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guia zelda 2

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> Introducción.............................................I > Historia.................................................II > Jugabilidad..............................................III > Controles................................................IV > Personajes...............................................V > Ítems....................................................VI Ítems para C...........................................VI.1 Equipamiento...........................................VI.2 Ítems de Botellas......................................VI.3 Otros Ítems............................................VI.4 > Guía Completa............................................VII

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Bienvenido a Términa...................................VII.1 Regreso en el Tiempo...................................VII.2 Tragedia en el Pantano.................................VII.3 Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4 Montañas Nevadas.......................................VII.5 Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6 En Pos de Epona........................................VII.7 Los Huevos de Zora.....................................VII.8 Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).............VII.9 El Execrable Reino de Ikana............................VII.10 Elegía al Vacío........................................VII.11 Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12 La Luna................................................VII.13 La Máscara de Majora...................................VII.14 > Piezas de Corazón........................................VIII > Máscaras.................................................IX > Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X > Aventuras Laterales......................................XI Mejora de Ítems........................................XI.1 Botellas...............................................XI.2 Eventos................................................XI.3 Casas de las Skulltulas................................XI.4 > Apéndice.................................................XII Minijuegos.............................................XII.1 Melodías...............................................XII.2 Cofres Secretos........................................XII.3 Agujeros Secretos......................................XII.4 Gossip Stones..........................................XII.5 > Bestiario................................................XIII > Trucos y Secretos........................................XIV > Misceláneas..............................................XV > Bugs.....................................................XVI > Preguntas Frecuentes.....................................XVII > Líneas Finales...........................................XVIII Contactando al Autor...................................XVIII.1 Versiones de la Guía...................................XVIII.2 Agradecimientos........................................XVIII.3 Copyright..............................................XVIII.4

,. ,¬ ¡HEY LINK! Tips de búsqueda:\ \. · ./ / - Para encontrar una sección más fácilmente abre el buscador `.\,-./.´ (Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad) y . ( ) . escribe entre paréntesis () el número romano de la sección . `-´ . que buscas. Ej: (XVIII.4) irá al Copyright. ´ . ` - Si en algún momento quieres regresar a este índice escribe "(TC)" en el buscador (sin las comillas).

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Bienvenidos a esta súper guía para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Estejuego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es unaaventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrás nadade Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, ésta es una historiadiferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un sucesomuy extraño llegarás a un mundo aún más extraño llamado Términa, donde unainmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres días.Tendrás que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder deciertas máscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de allí antesde que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene unahistoria y una temática muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sinduda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.

Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de unacompilación para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition".Este disco fue una edición especial y por tiempo limitado que contenía,además de Majora's Mask completo, 3 juegos más de Zelda (también completos)que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES yThe Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64.

Bien, ahora hablemos sobre esta guía. Aquí encontrarás todo sobre Majora'sMask: cómo terminar el juego de principio a fin, la ubicación de todas lasPiezas de Corazón, Máscaras, Botellas, análisis de ítems y enemigos, expli-cación de Minijuegos, trucos, secretos y muchísimo más.

Esta guía puede ser consultada tanto si tienes el juego en Español comoen Inglés ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esaadaptación encontrarás los siguientes cambios y referencias para esta guía:1- Ambas versiones del juego son esencialmente idénticas pero la diferencia radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta guía todos los nombres están escritos en Español seguidos entre paréntesis "()" por el nombre en Inglés. Para los nombres de personas y objetos se usará una barra "/" que separa el nombre en Español e Inglés respectivamente.2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes, he decidido dejarles los nombres en Inglés ya que es una costumbre entre todas mis guías de Zelda y ya los conozco por esos nombres.3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamará por su nombre en inglés: Stray Fairy, es más corto.

Sin más que agregar comencemos con la guía, espero que te sea muy útil.

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En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda.Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico...

Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule,se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda...

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Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del tiempo,se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal...

Una aventura en busca de una querida amiga...

Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumpliósu heroico destino y ocupó su lugar entre las leyendas...

- Tomado del manual en Español del juego Europeo con algunas mejoras de mi parte-

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En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por sino sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aquí encontrarásexplicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la formade guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar estasección.

El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. Aúnexiste el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue siendo elbotón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En lapantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botonesB (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y también semuestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es unReloj que está en la parte inferior central de la pantalla.

El Hado de Términa------------------Involutariamente has llegado a Términa. Este mundo paralelo a Hyrule seencuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente estácayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionará con Términa entres días, y tú debes buscar la manera de escapar de allí antes de que esosuceda o morirás junto con aquel mundo extraño... pero lo que desconoceses que el tiempo en Términa es muy diferente al del "mundo real".

El Tiempo en Términa--------------------A diferencia del mundo real en Términa el día comienza a las 06:00AM y noa las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del día es a las 06:00PM, dividiendode esta forma el día en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a laMitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir queel tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y estés donde estés (pueblos,calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personasy durante los cinemas.

Pero, también hay que notar que el tiempo en Términa fluye más rápidamenteque en el "mundo real". Cada hora de Términa equivale aproximadamente a 1

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minuto de tiempo real, si cada día son 24hrs entonces tienes 24 minutos pordía, y si son tres días tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de esemundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estarás preguntando: ¿Ycómo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco más de una hora?Aquí es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canción del Tiempo(Song of Time) regresarás en el tiempo al Amanecer del Primer Día (06:00AM)y todo comenzará de nuevo, todo se repetirá como si empezaras el juego otravez sólo que ahora tienes todos los ítems que has conseguido anteriormente.Es así, en intérvalos de tres días, como puedes terminar el juego. Cada vezque regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarán, la gente no tereconocerá aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini-ciarán por lo que podrás pasarlos las veces que quieras.

El tiempo en el juego, además de apremiar, es muy importante porque muchascosas sólo ocurren ciertos días y a cierta hora, y si quieres ayudar a unapersona, resolver un acertijo u obtener un ítem tienes que estar antento dela hora y del día, y para esto existe el Reloj.

El Reloj--------El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. EsteReloj además de indicar la hora (del juego) también indica el día en que teencuentras, porque como sabes, la luna chocará con Términa en 3 días. Aquíestá una breve explicación de cómo funciona el Reloj que al principio puedeser algo confuso pero luego te acostumbrarás.

_,-|-._ 7 / _ \ Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el C<> /A\ \ Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las ( \_*B ) partes importantes para explicar mejor.

A) DíaEn el centro verás entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:- 1er/1st: Indica que estás en el Primer Día.- 2do/2nd: Indica que estás en el Segundo Día.- Final: Indica que estás en el último día, a las 06:00AM chocará la luna con Términa, si esto sucede perderás tu juego.B) MinuteroLos minutos. La pequeña luz (en la imagen de arriba indicada por un *)dará vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasará una horaen el Horario.C) HorarioAquí puedes ver la hora actual del juego. El número es la hora y el símbolobajo el número indica si es de día o es de noche: si es un sol es de día ysi es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de lamañana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el símbolodel horario al semicírculo que rodea el rombo, pasarán 12 horas (medio día).

Los Embates del Tiempo----------------------Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema sólo ocurre acierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del1er Día, siempre la robarán ese mismo día y a esa misma hora y si la ayudaspuede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver elproblema, necesitarás algunos ítems, máscaras o incluso dedicarle todo unintérvalo de tres días a esa persona porque tendrás que ir de allá para acá

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a las horas y a los días específicos, y si llegas tarde al lugar entoncestendrás que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo.

Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas lasRupias que se hayan colectado al igual que algunos ítems como Bombas, DekuSticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una formade guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal,allí depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer Díapodrás retirarlo o dejarlo allí para ahorrar (esto pasa porque el cajero temarca en la mano cuánto dinero tienes, y así, aunque no te haya visto antessi ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco).

Las Máscaras------------La trama del juego se enfoca en las máscaras. Puedes obtener muchas caretasy todas cumplen cierta función, incluso algunas son necesarias para obteneralgunos ítems como Piezas de Corazón o Botellas, pero en específico, hay 3máscaras que son las más importantes, ya que al ponértelas te transformanen un ser diferente, que además de cambiar la apariencia de Link te daránalgunas habilidades pero también debilidades. Las máscaras son:

--- Máscara Deku ---Al ponerte esta máscara podrás transformarte en un Deku. Los Deku son seresderivados de plantas.Habilidades:- Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos períodos de tiempo y llegar a zonas normalmente inalcanzables.- Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia)- Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado número de veces. También puedes pararte sobre las nenúfares que flotan en la superficie del agua.- Su instrumento son las Gaitas Deku.Debilidades:- Muy susceptible al fuego.- Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogarás de inmediato.- No puede usar algunos ítems.

--- Máscara Goron ---Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron. Los Gorons son seresmuy fuertes, grandes y tan pesados como una roca.Habilidades:- Como Goron eres muy fuerte así que puedes mover y levantar algunas cosas pesadas.- Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados, además luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar para eliminar a los enemigos (requiere magia).- Mientras estás enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir cosas que estén muy firmes.- Con tus poderosos puños puedes destruir o romper cosas que de otra forma sería imposible.- Puedes usar unos súper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg.- Es invulnerable a la lava.- Su instrumento son los Tambores.Debilidades:- No puedes nadar, si caes al agua te ahogarás inmediatamente.- No puedes saltar.

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- Si caes desde grandes alturas te harás mucho daño.- Camina muy lento.- Es algo torpe en la lucha.- No puede usar algunos ítems.

--- Máscara Zora ---Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora. Los Zoras son seresacuáticos y se desenvuelven muy bien en el agua.Habilidades:- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como si fueras un delfín o algo así.- Puedes caminar en el fondo del mar.- Puedes crear una escudo eléctrico que daña todo lo que toques (requiere magia).- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumerán para atacar a distancia.- Su instrumento es la Guitarra.Debilidades:- Debido a su hábitat acuática, es muy susceptible al fuego y al hielo.- Si lanzas las aletas como bumerán, no podrás atacar o cubrirte hasta que regresen a ti.- No puede usar algunos ítems.

Estas tres máscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu-nas partes que sólo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozossólo los puedes terminar con ayuda de las máscaras.

Guardando tu Juego------------------Por último, explicaré sobre la forma de guardar el juego. A diferencia deOcarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,la única manera de guardar tu progreso es tocando Canción del Tiempo peroobligatoriamente regresarás al Amanecer del 1er Día, así que prácticamenteestarás salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocarla canción antes de que terminen los tres días). Puedes tocar la canción enel momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciará.

Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunoslugares hay unas estatuas de búho, si hablas con ellas (luego de activarlascon un espadazo) podrás salvar tu progreso exáctamente en el día y la horaen que te encuentras y con todos los ítems que llevas además de todas lascosas que hayas hecho seguirán resueltas y las personas con las que hayashablado te reconocerán. Esta forma de salvar es solamente temporal por sinecesitas interrumpir tu juego por un momento y así después continuas talcual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo éste se borrará asíque tienes que salvar otra vez en otra estatua de búho o tocando la Cancióndel Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrircomenzarás desde la última vez que salvaste con la Canción del Tiempo. Terepito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrás quetocar la Canción del Tiempo para regresar al Primer Día antes de que laluna colisione con la tierra.

Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo demás el juego es parecidoa Ocarina of Time, así que si jugaste Ocarina of Time no tendrás ningúnproblema con Majora's Mask.

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He aquí el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.

==========Nitendo 64==========Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menúBotón L Mostrar/Ocultar MapaBotón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menúBotón A Botón de Acción PrimarioBotón B Ataca con la Espada. Botón de Acción SecundarioBotón Z Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menúBotones C Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona C-Derecha Usas el ítem fijado C-Abajo Usas el ítem fijado C-Izquierda Usas el ítem fijadoSTART Pausa el juego y accede a las subpantallas

========GameCube========Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menúControl Pad+ Mostrar/Ocultar MapaBotón L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menúBotón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menúBotón A Botón de Acción PrimarioBotón B Ataca con la Espada. Botón de Acción SecundarioC Stick Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona C-Derecha Usa el ítem fijado C-Abajo Usa el ítem fijado C-Izquierda Usa el ítem fijadoBotones Y, Z, X Misma función que el C Stick Botón Y Usa el Ítem fijado a C-Izquierda Botón Z Usa el Ítem fijado a C-Abajo Botón X Usa el Ítem fijado a C-DerechaSTART/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas

N64 GC Acción- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Stick Stick Mover a LinkMueve el Control Stick hacia la dirección en que quieras mover a Link.Según presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminará o correrá.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -L Pad+ Mostrar/Ocultar MapaAl presionarlo ocultarás o mostrarás el mapa de la pantalla.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -R R Usa el Escudo

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Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedescambiar el ángulo del Escudo. Presiónalo en el menú de pausa para cambiarlas Subpantallas- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -A A Botón de AcciónPresiona este botón para realizar la acción que indica el botón A en lapantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar conpersonas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el menú de pausa presionaA para ver una breve descripción del ítem que tienes seleccionado.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -B B Ataque/AcciónLa mayoría de las veces con este botón atacarás con tu espada y si lomantienes presionado cargarás un Spin Attack. Al ponerte algunas máscarasla función de este botón cambia mostrando la nueva acción en pantalla, muyparecido al botón A. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Z L Enfoque (Z/L-Targeting)Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece unaflecha sobre ese elemento, presiona este botón para enfocarlo. Al enfocarenemigos todos tus ataques se centrarán en ese enemigo además que siemprelo tendrás a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personaspuedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedesexaminarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablará,presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocaral presionar este botón, la cámara se centrará detrás de Link. Presiónaloen el menú de pausa para cambiar las Subpantallas.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con HadaEste botón cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entoncesal presionarlo hablarás con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiarásla perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stickpara ver tus alrededores.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -C-Izquierda C-Izquierda Fijar Ítems/MáscarasC-Abajo C-AbajoC-Derecha C-Derecha Y, Z, XPuedes fijar hasta tres ítems y/o máscaras en C (también en los botones Y,Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botón al que lo has fijado.Los ítems o máscaras los equipas en la Subpantalla de Ítems o de Máscaras.- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -START START/PAUSA Pausar Juego/Ver MenúPresiónalo para pausar el juego y acceder al menú.

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Estos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legendof Zelda: Majora's Mask.

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Link----El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra delmaligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona parabuscar a su amiga Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Peroen el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, ydurante la persecución Link es transportado a un mundo extraño donde unagigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá que recupe-rar a su compañera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de allíantes de que sea demasiado tarde.

Taya/Tatl---------Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica yterminará ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dandoinformación sobre los enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte asu temperamento.

Tael----Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.Es muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligadopor Skull Kid a permanecer lejos de ella.

Skull Kid---------Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadasnadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron acausar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara malignaconocida como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscaracambió por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños.Él es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que robó suyegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.

El Mercader de Máscaras-----------------------Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en buscade máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por SkullKid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora.Ahora tendrá que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosamáscara antes de que ocurra una gran tragedia.

Anju----La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algotaciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero porrazones desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido?

Kafei-----El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. SkullKid conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, yahora debe permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importanteque le fue robada y mientras descubre cómo regresar a la normalidad.

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Romani y Cremia---------------Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña pequeña queteme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar susvacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita nopodrás contra todos ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja?

Los Cuatro Gigantes-------------------Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatrogigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos yayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombrespara que acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie havisto a uno de estos gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen?

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Aquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipara C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aquí no se encuentranexplicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la seccióncorrespondiente en esta guía.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.1) >> Ítems para C-------------------------------------<-------------------------------------

Estos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo yC-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al menú principal del juegoy busca la Subpantalla de Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieresfijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese ítem en ese botón,luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar ese ítem, tambiénpuedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una brevedescripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar paraatacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe-ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedesusar para obtener cierto ítem o acceso a alguna área, son útiles sólo sise los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán para nada.

============Ítems Útiles============Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugaresantes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.

Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)------------------------------------La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocarmelodías mágicas que pueden ser muy útiles para resolver acertijos, activar

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eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina está llena de recuerdos dela Princesa Zelda... - Manipulación: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botón para comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con alguna máscara no usarás una Ocarina sino otro instrumento más acorde, esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina, cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento. - Localización: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y debes recuperarla.

Arco del Héroe (Hero's Bow)---------------------------Un arco común y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigoso a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy útil para atacara distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguiral cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o también las puedes comprar. - Manipulación: Presiona el botón en el que tienes el arco para cambiar la perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botón de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botón C tendrás la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).

Flechas de Fuego (Fire Arrows)------------------------------Estas flechas mágicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arcopodrás quemar cosas como telaraña o derretir hielo, e incluso hay algunosenemigos susceptibles al fuego así que si los atacas con estas flechas lesharás mucho más daño. Estas flechas consumen magia. - Manipulación: Igual que el arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple).

Flechas de Hielo (Ice Arrows)-----------------------------Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si lasdisparas al agua puedes formar una pequeña base de hielo en la que tepuedes parar. Al igual que las flechas de fuego también consumen magia. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).

Flechas de Luz (Light Arrows)-----------------------------Este otro tipo de flechas mágicas posee un poder que puede penetrar a lamaldad más pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis-pararlas podrás activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos deforma más fácil. Consume más magia que las flechas de fuego y hielo. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Bombas (Bombs)--------------Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bombaexplotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu-

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yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruirciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevarbombas necesitas una bolsa especial para cargarlas. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón mientras corres la tirarás lejos. - Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).

Bombchu-------Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelocaminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se explotensolas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotarobjetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar. - Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba comenzará a caminar sola. - Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.

Nueces Deku (Deku Nuts)-----------------------Si tiras estas nueces con fuerza destellarán dejando aturdidos a los enemi-gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlastambién mientras vuelas con las Flores Deku. - Manipulación: Fíjalos a C y luego presiona ese botón para usarlas. - Localización: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Palos Deku (Deku Sticks)------------------------Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy débiles y se rompen confacilidad. Su función más útil es que los puedes encender para usarlos comoantorchas... pero se consumen muy rápido. - Manipulación: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botón para sacar uno, vuelve a presionar el botón para atacar con el palito. - Localización: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas, vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Judía Mágica (Magic Bean)-------------------------Al sembrar una de estas judías en el barro (suelo fértil) podría brotar unapequeña planta, riégale agua ¡y crecerá rápidamente! Ahora si subes a ellala planta volará para llevarte a lugares inalcanzables. - Manipulación: En algunos lugares hay suelo fértil (unos cuadros marrones con un pequeño agujerito en el centro), acércate al suelo y presiona el botón al que tienes fijada la judía para plantarla. Para hacerla crecer ponte cerca del brote y presiona el botón en el que tienes la botella con el agua para regársela. - Localización: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku y también al sujeto que vive en la

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cueva secreta del jardín del Palacio Deku (Deku Palace).

Barril de Pólvora (Powder Keg)------------------------------Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandesparedes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a quees muy pesado y sumamente grande sólo puede ser usado por Goron, de hecho,este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y volátil,el usuario necesita una autorización oficial del creador de los barrilesantes de poder comprarlos. - Manipulación: Transfórmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C, presiona ese botón para sacarlo y aléjate porque explotará a los pocos segundos. Si le disparas una flecha el barril detonará instantáneamente. Sólo lo puedes usar si te transformas en Goron y sólo puedes llevar uno. - Localización: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) pero antes necesitas una autorización que puedes conseguir en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).

Cámara Pictográfica (Pictograph Box)------------------------------------Presentando a la cámara fotográfica de Términa. Puedes tomar instantáneasen blanco y negro y sólo puedes almacener una en la cámara, para guardarotra fotografía se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para elconcurso de pictografías del pantano, aunque la puedes usar también paraobtener un par de ítems. - Manipulación: Fija la Cámara a C y presiona ese botón para cambiar la vista a primera persona. Cambia el ángulo con el Control Stick y trata de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para tomar la foto. - Localización: En la casa Información Turística (Tourist Information) de Pantano del Sur (Southern Swamp).

Lupa de la Verdad (Lens of Truth)---------------------------------Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrásver la verdad, podrás ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojohumano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a lamisma vez otros ítems que requieran magia. - Manipulación: Fija la lupa a C y presiona ese botón para que aparezca un círculo en la pantalla que te mostrará los objetos y cosas invisibles. Miestras esté la lupa activa consumirás magia continuamente y no podrás usar otros ítems mágicos como las Flechas de Fuego o Hielo. - Localización: En un extraño santuario en Pueblo Goron (Goron Village).

Gancho (Hookshot)-----------------El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta deuna cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetoscomo madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzarlugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos opara atraer ítems hacia ti. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para disparar el gancho. - Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata

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(Pirate's Fortress).

Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)--------------------------------------------La espada más poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. Nola puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botónde C y presionar ese botón para usarla. Debido a que es muy grande y pesadanecesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudoy quedarás indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja. - Manipulación: Fíjala a C y presiona ese botón para usarla. - Localización: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Botellas (Bottle)-----------------Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partesdel juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedescolectar un máximo de seis botellas! - Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella. - Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía.

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================Ítems Especiales================Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o accedera alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta.

Lágrima de Luna (Moon's Tear)-----------------------------Una piedra muy extraña y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo dela luna, por esa razón el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobretodo para los Dekus.

Escritura de Propiedad (Land Title Deed)----------------------------------------El título de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si leentregas la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Coneste documento tú eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y yala podrás usar, pero... tal vez alguien más esté interesado en esa flor.

Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)----------------------------------------El título para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedesobtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas laEscritura de Propiedad/Land Title Deed.

Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed)---------------------------------------------Otro título de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village).Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaña podrás entregarlela Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este título.

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Escritura del Océano (Ocean Title Deed)---------------------------------------La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bahía. Para obtenerla debeshablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitación de Lulu, lacantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed.Recuerda que solamente podrás entrar a la habitación de Lulu como Zora.

Llave de la Habitación (Room Key)---------------------------------Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, ycon ella podrás entrar a la posada a cualquier hora de la noche además dela habitación del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con larecepcionista de la posada llamada Anju el 1er Día entre las 01:50PM y las04:00PM y dile que SÍ tienes una reservación; si has hablado con ella antesde esa hora no te dará la llave.

Colgante de Novios (Pendant of Memories)----------------------------------------Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te lada Kafei durante la resolución del Evento de Anju y Kafei, y debes dárselaa Anju. Más detalles en la sección de Eventos de esta guía.

Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama)---------------------------------------------------Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Estamisiva sólo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, más info enla sección de Eventos de esta guía.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.2) >> Equipamiento-------------------------------------<-------------------------------------

Estos ítems los podrás ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y seequipan automáticamente cuando los consigues. Algunos de estos ítems puedenser mejorados, al obtener una mejora el ítem anterior es desechado automá-ticamente. Presiona A sobre el ítem para ver una breve descripción.

Espada Kokiri (Kokiri Sword)----------------------------La misma espada que te acompañó durante toda tu aventura en Hyrule y conla que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que laobtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) ydesde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y sólo la podrás usarmientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Swordesta espada es reemplazada automática y permanentemente.

Espada Afilada (Razor Sword)----------------------------La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho máspoderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus-trará y regresará a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri ala Espada Afilada en la herrería de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)pero debes descongelar la montaña primero. Para más info de cómo obteneresta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía.

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Espada de Esmeril (Gilded Sword)--------------------------------Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace más daño yes muy resistente además que tiene una hoja mucho más larga. Puedes mejorartu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaña primero.A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romperá.Para más detalles en cómo obtener esta espada consulta la sección Mejorade Ítems de esta guía.

Escudo del Héroe (Hero's Shield)--------------------------------Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desdeque partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo delHéroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debidoa que Link está un poco crecidito en esta aventura ya podrá usar el Escudodel Héroe como debe ser, ya no lo usará como una concha tal como hacía enOcarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado.

Escudo Espejo (Mirror Shield)-----------------------------Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho más estético que antes. Esteescudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Héroe pero en laparte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se diceque el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo enalgún lugar de Términa, esperando a ser reclamado... ¿será cierto?

Carcaj (Quiver)---------------Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcajcon una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, laprimera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máximacapacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección deMejora de Ítems de esta guía.

Saco de Bombas (Bomb Bag)-------------------------Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitasuna bolsa especial hecha del estómago de cierto animal. Este Saco de Bombaslo puedes comprar por tan sólo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de CiudadReloj (Clock Town) y te permitirá almacenar hasta 20 Bombas. Se dice queexisten dos bolsas más grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombasrespectivamente... podrás saber dónde encontrarlas en la sección Mejora deÍtems de esta guía.

Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)------------------------------------------Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego quepases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aquí sepueden anotar hasta un máximo de veinte personas en problemas para que losayudes luego, además que debes llevar notas de todo lo que suceda con esapersona y todas las promesas que le hagas. Podrás encontrar todo sobre elcuaderno en la sección Cuaderno de los Bomber de esta guía.

Cartera (Wallet)

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----------------La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevascontigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidadde 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejorasen la sección de Mejora de Ítems de esta guía.

Máscaras de Espíritus---------------------Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantesde Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sóloal derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienenencerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.3)>> Ítems de Botellas-------------------------------------<-------------------------------------

Para llevar estos ítems necesitas tener botellas para almacenarlas.

Hada (Fairy)------------Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijasaunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de granayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevarcontigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes unahadita en una botella ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesarioque siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.

Poción Roja (Red Potion)------------------------Al beber esta poción restaurarás todos tus corazones perdidos. La puedesadquirir por tan sólo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o también en la Tiendade Pociones de las brujas.

Poción Verde (Green Potion)---------------------------Al beber esta otra poción restaurarás toda tu magia. La puedes comprar por30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oestede Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.

Poción Azul (Blue Potion)-------------------------Sólo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debesde llevarle una Seta Mágica a la bruja, así podrá preparar la poción parati. Al beberla actúa como Poción Roja y Poción Verde a la vez, rellenandotodos tus corazones y magia.

Leche (Milk)------------Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de quecada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte oa los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempre

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sabe un poco agria.

Reserva Romani (Chateau Romani)-------------------------------Esta es una leche especial que si la bebes te dará magia ILIMITADA por tresdías enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias,y sólo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para teneracceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.

Agua de Manantial (Spring Water)--------------------------------Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.

Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)---------------------------------------------Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfría después de unrato, convirtiéndose en Agua de Manantial común y corriente.

Seta Mágica (Magic Mushroom)----------------------------Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la brujaprepare Poción Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas laCareta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y laseta podrás encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de laBruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a laPosada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitación del 2dopiso verás unos calzones sobre la cama, ponte la máscara para ver una setasobre ellos....

Bichos (Bugs)-------------En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichosmuy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran losagujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichossobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa.

Pez (Fish)----------¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo?

Espíritu (Poe)--------------Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrásalmacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es unalocura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperartealgunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño.

Gran Espíritu (Big Poe)-----------------------Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotastambién podrás almacenar su espíritu en una botella, aunque éste no te lopuedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por unfantasma de éstos.

Princesa Deku (Deku Princess)-----------------------------

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La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo delBosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras guárdala en una de tusbotellas para que la regreses junto al Rey Deku.

Caballito de Mar (Sea Horse)----------------------------Se dice que en toda Términa sólo existen dos especímenes de caballitos demar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana.Supuestamente un pescador de la bahía pudo capturar a uno... ¿habrá formade que te lo dé?

Huevos Zora (Zora Egg)----------------------Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos hansido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos noeclosionarán hasta que estén todos reunidos, tendrás que buscarlos a todosy almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.4)>> Otros Ítems-------------------------------------<-------------------------------------

Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en loscalabozos.

==================Ítems de Calabozos==================Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoríade ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque elcofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados

Mapa (Dungeon Map)------------------Al conseguir el mapa verás el diseño completo y cada uno de los cuartos delcalabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda sepresentan los pisos del calabozo (B1 - Sótano Uno, 1F - Primer Piso, etc),para ver el diseño de un piso sólo coloca el cursor en el piso que deseasver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destellaes el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color sonlos cuartos que aún no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocasla Canción del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecerá contigopor lo que no tendrás que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.

Brújula (Compass)-----------------La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres ydel cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantallatu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste comouna flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Aligual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Songof Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vezal entrar al calabozo.

Tesoro

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------Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechasmágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencerel jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar enel tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas peroseguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas denuevo en el calabozo.

Gran Llave (Boss Key)---------------------Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrás entrar alcuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a losdemás, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perderás estallave así que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.

Llave Pequeña (Small Key)-------------------------Las llaves pequeñas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas deellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otrossitios. Sólo puedes usar las llaves pequeñas que consigues en un calabozodentro de ese mismo calabozo.

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=================Ítems Colectables=================La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos oal romper vasijas y cajas.

Corazón-------Restaura uno de tus corazones perdidos.

Jarras Mágicas--------------Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tumagia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarrapequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.

Flechas-------Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 ytres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.

Bombas------Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,romper vasijas o al vencer enemigos.

Palo Deku---------Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...

Nuez Deku---------

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Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.

Rupias------La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprarmuchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.Rupia Verde 1 RupiaRupia Azul 5 RupiasRupia Roja 20 RupiasRupia Morada 50 RupiasRupia Plateada 100 Rupias

Piezas de Corazón-----------------Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchoslugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará uncorazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazóncolectes tendrás más energía.

Contenedor de Corazón---------------------Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor deenergía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(VII) G u í a C o m p l e t a (VII)---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar eljuego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí noencontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas deCorazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias paraterminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes enesta guía para saber cómo obtener esos ítems.

Momentos Recomendados para Guardar----------------------------------Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando seindique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasosson opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.3- Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar.4- Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde te encontrabas y proseguir con tu aventura.NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tujuego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es-perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que

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toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás quecomenzar nuevamente lo que estabas haciendo.

Acerca de los Puntos Cardinales-------------------------------Cuando se indica en la guía algún punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)se refiere al mapa y no a tu posición actual, es decir, cuando se indica"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.

------------------------------------->-------------------------------------(VII.1) >> Bienvenido a Términa-------------------------------------<-------------------------------------

Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Linkentra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate enlos nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás porun gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien-tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku queamortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina,después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas tedetiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que leabras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y caminaun poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl yque te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que elchico extraño es Skull Kid.

Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta queconsigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, páratesobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botónpara salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con másFlores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está uncofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbolextraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después lapuerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedesvolver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentrode un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará.Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time)y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fuerobada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traesel "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás quedevolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva elSkull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posibleresolver tanto rollo en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a laobra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo másimportante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).

------------------------------------->-------------------------------------(VII.2) >> Regreso en el Tiempo-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)------------------------- 1 ____ A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)

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_||_| | Encontrarás la Torre del Reloj aquí a -' B |______ B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) ___¯|_________|-. |_ C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)4 -' D '-'¯¯¯¯¯¯¯| _| ,- b D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) ¯| __|¯| A _|| | E: Lavadero (Laundry Pool) | \ | | _| C |_ 1: Salida norte hacia Campo Términa \ `--| ||_ ,- 2 2: Salida este hacia Campo Términa |¯¯\¯¯¯| ¯|| | 3: Salida sur hacia Campo Términa | E ¯¯¯| || | 4: Salida oeste hacia Campo Términa ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯3¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ a: Fuente del Hada de Magia b: Entrada secreta al Observatorio

Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de loseventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para queconozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hadate hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de CiudadReloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás dela torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él ycómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues sicortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrásubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a laFuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida envarias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y unade ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevoa la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.

Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en-contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku paraalzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás ala Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que lavisites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de lafuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magiaacércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja ydispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muysorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes queatrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero site acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbujapara tumbarlos y tocarlos rápidamente.

Esta es la ubicación de los niños:- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del tobogán.- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco, sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.- El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su esconditesecreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego)y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que

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guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigueel camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio.

Observatorio Astronómico (Astral Observatory)---------------------------------------------Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por eltelescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira(presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra dela gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por lapuerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMADE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Dekuamarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un"regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te dea cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar suFlor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final,puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir aOeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugarde Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablascon él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido alas 06:00PM del Día Final.

Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad hacomenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...),y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos delos fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujetoque está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre yusa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Piezade Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de unavez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará deciralgo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que laluna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo quetienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispáraleuna burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así laOcarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer-do de la Princesa Zelda.

Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo ycuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puedehacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites.

, CANCIÓN DEL TIEMPO (Song of Time) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------CDer--------------------------| |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------| |,-|-´----------A-----------------A----------------------| `-´Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda muchotiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón paraextraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: laCanción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes

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por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo esexactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es comosi hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!!

------------------------------------->-------------------------------------(VII.3) >> Tragedia en el Pantano-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayascon el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu formaoriginal si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puertaprincipal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación(Song of Healing).

, CANCIÓN DE CURACIÓN (Song of Healing) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedaráencerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrásconservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya.....pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis yte cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva elSkull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienesque cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hayque ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro queestán allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia laizquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tuespada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta-tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabesdonde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverlaa formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultanen los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre yhabla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantanoen busca "del que está allí".

Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos pordescubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entradaa una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro estáCiudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia elpantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero tenen cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir haciael sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió laMajora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando ensu globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del BosqueCatarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano delSur (Southern Swamp).

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Pantano del Sur (Southern Swamp)--------------------------------A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírateal agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierdadel palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás ala Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de lasbrujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woodsof Mistery).

Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)--------------------------------------En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad.Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas enDeku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningúnproblema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está heridaen el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina,pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).

Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:> 1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la Poción Roja/Red Potion.> 2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las 06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue la botella con Poción Roja/Red Potion.> Día Final: Igual que el 2do Día.Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees labotella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume(la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pocionesde la bruja.

Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresaa la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po-ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koumete dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienesun tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que unode ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenadapero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así queregresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allíes Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que estáen la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte laCÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para elconcurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hastaque llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el aguaporque está envenenada.

Palacio Deku (Deku Palace)--------------------------Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, siquieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están apunto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuandotermines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el caminosin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier-

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da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla denoche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrásburlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate porallí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para quete regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua,coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de lacueva.

Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunasnenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando lashojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso conun agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la JudíaMágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella paraque crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá conel agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a laplanta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para irvolando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás unaentrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso.Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la sogaque lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentarcortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono serinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Temploy rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente almono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar(Sonata of Awakening).

, SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening) |--|\----CArb--------CArb--------------------------------| |--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------| |-/|-----------------------------------CDer--------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----------------------------A-----------A----------| `-´El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca-rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verásun pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsalapara alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano.

Pantano del Sur (Southern Swamp)--------------------------------Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho(¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápidadonde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring).

, CANCIÓN DE VUELO (Song of Soaring) |--|\----------------CArb--------------CArb--------------| |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------| |-/|-----------------------------------------------------| |-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con unespadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans-portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de unlugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha

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de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata(Woodfall).

Bosque Catarata (Woodfall)--------------------------Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las FloresDeku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Linky golpea la estatua de búho para activarla.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca lasGaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómosale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku paraalcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templodel Bosque Catarata (Woodfall Temple).

------------------------------------->-------------------------------------(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)-------------------------------------<-------------------------------------Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray FairiesMapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)Brújula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)Tesoro 1F-7Llave Jefe 1F-8

|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -| J ,---. _ | | |_| | 9 | /¯¯¯\ _ [_ | | 8 | || _________ ( ) ´-¯-¯-` \___/ || / | |¯ ¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯| |¯| || / | | 5 || || |,---. |¯ ¯| / \ | 2 | | || 2 || 3 || 4 | | 3 | | 1 || / '---'|_______||_____|`---´ '-_-' `--´ \________/ |¯6¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯| '---'| || 7 | | 1 ||_____| |_______| E--- 1F-1 ---Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de GranHada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas ylas llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derechadonde está un cofre encima de una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAYFAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y vepor allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entradadel calabozo.--- 1F-2 ---Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada,así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para

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conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por elpuente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llavepara abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para queaparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el aguausando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado yentra por la puerta.--- 1F-3 ---En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala paravolar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vezvuela hacia la puerta frente a la que entraste.--- 1F-4 ---Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que tevea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flory espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo pordebajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá uncofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.--- 1F-3 ---Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).--- 1F-2 ---Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí.--- 1F-5 ---Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue porla derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéalacuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca unPalo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para asíencenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derechadel bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida delPalo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,sigue por allí.--- 1F-6 ---Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá elcofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior.--- 1F-5 ---Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender ysube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente saltapor las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el caminoy sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F).--- 2F-1 ---Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmateen Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuroy lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todosaparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/DekuStick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otrastres antorchas y así se abrirá la puerta.--- 2F-2 ---Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otrolado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos.--- 1F-2 ---Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frenteverás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcanunas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tuhada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, porahora entra a la puerta detrás del switch.--- 1F-3 ---

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Entra por la puerta a tu derecha.--- 1F-7 ---SUBJEFE I: DinofolEn cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para queaparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuartoanterior.--- 1F-3 ---Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tunuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desdeallí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared ala izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte lamáscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra florque activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances lapuerta al norte del mapa.--- 1F-8 ---SUBJEFE II: GekkoGolpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrásque aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapay así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco.El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flechay se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces másy lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez quegolpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por lapuerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa ala habitación anterior.--- 1F-3 ---Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-cha cuando sales).--- 1F-2 ---Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia laplataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama deantorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por elfuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, asíencenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que elagua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derechadonde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con unaflecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derechahasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allímismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelopara conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste delmapa.--- 1F-5 ---Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, vepor la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apuntajustamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo ydispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10y regresa a la habitación anterior.--- 1F-2 ---Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en elagua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma quegira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar unaflecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma yenciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que estácerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a

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la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por lapuerta que se abre para llegar al último cuarto.--- 1F-9 ---Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas enllamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flechapara liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras,usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verásla STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahorave por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 ydispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás lasllamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Dekude allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal dondeestá otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárateporque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás.

-·-·-·- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -·-·-·-Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos.Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre yesquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caeránbichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran enlos ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayandetrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en eljefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual quecon los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas máscorazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedescortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luegode unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor deCorazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOSDE ODOLWA! (Odolwa Remains) -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde unacriatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además dedecir "Llámanos" (sip, es lo único que te dice, por ahora)...

, ODA AL ORDEN (Oath to Order) |--|\----------------------------------CArb--------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----CDer--------------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------| |,-|-´----------------A----------------------------------| `-´Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en uncuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante yotras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen lapuerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que lalleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí.

Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de laestatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku yaparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahoradirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado

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tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara yun par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.5) >> Montañas Nevadas-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl tedirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada enOeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (BombBag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (NorthClock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con élpara que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedesdispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS(Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil-mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar alescondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta delnorte del pueblo.

Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque dehielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijasbien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechaspara tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieveque obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village).

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)---------------------------------------Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzandoel pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre elpuente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm-prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hastaque llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)----------------------------Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el norestedel mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidadoal risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después dehablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte ysaldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algoinvisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho,por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a lacueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lensof Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano.Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta elotro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con ély te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue

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a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente paraver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar aPueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)---------------------------------------Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, sígueloy salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escalerasinvisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde elcomienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha.Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva,entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte suhistoria de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez secongela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansaren paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él ytoca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su almay su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que alponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala lalápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un pocoen tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) ycerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva enel piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúahacia la villa.

Pueblo Goron (Goron Village)----------------------------Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:> 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).> 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór- mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él.> Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente.Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápidoposible antes de que se cierre.

"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce alSantuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado Apulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.

Santuario Goron (Goron Shrine)------------------------------Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieresy sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron quellora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí yve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes deque se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lonormal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo dela Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indicaponiéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o conuna bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente

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y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribuy te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (LullabyIntro) porque no se recuerda del resto.

, INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----A-----------------A----------------------------| `-´Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y sacalos Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).

, NANA GORON (Goron Lullaby) |--|\----------------------------------------------------| |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´----A-----------------A-----------------------A----| `-´El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) aligual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece queesta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo dela Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca dela estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usalas rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado(Snowhead).

Pico Nevado (Snowhead)----------------------Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer esactivar la estatua de búho con un espadazo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento queno te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocarNana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá ypodrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nievepara que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube porel gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo delPico Nevado (Snowhead Temple).

------------------------------------->-------------------------------------(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)-------------------------------------<-------------------------------------Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray FairiesMapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1)Brújula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2)Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1)Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2)

|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -|

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__ J __ ___ __ |1 |,'¯¯¯¯ | | ,-. ,'¯¯¯¯ | | ( | | | | || | ] ¯| A | 2 | | 1 || A | |__,| | | | || / `.___,´|___| `-´ `.___,´

|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -| _ _ __ ,´ ¯¯¯¯ `. ,'¯¯¯¯ | | 5 __ | +---| +---+ | | \ |__ | 4 | A | 1 | \ |, ¯¯¯¯ | |___| | | ,-\_/ | |.--. ,---.>.___,´'---' | 3 ¯`-| A || | | 2 / \ \__,¬_.| /| | \__,| 3 | / `--´\`.___,´/ 2 | \_____| | 4 | ,¬ ,´ / \_ __ || 1|| / ¯ ¯¯ )( \_/ E|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -| _ _ ,´ ¯¯¯¯ `. Nota: Debido a que el cuarto del | 2 __ | centro se encuentra en todos los | | \ |__ pisos, he decidido identificarlo \ |, ¯¯¯¯ | con la letra A en lugar de usar \_/ | |.--. números, sin embargo, los núme- | A || | ros de los otros cuartos siguen | /| | indicando el orden para resolver `.___,´/ 1 | los pisos del calabozo. ,´ / | / \_/

--- 1F-1 ---Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron yempújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y laotra libre para que entres por ella.--- 1F-2 ---En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar elpuente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunesa las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte laCareta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lensof Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en direccióndel pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada enuna burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupaes para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dóndedisparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de dondeestaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las doshadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,

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desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) ydeja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indicaque el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulandola aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro ladotransfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared parasubir por las escaleras.--- 2F-1 ---Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y cogeel MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto asíque baja las escaleras nuevamente.--- 1F-2 ---Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.--- 1F-A ---Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todasdirecciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está unapuerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.--- 1F-3 ---A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como sihubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelantehasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavíano puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho dondeestaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a lahabitación anterior.--- 1F-A ---A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par deantorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al ladode una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego paraencenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.--- 1F-1 ---Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir lapuerta encadenada de esa habitación.--- 1F-4 ---En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca unabomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallarlas escaleras, sube por ellas.--- 2F-2 ---Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos apunta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete alprimer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y site has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en lapared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens ofTruth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entraa ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltandopor los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esabola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir lapuerta encadenada en ese mismo cuarto.--- 2F-3 ---Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activala Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAYFAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En elpiso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresaleun poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, manténA presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir elbotón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puertade salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo

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que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verdepero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitaráel que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que seelevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón sehundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.--- 2F-A ---¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a todavelocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puertacongelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente delotro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlohasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada aloeste del mapa.--- 2F-4 ---SUBJEFE I: WizrobeEn cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en unode los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenasaparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero despuésde tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas másy lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (FireArrow). Abandona la habitación.--- 2F-A ---Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).--- 2F-1 ---Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truthpara ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formandocomo unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arribay conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte subea la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego alojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuartopara llegar a 1F-2.--- 1F-2 ---Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tusflechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo quebloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.--- 1F-1 ---Entra por la puerta del oeste.--- 1F-4 ---Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos deeste cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y apareceráun cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son segúnel mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte yoeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antesde salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de maneraque la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a laSTRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.--- 1F-3 ---Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste elpilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques

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para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por lapuerta del este.--- 1F-A ---Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélalacon un flechazo y entra por ella.--- 1F-5 ---Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas defuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si tecaes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.--- 1F-A ---Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilaren el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.--- 1F-5 ---Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si considerasal salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los ladospara llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a labase del cuarto (B1-A).--- B1-A ---Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalopara que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F porlas escaleras.--- 1F-A ---Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.--- 1F-2 ---Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.--- 2F-1 ---Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor esporque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se elevesal por la puerta del oeste del mapa.--- 2F-A ---Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalasy sube por ellas.--- 3F-A ---Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, peropara llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nievede la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada quedetenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...--- 3F-1 ---Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más dela escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho dondeestá la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-ras del norte y sube por allí.--- 4F-1 ---Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAYFAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.--- 4F-A ---Entra por la puerta de enfrente.--- 4F-2 ---SUBJEFE II: WizrobeWizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma peroesta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puedeaparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.--- 4F-A ---

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¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 StrayFairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra eneste cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar unsalto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párateen todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta deloeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar estádividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza deocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona yestarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto haciaesa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próximalínea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengasla línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primerapersona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estásapuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esalínea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes duranteel descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible dondese encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muyrecomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nichoinvisible, que se encuentra al noroeste de 2F.

"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta deloeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahoraforma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens ofTruth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando enesa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli seencontraba.

--- 2F-A ---Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda ycaer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y tehas caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapay subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha defuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro delcuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpecomo Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue porlas escaleras al norte del mapa.--- 3F-A ---Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea losotros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápicedel pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la paredpara alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que estábloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron.--- 4F-A ---Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.

-·-·-·- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -·-·-·-Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzoa la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego derodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht.Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendolos frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja

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de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti-tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez quelo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpeaademás de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a todavelocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlopor las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, nodesperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordiahasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir endirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muyrápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una largabatalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valiosoContenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).

Método alterno para vencer a Goht---------------------------------"Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht:En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vezque pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzaleuna Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechasnormales también lo hieren. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con un gigantón, ademásde que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 StrayFairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia.La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en labase del pico.

Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempopodrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras,consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan-te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.7) >> En Pos de Epona-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se hallacautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si hasintentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino estábloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre)no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecidoen el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca paraentrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song ofSoaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) yde allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)----------------------------En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a

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Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta,pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces laentrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Gothnuevamente, un Flechazo de Fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada.Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmateen Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno delos barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antesde que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron.

Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir dela cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú laempinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área dondeestá Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está unaentrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendopor la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a queestalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goronque te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y yapodrás usarlos fuera del pueblo.

-*-*-*-(!)-*-*-*-¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril otambién conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta lasección de "Mejora de Ítems" de esta guía.-*-*-*-*-*-*-*-*-

Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Transpórtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblopor la puerta sur. Dirígete hacia el sur (como si fueras al pantano) perodobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevará al CaminoLácteo (Milk Road).

NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, alrancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la pruebay puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otroBarril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la CiudadReloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresara las montañas para adquirir uno.

Camino Lácteo (Milk Road)-------------------------Activa la estatua de búho con un espadazo y dispárale una flecha a Tinglepara que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Aloeste verás un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barrilde Pólvora/Powder Keg cerca de la roca y aléjate para que cuando exploteabras el camino a la granja.

Rancho Romani (Romani Ranch)----------------------------¡¡Aquí tienen a Epona!! Pero está encerrada. Si son menos de las 06:00PMdel 1er Día verás a una pequeña chica corriendo y practicando con su arco,habla con ella y sabrás que es Romani. Te echará un cuento sobre unos seresextraños que vendrán hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedirá quela ayudes, acepta y te pondrá su prueba de reclutamiento: Mientras montasa Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho,

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tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romanite ¿enseñará? la Canción de Epona (Epona's Song). Con esta canción habrásrecuperado a Epona "literalmente" y podrás llamarla en cualquier espacioabierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendrá a ti.

, CANCIÓN DE EPONA (Epona's Song) |--|\----CArb--------------CArb--------------------------| |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------| |-/|-----------------CDer--------------CDer--------------| |-\|'¯)--------------------------------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salirdel rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero delas vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quieneslentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de laentrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejarque se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas lasdirecciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perritopodría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en elmapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En casode que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren.Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habráscumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Yapuedes abandonar victorioso el rancho.

Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Llama a Epona tocando la canción y cabalga hacia el oeste para llegar a labahía, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrás que usar a Eponapara saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerara Epona).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)----------------------------------------Que linda playa... en el centro del mar verás una extraña estructura, nadahasta allá y activa la estatua de búho, enseguida tumba a Tingle que flotajusto arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bahía (Great Bay).Ahora desde la plataforma donde está la estatua de búho mira hacia el surdel mapa y verás varias gaviotas que vuelan en círculo sobre el mar, nadahasta allá para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrás de él y pulsaA para cogerlo y empújalo hasta la orilla. El pobre Zora intentará caminarpero no puede, habla con él y sabrás que es Mikau, un gitarrista de algunabanda Zora. Escucha su último mensaje acerca de los huevos de Zora que sehan extraviado (¡que estilo para un moribundo!) y después toca frente a élCanción de Sanación/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luegode una triste despedida ¡obtendrás la MÁSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como hasde suponer... ahora eres tú quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del2do Día y requerimos de más tiempo, pero podremos emplear el que nos quedapara obtener una máscara que nos será muy útil. Toca Canción de Vuelo/Songof Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------

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Tienes que comprar una Poción Roja en la tienda del oeste llamada Lugar deIntercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con lasbrujas del pantano te saldrá gratis pero está más lejos. Ya que la tengassal a Términa.

Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Monta a Epona y dirígete hacia Ikana, al este de Términa. Salta las barri-cadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth ybusca un círculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con él ydale la poción para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).Esta es la máscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejorque vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,consulta la sección de "Botellas" de esta guía para más información.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.8) >> Los Huevos de Zora-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres ocuatro botellas. También es recomendable que relentices el tiempo tocandola Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos quehacer muchas cosas en estos tres días. Cuando estés preparad@ toca Canciónde Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Bahía(Great Bay Coast).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)----------------------------------------Transfórmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente alnoreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijasbien podrás ver una pequeña entrada en el mapa, al NE). Presiona y manténA para nadar al estilo Zora y estréllate contra las tablas de madera hastahallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.

Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora------------------------------------------Esta zona está fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echarán,aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te verán lo que hacelas cosas mucho más fácil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask póntelay nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la máscara tendrás quenadar por debajo del agua como Zora y subir al muro después que las pirataspasen. Allí encontrarás un botón octogonal amarillo, húndelo como Goron (yasabes, párate sobre él, mantén A presionado para enrollarte y pulsa B paraaplastarlo) y se abrirá un arcaduz en el fondo del agua, ahora sí ponte laMáscara Zora y entra por esa cañería.

Nada por el túnel y estréllate con la madera para llegar a un área enrejada.Verás un gran bloque, hálalo hacia ti y estréllate contra dos maderas más,luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centrodel cuarto donde está un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y tetoparás con otro bloque, empújalo para abrir el camino y continúa nadando

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hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de aguahacia arriba, párate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta delfondo (¡ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacarádel lugar!).

En este cuarto verás una Pieza de Corazón enjaulada, para tomarla sube lasescaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y verásun botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero esta se cierra muyrápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si nola tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Después de quehayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derechapara ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),dispárale una flechita o las aletas de Zora y se abrirá una entrada, nadapor allí como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstáculos y subelas escaleras de mano, pisa el botón y rápidamente párate sobre la alcan-tarilla de allí y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que estádentro del nicho, así una corriente de agua te subirá al siguiente nivelpero bájate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escalerasde mano que encontrarás y observa por el catalejo si quieres, luego lanzatus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirás uninterruptor, actívalo y se abrirá la salida. Con mucho cuidado de no caertecamina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.

Aquí hay montones de guardias así que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,si no la tienes tendrás que disparar flechas contra las piratas para aton-tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar auna pirata (cualquiera) con la Cámara Pictográfica/Pictograph Box, tieneque salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debesalir muy pequeña. Si tienes la máscara es fácil pero si no... tendrás queapañártelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.A partir de aquí debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas(si no tienes la máscara), porque si te ven te sacarán.

Ahora dirígete a la atalaya que está en el centro de esta área y sube lasescaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrás del pilar.Camina un poco y verás una escena donde varias piratas conversan sobre loshuevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panalde abejas que hay sobre el techo, así las abejas espantarán a las piratasque hay allí. Si no tienes flechas, más a la derecha de la reja por dondehusmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derechapara caer frente a la entrada que te llevará al cuarto donde las piratashablaban (y que ya no deberían estar). Abre el cofre que hay en el centrode la sala y obtendrás el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo esun gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-zables. Ya que tienes este ítem es hora de buscar los huevos que hay aquí.

En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellastendrás que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote delLaboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde está laestatua de búho y luego regresar a la fortaleza por los demás huevos (paraechar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centroluego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo).Explicaré la ubicación de cada huevo partiendo desde la entrada principala la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que yaque posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por lacañería bajo el agua, solamente llega hasta el botón octogonal amarillo y

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usa el Gancho/Hookshot en el blanco que está en la pared del frente.

- Primer Huevo -En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,úsalo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tránsfórmate en Zorapara sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.

- Segundo Huevo -Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay unpar de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos(el que está más abajo) y luego al de más arriba, justo a la izquierda delsegundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barrilessin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrás que luchar conuna pirata, derrótala y se abrirá la entrada a la pecera que contiene elsegundo huevo, sumérgete como Zora y cógelo en una botella.

- Tercer Huevo -Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver unpilar sobre el muro de la izquierda, dispárale el Gancho/Hookshot para subir.Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra ala puerta que está allí. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda perotendrás que enfrentar a otra pirata, véncela y ganarás el acceso a la peceraque contiene el tercer huevo y 20 Rupias.

- Cuarto Huevo -Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste paracoger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilarverás otro más elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot enél y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrarás un cofreen el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentarás aotra pirata, derrótala y podrás tomar el cuarto y último huevo (el últimoaquí en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nadamás que hacer aquí, toca la Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar alLaboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que paraechar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centroy luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo.Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos más...

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)----------------------------------------Espero que hayas tomado una buena fotografía de una pirata, porque ahora esque la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa dela derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentrode una pecera, enfoca al caballito y habla con él pero el sujeto te diráque si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, muéstrale lacámara y si acepta la foto obtendrás el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),si no acepta la foto tendrás que regresar a la fortaleza y tomar otra. Elhipocampo te pedirá que lo lleves a Roca Pináculo (Pinnacle Rock). Fíjatebien en el mapa y verás, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeños queestán juntos, nada hacia allá para descubrir que esos cuadritos del maparepresentan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilarespara llegar a la Roca Pináculo (Pinnacle Rock).

Roca Pináculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora

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-----------------------------Sumérgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justoallí suelta al hipocampo (presiona el botón de la botella donde lo tienes)y éste te guiará, síguelo exactamente por donde él vaya porque si no puedesperderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajodel agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando atodas las serpientes que hay allí. Lo que debes hacer es acercarte a lascuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpientegigante, pero no te acerques de frente porque te comerá, acércate por unlado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darleuna descarga eléctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces daño) y asíeliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tresde ellas están los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cadauna de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, simatas a las ocho serpientes aparecerá la amiga del hipocampo quien te daráuna Pieza de Corazón. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de estazona hay vasijas que te darán magia si las rompes.

Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por dondeentraste) y seguramente te perderás pero regresarás a la entrada, luegonada hacia atrás para regresar a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)----------------------------------------Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete sehayan reunido párate frente al acuario para verlos eclosionar y fíjate enla posición que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zoray toca la canción que te enseñan los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (NewWave Bossa Nova).

, NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova) |--|\----------CArb--------------------------------------| |--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------| |-/|-----------------------CDer--------------CDer--------| |-\|'¯)--------------------------CAbj--------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´Seguramente esta búsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, peroel que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y alsur de la costa hay una cueva que te llevará a otro sector de la playa. Enesta área verás otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta allá yentra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).

Salón Zora (Zora Hall)----------------------Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el áreasi quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegarde nuevo a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)----------------------------------------Aquí verás a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque haperdido sus huevos (que son los que ya tú encontraste pero por alguna razónno quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de búho.

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***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Estás muy cerca del próximo calabozo, así que haz lo siguiente si tienessuficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o estás comenzando el 1er Día).Saca la Guitarra Zora frente a Lulú y toca Nueva Bossanova/New Wave BossaNova. Ella cantará también ¡¡¡para despertar a una tortuga inmensa!!! Estatortuga te hablará para decirte que tú eres el único que puede salvar losmares (como si ya no lo sabíamos....) y se ofrecerá amablementa a llevartehasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga parallegar hasta el Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), y verás tambiéncómo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.

------------------------------------->-------------------------------------(VII.9) >> Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)-------------------------------------<-------------------------------------Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray FairiesMapa 1F-3 B1-3 1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1)Brújula B1-3 1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)Tesoro 1F-7 1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1)Llave Jefe B1-3 B1-8(x2) B2-A(x1)

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -| ___ ___ |¯¯¯| | 9 | | 5 | | 7 | ______ |___| |___| |---| | | ||| ,-----. ||| ,-----. | 6 | | 10 |´ 4|//¯|¯¯¯ ¯| |¯ 3|//¯|¯¯¯ ¯| |---'-._|______|\ _/ |_ 11 | +-----._________\ _/ |_ 6 | | 5 |`-, /--´ //¯¯¯ | 4 |`-, ,--´ \\ //¯¯¯ | | | A |_ | ¯¯¯| | | | A |_ 2->\\| ¯¯¯| '-,--'--|_ _ |\`'¯¯'-| 12 | '-,--'--|_ _ |\`'¯¯'-| 7 | ¯¯¯¯¯ ¯|| ¯ ¯| 3|¯|¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯//¯¯//¯ ¯| 1|¯|¯¯¯¯ |¯¯¯¯¯¯| | |-| | '--''-+ | |-| | 2 | |__|¯ J| 8 | |__|¯ |______| | 8| |_______| | | |__| | 1 | | | | | | | |____| E

|- - - - - -Sótano Dos (B2) - - - - -| +-----._________ | 1 |`-, ,' Nota: Igualmente que en el calabozo | | | A | anterior, he identificado el cuarto '-,--'--|_ _ | central, que se encuentra en todos ¯¯¯¯¯//¯¯//¯ los pisos, con la letra A en vez de | '--''-+ números. Los otros cuartos siguen | 2 | teniendo números. |_______|

--- 1F-1 ---En esta habitación te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el

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Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacará. Prendelas cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con lasFlechas de Fuego) y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #01. Continúa alpróximo cuarto.--- 1F-2 ---Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parecemás bien una planta de tratamiento de agua o algo así. Justo debajo de laplataforma donde estás parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumérgetepara cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua coloramarilla sobre una plataforma, gírala tomándola por el lado plano para quesalga un fuerte chorro de agua de una tubería, pero cuidado: hay dos llavesde agua amarillas en este cuarto, debes mover la que está BAJO el agua, simueves la otra detendrás el mecanismo y debemos dejarlo como está por ahora.Emerge y súbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataformaque sube y baja a la derecha de la puerta, así alcanzarás a una Skulltulasolitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejarála STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegara la tubería amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuandoesté bajo y espera a que suba para seguir tu camino al próximo cuarto.--- 1F-A ---Verás un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde delcuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hastaél y destrúyelo con una Bomba o con un puñetazo Goron para hacerte con laSTRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo tírate al agua como Zora pero sólo podrásnadar en la misma dirección en la que gira el mecanismo. En las paredes delcuarto verás varios accesos, pero podrás entrar solamente en aquellos queestán de frente hacia ti mientras nadas... y como sólo puedes nadar en unadirección debido al mecanismo por los momentos sólo podrás entrar a dos deesos accesos: uno de color amarillento que está cerca de la superficie yotro de color rojizo que está al fondo. Debes entrar por el que está cercade la superficie.--- 1F-3 ---Llegarás a un cuarto con algunos Skullfish, elimínalos y emerge para que tesubas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataformacon dos vasijas, pero a esa no podrás subirte). Desde allí usa el Gancho/Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte laCareta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas dela otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendrá a ti debidoa la máscara. Transfórmate en Zora y sumérgete en el agua de este cuarto yentra por el único acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejenpasar mátalos con una descarga eléctrica. Nada por el pasillo hasta llegara la próxima habitación.--- B1-2 ---Varios Bio DekuBaba te recibirán, elimínalos a todos (incluido el que estácolgando del techo hacia el sur) y aparecerá un cofre que contiene la STRAYFAIRY #06. Sigue por la puerta.--- B1-3 ---Al entrar a este cuarto podrás darte cuenta que un río pasa por debajo deti. Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y párate en el bordederecho (¡sin caerte!) para mirar al fondo del río donde verás dos Dexihandy una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que están en el lago del centro de lahabitación y sumérgete para tomar una LLAVE PEQUEÑA del cofre en el fondo,luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre quetiene la BRÚJULA. Ahora tírate al río y deja que la corriente te lleve.--- B2-A ---

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Llegarás nuevamente a esta habitación. Sumérgete hasta el fondo donde hayuna vasija en el centro, párate y mientras giras por la corriente disparatus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerlaintenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colócate la Careta de GranHada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra porel otro acceso de color rojizo que está en el fondo.--- B1-4 ---Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrás subir por élpara alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.--- 1F-6 ---Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuartoy eliminando los ChuChus; cuando estés preparado cruza la otra puerta.--- 1F-7 ---SUBJEFE I: WartAl entrar no ocurrirá nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto deburbujas para protegerse, tendrás que eliminar a sus burbujas primero. Lamanera más sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumerán para matarlas burbujas, con las aletas podrás tumbar varias y eliminarlas a la vez.Si tienes suerte podrás golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, perodespués de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wartsoltará las que le quedan y comenzará a correr por todo el cuarto. En elcaso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzándoleslas aletas como bumerán y las eliminarás rápidamente, luego concéntrate enel subjefe y dispárale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.Insiste hasta derrotarlo y aparecerá el cofre con las FLECHAS DE HIELO (IceArrows). Regresa al cuarto anterior.--- 1F-6 ---Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.--- B1-4 ---Sube a una de las plataformas al sur del mapa y verás un par de Octoroks,dispárale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y úsalo para alcanzarla plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondráen marcha la tubería roja. Ya que el agua fluya por la tubería roja vuelveal cuarto central (1F-A).--- 1F-A ---Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que está ubicado cerca dela supercifie.--- 1F-3 ---Llegarás al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del nortey dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde allídispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequeña base dehielo en la que te podrás parar, formando esas bases de hielo podrás llegarhasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.--- 1F-8 ---Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarloy empújalo hasta la plataforma roja, úsalo para subir hasta allí y gira lallave de agua para que el agua continúe fluyendo por la tubería. Vuelve alcuarto anterior.--- 1F-3 ---Sumérgete en el agua y nada por el pasillo donde están los Dexihand y llegahasta el cuarto donde obtuviste la Brújula.--- B1-3 ---Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, disparamás Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta delnorte, pero esta puerta está congelada, tendrás que dispararle una Flecha

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de Fuego para poder pasar.--- B1-5 ---SUBJEFE II: GekkoOtro Gekko, pero éste usará bolas de gelatina para protegerse. Cuando subaal techo rápidamente dispárale una Flecha de Hielo para que la gelatina secristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (¡ten cuidado no te vayaa caer encima!), persíguelo y hiérelo con la espada o con una flecha. Nodejes que te atrape con su gelatina porque te hará mucho daño y en caso deque necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Después deunos cuantos golpes Gekko habrá aprendido la lección y se abrirá la puerta,sal por ella.--- B1-3 ---Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corrientedel río te lleve hasta el cuarto principal.--- 1F-A ---Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (deberássubir a una de las aspas que giran para llegar allí). Verás unas escalerasde mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae,dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y yapodrás subir por las escaleras y entrar a la puerta.--- 1F-10 ---Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activarla llave para que circule agua por la tubería verde. Ahora desde la plata-forma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja deltecho (hay más agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).Deberás de crear más bases de hielo para quedar exactamente debajo de eseagujero en la reja y rápidamente, antes que la base se descongele, usa elGancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y cogerla STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa desubir aquí: párate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshotal blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantén el Stick haciaAdelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja,tal vez te cueste un poco pero así es menos frustrante que con las basesde hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco.--- 1F-2 ---Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojoque dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshoten el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua ypuedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, gírala para quesalga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro deltubo amarillo detendrá el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataformaroja hay una amarilla con otra llave de agua, gírala y dejará de salir elagua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo hará girar elengranaje pero esta vez al revés. Regresa al cuarto principal.--- 1F-A ---Las aspas estarán girando al contrario de como giraban antes, por esa razónya podrás entrar por dos accesos a los que antes no podías: uno está en lamitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es comode color verde.--- 1F-11 ---¡¡Cuidado con las bombas al entrar!! Párate sobre el muro del noroeste (elúnico al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube ybaja y móntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo más altode su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsalas aspas gigantes, así éstas dejarán de girar. Ahora desde la plataformasalta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas

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que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el nortedel mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedesllegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10.Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdidadispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que está congelada paraponer las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de tiuna plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si tecaes al agua tendrás que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detenerlas aspas porque podrás saltar desde la plataforma que sube y baja hasta eltubo que gira y mantenerte caminando sobre él sin caerte hasta que venga laplataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difícil para tipuedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataformaque se mueve de lado podrás observar hacia el sur del mapa otro nicho en lapared con una antorcha y un cofre, tendrás que disparar el Gancho/Hookshoten uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que está en el cofre. Saltaal agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta lasaspas más grandes del mecanismo, desde allí dispara una Flecha de Hielo alchorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarán como un puente quepodrás usar para continuar a la próxima habitación.--- 1F-12 ---En este cuarto encontrarás tres estructuras que parecen subibajas (ya sabesesos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primerohay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra ély aparecerá la STRAY FAIRY #12. Ahora súbete al extremo inferior del otrosubibaja y dispárale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caigaagua que te elevará, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha deFuego al hielo del techo para que te eleve aun más, así podrás alcanzar laplataforma verde donde deberás girar otra llave de agua para que cirule elagua por el tubo verde (si te caes tendrás que congelar los chorros de aguay repetir el proceso). ¡Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfórmateen Zora y camina por el tubo verde, cuidándote del Real Bombchu y sube porel tubo cuando se eleve (sólo podrás subir como Zora) y tírate para llegara la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre delotro lado porque dentro de él se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por últimosube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para quete eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.--- 1F-3 ---Llegarás al cuarto donde encontraste el Mapa. Lánzate al agua y nada porel pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para quellegues al cuarto principal.--- 1F-A ---Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.--- B1-8 ---La STRAY FAIRY #14 está en el ducto de salida, para cogerla dispárale tusaletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este delcuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga ati, pero no te quites la máscara todavía, desde el tubo dispara una flechaa la STRAY FAIRY #15 que está debajo de la plataforma del centro. Sube porel tubo hasta el tope de la plataforma central donde está la última llavede agua, gírala y debería salir un chorro de agua del tubo que te permitiráalcanzar la Puerta del Jefe.

