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G G U U I I D D A A E E V V E E N N T T O O VILLAGGIO DELLE STELLE, LUSERNETTA (TO) - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO 2015 i rIBELlI DElLA mONTAGNa L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO una produzione TERRE SPEZZATE - www.grv.it/ribelli Gioco di ruolo dal vivo di ispirazione storica ambientato nell’Italia del 1944 durante la sanguinosa ritirata nazista

Guida Evento "I ribelli della montagna - l'ultima notte di Montelupo"

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Questo documento contiene tutto il necessario per giocare all'evento larp "I ribelli della montagna", a Lusernetta (TO) nel Luglio 2015

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GGUUIIDDAA EEVVEENNTTOO

VILLAGGIO DELLE STELLE, LUSERNETTA (TO) - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO 2015

i rIBELlI DElLA mONTAGNaL’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO

una produzione TERRE SPEZZATE - www.grv.it/ribelli

Gioco di ruolo dal vivo di ispirazione storicaambientato nell’Italia del 1944

durante la sanguinosa ritirata nazista

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GUIDA EVENTO - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO

un larp di

ANDREA CAPONE

ELIO BIFFI

ALADINO AMANTINI

ANDREANA VIGONE

ANNALISA CORBO

FEDERICO BARCELLA

MATTEO MICELI

MAURO VETTORI

PAOLO BENEDETTI

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ANDREA CAPONE

ELIO BIFFI

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

GUIDA EVENTO

“I RIBELLI DELLA MONTAGNA”

COS’È “I RIBELLI” 3STILE E TEMI 3

INFORMAZIONI NARRATIVE 4MONTELUPO E LE VALLI CIRCOSTANTI 6

GRUPPI DI GIOCO 7LE FORMAZIONI PARTIGIANE 7I NAZIFASCISTI 9GLI ABITANTI DI MONTELUPO 11

COME SI GIOCA 12REGOLE “NARRATIVE” 12INDICAZIONI NARRATIVE E BUSTE

FATO 12INTENSITÀ E SICUREZZA: SAFEWORD E

SCENE DELICATE 13VIOLENZA, RISSE, FERITE, CURE E SCON-

TRI A FUOCO 15LINGUE DI GIOCO 17LO STAFF IN GIOCO 17AREA DI GIOCO 18

INFORMAZIONI PRATICHE 19VITTO E ALLOGGIO 21COSTUMI 21OGGETTI DI GIOCO 23

COSA NON FARE 24

COS’è “I rIBELli”

INTRODUZIONE“I ribelli della montagna - l’ultima notte diMontelupo” è un evento autoconclusivo di Giocodi Ruolo dal Vivo, che si svolgerà al Villaggiodelle Stelle (Lusernetta - TO) in due replichenel corso del mese di Luglio 2015. “I ribellidella montagna” è il primo evento ad ambien-tazione storica prodotto dal collettivo TerreSpezzate. La narrazione e l’esperienza di giocosi concentreranno sulla difficile situazionedi un immaginario borgo agricolodell’Appennino tosco-emiliano, Montelupo,durante la complessa occupazione nazifascistadel territorio italiano, nell’autunno del 1944.Per la prima volta Terre Spezzate propone unevento di impostazione prettamente storica erealistica: “I ribelli della montagna” è unlarp apertamente ispirato ai drammatici fattiaccaduti nella zona di Monte Sole (comuni diMonzuno, Grizzana Morandi e Marzabotto) tra il29 settembre e il 4 ottobre 1944. Molti dei perso-naggi dell’evento saranno modellati su figurestoriche più o meno note del periodo dellaResistenza. “I ribelli della montagna”, nono-stante queste premesse, non sarà unarievocazione storica - gli eventi che metteremoin gioco sono tutti frutto della fantasia degliautori, sebbene stimolata e arricchita dal con-tinuo confronto con la documentazione storica.L’evento, organizzato tra gli altri motivianche per celebrare il Settantesimo anniver-sario della Liberazione, è prodotto da uncollettivo di autori di chiara impronta anti-fascista, antinazista e antitotalitaria e haricevuto il patrocinio di ANPI Torino. Il temapolitico, ovviamente presente in un evento diquesto tipo, verrà in ogni caso esplorato inmaniera per quanto possibile imparziale.Orrori e bestialità dell’una e dell’altra parteverranno il più possibile messi in evidenza, esarà nostra cura cercare di delineare perso-naggi che siano, prima che comunisti, nazistio fascisti, figure umane complesse e drammati-che.

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GUIDA EVENTO - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO

STILE E TEMI

I TEMI DELL’EVENTO“I ribelli della montagna” è un LARP forte-

mente connotato con contenuti storici, etici epolitici. L’evento mira ad immergere i parteci-panti nella realtà che rappresenta, da unpunto di vista sia psicologico, sia pratico edesperienziale: vogliamo che i nostri giocatori,pur interpretando dei personaggi creati dallanostra fantasia sulla falsariga di diversefigure storiche, si trovino a dover compieredelle scelte non molto dissimili da quelle cheavrebbero affrontato se fossero vissuti set-tant’anni fa. Vogliamo che si trovino a dormirenel bosco per sfuggire ai nazifascisti, alamentarsi con le comari del fatto che la tes-sera del cibo non basta a tutta la lorofamiglia e a correre a perdifiato su per unasalita in modo da avvertire in tempo le CamicieNere dell’arrivo dei briganti. Soprattutto,vogliamo che i nostri giocatori si avvicininoalle difficoltà che la guerra ed il clima dioppressione impongono alle persone, che lescale di valori dei loro personaggi siano sfi-date da queste circostanze estreme. Salverai testesso o i tuoi cari? Per te è più importante lanazione o le tue amiche d’infanzia? Le rispostea queste domande non sono mai ovvie, quando cisi ritrova di fronte ad un bivio che da un latoconduce alla vita, dall’altro alla morte. Inultimo, vorremo che i nostri giocatori si tro-vino a riflettere e a concordare con noi su unaspecifica riflessione: chiunque, sia questifascista, comunista, nazista, repubblicano,monarchico, anarchico, statalista, liberarale,prima di tutto è un essere umano.

REGOLAMENTO MINIMALE E “PLAY TO LOSE”“I ribelli della montagna” è un evento larp diimpostazione prettamente narrativa e immer-siva: lo scopo dell’evento è costruire unanarrazione corale complessa e problematica enel contempo vivere sulla propria pelle, perqualche giorno, emozioni, sensazioni e dilemmiche hanno caratterizzato la guerra diResistenza italiana. Da qui ovviamentediscende l’impostazione generale dell’evento edel suo regolamento: ognuna delle poche regoledel gioco è indirizzata alla creazione di unanarrazione convincente, emozionante e diver-tente per tutti i suoi partecipanti. Le regoleinfatti riguardano solamente le situazioniche sarebbe rischioso rappresentare con rea-lismo o i momenti potenzialmente “ambigui”delle loro interazioni (combattimento, contattofisico etc). Non esistono livelli da

superare né punti vittoria

da guadagnare. Sono bandite quindi, per questoevento, tutte le istanze ludico-competitive: nonesistono “vincitori”, nel senso agonistico deltermine, né, soprattutto, arbitri. Le regole diseguito elencate vanno sempre considerate comesubordinate al buon senso dei giocatori edalle necessità narrative. È evidente quindi chese lo scopo non è prevaricare su un avversarioma “vivere belle scene”, a volte sia naturale eanzi risulti gratificante “concedere” la scenaad un avversario, soccombendo durante un con-flitto armato, o cedendo alle sue richieste.Questa filosofia di gioco è riassumibile nel-l’etichetta “play to lose” o “gioca per perdere”.

“WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET”Il nostro larp desidera ricreare una realtà ilpiù possibile realistica e convincente.L’ambiente di gioco sarà quindi curato in ognidettaglio e tutto sarà pianificato affinchéogni azione che un personaggio desideri com-piere sia effettivamente attuabile, nelrispetto dell’ambiente di gioco, del materialepredisposto per l’evento e ovviamente deglialtri partecipanti. In ogni caso, sebbene laparola d’ordine sia “Tutto è come lo vedi” (“Whatyou see is what you get”), ricorda sempre chestai giocando un larp, per quanto realisticoed emozionante. Ad esempio, a nessun partigianodel nostro evento dovrà mai venire in mente didare fuoco alla casa in cui sono asserragliatii soldati delle SS, oppure nessuno getterà mainel fiume il proprio revolver per disfarsene.Baita, giocatori e revolver sono materiali digioco troppo preziosi per essere irrimediabil-mente rovinati.

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

InFoRmAZIONInARrATIvE

LA TURBOLENTA SITUAZIONE ITALIANA DEL ‘44“[…] lo Stato che uscirà dall’immane trava-

glio sarà il vostro e come tale lodifenderete contro chiunque sogniritorni impossibili. La nostra volontà,il nostro coraggio e la vostra federidaranno all’Italia il suo volto, ilsuo avvenire, le sue possibilità di vitae il suo posto nel mondo. Più che unasperanza, questa deve essere, per voitutti, una suprema certezza.

“Viva l’Italia! Viva il Partito FascistaRepubblicano!”

Le parole di Benito Mussolini a Radio Monacoriecheggiano ancora negli altoparlanti dellecittà e dei villaggi del nord Italia, quello cheadesso si chiama Repubblica Sociale Italiana.Uno Stato nello Stato, contrapposto al Regnodel Sud, tenuto in piedi dal Re, VittorioEmanuele III e dal Generale Badoglio rifugiatiin Puglia. Un governo nato da un colpo distato, una destituzione, un arresto. E una libe-razione. Gli Alleati, americani, inglesi,canadesi, sono sbarcati in Sicilia il 10 lugliodel 1943 e l’armistizio tra l’Italia e gliAngloamericani è stato firmato a Cassibile, inSicilia, l’8 settembre del 1943. Mussolini erastato liberato dalla sua prigione sul GranSasso con una prodigiosa azione dei reparti diparacadutisti tedeschi scesi dal cielo conalianti silenziosi come aquile. Non un colpoera stato sparato e la Repubblica Sociale erastata fondata per volere del Duce e del FührerAdolf Hitler. La necessità di avere un territo-rio che non lasciasse spazio di manovra agliAlleati sbarcati sulla penisola era parte delpiano di mantenimento. I tedeschi si aspetta-vano un tradimento da parte degli italiani.Aveva inizio l’Operazione Achse e con essa l’oc-cupazione nazifascista del centro e del nordItalia. Dopo l’armistizio, per i primi tempi, sisperò, respirando il sapore di una libertà cheera ancora lontana. La popolazione però sisentiva priva di guida, persa e senza nessunoal timone. Ma il vento, la sensazione legataalla mancanza di vere e proprie regole, dopoun principio di smarrimento, liberò lecoscienze dei cittadini dai vincoli in cui ilregime prima, e il Re e il Duce della RSI poi,tentavano di mantenere la popolazione.Libertà con coprifuoco. Censura. Cordoni di

polizia che si snodavano nelle città. Militaridel Re che sparavano su manifestanti. Tedeschiin casa. Gerarchi nascosti e protetti dal RegioEsercito. L’illusione della pace svanì rapidacome neve al sole.La guerra continuava.

