala con varias piscinas y dos puertas. No entres por la puerta que él te indica si no por la de la izquierda. (por la derecha llegarás al mismo sitio

pero no podrás coger el primer secreto).-

Deslízate por la rampa y rápidamente gira hacia la pared de la derecha y salta hacia arriba para agarrarte y entrar por la abertura antes de que te aplaste el techo de pinchos. Deslízate

hasta una pequeña habitación. Sal por la izquierda y por encima de una repisa grande de roca blanca situada en la parte alta de una gran sala donde puedes ver muchas cajas, a la

parte de abajo volverás más tarde. Ve hacia la derecha y veras una zona plana con ladrillos rojos, desde esta repisa descuélgate hasta el suelo. Atención al alambre de espino, anda por el hasta el final del foso y entra por la grieta dentro se encuentra el secreto #1, un botiquín grande y bengalas. Para salir has de subir hasta la parte más alta y desde allí con un salto en

diagonal muy delicado (deberás pulsar flecha izquierda en el salto) volverás a la parte superior de las rocas blancas.

-

Vuelve a la habitación pequeña y pulsa el botón si no lo hiciste anteriormente. Se abrirá una

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trampilla arriba frente a la puerta de la pared. Sube a la repisa y escala por la rejilla. Justo cuando veas a la izquierda el alambre y pases la tercera tira blanca salta hacia atrás. Este es

el camino de la puerta derecha inicial. Recoge el botiquín y vuelve a la reja de la pared.-

Sube y ve hacia la izquierda hasta que las manos de Lara estén justo debajo de la abertura con luz de color púrpura/rojizo. Salta y gira en el aire para agarrar la reja de detrás

(Alt+Fin+Ctrl). Sube hasta la abertura y gatea dentro para recoger el secreto #2, un cohete. Si tuvieses problemas para hacer que Lara entre gateando tan solo tienes que soltar CTRL y

pulsar de nuevo rápido, pulsa Flecha arriba y Lara entrará sin problemas.-

Baja hasta cerca de la rampa de madera y vuelve a saltar girando para agarrarte a la reja negra y subir de nuevo por ella, esta vez hasta la zona de color verde. Salta hacia atrás para

caer en una zona con un cristal de vida y cartuchos (por mucho que yo lo intenté no conseguí entrar siempre caía en la rampa). Para seguir deslízate por la rampa, salta de

nuevo a la reja y sube esta vez hasta arriba.-

Entra por la abertura gateando hasta el final del conducto, encontrarás unos cartuchos y verás un guardia en el pasillo vigilando. Vuelve hasta la mitad del conducto enrejado en la

zona que te puedes poner de pie y sube hasta la repisa superior del conducto, recoge el pequeño botiquín y baja por el agujero hasta la siguiente habitación. Mata ahora el guardia y pulsa el botón para abrir la puerta, otro guardia te espera tras ella. (Un bug hace que el

guardia atraviese la pared y si posicionas a Lara cerca gritará como cuando le pegan).-

Tira y empuja de la caja hasta la zona gris del suelo en esta misma habitación, con ello haces que un gran pilar que bloquea una puerta en la derecha del pasillo se mueva hasta el centro de la sala donde se encuentra. Ve hacia esa sala con decoración egipcia. En la repisa

de la parte de atrás hay un botiquín pequeño. Sube por los bloques hasta la repisa de la escalera de madera y por ella hasta una pequeña habitación con otro bloque gris. Muévelo

para que tape la entrada de la habitación. Con ello el pilar se volverá a mover hasta tapar de nuevo la puerta de entrada. Sube por el bloque y pasa al otro lado por el conducto gateando.

- Sal fuera y baja a la repisa después hasta el primer bloque y gira a la izquierda, en el techo verás unas tablas de madera, salta y agárrate a ellas. Sigue hacia la izquierda. Suéltate para

agarrar la repisa y subir a coger el cristal de vida. Ahora ve hacia por el techo hasta el siguiente cuarto y pulsa el botón que abre una puerta arriba. Ahora vuelve hasta el suelo.

- Sube hasta el pilar que bloquea la puerta, después hasta la otra repisa de más arriba y entra

por el hueco del gateando. Este conducto te lleva hasta el pasillo inicial. Vuelve a la habitación del bloque de piedra y muévelo para que el pilar desbloquee la puerta de la sala

egipcia. Vuelve a esa sala.-

Sube hasta el pilar. Agarra la repisa superior y sube a ella. Salta (con Ctrl) a la repisa de la derecha con el interruptor. Esto hace que se cierre una puerta en el hueco entre los dos

tramos de pared de tablas de madera, por lo que ya puedes subir por esa pared/escalera a la repisa superior y bajas por la izquierda. Hay un bloque de piedra en la pared de la

izquierda, debes saltar a él y de éste al siguiente hueco. En la parte izquierda tienes cartuchos y bengalas, después de cogerlas sigue por el pasadizo hasta girar a la derecha y

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llegar a la rampa. Deslízate y salta en el final para agarrar la cornisa del otro lado del agujero. Sigue hasta la siguiente rampa. Deslízate hasta el suelo falso e inmediatamente salta hacia la repisa de los sarcófagos. Sube y recoge el FLUIDO DE EMBALSAMAR.

- (NOTA: Si quieres seguir un atajo puedes saltar al suelo falso de la esquina , te dejas caer pulsando CTRL hasta una rampa y te agarras a ella, atraviesa a la izquierda y déjate caer hasta la zona plana que tiene un cohete. Después salta al agujero con el agua. Con ello te

ahorras un buen trozo pero te dejas dos de los secretos...)-

Gatea por el conducto recogiendo los clips de Uzi's en él, y sal al pasillo, has de matar un guardia aquí ,si no te da tiempo mátalo desde arriba. Sigue de frente y entra gateando en el otro conducto a la izquierda, sal por el otro lado a una habitación con un guardia, mátalo

antes de que te dispare demasiado. En este cuarto hay un botón, púlsalo para abrir las puertas. Tras la primera hay un cohete. Vuelve detrás de los bloques de piedra y sitúate en

la repisa antes de la sala de la esfinge. Mira con atención y sitúa el botiquín de un lado de la esfinge. Hay un cohete o el LANZA COHETES, en el otro lado pero no lo puedes coger si

quieres el siguiente secreto.-

Salta y agarra la rejilla del techo, atraviésalo hasta donde está el cristal de vida. Vuelve al techo y sigue hasta la tercera tira blanca, déjate caer para llegar a la cabeza de la esfinge. Tal como caes gira a tu izquierda hasta que frente a ti este el techo que forma un vértice

hacia abajo. Da un paso hacia atrás. Ahora con un salto hacia adelante + Ctrl deberías caer sobre la repisa donde se encuentra el botiquín pequeño. Desde aquí salta a la repisa

cuadrada de enfrente. Gira a la izquierda y corre, salta y agárrate a la parte trasera del saliente en ángulo. Sube, deslízate y salta a la larga cornisa, Ve hacia el cristal de vida,

secreto #3 y recoge los cohetes por el camino.-

Ve hasta la mitad de la cornisa y corre y salta al hombro de la esfinge. Deslízate hasta el suelo y ve hacia la parte delantera. Un guardia aparece en la esquina, le das el pasaporte,

sigue rodeando la esfinge hasta la parte trasera pasando la entrada con los escalones y verás unos cartuchos. Vuelve y debe aparecer otro guardia. (realmente nunca aparecen igual todo

depende de lo que hagas pero lo seguro es que son dos guardias).-

Ve por la entrada y sube las escaleras. Al llegar arriba sube a la repisa superior. Vuélvete y salta para agarrarte a la abertura azul. Sube y recoge el secreto #4, un cohete y un botiquín. Baja al suelo y vuelve a subir a la repisa. Tira del bloque de piedra de la izquierda. Ahora te

dejas caer para agarrarte al borde de la repisa, atraviesas hacia el bloque y lo utilizas para subir por él y después por la reja hasta la habitación de la derecha. Sube por el pasillo

superior para llegar hasta el otro lado del bloque de piedra. Empújalo una vez más. Hay otro bloque de piedra que debes tirar dos veces de él. Sube hasta el primer bloque y pasa

hasta el cuarto de la derecha, de nuevo atraviesa el pasaje superior. Ahora ya puedes bajar por la parte de atrás del segundo bloque y llegar hasta la zona de piscinas del principio de la

partida donde se encuentran tus amigos los "Condenados".-

Ve hasta la sala inicial y pon el FLUIDO DE EMBALSAMAR en el nicho de la pared con fluorescentes azules. Esto hace que se abra una puerta en la otra esquina de la sala. Entra

por ella hasta la trampilla y déjate caer por ella dentro de la piscina. Ahora ya puedes

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utilizar tu nuevo vehículo el UPV (vehículo de propulsión subacuática).-

Ve con el UPV hasta la caverna y arponea al cocodrilo para que te deje tranquila. (CTRL). Hay una abertura por la derecha con un trozo de caja de madera en la parte superior, aquí

tienes aire. La sala esta llena de items, pero si coges los arpones que están sobre el cuadrado de cemento activarás otro cocodrilo. Tienes además un pequeño botiquín en el

fondo cerca de los arpones, un cristal de vida y dos paquetes de arpones frente a la zona con el aire, un botiquín y dos paquetes más de arpones en la sala siguiente y clips de Uzi's al

lado de la sala con aire. Cuando lo tengas todo ve con el UPV por la abertura con ladrillos rojos hasta la siguiente área donde podrás respirar.

- (NOTA IMPORTANTE: NO SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA

QUE NO HAYAS RECOGIDO EL SIGUIENTE SECRETO. Parece que un bug del programa hace que después no puedas coger el último secreto si salvas en esta parte.

(Gracias StellaLune)-

Sal del agua y recoge los arpones. Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje de ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes salir a respirar, en la sala de al lado verás otro UPV. Pulsa la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana. Entra por ella y sal a la repisa y pulsa el botón que abre una puerta en el pasaje

anterior volviendo a la izquierda. A partir de aquí la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar las alarmas antes de completar cierta fase no podrás coger el siguiente secreto y

no podrás seguir el nivel. ( y recuerda NO SALVES LA PARTIDA TODAVÍA).-

El objetivo es matar al hombre rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del UPV, el problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua y no lo puedes disparar.

Para que te de tiempo a llegar a él antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo (Gracias a Sugarmama por la estrategia).

- Ve hacia la puerta que has abierto y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final a la derecha, hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina puedes tomar aire sin que te

vean. En la abertura de la izquierda tienes el secreto #5, clips de Águila del Desierto y en la derecha un botiquín pequeño y una palanca que abre una trampilla cercana.

- Vuelve bajo el agua hasta la entrada y cuando llegues al canal estrecho que queda a la

derecha sigue por él hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta el hueco por donde entrarás gateando hasta un agujero. Sigue por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra por ella. En la derecha al entrar hay un cristal de vida tras el hueco. Sigue después por el pasillo. Te encontrarás un guardia pero no le dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia el otro lado con lo que te encontrarás detrás del hombre rana. El vendrá además de dispararte arpones se tirará al agua. Una vez en ella ya puedes dispararle un par de balas

de Águila y asunto zanjado.-

Acaba con los dos guardias que rondan por allí. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo la ESCOPETA ARPÓN, tras unas cajas cerca de unos ventanales, LA LLAVE DE LA CALDERA que un guardia deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en la gran repisa sobre la luz roja de alarma. Un

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botiquín en un agujero tras otras cajas en la parte opuesta donde estaba el hombre-rana y un pequeño botiquín en un agujero por la izquierda de la sala oscura (entra gateando).

- Por fin baja al agua por donde se tiró el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y

recoge el secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones, un botiquín y el otro UPV.-

Una vez con todo dirígete con el UPV por el largo túnel en forma de rombo hasta la siguiente área.

- La siguiente fase del juego es muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una

especie de rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con cuatro aberturas en cada pared, mira el diagrama o este mapa, la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella está "Enfrente", y relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda". La zona con aire ya está marcada. Deja el UPV en la entrada para situarte mientras haces varias cosas

sin él primero. Recoge el Botiquín de la entrada marcada como LMP en la pared de la derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para después.

- Para cada acción que son 4 y están marcadas en el dibujo has de volver a tomar aire. La

UPV molesta más que ayuda y solo la necesitarás para acelerar una parte.-

La primera fase es salir del agujero con aire y dirigirte hacia la entrada (1) ahora a la izquierda de la entrada (Enter), ve hacia la derecha tras una esquina hay una palanca que debes mover. Esto te abre una puerta en la entrada Amarilla (Yellow) (2). Dentro de ella hay un botiquín pequeño y otra palanca. Esta abre una puerta en la entrada roja (Red) (3).

Si ves que no consigues llegar a la siguiente palanca puedes utilizar el UPV dejándolo en el túnel, de manera que al volver lo encuentres y llegues antes a la zona con el aire. La

palanca de la zona roja abre una puerta en la zona azul (Blue) (4), pero además aparecen dos submarinistas con ganas de arponearte. Tu vuelve al agujero con el aire, coge el arpón y

espera que ellos entren y liquídalos allí.-

Con toda la secuencia anterior ya puedes coger el UPV y entrar por la abertura azul seguir el pasillo entrar por la puerta y subir por un tubo larguísimo hasta la superficie cerca de la sala de calderas. (tienes el tiempo justo por lo que procura no engancharte con las paredes

del tubo, intenta ir subiendo y girando si ves que te acercas a la pared).-

Con la parte mas dura en el bolsillo, ya puedes salir del agua y saltar al otro lado donde están los quemadores. Encontrarás algunos arpones y una palanca que apaga los

quemadores. Sube a la repisa y salta por los quemadores, en el segundo a la izquierda tienes un botiquín y clips de Uzi's. Ahora salta a la repisa de la puerta para seguir el conducto por

la esquina hasta los pistones.-

Guíate por las sombras del suelo para acercarte a ellos y pásalos rápido. Sube a la repisa y corre y salta para agarrar el techo. Atraviesa el conducto y baja en la zona cerca de la

piscina. Coge la munición y las bengalas. Sube al conducto y salta al techo para ir hasta situarte sobre la abertura de la izquierda en la cascada. Suéltate y agarra el borde para entrar gateando. Utiliza aquí la LLAVE HABITACIÓN DE CALDERA para abrir la puerta, coge

el cristal de vida y pulsa el botón que abre una puerta atrás en la zona acuática.

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- Sal y vuelve al UPV, baja de nuevo el tubo y pasa del cocodrilo que encontrarás, ahora ya no existe el agujero con aire por lo que has de seguir tu camino hacia la abertura púrpura (purple), justo al salir enfrente, arriba y a la izquierda. Otro pasadizo a la izquierda, una

puerta y otro largo tubo te llevarán fuera de esta zona por fin.-

Sal del agua y recoge el botiquín. Ve hacia la otra repisa y sitúate lo más a la izquierda, da dos pasos hacia atrás y salta hacia delante con lo que conseguirás agarrar la siguiente repisa

con el péndulo. Sube (procura estar lo más a la izquierda posible) y anda hasta el borde, salta y agárrate a la siguiente repisa, sigue hasta el final. Anda hasta que con otro salto

llegues a la siguiente plataforma. Salta desde aquí a la entrada de arriba. Sigue el pasillo y tras la esquina mata un guardia. Vuelve atrás cerca de la sala de máquinas hay una abertura

en el techo, sube por ella y sigue el conducto hasta la salida en un súper agujero.-

Corre y salta para agarrar la abertura pequeña y rectangular de enfrente. Suéltate y agarra la abertura inferior, entra gateando hasta una repisa de ladrillos que da al súper agujero. De nuevo corre y salta para agarrarte a la abertura opuesta. Gatea por los conductos hasta el

final del nivel...-

La siguiente escena nos muestra a Lara y a Sofía Lee con su artefacto. Sofía se niega a dárselo y Lara desenfunda sus pistolas...

Nivel 8. London City Nivel 8: La Ciudad

Objetos: 6, + Eye Of IsisSecretos: 1

Máximo de Muertos: 0*-

* Aunque Sofía es un enemigo, al matarla indirectamente no cuenta en como muerto oficial.

-

Objetivo de este nivel:Matar a Sofía Lee y coger su artefacto el cuarto y último de ellos. Y recuerda, no

gastes ni una bala con ella, pues no le causaras ningún daño. Evita sus ataques todo lo que puedas hasta que llegues arriba del todo y luego fríela con el panel de electricidad

sobre la pasarela.

Sigue por donde salió Sofía hasta la parte externa del edificio. Ella te estará esperando para lanzarte rayos con el artefacto. NO es necesario que gastes balas para intentar

matarla, ya que no te será posible. La única manera de acabar con ella es subir hasta el panel eléctrico dispararle hasta destruirlo, para que se electrifique la pasarela

donde se encuentra Sofía.-

Bien este nivel aunque corto es intenso y no puedes pararte a pensar mucho las cosas ya que la rubia Sofía te estará disparando rayos verdes con su artefacto. Aprovecha cuando se para a recargar energía (suena un ruido especial), para seguir tu camino

hacia la parte alta del edificio donde tu te encuentras. Aunque verás botiquines por el camino, no te pares a recogerlos, ya lo harás al final con más tranquilidad. Vigila tu

vida ya que los disparos te hacen mucho daño.-

Al salir del edificio verás una rampa hacia la derecha, corre por ella y sube la repisa. Has de ir ahora hacia la izquierda a la repisa de enfrente. Cuélgate del puente y

atraviesa hasta la repisa con la luz rosa/blanca o corre y salta para agarrarte a ella.

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Ahora sube al bloque de la izquierda. Desde aquí sube a la parte de arriba.-

Gírate y corre por el puente hacia el botón y púlsalo para abrir una trampilla tras de ti (de donde vienes). Corre de vuelta y sube por la izquierda a la repisa superior. Gira a la izquierda y sube un poco más arriba (sobre la luz blanca). Cruza el puente hacia la

pared /escalera (queda a la izquierda del puente). Cuando estés a un metro salta a ella en diagonal, agárrate y escala hacia la repisa superior. Entra gateando por el hueco y quédate al otro lado. Puedes agacharte tras el bloque en ángulo para que no te den

los disparos.-

Desde aquí tan solo tienes que correr hacia la repisa de enfrente saltar y agarrarte, sube y corre hasta el panel eléctrico que se encuentra al final a la derecha (ver

imagen). Una vez destruido puedes ver el espectáculo de luz intenso que se origina al morir Sofía Lee.

-

Ahora ya puedes recoger los botiquines, pero asegúrate de que no tocas la pasarela electrificada o te asarás como un pollo. Hay un botiquín pequeño cerca arriba en el hueco por donde gateaste, otro y uno grande en el puente donde está la escalera, y

uno pequeño al lado del botón que hacia descender la trampilla.-

El único secreto #1 del nivel se encuentra bajo la zona de la trampilla a su izquierda (ver imagen). Déjate caer y agárrate a la cornisa, atraviesa franqueando hacia la

izquierda, suéltate y agárrate a la abertura inferior. Gatea adentro y recoge el cohete y un botiquín grande. Sal y déjate caer hasta el suelo secreto.

-

Sube de nuevo hasta la zona del hueco por donde entras gateando y desde aquí salta al edificio donde estaba Sofía (a la izquierda del helicóptero), sube por las repisas

hasta que llegues a una de cemento a la derecha (la de metal siguiente está electrificada). Sube por ella y pasa hasta el otro lado. Baja y pulsa el botón para quitar

la corriente. Ya puedes coger el OJO DE ISIS para finalizar Londres...

Nivel 9. Nevada: Nevada Desert Nivel 9: Desierto De Nevada

Objetos: 24 + Las UZI's, la llave del detonador, una tarjeta y 3 cristales de vidaSecretos: 3

Máximo de Muertos: 29Objetivo de este nivel:

Encuentra el camino hacia el cañón del rió interior. Desde allí seguir el rió para encontrar la presa y poder desviar el agua dentro del canal. Debes encontrar la llave

del detonador y por supuesto la dinamita (TNT), que has de hacer explotar para seguir tu camino dentro del complejo militar. Has de apagar la reja electrificada, encontrar la

moto y saltar hacia el complejo y al siguiente nivel.

Al entrar en este nivel te encuentras en un cañón rodeado de montañas y unos buitres que te atacan. Liquídalos antes de proseguir investigando. Tras unos matorrales encontrarás una serpiente de cascabel. A la izquierda tienes una zona de arenas

movedizas, por lo que sigue por la derecha hacia una zona con agua. Busca por la derecha la serpiente que guarda un cohete. Sigue hasta la zona estrecha y por un pasaje, sube las repisas de piedra. Ahora llegarás a una rampa por encima de un agujero. Corre y salta sobre él para agarrarte al siguiente saliente y subir encima.

-

Déjate caer a la parte inferior por la zona de atrás que no hay alambre de espinos. Aquí encontrarás dos serpientes guardando el secreto #1, un cristal de vida,

bengalas y un botiquín pequeño. Otra serpiente un poco más allá te indica el camino de salida. Dentro del cuartito podrás empujar un bloque de piedra para desbloquear la

salida. Coge también los cartuchos.-

Page 91: Guía Tomb Raider 1-7

Sigue por la izquierda hacia arriba y esta vez salta el agujero anterior para continuar tu camino hasta la zona superior. Hay una estructura de metal al fondo. Ve por la derecha (aparecerá un avión que no has de hacer caso) y corre y salta hacia una pequeña repisa enfrente en la pared. Sigue por los diferentes salientes y cuando

llegues al matorral mata la serpiente que se esconde tras el. Cuando llegues al final de la última de las repisas. Salta hacia la rampa deslízate y agárrate al borde para franquear hacia la izquierda y dejarte caer en una repisa inferior. En la siguiente

esquina encontrarás un botiquín grande.-

Al otro lado de esta zona (estás sobre las arenas movedizas) veras una zona rocosa a la que puedes correr y saltar, por la parte izquierda. Sube y escala hasta la parte más alta. Arriba a la derecha te corta el camino otra serpiente, acaba con ella y sigue hasta

la estructura de metal.-

Si miras por el agujero verás al fondo agua, lánzate sin miedo dentro y sigue el túnel bajo el agua hasta que puedas salir a la superficie un par de recodos después. Sal y habrás llegado a un cañón con un rió y una cascada por la izquierda. A la derecha verás una repisa triangular, Corre y salta hacia ella (usa Ctrl para acortar el arco y caer de pié). Desde esta repisa verás otra más allá. Salta y agárrate al borde para

subir a ella. Un buitre te ataca en ese momento, deberás tomar buena cuenta de él. Ahora sigue por las repisas hasta que llegues a la más alta y no puedas seguir más.

-

Al otro lado del cañón verás una pared con marcas que indican que se puede escalar y unas grietas en su parte inferior y por la derecha de una de ellas una zona más alta. Tu objetivo es llegar hasta allí. Pero antes gira a la izquierda y salta por encima de la rampa para recoger los clips de Uzi's. Ahora ya puedes volver al bloque correr y saltar para agarrarte a la pared de las marcas. Baja hasta la primera grieta y sitúate lo más a

la derecha que puedas. Déjate caer y agárrate por debajo a la otra grieta. Sigue franqueando hacia la derecha hasta que puedas subir y entrar en la abertura para

encontrar el secreto #2, Clips de Águila del Desierto y de MP5. -

(NOTA: Si ves que Lara no se mueve más a la derecha has de intentar bajar desde arriba lo más a la derecha que puedas. Si bajas por la izquierda es posible que te

encuentres bloqueado y no puedas pasar).-

Salta al agua y recoge todo lo que te encuentres hasta llegar a las cascadas. Hay un saliente al que puedes subir en la parte izquierda (mirando las cascadas). Sube al

siguiente más arriba y corre y salta pero sin pulsar (Ctrl) para atravesar el agua y caer en la repisa de color más claro. Desde esta salta a la de la derecha y salta hacia una repisa interior para recoger unos cartuchos. Da un salto para volver a subir. Desde

aquí debes correr y saltar para agarrarte a la repisa del otro lado del rió con una pared a la izquierda de tipo escalera para escalar. Sube por ella y habrás vuelto al principio de esta zona. Ahora deberás volver por el mismo camino anterior hasta la pared del

secreto 2, pero esta vez sube a la parte superior.-

Sigue por las repisas de la izquierda, y mata una serpiente tras un matorral. Gira a la derecha y deberás saltar por encima de un bloque en ángulo para caer por detrás en una zona plana. Ojo pues hay un agujero por el que puedes caer. Ahora debes saltar hacia la zona en dirección a las cascadas por encima de la pared de manera que al

caer te deslices por una rampa, te agarres franquees a la izquierda y subas a la zona con un cristal de vida. Hay varios métodos para franquear este obstáculo pero yo creo

que este es el más fácil (a mi me salió así a la primera).-

Recoge el cristal de vida y un botiquín. El detonador no funciona ya que necesitas la llave. Al fondo una piedra (ya rodará en su momento) y por la derecha abajo la carga de TNT y unas bengalas. Ahora deberás buscar la llave del detonador, para ello sube

arriba ve saliendo por la derecha y salta a la rampa y agárrate al borde para bajar por

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ella escalando hasta que debas descolgarte y agarrarte a la parte de más abajo. Sube y salta a la pared de la izquierda que podrás escalar hasta la parte más alta desde

aquí y pulsando (Alt) saltarás de espalda hacia la repisa.-

Desde aquí y con la cascada a tu derecha verás una pared baja frente a ti. Tras ella hay una rampa y al otro lado de la otra cascada otra repisa. Salta para pasar la pared y una vez en la rampa deslízate lo necesario para volver a saltar hasta la otra repisa. Por encima tienes un botiquín y Una gran grieta que se aleja hacia la derecha. Salta y agárrate a ella y franquea hacia la derecha hasta la repisa en Angulo. Déjate caer y salta de nuevo para ir de espaldas hasta la otra repisa a través del agua. Sigue de

repisa en repisa hasta que alcances la cueva interior por su parte izquierda.-

Un poco más adelante verás una serpiente en el lado izquierdo de una gran construcción (una especie de noria de agua gigante). Antes de pasarla mira por la izquierda y verás un lugar para entrar a gatas. Cuando te pongas de pié busca una escalera y sube arriba para encontrar el secreto #3, las preciadas UZI's que vigila

otra serpiente.-

la lado de la serpiente el la pared hay una abertura que te lleva a un ascensor donde hay un cristal de vida. No lo cojas todavía salvo que lo necesites, mata la serpiente si no lo hiciste antes y ve hacia el otro lado de la noria, por el camino te aparecerá un "Willy" con barba y téjanos, no le des tiempo a respirar. Escala la escalera hasta la

parte superior de la noria y ve hacia la derecha. Al salir a la parte abierta te atacarán dos buitres. Y podrás matar una serpiente por la izquierda. Al otro lado hay otra

serpiente y unas granadas.-

Justo debajo del pilar amarillo hay una palanca bajo el agua que abre una puerta en el frente a ella. Dentro hay munición. Evita de momento la zona de la derecha y ve hacia los saltos de agua. En la esquina del fondo verás otra palanca que abre una puerta al

fondo entre los refuerzos o columnas amarillas. Sumérgete y mueve la palanca justo al entrar arriba que abre una puerta en ese pasadizo. Sigue por él para mover otra

palanca un poco más allá. Coge aire si quieres y sigue el pasadizo hasta que puedas salir a la superficie. Al final del pasillo verás un interruptor púlsalo para que suba el

ascensor de la zona anterior (en la cueva).-

Ahora vuelve abajo deslizándote por el salto de agua. Verás que una zona que antes tenía agua ahora está seca. Baja y verás por la izquierda un botiquín grande y al fondo en la repisa a la que puedes saltar con una carrera un botiquín pequeño. Abajo verás una abertura que tiene un cohete. Puedes saltar desde la repisa inferior para cogerlo. Ahora puedes seguir las repisas marrones hasta llegar a la rueda/noria o volver por el

camino que viniste (es más seguro, puesto que si caes al agua te será difícil salir). Cuando llegues a la cueva vuelve a entrar en la abertura del ascensor, ojo porque otro

"Willy", clon del anterior te espera para zurrarte. Da la vuelta y entra en el ascensor para coger la llave del detonador y el cristal de vida si no lo hiciste antes. Ahora ya

puedes ir a utilizarla.-

Vuelve por el rió hasta las primeras cascadas, por donde entraste a la cueva. Son dos saltos que te sitúan en la repisa entre las dos cascadas. Esta vez puedes correr y

saltar por la abertura de la izquierda hasta una repisa de piedra marrón. Desde esta y mirando la cascada esta la pared con marcas que se puede escalar. Salta a ella y baja y cuando llegues a la altura del camino/repisa inferior salta hacia atrás para aterrizar

en él. Sigue hasta la siguiente pared/escalera que te llevará hasta arriba donde se encuentra el detonador.

-

Utiliza la llave para hacer explotar el TNT y sal de la plataforma antes de que te aplaste la piedra verde. Baja por la rampa y busca por la izquierda una repisa, sube a ella gírate y salta a la otra (son de color más claro) y de ahí a otra hasta que llegues a

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la parte alta y salgas fuera.-

Estás en la parte exterior del "Compuesto" de Alta Seguridad. y a poco de finalizar este nivel. NO TOQUES en ningún momento la valla metálica ya que te freirías en un segundo. Coge unas granadas cerca de los matorrales. Tienes una abertura que lleva a una zona tras una cueva y hay un par de "Willys" dentro de la zona vallada pero de momento no son peligrosos. En un lado de la valla hay un agujero por donde puedes

entrar gateando. Ve hasta que llegues a un agujero en el suelo. No bajes, mira arriba y agárrate de un salto a la repisa superior. Llegarás hasta una piscina o zona con agua. Mueve las dos palancas que hay bajo el agua. Una está detrás de la columna y verás que abre una puerta amarilla fuera. La otra en el pasadizo abre una puerta que ahora

no puedes ver dentro de un tanque de agua.-

Vuelve fuera de la cueva, ya que por ahora no es necesario que sigas por abajo y ve hacia la cueva que viste anteriormente y deslízate por la rampa. Mata las dos

serpientes y entra por la puerta amarilla que abriste antes. Pulsa el interruptor para que llene de agua el tanque.

-

Vuelve de nuevo hacia la valla anterior y al agujero por donde gateaste. Esta vez sigue por la parte inferior hasta que llegues bajo el tanque de agua, donde deberás acabar con los "Willys" y subir por la pared/escalera hasta dentro del tanque de agua. En la parte derecha puedes subir a una abertura hacia el exterior. Desde aquí y con una

carrera puedes saltar sobre la valla electrificada hasta una caja situada al otro lado.-

No te entretengas demasiado ya que aparecerán dos "Willys" clones juntos o por separado según lo que tardes. Verás una puerta a la izquierda son las oficinas. No es

necesario que entres todavía, sigue hasta el próximo edificio y no se te ocurra ir a pulsar el interruptor de la valla del fondo. Entra en el almacén donde se encuentra la moto "quad", aquí dos "Willys" más te esperan (todos clones como dolly). Recoge los

clips de Uzi de una esquina y un botiquín pequeño de la parte superior.-

Ahora debes encontrar la TARJETA DE ACCESO AL GENERADOR que se encuentra en el techo del otro edificio. Sal del almacén y busca una caja marrón frente a ella y por

encima de la ventana hay una reja de hierro que se convierte (no se en que momento) en repisa. Si no es así coge la moto y sube con cuidado por la rampa al techo y en la parte derecha verás la tarjeta. Con ella en tu poder ya puedes volver a las oficinas.

Mata al clon-técnico informático y utiliza la llave para abrir la puerta. Dentro tienes el último de los clones "Willys", ajústale las cuentas y pulsa el interruptor que le quita la

corriente a la valla.-

Ahora si puedes pulsar el interruptor de la valla que abre la puerta. Coge la moto y sal fuera del recinto hasta la cueva de la rampa, baja por ella y verás frente a ti una gran

rampa. Acelera la moto y sube por ella para saltar la valla y entrar en el siguiente nivel...

-

(La siguiente escena lo dice todo de lo que te espera)

Nivel 10. High Security Compound Nivel 10: Complejo De Alta Seguridad

Objetos: 18, + Las Pistolas, El Águila del Desierto y el Lanza Granadas. 3 tarjetas, 4 pases y 3 cristales de vida

Secretos: 2Máximo de Muertos: 14Objetivo de este nivel:

NOTA: (Aunque la traducción en spanglish dice "Compuesto", yo entiendo que debería significar "Complejo", pero es una opinión personal.)

-

Prioritario: Escapar. Recuperar tus armas (o las que puedas). Utiliza a los presos

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como aliados (no se te ocurra dispararles). Encuentra todas las llaves que te darán acceso a las diferentes partes del nivel.

BAY C (Bahía C) -

Empiezas el nivel encerrada en una celda (recuerda que dos MP te llevaron a rastras, tras el salto en la moto). Si miras tu inventario verás un triste botiquín pequeño.

Sube a la ventana para activar la alarma y hacer que entre el guardia. Cuando abra la puerta sal de la celda y ve hacia la izquierda. Párate en la primera celda junto al botón y púlsalo para abrirla. El preso se encargará del guardia. Abre todas las celdas de este

lado. Pasa el pasillo central y abre el resto de celdas. Ahora tienes un ejército de clones a lo "rambo" que te harán un buen servicio el resto del nivel.

-

Mirando desde tu celda en diagonal a la esquina del otro lado a la izquierda hay una celda que tiene un pasadizo secreto por donde podrás salir. Mueve la caja una vez y

gatea por el pasadizo pequeño. Hay otra caja que deberás mover una sola vez. Gira a tu derecha para encarar la primera caja y muévela hacia ti dos veces. Esto dejará

visible un nuevo pasadizo que quedaba oculto por la caja. Gatea y ve por detrás para encontrar el secreto #1, un pequeño botiquín.

-

Sube por la abertura sobre la caja al pasillo exterior, salta el tramo con alambre de espino hasta llegar a la zona con más alambre. Anda sobre él y pulsa el interruptor que abre una trampilla. Sube a la repisa superior y baja por la pared/escalera de la

trampilla hasta un pasillo. (No bajes a los alambres de más abajo). Salta la primera de las trampillas del suelo. Déjate caer por la segunda, cerca hay una oficina y un botón

que deberás pulsar. Eso hará que se abran los barrotes y entren los clones para ayudarte con el guardia. Espera a que acaben con él y recoge el botiquín los cartuchos

y una TARJETA LLAVE que deja caer el guardia. Utiliza la tarjeta para abrir la puerta opuesta a la entrada del bloque de celdas.

-

BAY D (Bahía D) -

Ahora te encuentras en una zona llena de corredores. A la derecha tienes una puerta cerrada que lleva a la zona amarilla. Por delante está el comedor y la cocina. A la

izquierda una zona de descanso. Ve por la izquierda hasta un almacén. Busca una caja que se puede mover (la que está más al fondo) y posiciónala bajo el agujero del techo

cerca de la entrada. Sube arriba y detrás de la primera tubería púrpura hay un interruptor que inunda la sala anterior.

-

Sumérgete y ve hacia la esquina del otro lado y busca otra abertura en el techo. Sube a la superficie y sigue el pasillo saltando la primera abertura (debajo tienes los fuegos

de la cocina) hasta otra zona exterior. Atraviesa saltando sobre los agujeros con alambre de espino. Al final descuélgate y baja la rampa hasta el interruptor que apaga las llamas de la cocina. Usa el botón para abrir la puerta, pero vuelve por donde has

venido hasta el agujero sobre la cocina y baja por él. Coge un pequeño botiquín y pulsa el primer botón que abre la puerta de la cocina. Abre a continuación la puerta de

la derecha (la del comedor). Por último abre la puerta de la izquierda y deja que le guardia te persiga a través del comedor hasta la zona de celdas, donde tus amigos

darán buena cuenta de él.-

Recoge el botiquín que dejará caer y vuelve a la oficina de donde salió el guardia. Pulsa el botón que hace subir la rejilla de los ventiladores en la cocina. Sube y con

cuidado coge el cristal de vida de detrás del primer ventilador. Debes deslizarte ahora por la rampa y saltar para agarrarte a la grieta de la pared y franquear hacia la

izquierda. Déjate caer e inmediatamente salta para aterrizar en la otra parte de la zona con alambre. Sube y entra por pasadizo gateando hasta una pared/escalera.

Page 95: Guía Tomb Raider 1-7

Sube por ella hasta un pasaje. Anda y verás como se abre una trampilla en el techo (la cámara te muestra un plano desde arriba). Gírate y salta para agarrarte al borde

opuesto de la abertura y sube arriba.-

BAY E (Bahía E) -

Ahora te encuentra en la zona E del complejo, saluda a tu amigo "Clon" y continua tu camino hacia el fondo del pasillo hasta que te encuentres con una rejilla en la pared.

Escala por ella y cojeé el botiquín pequeño de la parte izquierda. Oirás y verás un guardia patrullando la zona superior. No te seguirá hasta esta zona por lo que deberás

pasarlo y hacer que te siga a cualquier parte.-

Sube la rampa y gira a la derecha hacia la siguiente zona con una parte más baja en el centro, pásala y ve hacia lo que parece el exterior, girando a la izquierda (a la derecha activarías unos sensores de una torreta con ametralladoras). Al fondo a la derecha hay una abertura por la que puedes saltar varias repisas. Sigue por el corredor hasta llegar

a un botón. Púlsalo para dejar a tu amigo libre y él se encargará del guardia. Vuelve arriba y recoge la TARJETA TIPO B que dejará caer el guardia.

-

Utiliza la tarjeta para acceder a la sala de control (arriba en el exterior). Dentro hay un botiquín grande y clips de Uzi's. Pulsa el botón que desactiva los sensores. Ahora ya puedes seguir por ese pasillo y bajar por la pared/escalera en el hueco de suelo. Esto te lleva a una zona abierta donde hay un guardia al fondo. Ve por la izquierda por el pasillo y pulsa los botones que liberan tus amigos. Estos se encargarán del guardia.

Cuando todo acabe recoge el PASE AMARILLO que ha dejado caer el guardia.-

Vuelve atrás hacia la zona arenosa de donde venía el guardia y utiliza el pase para abrir la puerta del hangar (Se activa una especie de arma giratoria que no hace nada).

Entra y sigue el pasaje hasta que llegues a una zona donde la cámara te enseña el guardia. Busca a tu derecha el agujero por donde gatear y síguelo hasta la zona

acristalada para dejarte caer descolgándote hasta la parte inferior. Gatea hasta el interruptor para que no te vea el guardia. Cuando pulses el interruptor se abrirá la

puerta y se activará el láser. El guardia no lo atravesará. y tu podrás saltarlo y entrar por la puerta.

-

(NOTA: Prueba a matar el guardia con el láser ya que puedes activar / desactivar el láser cuantas veces quieras)

-

BAY C (Bahía C) -

Sigue el corredor para entrar en la zona C y llegar a una gran habitación con una estructura central y con escaleras rodeándola. Descuélgate a la repisa inferior, sube y da la vuelta hasta el lado opuesto verás una abertura o puerta y una repisa metálica

por debajo, descuélgate a la repisa y desde aquí salta un poco en diagonal para agarrarte al borde y subir arriba. Sigue el corredor hasta que llegues a la sala de

control. Descuélgate o salta y entra en ella. Pulsa el botón para mover la gran parabólica del exterior. Con lo que dejará ver una abertura. Ahora pulsa el botón junto a la puerta para salir otra vez al pasillo, ve por la derecha hasta la estructura anterior.

-

Hay diferentes maneras de seguir a partir de aquí, yo te explicaré la más completa, si quieres seguir por la ruta alternativa deberás buscar una zona por donde descolgarte al suelo desde donde estás ahora. eso te llevará hasta (***). Además tienes un plano

de esta zona para que más o menos te sitúes en cada momento.-

Sube rodeando la estructura hasta la parte superior junto a la parabólica. Hay un agujero por el que deberás dejarte caer. Abajo hay agua y una corriente te absorbe.

Deberás nadar hasta situarte por el centro, donde no hay tanta corriente una vez fuera

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del agua ve hacia la repisa por donde puedes salir. A tu izquierda y por detrás tienes un agujero de color verde. Salta de repisa en repisa hasta que te introduzcas y gatees hasta el siguiente corredor. Sigue hasta un interruptor. Púlsalo para abrir una puerta

en la otra parte de la reja. Ahora vuelve a la piscina.-

Bajo el agua a la derecha hay un pasadizo. Ve por él y en el camino recoge el botiquín pequeño. Al final verás una zona negra en la izquierda por donde puedes entrar a gatas. Hay un guardia fuera, cuando se dirija hacia la izquierda sal y ve hacia la

derecha. NO PULSES el botón para cerrar la puerta tras de ti ya que necesitas volver por aquí otra vez. sigue hasta que veas a la izquierda la pared/escalera y sube por

ella.-

Rodea la estructura o salta por el centro sobre el agujero hasta la siguiente escalera y sube por ella. en el próximo cruce gira a la derecha (por la izquierda hay un guardia,

olvídate de él por el momento) y ve al final del corredor para subir y entrar a gatas en la abertura verde. Recoge el PASE AMARILLO y vuelve por donde viniste. Recuerda

esta zona ya que deberás volver a recoger un secreto.-

Baja la primera escalera y después la segunda. Entra en la habitación de la derecha y utiliza el pase amarillo. Esto hace que se cierre una puerta en la parte central de la

piscina tapando un ventilador (si fuiste curioso ya lo debes saber). y haciendo posible ahora entrar por esa abertura. Vuelve a la piscina teniendo cuidado ahora con el guardia. Sumérgete por el agujero coge el cristal de vida y sigue el pasaje que da

varios giros. Pulsa la palanca que abre la siguiente puerta. Sigue hasta que salgas en la siguiente sala. Atención a los láser de esta zona. Vuelve al pasadizo para recoger las

bengalas y el botiquín si no lo hiciste antes.-

Sal por la repisa más cercana y salta los láser para seguir por el siguiente pasaje con agua hasta la siguiente zona, una gran sala con un prisionero y un gancho grúa. Sube por las cajas de la izquierda hasta un cuarto donde se encuentran tus PISTOLAS y el

ÁGUILA DEL DESIERTO, junto aun botiquín grande. Atención al salir ya que se ha activado una trampa. Vigila los láser y vuelve por la cajas hasta la sala grande.

-

Ahora que ya tienes tus armas puedes volver a por el secreto de la zona por encima de la piscina. Vuelve tus pasos atrás por los corredores bajo el agua hasta la piscina.

Sales por el centro coge aire y sigue por el corredor de la esquina hasta el lugar donde se encontraba el primer guardia. Acaba con él y sube las escaleras para llegar hasta el

segundo guardia. Acaba con él recoge sus granadas y la TARJETA LLAVE, con la que puedes abrir la puerta del final del corredor y coger el secreto #2, El LANZA

GRANADAS perdido.-

Ahora vuelve hacia la gran sala con el gancho anterior (vía agujero central en la piscina). Sube por la rampa de la derecha y mata al primer guardia en la primera

revuelta y 3 guardias más por la rampa y otro guardia y un pastor alemán en la parte superior. Este guardia tiene el PASE AZUL, cojéeselo y recoge un botiquín de la

pequeña habitación junto a la Verja de hierro. Escala la pared/escalera que hay en la rampa y utiliza la tarjeta azul para abrir la siguiente puerta. Mata al guardia que hay

en la sala. Hay dos botones, el de la derecha acciona en la sala inferior el rodillo de las cajas. El de la izquierda abre una puerta con un guardia y otro pastor alemán, no es

necesario que la abras salvo que quieras tener todos los muertos contabilizados.-

Ya puedes volver a la sala y utilizar la caja que hay al final de los rodillos para subir a la repisa superior. Agárrate a la rejilla del techo y atraviesa hasta la repisa con el

botiquín pequeño. Vuelve la centro y gira a la izquierda para saltar a la repisa cercana al gancho. Arriba hay un guardia que deberás matar para cogerle el PASE AMARILLO.

Ojo con la trampa- láser cerca del cristal, coge el cristal de vida y vuelve hasta el suelo para abrir la puerta de rejas.

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-

Esta puerta te da acceso a la BAY X (Bahía X). Sube la rampa y mata a los dos últimos guardias uno fuera y otro dentro del almacén. Encima de unas cajas encontrarás Clips de Águila del Desierto, en la parte final derecha entrando (ver imagen) hay una caja

que puedes mover hacia ti. Tras ella hay granadas y clips de Uzi's.-

Sube al camión y finaliza este nivel...-

La escena: dentro del camión con Lara bebiendo una Coca y dirigiéndose al siguiente nivel

Nivel 11. Área 51 Objetos: 28, + el MP5 y la ESCOPETA, 2 CD, 1 llave, 1 Tarjeta codificada, el

ELEMENTO 115 y 4 cristales de vidaSecretos: 3

Máximo de Muertos: 25 (aproximado)Objetivo de este nivel:

Busca y encuentra el elemento 115 (si sigues el juego como yo), que se encuentra dentro de esta instalación militar. Para ello deberás encontrar diferentes CD's, llaves

etc... Lo primero el CD y la llave de acceso al hangar. Allí encontrarás los interruptores que abren la sala del OVNI. En ella encontrarás la tarjeta para lanzar el cohete. Después busca el CD que abre la puerta inferior del platillo volante. y dentro

encontrarás el artefacto.

Coge el botiquín tras las cajas de la izquierda. Corre para liquidar el centinela antes de que toque la alarma que activa los láser (si los activa empieza de nuevo). En la sala señalada con un rifle rojo encontrarás el MP5 y clips. NO TOQUES el botón de esta sala. Pulsa el del pasillo para que abra una rejilla. Gatea por ella coge el botiquín y sigue hasta la zona del láser giratorio. Cuando pase para la derecha, sal hacia la

izquierda hasta la zona oscura para recoger otro botiquín. Ahora pasa hacia el centro con cuidado y corre por encima de los láser hacia la otra parte para subir por la

escalera.-

Sigue gateando hasta el pasillo pero no salgas hasta que no pase el guardia. Sal rápido y mátalo antes de que llegue al final del pasillo y active los láser. (si lo hace

reinicia el juego). -

Frente al agujero hay un interruptor púlsalo para liberar un recluso. NO lo mates, que te ayudará más tarde. Dentro de la celda tras la puerta hay un botiquín pequeño.

-

Ve hacia el final del pasillo pero busca por la derecha un agujero por donde gatear. Entra por el, recoge unas bengalas, sigue y sal por la parte de arriba de la trampa-

láser. Sigue hasta un corredor con unas cristaleras. Hay otro guardia que debes matar antes de que pulse la alarma. En la mitad del pasillo hay un almacén donde

encontrarás granadas, un cohete y arpones. Después ve hacia el fondo y sitúate frente al siguiente interruptor. Cuando lo pulses se abrirá la trampilla bajo tus pies y caerás a

la zona exterior inferior. Hay un guardia que deberás matar antes de que pulse la alarma. (en otro caso no podrás coger el primer secreto, sabrás si ha pulsado la

alarma si ves dos perros venir.)-

Gatea por el túnel a la izquierda de la alarma para recoger algunas granadas. En la esquina derecha hay cartuchos. Baja ahora al agujero de la rejilla. Pulsa el interruptor

para abrir una puerta abajo. Anda alrededor hasta que se abra una trampilla. Mata abajo otro guardia y ve por el agujero gateando para coger el cristal de vida que es a

su vez el secreto #1.-

Ahora ve por el otro agujero gateando. Coge clips variados por el camino antes de que caigas por la trampilla. Mata otro guardia y recoge su botiquín pequeño. Ve hacia la

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parte que se ve más rojiza y libera a otro prisionero. Este matará dos guardias por ti. Dentro de la celda hay una zona negra. Gatea dentro para coger un botiquín grande. Vuelve hacia la otra zona con cristal en el suelo. El corredor acaba en forma de T con torretas-láser por lo que no puedes pasar. En la parte izquierda antes de llegar hay

otro agujero por donde puedes gatear. Entra por allí. en el primer salto tienes la ESCOPETA, no te la pases. Sal al corredor y ve hacia abajo. Ahora puedes esperar a

que tu amigo acabe con el guarda o acabar tu con él.-

En la mitad de ese corredor hay dos puertas de hierro una frente a la otra. Dentro hay dos soldados armados. Las puertas se abren cuando tu llegas. Acaba con ellos antes

de que uno pulse la trampa-láser (se desconecta pulsando el botón al fondo del pasillo). En la parte izquierda hay un interruptor que abre una rejilla en la parte

derecha, con un agujero rojizo por donde puedes gatear hasta una pasillo con unos sensores verdes. Anda para activar la alarma y mata al guardia que aparece. Sube la

rampa y sigue el pasillo por la derecha hasta el silo del misil. Mata al soldado arriba en la especie de andamio metálico. Baja abajo y sube a ese andamio para coger del

soldado el DISCO CÓDIGOS LIBRE (una traducción espantosa).-

Vuelve atrás hasta la sala que pasaste anteriormente y que tiene mísiles y un transportador. Baja y ve con cuidado de no tocar los láser-trampa. En la izquierda al fondo en una parte oscura hay un botiquín pequeño. En la parte opuesta (entrando a la derecha) está el ordenador donde debes introducir el disco. Eso hace que suban los mísiles y te deje libre el transportador. Frente a ti hay un gancho y una repisa donde

subir. Sube y el gancho se activará. Ahora mira la reja en la pared frontal que es diferente. Dispárale para que se rompa (aunque yo la pude atravesar por error ??).

Entra por la abertura sigue hasta el final y deslízate por la escalera para encontrar el secreto #2, un cristal de vida.

-

Sal y recoge los cartuchos junto al gancho y baja al transportador, desde donde puedes correr y saltar a la pared/escalera para subir por ella. Arriba deberás matar el

soldado escondido en una esquina. El tiene la LLAVE DE ACCESO AL PERCHERO (Horror de traducción porque es la llave del Hangar). Baja de aquí y vuelve al silo del misil.

-

En la parte inferior del silo hay un corredor pasa del agujero del suelo y sigue hasta la siguiente puerta donde puedes utilizar la llave recién adquirida. (Ahora es cuando te mueres de risa con la traducción). Entra y mata al guardia. Baja abajo pero evita las

vías y las zonas electrificadas. Ve hacia la izquierda, al final podrás escalar una escalera y apretar un botón para que aparezca un vagón. Baja y vuelve hasta el vagón, gatea bajo la vía y busca en el otro lado otra escalera. Sube y recoge los

cartuchos. Desde la abertura corre y salta sobre el vagón.-

Arriba hay un agujero, sube por él y anda por las primeras rejillas, pero evita las segundas agarrándote al techo. Ojo con el láser del techo. Sigue y baja cerca de la

escalera. Corre y salta sobre la vía hasta el otro lado. Si puedes mata el guardia antes de que escape si no deberás matar dos guardias un poco más arriba. Aquí puedes

recoger también unos cartuchos bajo la vía.-

Sigue por el corredor y en la parte de arriba verás un almacén cerrado con el OVNI dentro. Tienes torretas armadas en dos esquinas con sensores verdes que las activan. Salta los dos primeros y gatea bajo el tercero. Sube por las cajas y mata otro guardia

en la siguiente sala antes de que de la alarma. (Activa otra torreta y aparece otro soldado).

-

Sube a las repisas metálicas de los lados y pulsa los dos botones para llamar la atención de dos soldados más y acabar con ellos. Ahora viene una secuencia con una

puerta temporizada. Ve hacia el botón de la derecha. Este abre unas puertas exteriores y levanta la trampilla entre las dos puertas. El botón izquierdo abre las

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puertas interiores. Pulsa el botón derecho primero pulsa (Ins) para no ver la secuencia, salta a la derecha, pulsa (Fin) para dar media vuelta y corre hasta el final de la repisa, gira a la derecha y salta sobre el centro de la sala (la especie de ordenador). Corre a través de él para saltar y agarrarte a la otra repisa, subir e ir hasta el botón, pulsarlo, pulsar (Ins), saltar a la izquierda, media vuelta (Fin), correr esprintando para poder

atravesar las puertas.-

Una vez dentro de la sala mata el soldado que hay tras los armarios de interruptores. Pulsa el segundo por la izquierda y los dos empezando por la derecha. Esto hace que

se abra la puerta donde se encuentra el platillo volante (OVNI).-

Ahora ve hacia esa sala vía la puerta de la izquierda. Dentro pulsa el botón cerca de la escalera para abrir una trampilla arriba. Escala por ella hasta arriba y salta hacia atrás para llegar a la repisa. Recoge los cartuchos. Desde aquí has de dar un salto corriendo

para aterrizar en la repisa metálica abajo junto al platillo. Desde ésta salta sobre el platillo y coge el PASE CÓDIGO DE LANZAMIENTO. Baja al suelo y vuelve al silo del

misil.-

Ve al corredor bajo el silo y esta vez baja por el agujero del suelo. Abre la puerta pulsando el interruptor. Utiliza la tarjeta para abrir la compuerta del botón de

lanzamiento. Pulsa el botón y rápidamente gírate, y sal por la puerta alejándote lo más posible para que las llamas del cohete no te frían.

-

Escala de nuevo por el silo y el andamiaje hasta la parte más alta. Coge un botiquín en una de las plataformas. Desde la última puedes matar al guardia de más arriba. En cualquier caso sube y acaba con él. Usa el interruptor para abrir la puerta. Ahora te

enfrentas a otra trampa-láser. Gatea tras él mientras se mueve hacia delante, levántate y salta sobre él, corre hacia delante y gatea de nuevo fuera. Coge las

granadas del otro lado.-

Sigue el corredor. Sube y dispara al francotirador y al guardia. Baja por la rampa de la derecha, cárgate a otro soldado y cógele su DISCO DE CÓDIGOS. Pulsa el interruptor

para abrir la trampilla fuera. Vuelve arriba por la rampa, sube la torre del franco-tirador y recoge sus clips de MP5. Ahora baja por la trampilla y sigue el corredor. Corre

hacia bajo por la rampa tras la trampa-láser agachándote para evitarla. Continua escalando hacia abajo la rejilla, para llegar cerca de la sala del OVNI. Sube la rampa

para llegar a dicha sala y atención pues una de las torretas está ahora activada.-

En la sala de abajo usa el disco en el ordenador para abrir algunas puertas cercanas. Entra en la sala de observación del extraterrestre y coge el cristal de vida. Sal y sigue

el pasillo arriba hasta el tanque de las orcas, recoge bengalas y munición.-

Vuelve a la sala del OVNI y sube la larga escalera de nuevo. Desde arriba salta de soporte en soporte hasta la primera esquina y mira debajo y verás una puerta. Corre y salta dentro pulsando (Ctrl) para agacharte y entrar. Aquí encontrarás el secreto #3.

Hay dos series de láser en el pasadizo. Cuando el de arriba se va, corre y salta sobre el de abajo. Corre hacia delante hacia la puerta. Entra en el tanque de las orcas y coge otro cristal de vida. Ahora sal y vuelve por el pasillo de los láser hacia fuera. Desde la abertura exterior descuélgate hacia el suelo. Perderás algo de vida, por lo que procura

estar llena.-

Ahora puedes entrar al platillo por la parte inferior, sigue por dentro subiendo por las aberturas hasta la parte más alta. Aquí deberás liquidar tres guardias más. No te acerques demasiado a los paneles de luz amarillos ya que te tostarías. Coge el

Elemento 115 del centro de la plataforma para finalizar el nivel.

Nivel 12. Pacifico Sur: Coastal Village Nivel 12: Villa Costera

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Objetos: 25, + La llave de contrabandista, 3 piedras de serpiente y 5 cristales de vidaSecretos: 3 - (4*)

Máximo de Muertos: 23Objetivo de este nivel:

Salir de la playa hasta llegar al poblado y encontrar el camino hasta la casa del árbol cercana a la zona de tierras movedizas. Allí un tipo que le falta una pierna nos dará un

mapa para continuar al siguiente nivel.

*En este nivel hay dos caminos diferentes a tomar, desde cada uno encontrarás los tres secretos. Pero si sigues el pasaje superior, el más difícil, puedes recoger cuatro

secretos (ósea 4 secretos de 3).-

Lara está en el agua pero no hay peces que se la quieran comer, por lo que nada rodeando, la especie de islote de la derecha y busca una plataforma oscura bajo el agua con una llave, la llave de contrabandista, esta te abrirá la puerta del pasaje

superior. Ahora dirígete hacia la playa.-

Desde la playa frente la casa y mirando al mar verás una piedra en mitad del agua con un botiquín encima, ve a recogerlo y desde esta piedra y enfrente verás una repisa en el acantilado de enfrente. A la repisa no intentes saltar ya que no llegarás. Salta hacia la parte de la rampa para agarrarte al borde, franquea a la derecha y sube a la repisa. Desde está salta a la siguiente, aquí oirás la música de que has encontrado un secreto

el secreto #1. Salta a la repisa con la munición cojéela y vuelve a la playa.-

CAMINO INFERIOR:-

Para seguir el camino inferior busca una rampa en la pared (a la derecha bajo la casa) y deslízate por ella. Entrarás en una cueva con un pequeño estanque, sigue hasta el

muro del otro lado y sube por él.-

Llegarás a una zona con hierba y el primer nativo que deberás matar. Aquí hay una zona con arenas movedizas y unos bloques de piedra estratégicamente situados para pasarla. Cuando saltes al segundo verás que te disparan dardos desde las paredes,

incluso verás un botiquín por la derecha que con una carrera y un salto podrás recoger. Atención a los dardos que son venenosos, agáchate para pasarlos y salta a

tierra firme.-

Entra en la especie de bosque y busca otro nativo para hacer puntería.-

Al principio del bosque hay un árbol a la izquierda rodéalo y sube por detrás a una repisa de piedra verde en la parte superior. Sigue hasta que te sitúas sobre el tronco

curvado y mirando la zona de tierras movedizas. Sube a la repisa tras el tronco. Vuélvete y mira hacia la izquierda de la repisa. Sube a la rama y luego a una repisa

triangular verde. Desde aquí salta por la esquina para agarrarte a una repisa cuadrada de madera con unos cartuchos. Vuelve ahora hasta la repisa por encima del tronco

curvado. Esta vez salta a la rama gruesa en la derecha del tronco. Sigue por la rama hasta la repisa de piedra del final. Corre y salta hacia la siguiente rama y coge la

PIEDRA DE SERPIENTE. En el otro lado de la rama verás un hueco semi-tapado con ramas, entra dentro y encuentra el secreto #2, unos cartuchos de águila del desierto.

-

Ahora para bajar salta a la pared gris y resbalarás hacia la parte inferior. Sigue hacia la parte más a la izquierda y verás una repisa inferior con un cristal de vida.

Descolgándote un par de veces lo podrás coger. Sube y sigue el camino de color verde hacia la cascada. en el centro de la misma verás una repisa. Salta a ella y desde aquí dentro de la cascada. Encontrarás la segunda piedra de serpiente. Vuelve a la repisa exterior con un salto (procura no caer al vació) y salta hacia la escalera de madera de

la siguiente pared. Sube hasta la parte superior entra por el pasadizo y sube la

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siguiente escalera hasta la parte superior de la cascada.-

En este punto tienes la salida (una cueva) y te falta el cristal de la parte superior. Ve a la repisa desde donde puedes saltar a la cueva. Verás otro nativo, mátalo desde aquí y

después salta donde él está. Gírate y verás otra repisa superior, salta agarrándote y sube a ella.

-

Desde aquí salta hacia la repisa de color mas claro y desde esta a la zona hacia donde esta la cabeza que echa fuego. Recoge la tercera piedra de serpiente y vuelve a la

entrada de la cueva. Pon una piedra en la boca de cada serpiente y baja por la rampa a la siguiente parte de este nivel La Villa costera.

-

Aquí se unen los dos caminos por lo que explicaré el superior.-

CAMINO SUPERIOR:-

Para seguir este camino debes poseer la llave de contrabandista. Sube a la casa de la playa y

utilízala para abrir la puerta del suelo. descuélgate y coge el cristal de vida. Sigue con cuidado

de no acabar como la calavera con los pinchos.-

Llegarás a una sala llena de agua con dos nativos escondidos y tres cocodrilos, deberás acabar primero con los cocodrilos para seguir adelante y desde abajo también puedes matar al primer nativo que te tira dardos. Entra en el agua y busca el Arpón y varias flechas de arpón, bien escondidas en la parte más baja. Vuelve hasta la primera plataforma y corre para saltar a la siguiente plataforma. Desde esta da un salto hacia

la siguiente. Sube hacia la repisa con la antorcha. Verás en el techo como lianas, agárrate a ellas para colgarte cual mono y seguir a la plataforma a trabes del agua.

Desde ésta salta a la plataforma de la derecha. Anda por ese camino hasta que subas dos repisas más por tu izquierda. Sigue hasta que veas la munición de MP5 dentro de

una abertura, salta y entra dentro de la abertura para coger la munición. Después descuélgate y déjate caer otra vez al suelo para volver a la repisa otra vez.

-

Desde aquí verás una plataforma justo queda encima de la entrada a esta sala, verás más lianas para colgarte y atravesar hasta la siguiente repisa donde está el nativo muerto. Por la izquierda verás una repisa que más parece una rampa. Salta a ella y

deslízate para saltar de nuevo y llegar a otra repisa cerca del agua. Ve por el camino hasta la isla de pinchos, el otro nativo te empezará a atacar desde arriba a la

izquierda, mátalo ahora o salta hacia la escalera.-

Corre y salta por encima de los pinchos y agárrate a la escalera, sube y recoge un botiquín grande. Si no lo hiciste desde abajo encontrarás el segundo de los nativos

para acabar con él,. Ahora deberás descolgarte y franquear hacia la izquierda, sube y anda hacia donde estaba el nativo y recoge el botiquín pequeño, ve hacia el final de la

plataforma y mira abajo. Hay otra plataforma en frente y abajo, pero el techo es demasiado bajo para poder saltar. Deberás ir lo más atrás posible y correr SIN SALTAR. Descuélgate y franquea a la izquierda. Sube y salta a la siguiente plataforma y desde

aquí ve hacia el puente de cañas.-

Por la derecha al principio de puente verás una repisa a la que puedes saltar y agarrarte. Desde aquí y saltando en Angulo puedes agarrarte a la siguiente repisa y

sonará la música del secreto #3 de este camino, un salto más y recoge las granadas, vuelve al puente.

-

Ahora puedes escoger dos caminos diferentes para encontrar los cuatro secretos:

-

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Bajar por el puente, te situaría en la zona de las arenas movedizas del camino anterior.

-

El camino de la cascada, Entra en el edificio y métete en el agua, Cuando llegues a la cuchilla agáchate y pásala por debajo gateando. Llegarás a una sala con una cascada,

un cristal de vida y botiquín grande. Ve por la derecha y busca un interruptor que apaga las luces de la sala (si no lo haces cuando atravieses el haz de luz, activarás

unas trampas a base de dardos y pinchos). Atraviesa el agua que te llevará a la parte de las cascadas del camino inferior.

-

El secreto extra es el segundo secreto del camino inferior, dentro del bosque.-

Si no quieres coger el secreto extra, tan solo has de ir a la zona del cristal de vida, cogerlo y deslizarte por el agujero hacia el poblado (atención a las flechas que se

empezarán a disparar desde varias direcciones).-

PUNTO de ENCUENTRO, EL POBLADO.-

Si pulsáis aquí veréis un mapa del poblado para que los que se pierden incluso en le comedor de su casa. Con el podréis situaros un poco mejor.

-

Podéis explorar el poblado por el que irán apareciendo caníbales y encontrarás varios items dentro de las casas. Ojo pues en una casa hay tierras movedizas.

-

Nada más entrar en el poblado (8 en el plano) aparece un nativo al que deberemos darle el pasaporte sin piedad ya que es caníbal. Por la parte izquierda hay un botiquín, Baja a las casas de abajo y ve por la izquierda, hay un camino por el que aparece otro

nativo que tira dardos, mátalo antes que te dispare uno. Sigue el camino hasta una explanada (9 en el plano) con una casa en árbol y otro nativo (caníbal) que aparece,

no tengo que decir que le has de hacer. Verás una explanada con tierras movedizas y por la izquierda tras una plataforma de piedra verás otro nativo y una rueda con

cuerdas. Mata al tipo y salta a la repisa con la rueda y muévela. Con esto se creará un pasillo encima de unos pinchos en una parte del poblado.

-

Vuelve al poblado y si te aparece un caníbal acaba con él. Ve hacia la parte del final tras la última casa (la que tiene la tierra movediza) verás el camino hacia la otra parte del poblado que has abierto con la rueda anterior. Antes de entrar si subes al techo de

la entrada encontrarás unos cartuchos.-

Entra en la parte siguiente (11 en el plano), entre las casas hay un par de caníbales que deberás liquidar, uno dispara dardos. En la parte de la derecha tras una de las

casas en una zona oscura hay una cueva que es el secreto #4, varios Items. Al entrar aquí nos aparece un nativo con ganas de gresca, pues ya sabes que has de hacer...

-

Explora las casas y en una de ellas encontrarás una rueda que abre la trampilla superior de la escalera que hay en la casa central (ladder en el plano). Al activarla otro amiguito vendrá a hacerte compañía. Sube ahora por la escalera y ve hacia la ventana de la casa desde donde con un salto en semi-diagonal, podrás saltar y agarrarte a la

repisa de cañas. Al entrar por el hueco y por la parte derecha aparecerá otro nativo de los que dan el coñazo. NO PASES POR LA IZQUIERDA. A no ser que quieras acabar

como un pinchito. Sigue por la derecha hasta llegar a la ventana desde donde has de saltar hasta el techo de la cabaña de enfrente, busca en una zona más oscura unos

arpones, sigue por los techos de las cabañas y por la parte izquierda, gira al final a la derecha y busca una zona con pinchos. Sube hasta la parte más alta del techo y verás una especie de escalera de lianas en el techo, agárrate a ella y haz un poco el mono

para pasar los pinchos. Déjate caer al final encima de otro techo y ve hacia la casa del árbol para pulsar un botón. Con esto harás que encima del pasillo con los quemadores

baje una especie de puente de caña.

Page 103: Guía Tomb Raider 1-7

-

Baja al suelo y vuelve a subir por la escalera, salta a la entrada de los quemadores etc...

-

Con un salto puedes subir a la plataforma de caña. Y corre y salta para llegar hasta el final, donde verás un botón que deberás pulsar para que se abran las puertas de caña de los laterales. También aparece otro molestoso nativo. Verás otro botón en un hueco

NO LO PULSES, es una trampa. Sigue por el pasillo de las cuchillas giratorias. Para pasarlas tan solo has de correr. Gira la rueda al final que abre la puerta y la trampilla

de la cascada.-

Dirígete ahora hacia la cascada y atención, deberás entrar por el hueco del agua donde te espera un cocodrilo. Si lo pasas rápido no te hará nada, si te lo quieres

cargar, cuando lo veas vuelve atrás hacia la superficie y mátalo desde fuera del agua. Sigue el pasadizo bajo el agua hasta que puedas salir a una repisa. Sube por la

escalera y sigue el pasillo hasta que tengas que dar un salto para pasar a la casa del árbol...

-

No te pierdas el clip que viene a continuación, ya que en teoría te han de dar un mapa para atravesar la zona de tierras movedizas. Si no te aparece el plano supongo que es

un bug, deberás probar las islas empezando por la de la izquierda.

Nivel 13. Crash Site Nivel 13: El Lugar Del Accidente

Objetos: 23, + Dos llaves y 4 cristales de vida + (MP5*)Secretos: 3

Máximo de Muertos: 41-

*Uno de los puntos de este nivel tiene el MP5, si sigues el juego tal como yo.-

Objetivo de este nivel:Atravesar las tierras movedizas hasta el lugar del accidente, buscar dos llaves que

activan el cañón del avión y encontrar la salida de este nivel.

Sal de la cabaña y atraviesa la ciénaga de tierras movedizas, si intentas volver hacia el poblado un terremoto te avisa de que no debes hacerlo. Mira en el inventario el

Mapa que te dio el soldado. Utilízalo para saltar a las isletas seguras. Cuando llegues a la isleta del final a la izquierda verás una abertura en la pared. Salta hacia ella y entra para coger el secreto #1, Clips de MP5. Ahora vuelve de nuevo a la isleta y

salta hacia tierra firme.-

Antes de deslizarte por la rampa siguiente mira a tu izquierda dentro de una abertura hay unas granadas. Recógelas y sigue hacia abajo. Un Velociraptor viene hacia ti desde la parte con niebla por la derecha. (Para matar los Velociraptores, busca

siempre una repisa un poco alta ya que no suelen llegar a ella). Una vez liquidado el problema sigue por la niebla y sube por las piedras hacia dentro de la abertura

superior.-

Sigue el camino hasta que veas el avión estrellado. Desde la izquierda vendrá otro Velociraptor con ganas de gresca, no lo dudes y liquídalo. Desde aquí puedes ir hacia

diferentes áreas de este nivel no es necesario un orden especial, salvo el de buscar las dos llaves, por lo que te explicaré las diferentes áreas y que hay en ellas.

- La sala de los Compos

-

Por la parte de la derecha del avión encontrarás una abertura en el suelo, baja y recoge clips de MP5. Sigue hasta llegar a una especie de patio con un soldado muerto

Page 104: Guía Tomb Raider 1-7

en el suelo y un Velociraptor igualmente muerto. Al entrar se cerrará la puerta. Cuando andes por la sala cinco "Compos" (traducción mía de los bichitos verdes),

aparecen y empiezan a comerse el Velociraptores. Acaba con ellos, recoge más MP5, un botiquín grande y pulsa las palancas dentro de dos de las pequeñas habitaciones

para abrir la puerta y salir de aquí.-

La llave del teniente Tuckerman -

Sigue desde la zona anterior hacia la cola del avión y sube un montículo. En el fondo verás unos soldados luchando con un Velociraptor. Puedes ayudarlos si quieres pero procura no disparar a ningún soldado o deberás matarlos a todos. Si lo haces bien

quedarán los dos vivos. Por la derecha hay un túnel que te lleva hasta una zona donde otro soldado lucha con otro Velociraptor, coge los clips de MP5 y sube al bloque que

hay nada más entrar a la derecha y ayuda al soldado. No intentes atravesar el puente ya que no es muy seguro ;-). Desde este bloque sube al árbol que tiene un

Velociraptor en una rama. Intenta matarlo desde abajo. Una vez en la rama sigue por la izquierda y salta desde la zona triangular de la esquina para agarrar la rama de la derecha. Sube a ella, salta a la repisa de madera con el cristal de vida. Desde aquí

podrás matar el Velociraptor de la otra rama. Desde aquí mirando la parte izquierda de la rama verás que puedes saltar y agarrarte (ver imagen). Una vez arriba encontrarás

el secreto #2, clips de MP5.-

Baja otra vez a la rama y sigue hacia el Raptor que está colgado de una cuerda. Corre y salta a la repisa verde de la izquierda, por detrás encontrarás un Botiquín Pequeño. Dispara al Velociraptor para que se corte la cuerda ya caiga al agua. Ahora ya puedas saltar al agua con seguridad ya que las pirañas estarán entretenidas comiéndose al

Raptor. Prueba un mortal o el salto del ángel.-

Sal por la izquierda y espera al Velociraptor que sale de la especie de cueva, acaba con él y ve hacia ella. Dentro hay otro Velociraptor y tres palancas que deberás pulsar, pero cada una de ellas libera otro u otros Velociraptores esta es la sala de los Raptores

y tiene truco que es el siguiente: Si te subes a la repisa que hay bajo la especie de puerta de caña al entrar a la derecha podrás matar todos los bichos desde aquí sin

que te hagan nada. En caso de que salgan fuera del recinto solo tienes que bajar de la repisa para que vuelvan. Pulsa las tres palancas y sube desde la repisa a la sala

superior para encontrar al teniente Tuckerman que yace muerto en una esquina. Coge las llaves y atención porque otro Velociraptor te atacará en ese momento. Mátalo y

vuelve fuera, cruza el rió-piscina y sal por donde entraste a esta zona.-

La llave del Comandante Bishop (El nido del T-REX) -

Vuelve a la zona del avión y busca un agujero cerca del morro de este y por su izquierda. Sube y llegarás a otra zona abierta. Coge el MP5 justo al entrar (si ya lo

tienes tan solo recoge clips). Verás un soldado y dos Velociraptores entrarán en escena. Puedes escoger entre ayudar al soldado o dejar tranquilos a los Raptores para que te ayuden en el siguiente episodio (la batalla con el T-Rex). Baja abajo y junto al Raptor muerto verás mas "Compos" verdes, liquídalos y sigue por la derecha dentro

de la cueva hasta una especie de Cráter con un soldado dentro muerto. Antes de efectuar ningún movimiento mira por la derecha (justo tras la entrada) y verás una

repisa. Deberás subir a ella si quieres matar al T-Rex desde aquí. Otra opción es volver fuera atravesando la parte abierta hasta la puerta que se habrá abierto y que deja una abertura lo suficientemente segura para disparar desde allí. En cualquier caso al coger

las llaves del comandante Bishop, activarás el T-Rex y empezará la aventura.-

Para poder salir de esta zona deberás utilizar dos palancas que abren dos puertas. La

Page 105: Guía Tomb Raider 1-7

primera palanca se encuentra tras la puerta que te he explicado anteriormente, esta abre otra puerta que tiene la segunda palanca dentro de la cueva del T-Rex pero a la izquierda. Al mover ésta se abre la puerta interior donde estaba la primera palanca.

Elige tu mismo la estrategia a seguir, pero es más divertido atravesar la zona con el T-REX persiguiéndote y pulsar las palancas. Y si dejaste a los Raptors tranquilos unos de

ellos luchará con el T-REX. Una verdadera pasada esta zona.-

Recoge todo lo que quede por el suelo (3 botiquines, bengalas y MP5) y sal por la puerta subiendo las escaleras. Arriba de frente sobre una rama del árbol esta el

secreto #3. Deberás colgarte de un saliente y franquear hasta poder saltar al árbol para recoger las bengalas y un botiquín. Ya puedes salir de este área.

- La cueva de Lara, la mona (o de las palancas)

-

Esta zona es un coñazo y te la puedes saltar (yo he sabido de su existencia por otras guías). Solo te diré que has de buscar una zona por la parte izquierda y oscura del

avión allí hay una repisa cerca de un árbol. Sube por ella hasta el árbol y agárrate a la rama para atravesarla colgada hasta el tronco. Anda por la rama hacia la izquierda.

Corre y salta para agarrarte al siguiente tronco. Busca otro rama para colgarte y síguela hasta el final. La cámara te mostrará una panorámica de la zona, y verás una escalera en la roca ( o una zona escalable). Baja por ella y dirígete hacia la izquierda hasta que puedas subir. Pasa a gatas hasta que llegues dentro y puedas ponerte de pié. Ahora puedes ver una gran cueva con unas raíces o barras por el techo por las

que Lara puede colgarse, un cristal de vida al fondo. No se más ya que no he seguido esta parte. pero por lo que se es un coñazo y un poco difícil encontrar las palancas que te abren la salida. Todo para llegar a la parte alta del avión, cuando lo fácil es colgarse

de un lateral del avión y subir. Lo dejo para otros exploradores con más tiempo que yo.-

El avión -

Cuando ya tengas las dos llaves podrás seguir esta parte. -

Si te sitúas en el morro del avión (por la zona donde entraste a este nivel) verás que puedes saltar y agarrarte a el. Franquea hacia la izquierda hasta la parte del morro y sube arriba. La cámara te muestra entonces una vista panorámica enseñándote todo el avión. Sigue hasta la abertura y si quieres recoger unos clips de Uzi´s del final de la zona anterior sigue hasta el final del avión y por la izquierda verás una cueva que es la

salida de la zona de las palancas dentro encontrarás los Uzi. Vuelve al agujero del techo del avión y disponte a saltar dentro no sin antes sacar tu MP5 ya que dentro te espera un Velociraptor. Acaba con el y recoge la munición del suelo. Utiliza las llaves en cada cerradura con lo que abrirás una puerta inferior. Busca una abertura en el

suelo y baja a la bodega del avión. Busca un interruptor al final que moverá el cañón hacia el exterior. Ve hacia el cañón y situándote a los mandos pulsa (Ctrl) para tomar

posesión de él...-

Si todavía siguen los dos vivos verás los soldados patrullando fuera en la zona abierta. Desde las cuevas de las esquinas aparecerán Velociraptors a mansalva (unos 25)

utiliza el cañón para acabar con ellos con las Flechas lo podrás mover y dispara con la tecla (Ctrl). Una vez hayas hecho el trabajo apunta al muro al fondo y por la parte

izquierda (si no lo hiciste ya por casualidad), (ver imagen) dispara hasta que la pared se derrumbe. Utiliza (Fin) para salir del cañón y dirígete a esa zona. En la parte

derecha tienes un cristal de vida y un botiquín. Corre y salta a la parte izquierda y busca la salida de este nivel...

Nivel 14. Madubu Gorge

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Nivel 14: El Barranco De Madubu Objetos: 12, + 7 cristales de vida

Secretos: 3Máximo de Muertos: 16Objetivo de este nivel:

Encontrar el Kayak que te permitirá bajar los rápidos hasta la cueva del tapón gigante. Buscar la manera de abrir el tapón y salir por el desagüe para encontrar la salida.

Prepárate para conducir en este nivel el difícil Kayak, pero no adelantemos acontecimientos y empecemos por el principio.

-

Una bandada de murciélagos aparecerán por tu izquierda, Saca tu mejor arma y busca por la izquierda al dragón verde, no le des tiempo a estos bichos a que te tiren el

aliento verde ya que es venenoso. Si buscas encontrarás otro dragón más, acaba con él también.

-

Bajo la especie de porche con los grandes pilares (que tienen una cara) desde donde han salido los murciélagos verás un hueco en el techo, sube arriba y encontrarás un

botiquín y armamento diverso. En el hueco cerrado por la puerta de bambú se encuentra el primer Kayak pero si lo coges perderás los dos primeros secretos.

-

Frente a ti tienes la gorga de Madubu, con aguas enfurecidas esperando tragarte. Mirando el rió ve hacia la izquierda y busca una plataforma en el centro del mismo.

Deberás bajar y saltar a esa plataforma para desde aquí saltar enfrente hacia la pared para agarrarte y franquear hacia la derecha hasta una plataforma inclinada. Sigue más a la derecha hasta que encuentres una manivela que deberás girar (1). (ver imagen)

-

Esta manivela abre la puerta del primer kayak por lo que si quieres puedes ahorrarte los saltos y franquear hacia la izquierda donde se encuentra el cristal de vida. (2)

-

Vuelve al punto de partida y esta vez hacia la izquierda encontrarás un cristal de vida, munición y otra manivela, que solo sirve para dejarte subir sin complicaciones. Desde

este punto mira al techo que atraviesa el rió, cuélgate como un mono y ve hacia el otro lado del rió.

