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1 Un guide du voyageur dans l’est de la Terre du Milieu Par Gabriele Quaglia et Eric Dubourg Edité pour le “ Guild Companion ” par Joe Mandala Note de l’éditeur : Cela reste essentiellement un travail en cours, sujet à d’importantes modifications avant d’être achevé. Ce Guide du voyageur inclus de nouvelles contrées ainsi qu’une révision de l’ancien guide écrit par Pete Fenlon. Cela comprend des notes provenant des projets sur la Baie d’Illuin, la Baie d’Ormal, les Womaw et les Lochan menés par Cory Rushton, Gabriele Quaglia, Stéphane Hoerle (avec d’éventuelles contributions de nombreux autres). Ce document procure les informations de base sur de nombreuses régions du continent d’Endor. La géographie est basée sur la carte alternative d’Endor tracée par T. Morwinsky. Il existe d’autres informations sur ces contrées, comme l’Empire Chyan ou le Mûmakan. C’est l’œuvre collective de fans pour garder vivante cette bonne vieille Terre du Milieu. Vous pouvez nous rejoindre si vous voulez détailler l’une de ces intéressantes contrées qui ne sont qu’ébauchées ici, en participant à la liste de diffusion fan-modules à http://groups.yahoo.com/group/fan-modules/ et en souscrivant par un courrier électronique vide envoyé à fan- [email protected] . Afin de voir mieux quels sont les terres qui vous intéressent le plus, j’ai classifié les terres dans onze sections différentes, les régions les plus importantes de la Terre du Milieu. Peut être la la région centrale est trop grande, et aura peut être besoin d’être divisée en plusieurs sous sections. Terres du Harad .................................................................................................................................................. 2 Les Sept Terres ................................................................................................................................................... 5 Le Sud Lointain (Mûmakan) ............................................................................................................................... 6 La Baie d’Ormal ................................................................................................................................................. 9 L’Archipel du Sud ............................................................................................................................................ 16 La Baie d’Illuin ................................................................................................................................................. 18 Le Nord Extrême .............................................................................................................................................. 22 Le Centre .......................................................................................................................................................... 24 Terres de l’Est (Lochan) ................................................................................................................................... 28 Terres de l’Est (Sunum) .................................................................................................................................... 31 Terres de l’Est (Womaw) .................................................................................................................................. 34 Index alphabétique ............................................................................................................................................ 38 Codes des langues : Ac. Aca Ad. Adûnaic Ah. Ahava Ahar. Aharin Ang. Angcla Ap. Paradis Av. Avari Aw. Awartasi Ch. Chyan Di. Dilikhran Dy. Dyrian El. Elinse Ib. Ibavin Kg. Kugathig Kh. Khuzdul Ky. Ky’taari L. Lochan Lo. Lossoth Mu. Múranien Q. Quenya S. Sindarin Ts. Ts’dan V. Varadja Vm. Vulman Vo. Vothrig Wm. Womarin

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Un guide du voyageur dans l’est de la Terre du Milieu

Par Gabriele Quaglia et Eric Dubourg Edité pour le “ Guild Companion ” par Joe Mandala