-·-·-·-· Pez Gargantúa Enmascarado: GYORG -·-·-·-·-En este cuarto solamente encontrarás un agujero en el piso tírate por allípara llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras estéssobre la plataforma estarás a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte

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haciéndote mucho daño, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma conla intención de tumbarte al agua además que podría dar saltos para herirte.Eliminarlo es más sencillo de lo que parece: ubícalo desde la plataforma ydispárale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nadacomo Zora hasta él y dale una descarga eléctrica pero de inmediato regresaa la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. También, y si eresrápido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y leproporciones la descarga eléctrica, en caso de necesitar magia encontrarásvarias en las vasijas que están... en el fondo y las flechas en las vasijasde la plataforma. Repite la técnica hasta que suelte a sus crías las cualespodrás eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigueelectrocutándolo y eventualmente lo derrotarás, dejándote un Contenedor deCorazón y ¡LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains). -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Has liberado al tercer gigante, quien te otorgará otras palabras: "Ayuda anuestro amigo". Bien, sólo te falta un gigante por liberar, pero antes deir por él y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas deCorazón, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 StrayFairies del templo: más resistencia (con esto, el daño recibido se reducea la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Salón Zora(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plata-formas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en laspalmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas explótalas y listo.¡¡Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotesde guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (¡¡Oh, amo a Lulu!!).

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------Taya/Tatl nos dirá que podremos salir por la puerta este, pero antes de ira Ikana debemos obtener una máscara importante, así que toca la Canción deVuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lácteo (Milk Road), perosi no activaste la estatua de búho de Camino Lácteo tendrás que llegar alláa pie. Si es posible toca la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song ofTime para tener más tiempo para todo lo que nos espera.

Camino Lácteo (Milk Road)-------------------------Llama a Epona y móntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua debúho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.

Circuito de Gorman (Gorman Track)---------------------------------Habla con los hermanos Gorman que estarán aquí antes de las 06:00PM paraque te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitasestar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan elreto). Si les ganas obtendrás la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es lacareta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MÁSCARA,y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Términa (Termina Field).

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Campo de Términa (Termina Field)--------------------------------Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrás que saltarunas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiadapor un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de lapared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por allí parallegar al Cementerio.

Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)----------------------------------Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parteposterior encontrarás un esqueleto gigante que guarda una entrada, páratefrente a él y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que lacalavera cobre vida y comience a correr. Tendrás que seguirlo rápidamentepero la calavera te pondrá obstáculos de fuego y Stalchildren, puedes usarla Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para quese detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye deberás salirdel cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpéalo contu espada y comenzará el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golpéalo encuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzará a saltar para caerteencima, sólo rueda y listo. Continúa hiriéndolo hasta derrotarlo y habrásdemostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contará su nombre: "SkullKeeta", además te permitirá reclamar su más preciado tesoro: el CASCO DELCAPITÁN (Captain's Hat) que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot.

Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la máscara que te hadejado podrás hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild quemoran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezcapara que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DÍA* porque sólo eneste día es que podremos conseguir una canción que nos será útil, si estásen otro día tendrás que viajar en el tiempo, aunque no tendrás que lucharcon Skull Keeta porque ya tienes la máscara. En la noche del 1er Día variosStalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, colócatela máscara para hablar con ellos y ordénales abrir la tumba para descubrirun agujero, tírate por allí para llegar a una tenebrosa cripta.

Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)------------------------------------------Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegarása una cueva con mucho Bad Bats, elimínalos a todos y aparecerá de la nadaun cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que están apagadascon Flechas de Fuego y se abrirá la puerta a la próxima habitación. En elcentro encontrarás un Iron Knukle estático el cual no se moverá hasta quelo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenertealerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuandopuedas acércate para golpearlo. Mientras tenga su armadura será lento peroluego de unos cuantos golpes la perderá volviéndose ligero con lo que podrácorrer. Dale más golpes hasta vencerlo y se abrirá el telón revelando unalápida, pero aparecerá el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol eninglés...) y te dirá que su hermano Sharp (sostenido en inglés, los músicossaben de lo que hablo...) está causando desastres. Después de una impecableencomienda para ti acércate a la lápida y enfócala para recordar la canciónque invocará las lágrimas en forma de lluvia y la furia en forma de truenode Flat: La Canción de la Tormenta (Song of Storm).

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, CANCIÓN DE LA TORMENTA (Song of Storm) |--|\----------------CArb--------------CArb--------------| |--|/----------------------------------------------------| |-/|-----------------------------------------------------| |-\|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------| |,-|-´----A-----------------A----------------------------| `-´Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella paredque guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y acércate ala pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino desangre: Ikana. El espectro hará aparecer un tronco en el que puedes usarel Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)--------------------------Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita.Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, dondela sangre y la maldad eran la única regla. Ahora esta tierra está pobladade fantasmas, espíritus errantes y almas en pena que no pueden descansar enpaz por los horribles actos que todavía arrastran desde su pasado.... Parasubir el cañón acércate al río y emergerán dos Octoroks, dispárales Flechasde Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde allí usael Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primeroque deberías hacer sería activar la estatua de búho, luego busca a Tingleque está por aquí cerca y cómprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).

En el medio de esta tierra desolada verás algo así como una casa en formade cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casahay un canal vació en la tierra que indica que por allí pasaba algún ríoque ya está seco, y siguiendo ese canal detrás de la casa hay una cueva,entra allí. Acércate al centro de la cueva y aparecerá un fantasma que seidentifica como Sharp pero te recibirá tocando una canción macabra que tehiere si la oyes, rápidamente conjura su horrible música tocando con tuOcarina la Canción de la Tormenta/Song of Storms y Sharp será exorcizado.Verás como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activará elmecanismo de la caja de música gigante cuyo sonido sepultará a los Gibdosy alguien abrirá la puerta de la casa...

Después de la última petición de Sharp sal de la cueva y acércate a la casapara ver a una niña (que se llama Pamela) y que al verte se esconderá en sucasa y no te dejará entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras laniña esté dentro no podrás, así que tienes dos soluciones: Esperar dos horas(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo enel pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldrá a verque pasó. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconderá nuevamente,mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.

Casa de la Caja de Música (Music Box House)-------------------------------------------Baja hasta el sótano y ácercate un poco al armario para que una horriblemomia salga de allí ¡¡pero no la ataques ni te le acerques!!, rápidamenteusa la Ocarina para tocar Canción de Curación/Song of Healing y el hechizode la momia quedará transformado en una máscara; verás que era el padre dePamela quien había sufrido una transformación anómala y ambos se reunirán...mejor déjalos solos y coge la máscara que cayó: la CARETA DE GIBDO (Gibdo'sMask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.

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Si te queda más de un día entonces te sobra tiempo para continuar, pero sien cambio estás a mediados del Día Final o lo estás terminando, tendrás queviajar en el tiempo y regresar aquí nuevamente, sólo que ya no tendrás querepetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la máscara que nosinteresa. Antes de continuar necesitarás lo siguiente:- Poción Azul/Blue Potion: Podrás comprarla por 100 Rupias al Deku que está cerca del Escondite de Sakon, al borde del río de Ikana. También puedes obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es un poco más complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el bosque y después debes llevarle una Seta Mágica a la bruja para que haga la poción, así que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.- 5 Judías Mágicas/Magic Beans: Podrás comprarlas al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku. De igual manera, las puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero está más lejos y te llevará más tiempo.- Mínimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).- También es recomendable tener al menos cuatro Botellas.Luego de que tengas todo lo anterior, dirígete al pozo seco de Ikana que seencuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de música, cerca dedonde está Tingle flotando. Adéntrate en el pozo oscuro.

Bajo el Pozo (Beneath the Well)-------------------------------Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa será más fácilubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentesáreas y cuartos y para que te dejen pasar tendrás que hablar con ellos conla Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casitodo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepción de laPoción Azul y las Judías Mágicas que ya deberías tener. El objetivo de estepozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo.

A continuación un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos queguardan puertas están identificados con letras minúsculas y los cuartos conítems importantes con números. En la leyenda a la derecha del mapa se indicaqué te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos útilesque hay en cada cuarto (generalmente para dárselos a los mismos Gibdos). ___ / \ REFERENCIAS | 5 | S E: Entrada S: Salida \ / || | | || GIBDOS (te piden) | | _______|| a: Poción Azul |e|__ __| m_____15| b: Pescado | d- 4| | ¯¯ c: Agua _| .--¯--| | d: Bichos 2->|_ 3| |14 | e: Bichos .-'c|¯ ¯|l| |¯¯¯¯¯¯| f: 5 Judías Mágicas8->|¯'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts '-'¯|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente ¯ |1 |¯¯ ¯¯| 12| ¯¯||¯¯ i: 10 Bombas ¯|a| _ |j'-___|i ¯¯|_.-. j: Pescado | |__|6|| _g_ _¯¯ h. |<-10 k: Bichos | .-f--.__| |9|¯¯¯¯¯ ¯ l: Big Poe | | ¯ m: Leche |E|

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¯CUARTOS (encuentras)01: Pez y Agua 08: Agua Caliente02: Bichos 09: Bichos03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canción de Epona a la vaca)04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias07: Pez y Agua 14: Bichos15: ¡Escudo Espejo/Mirror Shield!

Entrégale la Poción Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua deManantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero noentres por esa puerta aun, mejor entrégale el Agua a el Gibdo-c. Quema lastelarañas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para quecojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale losBichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde está un cofre invisible con 50Rupias. Regresa y entrégale más Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que esuna Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrégale al Gibdo-f las cincoJudías Mágicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya quehayas abierto esta puerta tendrás que regresar al cuarto <8> (el que guar-daba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos sóloacércate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego eliminaal Dexihand con una bomba y ya podrás coger el Agua Caliente. Rápidamentey antes de que se enfríe corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,así podrás entrar a <10> donde hay una vaca, párate frente a ella y tocaCanción de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.

Regresa al cuarto anterior y entrégale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en<11> y enfrentar un Big Poe, derrótalo (pégale con flechas) y almacénalo enuna botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en loscuartos 2 o 9). Hasta este punto deberías tener en tus botellas: Leche, BigPoe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y después entrégale losBichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechasde Fuego las dos antorchas apagadas aparecerá el cofre con 50 Rupias. Ahoradale el Big Poe al Gibdo-l y por último entrégale la Leche al Gibdo-m parallegar al cuarto final <15> donde deberás encender las cuatro antorchas queestán apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoroque tanto esconde este pozo: ¡¡El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con estemaravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar laluz tanto al símbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para quepuedas escapar de este siniestro pozo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)---------------------------------------------------Aparecerás en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente note queda mucho tiempo para continuar avanzando... así que habrá que dejarlopara después, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aunte resta suficiente tiempo (48 horas o más) puedes continuar sin problemas.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.11) >> Elegía al Vacío-------------------------------------<-------------------------------------

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Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------Otra vez en el Primer Día de este mundo condenado, pero ya falta poco paraterminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes quecomprar un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aunno has regresado en el tiempo, igualmente tendrás que transportarte a laciudad para comprar el Barril de Pólvora/Powder Keg porque lo necesitamospara adentrarnos al castillo. Ahora sí estamos listos, toca la Canción deVuelo/Song of Soaring para ir a Cañón Ikana (Ikana Canyon).

Cañón Ikana (Ikana Canyon)--------------------------Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasarpara obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta última esla más fácil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).Más hacia la derecha de la estatua de búho se halla la entrada principal alCastillo de Ikana, pero esta entrada está bloqueada con una inmensa puertade piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entradaen la pared, entra por allí y golpea el cristal para reflejar la luz con elescudo al bloque que tiene el símbolo del sol y tendrás el libre acceso aljardín del castillo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)---------------------------------------------------Entra al interior del castillo y en la primera sala verás cuatro ReDeads,para que no molesten ponte cualquiera de las máscaras tenebrosas que tienes(Gibdo, Capitán o Garo) y se pondrán a ¿bailar?. En las columnas del cuartohay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego alojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, siguepor allí. Transfórmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo,rápidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y métete enella y quédate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal dela flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rápido usa la mismaFlor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botón, quítate la máscara ypisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde elpilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transfórmateen Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda dondehay un botón en la esquina, písalo como Link humano para abrir la puerta yenseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas.Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invi-sible y úsala para alcanzar la puerta que abriste, deberás saltar entre lasplataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a laterraza del castillo.

Aquí puedes obtener una Pieza de Corazón, pero primero debes subir al bordede la terraza y caminar con cuidado por él hacia tu izquierda hasta llegara una plataforma que está justo arriba de la entrada principal al castillo.Súbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botón amarilloque está en el pilar del frente, písalo como Link humano para que se muevauna piedra que está en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa laFlor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Dekude allí para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora sí podrás irpor la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Dekurodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo

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que está sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku seextinguirá, salta a la primera flor y úsala para volar hacia la siguiente yluego a la pieza que está sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya lahayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entradaprincipal.

Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para quese abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debería entrar luz porel techo, si no hay luz es porque no pisaste el botón amarillo sobre lospilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el símbolo delsol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitación donde teenfrentarás a Wizrobe. La técnica es la misma que usaste para vencerlo enel segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizodispárale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicación. Cuandolo elimines podrás seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegarotra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del área para ver unagran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar elBarril de Pólvora/Powder Keg, colócalo allí y aléjate para volar esa áreadel piso y así abrirás un gran agujero, tírate por allí. Llegarás al cuartoprincipal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa elescudo para proyectarla al bloque azul con símbolo de sol y hacerlo desapa-recer. Prosigue al próximo cuarto, pero antes de abrir la última puerta esmejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas.

Has llegado al cuarto Real. Acércate al trono y aparecerán tres espectros:el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarán las ventanas delcuarto y tendrás que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antesde hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que hanbloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras estés en la luz note atacarán los sirvientes, porque como ya deberías saber, la luz daña acualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudolos sirvientes se cubrirán con los de ellos y no podrás dañarlos, así quetendrás que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato refle-jarles luz para enviarlos al más allá, si esperas mucho tiempo para refle-jarles la luz se volverán a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvien-tes el Rey no tendrá más opción que luchar contigo. El Rey usa más técnicasde batalla, como un aliento mortal que te baja energía mientras estés cerca(dispárale una flecha para distraerlo y deje de soplar) además de ataquescon la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no loataques porque será invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a quese arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pégale con la espada hasta quecaiga y refléjale la luz antes de que se levante.

Vence al Rey y luego de una pequeña discusión con sus sirviente te dirá sugran nombre: Igus du Ikana. Te agradecerá por traer la luz a su reino mal-dito otorgándote una melodía enigmática que te permitirá crear un "soldadosin corazón": Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness).

, ELEGÍA AL VACÍO (Elegy of Emptiness) |--|\----------------------------------CArb--------------| |--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------| |-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------| |-\|'¯)--------------------CAbj--------------------------| |,-|-´---------------------------------------------------| `-´Al tocar esta mística canción crearás una figura a tu "imagen y semejanza"

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(hmm... no lo creo, nada más mira la figura de Link humano) y si la tocasmientras estás transformado en Deku, Goron o Zora podrás crear hasta unmáximo de cuatro figuras ¡una por cada especie! Ya que conoces esta melodíano tenemos nada más que hacer en este castillo, así que abandona el cuartoReal y toca Canción de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve aIkana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)--------------------------Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor aquien tocaste Canción de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca deuna gran estatua, entra por ahí para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).

Torre de Piedra (Stone Tower)-----------------------------Este es un lugar altísimo donde caen muchas piedras, y en el tope está elúltimo calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotany encontrarás un botón rojo en el piso, párate en él para mover uno de losbloques pero toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar una figuratuya sobre el botón. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda parasubir y justo al lado del pilar está otro botón rojo, transfórmate en Zoray deja una figura tuya sobre él tocando nuevamente la Elegía al Vacío/Elegyof Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que está más arriba parallegar a un tercer botón, transfórmate en Goron y pisa ese botón y deja tufigura Goron allí para que puedas usar los tres bloques (si has pisado lostres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tresbotones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara elGancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otrobotón solitario que encontrarás, pero al hacerlo se moverá otro bloque másarriba y se quitará uno de los que ya alineaste, pero éstos ya no importan.Sube al próximo pilar y deja otra figura en el segundo botón, y repite elproceso con el tercer botón al lado del tercer pilar (recuerda que debesdejar una figura de cada especie en cada botón, pero la figura de Deku nosirve porque es muy liviana).

Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en trespilares más (búscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua debúho, que deberías activar sin dilación.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Frente a la estatua de búho hay tres botones rojos juntos: [3] [#] = Botones Rojos /B\ = Estatua de Búho[2] [1] Toca la Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar figuras /B\ de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el mismoorden de la imagen, de esta manera los bloques se alinearán permitiéndoteel acceso al cuarto y último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (StoneTower Temple).

[Recomendaciones]Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco deReserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero estabebida sólo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras después delas 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;lo malo de obtener esta bebida es que perderás todo el 1er Día mientras lacompras (suponiendo que la comprarás a las 10:00PM del 1er Día). En caso de

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que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entoncesdeberás tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos PocionesVerdes... porque necesitaremos MUCHA magia.

También es recomendable relentizar el tiempo tocando la Canción del TiempoInvertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres díasno te alcancen para terminar el calabozo.

------------------------------------->-------------------------------------(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)-------------------------------------<-------------------------------------Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray FairiesMapa B1-1 B1-1 1F-3 1F-4 1F-1(x3) 1F-3(x2) 1F-4(x3)Brújula 1F-4 1F-2 1F-5(x2) 1F-6(x2) 1F-8(x1)Tesoro 1F-7 B1-1(x2)Llave Jefe 1F-9

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- Sótano Uno (B1)/Segundo Piso (2F)-| _____ | | J | 6 | |¯¯¯¯¯|| | | 7 )_____| |_____| .''-. ___||_ ____ | | |¯ ¯'-. -. |¯¯¯¯|____ '---.| |8| | 5 ,-' | 1 | 4 | 3 )|¯¯¯¯¯¯¯¯| | | ____|_| _____ |_ _|----'¯¯¯¯ | 2 | _-___|¯¯¯¯¯|----.| | |_ || |________| _| | 3 ||¯¯¯¯¯¯¯¯( 9 ' | .---'| -'. 2 |_____|| 4 ||_____|¯ ¯¯¯¯ | |¯¯¯¯¯||________| Nota: Mientras el calabozo esté |____| 1 |----'| normal este piso se identificará \ / ¯¯¯¯¯ como B1; cuando el calabozo esté | | volteado se identificará como 2F. | | E

Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revés.

- - - - - - - -CALABOZO NORMAL- - - - - - - -

--- 1F-1 ---Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y demás), no es elmomento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigosy después dispárale una flecha al ojo-interruptor que está en lo que pareceser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, así aparecerá el cofre conla STRAY FAIRY #01, hálate hasta él con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue porla puerta a la izquierda del cofre.--- 1F-2 ---Llegarás a una habitación con varios pasillos y Real Bombchus. La pared alfrente de donde entras está quebrada, vuélala con una bomba y rueda contralas cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlaselimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlas

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sobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botónazul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figurasobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre elbotón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobreél para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá lareja para que salgas. Fíjate bien en el piso para ver dos parcelas que sonmás oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarlay abrir un agujero y baja las escaleras.--- B1-1 ---Si abriste el agujero con la bomba entrará la luz por el techo, refléjalaal bloque azul con el símbolo del sol y lo harás desaparecer para revelarun pequeño acceso. Inmediatamente transfórmate en Goron para que la lavano te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene elMAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elimínalasa todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Ahora párate dondecae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot,mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, hálate aél para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras paraabandonar este cuarto.--- 1F-2 ---Ya que tienes llave podrás abrir la puerta con cerradura del este.--- 1F-3 ---Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Alotro lado del cuarto verás un pequeño acceso bajo el agua custodiado porun Dexihand ¡no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzará al muro dondeestá el cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Ahora sí mata al Dexihand y sigue porel acceso bajo el agua que estaba custodiando.--- 1F-4 ---Sumérgete hasta el fondo para ver un botón amarillo rodeado de bombas, pasacon cuidado por detrás de las bombas y pisa el botón... pero aparecerá uncofre al revés que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente quecruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, esteespejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa laluz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el símbolo delsol y hallarás un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre conla BRÚJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momentode ir por allí, mejor cruza al otro lado del puente donde verás una puertaencadenada, usa la llave en ella para abrirla.--- 1F-5 ---En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y queentre la luz. Ahora colócate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que losBlack Boe que hay por allí no molesten y al rededor de la luz verás variossoles, refléjales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre quecontiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrás que recargar los espejos con laluz para poder desaparecer los bloques azules con el símbolo del sol, asíencontrarás otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida.--- 1F-6 ---Baja de la plataforma donde estás y transfórmate en Goron y hunde el botónamarillo que está en la lava, así se apagará el fuego que rodea un botón alotro lado del cuarto y tendrás que llegar hasta él rápidamente rodando comoGoron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al pisarel botón se apagará el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la plata-forma por donde entraste y tranfórmate en Deku, usa la Flor Deku para volarhasta la primera ráfaga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda parallegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY #05.Desde allí salta a la ráfaga de viento para seguir volando hasta llegar al

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otro lado del cuarto donde está la puerta de salida (tal vez te cueste unpoco volar y caigas mucho a la lava, pero es la única manera de cruzar estecuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego paratomar la STRAY FAIRY #06.--- 1F-7 ---SUBJEFE I: Garo MasterAcércate un poco y Garo Master hará acto de presencia para detenerte. Debesbloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le caeránlas espadas al golpearte, así que para poderlo herir debes esperar que sete lance y hacerte a un lado para que siga de largo, así se quedará quietobuscándote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y golpéalo conla espada, pero apenas lo hieras cúbrete con el escudo porque Garo Masterhará un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se desaparecerápidamente corre a otro sitio porque caerá cerca de ti para herirte, si tealejas no te verá al caer por lo que empezará a buscarte dando oportunidadpara golpearlo. Aplica esta técnica hasta vencerlo y en honor a tu insignevictoria, Garo Master revelará su sabiduría: "Si disparas aquello que emitela sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que está fueradel templo... las cosas cambiarán, de modo que la tierra nacerá en el cieloy la luna nacerá en la tierra." El noble Garo Master, además de otorgarteesas sabias palabras te dará también las ¡¡¡FLECHAS DE LUZ (Light Arrow)!!!Son las flechas más poderosas de todas. Continúa por la única puerta.--- 1F-8 ---Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle lamáscara con el Gancho/Hookshot (sí, no sólo tú puedes usar máscaras). Site caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a subir.--- 1F-3 ---Aparecerás en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore. Acércate yespera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedará con elojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y dispárale en el ojo con elGancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruirás alEyegore dejándote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Continúa tu camino yllegarás al cuarto de inicio.--- 1F-1 ---Baja al agujero grande del piso y verás un sol volteado al revés, dispáraleuna Flecha de Luz y aparecerá un cofre en el techo, es obvio que por ahorano podrás alcanzarlo, así que déjalo allí.

¡AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo están los tres botonesrojos que mueven los bloques flotantes, pisa sólamente el de la derecha ydeja tu figura sobre él de forma que se mueva sólamente el bloque que estáen el medio. Párate en uno de los otros dos bloques y fíjate en la paredque cubría el bloque del medio, allí verás un emblema rojo, dispárale unaFlecha de Luz y ¡¡¡voltearás la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.

- - - - - - - - -CALABOZO AL REVÉS- - - - - - - - -

--- 1F-1 ---Sí señor, ahora tienes que pasar el calabozo al revés, estarás caminandoen el techo. Al principio es algo incómodo andar así todo al revés... noquerrás caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rápido. Abre elcofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear elcalabozo y saldrá la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha.

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--- 1F-4 ---Un gran bloque azul con un símbolo del sol te obstruirá el camino, disparauna Flecha de Luz contra él para hacerlo desaparecer. Transfórmate en Dekuy usa la ráfaga de viento de tu derecha para subir a una pequeña plataformadonde hay un botón azul, que debes pisar como Link humano y tocar Elegía alVacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre él, así desaparecerá elfuego que rodea un cofre (el cofre estará allí sólo si lo hiciste aparecerantes de voltear el calabozo, consulta un poco más arriba en 1F-4). Desdeesa misma plataforma saca una Flecha de Luz y dispárala al sol que está enuna plataforma un poco más arriba y hacia la pared izquierda, de esta formaaparecerá otro cofre al revés que no puedes tomar por ahora. Ahora lánzatetodo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver alojo-interruptor-congelado, ya sabes qué hacer con él para que aparezca uncofre en un nicho un poco más arriba del fondo; para llegar a este nichodebes transformarte en Deku y usar la ráfaga de viento del medio, porquedentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usala ráfaga de viento que está más al oeste del mapa para subir toodo hastala plataforma más elevada donde está el otro cofre con la STRAY FAIRY #10,el que puedes abrir sólo si dejaste tu figura sobre el botón azul. Ahorasalta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarlela máscara primero con el Gancho/Hookshot) y continúa por el acceso en lapared del norte. En el pasillo encontrarás un botón amarillo, písalo comoLink humano y aparecerá otro cofre más en un extremo de el puente, ábrelopara hacerte con una LLAVE PEQUEÑA. Por último usa como Deku la ráfaga deviento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arribay llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta concadenas, usa la llave que acabas de obtener allí.--- 2F-3 ---Hay lava en el techo. Mientras estás en suelo recto (no en los nichos delsuelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente paravoltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfórmate en Goron ycruza la lava y ya del otro lado dispárale otra Flecha de Luz al emblemarojo para poner el calabozo al revés nuevamente. Continúa tu camino.--- 2F-4 ---Aquí hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acabanestán los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo deLuz al emblema rojo, ahora el bloque que cayó empújalo cuatro veces haciael oeste del mapa; vuelve a voltear la habitación y empuja el bloque sieteveces hacia el sur del mapa; voltea la habitación nuevamente y empuja elbloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por últimavez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujerodel piso y se abrirá la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube albloque y salta al muro.--- 2F-1 ---SUBJEFE II: WizrobeWizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muybien como eliminarlo, sólo que ahora tienes que cuidarte de la lava que caey de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldráde la nada un cofre sobre la plataforma, hálate hasta él usando el Gancho/Hookshot y ábrelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras allado del cofre.--- 1F-2 ---Transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuartopero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la paredde la derecha donde hay una entrada, camina cuidándote de los Death Armosy justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botón azul, písalo

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como Link humano y deja tu figura en él para extinguir el fuego del cofre,al que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEÑA quecontiene. Ahora sí sal por la puerta.--- 1F-3 ---Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en lapared, dispárale flechas a las bombas para que choquen entre sí y exploteny usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde está una segunda Florque te permitirá alcanzar la puerta de salida.--- 1F-4 ---Estarás en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cuídate mucho deque te toquen porque te hechizarán para que no uses la espada, cúbrete conel escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones,flechas y magia porque se avecina algo perverso...--- 1F-9 ---SUBJEFE III: Gomess...El Subjefe más espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra estárodeada de muchos Bad Bats y mientras esté así no podrás dañarlo, ademásposee una hacha muy horrorosa que no dudará en usar para picarte en dos,todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlodebes dispararle una Flecha de Luz y los murciélagos saldrán volando porla luz, en ese momento quedará expuesto el punto débil en el estómago deGomess, atácalo allí con la espada, pero apenas lo golpees cúbrete con elescudo porque hará un Spin Attack devastador. A veces puede separar a susmurciélagos para atacarte, dejando también expuesto su punto débil, aunquepuedes aprovechar de matar a los murciélagos para obtener magia y flechas.Con el poder de la luz no te será muy difícil vencer a Gomess, derrótalo yla GRAN LLAVE será tuya. Regresa dos cuartos.--- 1F-3 ---Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre siy se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Dekude allí para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella,hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.--- 1F-1 ---Estarás en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareceshay un Death Armos, dispárale una Flecha de Luz para voltearlo y salta haciaallá para pisar el botón, de esta manera aparecerá un cofre en lo alto delcuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contrael cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataformamás elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla.--- 1F-3 ---Otro Eyegore custodia este puente. Enfócalo y acércate a él para que teataque con un puñetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedará un rato conel ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o conFlechas de Luz. Una vez acabado aparecerá un misterioso cofre que contienela ¡MÁSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta máscara tiene la propiedad deconvertirte en un gigante... pero sólamente en un cuarto en específico, yasabrás cuál. Continúa por la puerta que se abrió.--- 1F-8 ---Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que está justo enfrentepara que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en él parasubir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente elGancho/Hookshot pero en el blanco del techo, así caerás justo frente a laPuerta del Jefe, antes de entrar podrás recargar corazones, flechas y magiaen las vasijas al fondo de la habitación.--- 1F-7 ---Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aquí sólo hay

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un cofre vacío en el techo y un agujero muy extraño en el piso... no tienesmás remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdaderolugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te estás preguntando qué pasó conlas cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay queponer el calabozo a la normalidad (saliendo de él y disparándole la Flechade Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas después de venceral Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo más abajodonde se continúa la explicación del calabozo para tomar las Stray Fairiesrestantes, pero después tendrás que voltear el calabozo nuevamente y llegarhasta este cuarto para enfrentar al Jefe.