Ma il principio della forza come unico mezzoper regolare la vita, la prevaricazione deidiritti e dello sfruttamento del popolo avevaacceso qualcosa che rimaneva nascosto, alsicuro, sotto le braci di una volontà ferreache diede vita a una lotta che nasceva dalbasso, da chi sentiva il bisogno di parteciparea quella che sarebbe stata la liberazionedell’Italia. L’armistizio con gli Alleati erasolo un modo per mantenere il potere e ilpopolo, disorientato e stanco, era stufo diessere spettatore e attore inconscio della pro-pria tragedia. Così sorsero i gruppi partigiani- per generazione propria e non per eredità –(G. Bocca).Non si trattava più di guerra esercito controesercito, nazione contro nazione, soldati con-tro soldati ma una guerra tra italiani cheavevano perseguito un ideale e italiani che neavevano perseguito un altro.Una guerra civile sullo sfondo di un’Italiaoccupata dai Nazifascisti, duri, violenti esenza alcuna forma di pietà che venivanoincalzati da sud dagli esercitiAngloamericani guidati dal GeneraleAlexander. E con la Werhmacht in ogni cittàprese anche il via la soluzione finale.Rastrellamenti e deportazioni per ebrei, avver-sari politici, briganti, ribelli, soldati fedelial Re. Nessuno veniva risparmiato.Mentre gli Alleati avanzavano, le formazionipartigiane, perlopiù guidate dal Comitato diLiberazione Nazionale, crescevano di numeroannoverando giovani, anziani, donne e personecomuni. Le formazioni autonome, non ricono-sciute dal CLN, erano trattate alla stregua dibriganti tanto da portare a fucilazioni anchetra le formazioni antifasciste. Man mano chele formazioni andavano aumentando di numeroe di efficienza, si intensificavano anche leazioni dei partigiani contro i fascisti e inazisti presenti sul territorio. Non una verae propria guerra - impensabile vincerla - mauna guerriglia, combattuta tra i monti, nelleforeste, lungo le valli. E più le imprese dei“briganti” si facevano audaci, più le rappresa-gli dei Nazisti si facevano terribili eviolente, spiegabili solo con la disperazionee la frustrazione legata all’impotenza diopporsi ai ribelli delle montagne, agli Alleatiche incalzavano, e per puro spirito di vendettanei confronti di una popolazione che odiaval’invasore.

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GUIDA EVENTO - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO

LA LINEA GOTICA E L’APPENNINO

TOSCOEMILIANOIl Feldmaresciallo Albert Kesserling, ufficialein comando delle forze tedesche in Italia, dopol’armistizio dell’8 settembre 1943 intendeva pro-seguire la battaglia contro gli Alleatiapplicando la strategia della “ritirata com-battuta”, infliggendo al nemico un gran numerodi perdite e impedendogli di raggiungere ilNord Italia e quindi il cuore dell’Europa. Ilpunto per istituire un buon fronte di difesavenne individuato dalla provincia di Apuania(Massa e Carrara) sul mar Tirreno, fino allacosta Adriatica, nella provincia di Pesaroestendendosi quindi lungo la Garfagnana,appennino modenese, appennino bolognese ealta Val d’Arno. La linea difensiva, composta dafortificazioni, bunker, postazioni di avvista-mento, caserme fu chiamata Gotenstellung, initaliano Linea Gotica. La forza lavoro impie-gata era parte dell’Organizzazione Todt,composta da manodopera italiana prelevata inmaniera coatta e obbligatoria. I passi dellaFuta e del Giogo, a ridosso di Monte Sole, eranoun punto fondamentale da oltrepassare persfondare la Linea Gotica secondo l’OperazioneOlive messa in piedi dagli Angloamericani. ITedeschi ben comprendevano la necessità difortificare la zona e assicurarsi il controllodi quella porzione di territorio. Per poterdifendere però quella porzione di territorioera necessario eliminare ogni possibile foco-laio di Resistenza e con essi ogni Brigatapartigiana, briganti, ribelli e fiancheggia-tori. Kesserling, il 12 agosto 1944, emanò unbando con alcuni punti fondamentali che, insostanza, davano carta bianca ai comandantidella Wehrmacht su come agire:

12 AGOSTO 1944: BANDO DI KESSELRING (estratto)1. Iniziare nella forma più energica azionicontro le bande armate dei ribelli, contro isabotatori e i criminali che comunque con laloro opera deleteria intralciano la condottadella guerra e turbano l’ordine e la sicurezzapubblica. 2. Costituire una percentuale diostaggi in quelle località dove risultanoessere bande armate e passare per le armi dettiostaggi tutte le volte che nelle localitàstesse si verificassero atti di sabotaggio.3.Compiere azioni di rappresaglia fino a bru-ciare le abitazioni poste nelle zone da dovesi siano sparati colpi di arma da fuoco controreparti o singoli militari germanici.4.Impiccare sulle pubbliche piazze quegli ele-menti riconosciuti responsabili di omicidi ecapi di bande armate. 5. Rendere responsabiligli abitanti di quei paesi dove si

verificassero interruzioni

di linee telegrafiche e telefoniche nonchéatti di sabotaggio relativi alla circolazionestradale.6. Quanto precede si porta a cono-scenza dei cittadini i quali devonocontribuire efficacemente affinché da parte dielementi al soldo del nemico non possanoessere compiuti gli atti criminosi sopra men-zionati.L’Operazione Olive fu sferrata dagli Alleati il25 agosto 1944, concentrando le forze sullacosta adriatica per sfondare la Linea Goticasul fianco e al centro, per raggiungereBologna. Firenze era già stata liberata. Sitrattava di passare le montagne per poterscendere in pianura padana. GliAngloamericani sfondarono verso Rimini e trail 18 settembre e il 21 settembre conquistaronoil Giogo e la Futa. Ora mancava il Passo dellaRaticosa, ma i Tedeschi si dimostrarono abilinel parare i colpi degli avversari. Il 27 di set-tembre gli Angloamericani sferrano un nuovoe poderoso attacco per oltrepassare gliAppennini, avanzando fino al Passo dellaRaticosa, a pochi chilometri da Monte Sole.

MONTELUPO E LE VALLI CIRCOSTANTI Montelupo è un piccolo borgo che sorge aggrap-pandosi alle pendici di Monte Sole, appena anord dell’appennino tosco emiliano, il primopaese oltre il passo della Raticosa. Verso estvi è Monzuno, verso Ovest Grizzana Morandi, anord Marzabotto e Sasso Marconi. Oltre, Bologna. Montelupo è uno dei primi e più importantipaesi che si trovano oltre i passi che dividonola Toscana e l’Emilia Romagna, passaggio obbli-gato per le truppe Alleate che stannorisalendo la penisola italiana. Baite di pie-tra, un forno e una locanda. Non manca nemmenola casa di tolleranza, con tariffe agevolateper militari. La guerra sta volgendo al ter-mine, o almeno questo pensa la popolazione delpiccolo villaggio. Ormai i tedeschi si stannoritirando, hanno smontato pezzi di artiglieria,interi tratti di ferrovia, smantellato posta-zioni, disfatto i sistemi di comunicazione viacavo e distrutto le antenne e i ripetitori. Lavita, presto o tardi, tornerà alla normalità. Lagente di Montelupo è serena. Voci dicono chegli Alleati, gli anglo-americani, si trovanoappena oltre il passo. Qualcuno afferma diaver visto con il binocolo alcune avanguardieanglo-americane sulle montagne. La notiziadella liberazione di Firenze è ormai confer-mata e sicura. La prossima sarà Bologna e nonpuò mancare molto. Gli stessi partigiani localistanno lasciando la macchia e spesso violanola clandestinità facendosi vedere in paese. LaStella Rossa - così si chiama la BrigataPartigiana Autonoma fondata da Ettore

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

Gamberini, detto Sirio – controlla i boschi limi-trofi continuando la guerriglia nei confrontidell’oppressore tedesco. I preti, dal canto lorocercano di mediare la situazione. O meglio, que-sto è sicuramente quello che fa Don Cattani,mentre Don Montanari pare si sia unito allaBrigata partigiana. Il Podestà Giulio Castaldi,in accordo con il capitano delle Brigate NereAugusto Malagoli, cerca di mantenere unasituazione di equilibrio.Forse, finita la guerra, vincitori e vinti,chiunque essi siano, potranno trovarsi a berequalcosa insieme all’osteria e la vita potràtornare alla normalità, come quando la guerraera solo un incubo lontano. Montelupo è attual-mente abitato da una prevalenza di donne che,in barba alle leggi di Mussolini del 1938, sisono dovute arrangiare per sopravvivere comemoltissime altre italiane. Hanno dovuto lavo-rare e darsi da fare poiché gli uomini sonopartiti per la guerra, morti, oppure dispersinei boschi. I bambini di Montelupo, per sicu-rezza, sono stati allontanati e hannoraggiunto paesi più sicuri giù in valle, daparenti e amici. Presto le mamme potrannoandare a recuperarli.

LA VITA QUOTIDIANALa vita quotidiana è uno sforzo sovrumano persfuggire alla guerra. E ormai, a quanto sembra,la gente di Montelupo ce l’ha quasi fatta. Gliuomini hanno lasciato il villaggio, chi primae chi dopo. Qualcuno è rimasto per mandareavanti la baracca ma sono le donne a esserediventate l’anima e la vita del villaggio.Qualcuno non farà mai ritorno. In fin dei contiqualcuno doveva pensare ai campi, agli ani-mali e a tutto il resto. I fratelli sono partitie i genitori con le figlie sono rimasti. Anzianie donne cercano di sopravvivere, giorno pergiorno, usando i bollini per recuperare il cibo,mostrando le tessere per avere quanto era pos-sibile per mangiare. Impastano il pane, curanole galline, cuciono i vestiti nell’attesa chetutto finisca. In fin dei conti a chi può inte-ressare un paese di pochi abitanti comeMontelupo? I giovani, incoscienti, o forse

coraggiosi, hanno abbandonato le loro case pervivere nel bosco, dormendo una notte in unabaracca, un’altra sotto le stelle e a chissàdove. Vivere una vita libera da tutti i vincoliche erano stati fissati negli anni precedenti,per dire la loro, per combattere contro ilregime fascista e contro l’occupazione nazista.L’abitante di Montelupo pensa per sé, gli èestranea la dimensione del gruppo. Ci si salvada soli, in un modo o nell’altro. Ha il terroredegli incendi, delle rappresagle, che potreb-bero portargli via la sua abitazione e il pocoche gli è rimasto. Chi non vuole prendere posi-zione, però, deve giocoforza soccombere allerichieste degli invasori tedeschi, troppo fortie spietati per ricevere rifiuti. L’unica strate-gia possibile allora diventa quella di noncompromettersi con i partigiani, fingendo chenon ci sia un’invasione e che l’ordine costi-tuito sia quello dei tedeschi. Nel borgo diMontelupo, come ovunque nell’Italia dellaRepubblica Sociale, vi sono coloro che si man-tengono fedeli al Fascio, con la presenza delleBrigate Nere e della Guardia NazionaleRepubblicana. Ma ci sono anche quelli che aiu-tano i ribelli nel bosco, portando loro cibo,vettovaglie, informazioni e vestiti.

E infine, la stragrande maggioranza, coloroche hanno deciso di sopravvivere a qualunquecosto. Mal sopportano l’oppressore tedesco, malo assecondano per poter aver salva la pelle.Così come aiutano e assecondano i partigiani.Pur considerandoli un rischio per la propriaincolumità. In costante bilico su una lama adoppio taglio, dove lo scopo è quello di dareun colpo al cerchio ed uno alla botte, forsel’unico modo per attendere l’arrivo degliAlleati ed essere finalmente di nuovo liberi.Ma in fin dei conti, i tedeschi se ne stannoandando. La Liberazione, la fine della guerra, glianglo-americani sono vicini e la speranza, nelcuore degli abitanti di Montelupo si sta riac-cendendo mentre un senso di spossatezza e distanchezza si sta impossessando di chi troppo

si è consumato durante questiultimi duri e stremanti anni.

