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Guide des Forces
John Dodd
— 2 — 2 — -
Une force est habituellement issue d'une faction (Soleil Noir, Nachtwolfe, Majestic, Section M), mais vous êtes libre de créer des alliances et de combiner les armées si vous le souhaitez. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de Points de Force pouvant être dépensés pour constituer un Régiment.
Un Régiment est constitué d'une Unité du QG (QG Unit) et d'au moins une Unité de Ligne (De Ligne Unit). Pour chaque Unité de Ligne que vous ajoutez au Régiment, vous pouvez ajouter des Unités de Support (Support Unit) ou d'Élite (Élite Unit) additionnelles, comme indiqué sur la page suivante.
Dans les listes suivantes, les Caractèristiques sui-vantes sont abrégées comme suit:
• Mv.: Mouvement• San: Santé• AC: Aptitude de Combat
Vous trouverez également plusieurs fois les men-tions X Rouge(s) ou X Noir(s). Dans tout les cas, c'est le nombre de dés de la couleur correspondante que vous devez jeter lors d'un Test.
Achtung! Cthulhu: CombatStructure des Forces
Les Forces sont constituées en respectant ces règles: • Un Régiment doit compter au moins une
Unité du QG et 1-3 Unités de Lignes. • Une Unité de Ligne vous autorise à ajouter un
Personnage, une Unité d'Élite et/ou de Support.• Une seconde Unité de Ligne vous autorise à
ajouter un second Personnage, une seconde Unité d'Élite et/ou de Support.
• Si vous ajoutez une troisième Unité de Ligne, vous pouvez ajouter une Unité du QG additionnelle à votre Régiment.
Chaque description d'Unité indique quelles figu-rines elle contient, qui est le Leader de l'Unité et la taille du socle (en mm) que chaque figurine devrait avoir (entre parenthèses).
Lorsque vous constituez une Force, reportez-vous à l'Organisation Structurelle de sa faction pour obtenir les informations suivantes:
• Organisation Structurelle: Quel emplace-ment occupe cette Unité dans la structure du régiment.
• Points: Combien de Points coûte cette Unité pour être ajoutée à votre force.
VERSION 1.0 (21-11-2018)
ACHTUNG! CTHULHU: COMBAT - GUIDE DES FORCES
HQ
— 3 — 3 — -
1ère UN
ITÉ D
E LIGN
E
SUPPO
RTÉLIT
E PER
SON
NA
GE
2ème U
NIT
É DE LIG
NE
3ème U
NIT
É DE LIG
NE
2ème Q
G
SUPPO
RTÉLIT
E PER
SON
NA
GE
SUPPO
RTÉLIT
E PER
SON
NA
GE
UNITÉS DU RÉGIMENT OBLIGATOIRES
Rappel: La base d'un Régiment doit incorporer
une Unité du Q
G et une U
nité de Ligne. Les lignes en pointillés représentent la progression vers les diverses options possibles au fur à m
esure que le Régiment s'étoffe.
Un Personnage, une U
nité d'Élite et/ou de Support peuvent être ajoutés au Q
G et à l'U
nité de Ligne initiale. U
ne seconde Unité de Ligne
doit être ajoutée pour pouvoir ajouter un second Personnage, une seconde U
nité d'Élite et/ou de Support. U
ne troisième U
nité de Ligne donne accès à une seconde U
nité du QG
.
Structure d'un Régim
ent
— 4 — 4 — -
La section M, dirigée par les Britanniques, mène la lutte contre les nazis. Elle est un mélange hétéro-clite de génies, de marginaux, d’amateurs doués et de héros hors normes capables d’inventer, de temporiser et d’improviser dans la plus pure tradition britan-nique. Véritable force multinationale, la Section M recrute ses membres parmi la population britannique, les réfugiés européens fuyant les nazis et les membres du vaste Commonwealth et de l’Empire : personne d'utile n’est refoulé.