-·- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -·-Aparecerás en un desierto ¡¡¡y dos gusanos inmensos saldrán de la tierra!!!Aquí es donde se puede usar la Máscara del Gigante/Giant's Mask para tenerel mismo tamaño de los gusanos y sea mucho más fácil hacerles frente, perono todo es color de rosa... el usar la máscara consume magia constantementey si se te acaba no podrás usarla más, por esa razón es muy recomendable laReserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto unpar de Pociones Verdes, aunque tú mismo puedes darte magia si rompes cuandoeres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero sólopodrás coger la magia estando pequeño. Los gusanitos sólo tienen dos puntosdébiles: en la cabeza o en punta de la cola, allí es donde debes golpearlos,y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran sitocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podrásherirlos también, pero será mucho más difícil debido a tu diminuto tamaño.No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del área yaque el desierto está rodeado de terrible arena movediza que si te traga tesacará y tendrás que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que noquerrás que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrás un Contenedor deCorazón y ¡LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains). -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

¡Has liberado al último gigante! Con esto los habrás ayudado a los cuatroy te dirán que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmoldla tierra de Ikana será purgada de todos los espíritus malignos... pero nocreas que has terminado aquí, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo asíque transpórtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otravez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revés). En casode que ya esté volteado al revés, para regresarlo a la normalidad deberásdispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que está afuera del calabozo.

- - - - - - - -CALABOZO NORMAL- - - - - - - -

--- 1F-1 ---En el hueco del piso de este cuarto debería estar un cofre conteniendo a laSTRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamentecuando el calabozo estaba al revés para alcanzar el cuarto con la Puertadel Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.--- 1F-4 ---Aquí debería haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo delagua, ábrelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no estáes porque no le disparaste una Flecha de Luz al símbolo del sol cuando elcalabozo estaba al revés. Sigue nadando por el agujero debajo del agua alnorte del mapa.

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--- 1F-3 ---Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance almuro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Quítate lamáscara y ponte lo más cercano a la reja y al cristal, carga un Spin AttackCOMPLETO y suéltalo para activar el cristal que hará aparecer un cofre alotro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque nollevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendrásque poner una bomba lo más cercano al cristal para activarlo con la explo-sión. Deja ese crofe allí y regresa al cuarto anterior, nadando como Zorapor el acceso bajo el agua.--- 1F-4 ---Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.--- 1F-5 ---Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con símbolo de sol obstru-yendo el paso dispárale una Flecha de Luz.--- 1F-6 ---Aquí no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano yve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al finaldel borde. Allí dispárale una Flecha de Luz al símbolo del sol que está enel techito sobre la lava y aparecerán escaleras que te permitirán subir ycontinuar tu camino.--- 1F-7 ---De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no teasustes que no hay Garo Master, sólo sal por la otra puerta.--- 1F-8 ---Tírate hasta el fondo donde debería haber un cofre con la STRAY FAIRY #14,este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozoestaba al revés, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe ¿lo recuerdas?Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y eliminaa Hiploop para salir por la puerta del sur.--- 1F-3 ---Continúa por la puerta frente a ti.--- 1F-1 ---Regresarás al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste.--- 1F-2 ---Enfrente de ti cuando entras deberían haber varias cajas, si sólo hay unapared agrietada explótala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contralas cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlaselimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlassobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botónazul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figurasobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre elbotón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobreél para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá lareja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.--- 1F-3 ---¡Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrás que regresar aquínuevamente. Justo a tu izquierda está un bloque azul con símbolo del sol,dispárale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofrecon la última hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no está allí es porqueno activaste el cristal que está al otro lado del cuarto, lee un poco másarriba de esta explicación (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas tocaCanción de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozoy abandónalo.

Una vez afuera del calabozo toca Canción de Vuelo/Song of Soaring otra vez

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para viajar a Cañón Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a lacueva de la Gran Hada que está justo al lado de la casa con forma de cajitamusical. Al formar a la Gran Hada te recompensará con una buena sorpresa...

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------(VII.13) >> La Luna-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------¡Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al iniciodebes esperar a que se hagan las 12:00AM del Día Final para que se abra elacceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es necesarioque obtengas la Lágrima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link humanopodrás subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre. Mientrasllega la hora de la verdad, podrás ir por alguna Pieza de Corazón o máscaraque te haga falta, es muy recomendable que también lleves hadas y PocionesRojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina. Tambiénes extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para 50Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no quieresesperar y quieres que el tiempo pase rápido puedes tocar Canción del DobleTiempo/Song of Double Time para avanzar más rápido. Cuando estés preparad@entra a la torre.

Skull Kid invocará a la Luna para que caiga más rápidamente y tú deberíasllamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira cómolos gigantes ¡¡detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la Máscarade Majora cobrará vida propia deshaciéndose de Skull Kid y subirá a la Lunapara darle más fuerza, así que sin perder el tiempo debes ser valiente ysubir tú también... hay que acabar con esto de una vez por todas.

La Luna (¿es ésto realmente la Luna?)-------...Que lugar tan hermoso... Aquí el tiempo no existe, por lo tanto será laprimera vez en todo el juego en que no tendrás la presión del tiempo. LOQUE SIGUE A CONTINUACIÓN ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, sólo es necesario paraobtener las últimas cuatro Piezas de Corazón y una máscara muy poderosa....pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 máscaras. Ahora, sino quieres las Piezas de Corazón y quieres ir a la batalla final de una vezpuedes saltarte lo que resta de este capítulo y leer el siguiente.

-*-*-*-(!)-*-*-*-NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MÁSCARAS, si no las tienestendrás que tocar Canción del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempoe ir por las máscaras que te faltan, consulta la sección de "Máscaras" deesta guía donde se explica detalladamente cómo conseguir todas las caretas.Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.-*-*-*-*-*-*-*-*-

Al rededor del árbol solitario de la Luna hay 4 niños corriendo, los cuales llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pediránlas máscaras que llevas y si se las das serás transportado a un minicalabo-zo. Dentro de estos minicalabozo podrás hallar Piezas de Corazón y algunas

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Gossip Stones, las cuales te darán pistas de la ubicación de las máscarassi hablas con ellas con la Máscara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Paracomenzar habla con el niño que lleva la Máscara de Odolwa y te pedirá unamáscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevaráal primer minicalabozo.

Minicalabozo Woodfall---------------------Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfórmate en Deku y usa laFlor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desdeallí vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,apenas caigas sobre la flor métete en ella para que el pilar con puntas quegira allí mismo no te tumbe. La Pieza de Corazón está en la plataforma delnoreste, llega hasta allí volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku pararegresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pasecerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que está allí.Encontrarás al niño con la máscara de Odolwa, habla con él como Link humanoy te pedirá otra máscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora yte sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:"Tus amigos... ¿Qué clase de... personas son? Ya veo... ¿Esas personas teconsideran... un amigo?"

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Olvidé decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lopuedes pasar o no tienes caretas suficientes para dárselas al niño al final)puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con elniño que trae la Máscara de Goht y te pedirá dos máscaras, dale cualquieraMENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará a otro minicalabozo.

Minicalabozo Snowhead---------------------Coger la Pieza de Corazón aquí si que es un poco complicado. Si no tienesmagia rompe las vasijas para recargarte, después transfórmate en Goron ycolócate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por éla toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes ¡suelta el Stick perono dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes enlas curvas porque hay cofres vacíos que te rediccionarán, solamente tratade mantenerte en el centro y deja que los cofres te guíen. Luego de rodarun rato encontrarás dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (lasprimeras que veas), detente justo después de cogerlas. Cruza el puente demadera para ver dos Gossip Stones y colócate detrás de la segunda, y aquíviene algo un poco difícil: rueda por el puente de madera detrás de la 2daGossip Stone para enseguida saltar el próximo puente de piedra y en cuantotoques tierra al otro lado suelta el botón para dejar de rodar. Cruza otropuente de madera más para ver más Gossip Stones, párate en el extremo delsegundo puente de madera de esta área y rueda por el puente de piedra haciatu izquierda y no sueltes el botón nunca hasta alcanzar el pequeño altardonde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad desoltar el botón A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero así es muchomás difícil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqué.

Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarronesverdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera asíllegarás a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora párate enfrentedel portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera

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para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrarás al niñocon la máscara de Goht, habla con él como Link humano para que te pida dosmáscara más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacarádel minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:"Tú... ¿Qué te hace... feliz? ¿Qué...? Lo que te hace feliz ¿Le hace feliza los demás?"

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Ahora busca al niño que tiene la Máscara de Gyorg y habla con él. Te pedirátres máscaras, entrégale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y serástransportado a otro Minicalabozo.

Minicalabozo Great Bay----------------------G PC N G G G E = Inicio PC = Pieza (¡detrás de la piedra!)| | | | | | N = Niño (Salida) G = Gossip Stones| \ / | | | Este minicalabozo es muy simple, transfórmate en Zora y \ X / \/ nada por la tubería para alcanzar al niño en N, pero si \ / \ / / llegas a un cuarto con Gossip Stone deberás lanzarte al \/ X / agua detrás de la piedra para comenzar de nuevo desde E. \ / \ / En la imagen de la izq se muestra toda la tubería y los \/ \/ cuartos a los que llegarás. Para alcanzar a la Pieza de \ / Corazón en PC puedes ir por cualquiera de estos caminos: \ / 1- Izq, Izq, Der, Izq 2- Izq, Der, Izq, Izq | 3- Der, Izq, Izq, Izq | El camino para llegar al niño es cualquiera de estos: | 1- Izq, Izq, Der, Der 2- Izq, Der, Izq, Der E 3- Der, Izq, Izq, DerEncontrarás al niño con la máscara de Gyorg, habla con él como Link humanoy te pedirá tres máscaras más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron oZora y te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:"Lo correcto... ¿Qué es? Si haces lo correcto... ¿Haces... feliz... a todoel mundo?"

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Ya por último debería quedar un solo niño corriendo alrededor del árbol, elque lleva la máscara de Twinmold. Habla con él y te pedirá cuatro máscaras,dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al últimominicalabozo.

Minicalabozo Stone Tower------------------------Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones.Entra por la primera puerta y aparecerá Dinofol, enséñale quién manda aquípara continuar al siguiente cuarto donde está un Gossip Stone y prosigue.Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo será un poco más difícilque antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo apareceráun cofre sobre el muro que podrás alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshotpero ábrelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que seránmuy útiles. Encontrarás otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle,tienes que vencerlo también, recuerda que no atacará hasta que lo golpees.Cuando el Iron Knukle caiga aparecerá el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muybien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se teacaban no podrás continuar en este minicalabozo.

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Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado enforma de "X", párate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero colócatede espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tusmanos por 3 segundos y enseguida suéltalo de forma que vaya por el piso ysuba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bieny no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirás unojo-interruptor, dispárale la flecha para continuar. ¡Encontrarás la Piezade Corazón! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otraBombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tressegundos antes de soltarlo), así descubrirás un ojo-interruptor congelado,dispárale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el último cuarto.Verás al niño con la máscara de Twinmold, habla con él como Link humano yte pedirá cuatro máscaras más, dale las últimas cuatro que te quedan (MENOSlas de Deku, Goron o Zora) y te sacará del minicalabozo pero no sin antesobsequiarte una reflexión:"Tu cara verdadera... ¿Qué clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo lamáscara... ¿Es tu cara real?

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Si lo has hecho todo en este punto ya no deberían haber niños corriendo al-rededor del árbol y tú no deberías tener máscaras, sólo las de Deku, Gorony Zora... sin embargo, aún queda un niño muy solitario sentado al pie delárbol, el que tiene la Máscara de Majora... ya es hora de hablar con él.

------------------------------------->-------------------------------------(VII.14) >> La Máscara de Majora-------------------------------------<-------------------------------------

Al pie del árbol hay sentado un niño solitario que tiene puesta la Máscarade Majora, habla con él y te preguntará si quieres jugar, contéstale SÍ.

Si has pasado los cuatro minicalabozos de los niños que jugaban alrededordel árbol entonces tú no deberías tener ninguna máscara en este momento (aexcepción de las máscaras de Deku, Goron y Zora), y el niño con la Máscarade Majora te dirá que si no tienes máscaras eres muy débil para "jugar" conél y te otorgará la última y más poderosa máscara del juego: ¡¡LA MÁSCARADE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta máscara te transformará enOni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dospatadas... lo malo es que sólo se puede usar contra los Jefes de calabozos.

Enseguida aparecerás en una habitación muy extraña, avanza un poco y lasmáscaras de los Jefes que llevas se irán volando hasta sus posiciones enla pared, y la Máscara de Majora en el centro cobrará vida... la batallafinal ha comenzado.

-·-·-·-·-·-·-·-· Máscara de Majora ·-·-·-·-·-·-·-·-Si acabas de obtener la Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask nopodrás usar ninguna de las máscaras que te transforman (Deku, Goron o Zora)pero con esta máscara es más que suficiente para acabar fácilmente con laMáscara de Majora, sólo enfócala y presiona B desde lejos para disparar unrayo de energía que herirá a la máscara, pero hacer esto consume magia y sino tienes tendrás que acercarte para golpearla. Con esta máscara acabaráscon Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la máscara tienes

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que hacer uso de tus habilidades, a continuación se explica cómo eliminar ala Máscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.

>> Primera Fase: Máscara de MajoraLa máscara inicialmente volará de un lado a otro y de vez en cuando se telanzará para herirte, sólo cúbrete con el escudo para que eso no pase. Paraherirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las usestodas porque necesitaremos flechas más adelante), si no tienes flechas esmejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya seacon la flecha o las aletas la máscara caerá aturdida, no desperdicies laoportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantosgolpes las otras máscaras se unirán a la batalla para dispararte bolas deenergía que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora también teatacará con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matara las demás máscaras. Después de que hayas eliminado a las otras máscarasde esta manera, podrás reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en estepunto ya no es necesario gastar más flechas, usa el rayo de Majora paraherirla a ella misma. Atácala con esta técnica y Majora se transformará.

"Adalid" envía otra técnica para acabar con Majora:Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesitaser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar Bpara que el Zora haga la descarga eléctrica, de esa manera dañaras a Majoray se aturdirá por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearlacomo Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardadopero es efectivo y muy divertido.

>> Segunda Fase: Encarnación de MajoraA la máscara le saldrán brazos y pies para convertirse... en un bicho raro.La Encarnación es algo infantil, sólo corre de un lado a otro y de vez encuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes dedispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y yale puedas pegar con la espada; mientras la Encarnación corre es muy difícilpegarle así que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La Encarnaciónsólo posee un ataque y es dispararte bolas de energía, sólo mantente alertay cúbrete con el escudo. Te recomiendo también que no gastes muchas flechasporque las necesitaremos luego. Después de algunos golpes Majora pasará asu última fase.

>> Tercera Fase: La Ira de MajoraAhora sí que has enfurecido a Majora. En su último estado será muy fuerte,agresiva y con dos terribles látigos con los que te azotará sin compasión,pero no te asustes, la técnica es mantenerte todo el tiempo detrás de tuescudo para que sus látigos no te den, y justo antes de que te golpee lamáscara tardará 1 segundo en acomodar sus látigos, y como has de imaginardebes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para aturdirla,acércate rápidamente y golpéala con la espada antes de que se reincorpore.Si no tienes flechas no tienes más remedio que acercarte poco a poco y conel escudo cubriéndote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la espada.La Ira de Majora ataca mayormente con sus látigos, incluso puede cogerte ylanzarte a otro sitio, pero después de varios golpes que le des comenzaráa lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, cúbrete conel escudo o golpéalas con la espada para enviarlas a otro lado, pero no tedescuides porque cuando los trompos se detengan explotarán. Ataca a la Irade Majora usando la misma técnica hasta destruirla por completo. -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

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¡¡FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK!! ¡Has salvado a Términa de su horrible destino! Tu avance se guardará automáticamente y podrás disfrutar del final del juego.

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Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas deCorazón, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el último rincón deTérmina. Cuando colectes cuatro piezas formarás un Contenedor de Corazónmás para tu medidor de energía. Aquí está la lista completa de cómo obtenercada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer.Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificación), imprime esta lista ymarca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, así será más fácilsaber cuáles tienes y cuáles te faltan.

================================Campo de Términa (Termina Field)================================

[ ] Pieza de Corazón #01------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Máscara Deku o ArcoEn el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del juegode puntería verás un árbol muy extraño rodeado de Bad Bats y en la cúspideestá la pieza de corazón. Tienes que subir por ese árbol pero uno de losBad Bats está en el camino y no se quita, así que tienes que eliminarlo ocon un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir.

[ ] Pieza de Corazón #02------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: NingunoJusto frente a la entrada a Camino Lácteo (Milk Road) hay césped alto ysobre él hay un par de mariposas que vuelan en un único punto determinado,acércate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta caerpor un agujero (el cual no se ve por el césped). Dentro del agujero venceal Peahat (golpeándolo en la base) y aparecerá el cofre con la pieza.

NOTA: Aquí hay una pequeña curiosidad, este Peahat sólo ataca de día o denoche y necesitas que te ataque para que muestre su punto débil donde hayque golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca denoche y en el de GC ataca de día (o viceversa, realmente no se), así que sientras a la cueva donde está Peahat y no te ataca deberás regresar despuéscuando se haga de día (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"por hacerme notar esta peculiaridad.

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[ ] Pieza de Corazón #03------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: NingunoUn poco más hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Montaña (MountainVillage), en el suelo con nieve verás un agujero del piso, tírate por allípara ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elimínalos para que aparezcael cofre con la pieza. Es más fácil eliminarlos con bombas.

[ ] Pieza de Corazón #04------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: 100 RupiasUsa el telescopio del Observatorio Astronómico (Astral Observatory) y mirahacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku quesale de allí. Síguelo y éste deberá meterse en un agujero del piso que estámuy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y observael suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al puebloy sal a Términa, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku, hablacon él y querrá venderte una pieza de corazón en 150 Rupias, respóndele NOy rebajará el precio a 100 Rupias, ahora sí cómprasela.

[ ] Pieza de Corazón #05------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Bombas y Máscaras Deku, Goron o ZoraEn cuatro agujeros del piso a través de Términa se ocultan cuatro GossipStones más grandes de lo normal, ésta es la ubicación de los agujeros:1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared.2. Frente a la salida norte del pueblo.3. Un poco más a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una piedra, explótala para descubrir el agujero.4. Justo a la izquierda del observatorio astronómico.Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estastres canciones (debes tocar la misma canción frente a las cuatro piedras):- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tócala como Deku- Nana Goron/Goron Lullaby - tócala como Goron- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tócala como ZoraAsí la piedra grande cambiará de color. Cuando las cuatro piedras grandeshayan escuchado la misma canción obtendrás la pieza como premio.

[ ] Pieza de Corazón #06------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Bombas, Arco y Máscara ZoraJusto frente a la entrada hacia la bahía (al oeste de Términa) hay una rocamarrón que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso.Entra en él y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a lospaneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazón la cual podrástomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.

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=========================Ciudad Reloj (Clock Town)=========================

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[ ] Pieza de Corazón #07------------------------- Ubicación: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)- Requerimientos: Máscara Deku, Lágrima de Luna/Moon's TearEntrégale la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku que está cerca de la TorreReloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deedy ya podrás usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta seala primera pieza que obtengas en el juego.

[ ] Pieza de Corazón #08------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un título de tierra)En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrás de la cocina apareceuna mano en el retrete después de las 12:00AM, si hablas con esta mano laanotarás en el Bomber's Notebook y te pedirá papel. Tienes que conseguirun papel, puede ser cualquier título de tierra de los que le intercambiasa los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan lasdoce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la FlorDeku que está cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para quete regale una pieza de corazón... que por cierto, la ha sacado del retrete.

[ ] Pieza de Corazón #09------------------------- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)- Requerimientos: NingunoEn esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un árbol. Como Link humanosube saltando por las columnas que están al lado del tobogán y salta hastael tope del árbol para tomarla.

[ ] Pieza de Corazón #10------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasVe al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categoría Expertoque cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca eltronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #11------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro de la Ciudad Relojy obtendrás esta pieza como premio. Para más info consulta la sección deMinijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #12------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Máscara Goron y RupiasCompite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al abrirel cofre encontrarás una pieza en su interior. Para más info consulta lasección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #13

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------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: RupiasGana los tres días seguidos en los juegos del Salón Recreativo de Darling yHoney para obtener esta otra pieza. Más info en la sección de Minijuegos.

[ ] Pieza de Corazón #14------------------------- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)- Requerimientos: Máscara Deku y RupiasGana los tres días seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo paraconseguir esta pieza. Más info en la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #15------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasA mi parecer, esta es la pieza de corazón más difícil de ganar de cualquierZelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del 1erDía o 2do Día (lo encontrarás en su casa al oeste de la ciudad) y te pondráun juego: un reloj comenzará a contar pero a los pocos segundos desaparecey tú debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los 10:00 seg*exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los 10:00en punto. Si fallas repetirá el juego pero te cobra 2 Rupias.

"Fausto Romero" nos envía un buen truco para obtener más fácilmente estapieza de corazón: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte laCapucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronómetro en lapantalla, sólo es cuestión de presionar el botón en el momento preciso.

[ ] Pieza de Corazón #16------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasAhorra 5000 Rupias en el banco y ganarás una pieza de corazón debido a tuconfiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj.

[ ] Pieza de Corazón #17------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's MaskDurante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Día encontrarás dos chicasdanzando en la parte oeste del pueblo, párate frente a ellas con la Caretade Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para enseñarles el baile miste-rioso. Luego de la lección te regalarán una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #18------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's MaskDirígete a la alcaldía culaquier día entre las 10:00AM y las 08:00PM parapresenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde.Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar elambiente y como recompensa por tu ayuda te darán una linda pieza.

[ ] Pieza de Corazón #19

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------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night MaskEntre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posadadel Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta deTrasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaciónal lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Carnavaldel Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te hará una pregunta, contesta"En la víspera del festival" (On the eve of the festival) para que la viejate regale un caramelo: una pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #20------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night MaskEntre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posadadel Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta deTrasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaciónal lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Los CuatroGigantes" (Four Giants) y al terminar te hará una pregunta, contesta "No losé" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza más.

[ ] Pieza de Corazón #21------------------------- Ubicación: Aleatorio- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's HatColócate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzón de laciudad y obtendrás un "desperdicio" que fue echado en el buzón: una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #22------------------------- Ubicación: Aleatorio- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton MaskEn algunos lugares de Términa hay un círculo de grama (como el que está alnorte del pueblo) que si los cortas comenzarán a caminar. Corta esa gramamientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecerá Keaton, elzorro fantasma. Habla con él y te hará cinco preguntas, contéstalas todascorrectamente y ganarás un buen premio: esta pieza de corazón. Para ver lalista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve ala sección de Minijuegos.

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============================Rancho Romani (Romani Ranch)============================

[ ] Pieza de Corazón #23------------------------- Ubicación: Canódromo (Doggy Racetrack)- Requerimientos: Máscara de la Verdad/Mask of Truth y RupiasDirígete al canódromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan.Acepta jugar y colócate la Máscara de la Verdad/Mask of Truth y comienza alevantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempreganan son lo que dicen "Estoy aquí por mis cachorros. ¡No hay modo de quepueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!)

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o "Me siento imparable. ¡No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable.I don't think I'm going to lose!). Llévale uno de esos perros a Mamamu Yany apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganarás eltriple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto oquinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o más pierdes. Para ganarla pieza debes obtener más de 150 Rupias lo cual sólo es posible si:- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o más.- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o más.

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================================Pantano del Sur (Southern Swamp)================================

[ ] Pieza de Corazón #24------------------------- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)- Requerimientos: Máscara DekuLlega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cámara Real dondeestá el rey, continúa por la puerta de la izquierda para llegar al jardín.Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrarás la pieza. Es másfácil pasar de noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias.

"David Dominguez Sosa" envía un pequeño truco para obtener esta pieza másfácilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,claro que no debes acercarteles tanto porque entonces sí te ven.

[ ] Pieza de Corazón #25------------------------- Ubicación: Bosque Catarata (Woodfall)- Requerimientos: Máscara DekuJusto al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre conuna pieza de corazón, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar elcofre.

[ ] Pieza de Corazón #26------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro del Pantano (SwampShooting Gallery) y obtendrás esta pieza como premio. Para más informaciónconsulta la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #27------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Cámara Pictográfica/Pictograph BoxTómale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpoentero y mirando a la cámara y llévasela al tipo encargado del concurso defotos en Información Turística (Tourist Information) ubicada en la entradaal pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso defotos esté abierto. Si le agrada la pictografía te premiará con la pieza.

"Ruben Vallejos" envía otro método para obtener esta misma pieza: Tienesque dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que

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esta parado, la foto se la tienes que tomar a él y llevársela al hombre yluego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara lapieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #28------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)Rescata a la bruja Koume que está herida en Bosques Misteriosos (Woods ofMistery) dándole una Poción Roja y después vence a Odolwa para limpiar elpantano. Luego dirígete a la casa en la entrada al pantano y habla con labruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras acertar20 o más blancos obtendrás la pieza (más info en la sección Minijuegos).

[ ] Pieza de Corazón #29------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title DeedHabla como Link al Deku que está al lado de la casa del pantano y dale laEscritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a cambiote dé la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor Dekupara alcanzar una pieza de corazón que está sobre el techo de la casa.

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=======================================Pueblo de la Montaña (Mountain Village)=======================================

[ ] Pieza de Corazón #30------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Máscara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (SnowheadTemple) y la montaña regresará a la normalidad. Ahora dirígete al lago dela montaña (el área donde está Tingle) y se habrá descongelado, camina porel fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #31------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot y Lupa de la Verdad/Lens of TruthLuego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la secciónde Melodías) transpórtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si fueras deregreso a Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero en el camino, dondecaen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como unGoron. Después activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa hacia elbarranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles, salta porellas y cuando llegues a la última mira hacia donde está la pieza y toca laCanción de Espantapájaros/Scarecrow Song para que aparezca el espantapája-ros. Usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar tu premio.

[ ] Pieza de Corazón #32

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------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)Primero que nada vence a Goht para que la montaña regrese a la normalidady aparecerás cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendrás que reunir asus cuatro amigas ranas (tenores también) con las que puedes hablar si tepones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicación de ellas:1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town).2- Sobre un tronco caído en el agua de Pantano del Sur (Southern Swamp), más hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas.3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple).4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Coast).Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la montaña y habla conlas ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalarán unapieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #33------------------------- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)- Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title DeedHabla como Deku con el único Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y dalela Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio tedará la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed y podrás usar su FlorDeku para alcanzar una pieza de corazón.

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========================================Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)========================================

[ ] Pieza de Corazón #34------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: PecesDentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura conun garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera, capturaalgunos peces en tus botellas y dáselos de comer hasta que uno de elloscrezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a lafortaleza de las piratas hay un pequeño pozo de agua en la tierra dondehay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma alotro te dará la pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #35------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot, Judía Mágica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring WaterLuego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la secciónde Melodías) dirígete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca de laentrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared deleste y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el Gancho/Hookshoten esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una quetiene Barro, siembra la Judía Mágia/Magic Bean allí y riégale el agua paraque crezca la planta, sube a ella y te llevará a otra columna. Sobre esa

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columna y mirando hacia la próxima columna del norte (que está algo lejos)toca la Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song y aparecerá el espantapá-jaros, usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar la pieza oculta.

[ ] Pieza de Corazón #36------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Máscara ZoraLlega hasta el área donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hastael extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfórmate en Zora y nadahasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like,derrótalo y te dejará la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #37------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Máscara ZoraLuego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera Rápidos dela Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora conmenos tiempo y si ganas obtendrás una pieza. Más información en la secciónde Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #38------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)Cuando elimines a Gyorg los mares regresarán a la normalidad y el pescadorestará en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera quese hagan más de las 07:00PM y móntate al pequeño bote y cuando se acerquea donde está el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablarcon él. Gana en su juego de saltos y obtendrás una pieza. Más informaciónen la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #39------------------------- Ubicación: Casa de las Skulltulas de la Playa- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's HatEn la Casa de las Skulltulas de la Playa hallarás varios Stalchildren (seisen total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capitán/Captain'sHat y te dirán una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en quedebes dispararle flechas a las máscaras de colores que hay en el cuarto conla chimenea (el mismo cuarto donde está una mesa con algunos Stalchildrensentados). Si disparas a las máscaras en el orden correcto según te hayandicho los Stalchildren se abrirá la entrada en la chimenea que te llevaráhasta el cofre con la pieza de corazón.

"Jesus Chavira" envía un truco para obtener esta pieza: Si no posees elcasco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente ordeny la puerta se abrirá (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).

[ ] Pieza de Corazón #40------------------------- Ubicación: Roca Pináculo (Pinnacle Rock)- Requerimientos: Máscara Zora y Caballito de Mar/Golden SeahorseElimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pináculo (Pinnacle Rock) (el

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mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de marse reunirán, habla con ellos para reclamar tu pieza.

[ ] Pieza de Corazón #41------------------------- Ubicación: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress)- Requerimientos: Máscara Deku o Capucha de Conejo/Bunny HoodEntra a la fortaleza de las piratas por la cañería debajo del agua y luegode avanzar un poco verás la pieza encerrada en una especie de cárcel. Paratomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpesde Goron) y verás un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta peroésta se cierra muy rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/BunnyHood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsandoel botón A.

[ ] Pieza de Corazón #42------------------------- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)- Requerimientos: Gancho/HookshotDirígete a la recámara del baterista Zora (tiene conchas sobre la puerta ysólo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de arribapara llegar a la pieza de Mikau. Ponte la Máscara Zora y lee el diario deMikau donde encontrarás un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue leyendoy verás otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dirígete a la recámara de al ladoy saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer Riffque leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro Riff(CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formarán un trozo de canción como ésta:

CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj

Luego del "jamming" Japas te dirá que hay que buscar la forma de mostrarlela canción a Evan. Por último dirígete a la otra habitación donde está elpianista y ponte detrás de él para tocarle la canción completa como Link,Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedará maravillado y te cambiará tucanción por una pieza de corazón (plagio, lo llamaría yo...)

[ ] Pieza de Corazón #43------------------------- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)- Requerimientos: Escritura de la Montaña/Mountain Title DeedEntra a la recámara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar, sólopuedes entrar como Zora) y transfórmate en Goron para hablar con el Dekuque está allí. Entrégale la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed ya cambio te dará la Escritura del Océano/Ocean Title Deed y podrás usar suFlor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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==========================Cañón Ikana (Ikana Canyon)==========================

[ ] Pieza de Corazón #44------------------------- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's Hat

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Después de las 06:00PM del **2DO DÍA** aparecen Stalchildren rodeando unatumba en el cementerio de Ikana (también aparecen los otros días pero paraobtener la pieza debe ser el 2do Día). Habla con ellos usando el Casco delCapitán/Captain's Hat y ordénales abrir la tumba para revelar un agujeroen el piso, tírate por allí. Dentro de la cripta usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego úsala para ver a losenemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde verás una paredagrietada, explótala para revelar una puerta donde reposa un Iron Knukle,recuerda que no atacará hasta que lo hayas golpeado. Derrótalo y la piezaserá tuya... te la mereces.