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GruPPO DI gIOCo

LE FORMAZIONI PARTIGIANE

LA BRIGATA “STELLA ROSSA”“Dalle belle città date al nemicofuggimmo un dì su per l’aride montagne,cercando libertà tra rupe e rupe,contro la schiavitù del suol tradito.Lasciammo case, scuole ed officine,mutammo in caserme le vecchie cascine,armammo le mani di bombe e mitraglia,temprammo i muscoli ed i cuori in batta-

glia.”I Ribelli dell Montagna, Emilio Casalini,

1944

Una formazione partigiana nata per volontà enon per costrizione con uomini che imbraccianole armi senza cartoline e senza precetti. Unaformazione numerosa radicata sul territorioche in meno di un anno ha raggiunto oltremille unità. Una formazione autonoma in cuicomunisti, anarchici, socialisti, monarchici, ex-carabinieri, ex militari, contadini, donne,gente comune, si riuniscono sotto un unicodogma: l’antifascismo. Nessuna politica, slegatadai comitati politici comunisti e cattolici,procede per la propria strada con un unicoobiettivo: annientare l’oppressore straniero.Una formazione composta da ribelli che puòcontare sull’appoggio della popolazione chefornisce nascondigli, cibo, aiuti e supporto.Nessuna ricompensa, nessun privilegio.Nascosti nei boschi, celati dallavegetazione, occultati dalla mon-

tagna. Una formazione combattente che in menodi un anno ha procurato decine di sconfitte edanni all’esercito tedesco con tattiche di guer-riglia e sabotaggio. Seppur priva di mezzi econ armi nemmeno paragonabili a quelle dellaWehrmacht, procura perdite fortissime alnemico.Una formazione partigiana che lotta perun’Italia diversa credendo in un futuromigliore se non per se stessi, per i proprifigli. Uomini e donne senza eroismi e senzaretorica che hanno raccolto dal fango il cuoredel popolo italiano pronti a dare la vita. Una formazione che prende il nome di BRIGATASTELLA ROSSA.

LA BRIGATA “FIAMME VERDI”“Noi baldi ribelli d’Italia dal fuoco e dal freddo temprati,sui monti ci siamo portatia difendere la patria e l’onor.Le fiamme verdi dei vecchi alpinii nostri petti fregiano ancora,noi vogliam libera la patria nostrao per l’Italia tutti si muor!”Prime strofe dell’Inno delle Fiamme Verdi

Leale, onesto, nobile d’animo, sereno e integro:queste le caratteristiche del Patriota delleFiamme Verdi, messe nere su bianco nel loroatto istituzionale. Don Domenico “Carlo” Orlandini fondò laBrigata Fiamme Verdi (RE) in seguito ad alcunidissidi insanabili con la Resistenza di stampocomunista della regione: le discussioniinterne di politica, la pratica del saccheggioindiscriminato e l’inettitudine dei comandantidovevano lasciare il posto alla disciplina eda uomini dotati di capacità e coraggio.Questo sono le Fiamme Verdi di Carlo: una bri-gata di orientamento dichiaratamentecattolico ma indipendente, che fra le propriefila annoverava combattenti orgogliosi edintegri, attenti alla condotta in guerra del-l’alleato tanto quanto a quella del nemico.Sdegnati dall’idea di trarre vantaggi perso-nali da una qualsiasi situazione a danno deipropri fratelli o del Paese, non combattono perl’avventura, né per crearsi situazioni di pri-vilegio o per mettersi al riparo da questionipersonali. Fiducioso nell’aiuto di Dio, il pic-colo gruppo della Valle del Lavino deipartigiani delle Fiamme Verdi combatte gliinvasori con nobiltà d’animo anche verso ilnemico vinto ed abbattuto: troppo grande è lacausa che il patriota difende per sminuirlacon qualunque cosa meno nobile e meno degna.

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

INVIATI DEL COMITATO DI LIBERAZIONE

NAZIONALE“Vedevamo a portata di mano,Dietro il tronco, il cespuglio, il canneto,L’avvenire d’un mondo più umanoE più giusto, più libero e lieto.” Oltre il Ponte, Italo Calvino, 1961

Il Comitato di Liberazione Nazionale, l’organodi coordinamento tra tutte le formazioni deiribelli italiani, non ha dubbi: prima di tuttosconfiggeremo il nemico esterno e solo dopo lavittoria decideremo quale forma istituzionaleavrà l’Italia rinata. E saranno gli Italianistessi a deciderlo.Quale altra idea si potrebbe avere, all’indo-mani dell’annuncio di un armistizio con glianglo-americani da parte di un’Italia invasadalle truppe tedesche? Quale fiducia si puòavere nei governanti, dopo aver visto il pro-prio re fuggire da una capitale dichiaratacittà aperta? Gli Italiani sono stati delusi asufficienza da rappresentanti inetti, adessosaranno loro stessi a decidere del propriofuturo. E secondo molti, sarà un futuro radioso,giusto, in cui le differenze e le sperequazioninon saranno tollerate. Un mondo nuovo,un’Italia giusta. Ora tuttavia è il disordine aregnare, e la lotta contro l’occupante deveavere la priorità assoluta, ma nel combatterlaogni divisione politica e sociale deve esseremessa da parte.Ed oltre alla lotta qualcuno necessariamenteha da farsi carico della gestione del Paese: afarlo sarà il CLN, i cui membri non sono soloardimentosi combattenti, ma anche lungimi-ranti uomini con una coscienza politica nettache pensano ad un’Italia successiva allaLiberazione, un’Italia il cui destino saràfinalmente forgiato dagli Italiani. Che sitratti dei colli di Roma o dei boschi di MonteSole, gli uomini del CLN saranno sempre pre-senti per ricordare a tutti i compatrioti che ènell’ora più buia che occorre alzare losguardo da terra e fissarlo nuovamente sullaluce di domani.

I NAZIFASCISTI

UOMINI DELLE BRIGATE NERE“Brigate nere, avanguardia di mortesiam vessillo di lotte e di orror,siamo l’orgoglio trasformato in coorteper difendere d’Italia l’onor.Viva l’Italia! Fascisti, a noi!

Il Fascio è simbolo di tanti EroiBrigate nere, dai saldi cuoricontro i nemici di dentro e di fuori!”Inno delle Brigate Nere, 1944

Qualcosa bisognava fare, il sacro suolo dellapatria ero insozzato dallo stivale stranieroe compito di ogni vero Italiano, di ogni veroFascista, era difenderlo, dopo l’infame tradi-mento del Re. E’ questo che in molti hannopensato, quando si sono recati a Bologna, scen-dendo dalle borgate dell’Appennino, agli inizidi questo Luglio del ‘44, per portare i documentinecessari ad unirsi alla XXIII Brigata Nera“Eugenio Facchini” . Guidati da AugustoMalagoli, belli e virili nelle divise nere rab-berciate alla bell’e meglio, pronti a partireper la linea Gotica con i fucili in spalla el’Italia nel cuore. Tornarono invece a casa, aMontelupo e nelle altre frazioni: “riservisti”,dissero, senza altre armi che vecchie pistoleed il compito di combattere “per la difesadell’ordine della Repubblica Sociale Italiana,per la lotta contro i banditi e i fuori legge eper la liquidazione di eventuali nuclei diparacadutisti nemici”. In pratica, per ammaz-zare i compaesani partigiani ed i primi fragli alleati infiltratisi oltre la Gotica. Nonsono in pochi a dubitare del loro futuro edella sorte della Repubblica e del Duce. Mal’imperativo categorico è ancora valido:“Credere, Obbedire, Combattere”. E le BrigateNere non saranno da meno.

MILITI DELLA REPUBBLICA SOCIALE ITALIANA“Dell’Italia nei confiniSon rifatti gli Italiani,Li ha rifatti MussoliniPer la guerra di domani,Per la gioia del lavoro,Per la pace e per l’alloro,Per la gogna di coloro,Che la Patria rinnegar.”Giovinezza, Inno non ufficiale della RSI

Con la fondazione della Repubblica SocialeItaliana il Fascismo è tornato, più fiero chemai, sbandierando rinnovamento e nuovo vigoreper un partito che in molti davano per morto odisperso. Forse a Salò è Hitler a muovere i filidi Mussolini, ma i veri Fascisti non mollerannomai la presa. “Semper fidelis”. Al Duce. AllaPatria. All’Onore.

E’ dell’8 dicembre del ‘43 l’istituzione dellaGuardia Nazionale Repubblicanada parte delDuce: essa raggruppa uomini del Regio Esercito,dei Carabinieri Reali, e di altri enti parami-litari. Uomini valorosi e d’onore, che per nulla

al mondo tradirebbero la causache hanno giurato di difendere. Il

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nemico anglo-americano avanza pressando con-tro i confini dell’italico suolo patrio, benpoco si può fare per fermarlo; il Tedesco haperso la propria fiducia verso il vecchioalleato e forse adesso non vede che l’Italiacome una terra occupata. Poco importa. Moltinemici significano molto onore e la GNR nonmollerà di un passo. Perché è nel camerata alproprio fianco che ciascun Repubblicano puòtrovare la propria risorsa più preziosa, etutti sono indispensabili per proteggere nonsolo il suolo d’Italia, ma ciò che più conta: ilsuo onore. Boia chi molla!

LE VOLONTARIE DEL SERVIZIO AUSILIARIO

FEMMINILE“Signore del Cielo e della Terra, accoglil’umile, ardente preghiera di noi, donne ita-liane, che sopra gli affetti più cari, poniamoTe o Signore, e la Patria. [...] Benedici sul marel’Italia, sulle terre insanguinate ed oppresse,su tutti i cieli, la Bandiera Repubblicana,libera, potente, sicura. Benedici i nostri mortiin noi sempre vivi, che levano verso Te, su inalto, la Bandiera d’Italia che mai sarà ammai-nata. Conservaci il Duce. Benedici.” Dalla Preghiera dell’Ausiliaria, 1943

Le volontarie del SAF sono una risorsa diincalcolabile valore dell’esercito dell’RSI:aerofoniste, marconiste, sarte, infermiere,impiegate svolgono i loro compiti con cura,dedizione e precisione, nelle caserme così comesui campi di battaglia. Icone viventi del-l’ideale dellagiusta donna fascista, essesupportano le truppe di Salò emanando un’aura

di fascino radioso e ferrea determinazione. Ladura vita dell’esercito non intimorisce dicerto le 6000 ragazze al comando dell’inossida-bile generale di brigata Piera GatteschiFondelli, ed alla bisogna le volontarie nonesitano ad imbracciare le armi al fianco deimiliti fedeli al Duce. Le vere donne d’Italia,che in guerra sono amazzoni accanto alletruppe così come in tempo di pace sono reginenella propria casa, sventolano implacabili iltricolore, intonando canti soavi che annun-ciano l’irrevocabile vittoria del Fascismo suisuoi vili nemici.

SOLDATI DEL 16. SS-PANZER-

AUFKLÄRUNGSABTEILUNG(16. Reparto di ricognizione di Fanteria mecca-nizzata)

“Possa Dio onnipotente concedere la suagrazia al nostro lavoro, orientare lanostra volontà, benedire la nostraintelligenza e colmarci della fiduciadel popolo! Perché vogliamo combatterenon per noi stessi, ma per la Germania!”

da un discorso di Adolf Hitler alla radio

Un reggimento in particolare, tra le Waffen SSdislocate su suolo italiano, è responsabiledelle operazioni più delicate e rischiosesulla Linea Gotica durante l’occupazione del1944. Sono gli uomini del16mo Reparto diRicognizione, al comando dell’Hauptsturm-führer (Capitano) Siegfried Von Hoffman,fedelissimo del Maggiore Walter Reder, detto “il Monco”, che comanda l’intero reggimentodalle postazioni fortificate della Versilia.

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

Tra le loro fila, ormai decimate dalla logo-rante guerra ai ribelli, militano uominiprovenienti da ogni parte della Germania: uffi-ciali decorati durante le precedenti campagne,volontari entusiasti di servire il Reich, maanche membri della Hitlerjugend, giovanissimi,arruolati con o senza consenso e spediti alfronte, lontano da casa e dalla Patria.Uomini diversi per formazione e estrazionesociale, ma accomunati dalla profonda fede nelFührer e nella madrepatria - uomini pronti aservire e persino a morire per una causa supe-riore, per la supremazia del popolo tedesco eper l’eliminazione dei pericoli del capitalismoanglo-americano, affinché il mondo conosca lapace e la prosperità che solo il Terzo Reichpuò garantirgli. E perché il sogno del Führere del popolo tedesco sia compiuto, gli uominidel 16mo sono pronti a eliminare ogni ostacoloche tentasse di opporsi al cammino dellaGermania: sia esso un traditore, un fiancheg-giatore, un comunista, un ebreo o uno di queibanditi che gli italiani si ostinano a chia-mare “partigiani”.