Note de l’éditeur : Cela reste essentiellement un travail en cours, sujet à d’importantes modifications avant d’être achevé. Ce Guide du voyageur inclus de nouvelles contrées ainsi qu’une révision de l’ancien guide écrit par Pete Fenlon. Cela comprend des notes provenant des projets sur la Baie d’Illuin, la Baie d’Ormal, les Womaw et les Lochan menés par Cory Rushton, Gabriele Quaglia, Stéphane Hoerle (avec d’éventuelles contributions de nombreux autres). Ce document procure les informations de base sur de nombreuses régions du continent d’Endor. La géographie est basée sur la carte alternative d’Endor tracée par T. Morwinsky. Il existe d’autres informations sur ces contrées, comme l’Empire Chyan ou le Mûmakan. C’est l’œuvre collective de fans pour garder vivante cette bonne vieille Terre du Milieu. Vous pouvez nous rejoindre si vous voulez détailler l’une de ces intéressantes contrées qui ne sont qu’ébauchées ici, en participant à la liste de diffusion fan-modules à http://groups.yahoo.com/group/fan-modules/ et en souscrivant par un courrier électronique vide envoyé à [email protected]. Afin de voir mieux quels sont les terres qui vous intéressent le plus, j’ai classifié les terres dans onze sections différentes, les régions les plus importantes de la Terre du Milieu. Peut être la la région centrale est trop grande, et aura peut être besoin d’être divisée en plusieurs sous sections. Terres du Harad .................................................................................................................................................. 2 Les Sept Terres ................................................................................................................................................... 5 Le Sud Lointain (Mûmakan)............................................................................................................................... 6 La Baie d’Ormal ................................................................................................................................................. 9 L’Archipel du Sud ............................................................................................................................................ 16 La Baie d’Illuin................................................................................................................................................. 18 Le Nord Extrême .............................................................................................................................................. 22 Le Centre .......................................................................................................................................................... 24 Terres de l’Est (Lochan) ................................................................................................................................... 28 Terres de l’Est (Sunum) .................................................................................................................................... 31 Terres de l’Est (Womaw).................................................................................................................................. 34 Index alphabétique............................................................................................................................................ 38 Codes des langues :

Ac. Aca Ad. Adûnaic Ah. Ahava Ahar. Aharin Ang. Angcla Ap. Paradis Av. Avari Aw. Awartasi Ch. Chyan

Di. Dilikhran Dy. Dyrian El. Elinse Ib. Ibavin Kg. Kugathig Kh. Khuzdul Ky. Ky’taari L. Lochan Lo. Lossoth

Mu. Múranien Q. Quenya S. Sindarin Ts. Ts’dan V. Varadja Vm. Vulman Vo. Vothrig Wm. Womarin