[ ] Pieza de Corazón #45------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: 30 RupiasDetrás de la casa en forma de caja de música, subiendo la primera rampa hayuna choza, entra allí para llegar a la Cabaña del Fantasma (Spirit House).Habla con el espectro y te cobrará 30 Rupias para luchar contra las cuatrohermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derrótalas a todas antes de que setermine el tiempo y ganarás una pieza de corazón. Para derrotar a Amy, Bethy Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o conuna flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle unaflecha, identificas a la verdadera porque da un giro más que las demás...aunque es más fácil y rápido eliminarlas a las cuatro con Flechas de Luz.

[ ] Pieza de Corazón #46------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: Flechas de LuzTírate al río en la base del cañón y nada contra la corriente para llegara una cascada, detrás de la cascada hay una entrada secreta. Dentro disparauna Flecha de Luz al símbolo del sol para abrir la puerta y un espectro tedirá que varios espíritus han estado esperando tu llegada. En la cueva haycuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero paraentrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu medidorde vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a corazonesque indican el número de corazones que necesitas para entrar):- Puerta Izquierda: 3 Dinofols Necesitas 4 Corazones- Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe Necesitas 8 Corazones- Puerta Frontal Derecha: Wart Necesitas 12 Corazones- Puerta Derecha: Garo Master Necesitas 16 CorazonesCada vez que elimines un enemigo obtendrás 100 Rupias. Derrótalos a todos yen el cuarto principal encontrarás al espectro quien hará aparecer el cofrecon la pieza de corazón en agradecimiento por haberles otorgado el descansoeterno a todos esos espíritus atormentados.

[ ] Pieza de Corazón #47------------------------- Ubicación: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)- Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y Máscara DekuUna vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la terraza,a la izquierda del castillo podrás ver varios pilares con Flores Deku queestán rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una flecha alcristal que está en uno de los pilares y así el fuego de las Flores Deku seextinguirá, salta desde el borde a la primera flor y úsala para alcanzar lasiguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de nuevo.

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[ ] Pieza de Corazón #48------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: Escritura del Océano/Ocean Title DeedCerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con él como Zora y dale laEscritura del Océano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200 Rupias.Luego podrás usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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=======La Luna=======

[ ] Pieza de Corazón #49------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Odolwa y habla conél para que te pida una de tus máscaras, entrégasela (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #50------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Goht y habla con élpara que te pida dos de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #51------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Gyorg y habla con élpara que te pida tres de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #52------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Twinmold y habla conél para que te pida cuatro de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menoslas de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se halla

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una pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(IX) M á s c a r a s (IX)---------------------------------------------------------------------------

En total puedes colectar 24 máscaras (sin contar las máscaras de los cuatrogigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos ítems, hablarcon personas a ciertas horas o incluso otras máscaras. He aquí la ubicaciónde todas las máscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cadamáscara podrás ver un pequeño cinema relativo a esa máscara al final deljuego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas. _______________________________|-------------------------------| 01 Gorra de Cartero 13 Careta de Romani| MÁSCARAS | 02 Careta Trasnochar 14 Careta del Jefe|-------------------------------| 03 Careta Explosiva 15 Careta de Kafei| | 04 Careta de Piedra 16 Careta de Novios| (01) (02) (03) (04) (05) (06) | 05 Careta Gran Hada 17 Máscara de Verdad| || | 06 Máscara Deku 18 Máscara Zora| (07) (08) (09) (10) (11) (12) | 07 Careta Keaton 19 Careta de Kamaro| || | 08 Careta de Bremen 20 Careta de Gibdo| (13) (14) (15) (16) (17) (18) | 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de Garo| | 10 Careta Don Gero 22 Casco del Capitán| (19) (20) (21) (22) (23) (24) | 11 Careta de Aromas 23 Máscara Gigante|_______________________________| 12 Máscara Goron 24 M. Fiera Deidad

====================================01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)====================================Con esta máscara podrás revisar los buzones de correo del pueblo. Esa essu única utilidad.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para infodetallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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===========================================02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)===========================================Al ponerte esta máscara no te quedarás dormido mientras la abuela de Anjute cuenta sus largas historias.

Localización------------

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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: 500 RupiasPara conseguir esta máscara requieres de la cartera con capacidad para 500Rupias (consulta la sección de Mejora de Ítems para más información). Evitaque Sakon robe a la anciana en el 1er Día (ver máscara siguiente) y despuésde eso espera a que sean las 10:00PM del Día Final y dirígete a la Tiendade Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)donde tendrán a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por lamódica suma de 500 Rupias.

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=================================03- Careta Explosiva (Blast Mask)=================================Esta máscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotará como sifuera una bomba, muy útil para cuando te has quedado sin bombas y necesitasvolar una pared. Lo único malo es que al usarla te restará algo de energía(aunque existe un pequeño truco para que no te dañe, consulta la sección deTrucos y Secretos de esta guía).

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: NingunoEn el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y esperaa que se hagan las 12:00AM, allí verás como Sakon intenta atracar a la pobreanciana dueña de la Tienda de Bombas. Detén al ladrón con un espadazo y lavieja te regalará la máscara (¡y el guardia de allí no fue capaz de hacernada con el ladrón!).

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=================================04- Careta de Piedra (Stone Mask)=================================Al llevar puesta esta máscara serás confundido con una piedra y algunosenemigos no te atacarán, incluso puedes engañar a las piratas de la bahía.

Localización------------- Ubicación: Términa camino a Ikana- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poción RojaMonta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de laVerdad/Lens of Truth para que veas entre un círculo de piedras a Shiro, unsoldado invisible que está herido. Habla con él y dale la Poción Roja paraque se recupere y te regalará la máscara como muestra de su gratitud.

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============================================05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)============================================Ponte esta máscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en loscalabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la máscara brilla es que allíse encuentra una Stray Fairy que aún no has rescatado.

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Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad RelojComo Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el día estáen Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East ClockTown) y llévala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). Enagradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalará la Careta de GranHada/Great Fairy's Mask, la cual es muy útil en los calabozos.

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============================06- Máscara Deku (Deku Mask)============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Deku!

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: OcarinaDespués de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirígetea la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla conel comerciante de las máscaras. Te enseñará una canción que te regresará atu forma humana y el hechizo Deku quedará encerrado en forma de careta: enla Máscara Deku.

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===============================07- Careta Keaton (Keaton Mask)===============================Los Keaton son zorros mágicos invisibles al ojo humano, sólo al ponerte laMáscara de Keaton podrás encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede quete regale un buen premio...

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para infodetallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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==================================08- Careta de Bremen (Bremen Mask)==================================Esta máscara identifica a su portador como un líder. Al ponértela se puedetocar una melodía al presionar B y harás que cualquier animal joven te creasu lider y te siga. ¿Tendrá alguna utilidad esto?

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)

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- Requerimientos: NingunoVe a Lavadero (Laundry Pool) después de las 06:00PM del 1er Día o 2do Día yencontrarás a Guru-Guru el músico. Habla con él y te regalará la Careta deBremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesión.

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==================================09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)==================================Con esta máscara podrás correr más rápido y de la misma forma podrás hacersaltos más largos.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen MaskDirígete al gallinero de la granja donde encontrarás cualquier día antes delas 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla conél y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mantén B para tocarla melodía y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlosa todos crecerán en Cuccos, habla con Grog y te dará esta capucha por haberhecho crecer a sus polluelos.

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========================================10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)========================================Esta máscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confundencon Don Gero, el grandioso sapo director musical.

Localización------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, Máscara Goron y Capucha de Conejo/Bunny HoodDirígete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullabycon los tambores al bebé que llora. Al hacerlo se encenderán dos antorchas,colócate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Sticken una de las antorchas. Rápidamente corre y enciende todas las antorchasque están apagadas (son 11 en total) y verás como el candelabro gigante deltecho comienza a girar. Sube al segundo piso y transfórmate en Goron, ruedaa toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata deromper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentrauna roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,la encontrarás dentro del último pote que rompas (así es la vida amig@...).Carga la roca y llévala hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) dondehay sobre un pequeño risco de hielo (frente a la casa de los herreros) unGoron que tirita de frío y se está muriendo de hambre. Desde abajo tíraleel solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalará estaCareta de Don Gero.

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11- Careta de Aromas (Mask of Scents)=====================================Esta máscara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.

- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)Luego que destruyas a Odolwa verás como el pantano regresa a la normalidady aparecerás en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla conella y cárgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, libérala frente aél y luego de una pequeña disputa su mayordomo preparará un minijuego parati. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrarás al mayordomo,habla con él y deberás seguirlo a toda velocidad por un laberinto lleno detrampas. Debes ir rápido para no quedarte muy atrás del mayordomo, la mejortécnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la tienespuedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el botón A sin dejarde correr, pero así es más peligroso porque si tocas el fuego o te ahogaspierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la máscara serátuya.

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==============================12- Máscara Goron (Goron Mask)==============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron!

Localización------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of TruthUsa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) paraver al fantasma de Darmani, habla con él y síguelo. Al llegar al Pueblo dela Montaña (Mountain Village) el fantasma subirá una colina, sube tú usandolas escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentrohabla con el fantasma y toca enfrente de él la Canción de Curación/Song ofHealing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la Máscara Goron.

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====================================13- Careta de Romani (Romani's Mask)====================================Esta máscara es la membresía para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).El bar abre después de las 10:00PM y sólo los miembros pueden entrar.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: Arco y Barril de Pólvora/Powder KegAyuda a Romani a rescatar las vacas (ver sección de Eventos) y el 2do Díaentre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estará esperando consu carreta frente al granero. Habla con ella y te dará un paseo pero en elcamino un par de sujetos sospechosos comenzarán a atacar la carreta pararobar la leche. Tu misión es mantenerlos alejados a punta de flecha paraque no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres

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frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiará con estamáscara exclusiva.

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====================================================14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)====================================================Esta máscara es muy parecida a su dueño Gorman. Es sumamente triste y harábrotar una lágrima de los ojos de quien la vea.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Máscaras Romani, Deku, Goron y ZoraVe al Bar Latte durante el 1er Día o 2do Día (recuerda que abre después delas 10:00PM y que necesitas la Máscara Romani para que te dejen entrar) yencontrarás a Gorman y Toto. Como Link niño habla con Toto (el pez Zora),contéstale que sí quieres ayudarlo y en el escenario se encenderán cuatroluces, párate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarinalas notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Máscara Deku y habla denuevo con el Zora, contéstale que sí y colócate en la luz amarilla de laizquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el procesocon las Máscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz púrpura de laderecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-recerán los cuatro Links juntos para tocar la bella canción "Balada del PezViento". Al oirla Gorman recordará sus viejos tiempos de cuando comenzó enel "show-biz" y te regalará su triste máscara.

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==================================15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)==================================Esta es la máscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y deMadame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podrásobtener pistas de su paradero.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: NingunoVe a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East ClockTown) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Día o 2do Día y conversa conMadame Aroma que se encuentra en la habitación de la derecha. Te confundirácon la persona que contrató para buscar a su hijo Kafei y te dará la careta.

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====================================16- Careta de Novios (Couple's Mask)====================================El verdadero amor está representado en esta hermosa máscara. Al ponértelay hablar con una persona podrás ablandar su corazón sin importar cuán durosea, haciendo así fluir sus buenas intenciones.

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Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para infodetallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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========================================17- Máscara de la Verdad (Mask of Truth)========================================Al colocarte esta rara máscara creada por los Sheikah podrás hablar con lasPiedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extrañas con un ojo grabadoen ellas, se encuentran en varios lugares de Términa. También usando estamáscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.

Localización------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Judía Mágica/Magic BeanPara obtener esta máscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas dela Casa de las Skulltulas del Pantano. Refiérete a la sección Casa de lasSkulltulas de esta guía para más info.

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===============================18- Máscara de Zora (Zora Mask)===============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora!

Localización------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: OcarinaCuando llegues a la bahía por primera vez y si te fijas bien podrás ver aun Zora moribundo flotando en el agua. Llévalo hasta la costa empujándoloy el pobre te contará su problema antes de caer casi muerto. Toca Canciónde Curación/Song of Healing con tu Ocarina frente a él para que así puedamorir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Máscara de Zora.

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====================================19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)====================================Una máscara realmente extraña. Si te la pones y presionas B podrás bailarla mística danza de Kamaro.

Localización------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: OcarinaDespués de las 12:00AM de cualquier día dirígete al norte de Termina Field,como si fueras a las montañas. Presta mucha atención porque podrás oir una

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extraña música y podrás ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas enforma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca laCanción de Curación/Song of Healing frente a él y te regalará la Careta deKamaro con la que podrás enseñar su baile al mundo.

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==================================20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)==================================¡La máscara de una momia! Con esta horrible máscara serás amigo de losGibdos y podrás hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.Además de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarán sillevas la máscara puesta.

Localización------------ - Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon) - Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canción de la Tormenta/Song of Storm y BombasApréndete la Canción de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikanay llega hasta la casa en forma de caja de música (recuerda que para entrara Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardián y luegohalarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Verás que variosGibdos la rodean, entra a la cueva detrás de la casa y toca Canción de laTormenta/Song of Storm al fantasma que vive allí para que comience a fluiragua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa demúsica está cerrada, así que para entrar pon una bomba y escóndete. Al ex-plotar la bomba verás que sale una niña, rápidamente y sin que te vea entraa la casa y baja al sótano, acércate al armario y un hombre convertido enGibdo saldrá de allí, tócale Canción de Curación/Song of Healing usando tuOcarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y así obtener la Caretade Gibdo/Gibdo's Mask.

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=================================21- Capucha de Garo (Garo's Mask)=================================Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrara ese reino de muertos deberás mostrarle esta máscara al guardián. Ademásmientras la llevas puesta aparecerán Garos dispuestos a luchar contigo, ysi los vences puede que revelen sus secretos póstumos.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: EponaTal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una máscara de esosseres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es allí donde podrásencontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta máscara. Monta a tuyegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes delas 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estarmontado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).Simplemente gánales y te darán una máscara de Garo como premio.

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=====================================22- Casco del Capitán (Captain's Hat)=====================================Esta máscara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vidafue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capitán juntocon sus soldados han muerto pero sus restos aún penan en el cementerio deIkana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.

Localización------------- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/ HookshotDirígete al cementerio de Ikana donde encontrarás en la parte posterior auna gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakeningfrente a ella para revivirla y comenzará a huir. Síguelo rápido mientrasle disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abriéndote caminoy cuando lo alcances pégale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencidocapitán Skull Keeta extinguirá el fuego que rodea el cofre, sólo hálate conel Gancho/Hookshot hasta él y reclama la máscara.

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======================================23- Máscara del Gigante (Giant's Mask)======================================La Máscara del Gigante tiene la extraña facultad de agrandar a su portadorconvirtiéndolo en un gigante, pero al ponértela consume magia continuamente.Sólo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre dePiedra (Stone Tower Temple).

Localización------------- Ubicación: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)- Requerimientos: Flechas de LuzEn el último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),verás justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atácalo con Flechas deLuz en su ojo hasta vencerlo y aparecerá un cofre que contiene la Máscaradel Gigante. Úsala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.

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====================================================24- Máscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)====================================================La última máscara. Es muy extraña porque al ponértela te transformarás enOni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en unpar de segundos. Mientras eres Oni Link no podrás usar ítems ni el escudo,y sólo puedes usar la máscara para luchar con los Jefes de los calabozos.

Localización------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: Todas las máscaras anteriores

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Esta poderosa máscara la podrás obtener casi terminado el juego, pero paraello necesitas todas las otras 23 máscaras. Cuando llegues a la Luna verásun árbol solitario y cinco niños alrededor de él, cuatro de ellos estánjugando y llevan puestas cada uno una máscara de los gigantes, y el quintoniño está sentado solo bajo el árbol y lleva puesta la Majora's Mask. Hablacon cada uno de los niños que corren y te pedirán las máscaras que llevas,dales cualquiera (no te aceptarán las de Deku, Goron o Zora) y te llevarána un minicalabozo que deberás pasar; al final te encontrarás de nuevo conel niño y deberás darle más máscaras para que te deje salir. Luego de haberhablado con los cuatro niños te habrás quedado sin máscaras (sólamente conlas de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el niño solitario que tiene laMajora's Mask y te dirá que eres muy débil para jugar con él y te regalarála Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo después de eso teenfrentarás con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probartu nueva máscara. Podrás encontrar info detallada sobre esto en el capítulode la Guía Completa titulado "La Luna".

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(X) C u a d e r n o d e l o s B o m b e r s (X)---------------------------------------------------------------------------

En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podrás llevar apuntes delas personas con problemas así sabrás qué debes hacer y en qué momento paraayudar a esa persona. Puedes anotar un máximo de 20 personas en tu cuadernoy ayudarlas a todas podría traerte grandes beneficios... y probar que eresun buen samaritano.

======================Obteniendo el Cuaderno======================Método 1--------Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) yrompe con un flechazo el globo de allí, si no tienes el Arco transfórmateen Deku y explota el globo con una burbuja. Después de eso habla como LinkHUMANO con el niño llamado Jim y te pondrá un reto: debes conseguir a losotros niños antes de que amanezca. Aquí está la ubicación de los pilluelos:- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del tobogán.- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco, sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.- El último chico está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).Al acercarte a los peques salen corriendo, así que atóntalos con una flecha(o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO). Cuando los

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encuentres a todos te darán la contraseña para su escondite secreto y elCUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).

Método 2--------"Ian Potdevin" envía un método alterno para obtener el Bomber's Notebook:Después de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocerán (porlo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces vasa su escondite y le dices el código al niño que guarda la entrada. Él tedejará pasar. Entra e inmediatamente sal. Ahí estará Jim y preguntará quecómo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el código. Entonces estarásorprendido por tu habilidad para adivinar un código que nunca te fue dichoy te recompensará con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Esperoque sea útil este tip, pues pienso que es más rápido éste método que volvera encontrar a los niños.

=======================Estructura del Cuaderno=======================El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con unaletra las partes más importantes del cuaderno, para poder explicarlas.

(HORARIO)=[1er Día 03:00] <- A ___________________ ___________________ ___________________ B -> |1ºDía 18:00 \C/ | |2ºDía 18:00 | |Final 18:00 | ___ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯:¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _| E |_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯:¯¯|_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|_(x)|___|¯|########### <- D: |¯|########### <- D |¯|########### <- D |¯|_|F ___ | | : | | | | | | | _| E |_| | : |_| | |_| | |_(x)|___|¯| ####| : |¯| |######## |¯| | |¯|_|F | día | noche | | día | noche | | día | noche |

A) Horario (Time)En la parte superior, donde dice Horario, se indica el día y la hora actual.La hora aquí se muestra en formato de 24hrs (hora militar).

B) ColumnasCada columna representa un día: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas estádividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del díacomprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como día) y una parte másoscura indicando la Mitad Nocturna del día comprendida entre las 06:00PM y05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas actúan horizontalmentecomo una Línea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er Día (que es lahora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del Día Final (que es lahora en la que se termina tu juego -la luna choca contra Términa-). Estastres columnas tienen dos tipos de líneas sobre ellas que indican un tiempodeterminado: una línea roja vertical y varias líneas azules horizontales.

C) Línea Roja VerticalEsta línea indica el día y la hora actual (la misma que dice en Horario),señalando de esa manera la hora actual en la Línea de Tiempo (las columnas).En el ejemplo de la gráfica, la hora actual según la línea roja (marcadacomo ":") es aproximadamente las 03:00 de la madrugada del 1er Día.

D) Líneas Azules Horizontales (marcadas como #### en la gráfica)

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Cuando se agrega una persona al cuaderno ésta ocupará una fila y en su filaaparecen varias líneas azules horizontales sobre las columnas. La longitudde estas líneas azules representan una extensión de tiempo en la Línea deTiempo, además de indicar que durante ese lapso de tiempo estará ocurriendoalgo importante a esa persona. También sobre estas líneas se colocarán lasetiquetas que dicen qué está sucediendo en ese momento. En el ejemplo de lagráfica, en la primera fila le ocurre algo a esa persona todos los días enel tiempo comprendido entre las 06:00AM y las 08:00PM aproximadamente; enla segunda fila le ocurre algo a esta otra persona el 1er Día de 02:00PM alas 06:00PM aprox. y en el 2do Día entre las 06:00PM a 04:00AM aprox.

E) IdentificaciónEn los cuadros al inicio de cada fila se agregará una foto, el nombre y unabreve descripción de las personas en el cuaderno. Sólo se pueden agregar 20personas con problemas al cuaderno (se agregan automáticamente al hablar conellos).

F) Etiqueta FelizCuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregará una EtiquetaFeliz al final de la fila.

=========Etiquetas=========El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la foto,el nombre y una breve descripción de la persona además de las líneas azules.Al ir resolviendo los problemas de las personas irás pegando etiquetas sobrelas líneas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese momento.Hay tres tipo de etiquetas: (!) Información: Indica que un evento importante ha sucedido en el lapso de tiempo que señala la línea azul. Puede ser que hayas obtenido algún ítem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas más. (P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de Corazón o una Botella. (M) Máscara: Has obtenido una máscara.Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habrás ayudado y seagregará una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has resueltotodos los problemas de esa persona.

Recuerda que si has fallado en resolver el problema de alguien (llegastetarde a la cita, no entregaste un ítem, etc.) podrás intentarlo las vecesque quieras si regresas en el tiempo ¡incluso podrás hacerlo de nuevo siya le pegaste las Etiquetas Felices!

=======================Completando el Cuaderno=======================Aquí se explica cómo completar el cuaderno y cómo resolver los problemasde las personas. Sólo habrás completado el cuaderno al 100% cuando todaslas personas tengan Etiquetas Felices.

----------01- Bomber----------Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del día.

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--- 1er Día ---06:00AM ~ 05:59AM(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- 2do Día ---06:00AM ~ 05:59AM(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- Día Final ---06:00AM ~ 05:59AM(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers.

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--------02- Anju--------Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy cortés.

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultáneamente e inclusoinvolucran a otros personajes como el Dueño de la Tienda de Curiosidades yel Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la secciónde Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 1er Día ---01:50PM ~ 04:00PM(!) Llave de Habitación/Room Key recibida - Recepción Habla con Anju en la recepción de la posada durante este horario y te preguntará si tienes reserva, contesta SÍ y por equivocación te dará la Llave de Habitación/Room Key.02:20PM ~ 08:00PM(!) Reunión Secreta Nocturna - Recepción Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepción. Acordará una cita contigo a las 11:30PM en la cocina de la posada.12:00AM ~ 05:59AM(!) Promesa de encontrar a Kafei - Cocina Anju te estará esperando a esta hora en la cocina de la posada, habla con ella. Para entrar a la posada usa la Llave de Habitación/Room Key, si no la tienes usa entonces la Flor Deku que está fuera de la posada para entrar por la puerta del segundo piso.(!) Recibida Carta para Kafei - Cocina

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Habla con Anju en la cocina y obtendrás la Carta para Kafei/Letter to Kafei. Deposítala en cualquier buzón del pueblo.

--- 2do Día ---05:00PM ~ 08:00PM(!) Colgante Entregado - Posada Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.

--- Día Final ---06:00AM ~ 11:45AM(!) Colgante Entregado - Posada Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.05:59AM(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitación de Empleados Entra al cuarto de sólo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00 para que la luna se estrelle en Términa y encontrarás a Anju y Kafei (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarán la Careta de Novios/Couple's Mask.

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---------03- Kafei---------Extraño jóven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultáneamente e inclusoinvolucran a otros personajes como el Dueño de la Tienda de Curiosidades yel Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la secciónde Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 2do Día ---04:10PM ~ 09:59PM(!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitación Trasera Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buzón, durante este horario ya podrás entrar al refugio de Kafei en Lavadero (Laundry Pool). Habla con él y te dará el Colgante de Novios/Pendant of Memories que deberás llevar a Anju.

--- Día Final ---06:00PM ~ 07:00PM(!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana Ayuda a Kafei a recuperar su máscara del Escondite de Sakon ubicado en el Cañon Ikana (Ikana Canyon).05:59AM(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitación de Empleados Entra al cuarto de sólo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00 para que la luna se estrelle en Términa y encontrarás a Anju y Kafei (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarán la Careta de Novios/Couple's Mask.

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---------------------------------------04- Hombre de la Tienda de Curiosidades---------------------------------------

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Compra y vende objetos robados. Sólo abre de noche.

--- Día Final ---01:00PM ~ 09:59PM(M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitación Trasera El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei si ya te reuniste con Kafei. Habla con él para que te de la Careta Keaton/ Keaton Mask.(!) Envío Especial para Mamá/Special Delivery to Mama - Habitación Trasera El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei si ya te reuniste con Kafei. Habla con él para que te de el Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama.10:00PM ~ 05:59AM(M) Careta para Trasnochar/All-Night Mask - Tienda de Curiosidades Si evitas que Sakon el ladrón robe a la viejecilla el 1er Día podrás encontrar la Careta para Trasnochar/All-Night Mask a la venta en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 500 Rupias.

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-------------------------------------05- Viejecilla de la Tienda de Bombas-------------------------------------Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad.

--- 1er Día ---12:30AM(M) Careta Explosiva/Blast Mask - Norte de la Ciudad Evita que Sakon robe la bolsa de la anciana, detenlo con un golpe y la viejecilla te dará la Careta Explosiva/Blast Mask en agradecimiento.

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----------06- Romani----------Vive en el rancho con su hermana mayor.

NOTA: Podrás encontrar más info sobre Romani y Cremia en la sección Eventos.

--- 1er Día ---06:00AM ~ 05:59PM(!) Hacerse ayudante del rancho - Rancho Romani (Romani Ranch) Habla con la niña llamada Romani en el rancho, durante este lapso de tiempo y te reclutará para vencer a los "fantasmas" que vendrán en la madrugada. Practica tu puntería un poco con Epona.02:30AM ~ 05:15AM(!) Vacas salvadas de "ellos" - Rancho Romani (Romani Ranch) Luego de hablar con romani, regresa a la granja a las 02:00AM y derrota a los "fantasmas" con flechas, no permitas que se acerquen al establo. Mantén alejados a los "fantasmas" hasta que se hagan las 05:15AM.(P) Botella de Leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Salva a las vacas del ataque de los "fantasmas" y Romani te regalará la Botella #2 llena de leche.

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----------07- Cremia----------Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su especialidad.

NOTA: Podrás encontrar más info sobre Romani y Cremia en la sección Eventos.

--- 2do Día ---06:00PM ~ 07:00PM(!) Protección del envío de leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperará frente al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).(M) Careta de Romani/Romani's Mask - Rancho Romani (Romani Ranch) Salva el cargamento de leche de los bandidos y Cremia te dará la Careta de Romani/Romani's Mask en agradecimiento.

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----------------08- Señor Dotour----------------Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante.

--- 1er Día ---10:00AM ~ 08:00PM(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

--- 2do Día ---10:00AM ~ 08:00PM(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

--- Día Final ---10:00AM ~ 06:00PM(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

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----------------09- Madame Aroma----------------Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad.

--- 1er Día ---10:00AM ~ 08:00PM(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Salón de la Alcaldía Habla con Madame Aroma en la alcaldía durante este horario y te dará la Careta de Kafei/Kafei's Mask.

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--- 2do Día ---10:00AM ~ 08:00PM(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Salón de la Alcaldía Habla con Madame Aroma en la alcaldía durante este horario y te dará la Careta de Kafei/Kafei's Mask.

--- Día Final ---06:00PM ~ 05:59AM(P) Reserva Romani/Chateau Romani - Bar Lácteo Entrega personalmente el Envío Especial para Mamá/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y obtendrás la Botella #5.

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--------10- Toto--------Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's.

NOTA: Ayudar a Toto es ayudar a Gorman simultáneamente.

--- 1er Día ---10:00PM ~ 05:00AM(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do Día ---10:00PM ~ 05:00AM(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask.

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----------11- Gorman----------Líder de la compañía ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara espantosa.

NOTA: Ayudar a Gorman es ayudar a Toto simultáneamente.

--- 1er Día ---10:00PM ~ 05:00AM(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do Día ---10:00PM ~ 05:00AM

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(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask.

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-----------12- Cartero-----------Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio.

--- 1er Día ---03:00PM ~ 12:00AM(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office) Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas los 10:00 segundos exactos ganarás la Pieza de Corazón #15.12:00AM ~ 05:59AM(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzón Deposita en cualquier buzón la carta que te dio Anju.

--- 2do Día ---06:00AM ~ 12:00PM(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzón Deposita en cualquier buzón la carta que te dio Anju.03:00PM ~ 12:00AM(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office) Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas los 10:00 segundos exactos ganarás la Pieza de Corazón #15.

--- Día Final ---06:00PM ~ 05:59AM(M) Gorra del Cartero/Postman's Hat - Cerca del Bar Lácteo Entrega el Envío Especial para Mama/Special Delivery to Mama al cartero y éste se irá al Bar Latte a entregarla a Madame Aroma. Espera un rato y el cartero saldrá para darte la Gorra del Cartero/Postman's Hat.

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-----------------13- Hermanas Rosa-----------------Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compañía Gorman.

--- 1er Día ---06:00PM ~ 05:59AM(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad Colócate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas para que te den la Pieza de Corazón #17.

--- 2do Día ---06:00PM ~ 05:59AM(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad Colócate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas para que te den la Pieza de Corazón #17.

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-------14- ???-------Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen más detalles...

--- 1er Día ---12:00AM ~ 05:59AM(P) Gracias por el papel - Servicios Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y te regalará la Pieza de Corazón #08.

--- 2do Día ---12:00AM ~ 05:59AM(P) Gracias por el papel - Servicios Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y te regalará la Pieza de Corazón #08.

--- Día Final ---12:00AM ~ 05:59AM(P) Gracias por el papel - Servicios Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y te regalará la Pieza de Corazón #08.

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------------------15- Abuela de Anju------------------Cuentacuentos de la posada.

--- 1er Día ---06:00AM ~ 06:00PM(P) Premio de Lectura 1 - Estudio Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te hará una pregunta, contesta "En la víspera del festival" (On the eve of the festival) y obtendrás la Pieza de Corazón #19.(P) Premio de Lectura 2 - Estudio Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te hará una pregunta, contesta "No lo sé" (Dunno) y obtendrás la Pieza de Corazón #20.

--- 2do Día ---06:00AM ~ 06:00PM(P) Premio de Lectura 1 - Estudio Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te hará una pregunta,

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contesta "En la víspera del festival" (On the eve of the festival) y obtendrás la Pieza de Corazón #19.(P) Premio de Lectura 2 - Estudio Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te hará una pregunta, contesta "No lo sé" (Dunno) y obtendrás la Pieza de Corazón #20.

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----------16- Kamaro----------Fantasma de un carismático bailarín. Adora la luz de la luna.

--- 1er Día ---12:00AM ~ 05:59AM(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field) En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- 2do Día ---12:00AM ~ 05:59AM(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field) En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- Día Final ---12:00AM ~ 05:59AM(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field) En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

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--------17- Grog--------Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa.

--- 1er Día ---06:00AM ~ 08:00PM(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack) Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

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--- 2do Día ---06:00AM ~ 08:00PM(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack) Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

--- Día Final ---06:00AM ~ 08:00PM(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack) Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

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-------------------18- Hermanos Gorman-------------------Domadores de caballos. Sospechosos...

--- 1er Día ---06:00AM ~ 06:00PM(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás la Capucha de Garo/Garo's Mask.

--- 2do Día ---06:00AM ~ 06:00PM(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás la Capucha de Garo/Garo's Mask.06:00PM ~ 07:00PM(!) Protección del envío de leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperará frente al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).

--- Día Final ---06:00AM ~ 06:00PM(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás la Capucha de Garo/Garo's Mask.

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---------19- Shiro---------El soldado discreto. No puede mantenerse en pie.