Dirigée par Lord Alec Towton, la Section M est un mélange varié d'espions, de commandos, de forces conventionnelles et spéciales. Au fil de la guerre, elle contribue également à former de talentueuses person-nes pour contrer les invocations impies et la magie déployée sur le champ de bataille par le Soleil Noir. Avec un penchant prononcé pour l'inhabituel et une capacité à tout adapter et utiliser, des engins à vapeur de l'ère Victorienne aux premiers prototypes d'ordinateur, la section M est l'incarnation même du courage, de la ténacité et de l'ingéniosité.
Les Forces de la Section M
“Les Yanks ont peut-être l'avantage d'avoir tous les gadgets dernier cri et autres trucs bizarres, mais dans l’ensemble, je préfère faire confiance au bon vieux courage, à l’ingéniositéet à la ténacité britanique. Oh, et une bière bien sûr ! Vous ne voudriez pas partir en guerre
sans une boisson décente.”- Capitaine James Swann
Organisation et Coûts
UnitéOrganisation Structurelle
Points
Capitaine Badger Harris
QG 4
Major Jack McMaîtres QG 4
Greywatch De Ligne 4
Commandos De Ligne 4
Investigateurs Élite 3
Ariane DuboisPersonnage ou
Élite 1
Natalya PetrovaPersonnage ou
Élite2
Caporal Akhee ‘The Eye’ Singh
Personnage 2
— 5 — 5 — -
Capitaine Eric ‘Badger’ Harris• 1 Badger Harris. Leader d'Unité (30)• 4 Commandos avec Fusil Blevin (30)• 1 Commando avec Carabine Blevin (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Badger Harris Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge Fusil Blevin
Brave, Inspiration,Officier (3),
Inébranlable,Unique (Harris)
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Carabine
BlevinBrave
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 NoirsEfficacité (Mythe),
Déluge de feu, Spray
Major ‘Mad’ Jack McMasters• 1 Jack McMasters. Leader d'Unité (30)• 1 Fifre (30)• 4 Greywatch (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Jack McMaîtres Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Arc
Brave, Efficacité (Mythe), Inspiration, Officier (3),
Inébranlable,Unique (McMaîtres)
Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave, Bouclier,
Efficacité (Mythe)
Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,
Efficacité (Mythe)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
Arc 10" 1 Noir – Efficacité (Mythe)
GUIDE DES FORCES
— 6 — 6 — -
Greywatch• 1 Caporal. Leader d'Unité (30)• 1 Fifre (30)• 8 Greywatch (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,
Efficacité (Mythe)
Fifre Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave, Bouclier,
Efficacité (Mythe)
Greywatch Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir PistoletBrave,
Efficacité (Mythe)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
Commandos Groupe • 1 Caporal. Leader d'Unité (30) • 7 Commandos avec Fusil Blevin (30)• 2 Commandos avec Carabine Blevin (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Caporal Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Fusil Blevin Brave
Commando Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Carabine
BlevinBrave
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Fusil Blevin 10" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Carabine Blevin 8" 2 Noirs 2 NoirsEfficacité (Mythe), Déluge de feu,
Spray
— 7 — 7 — -
Investigateurs• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30)• 2 Investigateurs Lourds (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic
Brave, Armure de combat (1), Efficacité (Mythe),Médic (2), Discrétion,
Inébranlable
Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson
Relic
Brave, Armure de combat (1), Efficacité (Mythe),
Discrétion, Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe) Tir rapide (1)
Ariane Dubois• 1 Ariane. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Ariane Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Pistolet
Brave, Charge brutale (1),Infiltration, Discrétion,
Inébranlable,Unique (Ariane)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
GUIDE DES FORCES
— 8 — 8 — -
Caporal Akhee ‘The Eye’ Singh• 1 Akhee Singh. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Akhee Singh Infanterie 6" 3 4+ 2 Noirs Pistolet
Clairvoyance, Brave, Utilisateur du Mythe
(2), Inébranlable,Unique (Singh)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
SORTS
Nom Portée Difficulté Effet Persistant
L'Oeil Ouvert * 1Les figurines à 3" autour de Singh subis-sent un Test de Combat Rapproché d'1 Rouge.