-

Deberás descolgarte y franquear por la grieta hasta la derecha. Desde esta plataforma y mirando hacia la izquierda del rió veras unas repisas inclinadas. Corre y salta a la de más a la derecha. Te agarras al borde y franqueas unos pasos a la derecha hasta que

puedas subirte arriba. Desde aquí sube hasta la entrada de la cueva.-

Cuando llegues a la cueva baja deslizándote por una rampa. Desde aquí mirando abajo verás unos pinchos. Escala la pared hacia la parte inferior con cuidado de no hacer movimientos bruscos sobre ellos. A la derecha tienes una abertura baja por donde

debes gatear. Prepárate para matar el dragón verde que te espera al otro lado con su aliento envenenado. Sigue el pasaje, hasta que llegues a un puente de madera,

crúzalo y llegarás a una repisa y abajo tienes el rió. A tu derecha hay una repisa con un cristal de vida. Cojéelo y vuelve hacia la zona inferior. En el camino deberás matar

otro dragón verde.-

Vuelve por la abertura gateando y esta vez sigue por los escalones de piedra. En la parte superior te espera otro dragón verde, acaba con él. Baja hasta una sala y pulsa

el botón para abrir la puerta que viste en la entrada de esta zona. Vuelve a la parte de los pinchos andando sobre ellos y utiliza la pared escalable de la izquierda para subir

arriba.-

Ahora entra por la puerta recién abierta para llegar a una repisa cerca de una cascada y sobre el rió. Abajo a la izquierda verás esa cascada. Tan solo tienes que saltar hacia

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ella al bloque plano de delante. Da un salto para atravesar la cascada la música te indicará que has encontrado el secreto #1. Desde el borde podrás matar al dragón

que guarda los clips de MP5. Una vez recogidos vuelve a la repisa superior.-

Ahora deberás colgarte del techo para seguir hasta una repisa que puedes descolgarte. Desde aquí puedes ver un cristal de vida en una repisa, primero deslízate

por la rampa y salta agarrándote a la primera repisa. Ahora parece que lo fácil es saltar a la repisa del cristal de vida. Pero si lo haces acabarás quemado. Por lo que

corre y salta por encima del cristal para alcanzar la tercera plataforma. Y de esta a la siguiente para salir de esta zona. Subiendo a la izquierda tienes un botiquín pequeño. Ahora debes andar despacio ya que cuando llegues a la pared con la cara (derecha e izquierda) activarás unos dardos venenosos. Pásalos gateando y baja por la rampa.

-

Ahora verás un cristal de vida en la parte inferior, cuélgate del techo y ve recto para dejarte caer cuando llegues a la pared, recoge el cristal y vuelve a colgarte del techo, esta vez sigue todo el camino y atraviesa la estancia. Sube por el hueco y gatea por tu derecha hasta salir al exterior. Aquí verás en frente una pared a la que puedes saltar y

agarrarte para subir por ella. (ver imagen)-

Cuando llegues arriba verás a la derecha una especie de rampa muy pronunciada, ponte de espaldas a ella a unos dos pasos y salta hacia atrás para deslizarte por ella y agarrarte al final. aquí sonará el secreto #2. Ve hacia la derecha hasta la plataforma

de bambú y desde aquí salta hacia la casa, recoge los items.-

Para volver hay un pequeño truco que me costó varias caídas. Desde la plataforma de bambú debes saltar a la repisa de piedra que está en la parte izquierda de la cascada.

Si saltas en línea recta tocas con el techo y no llegas. Si te pones más en diagonal caes al agua...

-

mal asunto. El truco está en saltar hacia afuera lo justo pero en el aire pulsa la flecha derecha con lo que giras lo suficiente para caer en la repisa. Ya puedes subir y volver

a saltar a la pared de piedra para entrar en la sala donde se encuentra el segundo Kayak y sus amigos los cocodrilos. Acaba con ellos y entra en el agua para pulsar la palanca que abre la puerta. Sube al Kayak (pulsa Ctrl cuando estés al lado). Procura

ejercitarte antes de lanzarte por los rápidos.-

Al bajar si consigues ir hacia la derecha encontrarás un cristal de vida. Baja por la parte derecha del rió para evitar unas piedras y ve después hacia la izquierda en la

parte plana para pasar por la cuerda que para las cuchillas. Ahora sigue por los siguientes rápidos paleando hacia atrás para evitar caer y matarte. cuando llegues a bajo sigue por la derecha, si la corriente te arrastra a la izquierda morirás. Entra en la

cueva y ve por la derecha y después hacia la izquierda sin pasar por las cuerdas. Pasarás una especie de construcción. Baja por los rápidos y coge el cristal de vida, llegarás a lo que parece un final sin salida. Ahora debes subir por unos rápidos que verás por la derecha hasta llegar a una sala con un tapón grandioso en el centro.

-

Si vas por la derecha llegarás a una zona con un cristal de vida y varios items por las rocas que podrás coger más tarde, aquí está el secreto #3. Vuelve a la zona del tapón y sigue por la derecha hasta otra sala más pequeña con un cocodrilo. Aquí puedes bajar del Kayak, con cuidado de que no te coma el amigo. Sal del agua y

acaba con él. Ojo con su amigo el dragón que vendrá a ayudarlo. Sigue por el hueco de la pared y verás una gran sala con unas estatuas que echan fuego por la boca.

Deberás colgarte del techo para pasar las dos estatuas hasta una zona segura donde puedes dejarte caer. Desde aquí salta a la plataforma del otro lado del agua y entra

por el hueco para encontrar en este caso el lanzacohetes.-

Sigue hacia arriba hasta que llegues a la siguiente sala la que tenia el secreto, recoge

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el botiquín y la munición y busca por el techo una zona donde agarrarte para cruzar la sala. Por la izquierda cerca de la cascada tienes más munición. Ahora deberás ir por la derecha hasta una plataforma junto a unos pinchos. Salta a la pared para agarrarte y subir por ella hasta lo alto de la cascada. Desde aquí y por un agujero podrás bajar

hasta un túnel.-

Al entrar en el túnel aparece una piedra, la puedes esquivar agachándote en el primer escalón, sigue y haz lo mismo con la segunda piedra. Una tercera piedra deberás

esquivarla saltando, ojo porque hay una zona con llamas. Salta las llamas y esquiva la cuarta piedra agachándote otra vez.

-

Llegarás al rió de nuevo, salta de repisa en repisa hasta llegar a la tirolina. deslízate hasta la caseta en medio del rió. Sube por la pared hasta arriba y cuidado con los

dragones. Pulsa la palanca de la izquierda que hace que se eleve el tapón gigante. Al fondo del pasillo hay un hueco que te devuelve al Kayak. Sube a él y dirígete hacia la

sala del tapón que ahora se ha convertido en un remolino. Baja con cuidado por el remolino. Hay un cocodrilo que deberás matar desde sitio seguro. Abajo en el agua

hay una palanca que abre la salida de este nivel y activa un par de cocodrilos. Si eres rápido podrás salir del agua antes de que lleguen.

-

Sal por la puerta para llegar al nivel final...

Nivel 15. Temple Of Puna Nivel 15: El Templo De Puna

Objetos: 10, + el Águila del Desierto, La DAGA de ORA y 2 cristales de vida.Secretos: 1

Máximo de Muertos: 9Objetivo de este nivel:

Buscar al Jefe de este nivel Puna y acabar con el para recoger su artefacto.

Al entrar y por la izquierda deberás matar a dos nativos que tiran dardos envenenados. Sube por esas escaleras con cuidado ya que te saldrán dos tipos más

por ellas. Una vez arriba gatea por la pequeña abertura. Recoge el botiquín de la entrada. La siguiente sala tiene unas cuchillas que van de una pared a la otra, un

cristal de vida en el centro y una puerta cerrada. Cuatro botones se necesitan pulsar para abrir esa puerta. Aquí necesitas una buena estrategia ya que el tiempo que

tienes entre que llegan las cuchillas es el justo para pulsar un botón.-

La secuencia el la siguiente: Ve hacia la izquierda cuando las cuchillas pasen por el centro hacia el lado opuesto. Sitúate justo en la esquina izquierda bien pegado a ella mirando hacia delante. Espera que vuelvan las cuchillas y cuando se alejen, ve hacia

el botón y púlsalo volviendo rápidamente a la esquina. Deja pasar las cuchillas y corre hasta la otra esquina. Repite la operación. Ahora debes ir a la siguiente pared, para ello deberás atravesar saltando las cuchillas por la parte de unión de dos de ellas. Repite el proceso anterior y cuando hayas pulsado los cuatro botones se abrirá la

puerta. Corre cojee el cristal de vida y entra por la puerta.-

Sube la repisa y salva el juego. Verás una rampa que te lleva a una sala con tres palancas, que al pulsarlas todas abre una puerta. Lo malo es que cuando empiezas a deslizarte el techo con pinchos empieza a bajar. Tienes el tiempo justo para pulsar las

tres palancas y salir por la puerta. Empieza deslizándote de espaldas y por la parte izquierda, lo que te sitúa frente a la primera palanca, pulsa la flecha derecha para

girar y corre a la palanca de la derecha, lo mismo para la palanca junto a la puerta y justo podrás salir por ella. Esto lo has de hacer muy rápido y sincronizado. Pero resulta

que todo tiene su truco y esta parte (lo he descubierto tarde ya que me rompí los cuernos con las palancas) lo tiene y es el siguiente: Baja y busca un bloque en la

pared que está esculpido, rápidamente muévelo hacia afuera con lo que se parará el

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techo.-

Descuélgate por la siguiente abertura y entra en el área siguiente. Coge el botiquín pequeño y ve hacia la palanca del fondo. Esta palanca abre la puerta del otro lado

pero además activa la trampa de la piedra a la Indiana Jones. Pulsa la palanca y corre (pulsando M) hacia la puerta. Gira a la derecha y horror viene otra piedra, corre hasta atravesar la abertura de la pared y a través del cristal de vida. Ojo porque los laterales de esta zona son trampas también y si te paras sobre ellos caerás a un pozo con lava.

-

Ahora te encuentras en la zona inicial del nivel, y hay tres nativos más con sus dardos dando por saco, ósea que a por ellos. Uno está en la derecha y los otros dos por la izquierda. Recoge el botiquín que deja uno de ellos por la izquierda. Ahora vuelve a

subir las escaleras que subiste antes y justo en la última esquina si miras la pared de atrás verás una abertura que en la pasada anterior estaba cerrada con una puerta.

Ahora puedes saltar hacia la pared para franquear a la izquierda y subir a recoger el secreto #1 y único de este nivel. Si no tienes el Águila del Desierto todavía la

encontrarás aquí junto con bengalas y un botiquín.-

Sal y baja las escaleras para atravesar la intersección hacia una puerta que ahora está abierta. Deslízate por la rampa hasta la sala de Puna. Recoge los botiquines ahora o

después como gustes. Cuando te acerques al trono de Puna éste se activará y empezará a lanzarte rayos azules. Si te toca uno de ellos eres Lara muerta. La

estrategia está en no parar de moverse por la sala, saltando o corriendo. De vez en cuando un rayo verde hará aparecer un dragón verde y Puna dejará de luchar. Acaba

primero con el dragón y sigue con Puna hasta que acabes con el.-

Recoge el artefacto La Piedra De Ora Dagger. Esto te enviará a escoger el siguiente nivel...

Nivel 16. Polo Norte: La Antártica

Objetos: 24, + una Palanca, 2 llaves y 3 cristales de vidaSecretos: 3

Máximo de Muertos: 31Objetivo de este nivel:

Llegar hasta el barco para hacer caer la zodiac (bote hinchable). Con él podrás llegar al complejo. Allí pon en marcha el generador y encuentra la llave de control de la puerta, con ella podrás abrir la puerta que te llevará a la oficina del Dr. Willard.

Lara se encuentra junto al barco RX Explorer anclado cerca del campo base. Dentro del agua hay clips de Águila del Desierto. Salta al agua para cogerlas y procura no estar más tiempo del necesario si no quieres morir congelada. (La barra azul de la

pantalla es el medidor de capacidad de Lara para aguantar el frió).-

Dirígete hacia el cobertizo dando una carrera para saltar en la orilla. Dentro del cobertizo se encuentra el secreto 3 pero necesitas la llave para abrir la puerta. Tras un

cristal helado hay varios items. Sigue pasado el mismo corre y salta al otra lado del canal. Sube a la repisa de nieve justo a la derecha. Anda por ella hasta llegar a la

rampa pronunciada. Mira a tu izquierda y sube a la repisa superior. Desde aquí y con un salto puedes situarte encima de la rampa justo en una zona plana. Sigue hasta

llegar a la parte superior del arco de hielo (Hay un botiquín más abajo lejos que recogerás después).

-

Atraviesa el arco y sube a la cueva de la derecha para recoger los items que vistes antes, el botiquín, bengalas, el cohete y el cristal de vida. Vuelve por el arco a la zona inicial y sigue por la orilla paralela al barco hasta llegar al agua donde deberás saltar para rápidamente atravesar hasta la repisa cuadrada de un poco más allá. Deja que Lara se recupere y nada de nuevo hasta la repisa más lejana cerca del muro. En la

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esquina por la derecha puedes subir hasta la repisa donde saltando podrás agarrarte al techo. Atraviesa hasta casi el final y déjate caer en el bloque desde donde saltando

alcanzarás el barco.-

Entra por el agujero y baja por la rampa hacia el cuarto de máquinas. Por el camino encontrarás dos tipos de chaquetas rojas que deberás liquidar. Tras las máquinas hay una palanca que abre una trampilla detrás de ti. Entra por ella y mata a otro tipo de

rojo. Sigue por la rampa donde encontrarás otro tipo. Pulsa el botón para abrir la puerta y entra por ella. (Las puertas con botones aquí y abajo en la sala anterior a la

sala de máquinas se conectan pero no necesitas tenerlas abiertas).-

Baja por la rampa hacia la derecha tras la tubería amarilla, donde otro tipo de rojo quiere darte el día. Baja por el agujero del suelo y sigue el pasillo para encontrarte con otro tipejo del barco que vendrá tras de ti y que deberás liquidar también. Recoge los clips de Uzi que deja al caer. Sube por la escalera de la pared y arriba pulsa el botón

junto al ojo de buey para dejar caer el bote amarillo en el agua.-

Vuelve hasta la sala de la tubería amarilla y hasta la sala anterior. Sube a la repisa de la parte superior y sigue el corredor hasta salir a la cubierta del barco por la parte

trasera. Gira por la derecha siguiendo el lateral del barco hasta que llegues donde la barandilla está cortada. Salta y agárrate a la abertura de hielo. Baja y encuentra el secreto #1, clips de MP5 y un cristal de vida. Vuelve al barco hasta la zona donde

estaba el bote.-

Sitúate frente a la parte angulada donde estaba el bote. Salta encima y pulsa (Alt) para saltar de nuevo antes de empezar a deslizarte con lo que aterrizarás en la repisa

nevada del otro lado del agua. Anda hacia la izquierda y salta hasta la repisa triangular. Rodea la esquina y da otro salto parado a otra repisa de la izquierda. Sube

a la abertura pequeña para coger un cohete. Baja ahora hasta la repisa cercana al agua frente al bote. Con un salto (+Ctrl) podrás entrar en el bote directamente.

-

Navega por el lateral del barco y hasta la zona del cobertizo para seguir el canal hasta la mitad más o menos. En la parte izquierda hay una abertura, aparca justo al lado y sal del bote (End+Izquierda). Escala la pared de hielo hasta una rampa. Deslízate por

ella y salta para agárrate a la cornisa superior (que no se ve pero está allí). por encima de la pequeña piscina. Sube y entra gateando por la derecha hasta el secreto #2, el

botiquín grande y algunas granadas. Gatea de vuelta y pasa la abertura por donde entraste hasta la otra abertura. Déjate caer al agua y nada hasta el bote. Una vez

recuperada puedes recoger unas bengalas bajo el agua cercanas.-

Sigue el canal hasta el pequeño edificio con un tipo nervioso esperándote. Aparca el bote cerca del muelle bájate y acaba con el tipo armado. La puerta de este edificio

está cerrada con un candado, más tarde volveremos con algo para abrirla. Ahora ve a la parte de atrás y coge el cohete del agua. Sal y sube encima de la especie de caja y desde esta agárrate arriba en la estructura metálica para atravesarla hasta el final y

dejarte caer sobre la nieve.-

Cerca de la esquina hay una rampa, deslízate por ella. Acaba con el tipo que aparece y continua hasta la zona con edificios y una torre en el centro. Aquí sale un perro que debes liquidar también. En una esquina tras el edificio verde hay unos cartuchos.

-

Ve hacia el pasaje oscuro enfrente de la entrada. Por el camino deberás acabar con un tipo y su perro. Coge los clips de Águila del Desierto. Llegarás a una zona abierta con

un TANQUE ELEVADO de fuel. Debajo de éste encontrarás unos cartuchos.-

Entra en la cueva nevada justo más allá de la curva de la tubería por la derecha (no en el agujero por donde entra). Este camino te lleva hasta un edificio guardado por dos huskies. En la entrada unas puertas automáticas hacen la labor de cuchillas. Pásalas

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con cuidado y sube los escalones hacia las oficinas. Allí hay dos tipos armados más esperándote. Uno tiene un botiquín pequeño. Hay un botón cerca de las mesas que

abre un reservado cercano. Dentro hay otro botiquín pequeño. En la sala de metal tras la oficina encontrarás la PALANCA. Otro tipo vendrá por detrás. Cuado acabes con él

coge los cartuchos. Vuelve abajo por las escaleras y las puertas y acaba con el tipo de rojo que te espera fuera.

-

Vuelve atrás al área con el tanque elevado y después hacia la zona inicial donde estaba la torre. Una de las patas es escalable. Sube por ella y entra en el cuarto de la torre. Mueve la palanca para abrir una trampilla en el tejado del edificio adyacente.

Usa la palanca para abrirte paso por la puerta cerrada y sal (NO te olvides de recoger de nuevo la palanca).

-

Utiliza el techo para atravesar hasta el techo del otro edificio. Ve por la pasarela metálica y al final encontrarás otro botiquín pequeño. Vuelve al tejado y baja por la

trampilla. En la pared hay una señal que dice "FUEL SUPPLY" y te enseña la secuencia correcta de válvulas que hay que activa el generador. VERDE, ROJO, VERDE, ROJO.

leyendo desde arriba (generador) hacia abajo (tanque). Mueve la palanca para abrir la salida. Un tipo te espera fuera cerca del tanque.

-

Ahora sigue la tubería desde el tanque abajo dentro del agujero. Atraviesa hasta el otro lado y sube por la escalera. Entra en la sala de válvulas y déjalas en el orden y

secuencia correctas. La primera ya está en rojo, déjala así. La segunda muévela hasta que quede verde. Deja la tercera y mueve la cuarta. Atraviesa el agua cerca de la válvula de más a la derecha y sube la escalera hasta el cobertizo del GENERADOR.

Entra por la puerta y recoge el botiquín tras el generador, después utiliza el interruptor para ponerlo en marcha.

-

Fuera hay un edificio parcialmente en ruinas. Si lo exploras con cautela encontrarás un mutante que al acercarte exhalará su último y venenoso aliento verde.

-

Ve por el túnel helado de la izquierda (desde la entrada) hasta la perrera. Pulsa el botón de la verja para abrir la parte izquierda. Acaba con el pobre perro. Pulsa el

siguiente botón para abrir esta otra puerta. Dos perros más deberán seguir el camino del anterior cuando pulses el tercer botón que abre la puerta del edificio. Dentro otro perro te espera. Busca los clips de Uzi y recoge la LLAVE CONTROL DE LA VERJA (?)

encima de una plataforma. Cuando salgas de la perrera encontraras otro tipo armado esperándote.

-

Ahora sigue por la izquierda hacia otro túnel helado. Acaba con el tipo que aparece y acércate al puente de madera. Abajo hay un huskie guardando unas granadas. Baja a recogerlas cuando hayas acabado con él. Sube de nuevo y atraviesa el puente. En el

área siguiente sigue por la izquierda hacia el edificio y a través de una entrada oscura que te llevará a la primera parte del complejo. Ve a través del siguiente túnel de la

izquierda que te llevará a la zona de la estructura metálica que atravesarás colgándote hasta el cobertizo donde está el bote.

-

Ve a la puerta de éste y utiliza la palanca para abrirla. Un guarda aparece cuando estés dentro, pero puede hacerlo una vez hayas salido. Con la llave activa el

mecanismo y pulsa el botón para levantar la compuerta.-

Sube al bote y conduce a través de la puerta recién abierta dentro del canal. Desembarca en la zona de la bandera y el tipo armado. Acaba con él y recoge los clips

de Uzi. Vuelve al bote y apárcalo ahora cerca de la repisa opuesta a la zona de la bandera. Bajo ésta en el agua está la LLAVE DEL COBERTIZO, cojéela y sal del agua

rápidamente.-

Con la llave deberás volver al inicio del nivel donde se encuentra el cobertizo. Utiliza la

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llave para abrirlo y acaba con el perro que hay dentro. Recoge el secreto #3, un cristal de vida, bengalas y clips de Uzi. Vuelve al bote y con él hasta el canal anterior, un poco más allá de la primera bandera hay una repisa con cartuchos. Sigue hasta el

final del canal y sal del bote. Escala por las repisas de nieve hasta llegar a otro edificio. Mata un chaqueta roja en la entrada. Después sigue y rodea a la derecha

junto al agujero del elevador. Baja y sigue hasta el edificio donde aparece otro tipo de rojo. Por detrás del edificio llegarás a la salida del nivel...

-

La película siguiente enseña a Lara dentro del edificio con el Dr. Willard que se está tomando una sopa roja. Discuten por el mutante y después de un discurso Willard

coge los artefactos y sale corriendo hacia las minas...

Nivel 17. Mines R.X.TECH Objetos: 21, + una PALANCA, una BATERÍA, una MANIVELA DE ARRANQUE y 5

cristales de vidaSecretos: 3

Máximo de Muertos: 20 (variará dependiendo de las acciones contra los mutantes o amigos)

Objetivo de este nivel:Entrar en el corazón de la minas hasta la zona de enlace de vagones de las minas.

Conducir cada uno de los tres vagones que hay allí a través de diferentes áreas para encontrar, En una la palanca con la que abrirás la puerta donde está la batería. En otra encontrarás la manivela. Con los dos objetos podrás arrancar el cabestrante o grua y

podrás llegar hasta la excavación y salir de este nivel.

Salta hacia el hueco de una de las paredes de la zona del elevador y gatea por él hasta que puedas ponerte de pie. Ahora te encuentras en un corredor cuadrado que tiene tres puertas automáticas. Si andas en la misma dirección, siempre lo harás en

círculos. Para poder salir sigue el diagrama de la derecha. -

Cuando salgas por el primer hueco gateando verás una puerta cerrada a tu derecha. Ve hacia la izquierda. Cuando estés por la zona marcada como (1X) sentirás una

puerta que se cierra en alguna parte. (Es la puerta D3). Sigue andando y tuerce la primera esquina, cuando llegues a (2X) la puerta (D2) se abrirá. Sigue hasta la

siguiente esquina hasta la zona (3X). La puerta (D3) se abrirá y en ese momento ocultará el hueco #2 que es por donde está la salida. Cuando pases la puerta y llegues

a (4X) la primera puerta (D1) se abre. Sigue el largo pasillo y en la esquina hacia la izquierda te encontrarás de nuevo en el inicio (pero no ves el hueco porque lo tapa la

puerta D1). Ahora anda unos pasos hacia delante hasta (1X). Oirás la puerta (D3) cerrarse de nuevo. VUÉLVETE y pasa la puerta uno sigue el pasillo largo gira la esquina y veras la puerta (d3) cerrada pero deja libre el hueco a la izquierda por el que puedes

entrar gateando. (ver imagen)-

Sigue por el conducto hacia abajo hasta un agujero. Vuélvete de espaldas y baja por la escalera de una de sus paredes hasta el fondo. Coge los clips de MP5 y pulsa el

interruptor para abrir la puerta. Mira por la ventana y verás un tipo con un lanzallamas tostando a unos mutantes. (encontrarás varios tipos de blanco con lanzallamas si nos

les haces nada ellos tampoco te lo harán a ti).-

Sigue por el túnel nevado hasta la zona de ENLACE donde convergen varias vagonetas de las minas. Al entrar y a la izquierda verás una puerta cerrada con un candado. Más

tarde volverás con un útil para abrirla. Tienes también un mutante en la parte de abajo por la izquierda. Puedes matarlo ahora o esperar. Atención cuando muere ya

que exhala un aliento verde y venenoso.-

Sube a la sala de control en la parte alta y a la izquierda. Entra y acaba con el mutante

Page 113: Guía Tomb Raider 1-7

que hay en la parte derecha. El botón de la puerta tan solo enciende las luces. Sal de la sala y sube al tejado desde la misma entrada. Ve hacia la derecha y descuélgate

gateando de espaldas previamente por el espacio entre el techo y la pared. franquea hacia la derecha hasta que llegues a la zona escalable (Lara se posiciona con los pies).

Baja por ella hasta que los pies lleguen a la parte más baja. Salta hacia atrás y gira (Alt+Fin) y agárrate (Ctrl) a la repisa (Este movimiento debe ser preciso y

sincronizado, en otro caso caerás al suelo) que da paso a un cuarto donde encontrarás el secreto #1, un botiquín y unas granadas. (La puerta ahora cerrada lleva hasta el

secreto 2. El botón que la abre está en alguna parte del nivel).-

Descuélgate por el hueco hasta el suelo, y si no mataste al mutante lo tendrás ahora debajo.

- Bien ya podemos dedicarnos a la conducción de las vagonetas como si fuéramos

Indiana Jones. No es difícil controlarlas solo requiere un poquito de práctica. Como se trata de empezar por lo más fácil escogeremos el nivel del medio. (puedes escoger el

que quieras pero el de arriba se debe hacer el último).-

VAGONETA DEL MEDIO -

Sube a la vagoneta (con Ctrl) y continua sin frenar hasta que no pases el primer agujero (zona sin vías). Frena (Alt) en la siguiente bajada para acercarte despacio a la curva anterior al puente. Frena en la rampa después del puente y toma la siguiente curva sin frenar para poder saltar el siguiente agujero sin problemas. Utiliza la llave

inglesa (que Lara lleva cuando sube a la vagoneta) (Ctrl) para golpear la palanca. Esto hace que nos paremos en la plataforma un poco más allá.

-

(Si viste unas cosas por la izquierda del camino se trataba del secreto 2, que cogerás un poco más tarde).

- Sal de la vagoneta y deja que el "Lanzallamero" tueste al mutante. Coge el cristal de vida y pasa a través de la puerta teniendo cuidado de los taladros. Hay un agujero en

un banco de nieve en la parte trasera izquierda que tiene bengalas. Entra por el corredor bajo de la parte opuesta. Deslízate de espaldas por la rampa y agárrate al

borde. Déjate caer sobre el bloque de abajo. Procura no caer al abismo.-

El túnel cercano al bloque oscuro contiene un Súper mutante tan solo, evítalo si no quieres gastar munición. Baja con cuidado a la pasarela nevada por la izquierda

(mirando el abismo). Ve hasta la otra punta de la misma. Salta al bloque en forma de ángulo, deslízate, agárrate al borde y déjate caer a la parte inferior. Hay un mutante

dentro de una abertura que está por encima, no tiene nada por lo que si quieres puedes ignorarlo. Desde aquí franquea hacia la izquierda siguiendo la grieta hasta que puedas descolgarte y agarrarte a la grieta inferior. Ahora vuelve a franquear hacia la derecha y descuélgate hasta la repisa inferior. Mata si te apetece el mutante. Salta y

agarra la grieta y franquea de vuelta hacia la izquierda. Súbete y gatea dentro del hueco y mata el mutante del otro lado.

- En la siguiente área hay un tipo con lanzallamas y tres mutantes en diferentes sitios.

Coge la PALANCA de la parte de arriba de la pasarela metálica que ves entre dos pilares y un cohete de una parte de la piscina.

- Para obtener todos los secretos de este nivel deberás escalar un poco. Verás un una

abertura rectangular y pequeña en una de las paredes, has de subir allí primero. Para ello dirígete primero al montón de nieve de la derecha de la abertura (con una

lámpara justo encima). Mira la pared y quédate en la parte izquierda, en la esquina con la superficie triangular en el suelo. Salta hacia arriba para agarrar lo que parece

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una junta del propio dibujo en la pared de hielo. Franquea hacia la izquierda y súbete para entrar gateando. Dentro hay un botón que deberás pulsar para que te abra la

puerta que viste en el cuarto del primer secreto, con lo podrás entrar para recoger el segundo secreto cuando vuelvas allí.

- Bájate y busca la salida de la sala (la gran abertura con una parte negra dentro), no

puedes subir a ella desde abajo has de saltar de banco en banco de nieve hasta llegar a ella. Ve al más cercano a la entrada (justo a la derecha) sube a él y salta al siguiente

de la izquierda y de él al siguiente (en el sentido de las agujas del reloj) hasta que llegues a la parte inferior de la abertura. (El último salto es un poco justo y deberás

correr y saltar y girar en el salto).-

Sube por la escalera y sal por la repisa de la izquierda. Gatea por debajo de los tres taladros primeros y corre para pasar el último. Llegarás hasta unas máquinas, rodea la

primera de ellas. Las otras dos deberás pasarlas con cuidado. Sube por la izquierda hasta una zona con una luz destellante. Continua hasta arriba y mata al mutante que

te espera. Ve hasta las vías y descuélgate para volver a la vagoneta.-

Súbete a ella y condúcela por la curva en forma de "S" y hacia arriba de la colina sin frenar hasta que la vagoneta salte el agujero, ahora frena fuerte e inmediatamente

golpea con la llave inglesa la palanca para que la vagoneta gire por la derecha (si no te estrellarás un poco más adelante). No frenes hasta pasar el siguiente agujero, hazlo

en las curvas y agáchate para no tocar las vigas hasta llegar a la zona de ENLACE.-

VAGONETA INFERIOR -

Súbete a la vagoneta inferior y procura no tocar con la cabeza las dos primeras vigas, rápidamente ponte de pié para golpear la palanca. Agáchate en la siguiente viga y no frenes hasta pasar el agujero. Hay una curva a la izquierda. Agáchate bajo dos vigas

más y bájate cuando la vagoneta pare. Cerca de aquí puedes coger un cristal de vida.-

Métete por el corredor perpendicular a la vía y pulsa el botón para abrir la puerta. Sigue por el pasaje y deslízate por la rampa hasta una sala con vapor saliendo del suelo. Un mutante de grandes dimensiones aparece por el pasaje de la izquierda.

Mátalo y entra por ese pasaje oscuro y serpenteante hasta que veas una abertura para gatear a la derecha. Gatea por ella y llegarás a la parte inferior de la sala del vapor. Recoge unos cartuchos y un cohete en esa zona. Cuando vuelvas hacia el pasaje y salgas encontrarás otro mutante gigante esperándote. Acaba con él y ya puedes

seguir por el pasaje hasta una sala en el otro lado de la reja que había en la sala del vapor anterior.

- Sube por la escalera hasta la parte más alta. Hay dos botones en el corredor, el

primero abre al salida para volver a la vía. El otro abre una puerta, púlsalo y ve por esa puerta siguiendo el corredor hasta otra abertura para gatear. Entra y ve hasta la

habitación con una ventana. Un mutante gigante vigila por fuera. Acaba con él y recoge el botiquín pequeño, los clips de Uzi que deja caer y unos clips de Águila del Desierto cerca de la puerta. Ahora sal fuera. Salta a la piscina y coge el ENCENDIDO DEL TORNO ósea la manivela de arranque. Caliéntate y de nuevo entra en la piscina

para recoger más clips de Águila.-

Vuelve hacia la puerta bajo el agujero por donde entraste y pulsa el botón para abrirla y que entre otro gigante de estos. Sigue el corredor hasta otro botón que abre otra

puerta. Salta el agujero del suelo por donde subiste (la escalera) y ve hacia la puerta de la izquierda para volver a la vagoneta.

-

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Condúcela agachándote en la viga y frenando en la curva. Sube la rampa, agachándote bajo la viga de la parte alta. Golpea a continuación la palanca para

desviarte y poder coger el cristal de vida. (si no lo haces y sigues por la izquierda lo pierdes). Así llegarás otra vez a la zona de ENLACE.

- Ahora es el momento de utilizar la palanca en la puerta con el candado al final del pasillo de entrada. Dentro encontrarás la BATERÍA. Ve hacia la zona del secreto 1, encima del techo de la sala de control y repite los pasos y el salto hacia atrás para

entrar en el cuarto. Si abriste la puerta en la mitad del recorrido ahora podrás entrar por ella y recoger el secreto #2, Un mutante que te espera junto a un cristal de vida

MP5 y clips de Águila del Desierto.-

VAGONETA SUPERIOR -

Ve a la vagoneta superior y sube la rampa para bajar por el otro lado, no frenes en la curva o no tendrás la suficiente inercia para salvar el agujero. Agáchate para pasar

tanto las vigas como los taladros. Llegarás hasta una cueva donde se parará la vagoneta. Un poco más allá por la izquierda tienes unas bengalas.

- Súbete al cabestrante y pon la BATERÍA en el hueco lateral. Ahora sube encima de la plataforma mirando el brazo y utiliza la manivela (ENCENDIDO DEL TORNO) para que se ponga en marcha. Con esto se sumerge el sumergible amarillo. Y ahora ya puedes

prepararte para la parte más difícil y dura del nivel.-

Desde tu posición actual y mirando por la izquierda hacia abajo verás una luz amarilla en el muro de la caverna bajo el agua. Salta al agua y nada hacia la luz y dentro de la abertura justo a su derecha. Dentro podrás salir para calentarte y coger aire. Espera a tener calor y si es necesario utiliza un botiquín para tener la vida al 100%. Vuelve al agua y entra por la abertura que hay en el suelo del sumergible dentro de él. Hay un

botiquín dentro.-

Ahora debes dirigirte hacia una pequeña abertura debajo de dos lámparas en la pared un poco más abajo el sumergible. Entra y sigue por la derecha hasta encontrar un

agujero por donde podrás salir del agua. Aquí tienes otro botiquín. Cuando Lara esté lista de nuevo vuelve al agua y dirígete a la parte mas lejana por la derecha de la sala donde encontrarás un túnel vertical que te llevará a otra zona con aire y un botiquín

pequeño. En el camino podrás recoger el cristal de vida.-

Ya puedes subir y salir a la zona de excavación donde Willard y sus amigos han descubierto unas cuantas estatuas y artefactos. Hay un tipo con lanzallamas pero tan

solo para hacer bonito. Por en cima de la entrada y por la derecha encontrarás un mutante para liquidar si te apetece.

- Atraviesa el puente sobre el abismo y mata dos mutantes en el otro lado. No pulses

todavía el botón para abrir la puerta ya que te falta el último secreto. Ve hacia la derecha al final del todo pasadas las cabezas de piedra donde el borde se encuentra con la pared. Hay una lámpara justo encima de una repisa. Salta al bloque en ángulo

cerca del muro, deslízate de espaldas y agárrate al borde para dejarte caer en la parte inferior aquí tienes el secreto #3. Una cueva oscura con un botiquín, granadas y clips

de Águila.-

Para salir de aquí vuelve a la entrada de la cueva. Corre y salta a través del abismo hacia una pequeña repisa. Vuélvete y da otra carrera con salto para caer sobre la

repisa pequeña y triangular del otro lado del agujero. Ahora has de dar un salto con truco hacia la siguiente repisa (necesitaras situarte con cuidado para tener el espacio

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suficiente). Una vez allí otra carrera y salto a la siguiente. Si subes a la parte de arriba en el hueco encontrarás unas granadas. Desde esta repisa da una carrera y salto hacia

la repisa bajo el puente.-

Sube al puente y dirígete hacia la puerta del edificio pulsa el botón para que se abra, entra por ella y finaliza este nivel...

Nivel 18. Lost City of Tinnos Nivel 18: La ciudad perdida de Tinnos

Objetos: 23, + 2 llaves, 4 máscaras oceánicas y 5 cristales de vidaSecretos: 3

Máximo de Muertos: 56 (según lo que te quedes en algunas zonas variará el número)

Objetivo de este nivel:Explorar la sala o patio de la ciudad en ruinas para encontrar la llave y las palancas que abren el acceso al resto del nivel. Atravesar los dos puentes hasta la siguiente

área donde tendrás dos misiones diferentes: Una encontrar una llave, y la otra encontrar las cuatro máscaras oceánicas. Necesitarás todo ello para abrir la puerta de salida del nivel. Por si fuera poco unos de los secretos requiere de mucha precisión y

vista de rayos-X y el tercer secreto es una carrera contra-reloj a través de medio nivel.

Cuando atraviesas la puerta de metal te encontrarás dentro de una gran sala con un gran pilar cuadrado estatuas, varias puertas y corredores. En fin lo típico como hasta

ahora.-

Dirígete a la esquina izquierda más alejada sigue por la rampa hasta una zona con una pared/escalera (a la derecha de un gran foco). Escala por ella y sigue el corredor hasta llegar a una palanca que se encuentra junto a una abertura/ventana. Cuando lo pulses se abrirá una puerta en la parte de abajo. Sigue por el corredor hasta que llegues a la siguiente abertura que te queda a la izquierda y desde la que se ve el pilar cuadrado

del patio. Sitúate a la derecha de la abertura donde el techo es más alto junto al borde y da dos pasos hacia atrás. Ahora salta hacia delante para caer en el pilar. Gira a la

derecha y da una carrera/salto para agarrarte en la repisa helada que tiene un cristal de vida y un cohete. Desde aquí puedes descolgarte hacia el suelo.

- Ahora has de buscar la puerta que has abierto anteriormente que se encuentra a la derecha de la pared/escalera anterior. Entra de un salto y busca en un hueco por la

derecha la primera LLAVE ULI. La cerradura que abre esta llave la encontrarás tras la torreta metálica en la parte derecha de la sala (situándote en la entrada). Utilízala

para abrir la reja de la derecha y entra por el hueco para subir por la pared/escalera. Sal por la izquierda y sigue el corredor. Frente a ti tienes una reja y una palanca que la abre, pero que no la necesitas para nada. A la izquierda hay una abertura con un trozo de cristal y que da al patio. Sal a la repisa que verás fuera y por la izquierda verás otra palanca. Esta si la has de mover aunque no hace nada hasta que pulses otra palanca

después (El juego te enseña un imagen de otra zona).-

Vuelve al corredor y sigue de frente hasta la rampa. Deslízate por ella y llegarás a un cuarto que en el fondo hay la otra palanca. Utilízala para abrir las puertas (y si pulsaste la palanca anterior además hará aparecer una escalera en la imagen

anterior). Sal por la puerta hacia el exterior.-

Atraviesa el patio y ve hacia la izquierda para entrar por la abertura en la esquina dentro de la zona que viste anteriormente. Sube la pared/escalera hasta la repisa con

las cinco cruces y los cinco botones. Desde la parte izquierda pulsa el primero, el segundo y el último botón para abrir la puerta de abajo que te da acceso a la segunda

parte de este nivel. Baja y crúzala.

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- Bien esta zona es un poco peligrosa ya que una vez entres en el puente te irán

apareciendo avispas gigantes que salen de un enorme avispero que verás por la parte superior derecha. Mientras te encuentres en el puente no dejarán de aparecer avispas.

- Has de llegar hasta la parte rota del puente tras el último arco y correr/saltar hacia la

izquierda hasta la repisa helada que tiene un cristal de vida. Desde esta posición puedes ver ahora con tranquilidad el avispero. Deberás matar alguna de las avispas

hazlo ahora.-

Mirando el puente y a la izquierda verás una rampa de nieve a la que has de subir de un salto, procura hacerlo por la izquierda para no resbalar. Arriba hay otra repisa, agárrate u sube de nuevo. Bien desde esta posición puedes ver el último arco del

puente y casi distinguir una zona hasta donde puedes saltar. Corre/salta y agárrate a esa repisa. Si quieres todos los secretos has de llegar hasta el avispero y parece

imposible verdad?. (si no quieres todos los secretos descuélgate por la parte trasera del arco y sigue la guía en ***).

- La siguiente parte requiere que acabes con las avispas que van apareciendo y que

encuentres unas plataformas invisibles que te llevan hasta la misma boca del avispero. No es muy difícil cuando sepas que disparando o encendiendo una bengala

puedes verlas sin ningún problema. Desde donde estás sitúa a Lara en ángulo mirando la parte izquierda del otro arco. Corre/salta y agárrate a la primera repisa invisible.

Procura liquidar las avispas porque te pueden hacer caer abajo. Salta y agárrate a la repisa triangular de la izquierda del arco. Ahora mirando el avispero has de saltar sin correr hasta la siguiente plataforma invisible. Desde ésta puedes acceder saltando y

agarrándote a la entrada del avispero.-

Entra dentro y recoge el secreto #1, un botiquín pequeño, clips de Águila del Desierto y granadas. Dentro hay un agujero por donde salen la avispas. Ahora debes

seguir el camino inverso hasta la plataforma en el primer arco. Una vez en él descuélgate por la parte trasera del mismo.

- (***) Sigue hacia la pared, primero recoge el botiquín pequeño en la pequeña cueva de

la izquierda, después y por la derecha verás otra cueva, entra y pásala hasta el siguiente puente. Aquí te esperan dos mutantes gigantes que lanzan bolas de energía.

No pares de moverte y acaba con ellos con tu mejor arma a poder ser con el lanzagranadas, con dos te bastará. Sigue a través del puente hasta el siguiente

edificio. Antes de pasarlo y abajo por la izquierda verás una puerta cuadrada y gris. Aquí se encuentra el tercer secreto, el más difícil y que intentarás recogerlo un poco

más tarde.-

Entra en el edificio y ten cuidado con los quemadores. En el primer patio no te entretengas ya que hay más avispas y no paran de salir mientras estés allí. Sigue por la derecha tras las dos estatuas hasta unas escaleras que te conducirán al centro del

la siguiente fase. Otra opción es bajar las escaleras por la izquierda y pasar la SALA DE LAS CUATRO PUERTAS más la SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES. Pero esta fase es la

parte final y es más lógico seguir ahora por aquí.-

Dentro del edificio encontramos unos pasillos en forma de cruz que convergen en un PILAR DE LUZ. No te pares dentro de la luz o Lara arderá mientras cae por la abertura. En esta sala hay cuatro puertas, una al final de cada pasillo y a los lados esculpidos en

la piedra uno de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua. Deberás entrar en esas áreas en el orden que quieras. A continuación esta la guía a partir del elemento TIERRA y en el sentido de las agujas del reloj. (Stella Lune lo explica así en su guía en

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inglés y así lo he jugado yo también). Las dos escaleras en los lados de la puerta del elemento TIERRA llevan a la base del PILAR DE LUZ. Allí hay cuatro receptáculos uno

para cada una de las MASCARAS OCEÁNICAS que encontrarás en cada una de las áreas de los elementos. Además hay una puerta pequeña cuadrada, desde donde

entrarás a esa habitación más tarde, y otra puerta grande con astillas que la abrirás al final del nivel.

- ÁREA DEL ELEMENTO "TIERRA"

- Entra y anda por las arenas movedizas. Ve por la derecha y no pares de moverte y

todo irá bien. Mientras sigues el camino varias avispas gigantes que salen por el techo te darán la tabarra. Deberás como puedas dispararles aunque tengas que andar de espaldas. Cuando llegues a una salida por la derecha con unos escalones sal de las arenas movedizas. Vuélvete mirando la arena y salta desde la izquierda del escalón

más bajo hasta el bloque inclinado de la derecha de ese escalón.-

Salta a través de la arena hacia el pilón de piedra del otro lado. Gira a la izquierda y busca una abertura en la cueva por la izquierda bajo el puente de piedra. Salta de nuevo sobre la arena hacia una repisa triangular en la esquina más alejada de ese pilar de roca justo bajo la abertura. Sube y entra por la abertura. Coge el botiquín

pequeño y pulsa el interruptor. Eso hace que caiga una bloque de piedra en la primera sala de los quemadores en movimiento y te permitirá coger el secreto 2. Ahora ya

puedes volver havia la arena movediza.-

Sube de nuevo los escalones y sigue el camino. Ve por la derecha en la bifurcación y mata la avispa. De esa manera no te molestará cuando vuelvas por este camino luego. Continua por el camino cruza por el puente y coge la primera MASCARA OCEÁNICA del

pedestal.-

Nada más la tengas en tu poder se iniciará un terremoto y no parará hasta que salgas de este área. ANDA de vuelta por el camino. Si vas despacio y con cuidado unas rocas que caerán no aplastarán la cabecita de Lara. Una vez de nuevo en la bifurcación ve por la izquierda (por la antorcha). Corre y salta a través del agujero que con lava al

fondo.-

Sigue hacia delante y por la derecha, baja los escalones hasta donde debería estar la arena movediza. Ahora hay un profundo abismo. Corre y salta desde el último escalón sobre el abismo hasta la repisa y rápidamente da un salto atrás y agárrate a la repisa para que la piedras que caen del techo no te aplasten. Sube de nuevo y ahora salta

desde la derecha de la repisa hasta la siguiente repisa. Anda hasta el final de la repisa. Ahora corre y salta hacia la repisa en la parte más lejana derecha. Inmediatamente

corre y entra dentro del pasadizo de la derecha para evitar que Lara sea aplastada por más rocas.

- Ahora ya dentro del pasadizo salta para agarrarte a la escalera de la pared de la

derecha. Baja por ella y sigue el siguiente pasaje hacia algunos quemadores balanceándose. Con cuidado coge los clips de Águila del Desierto de la estancia de la derecha. Corre para evitar los quemadores hasta una palanca. Muévela para que te abra la trampilla en la parte superior de la escalera de la izquierda. Esta trampilla

tiene un temporizador pero no has de tener problema para entrar por ella. Ahora ve hacia la puerta pequeña cuadrada que se abrirá cuando te acerques y vuelve hasta la sala del PILAR DE LUZ. Atención porque hay una o dos avispas que de darán por saco

a la vuelta.-

Ahora ya puedes recoger el secreto #2 si quieres y pulsaste el interruptor en el área

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anterior : Vuelve por las escaleras por donde entraste al principio (junto a la puerta del elemento TIERRA que ahora está cerrada). Abajo en suelo hay un bloque movible de piedra. Sube al bloque para saltar y alcanzar la escalera, a la vez avispas gigantes

intentarán que no lo consigas. Sube por la escalera hasta la abertura y entra en una habitación. Salta tras el quemador y gatea hasta la estancia siguiente para coger un

botiquín y un CRISTAL DE VIDA. Vuelve otra vez a la sala anterior y escoge otra puerta.-

ÁREA DEL ELEMENTO "AIRE"-

Básicamente este área es un gran laberinto. Tenéis el Diagrama de Stella para orientaros por él. La ruta más corta está marcada en rojo, pero si exploras todo el

laberinto puedes recoger diversos items; 2 botiquines pequeños, bengalas, clips de Uzi, cartuchos y granadas. Solo hay un peligro: una avispa en la esquina izquierda al

fondo donde se encuentra el bloque movible con una cara grabada en la piedra.-

El objetivo de este área es la rampa en la esquina derecha más lejana. Por ella llegarás a otra sala con otras tres rampas que contienen unos cilindros de madera con pinchos. Has de evitar la rampa central que te lleva a un agujero con lava. Sube por una de las rampas y cuando el cilindro empiece a rodar salta lateralmente hacia la otra rampa, déjalo pasar y rápidamente salta de nuevo a la rampa. Sigue y efectúa

ese movimiento tantas veces como cilindros bajen rodando hasta llegar arriba. Coge la MASCARA OCEÁNICA del pedestal y corre a través de la puerta de la derecha (tras la

estatua) antes de que se cierre. Si no lo consigues vuelve al pedestal para que se abra e inténtalo de nuevo.

- Ve ahora por la rampa hacia abajo, salta a la piscina y nada hasta el pasadizo detrás

de la sala del PILAR DE LUZ. Ve por la puerta cuadrada y vuelve arriba para elegir otra puerta.

- ÁREA DEL ELEMENTO "FUEGO"

- El pasaje desde la entrada se ensancha en una gran cueva con una piscina de lava

amarilla o algo por el estilo.-

Hay unos cuantos pilares cuadrados en medio de la piscina y sobre algunos de ellos hay quemadores que se encienden cuando Lara se sitúa sobre los mismos. Con el Diagrama puedes evitar los quemadores ya que indica el camino seguro. Pero la

solución la puedes encontrar en esa misma cueva subiendo al bloque de la entrada y encendiendo una bengala. Aparecerán los bloques seguros en el techo marcados con

luz.-

Empieza corriendo y dando un salto hasta el bloque más cercano marcado con el (#1). Desde este otra carrera y salta pasando el pilar más cercano hasta el siguiente (#2).

Gira a la derecha y otra carrera y salto para llegar al tercer pilar (#3). Desde aquí verás el pilar marcado con (#4), pero ojo porque este pilar tiene un quemador que se

activa segundos después que Lara salte sobre él. Además verás un Botiquín encima. El truco está en saltar sobre él de manera que tan solo tengas que agacharte a recoger el botiquín y saltar de nuevo pero hacia atrás para volver al pilar anterior. Después vuelves a saltar giras a la izquierda y corre y salta hacia la salida. Si quieres incluso

todo de un tirón girando en movimiento. Procura saltar por el lado derecho de manera que al girar y correr tengas espacio suficiente.

- La losa esculpida justo dentro de la entrada es una trampilla. Hay un botiquín más allá pero parece imposible llegar a él sin ser aplastado por el cilindro de pinchos. En fin el que lo consiga será un héroe. Salta por la trampilla y deslízate hasta la siguiente sala.

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- En ella hay cuatro estatuas mecánicas que echan fuego por la boca encima de una

piscina de lava. Entre las dos estatuas de la derecha hay una repisa con un interruptor. En el lado opuesto de la sala está la puerta de salida. Para llegar a ella

debes saltar por tres plataformas invisibles sin ser tostada por las estatuas. Una forma es la siguiente: Salta para agarrar la primera plataforma pero NO SUBAS todavía,

espera la secuencia del aliento de la estatua. Justo cuando la llama retrocede, empieza a subir y Salta hacia la siguiente repisa para agarrarte a ella (no necesitas dar un

paso). Repite hasta llegar al tercer bloque y franquea hacia la izquierda, espera a que las llamas retrocedan para subir gira a la derecha y corre y salta para llegar a la repisa

con la palanca.  Muévela para hacer que la última estatua de apague. Vuelve la tercera repisa de nuevo. Franquea a la izquierda y finalmente corre y salta hacia la repisa de salida.

- No te apresures para entrar ya que hay un quemador justo dentro. Ve alrededor y

coge la MASCARA OCEÁNICA. Sal por la puerta de la derecha (detrás de la estatua). Si se cierra ya sabes vuelve al pedestal para abrirla.

- Ahora sigue el pasaje hacia la puerta de la izquierda que se abre automáticamente,

dejándote de nuevo en la sala del PILAR DE LUZ. Ahora ya puedes subir para escoger otra puerta o en este caso si has seguido la guía la última puerta.

- ÁREA DEL ELEMENTO "AGUA"

- Entra hasta llegar a la primera piscina. Debajo hay dos ruedas giratorias, cada una con

tres cuchillas. Entra en el agua dejándote caer agarrado desde la repisa entre las cuchillas. Vuélvete y nada por debajo hasta la siguiente cuchilla. Ve por el agujero del

centro en el fondo y sigue el túnel hasta una sala con CUATRO ABERTURAS CUADRADAS y una cuchilla giratoria.

- Nada dentro de la abertura de la IZQUIERDA para coger aire. Pulsa la palanca que abre

una puerta dentro de la abertura más a la derecha de las cuatro. Esta puerta está temporizada así que vuélvete y ve hacia ella sin entretenerte mucho con las cuchillas.

- Una vez dentro de la abertura de la DERECHA, nada hacia la superficie para tomar

aire. Abajo en cada lado hay una rueda de cuchilla una repisa y otra cuchilla. La rueda mas lejana empieza a rodar cuando te aproximas. Coge los clips de Águila de una

repisa si quieres y los clips de Uzi de la otra. y continua tras la segunda cuchilla hasta encontrar una estancia con una palanca. Muévela para abrir la puerta en el centro

abajo del muro. Bucea y atraviesa la puerta cuando salgas del agua recoge la MASCARA OCEÁNICA.

- Utiliza el interruptor en la estancia junto a la plataforma de la máscara para que abra

una puerta afuera en la sala de las cuchillas anterior y coge el CRISTAL DE VIDA. Sumérgete de nuevo y ve hacia la puerta que has abierto en el centro de la sala pero

con cuidado al pasar las cuchillas. Entra por ella y sigue por el túnel bajo el agua hasta una palanca en la izquierda. Muévela para abrir la puerta de más adelante y continua

por la grieta estrecha que hay a la derecha de la palanca. Coge los clips de MP5 y sigue hasta llegar hasta la sala de las CUATRO ABERTURAS. Puedes seguir por la

puerta del fondo abierta o recoger aire en la abertura del techo. Continua por este nuevo pasaje hasta llegar a una zona donde el agua tan solo te llegue a las rodillas.

- Badea hacia delante hasta el agua del otro lado. Bucea de nuevo a través de una pequeña abertura y hacia arriba un buen trozo hasta llegar a una estancia con un

interruptor. Púlsalo para caer por la trampilla hasta un pasadizo debajo. Sigue por la

Page 121: Guía Tomb Raider 1-7

izquierda hasta la puerta que se abre cuando te acercas. De nuevo estás en la sala del PILAR DE LUZ.

- AHORA YA TIENES LAS CUATRO MASCARAS

- Puedes ponerlas en los receptáculos de cada una de las cuatro columnas o puedes esperar hasta el final cuando tengas la segunda LLAVE ULI. Vuelve por las escaleras hasta la puerta del elemento TIERRA ya baja por los escalones de la derecha hacia la

entrada de este edificio.-

Cruza la sala (en la izquierda queda la entrada y los quemadores), y baja las escaleras que hay en el fondo. Pulsa el interruptor para abrir la puerta y entra con cuidado.

- LA SALA DE LAS CUATRO PUERTAS

- Hay tres mutantes gigantes esperándote dentro. Uno viene de la parte opuesta por la que has entrado. Dos más emergen desde las puertas laterales cuando te acerques al

centro de la sala. La mejor estrategia es acabar con el primer mutante, saltando y moviéndote para evitar las bolas de fuego . Una vez terminado el trabajo ve al centro de la sala para activar los otros dos mutantes. Ve rápidamente a la entrada y sube por la escalera de la izquierda hasta las repisas de arriba y desde allí podrás disparar a los

mutantes con más seguridad. Utiliza el lanzagranadas siempre que puedas.-

Una vez acabes con ellos baja y dirígete a una estancia de la izquierda donde deberás pulsar una palanca. Con ello se alzará una plataforma debajo a la izquierda del bloque gris de piedra en la sala de los mutantes. Sube encima del bloque, salta para agarrarte a la repisa y sube a ella. Sigue ahora por las repisas superiores dando la vuelta hasta

llegar a una pequeña abertura. Gatea para entrar en la siguiente sala.-

LA SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES-

El siguiente Diagrama muestra las tres fases o niveles de esa sala. Las palancas o interruptores están numerados en el orden en que se han de pulsar. Las repisas

abatibles están indicadas con las letras A-F.-

Acércate al primer quemador. Párate en cualquiera de sus lados y salta para pasarlo o gatea. Gira a la izquierda y corre y salta para llegar a la repisa donde se encuentra el segundo quemador de manera que quedes tras él. Gatea por la abertura a un cuarto donde encontrarás clips de Uzi's y bengalas. Vuelve otra vez a la repisa y salta sobre

el siguiente bloque que queda un poco más bajo a la izquierda (el siguiente del diagrama). Sube al otro superior gatea para entrar en la abertura y pulsar la primera palanca (#1). Esta baja la repisa (A), bajo la larga repisa de las dos estatuas. Además

junto con la palanca #2 levanta las dos repisas bajo la palanca #1 (B y C en el diagrama).

- Sal fuera y corre y salta hacia la siguiente repisa por la izquierda donde está la

palanca #2, muévela para levantar las repisas (B) y (C). Sal de esta estancia y salta hacia la repisa rosada cercana a la palanca #1, desde ahí bajas a la repisa (C) y desde

ella un poco más abajo a otra repisa. Y después al nivel inferior. Procura no bajar o caer en la zona naranja del diagrama, ya que despertarás las avispas gigantes que no

de dejarán seguir el nivel.-

Ahora ve a la palanca #3 para levantar la repisa (D) justo frente a la palanca. Sube al bloque de la izquierda de la palanca #3. Salta a la repisa rosada y desde ahí agarra la repisa (C). Vuélvete y corre y salta a la repisa (D). Aquí está la palanca #4, al moverla

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rápidamente salta de lado hacia la izquierda o déjate caer abajo cuando la repisa de vuelve a bajar para a su vez levantar la repisa (E) bajo el pasillo del nivel medio de la

sala.-

Para llegar a ella deberás primero subir la repisa (A). Sube a la repisa (C) bajo la palanca #1 y desde ella corre y salta para agarrarte a la repisa (B) en la esquina.

Desde ella salta al escalón. y desde aquí ya puedes subir la repisa y gatear hasta la palanca #1. Utilízala de nuevo moviéndola a la parte superior para subir la repisa (A).

De nuevo bajarán las repisas (B y C), pero no las necesitas más.-

Sal y dirígete a la repisa (A) una vez en ella da un paso atrás desde el borde y salta hacia la repisa (E). Salta para agarrarte al techo de la pasarela. Atraviésala hasta

llegar a la estancia donde se encuentra la palanca #5. Púlsala para abrir las puertas de la salida y levantar la repisa (F), justo fuera de la estancia. Salta a esa repisa y

desde ella sube a la pasarela. Prepárate porque ahora ya puedes ir a buscar el TERCER SECRETO el más difícil de todo el juego seguramente.

- (Si no te interesa este secreto, olvídate de la última palanca, baja al suelo y sal por las

puertas hasta la sala con "piscinas" poco profundas donde encontrarás la segunda LLAVE ULI y sigue la guía en la parte marcada con ***.)

- Ve al final del pasillo donde encontrarás la palanca #6. Esta abre una puerta bajo el

puente que pasaste en otra parte del nivel justo donde mataste los dos primeros mutantes gigantes. La puerta está temporizada y el camino no es fácil por lo tanto

salva la partida y prepárate para la acción. No te pares a matar las avispas que encontrarás por el camino, no te pares para nada.

- La secuencia es la siguiente: Mueve la palanca y evita la secuencia informativa

pulsando (INS) y (Fin) para dar media vuelta. Corre por la pasarela y corta saltando por la izquierda cuando llegues a la altura del avispero (la grieta de la pared). Pulsa

(Control) mientras sales de la repisa para que Lara aterrice en la piscina inferior. Gira en el agua y sal de la piscina. Corre/Salta por las puertas dobles. Corre/Esprinta dentro

de la siguiente sala sorteando los pequeños charcos o "piscinas" y ve por la parte izquierda cerca de la pared. Al final de la sala hay una pequeña habitación con una escalera. Sube escalando por ella, sal por la parte izquierda y pulsa la palanca para

abrir la puerta. (Procura evitar la avispa).-

Corre a través de la sala del PILAR DE LUZ y esprinta por las escaleras. Atraviesa y baja por la derecha de la puerta del elemento TIERRA. Tras el primer giro por las escaleras vuelve a Esprintar y sal donde se encuentra el bloque gris y gira a la

izquierda. Pasa con cuidado los dos quemadores sin pararte mucho. Corre/Esprinta hasta el final del puente. Salta por la derecha hasta el bloque de más abajo. Gira de

nuevo a la derecha para correr/saltar/deslizarte por la nieve y llegar a la puerta antes de que ésta se cierre.

- Como seguramente a la primera es difícil llegar a tiempo, no vuelvas a cargar la

partida. Continua hacia el interruptor que abre la puerta de la sala del PILAR DE LUZ. Así no lo has de hacer la próxima vez con lo que te ahorras unos preciosos segundos.

- Para volver atrás donde está el interruptor que abre la puerta secreta, mueve la

palanca (#3) de la parte inferior de la sala para poder acceder a la repisa (D), corre y salta para agarrar la repisa (F) y sube a la pasarela. Salva el juego y prueba de nuevo.

- Si has llegado con tiempo y entras por la puerta puedes coger el secreto #3. El

último del juego un CRISTAL DE VIDA, clips de Águila y un botiquín. La puerta se cierra

Page 123: Guía Tomb Raider 1-7

pero dentro hay un interruptor/palanca que la abre de nuevo. Ahora vuelve por la sala del PILAR DE LUZ hasta la sala de los charcos o "Piscinas".

- (***) LA SEGUNDA LLAVE ULI.

- Un gran número de avispas gigantes están por todos lados, mata todas las que

puedas. En esta sala en las esquinas izquierda y derecha del lado del pasaje que lleva a la sala de las repisas hay dos pequeñas habitaciones con dos mutantes gigantes.

Acaba con ellos y recoge la LLAVE ULI de la habitación de la izquierda.-

Sube escalando la escalera hasta la sala del PILAR DE LUZ. Utiliza la llave aquí y pon las cuatro máscaras si no lo hiciste previamente. Bajo la luz se abre la abertura de

salida de este nivel. Si no tienes el tercer secreto deberás utilizar el interruptor para abrirla. Salta al agujero y deslízate para finalizar y prepárate para la batalla final.

Nivel 19. Meteorite Cavern (La Araña) Nivel 19: Caverna Del Meteorito

Objetos: 2, + los CUATRO ARTEFACTOSSecretos: Ninguno

Máximo de Muertos: 7Objetivo de este nivel:

Volver a coger los cuatro artefactos y acabar con Willard. Salir de la cueva y robar un helicóptero para salir del iceberg.

Lara se encuentra atrapada en una gran sala redonda con una pasillo estrecho rodeando el meteorito y cuatro pasillos que llevan a los cuatro artefactos. Tu amigo

Willard se ha convertido en una araña mutante gigante que dispara bolas de energía. Una sola de esas bolas acabará con la vida de Lara. El insecto parece invencible por el

momento, por lo que has de pensar en alguna estrategia para acabar con él.-

Lara debe dar vueltas por el pasillo y no dejar que Willard se acerque, debe mantenerlo siempre al otro lado del agujero del meteorito. Dispárale con las Uzis o con

el Águila de Desierto, a la vez que corres o parando lo mínimo que puedas. Procura siempre disparar cuando llegues a una de las entradas donde hay un artefacto.

Cuando Willard recibe unos cuantos disparos hay un momento que cae al suelo y se para durante unos segundos. Los suficientes para que corras dentro a coge un

artefacto. Haz esto mismo para cada uno de los artefactos.-

No es tarea fácil pero tampoco imposible. Una vez con los cuatro artefactos el meteorito volverá al agujero y Willard se debilitará de manera que podrás acabar con

él con unos disparos más. Entonces puedes utilizar el lanzacohetes para hacerlo.-

Cuando haya explotado ve hacia la entrada flanqueada por dos escaleras. Salta a una de ellas y sube a la repisa superior. Entra por la abertura (la rampa más allá es por

donde Lara entró a este nivel). Sigue por el pasaje de la izquierda gatea y sube varias veces para aparecer por la parte de arriba sobre el cráter.

- Utiliza el techo para atravesar hasta la siguiente repisa. Desde ésta y con una carrera, salta a la repisa de la derecha. Sube a la repisa de más arriba. Vuélvete y corre y salta

a la cuadrada y delgada repisa bajo el borde del agujero. Desde ella sube por el agujero y ve hacia el túnel en la nieve. Deslízate por la rampa y sigue el pasaje hasta

el complejo.-

Dos tipos armados de blanco te esperan en él. Uno al morir deja caer un botiquín pequeño el otro clips de Águila. Cuando te acercas a los cuerpos aparece un tipo con lanzallamas. Acaba con él rápido. Una vez lista, sigue hasta el helicóptero la puerta

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está abierta o se abre cuando llegas. Entra para finalizar el nivel...-

Ahora viene la película final con Lara en el helicóptero y los créditos. Y si has sido buen chico/a y las estadísticas finales te dicen que tienes los 59 secretos, a continuación empezarás el nivel secreto "All Hallows" o "Todos los Santos" versión española. Si empiezas ahora una nueva partida tendrás todas las armas y munición ilimitada.

Nivel 20. Todos Santos (Nivel Extra) Atención: Solo podrás jugar este nivel extra si consigues todos los secretos y la llave de la catedral que se encuentra en Londres en el nivel del Muelle Del Tamexis. Si no

los consigues en la zona de trucos de esta web tienes la combinación para poder obtener el nivel secreto para Play. Y si lo queréis para el PC descárgatelo de la zona

Tomb Raider III - Savegames.-

Lara comienza sobre una especie de tejado y necesita escalar por las estructures metálicas para colocarse justo sobre el centro de la estancia. Para conseguirlo, debes

empezar subiendo a la plataforma que hay en uno de los laterales, de ahí a la que esta justo encima y desde esta, ahora corriendo hasta la que esta mas al fondo.  En una de

las paredes de la estancia si te fijas hay un hueco en la pared en la zona alta, que saltando desde una plataforma se puede llegar, una vez llegues a ella gatea dentro y

recoge el único Secreto #1 de este nivel, ahora déjate caer al suelo y vuelve al mismo sitio de la pasarela para continuar subiendo. Antes de llegar al objetivo final

puedes recoger las Bengalas que hay en una de las plataformas superiores. Si has ido por las bengalas salta directamente desde esta plataforma a la de en frente. Después vuelve a la plataforma y amárrate al techo y suéltate un poquillo mas adelante pero antes asegúrate de tener la energía al 100%. Caerás en una impresionante estancia

con cristaleras y otros adornos como una pequeña capilla. Si sigues vivo dependiendo del nivel de energía que llevases. Recoge el Botiquín que hay sobre la plataforma y

mira al lateral donde esta la plataforma morada. Salta sobre ella y observa el panorama luego salta a la derecha y de ahí a la librería que esta justo debajo de ti. Activa la Palanca que hay en un hueco del final y baja al suelo, sube por un lateral

salta a la estructura central y desde allí a una grieta en una de las paredes. Amárrate a ella y muévete a la izquierda hasta encontrar una nueva Palanca que deberás pulsar. Baja hasta el suelo y entra por la nueva puerta para activar otra Palanca mas. Vuelve

al hall principal y sube de nuevo a la librería, de ahí al hueco en la pared donde estaba la palanca y, desde allí, amárrate al techo. Coge la Vault Key y deslízate con la

tirolina. Si sigues de frente comenzara a bajar por la rampa hasta caer al vació. Tienes que soltarte antes de llegar al final para después subir al bloque que queda a tu

derecha. Desde ahí, a gatas, baja hasta el lado posterior, con lo que una nueva puerta se abrirá. Entra y amárrate al techo bien arrimado a la pared para pasar por el pasillo. Lánzate al agua hasta llegar a una escalera por la que puedes subir tranquilamente. Arriba hay una trampilla que se abre con el Interruptor que hay a bajo. Entra por ella para llegar a una serie de bloques bastante elevados. Baja por el hueco para caer al agua y llegar a una nueva estancia con una puerta donde puedes introducir la Vault Key. Lo que viene después es el enfrentamiento con un perro guardián y su maestro. Acaba con ellos, recoge todos los Items y, ahora si, habrás terminado por completo

este Tomb Raider III una vez subas las escalerillas. Ahora vamos a por la cuarta aventura. The Last Revelation.

 (Nota: Notareis el corte que Core dejo en este ultimo nivel Extra, cuando valláis a coger los Items de la catedral y os manden a los créditos finales o titulo.)

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RAIDER III - PLAYSTATIONPasar De Nivel:L2, R2, (L2 dos veces) R2, L2, R2, L2, R2, (L2 cuatro veces) R2, L2, (R2, cuatro veces) L2 si Lara dice "nope" sabrás que el truco ha funcionado.

Todas Las Armas:L2, (R2 dos veces), (L2 cuatro veces) R2, L2, (R2 dos veces) L2, (R2 dos veces), (L2 dos veces) R2, (L2 dos veces), R2 si lo has hecho correctamente oirás un "grito".

Todos Los Secretos:(L2 cinco veces) R2, (L2 tres veces) R2, L2, R2, (L2 dos veces) R2, (L2 dos veces) R2, (L2 dos veces), si lo has hecho bien Lara "suspirara".

Recuperar Energía:(R2 dos veces) L2, R2, (L2 seis veces) R2, (L2 tres veces) R2, (L2 cinco veces), si lo has hecho bien Lara "gritara".

Practicar Con El Quad:Para conseguir la llave que habré la puerta de rejas del jardín donde se encuentra la pista de carreras, tendrás que apretar la siguiente combinación (dentro de la casa de Lara). (R2.(L2 tres veces).R2.(L2 seis veces).R2(L2 cinco veces).R2.(L2 dos veces). Si lo haces bien Lara dirá "nope".

Jugar Nivel Secreto (Todos Santos) TR 3: ©AnaCroft   BIEN!! Lo conseguí yo solita este truco. Mira en la PSone al comenzar el nivel de la jungla o cualquier otro tienes que marcar la combinación de (Todos Los Secretos).

Atención: Por que este truco de (Todos Los Secretos) lo debes hacer en 7 pantallas diferentes, pero no en todas, además el nivel de el (Muelle Del Tamexis) no te lo debes dejar por que en el se encuentra la (Llave De La Catedral) necesaria para jugar el Nivel Secreto e Extra.

Bueno sigamos, lo normal es que si son 4 o 6 secretos cuando hayas hecho el truco te marque 8, (por algún defecto del juego ocurre lo de los 8 secretos), así que procura hacerlo 7 veces el truco para hacer un total de 56 secretos y luego tendrás que pasarte un nivel de 3 secretos para completar los 59. En el nivel del (Desierto De Nevada) son 3, así que cuando los consigas sin necesidad de terminar el nivel marca la combinación de (Pasar Nivel).

Cuando llegues al ultimo nivel el de la araña de veras jugarlo. Si ha habido algún fallo cuando te salgan los secretos encontrados finales te dirá los que faltan o los que sobran a si que te tocara volverlos a repetir hasta que consigas los 59 secretos exactos, una vez conseguido vuelve a cargar los niveles y sorpresa, el nivel de  (Todos Santos) listo para jugar, suerte y paciencia.

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TOMB RAIDER 4

TOMB RAIDER IV - PLAYSTATIONNota Importante:Para que estos trucos funcionen Lara tiene que mirar exactamente al norte, para conseguir esto consulta la brújula e intenta conseguir que la parte roja de la aguja se coloque en el (Norte/N), o simplemente cuélgate de un bloque de piedra buscando el norte.

Pasar De Nivel:Entra en el inventario y ponte sobre la opción de cargar el nivel, mantén pulsados a la vez, L1, L2, R2, R1, flecha de dirección arriba y triangulo.

Todos Los Objetos:Entra en el inventario y ponte sobre el botiquín grande, y mantén pulsados a la vez, L1, L2, R1, R2, flecha de dirección abajo y triangulo.

Todas Las Armas:Entra en el inventario y ponte sobre la opción de botiquín pequeño, mantén pulsados a la vez, L1, L2, R1, R2, flecha de dirección arriba y triangulo. Este truco no funciona en los dos primeros niveles y tampoco te proporcionara la visión láser si no se encuentra en el nivel donde ejecutes el truco.

Nivel de Entrenamiento: Parte 1ªObjetos: 8 cráneos o calaverasSecretos: 8 (las calaveras)Observaciones: El inventario inicial se compone de 1 botiquín grande y 3 pequeños.-

Objetivo de este nivel:Recoger las 8 calaveras para conseguir los 8 primeros secretos del juego.En esta nueva versión del juego los niveles de entrenamiento se han de jugar obligatoriamente para pasar al nivel inicial que en este caso sería el 3º.-

Estos niveles te ayudarán a aprender los nuevos movimientos ver (Cómo jugar con Lara Croft) que ha aprendido nuestra amiga Lara. Aunque para tu sorpresa encontrarás una Lara adolescente de 16 años junto a su mentor el famoso arqueólogo Werner Von Croy (su posterior enemigo en esta nueva versión). Sigue sus instrucciones y el te guiará a través del primer nivel.

Este nivel de entrenamiento no es muy complicado y tan solo has de seguir a Von Croy, el te guiará por todo el nivel y te indicará que has de hacer. Yo tan solo te indicaré donde se encuentran los cráneos.-

El nivel tiene dos finales y todo depende de que consigas los 8 cráneos. Si los tienes todos al acabar se te abrirá la puerta al segundo nivel difícil y si no los tienes la del fácil. Tu eliges aunque puedes hacerlos los dos y por lo tanto comparar.-

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Los diálogos de Von Croy a veces resultan molestos y los podrás pasar pulsando (Ins).-

Encontrarás el primer cráneo secreto (1/70) mirando adelante y a tu izquierda desde la posición inicial.-

Al final de las escaleras Von Croy se para en una pared con círculos. Espera que desactive los pinchos antes de pasar.-

Cuando llegues a la primera abertura donde Von Croy te enseñará a saltar. Baja y en una pequeña piscina poco honda encontrarás el segundo cráneo secreto (2/70).-

Atención cuando gires la siguiente esquina al jabalí. Resguárdate en la zona oscura tras el árbol de la derecha y espera a que Von Croy lo mate con su machete.-

En la sala de las fuentes donde aprenderás el salto con carrera y el salto/carrera/agarrarte, baja a la parte inferior para recoger en la esquina Sur bajo una repisa el tercer cráneo secreto (3/70). Sube por la esquina Norte para seguir.-

Sigue a Von Croy y te enseñará a descolgarte desde un saliente. Aquí encontrarás el cuarto cráneo secreto (4/70) en el fondo de la piscina. A la derecha de la fuente en el muro hay un pasaje bajo el agua que te lleva a una zona donde encontrarás dos botiquines, uno grande y uno pequeño. Sal del agua por la parte izquierda de la fuente para mover una palanca que hace bajar el puente levadizo. Von Croy pasará y en la siguiente sala abrirá una puerta a Lara.-

Ahora has de subir por una escalera en la pared para pulsar otra palanca. Aquí agarrándote al techo pasarás a la siguiente zona. En el siguiente patio aparecerán dos jabalís más. Deja que Von Croy acabe con ellos. En la siguiente zona y en la esquina Sud-Oeste encontrarás el quinto cráneo secreto (5/70).-

Sigue a Von Croy hasta el siguiente edificio hasta llegar a un Gong entre dos estatuas de Leones. Rodea por la parte derecha el edificio para evitar los pinchos y encontrarás el siguiente cráneo secreto (6/70) en el suelo.-

En la siguiente zona donde se encuentra la puerta de piedra redonda, Von Croy te hará entrar por un pasadizo a gatas para mover una palanca y encontrar la famosa mochila que Lara lleva siempre a su espalda (un pobre desgraciado la perdió por no tener demasiado cuidado). En el desvió de la izquierda encontrarás el cráneo que hace siete secreto (7/70). Una escena te enseña como Lara coged su mochila. Cuando acabe mueve la palanca para que se abra la puerta.-

Sigue a Von Croy por unas escaleras hasta llegar a una sala que deberás correr para que no te alcancen los dardos que aunque envenenados tan solo te quitarán un poco de vida. Entra por la parte baja del final pulsando (Alt) mientras estás esprintando (-).-

Escalando las piedras de la zona siguiente encontrarás la octava y última calavera, secreto (8/70). La tienes en la esquina Sud-Oeste al otro lado de un pasamano bajo.-

En la parte superior de las escaleras Von Croy te informa de que habéis llegado al Jardín de las Cinco Torres, "a la derecha el camino de los herejes, a la izquierda la de los virtuosos...". Si tienes menos de ocho cráneos Lara dirá algo así como "Tu ya me conoces, soy una virtuosa..." y Von Croy en contra de lo dicho antes te llevará por la parte de la derecha. En caso de tener los ocho cráneos dirá "Soy una pequeña hereje..." y Von Croy te llevará por la parte izquierda hacia el siguiente nivel en modo difícil.-

Los dos pasajes te llevan hacia la primera dificultad, una sala donde deberás colgarte de una cuerda, a la que accedes subiendo por la izquierda y gateando después. Corre y salta para agarrarte a ella. quédate en la parte baja y balancéate para poder llegar

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al otro lado soltándote con (alt).-

Si has llegado al modo fácil bajo ti se encuentra una piscina y si caes no te harás daño. En caso contrario y eso espero, bajo Lara tan solo está el suelo y si cae se hará bastante daño. Por lo que procura afinar tu puntería.-

Pulsa la palanca que abre la puerta y entra por ella para llegar al siguiente nivel...

2 - La Carrera Por El Iris Nivel de Entrenamiento: Parte 2ªObjetos: Secretos:Observaciones: Al empezar el nivel por alguna extraña razón, se les olvido traducir esta parte y sale en Italiano. Von Croy le propone a Lara una carrera por el premio, que no es otro que el Iris. La conversación dice lo siguiente: -

(Von Croy; - Y ahora lo ultimo, eres una estudiante ejemplar Lara, aunque no hallas aprendido el concepto básico de todas las aventuras, el ansia por ganar a cualquier precio, te lanzo el guante pequeña. Aquel que llegue primero al Iris, se llevara el premio.) -

(Lara Croft; - Vigila tus espaldas amigo, te lo advierto, voy en serio) (Von Croy; - jejeje no me esperaba menos, "A la de tres, uno, dos....")-

(Bájate la conversación en español)-

Objetivo de este nivel:Acabar el nivel en un tiempo no excesivo (hi, hi).

La dificultad de este segundo nivel dependerá de lo conseguido en el nivel anterior. Si has llegado por el camino fácil Von Croy esperará a que abras la puerta. Para ello utilizarás una habilidad nueva en TR4 que es meter el brazo en un hueco para mover (o coger según sea) algo que hay dentro. Este hueco o nicho lo verás en la parte derecha de la puerta. Ponte delante de él y pulsa (Ctrl). Lara se encargará del resto.-

No te voy a decir lo que has de hacer. Tan solo que sigas a Von Croy (si puedes), y no tengas prisa, sobre todo en el modo difícil, porque aunque parece una carrera hay unas cuantas dificultades que te pueden enviar a criar malvas. En las zonas de pinchos sobre todo.-

Cuando llegues al patio con los jabalís, ve por la izquierda y sube la pared por la zona verde escalándola.-

Al final del Nivel Lara y Von Croy llegan a la gran sala del Iris y una escena nos muestra la discusión de ellos dos. Después de que Von Croy coja el Iris la tierra tiembla y el ojo se cierra atrapándolo dentro. Lara tan solo tiene tiempo de escapar y ponerse a salvo.-

Otra escena nos enseña a Lara ya en nuestro tiempo en el desierto a camello junto a un guía. Este la lleva hacia la Tumba de Set. Lara encuentra el mecanismo que abre la puerta y entra por ella...

3 - La Tumba De Set

Nivel 3: El Valle De Los Reyes (1º parte)Objetos: ESCOPETA, UZIS ,2 OJOS y las ARENAS ETERNAS.Secretos: 5Observaciones: En tu inventario tienes: las pistolas, binoculares, 3 bengalas, 4

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botiquines pequeños y 2 grandes.-

Objetivo de este nivel:Encontrar los dos OJOS para construir con ellos el OJO DE HORUS. Resuelve el puzzle de la sala de los símbolos en el suelo y con las ARENAS ETERNAS ábrete el camino al siguiente nivel.