--- 1er Día ---06:00AM ~ 05:59AM

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(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- 2do Día ---06:00AM ~ 05:59AM(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- Día Final ---06:00AM ~ 05:59AM(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

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-------------20- Guru-Guru-------------Músico de la Compañía Gorman.

--- 1er Día ---06:00PM ~ 05:59AM(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool) Habla con él durante la noche y te dará la Careta de Bremen/Bremen Mask.

--- 2do Día ---06:00PM ~ 05:59AM(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool) Habla con él durante la noche y te dará la Careta de Bremen/Bremen Mask.

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(XI) A v e n t u r a s L a t e r a l e s (XI)---------------------------------------------------------------------------

Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganaralgunos ítems o mejoras que podrían incrementar tus habilidades, pero sinembargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir,puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Latera-les. En esta sección está una compilación de las aventuras laterales másimportantes del juego.

------------------------------------->-------------------------------------(XI.1) >> Mejora de Ítems-------------------------------------<-------------------------------------

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Algunos de los ítems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual quevarias de tus habilidades.

======Espada======La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que harás el doble de daño que con la espada normal, pero sólo puede ser usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresará a su estado original (es decir, volverá a ser la Espada Kokiri).- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) además de hacer mucho más daño que la espada anterior (¡¡el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y nunca se romperá, es decir, podrás usarla para siempre, y una vez que la obtengas te quedarás con ella por el resto del juego.Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usarlos Barriles de Pólvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmerilentonces necesitas un intervalo de tres días COMPLETOS.

Espada Afilada (Razor Sword)----------------------------- Ubicación: Herrería de la Montaña (Mountain Smithy)- Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua CalientePara obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrería de la Montaña(Mountain Smithy), la única casa de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua Caliente.Luego habla con el encargado y te cobrará 100 Rupias para mejorar tu espada.Esto lo podrás hacer sólamente en el 1er Día o 2 Día, ya que reforjar laespada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo sólo si no tienesnada más que hacer porque quedarás desarmado durante todo un día. Ten encuenta que esta espada se romperá luego de 100 golpes, y volverá a ser laEspada Kokiri.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)--------------------------------- Ubicación: Herrería de la Montaña (Mountain Smithy)- Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego o Agua Caliente, Barril de Pólvora/Powder Keg y TRES días completosObtener esta gran espada es más trabajoso, y requieres tres días completos.Primero deberás encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se indicaarriba pero deberás hacerlo durante la mañana o tarde del 1er Día. Mientrasreforjan la espada dirígete al Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) yentra al portal que está en la entrada del calabozo para ser transportadoal cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la montaña regresará a lanormalidad. Ahora adquiere Barril de Pólvora/Powder Keg ya sea en la Tiendade Bombas de Pueblo Goron (Goron Village) por 100 Rupias o en la Tienda deBombas de Ciudad Reloj (Clock Town) por 50 Rupias. Ya que tengas el barril ve al lago de la montaña (la zona donde está Tingle) y sube la empinada deloeste para encontrar una gran roca que obstruye una entrada, explótala conel barril para acceder a la Carrera de Goron. Ahora tienes que competir enesta carrera como Goron... y ganar en primer lugar, si lo logras obtendrásla Botella #3 con POLVO DE ORO (Gold Dust), podrás encontrar informaciónsobre la Carrera Goron en la sección de "Minijuegos" de esta guía.

Espera a que se haga el 2do Día y regresa a la fragua para que te den tu

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Espada Afilada/Razor Sword que ya deberían tener lista (si la encargasteen la mañana la tendrán lista por la mañana, si la encargaste en la tardeestará lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dirá quepuede mejorar la espada aun más si le entregas Polvo de Oro, dáselo y otravez se quedarán con tu espada para reforjarla. Tendrás que esperar a quesea el Día Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la encargaste),pero si eres muy impaciente podrás tocar Canción de Doble Tiempo/Song ofDouble Time para adelantar el tiempo. En el Día Final, entra a la fraguay habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa Espadade Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romperá.

===========Habilidades===========

Spin Attack------------ Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)Llévale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Tem-ple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall) y teotorgará el Spin Attack. El Spin Attack es una técnica de la espada con laque puedes dañar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo pulsa ymantén B para cargar energía y luego suéltalo.

Barra de Magia Grande---------------------- Ubicación: Pico Nevado (Snowhead)- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Pico Nevado (Snowhead Tem- ple)Llévale las 15 Stray Fairies del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)a la Gran Hada ubicada en la cueva de Pico Nevado (Snowhead) y te otorgarála Barra de Magia Grande. Con esta barra tendrás el doble de magia.

Corazones Resitentes--------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)Llévale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgará Resis-tencia para tus corazones. Con esto el daño recibido se reduce a la mitad.

===============Carcaj (Quiver)===============El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene unacapacidad máxima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras, laprimera aumentará la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas.

Carcaj XL---------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por primera vez en el Minijuego de Galería de Tiro de la Ciudad Reloj

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y obtendrás esta otra mejora para tu Carcaj. Para más información consultala sección de "Minijuegos" de esta guía.

Carcaj XXL----------- Ubicación: Términa camino al Pantano- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por primera vez en el Minijuego de Galería de Tiro del Pantano (SwampShooting Gallery) y obtendrás esta mejora como premio. Para más informaciónconsulta la sección de "Minijuegos" de esta guía.

=========================Saco de Bombas (Bomb Bag)=========================Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa razón se requiere de unabolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que varían entamaño, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30 Bombasy la más grande hasta un máximo de 40 Bombas.

Saco de Bombas--------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: 50 RupiasPodrás comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste deCiudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10 Bombas.

Saco de Bombas XL------------------ Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: 100 RupiasEn el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y esperaa que se hagan las 12:00AM y presenciarás un vil robo: Sakon le quitará subolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladrón para recupe-rar la bolsa y la abuelita te premiará con la Careta Explosiva/Blast Mask.Al día siguiente ya estará a la venta la Bolsa de Bombas XL en la Tienda deBombas por la módica suma de 100 Rupias.

Saco de Bombas XXL------------------- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)- Requerimientos: 200 Rupias y Saco de Bombas XLTransfórmate en Goron y habla con el Deku que se encuentra en el Pueblo delos Goron. Te propondrá un trato: el Saco de Bombas XXL por tu viejo Sacode Bombas XL + 200 Rupias, acepta el negocio para conseguir este saco másgrande y con capacidad para 40 Bombas.

==========================Cartera de Rupias (Wallet)==========================Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99 Rupias,pero se dice que existen carteras más grandes: con espacio para 200 Rupiasy espacio para 500 Rupias.

Mejora de Rupias #1-------------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)

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- Requerimientos: RupiasAhorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendrás esta mejora gratis.

Mejora de Rupias #2-------------------- Ubicación: Casa de las Skulltulas de la Playa- Requerimientos: Gancho/HookshotCaptura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa duranteel 1er Día y en la entrada aparecerá un sujeto, habla con él para que teregale esta cartera con más capacidad.

------------------------------------->-------------------------------------(XI.2) >> Botellas-------------------------------------<-------------------------------------

Hasta ahora, Majora's Mask es también el Zelda que tienen más botellas porconseguir, haciendo un total de seis botellas.

==========Botella #1==========- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: NingunoEntra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja heridallamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca asu hermana Kotake que en el 1er Día estará en la Casa de las Brujas y enel 2do Día y Día Final estará dentro del bosque volando en su escoba y tedará la botella con Poción Roja.

==========Botella #2==========- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: Barril de Pólvora/Powder Keg y ArcoEn el 1er Día usa un Barril de Pólvora/Powder Keg para explotar la piedragigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla conla chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM paraque la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Después de esoregresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando elArco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las05:15AM y Romani te regalará la botella llena de Leche Romani. Encontrarásmás información sobre ésto en la sección de Eventos de esta guía.

==========Botella #3==========- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)- Requerimientos: Barril de Pólvora/Powder KegDespués de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del PicoNevado (Snowhead Temple) la montaña regresará a la normalidad. Coloca unBarril de Pólvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada ala Pista de Carreras y compite allí como Goron. Si llegas a la meta en elprimer puesto ganarás esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. Más info enla sección de Minijuegos de esta guía.

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==========Botella #4==========- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Máscara ZoraCompite en la carrera de los Rápidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y siganas obtendrás esta botella. Para más información consulta la sección deMinijuegos de esta guía.

==========Botella #5==========- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Envío Especial a Mamá/Special Delivery to MamaMientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entrégale el Envío Especial aMamá/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalaráuna botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consultala sección de Eventos de esta guía.

==========Botella #6==========- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's HatDespués de las 06:00PM del *DÍA FINAL* aparecen Stalchildren rodeando unatumba en el cementerio de Ikana (también aparecen los otros días pero paraobtener la botella debe ser el Día Final). Habla con ellos con el Casco delCapitán/Captain's Hat y ordénales abrir la tumba para revelar un agujero enel piso, tírate por allí. Llegarás a una cripta donde se encuentra Dampé elenterrador, habla con él (sin usar ninguna máscara) y tendrás que guiarlohasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que él cave en ellosa ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientrasesté enfocado Dampé te seguirá pero si te apartas mucho lo desenfocarás yDampé se perderá. El objetivo es descubrir con Dampé las tres llamas azulesque hay enterradas en los espacios con tierra, pero éstas están escondidasal azar así que tendrás que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. Entotal hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plata-formas, para hacer que Dampé suba a esas plataformas llévalo hasta el pisomarrón y rápidamente sube tú hasta la plataforma para que Dampé no se vayaa otro sitio. Olvidé decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster queronda por allí, si te atrapa tendrás que comenzar nuevamente. Al descubrirlas tres llamas azules aparecerá Big Poe para cobrar venganza. La técnicapara derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguidadispárale una flecha. Véncelo y aparecerá el cofre con la Botella #6. Paraescapar sube las escaleras y llegarás a la cabaña de Dampé (por cierto, loverás temblando debajo de su cama...).Notas- Si crees que el tiempo no te alcanzará para esta tarea, puedes tocar la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la cripta.- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe después que lo elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de la Ciudad Reloj por 200 Rupias ¡nada mal!

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------------------------------------->-------------------------------------(XI.3) >> Eventos-------------------------------------<-------------------------------------

Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otraspersonas pero que al completarlos con tu ayuda podrías terminar ganándotealguna cosa muy útil. Aquí están algunos de los eventos más importantes.

=========================La Parejita: Anju y Kafei=========================Se podría decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que no esnecesario para terminar el juego) más importante de todos. Aquí los prota-gonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que están porcasarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde hace untiempo. Completar este Evento te llevará a conseguir tres máscaras, unabotella, completar el Bomber's Notebook y la satisfacción de haber ayudadoa estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 días completos,y además para obtener todos los premios tendrás que repetir este Evento porlo menos dos veces...

Es importante que le dediques los tres días enteros a la resolución de esteEvento ya que tienes que hacer cosas a horas exactas y si te pones a hacerotras cosas o buscar otros ítems es posible que se te pase la hora acordaday tendrás que comenzar de nuevo.

Requerimientos para completar este Evento- Careta de Kafei/Kafei's Mask- Capucha de Garo/Garo's Mask- Gancho/HookshotConsulta las secciones correspondientes para saber cómo obtener cada uno delos requerimientos.

Primer Día----------01:50PM ~ 04:00PM Habla con Anju en la recepción de Posada del Puchero (Stock Pot Inn) como Link niño y sin ninguna máscara puesta y por equivocación te dará la Llave de la Habitación/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron quien tiene tu mismo nombre y tenía una reservación allí. Con esta llave puedes entrar a la habitación del segundo piso además de que puedes entrar a la posada por la noche. [!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dará la llave.

02:20PM ~ 08:00PM Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepción. Acordará una cita contigo a media noche en la cocina de la posada.

12:00AM Sakon el ladrón roba a la anciana al norte del pueblo. [!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento continúe.

12:00AM ~ 05:59AM Si tienes la Llave de la Habitación/Room Key podrás entrar a la posada de noche, si no deberás usar la Flor Deku para entrar por la puerta arriba de la entrada principal. Anju te estará esperando en la cocina para darte

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la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes depositarla en cualquier buzón.

Segundo Día-----------06:00AM ~ 12:00PM Deposita la carta de Anju en cualquier buzón si aun no lo has hecho.

02:30PM El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool.

04:10PM ~ 09:59PM Ya podrás entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla con él y te mostrará su identidad además de contarte su problema. Te dirá que un ladrón robó su máscara de bodas y que necesita recuperarla, además de darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo lleves a Anju. Él se quedará en el refugio para espiar al ladrón a través del agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop).

05:00PM ~ 08:00PM Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada. [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguirá pero tendrá un final diferente.

12:30AM Sakon el ladrón aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) para hacer negocios sucios con lo que le robó a la vieja ayer. [!] Si impediste que Sakon robara a la anciana él no vendrá a la tienda y por lo tanto Kafei nunca podrá verlo y el Evento no continuará.

Día Final---------06:00AM ~ 11:45AM ¿Aún no has entregado el colgante a Anju? ¡Que esperas! Tienes hasta las 11:45AM para dárselo en la posada. [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguirá pero tendrá un final diferente.

01:00PM ~ 09:59PM El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei, habla con él para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama. Te dirá que Kafei ha seguido a Sakon hasta Ikana.

A partir de este momento el Evento se divide en tres, y deberás tomar uno de estos tres caminos según el ítem que quieras conseguir: A) Careta de Novios/Couple's Mask B) Gorra de Cartero/Postman's Hat C) Botella #5

---------------------------------A) Careta de Novios/Couple's Mask---------------------------------

06:00PM ~ 07:30PM Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha de

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Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a Ikana y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que entres camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del río) hasta llegar a un claro donde una gran roca está incrustada en la pared y tiene un letrero que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa gran roca hay dos pilares más pequeños y detrás de ellos se esconde Kafei, tú también deberías esconderte allí. Espera hasta las 07:00PM y Sakon llegará para abrir la entrada, entra junto con Kafei. [!] No dejes que Sakon te vea o huirá y tendrás que comenzar todo desde el principio. [!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si llegas después de esa hora ya no podrás entrar y todo habrá sido en vano.

Dentro del escondite Kafei encontrará la máscara que le fue robada, pero al intentar tomarla se activará un mecanismo que se llevará la máscara. Pisa el interruptor y comenzará una carrera en la que debes controlar a Link y a Kafei a través de varias habitaciones. Si la máscara llega al final de la banda móvil habrás perdido, tendrás que hacerlo rápido.

Primera Habitación _________ | _ | Kafei: Empuja cualquiera de los bloques hacia el interruptor > _|_|_ | (I) para abrir la puerta donde está Link. | |_|I|_| > Link: Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta de | |_| | Kafei y puedas seguir a la segunda habitación. | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Segunda Habitación _________ |A R| Kafei: Hay varios interruptores de colores en el piso, los | R > Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la máscara > R A R| así que evita pisarlos; los Amarillos (A) relentizan la | R | banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa ése. |A R I| Link: Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la puerta de ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitación con Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para relentizar la banda y tener más tiempo para lo que sigue. Tercera Habitación _________ | _ _ | Kafei: El cuarto está lleno de bloques y hay un interruptor de >_|_|_|_|_| cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y luego el |_|A|2|R|1> #2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el interruptor | |¯|3|¯|¯| Amarillo (A) pero hazlo rápido porque tendrás que pisar | ¯ I ¯ | el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por último ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de Link. Link: Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para eliminarlo rápidamente enfócalo y espera que te ataque para que te de la espalda y enseguida presiona A para hacer un Jump Attack y golpearlo en la espalda. Cuarta Habitación _________ | | Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link. > I2 | Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2). |== | > I1 | | |

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¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Kafei obtendrá la Careta del Sol/Sun's Mask y se irá a Ciudad Reloj para encontrarse con Anju en la posada, tú deberías hacer lo mismo antes de que se agoten los últimos seis minutos de vida que le restan a Términa... Es recomendable que toques Canción de Vuelo/Song of Soaring para llegar a la Ciudad Reloj más rápidamente. [!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask ya no puedes hacer más nada, toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En caso de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de búho entonces no podrás escapar del Escondite de Sakon, tendrás que tocar Canción del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer Día.

05:45:00 Si te has transportado al pueblo tendrás más de 4:00 minutos extras antes de que llegue Kafei (llegará a la posada a las 01:45:00), así que tienes tiempo de sobra para ir también por la Gorra de Cartero/Postman's Hat (ver paso B) o la Botella #5 (ver paso C), sólo podrás obtener una de las dos, para obtener la otra tendrás que repetir el Evento entero ¡pero asegúrate de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si crees que es muy arriesgado y que quizá el tiempo no te alcance entonces es mejor que repitas el Evento después.

01:30:00 Anju estará esperando a Kafei en su habitación de la posada, él llegará para reencontrarse y juntos pondrán las máscaras para simbolizar su unión con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgarán a ti por haber sido su único testigo y por haberlos ayudado. [!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju ella habrá huído pero sin embargo Kafei vendrá para no encontrarla, se quedará observando su vestido de novia mientras espera inútilmente... y no obtendrás la máscara.

01:30:00 Tienes un minuto y medio para tocar la Canción del Tiempo/Song of Time y escapar de la destrucción que se avecina... y no te preocupes por Anju y Kafei, ellos se quedarán allí, ya están juntos y eso es lo que importa...

---------------------------------B) Gorra de Cartero/Postman's Hat---------------------------------

06:00PM ~ 05:59AM El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido a que no puede huir porque no está escrito en su horario de trabajo. Habla con él y dale el Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama y se irá a entregársela a la madre de Kafei. Síguelo para ver que se dirige al Bar Latte, espera un ratito y el cartero saldrá para pararse en una esquina, vuelve a hablar con él y te dejará su Gorra de Cartero/Postmat's Hat. [!] El cartero huirá justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga, por lo tanto deberás hablar con él antes de ese tiempo porque si huye no podrás obtener la máscara. [!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que te da la máscara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto sí es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes antes de que Kafei llegue a la posada.

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-------------C) Botella #5-------------

06:00PM ~ 05:59AM Colócate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM podrás entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entrégale el Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalará la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podrás vender en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas alturas esa bebida no te servirá para nada. [!] Si ya son más de las 09:00PM necesitarás la Careta de Romani/Romani's Mask para entrar al Bar Latte.

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===================Las Hermanas Romani===================El Rancho Romani está administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romanique hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su papá. Pero unextraño suceso está por ocurrir en este rancho y sólo Romani lo sabe, perocomo es una niña su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de unpoco de ayuda para salvar su granja...

Requerimientos para completar este Evento- Arco y Flechas- Máscara Goron/Goron Mask- Barril de Pólvora/Powder KegConsulta las secciones correspondientes para saber cómo obtener cada uno delos requerimientos.

Primer Día----------06:00AM ~ 06:00PM Compra un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad a un precio de 50 Rupias y dirígete camino al Rancho Romani (Romani Ranch). Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la granja y allí verás a Romani practicando con su arco, habla con ella y te reclutará para la lucha: En la madrugada vendrán "fantasmas extraños" para robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podrá con ellos. Romani te enseñará la Canción de Epona/Epona's Song y ¡habrás recuperado a Epona! A partir de ahora podrás llamarla con esa melodía. Practica un poco con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estarás listo para la batalla, la cita es a las 02:00AM. [!] Si llegas después de las 06:00PM no podrás hablar con Romani.

02:00AM Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.

02:30AM Llegan los "fantasmas". Colócate al frente de la entrada al establo y no dejes que ningún fantasma se acerque, elimínalos con flechas. El mapa te muestra la ubicación de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en

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todas direcciones, incluso detrás del establo, así que estate muy alerta. Resiste el ataque hasta que salga el sol y habrás ganado. [!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir. [!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que están más cerca del establo, así que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.

05:15AM Los "fantasmas" huyen y habrás salvado el rancho. Romani te recompensará con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y rápidamente se irá a la cama antes de que su hermana Cremia despierte. [!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecerá la ayuda pero no te dará la botella.

Segundo Día-----------06:00PM ~ 07:00PM Durante una hora Cremia te estará esperando con su carreta en la entrada del establo, habla con ella y te invitará a dar un paseo pero en el camino unos ladrones de leche la interceptarán. Debes evitar que los ladrones se acerquen a la carreta porque romperán los frascos de leche, mantenlos ale- jados disparándoles flechas, si rompen los tres frascos harbás perdido. Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiará dándote la Máscara de Romani/Romani's Mask.

------------------------------------->-------------------------------------(XI.4) >> Casas de las Skulltulas-------------------------------------<-------------------------------------

Hay dos casas en las que habita una maldición provocada por las SkulltulasDoradas, si logras vencer todas las arañas de esas casas puede que obtengasun bueno premio en recompensa.

==================================Casa de las Skulltulas del Pantano==================================Ésta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la entradaal Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telaraña con un Palo Deku/DekuStick encendido, préndelo en la antorcha que está allí mismo. Encuentra las30 Skulltulas de esta casa y ganarás la Máscara de la Verdad/Mask of Truth.

Requerimientos para esta Casa- 2 Judías Mágicas/Magic Bean: Podrás comprarlas al Deku en la entrada del pantano si hablas con él como Deku.- Arco con suficientes flechas y algunas Bombas también.- 1 Botella vacía (Recomendable: 3 Botellas).

.-----. | 5 | LEYENDA N |__+__| E Entrada O + E __/ \__ + Puertas S | | | |____ : Puertas en la parte superior de las | | 4 | + \ Habitaciones 1, 2 y 3 | | + | |_ _ | @ Deku dormido (Flor Deku) |¯¯¯_¯¯¯|@ O| O Jarrones gigantes

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____| |_| + 3 O| |.- -: _ : O| DATOS ADICIONALES || | |1| | O/ - Podrás encontrar Bichos bajo las piedras de || 2 + | | |¯¯¯¯ la Entrada (E). |'- -|__|+|__| - Podrás encontrar agua para las semillas en ¯¯¯¯ | | la Habitación 1. \_E_/

Habitación E (Entrada)----------------------Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero enrealidad es un señor que ha sido maldecido por las arañas. Cuando elimineslas 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitación y el tipohabrá vuelto a la normalidad, habla con él y te otorgará la Máscara de laVerdad/Mask of Truth.

Habitación 1------------01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas, rómpelas para hallar la araña.02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.03. En una de las columnas al este del cuarto hay una araña que sube y baja por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marrón con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, éstos se meterán allí para darte una Skulltula.05. En la pared del oeste hay más Barro, tira otros Bichos debajo de él para que te den otra araña.06. Llega a la parte superior de esta habitación desde la Habitación 2 y busca la columna cerca de la pared norte, detrás se oculta una araña.07. Desde la araña anterior podrás ver otra araña en la parte más alta de la pared norte, elimínala con una flecha y usa la Flor Deku para volar hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la Flor Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula.08. Llega a la parte superior de esta habitación desde la Habitación 3 y verás Barro (un cuadro marrón con un agujerito en el medio) sobre la pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te darán otra araña.

Habitación 2------------09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para encontrar la Skulltula.10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra araña.11. Explota con una bomba la roca de esta habitación y hallarás Barro (un cuadro marrón con un agujero en el medio), siembra una Judía Mágica/ Magic Bean allí y riégale agua para que crezca una planta, sube a ella y te llevará a través de las paredes del cuarto donde hay una Skulltula que camina por ellas, elimínala de un flechazo y espera a que la planta pase cerca para coger la moneda.12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la lápida grande que hay en el centro del cuarto, sobre ella hay una araña.13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared norte, detrás de la antorcha hay otra araña.

Habitación 3

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------------14. Hacia el sur de esta habitación hay varias vasijas, dentro de una de ellas está la Skulltula.15. A lo largo de la habitación hay varios jarrones gigantes, estréllate rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula.16. Estréllate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que salga otra Skulltula.17. Detrás del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean una entrada, rómpela con la espada para encontrar una araña.18. En el techo de esta habitación hay varios paneles de abeja, túmbalos con el Arco para encontrar una araña en uno de ellos.19. Hay otra araña en otro de esos paneles de abeja.20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a él Sonata del Despertar/ Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte hasta el muro de arriba. En la pared del norte hay una araña, espera a que baje para destruirla.

Habitación 4------------21. En el techo hay varios paneles de abejas, túmbalas con flechas porque dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula.22. Detrás de una de las columnas en esta habitación hay una araña que sube y baja por ella, espera a que baje para eliminarla.23. Llega a esta habitación usando la Flor Deku que hay en la Habitación 3 y encontrarás un switch-cristal, golpéalo para que aparezcan escaleras de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una Skulltula la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la escalera y coger la moneda.24. Sube por las mismas escaleras de mano de la araña anterior para hallar Barro en el piso (un cuadro marrón con un agujerito en el medio), allí siembra una Judía Mágica/Magic Bean y riégale agua para que crezca la planta, sube a ella y te llevará a una araña en la parte superior de la pared del norte. Esta misma planta te servirá para alcanzar la entrada a la Habitación 5.

Habitación 5------------*Para alcanzar esta habitación debes plantar una Judía Mágica/Magic Bean en el Barro de la Habitación 4, consulta la araña #24 para más detalles.25. Por entre el césped que rodea este cuarto hay una araña, transfórmate en Deku y comienza a girar por el césped presionando A hasta eliminar a la Skulltula.26. Hay otra más caminando entre el césped, aplica la misma táctica de la anterior.27. Dispárale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra.28. Rueda contra el árbol en el centro del cuarto para que caiga una araña.29. Igual que la anterior.30. Igual que la anterior.

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==================================Casa de las Skulltulas de la Playa==================================Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero sientras en ella la encontrarás vacía a menos que explotes la pared agrietada

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con una bomba, sólo así podrás adentrarte más en la casa.

ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que debesencontrar las 30 Skulltulas en el 1er Día, ya que en los otros días sóloobtendras 50 Rupias de recompensa.

Requerimientos para esta Casa- Gancho/Hookshot.- Varias Flechas de Fuego.- Bombas.- Magia (Recomendable: Barra grande de Magia). ______ | |_____ | 4 + | |______| | |_______ ___ LEYENDA | |_| 2 | ___ |____/ \ E Entrada _| : + |___| +____ 6 | = Pared agrietada |_ 3 |___:_| 5 | \___/ : Puertas del Piso Superior |______| /`-´\¯¯¯¯¯¯¯ + Puertas del Piso Inferior | 1 | \ / DATOS ADICIONALES N | | - En la Habitación 6 no hay arañas O + E | | sino la Pieza de Corazón #39, para S |=| saber cómo entrar a ese cuarto y | | hacerte con la pieza consulta la | | sección de "Piezas de Corazón". '-E-'

Habitación E (Entrada)----------------------Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=).Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecerá un sujeto aquí, hablacon él y te dará el premio (para cruzar la reja de la Habitación 1 usa elGancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, después sube por laempinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuandoregreses el tipo NO te dará ningún premio, así que ten cuidado.

Habitación 1------------01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y coger la moneda.02. Igual que la anterior.03. En el techo hay telaraña y detrás de una de ellas se esconde una araña, quémala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot.

Para proseguir a la Habitación 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de lapared sobre la puerta y así cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza lareja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente.

Habitación 2------------Esta habitación tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior queda a la Habitación 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos.Algunas de las puertas están bloqueadas por telarañas, quémalas con Flechasde Fuego para entrar.

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04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias máscaras colgadas, detrás de una de ellas se oculta una araña, espera a que salga y elimínala.05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados, quema la telaraña con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente para que salga una Skulltula.07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una pequeña separación, por allí y justo frente a las escaleras camina una araña.09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que está al lado de la puerta que lleva a la Habitación 5.10. Piso Inferior. Quema la telaraña que cubre las cajas para que puedas subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la araña.11. Piso Inferior. Quema la telaraña que recubre el pequeño agujero de la pared del norte, mira por ese agujero para ver a la araña que alcanzas con el Gancho/Hookshot.12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitación 4 hay una máscara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldrá de ella.

Habitación 3 (Piso Superior)----------------------------13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles pequeños, hala los de los lados y luego el del medio empújalo para revelar un agujero en la pared donde se esconde una araña, elimínala con el Gancho/Hookshot.14. Justo frente a los muebles pequeños que acabas de mover hay un librero que le faltan algunos libros y podrás usarlo como escalera de mano para subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacará). Salta por los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una araña encima.15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro del Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo más que puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la araña.16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que está frente a la puerta.17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un nicho grande en la pared, dentro hay una Skulltula.18. Igual que la anterior.19. Hay otra araña caminando en la abertura que hay entre el techo y la pared norte (cerca del Stalchild que está sentado en el librero).

Habitación 4 (Piso Inferior)----------------------------20. En la pared a tu izquierda cuando entras hay una caja que puedes romper si ruedas contra ella, rómpela para hallar un acceso en la pared donde se oculta una araña (está justo sobre el hueco en la pared).21. A la izquierda del nicho donde se encontraba la Skulltula anterior hay varias cajas apiladas, sube por ellas para que puedas usar el Gancho/ Hookshot en el blanco que hay en la pared del frente y puedas subir al ático. Allá arriba rompe las vasijas para encontrar la araña.22. Rompe otra caja en la pared a tu derecha cuando entras.23. Al fondo de esta habitación hay una araña detrás de uno de los muebles cubiertos (sí, son muebles cubiertos con sábanas fantasmagóricas).24. En el techo justo arriba de la anterior, quema la telaraña.

Habitación 5 (Piso Inferior)

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----------------------------25. Dispara una flecha a uno de los cuadros de Skull Kid en la pared.26. Rueda contra el recipiente a la izquierda de la chimenea.27. En el espacio que hay entre el techo y la pared sobre la puerta hay una Skulltula.28. Rueda contra la mesa para tumbar la araña de la lámpara.29. Igual que la anterior.30. Igual que la anterior.

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(XII) A p é n d i c e (XII)---------------------------------------------------------------------------

Aquí se encuentran algunas cosas como las Melodías, los Minijuegos y losCofres Secretos que esconden Rupias.

------------------------------------->-------------------------------------(XII.1) >> Minijuegos-------------------------------------<-------------------------------------

Majora's Mask tiene muchísimos Minijuegos con los cuales pasar un buen ratoe incluso ganar excelentes premios.

====================================================Galería de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery)====================================================- Precio por Juego: 20 Rupias- Ubicación: Camino de Términa hacia el pantanoEn este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que aparecenen la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen moverse loque hace más difícil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo. Cadaenemigo vale diferentes puntos:Deku: 30pts Pájaro: 60pts Lobo: 100pts Deku lejano: 100pts (sólo hay 2)Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y lossegundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuación. Si haces másde 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio peroobtienes otro juego gratis. Los premios son: · Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj · Segunda vez que ganes: Pieza de Corazón #26 · Más de dos victorias : 50 Rupias

Sugerencias-----------La técnica para ganar en este juego es la precisión. Debes de tener muchapuntería para disparar tus flechas lo más rápido posible, recuerda que noaparecen más enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentranen el escenario, mientras más rápido los derrotes más enemigos aparecen. Note olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobreuna roca a la izquierda y el otro en el árbol de la derecha. Recuerda quepara ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio,aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o más.

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=======================================================Galería de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)=======================================================- Precio por Juego: 20 Rupias- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)En este otro juego de puntería también usas el Arco para dispararle a losenemigos que aparecen en el escenario, pero aquí es un poquito diferente.Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos paraganar 1pto pero si le das a uno azul te restará 2 segundos del contador detiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, así que en lo posibleevita pegarle a los Octoroks azules. Sólo ganas si haces un Perfecto, queconsiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes deque se termine el tiempo. Los premios a obtener son: · Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj · Segunda vez que ganes: Pieza de Corazón #11 · Más de dos victorias : 200 Rupias

Sugerencias-----------Reflejos. Lo mejor es aprenderse la ubicación de los Octoroks rojos ya quesiempre aparecen en el mismo orden, por eso es muy probable que tengas quejugar varias veces antes de obtener el Perfecto. Ah, y recuerda eliminarlosrápidamente antes de que se oculten ¡y evita darle a los Octoroks azules!