DONNE AL SEGUITO DELLE WAFFEN-SSKinder, Küche, Kirche(figli, cucina, chiesa)Guglielmo II di Prussia, sulle donne tede-

sche

L’esercito tedesco non sarebbe nulla senza ilpoderoso apparato di supporto e seconde lineeche fedelmente segue e serve i combattenti: cosìcome un atleta ben allenato non può sferrareun colpo senza la partecipazione di tutto ilsuo corpo, così la Germania non potrà vincerequesta guerra se non grazie al sacrificiodella popolazione tutta, nerbo e muscolo scat-tante al servizio del Reich. Ecco dunquemuoversi sulle posizioni della Linea Gotica,insieme ai combattenti del 16moPanzergrenadier, svariate figure, fondamentaliper la vittoria della Germania. Molte di essesono donne: cuoche, infermiere, ma anche moglie figlie degli ufficiali, oltre che ovviamenteuomini non combattenti: genieri, artificieri,inservienti e contabili - ingranaggi benoliati necessari al perfetto funzionamentodella macchina bellica. Chi pensasse alleseconde linee come ad un ricettacolo di inettie inabili alla guerra sbaglierebbe: ciascunodeve compiere il proprio dovere e ha un compitoda svolgere, efficientemente e senza sprechi.Ciascuno è parte del magnifico e ordinatoorganismo del Reich: ognuno è una piccola cel-lula, periferica eppure fondamentale enecessaria, connessa a milioni di altre, e sot-toposta perfettamente al Führer del popolotedesco e al Partito Nazionalsocialista cheEgli presiede.

GLI ABITANTI DI MONTELUPOAnche in un remoto paese gli effetti del con-flitto irromponoprepotenti e inarrestabili.Soprusi, rappresaglie, scaramucce, fucilazioni…Non è facile essere vicini alla linea di confine,nell’estate del ‘44. La maggior parte degli abi-tanti ha cercato di assecondare il corso deglieventi evitando di dare nell’occhio per nonavere problemi. Ma la guerra incombe, è appenaal di là del crinale: non è più tempo di tergi-versare. In molti si sono uniti alle formazionipartigiane, chi con Sirio e la sua Stella Rossa,chi partendo per monti lontani. C’è chi invececonsideraribelli i partigiani, vili traditoricolpevoli di aiutare l’esercito invasore; c’è chisi è unito alle forze armate dell’RSI ed è statospedito lontano ad eseguire gli ordini del Duce.C’è poi chi si domanda quanta fedeltà sia ancoradovuta al Re, quanta all’esercito, quanta alPartito. In molti ancora non hanno scelto, oforse non hanno capito, da parte gli convengaschierarsi.

La situazione è confusa, difficile dire cosa siagiusto e cosa sia sbagliato. Anche la presenzadell’alleato tedesco nel fondovalle, che moltospesso sembra ben lontano dall’essere il fedelecompagno che viene dipinto dalla propaganda edalla radio, non riesce a riportare l’ordine. Lavita a Montelupo non è facile: non lo è maistata, e la guerra non ha migliorato le cose. Ilborgo è ormai quasi solamente popolato da donneed anziani: gli uomini sono partiti e lontani,qualsiasi strada abbiano scelto. I bambini, spe-diti dai parenti in luoghi più sicuri. Gli uniciin età virile rimasti in paese sono i padroni,il medico, il prete: uomini troppo ricchi, tropposaggi o troppo codardi per sporcarsi le mani. Ledonne del villaggio, al contrario, sono forti edecise, donne di montagna, che da sole sanno bensporcarsi le mani e cercano di tirare avantiaiutando i loro uomini, per quanto possono. Inmolte aiutano fratelli, mariti e parenti che sisono ritirati sui monti, ma non sono poche nem-meno quelle fedeli al Duce e al Partito, che nonvedono di buon occhio le giovani staffette par-tigiane, e anzi farebbero di tutto perché iRibelli se ne andassero dalla valle. E poi cisono quelle che pregano, ogni ora del giorno,perché questa maledetta guerra finisca presto,

e che il sangue finisca di scorrere.

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COmE sI GIOCa

REGOLE “NARRATIVE”Ricorda che ogni nota presente su questo docu-mento, ogni indicazione e ogni “regola”propriamente detta sono state pensate in fun-zione dell’efficacia narrativa dell’evento. Nonc’è nulla da vincere per i giocatori, non cisono checkpoint da raggiungere prima deglialtri, non ci sono punti da guadagnare.L’intero evento è stato pensato come una grandenarrazione collettiva: ogni vostra azioneandrà a influire nel flusso narrativo, esatta-mente come se fossimo tutti seduti a un grandetavolo e intervenissimo a turno per raccontarequalcosa. Agite e comportatevi di conseguenza,dunque: siate capaci di interpretare una scenaanche se va a vostro sfavore, sappiate dirigerele vostre trame in questa direzione, sappiatedistribuire spunti narrativi a tutti colorocon cui interagite: il larp è un’attivitàsociale e collettiva, nessuno si diverte se nonfa divertire gli altri. Soprattutto, ricordateche non esistono scelte narrative “giuste” o“sbagliate” in senso assoluto, e che quindi nes-suno, nemmeno lo staff, ha il diritto disindacare quello che deciderete di compiere.

RITMO DELL’EVENTO“I ribelli della montagna” vuole giungere adun climax, essere un’escalation, un accelerando:da una situazione relativamente tranquilla,per quanto possibile in quei tempi così diffi-cili, gli eventi precipiteranno rapidamentearrivando, verso la fine del nostro larp, alleestreme conseguenze. E’ importante che questosia chiaro per tutti, e che tutti agiscano inquesta direzione: nessuno, ad esem-

pio, dovrebbe scatenare

sparatorie dopo pochi minuti dall’inizio delgioco, nessuno andrà a cercare il suo peggiornemico a poche ore dall’incipit, così come nes-suno dovrebbe rilassarsi bevendo un bicchieredi latte quando tutto starà precipitando.Lasciatevi coinvolgere dagli spunti narrativiche gradualmente si sveleranno, e aiutateci aindirizzare la storia a cui daremo vita in que-sta direzione. In particolare la prima partedell’evento, fino al pomeriggio di sabato,dovrebbe concentrarsi sull’esperienza diricreare la vita quotidiana del 1944.Indicativamente fino al pomeriggio di sabato,lo staff non inserirà spunti di gioco partico-larmente drammatici e ci si aspetta chenemmeno i giocatori lo facciano. A partire dauna serie di avvenimenti del sabato pomerig-gio, invece, la tensione narrativa dovrà salirefino a raggiungere il suo apice attorno alle12 di Domenica: la seconda parte, quindi, vuolefocalizzarsi sulle risoluzioni drammatiche, legrandi scelte dei personaggi, il tragico epi-logo dei conflitti, qualsiasi esso sarà.

INDICAZIONI NARRATIVE

E “BUSTE FATO”“I ribelli della montagna” non prevede alcunainterruzione del flusso narrativo: dall’in-gresso in gioco fino all’epilogo dell’evento,non ci saranno pause di alcun tipo. Lo staffconsegnerà a ciascun giocatore un prologodurante la segreteria: in esso saranno conte-nute indicazioni narrative, spunti di gioco ela situazione contingente in cui il personag-gio si troverà all’inizio dell’evento. Alcunipersonaggi potranno ricevere indicazioni nar-rative più restrittive, che chiamiamo “fato”. Senel tuo prologo è presente un fato, ricorda dieseguire il più precisamente possibile le indi-cazioni che esso ti indicherà - un fato non èun consiglio, è un obbligo. Esempi di fato: “Alle10 della sera di Venerdì recati in visita a tuocugino Paolo”; “Entro il pomeriggio di sabatoaccusa pubblicamente Pin di tradimento”,“Allontanati dal tuo turno di guardia con unascusa e vai a trovare la prostituta del paese”etc.Solitamente i fati fanno parte di trame piùampie e sono necessari ad innescare eventi checoinvolgono diversi gruppi di personaggi. Seil fato che ti viene richiesto di eseguire tiappare forzato con la curva narrativa del tuopersonaggio, raggiungi il personaggio-ponte(vedi paragrafo “Lo staff in gioco”) della tuafazione e ragionane con lui.Poiché non esistono pause durante il gioco, èpossibile che lo staff abbia bisogno di indi-rizzare alcuni sviluppi narrativi attraverso

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

la consegna di fati a particolari personaggidurante l’evento. Se il personaggio-ponte dellatua fazione ti chiamerà in disparte e ti con-segnerà una busta contrassegnata con il logodell’evento, trova un luogo appartato, leggi leindicazioni e gioca il fato che vi sarà conte-nuto esattamente come se fosse stato segnalatonel tuo prologo.

INTENSITÀ E SICUREZZA:

SAFEWORD E SCENE DELICATE

PREMESSASe vuoi partecipare a “I ribelli della monta-gna”, ti impegni a evitare di compiere azionipericolose o eccessivamente fastidiose, per testesso o per gli altri partecipanti.Analogalmente, ti impegni ad accettare il nor-male contatto fisico e l’interazione verbale daparte degli altri partecipanti: accetti chedurante il gioco ti capiterà di essere abbrac-ciato, afferrato, insultato, trasportato abraccia, baciato, perquisito, minacciato, colpitocon repliche innocue in gomma di manganelli ecoltelli, legato. Il tutto naturalmente con ladovuta cautela e rispetto dell’incolumitàfisica e del comune senso del pudore. Per gestire in sicurezza il contatto fisico, ènecessario che tutti i partecipanti:

»» usino buon senso ed evitino azioni chiara-mente pericolose, per sé o per gli altri;

»» siano prudenti, graduali e progressivi: anzi-ché rifilare un ceffone improvviso a unperfetto sconosciuto, puoi ad esempio pren-derlo per il bavero, o dargli una delicataspintarella, per assicurarti che la cosa nongli dia fastidio;

»» abbiano particolare cautela con le pistolescacciacani;

»» usino, eventualmente, il contatto fisico percostruire collaborativamente belle scene emai per “imporsi” sugli altri giocatori. Laviolenza è simulata, mai reale. Se vuoi strap-pare di mano il manganello a un altropersonaggio, metti la mano su di esso e giocala scena: se l’altro sta al gioco, cederà; omagari fingerà resistenza e poi cederà. Ma sel’altro resiste davvero, NON iniziare un brac-cio di ferro! Nonostante questo ci aspettiamoche tu, come in uno spettacolo teatrale, nonabbia problemi a interpretare interazioni“soft” come abbracci, baci a stampo, schiaffiin faccia e altre azioni che fanno partedella vita di tutti i giorni.

SAFEWORDIl gioco prevede tre parole di sicurezza chetutti i partecipanti conoscono e rispettano: »» “Vacci Piano” - questo significa: continua a

giocare, ma rallenta, fai attenzione, quelloche stai facendo o dicendo mi potrebbe darefastidio o essere pericoloso. L’altro parteci-pante continua a giocare, ma interrompe ilcontatto fisico o cambia argomento o lasciariprendere il fiato a chi ha detto “VacciPiano”.

»» “È tutto qui?” - questo significa: qualunquecosa tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure,anzi, di più! Non preoccuparti di ‘trattenereil colpo’, anzi facciamo questa scena un po’più reale, perché mi interessa e mi diverte.

»» “PAUSA!” questo significa: quello che staifacendo mi ha fatto male o mi ha messo troppoa disagio per poter continuare a giocare, iltutto secondo il mio personale ed insindaca-bile metro di giudizio. L’altro giocatoreinterrompe immediatamente l’azione di giocoo la scena e lascia in pace chi ha detto“PAUSA!”

Qualche esempio pratico:»» Franco cattura il partigiano “Lince” e gli

lega i polsi, con la corda un po’ stretta.Lince dice “Vacci Piano” e Franco prontamenteallenta la stretta.

»» Franco lega i polsi di Lince facendo un sem-plice giro di corda con un fiocco. Lince dice“È tutto qui?” Franco fa un nodo più reali-stico e credibile.

»» Franco inizia a legare i polsi di Lince, maquesti ha una spalla slogata o comunque nonvuole essere legato. Lince dice “PAUSA” eFranco smette di legarlo e lo “lascia inpace”.