LA CUEVA-

Lara se encuentra dentro de una cueva y en la primera escena el guía la acompaña encendiendo una antorcha.-

Detrás de Lara encontrarás unas BENGALAS y delante a la izquierda un segundo juego de BENGALAS. Sigue y en el primer hoyo rectangular recoge la ESCOPETA con 6 cartuchos. Un poco más hacia delante en otro hoyo hay un BOTIQUÍN GRANDE y tu primer escorpión rojo al que deberás liquidar. Si miras a tu izquierda verás una repisa larga e inclinada. Sube a ella y al final en la oscuridad verás brillar una caja de CARTUCHOS para la escopeta.-

En el siguiente agujero hay un escorpión rojo solo y un poco más abajo a la derecha otro.-

Sigue hasta que una escena y la música de suspense te muestra algo que avanza desde el fondo de la cueva.-

Un perro salvaje de ojos rojos te ataca, defiéndete y acaba con él con tu nueva escopeta. Desde este punto y un poco más abajo a la derecha verás unas telarañas y una entrada con un agujero un poco más profundo. Dentro hay un escorpión rojo. Salta al otro lado y sube a la repisa de la derecha para desde ella alcanzar de otro salto una pequeña estancia y tu secreto #1 (9 de 70). Un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Sigue y encima de la rampa frente a la puerta de paredes negras coge un BOTIQUÍN GRANDE. Antes de entrar por la puerta busca otro BOTIQUÍN PEQUEÑO en la parte

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derecha abajo de la puerta. Una zona oscura. Entra por la puerta y sigue al guía hasta la siguiente sala.-

SALA DE LAS ESTRELLAS ROJAS-

Al entrar en esta sala y acercarte a donde se encuentra el guía se cierra la puerta tras de ti haciéndote imposible volver atrás. Un bloque de la izquierda se hunde y aparecen dos escorpiones rojos. Gateando a la derecha de cada puerta encontrarás BENGALAS.-

Antes de tocar nada o meter la mano dentro de alguno de los nichos/agujeros de la pared (hay tres) que hay en esta sala mira a tu derecha (situándote por donde entraste) y verás un pasadizo que baja. Ve por él.-

SALA DEL FOSO-

Baja toda la rampa hasta esta sala y descuélgate dentro del foso verás en una repisa un BOTIQUÍN PEQUEÑO. En un lado del foso hay una pequeña estancia donde encontrarás el secreto #2 (10 de 70). CARTUCHOS, junto a dos escorpiones rojos. Sal del foso usando la repisa y vuelve a la sala superior junto al guía.-

En el nicho de la derecha hay un mecanismo que llena la sala inferior con arena. Utilízalo y vuelve a ella de nuevo a recoger el primer OJO (esto hace que se abra la puerta de la sala de las estrellas) y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sube arriba y en el nicho de la izquierda hay un BOTIQUÍN GRANDE. Recógelo y sigue por la nueva entrada al guía.-

SALA CON UNA CUERDA EN EL CENTRO -

En esta sala hay un gran pedestal en el centro con una cuerda que cuelga del techo y a la derecha una puerta con un símbolo en ella. Antes de subir a por el siguiente secreto ve tras del pedestal a una sala con cuchillas cortantes en las paredes. Espera un poco tras del guía a que las cuchillas efectúen su único movimiento y después corre a recoger en el fondo de la sala el segundo OJO. Sal fuera y vuelve a la sala anterior.-

Sube arriba del pedestal y sitúa a Lara bajo la cuerda mirando a la izquierda. Salta y agarra la cuerda. No subas, tan solo quédate agarrada a ella frente a ti verás una repisa y la entrada a un pasadizo. Utiliza la tecla (-) para hacer que Lara se balancee hacia delante. Sigue hasta que veas que llegas a la repisa y suéltate pulsando (Alt) y si es necesario (Ctrl).-

SALA SECRETA CON LA RUEDA DE PINCHOS-

Desde esta repisa tienes acceso al pasadizo que tiene el secreto #3 (11 de 70). Un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Si solo quieres los secretos ya puedes salir y bajar a la sala anterior, pero si quieres coger varias cosas más y tus añoradas Uzi's puedes seguir hasta la sala secreta.-

Ahora verás una especie de sala estrecha y circular por donde circula una rueda de pinchos enorme. Ve por la derecha cuando haya pasado hasta que Lara se pare y salta la rampa. Con cuidado sube a la repisa y espera agachada a que pase otra vez la rueda. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO y sube a la siguiente repisa, situándote en la esquina y agachándote de nuevo. La rueda tiene dos secuencias y una te daña en esta posición y depende de como te mata. Si lo haces sincronizado desde aquí salta y agárrate a la siguiente repisa en donde ya no debes de preocuparte de la rueda.-

Sube una vez más y recoge unas bengalas. Desde aquí y por la izquierda te descuelgas a la repisa inferior u desde esta con una carrera corta y un salto al pasadizo que tienes abajo y enfrente. Entra con el y desenfunda tu escopeta ya que el

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primero de tres perros salvajes saldrá a tu encuentro. Al doblar la esquina verás los otros dos que vienen del fondo del corredor. Una vez acabada la faena sigue hasta el final del corredor que acaba en una rampa. Sitúate de espaldas y deslízate hasta que llegues al borde y te puedas agarrar a él.-

Desde esta posición puedes ver en la parte inferior a la izquierda una fosa con dos escorpiones rojos y a la derecha las Uzi's. Sitúate de manera que al soltarte no caigas en la fosa. Recoge la UZIS. Baja por el agujero junto a ellas y deslizándote llegarás al corredor inferior que conectaba la sala de las estrellas con la sala inferior de las arenas. Sube por el corredor hasta la sala de las estrellas y desde aquí a la sala de la cuerda.-

Sitúate frente a la puerta y combina los dos OJOS para formar el OJO DE HORUS que deberás incrustar en su lugar correspondiente y con ello abrirás la puerta.-

Entra tras el guía. Dos perros más te atacarán en la rampa. En algunos casos el guía los mata si no acaba tu con ellos.-

Una nueva escena nos enseña una panorámica de la sala de la ESFINGE y al guía que va por la izquierda.-

SALA DE LA ESFINGE-

En esta nueva y enorme sala hay una esfinge y una gran cantidad de arena. Nada más entrar busca un BOTIQUÍN PEQUEÑO y unos clips de UZI de los dos laterales. Después sigue al guía que se fue por la izquierda.-

En esta gran sala/ cueva hay (dos secretos) y algunos items más pero los podremos coger más tarde ya que ahora el guía te espera para mostrarte un bonito puzzle.-

LAS ESTATUAS DE CARNERO-

Cuando entres en esta sala el guía encenderá lo que a primera vista parece agua que se convertirá en fuego y abrirá la puerta al siguiente puzzle. Continua hasta llegar a una bifurcación. El guía seguirá por la izquierda, tú ve por la derecha por una pasaje verdoso hasta llegar a una sala con una piscina y una estatua. Cuando pases por la primera fosa recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Una vez en la sala verás al guía tras la puerta de entrada esperando algo. Tu dirígete hacia el pasadizo de la derecha que te lleva hasta una bifurcación con dos puertas enrejadas verdes y por la derecha llegas a una sala con losas rojas y figuras pintadas en ellas.-

PUZZLE DE LAS LOSAS CON SÍMBOLOS-

Al entrar en esta nueva sala verás una cadena que deberás estirar. Esa acción abrirá la puerta al guía que encenderá con su antorcha la piscina que queda justo debajo además cerrará una de las puertas del pasadizo dejando a Lara encerrada. Ahora deberás llevar a cabo el acertijo que te permita salir de la sala con las ARENAS ETERNAS en tu mano.-

Verás que cinco de las losas del suelo quedan iluminadas con el fuego. Tienes que situarte encima de cada una de ellas, una tras otra, sin pisar en ningún momento los bordes de color marrón u otra losa. Por cada losa que pases correctamente se irán encendiendo las antorchas de la pared del fondo. Al final se abrirá la puerta y podrás salir de esta zona. Si no efectúas algún movimiento correctamente deberás empezar de nuevo saliendo de la sala hasta llegar por el pasadizo y la rampa al cuarto donde hay otra cadena que reinicia la secuencia. En este cuarto puedes recoger la ESCOPETA y si ya la tienes unos CARTUCHOS.

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(Ver Imagen)-

Sitúate en la primera losa la del escarabajo y en la esquina inferior izquierda mirando en diagonal hacia la siguiente losa. Da un salto hacia delante. Caerás justo en la esquina. Con cuidado gira hasta situarte en dirección a la siguiente losa. Da saltos de losa en losa hasta llegar a la última.-

Coge las ARENAS ETERNAS y sigue el pasadizo que te llevará a la parte inferior de la esfinge. Ahora ya puedes ir a recoger los secretos de los que te hablé anteriormente si no lo has hecho ya.-

LOS SECRETOS DE LA ESFINGE-

Por la parte izquierda de la esfinge encontrarás una puerta de hierro cerrada y una muro escalable. Sube por el hasta la parte superior. Allí encontrarás una palanca que te abre la puerta inferior donde se encuentra el secreto #4. NO bajes todavía y ve hacia la esquina cercana del gorro de la esfinge. Desde aquí saltando en diagonal llegarás a la parte superior del gorro sigue hasta la otra esquina y salta también en diagonal para llegar a la plataforma donde encontrarás el secreto #5 (13 de 70). CARTUCHOS. Un poco más allá en la zona oscura hay un BOTIQUÍN GRANDE.-

Vuelve hacia la otra plataforma y baja por el muro a recoger el secreto #4 (12 de 70). En el cuarto inferior encontrará CARTUCHOS normales y de largo alcance.-

Ve ahora a buscar al guía que te llevará hacia por un pasadizo en la parte inferior izquierda de la esfinge hasta la entrada de la siguiente sala. Por el camino deberás acabar con tres escorpiones rojos.-

La escena siguiente nos muestra una puerta que se abre y al guía que se asusta y se va corriendo.-

LAS ARENAS ETERNAS-

Sigue hasta la sala siguiente y recoge CARTUCHOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO de su parte central. Verás una estatua. Ve hacia ella y ponle las ARENAS ETERNAS en sus manos. Esto hace que se abran unas compuertas del techo y empiece a caer la arena que rodeaba la esfinge. Con ello se revela una salida en la boca de la esfinge.-

Un escorpión rojo te espera abajo en la derecha. Sal por la parte izquierda y sube de nuevo hasta la zona de la esfinge. Ahora puedes gatear por el agujero que forma la boca hasta una rampa oscura. SALVA la partida aquí y deslízate por la rampa hasta el siguiente nivel.-

(Recuerda que al iniciarse el próximo nivel bajarás por una rampa y en ella se encuentra el primer secreto, al que accederás saltando cuando llegues a la zona más clara donde podrás agarrarte para subir hasta el pasadizo).

4 - Cámaras De Enterramiento

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Nivel 4: El Valle De Los Reyes (2º parte)Objetos: MANO de ORIÓN, AMULETO DE HORUS, SERPIENTE DORADA, MANO DE SIRIUS, TALISMÁN DE ESCARABAJO.Secretos: 5Observaciones: -

Objetivo de este nivel:Lara viene aquí a recoger el AMULETO DE HORUS. Por el camino deberá recoger otros artefactos que la ayudarán a abrir algunas zonas y al final deberá tener en su poder la SERPIENTE DORADA y el TALISMÁN de ESCARABAJO para utilizarlos en la última sala y así salir del nivel.

Lara empieza el nivel deslizándose por una rampa. En la mitad de ella aproximadamente hay una zona en la que el techo es más alto y con más luz. Lara debe saltar para agarrarse y así poder subir a un pasadizo que la lleva a recoger el secreto #1, (14 de 70). Un BOTIQUÍN GRANDE. Baja y continua deslizándote hasta la siguiente cámara con unas estatuas donde verás una gran palanca. Muévela para abrir la puerta.-

EL TEMPORIZADOR Y LOS PINCHOS-

Ve hacia la puerta y echa un vistazo a lo que viene ahora. Debes deslizarte y recoger rápidamente la MANO DE ORIÓN. En ese momento se abrirán zonas de escape a derecha e izquierda y se pondrá en marcha el temporizador que tienes frente a ti. Una especie de reloj con dos manos que se dirigen hacia las 12 en punto. No te pares a saber que pasará a continuación. Salta rápidamente por la parte izquierda y baja la rampa para recoger el secreto #2, (15 de 70) unos CARTUCHOS y evitar que una serie de cuchillas te hagan picadillo. La puerta se abre y tu puedes seguir tu camino.-

Después de la subida de adrenalina (y no has visto todavía nada) te encuentras en un pasaje típico de los egipcios y a continuación una trampa de cuchillas circulares. Pásala con una carrera. Ahora llegarás a otra sala con unos jarrones. Dispara al de la izquierda y recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Otra trampa de cuchillas te espera. Pásala y deslízate por la rampa.-

LA SALA DE LAS CUCHILLAS GIRATORIAS-

Antes de nada baja a recoger en la esquina de la izquierda un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sube de nuevo y pon la MANO DE ORIÓN en el hueco de la pared. Los pinchos del centro de la sala se esconden y las cuchillas empiezan a girar.-

Ve hasta el borde de la puerta y da un salto hacia atrás. Salta ahora hacia delante para agarrar el borde de la plataforma y franquea hacia la derecha. Gira la esquina (Lara lo puede hacer ahora), y sitúate frente a los CARTUCHOS. Espera que pasen las cuchillas y sube arriba. Salta las siguientes cuchillas y sitúate con un paso junto a ellos. Salta de nuevo las cuchillas. Agáchate ahora para recogerlos. Salta hacia atrás y vuelve a agarrarte al borde.-

Sigue franqueando hasta llegar a la esquina y de esta a la siguiente. Sube de nuevo y da un salto hacia atrás para entrar en el siguiente pasadizo y evitar las cuchillas.-

Para recoger la ESCOPETA / CARTUCHOS (según la tengas o no). Salta desde aquí en diagonal hacia el pedestal. Evita las cuchillas saltando. Recoge el ítem. y salta de nuevo hasta la entrada. Si te caes no te desesperes y vuelve al principio desde donde podrás empezar otra vez. Sigue tu camino por el pasadizo.-

Una escena nos enseña la siguiente zona y el sarcófago de Set donde se encuentra el amuleto de la vida. La cruz egipcia.

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-

SALA CON EL SARCÓFAGO DE SET Y EL AMULETO DE HORUS-

Avanza con cuidado y evita por el momento acercarte a los pies del sarcófago. Recoge de dos esquinas en los pasillos exteriores un BOTIQUÍN PEQUEÑO y unos CARTUCHOS. Sigue por el corredor hacia la siguiente sala que tiene unos sarcófagos en la pared y una estatua en el centro. En la parte izquierda tienes un BOTIQUÍN PEQUEÑO y en la esquina Nor-Oeste (frontal-izquierda) hay una fosa donde encontrarás el secreto #3 (16 de 70). CARTUCHOS y BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Vuelve a la sala del sarcófago y sitúate a los pies del mismo en los escalones.-

Se inicia la escena en que Lara se sube al sarcófago de una manera muy graciosa y arranca la cruz AMULETO DE HORUS de la tapa y la guarda en su mochila.-

Ahora con el amuleto en tu poder debes de salir de la cámara y dirigirte de nuevo a la sala de la estatua y los sarcófagos donde recogiste el anterior secreto. Verás que la sangre ardiente de Horus mana sin cesar y llena las fosas que antes estaban vacías. Por ahora no te acerques a ninguna de las dos momias si no es que quieres que se despierten y te molesten en tu próxima tarea. Y no trates de matarlas ya que son inmunes a los disparos. -

Mira la losa que hay bajo la estatua (con un círculo rojo) y busca otra igual en la parte izquierda tras ella. Debes empujar la estatua una vez por el frente y varias por el lateral hasta que la sitúes sobre la losa. -

Una breve escena nos muestra que tras una de las momias se abre una puerta.-

Dirígete hacia ella. La momia se despertará. Procura que no te entretenga y entra en el sarcófago para seguir el pasadizo. Descuélgate una vez y entra en la cueva.-

LA CUEVA-

Sigue hasta el centro de la cueva hasta que oigas la música que te indica que te atacan dos perros negros con collares de oro. Te vendrán por el frente uno por la derecha y otro por la izquierda. Acaba con ellos y sigue por la cueva.-

Para que no te despistes hecha mano de tu brújula. Has entrado por la puerta situada en el Este. Verás un gran pilar esculpido en oro en la zona Nor-Oeste. Una fachada adornada en la zona Oeste. Un por el Sur unas escaleras que suben a la parte superior de esta gran cueva. En esta parte superior y en su lado Este una escalinata nos lleva a una sala con una pared/escalera muy ancha entre dos grandes estatuas. Y un puente de madera nos lleva al edificio que soporta el gran pilar dorado.-

Ve hacia el Sur la parte superior por las escaleras y cuando pases un quemador en la pared izquierda que deberás hacer un giro de 90º, Justo al salir de la zona oscura verás a la derecha una fosa alargada . Enciende una bengala y ve a recoger el secreto #4, (17 de 70). Un BOTIQUÍN GRANDE. Ahora continua el ascenso hasta la sala de la escalera/pared ancha y escala por ella hasta la parte superior. Hay dos jarrones que puedes disparar, uno contiene CARTUCHOS y el otro un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

LA SERPIENTE DE ORO Y LAS MOMIAS DORMIDAS-

Sube por una de las repisas a la siguiente sala para recoger la SERPIENTE DE ORO de su pedestal. Eso hace se cierren las puertas de entrada y se abra la puerta enrejada de la pared. Las momias a su vez se despiertan de su letargo y te atacan. Corre y salta por la nueva puerta. Y sigue el pasadizo hasta la rampa.-

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Atención a la siguiente sala/trampa. Al caer en esta sala se llena de arena y el techo con pinchos verdes baja para convertir a Lara en un pinchito. Cuando acaba la rampa NO te pares y corre hasta el lado opuesto de ella y a la izquierda. Sal de aquí y sigue el pasadizo con cuidado. Recoge el BOTIQUÍN GRANDE justo al lado del agujero.-

Descuélgate por dos veces para volver a la cueva y a la escalinata de piedra junto al puente colgante de madera que es tu próximo objetivo. Crúzalo y entra en el siguiente edificio. Dos perros negros te esperan en los escalones. Acaba con ellos y sigue hasta la abertura cercana a la antorcha. Descuélgate por ella y sigue el pasadizo hasta la siguiente sala.-

LA SALA OCTOGONAL-

Al llegar a esta sala mira a tu izquierda y veras una abertura en la pared sobre una repisa que contiene unos cartuchos. Salta en diagonal desde la izquierda hasta la repisa y sube a recoger el secreto #5, (18 de 70). Unos CARTUCHOS. Salta y deslízate hasta la parte inferior de la sala. Sube a la repisa larga frente a ti y sigue con un salto a la siguiente repisa. Desde esta corre y salta cruzando la sala a la repisa donde deberás poner uno de los artefactos. Sobre esta repisa hay otra que tiene una pared/escalera. Salta para agarrarla y sube por ella. Mueve la palanca para que abra una puerta en la parte inferior por donde entraste.-

Baja y ve por la puerta recién abierta hasta la habitación con una palanca en el centro. Muévela para que toda la SALA OCTOGONAL gire y quede en otra posición.-

Una escena nos muestra la sala octogonal girando y el TALISMÁN DEL ESCARABAJO en una habitación en la parte del final.-

Sal de un salto y baja de nuevo a la sala octogonal. Verás un agujero en el suelo. Descuélgate por el para recoger la MANO DE SIRIUS. Sigue ahora el pasadizo hasta una pared/escalera. Sube por ella y sigue hasta salir de nuevo en la sala. Esta vez en una repisa. Salta para agarrar el bloque que tienes delante. Sube y con cuidado de que no te corten las cuchillas, pasa gateando por debajo y salta a la repisa/entrada de más abajo en la pared. Entra por ella y tras el corto pasaje salta para agarrarte a otra escalera/pared y baja por ella hasta el suelo.-

LA HABITACIÓN CON LAS MOMIAS Y LA CADENA-

Para que no te desorientes en la próxima maniobra. Párate justo con la espalda a la puerta por donde has entrado. Estira la cadena para que la SALA OCTOGONAL vuelva a su posición inicial.-

La escena nos muestra la sala girando de nuevo y el TALISMÁN DE ESCARABAJO en un cuartito que ya no protegen las cuchillas.-

Corre a través de la puerta que se ha abierto y escala la pared para escapar de las momias. Vuelves a estar en la sala octogonal. Ve hasta la repisa que tiene el receptáculo para la MANO DE SIRIUS y colócala en su sitio. Bajará una cuerda del techo a tu derecha mirando hacia donde se encuentra el escarabajo. Sitúa a Lara mirando a la cuerda y corre y agárrate a la cuerda. Ahora balancéate hasta que alcances la repisa y te puedas soltar cayendo sobre ella.-

Coge el TALISMÁN DEL ESCARABAJO y sigue hacia delante por el pasadizo tras el pedestal. Ten las armas a punto ya que dos perros negros te esperan tras la primera esquina y otro tercer perro un poco más adelante. Al final de esta sala descuélgate y vuelve de nuevo a la CUEVA.-

SALA DE LA ARENA Y FINAL DEL NIVEL-

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Dirígete ahora a la fachada esculpida con estatuas (en el lado oeste abajo) y entra por la puerta y sigue el pasadizo hasta una sala arenosa. Utiliza en cada receptáculo la SERPIENTE DORADA y EL TALISMÁN DEL ESCARABAJO. La sala se empieza a llenar de arena y se eleva a su vez. La momia que parecía dormida se despierta y persigue a Lara.-

Ahora tan solo corre dando vueltas para evitar el abrazo de la momia. hasta que la sala llegue arriba y se pare. Sal de ella por la abertura y sigue el pasadizo hasta el exterior...-

La película siguiente nos enseña a Lara saliendo de las ruinas y mirando la inscripción de la cruz. Otras voces se oyen y nos trasladan a la antigüedad donde nos muestra a Semmerket y una parte de su historia. Si alguien quita el amuleto de su ubicación Set se levantará y nos traerá plagas y destrucción... ( En fin una caña...)-

Lara vuelve al presente y ve como el guía le apunta con la pistola y le pide el amuleto. Un imprevisto hace que el guía se despiste y Lara pueda sacar sus armas..., llega Von Croy y se oyen explosiones...

5 - El Valle De Los Reyes

Nivel 5: El Valle De Los Reyes (3º parte) Objetos: LA LLAVE DEL LAND ROVER, EL LAND ROVERSecretos: 3Observaciones:  -

Objetivo de este nivel:Acabar con el sicario de Von Croy que tiene las llaves del Land Rover. Seguir a Von Croy que se marcha en el otro Land Rover, hasta la entrada del siguiente nivel.

Al entrar en el nivel una escena nos muestra al guía traidor que cruza una zona arenosa frente a Lara.

-

ZONA ARENOSA EXTERIOR-

Debes tener cuidado ya que hay 7 esbirros de Von Croy armados esperándote fuera de las cámaras de enterramiento. Acaba con ellos de uno en uno utilizando como escudo las

piedras si es necesario. La estrategia puede variar depende de por donde empieces, pero para no malgastar munición procura disparar desde una posición escondida con las

pistolas. -

A mitad de la pelea una escena nos muestra al guía que se dirige a uno de los Land Rovers.-

Cuando finalices el trabajo recoge 3 sets de CLIPS DE UZI, 2 BOTIQUINES PEQUEÑOS, 1 BOTIQUÍN GRANDE y las LLAVES DEL LAND ROVER. Y ve en busca de los dos

primeros secretos de este nivel. Si tienes dudas puedes ver esta imagen (Secretos 1 y 2).-

El primer secreto (o uno de ellos ya que el fácil en teoría es el de abajo) está situado sobre la puerta de las cámaras de enterramiento. Sube a la repisa y desde esta saltando un poco en diagonal agárrate a la siguiente repisa. Un salto más y ya estas en la parte alta. El secreto #1 (19 de 70) lo componen CLIPS DE UZIS , CARTUCHOS (2 cajas) y un BOTIQUÍN

PEQUEÑO.-

Baja y ve a por el segundo secreto, está dentro de una abertura en la roca en la parte

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derecha de la entrada. Abajo encontrarás un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Mira tras de ti y enciende una bengala y verás una repisa donde esta el secreto #2 (20 de 70). LA

ESCOPETA Y 2 cajas de CARTUCHOS (o 3 cajas si ya la tienes).-

CARRERA DE LAND ROVERS-

Ve hacia el Jeep y utiliza las llaves para arrancarlo. Si no sabes como conducirlo léete la página de (controles y movimientos). Sigue al otro Jeep a través de las cuevas. El te va lanzando granadas y por el camino otros esbirros asesinos te dispararán. Aprovecha para

atropellarlos. Cuando llegues a la primera zona abierta que tiene un puente de roca con un asesino apostado en él. Para el coche y dirígete a él andando. Dispárale hasta que acabes

con él. Ahora ve a por el último secreto de este nivel.-

Bajo el puente de roca hay un gran foso con pinchos en el fondo. En las dos paredes a un lado y al otro del foso hay zonas escalables. Baja por la pared primera (desde donde vienes) y verás a la derecha un hueco por donde puedes entrar gateando. Es posible que en este tipo

de secretos (el próximo nivel tiene otro), te cueste entrar por el agujero. Prueba de descolgar a Lara de golpe (sin llegar a dejarla caer del todo) hasta que puedas entrar (pulsa Ctrl y punto (.) de continuo). Entra en una especie de cueva y recoge el secreto #3 (21 de

70) un BOTIQUÍN GRANDE, uno PEQUEÑO y 4 SÚPER GRANADAS.-

Vuelve al Land-Rover y sigue el camino sin dejar de acelerar para saltar el agujero. Sigue el camino por los puentes de roca. Otro esbirro te espera al final para que lo atropelles y

tras esto se acaba el nivel cuando entres en la siguiente cueva... 6 - KV5

Nivel 6: El Valle De Los Reyes (4º parte)Objetos: 

Secretos: 4Observaciones: 

-

Objetivo de este nivel:Seguir con el Land-Rover encontrar la palanca que nos abre la verja de hierro y seguir

hasta encontrar la entrada que nos lleva cerca del Templo de Karnak al siguiente nivel.

Llegas con el Jeep hasta una sala con un bloque rectangular en el centro. Sal a recoger un BOTIQUÍN GRANDE y 2 CAJAS DE CARTUCHOS LARGOS (de largo alcance, pero los llamaremos así para distinguirlos de los otros). Vuelve al Jeep y sigue por la rampa

hasta el exterior.-

ÁREA INICIAL - ESTATUAS - ANDAMIO-

Sigue y deja las estatuas para entrar por un túnel corto hasta otra zona donde al fondo verás un asesino subido en un andamio. Pasa por debajo para que se caiga el andamio

y sigue hasta la entrada de la siguiente área. Para aquí el Jeep y mira a la derecha y verás un agujero en la roca por donde se puede gatear. Sube y gatea dentro para

encontrar el secreto #1 (22 de 70). un BOTIQUÍN GRANDE. Vuelve al Jeep hasta la siguiente área.

-

ZONA CON ANDAMIOS Y PUERTA DE HIERRO-

En esta zona hay unos edificios en obras rodeados con andamios. Entre ellos hay dos asesinos. El primero está en la calle que da a la puerta por la izquierda. Conduce el

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Jeep rozando los andamios para que baje al suelo y acaba con el después. O baja del Jeep y haz el trabajo manualmente con tus armas preferidas.

-

Ahora sube al andamio de la derecha (mirando la puerta) y ve dirección a la entrada de la calle. Gira la esquina a la izquierda y un poco más adelante tienes una especie de caja de madera. Cuando la subas te aparecerá el otro asesino. Tras la caja sonará la música del secreto #2 (23 de 70). Este secreto no se encuentra aquí, deberás ir

por la parte inferior del andamio hasta la zona cerca de la puerta a recoger un BOTIQUÍN GRANDE.

-

Vuelve hasta la parte del andamio donde está la caja y sigue por el andamio hasta la parte central de la calle donde hay una cuerda. Salta y agárrate a la cuerda.

Balancéate para alcanzar el andamio de la otra parte de la calle. A tu derecha verás una palanca en la pared. Salta y agárrate a ella para moverla y abrir la PUERTA DE

HIERRO.-

Si tienes el Jeep lejos ve a cogerlo y déjalo justo pasando la puerta. A los lados de una entrada a una rampa verás repisas. En la de la izquierda de la puerta hay un BOTIQUÍN

GRANDE, y en la del medio en la parte derecha CLIPS DE UZI.-

RAMPA DE LAS ESTRELLAS DE PINCHOS-

Sube al Jeep y conduce por la rampa por donde bajarán tres estrellas de pinchos gigantes que salen del techo y en este orden derecha/izquierda/derecha. Si vas en el Jeep y te toca te quitará un poco de vida. Cuando llegues a la parte superior. Para y

baja del Jeep puesto que en el agujero de donde salió la última de las estrellas hay un nuevo secreto. Verás una repisa mirando desde la rampa hacia afuera. Pero como es difícil colgarse lo mejor es saltar a la pared de enfrente (que es escalable) subir por

ella y desde la parte superior saltar hacia atrás para caer en la repisa donde se encuentra el secreto #3, (23 de 70). unas GRANADAS.

-

ZONA CON LOS FOSOS DE PINCHOS-

Sigue con el Jeep por el camino plagado de fosos con pinchos, no te fíes y ve despacio. Al llegar a la zona mas amplia donde el camino gira a la izquierda para volver a girar de nuevo (con lo que hace un giro de 180º). Verás un foso grande y una zona en la

pared que es escalable. Baja por ella hasta el hueco donde deberás gatear para recoger el secreto #4 (24 de 70). CARTUCHOS LARGOS y FLECHAS.

-

Sigue tu camino u tras la siguiente rampa encontrarás dos fosos a izquierda y derecha. y más allá una explanada con una salida por la izquierda.

-

ZONA DE DUNAS VERDE-

Entras ahora en una zona verdosa con montículos de arena y agujeros/trampa. Tan solo debes seguir dirección NORTE, cuidado pues tras la primera duna hay una

fosa/trampa. Sigue y tras la tercera duna ve por la izquierda y sigue el muro de piedra (ahora vas hacia el OESTE). Tras la siguiente duna hay otra fosa. Pásala por la derecha

y dirígete al andamio que se ve a lo lejos. Un asesino te espera sobre él. Puedes romper el andamio para acabar con él o bajar del Jeep y dispararle. Ahora sigue la

pared (siempre a tu derecha) que sale desde aquí y tras la siguiente duna a la derecha verás la puerta de entrada a una zona oscura que te llevará al siguiente nivel.

-

La película que sigue nos muestra a Lara conduciendo por el desierto a toda velocidad. Cuando llega al río (el Nilo), divisa los hombres de Von Croy que la esperan. Arranca a

toda velocidad para intentar llegar hasta la barcaza que esta saliendo en ese momento. Empiezan los disparos. Uno de los hombres intenta disparar un lanza-

granadas, pero Lara le dispara primero y el esbirro cae disparando el lanza-granadas

Page 139: Guía Tomb Raider 1-7

que alcanza sus propios vehículos.-

Lara consigue atravesar la zona y saltar dentro de la barcaza. Mas tarde Lara llega a la casa de su amigo francés Jean-Yves y hablan sobre el AMULETO de HORUS. La

conversación acaba hablando de la profecía y maldición que pesa sobre el amuleto. Lara hace caso omiso y sigue su camino. 7 - Templo De Karnak (1º Parte)

Nivel 7: Templo De Karnak (1º Vez)Objetos: VASIJA FUNERARIA

Secretos: 4Observaciones: Este nivel y los dos que le siguen forman un gran nivel con

conexiones entre ellos. Puedes ir a través de ellos tantas veces como quieras, pero si lo haces bien tan solo dos veces son necesarias para acabarlos. Atención con los

escorpiones negros de este nivel ya que son venenosos y necesitarás de un botiquín para curarte de su picadura.

-

Objetivo de este nivel:Busca la primera de las vasijas funerarias, cuando la sitúes en el nicho que le

corresponde se abrirá una puerta (cerca de donde la encuentres) que te llevará a la GRAN SALA HIPOSTILA, en el siguiente nivel.

En la escena inicial Lara conduce a gran velocidad por las ruinas para frenar de golpe.-

PATIO CON UN OBELISCO-

Lara se encuentra en unas ruinas con pilares. Gira a la izquierda (Oeste) y escala por encima del muro en ruinas para pasar a un gran patio con un obelisco en el centro.

Dos escorpiones negros aparecen, uno por la izquierda y otro por detrás del obelisco. En el escalón del obelisco hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO.

-

Ahora familiarízate con la zona. A la izquierda (Sur) tienes las TRES PUERTAS DORADAS. Por delante (Oeste) Una gran CORREDOR CON COLUMNAS. Y por la derecha

(Norte) un muro de piedra con un agujero te lleva a otra área.-

LAS TRES PUERTAS DORADAS-

Nos dirigiremos hacia las puertas. Entra en la del medio y sube encima del muro bajo. Desde este arriba por la derecha. Salta a la siguiente repisa para recoger un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve a la repisa del medio y de esta a otra más pequeña donde hay unos CLIPS DE UZI. y en otra pequeña repisa encontrarás unos CARTUCHOS LARGOS. Baja

hasta el suelo y salta a la fosa.-

Métete gateando por el agujero. Cuando te pongas de pie acaba con el escorpión negro que te espera y recoge el secreto #1 (26 de 70). Sube las escaleras hasta la

habitación con jarras. En la primera tienes CARTUCHOS. Sigue hasta la siguiente habitación donde te esperan tres escorpiones negros más. En las repisas tienes más jarras que contienen: BOTIQUÍN, CARTUCHOS LARGOS, CLIPS DE UZI y BENGALAS.

Vuelve al patio exterior con el obelisco.-

Gira a la izquierda y sitúate mirando los dos bloques desgastados uno más pequeño que el otro que están a la izquierda de la entrada del CORREDOR CON COLUMNAS. El más grande tiene un desnivel en la parte izquierda y es plano por la derecha. Ponte

encima del bloque más bajo en la esquina izquierda y da un salto para subir al bloque más alto en su parte derecha. Da un paso hacia atrás en su esquina derecha y salta

para agarrar la repisa superior. Sube arriba y recoge unos CARTUCHOS LARGOS. Vuelve al suelo.

-

Page 140: Guía Tomb Raider 1-7

CORREDOR CON COLUMNAS-

Entra ahora en el edificio y mira la puerta cuadrada gris en la derecha. Es la que da al siguiente nivel. Sigue por la rampa y verás la cámara que te indica que hay algo en la parte superior. Sube por el bloque de la derecha hasta la repisa superior. Salta a la del

medio y de esta a la otra donde encontrarás CLIPS DE UZI y CARTUCHOS.-

Vuelve a la repisa del centro y utiliza los mecanismos dentro de los nichos para que abran las dos puertas. En la habitación de la izquierda hay un BOTIQUÍN GRANDE y

unos CARTUCHOS encima del pedestal. En la habitación de la derecha tienes la primera VASIJA FUNERARIA.

-

Cuando Lara coge la vasija puedes ver una habitación con escalones y un cuenco adornado.

-

Baja a la parte inferior y ve hacia la piscina. Bucea hasta el fondo y recoge unas bengalas. Sube a por aire y baja de nuevo para entrar por una abertura en la pared seguir el pasaje y abrir una pequeña puerta cuadrada. Sitúa a Lara frente a ella y pulsa (Ctrl). Vuelve a por aire y de nuevo abajo entra por la puerta. Sigue el túnel

hasta que gire a la izquierda. Arriba hay una abertura con aire. Sube y sal del agua para recoger el secreto #2 (27 de 70). CLIPS DE UZI y FLECHAS EXPLOSIVAS.

-

(La zona siguiente es difícil porque Lara se engancha en las paredes y le cuesta entrar por la abertura triangular. Inténtalo viniendo desde el pasillo y procura entrar por la

parte del triángulo más ancha)-

Salta de nuevo al agua y sigue recto a través de una abertura estrecha. Continua hasta llegar a un pasillo largo con un color azulado. Por la derecha llegas a una puerta de hierro sin salida. y justo a la izquierda hay un huevo triangular en la pared que te

lleva a una cuartito donde está el secreto #3 (28 de 70) un BOTIQUÍN GRANDE, CLIPS DE UZI, CARTUCHOS Y FLECHAS EXPLOSIVAS. Sal y por la derecha dirígete de

nuevo si te da tiempo fuera o toma primero aire en la abertura del techo.-

Sal del agua y de nuevo vuelve al PATIO CON UN OBELISCO. Gira a la izquierda y sube por el agujero del muro hasta la otra zona abierta que tiene un edificio de columnas y

dos figuras en dos de ellas.-

TEMPLO DE LAS COLUMNAS-

No bajes todavía del muro. Sube por tu derecha hasta la parte superior del muro anda unos pasos y salta a la zona arenosa. Desde esta a los bloques amarillos y hasta el

tejado del edificio. En la derecha tienes un BOTIQUÍN PEQUEÑO, en el centro del tejado unos CARTUCHOS y un poco más allá unos CLIPS DE UZI. Descuélgate y entra en el

edificio por la izquierda de la columna con la figura. Atención ya que tienes un escorpión negro que te espera en los primeros bloques. Sigue el suelo azul y baja al

agujero para pasar al otro lado y subir a la parte interior del templo.-

Doce columnas cuadradas (6 - 6) con ribetes azules dorados y rojos soportan la estructura exterior y 8 columnas en dos hileras la interior. Dos grandes fosos a los

lados y una escalinata ancha que lleva a otro foso que contiene un cuenco adornado. Al fondo hay un interruptor que has de pulsar. Pero antes gira a tu izquierda y busca

entre las dos primeras columnas un hueco por donde entrar gateando. Recoge el secreto #4 (29 de 70) BENGALAS y dos paquetes de CLIPS DE UZIS.

-

Baja y podrás ver en el foso de la izquierda un escorpión negro. En el de la derecha hay otro pero ahora debes cruzar el primer foso colgándote desde el pedestal ancho a la zona en el techo que hay para ello. Una vez en el otro lado sube a la repisa y pulsa

el botón. Se abre la puerta que esta en el otro lado de la sala tras de ti y salen dos

Page 141: Guía Tomb Raider 1-7

escorpiones negros más.-

Ve al otro foso y coge un BOTIQUÍN PEQUEÑO y mata el otro escorpión negro. Al salir te encontrarás los otros dos escorpiones negros. Entra en el cuartito y mueve el

mecanismo que hay en el nicho.-

Una escena nos muestra como el cuenco adornado desciende hasta otra sala.-

SALA CON EL CUENCO Y ESTATUAS CON TROMPETAS-

Baja por la escalinata frente al mecanismo y descuélgate por el agujero en el suelo que ha dejado el cuenco al descender. Hay un BOTIQUÍN GRANDE en la parte de atrás.

-

Hay dos puertas en esta sala y un hueco estrecho para gatear en un lado. Las dos puertas te llevan a una sala inundada con una estatua en un lado. Pero si intentas

nadar por el centro te llevarás una sorpresa ya que la corriente te lo impide. -

Ve por la puerta de la derecha y entra en el agua bajo la repisa para encontrar 2 cajas de CARTUCHOS. Ve hacia el centro y la corriente te llevará de nuevo junto a las

estatuas con grandes trompetas.-

Ve ahora por la izquierda y pon la VASIJA FUNERARIA en el nicho de la pared.-

Una escena nos enseña la puerta gris del edificio con el CORREDOR CON COLUMNAS abriéndose.

-

Sube por el hueco del muro situado a lado de la puerta y gatea por él hasta llegar a un pasadizo sigue subiendo y girando 2 veces. Coge unas BENGALAS en una repisa antes de entras gateando de nuevo por un suelo azul y cuando acabes sube por la arena y salta la última rampa que te sitúa en el último hueco y gatea por él para salir en una

zona arenosa. Sal por la derecha hasta el patio exterior.-

Vuelve por el agujero del muro hasta el PATIO CON UN OBELISCO, gira a la derecha y vuelve a entrar en el CORREDOR CON COLUMNAS. A la derecha encontrarás la puerta

que se abrió anteriormente. Entra y deslízate hasta el siguiente nivel.... 8 - La Gran Sala Hipóstila (1º Parte)

Nivel 8: La Gran Sala Hipóstila (1ª vez)Objetos: 

Secretos: NingunoObservaciones: Este nivel es tan solo de paso entre el anterior y el siguiente

-

Objetivo de este nivel:Encontrar la entrada del Lago Sagrado

Se inicia el nivel en una especie de foso cuadrado al final de la rampa por donde has entrado. Sal del foso y dirígete al exterior por la izquierda.

-

RUINAS ZONA EXTERIOR-

En esta zona hay unas columnas por la izquierda (Sur) con entradas Al explorarlas te aparecerán dos escorpiones negros. Encontrarás además BENGALAS y un BOTIQUÍN

PEQUEÑO. -

Delante tuyo bloques de diferentes tamaños. En uno de ellos hay unos CARTUCHOS.-

A la derecha (Norte) hay una abertura cuadrada entre dos columnas con dibujos. Cuando lo hayas recogido todo entra por ella hacia la siguiente sala.

-

SALA OSCURA CON PILARES Y REPISAS

Page 142: Guía Tomb Raider 1-7

-

Por la parte izquierda de esta sala tienes dos escorpiones negros vigilando. Acaba con ellos y sube a las repisas del piso superior. Aquí tienes dos escorpiones más. En la repisa encima de la entrada tienes CARTUCHOS. Y en piso superior tienes CLIPS DE

UZI y CARTUCHOS LARGOS.-

Por la izquierda en la parte más alejada tienes una repisa de color arena donde encontrarás mas CLIPS de UZI y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Para llegar hasta ella sube a la repisa frente a la puerta (mirándola). Desde esta a la de la derecha con un salto y

de aquí a la repisa arenosa. Sigue esta repisa hasta el final y después bajas al suelo y giras la esquina hasta un agujero muy profundo.

-

Una escena nos muestra unos Jeeps acercándose y a Von Croy que llega con su coche y da órdenes a sus matones para que sigan a Lara.

-

Da una carrera y salta el precipicio para agarrar el borde del otro lado. Sube y continua hasta una zona abierta entre unos edificios con bloques por todos lados. En la esquina Nor-Oeste hay una abertura por donde poder gatear pero lleva a una puerta y todavía no tienes la llave. (LLAVE HIPÓSTILA). Ve hacia la puerta de la sala con el suelo azul y coged el BOTIQUÍN PEQUEÑO del suelo y unos CLIPS DE UZI de la repisa al lado.

-

Ahora ve hacia el otro lado de la sala y deslízate por la rampa hasta el siguiente nivel...

9 - Lago Sagrado (1º Parte) Nivel 9: El Lago Sagrado (1ª vez)

Objetos: VASIJA FUNERARIA Secretos: NingunoObservaciones: 

-

Objetivo de este nivel:Encontrar la segunda VASIJA FUNERARIA y el camino de vuelta al Templo de Karnak

Sal del foso y ve por la izquierda hasta la parte exterior. Hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO encima de un bloque bajo. Y un gran cocodrilo que se acerca rápidamente por la

izquierda. Acaba primero la faena y coge el botiquín después.-

En la zona oscura de la derecha tan solo hay unos murciélagos moscones a los que puedes dedicar unos disparos de cortesía.

-

Ve ahora hacia la izquierda por donde vino el cocodrilo y verás por la derecha una zona inundada que pretende ser el LAGO SAGRADO y al fondo una abertura

rectangular en la pared que va a parar a la PISCINA CON DOS OBELISCOS. Pero por ahora no tienes lo que necesitas para ir allí y no vale la pena que pierdas el tiempo.

-

ZONA DEL LAGO-

A la derecha de la abertura tienes una rampa que te lleva hasta el agua y otro cocodrilo que te espera. Unos buenos cartuchos de escopeta y ya puedes seguir hasta el agua. Ahora nada deprisa y sal por la arena frente a ti ya que dos cocodrilos más te

siguen los pasos. Acaba aquí con sus correrías.-

Ahora fíjate en la puerta de hierro que cierra el edificio ya que tendrás que abrirla más tarde. Sigue hacia la parte Norte hasta una entrada entre paredes verdes y grises. Dentro deberás matar dos murciélagos más. Después baja por el agujero que hay

debajo de la antorcha.-

LOS DOS MÁSTILES-

Page 143: Guía Tomb Raider 1-7

Frente a ti tienes una rampa y dos palos/mástil. Baja los dos escalones y deslízate por la rampa para saltar y agarrad el mástil. Sube un poco y da la espalda al otro mástil. Salta hacia atrás para caer en la base del otro mástil. Ahora sube por este hasta otra repisa un poco más arriba. Entra por el hueco gateando hasta llegar a la habitación y

estira la cadena.-

Una escena nos enseña la puerta de hierro del edificio en el lago que se abre y salen un par de cocodrilos.

-

Vuelve tus pasos hasta los mástiles y de estos hasta el agua. Recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO en el fondo. y unas BENGALAS en la zona más ancha. Ahora sigue el pasadizo bajo el agua de regreso al LAGO. Acuérdate que te esperan los dos

cocodrilos, por lo que no te entretengas y sal deprisa del agua.-

EDIFICIO DENTRO DEL LAGO-

Nada dentro del edificio ahora abierto. Encima de las repisas hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO y dos cajas de CARTUCHOS. Hay una palanca bajo el agua de la repisa

frente a la puerta. Estírala para que se abra una puerta en el suelo justo delante de la puerta.

-

Bucea por el nuevo pasadizo hasta la puerta cuadrada. Posiciona a Lara frente a ella y pulsa (Ctrl) para que la abra y vuelve arriba a por aire. La próxima zona es un poco

complicada.-

Bucea de nuevo y sigue el túnel el primer giro es a la izquierda, entra por un agujero estrecho y sigue adelante para girar a la derecha. La siguiente sección es una zona

con desniveles que cuesta mucho pasar. Después hacia arriba y a la izquierda por una rampa. En este punto puedes seguir recto hasta la SALA DEL ESPEJO o a la

derecha/arriba hasta una pequeña habitación donde puedes salir a tomar el aire.-

Sigue el pasadizo y cuando llegues a la primera esquina verás la SALA DEL ESPEJO.-

Esta sala tiene una abertura en el techo en la parte trasera izquierda, pero no se puede ver directamente. Tan solo la ves si miras al espejo. (puedes ver esta imagen

para saber exactamente el lugar).-

Sal por ella fuera del agua y recoge la segunda VASIJA FUNERARIA de un pedestal. Tienes unos CLIPS de UZI en la jarra.

-

Una escena nos muestra una puerta que se abre en el centro del LAGO SAGRADO.-

Vuelve hacia la SALA DEL ESPEJO y por el pasaje sumergido hasta el LAGO.-

Entra buceando por la puerta que acabas de abrir que te llevará al siguiente nivel... 10 - Templo de Karnak (2º Parte)

Nivel 7: Templo de Karnak (2ª vez)Objetos: LLAVE DE LA SALA HIPÓSTILA, DIOSA DEL SOL

Secretos: Ninguno Observaciones: De nuevo en el Templo de Karnak que junto con los dos siguientes

niveles los mismos que la primera vez (La Sala Hipóstila y El Lago Sagrado) forman un gran nivel con conexiones entre ellos. Puedes ir a través de ellos tantas veces como quieras, pero si ya cogiste todo lo necesario en la pasada anterior solo una vez será

suficiente.-

Objetivo de este nivel:Colocar la VASIJA FUNERARIA que traes del nivel anterior en su lugar correspondiente. Encontrar la LLAVE DE LA SALA HIPÓSTILA y la DIOSA DEL SOL. Y seguir hasta el nivel

Page 144: Guía Tomb Raider 1-7

siguiente.

Sube para aparecer en la sala con la piscina, detrás de la sala donde utilizaste la primera de las VASIJAS FUNERARIAS. Ve hacia la puerta delante y a la izquierda y

coloca la segunda VASIJA FUNERARIA en el nicho correspondiente.-

Una escena nos muestra un líquido (mágico) que sale de las trompetas de las estatuas y cae en el cuenco de ceremonias haciéndolo rebosar y cayendo al agua después.

-

Vuelve a la sala de la piscina y prueba la nueva habilidad de Lara. ¡Puede andar sobre el agua!. Cruza la piscina y ve hacia la estatua del centro. Tras ella encontrarás CLIPS

DE UZI. Después dirígete hacia la puerta y sigue el camino hasta el final.-

ZONA EXTERIOR CON OBELISCOS Y PISCINA-

Ve hacia la puerta de la derecha y déjate caer sobre el bloque. Desde esta posición puedes acabar con los dos cocodrilos que te esperan alrededor de la piscina. Hay otro

cocodrilo más al que posiblemente deberás ir a buscar.-

Recoge los CARTUCHOS de la arena de la derecha y del fondo de la piscina. Ve por el túnel bajo el agua y sal para pulsar el botón.

-

Una escena nos muestra la jaula entre los obeliscos descender y aparece una estatua de oro en un pedestal.

-

Vuelve a la piscina y coge la LLAVE DE LA SALA HIPÓSTILA y LA DIOSA DEL SOL del pedestal. (Son dos piezas separadas pero en el mismo sitio)

-

Atraviesa la piscina y sube por el bloque y vuelve dentro del edificio. Atraviesa la piscina y entra por la parte de la derecha a la sala de las trompetas. Sube por el hueco de la derecha y gatea por él hasta la parte exterior del edificio. En la zona arenosa del

exterior hay un matón de Von Croy esperándote. Y otro dentro de la sala del foso.-

Tienes dos Matones más fuera cerca de los pilares. Tras acabar con ellos ve por el agujero en la valla hacia el PATIO DEL OBELISCO. Entra al edificio de la derecha. Otro

matón te espera en el CORREDOR CON COLUMNAS.-

Ve hacia la puerta gris y deslízate hasta el nivel de la SALA HIPÓSTILA... 11 - La Gran Sala Hipóstila (2º Parte)

Nivel 8: La Gran Sala Hipóstila (2ª Vez)Objetos: DISCO SOLAR

Secretos: NingunoObservaciones: En este nivel aparecen un nuevo tipo de enemigos los ASESINOS a

SUELDO. Llevan ropas de color negro y tiras rojas y utilizan una especie de espada que hacen girar y así pueden desviar las balas. No malgastes munición cuando esté

girando la espada. Guarda las armas y espera que el haga lo mismo para dispararle de nuevo.

-

Objetivo de este nivel:Encontrar la sala de la pirámide para recoger en ella el DISCO DEL SOL. 

Sal del foso y ve por la rampa hasta el patio exterior, en este patio te espera un asesino a sueldo por la izquierda. Acaba con él y recoge unos CLIPS DE UZI.

-

Ve a través de la puerta de la derecha y acaba con otro asesino que hay dentro. Sal por la parte arenosa que hay en la zona más alejada de la izquierda. Cuando llegues a la zona del agujero muy hondo dos asesinos te rodean. Uno te espera y el otro viene

Page 145: Guía Tomb Raider 1-7

por detrás. Acaba con ellos y corre y salta el agujero para agarrarte al otro lado.-

Sal fuera al patio lleno de bloques y dirígete ahora a la esquina Nor-Oeste donde hay un hueco por donde puedes entrar gateando. Sigue el pasadizo hasta que llegues a la

puerta. Utiliza LA LLAVE DE LA SALA HIPÓSTILA para abrirla.-

GRAN ÁREA CON COLUMNAS Y TRES SALAS CON DOS NIVELES-

En la primera sala hay dos asesinos tras los bloques rotos de la izquierda. Uno al morir deja caer CLIPS DE UZI.

-

En esta gran área dividida en tres secciones (o salas) tienes un nivel superior con techos que te ayudan a atravesar zonas y diferentes plataformas y habitaciones. La entrada se encuentra el la parte Norte. Es preferible atravesar las salas por el nivel

bajo (por las puertas que dan a unos cuartos con una columna en el centro) ya que así acabas rápido con los asesinos que te esperan.

-

Ve por la puerta (frente a la entrada) hacia la sala del medio. Hay unos CARTUCHOS encima de un bloque y un asesino tras del bloque de la derechas. Una vez acabes con

él echa un vistazo a una trampilla abatible que hay en la zona superior entre dos techos con asideros. Debes bajar esa trampilla para continuar.

-

La palanca se encuentra en la tercera sala, por lo sigue hacia ella. Cuando llegues a las bengalas aparecerá otro asesino en la parte de atrás. En la pared de la derecha (Oeste) tienes la palanca. Deberás subir y colgarte del techo para llegar hasta ella.

Desde el bloque donde estaban las bengalas salta hacia la repisa que forma el techo de la puerta por la que has entrado, agárrate y sube. Desde aquí agárrate al techo y

ve hacia la palanca. -

Antes de saltar para mover la palanca mira hacia arriba y acaba con el asesino que te seguía por el techo mientras esté colgado.

-

Cuando Lara mueve la palanca la trampilla de la primera sala baja.-

Vuelve a la sala del medio gira a la izquierda y entra en el cuarto que tiene un bloque tapándolo. Recoge un BOTIQUÍN GRANDE. Sal y desde el mismo bloque sube a la

repisa del cuarto situado arriba. Desde aquí utiliza los asideros del techo para llegar hasta la trampilla y a la repisa tras de ella. La música nos dice que algo va a pasar. De

nuevo otro asesino te sigue por el techo. Acaba con él antes de que baje. Cuando muera dejará caer CARTUCHOS LARGOS. En un lado de la repisa tienes CLIPS DE UZI.

Ahora utiliza el bloque que tienes en un lado para subir a la parte de arriba.-

Atraviesa la repisa hasta el centro de la sala. La cámara se posiciona de manera que te enseña un pilar con una piedra redonda encima. Si disparas a la piedra ésta cae al

suelo rompiéndolo y haciendo un agujero en él.-

Baja al nivel inferior y ve hacia donde cayó la piedra. Descuélgate dentro del agujero.-

LA PIRÁMIDE Y LOS PUNTALES GIRATORIOS-

En el pasadizo sin salida de la derecha tienes unos CLIPS DE UZI. Tras recogerlos ve por el pasadizo de la izquierda. Mira el Dibujo para situarte en este nuevo puzzle.

-

A mitad del pasadizo hay dos entradas a la izquierda. Las dos van a parar a la sala de la pirámide. Entre puerta y puerta hay una cadena (C). En cada una de las otras

paredes hay un hueco por donde puedes ver una especie de puntales de piedra o madera (no sabría que decir) cada uno en una posición diferente. Los huecos de los

lados dan a las salas donde se encuentran estos y son accesibles mediante una escalera/pared. La sala de la parte frontal se puede acceder saltando desde uno u otro

Page 146: Guía Tomb Raider 1-7

bloque en los lados del hueco. Salta dentro de esta sala y recoge de las repisas BENGALAS y CLIPS DE UZI. (marcadas con (X)).

-

Ahora se trata de hacer que los puntales apunten hacia el centro de la sala de la pirámide (La posición inicial esta marcada en el dibujo de color naranja oscuro y la

final de color azul claro). Para ello ve por el pasadizo anterior dirección Norte gira en la esquina y tras unos metros salta y sube por la pared/escalera (E) hasta la primera de

las ruedas que hace girar uno de los puntales.-

El primer puntal apunta originalmente al ESTE y debes hacer que lo haga al SUR. Tal como llegas haz girar 1/4 de vuelta la rueda en sentido de las agujas del reloj.

-

Sigue por el pasadizo hasta la siguiente sala. El siguiente puntal apunta al OESTE y tu quieres que apunte al ESTE. Por lo que le has de dar 1/2 vuelta en cualquier sentido.

-

Sin despistarte (mírate la dirección en el dibujo), ve a la siguiente con la última rueda que apunta al ESTE y ha de apuntar al NORTE. Muévelo 1/4 de vuelta en el sentido

opuesto de las agujas del reloj.-

Ahora vuelve a la sala de la pirámide a través de las salas de las ruedas, bajando la escalera y por el pasadizo. Estira la cadena (C).

-

Una escena nos enseña como unos martillos golpean la base de los puntales haciendo que salga electricidad de las puntas y se destruya la pirámide.

-

Recoge de donde estaba la pirámide el DISCO SOLAR. Al cogerlo se abre una trampilla en el suelo (S) por la que puedes bajar y seguir el pasadizo de vuelta al LAGO

SAGRADO... 12 - Lago Sagrado (2º Parte)

Nivel 9: El Lago Sagrado (2ª vez)Objetos: 

Secretos: 1Observaciones: 

-

Objetivo de este nivel:Combinar el DISCO SOLAR y LA DIOSA DEL SOL para formar el TALISMÁN DEL SOL.

Después ponerlo entre los dos obeliscos.

Hay dos escorpiones paseando por la piscina. No te olvides de ellos...En el fondo de la piscina hay una caja de CARTUCHOS y en el lado opuesto dentro de

un hueco hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Si no viniste ya la vez anterior puedes ahora recoger unas BENGALAS si entras gateando por el hueco de la parte Nor-Este hasta un pasadizo.

-

Combina el DISCO SOLAR y la DIOSA DEL SOL para formar el TALISMÁN DEL SOL, luego utilízalo en el objeto puntiagudo que hay entre los dos obeliscos.

-

Una escena nos muestra como rayos eléctricos pasan de un obelisco a otro y entre las piezas de oro que hay sobre las puertas. El TALISMÁN DEL SOL se eleva por el aire y

las cuatro puertas se abren.-

La puerta Norte tiene un hueco para gatear y encontrarás dentro un BOTIQUÍN PEQUEÑO.

-

La puerta Este no tiene nada.-

La puerta Sur nos lleva hasta un mástil/palo. Da un salto en diagonal desde la entrada

Page 147: Guía Tomb Raider 1-7

para agarrar el mástil. Sube por él y salta cuando llegues a la repisa. Coge las BENGALAS. Salta de nuevo al mástil y ahora baja hasta el final. En el fondo de la

piscina hay unos CLIPS DE UZI. Hay dos pasadizos bajo el mástil. En uno hay CARTUCHOS, en el otro CARTUCHOS LARGOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Al lado de

este hay una puerta cuadrada. Posiciona a Lara frente a ella y pulsa (Ctr). Entra por ella para coger el secreto #1, (30 de 70). En una habitación hay tres pedestales con

CARTUCHOS LARGOS, BOTIQUÍN GRANDE Y FLECHAS EXPLOSIVAS.-

Vuelve al mástil y sube por el de vuelta al patio de los obeliscos.-

Ve ahora por la puerta OESTE hasta una sala con unos pilares grandes. En la parte izquierda hay una cuartito elevado con CARTUCHOS, CLIPS DE UZI y un BOTIQUÍN

PEQUEÑO.-

En el centro de la sala hay un bloque angulado. Sube a él de un salto. Salta y agárrate a los asideros del techo y atraviésalo en dirección a la abertura que hay a lo lejos en el muro. Dos murciélagos te atacan. En el momento que los oigas aletear, déjate caer al

suelo y mátalos. Vuelve a subir y esta vez si llegarás sin problemas.-

Cuando llegues al final junto al muro, déjate caer y agarra el borde del suelo de la abertura. Gatea dentro y sube la rampa. Arriba hay dos huecos por donde gatear. El

de la izquierda tiene CLIPS DE UZI. El de la derecha te llevará a la sala superior.-

Da una carrera/salto a través del foso/agujero y agárrate al borde. Sube atraviesa la repisa y descuélgate en la siguiente habitación.

-

Ahora te encuentras en la parte superior de la sala de los grandes pilares. Gira a la izquierda y da otra carrera/salto para agarrar el borde de la abertura con una rampa rosada. Sube y mata dos murciélagos. Baja hasta la habitación de al lado y de ésta

descuélgate a la otra habitación inferior.-

Coge los CLIPS DE UZI en la habitación de un lado y sal del edificio. Atraviesa la arena y entra por la puerta que hay entre las dos estatuas para acabar el nivel...

-

La película nos enseña a Lara que ha abierto la puerta con el amuleto de Horus y entra en la tumba con cautela. Dos ojos rojos y amarillos la observan desde la oscuridad...

-

Desde la puerta se oye la voz de Von Croy... Lara y Von Croy mantienen una conversación....

-

...Tras ella Von Croy coged el amuleto y se lo guarda. Al instante la puerta de la tumba se cierra y Lara queda atrapada dentro...

13 - La Tumba De Semerket Nivel 13: Tumba de Semerket

Objetos: ANTORCHA, REGLAS DEL SENET, CARTUCHO 1, CARTUCHO 2.Secretos: 7 

Observaciones: El desenlace de este nivel depende de que ganes la partida jugando al Juego de Semerket. Si pierdes podrás continuar por la parte más larga del recorrido y podrás encontrar 5 de los secretos. Si ganas no. Por lo que es conveniente si quieres

conseguir todos los secretos del juego, que grabes la partida y juegues un rato al Senet hasta que ganes, y después te dejes perder para poder conseguir los secretos

que te falten.-

Objetivo de este nivel:Encontrar las reglas del Juego de SENET para poder jugar la partida que decidirá tu

destino en este nivel...

Page 148: Guía Tomb Raider 1-7

En la sala inicial dispara a los jarrones y encontrarás CLIPS DE UZI y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Deslízate por la rampa.

-

Una escena nos muestra a cientos de escarabajos asesinos dirigiéndose hacia Lara.-

Como puedes comprobar no puedes matar los escarabajos, tan solo puedes huir de ellos. Corre y salta hacia los asideros que hay en el techo y atraviesa hasta el final de la sala. Suéltate y deslízate después hacia la siguiente sala con un palo/mástil en el centro. Salta al mástil y deslízate hasta el nivel del medio. NO BAJES TODAVÍA A LA

PARTE INFERIOR.-

SALA CON LOS NICHOS Y ESCARABAJOS-

Salta hacia atrás para soltarte del mástil y mira un momento la sala en la que se encuentra Lara. Hay un agujero que bordea toda la sala, procura evitarlo. En una de

las jarras hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO y cerca del quemador en el escalón encontrarás una ANTORCHA.

-

(Nota: La antorcha encendida "protege" a Lara de los escarabajos. Pero no le deja efectuar ningún tipo de movimiento que no sea andar o correr. Por lo que resulta más un engorro que una ayuda. En cualquier caso salvo que seas muy rápido y preciso es

preferible utilizarla.)-

Cuando bajes al piso inferior verás que hay unos cuartitos con nichos (agujeros cuadrados pequeños) en tres de las paredes y en la otra un quemador con luz. El nicho de la pared Sur contiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Los otros dos mecanismos que abren

una puerta en el piso del medio. Para hacer que Lara meta la mano en el nicho deberás soltar la antorcha antes. No la sueltes cuando ya estés frente a la pared del

nicho sino en la parte exterior del cuartito porque Lara cogerá de nuevo la antorcha. Y no te entretengas demasiado porque los escarabajos no tienen piedad.

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-

Esta parte parece difícil pero si te sitúas en la estancia correctamente y corres dando vueltas por ella antes de ir a uno de los nichos, verás que los escarabajos se quedan algo rezagados dándote unos segundos que son los que necesitas para pararte frente al nicho (en el escalón), pulsar (espacio) para tirar la antorcha, saltar hacia delante,

pulsar (Ctrl) para que Lara meta la mano, saltar de nuevo hacia atrás y volver a coger la antorcha. Utiliza botiquines para curar a Lara cuando sea necesario.

-

Una vez completada la secuencia vuelve al mástil y sube por él hasta el piso del medio. Una puerta se ha abierto en uno de los lados. Salta el agujero y entra por ella

para que se cierre tras de ti. Ve hacia la puerta naranja y dorada de la izquierda y utiliza (Ctrl) para empujarla y abrirla. Sigue el pasadizo hasta la siguiente sala.

-

SALA CON TABLERO DEL JUEGO DE SENET-

En esta nueva sala hay un gran tablero con piezas en los lados. Este tablero es una variante del Juego de Senet, parecido al actual backgammon y que lo jugaban en la

antigüedad los Egipcios.-

Ve hacia la esquina izquierda y salta a la repisa cuadrada pequeña y de esta a la siguiente más alargada y que tiene una pared/escalera. Sube por ella y sal por la

derecha. Aquí tienes el secreto #1, (31 de 70) CARTUCHOS LARGOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve por la escalera de nuevo abajo.

-

Baja al suelo de la sala y dirígete al otro lado donde hay una entrada bajo el balcón con la cara (de Semerket). Sigue hasta la pared/escalera y sube por ella. Sube a la siguiente repisa y sigue le pasadizo hasta la siguiente sala donde puedes bajar al

suelo.-

SALA CON PISCINAS Y NICHOS CON LLAMAS-

En esta sala con una plataforma y en su parte superior una habitación con un nicho del que salen llamas. En la parte inferior tienes dos piscinas y una pared con tres

nichos más. Además hay dos perros negros vigilando por la parte inferior baja y acaba con ellos antes de seguir.

-

Ahora tienes dos opciones:El camino largo (sigue la guía en este punto) o el atajo sigue en *atajo

-

En el otro lado de la sala está la pared con tres nichos de los que salen llamas. Los dos de los lados se encienden y apagan. Debes acercarte todo lo que puedas al de la

derecha y esperar a que se apague para correr y pulsar el mecanismo que hay dentro del nicho y que para la llama del nicho del medio. Ahora mueve el mecanismo del nicho del medio para que se baje el bloque de mármol rosado que está justo a la derecha de los nichos. En el nicho de la izquierda tienes un BOTIQUÍN PEQUEÑO.

-

(Dibujo Sala De Los 6 Nicho)-

Entra por la nueva puerta hasta la siguiente zona. El bloque de mármol se cierra de nuevo tras de ti. Delante tuyo tienes una piscina y a la izquierda una zona más baja con seis nichos (marcados en el dibujo de A - F). Al entrar (C) no tiene llamas, (B, E y

F) tienen llamas fijas y (A y D) tienen llamas oscilantes.-

Ve con cuidado hasta el nicho (C) y coge una caja de CARTUCHOS. Ahora sitúate frente al (A) y espera que las llamas se acaben (nota: si das un salto llegarás más

rápido, pero te has de situar a la distancia adecuada). Dentro tienes el mecanismo que apaga las llamas en (E). Ve ahora y mueve el mecanismo de (E) para apagar (F).

Utiliza el mecanismo de (F) para hacer subir unas jaulas doradas en la sala anterior. (la de las piscinas y los perros) y hace que oscile la llama en (B). Espera a que la llama se

Page 150: Guía Tomb Raider 1-7

apague para operar el mecanismo en (B) que hace que se abra la puerta de salida. Y si quieres dentro del nicho (D) tienes un BOTIQUÍN PEQUEÑO.

-

Sube por la parte opuesta por la que bajaste y salta al techo para agarrar los asideros que te conducirán hasta la puerta de salida. Bajo tus pies tienes un agujero bastante profundo, por lo que no te sueltes hasta el final. Sal por la puerta para aparecer en la

sala de los perros. Otro bloque rosa se mueve de nuevo para cerrar el pasadizo.-

Sube encima de la jaula, desde el bloque que hay en un lado. Ahora debes correr y saltar hasta la repisa que hay a la derecha de la estructura central. Aquí tienes un cuartito con otro nicho ardiente. Espera que las llamas se apaguen y ve a mover el

mecanismo que apaga las llamas en la zona inferior de la rampa bajo la estructura en la que te encuentras ahora.

-

Antes de bajar al suelo ve a buscar el secreto, para ello has de ir hacia la izquierda (mirando desde dentro del cuartito). Gira la esquina y sitúate en la parte izquierda de la cornisa. Salta de lado hacia la derecha para caer en la rampa y deslízate por ella

para agarrarte al borde de la misma. Utiliza la zona de rayas marrones como si fuera una pared/escalera y sigue por la derecha rodeando la esquina hasta que llegues al hueco donde se encuentra el secreto #2, (32 de 70) CARTUCHOS LARGOS y un

BOTIQUÍN GRANDE. Baja por la pared y te dejas caer al suelo.-

(*atajo):-

Siguiendo por este atajo te evitas todos los nichos anteriores y coges el secreto igualmente. Si quieres puedes coger el BOTIQUÍN PEQUEÑO del nicho de la izquierda.

No toques los otros nichos ya que necesitas el bloque rosa en su sitio actual.-

Súbete al bloque de mármol rosa que hay a la derecha de los nichos y sitúate en diagonal mirando hacia los nichos. Verás una zona con rayas de color marrón oscuro y un hueco por encima que las llamas alumbran cuando crecen. (si tienes dudas mira

esta imagen). Has de situar a Lara en el bloque rosa, en ángulo hacia la zona del hueco, dar un salto hacia atrás para tener espacio, correr y saltar en diagonal y a la derecha (pulsa la flecha derecha mientras saltas) hacia la base rayada y agarrarte a ella. Sube, entra en el cuartito y recoge el secreto #2. Después de recoger el secreto NO BAJES. Sigue por la estructura rayada hacia la izquierda hasta llegar al cuarto con el nicho, activa el mecanismo que apagan las llamas en la zona inferior de la rampa y

descuélgate hasta el suelo.-

Baja ahora por la rampa hasta la habitación inferior. Coge las REGLAS DEL SENET, del pedestal. Lo que hace que se abran las trampillas en la SALA DEL TABLERO. Vuelve

a dicha sala subiendo la rampa y saliendo de la sala por donde entraste. Sigue el pasadizo y baja hasta la sala del juego, crúzala y sube por la pared/escalera hacia el

hueco recién abierto y hasta el balcón donde has de jugar al JUEGO DE SENET.-

Una escena nos muestra la cabeza de Semerket saliendo de su ubicación en la pared como si el fuera nuestro oponente.

-

Nota: Recuerda el camino a partir de aquí depende de si ganas o pierdes y DEBES PERDER si quieres recoger todos los secretos en otro caso pierdes los 5 secretos

restantes.-

Las reglas del juego las puedes examinar en el inventario pero si miras la imagen siguiente te podrás situar un poco mejor en él.

-

(Dibujo Juego Del Senet)-

Lara mueve las piezas de colores (naranja, verde y azul). Semerket tu oponente

Page 151: Guía Tomb Raider 1-7

mueve las doradas. Lara empieza el juego situándose delante de la tablillas moviéndolas (Pulsa Ctrl). Son cuatro tablillas con una lado blanco y otro negro. Cada jugador mueve una de las fichas tantas casillas como tablillas blancas aparecen. Si

todas las tablillas son negras se mueven 6 casillas. Si sale un seis o cae una ficha en una casilla con una cruz egipcia se vuelve a tirar. Si una ficha cae en una casilla ya ocupada por otra ficha contraria la hace volver a su posición inicial. El jugador que

sitúa sus tres fichas primero en la última de las casillas (con una cruz) es el ganador. Lara empieza cada ficha nueva en la casilla (A) y sigue hacia la derecha (las cuatro

casillas) para situarse en la fila del centro hasta el final del tablero. Semerket hace lo propio desde la casilla (B).

-

Si ganas el juego sigue la guía en este punto. Si lo has perdido sigue la guía a partir de (**Perder el juego)

-

CUANDO GANAS EL JUEGO DE SENET-

Unas jaulas doradas aparecen de las casillas marcadas con la Cruz Egipcia. Baja a la sala y sube por las escaleras a la parte superior de la sala (por donde entraste). Salta a cualquiera de las dos jaulas primeras. Corre y salta a la siguiente jaula. Corre salta y agárrate a la tercera jaula. Haz lo mismo con la última y desde esta salta a la repisa.

-

Baja por los escalones hasta la doble puerta con el símbolo de la Cruz Egipcia. Se abrirán cuando te acerques y dos perros negros se abalanzarán sobre ti. Atención con los quemadores. Sigue tu camino hacia abajo hasta el cuarto con dos jarrones. En el de la derecha hay CLIPS DE UZI. Sigue hacia abajo un poco más hasta que llegues a

los CARTUCHOS que hay en el siguiente jarrón. En la parte final tienes dos perros más esperándote. Ve por la entrada de la izquierda y baja por el agujero del suelo hasta una sala con ESCARABAJOS ASESINOS. Corre hasta el final de la habitación. Salta la rampa y después agárrate al palo y sube por el hasta la habitación con dos jarrones.

En uno hay un BOTIQUÍN GRANDE. Sigue hasta la siguiente sala.-

SALA CON ESPEJOS-

Los perros no te persiguen ahora por lo que ve hacia el palo y sube por él. Salta en la habitación con dos cajas/baúles. (Como parece difícil intenta situar a Lara entre las líneas delgadas marrones, gírala hasta que este frente a la sala y salta hacia atrás).

-

Tras los baúles hay FLECHAS VENENOSAS y FLECHAS NORMALES.-

Salta por encima del agujero hasta el saliente en forma de rampa. Sitúa cada pieza de Senet en sus correspondientes casillas, con lo cual bloquean los rayos.

-

Una escena nos muestra tras cada movimiento correcto el estado de la sala de los espejos en la parte inferior. Cuando la última pieza es movida a su sitio la cripta con el

cristal dorado se mueve hacia un lado y nos enseña un agujero en el suelo y dos perros esperándonos.

-

Vuelve al palo y baja por él hasta la SALA CON ESPEJOS. Mata ahora los dos perros y baja por el agujero del suelo. Gatea hasta llegar a una sala grande con el suelo de

color rojizo.-

A la izquierda tienes una puerta cuadrada cerrada. Es la salida del camino alternativo cuando has perdido el juego.

-

Entra en la gran sala para finalizar el nivel....-

(**Perder el juego):-

CUANDO PIERDES EL JUEGO DE SENET

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- Las cuatro losas de color azul claro en el suelo de la sala inferior de abren. Cada una tiene una rampa que te lleva hasta abajo pero las de la parte de la derecha son más

peligrosas. Baja por la pared y sal por la izquierda. Tienes el agujero por el que te has de deslizar aquí mismo. Pero antes de hacerlo has de saber que hay un secreto en uno

de los giros del túnel/rampa. Empieza deslizándote y saltarás hasta otra rampa que sigue por la izquierda. Cuando estés por la mitad Lara da un salto para pasar un

agujero (que es otra rampa de otro de las entradas), justo después veras al final de la rampa y antes de que gire de nuevo a la derecha una hueco/entrada en la pared. Salta y agárrate a ella. Desciende dentro del cuartito para encontrar el secreto #3, (33 de 70). Baja por el palo hasta el cuarto inferior con cajas (mortuorias) CLIPS DE UZI en el suelo y dos jarrones. Dispárales y recoge además CARTUCHOS LARGOS y un BOTIQUÍN

PEQUEÑO.-

Sube de nuevo por el palo y ve hacia la abertura con la rampa. Salva el juego ya que depende de como entres en la próxima rampa puedes llegar a matarte. Procura saltar

en la mitad de la rampa. Deslízate por ella y cuando llegues al final pulsa (Ctrl) y agárrate al palo. Si no estas bien situado sigue pulsando (Ctrl) ya que podrás caer en

una repisa intermedia.-

Si estas en el palo baja hasta la siguiente repisa y coge un BOTIQUÍN PEQUEÑO de un lado y CLIPS DE UZI del otro. Sigue de nuevo por el palo hasta la parte inferior. 

- SALA CON LAS DOS CUERDAS

- Atención al murciélago que ronda en esta sala. Antes de que te decidas por saltar a la

cuerda. Corre y salta hasta la repisa de la izquierda. Por donde se vislumbran unos escalones tras una entrada. Sube por ellos hasta la siguiente sala. Mata los dos perros. Hay una palanca que hace mover los dos martillos que cuelgan del techo. En un pasillo enfrente hay una pieza del juego. En fin parece fácil, ve hasta la pieza y estírala por el pasillo hasta situarla en la parte donde golpean los martillos (que ya sabes si moviste

la palanca). Ve hacia la palanca y esta vez si muévela para que golpeen la pieza. Dentro estaba el CARTUCHO 1, una parte de una tablilla con signos. Sal de esta sala y

vuelve a la anterior.-

Directamente salta a la cuerda que tienes frente a ti y balancéate para llegar a la repisa con una pared de mármol marrón y ribetes dorados. La parte de la izquierda

son unas puertas. Empújalas y entra dentro para recoger el secreto #4, (34 de 70). FLECHAS EXPLOSIVAS y BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve a la sala y salta a unos de los

lados con una rampa, agárrate al borde y déjate caer al suelo.-

Ve hacia la pared que tienes unas rayas marrones (Norte) y sube por ella. Cuando llegues a la altura de la repisa de piedra gris, haz que Lara vaya hacia la izquierda para franquear la esquina. Baja en la repisa y ve hacia el hueco que hay la final de ella. Entra gateando por el y sigue hasta la siguiente sala. En ella hay una repisa de cuadros blancos. Salta a ella y ve hasta la pieza de Senet y muévela hasta el cuadro donde parece que los martillos han de golpear. Para seguir empujándola franquéala

por el borde de la repisa colgándote de ella. Una vez situada en el último cuadro salta hacia atrás para que no te golpeen los martillos. Recoge el CARTUCHO 2 y vuelve por la repisa hasta el borde. Baja al suelo donde te esperan los perros negros y dispara a los jarrones para encontrar CARTUCHOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve hasta la

repisa y salta esta vez al hueco de la pared. Salta pulsando (Ctrl) para que Lara entre por el hueco. Vuelve gateando hasta la SALA CON LAS DOS CUERDAS.

- Sube por la pared/escalera de nuevo hasta la repisa superior y entra para subir por el

Page 153: Guía Tomb Raider 1-7

palo hasta que veas que en unas repisas hay CARTUCHOS y FLECHAS VENENOSAS. Un murciélago también te espera para que lo frías. (Por este lado entras en la sala si te

deslizas por uno de los agujeros de la sala del juego de Senet que estaban más cerca de donde estaban las fichas). Vuelve por el palo hasta abajo y baja por la

pared/escalera hasta el suelo de la sala-

Ahora combina los dos CARTUCHOS para formar el CARTUCHO BA y utilízalo en el hueco con rayas azul/oro junto a la puerta situada en la parte Este. Las puertas se abren y dos perros atacan a Lara. Cuando te hayas deshecho de ellos entra en la

siguiente sala y mira a tu izquierda una ficha al final de una repisa con dos losas de las que sale fuego. A la derecha en la pared una palanca. (Ummh). 

- Ve hacia la palanca de la derecha corre y salta para agarrarla y moverla. Ahora tienes un tiempo limitado para ira hasta unos de los dos palos que hay al otro lado de la sala

subir por él hasta las repisas de arriba, mover la pieza hasta situarla en la losa adecuada (la última) y procurar que no se enciendan de nuevo los quemadores y

torren a Lara. Si no lo haces en una vez inténtalo las veces que necesites. Para ello baja al suelo y busca un hueco a la derecha de la palanca en el suelo por donde gatear

hasta la pared/escalera que te devuelve a la SALA CON LAS DOS CUERDAS.-

Una vez los martillos rompan la pieza. Es posible que los quemadores se vuelvan a encender (a mi no me ha pasado), por lo que procura alejarte de ellos y de los

martillos. Recoge ahora el CARTUCHO RA y ve a la SALA CON LAS DOS CUERDAS para abrir la segunda puerta colocando el cartucho en el hueco correspondiente.

- SALA GRANDE CON TRES CUERDAS

- Sube los escalones hasta llegar a la entrada de la sala. Un ELEMENTO DE FUEGO surge de un quemador que hay en la sala y empieza a perseguir a Lara. Si te quedas parado el ELEMENTO acaba con tu vida en unos segundos, pero si corres el daño es mínimo.

Hay dos soluciones para acabar con este nuevo enemigo: -

* Lo normal sería entrar en la sala y subir a la rampa de la derecha hasta otra sala adyacente que contiene una palanca y una especie de urna cuadrada. Moviendo la

palanca se abre la urna y sale de ella un ELEMENTO DE HIELO. Uno y otro elemento se destruyen al entrar en contacto.

-

* Pero la más segura es volver por las escaleras hasta la sala anterior entrar por la otra puerta y bajar a la sala donde cogiste el CARTUCHO RA que tiene unas piscinas.