Non
Brûmes rampantes 15" 2
Placez un gabarit Brûme de 4" de diamètre sur la table. Une Unité affectée par le gabarit (qu'elle soit touchée par lui ou qu'elle y pénètre) subit un Test de Combat Rapproché de X Noirs, où X est égal au nombre de figurines dans l'Unité touchée par le gabarit.
Oui
Natalya Petrova• 1 Natalya. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Natalya Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PPsH
Perforation (1), Brave,Armure de combat (1),
Infiltration, Bouclier, Inébranlable,
Unique (Natalya)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
PPsH 10" 2 Noirs 1 Noir Tir rapide (2)
— 9 — 9 — -
Les États-Unis ont peut-être tardé à se joindre à la fête, mais quand William J. Donovan créa le Bureau des Services Stratégiques (OSS) et sa branche occulte Majestic (surnommée le «Bureau Mumbo Jumbo»), il était bien déterminé à rattraper son retard. Commandés par Sally Armitage, nombre des premiers agents de Majestic, tels que le professeur Richard Deadman et le Sergent Brandon Carter, avaient déjà travaillé main dans la main avec leurs homologues de la Section M et acquis une connais-sance intime des horreurs commises par les forces occultes nazies en Europe continentale et ailleurs.
Alors que la Section M s'arrange pour travailler avec deux trois bricoles, Majestic s’appuie sur les ressources considérables de l’Armée et des Services Secrets des États-Unis. En conséquence, ses agents sont toujours bien armés, équipés et approvisionnés et utilisent les dernières technologies de combat et d’armement.
Au début de la guerre, en comparaison de leurs homologues britanniques, les forces de Majestic man-quaient d'expérience en combat direct sur le champ de bataille mais compensaient largement cela par une puissance de feu écrasante et le nombre d'hommes courageux prêts à donner leur vie pour l'Oncle Sam. Majestic a payé un lourd tribut à la guerre mais alors que celle-ci se prolonge, Majestic se transforme en une formidable force de combat occulte.
Organisation et Coûts
UnitéOrganisation Structurelle
Points
Lieutenant et groupe de commandement
QG 2
Groupe de fusiliers De Ligne 3
Sgt Carter Élite 4
Chasseurs de démon Pathfinders
Élite 3
Investigateurs Élite 3
Groupe de mitrailleuses
Support 3
Groupe de mortiers Support 4
Professeur Richard Deadman
Personnage 2
Caporal Liebowitz Personnage 1
Chasseur de démon Shaman
Personnage 1
Les Forces de Majestic“Ces Brits nous disent toujours que nous sommes arrivés en retard à la fête. Eh bien, nous
sommes ici maintenant et, pour ma part, mon objectif est de rattraper le temps perdu. Laissez l’Oncle Sam se familiariser avec ces encagoulés du Soleil Noir et nous verrons bientôt de
quel bois ils se chauffent.”- Capitaine Leon Husk, Flaming Salamanders
GUIDE DES FORCES
— 10 — 10 — -
Table d'Invocation de Majestic
Nom Difficulté Effet Persistant
Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Fluttering Fiend 2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui
Lieutenant et Groupe de commandement• 1 Lieutenant. Leader d'Unité (30) • 1 Sergent (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 1 Fantassin (30) • 1 Équipe avec Bazooka (50)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Lieutenant Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PistoletOfficier (2)
Inébranlable
Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –
Soldat avec BAR
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –
Équipe avec Bazooka
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Bazooka –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Bazooka M1A1 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (1)
— 11 — 11 — -
Groupe de fusiliers• 1 Sergent. Leader d'Unité (30) • 1 Médic (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 9 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Sergent Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Thompson –
Médic Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)
Soldat avec BAR
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir BAR –
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Sgt Carter• 1 Sergent Carter. Leader d'Unité (30) • 1 Médic (30)• 1 Soldat avec BAR (30)• 9 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Sergent Carter Infanterie 6" 2 4+ 2 NoirsThompson
Relic
Brave, Inspirant,Officier (1), Inébranlable,