AZIONI “DELICATE” E RISPETTO RECIPROCO»» Perquisire: Dal momento che ci aspettiamo che

nessun giocatore tocchi zone intime comeseno o posteriore durante le perquisizioni,è assolutamente vietato nascondere oggettidi gioco in tali zone. Gli oggetti di giocovanno rigorosamente portati nelle tasche,nella borsetta, nella valigia o in altriposti simili.

»» Rispetto delle proprietà altrui: se il tuopersonaggio deruba, ad esempio, la giacca ola radio di un altro personaggio, ti ritrove-rai in mano un costume o un oggetto scenicodi proprietà di un altro giocatore o delloStaff. In questi casi ricorda sempre di avereil massimo rispetto delle proprietà altrui edi tutti gli oggetti di scena e di utilizzarlesolo con particolare attenzione. Il realismo

impone di disarmare e rapinare

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“davvero” gli avversari, ma il buon sensoimpone di non perdere né distruggere icostumi e gli oggetti degli altri giocatori edi evitare che qualcuno pensi di essere statoderubato “davvero”.

»» Legare, bendare, trasportare, scene romanti-che, ubriacarsi: Come molte altre azionipotenzialmente pericolose o fastidiose, que-ste cose sono regolate dalle parole disicurezza “Vacci Piano, Tutto qui?” oppure“PAUSA”. In ogni caso, per quanto sia masochi-sta il giocatore legato, non devi mai, pernessun motivo compiere azioni oggettiva-mente pericolose o sgradevoli (es.trasportare qualcuno a spalle giù per unaripida rampa di scale). Se interpreti unascena intima (abbracci, carezze, baci ecc.)evita accuratamente tutto ciò che può esserefastidioso o invadente per l’altro giocatoree rispetta i suoi “Vacci piano”. Per quantoriguarda l’inscenare situazioni di abuso ostupro, ti chiediamo di evitare del tutto,anche se tutti i giocatori coinvolti fosseroconsenzienti: molte persone sono infastiditedal semplice verificarsi di queste scene, chedi rado aggiungono qualcosa di significa-tivo al gioco. All’evento sono presentialcolici, ma stai attento a bere sempre conmoderazione, come se dovessi guidare o sefossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgidi essere alticcio, evita qualsiasi situa-zione di contatto fisico. Se gliorganizzatori si accorgono che sei ubriaco,ti manderanno a schiarirti le idee fuori dalgioco, per un paio d’ore o fino alla giornatasuccessiva.

»» Prigionia e tortura - Se prendi qualcuno pri-gioniero, rispetta sempre queste indicazioni:

»» Non legare nessuno con le mani dietro laschiena o per il collo ed evita nodi troppostretti. Se bendi gli occhi di qualcuno, seiresponsabile che non vada a sbattere e noncada nel dirupo.

»» Non lasciare il prigioniero da solo, se nonper preparare una scena di fuga (in cui tu,come giocatore, decidi che il tuo personaggio“si lascia scappare” il prigioniero): giocareda soli è noioso. Assicurati che il prigio-niero riceva acqua e cibo.

»» Se la scena di prigionia sta diventandonoiosa, per te o per il prigioniero, è tempodi concluderla. Se sei il prigioniero, puoiporre fine alla scena cedendo alle richiestedei tuoi carcerieri e facendo loro un’offertasincera e plausibile in cambio della tualiberazione. I carcerieri dovrebbero sempreaccettare la tua offerta, o fare una contro-proposta credibile e far andare avanti ilgioco. Se sei il carceriere, puoi concluderela prigionia organizzando uno scambio diostaggi, o “lasciandoti scappare” il prigio-niero.

»» Se la prigionia si protrae

per più di un’ora, il prigioniero e il carce-riere dovrebbero trovare un modo credibile edrammaticamente appropriato per porre finealla scena e andare avanti con la storia.Cercate di usare la prigionia per crearegioco, non per bloccare quello di qualcuno.Trattative per la liberazione del personag-gio, dialogo, messaggi, minacce, imboscate: laprigionia può dare luogo a tutte queste occa-sioni di gioco e a molte altre!

»» In caso di tortura, la vittima deve semprecrollare dopo pochi minuti, cedendo allerichieste dell’aguzzino, rivelandogli infor-mazioni e eventualmente confessando colpevere e false. Solo alla fine dell’evento (vedi“Violenza, risse, ferite…”) chi viene torturatopuò scegliere di morire sotto i ferri del suocarnefice, anziché di cedere. Il torturatorenon può fare nulla per impedirlo.

VIOLENZA, RISSE, FERITE,

CURE E SCONTRI A FUOCO

IL CLIMAX DELLA VIOLENZA“I ribelli della montagna” “I ribelli dellamontagna” è un evento che dal punto di vistaemotivo e di coinvolgimento nel gioco faràvivere ai partecipanti un crescendo di inten-sità.. Lo sviluppo narrativo dell’evento andràin questa direzione e ci si aspetta che anchele scelte e le azioni dei giocatori concorranoa questo scopo. (vedi paragrafo “Ritmo del-l’evento”) A partire dal pomeriggio di sabato,la situazione precipiterà sempre più rapida-mente, fino a raggiungere il punto di nonritorno, il momento delle grandi scelte e dellerese dei conti attorno a mezzogiorno di dome-nica. Il livello di violenza, quindi, saràgradualmente incrementato, dalla “normalità”,in cui i contrasti sono risolti con la discus-sione e l’intervento della legge, fino adarrivare al punto in cui nessuno avrà remore

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a utilizzare le armi contro chi fosse suonemico. Pur non volendo incanalare troppo ilvostro gioco, ecco alcune indicazioni di mas-sima per gestire il livello della violenzadurante l’evento (che verranno poi puntualiz-zate nei paragrafi successivi):»» Venerdì sera e sabato mattina si tenderà a

cedere alla minaccia delle armi, nessun gio-catore inizierà sparatorie o ferirà in modograve un altro giocatore, salvo situazioniindotte dallo staff.

»» Sabato pomeriggio sarà possibile reagirealla minaccia delle armi bianche, ma nonalle armi da fuoco. Nessun giocatore inizieràsparatorie, eccetto ordini dei suoi superiori.Sarà possibile subire ferite gravi e invali-danti.

»» A partire dalla notte tra Sabato e Domenica,si potrà tentare di resistere a ogni minaccia(a proprio rischio e pericolo, e coerentementecon il proprio roleplay), sarà possibile spa-rare su propria iniziativa, sarà possibilesubire ferite gravi e invalidanti e sarà pos-sibile morire.

RISSE DISARMATE, SCONTRI

E REALISMO DRAMMATICODurante il nostro evento ci aspettiamo cheogni giocatore sia pronto ad affrontare (anchegrazie ad alcuni workshop pre-evento dedicatia mostrarvi alcune tecniche adatte) piccolescene di rissa e scontro fisico in modo sicuro,drammaticamente efficace e divertente. Questescene vanno ovviamente, se necessario, regolatecon le safewords esplicate nell’apposito para-grafo. Le risse e gli scontri disarmati nondanno conseguenze e danni fisici, a meno chetu non ritenga che giocare una scena delgenere sia interessante per la storia del tuopersonaggio. Come in ogni momento del gioco, lascelta sta al giocatore che subisce la scena -non sindacare mai le sue scelte, nemmeno se tisembrano palesemente incoerenti: ciascuno èresponsabile del suo gioco per sé e per glialtri.

Qualche esempio: Franco e Benito, due squadri-sti, giocano una scena di pestaggio disarmatoai danni di Paolina, una staffetta partigiana. Paolina può scegliere di reagire, in modo coe-rente, giocando diverse reazioni. Per esempio:»» può rialzarsi dolorante e andare a riposare

per mezz’ora sul suo letto, cercando poi lesue colleghe per raccontare ciò che le èaccaduto

»» può rimanere sofferente a terra e interpre-tare l’impossibilità di camminare fino a chequalcuno non la aiutasse

»» può chiedere aiuto a gran voce e simulareconati di vomito...

e mille altre possibilità.

SCONTRI ARMATI E FERITELa regolamentazione degli scontri armati saràdi poco più precisa: esistono due livellidiversi di ferimento causati dalle armi dafuoco e bianche; questi non sono che vagheindicazioni di come giocare la ferita e di checonseguenze essa ha in gioco. Anche qui, giu-dice ultimo e responsabile è chi subisce laferita. In particolare: »» qualche colpo di manganello, una coltellata,

un lungo pestaggio con oggetti contundenti,portano il personaggio allo status di Ferito- un personaggio ferito può muoversi o chie-dere aiuto, interpretando come meglio credela ferita. Ritornerà ad essere sano solo dopouna scena di “cura” operata da un medico oun infermiera (vedi “Conseguenze delleferite” per dettagli.

»» un colpo di pistola, svariate coltellate, unpestaggio da parte di molte persone accaniteper molti minuti possono portare un perso-naggio ad essere Ferito Gravemente. Un feritograve non potrà muoversi senza aiuto, mapotrà chiamare in suo aiuto i suoi compagni.Se nessuno gli verrà in aiuto, potrebbe deci-dere di morire per le ferite riportate (dadomenica mattina in poi).

»» essere crivellati da molti colpi, subire ese-cuzioni, essere bersaglio di colpi di pistolaquando già feriti, essere accoltellati dasvariate persone (e subire altre scene simili)porterà rapidamente alla morte un personag-gio. Nessuno può tuttavia negare le “ultimeparole” a un morente - pronunciarle è unascena bella e intensa che ciascuno ha ildiritto di giocare. Ricordate di non dare osuggerire “colpi di grazia” esteticamentepoco sensati (“tagliamogli la testa e faccia-mogli lo scalpo”) o pericolosi (“spariamogliin fronte da pochi centimetri). E’ possibilegiocare queste scene solo a partire dallatarda notte tra Sabato e Domenica.

In generale, ricordate di portare i colpi inmodo realistico (fingete di avere in mano man-ganelli e non repliche in gomma) e di subirecon teatralità ogni colpo; durante il workshop

esploreremo con più puntualitàanche questo tipo di scene.

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SCONTRI CON ARMI DA FUOCOLa risoluzione degli scontri a fuoco è fonda-mentalmente di impostazione narrativa edrammatica: non esistono regole precise, anchee soprattutto perché le armi che utilizziamonon emettono nessun tipo di proiettile (per det-tagli sulle armi in gioco, vedi il paragrafodedicato). Ci rimettiamo quindi al buon senso ealle scelte narrative di ogni giocatore, limi-tandoci a fornire qualche indicazione dimassima. Giocheremo qualche scena esemplifica-tiva durante il workshop per chiarire meglioquesti concetti.»» più il bersaglio e la bocca di fuoco sono

vicini, più è probabile (e quindi coerente) cheil bersaglio sia colpito

»» è molto probabile che un colpo sparato a chista scappando ed è di spalle non vada asegno, perché, semplicemente, il giocatore nonvedrà che state sparando proprio a lui. Sevolete colpire qualcuno all’improvviso, atti-rate la sua attenzione con un urlo o uninsulto.

»» un colpo sparato a un uomo legato e a pochimetri (tipica scena di esecuzione) sicura-mente andrà a segno

»» durante una sparatoria, se siete nascostidietro a qualche ostacolo e in una posizione“sicura”, è meno probabile che si venga col-piti. Viceversa, se rimanete in campo apertotra due linee di fuoco, è quasi certo chealmeno un colpo, da un lato o dall’altro, vifalci inesorabilmente.

CONSEGUENZE DI ESPLOSIONI,

GRANATE E ARMI CHIMICHEDurante l’evento saranno presenti e a volteutilizzate anche dai giocatori armi di tipolo-gia diversa, che provocheranno esplosionicontrollate ma scenicamente convincenti ecolonne di fumo. Saranno rappresentate dafumogeni, petardi e apparecchipirotecnici. In generale, quando

un’esplosione o un arma di tipo chimico detonavicino a voi (cioè ogni volta che sarete neipressi, anche solo a 5-10 m) ne verrete FeritiGravemente.