Mete a Lara en una y espera a que el elemento se autodestruya con el agua. Evidentemente si eliges esta opción no se te ocurra mover la palanca después y

liberar el ELEMENTO DE HIELO.-

En cualquier caso recuerda que donde esta el elemento de hielo hay dos BOTIQUINES PEQUEÑOS.

- Vuelve a la repisa superior de la SALA GRANDE CON LAS TRES CUERDAS. Corre y salta para agárrate a la primera cuerda y de esta a las demás para acabar en la repisa del

otro lado de la sala.-

A la izquierda tienes el secreto #5, (35 de 70) GRANADAS, BALAS DE REVOLVER y CLIPS DE UZI. Corre y salta de nuevo a la cuerda, esta vez gira a la derecha y

balancéate para llegar a la repisa.-

Sigue por el camino hasta el palo del final. Matando dos murciélagos que aparecen.

Page 154: Guía Tomb Raider 1-7

Corre y salta para agarrar la base donde se encuentra el palo. Sube por el palo hasta donde veas una marca fina marrón, en medio de dos marcas un poco mas anchas.

Gira hasta tener la espalda delante de la repisa y salta hacia ella. Mata de nuevo algún murciélago más. Ve por la izquierda y da un salto para agarrar la palanca negra y

moverla. Esto hace que suba una repisa frente nicho rectangular cercano al sitio de donde has saltado. Vuelve a la repisa del palo de un salto y sube de nuevo por el hasta

la repisa. Ahora salta a la repisa blanca donde se encuentra el nicho y mete la mano para coger la ANTORCHA.

- Ahora has de volver al suelo por lo que tira la antorcha (al suelo de la sala) y salta hasta el palo y baja por el hasta la base y de esta al suelo. Recoge la antorcha y

vuelve a la SALA GRANDE CON TRES CUERDAS. Enciende la ANTORCHA en la llama del pedestal y regresa a la sala de palo pero fíjate antes de entrar que hay dos antorchas a los lados en la pared. Enciéndelas las dos para abrir una trampilla en el suelo aquí

mismo. Tira la antorcha y entra por el agujero.-

ÁREA SECRETA BAJO EL PALO-

Sigue el pasadizo hasta encontrar el secreto #6, (36 de 70) aunque una trampa de cuchillas circulares te impiden el paso. Para pasar este tipo de trampas puedes

esprintar y pulsar (Alt) para que Lara se tire de cabeza a través de las cuchillas, claro que estas deben estar abiertas. También puedes estando cerca de las cuchillas saltar

y pulsar (Ctrl) para que Lara se mueva hacia delante.-

Entra en la habitación siguiente que contiene CARTUCHOS LARGOS, GRANADAS RELÁMPAGO, BENGALAS y un BOTIQUÍN GRANDE. Pero cojéelos lo más rápido posible ya que un horda de escarabajos asesinos aparecen desde el techo. Corre fuera y cae por la trampilla que se ha abierto en el suelo. Sigue el corredor y sube cuando llegues al final, Continua girando a la derecha y al final sube al piso superior que queda en la

izquierda. Ahora ya no te siguen los escarabajos y puedes seguir hasta la pared/escalera que te lleva de nuevo a la sala anterior.

- Vuelve a la SALA GRANDE CON LAS TRES CUERDAS y repite el proceso hasta la 3ª

cuerda. Esta vez gira a la izquierda de nuevo a la sala con el Palo. Ve hacia la repisa del palo, corre y salta para agarrarla y sube por le palo de nuevo hasta la repisa

superior. Ve ahora hacia la derecha o la izquierda y corre y salta hasta la repisa del otro lado. En el centro de la misma hay un nuevo corredor entra por el unos pasos

hasta que veas el agujero en el techo que te lleva hasta un cuarto con rampas a los lados y un hueco cuadrado en medio. Date la vuelta y verás una palanca en la pared en la parte más oscura. Salta y muévela para que la losa con la cruz egipcia suba y

aparezca una jaula dorada. Sube a la jaula y desde ella salta y agárrate al suelo de la habitación de arriba. Sube a ella y recoge el secreto #7, (37 de 70) y último de este

nivel, LAS UZIS o CLIPS DE UZI, BOTIQUÍN GRANDE Y FLECHAS EXPLOSIVAS.-

Baja a la jaula y entra por el pasadizo. Síguelo y oirás una puerta que se abre. Entra por ella a una nueva sala. La puerta se cierra tras de Lara. Si miras ahora a la derecha

verás un hueco rectangular pequeño en la parte alta de la pared. Por allí vienes cuando has ganado el juego de Senet. Entra en la sala con el suelo rojo para acabar el

nivel...-

La película nos muestra a Lara que enciende su linterna y lee los jeroglíficos... hablan de plagas que vendrán si alguien coge el amuleto... Se ve un ejercito de calaveras... La

voz de Semerket con su discurso...-

Lara para de leer porque oye un ruido en la sala y se vuelve hacia él...

Page 155: Guía Tomb Raider 1-7

14 - El Custodio De Semerket

Nivel 14: El custodio de SemerketObjetos: VRAEUS DE ORO, LLAVE DEL GUARDIÁN, ANTORCHA

Secretos: 3Observaciones: 

-

Objetivo de este nivel:Busca el VRAEUS DE ORO y colócalo en su sitio para que te abra la pirámide y puedas recoger la LLAVE DEL GUARDIÁN. Con ella puedes abrir una puerta que te da acceso al

CORREDOR DEL GUARDIÁN. Utiliza la fuerza del guardián para que te de acceso a la segunda parte del nivel y a la parte final del mismo.

Entra por el agujero que hay en el suelo y deslízate por la rampa hasta un corredor con una trampa con cuchillas circulares. Puedes pasar tirándote de cabeza por ella

(esprintar + Alt), o dar un salto pulsando (Ctrl). Ahora sigue por el corredor y pasa una segunda trampa circular. Deslízate por la siguiente rampa.

-

SALA DEL MAPA - SALA CON REPISAS Y CUCHILLAS/TRAMPA-

La siguiente sala es la SALA DEL MAPA, de momento tan solo échale un vistazo y sube por la rampa del lado Oeste, la única por la que puedes subir, entra por el hueco

gateando hasta la siguiente sala.-

La sala en la que ahora te encuentras es un poco complicada pero no imposible.-

Hay una rueda que Lara ha de mover para que se abra temporalmente una puerta en la repisa que hay a la derecha. Has de correr desde la rueda, tener cuidado con el

agujero de la esquina izquierda, girar a la derecha, sin parar saltar intentando girar en el salto a la derecha para enfilar la siguiente repisa, sin parar saltar a la repisa donde

se encuentra la puerta, girar a la izquierda y pasar por la puerta antes de que esta baje del todo. Si es necesario esprinta y pulsa (Alt) para que se tire Lara, o gatea para pasar por debajo. No te pares tras la puerta ya que hay una trampa de cuchillas justo

tras de ella.-

(Gráfico Explicativo En.Txt)-

Cuando lo hayas conseguido salta hasta la repisa del pedestal y acércate por la parte de atrás para evitar las tres cuchillas que se abren cuando coges el VRAEUS DE ORO.

-

Descuélgate hasta el suelo y dirígete hasta el lado opuesto de la sala evitando los huecos cuadrados ya que algunos contienen trampas de cuchillas. Entra por el hueco hasta una pared/escalera y sube por ella, entra por el agujero y gatea hasta la repisa de la rueda. Ahora vuelve de nuevo a través del primer hueco gateando hasta la SALA

DEL MAPA.-

Utiliza el VRAEUS DE ORO en la zona triangular.-

Una escena nos muestra como se activa un mecanismo/láser en el techo y efectúa un movimiento a través del mapa con un rayo láser. Llega hasta una pirámide y descubre

la LLAVE DEL GUARDIÁN.-

Recoge la llave y utilízala en la cerradura dorada cerca de la trampilla del suelo. Entra por ella y deslízate por la rampa hasta la zona inferior.

-

CORREDOR DEL GUARDIÁN DE SEMERKET-

Lara llega a una corredor, a la izquierda hay una puerta cerrada por el momento. Dirígete a la derecha. Cuando pases por las puertas de la izquierda verás y oirás como

Page 156: Guía Tomb Raider 1-7

algo golpea las puertas en el otro lado. Un poco más adelante cuando llegas a la esquina del corredor verás un PEQUEÑO BOTIQUÍN en el suelo.

-

Mira los agarraderos del techo que van desde aquí y por todo el corredor por el que venias. Agárrate a ellos y síguelos hasta que oigas batir de alas lo que te indica que

aparecerán murciélagos (justo por la rampa por la que bajaste). Suéltate y acaba con dos de estos pesados halados.

-

Cuando lo hayas hecho vuelve al principio y agárrate de nuevo al techo. Sigue por el hasta un poco antes del final cuando veas por la izquierda un hueco en la pared. Gira

hacia el hueco y cuando llegues a la pared te sueltas y te vuelves a agarrar en el hueco. Entra gateando para encontrar el secreto #1, (38 de 70) baja a la habitación

y verás CARTUCHOS y FLECHAS EXPLOSIVAS encima de unos arcones.-

En esta habitación hay también 4 nichos con llamas. Tan solo uno oscila el de la pared Oeste. Espera a que se apague y coge de dentro una caja de CARTUCHOS LARGOS. Espera de nuevo que la llama de apague y vuelve a meter la mano para operar un

mecanismo que hace que el nicho opuesto oscile también. En ese nicho hay CLIPS DE UZI. De nuevo mete la mano en el nicho para que oscilen las llamas en el nicho de la derecha cerca de la escalera. Coge un BOTIQUÍN GRANDE de dentro. Ahora la llama del último nicho se apaga y te invita a meter la mano. Si quieres saber que pasa a

continuación salva aquí el juego e inténtalo (hi, hi).-

Sube la escalera y vuelve gateando hasta el CORREDOR DEL GUARDIÁN. Ahora ya puedes volver hasta la esquina y seguir el corredor. Cuando pasas las dos puertas

siguientes oirás y verás lo mismo que en las anteriores, algo que las golpea. Acércate a la palanca y sin necesidad de moverla se abrirán las puertas frente a ti y aparecerá

el causante de los anteriores golpes.-

Este nuevo enemigo, un TORO, es imposible de matar por lo que no malgastes munición con él y huye por la puerta que se acaba de abrir procurando que no te

envista. Sigue el corredor girando un par de veces hasta que llegues a un cuarto en el final. Varios murciélagos te harán el camino más desagradable, por lo que procura a la

vez que corres y evitas al TORO dispararles para acabar con ellos.-

Cuando llegues a la habitación verás en una pared un cuadrado con un nicho y en las otras paredes dos antorchas apagadas. También hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO en el

suelo. Mete la mano dentro del nicho y coge la ANTORCHA. Vuelve tus pasos hasta la esquina cerca de las puertas iniciales donde verás un escalón con un quemador

encima. Enciende la antorcha y regresa de nuevo a la habitación. Enciende las dos antorchas. Se abrirá la puerta que está junto a la antorcha de la derecha. Entra por

ella y de momento despreocúpate de tu amigo el TORO. ( Si no has acabado con todos los murciélagos ellos si te seguirán).

-

Baja hasta el pasadizo inferior y recoge el secreto #2, (39 de 70) al final del pasadizo hay una habitación con CARTUCHOS, BOTIQUÍN GRANDE y FLECHAS situados

encima de unos pedestales/trampa. Acércate a ellos en diagonal para evitar las cuchillas. Cuando cojas el BOTIQUÍN, bajará del techo una bola con cuchillas, por lo

que no te despistes. Ahora vuelve de nuevo por el pasadizo hasta la habitación de las antorchas.

-

Sal de la habitación y corre por el corredor hasta las puertas (con la palanca) y ahora sigue el corredor inicial girando la esquina y dirígete sin parar de correr hasta el final del mismo donde se encuentra la puerta cerrada. Tu amigo "astado" te sigue por el

corredor e intentará envestirte. Sitúate frente a la puerta mirando al corredor y espera a que el TORO se acerque para saltar en el último momento y apartarte de su camino.

La envestida romperá la puerta. (En alguna ocasión la puerta ya está abierta,

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dependiendo de si pasaste anteriormente las puertas y has tardado mucho en volver)-

Entra por la puerta (rota) y sigue el pasillo hasta la siguiente sala.-

SALA CON LOS TRES OJOS-

En esta sala hay tres bloques con un ojo pintado en cada uno de ellos. Uno frente a la entrada y los otros dos enfrente del primero. Has de conseguir que el TORO envista los

tres ojos. Empieza con el que está frente a la entrada. Pon a Lara pegada al ojo y espera a que venga el toro para saltar hacia un lado en el último segundo. Haz lo

mismo con los otros dos ojos. Utiliza botiquines si es necesario. Cuando los TRES ojos estén rotos se abrirán dos puertas en el lado Oeste una a cada lado del primer ojo.

-

La puerta de la izquierda te lleva a la salida, pero todavía no tienes el último secreto por lo que ve por la puerta de la derecha, sigue el pasillo y al final gira a la derecha y

en la pared verás una escalera. Sube por ella hasta el piso superior.-

Ve ahora por la izquierda y por la balconada que rodea la sala hasta una entrada con escalones que te llevan hacia arriba. Entra en la habitación con cuidado ya que una

bola con cuchillas caerá del techo. Recoge de una repisa CARTUCHOS y CLIPS DE UZI.-

Vuelve por los escalones y ve ahora hasta el lado opuesto (Sur). Verás un agujero en el techo justo donde el suelo forma un escalón. Sube por él hasta una habitación con pedestales y el secreto #3, (40 de 70) un BOTIQUÍN PEQUEÑO, CARTUCHOS y un

BOTIQUÍN GRANDE. Pero atención escoge tan solo una pieza ya que cuando lo hagas las otras dos comenzarán a arder. Al salir de la habitación ten cuidado con otra bola

con cuchillas que puede caer del techo.-

Vuelve por la balconada hasta la pared/escalera y baja de nuevo al piso inferior. Entra en la sala, gira a la derecha y entra por la segunda puerta. Sigue el pasadizo hasta el

final que verás una pared/escalera que te llevará hasta el siguiente nivel.-

La película nos muestra a Lara saliendo de la tumba y encontrándose con su ex-guía. Lara saca las pistolas.

-

Lara dice "Manos arriba", "llévame hasta Von Croy". Y en ese momento un helicóptero despega cerca de allí.

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Sigue un poco más de conversación hasta que el guía finalmente le dice que Von Croy se ha ido a Alejandría...

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Lara le quita la ropa y después entra en un vagón del tren que se pone en marcha...

15 - El Ferrocarril del Desierto

Nivel 15: El Ferrocarril del DesiertoObjetos: PALANCA, LANZAGRANADAS

Secretos: 3 Observaciones: Un nivel de paso y bastante divertido.

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Objetivo de este nivel:Busca la PALANCA (una barra) para poder separar el primer vagón del resto del

convoy. Por el camino encuentra los tres secretos.

Una escena nos enseña el tren que a toda velocidad atraviesa el desierto de camino a Alejandría.

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Lara se encuentra dentro del primer vagón justo detrás de la locomotora. En este vagón verás dos palancas una está rota y no tiene barra. Mueve la que si la tiene y se

abrirá la puerta trasera. Lara debe ahora intentar llegar la último vagón.

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-

Salta en diagonal hacia el otro vagón y abre la puerta (Ctrl) para entrar dentro. Este segundo vagón parece ser el coche-cama y cuando entras en el la cámara se sale de Lara para situarse en un lateral (??). Lara ha de abrir todos los compartimentos (usa

Ctrl). Los dos primeros contienen cajas que puedes disparar para encontrar BOTIQUÍN PEQUEÑO y CARTUCHOS. El tercer compartimiento lo puedes pasar y cuando lo hagas aparecerá por la esquina un asesino a sueldo de Von Croy. No lo dudes y hazlo pasar a

mejor vida.-

Ahora sal del vagón y salta al siguiente vagón de carga que tiene una lona verde tapándolo. Crúzalo y dirígete hasta el siguiente.

-

Una escena nos muestra dos asesinos que saltan desde un jeep al vagón vacío que tenemos delante.

-

Acaba con los dos asesinos y sigue hasta la plataforma vacía del siguiente vagón. Después hasta el cuarto vagón de mercancías de color marrón claro y salta por

cualquiera de los dos lados para agarrar una de las escaleras. Sube al techo y sigue pasando la trampilla del techo. Ten la escopeta a punto y gírate rápido cuando se abra para encararte con otro asesino a sueldo. Un segundo asesino aparece en el siguiente

vagón y Lara queda entre los dos. El segundo dispara con Uzi's por lo tanto intenta utilizar una arma de alcance largo como la escopeta con cartuchos de largo alcance.

(Las Uzi's gastan muchas balas para matarlos a los dos necesitaras unas 150 balas y con 6/10 cartuchos puedes hacer el mismo trabajo)

Entra por la trampilla del techo dentro del vagón y acaba con un tercer asesino. Aquí tienes unos CARTUCHOS en una esquina y un BOTIQUÍN PEQUEÑO (que no siempre aparece) . Si disparas a la caja dentro hay mas CARTUCHOS.

Vea hora hasta la puerta del vagón y salta a los peldaños de hierro del siguiente vagón, sube al techo y sigue por el (puedes bajar por la trampilla dentro del vagón y verás en la parte de atrás bajo unas cajas como una especie de puerta, pero por ahora no la puedes abrir). Cuando llegues al siguiente vagón (unas cajas tapadas con una lona azul). Deberás descolgarte por uno de los lados y franquear hacia la parte delantera por donde podrás subir de nuevo.

En ese momento una escena nos enseña el helicóptero de Von Croy pasando por encima del tren.

El siguiente vagón es el último. Salta a los barrotes/escalera por la izquierda del vagón y sube al techo. Cuando estés cerca del final del vagón un asesino sale del vagón para recibirte. No dudes en enseñarle quien manda en este tren. Ahora ve por donde salió el asesino y descuélgate por la parte de atrás del vagón. Justo entonces se abrirá una puerta corredera. Suéltate y agárrate de nuevo al borde de la caja. Sube y cuando des el primer paso oirás la musiquilla que te indica que has encontrado el secreto #1, (41 de 70). BALAS DE REVOLVER, BOTIQUÍN GRANDE y FLECHAS.

Sal de nuevo a la caja, descuélgate y atraviesa franqueando para agarrarte la las barras de la derecha, sube de nuevo al techo y ahora descuélgate por el lado derecho del vagón (mirando tal como estás ahora en dirección hacia delante) aproximadamente en su mitad.

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Otra puerta corredera se abre para dejarte paso al interior del vagón y la cámara se posiciona tomando otro plano de Lara para enseñarte que has de dejarte caer y agarrarte de nuevo. Entra dentro del vagón

A la izquierda tienes dos CAJAS DE CARTUCHOS, a la derecha tienes la ESCOPETA o mas CARTUCHOS y la PALANCA. Utiliza la PALANCA para mover la palanca rota y se abrirá la puerta del vagón. Atención al asesino que ha saltado dentro del vagón en un descuido de Lara y la espera en la esquina derecha.

Salta al vagón con la lona azul y ahora si que desde este lado puedes subir de unos saltos a la parte de arriba. Un asesino vigila por el techo de siguiente vagón pero no se atreve a acercarse. Cuando te deslices por la rampa que forma la lona se abrirá la puerta del vagón y otro asesino aparecerá dentro. Intenta acabara ahora con él y con su compañero que vendrá a ayudarlo.

Entra dentro del vagón de un salto dando un paso atrás primero y pulsando (Ctrl) o Lara irá a parar a las vías. En el hueco que forman las cajas que parece que hay una puerta utiliza la PALANCA para abrirla. Entra dentro y recoge el secreto #2, (42 de 70) dispara a las cajas y encontrarás el LANZAGRANADAS cargado con diez GRANADAS y dos paquetes de GRANADAS RELÁMPAGO.

Sube por la trampilla hasta el techo donde te esperan dos asesinos más que salen del siguiente vagón. Aprovecha para utilizar tu nuevo juguete con ellos. Sigue por el siguiente vagón hasta el vagón vacío y salta encima.

Una escena nos muestra otra vez el Jeep del que saltan más asesinos.

Dos asesinos más han saltado frente a Lara y se acercan a toda velocidad. Acaba con ellos de una granada si quieres ir rápido.

Sigue hasta el coche-cama atravesando el vagón con la lona verde, entra de un salto . Pasa por él y regresa al primer vagón saltando en diagonal. Tal como entres mira la marca que

tiene la primera caja en la izquierda. Ponte delante de la marca y usa la PALANCA para abrir la puerta. dentro tienes el secreto #3, (43de 70) un BOTIQUÍN PEQUEÑO. 

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Ahora tan solo te queda utilizar la PALANCA para separar el vagón de los otros. Sitúate mirando hacia los otros vagones frente a la palanca rota y pulsa (Ctrl). Los vagones se quedan atrás al separarse.

Acércate a una de las puertas para finalizar el nivel...

Una escena nos muestra la locomotora y el vagón donde se encuentra Lara...TOMB RAIDER V

Objetos: LLAVE DORADA 1, LLAVE DEL JARDÍN, SÍMBOLO DE SATURNO, REVOLVER.Secretos: 3Observaciones: El inventario inicial se compone de pistolas, prismáticos, 3 bengalas, 1 botiquín grande, 3 pequeños y la PIEDRA DE MERCURIO.-

No guardes mucha munición ya que en cada uno de los cuatro episodios que componen el juego Lara empieza de nuevo con un inventario diferente.-

Objetivo de este nivel:Encontrar tanto las llaves que te servirán para abrir las puertas del templo como las diferentes piedras de planetas que usarás más adelante para llegar al Coliseo.

ZONA DE ENTRENAMIENTO - ALMACÉN-

Entra por la entrada de la izquierda donde verás un letrero que dice "OPERA STAGE".-

En la primera parte del nivel Lara te ayuda a familiarizarte con sus movimientos. Sigue sus instrucciones no sin explorar todo el edificio para encontrar todo lo que se esconde dentro de el.-

Salta sobre la caja de madera y desde ésta sobre la repisa superior. Sigue hasta el final para que Lara te explique como hacer un salto parado, desde la repisa de metal a la siguiente repisa. Sigue por un portal hasta una zona con el suelo de madera. Lara te dice que hagas una carrera/salto. Antes de hacerlo ve tras la jaula de metal, salta y agárrate a una repisa, súbete a ella y encontrarás un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ahora salta hacia la especie de andamio de metal y coge unas BENGALAS y un BOTIQUÍN GRANDE. Vuelve al suelo y continua hasta la siguiente sala.-

En ella hay diferentes y amplias repisas y una caja colgando de un cabestrante. Lara te explicará como efectuar una carrera/salto/agarrarse, para pasar de una repisa a otra. Sigue por el pasillo hasta el final. Salta de lado como te explica Lara hacia la izquierda o simplemente salta. Continua de nuevo hasta la sala con la caja colgante. Salta y agárrate al techo para pasar la sala por los agarraderos. Después sube por la pared/escalera. Escala atravesando la esquina por la derecha y te dejas caer. Ahora debes gatear hasta salir por el otro lado.-

Hay un pulsador en la habitación que abre la puerta. Sigue las escaleras hasta la sala con una carretilla elevadora. Ve hacia el fondo de la sala y sube por las cajas hasta llegar a la repisa donde encontrarás una piscina para practicar la natación.-

Sumérgete y sigue por un túnel hasta otra piscina en la que podrás salir a respirar. En ella hay dos salidas una al nivel del agua y otra en el fondo. Ve por ésta última y sigue el túnel hasta una pequeña habitación donde encontrarás algunas cosillas: BALAS DE REVOLVER, CARTUCHOS y un BOTIQUÍN GRANDE.-

Vuelve por el túnel hasta la piscina anterior y sal fuera para llegar atravesando un

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portal hasta la primera piscina. Ve ahora por la entrada de la izquierda hasta llegar a la cuerda por la que deberás andar para atravesar la sala. Baja o aprovecha cuando caigas una vez para explorar la parte baja de la sala. Más allá de las cajas hay una sala con varias estanterías de metal pulsa Acción (Ctrl) en todas para que Lara busque en ellas y encuentre BENGALAS en la de la izquierda. Empuja la estantería negra que hay en la esquina trasera derecha para que deje al descubierto BALAS de REVOLVER. Y en la otra esquina empuja la estantería para que descubra un pasadizo secreto que te llevará hasta una habitación con más estanterías. Recoge CLIPS de UZI's del suelo y el secreto #1, (1 de 36), la rosa dorada de una de las estanterías.-

Vuelve a la cuerda y atraviesa la sala. Hay más estanterías en el camino una tiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ve hasta otro pulsador que te abre una puerta que da a la sala de la carretilla. Baja y sal por la derecha hasta la calle.-

CALLE EXTERIOR-

Sal a la calle (donde empezaste el nivel) y ve por la izquierda. Al final de la calle hay un patio con un cuadrado oscuro en el suelo y si miras arriba a la derecha verás un balcón con arcos de color naranja y columnas blancas. Pronto volverás para subir hasta él.-

PLAZA CON LA FUENTE-

Si no has entrado en el patio, gira a la derecha por la calleja estrecha con plantas que cuelgan y lámparas que te llevará a una plaza con una fuente. La música te indica peligro..., un doberman te atacará en este punto. Mira a tu izquierda la puerta de reja cerrada con una cerradura en el lado, pronto encontrarás la llave que la abre.-

Sigue por la calleja estrecha de la derecha, pasando por el "Antico Caffé Recco", hoy cerrado por algún siniestro motivo. Llegarás a una pared con una cara redonda esculpida que tiene un nicho por boca. Haz que Lara mueva el mecanismo interno (Ctrl) para que se abra una puerta en algún lugar.-

Vuelve de nuevo a la plaza de la fuente y esta vez gira a la izquierda para entrar por la calleja con lámparas. Cuando llegues a la entrada del patio con el cuadrado oscuro en el suelo sigue por la entrada con plantas colgadas hasta la puerta que acabas de abrir. Aquí encontrarás otra cara en la pared con otro mecanismo interno. Muévelo para que el cuadrado del suelo se convierta en un bloque, que te permitirá subir al balcón. Esto hace que un enjambre de murciélagos aparezca y te ataque. No pierdas el tiempo intentando matarlos ya que no puedes hacerlo. Corre hasta que desaparezcan y aprovecha para subir al bloque y de este al balcón de las columnas.-

EDIFICIO DEL BALCÓN Y COLUMNAS-

Antes de entrar en el edificio mira a tu derecha (izquierda si Lara está mirando hacia la calle) y verás un BOTIQUÍN PEQUEÑO en una repisa a la que llegarás de un salto en diagonal. Ya puedes seguir por dentro del edificio. Sube la rampa para llegar a una habitación con sillones rojos. Sal a la terraza y cruza por la repisa hasta la siguiente zona a la que descenderás de un salto. En la ventana que hay a la derecha encontrarás BALAS DE REVOLVER. Verás que la ventana da a otro patio con ropa tendida, puedes hacer que Lara se cuelgue del borde del alfeizar para llamar la atención de otro doberman, subir y dispararle desde arriba, o simplemente seguir escaleras abajo y enfrentarte cara a cara con él.-

PATIO CON ROPA TENDIDA-

En el pasillo al llegar a las escaleras y en la ventana de la derecha encontrarás un BOTIQUÍN PEQUEÑO. La ventana de la izquierda da a otro edificio pero ahora baja al

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patio y busca la calleja que te lleva hasta una palanca que abre la puerta enrejada cercana. Vuelve al patio y esta vez localiza unas puertas azules, Sitúa a Lara delante de ellas y haz que las abra. Otro doberman ataca desde dentro. Acaba con él y recoge el BOTIQUÍN GRANDE y unos CARTUCHOS largos de encima de la caja de madera.-

EDIFICIO VECINO-

Ya puedes volver a la escalera y disparar la ventana para atravesar de un salto la calleja y llegar al otro edificio vecino. Ve por la izquierda y sube a las golfas donde encontrarás la LLAVE DORADA 1. Baja al pasillo y continua la rampa hacia arriba hasta que llegues al exterior.-

Escena: La cámara nos muestra un panorámica de la plaza de la fuente y la puerta enrejada con la cerradura. También se ve a otro doberman.-

PLAZA CON LA FUENTE-

Salta desde aquí por encima de la baranda sobre el toldo del café y recoge unas BENGALAS, para después acabar con el pesado doberman de la plaza. Baja al suelo y utiliza la llave en la cerradura para abrir la puerta de reja.-

PATIO CON PALMERAS Y LA CUERDA FIJA-

Entra en ese edificio con cuidado y sigue hasta que llegues al patio. Allí te espera Larson apostado en la parte alta de la izquierda y empieza a dispararte. Dispárale hasta que se vaya. Bajo los arcos de la derecha tienes un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue después por el portal y entra en el edificio. Baja primero por la entrada de la izquierda hasta una sala con cajas a recoger una LLAVE DEL JARDÍN, que es una estrella dentro de un círculo. Sigue después hacia arriba por la rampa hasta la parte alta del patio. Larson te espera en el otro lado y vuelve a dispararte. Utiliza tus pistolas para que desista y se vaya de nuevo. Cruza por la cuerda hasta el otro lado.-

Recuerda que has de utilizar las teclas derecha/izquierda para equilibrar a Lara cuando ella hace la intención de irse de lado.-

Llegarás a una terraza que da a otra calleja, descuélgate y mueve la palanca que abre otra puerta de barrotes pero no entres por ella. Como la anterior no parece servir para nada salvo para ahorrarte algunos pasos un poco más tarde.-

CALLE ANCHA Y PUERTA CON DOS CERRADURAS-

Ve hacia la calle más ancha donde se encuentra una doble puerta de reja dorada que da a un jardín grande. Si sigues hasta llegar a un patio, verás una valla de reja dorada que da al mismo patio y dos cerraduras, una a cada lado. Necesitas las dos llaves del jardín y solo tienes una, puedes utilizarla ahora o esperar a tener las dos.-

Vuelve hacia el otro lado de la calle y pasa el portal cuadrado hasta un patio. Por la derecha hay un pasillo largo, síguelo y más o menos por la mitad verás por la izquierda un desvío que te lleva a otro patio pequeño donde verás . Toma buena nota de la puerta de barras de madera ya que tras ella se encuentra el segundo secreto y volverás mas tarde a recogerlo.-

Vuelve al pasillo principal y síguelo subiendo los escalones hasta llegar a las puertas. La cámara ya te indica la posición del REVOLVER, no olvides recogerlo y sigue de nuevo por la rampa hasta llegar a una doble puerta azul. Haz que Lara la abra y entra dentro a una sala con barriles. Nada más entrar a la izquierda encontrarás el VISOR LÁSER. A la derecha hay una puerta cerrada con un candado. dispara al candado (puedes utilizar las pistolas agachándote al disparar o el revólver + el visor láser).-

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Entra dentro del cuarto y recoge la segunda LLAVE DEL JARDÍN. Al hacerlo una manada de ratas aparece e intentan comerse a Lara. Corre fuera de este edificio, escaleras abajo y sal a la CALLE ANCHA.-

Ahora ya puedes abrir las puertas del jardín. Ve al final de la calle y pon cada una de las llaves en su cerradura. (No se abre la reja contigua sino las puertas de mita de la calle ancha).-

Escena: Se abren las puertas y se ve una panorámica del jardín y de las tres gárgolas-dragones.-

JARDÍN DE LAS GÁRGOLAS-

Entra en el jardín de las gárgolas y ve hacia el edificio.-

Escena: Lara introduce la PIEDRA DE MERCURIO en uno de los huecos que hay en la puerta. Pierre y Larson espían a Lara desde un tejado. Larson quiere dispararle pero Pierre más listo le dice que la deje hacer el trabajo de buscar las piedras por ellos.-

Ve por la derecha del edificio y entra por un pasadizo siguiendo después por una rampa.-

TEMPLO CON LA CAMPANA-

Escena: Se ve una panorámica de otro edificio grande y de una campana.-

Sigue hasta salir al patio que da a otro edificio/templo donde verás la campana de la escena anterior. (La cámara de Lara la enfoca para que no la olvides). El templo tiene tres puertas en la parte inferior y escaleras que dan a la parte superior donde hay dos puertas una en el centro y una por la izquierda en una repisa. Utiliza el REVOLVER + VISOR LÁSER y dispara a la campana. Si no tienes el visor sube a la parte superior donde lo encontrarás de nuevo. también hay BALAS DE REVOLVER en una de las esquinas tras las columnas.-

Al disparar a la campana se abre la puerta de la izquierda del templo la que está sobre una repisa. Antes de entrar en ella ve a recoger el segundo secreto que está en la habitación anterior a la zona donde encontraste el revólver. Al disparar la campana también se ha abierto la puerta de madera.-

Puedes ahorrarte el salir a la CALLE ANCHA, descolgándote del borde de la puerta que se acaba de abrir, ya que justamente da a la parte de las escaleras donde estaba el revolver. Perderás un poco de vida pero es más rápido ya que tan solo tienes que bajar la rampa y entrar por la derecha.-

Cuando llegues a la puerta otro doberman saldrá del cuarto y atacará a Lara. Acaba con el y entra a recoger el secreto #2, (2 de 36), la segunda rosa dorada. La encontrarás buscando en la estantería de la derecha. La otra estantería tiene un BOTIQUÍN GRANDE.-

Vuelve por la CALLE ANCHA hasta el jardín de las gárgolas y de nuevo por el corredor hasta el patio del templo. Ve hacia la puerta de la izquierda y esta vez da una carrera/salto para cruzar la calle y pulsa (Ctrl) para acortar el salto y que Lara no tope con la cabeza y se caiga. Una vez dentro un enjambre de murciélagos ataca a Lara. Haz que pulse el mecanismo interno que hay en el nicho de la pared y vuelve tus pasos de nuevo atravesando la calleja para llegar al patio del templo. Sube a la parte superior donde se ha abierto la puerta.-

INTERIOR DEL TEMPLO-

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Al llegar al interior la musiquilla nos indica que hemos de solucionar un puzzle típico de Lara Croft. En esta sala hay una zona más alta con dos pedestales, sobre los cuales hay dos estatuillas de cuervos negros. Ve por la entrada de la izquierda y sigue hasta que llegues a una palanca junto a la puerta de reja. Muévela.-

Escena: Uno de los cuervos explota y se convierte en paloma blanca.-

Vuelve al pedestal de la paloma y gíralo (Ctrl), para que se abra una puerta en algún lugar de la sala. Además verás que el tronco de madera con cabeza de carnero que hay colgado del techo empieza a moverse en un movimiento de vaivén. Ve por el otro corredor hacia arriba y hasta llegar donde da la cabeza de carnero. Para pasarla debes descolgar al Lara por la derecha y franquear toda la cornisa hasta el otro lado. Utiliza la palanca de esta habitación.-

Escena: El segundo cuervo explota y se convierte también en paloma blanca.-

Descuélgate hasta el suelo y gira el segundo pedestal también. Los cuervos/palomas han abierto la puerta inferior central del templo que es la salida del nivel, pero todavía te falta el tercer secreto. Vuelve a la puerta de la repisa por la derecha y salta de nuevo la calleja para entrar en la habitación del mecanismo en la pared. Además de la puerta de salida la acción anterior ha dejado al descubierto unos cuartitos secretos en esta sala. En el de la derecha encontrarás el secreto #3, (3 de 36), la tercera rosa dorada. Y el otro un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Ve ahora hacia la puerta inferior y recoge el SÍMBOLO DE SATURNO. Cuando salgas hacia la calle finalizará el nivel.-

Escena: Lara se encuentra en el jardín de las gárgolas a Pierre y a Larson. Pierre le pide la segunda piedra. Lara les advierte que no la pongan, pero Larson lo hace sin tenerla en cuenta. Se oye un zumbido y se ve a Larson en el suelo con los pantalones ardiendo. Lara les indica que salgan corriendo ya que se ha iniciado la segunda fase de la puerta...

Nivel 2 - Mercado de Trajano Objetos: VISOR LÁSER, PALANCA, MONEDA DE ORO, SÍMBOLO DE MARTE, SÍMBOLO DE VENUS, RUEDA DE VÁLVULA, ESCOPETA.Secretos: 3Observaciones: La sensación de tensión durante todo el nivel.Objetivo de este nivel:Encontrar las otras dos piedras para abrir la puerta del templo de las gárgolas que te dará paso al Coliseo.

CALLEJA INICIAL CON PUERTAS A LOS LADOS-

Entra por la puerta de la derecha donde encontraras una carretilla de mano y herramientas. Dispara a la caja pequeña que contiene el VISOR LÁSER. (aunque ya lo tienes). En la habitación de la otra puerta hay otra caja pequeña que al disparar deja al descubierto una PALANCA. Con ella puedes abrir la tercera puerta de la derecha, de metal y que dice "pericolo" (peligro).-

EDIFICIO ABANDONADO-

Entra por ella y dispara a la caja que contiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sube por el andamio hasta la caja con la cuerda fija. En la ventana de la pared verás un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Para cogerlo deberás saltar y agarrarte al alfeizar. Vuelve a la cuerda y atraviésala. En la ventana del medio hay unos cartuchos, pero no los puedes coger todavía. Salta a la repisa de colores bajo la ventana y sube después al alfeizar de ésta. Cruza a continuación el puente de metal. Gira a la derecha y salta sobre la repisa de

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ladrillos en la parte más plana. Desde esta salta hacia la siguiente repisa de metal. Y desde ésta última encara la ventana donde se encuentran los cartuchos y da una carrera/salto para agarrarte al borde. Sube y recoge los CARTUCHOS.-

Corre/salta en sentido contrario para volver a la repisa de metal. Descuélgate en la siguiente habitación sobre una de las losas de dibujos. Coge las BENGALAS y BALAS DE REVOLVER de la parte más baja y vuelve a subir a una de las repisas saltando desde la parte más alta del suelo. Sigue hasta la siguiente habitación.-

Escena: Una panorámica de un mecanismo de engranajes muy grande.-

ZONA DE LOS ENGRANAJES-

Descuélgate hasta el suelo desde el borde de la repisa hasta esta nueva zona abierta con diferentes portales, algunos de ellos cerrados. Hay tres repisas en lo alto soportadas por pilares cuadrados. En el pilar central verás que una de sus caras es escalable. Sube por ella hasta llegar a la parte alta en la que deberás franquear doblando la esquina por la izquierda para que Lara se sitúe en una zona donde pueda descender hasta la parte plana de la repisa.-

Gírate hacia la derecha y da una carrera/salto hasta la siguiente repisa. Salta desde ésta hacia la repisa cuadrada y entra en la primera de las habitaciones con una cuerda en el centro. Debes tirar TRES veces de la cuerda (Ctrl).-

Escena: Cada vez que tiras de la cuerda una de las ruedas dentadas se eleva.-

Sal de esta habitación volviendo hasta la repisa central otra vez. En un alfeizar de la ventana que tiene dos animales halados (grifos) hay CLIPS DE UZI, recógelos dando una carrera/salto + (Ctrl) para entrar en la ventana. Desde el alfeizar puedes con una carrera/salto diagonal llegar hasta la tercera repisa y desde ésta saltar hasta la repisa cuadrada por la que puedes entrar en la segunda habitación. Esta cuerda la has de estirar tan solo una vez. Si estiraste la primera cuerda las tres veces los engranajes se moverán.-

Escena: Se acoplan los engranajes y el mecanismo se activa para mover una gran puerta circular de piedra que da a una sala con una estatua de un guerrero con armadura dorada.-

También se ha abierto una trampilla en la parte baja en la parte por donde has entrado a esta zona que te da acceso al primer secreto pero tan solo has de mover una vez la segunda cuerda o si no se vuelve a cerrar, por lo que deberías estirarla para abrirla de nuevo. Vuelve al suelo y entra por la trampilla recién abierta para reclamar el secreto #1 (4 de 36), una rosa dorada, además de CARTUCHOS LARGOS y NORMALES. Sal de este cuarto.-

PARTE TRASERA DE LA PUERTA CIRCULAR-

Cruza la zona abierta y dirígete hasta la puerta del centro. Al moverse hacia la derecha la gran puerta circular ha dejado al descubierto una zona en la parte izquierda. Sube la repisa y baja después hasta una pequeña habitación con antorchas. Utiliza la PALANCA para extraer la MONEDA DE ORO. Al hacerlo un montón de ratas aparecen con ganas de morder. Sal de la habitación y entra en la sala de la estatua para utilizar la MONEDA DE ORO en el receptáculo que hay en la base de la estatua.-

Escena: Una puerta de abre en algún sitio.-

Sal de esta sala y cruza la calle para entrar por la puerta que se acaba de abrir que te lleva de nuevo hasta la CALLEJA INICIAL. Pero ahora la puerta de la izquierda está abierta. Entra por ella en un pequeño patio con una palmera y sigue la calleja hasta la

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entrada de una piscina pero sigue un poco más para encontrar BALAS DE REVOLVER. Vuelve a la entrada de la piscina.-

SALA CON LA CASCADA Y PISCINA-

Salta al agua y busca un BOTIQUÍN PEQUEÑO en el fondo de la piscina. Tras una puerta enrejada se vislumbra la SÍMBOLO / PIEDRA DE VENUS. Sube a la superficie cerca de la cascada y busca una repisa de color oscura detrás de ella por la que puedes salir. Entra por una puerta y ve hacia la derecha.-

MECANISMO CON LA CABEZA FLOTANTE-

Escena: La música nos advierte de algún peligro y la escena nos muestra un mecanismo/robot que se abre y deja al descubierto una cabeza flotante que dispara rayos con los ojos.-

Los rayos son mortíferos por lo que debes evitarlos a toda costa. Salta la baranda para entrar en la sala del robot y atraviésala para llegar a otra contigua con una máquina roja donde puedes esconderte (mejor en la parte izquierda). La cabeza tiene los ojos verdes y para acabar con ella debes dispararle a los dos ojos. Utiliza el revólver + visor láser y dispárale desde esta habitación resguardándote tras el muro que forma la entrada.-

Cuando acabes con la cabeza/robot dejará caer el SÍMBOLO DE MARTE, recógelo pero no te vayas todavía ya que has de buscar primero otro secreto en la sala anterior. Salta desde la repisa de la entrada salta para agarrarte a la estructura de metal, sube a ella y desde allí salta hasta la maquina roja donde encontrarás el secreto #2 (5 de 36), la segunda rosa dorada. En la sala también hay BALAS DE REVOLVER y una trampilla con un dibujo circular. Pon a Lara en la parte con la zona naranja y pulsa (Ctrl) para que abra la trampilla.-

ALCANTARILLAS-

Baja al corredor que te lleva hasta una zona acuática en forma de "T" con túneles bajo el agua. En la parte derecha más lejana hay una rejilla circular que al pasar por ella suelta una manada de ratas, por lo que evítala. En el centro al fondo hay un gran ventilador. Hay un pasadizo corto al nivel del agua que tiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO, y en el pozo del ventilador hay dos pasadizos más uno a un par de metros y el otro cercano al ventilador pero la corriente no te deja llegar a él.-

Coge aire y bucea por el túnel primer pasadizo sorteando varias esquina para subir finalmente hasta una habitación iluminada con una antorcha y donde debes utilizar la palanca para extraer la RUEDA DE VÁLVULA de una tubería. En el suelo verás unos CARTUCHOS. Vuelve tus pasos hasta la alcantarilla y desde ésta por el corredor hasta la sala de la máquina roja, donde deberás colocar la RUEDA DE VÁLVULA. Una vez colocada haz que Lara le de unas vueltas (ctrl) para que se pare el ventilador. Vuelve a la alcantarilla.-

TÚNELES DE LA ALCANTARILLA-

Salva en este punto ya que la parte que viene ahora es un poco complicada.-

Bucea ahora hacia el ventilador parado y entra por el pasadizo para continuar hacia abajo donde el pasadizo se ensancha, sigue por la izquierda por una entrada cuadrada pequeña que te lleva hasta una pequeña habitación donde puedes salir a respirar y a recoger un BOTIQUÍN GRANDE.-

Vuelve al agua y al llegar al ensanchamiento ve por la izquierda y sigue el túnel hexagonal hasta que gira a la derecha. Por la izquierda hay dos ventiladores grandes y

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a la derecha de uno de ellos (frente a ti ahora) verás un agujero cuadrado al que no te deja llegar la corriente. Déjate llevar por la corriente y bucea hacia arriba para salir del agua en una habitación con otra máquina roja que tiene una rueda de válvula. Muévela para que de paren los ventiladores-

Vuelve al agua y entra por el túnel de la derecha del ventilador para seguir dando una serie de giros siempre hacia arriba hasta llegar a la superficie por donde puedes salir del agua a un corredor. Un poco más allá hay unos CARTUCHOS y la ESCOPETA. Y delante de ellos un corredor largo. Empieza a andar por el corredor.-

CORREDOR DE LA ESTATUA-

Escena: Una estatua de un centurión romano cobra vida y salta al corredor.-

La puerta anterior se cierra y deja a Lara frente a frente con la estatua del centurión cuya espada además de dar mandobles dispara unos rayos de energía. La mejor estrategia es la de correr mientras le disparas con la recién recogida escopeta hasta que acabes con él.-

Escena: La ventana se rompe y la puerta que cerraba el SÍMBOLO DE VENUS en la zona de la cascada se abre.-

Sube a la ventana de un salto y recoge de la repisa un BOTIQUÍN PEQUEÑO y CLIPS de UZI. Sal a la calle exterior pero todavía debes recoger el último secreto antes que la piedra, por lo que gira a la izquierda y pasa la calleja y el patio de la palmera y vuelve a la CALLE INICIAL donde encontrarás que la puerta de la esquina lejana está ahora abierta. Entra a un patio con una palmera donde encontrarás secreto #3 (6 de 36), la tercera rosa dorada. Vuelve de nuevo la SALA CON LA CASCADA Y PISCINA. Bucea por la izquierda y recoge el SÍMBOLO DE VENUS. Sigue hasta salir por una repisa.-

Escena: Lara está de vuelta en el JARDÍN DE LAS GÁRGOLAS, donde la está esperando Larson que le reclama la piedra. Lara le contesta con sus pistolas...-

JARDÍN DE LAS GÁRGOLAS-

Tras la escena Larson se mueve hacia las gárgolas y empieza a disparar. Deberás dispararle hasta que caiga al suelo y se inicie otra escena.-

Escena: Larson cae herido delante de la puerta, cuando Lara se acerca las gárgolas toman vida y ella intenta avisarle del peligro pero el no le hace caso. Las gárgolas acaban con Larson.-

Sin pensártelo ni un segundo deberás acabar con las gárgolas sin que éstas acaben contigo cuando lanzan sus llamaradas. Los bichos son duros y difíciles de matar y hay diferentes estrategias para acabar con ellos y que no te achicharren. Para los más valientes Lara debe situarse en la línea trasera de los árboles y disparar a las gárgolas mientras da saltos laterales. Otro sistema es ir desde el cuarto de la piscina hasta la verja de hierro justo en el otro lado del patio y viceversa disparando. Y el sistema más seguro es correr hacia la izquierda del edificio de las gárgolas y justo desde la esquina SIN ASOMARTE hay un punto donde Lara dispara a través del muro a las gárgolas.-

Una vez acabes con las gárgolas recoge todo lo que hay por el suelo y detrás del edificio: BOTIQUÍN GRANDE y 4 CAJAS DE CARTUCHOS.-

Introduce los dos SÍMBOLOS en sus respectivos receptáculos para que se abra la puerta y entra por ella para dar una carrera/salto por encima de los pinchos de la zona oscura hasta la siguiente repisa. Desde ella con otra carrera/salto a la siguiente repisa que cederá para que Lara caiga a una rampa y se deslice hasta el siguiente nivel.

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Nivel 3 - El Coliseo Objetos: FRAGMENTO DE GEMA, UZI's, Secretos: 3Observaciones: Objetivo de este nivel:Buscar la Piedra del Filósofo que se encuentra en alguna parte de los pasadizos del Coliseo romano.

CATACUMBAS CON ESQUELETOS-

Anda y entra en las catacumbas hasta que llegues a las primeras calaveras y pases la rejilla superior que da luz. A tu derecha verás un bloque movible con un aro de metal. Empújalo un par de veces para que puedas acceder a una habitación donde se encuentra el secreto #1 (7 de 36), La primera rosa dorada de este nivel. Vuelve pasillo y continua hasta que llegues un poco más adelante a una corredor estrecho formado por dos muros. Empieza a andar por el corredor hasta que empiece la escena.-

Escena: El suelo se derrumba bajo los pies de Lara mostrando un foso de lava.-

Tan pronto la escena acabe corre hacia delante y salta el foso para llegar a tierra firme.-

SALA CON EL SUELO ENREJADO Y JAULAS CON LEONES DEBAJO-

En esta sala la salida está cerrada por lo que vuélvete hacia el foso de lava y verás un pasadizo a la derecha, para llegar a él descuélgate en el borde del foso y atraviesa hacia la izquierda la esquina, después entra gateando por el pasadizo para girar 180º y bajar a una fosa donde deberás apretar un botón cuadrado que hay en la pared. Se oye como se abre una puerta (la de la sala anterior). Vuelve el camino hasta la sala del suelo enrejado y entra por la puerta para deslizarte por la rampa.-

La música nos advierte del peligro, si has bajado de frente el León de atacará por la derecha. Acaba con el y pulsa el botón de la pared izquierda. Otro León entra en escena por lo que saca rápidamente las armas y dispárale para acabar con él. Sigue hasta la segunda habitación, sube la pared/escalera, date la vuelta y coge el FRAGMENTO DE GEMA del pedestal.-

ZONA CON RAMPAS Y GLADIADORES-

Cuando entres en la siguiente habitación un gladiador te atacará por la izquierda, acaba con él y ve hacia el cuartito de donde salió para recoger un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue la rampa hasta la siguiente zona similar a la anterior. Otro gladiador te ataca por la izquierda, cuando hayas acabado con él ve a recoger CLIPS de UZI. Pulsa el botón cuadrado de la pared para que se abra una puerta en un piso superior. Sigue por la rampa y de nuevo por la siguiente para llegar a la parte más alta, donde te esperan un gladiador y un León. Cuando acabes con ambos, recoge las UZI's de una segunda habitación que hay de donde han salido y también un BOTIQUÍN GRANDE.-

GRAN CUEVA CON REPISAS-

Vuelve por la rampa hasta el piso inmediato y gira a la derecha para entrar en una gran cueva iluminada desde el techo y que tiene un corredor superior con una plataforma central que contiene un cuadrado de color claro y una zona inferior con desniveles y repisas diversas. Descuélgate por la derecha la repisa y al principio para caer un una de las plataformas inferiores y no perder vida.-

Ahora Lara deberá ser ágil y rápida para solventar el puzzle en el tiempo preciso que le hará salir de este área. Ve hacia unas escaleras que te llevan hacia la parte

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izquierda de la cueva donde se encuentra una plataforma con una cuerda para estirar.-

Posiciona a Lara mirando la plataforma superior y estira de la cuerda TRES VECES, después corre hacia delante y a la derecha para saltar a los escalones por donde has subido da un primer salto para subir a la repisa fina y seguir, para dar otro salto a la repisa empedrada, corre por ella y al final salta para agarrarte a la repisa superior, sube y corre girando por la izquierda con cuidado para encarar el corredor central, salta y agárrate a su borde y sin perder tiempo sube y coge el segundo FRAGMENTO DE GEMA del pedestal. Si no lo haces a tiempo el pedestal se esconderá en el suelo.-

Una vez tengas la GEMA la puerta del final se abrirá. Entra por ella y deja que Lara caiga al abrirse el suelo.-

Escena: Lara cae por una pendiente y queda agarrada del borde de un precipicio. Pierre el segundo malvado habla con ella para que le de las GEMAS, pero al final Lara puede salvarse y Pierre cae al foso de lava.-

Antes de seguir deberás volver atrás a recoger el segundo secreto. Vuélvete y corre/salta por encima de la rampa de tierra, o atraviesa por el borde del precipicio hacia la derecha. Hay una abertura por la que puedes subir para llegar a la cueva otra vez. Sube hasta la repisa superior donde recogiste la GEMA y esta vez verás que tras el suelo trampa había una puerta que esta vez está abierta. Da una carrera/salto para entrar en la habitación y recoge el secreto #2 (8 de 36), la rosa dorada. Descuélgate por el agujero para llegar deslizándote hasta la zona del foso y sigue hasta la siguiente sala.-

SALA CON SUELO FALSO-

En la pared frontal verás el orifico donde va colocada la GEMA, por lo que une los dos fragmentos y colócala en su lugar.-

Escena: El suelo tiembla y de deshace en trozos dejando al descubierto un agujero con el fondo de lava.-

Tan pronto controles a Lara vuélvete pulsando (Fin) y corre y salta hacia delante para llegar a una repisa que queda en pie en el otro lado de la sala. Vuélvete y corre/salta para llegar a una zona plana bajo el receptáculo de la GEMA (aunque no se aprecia visualmente). Descuélgate del borde y franquea hacia la izquierda para seguir una grieta de la pared hasta el otro lado del foso. Entra en la habitación y sube encima del bloque. Desde éste salta y agarra una repisa superior para subir a ella.-

LATERAL SOBRE EL COLISEO-

Una vez arriba te atacan un gladiador y un León que vienen por la derecha. Utiliza tus flamantes UZI's para acabar rápidamente con ellos, pero estate atento de la posición donde muere el gladiador ya que dejará caer la LLAVE DEL COLISEO 1, y es difícil de ver en el suelo de dibujos. Utiliza la llave en la cerradura de la izquierda de las puertas.-

Escena: Se abren las puertas y se ve una gran sala y una estatua de otro centurión pero esta lleva un martillo.-

Debes dejar una distancia prudencial entre la estatua y tu ya que cuando golpea el suelo con el martillo, la onda de choque hace que Lara pierda vida. La mejor estrategia es saltar al bloque de la habitación inferior bajo el suelo y dispararle desde allí cuando se acerque.-

Una vez destruida la estatua, entra en la sala y escala hasta la abertura cuadrada para recoger la otra LLAVE DEL COLISEO de un pedestal, la cual utilizarás en la cerradura

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para abrir las segundas puertas. Deslízate por la rampa.-

FINAL DEL NIVEL - PIEDRA del FILOSOFO-

Antes de recoger la recompensa por haberlo hecho tan bien deberás ir en busca del último secreto. Da una carrera/salto sobre el foso de pinchos hasta la repisa en forma de T. Desde ésta da una carrera/salto para agarrarte al borde de la repisa lejana. Entra por la abertura gateando hasta una pequeña habitación donde encontrarás el secreto #3 (9 de 36), la última rosa de este nivel.-

Vuelve atravesando los fosos a la repisa inicial y utiliza la PALANCA para sacar la PIEDRA de la pared y acabar el nivel.-

Película FMV: Finaliza el nivel con la piedra en poder de Lara y se ven los tres amigos hablando sobre ella y unos de ellos introduce el siguiente episodio sobre el submarino ruso

Rusia: Nivel 4 - La Base Objetos: LLAVE PLATEADA, TARJETA DE ATAQUE, VISOR LÁSER, ÁGUILA DEL DESIERTO, FUSIBLE Secretos: 3Observaciones: El inventario inicial se compone de Pistolas (sin límite de munición), prismáticos, 3 bengalas, 3 botiquines pequeños y uno grande. Recuerda que Lara tiene un inventario distinto en cada inicio de episodio así es que no es necesario que trates de conservar la munición, úsala siempre que quieras. Objetivo de este nivel: Entrar en el Submarino Ruso sin que nadie te vea. jejeje

Al empezar el nivel Lara se desliza por un conducto para aterrizar en un corredor poco iluminado.-

Baja hacia la derecha por una serie de rampas hasta una puerta abierta. Entra en una gran sala parecida a un almacén llena de enormes cajas y con una gran pinza mecánica en el techo.-

SALA GRANDE CON CAJAS APILADAS Y UNA PINZA MECÁNICA-

Escena: Te muestra que la gran pinza se acciona por el movimiento y el control se opera desde una sala que hay a un nivel superior.-

Tendrás que explorar la habitación poniéndote a salvo de la gran pinza mecánica que con tu movimiento se accionará e intentará aplastarte. Cada vez que esté a punto de descender para aplastarte percibirás en el suelo un reflejo o sombra circular que te alertará del peligro.-

Se trata por el momento de moverte hacia los lados para explorar posibles puertas o entradas. Siguiendo el diagrama de la habitación tal como entras en ella si vas hacia la izquierda encuentras unas vías, una puerta cerrada, un montón de cajas donde podrás recoger más adelante un botiquín pequeño (Bp) en su parte superior, unas vías con caja, un balcón, una puerta que necesita una tarjeta para abrirse, la sala de control, otro balcón de nuevo, una puerta que necesita tarjeta para abrirse, otra vía y unas cajas donde también más adelante podrás recoger en su parte superior munición de tu Uzi (uZ) y de nuevo estamos en la entrada.-

Una vez te sitúes mentalmente en esa habitación con ayuda del Diagrama, el primer paso es dirigirte hacia la sala de control porque justo debajo de ella y entre las dos puertas (marcadas con T en rojo) que necesitan una tarjeta para abrirse encontrarás una estantería metálica y si buscas en su interior (pulsa ctrl.-acción) hallarás una LLAVE PLATEADA.

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-

Úsala para abrir la "Puerta cerrada" que estaba desde la entrada a la izquierda tras pasando las vías y detrás de una pila de cajas. Una vez dentro sube las escaleras con Lara preparada para disparar a los dos guardas que hallarás dentro de una sala de control. Para dispararles tienes que disparar primero a la ventana y matarlos desde allí mismo. Una vez derribados, entra para recoger una TARJETA DE ATAQUE que uno de ellos al morir dejará caer. Busca en el interior de los estantes para recoger las UZIS. Regresa abajo, a la sala de la gran pinza.-

Ahora con la TARJETA DE ATAQUE en tus manos ya podrás entrar en el interior de las dos puertas (marcadas con T) que necesitaban la tarjeta para su acceso. Primero dirígete a la que queda a la izquierda de la sala de control que acciona la gran pinza. Nada más entrar dispara a un pastor alemán que vendrá a tu encuentro. Unos grandes bloques nos bloquean el camino. Fíjate en los conductos de ventilación que hay en la parte superior de la habitación y te percatarás de que hay uno cuya rejilla parece medio suelta. Dispárala y la acabarás de romper para así penetrar en el conducto de ventilación y recoger el secreto #1 (10 de 36), la rosa dorada.-

Regresa de nuevo a la gran sala y esta vez dirígete a la otra puerta y la abres con tu tarjeta. Entra y sube las escaleras hasta llegar al "Balcón 1". Desde aquí has de saltar a las cajas siguiendo las flechas del diagrama para llegar hasta el "Balcón 2". Pero ¡ojo! con la pinza que no te dejará que pares por lo que salva antes de iniciar los saltos.-

La trayectoria que deberás de hacer es la siguiente:-

Del balcón desde donde sales da una carrera/salto diagonalmente a la caja que está debajo de la sala de control (1), desde ella otra carrera/salto hacia el montón de cajas que se hallan en el centro y que tienen una caja de madera encima (2); súbete a ella sin entretenerte y desde la caja corre/salta para agarrarte a la caja que también tiene una de madera encima y que está más cercana al otro balcón (3). Sube a la caja de madera y da otra carrera/salto para agarrarte al balcón (4) y una vez allí podrás introducirte en la sala de control que opera la gran pinza para interrumpir su mecanismo.-

Escena: Lara entra en la sala de control y dispara al operario después acciona el mecanismo de la gran pinza para arrancar una sección de pared en la sala de abajo.-

Busca en el interior de las estanterías y armarios para encontrar un BOTIQUÍN PEQUEÑO y CLIPS DE UZI. Utiliza el botón de la puerta para abrir la otra salida desde la sala de control. Esa salida te conducirá al balcón donde iniciaste los saltos. Ahora ya puedes recoger de arriba de las cajas los ítems (BOTIQUÍN PEQUEÑO y CLIPS DE UZI) que mencioné en la descripción de la sala (marcados en el diagrama), puesto que la gran pinza ya no está operable.-

Una vez recogidos sal de la sala con la gran pinza por la vía que Lara descubrió al arrancar una sección de pared. A tu encuentro aparecerán a lo lejos dos soldados, elimínalos y continúa hacia el final donde una puerta corredera bloquea el camino. Pasa a través del portal de la izquierda y sigue el camino hacia el exterior.-

MUELLE DEL SUBMARINO - lado izquierdo-

Una alta pila de cajas separan este lado del muelle del lado derecho. Sube a la caja situada en el vagón del tren y desde allí hacia la caja que está colgada de la grúa. Da una carrera/salto hacia la caja más baja situada junto al edificio. No pulses Acción durante este salto o Lara no lo logrará (mírate esta imagen para saber la trayectoria). Sube hasta lo más alto de la pila para recoger el secreto #2 (11 de 36), la rosa dorada. Baja y utiliza la tarjeta de usuario para abrir la puerta que hay tras

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la grúa.-

SALA DE MAQUINAS-

Hay un soldado esperándote dentro. Mátalo y recoge la llave plateada que deja caer. Toma nota de la máquina con fusibles amarillos en la parte trasera. Comprobarás que falta un fusible. Ve fuera y vuelve a entrar en el edificio principal. Sigue el corredor, cruza las vías y traspasa la puerta que hay en el lado opuesto. Sube las escaleras hacia una puerta cerrada y ábrela con la llave plateada. Quédate fuera.-

Escena: Lara espía dos hombres hablando abajo en el muelle.-

MUELLE DEL SUBMARINO - lado derecho-

Ves hacia el lado derecho del saliente o repisa. Salta corriendo para agarrarte al filo del saliente más cercano al submarino. Sube y coge el VISOR LÁSER y BALAS DE ÁGUILA DEL DESIERTO. Salta a la seguridad del suelo y utiliza la TARJETA de usuario para abrir la puerta de abajo del saliente donde entraste a esta área.-

Entra en la sala y dispara a un pastor alemán. Busca en todos los armarios (6) para encontrar el ÁGUILA DEL DESIERTO, BALAS, un BOTIQUÍN PEQUEÑO, un FUSIBLE y CLIPS DE UZI. Encuentra la reja en el suelo en la esquina derecha más lejana de los inundados expuestos. Pulsa acción para abrir la reja. Sumérgete a través del pasaje inundado, gira a la derecha en la intersección T, sigue el largo túnel a través de diversos giros y vueltas. Al rato llegarás a una pequeña habitación donde encontrarás el secreto #3 (12 de 36), la última rosa dorada. Desde allí podrás ver el submarino a través de unos barrotes.-

Regresa por el mismo camino a la habitación desde donde te sumergiste. Ve hacia el corto corredor que hay a la izquierda y pulsa el botón para abrir la puerta. Entra y saldrás detrás en el corredor cerca de las vías. Crúzalas y sal por la otra puerta hacia el lado derecho del muelle donde está anclado el submarino.-

Antes de salir espera un momento para prepararte. Ahora hay unos francotiradores apostados en las dos ventanas. Para poder matarlos tienes que combinar el águila del desierto con el visor láser. El mejor sitio para acabar con ellos es sobre la caja que cuelga de la grua. Muévete sobre ella para hacer aparecer uno, apúntalo con la mira láser, pulsa (Ins/0) para el visor y (punto/guión) para acercar alejar. Intenta dispararle a la cabeza si solo quieres usar una bala. Una vez muertos, regresa a la habitación de la máquina, detrás de la grúa para situar el fusible donde faltaba. Una puerta se abre muy cerca y la hélice empieza a funcionar. Gira alrededor de la máquina, mata al perro que se te acerca y luego introdúcete en la habitación de la izquierda, tras la puerta que justo se abrió y pulsa el botón.-

Escena: La grúa gira moviendo la caja colgante.-

Ve afuera. Sube a la caja que está en el coche tren. Desde allí salta corriendo para agarrarte a la caja que cuelga de la grúa. Sube. Desde allí salta corriendo para introducirte en el submarino a través del casco.-

Escena: Lara aterriza en la parte alta del submarino y se esconde tras una cesta. Un estibador aparece y ella hace un ruido para atraer su atención. Cuando él se dirige a investigar ella lucha con él y lo vence de manera que puede introducirse a bordo. Tras echar un primer vistazo murmura, "Clase económica".

Nivel 5 - El Submarino Objetos: PALANCA, LLAVE DE BRONCE, LLAVE DE PLATA, PISTOLAS, ESCOPETA, AQUALUNG,Secretos: 3

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Observaciones: Objetivo de este nivel:Llegar a la sala de los trajes con las piezas necesarias para tomar uno "prestado".

Escena: El almirante Yarofev y dos de sus hombres descubren a Lara en el submarino, y tras una larga conversación acerca de la misión del submarino, encierran a Lara en los calabozos.-

HABITACIÓN CON LITERAS-

Te encuentras encerrada en un camarote con un montón de literas. No hay salida. Tienes que encontrar el pasamanos roto (PALANCA) que se encuentra entre las literas. Pulsa acción para cogerlo y podrás utilizarlo como palanca para escapar por uno de los conductos de la ventilación (el que no tiene ningún extintor enfrente).-

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN-

Tal como entras giras a la derecha; introdúcete gateando a través de una corta apertura hacia una escalera. Sube hasta arriba. Agáchate y gatea hacia atrás hasta el saliente del hueco con el ventilador roto. Baja dentro del hueco. A mitad del camino encontrarás una apertura a la izquierda. Cuando Lara esté al mismo nivel de la apertura atraviesa hacia la izquierda todo lo que puedas para que aterrice justo dentro de la apertura. Dentro encontrarás el secreto #1 (13 de 36), la rosa dorada. Cojéela y anda hacia el saliente de la apertura.-

Salta para agarrarte al muro opuesto del hueco. Sube hasta arriba del todo. La pequeña apertura que hay enfrente está vacía así pues gatea dentro de ella hasta llegar a otra pared/escalera.-

Sube por la escalera hasta otro hueco profundo que tiene cables vivos en la parte superior. Penetra por detrás para agarrarte desde el saliente del hueco. Ve hacia la izquierda más o menos hasta la mitad. Sube y gatea dentro hasta una trampilla. Permanece en la repisa de la trampilla y pulsa "Acción" para abrirla. Déjate caer dentro.-

SALA ALMACÉN-

Busca en las estanterías para encontrar un paquete de vida pequeño y una pila (-). La puerta está cerrada así pues vuelve por donde entraste y sigue por el conducto del ventilador. Cuando alcances a divisar la habitación de control a través de las maderas vivirás una nueva escena.-

Escena: Lara una vez más espía Mikhailov hablando con el almirante.-

Continúa hasta una escalera que te llevará abajo. Cuélate en una nueva trampilla hasta la cocina.-

COCINA-

En la cocina apareces encima de la encimera donde hay unos fuegos encendidos cocinando. En la zona del fregadero está el cocinero de espaldas. Se trata de que bajes de la encimera poco a poco y muy enganchada a los fuegos te dirijas hacia el cocinero para sorprenderlo por la espalda pulsando "acción" para utilizar la palanca como arma de ataque.-

(Mírate esta imagen que te muestra el camino). Salva justo cuando aparezcas en la encimera porque quizás a la primera no te salga ya que si el cocinero nota tu presencia te atacará con su cuchillo. Entonces deberías volver a subir por el conducto

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para reiniciar la escena.-

Escena: Lara ataca al cocinero y lo deja fuera de combate.-

Una vez acabes con él dejará caer una LLAVE DE BRONCE que usarás para abrir una de las puertas que tienes desde la cocina. Tras la puerta hay más estanterías y armarios que deberás registrar para encontrar la LLAVE DE PLATA y un par de PISTOLAS. Usa la llave para abrir la otra puerta que había en la cocina.-

SALA COMEDOR-

En esta sala te esperan un par de matones de Mikhailov. Acaba con ellos con tus recién encontradas PISTOLAS. Un marinero que entrará en la sala desde el WC cuando te acerques a investigar y dejará caer una caja de balas de escopeta al morir.-

Atraviesa la puerta abierta hasta el final de la habitación.-

CORREDORES-

El pasillo llega a una T. Hacia la derecha hay una puerta que necesita una tarjeta para su acceso. Como todavía no tienes la tarjeta de usuario tendrás que ir hacia la izquierda. Mata a un marinero que te aparecerá en el corredor y luego continua hasta otra T. Esta puerta solo abre desde el otro lado, así pues usa la RUEDA para abrir la escotilla de la derecha y subir la escalera.-

ZONA DE CARGA-

Continua hasta la zona de carga donde dos matones te han preparado una emboscada. Mátalos. uno de ellos dejará caer la ESCOPETA, después sube a la parte de arriba de las cajas para encontrar la ESCAFANDRA y un BOTIQUÍN GRANDE. Antes de irte utiliza tu palanca para abrir la caja de madera debajo de donde has encontrado el botiquín a la izquierda de la puerta ya que en su interior encontrarás el secreto #2, (14 de 36), la rosa dorada.-

Vuelve por la escalera hacia el corredor de abajo y síguelo atrás hasta la SALA COMEDOR. Crúzala y dirígete a la escotilla de la esquina lejana derecha. Gira la rueda abrirla y entrar en el compartimiento.-

ALMACÉN - 2-

Sigue el corredor hasta un almacén que hay a la derecha. Mata al mafioso armado que te encontrarás en su interior. Sube por el hueco para alcanzar la trampilla de arriba. Para abrirla posiciona a Lara en el borde mirando la puerta. Salta hacia arriba y agarra la manecilla (acción). Introdúcete en el conducto de ventilación de arriba.-

CONDUCTOS AL TERCER SECRETO-

Introdúcete a través de los conductos hasta la tercera rejilla cuadrada en el suelo. Si enciendes una bengala verás una pequeña apertura arriba. En su interior encontrarás el secreto #3 (15 de 36), la rosa dorada. Vuelve a bajar y sigue el conducto hasta otra trampilla.-

ALMACÉN OSCURO CON LUZ AZUL-

Baja por ella hasta un almacén oscuro con una luz azul. Cuando Lara alcanza el suelo, la puerta se abre y aparece un marinero para investigar. Mátalo y registra todos los estantes y cajones para encontrar la PILA (+).-

Sal por la puerta que se ha abierto y aparecerás en el corredor detrás de la SALA COMEDOR. No tienes todavía la tarjeta de usuario para abrir la puerta de enfrente, así

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es que continua hasta la esquina. Traspasa el corredor que te condujo a la SALA COMEDOR (a tu izquierda) continuando derecho hasta una escalera y baja por ella.-

Continua por el corredor y mata al malvado que te aparecerá. Recoge los CARTUCHOS LARGOS que dejará.-

DORMITORIOS-

Continua hasta los dormitorios al final del corredor. Recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO que hay en el suelo detrás de una fila de literas. Luego vuelve tras tus propios pasos a lo largo del corredor y usa la rueda para abrir la escotilla. Saca al marinero que permanece vigilando la Sala de los Torpedos. Ve hacia la puerta que hay al final de la habitación y sube la escalera.-

SALA DE LOS TRAJES DE BUCEO-

A la izquierda hay un compartimiento abierto; dentro hay un traje de buzo tras el cristal. Gira la rueda para abrir la escotilla de la derecha. Dispara al marinero que hay dentro y toma su CONSOLA DEL TRAJE. Continua a lo largo del pasillo. De nuevo, dos compartimientos. Mata al malvado que hay en que está abierto y luego abre con la rueda el otro. Hay un traje de buzo a la izquierda que está accesible. Para ponértelo tienes que situar a Lara cara a la mitad del traje y pulsar "acción" para combinar el ESCAFANDRA y la CONSOLA DEL TRAJE y después engancharlo al traje (acción de nuevo). Luego combina las dos PILAS (+) y (-) e insértalas en la consola. Ahora ya tienes a punto tu traje de buzo.-

Escena: Lara se pone el traje de buzo y se dirige a través del elevador al agua. Nivel 6 - Buceo Se Altura

Objetos: LANZA DEL DESTINOSecretos: 1Observaciones: Consejos para bucear en aguas profundas:-

* Nadar con un traje de buceo es lo mismo que nadar normalmente.* Intenta no golpear con las rocas que hay en el fondo. Ello ocasionaría dificultades en la respiración de Lara.* Se pueden evitar los torpedos bastante fácilmente nadando de un lado a otro o de arriba abajo.* Puedes encender una bengala para despistar la trayectoria del torpedo.-

Objetivo de este nivel:Recoger la LANZA DEL DESTINO que se encuentra en algún lugar de las profundidades marinas.

Se inicia el nivel estando en el agua justo debajo del submarino; en el agua sólo hay un mini-submarino amarillo que te lanzará torpedos para entorpecer tu trayectoria o matarte.-

Desde la posición inicial, nada hacia el alga marina y tira hacia la derecha siguiendo un pasaje. Entrarás en un valle bajo el mar. Nada hacia el mini-submarino que permanece encima de una colina en forma de cúpula. Nada alrededor de la cúpula y verás en el suelo un túnel entre el agua. Sumérgete más e introdúcete en el túnel para recoger el secreto #1 (16 de 36), primer y único secreto del nivel, una rosa dorada . Sal por donde entraste y dirígete por el mismo camino de regreso al submarino.-

De nuevo vuelve a dejar la posición del submarino para sumergirte de otra vez dirección hacia la izquierda, tienes que seguir avanzando cuidando tus espaldas (el

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mini-submarino te tirará torpedos) hacia un estrecho pasaje entre paredes verdes. Seguramente no podrás entrar en otra parte ya que la corriente del agua no te lo permitirá. Sigue el pasaje hasta el final.-

Desde ese pasaje entrarás en otro valle. Nada hacia la apertura encima de la colina, pasa de una cavidad a la otra hasta que encuentres la LANZA DEL DESTINO.-

Escena: Lara recoge la "Lanza del Destino", "¿Quién podría creerlo? Un pequeño terremoto tiene lugar rompiendo el sistema de respiración del traje de buceo de Lara.-

Tienes el tiempo justo para volver con tu trofeo al submarino, así que SALVA EL JUEGO una vez la escena se termine y a correr por el camino de regreso al submarino y así finalizar este nivel...

Nivel 7 -  Hundimiento Del Submarino Objetos: UZIS, LLAVE PLATEADA, TARJETA DE USUARIO, ÁGUILA DEL DESIERTO, BOTE DE OXÍGENO, LLAVE DE BRONCESecretos: 2Observaciones: Objetivo de este nivel:Buscar la manera de salir del submarino hundido.

Se inicia el nivel que te encuentras dentro del submarino nuclear, solo que ahora algunas cosas han cambiado después de la explosión. Algunas áreas se encuentran inundadas, otras con cables de corriente echando chispas al contacto con el agua y otras inaccesibles.-

ÁREA DE LOS TRAJES DE BUCEO-

Puedes explorarla si quieres pero no contiene nada que te sea imprescindible. Puedes pasártelo bajando las escaleras hacia la cubierta de abajo.-

SALA DE TORPEDOS-

Entra en la SALA DE TORPEDOS y dispara al malvado que encontrarás al otro lado. Dejará caer CLIPS DE UZI. Continua hacia la intersección T y mata a otro malvado que aparecerá por la derecha. Dejará caer BALAS DE ÁGUILA DEL DESIERTO. Continua hacia la derecha y sube por una escalera hasta la cubierta intermedia (donde esta la cocina).-

ZONA PARCIALMENTE INUNDADA Y FUEGOS-

Abajo en el corredor a la derecha encontrarás una zona parcialmente inundada con unos fuegos que te bloquean el camino. Tendrás que atravesarlo porque el resto de opciones todavía no son viables.-

La manera de pasar los fuegos es la siguiente: Acércate a la primera llama pero no demasiado pues te quemará. Desde esa posición salta una vez y ve hacia la izquierda donde encontrarás un almacén. Busca en sus estantes y encontrarás las UZIS. Regresa al hall y continua hasta pasarte el resto de las llamas del modo que te hemos explicado. Llegarás a la SALA COMEDOR.-

SALA COMEDOR-

Escena: Los cables de corriente echan chispas al contactar con el agua del suelo. Ten cuidado porque esas salas no son seguras.-

Utiliza los muebles o estantes para pasar de un lado a otro y así no morir electrocutada. Salta desde el filo de la puerta hacia el mueble de enfrente y luego

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hasta el siguiente asegurándote de permanecer en el lado izquierdo para que Lara no se dé con su cabeza en el conducto de ventilación de encima.-

La cocina está a la izquierda pero todavía no entres en ella. Antes salta a la tercera mesa en el mismo lado y desde esa posición corre para saltar pulsando acción para que Lara se introduzca en el arco de la puerta. En la siguiente sala es seguro andar por el agua. En la T gira a la derecha y elimina al malvado que te espera escondido en el almacén.-

ALMACÉN CERRADO-

Esta habitación fue inaccesible en el nivel del Submarino pero ahora el malvado te ha dejado la puerta abierta y podrás explorar su interior. Recoge su TARJETA DE USUARIO del suelo y, de uno de los estantes, un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve a la puerta de la SALA COMEDOR.-

Desde esa posición salta a la primera mesa que encuentras enfrente, luego a la siguiente y así hasta el final de la fila. Desde allí salta pulsando Acción para que no se dé en la cabeza hacia la mesa que hay al otro lado y desde esa posición repite el mismo movimiento para salir de la sala desordenada hacia el corredor con las llamas en el suelo.-

Vuelve a saltarlas de nuevo como antes hiciste y en la intersección T ve hacia la derecha ya que ahora con la tarjeta de usuario podrás abrir la puerta del final del pasillo.-

ZONA SUPERIOR-

Entra y sigue el camino pasando un corredor con cables eléctricos colgando. Continua hasta una escalera y sube por ella hasta la cabina superior. Sigue el pasillo y pasarás una sala de control con cables eléctricos colgando.-

(Nota: Puedes recorrer esa sala saltando de consola a consola pero es más fácil que vuelvas más tarde cuando hayas desconectado la corriente eléctrica).-

SALA DE CONTROL CON PERISCOPIOS-

Al final del pasillo hay una segunda sala de control con periscopios. Crúzala y abre la escotilla con la rueda para entrar.-

Escena: Lara se encuentra con el almirante herido. Tras una conversación te da una llave.-

Si miras tu inventario verás que tienes incluida una LLAVE PLATEADA. Toma nota mental de la escalera que hay al lado del almirante herido porque ese es el camino de salida pero por ahora no puedes tomarlo todavía.-

Regresa a la sala de control de los periscopios. Fíjate en los conductos de ventilación del aire y comprobarás que uno está roto. Dispara para acabar de abrirlo. Salta hasta allí e introdúcete en el conducto. Ve hacia la derecha y más o menos en la esquina hacia una trampilla. Ábrela e introdúcete en un almacén con un interruptor eléctrico.-

ALMACÉN DEL INTERRUPTOR-

El interruptor está en una posición alta entre dos signos amarillos. Posiciona a Lara justo debajo para que al saltar pueda desconectarlo. Con este movimiento ha desconectado la corriente eléctrica de las partes peligrosas del submarino y así moverse libremente por esas salas aún no exploradas. Regresa de nuevo a la sala de control de los periscopios.