Unique (Carter)
Médic Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 Médic (1)
Soldat avec BAR
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir BAR –
Fantassin Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Garand M1 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
BAR 12" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GUIDE DES FORCES
— 12 — 12 — -
Chasseurs de démon Pathfinders• 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 5 Chasseurs de démons (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Sergent Pathfinder
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Thompson
Brave, Charge brutale (1),Efficacité (Mythe),
Infiltration, Discrétion, Pas assuré
Pathfinder Infanterie 6" 1 4+ 1 NoirGarand M1
ou Thompson
Brave, Charge brutale (1),Efficacité (Mythe),
Infiltration, Discrétion, Pas assuré
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Thompson 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir –
Investigateurs• 8 Investigateurs dont l'un est le Leader d'Unité (30).• 2 Investigateurs Lourds (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Investigateur Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Pistolet Relic
Brave, Amure de Combat (1), Efficacité (Mythe), Médic (2), Discrétion,
Inébranlable
Lourd Infanterie 6" 1 5+ 1 NoirThompson
Relic
Brave, Amure de Combat (1), Efficacité (Mythe),
Discrétion, Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet Relic 6" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe)
Thompson Relic 9" 1 Noir 1 Noir Efficacité (Mythe), Tir rapide (1)
— 13 — 13 — -
Groupe de mortiers• 3 Équipes de mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 3 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Équipe avec mortier
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Mortier M2 –
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Mortier M2 36" 2 Rouges 2 NoirsTir en cloche, Tir ou Mouvement,
Élimination
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -
Groupe de mitrailleuses• 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 2 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Équipe avec Mitrailleuse
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Mitrailleuse
M1919–
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Garand M1 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Mitrailleuse M1919 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
Garand M1 12" 1 Noir 1 Noir -
GUIDE DES FORCES
— 14 — 14 — -
Professeur Richard Deadman• 1 Richard Deadman. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Richard Deadman Infanterie 6" 3 5+ 1 Noir Pistolet
Brave, Utilisateur du Mythe (3),
Unique (Deadman), Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Bouclier Mystique 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Bouclier. Oui
Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation de Majestic. Oui
Éclat mortel 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.
Non
Caporal Liebowitz• 1 LieArcitz. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
LiebowitzInfanterie,
Mythe 6" 2 5+ 3 Rouges –
Terreur,Unique (Liebowitz)
Chasseur de démon Shaman• 1 Shaman. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Shaman Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir –
Brave, Utilisateur du Mythe (2),
Discrétion, Pas assuré, Inébranlable
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Marque du Loup 10" 1L'Unité alliée ciblée gagne Médic +(1). Ceci se cumule si l'Unité possède déjà la règle spéciale.
Oui
Ailes de l'Aigle 10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Coup rapide. Oui
— 15 — 15 — -
Utilisateurs de magie infâme, dompteurs d’horreurs captives et faiseurs de pactes immondes avec des forces venues d'abysses au-delà de ce monde, le Soleil Noir utilise la peur et la terreur comme armes princi-pales et est intimement lié au culte de Nyarlathotep, le dieu aux mille masques.
La première légion des forces occultes nazies, le Soleil Noir, est dirigée par l'Exarque Reinhardt Weissler. Leur mission est un secret bien gardé, même à l'égard de leurs alliés SS les plus dignes de confiance. Les agents du Soleil Noir travaillent à l'avènement du jour où ils pourront extirper la ter-rible puissance du Soleil Noir des Contrées du Rêve et exposer toute la Terre à son regard malveillant.