CONSEGUENZE DELLE FERITEL’evento, per quanto realistico, è comunque unlarp: non vogliamo in nessun modo che qual-cuno passi gran parte del suo evento adannoiarsi perché è stato ferito e nel mondoreale avrebbe bisogno di medicazioni cherichiederebbero lunghe convalescenze. In ognicaso, questo larp ha un livello di realismo piùelevato che altri eventi che abbiamo giocatoin precedenza: vi chiediamo di tenerne contodurante il gioco e nella vostra gestione delleferite.In generale, una volta che un personaggioviene ferito, non ritornerà sano entro la finedell’evento: potrà però dopo qualche tempo, dopoessere stato medicato e aver giocato qualchescena appropriata, ritornare ad avere abba-stanza forze in corpo da muoversi epartecipare attivamente al gioco. Riguardo leconseguenze di una ferita, ciò che un medico,infermiere e simili vi dice è verità all’internodel mondo di gioco (“Devo operarti per estrarreil proiettile, e dovrai stare sdraiato almenoper qualche ora prima di ritornare a cammi-nare”, “E’ solo un graffio, lascia che ti bendi enon fare movimenti bruschi, ma ti passerà pre-sto” etc); ricordate un personaggio ferito oferito gravemente deve in ogni caso esserevisitato da un medico o da un infermiera permigliorare la sua situazione. Prendetevi curadei feriti, la loro gestione sarà sicuramenteforiera di bellissime e intensissime scene. Ilmedico dovrà simulare in modo realistico e con-vincente la medicazione, giocando una scenaintensa e coinvolgente con il suo paziente.Chiariremo con più puntualità durante il wor-kshop ai personaggi “medici” il decorso delleferite: ovviamente, più grave sarà la ferita,più tempo sarà necessario a rinvigorirvi - sap-piate in ogni caso che, come nella realtà,essere feriti in qualsiasi modo ha delle con-seguenze piuttosto pesanti: non usate violenzain modo troppo gratuito all’inizio dell’evento,né sfidate in modo troppo palese personaggiarmati: ogni scelta ha le sue conseguenze...

LINGUE DI GIOCOPer la prima volta in un evento di TerreSpezzate sperimenteremo l’utilizzo di diverselingue all’interno dell’evento. L’utilizzo diqueste verrà regolamentato in maniera piutto-sto rigida, sia per cercare di dare coerenzaalla narrazione sia per agevolare il gioco

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

degli International Players, ospiti interna-zionali non parlanti italiano cheparteciperanno all’evento. In particolare,all’interno della narrazione esisteranno uni-camente due lingue, l’italiano e l’inglese.Utilizzeremo anche alcune parole in tedesco(soprattutto ordini per i quali forniremo unvademecum ai personaggi delle SS), ma sarannosolo note di colore - nessuno sarà obbligato aconoscere il tedesco per giocare un soldatonazista. Inglese e italiano si porranno invecedialetticamente all’interno delle dinamiche digioco. Alcuni personaggi, contrassegnati dal-l’etichetta “Anglofono” durante la selezionedei ruoli, dovranno essere interpretati da gio-catori con una buona conoscenza dell’inglese:essi saranno gli unici, oltre ai PG effettiva-mente stranieri, a conoscere la linguastraniera all’interno del mondo di gioco.Questo permetterà loro di dialogare con gliInternational Players, ma anche di compren-dere comunicazioni radio, testi, lettere ebiglietti scritti in lingua inglese. Tutti glialtri giocatori invece interpreteranno perso-naggi che ignorano completamente la linguastraniera: non comprenderanno chi parlasseloro in inglese nè la lingua inglese scritta.Ovviamente, in caso il giocatore sia un lau-reato ad Oxford, dovrà sforzarsi diinterpretare ignoranza e incomunicabilità pertutta la durata dell’evento. Chiediamo inoltre,per quanto possibile, di utilizzare una pro-nuncia italiana “standard”, e soprattutto dinon caratterizzare con pronunce dialettalimarcate il proprio personaggio.

LO STAFF IN GIOCO

LE VECCHINE DEL VILLAGGIOA “I ribelli della montagna”, tutti i parteci-panti sono sempre in gioco e non esiste alcunsegnale né sistema per indicare l’essere“fuori dal gioco”. Tuttavia, poiché gli organiz-zatori potrebbero aver bisogno di muoversiall’interno dell’area per esigenze fuori dalgioco (come preparare una scenografia, portareil cibo o andare a interpretare un personaggioche proviene da altrove), usano un accorgi-mento per passare inosservati: indossano unariconoscibile mantella sulle spalle verde efingono di essere anonime vecchine. Ricorda:nessuno bada alle vecchine del villaggio.Infatti non hanno nessuna rilevanza nellastoria, non sono ‘veri’ personaggi, non hannonulla da dire perciò è inutile parlarci... etutto quello che sentono, resterà tra gli orga-nizzatori. Se vedi un organizzatore vestito da“vecchina del villaggio”, ignoralo e continuaa giocare. Se, nella penombra, ti capitasse diapostrofare una vecchina con un “Chi va là?” osimili, se sentirai la risposta “Sono solo unapovera vecchina”, ignorala e passa oltre.

IL PERSONAGGIO-PONTEInoltre, ogni fazione di gioco avrà un perso-naggio di riferimento, chiamato “personaggioponte” e interpretato da uno staff, che saràpresentato durante i workshop: puoi rivolgertia lui per qualunque esigenza che abbia a chefare con il gioco (domande, spiegazioni etc) onel caso di problemi fuori gioco. Lo staff ingioco sarà inoltre estraneo da ogni tipo diintrigo, questione, trama, investigazione: non èmai colpa sua, non sarà mai e in nessun modocoinvolto, quindi, non considerarlo nemmenonella lista dei sospetti. Il personaggio-ponteè inoltre responsabile della gestione deipasti per ciascuna fazione: se il tuo personag-gio è “di corvée”, è a lui che devi fareriferimento per il tuo ruolo di supporto.

L’ISTITUTO LUCEDurante il larp saranno presenti nell’area digioco svariati fotografi e videomaker, cheregistreranno e documenteranno molte fasi del-l’evento, seguendo ciascuna fazione piuttostoda vicino. Saranno in costume e cercheranno diessere il meno invasivi possibile: ignorateli -siamo certi che apparire in fotografie splen-dide e nel primo docufilm girato durante un

larp in Italia valga il piccolo

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disturbo che vi arrecheranno. I reporterpotranno interpellarvi durante momenti pococoncitati del gioco, richiedendo piccole inter-viste al vostro personaggio e presentandosicome “cineoperatori dell’Istituto Luce”: se spez-zare l’illusione narrativa per qualche istantevi disturba, sentitevi liberi di rifiutaresenza alcun tipo di problema. In ogni caso,come è ovvio, i cineoperatori, anche qualora viinterpellassero, non esistono nel mondo narra-tivo (non sono né vanno coinvolti in trame eintrighi) e fanno parte dello “sfondo”, esatta-mente come le vecchine o i sassi del fiume.Diffusione di foto e riprese: prima del giocovi chiederemo di firmare una liberatoria perl’utilizzo di foto e video che vi ritraggono.Chi avesse problemi a riguardo è pregato dicontattare lo staff.

AREA DI GIOCO

LIMITI DELL’AREA DI GIOCOL’area di gioco, piuttosto ampia, vi verrà indi-cata con puntualità durante il workshop.Indicativamente, essa si sviluppa su tutto ilfianco della collina dove è edificato ilVillaggio delle Stelle, prendendo come limite“a monte” (Est) gli edifici del Rifugio del Galloe a valle (ovest) il torrente Pellice. Le azionie le animazioni si concentreranno quindinelle zone boschive a valle della stradaasfaltata, oltre che ovviamente all’interno delnucleo abitativo del villaggio. L’area di giocoprosegue per circa 1 km sia a nord che a sud,senza essere puntualmente delimitata. Chiediamo a tutti di evitare di spingersi piùa monte, se non per poche decine di metri: pocodistante in quella direzione è posizionato ilparcheggio per le auto, e, a circa 500m lungola strada, sono presenti alcune abitazioni pri-vate. In ogni caso, all’interno della finzionenarrativa, non è possibile fuggire daMontelupo.

AREE “VIETATO L’INGRESSO”Il gioco si svilupperà in quasi tutti gliinterni del Villaggio e del Bosco del Gallo,oltre che ovviamente nei boschi e negli spaziesterni appositamente allestiti. Saranno pre-senti tuttavia alcune stanze o edifici,contrassegnati da vistosi cartelli “Elettricità- pericolo di morte”, in cui non sarà possibilegiocare per esigenze dello staff o del proprie-tario del luogo. Chiediamo a tutti di rispettarequesto divieto, se non in caso diemergenze di qualsiasi tipo.

AREE “DI SERVIZIO”Il villaggio include alcune stanze ed elementid’arredo, come bagni, docce e frigoriferi, chepur essendo anacronistiche non possono essereeliminate. Confidiamo che farete del vostromeglio per limitare le scene giocate in questiambienti: nessuno andrà a dichiarare amoreeterno alla sua donna mentre ella staràaprendo il frigorifero, nessuno nasconderà iltesoro appena recuperato sotto al cuscino, nes-suno si nasconderà nel bagno per salvarsi dairastrellamenti nazisti.

LA SCATOLA NERAE’ facile che partecipare a “I ribelli dellamontagna” dia adito a riflessioni personalisul periodo storico della Resistenza, sulnostro stesso periodo storico, su temi di attua-lità o semplicemente può suscitare pensieriche si ha voglia di condividere. Per questoscopo verrà allestita una stanza speciale,detta “scatola nera”, dove sarà possibile per igiocatori ritirarsi, uscendo dal gioco, e regi-strare tramite una telecamera la proprialibera testimonianza. Per accedervi, basteràcontattare un membro dello staff che vi ci con-durrà, vi aiuterà nell’uso della telecamera epoi vi lascerà registrare in tutta tranquil-lità. I filmati dei giocatori che daranno ilconsenso, saranno montati all’interno delvideo che documenterà il gioco de “I ribelli”.Quelli dei giocatori che invece non firmerannoil consenso, rimarranno di proprietà del gio-catore stesso e di nessun altro. La scatolanera servirà a riordinare i pensieri suscitatidalle tematiche che vivrete nel gioco, condivi-derli con chi vorrete e raccontare a più vociquello che si è vissuto.

FINE DELL’EVENTOIl finale dell’evento, dopo il climax, saràsegnato dalla presenza di una voce fuoricampo che narrerà l’epilogo dei fatti narrati.Essa sarà diffusa nella piazza del Villaggioo alla Casa del Gallo, insomma nel luogo dove(a seconda delle scelte di gioco che effettue-rete) presumibilmente avverrà l’epilogodell’evento. Se vi trovate nei boschi dopo ilmezzogiorno di domenica, (nonostante la narra-zione che vi porterà quasi certamente alvillaggio) cercate di raggiungere le zone abi-tate e di giocare le scene finali insieme aglialtri giocatori.Alla conclusione dell’epilogo narrato, l’eventosarà concluso: sentitevi liberi di applaudireo di venire a cercare con un machete quegliinfami dei suoi organizzatori.

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InFOrMaZIONI PRAtIChEL’evento si svolgerà al Villaggio delle Stelle,Lusernetta (TO) in due weekend successivi, il 10-11-12 Luglio e il 17-18-19 Luglio 2015. Ciascunareplica sarà virtualmente identica nelle pre-messe, sebbene, come è ovvio per ogni larp, lerisoluzioni e le azioni dei giocatori (e quindila direzione narrativa) saranno evidentementediverse. Gli orari e le attività pre-larp sonoidentiche per entrambe le repliche. Il ritrovoè previsto per le 14:00 del venerdì, perentrambe le repliche, per sbrigare tutte le for-malità ed i preparativi necessari ad iniziareil gioco (consegna dei materiali e dei costumi,workshop, ecc). E’ possibile arrivare in loco apartire dalle 16.00 di Giovedì pomeriggio. Notache la segreteria e il noleggio costumi per ipersonaggi Locali (Abitanti, Fascisti Locali &Partigiani Stella Rossa) avverrà al Villaggiodelle Stelle, mentre per tutti gli altri perso-naggi (Militari SS e seguito, GNR, Fiamme Verdie CLN) al Rifugio del Gallo. Portate qui anchei vostri bagagli. Raccomandiamo a tutti i par-tecipanti, durante la giornata di Venerdì, diNON lasciare la loro zona di segreteria e diNON andare a “spiare” il resto dell’area digioco.