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SALA DE CONTROL CON CABLES-

Ahora ya puedes introducirte en la otra sala de control con los cables eléctricos colgando porque ya no pueden hacerte daño. Entra y recoge un BOTIQUÍN GRANDE, BALAS DE ÁGUILA DEL DESIERTO y el ÁGUILA DEL DESIERTO que están en el suelo. De encima de una de las consolas traseras recoge el BOTE DE NITRÓGENO de color amarillo.-

Sal y ve hacia la derecha. Baja la escalera. El primer pasillo a la izquierda que antes estaba bloqueado por los cables colgantes ahora es seguro. Pero, antes de entrar recoge el primer secreto. Continúa recto a través de la puerta con acceso restringido a tarjeta de usuario que ahora está abierta, luego a la derecha hacia el corredor de las llamas. Salta de nuevo como hiciste antes. Ve hacia la sala desordenada y entra desde allí a la cocina. Recoge el secreto #1, (17 de 36), la rosa dorada del suelo.-

Regresa al pasillo ahora seguro de los cables colgantes que hemos mencionado y con ayuda de la llave plateada puedes entrar en el camarote del almirante.-

CAMAROTE DEL ALMIRANTE-

Busca en el interior de los cajones encontrarás BOTIQUÍN PEQUEÑO y EL BOTE DE OXÍGENO. Cuando salgas te estarán esperando dos matones. Recoge la LLAVE DE BRONCE que dejarán caer. Ahora ya puedes ir en busca del segundo secreto.-

Sube la escalera de la derecha para ir al nivel superior. Regresa a la SALA DE CONTROL CON PERISCOPIOS. Salta para volver a introducirte en el conducto de ventilación y vuelve al ALMACÉN DEL INTERRUPTOR. Usa la LLAVE DE BRONCE para abrir la puerta cerrada. En un estante encontrarás el secreto #2, (18 de 36). Regresa a través de los conductos a la SALA DE CONTROL CON PERISCOPIOS.-

Regresa donde se encuentra el almirante herido. Sube la escalera hacia el camino de salida. Arriba encontrarás dos receptáculos donde poner ambos botes, el de nitrógeno y el de oxígeno. Empieza con el de nitrógeno para introducirlo en el de la izquierda. Abrirá el de la derecha y ya podrás introducir el bote de oxígeno en él.-

Escena: Lara ofrece ayuda al almirante para abandonar el submarino hundido pero él rechaza la ayuda...-

Películas FMV: En la primera película Lara conduce el artilugio de escape hasta la superficie donde le espera Jean-Yves. El almirante ruso demuestra su "valor" hundiéndose con su submarino. La escena vuelve al momento actual donde los tres amigos de Lara hablan sobre el tiempo que hace.-

La segunda nos introduce en el siguiente episodio, donde encontraremos a una Lara Croft joven y aventurera en una misteriosa y oscura isla.

Irlanda: Nivel 8 - El Árbol De La Horca Objetos: TUBO DE GOMA, HORQUILLA, BADAJO DE HIERROSecretos: 3Observaciones: El inventario inicial se compone de 3 botiquines pequeños 1 grande. Objetivo de este nivel:Encontrar el corazón del ahorcado.

EL BARRANCO-

Lara aparece en una zona oscura y lluviosa, a su derecha hay un agujero que lleva a la parte baja del barranco, pero nosotros tomaremos un camino un poco más difícil y lleno de sorpresas.

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Ve por el camino de la izquierda para rodear la piedra de la derecha y aparecer frente al barranco. Justo debajo y en la pared de enfrente tienes una plataforma gris oscuro y blanca que acaba en una especie de hexágono verdoso. Sitúa a Lara frente a ella y salta hacia delante para caer encima. Si subes hacia la pared verás una grieta, agárrate a ella y atraviesa hacia la izquierda, después de una esquina podrás soltarte sobre otra repisa gris y blanca, Lara se deslizará un poco para para en la punta de la repisa. Vuélvete hacia la derecha y verás una rampa gris/blanca y semi-escondido por la derecha un puente de madera en forma de triángulo. Abajo a la derecha hay una cueva con neblina que es donde vamos ahora. Sitúate con esta imagen.-

Salta a la rampa y agárrate al borde, suéltate después para caer en otra repisa verdosa en la parte inferior.-

CUEVA CON NEBLINA-

Desde ésta y girando a la derecha verás la entrada de la cueva. Anda por la repisa hacia la izquierda pasando el ángulo y para en la mitad mirando hacia la cueva. Salta hacia la entrada de la cueva presionando (Ctrl) para que Lara no se de con la cabeza en la parte superior de la entrada. Una bandada de murciélagos atacan a Lara nada más entrar. No saltes hacia atrás para no salir de la cueva y anda hacia el fondo de la cueva para encontrar el secreto #1, (19 de 36), la rosa dorada. A la izquierda hay un BOTIQUÍN GRANDE.-

PARTE BAJA DEL BARRANCO-

Sal de la cueva y baja hasta el suelo del barranco. Ve hacia la derecha (Si Lara está de espaldas a la cueva). y en la parte trasera del corredor hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO. sigue el corredor ya que te lleva de nuevo a donde estabas y dirígete hacia la otra parte del barranco.-

Un poco más adelante a la derecha hay un bloque / repisa con una abertura cuadrada por encima, (Aquí entras desde el agujero del principio del nivel). Gira a la izquierda y verás un repisa irregular rocosa marrón y al fondo una repisa gris/negra que forma una depresión. Con Lara en el borde del bloque, da un paso hacia atrás y después salta hacia delante para caer en una parte plana de la zona rocosa, salta de nuevo para llegar a la repisa y recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

PARTE ALTA (2)-

Vuelve al bloque/repisa y sube a la abertura cuadrada. Sube varias repisas y bloques hasta que llegues al principio del nivel. Vuelve al borde del barranco y de nuevo salta a la repisa, atraviesa por la grieta hacia la izquierda y salta a la rampa pero esta vez en vez de descolgarte franquea atravesando hacia la izquierda la esquina hasta que llegues a estar sobre una pequeña abertura. Suéltate y abarra el borde de esta abertura y entra gateando por ella. Un poco más adelante podrás levantarte pero no te pegues mucho a la derecha o Lara se enganchará a la roca y no podrá moverse.-

Has de ir hacia la derecha rodeando la roca hasta la repisa verdosa, que justamente se encuentra bajo el puente. Aunque no lo parece has de saltar para agarrarte al puente y atravesar el barranco. Al llegar al otro lado la música no dice que algo ha de pasar. Recoge el BOTIQUÍN GRANDE de la pequeña depresión de la derecha y sigue por la izquierda para deslizarte por la rampa.-

EL ÁRBOL DEL AHORCADO-

Entra en una zona con un viejo árbol y un fuego.-

Escena: Lara va hacia el viejo árbol y aparece colgado un cuerpo, que le habla y le

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dice que le encuentre el corazón para que así pueda descansar en paz.-

No acerques a Lara al fuego o se quemará. Además si Lara anda hacia el pozo cubierto aparecerá una especie de bicho o demonio blanco de dentro de un barril que la estará siguiendo y atacando haciendo muy difícil la exploración de este área.-

La zona segura es: los escalones de piedra y la zona adyacente a ellos o sea la primera losa.-

Vuélvete hacia la entrada por donde has venido y verás un bloque cuadrado alto a la izquierda. Sobre él se encuentra el secreto #2, (20 de 36), la segunda rosa dorada y para alcanzarla deberás saltar hacia atrás desde la repisa angulada que hay a la izquierda de la entrada. Haz que Lara suba y antes de que se deslice hacia el suelo salta hacia atrás.-

EL POZO-

Vuelve al suelo y dirígete con cuidado hacia la derecha (mirando el árbol) a una cueva. De momento NO entres gateando y mira el techo donde encontrarás una zona con rayas negras. Agárrate al techo y ve hacia una abertura grande. Cuando se oiga la música una bandada de murciélagos aparecerá picando a Lara, es el momento de soltarte correr hacia la cueva girando hacia la izquierda para subir sobre la repisa que hay sobre la pared del final.-

Salta hacia el POZO inferior y bucea por el túnel hasta que llegues a una "T". Gira a la derecha y llega a otra "T". Gira de nuevo a la derecha para entrar en un accidentado y dificultoso túnel. En la siguiente intersección gira a la izquierda y continua hasta que el túnel sube para llegar al estanque del molino y casas.-

ESTANQUE DEL MOLINO Y CASAS-

Nada hacia la izquierda para salir en la repisa al nivel del agua, desde ésta anda o salta hacia la pasarela de madera. Posiciona a Lara al final de la pasarela con el edificio a su izquierda y mirando hacia una rampa lejana. Da una carrera/salto para alcanzar la rampa y cuando llegues a ella salta (pulsando Alt) para llegar a una repisa junto a la casa. Gatea por el hueco bajo la casa hasta un sótano, recoge un BOTIQUÍN GRANDE y busca el TUBO DE GOMA en la cajonera. Regresa al ESTANQUE tirándote al agua (más rápido) o gateando y vuelve de nuevo a la pasarela de madera.-

Corre /salta esta vez hacia delante para alcanzar la rampa que divide el ESTANQUE. Un montón de ratas aparecen cuando llegues a la otra parte del ESTANQUE. Sal del agua y corre hacia los escalones de madera. Estos te llevan de vuelta a la parte posterior del agujero que da gateando a la cueva del ÁRBOL DEL AHORCADO.-

Cruza por la izquierda con cuidado de no despertar el demonio/bicho y pasa junto los escalones de piedra hacia el otro lado de la zona donde hay otro agujero para gatear, entra por él.-

ZONA CON EDIFICIOS DE PIEDRA-

Sigue hasta la zona con niebla bajo una repisa de piedra. Dentro en la derecha encontrarás la HORQUILLA (una horca de labrar). Sal, sube a la repisa y ve frente a la abertura grande con las maderas cerrando el paso. Combina la HORQUILLA con el TUBO GOMA, para formar la "CATAPULTA" (increíble ya que es un simple tirachinas) y utilízala junto la las maderas.-

Escena: Lara monta el tirachinas y lo utiliza para disparar el bloque que sujeta la cadena que a su vez sujeta las campanas. LAs campanas caen al suelo rompiendo las maderas.

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Entra en la habitación y recoge el BADAJO de HIERRO, después entra por el agujero cercano a las campanas y sigue el túnel para llegar a un camino con criptas.-

CAMINO CON CRIPTAS-

Justo en la salida por encima hay una cripta donde encontrarás la ANTORCHA. Sigue el camino hacia la colina. La primera cripta de la derecha está vacía, la segunda de la izquierda contiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Como has de tirar la antorcha para recogerlo utiliza la tecla (espacio), (que es la que normalmente se utiliza para sacar las armas).-

Sigue hasta la cripta que tiene la antorcha encendida en la pared y enciende la ANTORCHA ahora si quieres aunque lo puedes hacer después. Un poco más arriba hay un agujero en el suelo, tira la antorcha dentro y baja por la pared interior escalando.-

TÚNELES BAJO EL SUELO-

Abajo recoge la antorcha y sigue por el túnel pero al llegar al desvío sube por la derecha ya que el suelo marrón es un SUELO TRAMPA de pinchos. A la derecha verás una antorcha ardiendo en la pared, baja por la rampa que hay junto a ella. Otra vez los murciélagos te atacarán, continua hasta donde el pasadizo llega a una zona con pinchos. ANDA sobre ellos hasta llegar al agujero por donde puedes entrar gateando para encontrar el secreto #3, (21 de 36), la última rosa dorada junto con un BOTIQUÍN GRANDE.-

Vuelve tus pasos hacia atrás hasta la parte donde tiraste la ANTORCHA, recógela y si no la habías encendido hazlo ahora y sigue el corredor anterior frente a la antorcha y después hacia la derecha para subir una rampa donde te atacarán más murciélagos hasta llegar a una pequeña cueva/habitación donde verás la raíz de un ÁRBOL. Sube a la repisa cuadrada que hay debajo de la raíz y pulsa (Ctrl) para que Lara encienda la raíz y ésta deje caer el CORAZÓN. Tira la antorcha y recoge el CORAZÓN.-

Escena: Una puerta cercana se abre y Lara descubre al Padre Patrick hablando con una criatura en una especie de pozo profundo. Lo más importante es que le dice que utilice "HIERRO" para evitar las criaturas endemoniadas que pueda encontrar.-

Con cuidado de no caer por el agujero, sigue el camino por donde el padre Patrick se ha marchado. Recoge en BOTIQUÍN PEQUEÑO del suelo pero no te tires por la rampa ya que deberías hacer el camino de vuelta hacia la zona de las CRIPTAS. Vuelve tus pasos por el túnel evitando la zona de los pinchos y sal escalando por la pared hasta el CAMINO CON CRIPTAS. Ve por la derecha hacia el final del camino y pon el CORAZÓN en un hueco que hay en la pared a la derecha de una puerta de madera.-

Escena: Se oye una risa siniestra cuando se abre la puerta y demonios enanos emergen de las criptas y corren hacia la pequeña Lara.-

Entra por la puerta que acabas de abrir y si recogiste o no el BADAJO DE HIERRO junto a las campanas verás una de las dos escenas:-

Escena sin el BADAJO: Los demonios enanos impiden a Lara que deslice la losa de piedra para después desaparecer.-

Si no recogiste el BADAJO DE HIERRO baja el camino hasta la abertura del principio y gatea hasta la base del CAMPANARIO, allí junto a una de las campanas está el BADAJO DE HIERRO. Vuelve y entra por la puerta para ver:-

Escena final con el BADAJO: Lara entra en la sala e investiga la losa. Los demonios entran pero ella les tira el BADAJO DE HIERRO, lo que hace que unos desaparezcan y

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dos queden en la puerta inmóviles. Después mueve la losa de piedra.-

Entra por el túnel que acabas de abrir y tras subir diversos bloques y repisas llegarás al PUENTE DE MADERA, donde te esperan más murciélagos, recoge el BOTIQUÍN GRANDE y sigue para subir mas repisas, después sube por la rampa que te llevará al siguiente nivel...

Nivel 9 - El Laberinto Objetos: POLVO DE HUESO, BESTIARIOSecretos: 3Observaciones: Objetivo de este nivel:Encontrar el BESTIARIO (Un libro).

CAPILLA-

Da la vuelta por los bancos y acércate a la puerta de hierro forjado detrás del banco.-

Escena: Un esqueleto vestido con una túnica oscura te aparece. Pasa al lado de Lara y camina hacia la puerta de hierro forjado traspasándola. Gira el bolo enjoyado del banco de la capilla de al lado y luego desaparece a través de la pared.-

Encuentra las tres losas cuadrados que hay en la parte frontal de la capilla. Pulsa en el siguiente orden: medio, izquierdo y derecho.-

Escena: El banco se mueve a un lado y la puerta de hierro forjado se abre descubriendo un esqueleto postrado en un nicho que está ubicado en la pared.-

Tienes que andar con cuidado porque te aparecen 5 esqueletos fantasmas en distintos sitios de la capilla tratando de golpearte con sus espadas. Para evitar que Lara sea herida procura quedarte con la posición ya que se ven translúcidos.-

Cuando alcances la capilla de al lado recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO que encontrarás en el suelo. Acércate al bolo enjoyado del banco que viste en la escena y pulsa acción para examinarlo.-

Escena: Lara desenrosca una especie de empuñadura y saca alguna cosa de su interior.-

Tras la escena tienes en tu poder un pequeño saco de POLVO DE HUESO en tu inventario. Regresa a la capilla donde están los pilares cuadrados pulsados evitando los esqueletos fantasmas y pon el polvo de hueso en una cavidad de la izquierda. Se enciende una vela en el contenedor.-

Escena: Los esqueletos de fantasma son destruidos.-

Ahora la puerta de hierro forjado que hay en la parte trasera de la capilla está abierta. Ve a través de esa puerta pero antes de deslizarte por la rampa sube por un saliente que hay frente a ti. Pulsa el interruptor para abrir la puerta de hierro forjado que hay al lado de la capilla cerca de donde recogiste el botiquín pequeño. Tras la puerta encontrarás un BOTIQUÍN GRANDE y el secreto #1, (22 de 36). Regresa de nuevo a la rampa y deslízate por ella.-

PEQUEÑA SALA CON AGUJERO Y VIGAS DE MADERA-

Entra y evita los murciélagos. A través de las vigas de madera que hay en un lado de la sala puedes ver otra pequeña habitación con ataúdes debajo.-

Descuélgate por el agujero del suelo y déjate caer para llegar hasta una piscina de

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agua estancada (verde) que hay abajo. Sal fuera de la piscina.-

Escena: Lara alza la vista hacia la torre que hay encima y jadea. El esqueleto encapuchado se mueve por el área de arriba. Se muestra a Lara la salida.-

Toma nota de que él está llegando a través de una entrada flanqueada a ambos lados por unas caras talladas que llevan unos cascos de ariete, cruzando una plataforma en cuyo suelo se encuentra un libro, y va hacia fuera a través de otra entrada flanqueada a ambos lados por un símbolo de tres caras.-

PUZZLE DE TRES PISOS CON PUENTES ROTATORIOS-

En la siguiente área hay tres plantas, cada una encima de la otra. De abajo a arriba: SALA DE LAVA, SALA DEL MECHERO DE GAS, y SALA CON EL SUELO DE PINCHOS.-

Cada una de estos pisos dispone de una estructura central rotatoria con uno o más puentes que se extienden hacia fuera como radios de rueda. Cada uno de ellos tiene 4 puertas de entrada conduciendo a cada una de las cuatro torres. Tanto las 4 puertas de entrada como las 4 torres a las que conducen tienen talladas unas marcas: LA CARA CON EL CASCO DE ARIETE, DOS FIGURAS LUCHANDO, UNA CARA CON TRES NARICES Y UNA SOLA FIGURA QUE LLEVA UNA LANZA.-

El objetivo de este puzzle es pulsar dos interruptores - uno en la estructura central en el piso de la lava y el otro en la estructura central en el piso del mechero de gas - que giraran los puentes parecidos a radios de rueda para que se encuentren las puertas correctas y esto permita a Lara encontrar la salida. Si pulsas un interruptor por equivocación lo vuelves a pulsar y quedará en la posición inicial. Las demás salas y torres tan solo te confundirán por lo intenta evitarlas si no quieres perderte.-

TORRE CON EL CASCO DE ARIETE-

La piscina de agua estancada donde Lara inicia el puzzle se encuentra en el piso inferior de la torre con el casco de ariete. Sube por las rampas de madera en espiral hasta donde encuentres una entrada. Entra y continua el pasillo hasta una GRAN SALA CON UNA PISCINA DE LAVA ABAJO. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Antes de cruzar el puente hacia la estructura central, recoge un secreto. Gira a la izquierda para encararte con la barandilla rota del puente. Desde allí corre para saltar hacia el saliente que hay enfrente. No subas, en vez de ello sigue volteando la esquina hacia la derecha y sube cuando puedas. Gírate para encararte con el saliente que se extiende desde la puerta de entrada con la cara con tres narices. Posiciona a Lara en el lado derecho, donde el techo está más alto y corre para saltar pulsando "Acción" para que no se golpee la cabeza y aterrice justo en el saliente. Pasa por la puerta y sigue el pasillo hacia el secreto #2, (23 de 36), la rosa dorada.-

Regresa por el camino que llegaste y una vez en el puente acércate a la estructura central y PULSA EL INTERRUPTOR una vez.-

Escena: La estructura central en el piso de la lava gira un cuarto de vuelta. Luego se ve la estructura central en otro piso girando un cuarto de vuelta.-

TORRE CON DOS FIGURAS LUCHANDO-

Sigue el puente, ahora hacia la derecha del interruptor, a través de la puerta de entrada tallada con las dos figuras luchando. Sube por las rampas de madera en forma de espiral hasta donde encuentras una primera apertura. Entra y sigue el pasillo hacia una gran sala con mecheros de gas abajo. Cruza el puente hacia la estructura central pero NO PULSES EL INTERRUPTOR.-

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TORRE CON UNA FIGURA QUE LLEVA UNA LANZA-

En vez de eso gira a la derecha, cruza el otro puente y entra por la puerta que tiene tallada la figura que lleva una lanza. Sube las rampas de madera en espiral hacia la zona más alta. Allí encontrarás una apertura para gatear con un BOTIQUÍN PEQUEÑO en su interior. Tras recogerlo, baja hasta la siguiente entrada que te conducirá a una gran sala con pinchos en el suelo. Encontrarás el puente en posición para conducirte a la estructura central donde podrás recoger el BESTIARIO.-

Desde donde recoges el libro corre para saltar a un saliente enfrente y una vez allí sube para entrar por la puerta tallada con la cara con las tres narices. En la parte inferior recoge UN BOTIQUÍN GRANDE del suelo.-

Puedes subir siguiendo las luces que brillan bailando que te conducirán hasta la parte superior pero antes párate para recoger el tercer secreto.-

Sube o salta desde el escalón de madera hacia un saliente que hace esquina desigual. Posiciona a Lara en la parte superior del filo y gírala un poquito hacia la izquierda. Salta para agarrarte a la mitad del techo con tablillas. Traviesa hacia delante hasta que Lara esté colgando derecha contra el muro de cara a una apertura para gatear. Introdúcete en ella gateando hacia atrás dentro de la apertura con pinchos cuidando no lastimarte. Cruza alrededor de la apertura y sube a otra apertura para gatear que encontrarás en el otro lado. Introdúcete en su interior para recoger el secreto #3, (24 de 36), la rosa dorada. Sal y vuelve por el camino que recorriste hasta encontrar el brillo de las luces danzarinas.-

EL LABERINTO-

Esta área es un laberinto con diferentes agujeros en el suelo. Cuando entres en el laberinto un monstruo te saldrá por el pasillo de la izquierda. El camino más fácil es seguir a las luces que te marcarán el sendero evitando caer en los agujeros. Si caes en ellos vuelves al inicio del laberinto. Las luces siempre estarán esperando para guiarte.-

En el otro lado del laberinto te deslizarás por una rampa a una sala pequeña con nichos. Recoge EL BOTIQUÍN GRANDE en el suelo. Acércate al nicho abierto.-

Escena: Lara encuentra al padre Patrick cuyo pelo se ha vuelto blanco. Conversan brevemente. Ella le ofrece el libro del Bestiario pero él declina su oferta y le pide que permanezca donde está... Pero ya conocéis a Lara, que decide guardarlo.

Nivel 10 -  El Viejo Molino Objetos: ANTORCHA, BARRA DE METAL, TIZA, MONEDA PLATEADASecretos: 3Observaciones: Guía provisional en progreso. Notifícame si hay algún error o falta alguna cosa. Objetivo de este nivel:Salvar al padre Patrick que ha secuestrado el caballero fantasma. parando la corriente de agua que genera el molino.

CAMINO ENTRE PRECIPICIO Y MOLINO-

Si Lara cruza el cuadrado oscuro que hay en el suelo aparecerá una escena.-

Escena: Un demonio montado a caballo se ve en la colina. Se dirige hacia Lara y trata de golpearla. La agarra y la tira hacia el otro lado del camino.-

Siguiendo las indicaciones del demonio montado a caballo no cruces el cuadrado oscuro, en vez de ello dirígete a través del túnel que hay a tu izquierda. En la primera intersección T gira a la izquierda. Continua hacia la otra intersección. Comprobarás

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que la abertura que hay a la derecha te conduce al exterior. El pasadizo de la izquierda te lleva a recoger un BOTIQUÍN PEQUEÑO en una sala con una antorcha encendida que alumbra. Tras recogerlo, ve al exterior.-

PRECIPICIO CON LA CUERDA COLGANTE-

Abajo del precipicio hay un par de demonios de aquellos pequeños como los del nivel "El árbol de la horca" que te lanzan piedras tan pronto como se percatan de tu presencia. En frente tienes una cuerda colgante que te servirá para ir de un lado a otro. Por el momento necesitas distraer a los demonios para que te dejen tranquilamente explorar así es que corre y salta para agarrarte a la cuerda, gírate para tras el balanceo caer en una pequeña colina por encima de tu derecha por donde emerges. En esa colina encontrarás una ANTORCHA que deberás recoger. Desde la misma colina baja al inicio y entra de nuevo en el túnel para llegar a la sala con la antorcha encendida y así poder encender la que acabas de recoger.-

Sal de nuevo al precipicio y desde la punta izquierda lanza la antorcha hacia los pequeños diablillos para que dejen de lanzarte piedras. Regresa a la cuerda. Esta vez haz que mire el lado derecho justo para aterrizar en el saliente con la valla de metal. Una vez allí recoge LA BARRA DE METAL oscura que sobresalía de la valla. Desde allí déjate caer desde el lado izquierdo del saliente hasta uno en forma de L que hay abajo. Ve hacia la derecha hasta el final y salta abajo cerca de los diablillos. Introdúcete agachada en un pequeño túnel cercano al saliente de la esquina. Sigue el túnel hasta el secreto #1, (25/36), la rosa dorada. Recógelo y vuelve a salir fuera. Tienes que andar con cuidado hacia delante hasta que ya no puedas más y salta para aterrizar en el filo de enfrente. Sube hasta que te encuentres en el inicio para poder nuevamente agarrar la cuerda.-

De nuevo, salta y te coges a la cuerda. Esta vez gírala hasta ponerla de cara al horizonte más lejano, en el lado izquierdo de donde están los pequeños demonios, donde vemos las rocas coloreadas. Comprobarás que esa zona tiene un punto con forma de V. Salta y pulsa acción para cogerte de la hendidura. Sube para gatear dentro de la apertura.-

PEQUEÑA SALA CON LA PIEDRA DE LA TIZA-

Entra en una pequeña sala a través de esa apertura para gatear. Recoge un BOTIQUÍN GRANDE y utiliza la barra de metal para sacar la TIZA de la piedra de tiza. Sal por donde entraste.-

Ahora es el momento de decidir si quieres recoger otro botiquín de vida o no ya que el camino para cogerlo es complicado. Si realmente no te apremia la necesidad pásate esta parte de la guía y regresa al camino que te llevaba al viejo molino.-

PARA RECOGER EL BOTIQUÍN: Atraviesa hacia la derecha a lo largo de la GRIETA hasta el punto más alto donde Lara pueda subir. Introdúcete agachada alrededor de la esquina hacia el final de la hendidura. Déjate caer y sigue el pasillo para recoger un BOTIQUÍN GRANDE. Continua hacia delante hasta una zona corta de pilares de piedras anguladas. A partir de aquí se requiere una buena práctica de saltos.-

Hay 2 pilares lo suficientemente cortos para que Lara alcance a agarrarse. Ve hacia el más alto de esos dos. Una vez estés agarrada atraviesa hacia la izquierda del pilar. Luego apunta hacia el arco de la derecha para atravesar justo un poquito hacia la derecha. Esto asegura la posición correcta de Lara para hacer el siguiente salto.-

Sube en la pendiente. Mantén pulsado el "Salto" antes de que Lara aterrice. Tendrá que llegar a un tercer pilar y cuando vaya a caer en él pulsa "Acción" para que se agarre en él. Ahora estarás colgada del lado derecho del tercer pilar. Súbela, permite

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que Lara derrape un poquito y pulsa y mantén "saltar" de nuevo. Saltará del tercer pilar al cuarto y del cuarto a la apertura para gatear que hay a la derecha. Desde esa apertura dirígete hacia donde están los diablillos.-

CAMINO DEL VIEJO MOLINO-

Desde allí tienes que dirigirte de nuevo al camino donde emergió el demonio montado a caballo.-

Una vez en el camino sitúate ante el cuadrado oscuro y al pulsar "Acción" Lara dibujará unos símbolos y se reproducirá una escena.-

Lara dibuja los símbolos y el demonio montado a caballo se dirige hacia ella pero los símbolos frenan su ataque. El padre Patrick aparece para ayudarla pero el demonio montado a caballo lo secuestra.-

Sigues el camino hacia delante y entrarás en otro escenario que mostrará una nueva escena.-

Escena: El demonio le indica a Lara que lleva prisionero 700 años y que si desea seguir viendo vivo al Padre Patrick tendrá que frenar la corriente del agua ya que los demonios al no poder atravesarla se encuentran atrapados en el viejo molino rodeado de aguas turbulentas.-

GRANERO CON UN PEQUEÑO MOLINO DE AGUA-

La puerta del granero no se abre y las corrientes que lo circundan son demasiado fuertes y no te permiten todavía explorar los túneles adyacentes. De momento ve hacia el GRANERO y por la derecha entre éste y el molino de agua hay un pasaje, cruza la corriente de agua roja por las losas grises y blancas y sigue hasta el siguiente área.-

EL MOLINO-

Antes de acercarte al molino date cuenta de que hay dos aperturas en la parte izquierda, una tiene una piscina alargada de agua dentro pero no llegas a ningún sitio (es la salida de la otra abertura), la otra a la derecha detrás de algunas rocas es una apertura para gatear. Entra y recoge el BOTIQUÍN GRANDE. Verás al final del pasillo la rosa dorada pero para poder cogerla tendrás que pasar unos fuegos que la queman. Salta rápido y tírate a la piscina que está al final sin recoger todavía la rosa. Una vez mojada, sube de nuevo para recoger el secreto #2, (26/36), la rosa dorada. Sal por la piscina y después por la segunda más alargada de nuevo fuera.-

Ahora mira hacia el estanque que circunda el viejo molino. Toma nota mentalmente del montacargas con la caja colgando en el agua. Hay también dos túneles bajo el agua en el lado derecho. Uno de ellos conduce atrás hacia el pajar pero está bloqueado por tablillas de madera. El otro túnel conduce dentro del viejo molino pero también está bloqueado por una puerta de madera.-

Bajo el agua, detrás del viejo molino está la CUEVA DE LA BRUJA DEL MAR. El túnel que conduce abajo hacia la cueva está bloqueado debido a la fuerte corriente. Tienes que acercarte desde la esquina izquierda. Busca una apertura rectangular con un resplandor dorado bajo el estanque. Sumérgete a través de esta apertura y sigue la luz dorada hasta el montón de tesoros de la bruja. Al acercarte al tesoro percibirás un objeto oscuro encima de él.-

Escena: La bruja ataca a Lara. Pelean y Lara es enviada lejos. Esta escena se repetirá hasta que recojas la MONEDA PLATEADA.-

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Sal a la superficie para respirar. Nada y vuelve a intentarlo con cuidado esperando en la esquina anterior a la entrada hasta que la bruja se esconda en su casa (por la derecha). Cuando tengas la moneda (aparecerá en el inventario y la verás previamente en la parte derecha de la pantalla). Coge aire y corre buceando hasta la caja de hierro. La bruja te perseguirá todo el rato por lo que no te entretengas. Sitúa a Lara frente a la caja y pulsa (Ctrl).-

Escena: Lara pone la MONEDA dentro de la caja y la bruja se introduce en la caja para recogerla y es encerrada. La caja es elevada por unos demonios enanos hasta la superficie donde estos dan buena cuenta de la bruja.-

Sal a respirar y vuelve de nuevo a la guarida de la bruja. A la derecha del tesoro por donde ella se escondía hay un túnel. Síguelo hasta que puedas salir a la superficie dentro de la sala principal del MOLINO DE VIENTO.-

DENTRO DEL MOLINO - SALA DE LOS ENGRANAJES-

Sube por la rampa de la izquierda hasta la parte superior donde se encuentra una rueda y posiciona a Lara frente a ella. SALVA la partida ya que ahora deberás efectuar una serie de movimientos en un tiempo determinado. La rueda abre una puerta que está situada en la siguiente repisa. Lara debe entrar por ella antes de que se cierre.-

Haz girar la rueda 4 veces (más no hace nada). Salta hacia la izquierda, corre y salta en el borde de la repisa pulsando (Ctrl) para agarrarte a la barra que hay en medio. Lara gira mientras estés pulsando (Ctrl) y cuando lo sueltas ella salta y llega a la otra repisa, pero como estás contra reloj, nada más te agarres suelta la tecla para que Lara se suelte de inmediato. Gira a Lara unos 120º a la derecha y salta a la repisa. Gira a tu izquierda para entrar gateando por puerta que se está cerrando.-

Un enjambre de murciélagos te atacará pero no se te OCURRA deslizarte por la rampa. Deja que los murciélagos desaparezcan y en su caso ponte vida. Ahora si te fijas sobre la rampa hay una abertura. Salta, agárrate a ella y sube. Gira 180º y verás una palanca en la pared. Salta hacia la palanca para moverla pulsando (Ctrl).-

Escena: La puerta de madera del pasaje bajo el agua que lleva al estanque se abre y la corriente de las acequias circundantes se estabiliza.-

Deslízate por las rampas y una vez en el agua entra por el túnel de la derecha sal hasta el estanque del MOLINO DE VIENTO y busca la repisa baja para poder salir (por donde entraste la primera vez). Dirígete al pasadizo que une esta zona con la primera del GRANERO.-

DE NUEVO EN EL GRANERO-

Como habrás contado todavía te falta un secreto por lo que antes de ir a rescatar al sacerdote iremos en busca de éste. Dirígete hacia la corriente de agua roja de la parte izquierda del granero. Entra en ella nadando hasta que pases un portal a la izquierda azulado. El túnel sigue un poco más allá hacia la derecha. Ve por el túnel bajo el agua. El túnel baja por una rampa y después sube por otra. Después de la rampa de subida busca una abertura pequeña en la parte izquierda y entra por ella hasta una pequeña habitación con el secreto #3, (27 de 36) la última rosa dorada.-

Vuelve tus pasos atrás y una vez gires la última esquina y salgas a la superficie busca el portal azulado de la derecha para salir del agua por allí.-

Entra gateando hasta un corredor, sigue hasta que vuelves a gatear después sigue hasta una abertura en la colina sobre el granero. Sube a la repisa de la derecha. Ahora da una carrera /salto hasta el bloque gris/blanco de la izquierda. Desde éste otra

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carrera/salto a la repisa cuadrada blanca del tejado del granero. Anda hasta la esquina frontal izquierda y da un salto hacia el tejadillo de la entrada del granero. Anda hasta el otro lado y da una carrera/salto para llegar al otro cuadrado plano del tejado del granero. Anda con cuidado hacia la parte frontal izquierda de esta zona plana y da una carrera/salto apuntando hacia la esquina del tejado plano del PEQUEÑO MOLINO. No pulses (Ctrl) en este salto o Lara no lo conseguirá.-

En este tejado Lara pierde el control de la cámara por lo que pulsa andar (shift) mientras estés en el si quieres mirar (que no puedes). Entra gateando por la abertura pequeña bajo el tejado de punta. Esta abertura es difícil de conseguir entrar y la única manera que parece válida es situarse en la parte derecha agacharse, girar para entrar de espaldas con los pies por delante pulsando (Ctrl) para que Lara consiga bajar hacia abajo.-

En una pared de este cuarto encontrarás una rueda/palanca, gírala para acabar el nivel...

La Torre: Nivel 11 - Planta 13 Objetos: MARTILLO, TARJETA DE ALTO NIVEL, ACCESO AL CÓDIGO DE DISCO, PAÑUELO, BOTELLA DE CLOROFORMO, ARTEFACTO DEL IRIS.Secretos: 3Observaciones: El inventario inicial de este 4 y último episodio se compone de Rifle de asalto HK, 30 balas de cada tipo, Casco, TMX, 3 botiquines pequeños y 1 grande.-

30/01/2002 - Novedades para evitar la metralleta en la zona de la máquina de bebidas. -

Objetivo de este nivel:Lara se introduce en el cuartel general del VCI (Von Croy Industries) para robar el IRIS.

Escena Inicial: Lara cae a este nivel desde una rampa metálica. Su compañero le habla por radio y le indica que no haga mucho ruido para no atraer la atención de los guardas. Durante la conversación la cámara nos muestra un botiquín en un conducto cercano.-

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN-

Ve hacia la izquierda donde se reflejan unos espejos de colores. Una vez allí gira hacia la derecha donde hay una rejilla. ( **) Utiliza el HP en modo francotirador apuntando la rejilla y dispárale para que se abra. Recoge de su interior un BOTIQUÍN GRANDE y sigue el túnel hacia una zona azul. -

Observaciones al Nivel:-

Juan Carlos nos ha enviado esta nueva escena si abrimos la rejilla con el Martillo.-

Imagen 1Imagen 2Imagen 3Imagen 4-

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN-

Otra forma de pasar por el conducto de ventilación.-

En el conducto de ventilación arriba de donde está el tipo armado con láser puedes utilizar el MARTILLO para abrir la rejilla y se verá otra escena donde Lara la abre con el martillo (puedes dispararle al conducto después de abrir la puerta). El único objeto que perderás es un botiquín pequeño si no le disparas al conducto.

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- Escena: Industrias Von Croy trabaja en un nuevo traje para el Ejército. Se muestra la rosa dorada (primer secreto) en el suelo. Zip habla con Lara sobre los trajes y las armas láser de corto alcance pero potentísimas-

Sigues el corredor para acceder por otra entrada a la sala donde está el secreto. Al final del corredor si vas hacia la derecha encontrarás un BOTIQUÍN GRANDE. Accede agachada porque hay láser volador que va de lado a lado. Sigue hacia el lado contrario siempre agachada salvando el obstáculo del suelo. Llegas a un ventilador y te encuentras con dos opciones: derecha e izquierda.-

Con el arma rompes rejilla de la izquierda y te introduces en el túnel pero antes entra por la derecha en una habitación con estanterías de color azulado. Registra su contenido. Recoges: BOTIQUÍN PEQUEÑO, MARTILLO, MUNICIÓN.-

Desde la caja central de la habitación vuelve al corredor por donde entraste. Ahora te introduces en el túnel tras la rejilla que rompiste. Llegas a un mirador desde donde accedes a otro pasillo con láser volador. Ten cuidado al bajar. Se abrirá sola una rejilla que te permitirá el acceso a la habitación de la escena. Recoge el secreto #1, (28/36), la rosa dorada .-

Vuelve retrocediendo tus pasos al inicio del nivel. Esta vez hay conectados unos láser arriba y abajo que tendrás que franquear para llegar a la escalera de la derecha de la rampa de inicio del nivel. Subes por una escalera a una planta/ pasillo donde al fondo hay en el suelo MUNICIÓN DE TU ARMA.-

Escena: Tu colaborador Zip te cuenta su dificultad para desconectar láser.-

Recoge la munición y ve hacia la derecha.-

Escena: Hombre enfundado en traje protector con láser en una sala por la que accederemos a través de la ventilación.-

PUERTA CERRADA CON CANDADO-

Como Lara no puede proseguir el camino has de sacar el arma y disparar al conducto de ventilación. Éste se abre y puedes deslizarte hasta la habitación donde está el hombre de la escena. Sólo son necesarios dos de sus disparos para eliminarte, así es que apunta bien a su cara para matarlo antes de que él te dispare con su láser.-

En la habitación no hay nada; tienes que subir por el conducto que ha quedado plano (el que recubre la parte por donde llegaste). Desde ahí al resto de tubo abierto. Justo al subir verás un trozo roto de suelo. Tienes que bajar por ahí. Abajo llegarás a un pasillo en el que empezarán a sentirse explosiones.-

SALA CON LA PARED/ESCALERA-

Corre hasta una escalera. Al pié de esta encontrarás un BOTIQUÍN PEQUEÑO.-

Sube y llegarás a una sala con una especie de escalera en el centro con un dispositivo de láser que la recorre más o menos por el centro de derecha a izquierda. Antes de acceder a esa escalera central recoges MUNICIÓN de un hueco superior.-

Para poder subir en esa rara escalera sitúate de espaldas a tu visión y en el centro. Pulsa "saltar" y "acción" para que se agarre y antes de iniciar la subida mueve a Lara totalmente a un lado para que así tengas más tiempo para librarte del recorrido del láser mientras subes.-

Llegas a un mirador. A tu izquierda una pantalla con agujeros rojos, dispárala para

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romperla y así tener acceso. En el hueco hacia la izquierda MUNICIÓN DE HK.-

CORREDOR CON MÁQUINA DE BEBIDAS Y UN GUARDA-

A la derecha un francotirador que si te ve acciona una Ametralladora tras de ti. Entra agachada hacia donde él está y por detrás. Baja, gírate y dispara.-

Frente a la máquina de bebidas cercana a los láser hay una rejilla que debes disparar para entrar en un pasillo que te conducirá al otro del láser (por otra rejilla que también dispararás).-

Escena: Se ve un Guarda durmiendo en un despacho y la voz de Zip que le dice a Lara "Está muy mal que duerma porque podría venir alguien y llevarse la tarjeta de acceso".-

Desde fuera no podrás matarlo así es que tendrás que entrar, pero ve con cuidado porque en su despacho hay una Ametralladora. Mátalo desde la puerta pero prepárate porque tras de ti aparecen dos guardias de seguridad.-

30/01/2002 Cómo evitar la acción de la Ametralladora descubierto por Yanexy Fuentes:Lo que hice fue lo siguiente: entre por la primera puerta, me pegué bien a la pared de enfrente (la que queda a tu derecha si miras hacia el guarda) camine despacio con el arma en la mano y fui mirando por el modo franco tirador hasta que tuve su cabeza a tiro. Hay que tener cuidado porque si te introduces demasiado en la habitación el se levanta y ya no funciona. Pues desde allí le dispare, luego entré y no me salieron ni los guardas ni la ametralladora se activo, pero eso si, lo hice todo caminado no corriendo. Ah! debe ser de un solo tiro en la cabeza porque sino no funciona.-

Cuando los hayas matado tienes que entrar en el despacho para recoger la TARJETA DE ACCESO DE ALTO NIVEL. Tras su despacho hay una puerta con acceso restringido cuyo interior contiene estanterías. Recoge de su registro MUNICIÓN y BOTIQUÍN PEQUEÑO. Dirígete al ascensor y pulsa el botón para subir al piso 16.-

PLANTA 16-

Cuando llegues al piso superior mata a los dos guardas que están parados y a un tercero que vendrá también a tu encuentro. para conservar munición utiliza el HK en modo francotirador y muévete cerca de la caja baja por la habitación.-

Usa la TARJETA DE ACCESO DE ALTO NIVEL para acceder al triángulo del final del pasillo (saliendo del ascensor a la izquierda) que es la sala de control. Procura no entrar con el HK si lo haces una voz en inglés te dirá "No dispares". Si avanzas la metralleta te dispara. Los trabajadores ignoran a Lara si no lleva el HK. Una vez en el interior de la sala de control pulsa el botón de la consola cuadrada que accionará el holograma del IRIS (esfera verde). Tras el accionamiento volvemos a la rampa de la luz roja y ahora sí podemos continuar el camino porque el botón de la esfera ha abierto la puerta del final de la sala.-

Al atravesar la nueva puerta abierta, ésta se cierra tras tus pasos. Entras en una habitación azul con una pirámide de rejas en el centro. Tienes que dirigirte a la puerta que hay al otro lado la cual se abrirá a tu llegada. Llegas a una sala con unas cabinas a los lados que parecen contener trajes. Podrás pulsar dos botones que te sacarán trajes pero sólo uno de ellos arrojará para ti EL ACCESO A CÓDIGO DE DISCO. Regresa de nuevo atrás.-

VUELTA A LA PLANTA 13-

Toma el ascensor de nuevo y baja a la anterior planta (nivel 13). Usa el acceso a

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código de disco en la planta 13 donde hay una pequeña pantalla que antes no hacía nada, justo al lado de una rejilla. Cuando lo uses se abrirá la rejilla.-

Escena: Explosiones continuas provienen de la derecha.-

Te introduces en el interior de la rejilla y tienes que tratar de agarrarte a la barra de la derecha a pesar de las explosiones continuas. Las explosiones siguen una pauta: 4 fuertes y 2 más pausadas. Aprovecha para saltar tras las 4 fuertes. Bajando por la barra a medio camino antes de alcanzar el suelo introdúcete en una apertura para recoger el secreto #2, (29/36), la rosa dorada. Regresa de nuevo a la barra y acaba de bajar. Sigue el pasillo hasta una apertura, agáchala y atraviésala. Llegarás a una tarima de acero (como un pasillo) con barandilla que al fondo se divisa una luz roja.-

Escena: Diálogo entre Lara y su colaborador que le indica que tenga cuidado en la sala de abajo con el tipo del traje.-

Abajo hay un malvado de aquellos bien equipados con arma láser que sólo mueren si le das a la cara. Ve hasta el final de la barandilla y baja por las escaleras que encontrarás al otro lado. Para llegar a las escaleras pasarás por una habitación que dejarás a un lado con luminosidad. No te detengas de momento en ella. Desde debajo de la escalera podrás apuntarlo y dispararlo. Él de momento sigue distraído y será tu disparo el que lo alertará. Recuerda que debes apuntar a su rostro para liquidarlo. Una vez muerto ponte a cubierto tras la propia rampa de la puerta desde donde has disparado porque te vendrá otro malvado disparando su arma láser contra ti. Pon la mira a punto y en cuanto lo tengas a tiro, dispara. ¡Vía libre para explorar la zona!-

Desde donde matas a los malos puedes ver que hay en frente una puerta de vidrio y negra cuyo acceso está permitido gracias a la tarjeta de acceso de alto nivel que posees. Tras una caja gris y bajo las escaleras por donde bajaste, localiza una puerta sin modo alguno de acceso. Frente a ella otra puerta similar pero ésta sí tiene tarjeta de acceso. Y, finalmente a su lado, tras una caja de color "marrón", otra puerta sin acceso posible.-

Antes de iniciar tus accesos vuelve a la planta superior y localiza esa habitación con luz que divisaste al ir a buscar las escaleras de bajada. La sala es rojiza y contiene cajas y estanterías. Recogemos de una estantería UN BOTIQUÍN PEQUEÑO. De la otra estantería, UN PAÑUELO. Sal de la habitación y regresa abajo por las escaleras. Empieza por colocar la tarjeta de acceso en la puerta normal. En la sala hay dos grandes recipientes con bichos en su interior y un par de armarios. Del registro de cada armario recogemos: UN BOTIQUÍN PEQUEÑO, UN BOTIQUÍN GRANDE, DOS BOTELLAS DE CLOROFORMO.-

Los grandes recipientes petan y los bichos que había en su interior se esparcen por la sala. Sal rápidamente de la sala y procede a acceder a la puerta de vidrio y negra.-

En el pasillo junto a la entrada recogemos MUNICIÓN. -

Vuelve a la sala donde está el tipo armado y combina el CLOROFORMO con el PAÑUELO. Avanza con cuidado por detrás del tipo para dormirlo.-

Escena: Lara reduce al tipo con el cloroformo.-

En el suelo donde cae el tipo del traje recogerás ACCESO AL LABORATORIO DEL IRIS, que deberás usar para entrar en la siguiente puerta que encuentres.-

SALA DE PRUEBA DE LÁSER-

Entras y oyes unos ruidos de mecanismos. Hay un científico en un laboratorio acristalado haciendo algo con un traje y eso es lo que genera el ruido. Rodeando el

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laboratorio acristalado hay un vigilante que pasea arriba y abajo para comprobar que todo está en orden. Si no te pones delante de él no te verá así que prepara tu entrada. El pasillo que deberás recorrer hace una L y en la mitad del palo largo de la L hay una metralleta que disparará al detectarte. Avanza corriendo y tienes dos opciones: o lo matas a medio camino o bien no lo matas ya que tras la L hay el laboratorio principal y si estás dentro el guarda ya no te ve.-

Escena: Una vez cruzas el umbral de ese laboratorio tu compañero te indica que no mates al científico que hay dentro ya que si lo matas no podrás acceder al laboratorio del iris.-

Si le haces caso no recogerás el tercer secreto, así es que pasa de sus indicaciones y mata al científico pero hazlo con precisión y desde la puerta ya que si te acercas un poquito surgirá la escena siguiente:-

Escena: Lara obliga al científico a colocar la tarjeta que abre el acceso al laboratorio del iris al mismo tiempo que ella pone la suya. Una vez abierto, le da un golpe y éste cae al suelo.-

Nota: Si pasa la escena ya no puedes obtener el tercer secreto así es que carga de nuevo la partida y repite matando al científico.-

A partir de aquí recuerda que la metralleta del pasillo en forma de L está en marcha y que el vigilante sigue vivo. Una vez muerto el científico verás una escena en la que se abre una puerta en el pasillo L, justo al principio de acceder a su entrada, donde la metralleta no alcanza. Mata al vigilante primero si no lo hiciste antes y desde ahí mismo (a la entrada del laboratorio donde matas al científico) prepárate para matar los 2 vigilantes que vienen a por ti. Pasa corriendo el campo de visión de la metralleta y prepárate para antes de entrar por la nueva puerta abierta matar a un nuevo vigilante. Una vez dentro, al final te espera otro vigilante más. En total 5 vigilantes si contamos al que ya estaba al entrar en el laboratorio tendrás que matar para recoger un secreto.Recoge el secreto #3, (30/36), la última rosa dorada del nivel.-

Desde ahí accedes a unas escaleras metálicas por ambos lados que conducen ambas a un laboratorio desde donde se divisa el artefacto iris con el láser en funcionamiento. -

En esta habitación-mirador encontrarás en la pared un interruptor cuyo accionamiento detiene el láser aproximadamente unos 14 segundos. Tiempo más que justo para acceder a la habitación del láser y así recoger el ARTEFACTO DEL IRIS.-

Una vez te haces con el artefacto el láser ya no se acciona más y se abre una puerta en el otro extremo de la habitación que te conducirá al nuevo nivel ESCAPAR CON EL IRIS...

Nivel 12 - Escapada Con El Iris Objetos: Secretos: 3Observaciones: Este nivel es provisional y lo edito para que tengáis la información suficiente. Si hay algún error no dudéis en comunicármelo.Objetivo de este nivel:Salir del edificio con el Iris. Y no ser eliminado por los guardianes blindados, a los que solo podrás matar si les disparas en la cara.

TODAVÍA EN LA PLANTA 13-

Sigue el hall y dirígete hacia la izquierda.-

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Escena: Zip aconseja a Lara dejar su arma en el receptáculo blanco antes de pasar por el scanner.-

Esta vez haz caso del consejo de Zip. Si Lara pasa los scanner con su arma las alarmas se dispararan y activarán todas las metralletas.-

Acércate al receptáculo de color blanco que está a la izquierda antes de entrar en los scanner y pulsa "Acción" para que Lara deje su arma en él.-

Escena: Lara deja su arma en la bandeja.-

Ahora puedes continuar el camino a través del scanner. En el suelo hay dos maletas. No trates de abrir la primera que te encuentras ya que contiene una bomba. La siguiente contiene un BOTIQUÍN PEQUEÑO.Continua a través de la sala de espera que contiene una garrafa de agua azul hasta una intersección T.-

Escena: Zip aconseja a Lara que evite los ascensores y las escaleras y en vez de ello se dirija al techo.-

Recoge la munición HK del suelo y dirígete hacia la izquierda ya que en la derecha hay unos láser invisibles bloqueándote el camino.-

Continúa hasta otra intersección T. La sala de descanso de la derecha tiene una puerta cerrada por la que se accede con un código numérico. Por el momento desconoces la combinación correcta.-

La puerta del despacho de enfrente se abre automáticamente. Entra y busca en el armario para encontrar una BOTELLA DE CLOROFORMO.-

Continua por el pasillo hacia la derecha.-

Escena: Un vigilante permanece justo en la esquina.-

Ve al siguiente despacho de la derecha y registra el armario para encontrar un PAÑUELO.Camina hasta el vigilante, combina el pañuelo con la botella de cloroformo y úsalo.-

Escena: Lara domina al vigilante con ayuda del pañuelo humedecido con cloroformo.-

Entra en la oficina de la izquierda (la más cercana donde estaba el vigilante) y recoge de la estantería un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Luego prosigue por el pasillo con vidrieras hasta el final, parando en el segundo y tercer despacho para recoger otra botella de CLOROFORMO y la TARJETA DE ACCESO A LA SALA DE DESCANSO.-

Regresa atrás por el mismo camino hacia la sala que permanecía bloqueada necesitando introducir un código numérico para desbloquearla. Ahora posees la tarjeta de usuario que lleva impreso un número de cuatro cifras. Echa un vistazo en tu inventario a esa tarjeta para descifrar el número que se incluye. Es el 8526. Ponte frente al teclado de acceso y pulsa "Acción" para entrar los números y la validación que te permitirá la entrada en la sala de descanso.-

Hay un pasillo y dos puertas: una es el servicio de caballeros y la otra, el servicio de mujeres. Primero entra en el de hombres (derecha). La puerta central tiene en su interior un BOTIQUÍN GRANDE. Pulsa acción para recogerlo. Sal y ve hacia el servicio de mujeres. Entra en la primera puerta y posiciona a Lara en la puerta y salta pulsando acción para que abra una escotilla que hay en el techo del lavabo. Sube al conducto de arriba. Introdúcete gateando por un hueco vertical. Gira y cae atrás, agarrando el saliente. Cae de nuevo e inmediatamente pulsa acción para cogerte a un

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pequeño nicho un poco abajo del hueco. Cae desde allí. Introdúcete gateando a través del conducto hacia el hueco del ascensor.-

Para evitar caer mal, introdúcete atrás hacia el centro exacto de la apertura. Mantente agarrado del muro escalable y pulsa "salto"+"giro"+"acción" al mismo tiempo para que Lara se suelte de la pared, gire en el aire y agarre la cadena que tiene tras ella. Baja por ella hasta abajo.-

Gira y recoge el secreto #1, (31 de 36), la rosa dorada que hay en la alcoba. Una vez lo tengas, vuelve a coger la cadena y esta vez sube hacia arriba. Cuando brevemente veas un filo de metal tras Lara pulsa "Salto" y "atrás" para aterrizar en él. Gira a la derecha (para que el hueco de la apertura esté a la izquierda de Lara) y salta corriendo para agarrarte a una cuerda horizontal que se levanta de la pared que tiene enfrente. Pulsa acción para aterrizar en la alcoba pequeña que hay al otro lado del hueco.-

En este punto salva tu juego.-

Posiciona a Lara en el lado izquierdo de la abertura cercana al filo. Gírala unos 90 grados a la derecha para que se encare en el punto donde la repisa encuentra la pared. Salta parada para coger el saliente y sube.-

Camina cruzando la parte alta de los ascensores hacia la parte izquierda más lejana para recoger MUNICIÓN DE TU ARMA HK. Luego posiciona a Lara en la caja VCI entre los dos ascensores encarándola al primer ascensor. Pulsa acción para abrir la camuflada trampilla. Penetra en el interior del ascensor. Pulsa el botón de arranque, acércate a las puertas y espera a que se abran.-

Hay un vigilante fuera en el pasillo. Sal fuera del ascensor y hacia la izquierda. Pulsa el botón que hay entre los dos ascensores para llamar al segundo. Entra y pulsa los botones una vez dentro para elevarte a otra planta.-

PISO SUPERIOR-

La recepción aquí es un poco hostil. Dos vigilantes te esperan, así que no salgas del ascensor y en vez de ello, pulsa de nuevo los botones del interior del ascensor.-

PASEO AGITADO-

Tras pulsar el botón del ascensor el cable del mismo se rompe y el ascensor cae precipitadamente hacia el suelo. Si no pulsas nuevamente los botones para activar los frenos de emergencia, caerás en picado y morirás. Si usas los frenos de emergencia, Lara sobrevivirá.-

Escena: Puedes seguir controlando a Lara cuando ella habla con Zip. El le dice que se encuentra en el suelo y que necesitará esforzarse para volver a las plantas superiores.-

BAJO EL HUECO Y CONDUCTOS CERCANOS-

Accede a través del agujero que hay en el techo del ascensor al exterior del mismo. Camina hacia el saliente encarando los cables para el segundo ascensor. Percátate que abajo hay un saliente. Salta sin correr para agarrar la cuerda horizontal. Pulsa acción de nuevo para agarrarte del filo. Sube. Asciende por la pared texturada hacia la segunda tubería horizontal plateada. Pulsa saltar hacia atrás para aterrizar en el saliente de atrás.-

Realiza un salto corriendo desde el lado derecho del saliente (donde no haya cables por en medio) para agarrar la cuerda horizontal. Prepárate para aterrizar en el saliente opuesto. Asciende por el agujero para gatear que hay arriba un poco a la izquierda de

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donde aterrizaste. Sigue el conducto hasta una cascada de escalones.-

Lo siguiente es un poquito difícil así que salva tu juego aquí. -

Primero gira para que Lara se encare debajo de la colina antes de escalonar. Deslízate hasta la primera rampa y hasta una segunda, perpendicular. Cuando Lara alcance la mitad de la verja en la segunda rampa, salta y agárrate de la cuerda horizontal de arriba. La cuerda es difícil de ver hasta que Lara está de hecho cogiéndose de ella. Si no la agarras Lara se deslizará en una especie de precipicio de fuego bajo el canal. Después de coger la primera cuerda, suéltate y pulsa acción de nuevo para agarrar la segunda cuerda. Espera a que disminuya la llama del saliente de enfrente antes de aterrizar en él. Luego, rápidamente da un paso atrás para que Lara no se queme cuando la llama de nuevo se encienda.-

Camina por la esquina de fuera del saliente y haz un salto para agarrar el filo de la apertura que tiene cables de colores. Sube. Ahora anda por encima de la cuerda hacia el otro extremo como si fueras un equilibrista. Recoge LA BOTELLA DE CLOROFORMO. Deslízate por la rampa hacia una pequeña habitación oscura con una abertura para gatear hacia fuera.-

VESTÍBULO - PASILLO CON ACUARIO-

Hay un guarda vigilando el pasillo. Espera a que pase hacia la izquierda antes de salir. Corre hacia la derecha del pasillo, hacia un acuario y una máquina de refrescos. Evita el fuego del vigilante para que choque con el acuario y lo rompa. El agua de su interior sale fuera dejando a la vista el secreto #2, (32 de 36). Recoge la rosa y corre hacia la esquina. Una vez el vigilante te haya perdido de su punto de vista ya no te seguirá disparando.-

ATRIO DE TRES PISOS CON RAMPA DE ACCESO CENTRAL Y PISCINAS LATERALES-

Sigue la rampa hacia el nivel medio del atrio. Cuando lo hagas la imagen te mostrará a Lara siendo apuntada por un francotirador. Evita la puerta franqueada por un láser y corre alrededor del perímetro de visión del francotirador hacia la puerta que está en el lado opuesto. Asciende por las escaleras de la izquierda de la puerta y desmonta en el lado de arriba (a la derecha). En ese sitio, el francotirador no te alcanza, aprovecha para percatarte de tu próximo objetivo, un botón que desactivará los láser y abrirá la puerta de abajo.-

Desde tu posición salta hacia la izquierda para by-pasar la escalera por la que ascendiste. Corre hasta el botón y púlsalo. Ahora posiciona a Lara frente a un extintor rojo para que el francotirador con su disparo rompa un trozo de pared tras del cual está el secreto #3, (33 de 36), la rosa dorada.-

Déjate caer descolgándote abajo y corre para ir a través de la puerta que ahora has abierto ya no franqueada por los láser.-

Otro vigilante saldrá de la puerta de la izquierda una vez Lara haya pasado. Hay otro acuario al final del pasillo, así que corre hacia el mismo y espera los disparos del vigilante para que rompan el vidrio y el agua contenida se electrifique el suelo que lo rodea. Para alcanzar el acuario recuerda que tienes que saltar desde el pasillo hasta la otra plataforma puesto que es el suelo que hay entre las dos plataformas (la del pasillo y la del acuario) la que se haya electrificada. Una vez lo has hecho salta hacia el botón de la derecha que al ser pulsado permitirá el acceso a otra sala. La puerta se cierra tras de ti al penetrar en su interior.-

Escena: Lara le explica a Zip que la gente de VCI están tratando de entrar donde ella

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está con ayuda de un soplete. Él le informa que la habitación donde ahora está ella se rige con sensores de movimiento y le aconseja moverse suavemente para que no se activen las metralletas.-

Pulsa cada uno de los dos botones que flanquean la salida de la habitación. Camina a través de la puerta que se abre. Luego comienza a correr. Al final del pasillo gira a la derecha para penetrar en la SALA DE TELETRANSPORTE. A través de esa habitación dirígete a una pequeña, bien iluminada sala CON SIETE MALETAS. Seis de esas maletas contienen bombas. La que no contiene la bomba es la que está en medio de las tres más alejadas de la entrada. Para asegurarte de ello si lo deseas haz lo siguiente: Mira en el techo una pequeña teja rota justo dentro de la puerta de entrada, sitúate justo debajo de ella y pulsa acción para abrir la trampilla y poder penetrar en su interior. Introdúcete gateando a través de una pequeña habitación oscura. Pulsa el botón para activar la máquina de rayos-X. Ahora ya eres capaz de diferenciar las cajas con las bombas de la caja que contiene EL DISCO TELETRANSPORTADOR.-

Vuelve a través de la apertura a la sala de las siete maletas y recógelo.Regresa a la sala de teletransporte. A la izquierda de la puerta que te conduce fuera hacia el pasillo hay una consola de ordenador. En él utiliza el disco teletransportador para activar el dispositivo. Sitúa el ARTEFACTO DEL IRIS en la armadura de metal cercana al centro del teletransportador. Esto activa el dispositivo y Lara es teletransportada a otra sala. En ella hay un agujero en el suelo, detrás de Lara. Entra en él y sigue el pasaje con luz rojiza hasta un conducto por el que se divisa otro pasillo.-

Escena: Zip le cuenta a Lara que tiene que mirar por la rejilla al vigilante para aprender la combinación numérica.-

PASILLO CON COMBINACIÓN NUMÉRICA-

Equipa a Lara con los cascos y desde la rejilla del conducto trata de identificar los números que forman la combinación numérica que abren la puerta de enfrente. Son los siguientes: 1672. Continua hasta un espacio por el que introducirse gateando y espera que el guardia regrese de nuevo. Cuando el vigilante atraviesa la puerta cerrada tras introducir el código, sal al pasillo y corre a recoger UNA BOTELLA DE CLOROFORMO que encontrarás en la parte del suelo opuesto a la puerta. De nuevo vuelve a introducirte gateando por la apertura esperando que el vigilante haga de nuevo su ronda. Una vez introduzca su código y entre de nuevo corre para sorprenderlo y con ayuda del pañuelo humedecido con cloroformo duérmelo.-

Si no logras hacerlo puedes probar de entrar por la puerta justo cuando esté a punto de cerrarse y si te escondes arriba de la rampa el guardia desaparece de tu vista porque se queda fuera. (Esto le ocurrió a mi mujer).-

30/01/2002 Comprobado por Yanexy Fuentes:Otra forma de entrar es esperar al que el guarda se pare enfrente del panel de números, entonces sales, el no hace nada se queda de espalda un buen rato, te pones enfrente de la puerta y cuando esta se abra sales corriendo para ponerte detrás de la caja que esta a mano derecha, se oye como se cierra la puerta y ya puedes andar sin problemas porque el vigilante se queda fuera.-

Vía libre recoges UN BOTIQUÍN GRANDE tras la caja con círculos blancos arriba de la rampa. Luego pulsa un botón que hay en la habitación que desactivará la máquina de rayos X y así puedes volver a coger tu arma HK.-

VOLVIENDO AL INICIO-

Introdúcete gateando a través de una pequeña abertura de luz rojiza que hay en el

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lado derecho de la habitación (cuando miras la rampa). Sube al saliente. Se abre una trampilla y puedes saltar abajo en el pasillo donde iniciaste el nivel. Recoge tu ARMA HK de la estantería y continua nuevamente a través del escáner ahora desactivado.-

En la intersección T tras la pequeña sala de espera con el suministrador de agua azul, ve hacia la izquierda. (Los invisibles láser de la derecha continúan armados). Continua hacia la esquina. Usa tu ARMA EN MODO FRANCOTIRADOR para disparar el extintor rojo que hay al lado de la puerta cerrada lo cual provocará la abertura de la puerta para que puedas salir.-

Pasas al siguiente nivel: ¡ALERTA ROJA! Nivel 13 - Alerta Roja

Objetos: PISTOLA GARFIO, LLAVE del HELIPADSecretos: 3Observaciones: Este nivel está lleno de BUGS (errores de programación), lo que lo convierte en una pesadilla incluso para los que estamos acostumbrados a otras versiones de TR. Incluido al final de la página veréis un link a un fichero con las partidas salvadas en las partes más difíciles o problemáticas.Objetivo de este nivel:Encontrar la manera de subir a la parte alta del edificio para llegar al Helipuerto. -

NOTA INICIAL: Para poder acabar este nivel deberás economizar BOTIQUINES y utilizar el Arma HK siempre en modo FRANCOTIRADOR. Además deberás pasar partes del juego que ya indicaré sin poder salvar debido a los múltiples BUGS potenciales que tienen dichas partes. Todo un record de incompetencia por parte de los programadores. Si alguno no es un experto en esta clase de juego y no quiere sufrir puede utilizar libremente las partidas guardadas que os pondrán a salvo de los mencionados BUGS.-

En mi caso he dudado incluso de escribir esta parte de la guía como protesta. Pero al final me he decidido ya que siempre hay quien está dispuesto a sufrir...

ESCALERAS EXTERIORES -

El nivel maldito empieza en unas escaleras exteriores. Equipa a Lara con el HK antes de empezar a subir escalones. Por la parte derecha hay un tipo con traje/armadura en una repisa de la parte superior. Has de dispararle a la cara ya que es la única forma de acabar con estos tipos. Cuando caiga romperá una sección de la escalera.- No vayas hacia abajo ya que se romperán las escaleras, sigue hasta llegar a la repisa donde se encontraba el tipo anterior. Gira a la derecha y corre/salta para agarrarte al siguiente replano. Ahora sube hasta el siguiente replano mientras el helicóptero te dispara.-

Una vez empieces a subir el siguiente tramo, éste se derrumbará, rápidamente pulsa "acción" (Ctrl) para que Lara se agarre a las escaleras rotas. Sube hacia la izquierda para entrar en una abertura que tiene barras de metal retorcidas. Dentro encontrarás el secreto #1, (34 de 36). Aunque hay fuego en la versión PC no te quema. Para salir da un salto desde la derecha de la abertura para agarrar la escalera rota y sube por ella hasta el replano superior.-

Cuando llegas al siguiente replano el helicóptero destruye un tramo más de escaleras. Salta desde una sección corta de escaleras arriba al siguiente replano. Desde aquí da una carrera/salto para agarrarte a la siguiente repisa mas grande.-

En la parte siguiente has de correr hacia las escaleras poniendo a Lara en ángulo hacia

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la izquierda así cuando se derrumben Lara podrá deslizarse de frente y agarrarse al borde. Atraviesa franqueando hacia la derecha, sube y salta hacia atrás para caer en otra repisa. Repite estos movimientos para llegar a la repisa anterior a las escaleras rotas. Ahora da una carrera/salto para agarrar el replano con el fuego.- SALA DEBAJO DE LA REJILLA-

Sitúate en la grieta de la pared y pulsa "acción" (Ctrl) para que Lara la patee. Gatea por el agujero hasta una sala pequeña con el techo de rejilla. La cámara aquí nos putea de mala manera y no podemos ver nada, por lo tanto utiliza el oído. Un soldado patrulla por encima tuyo, cuando se aleja has de abrir la trampilla del techo que es una sección con un agarradero. Espera a que vuelva y utiliza el HK en modo ráfaga ya que en esta parte no puedes utilizar la mira. Sabrás que aciertas ya que Lara apunta automáticamente a sus objetivos.-

Sube y ve hacia las cajas. La voz de ZIP indica a Lara de un peligro y le indica que utilice los infrarrojos.- CORREDOR CON TRAMPAS LÁSER-

Si utilizas los infrarrojos verás que el corredor está protegido por rayos láser. Encima de las cajas tienes CLIPS de HK y GANCHOS (especie de cohete). El truco para poder ver los láser es disparar con el HK en modo francotirador a una válvula roja que hay en una tubería en el final del corredor. Esto hará que se escape vapor y se puedan ver los lásers.-

La secuencia de los lásers es: LÁSER, NO LÁSER, LÁSER, NO LÁSER MAS LARGO.-

En este último has de pasar la trampa pero no te quedes en la línea blanca del suelo ya que allí es donde está el próximo láser. Repite los pasos hasta llegar al otro lado del corredor.- ASCENSOR-

En el corredor después de los lásers hay unas cajas a la izquierda, sobre ellas encontrarás un BOTIQUÍN GRANDE. Cuando vayas hacia la otra parte del corredor las puertas del ascensor se abren y aparece un soldado. Mátalo y entra en el ascensor. Pulsa el botón (o botones). LAs puertas que se abren son las del otro lado. Estate atento, gira a Lara y ten el HK preparado ya que cuando se abran te espera otro soldado.- SALAS DE TIRO AL BLANCO-

A la derecha del elevador hay dos puertas de cristal que te llevan a las salas de tiro al blanco. La de la derecha no se abre hasta que hayas acabado con el primer rango de blancos.-

Antes de entrar en la primera sala SALVA EL JUEGO.-

En la repisa junto a la cristalera hay CLIPS de HK. Prepara a Lara para hacer blancos delante de la palanca. Has de completar al menos esta primera tanda de tiro al blanco para seguir el nivel. La segunda tanda es opcional pero la necesitas (si no utilizas los savegames), para conseguir el segundo secreto.-

Utiliza el HK en modo francotirador e intenta disparar una bala por blanco que aparecen en este orden: CENTRO, IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA FONDO, DERECHA FONDO. Has de acertar antes de pasen una de las rayas del suelo cerca de la ventana.

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En la segunda sala hay mas CLIPS de HK. pero además de que no se abre empezará a salir gas con lo que es más difícil. Los blancos salen en este orden: CENTRO, IZQUIERDA, DERECHA FONDO, DERECHA, IZQUIERDA, IZQUIERDA FONDO, DERECHA FONDO. Una vez aciertes con ellos, aparecen tres blancos más en la zona central, eso te indicará que has acertado con los primeros 7.-

SALAS CON ARMAS-

Tras completar la sala de tiro sigue el corredor de la derecha hasta el final hacia la luz rojiza. La sala con el secreto #2, (35 de 36) está a la izquierda. Recoge del suelo CLIPS DE HK y evita los armarios con las armas ya que están protegidos con lásers. En la sala de enfrente hay más CLIPS de HK y la PISTOLA GARFIO en uno de los armarios (el de la luz verde). Un soldado entrará y te atacará cuando las recojas y la puerta de entrada se cerrará. En una esquina junto a otra puerta hay una repisa metálica y a la derecha hay GARFIOS. Sal de la sala por esa puerta.- ALMACÉN AZUL CON CAJAS MARRONES-

Tras las cajas te espera otro soldado deberás dispararle al menos 4 tiros antes de que caiga. Sube a la caja más alta y recoge CLIPS de HK.-

Utiliza la PISTOLA GARFIO para disparar a la rejilla del centro de la sala, cuando la tienes a tiro el punto central de la mira se pone de color verde. Una cuerda quedará colgando. Baja a la caja frente a la cuerda y desde ésta da un salto para agarrarte a ella. Balancéate hacia la pared con las manchas que en realidad son grietas y suéltate cuando llegues a ella pulsando (Ctrl) para que Lara se quede agarrando la pared. Franquea hacia la derecha hasta que llegues al conducto y puedas subir por él.-

Antes de deslizarte por la rampa, ten preparado el HK en modo francotirador ya que en la próxima zona te esperan dos tipos con trajes/armadura que vienen por el pasillo desde el ascensor. Deberás dispararles a la cara antes de que están demasiado cerca y acierten con sus rayos azules.-

Ve hacia el ascensor y pulsa el botón para regresar al piso anterior.- OTRA VEZ EN EL CORREDOR CON LÁSER-

Tienes a otro soldado esperándote cerca de las cajas en la derecha de la sala. Hay un manera de acabar con él sin que advierta a Lara, y es avanzando con cuidado junto a la pared izquierda y cada dos o tres pasos mirando por la mira cuando lo tengas tu alcance un disparo certero a la cabeza y asunto concluido.-

Vuelve tras las cinco trampas láser como hiciste anteriormente recuerda la secuencia LÁSER, NO LÁSER, LÁSER, NO LÁSER MAS LARGO y continua hacia la rejilla con la abertura en el suelo, baja por ella y vuelve a trabes del agujero de la derecha gateando hasta la ESCALERA EXTERIOR. (Aquí la cámara nos juega una mala pasada)- ESCALERA ROTA-

Utiliza la PISTOLA GARFIO para disparar hacia la parte baja de la escalera de metal retorcida que ha quedado colgando. Recuerda que cuando tienes el disparo a punto has de ver el punto en la mira de color verde. Una vez dispares y salga la cuerda, pon a Lara en las escaleras rotas para que mire hacia la cuerda en ángulo recto. Da un salto desde el borde de las escaleras rotas para agarrarte a la cuerda. Balancéate después hacia la abertura con las barras de metal retorcidas de otro lado y salta adentro. Atención a la rampa por la que has de deslizarte ya que has de saltar y agarrarte a la repisa de la parte de arriba del fuego si no quieres que Lara se tueste.

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- PEQUEÑO ALMACÉN CON UN SOLDADO-

Gatea por el conducto hasta una abertura que da sobre un pequeño pero alto almacén. Pon a Lara en una sola rodilla (pulsa espacio) y tendrás una visión de la sala. Dentro hay un soldado que si ve a Lara activa una Torreta ametralladora. Cuando esto ocurre Lara pierde la vida muy rápidamente. Para evitarlo has de gatear hasta la parte derecha de la abertura poniendo a Lara en ángulo hacia la derecha, pulsa saltar (Alt) para que con una pirueta salga hacia afuera y caiga en la caja y desde ésta coge el HK en modo francotirador y acaba con el soldado de un único disparo a la cabeza. Recoge el BOTIQUÍN GRANDE y abre la puerta con el interruptor.- BUG: Evita salvar el juego cuando hayas acabado esta sala y antes de salir de la RECEPCIÓN. Si lo haces te encontrarás que después de bajar con el ascensor las puertas no se abren y no te dejan llegar a la RECEPCIÓN o que las otras puertas de metal encima de las cajas rosas no se abren y no te permiten seguir el juego.- SEGUNDO ASCENSOR AL VESTÍBULO-

Ve hacia la derecha y pulsa el botón del segundo ascensor, entra y baja pulsando el botón de dentro.-

Una vez en el vestíbulo dos soldados descienden del techo con unas cuerdas. Salta hacia atrás para volver al ascensor mientras disparas, el tipo de la derecha necesitará cuatro disparos en el pecho el de la izquierda con uno solo en la cara será suficiente.-

Si te fijas a la izquierda de la puerta del HELIPAD está el receptáculo para la llave que deberás buscar. Para seguir adelante y como parece evidente has de utilizar una de las cuerdas la de la derecha mirando desde la puerta del HELIPAD las cajas del fondo. Sitúate pegada a la pared junto al receptáculo mirando la cuerda y corre/salta para agarrarte. Balancea a Lara para que llegue de un salto a agarrar la parte superior de las cajas de color rosa. Desde las cajas deberías de poder saltar hacia lo que parecen puertas de metal y abrirlas pero Lara se introduce por ellas quedando la cámara fuera. Tan solo has de dar unos pasos para recuperar la cámara.-

BUG: Si no fuera así y no pudieras ni abrir las puertas ni entrar por ellas prueba a cargar una salvada anterior al ALMACÉN como indico antes.-

BUG: Antes de seguir salva el juego aquí y no lo vuelvas a salvar hasta que hayas acabado con el primer CYBORG ya que hay un BUG potencial que no te permite seguir la secuencia de entrar en la sala disparar la válvula roja para que se llene de agua la sala y a su vez se abra la rejilla de la parte superior. Si deseas salvar hazlo en otra posición.-

Ve por el conducto hacia un botón para que el suelo se abra a los pies de Lara y ésta se deslice por una rampa. Fíjate en la escalera de pared que hay más allá de la abertura del suelo ya que por allí volveremos luego.- CUATRO CORREDORES-

Ahora salta abajo y continua hasta una intersección de cuatro corredores donde verás lásers cerrando dos de ellos. Ve por el corredor de la derecha hasta otra intersección con lásers a la izquierda y un agujero a la derecha por donde entrarás gateando. Sube después una rejilla oscura hasta llegar a un conducto de metal. Sigue hasta el final y se abrirá la reja.