Se dissimulant souvent derrière une apparente légitimité scientifique, les agents du Soleil Noir sont craints et redoutés par les officiers et les soldats de la Wehrmacht. Ils sont comme une sombre menace dans les coulisses de la machine de guerre nazie, pra-tiquant les actes les plus fous, apparemment au Nom du Führer, mais travaillant secrètement dans l’ombre à accomplir leur propre objectif impie.
Organisation et Coûts
UnitéOrganisation Structurelle
Points
Albrecht Lohmann QG 4
Maître QG 5
Chanoine QG 3
Die Totenkopf QG 5
Groupe de Suppression De Ligne 5
Groupe d'Assaut De Ligne 5
Serviteurs de Nyalathotep
De Ligne 3
Die Toten Élite 4
Liesel Bohm Personnage 2
Verner Verdreht Personnage 2
Les forces du Soleil Noir peuvent aussi choisir leurs Unités dans la liste des forces du Mythe.
Les Forces du Soleil Noir“Ils pensent que, parce qu'ils ont réussi à nous repousser aux frontières de la patrie, ils sont
en train de remporter la victoire et qu'ils seront à Berlin d'ici Noël. Ils n'anticipent pas l'horreur de ce qui les attend une fois qu'ils auront franchi la frontière.”
-Franz Amsel, "l'Oiseau noir"
GUIDE DES FORCES
— 16 — 16 — -
Table d'Invocation du Soleil Noir
Nom Difficulté Effet Persistant
Invocation de Bloodborn 1 Placez 1 Bloodborn à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Teufelhunde 1 Placez 3 Teufelshunde à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Nightgaunt 2 Placez 3 Nightgaunts à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Cold One 2 Placez 3 Cold Ones à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Fluttering Fiend
2 Placez 1 Fluttering Fiend à Portée du sorcier. Oui
Invocation de Sheehad 3 Placez 1 Sheehad à Portée du sorcier. Oui
Albrecht Lohmann• 1 Albrecht Lohmann. Leader d'Unité (30)• 5 Die Toten (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Lohmann Infanterie 6" 3 4+ 2 Rouges Pistolet
Brave, Officier (3),Utilisateur du Mythe (3),
Résistance (1),Unique (Lohmann),
Inébranlable
Die TotenInfanterie,
Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –
Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir -
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Brûmes sans nom 15" 1Placez un gabarit de 3" de diamètre sur la table. Il constitue un Terrain avec les effets Aire, Bloquant, Couvert.
Oui
Pluie noire 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.
Non
Invocation du Mythe 3" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui
— 17 — 17 — -
Die Totenkopf • 1 Die Totenkopf. Leader d'Unité (40) • 10 Die Toten (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Die TotenkopfInfanterie,
Mythe7" 3 4+ 3 Rouges –
Charge brutale (1),Pas assuré, Résistance
(1), Unique
Die TotenInfanterie,
Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –
Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)
Maître du Soleil Noir• 1 Maître du Soleil Noir. Leader d'Unité (30) • 2 Soldats avec Flammenwerfer (30) • 7 Soldats (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Maître Infanterie 6" 3 4+ 1 Rouge PistoletBrave, Utilisateur du
Mythe (2), Officier (3), Inébranlable
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat avec Flammenwerfer
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Masque du Sphinx sans visage
10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui
Pluie noire 20" 2L'Unité ennemie ciblée subit un Test de Tir avec 2 Rouges.
Non
GUIDE DES FORCES
— 18 — 18 — -
Chanoine du Soleil Noir • 1 Chanoine du Soleil Noir. Leader d'Unité (30)• 5 Die Toten (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Chanoine Infanterie 6" 2 4+ 2 Rouges Pistolet
Brave, Officier (2),Utilisateur du Mythe (3) , Résistance (1), Pas assuré,
Inébranlable
Die TotenInfanterie,
Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –
Charge brutale (1), Pas assuré, Résistance (1)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Bénédiction du Soleil Noir
20" 1Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.