TEMPO DI GIOCO“I ribelli della montagna” è un larp immersivo:dopo qualche ora di accoglienza e introdu-zione, il gioco vero e proprio inizierà neltardo pomeriggio di venerdì e proseguirà senzaulteriori interruzioni, pause o episodi fino alprimo pomeriggio di domenica. Considerata inol-tre la natura dell’evento, non sono previsti

momenti “fuori gioco” in cui lavarsi, dormire ofare colazione; nessuno tuttavia si aspettache un partecipante possa giocare 43 ore con-secutive senza riposarsi per qualche minuto!Tutte queste attività saranno quindi compiutedai vostri personaggi durante il gioco e viinvitiamo caldamente ad approfittare delle orenotturne per riposarvi almeno un po’, soprat-tutto nella notte tra venerdì e sabato. L’evento,pur denso di avvenimenti, sarà un crescendo:più il finale si avvicinerà, meno tempo avreteper rilassarvi. Vedi il paragrafo “ritmo digioco” per dettagli.

CENA DI GIOVEDÌ E BRUNCH DI VENERDÌPer agevolare l’arrivo degli ospiti internazio-nali, e nel contempo rendere ancora piùdivertente e sociale l’esperienza de “I ribellidella montagna”, lo staff evento (in collabora-zione con il Direttivo di Terre Spezzate) haorganizzato un momento conviviale a partiredal pomeriggio precedente al gioco, perentrambe le repliche. La cena di Giovedì com-prenderà antipasti, primo, secondo, dessert,bevande e caffè. Saranno presenti pietanzeadatte ai vegetariani ma non ai vegani. Ilcosto a persona è di 15 €, le eccedenze sarannoutilizzate per finanziare i nostri prossimiprogetti larp. Venerdì mattina, serviremo unsemplice ma nutriente e corposo brunch (caffè,tè, latte, brioches, panini, uova, pancetta...). Ilbrunch sarà servito dalle 10.30 alle 13.00, ilcosto del Brunch sarà di 7,50 €. La quota è daversare sul posto: per motivi organizzativi,tuttavia, è necessario segnalare la propriapresenza allo staff. Se desideri prenotare unposto per la cena di Giovedì o per il brunch divenerdì, c’è questo form bilingue.

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ORARI»» Puoi arrivare a Montelupo a partire da gio-

vedì alle 16:00. Alle 21.00 sarà servita lacena pre-larp. La serata e nottata successivasono a libera gestione.

»» Prima sessione di ritratti fotografici dalle11:00 alle 15:00 di venerdì.

»» Ritrovo per tutti venerdì alle ore 14:00. Secollabori all’allestimento, ricorda di arri-vare entro le 10:00. Il ritrovo per ipersonaggi dei gruppi locali (Abitanti,Fascisti Locali & Partigiani Stella Rossa) èal Villaggio delle Stelle, per tutti i gruppidi forestieri (MIlitari SS e seguito, GNR,Fiamme Verdi e CLN) è al Rifugio del Gallo.

»» Segreteria e formalità: Venerdì dalle 14:00fino alle 15:00. Raccomandiamo puntualità ditutti i partecipanti all’evento, poiché nonpossiamo garantire la partecipazione a chinon si presenterà entro le ore 15:00.

»» Sistemazione negli alloggi, noleggio costumi,workshop e preparazione all’ingresso InGioco dalle 15:00 alle 19:00.

»» Buffet pre evento: per dare a tutti la possi-bilità di mangiare qualcosa primadell’inizio del gioco verrà fornito alla finedei workshop un abbondante buffet ai parte-cipanti.

»» Il Gioco inizia venerdì sera, intorno alle19:00 e prosegue quindi senza interruzioni opause per tutta la durata dell’evento fino adomenica.

»» Fine del gioco domenica nel primo pomeriggio,tra le 13:00 e le 14:00 circa.

»» Buffet post evento tra le 14:00 e le 16:00 didomenica

»» Seconda sessione di ritratti fotograficidalle 14:30 alle 16:00

»» Smontaggio e riordino dalle 16:00 alle 19:00.Abbiamo diversi collaboratori, ma se puoirimanere per un po’ dopo le 16 per darci unamano, te ne siamo grati!

»» Per chiunque lo desiderasse, è prevista lapossibilità di pernottare anche domenicasera senza ulteriori variazioni sul prezzo.Le baite vanno in ogni caso liberate e ras-settate entro le ore 12:00 di lunedì.

PARCHEGGIOPer mantenere l’area di gioco priva di elementiesterni, non sarà possibile parcheggiare diret-tamente nei pressi del Villaggio o accanto alRifugio del Gallo. Vi indicheremo invece condei cartelli e con la presenza di uno staff, nelpomeriggio di Venerdì, l’accesso a un ampiospiazzo più a monte del villaggio, in una zonafuori dall’area di gioco,dove parcheggeremotutte le auto. Considerate che, a causa di pro-blemi con il vicinato, non è

consentito in nessun caso

parcheggiare lungo la strada asfaltata, nem-meno più a monte o più a valle del Villaggio.Nei pomeriggi di giovedì e di venerdì saràchiaramente possibile recarsi in macchinaall’inizio del Villaggio per il trasporto deibagagli, così come domenica pomeriggio dopo lafine dell’evento.

VITTO E ALLOGGIO

IL VILLAGGIO DELLE STELLEIl Villaggio si trova nel comune di Lusernetta,in provincia di Torino. Incastonato a mezzacosta in una valle montana a 780 metri dialtezza in luogo fresco e soleggiato, ilVillaggio delle Stelle è immerso in un boscola cui vista abbraccia la valle sottostante edè composto da varie costruzioni in pietra diLuserna, con i tetti dello stesso materiale, cheil proprietario sta lentamente ristrutturando,conservando le dimensioni e lo spirito rusticooriginari. Quasi ogni baita possiede propriservizi igienici, compresi di docce e wc. Sonoinoltre presenti alcuni forni nei quali cuo-cere il pane, un fienile, recinti e piccolestalle in legno che ospitano vari animali dafattoria tra cui galline, oche, conigli, capre,pecore, maiali e un asino. Lungo la stradaasfaltata che conduce al villaggio si trovainoltre un rifugio con cucina e alloggi sepa-rati, il Rifugio del Gallo, che sarà utilizzatoper ospitare alcuni gruppi di gioco. Il postoletto occupato dal tuo personaggio ti saràindicato dallo staff durante la segreteriadell’evento: tendenzialmente, i parenti o i com-militoni dormiranno nella stessa stanza. Nonè presente biancheria né sono presenti coperte;ogni stanzone è provvisto di letti a castellomolto rustici. I partigiani, come già più volteannunciato, vivranno un’esperienza di giocopiù spinta e dormiranno a turno sotto tende oin edifici in rovina, nel loro campo.

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

PASTIAd esclusione del buffet di benvenuto ilvenerdì e del pranzo di domenica, tutti i pastisaranno in gioco e prevalentemente gestitidagli stessi partecipanti, con il supporto edil coordinamento di alcuni membri dello staff.Dal momento, inoltre, che il cibo sarà uno deglielementi centrali del gioco, non sarà possibilein nessun modo portare cibo da casa, a meno diproblemi di salute. Contattate lo staff in casodi questioni dietologiche serie (celiachia,veganesimo ecc.). Tutto il cibo disponibiledurante l’evento sarà coerente con la situa-zione economico/industriale del 1944 italiano:zuppe, polente, farine grezze, riso, qualche sca-toletta e così via. La distribuzione dellematerie prime sarà in gioco e sarà fulcro dialcune trame e scene. Nel pomeriggio di dome-nica, subito dopo la fine del gioco, saràallestito nella taverna un simpatico pranzo abuffet, per fare due chiacchiere sul liveappena concluso e salutarsi prima di ripar-tire. Il pranzo sarà rapido e gratuito, neapprofitteremo anche per fare foto ricordo concui annoiare i vostri amici rimasti a casa.

COSTUMII costumi indossati durante l’evento dovrannoessere quanto più realistici possibile ed este-ticamente adeguati all’autunno del 1944. Per lamaggior parte dei personaggi di “I ribellidella montagna” (corrispondenti ai gruppi“Abitanti di Montelupo”, “Partigiano” e “Seguitodelle SS”) i giocatori saranno tenuti a prepa-rare il proprio abbigliamento in manieraautonoma, ma siamo certi che non avranno dif-ficoltà a procurarsi un abbigliamentoappropriato visitando mercatini dell’usato ocercando nei vecchi armadi di parenti un po’attempati. Per gli uomini consigliamo camicie,pantaloni vecchio stile, a coste o lisci, gilet,cappelli di varia foggia, scarponi pesanti, oscarpe in cuoio o tela, quanto più a tema pos-sibile (non saranno ammesse scarpe daginnastica o scarpe da montagna tecniche dievidente look moderno). Le donne potrannoindossare gonne ampie, scialli, camice a sbuffo,veli e foulard sopra la testa.Per alcuni gruppi di personaggi, all’internodella quota evento è compreso il noleggio diun costume completo: ciascun corpo militare oparamilitare che avrà un ruolo nell’evento(l’esercito della RSI, le ausiliarie del SAF, leBrigate Nere e le Waffen-SS) deve infatti essereil più uniforme possibile per quanto riguardadivise e simboli. I giocatori che interprete-ranno Augusto Malagoli (34), Franco Barone (50)e Siegfried von Hoffmann (70) riceveranno

rispettivamente un completo da gerarca, uncompleto da ufficiale RSI e un completo daufficiale SS, noleggiati presso una sartoriateatrale. I giocatori che interpreteranno imilitari (soldati, ufficiali e sottoufficiali)del 16mo-Panzergrenadier SS riceveranno cia-scuno un completo noleggiato da sartoriateatrale e “personalizzato” dallo staff, com-prendente: giacca con mostrine SS, pantaloni,cinturone con fondina in pelle morbida e scar-sella in pelle morbida, elmetto.

Lo stesso vale per chi interpreterà i soldatidella GNR, delle Brigate Nere e del SAF. Per laGNR avranno: camicia militare, giacca ex alpinicon spille, pantaloni, basco nero, cinturone.Per le Brigate Nere invece il completo consi-sterà in camicia nera con spalline e spille,pantaloni, fez nero, bretelle; per le giocatricidel SAF, infine, metteremo a disposizione gonna,camicia (nera o militare a seconda del reparto)con spille e mostrine, bretelle e basco (nero omilitare a seconda del reparto). Anche i gioca-tori internazionali riceveranno un costumecompleto adatto al loro ruolo.Per quanto riguarda ulteriori accessori (fon-dine, giberne ecc) lo staff cercherà direcuperarne a sufficienza, ma non siamo certidi avere il budget necessario a rendere “com-pleto al 100 ” ciascuno dei costumi forniti. Diconseguenza, se siete sicuri di non poter farea meno di una fondina, una scarsella portaca-ricatori o qualsiasi altra cosa, è necessarioper voi recuperarle indipendentemente.Assembleremo le taglie dei costumi tenendoconto il più possibile delle taglie dei gioca-tori; cercheremo (incrociando i pezzi tra lerepliche, e attingendo ai costumi dello staff)di riuscire a soddisfare tutti. Nessun noleggiocomprende l’intimo, eventuali ricambi né scarpedi alcun tipo. Se interpreterai un partigiano,non dimenticare di portarti un maglione caldoe in generale tutto quello che ti può servireper dormire all’addiaccio in montagna (aseconda delle tue necessità, delle coperte con-sunte, intimo termico, calze di lana e così via).Ricorda che, anche se si tratta di un eventoestivo, in montagna potrebbe far freddodurante la notte. Equipaggiati di conseguenza!