SALA DEL CYBORG-

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- Esta sala cuando llegues ha de estar seca. Si estuviera llena de agua es que has activado el BUG de la sala y no podrás continuar, deberás entonces volver a la salvada que te indiqué anteriormente.-

Si miras abajo verás a un tipo con traje negro calvo vigilando la sala. Anda hacia la derecha del borde del conducto para caer sobre una caja. Para que el cyborg no te quite mucha vida has de disparar con el HK a la maneta de la válvula de color rojo que se encuentra justo debajo del conducto en la pared y no pararte ha hacer nada más. Después da un salto hacia el conducto para entrar por el y aléjate de la entrada para evitar las ráfagas.-

Desde esta posición es relativamente fácil aunque lento acabar con el cyborg que quedará dando vueltas en la parte inferior. Cuando vayas disparando verás como primero el brazo y después una pierna se convierten en metal y despiden chispas azules tras ello el cyborg caerá al suelo.-

- Ahora puedes salvar el juego de nuevo --

NO BAJES AL AGUA, ya que está electrificada con la electricidad de cyborg.-

Vuelve andando hasta la caja y tienes dos opciones para llegar a una repisa de metal que no se ve pero que está en la parte derecha del conducto (mirando desde abajo).- 1.- Si alineas una carrera/salto hacia la parte derecha del conducto puedes llegar sobre la rejilla.-

2.- Si corres/saltas a los conductos en rampa de la parte del fondo derecha dando una serie de tres saltos a la vez que pulsas la flecha izquierda llegarás junto a la rejilla.- Recoge del suelo un GANCHO para la PISTOLA GARFIO y sube sobre el conducto para disparar la rejilla central del techo de la sala. Desde el borde del conducto da un salto hacia atrás y después salta hacia delante para agarrar la cuerda. Balancéate para llegar al conducto de la otra pared. Entra y en el fondo verás un botón, si lo pulsas se vaciará la sala.- BUG: De nuevo no salves el juego tras haber pulsado el botón porque en caso de que utilices la partida salvada estará la sala llena de agua y no podrás coger la LLAVE, teniendo que volver a subir con la cuerda y pulsar el botón y en caso de que siguiera con agua debes utilizar otra salvada anterior.-

Corre y salta hacia la parte superior del conducto y desde éste a la caja. Si no lo hiciste antes recoge clips de HK de la caja y el botiquín grande del suelo. Junto al cyborg veras una cosa blanca que es parte de la LLAVE BIT (Izquierda) de salida, recógela y ahora deberás repetir todo el viaje hacia el interruptor del pasadizo de arriba.-

Cuando vuelvas a pulsar el interruptor se llenará de agua la sala de nuevo. Corre/salta hasta la parte superior del conducto de entrada que esa vez ya estará abierto. Descuélgate por dos veces para entrar por el, y salir de esta sala por hacia los CUATRO CORREDORES, donde verás que ahora ya no hay lásers bloqueando la salida al exterior.- BUG: La siguiente parte tiene otro de los famosos bugs por lo que no salves desde que inicies la carrera en el corredor del helicóptero y hasta que atrapes el segundo cyborg en una sala. Esta parte es la más difícil de todo el nivel y si no tienes suficientes botiquines te será casi imposible completarla. El bug de esta parte hace que el cyborg no te siga o caiga en una de las zonas rotas y no quiera subir, además

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de no poder matarlo y no conseguir la segunda llave.- CORREDOR EXTERIOR CON EL HELICÓPTERO-

Nada más entres en el corredor el helicóptero te empieza a disparar desde la derecha, haciendo explotar algunos barriles que a su vez rompen cristales que quitan vida a Lara.-

Hay un corredor a la izquierda que es por donde entrarás a la vuelta.-

En el corredor tienes agujeros en el suelo a modo de obstáculo, ve por la izquierda y da una carrera/salto para pasar el primer agujero, corre y salta el para agarrarte al borde del siguiente agujero, sube y en el siguiente corre/salta pero no corras para saltar el último ya que no te dará tiempo, en su lugar anda y desde el borde da un salto. Entra hacia un vestíbulo anterior a un bar pero no sigas todavía, aquí el helicóptero no te hace nada.- SALA DEL BAR-

En esta sala la cámara se queda fija cuando estás fuera de la barra haciendo difícil las maniobras. Has de entrar por la izquierda para pasar detrás de la barra del Bar, donde deberás agacharte para evitar las balas del helicóptero. Sigue hasta el final y pulsa el interruptor.-

La voz de Zip te indica algo por los cascos.-

Vuelve agachada hasta el final de la barra y corre hacia la puerta de salida. Antes de salir al exterior aparecerá el segundo Cyborg. Corre y atraviesa de vuelta todos los agujeros del corredor y después del último entra por el corredor de la derecha. (Enfrente está barrado por lásers).- ENCERRAR EL CYBORG-

Sigue sin pararte por la rampa pasa por una rejilla, entra en una sala son un cristal a la derecha, gira a la izquierda y en el pasillo verás un corredor a la izquierda, baja por el hasta un interruptor justo debajo de la rejilla del corredor de entrada. Espera a que llegue el cyborg y justo cuando pase por encima y entre en la sala del cristal, pulsa el botón para encerrarlo.- CÁMARAS DE GAS-

Sal del corredor hacia la izquierda hasta los CUATRO CORREDORES, el de la izquierda está abierto. Ese corredor te lleva a unas salas con un gas verde. Cuando entras en ellas a Lara de aparece la barra azul como cuando está bajo el agua.-

Antes de que se te acabe el oxígeno agacha a Lara para que se recupere. El camino es un poco lioso pero mientras preparo un diagrama deberéis hacerlo a vista.-

Entra por la primera puerta a la primera sala, atraviésala y sigue hasta el final por la siguiente puerta para entrar en la segunda sala. Gira a la izquierda y pasa por otra puerta hasta la tercera sala. Nada más entrar y por la derecha verás una abertura baja por donde puedes entrar gateando para recoger el secreto #3, (36 de 36), el último de todos los secretos. Vuelve al la sala y justo frente a la puerta en la otra pared hay una plataforma con un interruptor. Sube y púlsalo.-

Ahora debes ir hasta la última sala que está justo al lado de la primera. Sal de esta sala y gira a la derecha, un soldado aparece pero evítalo y sigue por la puerta hasta la siguiente sala (la primera), gira a la derecha para entrar por una puerta en la cuarta

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sala donde hay otra plataforma con un interruptor. A través de un cristal puedes ver al cyborg encerrado. Pulsa el interruptor para que deje de salir gas en esta sala y comience a hacerlo en la sala del cyborg.-

Verás como el cyborg cae muerto y deja caer la segunda parte de la LLAVE. Cuando esto ocurra, pulsa de nuevo el interruptor y sal de la sala corriendo hacia la derecha, si aparece un soldado no te preocupes y sigue.- CUATRO CORREDORES Y SALIDA-

Llegarás a los CUATRO CORREDORES, sigue por la derecha hasta que llegues al corredor que baja hasta el interruptor bajo la rejilla. Ve y pulsa el interruptor para que se abran las puertas donde murió el cyborg. Ve hacia esa sala (a la derecha) y recoge la segunda parte de la LLAVE BIT (Derecha). Ahora ve de vuelta por el corredor de la rejilla hacia afuera y corre hacia la derecha cuando llegues a la parte exterior para que no te dispare el helicóptero.-

Estás de nuevo en los CUATRO CORREDORES. Ahora verás que la puerta con el dibujo amarillo (H), está abierta entra y gírate para ver la pared/escalera y subir por ella hasta el conducto que te lleva de nuevo a las puertas de metal, que aunque parezcan cerradas las puedes atravesar para entrar en el VESTÍBULO.-

Baja de las cajas y ve hacia la puerta del HELIPUERTO. une las dos partes de la LLAVE y utilízala para abrir la puerta y finalizar el juego al subir la rampa.-

Película FMV: Lara sale hacia la terraza y consigue esquivar los matones y soldados cuando utiliza su ala delta para escapar del edificio...-

Ahora con todos los secretos podrás ver en el menú de opciones, tres nuevas opciones que te mostrarán diferentes imágenes sobre como se hizo el juego e imágenes de la siguiente versión...-

Ahora solo te queda jugar Tomb Raider Ángel Of Darkness, y volver a disfrutar de una nueva y apasionante aventura. Pero esta vez, en las calles de Paris y Praga.

TOMB RAIDER V - PLAYSTATIONTodos Los Objetos:Entra en la pantalla del inventario y selecciona la opción "timex-tmx" y mantén pulsados L1, L2, R1, R2, flecha de dirección abajo y triangulo.

Todas Las Armas y Botiquines:Entra en la pantalla del inventario y selecciona la opción "timex-tmx" y mantén pulsados L1, L2, R1, R2, flecha de dirección arriba y triangulo.

Opciones Extras:Entra en la pantalla del inventario y selecciona la opción "timex-tmx" y mantén pulsados L1, L2, R1, R2, flecha abajo, circulo, y triangulo, ahora quita la partida y ve al menú principal, donde podrás ver una nueva opción llamada "Extras especiales".

Elegir Nivel:- En el menú principal, ilumina la opción de (juego nuevo), mantén pulsado, (flecha arriba + L2 y pulsa X) para ir a la Isla Negra.

- En el menú principal, ilumina la opción de (juego nuevo), mantén pulsado, (flecha

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arriba + L1 y pulsa X) para ir a la Base Rusa.

- En el menú principal, ilumina la opción de (juego nuevo), mantén pulsado, (flecha arriba + R1 y pulsa X) para ir a la IVC Industrias Von Croy, La Torre.

- En el menú principal, ilumina la opción de (juego nuevo), mantén pulsado, (flecha arriba + R2 y pulsa X) para ir a Calles de Roma.

TOMB RAIDER 6

1 - Callejuelas De Paris Salud: Barra De Chocolate x2. Botiquín Grande. Vendas. Píldoras De SaludArmas: Pistola M-V9Objetos: Palanca. Doblones Antiguos x2. Gargantilla. Llave VerjaDinero: 160€

Esta primera fase es un pequeño tutorial, que sirve para familiarizarnos con los movimientos de nuestra Lara, justo en frente de donde comienza la aventura, encontraremos una Barrita De Chocolate, frente a una pequeña puerta, después toca una sesión de escalada, sube al contenedor de basura, y de hay al balcón, ahora, salta a la derecha, al otro lado de la calle veréis un Botiquín Grande, al que podréis llegar con un salto con carrerilla, y procurando saltar dentro de la verja. Ahora vuelve y subid por las escaleras dos pisos mas. Recorre el pasillo y veras una ventana abierta, por ahora no podéis coger mas que Doblones Antiguos y Píldoras De Salud y 160 €, pues el armario esta cerrado. Salid por la ventana y subid hasta llegar a un balcón roto. Seguid las instrucciones de Lara para cruzarlo por medio de saltos, y una vez lleguéis al otro lado, recoged los Doblones Antiguos que queda a vuestra izquierda, salta al frente y salta la barandilla de tu izquierda, recoge una Barrita De Chocolate. Continuad sin temor vuestro camino por el balcón, hasta llegar a una tubería que os conducirá al tejado. Trepad por ella y continuad agarrado al saliente, por el lado derecho del tejado. Reposad un momento en el soportal marrón, y continuad vuestro camino hasta encontrar un agujero en la verja de la terraza, por el que poder trepar para llegar a la azotea. cuando llegues arriba busca un bidón que hay detrás de la caseta y recoge unas Vendas, Una vez arriba, toca mejorar físicamente a Lara. Encontrareis una caseta cerrada a cal y canto, así que antes concentraos en buscar un bidón con una roca encima y tirad de el hasta que podáis pasar por detrás de el. Descolgaos por el borde y coged la Palanca, y volver a la terraza, ahora utilizar la palanca en la única puerta que hay, esto ara que los músculos de Lara aumenten, ahora podéis abrir la caseta y forzar el armario que hay dentro para conseguir una Pistola M-V9, ya puestos, usad la palanca en la habitación de la ventana del principio del nivel, para conseguir del armario cerrado una Gargantilla. Hecho esto, volved sobre vuestros pasos a la azotea, y cruzad el tramo que a Lara antes le parecía imposible, pero que en este momento podréis superar colgados de la cornisa. Seguid por la izquierda y mantened pulsado el botón de sigilo (L2). Pegaos a la pared para no ser descubiertos. Si os asomáis por la esquina podréis ver a un tipo sospechoso que vigila. Sobre unos tablones podéis encontrar la Llave De La Verja. Noquead al guardia por detrás apretando el botón de acción. Volved por el pasaje que hay debajo de donde os colgasteis, abrid la verja y bajar por la escalerilla. !Pero ni mucho menos habéis escapado!.

2 Edificio Abandonado Salud: Barra De Chocolate. Botiquín Pequeño. Vendas. Píldoras De SaludArmas: Cartuchos Estandar V-Packer. Bateria K2 Impactor. Pistola Vector-R35Objetos: Llave Ascensor. Llave ApartamentoDinero: 0€

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!Vienen los maderos¡ Huid de los gases lacrimógenos de la policía, subiendo a toda prisa por las escaleras. Y mas os vale que sea así de rápido, pues la barra azul que hay debajo de la vida es un indicador de oxigeno, cuando la barra azul se agote moriréis asfixiados. En el primer piso hay un tramo de escaleras con un gran hueco en el, saltad para agarrarte al borde y llegareis al otro extremo. Ya en la segunda planta encontrareis una puerta cerrada con llave, dejadla por el momento y no perdáis el tiempo en seguir subiendo. Para superar el siguiente boquete en pleno pasillo, tomad carrerilla y engancharos al borde pulsando acción. Después, tomaos unos segundos para coger las Píldoras De Salud que hay a la izquierda. Otro piso y otras escaleras, pero hay un armario que impide el paso. Arrastradlo hacia atrás para continuar vuestro avance. En el siguiente piso hay un Botiquín Pequeño que no debéis perder de vista. Echad abajo la puerta de al lado y coged los Cartuchos Estándar V-Packer del armario y las Baterías K2 Impactor. Salid al instante de esa habitación y seguid avanzando por el pasillo, sin pasar por alto las Vendas que hay en un rincón. Luego, en el próximo tramo de escalera empujar el bloque para poder subir sobre el, y de ese modo saltar a la barandilla del siguiente piso. Estáis en el ultimo piso. Tras la puerta corrediza al entrar veras en el suelo la Llave Del Ascensor, y colgada en un panel al frente la Llave Del Apartamento, y un Interruptor que activa el ascensor. Bajad en el ascensor a la segunda planta, la de la habitación cerrada con llave, pero que ahora podrás abrir gracias a la llave que habéis pillado. Coged la Pistola Vector-R35, Cartuchos Estándar V-Packer y la Barrita De Chocolate, y volved arriba, a la habitación de la puerta corrediza. Abrid la puerta contigua a donde activasteis el ascensor, y salid al siguiente nivel. !Por fin, aire fresco¡.

3 Tejados De La Zona Industrial Salud: Barra De Chocolate. Botiquín Grande. Vendas. Píldoras De SaludArmas: Cartuchos Estándar V-Packer. Cargador M-V9Objetos: Doblones AntiguosDinero: 0€

!Genial¡ Lara se juega el tipo por los tejados y un helicóptero le pisa los talones. No perdáis la calma, ya que podéis escapar antes de que os haga demasiado daño, salta hacia arriba y agárrate al cable con pies y manos, para de ese modo llegar al edificio que veis al otro extremo del cable, !Pero cuidado con los disparos del helicóptero¡ Avanzad a toda caña hacia el extremo izquierdo, coged las Vendas que hay al lado de las cajas y deslizaros tejado abajo, asómate y veras una plataforma con una puerta rojiza. Baja y echadla abajo y coged las Doblones Antiguos de oro, abre la puerta y coge la Barrita De Chocolate y el Cargador M-V9, ahora pégale una patada a la puerta y sal. En lugar de subir por las escalerillas que hay al lado de la puerta, usad esta para entrar en el almacén. Plataformas rotas, saltos imposibles, dejadlo por ahora y salid. Bajad por la escalerilla a la calle y girad a la izquierda, ahora tal y como as caído ves por tu izquierda, dobla otra dos veces asta llegar a un callejón, al final ahí un Botiquín Grande, vuelve a la escalera y empuja el barril asta la altura de la escalera rota, con esto Lara ganara fuerza para poder realizar los saltos, ahora ves por el otro lado, recoge el Cargador M-V9 y entra por la persiana medio levantada, pasa agachada y en tu izquierda recoge el Botiquín Grande, ahora vuelve por la escalera asta arriba de el todo, sube por las siguientes escaleras y recoge un los Cartuchos Estándar V-Packer, no te tires abajo o no podrás subir, luego te explico el camino alternativo, ahora vuelve a bajar por las escaleras, y entra por la puerta, baja las escaleras, y descuélgate a la plataforma de abajo, desde ahí tienes que coger carrerilla al frente y agarrarte a la barandilla, sube las escaleras, camina un poco y recoge los Cartuchos Estándar V-Packer, ahora salta el pequeño corte y sal por la puerta, camina por el pasillo, llegaras a dos puertas, abre la derecha, ahora anda asta el borde blanco, y de ahí salta al frente, antes de seguir subiendo las escaleras, baja las otras escaleras de al lado y recoge del final unas cuantos Doblones Antiguos, ahora

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si, sube las escaleras asta arriba del todo, abre la puerta sube las escalerillas y vuelve abrir la ultima puerta, sal y ves detrás de la caseta, recoge los Doblones Antiguos, ahora camina en dirección del helicóptero, y desde ahí salta al frente, baja las escalerillas y busca en la terraza una caja de Píldoras De Salud, vuelve por la escalera, salta y ves asta el otro extremo de la terraza para pasar de nivel.

Camino Alternativo: Cuélgate del cable y deslízate por el, hazlo cogido de pies y manos, llegareis al tejado con las cajas, recoge las Vendas, baja por el tejado de detrás de las cajas, justamente por la zona caminable, una vez llegues al borde de abajo, salta en frente donde hay una caja con unas Vendas dentro. Ahora salta hacia la izquierda y resbala, antes de caerte salta a enfrente y sube las escaleras, llegareis a la ultima azotea, y en ella podrás coger Cartuchos Estándar V-Packer y cuando te deslices Píldoras De Salud, sube por las otras escaleras avanza un poco y salta a la terraza de en frente, ves detrás de la caseta, recoge las Doblones Antiguos y corre al otro lado de la terraza para pasar el nivel.

4 Piso De Margot Cavier Salud: Píldoras De SaludArmas: NingunaObjetos: Cuaderno De Von Croy. Botella de Vino. AnilloDinero: 0€

En esta fase no hay mucha acción que digamos, ni disparos, aunque Lara debe demostrar lo rápida que es con la lengua. Margot os va a freír a preguntas, así que lo mas recomendable es coger siempre las respuestas mas positiva, y dar la impresión de que Von Croy os importaba algo. La Cavier os ha de entregar el Cuaderno De Von Croy con importante información, una vez cumplido el objetivo, empezara una prueba de tiempo, si te tardas demasiado llegara la policía y te atraparan y el juego habrá terminado, así que toma la Botella De Vino que hay en la cocina, en el cajón del escritorio encontraras Píldoras De Salud y en la mesa de la lámpara pequeña hay un Anillo, corre hacia la puerta marrón y sal por ella, veras como Lara escapa por una ventana y pasa por al lado de un coche policía.

Camino Alternativo: Si sois demasiado bordes y siempre escogéis las respuestas mas amenazadoras, la Cavier no solo se encerrara en su habitación y pasara de vosotros, sino que no os dará el cuaderno tan deseado. La policía sube las escaleras, así que tenéis escasos segundos para encontrarlo. Fijaos en un detalle, la única habitación abierta es la cocina. Mirad en la encimera que hay a la izquierda de la puerta, y encontrareis el dichoso Cuaderno De Von Croy, !Y a salir volando de la casa¡ por la puerta de madera.

5. Gueto De Paris Salud: Botiquín Grande. Barrita De ChocolateArmas: NingunaObjetos: NingunoDinero: 320€

Con la clase y el glamour que tiene Lara, y resulta que la pobre ha pasado la noche en el suelo de un vagón de metro abandonado. Hay que ver. Bueno, en cuanto despertéis de la siesta salid del vagón y hablad con los mendigos parisinos, que no lo son tanto ya que se están jamando todo un bistec, para que os den alguna pista sobre el camino a seguir. Después trepad al techo del vagón, escalad la reja hasta llegar a la tubería, salta de ahí a la otra tubería y de ahí al borde de la pared verde, camina por la repisa y entra a la zona enrejada, recoge del suelo un Botiquín Grande y el Barrita De Chocolate, ahora vuelve a la primera tubería y una vez ahí saltad por el hueco enrejado. Un poquito de charla no vendrá mal, así que hablad con el chulito que espera hay y cuando os canséis de sus tonterías, buscad unas escaleras que bajan y

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llevan a unos cuantos Fajo De Billetes. El dinero os será muy útil en breve, así que aprovechar que en Paris la gente tire fajos de billetes por las calles. Vuelve a donde esta el chulo y sal por la puerta que tiene al lado. Una vez fuera del solar, mas charla, hablad con la mujer de mala reputación y sed amables, porque os dará pistas importantísimas para seguir avanzando. A estas alturas ya sabéis que hay dos formas diferentes de superar el nivel. Busca por la zona y encontraras un Fajo De Billetes y una Barrita De Chocolate.

1º. Hablando con un tipo que se encuentra en el parque Parc De Luna (Bernard).2º. O charlando con el dueño del Café Metro (Pierre).

El primer camino cuesta dinero, pero es mas rápido, mientras que el segundo es gratis aunque hay que sudarlo. Y como a nosotros nos gustan los retos, explicamos primero la segunda opción el Café Metro.

Nota: Para tomar el camino alternativo fácil, seguid las especificaciones tras el nivel de "La Serpiente Roja". Ahora dirigios al Café Metro para cruzar unas pocas palabras con el dueño.

Café Metro:-Salud: Barrita De ChocolateArmas: Pistola Desert Range. Cargador Desert RangeObjetos: Llave Del Camarero. Llaves De Entrada Al EscenarioDinero: 0 €

Mirad los carteles para encontrar el Café Metro y una vez allí hablad con el dueño, que os ofrecerá un trato, información a cambio de una pequeña caja que se encuentra en un antro llamado La Serpiente Roja. Salid del café, buscad la entrada trasera al susodicho garito Rue De Clef y usa la Llave Del Camarero que acabáis de conseguir para entrar por la puerta de servicio de la serpiente roja. Si no tenéis munición, cargaos al único guardia a patada limpia y quedaos con su Pistola Desert Range, sus Cargador Desert Range, su Barrita De Chocolate y sus Llaves De Entrada Al Escenario. Ahora, subid las escaleras que hay al fondo del pasillo para llegar a la puerta por donde se entra a "La Serpiente Roja".

Nota: Si hablas con Pierre primero, Bernard no querrá saber nada de ti, y viceversa. 6. La Serpiente Roja

Salud: Píldoras De Salud. Botiquín Grande. Barra De ChocolateArmas: Cartuchos Estándar de V-Packer. Pistola Vector-R35Objetos: Disco Antiguo. Llave De La Billeterilla. Caja De JoyasDinero: 160 €

Acabad con los dos guardias que vigilan la zona y cuando mueran recoge las Pistola Vector-R35, sube a la tarima y acciona el Interruptor para encended la música esto ara que los focos comiencen a moverse, recoge de la mesa de mezclas el Disco Antiguo. Ves hacia la barra y acciona el Interruptor de la pared para que suba el pequeño montacargas y recoge de dentro dos cajas de Cartuchos Estándar de V-Packer. A continuación baja de la tarima y ves debajo, en uno de los lados veras una Píldoras De Salud. Ahora hay que subir a la segunda planta y empujar la única caja que podemos mover en este piso, para colocarlo bajo los andamios del techo. Lara debe estar un poco gorda, por que en cuanto se sube al andamio este se derrumba, pero no os desaniméis, tomad carrerilla y saltad al otro lado de las vigas. Recoge el Botiquín Grande. Cuando despejéis la zona de guardias saltad a la estructura de las luces con un salto sin carrerilla. Esperad a que el andamio de las luces baje y saltad al otro lado. Por ultimo, trepad por la viga de metal asta llegar a la parte superior y de

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hay saltad a la estructura de color verde. Ha sido fácil, ¿Verdad?. Pues toma aliento y sigamos. Subid las escaleras que tenéis delante, y tiraos por la rampa. Justo al final hay que saltar para agarrarse al borde de la siguiente plataforma. Desde esa zona podéis ver una gran viga de metal, así que avanzad hacia ella y salta con carrerilla para agarraros. Moveos hacia la izquierda y trepad a la viga en cuanto podáis. Sobre ella, y gracias a otro salto con carrerilla, podéis alcanzar la caseta de control. Antes de entrar, pegadle una patada al pasillo elevado para que caiga y con renovadas fuerzas derribad la puerta de la caseta. Ahora, jugad con los Interruptores, el de la derecha hace girar los focos y el de la izquierda los coloca dentro de una caja de metal, muévelos hasta seleccionar el foco del que salen chispas, y motéelo dentro de la caja metálica. Salid de la caseta, cruzad el pasillo que habéis abierto y abrid la caja metálica para encontrar el preciado objeto Caja De Joyas. Ahora, matad al guardia que acaba de aparecer y robadle su Llave De La Billeterilla, baja por las escaleras y recoge la Barra De Chocolate, después abre la puerta ahora sigue andando asta el otro lado y baja las escaleras, una vez abajo ves a la puerta que hay junto al hueco de luz con la puerta grande, si te fijas al lado hay una puerta azul pequeña, utiliza la llave ahí y llévate un buen fajo de Fajo De Billetes. Vuelve sobre tus pasos y en la cabina de control de los focos sal por la puerta que hay allí, Una vez en la calle, baja las escaleras, déjate caer por el hueco y sigue bajando mas escaleras, descuélgate y cae a la calle, y tras un descenso sin demasiadas complicaciones, llegareis de nuevo a las calles de Paris. Ahora dirigiros al Café para cerrar el trato con Pierre, el dueño del garito os dirá como llegar al cementerio por mediación de su ex novia.

Tipo Del Parque (BERNARD):-Salud: Barra De Chocolate. VendasArmas: Cargador Desert Range. Batería K2 Impactor. Pistola Desert Range. Cargador Desert. Cargador M-V9Objetos: Llave Del Antiguo Conserje. Llave Allen. Trabuco Antiguo. Botella De Coñac. Dinero: 0 €

Camino Alternativo Garaje: Si habéis sido listos, ya tendréis unos cuantos Euros en el bolsillo. Desde la chica de alterne, caminad abajo hasta un camión, y seguid por la izquierda. Un poco mas adelante hay unas verjas que llevan a un parque, y dentro espera vuestro soplón. Un soplón que solo cantara a cambio de dinero. Dadle y a cambio os entregara una Llave Del Antiguo Conserje para el garaje. El amigo pretende que recuperéis una cajita oculta en la Serpiente Roja. Salid del parque, seguid por la derecha asta la puerta que pone Cours La Seine sobre la que ahí un letrero que dice "Garaje". Usad la Llave para entrar en el garaje. Registra el lugar para encontrar la Llave Allen, un Cargador Desert Range, una Batería K2 Impactor, unas Vendas y un Trabuco Antiguo. Usad el Interruptor para subir el coche, y a continuación activad la Palanca que corre la trampilla que hay bajo el coche. Con la nueva fuerza adquirida, Lara se siente mas fuerte que nunca, y derriba de una patada la puerta de la oficina, entra y recoge la Pistola Desert Range y la Cargador Desert. Ahora baja y déjate caer por la trampilla abierta, hazte con la Barra De Chocolate y con el Cargador De M-V9 ante de subir por la escalerilla de mano. Dentro del almacén recoge la Botella De Coñac de reserva y luego coloca la llave Allen en el panel de al lado. Acciona la Llave para poner en funcionamiento el pequeño montacargas. Una animación mostrara como esto alertara a un guardia que bajara a buscarte, prepara tu arma y nada mas entre mátalo. Ahora sal y sube las escaleras, abre la puerta y mata a los dos vigilantes que patrullan el garito. Una vez dentro seguir la solución:

( Ver apartado de "La Serpiente Roja" )

Nota: Si hablas con Bernard primero, Pierre no querrá saber nada de ti.

Alternativo, si hacéis el trato con Bernard: Tras conseguir la Caja De Joyas en la

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discoteca de moda, ( "La Serpiente Roja" ), bajad hasta la calle y vuelve al parque, entrega la caja a Bernard. El soplón os dará gustosos la contraseña (Plut Noir). Con ella en mente y apuntada en el cuaderno, claro esta, cruzad la calle y dirigios a las verjas tras las que espera el Portero de Bouchard, que no tendrá ningún problema en daros acceso al cementerio en cuanto le digáis el santo y seña para entrar.

7. Campo Santo De San Aicard Salud: Píldoras De Salud. Botiquín Grande. Vendas. Barra De ChocolateArmas: Cargador Desert RangeObjetos: Reloj DeportivoDinero: 0 €

Nota: La primera parte de este nivel corresponde al camino del Café. Si habéis elegido la otra alternativa, seguid leyendo justo después se la próxima nota.

Buscad la casa que habéis apuntado en vuestro cuaderno (Rue Dominique 17) y mira coloca la numeración en el panel de la puerta para poder entrar (15328), y una vez dentro sube las escaleras, abre la puerta y habla con la ex novia de Pierre, luego registra los cajones de atrás de ella, conseguirás una Píldoras De Salud y un Reloj Deportivo, sal por el bacón para llegar al cementerio. Y ahora, !Preparaos para una sesión de plataformas¡. Dad una salto con carrerilla hacia el balcón que hay en frente y luego escalad por la cañería hasta llegar al tejado. Ahora corred sin deteneros hasta el otro extremo, por que el suelo se vendrá abajo si te paras y la caída será fina. ¿Veis el cable rojo?, pues es vuestro próximo objetivo, pero antes anda al final de la cornisa y baja al piso de abajo por la cañería, abre la puerta de madera y recoge del pasillo Cargador Desert Range, vuelve a la tubería, sube y ahora si, coged del cable rojo, cruza al otro lado y utilizad el cable para alcanzar un nuevo balcón y desde allí buscad un hueco sobre una tumba para descender sin problemas.

Nota: A partir de aquí, el desarrollo vuelve a ser común.

Si entráis por la puerta del portero de Bouchard: Ya estáis en el campo santo, y si os fijáis, al fondo hay un mausoleo protegido por una verja y un perro, aunque os sepa mal, matar al perro, pues hay un Botiquín Grande en uno de los lados del portón de madera y unas Vendas detrás de una de los templete, mas o menos a la altura de donde esta el mausoleo del ángel y el perro, vuelve al templete primero por el que bajaste o súbete al primero que podáis trepar y saltad con carrerilla de techo en techo hasta llegar al dichoso mausoleo, pero antes de saltar dentro de el fijaros que en la cornisa de al lado hay una Barra De Chocolate, salta hacia ella y cojéela, baja de nuevo a la tumba y de ahí salta a dentro donde se encuentra la estatua del ángel, ahora en la casita de al lado de la estatua golpea la puerta para ganar fuerza y recoge la Cargador Desert Ranger de dentro. Ahora, dejaos llevar por el vandalismo y tirar abajo la estatua del ángel, para después descubrir la salida a este nivel.

8. El Escondite De Bouchard Salud: Botiquín PequeñoArmas: Cargador De Vector-R35. Cargador Desert RangerObjetos: PasaportesDinero: 0 €

Son malos tiempos para la mafia, ¿No lo creéis?, pues basta con echarle un vistazo al escondite de Bouchard, en vez de ser una gran mansión, rodeada de jardines y glamour, esta en los sótanos de una iglesia medio derruida. En cualquier caso, en cuanto os dejen de dar nauseas por el pestazo de las cloacas, echad a correr por el primer tramo de pasillo, si no frenáis al cruzarlo es posible que no se derrumbe bajo tus pies. En cualquier caso si os caéis siempre podréis trepar por las enredaderas al fondo del hueco. Para cruzar el siguiente tramo, lo mejor es utilizar la cañería naranja

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que tenéis a mano derecha, y luego para quitaros lo sudado del esfuerzo, daos un bañito y cruzad el tercer tramo. Nadad por debajo de la piedra que hay en medio del improvisado lago y trepad por las hiedras y a continuación por la grieta para llegar al final del pasillo. Seguid avanzando y fijaos en los escombros que bloquean el pasillo, tira de ellos asta que se desmoronen y hecho esto, abrid la verja de una patada y reptar por debajo, coge las Cargador De Vector-R35. Cuando abráis la siguiente puerta descubriréis que estáis en el mismo sitió en el que comenzasteis, aunque ahora los escombros de la izquierda no os impiden el paso, así que cruzad por ahí para llegar a los sótanos de la iglesia. Salid por la única puerta que hay abierta y llegareis a la enfermería donde podréis recoger un Botiquín Pequeño al lado del enfermo. Salid de la enfermería. Entra derecho a un cuarto oscuro con 2 criptas y 2 cajas. En el extremo del cuarto, detrás de la cripta hay Cargador Desert Ranger. Sal del sitio y da vuelta a la derecha. Entra en el cuarto en el extremo del pasillo y cruzad la puerta metálica que podréis encontrar justo al final de ese pasillo. Habéis llegado a Bouchard. Ahora es el momento de medir bien vuestras palabras, porque si no acabareis con un segundo ombligo, y con la muerte irremediable de Lara. Elegida la opción correcta ( No te pases Bouchard. Mi amigo murió ayer. Ahora me buscan por su asesinato), y tras una charla informativa, Bouchard os pide que le hagáis un pequeño favor, (Tenéis que llevarle unos Pasaportes al tipo de la tienda de empeños). Claro, que antes hay que salir del escondite del mafioso, ¿Verdad?. Para ello, tira de la Palanca que hay en esa misma sala y dirigiros a la sala que habéis abierto. Colocad la caja que hay en esa habitación bajo el alero del techo y activad la Palanca que hay arriba para poder abrir la salida.

Iglesia De San Aicard: -Salud: Botiquín PequeñoArmas: Cargador Vector-R35. Cargador M-V9Objetos: Reloj De OroDinero: 160 €

Cuando salgáis de los sótanos podréis apostar en un combate de boxeo ilegal que tiene lugar en la iglesia. Para ello, hablad con el gordo enjoyado que hay cerca del Rin. Si acertáis la apuesta, ganareis un bonito Reloj De Oro, si no, perderéis 200 Euros. Elegir al boxeador con casco rojo que se llama Carl. Después de ese ataque de ludopatía, dirigiros a donde esta la estatua con unas escaleritas de madera y un pequeño bloque de piedra, tira de el asta que Lara diga que se siente mas fuerte. A continuación mueve el bloque hacia la pared sube a el y agárrate al saliente de en frente, veras nada mas subir en la pared de enfrente un poco de musgo verde, trepa por ella hasta llegar a la ventana, de ahí salta a las tablas de madera, a continuación camina por la viga derecha, luego salta y al final baja al tablado de tablas, de ahí baja al suelo, entra dentro de la caseta y veras un Anillo De Diamantes, vuelve sobre tus pasos a la ventana, baja y ahora cuélgate de la cornisa, avanza hasta llegar a la pequeña plataforma del pilar, déjate caer con cuidado y recoge el Botiquín Pequeño, continua deslizándote por la cornisa y repite la misma operación en el siguiente pilar y recoge la Cargador M-V9, vuelve a la estatua y repite la misma operación por el otro lado, y así recoger mas Cargador Vector-R35 y una Barra De Chocolate. después salid de la iglesia y buscad la "Tienda De Empeños" que aparece en el mapa como "Pawnshop".

Alcantarillas Del Gueto De Paris:-Salud: Botiquín GrandeArmas: Cargador Vector-R35. Cargador Desert Ranger. Cartuchos Estándar V-PackerObjetos: Anillo De DiamantesDinero: 640 €

Camino Alternativo: Antes de ir a la tienda de empeños de Rennes te diré como

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puedes aumentar tu ajuar para obtener después mas dinero. En Cours La Seine cerca de donde se encuentra la chica de alterne Janice encontraras en el suelo una tapa de alcantarilla, abre y baja por las escalerillas de mano. Llegaras a una bifurcación de tres túneles, vez por el del frente, llegaras a una zona circular con un agujero y una entrada enfrente, por ahora anda a tu derecha y desciende por la pared escalable hacia en hueco de abajo, entra y recoge del suelo un Anillo De Diamantes. Vuelve arriba y ahora con carrerilla salta al frente para poder recoger un Cargador De Vector-R35. Sube las escaleras de mano para llegar a una zona de habitaciones, Abre la puerta de una patada, ( Solo podrás abrirla si antes as ganado fuerza al hacer el nivel de la Serpiente Roja) así que si no as concluido ese nivel vuelve y termínalo, cuando ganes la fuerza necesaria vuelve aquí para poder abrir la puerta y recoger de dentro un Botiquín Grande y 320 €. Ahora regresa por donde viniste y ves por el túnel de la izquierda. Llegaras a zona con una caja a la que te puedes subir, después trepa por la zona desconchada de la pared y sube a la plataforma de madera. Salta a la plataforma de enfrente y cuélgate del saliente de la pared y deslízate por el para entrar por el hueco. Gatea por el hueco y saldrás a una zona redonda, ahora entra por el siguiente hueco de en frente y saldrás a una zona llena de objetos, un Cargador De Vector-R35, Cargador De Desert Ranger, Cartuchos Estándar V-Packer y 320 €. Ahora sal por la puerta de rejas metálica y veras que estas en el parque Parc De Lune.

9. Tienda De Empeños De Renne Salud: NingunoArmas: Pistola K2 Impactor. Pistola Dart SS. Batería K2 Impactor. Dardos Tranquilizantes Para Dart SSObjetos: Billetera De Rennes. ExplosivosDinero: 0 €

Dirígete al principio del gueto de Paris, donde encontraste a la chica de alterne Janice, dirígete al final de la calle donde están las barricadas de madera, entra por la puerta, una escena de video mostrara como Lara choca con Eckhardt, entra en la tienda, y dirígete al mostrador que ahora estará abierto, pasa al cuarto contiguo y veras a Rennes muerto en el suelo, recoge la Billetera De Rennes y antes de hacer nada ábrela y memoriza el numero, (14529), dirígete a la puerta metálica, e introduce en el panel el código, empieza a recoger las Pistola K2 Impactor, Pistola Dart SS, una Batería K2 Impactor, Dardos Tranquilizantes Dart SS, Explosivos, un Mapa Del Yacimiento Arqueológico y un Mapa De Alcantarillas Del Louvre, en cuanto recojas el ultimo articulo se disparara la alarma, dale al Botón Amarillo que hay a tu derecha, y se abrirá la puerta, sal al rincón de tu derecha donde hay una trampilla de madera en el suelo, baja por ella, y gírate, corre por el corredor de cajas por la derecha, sigue corriendo, caerás al desagüe gírate y sigue corriendo lo mas rápido que puedas, una escena de video ara el resto, veras a Lara dar el salto del ángel envuelta en llamas y caer en el embarcadero, mientras Kurtis presencia tan alucinante encuentro y tira su recién encendido cigarro al rió, también se muestra otra escena de la secta de Eckhardt.

Doblones antiguos: 20 €Gargantilla: 65 €Coñac De Reserva: 320 €Reloj De Oro: 160 €Reloj Deportivo: 60 €Anillo De Diamantes: 195 €Disco Antiguo: 245 €Trabuco Antiguo: 320 €

10. Alcantarillas Del Louvre Salud: Barra De Chocolate. Botiquín GrandeArmas: Cartuchos Estándar V-Packer. Cargador De Vector-R35. Cargador Desert Ranger. Cargador De M-V9Objetos: NingunoDinero: 0 €

Camina por el túnel, cuando salgas al desagüe mata a la rata, a tu izquierda hay una

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Barra De Chocolate, continua y entra por la entrada que hay enfrente de por donde saliste, sube las escaleras y recoge el Botiquín Grande, vuelve al desagüe con el circulo lleno de agua y baja al fondo, veras un chorro de agua que cae desde arriba, y a tu izquierda un panel con luces rojas, bien la misión aquí es cortar el chorro de agua, y esto lo lograras girando todas las llaves de paso de agua, cuando las luces del panel de control estén todas verdes abras cumplido tu misión aquí. Bien empezaremos por ir al frente de por donde as salido al chorro de agua, justo detrás hay una tubería, sube por ella asta arriba, camina por la repisa de metal, y acciona el Interruptor, veras una escena que te muestra como se para un ventilador, baja y vuelve a donde esta el panel de control, coloca a Lara de espaldas, para que el panel quede detrás de ella, ahora ves a la derecha de Lara, al final del túnel veras unas escalerillas, sube por ellas y acerca a Lara al ventilador, dale dos vueltas a las hélices, con esto Lara ganara fuerza para poder girar las llaves de paso de agua, agáchate y pasa por debajo, y recoge unos Cartuchos Estándar V-Packer, ves al final del conducto, saldrás a un pequeño cuarto con la Llave De Paso 1, gírala y una escena te mostrara como una de las luces se pone verde, ahora vuelve a donde cae el chorro de agua, y continua por el túnel de enfrente, entra por la puerta, camina por el pasillo y recoge un Cargador De Vector-R35, entra en el cuarto y gira la Llave De Paso 2 y vuelve al chorro de agua. Ahora tienes que subir otra vez por la tubería del principio en la primera planta, para no caer pon el modo caminar, cruza la pasarela de hierro y pasa por debajo del agua, al llegar al otro lado acciona la Llave De Paso 3, continua por el enrejado asta el final, mira hacia arriba y veras una escalera, coloca a Lara debajo y salta y aprieta acción, sube a la pasarela y recoge un Cargador Desert Ranger, continua hasta la siguiente escalera y súbela, camina asta llegar al cable, cuélgate de el y pasa al otro lado, y acciona la Llave De Paso 4. cuélgate otra vez del tubo y déjate caer en la biga de metal que hay en medio, camina por ella y pasa por debajo del agua al otro lado, entra en el pasillo y ves asta el final encontraras un poco de Munición, ahora vuelve abajo del todo, donde esta el panel de luces, ahora tirate por el hueco por donde cae el agua, zambúllete y ve recto hacia abajo, da la vuelta hacia la izquierda, luego hacia la derecha y ahora nada asta arriba, veras una reja de metal amarilla que llega asta el agua, nada hacia ella y súbela, camina por la pasarela, busca un tubo negro que cruza al otro lado, agárrate de el y a mitad camino y con cuidado déjate caer en la viga de metal, camina a la izquierda y acciona la Llave De Paso 5. Vuelve a la viga de hierro y camina al otro lado donde hay una reja de metal, trepa por ella hasta que Lara llegue al borde y diga (creo que puedo realizar este salto) salta a la repisa de enfrente y gira la ultima Llave De Paso 6, una escena te mostrara como el chorro de agua se corta en la sala principal y el conducto de arriba del todo por el que salía el agua deja ver una puerta de metal, ahora salta otra vez al otro lado por el que llegaste ahí, busca una repisa de metal sobre ti, con unas escaleras rota, sube a la repisa de metal por uno de los bordes, y desde hay salta a la repisa de metal con la puerta roja, abre la puerta y recoge un Cargador De M-V9, llegaras a la sala principal y al conducto por el que debes entrar, salta a el y abre la puerta. Camina por el túnel asta una gran sala con una piscina, Lara te avisara de que huele a combustible, descuélgate de brazos y déjate caer, y si se te da bien los saltos, salta a la piscina y sal por unas escalerillas de enfrente, aquí tienes dos maneras de entrar a la galería del Louvre, poniendo los explosivos que encontraste en la tienda de Renne abajo, o en el montículo de arriba.

1º - Si los colocas en la bomba gris de metal de abajo: Tendrás que saltar unas llamitas, bien coloca la dinamita en la bombona gris y Lara te dirás que te sumerjas rápidamente en el agua si no quieres morir quemado, una vez puesta la bomba salta al agua, pero que ni se te ocurra salir a tomar aire o morirás de inmediato, bucea por el fondo y entra por el segundo conducto redondo que hay al fondo de la piscina en una de las paredes, nada por el asta el final y luego gira a tu izquierda, sigue recto asta que salgas del agua, ahora gira de nuevo a tu izquierda, descuélgate al suelo y ves por donde esta el montículo de piedra a tu derecha, sube y salta los dos fogones,

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continua asta el final y entra con cuidado por el hueco que la explosión a ocasionado, camina asta el final y llegaras al Louvre.

2º - Si lo colocas en las bombas gris de metal de arriba: Tendrás que hacer lo mismo menos el final, sube a montículo de piedra y coloca la bomba, tirate al agua, metete por el segundo conducto de debajo del agua, nada asta el final, gira a la izquierda, sal del agua y gira otra vez a tu izquierda, descuélgate por el agujero, sube al montículo de piedra de tu derecha, pero alto! aquí fíjate, hay unos cables que te llevaran a la pasarela rota de enfrente, cuando llegues a ella suéltate y camina asta la tubería que cruza a las bombas gris que explotaste en el montículo de piedra de arriba, pasa por el y descuélgate al suelo, y camina asta el final para llegar a las Galerías del Louvre.

11. Galerías Del Louvres Salud: Botiquín Grande. Botiquín Pequeño. VendasArmas: NingunaObjetos: Pase Restringido Louvre. Llave De Mantenimiento. Palanca. Pase Seguridad Cavier. RespiradoresDinero: 0 €

Sube las escaleras en modo sigilo, encontraras a un guardia, puedes matarlo a patadas o si no se te da muy bien, utiliza los dardos de somníferos, y con un solo disparo lo dejaras kao, muy útiles para este nivel, continua subiendo, veras una puerta, pero Lara te dirá que no tiene la suficiente fuerza como para abrirla, en el camino encontraras a otro guardia, utiliza la misma operación de antes, la que mas te guste, camina con tranquilidad por los pasillos, asta llegar a una puerta marrón, ábrela y entra, aquí una dura prueba de saltos, si tocas los láser no morirás pero alertaras a la guardia y quedaras encerrado, pero si esto ocurre, no temas, matas al guardia y justo por donde entraste ahí, a tu derecha hay un Interruptor que activa los láser y abre la reja del final del cuarto, bien, sube a la primera vitrina de cristal, y salta al pedrusco de tu izquierda, si te fijas sobre el ahí un Botiquín Grande, sube y cojéelo, desde ahí salta a la vitrina de cristal de enfrente y de ahí salta a la vitrina del centro, fíjate en los láser intermitentes que hay frente a ti, calcula bien, y cuando se apaguen salta a la vitrina de cristal de en frente, tal y como as caído a la vitrina, descuélgate por el lado derecho pero sin bajar al suelo, deslízate por el borde asta llegar al final, gira la vitrina y baja, ahora pon a Lara mirando la puerta, veras unos láser que llega desde el techo al suelo, bien, si te fijas en tu lado derecho, hay un hueco por el que podrás saltar, súbete a la vitrina de cristal y salta al otro lado, abre la puerta y una escena de video te mostrara la sala contigua de tu derecha, una vez termine, tirate al suelo con el pecho a tierra, y pasa por debajo de los láser cruzados, continua hacia la derecha y levántate tras el pilar, para que el guardia no te vea, pon el modo sigilo, y camina asta la pared de enfrente, una cerca de la pared, aprieta acción, Lara se deslizara con la espalda pegada a la pared, y así podrás pasar por detrás del láser, cuando lo pases aprieta de nuevo acción para que tome la postura de sigilo normal, continua asta la puerta donde esta el guardia y dispárale un dardo tranquilizador, acércate y recoge el Pase Restringido Louvre, abre la puerta y acércate sigilosamente a la otra, pero cuidado, tras de ti aparecerá otro guardia disparándote, dispárale y a dormir, bien si no as armado mucho escándalo el otro guardia de la sala de la Mona Lisa no se abra dado cuenta, por lo que puedes ahorrar munición preparando un ataque por la espalda, una vez lo dejes Kao, empieza lo siguiente, dirígete a una vitrina pequeña de cristal que hay al frente de la puerta por la que entrantes, empújalo y Lara ganara fuerza y de paso dejara a la vista un Interruptor que sirve para desactivar por un tiempo los láser de la Mona Lisa, de momento no lo actives, bien, dirígete al centro de la sala, y empuja la vitrina grande que hay frente la Mona Lisa, empújala hacia los mini sillones, asta que hagas tope, una vez preparado el terreno, tendrás una pequeña prueba de tiempo, dirígete al interruptor, actívalo, corre rápidamente hacia la vitrina, sube a ella, y salta hacia la pequeña repisa que hay negra sobre la Mona Lisa o La Gioconda, agáchate y deslízate por el conducto, camina

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y metete por el otro conducto, y sube las escaleras, saldrás a un conducto de ventilación con una reja, tras ella veras a un guardia, intenta que el guardia ande lejos cuando patees la reja o te acribillara, intenta un ataque sigiloso o ya sabes un dardo y a dormir, ahora esta en la azotea del Louvre, si te fijas y volviendo a colocar a Lara como si saliera de nuevo por el conducto de ventilación, veras a tu derecha un aparato de refrigeración y unos conductos de ventilación, súbete al refrigerador y de ahí al los conductos, luego agárrate a la cornisa y deslízate pasando por debajo del embellecedor negro, sube y acércate al otro embellecedor, pasa por debajo de y sube al la repisa, descansa y fíjate que encima de ti hay un cable negro, cuélgate de el y avanza asta la repisa del otro lado, con esto Lara ganara fuerza, ahora para asegurarnos de no caer pon el modo andar, y camina por la cornisa asta llegar al la zona de suelo con barandilla, camina asta el final veras un enrejado con una puerta y un conducto de ventilación, si tienes la palanca no necesitaras hacer lo siguiente, pero si no la tienes si, baja por la tubería asta llegar a la ventana donde se pasea el guardia, cuando se marche entra por la ventana, y en modo sigilo dirígete a donde se encuentra el, atácale por la espalda y recoge la Llave de Mantenimiento que dejara caer, sal por la ventana y sube por la tubería, vuelve al enrejado de antes, y baja por las escaleras que hay en frente, dirígete a la izquierda, y abre la puerta de mantenimiento, dentro encontraras la Palanca de metal, ahora pasa por las escaleras que cruzan la cúpula de cristal, abre la puerta metálica, y pasa al otro lado, ahora veras a ambos lados las puertas que probablemente no podías abrir al principio por falta de fuerza, en una de ellas encontraras Vendas, ahora vuelve al principio y baja por el otro lado, veras otras dos puertas, ábrelas y recoge lo que tengan, vuelve a la escalera del otro lado y sube por ella, una vez arriba usa la palanca en la puerta de rejas, entra y sube al conducto de ventilación, entra agachado y continua el túnel, baja por una escalera y sigue andando, llegaras a un pequeño almacén, descuélgate y ves hacia la puerta, vigila que el guardia pase hacia tu izquierda y sal en modo sigilo, ahora ves tras el y cuando se pare mátalo, ahora desde el final del pasillo, donde se paro el guardia, gírate y entra sigilosamente por la primera puerta, mata al guardia y pasa las puertas corredizas, utiliza el panel de control, veras 3 paneles, el de la izquierda, centro, y derecha. El de la izquierda te muestra la oficina de Cavier, y en la mesa del ordenador colgado de un papel el (Código 14639) de la puerta, en la del centro te muestra unas escaleras y la de la derecha la galería de los láser que ahora están desactivados y esta custodiado por un guardia. Ahora sal y entra por la segunda puerta, pasa por las puertas corredizas y en el armario veras unos Respiradores, si los coges ahora el armario no se abrirá, pero mas tarde si, (pero si haces este truco ahora podrás cogerlo, así que agáchate al mismo tiempo que aprietas acción, así varias veces y asta que cojas los tres respiradores). Sal del cuarto y ves al cuarto de Cavier, introduce el código y entra, pasea por la habitación, y acércate por ultimo a la mesa de Cavier, en la puerta derecha de la mesa esta el Pase Seguridad Cavier, ahora cojéelo y ves al final del pasillo, utilízalo para bajar por las escaleras, llegaras de nuevo al interior del Louvre, entra por la puerta de la derecha, y antes de usar el pase de la Cavier para ir a la excavación recoge el Botiquín Grande, ahora tira por la sala de antes, baja asta el final, ten cuidado con el guardia, mátalo, repite la operación que usaste para entrar, por la zona de láser de tu izquierda usa el modo sigilo, pégate a la pared y deslízate por ella, luego tirate pecho suelo y pasa por debajo de los láser en cruz, utiliza el pase y sal por la puerta, llegaras a la sala de los láser, pero esta vez estarán desactivados y custodiado por el guardia que vimos con la cámara, mátalo y sal por el otro lado, ves por el pasillo, y empieza a bajar escaleras, ahora llegaras a la puerta que no podías abrir por falta de fuerza, empújala y entra, recoge un Botiquín Pequeño y Vendas, y ahora vuelve a la puerta de la excavación donde la sala de los láser en cruz, ves al final donde la estatua y a tu izquierda esta la puerta, utiliza el pase de Margot Cavier y pasa de nivel.

12. Excavación Arqueológica Salud: Ninguno

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Armas: NingunaObjetos: Copia Símbolo 3. Copia Símbolo 2Dinero: 0 €

Baja las escaleras, al final de una de ella veras una puerta abierta, y dentro veras a un guardia hacer la ronda, bien, ponte el modo sigilo, y cuando el guardia se pare frente al libro entra y mátalo por la espalda, sal y continua bajando, encontraras las puertas que llevan a la excavación, entra y empuja las puertas metálicas azules que hay en frente, saldrás a la zona arqueológica, ves con cuidado por tu derecha y dirígete a las casetas, en la primera caseta saldrá un guardia, si te quedan a un tranquilizantes dispárale y a dormir, entra en la caseta, y a tu izquierda veras un interruptor, esto activara las luces y la computadora de las otras puertas azules que hay al lado de la caseta en la que te encuentras ahora, sal y mata al guardia que te espera, antes de ir por la puerta azul, entra en la otra caseta, recoge de encima de la fotocopiadora el 3º Símbolo de papel, que es como un circulo redondo con otro mas pequeño dentro, sal y mata al guardia, ahora entra por las puertas azules que hay entre las dos casetas, veras los dos focos y la computadora, acércate y cuando salga la mano, aprieta acción, te darán una perspectiva del cuadro de arena, utiliza los mandos de dirección para desplazarte por el cuadro y poder radiografiar la zona de la excavación en busca del 2º Símbolo, encontraras una especie de circulo con una línea curvada, aprieta acción para hacer una fotocopia del símbolo, recógelo después de la fotocopiadora, y vuelve a la caseta principal, ahora dirígete al frente, veras unas tablas de madera y la entrada a la excavación, entra y ves hacia tu izquierda, ves bajando con cuidado y sin hacer mucho ruido, cuando llegues a bajo, mata al guardia, ahora veras una plataforma de madera con unas escaleras amarillas, y una pared con unos pedruscos que salen, sube las escaleras y trepa la pared, cuando llegues al primer montículo de piedra descansa, y luego continua subiendo, una vez en la plataforma de arriba, aprieta el modo andar, salta y agárrate al techo, ahora avanza sin perder tiempo hacia la plataforma del otro lado, da unos pasos y sube a las maderas, y de ahí al camino de tierra, ves hacia la tienda amarilla, allí donde esta el ascensor hay una puerta metálica y un interruptor, actívalo y el ascensor bajara a la plataforma de abajo, justamente donde se encuentra el puzzle, ahora vuelve sobre tus pasos, baja por las maderas y vez a la esquina izquierda, veras el ascensor, tienes que saltar hacia el, coge carrerilla, por que si saltas desde el borde Lara se agarrara al techo, así que guarda la partida por si te caes, una vez en el otro lado vuelve a poner el modo andar, bien lo primero que tienes que hacer es mirar el Cuaderno de Von Croy, al final del libro veras el 1º Símbolo y 4º Símbolo, que son una Luna Boca Bajo y un Escorpión, ahora tienes que ir por las escaleras de madera, las palancas son para fijar los símbolos y la palanca del puzzle para moverlos, ves a la puerta y dale hasta que consigas colocar el primer símbolo, Luna Boca Bajo, ves y fíjala, ahora repite la operación, y cuando tengas el segundo símbolo, Circulo con Línea Curvada, lo fijas también, ahora el tercero, Circulo con otro mas pequeño dentro, ahora repite la misma operación, y por ultimo el Símbolo de un Escorpión, esto abrirá la compuerta de arriba, la que estaba en la tienda amarilla y el interruptor del ascensor, ahora salta a la plataforma y luego sube a la de madera, camina asta la tienda y tirate por el agujero.

"VER SOLUCIÓN PUZZLE"

Primer Símbolo: Una Luna boca bajo. lo encontraras en el cuaderno de Von CroySegundo Símbolo: un circulo con una línea pequeñita y otra larga curvada. lo encontraras en las puertas azules de las dos tiendas móvilesTercer Símbolo: un circulo con otro mas pequeño dentro. lo encontraras en la segunda tienda móvilesCuarto Símbolo: Un Escorpión. lo encontraras en el cuaderno de Von Croy

13. Tumba De Los Antepasados

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Salud: VendasArmas: Escopeta V-Packer. Cartuchos Estándar V-PackerObjetos: NingunoDinero: 0 €

Cuando caigas por el agujero llegaras a una zona terrenosa, camina todo recto y luego descuélgate asta caer sobre una viga de madera, baja al suelo y continua, llegaras a la tumba, bien ahora descuélgate por la pared hasta una repisa que hay mas abajo, una secuencia de video te mostrara toda la sala y al famoso guerrero esquelético, saca tus pistolas y acaba con el molesto murciélago que vendrá hacia a ti, ahora a tu derecha hay una viga de madera, salta a ella, utiliza el modo caminar de Lara, y aprieta salto hacia adelante, no toques nada mas o caerá, ahora desde la viga de madera salta a la cueva de al lado, ves descendiendo, asta llegar al puente, una vez abajo, salta hacia el otro lado y recoge unas Vendas, ahora al salir al puente te atacara un murciélago, mátalo y salta al otro lado del puente, fíjate una vez estés al principio del puente, al que llegaste por el agujero y mira a tu izquierda, veras una pequeña viga blanca en el puente, desde hay tienes que saltar a la repisa que hay enfrente y que no tiene la gárgola, te recomiendo guardar antes de saltar, pues los saltos en este nivel son algo complicados, bien salta a la repisa, ahora pon a Lara mirando al puente para saber cual es su derecha, salta a la gárgola de la derecha, deslízate por la cornisa de la gárgola, cuando no puedas continuar suéltate ya que abajo ahí suelo seguro, ahora busca en el centro de esa pequeña explanada una zona para bajar trepando, al llegar abajo a otro trocito de tierra, as lo siguiente, pon a Lara mirando de frente al precipicio y acércala a la pared de la derecha, agárrate a ella y trepa al otro lado, baja abajo y gírate, veras otra viga de madera, pero esta tiene una palanca, salta a la viga con cuidado de no caer, y acciona la Palanca, aparecerán de las paredes unas plataformas blancas, salta con cuidado de una en una y utilizando en algunos saltos cortos L1 mas Salto para ir avanzando, si queréis podéis guardar partida con cada salto, una vez en el ultimo peldaño para no tener que batallar con el esqueleto párate y busca en la pared cerca del suelo un pequeño agujero cuadrado, ahora baja al suelo, pelea con el guerrero o bien huye de el, agáchate y deslízate por el agujero, dentro hay una Palanca, acciónala. Al salir si no dejaste Kao al esqueleto te dará un poco el cañazo o te quitara algo de vida, tal y como sales a gatas del agujero levántate y corre a tu izquierda, veras las nuevas plataformas que han salido, ahora viene una buena sesión de saltos, tanto para subir como para bajar, ves subiendo con cuidado y cuando llegues al ultimo veras un hueco en la pared con una Palanca sube y acciónala, una escena te mostrara como la trampilla redonda del centro se a abierto, ahora toca volver abajo, así que desciende con mucho cuidado y usando saltos cortos, una vez abajo, dale una paliza al caballero esquelético para que no te siga, de lo contrario te molestara mucho, baja por la trampilla, sigue recto y en la bifurcación tira por la derecha, abre la puerta de un golpe, y Lara ganara fuerza, dentro recoge la Escopeta V-Packer y los Cartuchos Estándar V-Packer, ahora si, ves por el camino izquierdo de la bifurcación, al entrar a la segunda sala, se cerrara la puerta tras de ti, ahora llega un momento de tensión, grábate antes de tirarte a la torera, veras a tu derecha una palanca y un largo pasillo con unas bocas que escupen dardos, y en cada arco del largo pasillo pinchos, bien, tienes que darle a la palanca para que se abra la puerta del fondo y así salir de este nivel, ahora es una carrera contra reloj. Bien, acciona la Palanca y corre lo mas rápido que puedas por el pasillo, en cada arco salta lo mas alto que puedas para evitar los pinchos, y así asta llegar a la puerta, si no lo consigues y la puerta se cierra te tocara cargar la partida a no ser que quieras volver hacia atrás y repetir el mismo infierno, una vez lo consigas camina por los pasillos con tranquilidad asta salir al nivel de la Cámara De Las Estaciones.

14. Cámara De Las Estaciones Una vez pases de nivel veras un pequeño pasillo con 2 pequeños agujeros a cada lado, total son cuatro, aquí tendrás que colocar los cristales que tendrás que recoger en los siguientes niveles, 15, 16, 17 y 18, (El Aliento De Hades. Santuario De Las Llamas. Ira

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De La Bestia. Cámara De Neptuno) para poder terminar el nivel de la cámara de las estaciones, los cristales son los cuatro elementos, Tierra, Aire, Agua y Fuego. Bien una vez en la sala redonda veras un caballero de los que no se pueden matar, solo aturdir durante un corto periodo de tiempo, evítalo todo lo que puedas y no gastes munición, ahora veras en el centro del cuarto, cuatro botones en el suelo, cada uno de ellos abrirá 3 puertas, aquí la cuestión es adivinar por cual as de ir, una vez dentro de una de las tres puertas veras una Palanca, que bien abre la puerta del centro o bien abre una trampilla en el suelo, si caes por la trampilla llegaras al Foso De Condenación, una zona de trampas y pozos de fuego, tranquilo, si caes no morirás, pero tendrás que batir unas duras pruebas para llegar a un elevador que te llevara de nuevo a la cámara de las estaciones. Después de conseguir los cristales te explicare la forma de terminar el nivel de la cámara de las estaciones cuando hayamos concluido los niveles 15, 16, 17 y 18. Entonces será el momento de leer un poco mas abajo "Foso De Condenación".

Nota: El orden de los niveles no es importante, solo el que consigas todos los cristales.

"VER IMAGEN"

Aquí tienes la forma de entrar por la puerta correcta y el símbolo para que te guíes.

Símbolo Agua: Con tres ondulaciones, dos grandes y una pequeña en el centro - Puerta DerechaSímbolo Aire: Con tres olas que se juntan de un extremo - Puerta IzquierdaSímbolo Fuego: Con forma de estrella - Puerta DerechaSímbolo Tierra: Con forma de ceja con ojo - Puerta del Centro

Foso De Condenación -Salud: Botiquín Grande. VendasArmas: Cartuchos Estándar V-Packer. Cargador De Viper MSGObjetos: NingunoDinero: 0 €

Bien, una vez hecho los niveles 15, 16, 17 y 18 coloca los cristales, no tienen un orden, ya que Lara se preocupara de colocarlos sola en su respectivos huecos, tu solo acércala a los huecos, anda con ojo y vigila al caballero que no te ayudara mucho en esta labor, trata de dejarlo Kao y luego rápidamente pon los cristales. Ahora una escena de video te mostrara que se a abierto el sello de una puerta en algún lado. Mira tu que casualidad!!, precisamente se encuentra en el Foso De Condenación, bien dale al botón del viento y entra por la puerta central, le das a la palanca y se abrirá la trampilla del suelo, baja por el pasillo y cae abajo, recoge el Botiquín Grande, sigue recto y asómate, veras a tu izquierda un rodillo de pinchos, pues bien, corre por tu derecha salta el foso y veras la puerta de madera, ves hacia ella y ábrela, baja las escaleras de caracol, espera que se abra la trampilla y le das a la Palanca, ahora abras llegado a una caldera rodeada por unos engranajes y fosos de lava, ves por tu izquierda y gira la Válvula 1, ahora vuelve y ves hacia la izquierda, donde hay unas escaleras, baja por ellas y salta con carrerilla a la viga de madera de enfrente y sube las escaleras, a mitad camino das una voltereta hacia atrás, camina por las maderas asta llegar a otra escalera, súbela y una vez arriba gira la Válvula 2, baja las escaleras y ves por las otras escaleras, veras que no las puedes alcanzar, así que descuélgate por el borde y baja, un vez abajo camina de frente, veras una cadena que va hacia la caldera, agárrate y cruza al otro lado, rodea la caldera y baja las escaleras, ten cuidado, abajo te espera un caballero esquelético, lo mejor es darle dos patas y échalo

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a la lava para que no moleste mas, justo enfrente baja a la explanada con el engranaje y recoge un poco de Munición, ahora vuelve a donde accionaste la primera válvula, una vez arriba del todo salta al centro, donde esta la caldera, rodéala de nuevo y busca otra cadena, deslízate por ella asta el otro lado, donde hay unas tablas de madera, sube las escaleras y en tu derecha gira la Válvula 3, ahora vuelve al centro donde esta la caldera y descuélgate por uno de los bordes a la plataforma de abajo, recuerda te cuelgas del borde y cuando le des a soltar, rápidamente presiona otra vez acción para que se agarre a la tabla de abajo, sube y rodea la caldera en busca de la ultima Válvula 4, cuando la gires se activara un mecanismo de cuchillas giratorias, así que ves con cuidado, en esa misma plataforma intenta buscar la cadena para pasar al otro lado, una vez en el otro lado descuélgate al suelo, y si no quieres saltar las cuchillas, descuélgate y luego cuélgate del borde de madera del foso de la lava asta llegar al otro lado, una vez pases la cuchilla sube a la madera y ves hacia las escaleras, camina por las maderas asta las siguientes escaleras y sal del nivel, para abrir la puerta acciona la palanca otra vez, sube las escaleras de caracol y sal por el portón de madera. Ahora gira a tu izquierda y salta los dos fosos, llegaras a una zona de pinchos, fíjate bien y ves caminando en S, y así evitaras pincharte, luego salta el otro foso por el lado derecho y te encontraras con el rodillo de pinchos, bien, pues nada mas que llegues el rodillo volverá hacia atrás, así que date prisa en metete por la entrada de la derecha, recoge Cargador De Viper MSG, luego sal y salta el foso, una vez en el otro lado pásalo corriendo sin pararte un minuto, pues de la pared saldrá una hélice de cuchillas, y una vez pasado ves por la puerta de la derecha, hay esta el puñetero ascensor, entra, dale a la cadena una vez, gírate y recoge las Vendas y Cartuchos Estándar V-Packer, tira otra vez de la cadena y abras llegado otra vez a la cámara de las estaciones.

Cámara De Las Estaciones (2º Parte) - Salud: Botiquín GrandeArmas: Cartuchos Estándar V-Packer. Escopeta V-PackerObjetos: Primera Pintura Obscura

Dinero: 0 €

Nada mas salir te darás cuenta de que hay unos bloques de piedra que suben y bajan, tu tienes que subir por donde estaban los pedruscos derrumbados en la sala, la piedra que queda al lado es la buena, acércate a la piedra y espera que baje, salta y agárrate, sube a ella y salta de piedra en piedra, procura saltar cuando las piedras bajen, de lo contrario te será imposibles, una vez arriba del pilar mas alto acércate al arco de hierro, salta y agárrate, una vez arriba veras 4 pasarelas, vez por la que es plana, salta la barandilla de piedra y dirígete hacia la derecha, mientras corres y rodeas el pasillo saldrá un caballero de la pared, ignóralo y sigue asta que topes con las rejas y unas escaleras de piedra, súbelas y sigue corriendo por tu izquierda, encontraras molestos esqueletos por el camino, dispárales o golpéales para que caigan a bajo del piso, cuando llegues al final veras una palanca, acércate a la pared para escalarla, y ves hacia arriba y después hacia tu derecha, baja y acciona la Palanca, una escena te mostrara la puerta que se a abierto, vez a ella y entra, recoge los Cartuchos Estándar V-Packer y después empuja la pared de la derecha, con esto Lara ganara fuerza, recoge también el Botiquín Grande y vuelve a donde estaba la palanca que abrió esa puerta, ahora trepa por la pared a la altura de la palanca hacia arriba, luego ves hacia una pequeña plataforma y descansa allí.   Coloca a Lara mirando hacia la palanca de abajo o la puerta, ahora as de ir colgado por tu izquierda, así que cuélgate y sin perder ni un segundo ves asta el borde de la izquierda. Casi no se aprecia, pero al llegar allí y dobla a Lara para que quede mirando

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hacia la sala y las piedras, ella sola se girara y podrás seguir subiendo, es muy difícil por la orientación y si pierdes mucho tiempo aunque solo sea un minuto Lara caerá, puesto que este tramo tiene un tiempo limite de escalada, si lo sobrepasas caerás al vació. Pero aunque te parezca imposible no lo es, solo es cuestión de rapidez. Una vez arriba de la pared escalable deslízate hacia la izquierda, llegaras a una sala redonda, pasa la puerta levadiza y camina por el pasillo, gira hacia tu izquierda y pasa las dos puertas para observar la escena de video.

El Fantasma Rojo - Una escena de video te mostrara a Lara acercándose a la tumba, y leer las palabras (Ultra Vigilis Umbram Ecce Veritatis) una vez hecho esto comenzara el juego, agáchate rápidamente al suelo y camina a cuatro patas, ahora para orientarnos, ves hacia la puerta de entrada, gira a Lara mirando hacia la tumba, y luego ves por la izquierda, recoge la Escopeta V-Packer, Cartuchos Estándar V-Packer y Botiquín Grande, y después repite la misma operación pero esta vez por el lado derecho, recoge los Cartuchos Estándar V-Packer, y vuelve a la puerta, una vez ahí grábate, todo esto lo haces agachado, ni se te ocurra levantarte, ahora viene lo complicado.   Trata de colocar a Lara a una distancia prudencial de la Luz Azul, ya sabes que si te acercas demasiado desaparecerá y saltara a otra estatua, intenta ponerte de frente a la luz azul, y que el fantasma rojo este de cara o desde una perspectiva desde donde Lara lo pueda apuntar, todo esto hazlo agachado, dispara al fantasma y cuando se pare, (recuerda que se queda inmóvil durante pocos segundos y resulta casi imperceptible saber seguro cuando esta parado). Levántate, corre a la luz azul, guarda el arma y pulsa acción para que Lara coja la luz, que en realidad es una de las 1º Pintura Obscuras, agáchate nada mas que este en tu poder y gatea hasta la puerta por la que entrantes a la sala, baja las escaleras a gatas, levántate un segundo y tirate al agua, avanza hasta el final, y pasa de nivel.

Nota: Te recuerdo que agachado el fantasma no te podrá matar, pero sentado según en que ángulos no todos, te quitara algo de vida.

15. El Aliento De Jades Salud: Botiquín GrandeArmas: Cargador De Vector-R35. Cartuchos Estándar V-PackerObjetos: Cristal De AireDinero: 0 €

El viento de hades esta representado con un dibujo con tres líneas onduladas, una vez entres en la sala, veras seis cabezas que tiran aire por sus bocas, de momento parece algo imposible, pero no te apures es bastante fácil, bueno menos los saltos. Bien al entrar veras al fondo una verja metálica que bloquea la entrada al Cristal Del Aire, ahora mirando hacia la verja, ves a tu derecha, hay una pared de piedra que puedes empujar, si no la ves bordea la pared asta que salga la mano que indica que ahí hay algo para hacer, empuja la pared y recoge la Cargador De Vector-R35 y Botiquín Grande, después acciona la Palanca, esto ara que salgan unos pilares de madera en el centro del abismo, y también abrirá la verja del fondo en donde se encuentra la piedra, sal y vuelve al centro, ahora ves por tu izquierda, recuerda que el viento no te tirara al saltar ni te ara nada, pero dificulta la visibilidad un poco, empieza a saltar por la izquierda, al primer pilar, luego al segundo, procura ir lo mas en línea recta que puedas, y haciendo saltos cortos. En el tercer pilar al saltar accionara un escondite secreto, la segunda cabeza se retirara dejando al descubierto Cartuchos Estándar V-Packer, Botiquín Grande, salta hacia la cabeza y recógelo todo, ahora vuelve al pilar y continua saltando asta donde esta el Cristal, cuando cojas el Cristal De Aire, el viento parara, vuelve sobre tus pasos o por donde te resulte mas fácil llegar a la puerta por la

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que entraste a este nivel, sal y vuelve al centro del cuarto redondo, ten cuidado con el guerrero, pulsa otro botón del suelo.

16. Santuario De Las Llamas Salud: VendasArmas: Cartuchos Estándar V-PackerObjetos: Cristal De FuegoDinero: 0 €

Nada mas entrar una secuencia de video te mostrara como baja por ambos lados de la pared una tira de lava que se desliza por los huecos del suelo y al final provoca una serie de explosiones, esto es mas o menos lo que sucederá una vez que Lara cruce el umbral, graba la partida antes de seguir, trata de bajar corriendo sin parar por tu izquierda y sin quemarte, algunos de los bloques se hundirán al pisarlos en un corto periodo de tiempo, así que no te duermas en los laureles y muévete deprisa, también abran explosiones con bolas de fuego que saldrán por los aires y caerán a la lava de nuevo, si te dan te quitaran bastante vida, así que ten cuidado con ellos, trata de llegar a la plataforma de escaleras del final, una vez con el Cristal De Fuego en tu poder, gírate mirando hacia la puerta por la que entrantes a este nivel, veras a tu izquierda una serie de plataformas pequeñas flotantes, y al final un hueco con unas Vendas y unos Cartuchos Estándar V-Packer, sube y cojéelo, vuelve abajo con cuidado, ahora repite la misma operación, mirando hacia la salida, ves de frente y baja las escaleras, salta a la piedra y ahora toca ir saltando por las plataformas flotantes de tu derecha, luego saltar al centro, hacia una piedra y de ella salta a las plataformas de tu izquierda, continua por ese camino de plataformas asta llegar a las piedras, camina por ellas asta llegar a la salida, evita al guerrero, y pulsa otro botón del suelo.

17. Ira De La Bestia  Salud: VendasArmas: Cartuchos Estándar V-PackerObjetos: Cristal De Tierra

Dinero: 0 €

Una vez consigas entrar a esta sala veras una escena que te mostrara como la estatua de enfrente se desmorona y rompe el suelo, te tocara a partir de ahí una sección de saltos, pero no creas que será tan fácil, aquí también algunos bloques de piedra se desplomaran al pisarlos en un corto periodo de tiempo, mirando a donde se encuentra el cristal, descuélgate por el lado derecho y recoge unas Vendas, ahora vuelve a la entrada y ves por tu izquierda, descuélgate y camina de frente, baja al segundo escalón y salta en frente, ahora te tocara continuar por tu derecha, pero ten cuidado, aquí el suelo se desplomara, así que corre y realiza un salto hasta el frente, camina por la cornisa del suelo pegada a la pared, una vez llegues al otro lado la cornisa se desplomara, ahora baja el escalón y cuando llegues al borde del precipicio, la piedra se empezara a mover hacia delante, mide bien el salto, y cuando se acerque a la piedra de enfrente salta sobre ella, luego da una voltereta a la piedra de tu derecha, gírate y pasa a la siguiente piedra, es hora de guardar partida. Bien, desde ahí salta a la piedra de en frente pero hacia el rincón de la pared, ahora salta al bloque de la derecha donde hay un par de escalones, ahora salta a la piedra de en frente que es de tamaño estrecho, y procura quedarte de pie sobre ella o colgado, enseguida salta a la de enfrente y de esa a la del rincón, ahora guarda la partida, ahora toca saltar al bloque de la derecha, aquí no pierdas mucho el tiempo, ves subiendo asta la ultima pila de bloques, y párate para guardar, salta al camino y fíjate bien, veras un camino de piedra y al final un pequeño salto, no te fíes y guarda, ahora corre lo mas rápido que puedas sin parar, salta al otro lado y recoge los Cartuchos Estándar V-Packer y el Cristal De Tierra, en cuanto lo cojas veras que el suelo vuelve aparecer, y que a ambos lados de la sala en donde esta el cristal y la puerta de salida cae agua, y en el centro de la sala hay un abismos en el tiempo, si te fijas hay dos palancas en los dos

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extremos del ancho de la sala, y nada mas pisar el suelo de azulejos aparecerán cuatro caballeros con espadas de fuego, aquí tu eliges, o huyes de ellos, o los disparas, o los tiras a patada limpia por el abismo, para que no te molesten en tu labor de accionar las Palancas. Si te alcanzaran con sus espadas de fuego corre al agua que cae a ambos lados de la sala, y así apagar las llamas, una vez abras las puertas sal por ellas. Esquiva al caballero y acciona el ultimo botón.

18. Cámara De Neptuno Salud: Botiquín GrandeArmas: Cartuchos Estándar V-Packer. Cargador De Vector-R35Objetos: Cristal De Agua

Dinero: 0 €

Nada mas entrar veras un cuadrado en el suelo a modo de piscina, y al final un chorro de agua con una entrada bajo el agua, también veras un caballero con la espada de fuego, ya sabes lo que tienes que hacer, tira al caballero por el agujero de la piscina que ahora esta vacía de agua, y si te quema pues ves apagarte a la fuente, una vez quitado el problema, recoge los Cartuchos Estándar V-Packer de escopeta y tirate por el hueco de debajo del chorro del agua, nada por los dos agujeros y luego ves en línea recta, y esquiva las cuchillas que hay en la entrada donde esta la Palanca, para que no te den pasa por arriba pegado hacia la derecha o izquierda, ya que en el centro hay una cuchilla, vuelve a la piscina que ahora estará llena de agua y tirate dentro de ella, busca en el fondo del agua una entrada escondida tras unas algas verdes y una roja, y activa la Palanca, cuando salgas a tomas aire veras que el nivel del agua a subido y ya puedes acceder a las tres entradas, en la entrada que ahí sobre la cara de Neptuno encontraras un Botiquín Grande, ahora tirate al agua y ponte frente a la cara, desde ahí nada hacia la puerta de tu derecha, entra y recoge el Cargador De Vector-R35, vuelve a la cara y ves ahora hacia tu izquierda, camina por el túnel, al entra veras al final una entrada con agua, tirate y nada hacia delante, recoge el Botiquín Grande, continua nadando por la tubería, baja por la entrada del final del túnel y párate, veras un botiquín y detrás de ti unas rejas rotas, si a un te queda aire recoge el Botiquín Grande, si no, entra por la reja asta el final y toma aire, ahora vuelve y antes de continuar a lo loco, fíjate en las cuchillas que salen, nada arras de techo en los primeros cuchillos, luego en los demás pasa arras de suelo y fijándote en el hueco que dejan para pasar en tu izquierda, ahora cuando pases la reja rota continuamos con mas cuchillas, pasa de la misma forma y entra por la siguiente reja rota, nada asta el final y ves por tu derecha, cuando recuperes el aire recoge el Cargador De Vector-R35 y sigue recto por el siguiente túnel de enfrente, llegaras a un pedestal sumergido con el Cristal De Agua, cuando cojas el cristal abrirá la cúpula de cristal que hay arriba, sube asta arriba y toma aire, ahora vuelve al pedestal donde estaba el cristal y nada un poco mas abajo, activa la Palanca que abrirá una puerta debajo de la boca de Neptuno, toma de nuevo aire y entra por la puerta que se acaba de abrir, veras que estas en la sala de la primera palanca con cuchillas, sal por el orificio de arriba, por donde estaba la fuente y el caballero esquelético, sigue recto y sal por la puerta.

Ahora vuelve a la zona de la cámara de las estaciones para leer lo que as de hacer con los cristales.

19. Tumba De Los Antepasados II Salud: VendasArmas: NingunaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Pasa la primera puerta y al llegar a la segunda una escena muestra como se inunda el pasillo, así que bucea hacia el agujero del techo y recoge las Vendas. Te encuentras en una parte del puente destruido y para poder respirar debes bucear hasta la parte

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mas alta, cuando hallas tomado aire busca un trozo de tierra firme sobre el que veras mas Vendas. Vuelve a sumergirte y busca la cueva por la que entrantes la primera vez a este lugar y bucea de regreso a la excavación arqueológica.

20. Excavación Arqueológica Poco puedes hacer en esta zona. Encarámate a la caja, da un salto para colgarte de la valla y pasar al otro lado, y por ultimo acércate a las puertas azules de la derecha. Y empújala para pasar de nivel.

21. Asedio A Las Galerías Salud: NingunoArmas: Pistola Vector-R35Objetos: Respirador. Fragmento De CristalDinero: 0 €

Sube las escaleras sin detenerte excepto para liquidar al vigilante. Una secuencia de video muestra como los mercenarios de la Cábala utilizan gas venenoso para tomar el museo. Acaba con un segundo vigilante y abre la puerta del final del pasillo. Lara tiene dificultades para respirar por culpa del gas y los mercenarios están empeñados en acelerar su muerte. Mata al primero de ellos, solo los guardias te dejaran Pistola Vector-R35 al morir, pasa por la puerta de la izquierda y elimina a otro mas al final de la sala. Pasa por la puerta abierta de la izquierda en la siguiente habitación, liquida al mercenario que espera al pie de las escaleras y súbelas. Accede al pasillo por la puerta, cárgate a otro mercenario, entra en la primera habitación de la derecha y abre el armario para conseguir dos cosas importantes: Unos Respiradores para ralentizar el efecto del gas y la posibilidad de esprintar pulsando (R2) una vez hallas hurgado en el armario. Sin dejar de correr en ningún momento, vuelve a bajar la escalera, elimina a los dos mercenarios y pasa, luego abre la puerta de la izquierda. Tirotea al tipo que se descuelga del techo, pasa por cualquiera de las puertas de enfrente y baja las escaleras y mata a otros dos mercenarios que acechan, pasa por la puerta abierta y a menos que tengas necesidad de ir al lavabo no abras la puerta de la derecha. Dirígete a la izquierda para activar varias secuencias de video bastantes espectaculares durante las cuales Kurtis te roba la Pintura Obscura, pero luego tu consigues un Fragmento De Cristal y un viaje gratuito en coche hasta el apartamento de Von Croy.