Non
Forme de la Haine 10" 2L'Unité alliée ciblée gagne Charge brutale (1). Ce sort n'a aucun effet sur une Unité possèdant déjà Charge brutale.
Oui
Invocation du Mythe 4" * Voir Table d'Invocation du Soleil Noir Oui
Groupe de Suppression • 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 1 Équipe avec mitrailleuse (50) • 7 Soldats (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Équipe avec mitrailleuse
Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir MG42 Brave
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
— 19 — 19 — -
Groupe d'Assaut• 1 NCO. Leader d'Unité (30)• 2 Soldats avec Flammenwerfer (30) • 7 Soldats (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
NCO Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir STG44 Brave
Soldat avec Flammenwerfer
Infanterie 6" 1 4+ 1 Noir Flammenwerfer Brave
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
STG44 18" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
Flammenwerfer 8" 2 Rouges 2 Noirs Déluge de feu, Spray
Serviteurs de Nyarlathotep • 3 Seigneurs, dont l'un est le Leader d'Unité (30) • 12 Serviteurs (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
SeigneurMythe
Infanterie6" 1 6+ 1 Rouge MP40
Tableau de chasse (Serviteur), Charge
brutale (1)
ServiteurMythe
Infanterie6" 1 6+ 1 Rouge – Charge brutale (1)
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GUIDE DES FORCES
— 20 — 20 — -
Die Toten • 10 Die Toten dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Die TotenInfanterie,
Mythe7" 1 4+ 2 Rouges –
Charge brutale (1),Pas assuré, Résistance (1)
Liesel Bohm• 1 Liesel Bohm. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Bohm Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir Pistolet
Témérité, Utilisateur du Mythe (2), Officier (1), Discrétion, Unique (Liesel), Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir
SORTS
Sort Portée Difficulté Effet Persistant
Masque du Sphinx sans visage
10" 1 L'Unité alliée ciblée gagne Discrétion. Oui
Bénédiction du Soleil Noir
20" 1Effectuez un Test de Tir avec 2 Rouges bénéficiant de la règle spéciale Incendiaire.
Non
Verner Verdreht • 1 Verner Verdreht. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
VernerInfanterie,
Mythe6" 2 4+ 1
Canon électrique
Officier (1), Bouclier, Unique (Verner),
Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)
— 21 — 21 — -
Les Loups de la Nuit exploitent des armes expé-rimentales avancées et la technologie atlante pour contrôler les champs de bataille des hommes. Habituellement déployés aux côtés des forces con-ventionnelles de l'armée allemande, ce sont des spécialistes en tactique qui utilisent leurs redoutables armes et machines alimentées par le Blauer Kristall pour infliger des coups dévastateurs aux troupes Alliées.
Dirigée par Mina Wolff, une renégate du Soleil Noir, les Nachtwölfe mettent l'accent sur la science et le progrès, mais n'ont pas peur d'utiliser des équipe-ments et des machines anciennes pour construire les Wunderwaffe (Armes merveilleuses) qui cimenter-ont le Reich millénaire. Les spécialistes des Nachtwölfe possèdent des armes et une armure améliorées, et même des armures de combat assistées.
Mais beaucoup ne comprennent pas, même dans les plus hauts rangs des Nachtwölfe, que le Blauer Kristall qui alimente leur technologie est à la fois une malé-diction et une bénédiction. Il s'agit de la myriade de fragments éparpillés de l’esprit du dieu noir Daoloth : une exposition continue à ses effets affaiblit les capacités mentales de la victime et permet à la force vitale de Daoloth de s’infiltrer en elle, provoquant la Folie Bleue. Celle-ci finira par corrompre tous les soldats et les machines de guerre des Nachtwölfe.