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=================================================Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)=================================================- Precio por Juego: Variable- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final deuna sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el pisode esta sala está dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que selevantan para obstruirte el paso, es algo así como un laberinto en que lasparedes se van levantando a medida que caminas por él. Esto dificulta muchoel poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo deljuego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablascon la encargada: · Link humano: Costo 20 Rupias Premio 50 Rupias · Link Deku : Costo 10 Rupias Premio Nuz Deku/Deku Nut · Link Goron : Costo 30 Rupias Premio Pieza de Corazón #12 · Link Zora : Costo 5 Rupias Premio 20 Rupias

Sugerencias-----------Como ves, para ganarte la Pieza de Corazón #12 deberás hablar con la chicaencargada mientras eres Goron, pero como Goron caminarás muy lento por loque es prácticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puedehacer "trampa": cuando el juego comience quítate la máscara y colócate laCapucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.

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==============================================================Salón Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)==============================================================- Precio por Juego: 10 Rupias- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)En este minijuego los juegos cambian todos los días:1er Día: Blancos con BombchuDebes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgancorriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tenermucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perderás. Tienes1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos paraganar 50 Rupias.2do Día: BombaloncestoMientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan dela pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas entotal y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes.Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias. Día Final: Tiro al BlancoAquí no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arcopara dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00minuto para lograrlo. Si ganas obtendrás 50 Rupias o una Pieza de Corazón.Para obtener la Pieza de Corazón #13 debes ganar los tres días seguidos.

Sugerencias-----------La mejor técnica para los dos primeros días es colocarte en el borde de laplataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase enfrente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las vecesque quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tresdías seguidos para obtener la pieza.

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======================================Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)======================================- Precio por Juego: 10 Rupias- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a él debes usar laFlor Deku que está cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca delotro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Dekupara volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hayen ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se muevenen diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelopierdes. La técnica es la misma pero cambian la posición y el sentido delas plataformas todos los días, y ganas Rupias en cada día. Para ganar laPieza de Corazón #14 debes ganar los tres días seguidos.

Sugerencias-----------Práctica y más práctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarteque no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuantocaigas sobre una plataforma enseguida métete en la Flor Deku y dispáratehacia la más cercana, recuerda que si te caes pierdes.

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========================================Administración de Lotería (Lottery Shop)========================================- Precio por Juego: 10 Rupias- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)Este es un simple juego de lotería, apuestas 10 Rupias y escoges un númerode tres dígitos, si aciertas ganas 50 míseras Rupias. Los boletos se vendende 06:00AM a 05:59PM y los números ganadores los dan de 06:00PM a 11:00PM,y cada boleto es válido sólo por el mismo día en que lo compraste.

Sugerencias-----------Aunque las probabilidades de ganar en esta lotería son de 1/999, "JoseAntonio Esteban" envía un grandioso truco para ganar:La forma de resolver y acertar siempre a la lotería de Ciudad Reloj. Esmuy sencillo. Usando la lógica, ¿no estamos viajando en el tiempo? ¿No serepiten religiosamente todos los eventos? La lotería no se libra de ésto.Comprobarás que siempre salen los mismos números en los tres sorteos.(Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ningún premioespecial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los númerosganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos nros.Este truco también lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu","Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano"

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===========================Minijuego de la Bruja Koume===========================- Precio por Juego: 10 Rupias- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la bruja quese encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que hayque darle Poción Roja para que se recupere; después tendrás que derrotar aOdolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple),así los pantanos regresarán a la normalidad. Luego que hayas hecho todo loanterior dirígete a la casa que está en la entrada del pantano y habla conla bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este minijuegoestarás montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba a tualrededor, ella lleva una diana a la que deberás dispararle flechas, y siaciertas obtendrás un punto. Logra 20 o más puntos antes de que se acabe elpaseo del barco y ganarás la Pieza de Corazón #28.

Sugerencias-----------Realmente no es muy difícil, sólo mantente disparando flechas a la diana dela bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay suficientetiempo antes de que el paseo se acabe.

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=============Carrera Goron=============

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- Precio por Juego: Gratis- Ubicación: Camino a Pueblo Goron (Goron Village)Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del PicoNevado (Snowhead Temple) para que la montaña regrese a la normalidad, luegoexplota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras con unBarril de Pólvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple carrera deGorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios Gorons más.Si llegas a la meta en el primer puesto ganarás la Botella #3 con Polvo deOro/Gold Dust.

Sugerencias-----------Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes quese encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia, esrecomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir aquí.Los otros Gorons siempre irán parejo contigo (casi a tu misma velocidad),aunque si chocas con algún obstáculo o te detienes tomarán ventaja. Paraganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la pared)para dar las curvas más rápido, esto implica que tendrás que correr variasveces para aprenderte la pista, también ciérrale el paso a los Gorons queestén detrás de ti. La clave para la victoria está en las últimas curvascerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo más cerrado y cerca de lapared que puedas para así ganar un poco de ventaja, y si ves que un Goronintenta pasarte atraviésate en su camino. Lo bueno es que la carrera esgratis y podrás correr las veces que quieras hasta aprenderte la pista.

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=========================================Rápidos de la Catarata (Waterfall Rapids)=========================================- Precio por Juego: Gratis- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)Llega hasta la playa más cercana del hogar de los Zoras y camina hasta elextremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en lasparedes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot en laspalmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo indicaque el objetivo está en rango, si no aparece la mira roja deberás acercartemás). En la cima de la cascada encontrarás una entrada que te llevará a losrápidos de la Catarata. Colócate la Máscara Zora y tírate al agua enfoca altopo y éste bajará hasta el fondo, sumérgete y habla con él y acepta jugar.

El juego consiste en una carrera de nado, pero el objetivo no es llegar enel primer puesto sino pasar a través de varios anillos en orden y antes deque se agoten los 2:00 minutos de tiempo, el topo te guiará. En la primeracarrera tienes que pasar por 20 anillos, si ganas tendrás otra carrera con25 anillos, gana en esta segunda carrera y la Botella #4 será tuya. Despuésde ganar la Botella #4 encontrarás a los topos sobre una roca cercana a laentrada, compite contra ellos nuevamente pero esta vez tendrás 1:50 minutosademás de que varios de los anillos se encuentran en diferentes posiciones.Gánales a ambos otra vez y obtendrás la Pieza de Corazón #37.

Sugerencias-----------Nunca sueltes el botón A y trata de no perder al topo porque él es quien teguía. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendrás que regresar

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y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con práctica seguramente te aprendesla "pista" y ya te será más fácil.

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==========================================================Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)==========================================================- Precio por Juego: 20 Rupias- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)Para jugar aquí debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la GranBahía (Great Bay Temple) y los mares regresarán a la normalidad. Ahora veun poco más hacia el norte del Laboratorio de Investigación Marina y verásuna pequeña embarcación, sube a ella y te llevará hasta unas isletas queestán sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera dela isleta para llegar hasta el pescador que está allí. El juego comienza alas 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podrás jugar. Este juegoes muy sencillo: estarás en la plataforma del medio y con 4 plataformas atu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y seencenderá una de ellas, tú deberás saltar hasta esa plataforma antes de quese apague la antorcha y obtendrás 1 punto, si saltas a una plataforma conantorcha apagada no ganarás puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20puntos y con eso ganar la Pieza de Corazón #38, pero si caes perderás.

Sugerencias-----------Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguroque te caigas y pierdas, si el ángulo de la cámara te impide un buen saltoentonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el ángulo. Esmejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperesmucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un pocode práctica terminarás dominando este minijuego.

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===================La Trivia de Keaton===================Keaton es un popular personaje entre los mocosos de Términa (¡y de Hyruletambién!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es uncuento de niños, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo tú mism@. Lomalo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si lascontestas correctamente serás bien recompensad@.

Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de Términa hayun círculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama mientrasllevas puesta la Máscara Keaton/Keaton Mask aparecerá Keaton para hacertecinco preguntas, si las contestas todas ganarás una Pieza de Corazón. Luegode ganar la pieza ganarás 20 Rupias.[!] Si te has equivocado deberás volver en el tiempo y repetir el proceso, ya que el zorro no aparecerá más. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen" por esta información)

Ubicación de Keaton-------------------En estos sitios se encuentran los círculos de grama donde se oculta Keaton.

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- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).- Detrás de la casa del herrero del Pueblo de la Montaña (Mountain Village) cuando ya es primavera (gracias a "°~ShaDy LaDy~°" por esta información).

Preguntas de Keaton-------------------E: ¿Qué nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch? Saltamontes/Gasshopper

E: ¿Cuál es el nombre de la canción que te enseña Romani, la chica del rancho?I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches you? Canción de Epona/Epona's Song

E: ¿Qué arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesión de práctica?I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice? Arco/Bow

E: ¿Cuántos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesión de práctica?I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during practice? 1/One

E: ¿A qué hora se despierta Romani, la chica del rancho?I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up? Seis/Six

E: ¿A qué hora se va a la cama Romani, la chica del rancho?I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed? Ocho/Eight

E: ¿Dónde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho Romani?I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her milk? Bar Lácteo/Milk Bar

E: ¿Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani?I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch? Una/One

E: ¿Cuántas vacas hay en el Rancho Romani?I: How many cows are there at Romani Ranch? Tres/Three

E: ¿Cuantos años tiene Tingle, el vendedor de mapas?I: How old is Tingle, the map salesman? 35

E: Tingle, el vendedor de mapas, ¿es diestro o zurdo?I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed? Diestro/Right-handed

E: ¿De qué color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas?I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear? Rojos/Red

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E: ¿Cuáles son las palabras mágicas que ha inventado Tingle? ¿Tingle Tingle ...qué?I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what? ¡Kooloo-Limpah!

E: ¿Cuál es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad Reloj?I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town? Carnaval del Tiempo/Carnival of Time

E: Una vez completada ¿cuán alta será la torre del festival en el carnaval?I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be? Cuatro Pisos/Four stories

E: ¿Cuántos buzones hay en Ciudad Reloj?I: How many mailboxes are there in Clock Town? Cinco/Five

E: ¿Cuántas figuritas de vaca hay en Ciudad Reloj?I: How many tiny cow figurines are there in Clock Town? Diez/Ten

E: ¿Cuál es el nombre de la leche especial que venden en el Bar Lácteo?I: What is the name of the vintage milk sold at the Milk Bar? Reserva Romani/Chateau Romani

E: ¿Cómo llama el dueño de la Tienda de Bombas a su madre?I: What does the owner of the Bomb Shop call his mother? Mami/Mommy

E: ¿Cuál es el nombre de la posada de Ciudad Reloj?I: What is the name of Clock Town's inn? Posada del Puchero/Stock Pot Inn

E: ¿Qué mala costumbre tiene Anju, la posadera?I: What bad habit does Anju, the innkeeper, have? Se disculpa fácilmente/She's quick to apologize

E: ¿Qué hace bastante mal Anju, la posadera?I: What is Anju, the innkeeper, bad at doing? Cocinar/Cooking

E: ¿Cuál es el nombre del padre de Anju, la posadera?I: What is the name of Anju's father? Tortus

E: ¿Cuál es el nombre del alcalde de Ciudad Reloj?I: What is the name of the mayor of Clock Town? Dotour

E: ¿Quién es el líder de la banda de los Bomber?I: Who is the leader of the Bombers gang? Jim

E: ¿Cuál es el nombre de la cantante de la banda Zora, Los Indigo-Go's? What is the name of the singer in the Zora band, the Indigo-Go's?

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Lulu

E: ¿Cuántos miembros tiene la banda Zora, Los Indigo-Go's?I: How many members are there in the Zora band, The Indigo-Go's? Cinco/Five

E: ¿De qué raza es Mikau?I: Mikau is of which race? Zora

E: ¿De qué raza es Darmani?I: Darmani is of which race? Goron

E: ¿Qué instrumento toca Skull Kid?I: What instrument does the Skull Kid play? Flauta/Flute

------------------------------------->-------------------------------------(XII.2) >> Melodías-------------------------------------<-------------------------------------

Aquí están todas las melodías que aprendes en el juego, recuerda que puedestocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas sólo tendránefectos si las tocas con un instrumento específico.

=================Melodías Normales=================Estas melodías las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre tendránefectos a excepción de la Canción de Curación/Song of Healing que solamentefunciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estarás tocandola mayoría de las veces porque tienen efectos muy útiles.

Canción del Tiempo (Song of Time)---------------------------------- Aprendizaje: Recuerdas la canción luego que recuperas la Ocarina de Skull Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town).- Instrumento Predilecto: Cualquiera.- Efecto: Regresas al Amanecer del Primer Día (1st - 06:00Am) y salvas el juego. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----------------------------------------------------||-/|-----CDer--------------CDer--------------------------||-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------||,-|-´----------A-----------------A----------------------| `-´

Canción de Curación (Song of Healing)-------------------------------------- Aprendizaje: Te la enseña el mercader de máscaras si hablas con él luego que recuperas la Ocarina de Skull Kid.- Instrumento Predilecto: Ocarina.- Efecto: Esta canción puede sanar las almas afligidas sellando su sufri-

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miento en forma de máscara. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------||-/|-----------CDer--------------CDer--------------------||-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------||,-|-´---------------------------------------------------| `-´

Canción de Epona (Epona's Song)-------------------------------- Aprendizaje: Te la enseña Romani del Rancho Romani cuando hablas con ella por primera vez y participas en el tiro al blanco que ella te pone. Para aprender esta canción debes entrar al rancho antes de las 06:00PM del 1er Día, pero para ello necesitas la habilidad de Barríl de Pólvora/Powder Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al rancho.- Instrumento Predilecto: Ocarina.- Efecto: Llama a Epona si te encuentras en un área abierta (Términa, etc). ,|--|\----CArb--------------CArb--------------------------||--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------||-/|-----------------CDer--------------CDer--------------||-\|'¯)--------------------------------------------------||,-|-´---------------------------------------------------| `-´

Canción de Vuelo (Song of Soaring)----------------------------------- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el búho por primera vez en Pantano del Sur (Southern Swamp), revisa la lápida donde él estaba parado para aprender esta canción.- Instrumento Predilecto: Cualquiera- Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de búho que hayas activado previamente (las activas con un espadazo). ,|--|\----------------CArb--------------CArb--------------||--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------||-/|-----------------------------------------------------||-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------||,-|-´---------------------------------------------------| `-´

Canción de la Tormenta (Song of Storm)--------------------------------------- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la lápida del compositor fallecido dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana.- Instrumento Predilecto: Cualquiera.- Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Judías Mágias). ,|--|\----------------CArb--------------CArb--------------||--|/----------------------------------------------------||-/|-----------------------------------------------------||-\|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------||,-|-´----A-----------------A----------------------------| `-´

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===================Melodías de Eventos===================Al tocar estas canciones sólo activarás un evento en ciertos momentos deljuego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. Sólo sonnecesarias para esos eventos y para ninguna otra ocación.

Sonata del Despertar (Sonata of Awakening)------------------------------------------- Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que está a punto de ser castigado por el rey y está atado en la Cámara Real, si llegas hasta él y lo ayudas (o al menos lo intentas) te enseñará esta canción.- Instrumento Predilecto: Gaitas Deku.- Efecto: Toca esta canción sobre el pequeño pedestal de la plataforma en Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). ,|--|\----CArb--------CArb--------------------------------||--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------||-/|-----------------------------------CDer--------------||-\|'¯)--------------------------------------------------||,-|-´----------------------------A-----------A----------| `-´

Inicio de la Nana (Lullaby Intro)---------------------------------- Aprendizaje: Te la enseña el Goron Anciano luego de que lo descongelas y hablas con él como Goron. Es sólo la intro, no es la canción completa.- Intrumento Predilecto: Tambores Goron.- Efecto: Toca esta canción frente al bebé Goron que llora en el Santuario Goron (Goron Shrine) y te enseñará el resto de la canción para que Inicio de la Nana se convierta en Nana Goron/Goron Lullaby. Después de aprender Nana Goron ya no podrás tocar Inicio de la Nana. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------||-/|-----------CDer--------------CDer--------------------||-\|'¯)--------------------------------------------------||,-|-´----A-----------------A----------------------------| `-´

Nana Goron (Goron Lullaby)--------------------------- Aprendizaje: Te la enseña el bebé Goron de Santuario Goron (Goron Shrine) si tocas Inicio de la Nana/Lullaby Intro frente a él. Inicio de la Nana se convertirá en esta canción.- Instrumento Predilecto: Tambores Goron.- Efecto: Al tocar esta canción pondrás a dormir cualquier Goron que esté cerca de ti, cualquier Goron, sin importar lo grande o pequeño que sea. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------||-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------||-\|'¯)--------------------------------------------------|

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Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova)-------------------------------------- Aprendizaje: La aprendes si colectas los siete huevos Zora y los llevas hasta el tanque del Laboratorio Marino ubicado en Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast).- Instrumento Predilecto: Guitarra Zora.- Efecto: Despierta a la tortuga que te llevará al calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). ,|--|\----------CArb--------------------------------------||--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------||-/|-----------------------CDer--------------CDer--------||-\|'¯)--------------------------CAbj--------------------||,-|-´---------------------------------------------------| `-´

Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness)------------------------------------- Aprendizaje: La aprendes del ya muerto rey de Ikana: Igos du Ikana, pero para que te la enseñe debes derrotarlo en su castillo ubicado en Ikana.- Instrumento Predilecto: Cualquiera.- Efecto: Crea un "soldado sin corazón": una figura falsa de Link. Puedes crear hasta cuatro figuras a la vez, una por cada especie (Link humano, Deku, Goron y Zora). ,|--|\----------------------------------CArb--------------||--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------||-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------||-\|'¯)--------------------CAbj--------------------------||,-|-´---------------------------------------------------| `-´

Oda al Orden (Oath to Order)----------------------------- Aprendizaje: Te la enseña uno de los Gigantes luego de obtener Los Restos de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).- Instrumento Predilecto: Ocarina.- Efecto: Con esta melodía llamas a los Cuatro Gigantes. Tócala en la cima de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los Gigantes. ,|--|\----------------------------------CArb--------------||--|/----------------------------------------------------||-/|-----CDer--------------------CDer--------------------||-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------||,-|-´----------------A----------------------------------| `-´

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===================Melodías Especiales===================Estas canciones son diferentes a las demás por varias razones: no aparecen

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en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas ytampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melodíassí es necesaria para obtener un par de ítems.

Canción del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time)----------------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta- pájaros te dice cómo tocarla.- Instrumento Predilecto: Cualquiera.- Efecto: Es exactamente la misma Canción del Tiempo pero al revés. Si la tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vuélvela a tocar para regresar el flujo del tiempo a la normalidad. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----------------------------------------------------||-/|-----------------CDer--------------CDer--------------||-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------||,-|-´----------A-----------------A----------------------| `-´

Canción del Doble Tiempo (Song of Double Time)----------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta- pájaros te dice cómo tocarla.- Instrumento Predilecto: Cualquiera.- Efecto: Con esta canción puedes adelantarte medio día (12hrs). Son las mismas notas de la Canción del Tiempo pero dos veces cada una. ,|--|\----------------------------------------------------||--|/----------------------------------------------------||-/|-----CDer--CDer--------------------------------------||-\|'¯)--------------------------CAbj--CAbj--------------||,-|-´----------------A-----A----------------------------| `-´

Canción del Espantapájaros (Scarecrow Song)-------------------------------------------- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la enseñas. Tócale una canción compuesta por ti mismo al Espantapájaros que se encuentra en la tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y él se la aprenderá. La melodía que le enseñes no debe parecerse a ninguna de las canciones Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada vez que regreses en el tiempo tienes que enseñarle la canción otra vez al Espantapájaros.- Instrumento Predilecto: Ocarina.- Efecto: Luego de que le enseñas la canción al Espantapájaros hay algunos lugares donde él puede aparecer (la hadita indica el lugar poniéndose de color azul) toca esta canción mirando hacia ese punto y el Espantapájaros aparecerá allí y lo podrás usar para jalarte con el Hookshot, así podrás tomar unos cuantos ítems que son inalcanzables de cualquier otra manera. Esta melodía es necesaria para tomar un par de Piezas de Corazón.

------------------------------------->-------------------------------------(XII.3) >> Cofres Secretos-------------------------------------<-------------------------------------

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Todos estos cofres esconden Rupias y están regados por toda Términa, perolo mejor de todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres sereponen por lo que podrás obtener Rupias de ellos cada vez que quieras. Nose incluyen las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.

NOTA: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentramás cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, porsupuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber adónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Bosque Catarata (Woodfall)--------------------------- 5 Rupias Llega hasta la estatua de búho de esa área y usa la Flor Deku para volar hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco.- 20 Rupias Justamente a la izquierda de la entrada a esta área hay un cofre sobre un pequeño tronco en el agua.

Campo Términa (Termina Field)------------------------------ 60 Rupias En tres cofres ubicados en términa, con 20 Rupias c/u. Los puedes ver en el mapa.

Ciudad Reloj (Clock Town)-------------------------- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul") En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y subete al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar pequeño junto al muro y después sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego hacia la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias. También se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del Conejo/ Bunny Hood, cuando estés sobre el bar lácteo, simplemente rueda justo antes de saltar y alcanzarás el muro, luego salta normalmente y listo.- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul") Ve al cuarto de Anju el Día Final, pero tienes que estar completando la historia de los novios y encontrarás un cofre con 100 rupias.- 100 Rupias Obtén la Llave de Habitación/Room Key hablando con Anju en la recepción de la posada entre las 01:50PM y las 04:00PM del 1er Día y podrás entrar a la habitación cerrada del segundo piso, allí te espera un cofre.- 100 Rupias Dentro del pasadizo que te lleva al observatorio (dile la clave al niño para entrar). Apenas entres al pasadizo ve por el pasillo de la izquierda (por el agua) pero tendrás que eliminar antes una Skulltula que no deja pasar (elimínala con flechas desde lejos o como Zora). Cerca de donde estaba la Skulltula hay un pequeño nicho en la pared, coloca una bomba en la pared agrietada y hallarás el cofre con las 100 Rupias.

Fortaleza Pirata (Pirate Fortress)----------------------------------- 60 Rupias En la entrada de la fortaleza donde están las piratas en botes, en el

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fondo del agua hay tres cofres con 20 Rupias c/u, se ven en el mapa.- 100 Rupias Dentro de la fortaleza pirata, en cofre dentro del cuarto justo antes del huevo #4 (ver capítulo "Los Huevos de Zora" de la Guía Completa para saber la ubicacion de los huevos.)- 40 Rupias En dos cofres al sur de la Fortaleza Pirata, usa el Gancho/Hookshot en los pilares para alcanzar los cofres.- 20 Rupias Dentro de la pecera con el tercer huevo.

Palacio Deku (Deku Palace)--------------------------- 20 Rupias Dentro del agujero donde compras las Judías Mágicas/Magic Beans. Planta una Judia y riégale agua para alcanzar el cofre con 20 Rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)----------------------------- 50 Rupias En la cueva donde encontraste la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, explota las piedras para hallar un cofre.- 20 Rupias En la misma cueva anterior explota otra de las piedras y usa la lupa para ver el cofre invisible.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)---------------------------------------- 20 Rupias Vence a Goht para descongelar la montaña y se descongelará la cascada al este de esta área, dentro de la cascada hay una cueva con cofre invisible, usa la lupa para ver el cofre.

------------------------------------->-------------------------------------(XII.4) >> Agujeros Secretos-------------------------------------<-------------------------------------

En la tierra de Términa hay muchos agujeros y cuevas secretas en el pisoque esconden tesoros, algunas están visibles, pero para descubrir otrashay que colocar una bomba en el punto exacto. Aquí está la ubicación dealgunas de las cuevas secretas.

NOTA: El control vibra cuando estás cerca de un agujero oculto, sólo colocauna bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitarás tenerun "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al controlpara que vibre.

NOTA 2: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentramás cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, porsupuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber adónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Palacio Deku (Deku Palace)--------------------------

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- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la Cámara Real donde está el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jardín. Pasa sin que los guardias Deku te vean y al final encontrarás el agujero con el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una judía para alcanzar el cofre).

Pantano del Sur (Southern Swamp)--------------------------------- Detrás del árbol sin hojas que está en el camino de Términa a Pantano del Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias.

Bosque Misterioso (Woods of Mystery)------------------------------------- Enviado por "Luis Enrique" En el Bosque Misterioso ve el 2do Día, habla con el mono y luego síguelo. En el 1 lugar donde te lleve habrá un agujero, métete ahi y encontraras DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre ábrelo y obtendrás una rupia morada lo que vale 50 rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)----------------------------- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso congelado, tírale agua caliente. Encontrarás agua caliente y Rupias en un cofre.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)---------------------------------------- Vence a Goht y la montaña se descongelará revelando un túnel secreto justo detrás de la única casa del área, dentro de ese túnel está la cueva, sube las empinadas rodando como Goron.- En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village está una empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde hay un árbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para descubrir el agujero.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)-------------------------------------- Frente a los restos de Skull Keeta hay un círculo de piedras, pon una bomba en el centro. Encontrarás un cofre con Bombchus.

------------------------------------->-------------------------------------(XII.5) >> Gossip Stones-------------------------------------<-------------------------------------

Aquí está la ubicación de algunas de las Gossip Stones (también conocidascomo Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas misteriosassi hablas con ellas mientras tienes puesta la Máscara de la Verdad/Mask ofTruth.

NOTA: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentramás Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, porsupuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber adónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Pantano del Sur (Southern Swamp)

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--------------------------------- Justo detrás de la tienda de pociones de las brujas.- En la última habitación con el árbol en la Casa de las Skulltulas.

Campo Términa (Termina Field)------------------------------ Detrás de un árbol localizado más hacia la izquierda de la entrada al pantano.- Un poco hacia la derecha después de salir por la salida oeste del pueblo.- Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village.- Camino a Tiro al Blanco del Pantano.- Camino a Mountain Village.- Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana.- Frente a la entrada a Milk Road.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)---------------------------------------- Detrás del árbol frente a la única casa.- Derrota a Goht y la montaña se descongelará revelando un túnel secreto justo detrás de la única casa del área, dentro de ese túnel se encuentra la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron.

Rancho Romani (Romani Ranch)---------------------------- Justo a la izquierda de la entrada del rancho.- Detrás del granero de las vacas.- Bajo un árbol en el extremo suroeste del rancho.- Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack).- Dentro del canódromo, detrás del corral.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)--------------------------- Justo frente al puente roto en la base del cañón, cerca de los Octoroks que debes congelar.- Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del río. Necesitas la Flor Deku para alcanzarla.- Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)-------------------------------------- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar).

/\ /__\===================================/\ /\==================================<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>===========================================================================(XIII) B e s t i a r i o (XIII)---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aquí encontrarásdatos y análisis de todos los enemigos y jefes de este juego.

---Leyenda---HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita

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cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daños de las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos): - Espada Kokiri/Kokiri Sword 1 - Espada Afilada/Razord Sword 2 - Espada de Esmeril/Gilded Sword 3 - Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4 - Flecha 2 - Bomba 2 - Gancho/Hookshot 1 (no daña a todos los enemigos) Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrás que golpearlo 3 veces con la Espada Kokiri o tan sólo una vez con la Espada de Esmeril. VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los enemigos. Ej: 1 se mueve mucho más lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad de Link.ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre paréntesis ( ) se indica la cantidad de corazones que te bajará si te hiere. - Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas. - Placaje: Te ataca embistiéndote con su cuerpo. - Golpe: Te golpea con sus garras/tentáculos/miembros/etc. - Fuego: Ataca con fuego. - Explosión: Ataca con una explosión. - Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir el arma en sentido horizontal. - Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo tajo en sentido vertical. - Ingestión: Te hiere si te come. - Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio. - E: Ataque especial único de ese enemigo.ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos sólo aparecen de día o de noche.

================Enemigos Comunes================Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la región de Términa.Los datos han sido compilados por biólogos profesionales y eruditos de todala región, por lo tanto son 100% verídicos y fiables.

Chuchu------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/4)Son seres de anatomía gelatinosa, abundan principalmente en los campos deTérmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si sonderrotados dejarán el ítem que tengan en el estómago. Existe otro tipo deChuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha deHielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.

Wolfos------HP: 06 / VEL: 03 / ACT: NocturnaATQ> Golpe (1/2)Lobos agresivos que atacarán a cualquiera que pase cerca de sus moradas.Aparecen de la nada por sorpresa y seguirán a su víctima rodeándolo hastaque se aleje. Son extremadamente hábiles en la batalla, teniendo muy buenadefensa pero si se logra herir en la espalda morirán de inmediato.

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"Juan José" envía una técnica extra para vencer fácilmente a Wolfos:El ataque Goron Pound (Ponte la Máscara Goron y mientras mantienes pulsadoA pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar muchotiempo

White Wolfos------------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1)Una variedad del anterior, de color blanco y mucho más resistente y fuerte.Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.

Deku Baba---------HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)Los Deku Baba son plantas que atacan a sus víctimas, y por lo general seocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condición ápodales impide el movimiento: están estáticas en un solo sitio. Hay tres tiposde Deku Baba: agresivas, de tallo rígido y sin tallo. Las primeras atacanintentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmentedeja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundastienen un tallo muy rígido que les impide voltear para atacar, pero sinembargo hacen daño si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.Las últimas son pequeñas y carecen de tallo, pero muerden si te acercas ydejan Deku Nuts al morir. Estas dos últimas tienen 1HP de vida.

Snapper-------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazón está lleno depuntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,logran moverse rápido. Su único punto débil es el abdomen, pero para herir-las allí hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la única maneraes esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.

DragonFly---------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1/4)Libélulas gigantes que poseen una electricidad estática muy poderosa y usanla cola para golpear a sus víctimas inyectándoles electricidad. Generalmenteviajan en parejas.

Boe---HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: DiurnaATQ> Placaje (1/2)Los Boes son pequeñas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de doscolores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y lossegundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medioa ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caende los árboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.

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Big Octo--------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Ingestión (1/4)Sólo hay dos especímenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada delpantano. Son grandes y si te acercas podrían absorberte, y tienen la malacostumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita elpaso. Al principio sólo los puedes derrotar si te montas en el bote, peroluego un flechazo o hookshotazo los eliminará.

Bad Bat-------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)BadBat son murciélagos sedientos de sangre que atacan a sus víctimas cuandopasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en losárboles. Aunque son débiles y no causan mucho daño, las grandes bandadas deBadBats pueden ser letales.

Dodongo-------HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: DiurnaATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)Bestias tranquilas que sólo atacan si se sienten amenazados. Son como unaslagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varían en tamaños y HP, losmás pequeños con 3HP y los más grandes con 12HP o más. Se dice que si selogra eliminar a un Dodongo se obtendrán Rupias de recompensa, dependiendodel tamaño del dodongo vencido se obtienen menos o más rupias. Una de lascaraterísticas más peculiares de los Dodongos es que después de morir ex-plotan ¡así que cuidado!

Tektite-------HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Insectos gigantes. El hábitat por excelencia de los Tektites son las zonasmontañosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se muevenmucho son algo complicado de vencer, además se ocultan en el piso para noser vistos.

Eeno pequeño------------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> E: Bola de Nieve (1/4)Estas criaturas están hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tamañopequeño y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho daño.

Eeeno grande------------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> E: Bola de Nieve (1)Es un Eeno de tamaño colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunquees muy débil, al eliminarlo se dividirá en tres Eenos pequeños.

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Peahat------HP: 15 / VEL: 02 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1)Se dice que en toda Términa sólo hay un Peahat, y que está oculto en algúnagujero secreto del Campo Términa. De Peahat sólo se sabe (y según algunospergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca susfilosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su único puntodébil es la raiz que tiene en la base de las aspas.