22. Apartamento De Von Croy Salud: Botiquín Grande. Botiquín Pequeño. Barra De ChocolateArmas: Pistola Rigg 09. Cargadores Rigg 09. Cargador Viper SMG. Fusil Viper SMGObjetos: Bastón de Paseo ChacalDinero: 0 €

Mira tu inventario para comprobar como Kurtis registro y desarmo a Lara. Por suerte en el suelo del salón encontraras una Pistola Rigg 09 y Cargadores Rigg 09.   Te diré un truco: Antes de coger la pistola, acércate a la silla blanca de la mesa, la que esta al lado del pilar o biga, y recoge asta que se gaste el cargador que hay al lado, cuando te canses ya puedes recoger todos los demás ítem, incluida la pistola.   Una vez cojas la pistola el cargador si lo vuelves a coger desaparecerá. Mientras ni se te ocurra coger el bastón de Von Croy asta que hallas recogido todos los ítem de la casa, por que entrara un matón y te matara si no estas bien armada. Veras que no puedes salir del piso a consecuencia de una trampa de láser, así que aprovecha para explorar detenidamente el piso de Von Croy. Busca información sobre Lux Veritatis y el Glifo en el despacho, luego ves a la cocina y hazte con los Cargadores Rigg 09, luego ves detrás de las escaleras y recoge unas Vendas. Abre de una patada la puerta que esta cerca de la escalera, con esto Lara ganara fuerza en las piernas, entra y

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recoge los Cargador Viper SMG y dos Cargadores Rigg 09 del mueble y el suelo. sube las escaleras para llegar al baño, donde ahí otro Cargador Rigg09 y un Botiquín Pequeño. Entra por la siguiente puerta y llegaras al dormitorio, encontraras información sobre la Cábala, al lado de la cama hay un Cargador Rigg 09, y en el cuarto de al lado un Botiquín Grande y mas Cargadores Viper SMG y Rigg 09. Regresa al salón y desenfunda la pistola, recoge del suelo el Bastón de Paseo Chacal, pero procura hacerlo mirando hacia la puerta donde están los láser. Un asesino armado irrumpirá en el apartamento, dispárale sin cesar para que no pueda dispararte y cuando salga del piso síguele, ahora los láser ya no te impedirán el paso, camina por tu derecha asta el final del pasillo, donde ahí una puerta roja, entra con cuidado y recoge un Botiquín Pequeño y un Cargador Rigg 09. Vuelve y entra por la puerta abierta, y llegaras a otro apartamento, recoge el Cargador Rigg 09 de al lado de la mesa y cuando cojas el Cargador Rigg 09 que esta en el rincón al lado del sillón veras una animación de como el bestia del matón perfora la pared a disparos, dispárale sin cesar y con cuidado de que no te mate, en cuanto se marche pasa por el boquete de la pared y recoge la Barra De Chocolate, el Fusil Viper SMG y pasa por la siguiente puerta de regreso al pasillo. Da dos laterales por encima de los láser de la derecha o bien pasa arrastrándote por debajo de ellos, al doblar la esquina una explosión destruirá la escalera, salta hacia el rincón de la derecha y luego hacia el frente y descuélgate evitando caer en las llamas. Hazte tanto con el Botiquín Grande como con el Cargador Viper SMG, antes de subir la escalera para llegar a un pasillo lleno de explosivos al final del cual te aguarda el asesino. Recopila la munición de los laterales, un Cargador Rigg 09 y otro Cargador Viper MSG mientras avanzas. Estudia la rutina de los láser para sobrepasarlos en el momento preciso y busca refugio en el hueco de la izquierda pero no pierdas el tiempo o te matara la bomba, pasa al otro hueco de la derecha justo cuando los láser desaparezcan y el liquidador no te mire, desenfunda el fusil y acribilla a tu enemigo para activar una escena de video en la que Lara descubre la implicación de Bouchard en el intento de matarla.

23. Crimen Del Monstrum  Salud: Botiquín PequeñoArmas: Pistola Scorpion XObjetos: Martillo. Fax DeVasiley. 2º Grabado Obscura. Llaves Del Sótano. Pase Restringido Del StrahovDinero: 0 €

La protagonista aparece en una Praga nevada dispuesta a investigar la casa de Mathias Vasiley. Acércate al coche rojo para charlar con Luddik, un periodista que si eres amable con el te facilitara abundante información sobre las actividades de la mafia Checa y sobre su base de operaciones, El Strahov. Luddik te proporcionara mas adelante un pase para acceder a dicha fortaleza, pero asta entonces debes mantenerte ocupado. Dirígete al callejón que hay al lado del coche del periodista, liquida al matón y recoge del final de callejón un Martillo. Cruza la plaza y abre con el martillo la tapa de alcantarilla cuadrada de la derecha, baja por la escalera y recoge el Botiquín Pequeño. ahora sal de la alcantarilla y ves pos el callejón de al lado, mata a un matón y a su perro. Busca una tapa de alcantarillas y utiliza el martillo, déjate caer al interior. Gira a la derecha al llegar al canal de agua y pasa por el boquete abierto de la pared. Cruza la puerta abierta, sube las escaleras y avanza hasta encontrar a Bouchard, una animación mostrara a Lara esposándolo en un radiador y golpeándole, luego habla con el para descubrir su relación con Eckhardt y con la Cábala. Además de proporcionarte bastante información sobre la trama. Cuando termines de interrogarle abre la puerta situada frente a Bouchard, para acceder al salón de la casa de Vasiley. Nada mas entrar sube las escaleras, dirígete al andamio de madera del otro lado, donde hay una caja metálica, tira de ello hacia a ti y Lara ganara fuerza, ahora vuelve al principio de la escalera y sube al andamio, una vez arriba salta al siguiente andamio, veras en la pared una cadena que activa un extraño mecanismo de un reloj, tira de ella asta que una imagen te muestre como se abre un reloj, ahora gira a Lara hacia la izquierda y salta al siguiente andamio, dale a la siguiente cadena asta que te

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muestre como se desplaza un armario y deja a la vista un Botiquín, ahora vuelve sobre tus pasos y baja al salón, donde esta el reloj. No te olvides de recoger el Botiquín Pequeño, ahora ves hacia el reloj, aprieta acción cuando salga la mano, veras unas varillas, muévelas asta colocar en el las (3:00) en punto, esto abrirá una escalera de caracol en el centro de la sala, baja las escaleras y acércate a las vitrinas de cristal para conseguir información, ahora recoge el Fax DeVasiley que hay en el suelo frente a la mesa, y dirígete a un panel de control que hay detrás de la mesa, justo al lado del cuadro e introduce dicha clave (31597). El cuadro se desplazara y dejara a la luz el 2º Grabado Obscura. Cuando lo tengas en tu poder regresa a la sala donde dejaste esposado a Bouchard para comprobar que ha desaparecido. De regreso a las alcantarillas te toparas con el cadáver de Bouchard, recoge del cadáver las Llaves Del Sótano, baja las escaleras y utiliza dichas llaves para abrir la puerta roja, esa que Lara antes decía que no podría abrir. Sube las escaleras y veras a Luddik que te espera para pasarte el Pase Restringido Del Strahov y venderte una Pistola Scorpion X por 800 euros, luego te llevara en coche al Strahov.

24. El Strahov ZONA 1º-Salud: Botiquín GrandeArmas: Fusil Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

1º Busca un Botiquín Grande en el único contenedor grande abierto que esta en el fondo de la sala, luego acércate a la gran puerta de la izquierda para que se ponga en marcha un enorme imán que sostendrá un contenedor en el aire durante unos segundos. Si quieres ir por la vía rápida aúpate al contenedor de la izquierda, engánchate al contiguo y da un salto con carrerilla para saltar al contenedor atraído por el imán. Este se desplazara por encima del muro, momento en el que debes dejarte caer sobre la pasarela metálica. Si no lo consigues lee a continuación.

2º Solo dispones de un intento para alcanzar el contenedor que sostiene el imán, así que si fallas debes saltar de nuevo pero en dirección contraria para colgarte del ventilador de la pared. Aúpate y salta a tu derecha para colgarte del muro justo en el pequeño espacio que queda entre la pasarela metálica y la tubería. 

Deberías evitar ser detectado por los tres vigilantes del piso de abajo, así que no se te ocurra bajar en ningún momento, abajo no hay nada que recoger. Limítate a correr por la pasarela metálica asta el final, baja las escalerillas y continua por la pasarela asta el otro lado, usa las escalerillas para subir, una vez arriba ves por la puerta de la derecha, una vez dentro usa el pase de seguridad para entrar en el otro almacén, una vez fuera ves a la izquierda y sube las escalerillas que hay en la pared y espera a que el guardia te de la espalda, una vez arriba pon el modo sigilo y acaba con el, recoge su Fusil Mag Vega y acciona el panel de control. Baja y mata a los dos vigilantes para que no te incordien. Todavía no se te ocurra bajar al almacén de abajo o unas metralletas de seguridad te liquidaran. Veras unas escalerillas que suben a lo mas alto del almacén, sube por ellas y recorre la pasarela y acércate a la puerta de la cabina para que una secuencia de video muestre como Lara manipula un enorme imán para destruir las ametralladoras. Vuelve sobre tus pasos y ahora baja por las escalerillas de antes hacia el almacén de abajo, ahora dirígete a la puerta verde y entra.

Zona 2º-Salud: Barra De Chocolate. VendasArmas: Fusil Mag Vega. Cargador Mag Vega. Pistola Scorpion X. Cargador Scorpion XObjetos: Pase Libre De StrahovDinero: 0 €

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Dirígete hacia la derecha, donde esta la pila de cajas para que Lara haga el habitual comentario "Puedo escalar esto". En realidad a un no puede por que debes colocar las cajas de una manera determinada, aunque antes debes matar a los pobres perros para que no te agobien durante el proceso.

Nota: Si no quieres hacer el puzzle y pelearte con las cajas usa el Pase Restringido Del Strahov en la puerta metálica.

"SOLUCIÓN PUZZLE CAJAS"

Si colocas correctamente las cajas Lara aumentara la fuerza aunque a un no podrás pasar por encima de la valla por culpa del vapor. Ahora para terminar con este problema dirígete hacia las cajas que están una encima de la otra, ahora Lara si podrá tirar de ellas, empújalas hacia atrás, asta llegar a la pared opuesta, súbete y salta hacia el ventilador y gira la Llave De Paso para cortar el gas. Regresa a la pila de cajas y súbete, cuélgate de la tubería del techo de pies y manos, una vez en el otro lado déjate caer al suelo. Sube por las escalerillas de la izquierda, y activa las enormes sierras para que Lara utilice una de ellas para partir en dos un conducto de ventilación. Ahora gírate a tu izquierda y sube al conducto de ventilación, camina por el asta llegar a la sierra, descuélgate por el borde superior e inmediatamente pulsa acción para colgarte del borde inferior. Accede al interior del conducto y gatea asta el final, déjate caer por el conducto y avanza asta el traga luz. Una secuencia de video te mostrara como Eckhardt asesina brutalmente a Luddik. Gatea asta el final del conducto y déjate caer cuando el seguridad pase y evitar que te vea, ahora síguele en modo sigiloso y mátalo. Recoge su Pase Libre De Strahov, sube las escaleras y utiliza el pase para entrar, nada mas abrir la puerta aparecerá un seguridad, mátalo y entra, ten cuidado por que aparecerán dos seguridad mas, así que mátalos y registra la sala de al lado para recoger una Barra De Chocolate, un Cargador De Mag Vega y dos Cargadores de Scorpion X. Ahora ves al panel de control de la primera sala y desconecta parte del sistema, con lo cual Lara involuntariamente liberara al Monstruo. Utiliza el pase otra vez para salir de la habitación, baja las escaleras y vuelve al conducto por el que llegates a esa sala. Ahora saca tu pistola y apunta a las bombonas rojas de gas de la esquina a una distancia prudencial, notaras que Lara sola apunta así que dispara. Una explosión moverá una bobina de cable haciéndola rodar a trabes de los láseres y haciendo explotar de paso unas minas. Avanza hacia los láseres pero desvíate momentáneamente hacia la izquierda para entrar en la habitación donde se encuentra el cadáver carbonizado de Luddik. Hazte con la Pistola Scorpion X que esta sobre la cama y con las Vendas del armario antes de volver al pasillo. En la estantería cercana a las dos bobinas encontraras un Fusil Mag Vega, recógelo antes de intentar superar los láseres. Y de paso, graba la partida.

Nota: Una forma mas fácil de pasar los láser es tirarte pecho a tierra y gatear por debajo de todos los láseres por el lado izquierdo, cuando llegues a la altura de la bobina gira a la derecha evitando acercarte demasiado a la mina explosiva. También puedes pasar corriendo al mismo tiempo que se desplaza la bobina, pero hazlo por el lado derecho y cuidado con las minas.

25. Laboratorio Biológico ZONA 1º-Salud: NingunoArmas: Cargadores De Vector-R35. Cargador De Viper SMG. Cargador De Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Adéntrate en el jardín y dirígete a la fuente central y dialoga con Muller, el tipo vestido

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de explorador. Resulta ser un miembro de la Cábala con bastantes aires de grandeza. Tras la conversación utiliza un gas que atonta a Lara y logra escapar. A continuación mueve la cabeza de la fuente de la que no sale agua para descubrir un pasaje secreto. Ve allí y sube la escalera de mano, recoge los dos Cargadores De Vector-R35 y pulsa el Interruptor que abre la puerta que comunica con la siguiente sección del laboratorio biológico. Sal del pasaje secreto y corre por el lateral del jardín para encontrar un Cargador De Viper SMG y ten cuidado con las plantas que ahora estarán vivas y muy activas, detrás de la planta que escupe veneno en la izquierda del jardín, encontraras un Cargador De Vector-R35, y en el camino de la derecha a la altura de la otra planta carnívora un Cargador De Mag Vega, ahora sube las escaleras y pasa por la puerta que ahora estará abierta y pulsa el botón amarillo para que se abra la puerta del otro lado.

ZONA 2º-Salud: VendasArmas: Cargador Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Una secuencia de video muestra como un mutante provisto de garras rompe el contenedor en el que estaba confinado. Si te lo cargas al mutante se llenara la sala de unos bichos rodantes bastante molestos y peligrosos. Así que te recomiendo que lo dejes con vida y hullas corriendo de el. Baja las escaleras por el lado izquierdo y busca unas Vendas en el lateral de la escalera de piedra, están escondidas en la zona verde, ve hacia el fondo y sube las escaleras de la derecha y llega al final de la plataforma superior para conseguir un Cargador De Mag Vega. Vuelve abajo y sube ahora por las escaleras del otro lado y avanza por la plataforma hasta la mitad para encontrar otro Cargador De Mag Vega mientras que al final encontraras el tercer Cargador De Mag Vega. Vuelve hacia atrás en donde hay un bloque de piedra y zona verde en la pared, si te fijas en el separador de la pared hay un cable que sube y llega a la plataforma del centro donde están los bichos, cuélgate de el y deslízate al centro, ahora gira la 1º Llave De Paso que hay en la plataforma de la derecha, y luego la 2º Llave De Paso que ahí a la izquierda, luego baja por las escaleras rotas, perderás la mitad de la barra de energía por culpa del brusco aterrizaje, ahora metete por la cabina por la que se escapo el mutante, descubrirás que el suelo se a abierto, metete y déjate caer sin miedo que tu amiguito no te seguirá, aunque si ahora quieres vengarte de su incesante incordio, es el momento.

ZONA 3º-Salud: Botiquín Pequeño. Píldoras SaludArmas: Cargador Viper SMG. Cargador Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

No te preocupes por el aterrizaje por que caerás en una piscina de agua. Sal de ella y en la siguiente deslízate por la pendiente y salta a la escalera apretando acción para que se agarre, te aconsejo que antes de saltar guardes la partida, el salto no es demasiado fácil, sube por la escalera de mano arriba del todo y recoge el Botiquín Pequeño. Pasa por la puerta y recorre el pasillo, sube la escalera y abre la puerta del final. Mata al vigilante antes de que te dispare y te quite mucha vida, y no se te ocurra saltar al agua o serás pasto de un monstruo acuático.

Opcional: Si en el proceso de saltar hacia la escalera no te fue fácil y preferiste ir por el agua, no temas, sigue las instrucciones que te voy a dar. Bucea a trabes del agujero de las rejas y busca una escalera de mano en el lado derecho para salir del agua, e

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intenta esquivar al bicho una vez fuera del agua. Si quieres matar al bicho te llebara un monton de balas, pero aunque parezca imposible al final muere. Elimina al guardia y sube la escalera.

Ahora salta por el tramo del suelo destruido, sube las escaleras de la izquierda y ve hacia la derecha del balcón para conseguir unas Píldoras De Salud, un Cargador De Viper SMG y un Cargador De Mag Vega. Regresa a la escalera, trepa por la enredadera de la pared y cuando cuelgues del techo deslízate para descansar sobre una pequeña plataforma colgante. Vuelve a colgarte del techo y dirígete hacia la izquierda pasando de largo los cables que chisporrotean. Aterriza sobre la plataforma fijada al techo y manipula el panel de control para desplazar la pequeña plataforma colgante. Baja por la escalera de mano y descuélgate para caer en la plataforma metálica central y no en los laterales. Desciende las escaleras de la izquierda, salta sobre la tubería pegada a la pared que discurre sobre el agua, pon el modo andar para no caerte, y recoge el Cargador De Mag Vega. Al girar la Llave De Paso cortaras el escape de vapor de una tubería de la pared derecha. Ve asta allí y camina de lado por la cornisa, asciende por la tubería y cuélgate de la cornisa de arriba para desplazarte hacia la izquierda y llegar a la plataforma. Escala la enredadera de la pared y agárrate al techo, después déjate caer en la plataforma pequeña colgante. Baja por la escalera de mano del final de la pasarela y continua descendiendo hasta que llegues abajo del todo. Pulsa el botón amarillo para abrir la puerta, una vez dentro pulsa el siguiente botón amarillo para acceder a la siguiente sala.

ZONA 4º-Salud: NingunoArmas: Cargador Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Bugs: Si cuando llegas a este nivel, antes de bajar al suelo saltas desde la pasarela en dirección a la puerta grande de madera, veras como el video no se ejecuta y puedes pasar de nivel sin tener que resolver el puzzle. Aunque solo lo recomiendo si realmente no eres capaz de resolverlo, pero os aseguro que es un puzzle muy fácil. Recorre la pasarela para ver una escena de un árbol mutante que se mueve y se enreda en la puerta azul. baja las escaleras de mano y busca al lado del desagüe toxico y las setas un Cargador De Mag Vega y dirígete a la caseta. Una vez dentro aparta la mesa que tapa los diagramas y fíjate en ellos, sobre todo en el papel que tiene una cruz roja marcada, por que es el que tiene la solución a este puzzle. Gira la llave de mano 1, 2 y 4, finalmente baja la Palanca de la derecha, veras como el árbol se aparta y deja paso para que puedas abrir la puerta, pasa por ella y abre las siguientes para pasar de nivel.

ZONA 5º-Salud: Botiquín Grande. Vendas. Píldora SaludArmas: Cargador Viper SMG. Cargador Mag VegaObjetos: 1º Pase Restringido. 2º Pase Libre. 3º Pase MedioDinero: 0 €

Para salir de este lugar necesitas tres pases del jardín botánico para desbloquear la puerta que conduce al Sanatorio.

1º Pase Restringido Del Jardín Botánico: Avanza por el camino de adoquines tomando el desvió de la derecha para encontrarte con el vigilante. Cuando lo mates dejara caer su Pase 1.

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2º Pase Libre Del Jardín Botánico: Regresa al desvió, tuerce a la derecha y sube los escalones de la derecha. Asciende por la escalera de mano, ve por el balcón de la izquierda, sube las escaleras y salta sobre las zonas planas del tejado, usando saltos cortos, cuando llegues cerca de la pasarela veras un trozo sin barandilla, salta hacia ella, te quedaras colgado del borde así que Aupate. Ve hacia la derecha, donde hay unas plantas raras y continua hacia donde esta el árbol, elimina al vigilante y sigue por la derecha hasta llegar a la pasarela rota. Coge carrerilla para dar un salto largo que te permitirá alcanzar el Botiquín Grande y aumentar la fuerza de Lara. Ahora vuelve a donde estaban las platas raras y salta por el lado que antes Lara no podía saltar. Te quedaras colgada del borde así que sube y ves por las escaleras de la izquierda y recorre la pasarela hasta el final. Escala la enredadera, ve hacia la derecha y cuélgate del borde de la pasarela de metal una vez arriba veras la animación de como Eckhardt se deshace de la Kristina Boaz empujándola hacia una de las creaciones de Muller el botánico chiflado. Después avanza un trecho para localizar el Pase 2 que buscabas junto al cadáver de su dueño.

3º Pase Medio Del Jardín Botánico: Recoge el Cargador De Viper SMG que se encuentra a tu derecha y baja por la enredadera. Recorre la pasarela en línea recta, al llegar al borde roto de la pasarela veras un vigilante que pasea por las escaleras de abajo, descuélgate por el borde y gira hacia las enredaderas de la pared, baja asta abajo cuando el vigilante se encuentre lo mas lejos posible, una vez abajo mata al guarda y recoge el ultimo Pase 3.

Con los tres pases en tu poder busca una escalera de mano al final de la pasarela por donde se paseaba el vigilante, no pases por alto el Cargador De Mag Vega, baja por dicha escalera asta que no puedas mas y déjate caer al suelo. Ves justo al otro lado del jardín hacia la esquina de la izquierda y utiliza allí los tres pases para poder entrar. Cuando se abra la puerta baja las escaleras, desciende por la escalera de la izquierda y si te sobro algún respirador úsalo, si no, no importa, recorre la zona de gas venenoso asta el final y tirate al agua, bucea hacia la izquierda, cuando emerjas sube las escaleras de mano, arrastra la caja para situarla bajo el hueco de la pasarela superior y aúpate por allí para encontrar una puerta cerrada y unas taquillas que almacenan unas Vendas y unas Píldoras De Salud. Ahora vuelve sobre tus pasos y recorre la pasarela, pasa por la puerta del fondo, pulsa el botón amarillo y cruza la puerta que se abre. Pasa después por la puerta de la izquierda para ver una animación de como Kurtis deja atrapada a Lara.

26. El Sanatorio Salud: Píldoras Salud. Barra De Chocolate. Botiquín GrandeArmas: Munición Boran X - x6 CgObjetos: Código Adivinado. Pase Asistentes StrahovDinero: 0 €

A partir de ahora tomaras el control de Kurtis Trent un tipo que pose casi los mismos movimientos que Lara, aunque es desesperadamente lento y no puede esprintar. Por desgracia la señorita Croft no le a prestado su mochila y si accedes al inventario comprobaras como este nuevo personaje jugable únicamente cuenta con unas pistola Boran X, con su correspondiente munición y un fragmento de cristal. En cuanto a su espectacular disco volador de cuchillas olvídate de el pues solo lo utiliza en algunas secuencias de animación de video. Debes llegar al techo del ascensor detenido en un piso inferior, desciende poco a poco y evitando cualquier caída que seria mortal. Recoge la munición para Boran X y descuélgate desde el borde al piso de abajo. Todas las puertas están cerradas y no te encontraras con enemigos hasta que no te lo indique mas adelante. Continua el descenso y hazte con una nueva munición para

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Boran X y salta a la cornisa de enfrente, desciende por la escalera de mano y salta desde el borde de la pasarela al frente. Aúpate, recorre dicha pasarela y descuélgate para aterrizar al lado de unas Píldoras De Salud. Kurtis encontrara pocos objetos curativos durante su parte de aventura así que no olvides recoger ninguno y úsalos con mesura. Descuélgate por el borde opuesto a la plataforma inferior y as lo mismo por el hueco del ascensor. Abre y pasa por la trampilla del ascensor para caer dentro aunque veras que no esta operativo. Baja por las dos escaleras de mano y da un salto para agarrarte al hueco de la pasarela superior donde falta la barandilla. Aúpate y abre la puerta. Desenfunda tu arma y liquida al tipo que abrirá la puerta del frente de unos pocos disparos. Avanza un trecho para ver una animación de como la zarpa de un bicho se lleva al mercenario a un con vida y se lo lleva por un conducto de ventilación. Recoge la munición para Boran X que esta frente al cadáver y llega al final del pasillo donde te las veras con otro loco. Gira a la derecha y pasa por la puerta abierta para dialogar con un tipo bastante alterado y aterrorizado. Era uno de los camioneros que trasporto al durmiente desde Turquía a Praga, y como pago por sus servicios, paso a formar parte del menú del Proto, el monstruo creado por Boaz, quien ahora campa a sus anchas por el sanatorio. Sal de la habitación y pulsa acción cerca de la puerta de la derecha. Kurtis posee poderes paranormales y gracias a su capacidad de adivinación obtendrá un Código Adivinado (06289). Introduce dicho código en el panel para abrir la puerta y al llegar a la siguiente mata a otro enemigo. Cruza el pasillo y tras abrir la puerta del fondo te las veras con otro loco. Accede a la siguiente zona por la puerta del fondo. Elimina tanto al zumbado que se te acerca como al que esta en la habitación de la derecha donde encontraras una Barra De Chocolate. Si avanzas un poco mas te saldrán al paso tres nuevos locos, uno de ellos vestido de rojo que no te ara nada pero te dificultara a la hora de apuntar a los malos. Busca entre las mesas del comedor munición para Boran X y una Barra De Chocolate. Luego acércate a la puerta de enfrente, la que tiene una luz roja sobre ella, y memoriza el numero de la izquierda (38471). Avanza por el pasillo, eliminando a otro loco por el camino, y pasa por la puerta del final. Llegaras a lo que parece ser una sala de autopsias en la que cuelga un cadáver de Proto fallido. Recoge tanto la munición para Boran X como el Pase De Asistente Del Strahov que esta a los pies del cuerpo del científico. Regresa al comedor y utiliza dicho pase para abrir la puerta del lateral derecho. Sube por la escalera y busca en el lado derecho un Botiquín Grande. Encamínate hacia el otro lado, salta el hueco de la pasarela e introduce en el panel el código de la puerta de la luz roja (38471) para abrirla. Ve hasta allí, crúzala, sube la escalera y abre la puerta del final. Dirígete a la derecha para activar una secuencia de video en el que el Proto acorrala a un científico en la sala de autopsias contigua al pasillo en el que se encuentra Kurtis. Mata al loco que llega corriendo desde el final del pasillo y ve hasta allí. Avanza hasta que no puedas mas y pulsa acción cerca de la rejillas del conducto de ventilación para apartarla. Anda de cuclillas por el interior, da un salto vertical cuando llegues al final y aupate para acceder al conducto de ventilación superior. Déjate caer en la sala de autopsias y aparta otra rejillas del final de la sala para adentrarte en el siguiente conducto de ventilación. Da otro salto vertical para encaramarte al conducto de arriba y llegar al otro lado, veras como el Proto atiborrado de carne humana se larga por un conducto de ventilación. Una vez abajo recoge la munición para Boran X y dispara a las bombas de combustible cercanas al ventilador para provocar una explosión. Ahora que la escalera de mano rota a caído al suelo sube a la plataforma por el hueco que ha dejado y pulsa el Interruptor para detener el ventilador. Pasa entre sus aspas de cuclillas, intérnate por el conducto de ventilación del rincón y al salir al pasillo dirígete hacia la derecha. 

27. Área De Contención Salud: Barra De Chocolate x2. Botiquín GrandeArmas: Munición Boran X x4 CgObjetos: Código Adivinado. Pase Restringido Sanatorio. Pase Medio SanatorioDinero: 0 €

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Abre la puerta del fondo del pasillo y si andas escaso de munición desvíate a la derecha. Cuélgate del cable de la pared para llegar al otro lado de la zona derruida donde hay munición para Boran X y regresa de la misma manera. No intentes saltar, ni pasar nadándolo por que el liquido verdoso es ácido y encontrarías una muerte segura. Tras la puerta de la izquierda hay un panel del control donde puedes introducir un código que a un no conoces pero que te diré un poco mas adelante. Abre tanto la puerta de barrotes como la de enfrente para acceder a un área habitada por locos mutados. Elimina a estos peligrosos enemigos y dirígete hacia la derecha para que Kurtis vuelva a recurrir a sus poderes para obtener otro Código Adivinado (17068). Regresa a la sala del panel de control e introduce dicho código para desbloquear una puerta del área de los locos mutados. Ve hasta dicha puerta, ábrela y recoge los siguientes objetos; Munición Para Boran X, un Pase Restringido Del Sanatorio y una Barra De Chocolate. Vuelve al pasillo, gira a la izquierda y usa el pase en el lector de la puerta de al lado. Entra en la habitación de la derecha para obtener mas munición para Boran X y abre la puerta del final del pasillo descendente. Esta zona es un poco laberíntica así que sigue las indicaciones que te de para orientarte mejor. Mata primero a los dos locos mutados que merodean por los pasillos y fíjate que al final del pasillo de enfrente hay una puerta medio abierta tras la que esta vigilando un mercenario. No vayas aun hasta allí. Dirígete al pasillo de la derecha y abre la puerta de la izquierda para que el Proto encerrado se escape sin atacar a Kurtis pero matando al mercenario de la puerta medio abierta de antes. ahora sigue al bicho por debajo de la puerta y baja las escaleras. Recorre el siguiente pasillo y abre la puerta del final. Has llegado al área de contención, el lugar donde estaba encerrado el Proto pero al que Lara libero involuntariamente al cortar la electricidad. Recorre la pasarela hasta llegar a una escalera de mano por la que debes subir. Al alcanzar la pasarela superior ve hacia la izquierda y desvíate hacia la jaula sostenida por cables. Súbete al techo y da un salto que te permita a aterrizar en la pasarela medio destruida. Ve por ella, salta el hueco y al llegar al final encarámate al hueco de ventilación. Avanza de cuclillas, déjate caer cuando sea necesario y continua hasta alcanzar una escalera de mano. Tras subir por ella recoge tanto la Barra De Chocolate como el Pase Medio Del Sanatorio, pulsa el botón y sal por la puerta que se acaba de abrir. Encamínate hacia la izquierda, dobla la esquina en esa misma dirección y utiliza este ultimo pase en el lector para abrir la puerta. Avanza un poco para que Kurtis se de cuenta de que le persigue el Proto. El joven consigue cerrar la puerta por la que acaba de pasar gracias a sus habilidades telequinéticas, pero el monstruo consigue introducirse en la sala por un conducto d ventilación, ¡Kurtis se a quedado encerrado con el Proto!. Por fortuna los mordiscos de este bicho te quitaran poca energía pero no te confíes demasiado. Pese que el Proto es inmortal las balas de tu pistola le causaran bastante daño, así que mientras este a tu alcance no dejes de dispararle dando vueltas a su alrededor para que no pueda morderte. Cuando allá recibido unos disparos caerá al suelo, pero no te confíes, todavía no esta muerto, aprovecha sus descansos para recoger de la sala munición para Boran X y un Botiquín Grande. El Proto se volverá a la carga, así que continua disparándole en redondo, también se meterá por el conducto de ventilación y tratara de sorprenderte por la espalda o bien bajara por donde a subido, así que mantente atento, una vez casi muerto acerca a Kurtis al Proto para que este le clave en la cabeza su fragmento de cristal, el único arma capaz de acabar con su inmortalidad. Una vez derrotado el monstruo baja el Interruptor que devolverá la energía al lugar y una secuencia de video mostrara como Kurtis vuelve al lugar donde dejo encerrada a Lara. Te mostrara como Lara tiende una trampa a Kurtis y esta vez es ella quien lo desarma a el, con menos calentura que la intervención en el Louvre pero no menos interesante, después de este momento de tensión, ambos deciden presentarse formalmente y unir sus fuerzas, pues los dos son enemigos de Eckhardt y van tras el. El alquimista oscuro mato a Von Croy y al padre de Kurtis. Deciden colaborar y mientras el joven parte en busca del tercer fragmento de cristal Lara dedica sus esfuerzos a encontrar la ultima Pintura Obscura.

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28. Laboratorio Acuático Salud: Botiquín PequeñoArmas: Cargador Viper SMG. Cargador Mag VegaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Tras el paréntesis que has supuesto la aventura protagonizado por Kurtis, vuelves a tomar el control de Lara. Pulsa el botón amarillo para abrir la puerta y entrar en una habitación vigilada por dos ametralladoras. Ni se te ocurra acercarte ni bajar por la escalera de mano. Descuélgate por el borde izquierdo de la pasarela e inmediata mente agáchate, ahora tira con el pecho al suelo y avanza por detrás de las cajas, veras una abertura en la pared metálica, pasa por debajo de ella y a la altura de la pared de enfrente hay una Llave De Paso, gírala para que la sala se llene de un gas azulado que impedirá que las ametralladoras te vean y disparen contra ti, ahora ves a la tubería de la pared del fondo y trepa por ella, deslízate por la cornisa y déjate caer en el saliente del pasillo. Manipula la cámara del final antes de entrar a la sala de al lado, veras dos ametralladoras y un botón rojo con unas bombonas debajo, ahora entra y camina hasta la mitad de la sala sin llegar a las segunda caja, o las ametralladoras te dispararan, saca la pistola y dispara hacia la luz roja, Lara apuntara sola, así que no tendrás problemas, pero en algún caso, busca un ángulo perfecto o no le darás, a mi a pesar de que apuntaba no lograba darle, seria un fallo o mala puntería, jejeje, cuando explosione las ametralladoras quedaran inservibles por lo que podrás pasar sin problemas, ves hacia la puerta y pulsa el botón amarillo. Sube la escalera de mano y avanza hasta pasar por la puerta azul que comunica con una enorme piscina morada por un pez mutante gigante y con cara de pocos amigos. Baja la escalera de la derecha y sigue la plataforma en esa dirección. Ahora si te fijas, en ese lado hay una reja que separa la piscina de donde esta el monstruo, tirate al agua sin miedo y bucea a trabes de la abertura y baja la Palanca de la izquierda. Continua en la dirección contraria atravesando el laboratorio inundado y luego hacia arriba del techo logrando emerger un poco mas tarde. Sal del agua, recoge el Botiquín Pequeño del rincón, pulsa el botón amarillo para abrir la puerta y avanza por el pasillo para regresar a la piscina. Recorre las pasarelas hasta la puerta del otro lado de la sala y pasa por ella. Cuando llegues a la puerta cerrada pulsa el botón amarillo y accede a la habitación donde debes accionar el Interruptor de la derecha para llamar al ascensor. Móntate en el y pulsa el botón para descender a una zona inferior. Pasa por las puertas que se abren automáticamente y baja la Palanca del final. Regresa al ascensor, llámalo, móntate de vuelta al piso de arriba y sal de nuevo a la piscina. Sube por las escaleras situadas justo a la derecha y arrastra el contenedor hasta que no puedas mas. Pulsa el botón amarillo cercano para que el contenedor se desplace sobre el rail, ve hasta el y empújalo hacia la derecha hasta la pared de la caseta. Baja la Palanca de la izquierda de manera que el contenedor se llene de carne. Arrastra el contenedor hasta el rail, de esta manera Lara aumentara su fuerza, después pulsa el botón amarillo cercano para que vuelva a la plataforma central. Ahora tienes que llegar a la parte de la piscina con la reja metálica que evitaba que el bicho pasara, en ese lado hay unas escaleras y un montón de cajas, ahora sube por las escalerillas de mano que suben a una caseta, una vez dentro utiliza los controles de la derecha para monitorizar dos cámaras de vigilancia. Pasa por la puerta de la izquierda y recorre la pasarela hasta llegar al borde. Escala la tubería y ves hacia la izquierda colgada de la cornisa hasta caer sobre la plataforma. Tienes la fuerza justa así que no te entretengas demasiado. Pulsa el botón amarillo para llamar a la plataforma colgante, móntate en ella para llegar al otro lado y pasa por la puerta que se abren automáticamente. Antes de darle al interruptor del cuarto de la izquierda, entra en la sala de enfrente, y mata al vigilante armado, veras un cadáver de un pez mutante, revisa los armarios que están a ambos lados de la puerta por la que as entrado aquí, y recoge un Cargador De Viper SMG y un Cargador De Mag Vega. Sal y ahora dirígete hacia la derecha donde esta el Interruptor que al pulsarlo hará descender hasta la

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piscina el contenedor que llenaste de carne. Aprovecha que el pez mutante se esta dando un festín para sumergirte sin miedo en la piscina, salta desde arriba al agua y bucea hacia el Numero 1 y baja la Palanca para abrir una compuerta central de la piscina. Bucea momentáneamente a la superficie para tomar aire y vuelve a sumergirte en busca del Numero 2 del otro lado de la piscina. Pasa por el agujero y nada después hacia arriba para activar una secuencia de video donde Lara se pone un traje submarinista bastante escotado y pulsa un botón que llena de agua la estancia. Después de la animación baja la Palanca señalizada con un 2 para abrir una segunda compuerta en el mismo sitio donde abriste la primera, bucea de regreso a la piscina principal y por ultimo pasa por el agujero que hay en el centro de la susodicha piscina y no temas por el bicho, el seguirá atracándose con la carne que le tiraste y no te seguirá.

29. Cripta De Los Trofeos Salud: VendasArmas: NingunaObjetos: Equipo De Buceo x2. Ultima 3º Pintura ObscuraDinero: 0 €

Bucea por el túnel, dobla la esquina y atraviesa la trampa de pinchos. Nada hacia arriba en la encrucijada de color blanco para poder tomar aire y sigue recto atravesando otra trampa de pinchos. Vuelve a tomar aire en la siguiente encrucijada y esta vez dirígete hacia la izquierda. Busca en el muro izquierdo una abertura descendente y bucea por ella. Al toparte con la columna de madera en forma de cruz, sigue por la derecha y al atravesar dos marcos de madera gira a la izquierda. En la siguiente bifurcación continua por la derecha y hacia arriba para emerger y tomar aire. Sube a tierra firme, recoge las Vendas y el Equipo De Buceo (Resérvalo para luego) y vuelve a sumergirte. Bucea sin desviarte hasta toparte con un muro de ladrillos, acércate a el y pulsa acción para que Lara de una patada derribe el muro de piedra. Pasa por el agujero para acceder a una sala llena de estatuas. Busca otro muro de piedra sobre la pared donde hay abajo una placa con un escrito, pues arriba esta la pared, así que acércate a ella y derríbala de otra patada, entra por el agujero y toma aire al que podrás recurrir todas las veces que sea necesario cuando el medidor de oxigeno este a punto de agotarse. Ahora te sugiero que uses el equipo de buceo para regresar a la sala de las estatuas e intentar resolver el enigma con mayor tranquilidad. Busca la placa en la que pone (Los Hermanos Reunidos Ven Las Puertas Totalmente Abiertas).

Dicha pista junto al cuaderno de Von Croy (Reordenar las estatuas, son la llave) deberían proporcionarte la clave para resolver este puzzle. Los hermanos en cuestión son las estatuas de los monjes guerreros pertenecientes a la orden secreta Lux Veritatis. Cada estatua de esta sala tiene anotado en la parte posterior un nombre: Guilhelm, Limoux, Bogomil, DeCombel, Aicard, Occitan, Vasiley y Montsegur. Detrás de cada estatua, pegado a la pared hay una cadena, que al tirar de ella desplata la estatua al centro de la sala. Pues bien, tienes que tirar de las cadenas correspondientes con la estatua que tenga el nombre Limoux y Vasiley ya que las iniciales de esos dos nombres son las misma que las de Lux Veritatis. ( L + V ). Al juntarse estas dos estatuas surgirá un rayo de sus espadas que abrirá un agujero en el techo del centro, lugar por el que debes nadar y salir.

Al salir a la superficie una secuencia de video mostrara a Lara cambiándose de ropa. Tras esto, avanza por el túnel, esprinta por debajo de la trampa del bloque de piedra o bien salta de cerca al bloque por el lado izquierdo, continua asta el final y baja la Palanca para que aparezcan unas baldosas flotantes. No te fíes ni un pelo de estas baldosas porque la mayoría se desmoronaran antes incluso de que aterrices sobre ellas, te aconsejo que guardes en cada salto en cuanto aterrices en zona segura, así que salta a la primera del lado derecho, de hay gira a Lara hacia la izquierda y da un

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salto hacia la nada, en cuanto saltes aparecerá por arte de magia una baldosa flotante, continua en línea recta saltando sobre la nada, y en cuanto llegues a la altura de la zona llana de tierra salta hacia ella, aparecerán tres baldosas flotantes por el lado derecho, desde allí salta para alcanzar la puerta de la cueva.

Opcional: Da media vuelta, toma carrerilla y salta para aterrizar en la baldosa mas alejada de la izquierda. Aparecerá otra justo encima a la que te puedes encaramar con un salto vertical. Desde allí salta hacia el hueco de la pared en el que encontraras un Equipo De Buceo.

Llegaras a un salón custodiado por dos esqueletos indestructibles así que no pierdas demasiado tiempo ni energía disparándoles o luchando con ellos. Trata te que te sigan hacia el final de la sala del tapiz colgado, luego esprinta a toda leche hacia el final del otro lado y dale a la Palanca, con esto Lara ganara fuerza y se desplazara una librería dejando al descubierto unas Vendas. Esprinta ahora hacia el otro lado y tira de la Cadena de la izquierda para subir el tapiz que hay colgado de la pared. Escala la pared del tapiz siempre en diagonal hacia arriba y a la derecha. Cuélgate de la grieta, luego de la plataforma de madera y sube. Salta hacia la plataforma metálica, gira hacia la derecha y da un salto vertical para agarrarte del techo. Avanza colgado hasta que estés encima de la plataforma colgante sobre la que debes caer para que se desplace otro armario. Desanda todo el camino y vuelve a bajar la pared, procura a una altura prudencial dar una voltereta hacia atrás y así evitar a los guerreros que andan abajo dando tumbos, esprinta hasta el final donde la palanca y veras la librería abierta, entra recoge la 3º Pintura Obscura.

Al recogerla se apagara el fuego de la chimenea revelando un pasadizo secreto. Gatea por el hueco y abre la puerta del final, y déjate caer por el agujero de agua. Bucea por el largo túnel ascendiendo cuando veas burbuja, señal de que hay bolsas de aire donde podrás respirar, gira a la derecha en ambas intersecciones para emerger en una enorme sala circular, descansa y disfruta de la escena.

30. El Regreso De Boaz Salud: NingunaArmas: NingunaObjetos: Munición Boran XDinero: 0 €

El comité de bienvenida no tiene desperdicio, Eckhardt, Gunderson, Muller y Kurtis quien ha sido capturado y yace inconsciente en el suelo, Lara no tiene mas remedio que entregarle a Eckhardt la ultima 4º Pintura Obscura para que el alquimista suelte a Kurtis, en vez de esto decide presentarles a Boaz. Pero Eckhardt no contento con esto también lanza a Kurtis dentro y a Muller quien se convierte en la primera victima de Boaz. Kurtis ayuda a escapar a Lara, le entrega los dos fragmentos de cristal y se dispone a enfrentarse a la voraz Boaz. Nota: Antes de nada y si vas falto de balas rodea al bicho buscando un Cargador de Boran X. Este cargador siempre aparecerá si te quedas sin munición. Para que no te ataque dispárale al pecho para que se pare, y así poder coger el cargador con mas tranquilidad, en caso de que aun te quedaran balas.

BOAZ 1º Parte: Bueno no es difícil de matar a Boaz, solo algo engorroso y si los nervios encima no ayudan puede llegar a resultar desesperante. Lo primera que tienes que hacer es disparar a la cara de Boaz que esta en el pecho del monstruo, cosa que hará Kurtis automáticamente, tras unos cuantos disparos se parara, procura disparar a la cara y rápidamente dar una voltereta lateral si no quieres que te muerda, en este momento y sin perder el tiempo dispara a los orificios por donde salen las bolas de

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ácido verde.

Nota: Te explico, estas bolas no quintan mucha vida pero dificultan la tarea de disparar y si te quedas parado, es probable que tanto golpecitos de ácido terminen matándote. Observación, quitan mas vidas las manchas de ácido del suelo que las que te dan encima.   Ahora mientras disparas a los agujeros ves rodeándola, (para cambiar de objetivo usa el botón Cuadrado en Play2 y la Tecla Fin en PC) (tienes que tener el arma desenfundada para que no ruede cuando aprietes la tecla Fin, solo así cambiara de objetivo). Repite esta operación de disparar al pecho y a los agujeros asta que cierres los 4 agujeros, una vez muerta aparecerá otra Boaz mas volátil.

BOAZ 2º Parte: Como si se tratase de una mariposa emergerá del cuerpo del bicho como una crisálida. No te dejes impresionar pues si nada mas salir le disparas sin parar mientras retrocedes hacia atrás morirá enseguida. De lo contrario este pajarraco te atacara con sus cuchilla de cerca y de lejos te disparara unos rayos. De todas formas si la esquivas y no dejas de disparar no tardara mucho en morir, una vez caiga al suelo acércate a ella y una escena de video mostrara lo siguiente.

Kurtis confiado se acercara a Boaz que yace en el suelo supuestamente muerta, la muy traidora aprovechando que Kurtis le da la espalda para atravesar el pecho con su cuchilla, en este momento Kurtis reacciona y lanza su Chirugai, cortando la cabeza de la Boaz. Herido de muerte cae al suelo en un charco de sangre...

31. El Dominio Perdido Salud: Botiquín GrandeArmas: NingunaObjetos: NingunoDinero: 0 €

Al llegar a la intersección dirígete hacia la derecha. Por ahora a un no puedes alcanzar el botiquín grande que esta tras la puerta metálica, deslízate por la pendiente de enfrente y salta para aterriza en la plataforma, salta con cuidado de plataforma en plataforma asta llegar al final, acciona la Palanca, esto ara que Lara gane fuerza en sus piernas por lo que podrá saltar mas lejos, vuelve por el puente de madera. Ahora ya puedes coger el Botiquín Grande y la reja estará abierta para que puedas salir, ves por el otro túnel. Veras una Palanca y al final una reja que esta cerrada, al accionar la palanca esta se abrirá y empezara una carrera de saltos con tiempo. Ahora es momento de usar el salto grande, aprieta R2 y salto para realizar saltos mas largos y así abarcar mas tiempo. Lo difícil aquí es no caer mientras saltas y llegar a tiempo antes que la puerta se cierre. Una vez pases por la puerta llegaras a una zona de lava, salta hacia el lado izquierdo y sube por las escaleras de mano, llegaras a un puente derruido, salta con carrerilla ajustando bien el salto para caer de manos, sube y deslízate por la rampa de madera, aquí la visibilidad es un poco engorrosa, así que deslízate, salta y agárrate a la plataforma de madera de en frente. una vez en ella acciona la Palanca para apagar las llamas de las estatuas, luego baja descolgándote por la plataforma de madera y déjate caer abajo, al saliente de piedra, ahora desde aquí salta a las plataformas de enfrente y de ahí a las escaleras, súbelas y al llegar arriba la puerta se abrirá.

32. Laboratorio De Eckhardt Salud: Botiquín Pequeño x2. Botiquín GrandeArmas: NingunaObjetos: Frasco Alquímico 1. Frasco Alquímico 2. Frasco Alquímico 3. Fragmento De Cristal. Guantelete De EckhardDinero: 0 €

Camina por el túnel y deslízate por el lado izquierdo y antes de llegar a las trampas de

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pinchos salta al saliente de piedra de tu izquierda, desde aquí coge carrerilla y salta por en cima del foso y pinchos al otro lado del camino para así poder llegar al laboratorio. Entra por la puerta y llegaras a una sala con dos guerreros inmortales y un foso de agua hirviendo, acciona la Palanca de madera para abrir una trampilla, y trata de tirar a disparos o patadas a los guerreros al foso para que así no te molesten en tu atareada misión, una vez eliminados, sube las escaleras de madera y ves a la mesa de tu derecha, recoge el Frasco Alquímico 1 y un Botiquín Pequeño. A tu izquierda bajo el tablado de maderas veras otro Botiquín Pequeño, ahora baja las escaleras y busca cerca de la puerta por la que entrantes unas escalerillas de mano, sube por ella y da una voltereta hacia atrás para poder aterrizar sobre la jaula colgante. Camina por el techo y encontraras una trampilla que se abrirá nada mas pisarla, una vez dentro tendrás que medir tus pasos pues una vez recojas el objeto la jaula empezara a bajar hacia el agua hirviendo, si te pillad dentro de la jaula morirás, bien recoge el Frasco Alquímico 2 y sal rápidamente por la trampilla, después salta desde la jaula al suelo, ahora vuelve al foso y descuélgate por las paredes hasta el techo de la jaula, busca un hueco en la pared y entra por el a gatas, recoge el Frasco Alquímico 3 y vuelve al techo de la jaula, ahora trepa por la pared del foso hasta que no puedas continuar mas, y da una voltereta hacia atrás sin tocar ningún otro botón solo el de salto o Lara caerá dentro del foso otra vez. Ahora vuelve a las escaleras de mano y súbelas, camina por tu derecha hasta el final, veras en la biga de madera un Botiquín Grande, Cojéelo y ves a la lapida de madera circular para colocar el Frasco Alquímico 1 en la parte central, ahora baja al piso de abajo y coloca el otro Frasco Alquímico 2 en su lugar, ahora entra en la siguiente sala donde ahí una piscina circular con agua hirviendo y coloca en el símbolo de la pared circular el ultimo Frasco Alquímico 3, esto mostrara una escena de video de como un liquido blanco cae en la piscina y dejando el agua tibia para que Lara pueda tirarse a ella y bucear. Nada asta el fondo y recoge del altar submarino el Fragmento De Cristal (si te costara llegar asta el fondo usa el equipo de buceo), esto ara que se abra la puerta de donde se encuentra el malvado Eckhard. Pasa por dicha puerta, deslízate por el túnel en pendiente y abre la puerta del final.

Eckhardt: Encuentro Final-

Camina hasta el centro de la sala para activar una escena de video, Lara encuentra a Eckhard intentando reanimar al Durmiente. Tras un enfrentamiento dialéctico durante el cual la protagonista le muestra los tres fragmentos de Cristal a Eckhard, ambos deciden poner punto y final a dicha discusión.

ECKHARD: As de saber que no puedes abandonar la zona circular marcada por un aura azul, es un campo magnético que mantiene retenida a Lara dentro mientras Eckhard te dispara desde fuera. Lo único que puedes hacer es tirarte tumbada al suelo y esperar a que Eckhard se clone 3 veces. En este nivel es inútil que gastes munición con tus contrincantes, la mejor arma es permanecer tumbada y dar patadas y puñetazos a montones. Bien, ahora cuando los tres clones se dirijan a la vez al centro de la sala y se unan espera un poco asta que pasen los rallos, cuando veas que un aura rojiza rodea a Lara ataca a patadas a Eckhard. Una escena de video mostrara como Lara le clava a Eckhard uno de los Primer Fragmentos de Cristal en el lado derecho del pecho de Eckhard. La rutina es la misma, permanece tumbada mientras te ataque desde fuera y cuando se clone y se junte en el centro espera a que pase esta vez el fuego y le atacas, otra escena muestra como Lara le clava el Segundo Fragmento de Cristal en el lado izquierdo del pecho, y vuelve a fuera para seguir atacando a Lara. Cuando Lara se disponga a clavar el Tercer Fragmento de Cristal en la frente de Eckhard aparecerá Karel arrebatándole a Lara el ultimo cristal y siendo el quien mate a Eckhard. Ahora llegan las sorpresas y la verdadera verdad.

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Karel resulta ser un Nephilim que a estado cambiando de aspecto durante toda la aventura ayudando a Lara en diversos momentos. Pero sus fines eran igual de malignos que los de Eckhard, y Lara solo havia sido un señuelo que le havia ayudado a conseguir todas las pinturas y fragmentos para revivir al Durmiente y matar a Eckhard. Pero Lara no permitirá esto y no dejara que Karel se salga con la suya, por lo que los dos se enfrentan en un combate final a muerte.

KAREL: Te digo lo mismo que antes, no gastes munición por que no te servirá de nada, simplemente corre y evita sus ataques de bolas de energía verdes. Recoge el Guantelete De Eckhard que yace a sus pies y busca en uno de los pilares un Interruptor donde usar el guante, esto activara una escalera que te dará acceso a la primera planta. Sube por ellas, y corre hacia tu izquierda, sigue subiendo hasta la segunda planta, y por ultimo sube a la tercera planta, desde aquí coge carrerilla y salta en dirección al centro de la sala donde se encuentra el Durmiente, una escena de video te mostrara lo siguiente.

Lara se agarra a la pierna del durmiente y le clava el Disco de Eckhard, Lara se suelta y desciende colgándose de los cables y al final salta al suelo. Después ve como un rayo surge del Durmiente atravesando a Karel y haciendo explotar la sala y provocando el fin de ambos.   Lara consigue escapar de la explosión, y vuelve a donde dejo a Kurtis con la monstruosa Boaz. Pero al llegar solo encuentra el disco de Kurtis sobre un charco de sangre. Lara coge el disco de cuchillas y se siente atraída por el disco hacia una habitación oscura, con una media sonrisa en los labios camina hacia la oscuridad para perderse en ella, esto quiere decir que a un queda una esperanza de que Kurtis siga vivo.

33. Nivel No Incluido (Calles Paris) Salud: Botiquín Grande. Píldoras SaludArmas: Cargador M-V9Objetos: Llave Del Parque

Dinero: 0 €

En la sección Tomb Raider VI en Trucos Play + Pc de esta web, as el truco para play, con el conseguirás jugar este nivel oculto. Si tu plataforma es para PC, entra en Tomb Raider VI y bájate el Savegame guardado en este nivel.

Baja las escaleras y veras que esta vez no empieza la escena de video, no entres por la puerta de atrás pues caerás al vació, baja por las escaleras y abre la puerta metálica, una vez dentro empuja el barril hacia la cañería, sube a el y trepa, luego cuélgate de la cornisa y ves en dirección izquierda, sube al balcón y recoge la Cargador M-V9, y de ahí salta a los cables, deslízate por ellos hasta el balcón con los cuervos y coge la Llave Del Parque. Baja al suelo con cuidado y usa la llave en la puerta metálica, no la traspases o no veras mas nivel. Abre la puerta y sigue las instrucciones, pasa por debajo de la red metálica y recoge la Palanca, después tirate pecho a tierra y pasa por debajo de la puerta metálica del parque, luego ves a tu izquierda y recoge una Píldoras Salud, vuelve y ves por el otro lado, veras a un guardia patrullando la zona, espera a que se vaya o mátalo por la espalda, ahora ves al final de esa calle y utiliza la palanca en la reja metálica trasparente, entra y sube las escaleras, en la plaza de ese patio veras un Botiquín Grande, ahora vuelve a fuera y sigue recto, al llegar casi al final veras junto a la pared una especie de carteles flotantes, son cajas invisibles, sube a ellas y deslízate por la cornisa. Si quieres ver este nivel vuelve a donde empezasteis usando de nuevo la puerta para volver a la zona del barril, sal de nuevo por la otra puerta y ves con cuidado al final de esa calle, ahora sube a las cajas, trepa por la cornisa, sube a la plataforma y después a la

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tubería, salta a enfrente y abras terminado este nivel, también puedes trepar por la cañería de al lado de la caseta de madera. Este nivel no tiene nada en especial, de lo único que sirve es para conseguir mas objetos, luego puedes volver por la puerta del callejón del barril, por una de las puertas en la que dentro hay un perro atado. Nota: Este nivel era uno de los caminos alternativos de Las Calles De Paris, que Core por falta de tiempo y presupuesto no incluyo en el aod. Como podréis apreciar, gran parte de este nivel sale sin estar terminado, lleno de bugs y fallos, objetos trasparentes, y agujeros al vació. Si os acordáis en los videos iniciales de las calles de Paris, salía esta zona. Una pena, pues parecía estar muy bien.

TOMB RAIDER VI - PLAYSTATION 2Munición Casi Infinita:En el apartamento de Von Croy si no recoges la pistola antes que nada podrás recoger un cargador que hay cerca del pilar y la mesa, a mano izquierda de la pistola casi infinitamente.

Truco Ofrecido (©El Perico)   Elegir Nivel y Saltar Nivel:Cargad una partida en un nivel cualquiera que no sea (Callejuelas de París) y pausad el juego.

Inmediatamente presionad y mantened pulsado los botones L1+ R2+ABAJO+TRIÁNGULO, inmediatamente suéltalos y presionad muy rápido CÍRCULO, ARRIBA, CUADRADO, TRIÁNGULO, DERECHA, ABAJO uno detrás de otro.

Es un truco muy difícil, necesita mucha práctica y no sale a la primera, pero yo lo e probado personalmente y si funciona a la perfección. Una vez la hayáis conseguido en el menú de pausa aparecerán dos nuevas opciones: Skip Level - Saltar nivel o Level Select - Elección de nivel. Aprieta Elegir Nivel y escoge (Paris 1).Vuelve a jugar el primer nivel (Callejuelas De Paris) y cuando llegues a las escalerillas de mano del final del nivel veras como el video no se ejecuta y así podrás jugar el nivel inacabado y con muchos fallos que Core no incluyo en el juego.

Nota: Si eliges otros niveles notaras algunas diferencias en algunos niveles, como cosas que no salen y videos que no se ejecutan. Por ejemplo en el final del asedio a las galerías, podrás ver la sala sin que te disparen, pero también tendrán su inconveniente, no podrás pasar de nivel. En la cámara de las estaciones cuando entres en la sala la Ira De La Bestia el juego se quedara bloqueado, y tendrás que resetear la consola.

Ultimates Codes TR6 - PlayStation 2 Para los que tengan el disco de la play de Ultimate Codes para el TR AOD en PlayStation 2, los códigos que hay que añadir son los siguientes:   Pincha Aquí para acceder a ellos.

Movimientos Extras - PlayStation 21 - Cuando estés cerca del borde de una piscina con el agua cerca de los pies, presiona X y Lara se tirara de cabeza.

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2 - Cuando estés agarrada a un borde mantén L1 y presiona Arriba y Lara ara el pino.

3 - Presiona L1 mas X para hacer la voltereta hacia atrás y quedar colgado de un borde.

4 - Cuando estés disparando aprieta el botón Cuadrado para cambiar objetivo. Muy recomendable para el nivel de Boaz. 

TOMB RAIDER 7

Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 5Secretos De Bronce: 10Armas: Fusil De Asalto RC650, Sub FusilNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Nivel De Aprendizaje:-

Después de la intro del juego, Lara aparece sobre la cumbre de la montaña. Manejamos a Lara en dirección al montículo de piedra frontal, tras el encontraras el Cuchillo 1º Bronce, vuelve y salta el rió. En el otro lado en el rincón de la izquierda esta el Cuchillo 2º Bronce. Salta al agua y nada hacia la pequeña plataforma, sube arriba y una pequeña animación te mostrara como Lara saca su PDA y habla con Zip. A continuación empuja la piedra que obstaculiza el camino, y salta al pequeño montículo de enfrente. Sube por las cañas y una vez a arriba ladea a Lara para que salte a la caña siguiente y de esta a la plataforma de tu derecha. Coge carrerilla y salta a la cuerda, sin balancearte mueve a Lara en dirección izquierda, veras otra cueva a la que tendrás que saltar para conseguir el secreto. Balancéate y entra en la cueva, encontraras el Cuchillo 1º Plata. Continua hasta el final y baja, sigue la cueva hasta el final y salta hasta la plataforma de en frente. Una pequeña animación y charla con Zip te dirán que hay mercenarios a la vista. Fíjate en Lara que se queda mirando la pared, bien salta a ella y deslízate hasta llegar cerca de la catarata, luego coloca a Lara de lado para que salte atrás de ella y suba al montículo de la catarata. Bien, no corras muy deprisa o una piedra te aplastara, por lo tanto camina hacia ella con mucho cuidado y una vez se ponga en movimiento apartarte. Una vez pase el peligro seguimos el riachuelo, llegaremos a un montículo con unas cañas laterales a las que deberás saltar por el lado izquierdo, hasta la zona de catarata. Cuando estés agarrada a la pared, salta al lado derecho y una pequeña animación te mostrara un soldado patrullando la zona. Tras la animación sube y mátalo. Recoge del suelo su Rifle y su Munición. Continua el riachuelo y veras a tu izquierda el Cuchillo 3º Bronce, vuelve atrás de nuevo y veras un montículo alto, camina hacia el y agárrate al ribete izquierdo, bordea hasta su derecha y sube arriba del todo. Una vez arriba empuja la piedra para que se levante el palo. Baja y con ayuda del pequeño montículo de tierra y salta al palo y de hay al centro de la pequeña catarata. Sube arriba, y sigue el rió, veras una especie de moneda gigante que te obstaculiza el camino a seguir, bien lanza tu cable magnético y arrástralo, una vez el camino este libre pasa por la zona abierta. Una animación te enseñara dos soldados que vigilan la zona. Una vez termine la animación mátalos y recoge sus Botiquines y Munición, si lo prefieres puedes cambiar de arma así tendrás mas munición.-

Nota: En este Tomb Raider solo puedes llevar un máximo de 3 botiquines médicos y

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de dos armas, las pistolas automáticas que son siempre fijas, y las armas que vallas encontrando.-

Camina hacia el montículo en dirección a la catarata de agua, veras una zona a la que agarrarte. Sube y deslízate dirección a la izquierda, pero cuidado, hazlo rápido pues el bordillo se derrumbara. Posiciona a Lara de lado para saltar atrás de ella en dirección a la barra de hierro. Desde la barra salta a la pared, rodéala y salta al montículo de tu izquierda. Una vez arriba salta dirección a la cuerda, y de la cuerda a través de la catarata. Antes de seguir saltando, veras un caminito de piedras tras la cortina de agua de la catarata y arriba un hueco. Sube a el y consigue el Cuchillo 4º Bronce. Vuelve sobre tus pasos y ahora salta en dirección a las pértigas de hierro para llegar al otro lado. No continúes y saca tus armas, un soldado te estará esperando. Recoge su Rifle y Munición.-

Nota: Siempre que tengas que saltar o mover objetos para poder seguir tu camino estarán señalizados con brillos, también puedes usar los prismáticos para reconocer la zona y descubrir si son peligrosos o se pueden mover.-

Salta al otro lado usando el cable magnético, sube las escaleras y a tu izquierda veras sobre una piedra el Cuchillo 5º Bronce. Para poder cogerlo aléjate un poco y lánzale el cable magnético. Ahora continua hasta el final, llegaras a una explanada, y una pequeña animación te mostrara como pasa un helicóptero, y llega una Jeep Commander lleno de mercenarios. Dispara a la zona señalizada que son un montón de piedras, de esta forma mataras a los enemigos que te esperan abajo. Deslízate por la rampa y mata a los dos enemigos que aparecerán a tu izquierda. Recoge sus Rifle, su Municiones y Botiquín Medico. Busca en el rincón de tu derecha el Cuchillo 6º Bronce. Sube por la explanada de tu izquierda, y aparecerá otro enemigo de sorpresa rodando, mátalo y cambia el por su Sub Fusil. Desde aquí arriba veras el Cuchillo 7º Bronce. Vuelve atrás y salta a la cuerda, balancéate y salta al montículo de en frente. Recoge la Metralleta. Deslízate por la rampa de tierra y empieza la acción.-

Dispara a todos los enemigos que veas, y recoge si te hace falta sus Fusil De Asalto y Botiquines y Municiones. Antes de subir las escaleras, ves a la zona izquierda del templo, y en unos de los orificios arquitectónicos del templo veras un hueco con muchas piedras. Dispáralas hasta destruirlas y recoge el Cuchillo 2º Plata. Ahora baja, sube las escaleras y observa la pequeña animación.-

Entra al templo y recoge el Cargado de 30 Balas del Rifle de Asalto, ahora baja las escaleras, dale una patada a las cajas del suelo antes de proseguir. Veras la trampa de pinchos que aguardan muy sutilmente el suelo. Es hora de coger carrera, saltar y soltar el cable magnético. Una vez al otro lado continua por las escaleras, una vez subas el ultimo peldaño mira a tu izquierda, veras un recoveco en la pared, entra por el y recoge el Cuchillo 8º Bronce, sal y dirígete a la pequeña sala con cadenas, una pequeña animación y charla con Zip interrumpirán el lugar. Bien salta a la cadena del fondo, de esta posiciona a Lara de espaldas a la cadena de atrás y salta a ella, sube rápido y vuelve a saltar a la primera cadena y de hay a la cueva. Camina por ella y salta a la cadena, baja y entra en el túnel. Al final veras una laguna por la que tendrás

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que sumergirte para poder continuar. Salta al agua, y bucea por la caverna luminosa, nada mas hagas la primera inmersión y avances un poquito sube a la superficie, veras tras una piedra el Cuchillo 9º Bronce. Recógelo y vuelve al agua, ahora continua por el túnel acuático hasta llegar a la siguiente zona.-

Sal y baja las escaleras con cuidado, asómate y mata al Jaguar. Veras unas paredes de piedra corredizas, pasa por ellas rápidamente si no quieres que te aplasten. Fíjate en la caja de madera, te va ser muy útil para llegar a la siguiente sala. Utilízala con cuidado para ir pasando por en medio de las siguientes paredes corredizas, esto amortiguara las paredes y te ayudara a pasar entre ellas sin peligro. Una vez al otro lado sube las escaleras y entra al templo que te aguarda un interesante puzzle.-

Puzzle De Las Cajas:-

Después de una pequeña charla con Zip, tendrás que ingeniártelas para salir de este templo. Lo primero que tendrás que hacer es colocar las cajas en los pulsadores del suelo.-

Primero, ves a tu derecha hasta el final y súbete al hueco para recoger el Cuchillo 10º Bronce. Ahora mueve la primera caja y colócala en tu derecha, después pisa el centro para ejecutar la animación de como la puerta intenta subir, pero aun no puede. Baja abajo con cuidado pues te espera otro Jaguar, y veras una especie de montículo largo y al final de el una caja, muévela para que el montículo baje. Veras en la plataforma del montículo una especie de pulsador, coloca la caja encima de el y ves al otro lado del largo balancín. Sube al montículo de piedra de tu derecha y salta al balancín.-

Esto ara que la caja salga por los aires y aterrice sobre la zona de arriba. No necesitas subir las dos cajas. Coloca una caja a tu derecha y otra en el centro. Después ves al otro pulsador izquierdo del suelo y písalo, activaras la siguiente animación. Ahora retira la caja central, y vuelve al pulsador de tu izquierda para bajar la compuerta del todo. Vuelve a colocar la caja en el pulsador central y ahora pisa con cuidado el pulsador izquierdo, de modo que de dos vueltas y quede enganchado con las pestañas, ahora veras que la compuerta esta a mitad, y el contrapeso de la cadena esta visible pero no molesta para saltar.-

Sube por la cadena y salta hacia atrás, bordea la pared, sube y cuélgate de la cadena, una vez al otro lado baja, tírate por el lado y quédate cogido de manos, suéltate y vuelve agarrarte al borde mas abajo. Ahora deslízate hasta que no puedas mas y salta a la barra de hierro, y de hay a zona segura junto la puerta abierta. Antes de entrar, trepa por los dos peldaños de los lados de la compuerta, colócate de medio lado y salta a la boca, vuelve a saltar hacia arriba en dirección a la frente y de este al hueco de arriba, recoge el Cuchillo 1º De Oro.-

Ahora baja y ves al lado izquierdo, salta a la zona de la otra cadena, al bordillo de la pared, desplátate por el en dirección derecha y sube a la plataforma, salta a la cadena y pasa al otro lado, baja y recoge el Cuchillo 3º Plata. Ahora vuelve sobre tus pasos y pasa por la compuerta. Tendrás que ser hábil y marcar al dedillo la combinación de botones que te marque si no quieres morir, así hasta llegar a zona segura. Sobre el secreto que veras a bajo lo recogerás en la siguiente sala.-

Sala Con Las Perchas Giratorias:-

Mata desde arriba al Jaguar de abajo que te espera. Baja por el centro en línea recta y justo abajo tienes una pared corrediza. Empuja la piedra hasta el final y camina por el oscuro túnel, veras el Cuchillo 4º Plata (Ese que antes vistes y no pudiste coger). Vuelve y ahora nada mas salir ves a tu derecha. Sube al montículo de tierra y salta a la percha, esta girara, cuando se pare salta a la siguiente percha y de esta cuando se

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pare a la pared. Ahora deslízate por ella hacia la derecha, salta de medio lado al otro borde, y posiciona a Lara para que una de las perchas quede atrás de ella, salta y cuando gire la percha, vuelve a saltar hacia el hueco de la pared, y así conseguir el ultimo secreto de este nivel, Cuchillo 5º Plata.-

A continuación, salta del hueco a la percha y esta girara en dirección a la pared, salta a la pared y desplázate hacia la derecha, sube al bordillo de arriba y desplázate de nuevo en dirección izquierda, ponte de medio lado y salta al siguiente bordillo, sigue avanzando y dobla la esquina hasta tierra firme. Sube por el hueco y camina por el largo pasillo de piedras hasta el final. Llegaras a una zona abierta con un puente. Tras una pequeña animación y charla con Rutland, tendrás que correr a toda leche por el puente si no quieres morir despeñada. Una vez en tierra firme, empieza la acción. Mata a todos los que se te pongan por delante y recoge antes de matar al ultimo mercenario toda la Munición que puedas, por que si los matas a todos saltara la animación y ya no podrás recoger nada.

Nivel 2: Perú Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 2Secretos De Bronce: 8Armas: Fusil De Asalto RC650, Escopeta, GranadasNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Regreso a Paraíso:-

Comienzas el nivel hablando con Zip, tras la animación veras un balón, si te apetece y por hacer el juego mas largo juega un rato con el. También veras un muñeco de trapo con el cual practicar tácticas de lucha y disparo. Cuando hallas seguido los pasos y entrenado lo suficiente nos dirigiremos a por el secreto que hay en este apartado.-

Empezando el nivel tras la animación ves detrás de la caseta de tu derecha. Veras una casita mas pequeña a la que podrás subir. Camina de frente y mira arriba, veras una farolilla a la que podrás tirar el gancho magnético para llegar a las casas de en frente. Una vez en el otro lado, baja al rellano que hay entre las casas, y recoge el Estatua 1º Bronce. Ahora veras una caja de madera, muévela hacia tu izquierda hacia la valla de tablas blancas. Sube a la caja y salta la pequeña valla.-

Mercado De Paraíso:-

Camina hacia la plaza, donde esta la estatua y donde te espera Anaya. Tras una conversación y animación empezara la acción. Saca tu arma y dispara a todos los enemigos que veas y al mismo tiempo aprovisiónate de Municiones y Botiquines. Tras matar la primera tanda de mercenarios se activara una animación donde tendrás que matar otros 4. Una vez muertos una pequeña animación te mostrara arriba en una de las casetas como sale un matón con su escopeta. Tras acabar con el y sin mucha dificultad revisa bien la zona en busca del otro secreto. Si te fijas, en la animación donde salen varios mercenarios por dos puertas a tu izquierda en un pequeño callejón esta la Estatua 2º Bronce.-

Vuelve a la plaza y donde esta el carro veras arriba otro secreto, para llegar a el as de subirte al pequeño puesto que hay al lado de la iglesia, saltar al techo y de hay saltar a las pértigas de hierro para llegar al la otra plataforma con la Estatua 3º Bronce. Baja por el cable negro y dirígete al mástil de hierro blanco donde esta la bandera. Sube por el y salta a la caseta, veras que tiene dos puertas, entra por una de ellas y recoge de dentro la Estatua 1º Plata. Ahora sal, y fíjate en la toma de electricidad que hay arriba con el farolillo, corre y suelta el cable magnético para pasar al otro

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lado. Recoge si quieres cambiar de arma la Escopeta y Granadas, y cuidado al entrar en la siguiente caseta.-

Al entrar mata al mercenario que te espera y recoge todas las Granadas que puedas. Ármate bien con tu Fusil de Asalto y pasa al siguiente poblacho, (Recuerda, una vez pases la puerta y comience la acción no podrás volver atrás).-

Salida Del Pueblo (Emboscada):-

Mata a todos los mercenarios que veas, los que te esperan abajo y arriba en las casetas. Recoge todos los cargadores de Fusil o de Escopeta, dependiendo de tu arma. Recoge Botiquines y Granadas si te hacen falta, tanto del suelo como de la caseta de tu derecha cuando subas por las escaleras. Ten cuidado con el soldado que te espera dentro.-

Baja o bien saliendo por el balcón de en frente, o baja por detrás por las escaleras. Continua hasta el otro lado donde te esperan mas mercenarios. Mátalos y recoge toda la Munición, Granadas y Botiquines que puedas, ahora sigue avanzando, veras como una camioneta aparece con mas mercenarios, pero cuidado, esta camioneta va bien armada con una Metralleta Fija. Veras arriba de la camioneta como te indica el juego que dispares para hacer caer la caja de fusibles sobre los mercenarios, dispárala y sigue tu camino por la izquierda. Mata a todos los mercenarios pero cuidado, ni se te ocurra aun acercarte a la moto. Recoge de nuevo todo lo que puedas de Munición, Granadas y Botiquines. Ves hacia la camioneta y mirando en dirección del coche quemado, ves por el callejón de tu derecha para encontrar tras la caseta y en el lado derecho otra vez la Estatua 4º Bronce. Ahora vuelve y coge la moto.-

Carrera En Moto (Salvar Anaya):-

Comienza la carrera, Zip no deja de incordiarnos diciendo que corras que están a punto de coger a Anaya. Corre con prudencia y no dejes de apretar el botón disparo cuando veas los enemigos. Si mantienes sin soltar el botón disparo, tendrás tus otros sentidos a tu disposición para controlar la moto.-

Tras un rato de matar mercenarios y de esquivas cajas, y recargar las pilas cogiendo Botiquines Médicos, llegaras a un puente derrumbado. No hay truco para saltarlo, solo que lo hagas a toda pirolla. Cuando saltes el primer puente por tu izquierda, nada mas caer al otro lado muévete rápido hacia tu derecha, y sin frenar mucho salta de nuevo el puente en dirección izquierda. Es algo complicadillo al principio, pero con la practica se mejora mucho.-

Continua matando mercenarios hasta llegar a una zona en línea recta con camiones. Si te colocas a su izquierda evitaras las cajas. Adelanta por su izquierda hasta quedar frente al segundo camión. Aguanta con fuerza y sin dejar de disparar ha las cajas que caen, también puedes cambiar de carril al camión de al lado para que no te den las cajas, pero cuidado al frenar, por que podrías ser aplastado por el camión de atrás. Vuelve al camión izquierdo y mata a los dos mercenarios de encima. Sigue sin cambiar de sentido detrás de este camión, pronto bajara una rampa por la que podrás subir a el. Una vez arriba observa la alucinante animación.-

Flash Back (Afueras De Paraíso):-

Lara llega con Anaya a las ruinas de las afueras de Paraíso, donde años atrás vivió un trágico suceso con una expedición y su amiga Amanda, en la cual también se encontraba Anaya por las cercanías. Tras contarle lo que ocurrió comienza el juego.-

Comienzas bajo la excavación, mientras Amanda no deja de soltarte pequeñas

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puntillitas a las cuales ignoraremos. Avanza en línea recta y rueda por debajo de la grieta. Enciende unas bengalas y lánzalas para ir viendo el camino. Deslízate por la rampa y avanza con cuidado, pronto Amanda te recordara que mas adelante tendrás que pasar balanceándote, pues los tablones de la tarima se han derrumbado. Continua por el túnel hasta que veas Amanda que llama a una tal Eva, que termina saliendo por los aires y cayendo al suelo muerta, acto seguido ves Amanda que huye despavorida después de ver una Entidad Maligna, y antes de que puedas continuar se derrumbara el túnel y tendrás que buscar otro camino alternativo para encontrarla.-

Vuelve hacia atrás y a la altura de la primera lamparilla veras a tu izquierda un túnel con cajas. Camina por el hasta el final y pasa rodando bajo la reja. Una vez al otro lado Lara descubre horrorizada el cadáver de la Científica Sarah uno de los miembros de su expedición Arqueológica. Observa el entorno, pronto descubrirás que as de colocar en la derecha la caja de madera sobre la zona blanca del suelo, para activar el mecanismo que hace salir unas lanzas de la pared. Sube a la caja y salta a la lanza, y de aquí a la plataforma de arriba. Una vez arriba recoge la Estatua 5º Bronce. Ahora, salta hacia la cara de la pared, y deslízate hacia su izquierda para saltar después a la cueva.-

Camina por el túnel, en la siguiente sala veras a Oscar muerto en el suelo, y ha tu derecha veras tras unas rejas a Kent que te pide desesperado ayuda. Veras un mecanismo con una piedras redonda en el suelo, aparta la roca para que se retiren las lanzas y sube a la plataforma de piedra del fondo. De aquí salta a la cuerda y balancéate a la plataforma de arriba donde esta la luz y la puerta de hierro de salida. Pasa por la puerta de rejas y baja, nada mas saltar se activara una animación, permanece atento si no quieres morir.-

Lara ve como un monstruo se come a Kent, acto seguido el monstruo persigue a Lara, durante la animación no podremos hacer nada, pero ojo, nada mas que Lara tropiece y recupere el equilibrio estará de nuevo en nuestras manos. Corre sin parar saltando los dos montículos de piedras y una vez llegues al final déjate caer al al hoyo. Por fin estas a salvo del monstruo, así que tomate tu tiempo para volver a subir arriba.-

Ves a tu izquierda y sube al montículo de piedra donde esta el peñasco. Mueve el peñasco y empújalo por la rampa del lado izquierdo. La roca se deslizara hasta pararse en la zona blanca y así activando un mecanismo que hará salir una lanza de la pared. Ahora, desde este montículo de piedra salta a la plataforma siguiente con la rejas, donde aparecerá Amanda contándole a Lara que Jasón a muerto y que hay algún ser maligno que esta acabando con toda la expedición. Pronto saldrá despavorida ella y otro mas siendo perseguidos por el monstruo.-

Una vez visto esto, ves hacia tu derecha y salta a lanza y de aquí a la plataforma de piedra. Antes de salir por la puerta ves a tu derecha y recoge la Estatua 6º Bronce. Corre por el túnel y salta una duna de tierra, después camina con cuidado pues poco mas adelante hay un foso con lanzas. Camina hasta el y cogete de la barra de arriba. Una vez al otro lado llegaras a una sala donde te espera Amanda. Tras una emocionante animación, volvemos al presente con Anaya, la cual convencemos para que te espere y te deje ir en busca de respuesta.-

Ruinas De Paraíso:-

Tras la animación donde Anaya advierte a Lara que deje en paz el pasado, Lara se niega pues cree que allí abajo encontrara respuestas sobre lo que le paso a su madre. Ves a tu izquierda y tras unas cajas recoge la Estatua 7º Bronce. Camina en dirección al lago, veras un pequeño recuadro con tablones de madera y dentro el Estatua 8º Bronce. Es hora de zambullirse, y vamos a tener que necesitar mucha practica si no queremos morir ahogados.