Organisation et Coûts
UnitéOrganisation Structurelle
Points
Oberfeldwebel QG 2
Force de Commandeur QG 4
Groupe Nachtwölfe De Ligne 3
Mi-go augmenté Élite 3
Groupe de mitrailleuses Support 3
Groupe de mortiers Support 4
Sniper Nachtjager Personnage 1
Les Forces des Nachtwolfe“Oui, oui, je suis au courant de la vantardise scandaleuse du Soleil Noir. Si vous les écoutez, ils sont responsables de chaque victoire, depuis la domination de la Pologne jusqu'à la chute
de la France.Pourtant, c’est le pouvoir du Blauer Kristall qui finira par pousser ces maudits Alliés à la défaite.”
- Oberst Wolfgang Krieger, Garde Loup Nachtwolfe
GUIDE DES FORCES
— 22 — 22 — -
Force du Commandeur • 1 Commandeur. Leader d'Unité (30) • 5 Rôdeurs (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Commandeur Infanterie 6" 3 4+ 2 RougesProjecteurs
énergétiques
Armure de combat (1), Officier (2),
Inébranlable
Rôdeur Infanterie 6" 2 4+ 1 Rouge StGw43AArmure de combat (1), Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Projecteurs énergétiques
6" 1 Rouge 2 Rouges Perforation (1)
StGw43A 18" 1 Rouge 1 Rouge Tir rapide (1)
Oberfeldwebel • 1 Oberfeldwebel. Leader d'Unité (30) • 1 Unterfeldwebel (30)• 1 Équipe avec PanzercSaneck (50)• 2 Soldats (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Oberfeldwebel Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PistoletOfficier (2), Inébranlable
Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –
Équipe avec PanzercSaneck
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir PanzercSaneck –
Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Pistolet 6" 1 Noir 1 Noir –
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
PanzercSaneck 18" 1 Noir 2 Rouges Perforation (2)
— 23 — 23 — -
Groupe Nachtwölfe • 1 Unterfeldwebel. Leader d'Unité (30)• 6 Soldats (30)• 1 Équipe avec mitrailleuse (50)• 1 Soldat avec panzerfaust (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Unterfeldwebel Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir MP40 –
Soldat Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –
Équipe avec mitrailleuse
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –
Soldat avec panzerfaust
Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir Panzerfaust –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
MP40 9" 1 Noir 1 Noir Tir rapide (1)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
Panzerfaust 12" 1 Noir 1 Rouge Perforation (1)
Mi-go Augmenté • 6 Mi-go augmentés dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Mi-go Augmenté
Infanterie,Mythe
6" 2 4+ 1 Rouge Canon
électriqueOfficier (2), Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Canon électrique 8" 2 Noirs 2 Rouges Perforation (1)
GUIDE DES FORCES
— 24 — 24 — -
Groupe de mitrailleuses Nachtwölfe • 2 Équipes avec mitrailleuses, dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 2 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Équipe avec mitrailleuse
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir MG 42 –
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
MG42 24" 3 Noirs 2 Noirs Tir ou Mouvement, Tir rapide (2)
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
Groupe de mortiers Nachtwölfe • 3 Équipes avec mortiers dont l'une est le Leader d'Unité (50)• 3 Fantassins (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Équipe avec Mortier
Infanterie 6" 2 5+ 1 Noir Grenatenwefer –
Fantassin Infanterie 6" 1 5+ 1 Noir GeweSan 43 –
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
Grenatenwefer 36" 2 Rouges 2 NoirsTir en cloche, Tir ou Mouvement,
Élimination
GeweSan 43 12" 1 Noir 1 Noir –
Sniper Nachtjager • 1 Sniper Nachtjager. Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Sniper Nachtjager
Infanterie 6" 2 4+ 1 Noir BK-259 Feind
Sucher
Officier (2), Infiltration, Discrétion, Pas assuré,
Inébranlable
ARMES
Arme PortéeValeur anti-Infanterie
Valeur anti-Véhicule
Règles Spéciales
BK-259 Feind Sucher 24" 1 Rouge 2 Rouges Précision, Perforation (2), Sniper
— 25 — 25 — -
Beaucoup d'étranges créatures et entités peuplent l'univers froid et impitoyable. Certaines sont simple-ment des entités dénuées d'esprit, ne connaissant que leurs désirs fondamentaux de chasser et de se nourrir. D'autres ont une intelligence plus malveillante et des motivations insondables qui leur sont propres. Cer-taines sont indépendantes, d'autres sont au service des puissances diaboliques de l'immense cosmos.