Guay----HP: 01 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/2)Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cercade donde vuelan. Son muy débiles aunque rápidos. Suelen adaptarse a casicualquier medio, por eso es muy común verlos en muchos lugares.

Real Bombchu------------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Explosión (1/2)Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze yde comportamiento agresivo, si detectan una potencial víctima la persiguenhasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa elEscudo cuando intenten atacar.

Freezard--------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Congelación (1/4 continuamente)Freezard es una criatura parecida más bien a una pequeña estatua y formadade puro hielo, que generalmente está fija en una posición. Ataca soplandoráfagas de viento frío y mortales. Como está hecho de puro hielo una simpleFlecha de Fuego acabará con él instantáneamente.

Shell Blade-----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividadagresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus víctimas, y su únicopunto débil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deberá espe-rar a que la abra para poderla atacar allí.

Pirata------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Horizontal Slash (1/4)Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada yposeen técnicas ofensivas y defensivas que harían temblar hasta el guerreromás rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentidomuy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...

Dexihand--------

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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Agarre (Innocuo)Dexihand no hacen daño, más bien su "función" (por así decirlo) es el deimpedir el paso de intrusos a ciertas áreas. Si un Dexihand logra atrapara un supuesto intruso, lo arrojará a otro lugar. No pueden moverse y estánfijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.

Skullfish---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Normal (1/4)Calavéricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de Términa. Sonextremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellosaunque son muy débiles y no hacen mucho daño. Generalmente acostumbran a iren cardúmenes de no más de 3 o 4 miembros.

Desbreko--------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Normal (1/4)Pez calavérico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismopatrón de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es más resistente.

Takkuri-------HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Hurto (1)Muchos han sido víctimas de un pajarraco ladrón que circunda los alrededoresde la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamadoTakkuri, presenta un comportamiento cleptómano, robando los ítems valiososde las personas que desafortunadamente pasan cerca de él. De alguna maneraaún desconocida, éstos ítems robados siempre van a parar en la Tienda deCuriosidades de la ciudad...

Like Like---------HP: 06 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> Ingestión (1)Los Like Like son algo así como "gusanos verticales", habitan en cuevas yzonas oscuras, últimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tenermucho cuidado cuando se está cerca de un Like Like porque suelen comerseenteras a sus víctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensiliosque puede llevar como escudos, túnicas, etc.

Nejiron-------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: DiurnaATQ> Explosión (1/2)Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del sueloy giran para perseguir y herir a sus potenciales víctimas, pero si se osaatacarlos con la espada explotarán hiriendo todo lo que esté cerca, así quelo mejor es atacarlos a distancia.

Giant Bee---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna

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ATQ> E: Picada (1/4)Una abeja común y corriente pero de gran tamaño. Son algo difíciles de veren estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarsemucho porque podría picar con su gran aguijón.

Skulltula---------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Algunos arácnidos de la región de Términa han metamorfoseado generando unaconcha con forma de cráneo, surge así una nueva especie llamada Skulltula.Son de gran tamaño y cuelgan de sus telas de araña, y descienden a atacara sus víctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cráneo las protegede cualquier ataque, sin embargo tienen un único punto débil el cual es elabdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio paraatacarlas.

Skullwalltula-------------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamaño máspequeño y no cuelgan de telarañas sino que prefieren caminar por paredes.

Stalchild---------HP: 02 / VEL: 02 / ACT: NocturnaATQ> Golpe (1/4)Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan aabandonar este mundo. Sus osamentas aún vagan el cementerio y otras zonasaledañas a Ikana, esperando las órdenes póstumas de su antiguo capitánSkull Keeta, después de todo, siguen siendo fieles a su capitán inclusomás allá de la vida.

Blue Bubble-----------HP: 02 / VEL: 03 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1/2)Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Términa, de alguna forma,este es el caso de Blue Bubble. Son cráneos voladores rodeados de fuegoazul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a suvíctima lo embrujarán para evitar que use la espada por un tiempo. Paravencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan aatacar, así caerán al suelo y serán completamente vulnerables.

Bio DekuBaba------------HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acuático. Habitanbajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Sise descuelgan caerán al fondo del agua donde comenzarán a caminar paraatacar a su víctima.

Black Phyton------------

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HP: 02 Descargas Eléctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Ingestión (3/4)Son serpientes marinas de tamaño gigantesco, pertenecen a la fauna abisalde Términa. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pináculo y se comenenteras a sus presas. Sólo una descarga eléctrica en su cuello membranosoacabará con ellas.

Octorok-------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Roca (1/4)Cefalópodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras queescupen pero si se sienten amenazados se ocultarán en el agua. Si se lesdispara una Flecha de Hielo se congelarán en un bloque de hielo macizo.

Iron Knuckle------------HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: NocturnaATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderosoguerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadielo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataquesquitan hasta ¡4 corazones! y que además posee una armadura que lo hace muyresistente.

Garo----HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Estocada (1/2)Ikana está plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otraépoca fueron guerreros espías, pero han muerto y sus tormentos no los dejandescanzar en paz. Sólo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero silogran descubrir que han sido engañados por un "maestro falso", cobraráncruel venganza.

Gibdo-----HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Sofocación (1/2 continuamente)Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer susvenas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran lasoscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros más duros, yaprovechan la ocación para atacar sofocando a su víctima.

Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)---------------------------------------HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1/2)En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. Aún despuésde la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas será acrededorde un tesoro desconocido.

Wallmaster----------

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HP: 03 / VEL: -- / ACT: NocturnaATQ> Agarre (Innocuo)Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelencolgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales víctimas,luego de eso la llevarán a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer aun Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...

Floormaster-----------HP: 03 / VEL: 04 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1)Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisosy no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-zan hacia su víctima, y si son derrotados se dividirán en tres versiones deél mismo más pequeñas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al sercriaturas de las oscuridades, la luz les daña, pero esto aún no se haconfirmado.

mini-Floormaster----------------HP: 01 / VEL: 02/ ACT: NocturnaATQ> E: Sofocación (1/4 continuamente)Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de éstos mini-Floormasters logra atrapar a una víctima, le consumirá su vida para crecery convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daña, perotampoco se ha confirmado si esta información extraoficial es cierta.

Deku Scrub----------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Semillazo (1/4)Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, ypertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por lavida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejaránla flor la cual podrá ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.

Hipplops--------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/4)Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamaño. Atacan asus víctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelenllevar máscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quitárselasantes de atacarlos.

Fire Keese----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Son murciélagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven auna posible vícitima, se abalanza contra él a toda velocidad para quemarlo.Están en peligro de extinción y son escasos, por eso es poco común verlos.

Ice Keese---------

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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese están envueltos en unhalo de hielo, para congelar a sus víctimas.

Razor Trap---------- HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecenquietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acciónse activan para atacar rápidamente. Hay que tener mucho cuidado con estascuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba información sobre losRazor Traps para esta Enciclopedia pereció picado en dos por una de estastrampas letales.

Death Armos-----------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Aplastamiento (1)Sólo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), ycuando el calabozo ha sido puesto al revés. Son estatuas que aplastan asus víctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La única técnica quese conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlosboca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intentenaplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.

================Subjefes y Jefes================Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia hansido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadoresde Términa que documentaron los enfrentamientos de Link hace años durantesu aventura para salvar Términa.

Dinofol-------HP: 04 / VEL: 03ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)Se asemeja mucho a un reptíl, pero posee la capacidad de usar armas comoespadas y además escupir fuego por la boca.

Gekko-----HP: 06 / VEL: 04ATQ> Golpe (1/2)Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja asus víctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechasa distancia. Al vencerlo regresará a su forma de sapo normal.

Odolwa------HP: 20 / VEL: 04

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ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es unser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usahábilmente para atacar, aunque también puede invocar la ayuda de insectos ypolillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su víctima mientras ataca.

Isectos que suelta Odolwa (nombre científico no disponible)-------------------------HP: 02 / VEL: 02ATQ> Normal (1/4)Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla.Son atraídos por la luz y el calor.

Wizrobe de Hielo----------------HP: 06 (flechas) / VEL: --ATQ> Hechizo (1/2)Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderosohechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlonecesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sushechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.

Goht----HP: 30 / VEL: 07ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotaurogigantesco que se encuentra en estado criogénico dentro de su refugio, sedice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despertómuy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.

Wart----HP: 10 / VEL: 1-5ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). De estahorrorosa criatura sólo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado deesferas membranosas que le protegen, y su único punto débil es el ojo perosólo cuando lo abre.

Gekko-----HP: 10 / VEL: 03ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedará al descubier-to.

Gyorg-----HP: 08 / VEL: 06ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Crías (1/4)Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). Gyorg es unpez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, sólo sale del aguacon un salto para atacar rápidamente a su víctima y volver a sumergirse. Si

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la desafortunada víctima cae en el agua, Gyorg no esperará dos pedidas paracomérselo!

Captain Keeta-------------HP: 24 / VEL: 03ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitánde la región. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondrá aprueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido elpremio al retador será el poder de mando hacia los fieles guerreros delcapitán.

Igus du Ikana-------------HP: 14 / VEL: 03ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivosy reposa en su castillo esperando algún buen retador... o tal vez a alguienque le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.

Sirvientes del Rey------------------HP: 06 / VEL: 03ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2)Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. También estánmuertos pero permanecen fieles a su señor incluso después de la vida. Estándispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarsepor el castillo de Ikana.

Eyegore-------HP: 04 / VEL: 01ATQ> Golpe (1)Bestia encontrada sólamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra(Stonetower Temple). Su único punto débil es el gran ojo que tiene en lacabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.

Garo Master-----------HP: 14 / VEL: 3-5ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1)Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). GaroMaster es el líder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tienesu título de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.Usa técnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencidorevelará su arcana sabiduría.

Wizrobe de Fuego----------------HP: 08 / VEL: --ATQ> Hechizo (1)Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esmuy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del PicoNevado (Snowhead Temple).

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Gomess------HP: 20 / VEL: 01ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta"sombra" está rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,además posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muyparecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablementees muy débil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podría dejarlo aturdido.

Twinmold--------HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06ATQ> Placaje (1/4)Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamaño descomunal ysus únicos puntos débiles son la cabeza y la punta de la cola. Según losviejos pergaminos, Link tuvo que usar una máscara mágica para igualarse entamaño a estos monstruos y poderlas derrotar.

Majora------Fase 1: Máscara de Majora HP: 11 / VEL: 04 ATQ> Placaje (1) Rayo (1)Fase 2: Encarnación de Majora HP: 30 / VEL: 04 ATQ> Bola de Energía (1)Fase 3: La Ira de Majora HP: 36 / VEL: 04 ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)La verdadera causa de que el hermoso reino de Términa estuviera a punto deser destruido fue una temible máscara conocida como La Máscara de Majora.Según nuestra historia de Términa, una criatura conocida como Skull Kid fueposeída por los oscuros poderes de esta máscara, y tenía sendos poderes queincluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Perofue gracias a Link el Héroe, que viajando a través del tiempo y enfrentandotemibles criaturas, pudo encarar a la Máscara de Majora y ponerle fin a latragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el Héroe yla máscara son desconocidos, ya que según relata la historia y los pergami-nos encontrados, Link ascendió a la Luna desde la Torre del Reloj de CiudadReloj y allí fue donde enfrentó a Majora. Una vez más y como epílogo a estaenciclopedia, nosotros y toda especie de Términa le agradece enormemente aLink, nuestro Héroe, por liberarnos de la destrucción.

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Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algún otrotruco que no se encuentra aquí puedes enviarlo para que sea publicado. Para

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saber a donde escribir consulta la sección "Contactando al Autor" casi alfinal de la guía.

Rupias Fáciles (y no tan fáciles)---------------------------------- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografías en el palafito de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrás que es su padre... y te dará 100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si no el sujeto no aceptará la foto, además Tingle debe salir en la foto de cuerpo completo y mirando hacia la cámara. Esto lo puedes hacer tantas veces como quieras pero sólo después de obtener la Pieza de Corazón #27.- Enviado por "Jesus Chavira" Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en Campo Términa antes de llegar al Camino Lácteo golpea al Takkuri que está alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible para él) alrededor de seis veces luego de ello caerá al piso y obtendrás una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.- Enviado por "Jesus Chavira" En el camino que lleva al Pueblo a la Montaña saliendo por el norte de Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y golpéalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir te otorogarán 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias métete en el pe- queño orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata los otros Dodongos que se encuentran en él para obtener otras 100 rupias.

Careta Explosiva/Blast Mask no te daña--------------------------------------Enviado por "Juan José"La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, ydurante su uso ocupas tu Escudo. Harás explotar lo que quieras sin perderningún corazón.

Defensa sin Aletas para Zora Link---------------------------------Enviado por "Oscar Surio Guevara"Para defenderte cuando tienes la máscara zora y haz lanzado las aletaspuedes quitarte la máscara y poner el escudo pero las aletas seguirán consu ataque normalmente.

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En esta sección se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos deljuego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's Maskno dudes en enviarla para que sea publicado en esta sección.

Cucco Venganza--------------Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y ésta llamará a otrascuccos que te atacarán sin compasión. Si abandonas el lugar las cuccos

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cesarán la ofensa.

Reparar Letreros----------------Para reparar un letrero que hayas roto, párate frente a él y toca Canciónde Curación/Song of Healing para dejarlo como nuevo.

Curiosidades con Máscaras-------------------------- Habla con los Bombers mientras llevas distintas máscaras y te dirán cosas diferentes.- Ponte el Casco del Capitán/Captain's Hat y habla con Dampé el enterrador del cementerio Ikana para verlo cómo entra en crisis... ¡casi lo matas!- Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el Casco del Capitán/Captain's Hat y lo harás creer por un instante que eres Skull Keeta.- Enviado por "el gaBo" Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen Mask (la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar.- Enviado por "Travis Death" En cualquier día, si vas donde está el comerciante de máscaras y te pones como Zora (sólo por que es el más alto y ves mejor) atrás de él, se puede ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C Arriba).- Enviado por "Karex" Cada vez que hablas con el señor de las mascaras, con mascaras diferentes te da una descripcion de las máscara puesta, este detalle solo funciona con algunas mascaras.- Colócate la máscara de Kamaro frente al espantapájaros para verlo bailar.- Si te pones alguna de las máscaras tenebrosas (Gibdo, Garo o Captain) en frente a un ReDead, éste comenzará a bailar y no te atacará.

Rupias Inéditas---------------- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y Darling en el pueblo y te darán Rupias.- En Campo Términa, muy cerca de la entrada al pantano hay un árbol con un dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.- Al norte de Campo Términa, frente a la entrada a las montañas nevadas hay un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a la pared y tocas esas notas ganarás algunas Rupias.- Dispara flechas a las lámparas que están sobre los árboles y lápidas del cementerio de Ikana y te darán Rupias.- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Dampé el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".- Enviado por "Pabloandi" En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.

Gossip Stones-------------- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dirá el tiempo que queda para el fin del mundo... ¡que perturbador!- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldrá volando como un misil.- Toca Canción de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te dará una hada gigante.- Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dará

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una hada pequeña.

Leche Gratis------------Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrás leche.

Conversa secreta con Anju-------------------------Obtén la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er Díaentre las 1:50PM y 4:00PM y podrás entrar a la habitación del segundo piso.En esta habitación la pared está casi destruida, si examinas esa pared el2do Día después de las 9:30PM se activará una conversación secreta entreAnju y su madre.

Canciones Extras para tu Ocarina--------------------------------Enviado por "Homero de Jesus"Se pueden tocar muchas canciones con tu Ocarina, aunque no la marca se laspuedes enseñar al espantapájaros y las marcaría pero necesitarías tocarlasbien para que se escuchen igual, solo hay que dominarlas muy bien. A conti-nuación se indican las notas que debes tocar para cada canción.

---Los Simpsons---Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca haciaarriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para enseñársela al espanta pájaros solocabe hasta aquí) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palancahacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si nose hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapájaros.

---Misión Imposible---También saque la melodía de misión imposible pero solo la primera parte yesta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de lamelodía), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en lamente la canción.

Figuras de Vacas----------------¿Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitosse encontraban en todos los niveles y estaban súper escondidos en lugaresrecónditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron unfuror tal que se volvió todo un reto encontrar los quesitos... y hasta sehicieron guías con la ubicación de los quesos. En Zelda Majora's Mask hayalgo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidashasta 10 figuras de vacas, aquí están sus localizaciones:01- En el escritorio del despacho del Alcalde.2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.03- En el librero de la recepción de la posada.04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.05- En el mostrador del banquero.06- En el piso detrás del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post), debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera persona para ver la vaca.07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.09- Sobre la mesita en la casa de Lotería.

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10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o si miras a través del agujero de la pared en el refugio de Kafei.Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el DíaFinal... como sarcasmo de la destrucción inminente, se ve algo perturbador.

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Los bugs son errores de programación encontrados en los juegos que general-mente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casosdonde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no dañanni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requierende imaginación y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional enel juego. Aquí están algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto,si descubres algún otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aquí,¡claro! obtendrás total crédito por tu contribución.

Great Fairy's Sword Invisible-----------------------------En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword acualquier C y pulsa ese botón para sacarla. Habla con un buzón y cuando tepida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregársela, elbuzón no la aceptará y la espada desaparecerá, aunque Link aún tendrá lasmanos como si la llevara ¡incluso puedes blandirla y destruir la grama!Este bug también funciona con otros ítems como el Arco y el Hookshot.

Entrar al Escondite de Sakon cualquier día------------------------------------------Es posible ganar acceso al escondite del ladrón Sakon cualquier día y sinnecesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al esconditepor este método no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei fácil-mente. Primero dirígete a Ikana y ve a la entrada del escondite, fíjate enla piedra que hace de puerta y verás que forma dos hendijas con la pared,deberás colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puertay el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lohas hecho bien Link atravesará la pequeña hendija pero de inmediato debesde presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de laentrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija perono mantienes Izquierda presionado entonces caerás en un vacío y regresarása la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes decorrer en el ángulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, perosin embargo sí es posible hacerlo, con un poco de práctica lo lograrás, ami me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.

Una vez dentro del escondite no encontrarás a Kafei (prueba de que entrasteilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Día Final, ese día siencontrarás a Kafei aunque tiene la Máscara Keaton puesta), sin embargo sipisas el interruptor dos veces activarás el mecanismo del escondite peroverás que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitarás

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transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar comoGoron hasta la puerta, esto requiere un poco de práctica pero es posiblehacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobreel switch y activarás un cinema, se abrirá la puerta que corresponde a Linky aparecerás sobre el switch, vence a DekuBaba y abrirás la puerta de Kafeipero hasta aquí es donde podrás avanzar en el escondite.

Epona Ciudadana---------------Enviado por "Oscar Surio Guevara"Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1(continuado o nuevo) ve y salva en el búho en el sur de clocktown. Abreotro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a MilkRoad y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecerás sobreEpona en Clock Town.

Zora Volador------------Enviado por "David Venegas Garza"Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarlesu maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sinsalirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A paranadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejesde presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual severa como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cuevacaminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se sise pueda hacer en otras partes.

Ver a través de las Paredes---------------------------Enviado por "Homero de Jesus"Se puede ver a través de las paredes, si corres hacia una pared y luegopresionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este haciendobolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba, tienesque dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y luegotarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede.

Escapa de Clock Town como Deku------------------------------Enviado por "Geno"Es posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a Estede Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la puertay usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a poco(verás como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo conel L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina, alsalir, estarás en Termina Field, pero no habrá música ni enemigos.Este bug también lo envió "Homero de Jesus"

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En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juegoya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate quetu pregunta ya no aparece respondida aquí.

P: No entiendo nada acerca de cómo se juega este Zelda. ¿Cómo se lee el Reloj? ¿Por qué pierdo rupias al viajar en el tiempo? ¿Cómo guardo?R: La sección "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas acerca de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este juego es mejor que antes de escribir un correo te des una pasada por dicha sección, seguramente se despejarán todas tus dudas.

P: ¡Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ¡¡Ayúdame porfa!!R: Ok, para cualquier duda sobre cómo pasar el juego consulta la sección "VII. Guía Completa" donde se explica en detalle cómo terminar el juego de principio a fin.

P: No consigo tal Máscara o la Pieza de Corazón #X. ¿Me dices donde están?R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazón" y "IX. Máscaras" encontrarás toda la información detallada para obtener cada una de las piezas y las máscaras.

P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un ítem muy importante (espada, botella, etc.) ¿¿Cómo rayos recupero mi ítem??R: Ese pájaro ladrón se conoce como Takkuri. Si te ha robado algún ítem importante tienes dos opciones: A) el ítem aparecerá a la venta en la Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), y podrás comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el ítem robado estará de nuevo en tu inventario.

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Información de contacto, historial de la guía, agradecimientos y copyright.

------------------------------------->-------------------------------------(XVIII.1) >> Contactando al Autor-------------------------------------<-------------------------------------

Antes de escribir un e-mail debes tener en cuenta los siguientes puntos.NO RESPONDERÉ CORREOS QUE NO ACATEN ESTOS PUNTOS.

• Coloca en el Asunto (Subject) el texto "Zelda: Majoras Mask".• SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEGÚRATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE ENCUENTRA RESPONDIDA EN LA SECCIÓN DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA OTRA SECCIÓN DE ESTA GUÍA. De la misma manera si vas a enviar una contribución (truco, secreto, corrección de errores, información extra, etc.) asegúrate de que ya no se encuentra en la guía antes de enviarlo. De resto todas tus dudas, sugerencias, comentarios y contribuciones son bienvenidos, y obtendrás el

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total crédito por todas tus contribuciones publicadas en esta guía.• Si escribes alguna pregunta que yo considere interesante, me reservo el derecho de agregar esa pregunta junto con tu nombre/alias/apodo/nickname y dirección de e-mail a la sección de Preguntas Frecuentes de esta guía. Si no quieres que tu dirección de e-mail sea expuesta públicamente puedes indicarlo en el correo.• Me reservo el derecho de editar total o parcialmente alguna contribución o pregunta que hayas enviado, para corregir "horrores" ortográficos y/o adaptarla al formato de la guía.• Trata de escribir claro y que se entienda ¡y cuida tu ortografía! Esto es porque siempre escriben cosas que no comprendo, y así no puedo ayudarte.• No respondo ningún tipo de preguntas relacionadas a Emuladores, ROMs y/o Hardware, esto es preguntas sobre consolas, cartuchos dañados, Emuladores defectuosos, ROMs que no corren, sitios web para descargar ROMs, etc.• Suelo contestar a todos los e-mails que me llegan, pero ten en cuenta que puedo demorar varios días en responderte. Considera también que recibo a diario decenas de correos y que mi tiempo libre para responderlos es muy escaso, por eso no te extrañes si mi respuesta es algo simple y escueta.• Si envías correos insultantes o Spam bloquearé de inmediato tu dirección.• Y por favor no insistan, NO ME AGREGEN al MSN Messenger, Yahoo! Messenger o a cualquier-otra-cosa Messenger, ya que NUNCA uso esos programas.

Correo Electrónico: [email protected]

------------------------------------->-------------------------------------(XVIII.2) >> Versiones de la Guía-------------------------------------<-------------------------------------

-~<>~- VERSION ACTUAL -~<>~-Version 2.4.0/Final | 14 de Septiembre de 2006 | 457KB - Agregados los Jefes y Subjefes al Bestiario. - Cantidades de contribuciones se agregaron en las secciones de Trucos, Misceláneas, Bugs y otras más, gracias a todos los colaboradores.-~<>~- -~<>~-<>-~<>~- -~<>~-

Version 2.3.0/Final | 22 de Diciembre de 2005 | 438KB - Dos días para Noche Buena ¡Y ya alcanzamos la Versión Final de la Guía! - Finalizada la Guía Completa que explica cómo terminar el juego desde el principio hasta el final. - Agregadas todas las secciones que faltaban: Ítems, Personajes, Apéndice, Minijuegos, Gossip Stones, Melodías, Cofres Secretos, Cuevas Secretas, Trucos y Secretos, Misceláneas, Preguntas Frecuentes, Bugs y Bestiario. - Agregada la explicación para obtener la Gilded Sword en la sección de Mejora de Ítems. - Agregadas varias contribuciones: Truco para obtener la Pieza de Corazón #15, método alterno para vencer a Goht, método alterno para obtener el Bomber's Notebook, truco para la Blast Mask, entre otros.

Version 2.2.0 | 11 de Octubre de 2005 | 290KB - Agregadas completas las secciones de Cuaderno de los Bombers, Aventuras Laterales, Mejora de Ítems y Botellas. - Actualizada la Guía Completa hasta obtener las Flechas de Luz en el Cuarto Calabozo. - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con todas las 52 piezas que se pueden encontrar en el juego.

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- Pequeños arreglos y adaptaciones en la sección de Máscaras.

Version 2.1.0 | 29 de Septiembre de 2005 | 184KB - Agregado el ASCII Art al inicio de la Guía (Autor: Yo mismo ^_^). - Mejorada sustancialmente la sección de Jugabilidad. - Reaparece la sección de Máscaras con la localización de todas las 24 máscaras que puedes colectar en el juego. - Agregadas las secciones de Eventos y Casas de las Skulltulas. - Actualizada la Guía Completa hasta llegar al Tercer Calabozo. - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con más piezas.

Version 2.0.0 | 23 de Septiembre de 2005 | 111KB - Después de más de un año sin actualizar, he decidio retomar esta guía hasta terminarla. Debido a la cantidad de cambios que hubieron decidí saltar la enumeración escalar desde 1.2.0 hasta 2.0.0. - Hubieron muchas ediciones en el formato de la guía. Todos los ASCII Art fueron cambiados y las secciones y capítulos se reordenaron. La guía en general es muy distinta a como lo fue en las versiones anteriores. - La guía entera ha sido adaptada tanto para el juego en Inglés como para el juego en Español (versión PAL) y todas las secciones han sido corre- gidas y mejoradas en contenido. - Las secciones de Ítems, Máscaras y Canciones, aunque ya están completas fueron removidas temporalmente mientras las edito para adaptarlas al juego en Español. De seguro regresarán en la próxima versión. - La sección de Prólogo fue removida permanentemente. - Actualizada la Historia con la historia oficial del manual en Español del juego Europeo (con leves mejoras de mi parte). - Actualizada la Guía Completa hasta obtener la Máscara Zora. - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con algunas piezas más.

Version 1.2.0 | 20 de Agosto de 2004 | 135KB - Agregada la sección de Máscaras con 23 de las 24 máscaras (¡casi todas!). - Actualizada la sección de Ítems con más ítems del juego. - Varios arreglos en el formato de la guía. - Corregidos algunos errores encontrados.

Version 1.1.0 | 25 de Mayo de 2004 | 108KB - Actualizada la Guía Completa hasta llegar al Segundo Calabozo. - Actualizadas las secciones de Canciones e Ítems con más información. - Comenzada la sección de Piezas de Corazón con la ubicación de las ocho primeras piezas.

Version 1.0.0 | 19 de Abril de 2004 | 36KB - Primera versión de la guía. - Agregadas las secciones de Jugabilidad, Ítems, Controles y Canciones. - La Guía Completa sólo fue agregada hasta llegar por primera vez a Clock Town, en las próximas versiones se irá ampliando hasta ofrecer una guía para terminar el juego completo.

------------------------------------->-------------------------------------(XVIII.3) >> Agradecimientos-------------------------------------<-------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con muchainformación valiosa para mejorar esta guía:

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- Adalid <ricardo_adalidab19{@}hotmail{.}com> envió una forma alterna de vencer la Máscara de Majora.

- Felipe Bastidas <felipebastidas{@}yahoo{.}com> me informó de un pequeño error en el capítulo "En Pos de Epona" de la Guía Completa: Ikana queda al este de Términa y no al norte como yo erróneamente había puesto.

- Megumi <dark_megumi_07{@}hotmail{.}com> contribuyó con un método alterno para obtener la Stray Fairy #15 del segundo calabozo.

- Jesus Chaviria <gechay_1984{@}hotmail{.}com> envió un tip para obtener la Pieza de Corazón #39 y algunos trucos para ganar Rupias.

- el gaBo <gabo541{@}gmail{.}com> por enviar una Curiosidad con Máscaras para la sección de Misceláneas.

- Pabloandi <pabloandi{@}hotmail{.}com> envió una Rupia Inédita para la sección de Misceláneas.

- David Dominguez Sosa <galatasaray_ghg{@}hotmail{.}com> por tips para las Piezas de Corazón #02 y #04.

- Karex <karells_naruto{@}hotmail{.}com> por enviar una Curiosidad con Máscaras en la sección de Misceláneas.

- Geno <x.geno.x{@}gmail{.}com> envió el Bug de "Escapa de Clock Town como Deku Link". Este bug también lo envió Homero de Jesus pero se usó la descripción de Geno por haberlo enviado de primero.

- Homero de Jesús <txsus_sci{@}hotmail{.}com> por enviar las Canciones extras en la sección de Misceláneas y por los Bugs de "Escapa de Clock Town como Deku" y "Ver a través de las Paredes".

- Ignacio "Poppoen" <lustercumb_ignacio{@}hotmail{.}com> por enviar una pequeña información faltante en el minijuego de Keaton.

- David Venegas Garza <darknessdavg_35{@}hotmail{.}com> envió el bug de "Zora Volador"

- Oscar Surio Guevara <surito_05{@}hotmail{.}com> contribuyó con el bug "Epona Ciudadana" y el truco "Defensa sin aletas para Zora Link".

- Travis Death <obiclaukenobi2003{@}hotmail{.}com> por la Miscelánea de la "Máscara de Mario".

- Jose Antonio Esteban <j.a.esteban{@}ono{.}com> contribuyó con un buen método para ganar siempre en la lotería de Ciudad Reloj. Este truco también lo enviaron: Carlos Hatchett <shadow_xp_xd{@}hotmail{.}com> David Dumitrascu <nombre_dumi{@}hotmail{.}com> Alejandro Pacheco <[email protected]> Angel Altamirano <angel_altamirano_rodriguez{@}hotmail{.}com> Aunque se usó la descripción de Jose Esteban ya que fue el primero en enviarlo.

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- Luis Enrique <email no publicado a petición> contribuyó con un Agujero Secreto en la sección Apéndice.

- Ruben Vallejos <ruben_vallejos85{@}hotmail{.}com> contribuyó con otro método para obtener la Pieza de Corazón #27.

- °~ShaDy LaDy~° <crazyshadylady{@}gmail{.}com> contribuyó con una ubica- ción del zorro Keaton.

- Juan José <elhunterx{@}hotmail{.}com> contribuyó con un método alterno para entrar a Goron Shrine y un truco para que la Blast Mask no te dañe.

- Ian Potdevin <ianpotdevin{@}gmail{.}com> contribuyó con un método alterno para obtener el Bomber's Notebook.

- Fausto Romero <fausto_romero45{@}hotmail{.}com> contribuyó con un buen truco para obtener fácilmente la Pieza de Corazón #15.

- Carlos Mulul <carlosmulul{@}gmail{.}com> contribuyó con ubicaciones de un par de Cofres Secretos.

- Erick Flores Bañuelos <linkerick{@}gmail{.}com> contribuyó con un método alterno para vencer a Goht.

- Fernando Aleta <ferstado{@}hotmail{.}com> contribuyó con la explicación detallada para obtener la Espada de Esmeril/Gilded Sword, pero no usé su contribución porque ya se encontraba en la guía. De todas formas muchas gracias.

------------------------------------->-------------------------------------(XVIII.4) >> Copyright-------------------------------------<-------------------------------------

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direcciones de correo electrónico con "{@}" y "{.}" respectivamente.- Algunas de las direcciones de e-mail de colaboradores que se encuentran en este Documento pueden haber cambiado o no existir al momento que leas este Documento.