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Salta al agua y baja hasta el fondo por el pozo, una vez abajo del todo continua por el túnel hasta el final y nada en dirección arriba para coger aire. Vuelve a sumergirte hasta el fondo y pasa por unas rejas rotas. Continua nadando hacia el fondo del pozo y luego ves nadando en dirección de un arco. Una vez al otro lado emerge para tomar aire y vuelve a sumergirte para activar las luces verdes, una vez hallas abierto todas el agua desaparecerá y tras la animación podrás seguir por la rotura de la pared, pero antes recoge de unas de las puertas con rejas la Estatua 2º Plata.-

Tumba De La Reina Tiahuanaco:-

Llegaras a un templo, acércate a las baldosas de piedra, una animación hará que Lara camine sobre ellas y que empiecen a derrumbarse. Aprieta los botones correctos si no quieres morir, una vez en el otro lado, utiliza los prismáticos con el DAR, Lara te explicara para que sirve cada cosa. Sal de los prismáticos y lanza el gancho magnético hacia la columna de piedra de tu izquierda, que arriba del todo tiene una de las bolas de piedra (Peñasco) que vas a necesitar para solucionar este puzzle.-

Una vez en el suelo rula el peñasco y colócalo a tu derecha, esto accionara un mecanismo que ara abrir los brazos de las estatuas dejando ver otra bola de piedra que tendrás que tirar abajo, así que sube por uno de los lados y una vez arriba tira la piedra abajo. Vuelve abajo y coloca, otra animación hará que la estatua habrá los brazos y lance un haz de luz al centro. Coloca la ultimo peñasco en su lugar para que emerja la estatua del chacal y concluya el mecanismo frontal que hará abrir los brazos a la ultima estatua y con ello dejando un pasadizo abierto.-

Sube por uno de los brazos de la estatua central, y observa maravillado la animación. Acto seguido los mercenarios de Rutland andan al acecho poniendo en peligro la vida de Anaya, así que ya sabes, hay que volver por el mismo camino, pero esta vez por arriba. Nada mas termine la animación salta por el lado derecho, agárrate y sube. Desde aquí salta con carrera al brazo de la estatua derecha, sube las escaleras y continua por arriba hasta el otro lado. Ahora salta a la plataforma de la pared y de aquí a la ranura de la pared. Deslízate por ella y salta la primera grieta y luego la segunda. Sigue deslizándote hacia tu izquierda hasta llegar a una plataforma. Baja por los peldaños y a continuación salta a la cuerda, gírate hacia la izquierda y balancéate en dirección de los peldaños rotos de la pared izquierda y sube la cuerda hasta quedar a la altura de los peldaños sin romper de esa misma pared.-

Deslízate por la cornisa de piedra de la pared en dirección izquierda hasta llegar a un hueco en la pared, sube la rampa y lanza el peñasco de piedra por la rampa, romperá la pared de en frente y caerá a la plataforma de fuera y de hay al suelo de abajo. Ahora baja saltando a la estatua de en frente y baja por su brazo y coloca la piedra en el pulsador del suelo central, el sobre peso subirá la estatua del chacal y te dejara coger el secreto de la Estatua 1º Oro. Ahora vuelve a la zona de la cuerda y salta esta vez a la plataforma de la derecha. Vuelve a saltar y deslízate por la rampa de piedra. Abajo te esperan dos mercenarios, mátalos y recoge su Munición y Granadas.-

Sal del templo, y camina despacio, abajo de la rampa te espera otro mercenario. Mátalo y recoge su Botiquín. En la sala de los pulsadores te espera una ración de acción. Entra por la grieta y mátalos a todos. Recoge Munición de Fusil De Asalto, Granadas y Botiquines. Busca una cuerda que cae del techo en la zona por donde entrantes nadando. Sube a ella, trepa y balancéate al arco para continuar el camino, sigue el túnel, sube los peldaños de piedra y después por la escalera. Pasa por las rejas rotas y salta a los peldaños de piedra de tu izquierda. Arriba te espera otro mercenario, mátalo y recoge su Fusil de Asalto y sube por la cuerda hasta arriba del todo. Llegaras a fuera y estará plagado de mercenarios. Así que ármate bien y empieza la acción.

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Cuando mates a todos, te avisaran que alguien esta intentando matar a Anaya, así que recoge todo lo que puedas de abajo y después dispara al mercenario que hay al lado de Jeep amarillo de Anaya. Cuando lo mates saltara la animación y donde Anaya promete no volver hay jamás. Y Zip te concertara una cita en la fiesta que da Nishimura, un viejo amigo de Lara al que le salvo la vida hace un tiempo atrás.

Nivel 3: Japón Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 4Secretos De Bronce: 6Armas: Fusil De Asalto RC650, Granadas, EscopetaNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Sala De Fiesta Nishimura (Tokio):-

Comienzas el nivel saliendo del ascensor. Tras conversar con Zip, baja las escaleras y habla con el camarero de la barra, el te indicara como encontrar a Nishimura. Cuando salgas dirígete a la sala de fiesta, te espera un comité de bienvenida. Tras la animación saca tus armas y mata a todos los Yakuzas, después recoge los Botiquines y Munición y Fusil De Asalto. Aparecerá de nuevo Nishimura y te dará una tarjeta para subir a la azotea en el ascensor. Tras la animación ves por la sala de su izquierda. Introduce la tarjeta y sube al ascensor.-

Azotea Del Edificio Nishimura:-

Una vez fuera, veras una moto Ducati Superbike que pronto harás buen uso de ella. Ves por el lado izquierdo, al salir Zip te dice donde esta el edificio de Takamoto. Veras a tu derecha que as de disparar a las rejas que obstaculizan una tubería por la que poder subir. Sube por ella, y una vez arriba sube sobre la cristalera y luego al montículo que hay al lado pues arriba hay una caja con el Buda 1º Bronce. Baja y lanza a la cristalera el gancho magnético para poder abrirla tirando de ella. Baja, una vez dentro baja por las escaleras, corre al montón de cajas de en frente, corre la del centro y veras una caja de madera, rómpela y encuentra el Buda 1º Plata. Ahora vez bajo las escaleras y rompe la caja de madera para conseguir el Buda 2º Bronce. Súbete a la moto, es hora de saltar de azotea. Sal y ves a la derecha y luego a la izquierda, coge carrerilla y salta por el medio de la rampa al edificio de en frente, sigue la combinación de botones si no quieres morir. -

Edificio En Obras:-

Una vez en el otro lado baja abajo de las tablas, salta y continua hasta el final, rompe la caja de madera y consigue el Buda 3º Bronce. Vuelve arriba del todo y salta a la barra, corre por encima con cuidado pues las maderas se giran al llegar al final de ellas. Veras en la segundas tablas algo que cuelga, pon la mirilla a las pistolas y dispara a la zona plateada que brillas. Ahora con el camino libre salta rápido al otro lado y ves hasta el final para colgarte del cable y deslizarte hasta el otro edificio. -

Ves a tu derecha y suelta el cable magnético a la pasarela movible de hierro, as que se balancee y salta con rapidez sobre ella cuando venga hacia a ti. Acto seguido corre por la pasarela, salta y suelta el cable magnético para que se coja a los focos de luz. Gira a Lara hacia la derecha donde veras una plataforma a la que saltar y mas pasarelas movibles, balancéate y salta hacia ella. Suelta el cable magnético y balancea el andamio, salta a el y repite la misma acción con la siguiente pasarela. Ahora, corre y salta mientras sueltas el cable magnético otra vez a los focos de luz, luego gira a Lara hacia la derecha y salta a la azotea.-

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Terraza y Oficinas Del Edificio De Takamoto:-

Bien, ahora empieza la acción, saldrán unos cuantos matones y dos perros, (cuidado con estos perritos que son chiquitos pero matones, con pena o no hay que matarlos a no ser que cuando termines con los mercenarios corras a toda leche hacia la puerta). Recoge después de matar a lo malos lo Botiquines y Fusiles De Asalto, mas sus Granadas. Pasa por la puerta y baja las escaleras, rompe la caja de madera y coge el Buda 4º Bronce, ahora sube las escaleras hasta el final y salta a la pared de tubos, y después atrás a la pasarela de tubos grandes. Camina por ellos y rompe la caja de madera para conseguir el Buda 2º Plata. Vuelve abajo y ves hacia la puerta que dan a unas oficinas.-

Entra a la oficina y mata a todos los mercenarios, después recoge el Fusil De Asalto, Municiones, Granadas y Botiquines. Ahora sube las escalerillas y ves a los armarios metálicos, en el primero esta el Buda 3º Plata. Ahora baja y ves a la zona donde esta la cristalera y detrás una caja de madera, rompe los cristales y rompe la caja para conseguir el Buda 5º Bronce. Ahora ves al gran panel que hay colgado de la pared, suelta el cable magnético y tira de el, esto hará que se desplace y cuelgue en dirección a ti. Ahora pon la mirilla y dispara a los cabezales brillantes de color plata de ambos lados, cuando los rompas el panel caerá, así que no estés debajo cuando esto ocurra. Cuidado, aparecen dos Yakuzas, mátalos y sube arriba donde ellos estaban. Recoge sus Municiones y pasa por la puerta.-

Nota: Puedes seguir con el arma del fusil o cambiar a la escopeta, según el arma que elijas, saldrá mas munición para esta.-

Azotea Del Edificio De Takamoto:-

Sube por la tubería blanca de tu izquierda, una vez arriba salta al radiador de tu derecha, bordéalo hacia la derecha y sube arriba a la plataforma. Ahora lanza el cable magnético hacia la pasarela, y tira de ella, esto hará que baje. Ahora salta a ella y de esta a la otra pasarela, y vuelve a saltar a la otra pasarela con unas escalerillas. Sube las escalerillas y mira hacia arriba en la siguiente pasarela, veras una zanja dorada donde lanzar tu cable magnético y tirar de la pasarela para que baje. Salta a la barra de hierro y de esta a la pasarela, sube y ves al palo de hierro negro, agárrate a el y sube para después saltar a tu espalda a la siguiente pasarela.-

Fíjate bien, veras a tu derecha un tubo blanco al que saltar y por el que podrás subir, una vez arriba del todo pon a Lara de espaldas a la pasarela a la altura de la barra de hierro de arriba y salta hacia el. La pasarela bajara y tendrás que darte la vuelta para saltar de nuevo a la barra blanca, así que posiciona bien a Lara, voltea y salta. Sube por la barra y salta a la plataforma, ahora coge carrerilla y vuelve a saltar a la siguiente plataforma mas pequeña antes que esta se incline y te caigas, si puedes guárdate la partida aunque ya esta asegurado el punto de control en la plataforma pequeña, pues viene un momento difícil. Salta a la tubería blanca, y sube rápidamente, ahora salta de barra en barra muy deprisa si no quieres caer al vació, Zip te ira avisando y poniéndote los pelos de punta.-

Ático Del Edifico De Takamoto:-

Cuando saltes por ultimo al balcón entra con cuidado, ármate bien y empieza con la escaramuza. Cuando los mates a todos recoge sus Municiones de Fusil, y Botiquines. Ahora sube las escaleras y ves por tu izquierda, continua hasta la sala de arriba, cuidado con el matón que te espera, mátalo y sigue hasta el final, rompe la caja de madera y recoge el Buda 6º Bronce. Ahora baja las escaleras de nuevo y ves a tu izquierda, veras una pequeña puerta, entra y veras varios armarios, ábrelos y en uno de ellos encontraras el Buda 4º Plata. Ahora sal y ves por la puerta grande de tu

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derecha.-

Al entrar veras como Zip te avisa si te acercas al pasillo contiguo, por lo tanto le haremos caso y entraremos al cuarto de la izquierda. En la pared veras un extintor pequeño dispárale para que explote y tendrás acceso al panel para activar los aspersores del techo, esto ara que veas los láser del pasillo que activan si los tocas una metralleta. Por lo tanto nos las ingeniaremos para pasar usando la Esfera De Jade metálica que hay de adorno en el cuarto contiguo. Cojéela y ruédala por el pasillo usándola de escudo de la metralleta, cuando llegues al final y no toques los sensores rojos dejara de disparar. Suelta la bola y continua por los pasillos hasta llegar a una sala con una dragón.-

Sala Del Dragón Chino:-

Takamoto te espera con sus secuaces y parece no estar encantado de ver tu presencia en su edificio de colección de artes robados. Tras una charla comienza la acción, mata a todos sus esbirros Yakuzas y recoge toda la Munición de Fusil De Asalto, Botiquines y Granadas. Súbete a la mesa y lanza el cable magnético a la zona que brilla delantera del dragón, balancéalo y romperá la cristalera frontal, acto seguido saldrán 3 Yakuzas que tendrás que matar. Ahora sube y recoge la Munición, ves por el lado derecho a una sala con armas. Recógelas pues te van hacer falta, ahora veras un Cofre grande de color rojo, muévelo y llévalo a la sala del ascensor, ahora empújalo y tiralo a la sala del dragón. Sorpresa al romperse el Cofre de madera saldrá el Buda 1º Oro. Baja recógelo y ahora sube al ascensor.-

Jefe Final Shogo Takamoto:-

Empieza con una animación donde Lara llega a la sala donde esta Shogo e intenta razonar con él, pero como sabéis, "Los Yakuzas nunca atienen a razones".-

Si eres rápido y valiente lo mataras en nada si corres hacia el rodando, saltando y disparando, y regenerando tu salud cuando te quede poca (Esto si juegas en el modo difícil).-

Comienza la acción, si no quieres que las metralletas te maten sube a la plataforma de arriba por detrás de una de las estatuas que tienen un palo negro de hierro. Ahora, corre por la pasarela en dirección a Shogo Takamoto, esquivando sus ataques fluorescentes de su Cayado, para esquivarlos mientras le perseguimos por la pasarela en circulo, tendrás que saltar los ataques que lleguen a ras de suelo y rodar cuando los lance por arriba. Si mantienes un buen ritmo y sincronización en los ataques morirá rápidamente y sin que te cause gran daño. Cuando la barra de vida de Shogo Takamoto llegue a su final habrá muerto y será tuyo el fragmento de la espada.

Nivel 4: África Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 4Secretos De Bronce: 5Armas: Fusil De Asalto RC650, Granadas, LanzagranadasNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Selva De Ghana:-

Lara llega en moto a Ghana y se desliza por una rampa, mientras habla con Zip de que su padre estuvo en ese mismo lugar hace tiempo atrás antes de que ella naciera, tras la conversación corre hasta el final para encontrarte justo de frente con una inmensa catarata. Salta haciendo el ángel al agua (en Play 2 aprieta X y rápidamente Circulo) mientras aprietas hacia delante. Una vez en el fondo, sube a tierra firme y salta al

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escalón de piedras de tu derecha, cuando subas los escalones, veras una cuerda. De aquí salta a la cuerda del centro y balancéate hacia el punte de piedra, Lara lo golpeara con los pies y este activara el mecanismo que deja al descubierto un templo oculto bajo la inmensa catarata.-

Nota: Baja primero el puente antes de intentar recoger los secretos, o la corriente que generan no te lo pondrán anda fácil, sobre todo el que esta en un túnel bajo el montículo de tierra.-

Tras una charla amena con Rutland y terminada la animación, nos daremos la vuelta y nos tiraremos de nuevo al agua. Bucea primero por la izquierda para encontrar la Mascara 1º Bronce y luego nada otra vez hacia el puente y nos sumergiremos por la zona central, es decir por debajo del montículo de tierra, pues abajo hay un túnel pequeño donde se encuentra la Mascara 1º Plata, saliendo del túnel en línea recta nadaremos hacia la izquierda para encontrar la Mascara 2º Bronce, ahora vuelve y entra al templo.-

Baja las escaleras y sigue el camino que no tiene perdida para encontrar un embalse lleno de agua con una plataforma flotante con maderas, lanza el cable magnético y acércala a ti, salta a ella y de hay salta de cuerda en cuerda. Una vez en el otro lado continua y sube las escaleras camina con cuidado pues arriba te espera uno de los mercenarios de Rutland, mátalo y pasa por la puerta en dirección izquierda, salta las trampas paradas y al llegar al final ves por tu derecha y pisa el pulsador rectangular del suelo para que la puerta del final se habrá por un breve de tiempo.-

Mecanismo Ruedas Giratorias:-

Una vez dentro comienza la acción, dispara sin parar y explosiona los puntos que el juego te valla señalando. Una vez termine la masacre continuaremos subiendo a la plataforma de arriba donde hay una metralleta fija. La usaremos para derruir el pedestal que hay en tu izquierda, este caerá y soltara el otro pedestal que sujetaba la rueda (También puedes usar la cuerda para golpear el pedestal con los pies para que caiga). Ahora, ves a tu izquierda y coge la Mascara 3º Bronce y salta a la cuerda, balancéate y salta a la barra de hierro de la rueda y cuando estés a la altura del otro lado salta de nuevo a la cuerda y de hay a la plataforma.-

Veras un elevador, suelta el cable magnético y acércalo a ti, sube a el y suelta el cable magnético de nuevo al pilón brillante que hay en la puerta de tu izquierda para acercarte a el. Coge carrerilla y salta a la plataforma y de esta a la cuerda, de este modo estarás a la altura perfecta para saltar a la rueda, balancéate y salta a la rueda. Voltea y salta de nuevo a la otra barra y de aquí a las escaleras de la pared de piedra, sube y ves por tu izquierda, veras unas escaleras de piedra en la pared. Sube y cuando no puedas continuar mas salta de medio lado a la grieta de pared de al lado. Luego salta a la grieta de arriba y continua la pared dirección izquierda, cuando llegues al final veras arriba unas escalerillas de hierro, salta a ellas y sube hasta arriba.-

Sala Del Embalse:-

Camina por el canal asta llegar a un embalse gigantesco vació, mata al Jaguar y baja al suelo y acércate si quieres la balsa metálica a la zona de escaleras derruidas. Sube a ella y camina hasta el otro lado donde cuelga el bloque de piedra, y recoge la Mascara 4º Bronce. Ahora ves justo a la zona de atrás del secreto que hay un

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montículo de piedra y sube a el. Bien, estos bloques van a contra peso, como si fueran una polea, eso quiere decir que cuando saltes bajara uno y subirá el otro, dificultándote la faena de saltar de bloque en bloque. Salta al primer bloque y cuando el siguiente suba a mitad camino salta a el, ahora corre antes de que baje demasiado para saltar a las escaleras de la pared.-

Cuando lo consigas una animación mostrara como va el mecanismo del embalse y el camino a seguir. Camina de frente y salta a la grieta de la pared, de esta Sueltate a la de abajo, luego posiciona a Lara de medio lado hacia la izquierda y salta a la otra grieta y de aquí al suelo. Veras una balsa metálica. Bien, puedes pasar nadando o usando la balsa, si te fijas en las columnas hay destellos para lanzar el cable magnético y así desplazarte. Cuando estés en medio de la compuerta, veras la otra columna, suelta cable y estírate hacia allí. Ahora salta al agua y ves nadando hasta el final del lado contrario y sube a tierra por tu derecha. Sube por las escaleras rotas y recoge la Mascara 2º Plata.-

Ahora baja y salta al agua y vuelve a la balsa metálica, usa el pilón con brillos para acercarte a tierra firme. Veras unas escaleras en la pared, sube por ellas hasta lo mas alto, y salta al bloque de piedra, recuerda que es un mecanismo de contra peso igual que el anterior. Cuando baje este bloque y suba el otro a mitad camino, salta y corre deprisa hasta la plataforma de en frente. Una vez arriba y después de varios intentos camina hasta el final de plataforma y a tu izquierda recoge la Mascara 5º Bronce. Ahora en frente del secreto veras un brillo en el techo, coge carrerilla, salta y suelta el cable magnético, balancéate hasta la plataforma de en frente y suéltate. Ahora salta a la grieta de en frente, gira hacia la derecha y déjate caer a la grieta de abajo, deslízate hacia la derecha y salta a la grieta de arriba.-

Veras a tu derecha una grieta en la pared, salta a ella y después déjate caer a la grieta de abajo, deslízate a tu derecha salta de lado la rotura de la pared en dirección derecha. Ahora, salta a la grieta de arriba y desplázate hacia a la derecha para saltar de lado a la plataforma de piedra. Pisa el pulsador del suelo, y una animación te mostrara como cae el bloque de piedra. Ahora, salta a la manivela giratoria y de esta a la plataforma de la estatua, vuelve a saltar a la otra manivela giratoria. Coloca la piedra en el pulsador, una animación mostrara como uno de los ganchos fijadores de la estatua se desbloquea. Vuelve al primer pulsador y písalo para que se desbloquee, pero cuidado, este va por tiempo. Nada mas la manivela de las dos vueltas, salta sobre ella y de esta a la plataforma central. Veras un brillito en forma de broche donde tendrás que lanzar el cable magnético y estirar de el, esto soltara los brazos de la estatua y pondrá en movimiento el mecanismo del embalse, que soltara el agua. Vuelve sobre tus pasos saltando al agua, mete por el túnel de abajo de la estatua y as el mismo recorrido para bajar a la sala de las ruedas.-

Pasillos Con Trampas:-

Una vez abajo, usa de nuevo la cuerda y el elevador metálico para entrar por la puerta, ahora el mecanismo esta activado y tendrás que pasar con mucho cuidado de no ser alcanzado por las lanzas movibles. Ha continuación, tendrás que usar el bloque de piedra negro para pasar las cuchillas giratorias, coloca el bloque en el centro del pasillo y camina deprisa sin torcerte un ápice por el pasillo de cuchillas, estas chocaran contra la piedra y evitara que te alcancen. (Ojo, si te tuerces un poco o te paras, o tardas mucho en pasar las chucillas te alcanzaran). -

Llegamos a otro pasillo con el mismo problema, pero decimos ¿Y la piedra?. Bien, no sufras, en la pared escondida veras un cuadrado negro, tira de el y saca el bloque de piedra. Repite la misma operación hasta llegar al final del pasillo. Pasa la puerta y sube las escaleras, continua y al bajar las siguientes escaleras empieza un momento de crucial destreza. Una animación muestra como una piedra gigante se abalanza

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sobre nosotros, nada mas tomes el control de Lara corre como una posesa, salta la lanza por tu derecha y corre hacia tu izquierda, rueda por el suelo y continua corriendo sin parar, salta el foso de pinchos y sal por la puerta. Una animación muestra como el peñasco gigante sale y rompe una roca, dejando vía libre para bajar y subir a la catarata.-

Exterior Catarata Templo De Ghana:-

Baja por las escaleras de la pared de tu izquierda y una vez abajo recoge la Mascara 3º Plata. Sube arriba y salta a la barra de la pared, de aquí salta a la grieta de la pared y luego salta a la grieta de arriba, desplate hacia la izquierda, gírate y salta hacia la grieta de la pared de atrás, acto seguido salta a la grieta de arriba y muy rápidamente después a la barra de atrás de ti, salta de nuevo a la otra barra y de hay a tierra firme. Veras una pasarela, salta sobre ella y cuando pare salta a la plataforma de piedra, acto seguido salta a la siguiente pasarela y de hay a la otra plataforma. Veras una barras, camina lo mas cerca que estés de ellas y salta a la primera, de hay a la piedra que sobre sale, después deslízate hacia al izquierda y salta a la grieta de arriba, y muy rápidamente a la barra de hierro de tu derecha. Ahora salta a la barra siguiente, gira en sentido contrario y vuelve a saltar a la siguiente barra y de esta a la grieta de la pared, sin pararte deslízate muy rápidamente hacia la izquierda si no quieres ser aplastada por otra piedra. Salta a la grieta de arriba y desplázate hacia la izquierda, luego salta atrás de ti y entra al templo.-

Interior Del Templo Ghana:-

Camina un poco y una animación hará que Lara encuentre un colgante de su madre, en el cual hay una inscripción que dice "Querida Amelia, Siempre Tuyo, Richard". Enciende la linterna y baja las escaleras, avanza y salta con ayuda del cable magnético el foso de pinchos, as lo mismo en el siguiente foso. Pasa por la puerta y cuidado con los mercenarios que te esperan en la esquina atrincherados, mátalos y salta el foso usando el cable y recoge la Munición.-

Pasa por la puerta y veras a tu derecha dos pértigas de hierro a la que tendrás que saltar, luego salta a la grieta de la pared. Coloca a Lara de medio lado en dirección izquierda y salta el afluente de agua que sale de una reja y de hay a la grieta de la siguiente pared. Baja y tira una granada a la puerta con cuidado de que la explosión no te de a ti y rompe la puerta y recoge la Mascara 4º Plata. Salta a la grieta de la pared y vuelve a saltar a la otra pasando por el agua.-

De esta grieta salta a la grieta de arriba, desplázate hacia a la izquierda y salta a la siguiente grieta de arriba y vuelve a saltar a la grieta de mas arriba, ahora desplázate hacia al derecha y salta a la grieta de arriba, y de esta salta hacia atrás a la pértiga de hierro, y de esta a la siguiente y a tierra firme. Veras un montón de barriles explosivos, pasa de ellos y aléjate lo mas que puedas, baja por las escaleras y empieza la acción, mata a todos los mercenarios que veas y recoge sus Botiquines, Municiones de Fusil De Asalto pues te van hacer falta, cruza el punte y una vez al otro lado busca un Lanzagranadas.-

Nota: Si no quieres mas dificultad para pasar esta zona, no tires los barriles a la corriente de agua, por que explosionaran el puente y tendrás que pasarlo saltando de cuerda en cuerda.-

Cuando trates de subir las escaleras rotas por la izquierda dos bolas gigantes de piedra caerán, cuando trates de subir por la escalera de la derecha, una bola gigante caerá. Usa la cuerda para esquivar las bolas, cuando pasen sube arriba y pisa el pulsador del suelo, abrirá la sala continua por un breve de tiempo donde te espera el bueno de Rutland. Antes de pasar por la puerta con tiempo, pisa el pulsador y baja

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corriendo abajo, para recoger de la puerta central que vistes antes al entrar la Mascara 1º Oro.-

Jefe Final Rutland:-

Bien, para matar a Rutland tienes que disparar a las zonas indicadas de las diferentes plataformas de arriba, en la (play 2 las marca con un triangulo). Aprovecha que Rutland sube arriba para disparar a los objetivos, y cuando tengas todos los puntos destruidos, repite la misma operación pero lanzando el cable magnético para destruir todas las plataformas. Mientras este arriba Rutland te será mas fácil lanzar el cable. Cuando destruyas todas las plataformas el ya no podrá subir a regenerar su vida y te será mas fácil y rápido de matar abajo, pero tendrás que esquivar sus granadas y golpes corriendo a su alrededor mientras le disparas y saltas, y usa la evasiva a sus ataques dando volteretas. Cuando su barra de vida llegue al final, lo habrás vencido.-

Nota: No malgastes balas del SubFusil ni del Rifle De Asalto, por que hasta que no destruyas las plataformas el subirá y se regenerara la vida. Usa la munición mas potente cuando este abajo, y no pueda escapar de ti.-

Una vez lo dejes Kao, una animación mostrara como Lara se hace con el fragmento de la espada y Rutland queda derrotado, aunque su arrogancia sigue siendo fuerte.

Nivel 5: Rusia Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 3Secretos De Bronce: 5Armas: Fusil De Asalto RC650, Granadas, Lanza Granadas, SubFusilNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Kazajistán (Proyecto Carboneck):-

Tras la animación y tener una divertida conversación con Zip, no lo dudes mas y salta al vació, una animación muestra a Lara sobre volando la zona, pero cuidado aprieta con tiempo el botón que se te indica para que Lara saque el paracaídas o darás con sus huesos contra el suelo. Aterrizaras sobre una nave con una metralleta fija de vigilancia. Esta es la tuya, comienza la masacre de mercenarios de Rutland, tras acabar con ellos baja y sigue matando mercenarios hasta que no quede ni uno. Recupera energías recogiendo Botiquines y Municiones a punta pala.-

Bien, ves de nuevo tras la casa donde estabas subida con la metralleta y usa las cajas para subir al techo. A tu derecha veras un mástil blanco con una bandera, que le sobresale una barra a la que tendrás que saltar. Salta a ella y de hay a las cajas de en frente, sube al tejado y rompe la caja para conseguir la Esfera 1º Bronce. Baja y entra en la caseta por donde salieron tantos soldaditos, recoge si puedes mas Munición Fusil De Asalto y Granadas. Entra en el cuarto de la derecha, al final esta la Esfera 2º Bronce, vuelve a la sala de antes y veras una columna de metal que llega hasta el techo de la caseta, sube por el y sal fuera.-

Desde el borde del ventanal salta al edificio contiguo y mata al mercenario, ahora otra dosis de acción, baja por la tabla de madera de tu izquierda disparando sin parar, mata antes que nada al tipo de la metralleta fija, pues sus disparos hacen mas daño que el de todos los demás juntos. Cuando mates a todos y recojas sus Municiones, ves a tu derecha donde hay un tirador de hierro y al lado unas cajas de madera entre dos cajones grandes de mercancía. Rómpelas todas y encontraras una entrada, pasa por ella y dispara de lejos al barril explosivo, ahora se habrá abierto la reja y también habrá quedado al descubierto la Esfera 1º Plata, que escondía la caja de madera. Después entra en la caseta de la cruz verde y tras la animación en que Lara salva a

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dos soldados Rusos te proporcionara el código del panel de las puertas metálicas (K1879), tranquilo, aunque tu no te acuerdes del numero que te han dado, Lara si lo hará por ti. Sal de la caseta y mata a unos cuantos mercenarios que te estarán esperando, cuando los mates recoge sus Municiones y Botiquines y ves a la puerta.-

Ves al panel y introduce el código, cuidado!! empieza la acción, unos mercenarios malditos no hace mas que tirarte barriles explosivos, con mucho cuidado entra al recinto cuando estos explosionen o bien dispara desde la puerta a una distancia prudencial de las explosiones con la mirilla y con el Fusil. Después entra en la caseta, es la sala de control de los Kazajos, acércate al cuadro de mandos central y se activara una animación, en la cual Zip te avisa que el tren que as de coger esta a punto de salir y que te des prisa pues ya no te queda tiempo.-

Corre hacia las escalerillas de tu derecha, sube arriba y salta con ayuda de la ventana a la torre. Deslízate como si fuera una tirolina por el cable negro, y as lo mismo en la siguiente torreta. Baja rápido y deshazte lo mas rápido del comité de bienvenida, si los ignoras mejor, mata solo aquellos que te impidan el paso. Como habrás observado detrás de la caseta donde empezaste el juego esta el túnel del tren, corre hacia el y coge la moto si no quieres hacer enfadar a Zip que no hace mas que meternos prisa y esta vez si hay que hacerle caso, a llegado el momento de sudar la camiseta.-

Persecución Del Tren En Moto:-

Corre sin parar por el anden del Tren, cuando salgas de la estación esquiva toda clase de obstáculos como cajas, árboles, montañitas de piedra y explosivos, el camino no tiene perdida, pero los mercenarios de Rutland no te lo pondrán nada fácil. Manteen pulsado el botón disparar y centra tus sentidos en no perder el equilibrio y mantener un buen ritmo de velocidad en la carrera. Cuando divises los botiquines, desacelera y ves en dirección a ellos si te hacen falta para recargar la vida, si no ignóralos pues un movimiento en falso podría echar al traste toda la carrera, ya que aquí hay muy pocos puntos de grabado automáticos y están muy lejos uno de otros.-

Cuando el Tren se meta en el túnel, sigue por la derecha hasta un punto de grabado automático, continua la carrera por el lado izquierdo pues es el mas seguro. Corre sin parar rompiendo vallas hasta salir de nuevo a la vía del Tren. Ha medida que vallamos avanzando te irán saliendo mas mercenarios en moto y en Jeep Commander, manteen las distancias y usa los explosivos señalados del camino para volar por los aires a lo Jeeps y motos.-

Cuando el Tren se meta al túnel otra vez tendrás seguir por la derecha en una carrera con tiempo para no perder el Tren. Ignora al pesado de Zip que no hará mas que meterte prisa, este trayecto lo as de hacer sin frenar, acelera todo lo que puedas y ponte a la carrera, trata de ir siempre por el camino de la izquierda es mas fácil que el derecho. Salta la primera rampa de madera y continua por tu izquierda, veras bajo de ti al Tren, continua sin frenar y salta el siguiente puente de madera y continua por tu derecha, volverás a ver a bajo de ti al Tren. Sigue el camino y escuchando los comentarios de tu querido amigo Zip, veras en el trayecto final a tu izquierda el Tren. Bien, cuando llegues al final del camino y si as llegado a tiempo salta a la zona plana de carga del Tren, si as llegado tarde no podrás y volverás a comenzar la partida desde el ultimo punto de grabado automático.-

Cuando estés sobre el Tren, después de varios intentos fallidos, corre sin parar y ha toda marcha por los vagones del Tren, llegaras a un punto donde se activara una animación, disfruta de este momento de angustia, donde el Tren choca contra una Bomba de gas y unas chispas prenden la chaqueta de Lara, haciéndola cambiar de modelito por el del Jersey azul. Una vez pase la animación, aprieta la combinaciones de botones que el juego te indique si no quieres quedarte sin cabeza, estamparte

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contra una bombona o terminar de pegatina en una pared.-

Estación De Tren:-

Comienzas sobre una pasarela metálica, y una animación te marca por donde as de ir, nada mas tomes el control de Lara lanza el cable magnético en dirección al punto donde cuelga la cuerda, veras que brilla, tira de el y cuando no puedas mas suéltalo y salta deprisa a la cuerda, ya que volverá de nuevo a sus sitio, cosa que te vendrá bien para balancearte y saltar a la siguiente plataforma. Mira a tu izquierda arriba se ven unas barras a las que tendrás que saltar, pero tendrás que usar la biga metálica y saltar al cartel de la pared para poder llegar a ellas. Una vez en el otro lado, baja y rompe la caja que hay, y recoge la Esfera 3º Bronce. Sube con ayuda de otra caja y repite la operación, suelta el cable magnético en dirección a la cuerda, ha la zona que brilla y tira hacia a ti, salta a ella y pasa al otro lado. Veras un conducto de ventilación, dispara al ventilador y salta desde la pasarela a la pared, usa los bordillos para subir y alcanzar el hueco.-

Conductos De Ventilación:-

Al entrar Lara se quejara del frió que hace, camina hacia tu derecha, veras una rampa por la que bajar y al final unos cables chispeantes, el juego te indicara que tienes que saltarlo con doble voltereta, en (Play 2, apretando dos veces seguidas la X). El siguiente cable as de pasarlo agachado, aprieta (Circulo en Play 2), al otro lado veras un cadáver congelado, recoge su Botiquín y la Nota con información, Lara comentara la nota con Zip. Baja por la siguiente rampa y salta a la barra de hierro y de hay a la cuerda, una vez en el otro lado ten cuidado al bajar la rampa, pues a mitad camino hay unos cables, sáltalos y continua. Ves por la derecha mientras Lara sigue quejándose del frió y dispara al ventilador, pasa por debajo de los cables agachado y continua el conducto hasta la siguiente rampa donde tendrás que disparar al ventilador antes de bajar, ahora deslízate y salta los cables.-

Veras mas cables a pasar, repite la acción salta y pasa agachado al otro lado, luego baja la rampa, salta el cable y cuando estés a punto de llegar al final salta a la barra de hierro, balancéate y suelta el cable para balancearte hasta el otro lado. Ahora baja abajo con ayuda de la caja, y recoge la Esfera 4º Bronce. Sube a la caja y salta al frente mientras sueltas el cable para poder volver a subir. Dispara al ventilador y deslízate por la rampa, llegaras a una gran nave con un motor hidráulico que genera luz a la sala, tendrás que ponerlo en marcha para poder salir de aquí.-

Sala Del Motor De La Luz:-

Antes que nada, veras tras de ti y a tu derecha, unas rejillas en la pared, que están justo al lado de la pasarela de hierro, sube por ellos arriba y veras una caja dentro de una celda, suelta el cable en dirección a la puerta de hierro donde brilla. Ahora salta, rompe la caja y coge la Esfera 2º Plata, baja y ves a tu izquierda, donde esta el cuadrado grande de color blanco, sube a el y de este salta al purificador de aire de tu izquierda y de aquí a la pasarela. Corre al otro lado y salta a la cuerda, ahora tras la animación y después de ponerle gasolina lanza el gancho magnético al centro de la maquinaria en la zona que brilla y tira de ella, esto pondrá el motor en marcha y dará la luz.-

Pasillo Con Gases:-

Bien, es hora de seguir, pasa por la puerta que ahora tiene luz verde, al llegar al otro lado Zip comentara sobre  los gases tóxicos y que mejor no probarlos. Salta a la pasarela de tu derecha, luego salta a la barra y de esta a la siguiente pasarela, de nuevo a la barra y después a la cuerda para aterrizar en otra pasarela. Salta las dos pasarelas y veras un tubo con corriente, bien cuando se aleje las chispas salta a la

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barra y pásala deprisa apretando (Triangulo en Play 2). Gírate hacia atrás y salta al conducto de la pared, deslízate por el y dobla la esquina, suéltate y agárrate mas abajo, luego vuelve a girarte y salta atrás. Llegamos a otro tubo electrificado, cuando se aleje salta y pasa deprisa a la otra pasarela, baja y pasa por la puerta.-

Sala Del Laboratorio:-

Al entrar Lara queda alucinada, su amiga Amanda sigue viva, pero con un aspecto mas retro y macabro. Tras la animación y entretenida conversación nos centraremos en el arma extraña del centro de la sala, Zip te invitara a probarla. Sube al Cañón Magnético y practica con algunas cajas, pronto se quedara sin energía, y le tocara a Lara arreglar el aparatito para usarlo después. Baja por el puente derrumbado y ves a tu izquierda, al llegar al final y después de una frasecitas con Zip, ves a la derecha donde veras la Esfera 5º Bronce. Ahora ves al otro lado, y cogete de la tubería cuando pasen las chispas, sube rápido y salta a la plataforma de atrás. Salta a las barras y de esta a la cuerda, balancéate y salta a la siguiente tubería, ahora cuando pasen las chispas vuelve a saltar a la tubería, gírate en dirección a la celda enrejada y salta. Baja y apunta con la mira al bidón explosivo de dentro, esto abrirá la puerta enrejada. Entra y coge la Esfera 3º Plata, acércate al hombre congelado y recoge su Botiquín y Nota, Lara volverá a comentarla con Zip.-

Camina y entra por la puerta de tu derecha, pronto le rondara la curiosidad a Lara que preguntara a Zip que son los péndulos que cuelgan del techo, cables de alta tensión desconectados, suerte por ahora, ya veremos al volver después. Continua por el pasillo saltando las plataforma con ayuda de la barra hasta la siguiente sala donde te esperan unos cuantos mercenarios. Mátalos y recoge Munición del Rifle De Asalto, Botiquines y Granadas. Bien, una vez dentro Zip te avisara que el panel de control se encuentra arriba, ves al lado izquierdo y mira arriba, veras un bidón explosivo, dispárale y rompe las tablas que obstaculizan la entrada.-

Ahora ves al Núcleo y sube a el para saltar a la escalera de la pared y de esta a la pasarela, una intervención vía auricular con Zip y Amanda te desconcentraran un rato, ahora tras la charla salta a la barra, luego a la pasarela otra  vez y de esta a la cuerda, coge impulso y salta a la esfera del centro de la sala. Bordéala hasta el otro lado y gírate para saltar a la pasarela de atrás, salta a la escalera que bajara y de esta a la cuerda. Una vez saltes dentro acércate al hombre congelado, recoge su Botiquín y su Nota, ahora busca una gran palanca, acciónala y baja por la puerta de la izquierda. Lanza el cable magnético y colócate un poco lejos de forma que puedas impulsar el Núcleo por las guías del suelo, hazlo con fuerza para quitar los hierros que molestan de en medio de un golpe.-

Cuando lo impulses por la puerta, esta se romperá y tendrás que ir tras el núcleo, pasa los gases por el mismo sitio por donde viniste. El pasillo de los cables de alta tensión están hora activados, lanza el cable para balancearlos y así poder pasar rápido por debajo de ellos, repite la misma operación en todos los cables, muévelos y podrás pasar sin problemas. Sal por la puerta y ves a la compuerta dorada, ponte al lado izquierdo y lanza el cable a la zona dorada, así podrá pasar la Batería De Tesla. Una vez dentro explosionara los fusibles, y te abrirán la puerta de la derecha, de una forma poco ortodoxa. Sigue el ritmo y pasa por ellas cuando estén bien abiertas, nada mas entrar Lara inspeccionara el escudo que hay en la mesa que perteneció a la Divisa de Lanzarote, ves al cadáver y recoge el Botiquín y la Nota.-

Nada mas salir te recibirán tres mercenarios blindados con escudos, muy en plan policía antidisturbios. Sube al Cañón Magnético que tiene un campo de fuerza que hará que no te den sus disparos. Ahora usa los bidones explosivos que hay a ambos lados de la maquina y con cuidado de que no te explosionen lánzalos contra los mercenarios que están en frente, luego mira a tu derecha, en la pared hay varios

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fusibles cuadrados que tendrás que sacar de los huecos. Ahora mueve la pasarela que hay frente la maquina hasta tu derecha usando el cañón magnético, dispárale hasta que consigas llevarla hasta el final de la curvatura de la guía de arriba.-

Baja del cañón y sube por las escaleritas de la derecha, empuja la caja hasta el final, pero con cuidado de que no caiga abajo. Sube a ella y salta al hueco de los fusibles, y de aquí a la cornisa de arriba, desplázate hacia la izquierda, y baja en la pasarela metálica. Salta ahora a la pasarela movible y de esta a la del final de en frente que esta fija. Vuelve a saltar hacia la barra y de hay al hueco de la pared, entra y recoge la Esfera 1º Oro.-

Cuando lo tengas, desanda tus pasos hasta llegar a la pasarela y de hay salta al otro lado para entrar por la puerta. Sube a la plataforma movible, y dispara con la mira a las dos barras que te impiden deslizarte, cuando las quites lanza el cable al punto brillante que hay a tu derecha o al final del pasillo y tira del cable. Al final, salta a la siguiente plataforma y lanza el cable de igual manera pero esta vez suéltate rápido para agacharte y poder pasar sin peligro por debajo de la barra electrificada. Pasa a la siguiente pasarela y repite la operación pero esta vez salta por arriba la barra eléctrica.-

Sala Cañón De Energía:-

Bien, parece difícil deshacerse de este Ente Maligno, pero en realidad es mas fácil de lo que parece. Nada mas tengas el control de Lara corre en círculos, a tu derecha hay unos paneles de control con unas palancas que abren unos ganchos para que bajen unas bolas de energía. Cuando los cuatro paneles estén activados bajaran del techo las bolas de energía, ahora corre al centro y sube al Cañón de Energía, y dispara a las bolas grandes varias veces con el (R2 en Play 2), así las empujaras y quedaran fijas por un breve de tiempo, el cual tendrás que aprovechar para bajar del Cañón y lanzar el gancho magnético al fragmento de la Espada De Excalibur. Cuando lances el cable una animación te mostrara como huye Amanda y Lara tiene que salir por patas del lugar ya que esta a punto de explotar, el mejor camino es el conducto de desagüe que hay bajo el suelo.-

Nota: Cuando mas tardes en moverte y hacer tu trabajo de darle a las palancas y a las bolas de energía el bicho mas veces te golpeara y mas vida te quitara. Por lo tanto se ágil y rápido, y recibe los menos golpes posibles de el.

Nivel 6: Inglaterra Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 5Secretos De Bronce: 9Armas: Fusil De Asalto RC650, Granadas, SubFusilNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Museo Abandonado (Tumba Del Rey Arturo):-

Tras la animación y la charla con Zip, caeremos dentro del museo abandonado, mira a tu derecha, hay una rejilla, lanza el cable y arráncala. Busca una caja que hay justo a tu derecha, colócala bajo el hueco y salta hacia este, una vez arriba rompe la caja y coge la Cruz 1º Bronce, ahora veras en la misma habitación una rejilla, lanza el cable y ábrela, pasa por ella y caerás a una callejón, camina hacia tu izquierda hasta llegar al final, donde esta la verja, salta a la venta y de esta a la cornisa de arriba, deslízate hasta el final y salta a la tubería. Baja y veras el cuadro de luces, activa la palanca y sube por la tubería, salta a la cornisa y deslízate hacia la derecha, déjate caer a la ventana de abajo y salta de ventana en ventana hasta llegar al final.

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- Pasa por la puerta, y ves caminando hacia tu izquierda, entra en la sala con la espada de Excalibur falsa clavada en la piedra blanca, esto abrirá la puerta corrediza. Entra y ves hacia tu derecha, justo en frente de los caballeros hay un hueco en la pared cuadrado al que tendrás que saltar, entra por el y recoge la Cruz 2º Bronce. Ahora sal y veras unas barras a las que tienes que saltar, la ultima del cartel va con tiempo, así que cuando saltes a ella y se pegue hacia la pared, gira a Lara hacia atrás y salta a la otra pértiga. Ahora salta a la barra del puente y muy rápidamente cuando este empiece a bajar salta otra vez a la barra de atrás en la que estabas colgado., y cuando el puente baje gírate rápido, balancéate y salta hacia el. Continua y sigue disfrutando del panorama hasta llegar a una sala con el suelo derrumbado. - Veras una barca en centro de la sala, fíjate arriba donde brilla, dispara y la barca caerá a modo de puente. Salta al otro lado y dirígete hacia tu derecha donde están los dos caballeros peleándose, fíjate a la derecha, hay una entrada cuadrada pequeña, pasa por ella y recoge la Cruz 3º Bronce, ahora ves a la espada en la piedra y tira de ella. Sorpresa!! esta todo tan podrido que el mecanismo se rompe, lanza el cable y aléjate todo lo que puedas, tira del contrapeso y suéltalo, rápidamente pasa por debajo de la puerta corrediza. - Llegaras a una sala con una pequeña Carretilla Elevadora, al entrar si te fijas a tu derecha arriba hay una rejilla que tendrás que abrir lanzando el cable magnético, ahora vamos a colocar debajo unas 3 cajas para poder llegar arriba, en forma de escalera. Cuando subas arriba y entres a la sala Lara comentara con Zip que es el despacho del Profesor Worfdt. Recoge la Cruz 1º Plata, y vuelve a bajar. Coge la Carretilla Elevadora, y baja por la rampa que hay detrás de las cajas, y estámpate contra la ataúd, baja de la grua y recoge la Cruz 2º Plata. Sube a la grua y a tu izquierda veras dos cajas junto a la pared, quítalas para luego romper la pared falsa. - Nota: Las cajas grandes de madera si les disparas también se rompen. La Carretilla Elevadora una vez la bajes por la rampa de madera ya no podrás volver a subir arriba con ella. - Ruinas Ocultas (Tumba Del Rey Arturo): - Sigue con la grua a través de las lanzas trampa de la paredes hasta llegar a una reja, usa la grua y levántala hasta el máximo y pasa por debajo, continua con la Carretilla Elevadora y rompe la pared, acto seguido aprieta el botón que te indica para no caer al vació (X en play 2). Ves por tu izquierda y antes de bajar por las escaleras mira a tu derecha, hay una secreto, lanza el cable magnético y recoge la Cruz 4º Bronce, ahora vuelve a la escalera y mira en frente, repite operación suelta el cable y recoge la Cruz 5º Bronce, baja la escalera y salta a los nichos de la pared izquierda, y de este salta al de al lado, muy rápidamente deslízate por la grieta y baja a la plataforma de abajo, corre deprisa bajando las escaleras y salta a la siguiente plataforma. - Baja las escaleras y salta a la barra, deslízate un poco a la derecha y voltea, suéltate en dirección de los nichos de en frente, ahora déjate caer y agárrate al borde, deslízate y salta a la derecha, muy rápidamente desplázate por el bordillo, al llegar al final sube y entra en el pasaje que hay para recoger la Cruz 6º Bronce. Vuelve y baja a la plataforma, baja las escaleras y salta a la cuerda, sube por la cuerda lo mas arriba que puedas, a tu izquierda hay un hueco con nichos, salta a el, ahora déjate caer al borde de este y suéltate al nicho de abajo rápidamente, suéltate de nuevo al nicho de mas abajo, gira a Lara y salta en dirección las escaleras, corre y salta sin perder tiempo a la siguiente plataforma. Baja las escaleras y salta al nicho de la pared, desplázate por la grieta hasta llegar al hueco del nicho y déjate caer, ahora baja y deslízate por la rampa de pierda abajo.

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- Veras un pulsador en la pared con el Numero III y una puerta con una figura, detrás de esta se encuentra el secreto de oro. No te preocupes, luego volveremos a por el, avanza por las escaleras y salta el foso de aceite hirviendo a nivel freático. Sube las escaleras y llegaras a unos pasillos con fuego, fíjate en la caja que brilla, lanza el cable magnético y acércala hacia a ti, ahora colócala sobre el fuego y sube a ella, fíjate en el 3 quemador, que se enciende y apaga, coge carrera y salta a el cuando se apague y rápidamente salta el siguiente fuego a zona segura. Gírate y suelta el cable para traer la caja que te va hacer falta para la siguiente tanta de quemadores, repite la misma operación hasta llegar al otro lado. - Continua con la caja, pues te va hacer falta para pasar por las cuchillas giratorias, coloca la caja cerca de la compuerta y salta por arriba, activa la palanca de esa sala, para regular los fogones de la sala anterior y abrir la compuerta, ahora usa la caja en las cuchillas izquierdas para pararlas y poder pasar por debajo de ellas. Una vez al otro lado recoge la Cruz 3º Plata, y tira de la caja hacia dentro, llévala hacia la pared de las dos columnas, sube y pulsa el pulsador Numero I de la pared. Baja, sal con ayuda de la caja y repite la operación en las cuchillas de en frente, sube arriba y acciona el pulsador Numero II de la pared. Baja y saca la caja. - Usa las dos cajas para pasarlas por las cuchillas centrales en dirección a los fogones, Zip comentara que no podrás saltarlos si no buscas una solución. Bien empuja las dos cajas una detrás de la otra por encima de los fogones, cuando la tengas a ras del fogón sube y con carrerilla salta. Ahora ves al final de la sala y acciona la palanca de tu izquierda, esto apagara los fogones y abrirá la compuerta con tiempo de tu izquierda. - Conducto De Canales De Agua: - Pasa por la puerta corriendo y sube las escaleras, llegaras a una sala con un pulsador negro en el suelo y a tu izquierda una balsa de agua, salta al agua sin miedo y sal por tu derecha, date la vuelta mirando a los nichos de la pared de detrás de ti. Lanza el cable a la lámpara y balancéala, esto hará que rompa el nicho con la ataúd dentro, lanza el cable y tira de la ataúd hasta que caiga al agua. Ahora gírate y as lo mismo con la lámpara para que golpee los barrotes donde se encuentra el secreto. Cuando estén rotos, lanza el cable y recoge la Cruz 7º Bronce, ahora salta al agua y sube a la ataúd, utiliza las lamparillas para desplazarte por el agua en dirección al pulsador del suelo. Cuando llegue allí, lanza el cable y sube el ataúd a tierra firme y úsalo de contrapeso en el pulsador. - Pasa por la puerta que as abierto, sigue el pasillo y colócate sobre la rejilla de hierro del suelo, mira por ella y veras abajo en el agua un secreto, salta al agua, cuidado con la corriente, nada debajo de la rejilla y coge la Cruz 8º Bronce, a tu izquierda una palanca, acciónala para abrir la verja, ahora nada hacia la ataúd, sube a ella y a mitad camino salta al hueco para pasar al otro conducto de canales. Salta al agua y nada en la primera bifurcación a tu izquierda, y vuelve a nadar hacia la izquierda para encontrar una palanca, acciónala y sube al ataúd. Ahora con ayuda de las lamparitas ves avanzando en dirección de la derecha, para coger la Cruz 4º Plata. Ahora tienes que ir en línea recta dando la espalda a donde estaba el secreto, para saltar por el hueco al otro lado. - Déjate llevar por la corriente, caerás a una gruta con un extraño mecanismo, y en el centro de la misma el palacete de la Tumba Del Rey Arturo (No intentes bucear ni buscar nada en el agua, por que no podrás). Las puertas están cerradas, así que habrá que buscar la forma de entrar, lanza el cable magnético a las barras con farolillos. Muévelos hacia tu izquierda los dos. Ahora ves al lado izquierdo de la tumba, y sube

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por la columna, después salta a la barra de hierro dorada y luego a la rampa, deslízate y salta a la barra que se desplazara por el impulso hacia el otro lado. Balancéate y suelta el cable magnético a la lamparilla que brilla mas arriba, párate y suelta un poco de cable para estar mas baja y cerca del suelo, ahora balancéate y salta a la otra barra que también se desplazara. Por ultimo salta a la roca y sube por ella, en la pared veras una grieta, utilízalos para subir a los zócalos de las ventanas, ahora salta a la cadena metálica y sube hasta arriba, salta al techo del mausoleos. Antes de bajar por la cuerda, ves al lado izquierdo y coge la Cruz 5º Plata. - Tumba Del Rey Arturo Y La Corte: - Baja por la cuerda, una animación muestra como Lara habla con Zip y Alister sobre la tumba del rey Arturo, de Merlín y toda su corte y de la espada Excalibur, y que es posible que los fragmentos que le faltan estén en Avalon, al otro lado del espejo. Tras la animación ves al lado derecho de la sala y acércate a la tumba rota de Bedivere (BEDWYR), coge el bloque roto y empújalo hacia atrás, llévalo al centro de la sala y úsalo de escalón para poder subir a la columna rota. Antes de subir, balancea la lámpara en dirección donde esta la campana, sube a la columna y salta al contra peso. La campana subirá, y la lámpara golpeara la campana haciéndola sonar. Una animación muestra como la resina de la estatua de Arturo se rompe y deja a la vista uno de los fragmentos de la espada Excalibur, que Lara cogerá (Arturo Pendragon Rey De Los Britanos). - Dragón Serpiente: - Tras oír Lara por su intercomunicador como Zip y Alister están en peligro, sal del templo corriendo, pero tu camino se ve interrumpida por una bestia inmunda, que tendrás que matar si quieres salir del templo con vida. No tiene mucha dificultad si no pierdes el tiempo demasiado disparando a las campanas de sonido y lanzando el cable a las palancas plateadas que brillan. - Bien, acércate a la campana y dispara unos cuantos disparos, nada mas el bicho se gire, guarda las armas y lanza el cable magnético y tira de la palanca. No pierdas el tiempo disparando mucho rato a la campana, por que se girara y te matara, dispara un poquito y suelta el cable y tira de la palanca. Esta operación as de repetirla con las 4 campanas, cuando las hallas soltado sobre el bicho, morirá por un rato. Usa el bicho como puente, para subir a la gruta de arriba de la zona izquierda. - Corre por el tunes, salta el foso con carrera y suelta el cable, después corre y salta a la barra de hierro, deslízate por la rampa y salta el foso que hay al final. Ahora presta mucha atención, aprieta los botones que el juego te valla marcando para no ser tragado por el dragón. Cuando pase la animación, date la vuelta y dispara a la arandela de la puerta de rejas que brilla, sube por los escudos arriba de ella y baja por el otro lado para coger la Cruz 9º Bronce. Ahora vuelve a usar los escudos, salta a la cuerda y balancéate a la entrada de arriba, acciona la palanca y deslízate por la rampa. Antes de bajar te estará esperando una manada de mercenarios repartidos por el camino de vuelta, cuidado con ellos, si tienes poca vida. - De Vuelta Al Almacén Del Museo: - Baja, y activa la palanca, para encender los fuegos y así matar los mercenarios que puedan haber sobre el, luego vuelve activarla para apagar los fogones. Pasa por ellos y usa la caja en las cuchillas para poder pasar, cuando pases unos mercenarios te dispararan del lado izquierdo desde arriba. Mátalos o sube a por ellos usando la caja y recoge sus Botiquines, Granadas, Municiones para el SubFusil. Pasa al pasillo de fogones y usa la caja para pasar, ahora los fogones son mas fáciles de cruzar con la

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caja, sigue avanzando y matando mercenarios y recogiendo sus Municiones. Cuando llegues al foso de aceite hirviendo sáltalo y mata a los mercenarios que te esperan. Veras a tu izquierda el pulsador Numero III ,acciónalo para descubrir en la puerta del centro de la sala, la Cruz 1º Oro. Sube a la pasarela con ayuda del bloque de piedra y activa el botón para subir, una vez arriba mata a mas mercenarios. Mira a tu derecha, lanza el cable a la ataúd que hay entre unas rejas y balancea la pasarela, coge carrerilla y salta al nicho de la pared y de este a las escaleras. - Sube y mata a todos los que te salgan y recoge sus Botiquines y Municiones para el SubFusil, incluido los pobres perros. Una vez llegues al almacén donde estaba la Carretilla Elevadora, se activara una animación donde el mercenario desde fuera del almacén pregunta por sus dos amigos Jake y Morgan si están bien, al entrar a buscarlos Lara lo deja caos. Luego Alister se queja de lo ocurrido y Lara decide volver a casa, una animación muestra las partes rotas de la espada Excalibur que Lara a conseguido, y descubren que un fragmento que le falta a la espada es la Llave De Ghalali que se encuentra en Nepal, donde tubo el accidente.

Nivel 7: Himalaya Secretos De Oro: 1Secretos De Plata: 6 Secretos De Bronce: 9Armas: Fusil De Asalto RC650, Granadas, SubFusil, LanzagranadasNota: Si coges el secreto después de los puntos de control, (guardado automático), cada vez que te maten tendrás que cogerlo otra vez o los perderás.

Montañas Del Nepal:-

Comienza el nivel sobre la montaña y tras la conversación con Zip del peligro que te espera, salta y agárrate a la cornisa de tu derecha, desplázate rápidamente hacia tu izquierda o caerás al vació. Sube a la plataforma y deslízate por la pendiente para saltar en el ultimo momento a la grieta de la pared. Sube arriba de la siguiente plataforma y salta con carrera al bordillo de en frente, déjate caer al bordillo que hay abajo y desplázate hacia la izquierda, ahora salta hacia atrás y rápidamente deslízate hacia tu derecha, sube a la pequeña plataforma y de aquí a la de mas arriba.-

Salta a la plataforma inclinada de tu izquierda, y corre por ella muy deprisa o caerás al vació, al llegar al final salta a la barra de hierro y rápidamente al bordillo de la montaña. Sube a la plataforma y camina al otro extremo, baja por los bordillos a la plataforma de abajo y coge el Molino 1º Bronce. Vuelve arriba y veras una campana a la que podrás tirar el cable para saltar en dirección de los picos de hielo. Salta de pico en pico muy rápido si no quieres morir, al llegar al ultimo salta y cogete del bordillo de la pared. Desplázate en dirección derecha, y cuando no puedas mas sube al bordillo de mas arriba y sigue desplazándote en dirección derecha, al llegar al final sube al bordillo de arriba, pero no subas al suelo firme, continua por el bordillo desplázate en dirección derecha hasta un hueco donde esta el Molino 1º Plata. Ahora vuelve a la plataforma de tierra firme.-

Camina a tu derecha, veras una hendidura redondeada en la nieve, dispárala para abrirla y continua por el pasillo de hielo, al salir quedaras maravillado con la imagen del avión estrellado en el que viajo años atrás Lara con su madre. Salta por tu derecha al trozo de muralla, y deslízate por la rampa, salta y sigue deslizándote por tu izquierda, caerás a un trozo de muralla firme, de este salta a la siguiente muralla que se desmoronara bajo de ti, así que corre y salta a la barra de hierro, voltea y suelta el cable magnético para llegar balanceándote al otro lado. Ahora date la vuelta y en la zona de tu derecha hay una pequeño hueco tapada por una fina capa de hielo, dispárala y lanza el cable magnético otra vez para balancearte en dirección de la gruta

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y coger la Rueda Oración 2º Plata. Luego para volver a saltar a la caverna salta o usa el cable.-

Lugar Del Accidente En Avión:-

Entra al pequeño túnel y veras como llegan los mercenarios de Rutland al salir fuera, mientras Zip te habla alucinado por los resto del avión que esta viendo, salta al armatoste de hierro de tu derecha y desciende a la barra de mas abajo y de este gírate para atrás, y salta a la grieta de la montaña, suéltate otra vez mas abajo y de esta al suelo. Camina a tu derecha y agáchate para pasar por debajo de las hélices, en el rincón veras brillar el Molino 2º Bronce. Ahora vuelve a donde estabas y baja por la derecha con cuidado, antes de llegar al final, fíjate, un Leopardo Blanco te estará esperando, si puedes desde aquí arriba mátalo. Baja y ves en frente de ti en línea recta, veras una plataforma y detrás de ella unos trozos de avión, lanza el cable y retíralos, ahora salta al otro lado para coger el Molino 3º Plata.-

Vuelve al avión y usa uno de los motores como contrapeso, tirando de el hacia el interior del avión, camina por la cabina y una animación muestra que Lara encuentra La Llave De Ghalali, acto seguido aprieta los botones que te marquen si no quieres morir. Ahora salta a la rampa por donde cayo el avión y de esta a la barra con el mando de dirección hacia delante para que nada mas caer de una vuelta en la barra y salta, date prisa o se romperá, salta a la otra rampa deslízate por ella y salta a la siguiente rampa, a mitad de rampa dispara donde se te señaliza y salta de nuevo, caerás dentro de una gruta, deslízate con el mando de dirección hacia arriba y salta a la barra, voltea una vez y salta a la caverna.-

Nada mas llegues a tierra firme veras a tu izquierda el Molino 3º Bronce, lanza el cable y cogelo. Sigue por tu derecha y salta a la plataforma de la izquierda, ahora fíjate en la barra de hierro, salta a ella y voltea para saltar al bordillo de en frente, desplázate por el hacia la izquierda y salta al siguiente bordillo, rápidamente desplázate y suéltate al bordillo de abajo y gírate para saltar a la barra hierro de atrás. Voltea y salta a los picos de hielo, y después a la plataforma de hielo muy rápidamente por que si no caerás, salta hacia el bordillo de la pared y desplázate hacia la derecha, sube por el hueco y date la vuelta, veras a lo lejos el Molino 4º Bronce, lanza el cable y cogela.-

Gírate de nuevo y déjate caer al bordillo de donde estas, deslízate por la grieta en dirección izquierda y baja un par de grietas mas. Entra en el hueco y recoge el Molino 1º Oro. Desanda el camino hasta llegar de nuevo a la plataforma inicial, vuelve a saltar al bordillo y desplázate hasta el final, ahora ponte de lado y salta al bordillo de la pared de en frente. Baja al bordillo de abajo y ves hasta el final de tu izquierda, ahora gírate y salta a la barra de hierro, sube por ella y salta al bordillo de tu derecha, continua hasta el final y colócate de medio lado para saltar al bordillo de en frente, pero cuidado, rápidamente desplázate hacia la derecha y sube a la plataforma de arriba si no quieres morir.-

Continua por el túnel con el incesante ruido de un helicóptero, al salir veras como se marcha y te deja de compañía unos cuantos mercenarios que tendrás que matar, explosiona las bombonas y recoge las Granadas si te hacen falta como el Botiquín, cambia el SubFusil por el Rifle De Asalto o por la Escopeta, y ves a rincón de la zona izquierda para recoger el Molino 5º Bronce. Si te fijas hay dos montículos de nieve, sube al primero y dispara a la pared de hielo, al romperla dejara al descubierto el Molino 4º Plata. Vuelve al centro, y sube al otro montículo de nieve, salta a la siguiente plataforma y de esta a la otra para recoger un Botiquín, el Lanzagranadas si lo quieres, y el Molino 6º Bronce.-

Nota: Si saltas al agua a coger algún Itens que en la batalla se halla caído al agua, te

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quitara vida ya que esta bajo 0, al salir Zip te regañara, y Lara se arrepentirá de haberlo hecho toda entumecida.-

Ahora, veras una campana que brilla donde lanzar el cable magnético y así pasar a la siguiente plataforma con una tirolina, al llegar al otro lado deslízate por la rampa y corre por encima del hielo congelado, mira a tu izquierda, veras el Molino 7º Bronce, recógelo y continua por la gruta. Llegaras a una sala con bloques de hielo sobre el agua, por los que tendrás que pasar saltando y sin caer al agua que esta helada. Cuando saltes a la segunda plataforma Zip te avisara que no llegaras a la tercera plataforma, así que mira hacia el techo, apunta con la mirilla y dispara al bloque de hielo para hacerte una nueva plataforma. Salta rápido a ella y de esta a la otra y a tierra firme. Zip te comenta que se alegra de estar en casa viendo el panorama que a Lara le espera, por lo tanto vamos a saltar de hielo en hielo en dirección izquierda, al llegar casi al final veras a tu izquierda el secreto, salta hacia el y coge el Molino 5º Plata. Ahora salta de hielo en hielo hacia la caverna de en frente, donde se encuentra las puertas del templo buda escondido.-

Monasterios Buda Escondido:-

Entra al templo y mata al Leopardo Blanco de las nieves, baja las escaleras de tu derecha, al llegar a la plataforma veras a tu derecha en la pared un cuadro algo roto, dispara y dejara a relucir el Molino 6º Plata. Vuelve arriba y ves al centro, fíjate en la campanas que cuelgan, úsalas para llegar al otro lado del templo saltando de campana en campana con el cable magnético. Al otro lado te espera otro Leopardo Blanco, mátalo y sube por las escaleras de tu izquierda hasta el final y recoge el Molino 8º Bronce. Vuelve y sube por el otro lado para recoger el Molino 9º Bronce. Bien ahora baja a la sala central, es hora de solucionar el puzzle de las cajas y los contra pesos.-

Primero, sube a la plataforma derecha, y esta bajara al suelo.Segundo, tira el cable a la caja pequeña y súbela a la plataforma.Tercero, sube a la plataforma izquierda, y esta bajara al suelo.Cuarto, tira el cable a la caja dorada y súbela a la plataforma.Quinto, sube otra vez a la plataforma derecha, y esta bajara al suelo.Sexto, tira el cable a la caja grande y súbela a la plataforma.-

Sala Secreta Debajo Del Buda:-

Ahora baja de la plataforma y sube por la zona central arriba, tira del cajón dorado y colócalo en el pulsador del centro. Esto abrirá la puerta central de la sala, baja y entra, baja las escaleras para que una animación muestre como Lara examina de nuevo el antiguo zócalo de piedra y saca los trozos de la Excalibur, con la llave de ghalali consigue unir la espada, pero al intentar clavarla de nuevo en el zócalo este se rompe. Tras la animación ves por el pasaje de tu izquierda o derecha, llegaras a una puerta, blande tu espada que lanzara un rayo a la puerta y la explosionara, al salir comenzara una animación muy corta, y nada mas Zip diga corre Lara, pon pies en polvorosa si no quieres morir.-

Salta por las plataformas que se desmoronan bajo tu pies, hasta la puerta del otro lado. Salta hacia tu izquierda, de esta a tu derecha, de esta a la de en frente y otra vez al frente. Ahora salta hacia tu izquierda y antes de que caiga mientras se acerca hacia la puerta salta. Morirás muchas veces pues es algo complicadillo, pero tranquilo, la emoción de jugar Tomb Raider, se basa en esto, en las veces que mueras. Nada mas quedes colgado del borde de la plataforma una animación continuara donde Lara promete una ultima parada, y es en el regreso a Bolivia.

Nivel 8: Bolivia (El Espejo) Volviendo Al Pasado:

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Lara llega y le esta esperando el comité de bienvenida, los mercenarios, Amanda y Rutland. Tras la charla y después de no entrar en razones ya que Lara lo único que quiere es clavar la Excalibur en el zócalo y liberar de donde quiera que este ha su madre y Amanda quiere la espada para ser absorbida por ella, hay un pequeño enfrentamiento de intereses.-

Tras la animación, ponte a matar mercenarios como una loca. Cuando termines con todos, deja uno vivo y así recoger Botiquines y Municiones del suelo, (Si los matas todos, saltara la animación y no podrás coger la munición y botiquines) termina con el ultimo mercenario y una animación se activara. Amanda se lamenta muy disgustada, en la confrontación a muerto su amigo y algo mas Rutland. Esto la llena de ira, y vuelve a usar al Ente Malvado para matar a Lara.-

Jefe Final Ente Maligno:-

Bien, usa la espada Excalibur, blande la espada sin parar y corre en círculos escondiéndote de los ataques del Ente con las piedras, corre hacia el sin parar de esquivar sus ataques y golpéalo de lejos cuando salga la mira roja, tras varios golpes caerá al suelo y el juego te indicara que as de apretar un botón, en el caso de (Play 2 es el Triangulo) y en( PC la E). Al apretar el botón y acercarte a el, Lara apuñalara con la espada al Ente debilitándolo, repite esta operación sin descanso todo el rato para que su barra de vida no le de tiempo a recuperarse, finalmente el Ente morirá y una animación mostrara a Amanda desmayada por el esfuerzo que le a causado controlar al Ente, momento que Lara aprovechara para quitarle el amuleto que controla al Ente.-

Ahora disfruta de la animación de como Lara activa las piedras tras clavar la espada en el zócalo y como vive de nuevo un fragmento de su pasado, y la vengativa Amanda despierta para vengarse de Lara, y como Lara llena de ira amenaza Amanda para siempre, con ser su peor pesadilla por el resto de su vida, por que allí donde valla estará ella vigilando entre las sombras, y de las miles de respuestas e incógnitas que encontraras, ahora y en el pasado.

Mansión Croft Escudos De Oro: 1Escudos De Plata: 10 Escudos De Bronce: 16Importante Leer: Para poder jugar en la mansión, tendrás que haber completado el primer nivel Bolivia, preferentemente con todos los secretos. La forma de coger los secretos en un orden no es obligado, pero algunos te obligan a seguir una línea en concreto, por eso para no dejarnos ninguno y saber donde buscarlos mejor sigue la guía. Otro dato a tener en cuanta es que hay que leer las pistas (Cuadros de Texto En Las Paredes), si no tus acciones no servirán de nada y te será imposible resolver los puzzles.

Bien, comenzamos frente la chimenea donde esta Winston parado al lado de ella como un pasmarote inerte, no te molestes en decirle o hacerle nada, esta totalmente ausente. Primero de todo, ves a tu izquierda, veras arriba en las escaleras un Emblema 1/16 Bronce cogelo y vuelve a donde empezaste.-

Centro De Mando Zip:-

Donde se encuentra Zip, cada vez que entres o salgas después de encontrar algún secreto o concluir alguna misión se dirán algo gracioso pero breve. Entra y a tu derecha en el suelo hay un ordenador, aprieta acción (E en PC) o (Triangulo en Play 2). Lara se agachara y tecleara un código que habré la caja fuerte. Ves y recoge el Cable Magnético.-

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Habitación Croft:-

En la planta de arriba, desvíate a la izquierda y entra por la segunda puerta, sigue la estancia y entra a la siguiente sala, es la habitación de Lara. Veras como mira hacia la izquierda, activa las palancas de ambos pedestales y se abrirá el disco centran dejándote ver las Pistolas Automáticas. Cojéelas y ves a su dormitorio, donde esta la cama, detrás veras el Emblema 2/16 Bronce. También puedes visitar su ropero, por si te apetece cambiarte de ropa.-

Planta De Arriba:-

Sal de la habitación y fíjate en los huecos de la pared grisáceos, y arriba la cara de un Sol. Lanza el cable magnético y tira de la cara del Sol, esto abrirá el hueco y podrás coger el Emblema 3/16 Bronce. Ahora ves al otro lado y usa las pistolas con la mirilla fija en la otra cara del Sol, y abrirás el hueco donde dejara al descubierto un Emblema 1/10 Plata. Vuelve al pasillo izquierdo y entra en la segunda puerta.-

Biblioteca Croft (1º Parte):-

Llegaras a la biblioteca, donde te espera Alister, mira a tu derecha nada mas entrar por la puerta y dispara a las maderas. Abrirás una pared falsa y dentro una pequeña estantería de libros y el Emblema 2/10 Plata, empuja la estantería hasta la mesa donde esta Alister y observa el suelo, veras que hay dos pulsadores blancos a ambos lados, coloca la estantería sobre el izquierdo. Ahora ponte de frente a Alister y recoge de su mesa la Linterna. Sin moverte de frente a Alister mira a tu derecha arriba, veras brillar una placa que sujeta la otra estantería que necesitas, lanza el cable magnético y tira de el, la estantería caerá y podrás ponerla en el pulsador derecho. Se abrirá un pasaje secreto, pero aun no bajes.-

Sube las escaleras, y entra en la ultima sala, recoge de la derecha el Emblema 4/16 Bronce. Ahora en la izquierda veras otro pedestal con una palanca, acciónala y abrirá un pared falsa donde esta el Emblema 5/16 Bronce. Baja, mas tarde volveremos para solucionar el puzzle de los libros. Ahora entra al pasaje secreto.-

Pasaje Secreto Biblioteca:-

Entra a el y enciende la linterna, baja abajo del todo y recoge el Emblema 3/10 Plata, rompe si quieres las cajas, así seguro que no te dejas el Emblema 6/16 Bronce, que esta en un rincón del pasillo. Ahora veras una cara dorada que de su boca sale una lengua, acaricia la lengua y a tu izquierda girara una pared y dejara a la vista una pista que tendrás que leer apretando acción (E PC, Play 2 Triangulo). Continua el pasillo y acaricia la otra lengua, saldrá a la habitación de Lara.-

(Sobre las aguas, las gemelas se dieron la espalda y dejaron desprotegida la senda.)-

Piscina Mansión Croft:-

Vuelve a la sala principal donde esta el mayordomo, y entra por la puerta derecha del lado de la chimenea. Llegaras a la piscina, así que lo primero que hay que hacer es darse un baño para coger el Emblema 7/16 Bronce. En el otro lado veras en el fondo una palanca, acciónala, esto abrirá una de las rejillas de la piscina donde se encuentra otro secreto, pero aun no podrás cogerlo. Ahora sal por el mismo lado de la palanca y recoge del lado izquierdo de detrás de las hamacas el Emblema 8/16 Bronce.-

Fíjate bien, date la vuelta de donde as cogido el secreto 8, y mira la lanza de la estatua, esta escondida, usa el cable y sácala. Ahora camina por este lado y arrastra el pez hasta el borde de la piscina, recoge de detrás el Emblema 9/16 Bronce. Ahora, ves al otro lado de la piscina y saca los dos peces de las columnas, y súbete al

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pez que esta cerca de un balcón de piedra. Salta de esta plataforma al bordillo del balcón, y bordéalo hasta el otro lado, gírate y salta al otro pez de piedra. Ahora salta a la lanza y de esta a la planta de arriba.-

Ahora veras las dos estatuas con lanza, acércate a ellas y mueve la primera de forma que la lanza quede hacia dentro del hueco, y as lo mismo con la otra estatua, han de quedar las lanzas haciendo una cruz, tal y como te indica el dibujo del suelo. Esto abrirá el cuadro del centro y dejara a relucir una cara dorada, acaricia su lengua y se abrirá la otra rejilla de la piscina. Vuelve a mover las estatuas y déjalas como estaban al principio, esto hará que la cara gire y deje una pista a leer.-

(En la cámara del saber, legajos en cerúleo, topacio, glauco y carmesí revelan en orden sus arcanos.)-

Acércate al trampolín y recoge el Emblema 10/16 Bronce. No saltes al agua, ves por el lado izquierdo. Salta a la lanza y balancéate, suelta el cable magnético y salta otra vez a la otra lanza. Después suéltate y cae ha la otra planta de arriba. Veras un pez con una bola en la cola, tira de ella y colócala en el pulsador del centro, esto bajara la maceta que hay colgada del centro de la piscina. Gírate y coge del pedestal del caballo los Prismático. Corre detrás de la estatua del otro pez con la bola en su cola y mira detrás de el, recoge el Emblema 4/10 Plata. Ahora salta al agua y entra por el túnel y recoge el Emblema 5/10 Plata, vuelve a la piscina.-

Sube al pez que esta al borde de la piscina, de hay salta a la maceta del centro y ahora ponte mirando al balcón, lanza el cable y coge impulso, cuando este lo mas cerca del balcón salta y recoge el Emblema 6/10 Plata. Ahora nos vamos a la biblioteca, sala principal y por ultimo gimnasio.-

Biblioteca Croft (2º Parte):-

Entra y busca en las estanterías varios libros de colores que sobresalen, para resolver el puzzle tendrás que marcar la combinación de colores exacta. En la planta de abajo esta el Cerúleo (Azul) y Carmesí (Rojo Rosa), en la planta de arriba esta el Glauco (Verde), y en la sala de dentro el Topacio (Amarillo). Combinación: Azul, Amarillo, Verde, Rosa. Esto abrirá abajo al apretar el ultimo libro la estantería dejando ver el Emblema 7/10 Plata. Ahora lee atentamente el cuadro de la pared.-

(Sobre el hogar, efigie y semblante al descubierto, rozados fugazmente, agitan a la protectora.)-

Sala Principal:-

Sal de la biblioteca, y al salir al pasillo mira a tu derecha, veras al final una cara dorada que ocupa el sitio del cuadro que había hay antes. Acércate a el y mira a tu izquierda, veras unas pértigas subidas, lanza el cable y bájalas. Ahora acaricia una lengua y muy rápidamente salta de barra en barra al otro lado, y acaricia la lengua de la siguiente cara. Esto sacara del centro de la sala una estatua que tendrás que poner mirando la cara de Atenea hacia el pulsador blanco cuadrado del suelo y después pisarlo. Lee el contenido del cuadro.-

(Atenea alzada torna hacia el sol, y la carga del astro revela el Dorado Laurel.)-

De esta manera, emergerá un pedestal con el secreto de oro. Sube arriba otra vez por las escaleras, salta a las barras, y en la barra central colócala mirando a las escaleras, déjate caer y recoge el Emblema 1/1 Oro. Una vez en tus manos el pedestal bajara.-

Gimnasio Croft:-

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Ves al gimnasio, se llega desde el túnel de la piscina, o desde la sala principal. Es la puerta del lado izquierdo de la chimenea. También saldrás al patio exterior. No tiene ningún misterio, as de saltar y trepar y mover pasarelas para conseguir todos los secretos de esta sala.-

Nada mas entra al gimnasio salta al agua, del pedestal central recoge el Emblema 8/10 Plata. Nada al fondo y recoge el Emblema 11/16 Bronce. Vamos a centrarnos, desde la puerta de entrada mirando hacia dentro del gimnasio.-

Pared izquierda empezando desde atrás hasta llegar a la pared de adelante Emblema 12/16 Bronce, Emblema 13/16 Bronce, Emblema 14/16 Bronce.-

Pared derecha empezando desde atrás hasta final pared, Emblema 9/10 Plata, Escudo 15/16 Bronce, Emblema 16/16 Bronce.-

Ahora desde la puerta hacia dentro zona central, arriba de una de las pasarelas movibles esta el Emblema 10/10 Plata. Y ya tienes la mansión al completo terminada, con todos los secretos.

TOMB RAIDER VII - PLAYSTATION 2Para poder usar los trucos as de tenerlos desbloqueados y esto solo ocurre a medida que vas avanzando en el juego. De todas formas al terminar el juego completo en Extras, zona Especiales, tendrás los que hallas conseguido.   Modo sin textura: Mantén pulsado L1 y luego pulsa; L2, X, O, X, Triangulo, R1. Reducir la salud del enemigo: Mantén pulsado L1 y luego pulsa; cuadrado, O, X, L2, R1, Triangulo. Munición infinita para el Rifle De Asalto: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; X, O, X, L1, Cuadrado, Triangulo. Muerte de un tiro: Mantén pulsado L1 y luego pulsa; Triangulo, X, Triangulo, Cuadrado, L2, O. Munición infinita para SubFusil: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; O, Triangulo, L1, R1, X, O. Munición infinita para Escopeta: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; R1, O, cuadrado, L1, Cuadrado, X. Munición infinita para Lanzagranadas: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; L1, Triangulo, R1, O, L1, Cuadrado. Antibalas: Mantén pulsado L1 y luego pulsa; X, R1, Triangulo, R1, Cuadrado, L2. Usar Excalibur: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; Triangulo, X, O, R1, Triangulo, L1. Usar Soul Reaver: Mantén pulsado L2 y luego pulsa; X, R1, O, R1, L1, Cuadrado