Parmi ces derniers figurent les Cold Ones, des ombres humanoïdes semi-corporelles composées de cristaux de glace tourbillonnants et de neige, qui servent les Grands Anciens. Ils sont rejoints par les Nightgaunts, des coursiers interstellaires qui portent la Parole redoutable des anciens dieux à travers la sombre nuit cosmique. Sous la surface de la Terre se cachent les répugnants Sheehad, une race indépendante composée de créatures colossales ressemblant à des calmars qui s'enfouissent dans le sous-sol et contrôlent les êtres par télépathie, tandis que les Fluttering Fiends, nés sur les ailes de la folie et de la mort, planent au-dessus du monde. Les Bloodborn sont un essaim de parasites sans cer-velle, assoiffés de sang, se nourrissant des cadavres de leurs victimes pour se reproduire, tandis que les redoutables Teufel Hounds sont de féroces chasseurs inter-dimensionnels, traquant leurs proies dans les immenses gouffres du temps et de l'espace.
Tous peuvent être enrôlés comme alliés potentiels
Les Forces du Mythe“Au-delà de ce monde, au-delà de ce système solaire pathétique éclairé par les faibles rayons d'un soleil jaune, au-delà des dimensions que vous ne pouvez pas encore deviner, existent des
créatures et des entités qui dépassent de loin votre faible compréhension. Réjouissez-vous de votre ignorance, car elle vous protège de cette vérité cosmique.”
- Les Visions de Sorib
Organisation et Coûts
UnitéOrganisation Structurelle
Points
Bloodborn Élite 1
Cold One Élite 2
Tuefuelhunde Élite 2
Night Gaunt Élite 2
Fluttering Fiend Élite 3
Sheehad Support 3
par ceux qui sont prêts à plonger dans la plus sombre des magies. Mais il faut se méfier, car le prix qu'il faut parfois payer dépasse ce que l'Humain éphémère peut connaître.
GUIDE DES FORCES
— 26 — 26 — -
Bloodborn • 1 Adulte. Leader d'Unité (30) • 2 Nuées (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
AdulteInfanterie,
Mythe8" 1 6+ 1 Rouge –
Tableau de chasse (Nuée), Infiltration,
Discrétion,Coup rapide
NuéeInfanterie,
Mythe8" 1 6+ 1 Rouge –
Infiltration, Discrétion,Coup rapide
Nightgaunt • 5 Nightgaunts dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
NightgauntInfanterie,
Mythe7" 1 6+ 1 Rouge -
Charge brutale (1),Vol, Discrétion
Fluttering Fiend • 5 Fluttering Fiends dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Fluttering FiendInfanterie,
Mythe7" 2 5+ 2 Rouges – Vol
Cold One • 5 Cold Ones dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
Cold OneInfanterie,
Mythe6" 2 5+ 1 Rouge -
Inflammable, Coup rapide
— 27 — 27 — -
Teufelhunde • 5 Teufelshunde dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
TeufelhundeInfanterie,
Mythe8" 1 6+ 1 Rouge -
Clairvoyance, Pas assuré, Infiltration
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Sheehad• 3 Sheehad dont l'un est le Leader d'Unité (30)
Nom Type Mv. San Tripes AC Armes Règles Spéciales
SheehadInfanterie,
Mythe7" 3 4+ 3 Rouges –
Perforation 2, Armure de combat 1, Infiltration, Pas
assuré
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