COSA PORTARE CON SÉ»» Per il pernottamento è necessario provvedere

autonomamente alla biancheria da letto. Inparticolare, se interpreti un abitante diMontelupo, un Fascista o un SS dovrai portareda casa lenzuola e coperte. Consigliamo aipartigiani di munirsi di un sacco a pelovagamente storico oppure di coperte aggiun-tive, come già discusso nel gruppo Facebook

a loro dedicato. »» Per rendere il più possibile

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personalizzati i documenti di gioco, chie-diamo a ogni giocatore di ogni replica diportare con se una o due fototessere (ostampe di foto digitali equivalenti) adattead essere le foto dei loro documenti in gioco.Lo staff non si prenderà carico di stamparleal vostro posto: se non le porterete con voi,il vostro documento non avrà foto.

»» Per gli Abitanti e i Nazifascisti, i proprieffetti personali “fuori gioco”, in valigie ozaini poco appariscenti e ingombranti,dovranno, durante l’evento, essere nascostinelle stanze da letto. Se desiderate e lo rite-nete opportuno, saremmo felici portastevaligie, zaini, borsoni “in stile” adatti acontenere il bagaglio e/o il cambio d’abitidel vostro personaggio. Per i Partigianisarebbe più indicato non avere con sé nel-l’area di gioco alcun tipo di zaino o borsafuori gioco, limitandosi al bagaglio “ingioco” del proprio personaggio (per le diffi-coltà logistiche di camuffamento nel campopartigiano). Se non vi fosse possibile, avvi-sate lo staff al momento della segreteria, viforniremo qualcosa per coprire il vostrobagaglio e renderlo meno fastidioso allavista. I Partigiani delle Fiamme Verdi e delCLN, all’incipit dell’evento, saranno in viag-gio verso Montelupo - preparate zaini ebisacce di conseguenza.

»» Oltre al costume, ricordati di costruire l’im-maginario del tuo personaggio con piccolioggetti quotidiani a lui cari: santini, pic-coli rosari, medagliette con Santi, ma anchefiaschette di alcolici, orologi da tasca,anelli, portafogli, e così via.

»» Consigliamo di ponderare la possibilità diavere un ricambio di abiti “in gioco”, e sepossibile richiederemmo l’utilizzo di bian-cheria per quanto possibile coerente conl’evento (per esempio, chiediamo di evitaremutande, reggiseni e canotte di colori sgar-gianti).

»» Evita di portare oggetti preziosi o a te cari,che non sei disposto a rendere

parte del mondo di gioco (possono essererubati, persi ecc e lo staff non si assumeràalcuna responsabilità a riguardo).

Durante la Segreteria lo staff fornirà unabusta imbottita A4 gialla per riporre glieffetti personali fuori gioco (chiavi, portafo-glio, cellulare) che non si desidererà lasciarein macchina. Le buste gialle saranno ricono-sciute da tutti i partecipanti come “fuorigioco” e ignorate, anche durante perquisizionie simili.

OGGETTI DI GIOCO

ARMI DA FUOCODurante l’evento saranno presenti svariaterepliche scacciacani (giocattoli molto rumo-rosi, realistici, sicuri e di libera vendita) divari modelli di arma, a rappresentare le ovvia-mente numerose armi da fuoco. La distribuzionedelle armi avverrà a cura dello staff durantela segreteria, è strettamente connessa ad esi-genze narrative e non sindacabile. Ognuna diqueste armi, esattamente come una bocca dafuoco reale, funziona con munizioni (a salve),che rappresentano in modo piuttosto realisticoi proiettili. Non portate con voi proiettili, mautilizzate solo quelli forniti dallo staffall’inizio dell’evento o trovati in gioco.Utilizzeremo un gran numero di armi di sva-riati modelli, sfruttando l’intero arsenale diTerre Spezzate. Revolver, pistole automatiche,mitragliatori (costruiti dai nostri scenografiinserendo una pistola automatica all’internodi una scocca di ABS)... Durante il workshop lostaff dimostrerà a tutti i partecipanti il fun-zionamento di questi oggetti, nonchè le normedi sicurezza necessarie per utilizzarli senzapericolo. Gli accorgimenti sono pochi ma neces-sari perché nessuno si faccia alcun male. Inparticolare, ricordate di non sparare maitroppo vicino al volto dei vostri bersagli o ivostri alleati (il botto può essere fastidiosoe pericoloso per l’udito e l’esplosione, perquanto controllata, può causare ustioni) e dinon riporre nella fondina o alla cintural’arma se pronta a sparare (colpo in canna ocane abbassato). Potete trovare un’anteprimadel workshop sulle armi da fuoco qui. Per leregole legate alle conseguenze dei colpid’arma da fuoco vedi il paragrafo apposito.Saranno presenti anche alcune armi da fuocoa funzionamento diverso, o repliche completa-mente inerti, ma saranno utilizzateprincipalmente da membri dello staff.Chiediamo a tutti i giocatori, per motivi logi-stici, di non prendere né rubare le armi (asalve o di qualsiasi tipo) in mano a personaggiinterpretati dallo staff, anche in caso di loro

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I RIBELLI DELLA MONTAGNA - L’ULTIMA NOTTE DI MONTELUPO - GRV.IT/RIBELLI

morte. Narrativamente, se necessario, giustifi-cate questa azione dicendo che l’arma èinceppata, che la lame del coltello sta perspezzarsi ed è inservibile o altri tipi discuse credibili e in linea con l’ambientazione.

ARMI BIANCHE E CONTUNDENTITra i vari oggetti di gioco saranno presentialcune repliche in gomma o plastazote di armida corpo a corpo (coltelli e manganelli, prin-cipalmente). Essi rappresentano in tutto e pertutto, nel mondo di gioco, armi realmente affi-late o contundenti: se qualcuno vi minacciassecon esse, reagite in modo appropriato. Portate icolpi in ogni caso in modo controllato e senzamai porvi eccessiva forza: le armi non servononé per fare male né per prevaricare sul gioca-tore “avversario”, ma sono semplici strumentiper rendere più drammatiche le scene. Per leconseguenze legate alle ferite causate dallearmi bianche vedi il paragrafo apposito.

DENARO E OGGETTI DI VALOREIl denaro in gioco sarà rappresentato darepliche di lire dell’epoca fascista. Le banco-note e i beni di valore in gioco, più chepermettere una simulazione dell’economia realeo dei rapporti economici tra gli abitanti delpaese, intendono agire da catalizzatore dram-matico e mezzo per creare scene interessanti.Considerate che, prima della guerra, il salariomedio di un bracciante non superava le 300lire al mese e quello di un impiegato stataleandava poco oltre le 1000 - la guerra tuttaviaha fatto schizzare i prezzi alle stelle e unchilo di pane, che una volta costava 2 lire, oraa montelupo vale almeno 10 volte tanto…Ricordate inoltre che non esistono in giocogioielli o preziosi falsi: tutta la chincaglie-ria e bigiotteria che sarà presente nell’areadi gioco rappresenterà oggetti effettivamentepreziosi.

TESSERE ANNONARIE, CARTE D’IDENTITÀ,

TESSERE DI PARTITOCiascun giocatore, al momento della segreteria,riceverà una serie di documenti di identità “Ingioco”, da completare con una foto in bianco enero di formato fototessera. Ogni fazione digiocatori ovviamente avrà documenti diversi(tessera del partito, carta d’identità del CLNecc). I giocatori di Montelupo riceverannoanche le Tessere Annonarie nominali necessa-rie a ritirare le loro misere razioni di cibo.In generale, vi esortiamo ad utilizzare questidocumenti per dar vita a scene di gioco inte-ressanti.

RADIOCOMUNICAZIONI E

RIPRODUZIONE MUSICALETutte le fazioni militari avranno accesso auna postazione di radiocomunicazioni, attra-verso la quale potranno comunicare con i lorosuperiori o i loro colleghi via radio. E’ vietatomanomettere in qualsiasi modo le postazioni ocercare di utilizzarle in autonomia senzaaver ricevuto istruzioni dallo staff (verrannofornite ad alcuni personaggi durante il wor-kshop). Inoltre, In alcune aree di gioco sarannopresenti alcuni dispositivi di riproduzionemusicale (radio, grammofoni, etc), che verrannogestiti da alcuni personaggi appositamenteistruiti. Anche in questo caso, a meno che nonsiate stati istruiti durante il workshop, evi-tate di avere a che fare con questi oggetti esoprattutto di danneggiarli. In questo caso,per quanto a voi possa apparire ovvio, ilvostro personaggio non ha idea di come funzio-nino.

VEICOLIDurante l’evento saranno presenti alcuni vei-coli storici a disposizione di alcune fazionidi gioco. Non hanno come è ovvio alcuna “pro-prietà speciale”, e sono fondamentalmentescenografie semoventi. Per questo, è vietatodanneggiarli o utilizzarli se non siete statiappositamente istruiti durante il workshop.Non è possibile “fuggire” dai dintorni diMontelupo, nemmeno a bordo di un veicolo.

TABACCO E SIGARETTENegli ultimi mesi di guerra il tabacco, cometutti i beni primari, scarseggiava. Durante illarp il tabacco sarà un bene prezioso e ricer-cato in gioco. Nessun personaggio potrà avernepiù di un pacchetto, e durante il workshoppotremmo chiedere ai personaggi più poveri dinon mettere in gioco una parte o tutte le suesigarette. Lo staff fornirà il necessario percamuffare l’unico pacchetto consentito e ren-derlo una replica di quelli utilizzati nel 1944.Un discorso analogo vale per sigari e tabaccoda pipa o da rollare, che tuttavia non avrannobisogno di essere camuffati.Se ritieni di non riuscire a fumare un solopacchetto di sigarette durante il week end,puoi portarti altri pacchetti di sigarette"fuori gioco" d'emergenza, che non sarannocamuffati e non esisteranno in gioco; tienilenella busta gialla. Ti chiediamo però difumare queste sigarette d'emergenza con mode-razione e lontano dalla vista degli altri

giocatori.

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GUIDA EVENTO - 10-11-12 LUGLIO OPPURE 17-18-19 LUGLIO

COsA Non faREL’elenco seguente segnala azioni ed atteggiamenti che devono necessariamente essere evitati inmodo assoluto per assicurare un corretto svolgimento dell’evento. Oltre a ciò fornisce indicazionisulla corretta condotta da tenere in casi particolari:

»» Uscire dal personaggio e “parlare fuori gioco”: Non parlare fuori gioco, tranne che in una realeemergenza. Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche quando mangi, aspetti, tiriposi, ecc. Alcune persone pensano che “non parlare fuori gioco” significhi “parla fuori giocosolo ogni tanto”. Nulla di più sbagliato: non si parla fuori gioco MAI. Se qualcuno ti parla fuorigioco, rimani nel personaggio e rispondigli in gioco “Ma di che diavolo stai parlando Mario? Noncapisco proprio che stai dicendo!”

»» Contestare una scorrettezza, accusare un altro partecipante di aver barato. Se subisci una scor-rettezza o vedi qualcosa che non va secondo le regole... fregatene e continua a giocare. Se ritieniche un giocatore sia davvero problematico vai a parlarne con uno dei “personaggi-ponte”.

»» Usare il cellulare per chiamate fuori dal gioco Ti consigliamo di tenere il cellulare spento. Sehai davvero necessità di essere reperibile, ti chiediamo di tenerlo silenzioso e di appartartiprima di usarlo.

»» Fare domande agli organizzatori Se hai davvero bisogno di parlare con un organizzatore, avvi-cina discretamente il personaggio-ponte, mettiti in disparte e parla con lui. Ci aspettiamo chegli organizzatori vengano interpellati in questo modo solo in caso di estrema necessità.

»» Umorismo fuori gioco. Non fare battute che sembrano in gioco, ma in realtà sono fuori gioco -cioè sono rivolte a far ridere gli altri giocatori, non i loro personaggi. Le battutine fuorigioco sono un vero colpo basso per l’immedesimazione degli altri partecipanti, in molti sensisono persino peggio che chiacchierare fuori gioco in modo palese.

»» Trascurare la sicurezza: Rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di sicu-rezza (“Vacci Piano” e “PAUSA!”). In ogni caso, anche se nessuno invoca queste parole, non farenulla di oggettivamente pericoloso o folle.

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