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Terres du Harad Anbalukkhôr (G, 7) Le Ciryatanórë (ou Anbalukkhôr) doit son nom à Tar-Ciryatan, car c’est sous son règne que des Númenoréens fondèrent cette colonie (1904 S.A). Ciryamir, le fondateur de la colonie était le cousin de Mûrazôr (le futur Roi-sorcier) et le père d’Akhôrahil, un autre futur Úlair. Ensorcelé par son fils maléfique, Ciryamir se suicida en 1918 SA. Akhôrahil monta sur le trône le premier jour de l’année suivante. Ensuite, il conquerra un vaste domaine dans le sud d’Endor. Après avoir accepté un Anneau de Pouvoir en 2000 SA, il accrut ses prétentions et s’opposa finalement à son seigneur lige, Tar-Ancalimon de Númenor. Le Ciryatanórë se trouve au nord des Ered Laranor et à l’est de Tulwang, à environ 300 kilomètres du Belegaer méridional. Le Ciryatanórë est composé de trois régions différentes : le Curinshiban avec sa foret tropicale humide, le Seznebab qui est une région de montagnes tempérées et le Zajantak une contrée semi-aride. Ces régions sont généralement divisées, sauf à l’époque du règne du Roi-tempête qui les a tous conquis. Le Curinshiban se trouve au nord des Ered Laranor et au sud du Tulwang. Zadan an-Adûn (La Tour du Soleil Couchant Rouge, Qu. Marath Carnadúnê, S. Barad Annûn) est sa capitale traditionnelle. Les autres villes importantes sont Kadar an-Khâradun à l’embouchure de la Balakurush, Arhazûn-Tarîk (Le Pilier de Mer Brillant des Adûnai), Alkathônda (Le Château de la Forêt Côtière) près de la frontière avec le Kharadûnê, et Azrulôni (Ad. Les Havres de la Mer) en face de Kadar an-Khâradun. Azrulôni est la troisième plus importante ville du Curinshiban, après Kadar an-Khâradun (le plus grand port de toutes les terres du sud, après Ûrêzâyan en Bellakar et Bozisha-Dâr) et Zadan an-Adûn. C’est pour cela que la flotte d’Anbalukkhôr est construite à Azrulôni. Le Seznebab est le château d’eau septentrional des Montagnes Jaunes, entre le Chennacatt, le Curinshiban et le Zajantak, à mi-chemin entre les Montagnes Jaunes et la Baie de Kurryan sur la Mer Séparatrice. Au Second Age, le Seznebab et le Curinshiban formaient ensemble la colonie númenoréenne du Ciryatanórë ou d’Anbalukkhôr. C’est du Seznebab que partirent les conquêtes du Nazgul Akhôrahil et de l’armée du Dragon du Sud. Le climat dans les vallées tempérées des hautes terres est assez comparable à celui de Númenor, ce qui explique pourquoi Númenoréens se sont installés là. Toutes les routes de commerce sont contrôlées par deux forteresses construites au Second Age, Adûn-Tarîk (Ad. La Tour Rouge) et Bâtan-Urîd (La Citée du Chemin de Montagne). Le Zajantak est situé sur les piedmonts septentrionaux des Montagnes Jaunes. Le pays a un climat subtropical avec des oasis dans les vallées, des forets tropicales ainsi que des marais mortels. Le Zajantak ne fut jamais intégré au royaume d’Anbalukkhôr, sauf pendant le règne d’Akhôrahil. Au milieu du Troisième Age, le pays sert de garnison aux armées du Dragon du Sud. Bellakar (F-G, 6) Est décrit dans Other Hands n°29/30 Au sud du Mordor et du Gondor se trouve les vastes déserts du Haradwaith. Une grande partie de ses régions occidentales est sous la domination du belliqueux royaume du Bellakar. C’est une contrée de côtes et de collines, située entre les plus profondes mers et le plus hostile des déserts. Sur les cartes de Gondor, la région de Bellakar et le Raj (Bozisha-Miraz), son voisin du sud, sont appelés sous le nom générique de Harad Lointain (par opposition au Haruzan ou Proche Harad). Le Bellakar peut se vanter d’un mélange de cultures très différentes : Númenoréens, indigènes Bellakaze , tribus Aukuag du désert, Bozishnarod du Raj, et un peuple tribal de l’est appelé les Tedjin. Dans un royaume si varié, des conflits éclatent éternellement. Le Bellakar est divisé en trois régions différentes : le Mardruak, le Felayja et le Bellazen. Hazaj Tollin est la plus importante citée du Mardruak. C’est un pays où les influences de Umbar et du Proche Harad sont très fortes, à cause de plusieurs tentatives d’invasions conduites par des Tedjin ou des mercenaires d’Umbar. Cela se reflète dans la composition cosmopolite des villes du Mardruak, surtout Narik-Zadan, un important centre de commerce pour les négociants d’Arnor, de Tulwanget des Sept Terres. Le Monastère de la Vraie Foi, situé dans une montagnes du désert à l’est de Hazaj Tollin, est le centre religieux du Bellakar. C’est de là que des prêtres parcourent le Bellakar pour enseigner la Vraie Foi à ses habitants. Le Felayja, le Pays du Soleil, est dominé par deux grandes cités, Ûrêzâyan et Nîlûlondê. Nîlûlondê est la capitale de ce puissant royaume, le seul allié du Gondor dans le Sud. Le Felayja abrite aussi les deux plus importantes forêts du Bellakar. Dans les Auz Azunan (Les Collines du Peuple Spirituel) et les Hau Nysrin (Les Montagnes de la Vertu) vivent secrètement des Honnin et des elfes Cuind. Le Bellazen est une terre de contraste, située entre le Felayja et Bozisha-Dar. Des marchants de Bozisha-Dar, du Tulwang et les Sept Terres sont très présents, surtout dans les cités de Korlea et Bûr Esmer. Le Bellazen est la place forte des Bellakariens. C’est en effet depuis là que les Tumakveh reconstruisirent le royaume et combattirent les envahisseurs Tedjin ou Bozishnarod lors de plusieurs batailles. Korlea est la seconde plus importante ville du royaume et est sans égale en ce qui concerne les défenses militaires. Bellazen (F, 6) Voir Bellakar. Chennacatt (H-I, 7) Le Chennacatt se trouve sur les flancs nord des Ered Laranor, sur un plateau aride délimité par les montagnes et les rivières Chenna et Sîresha. Il forme la portion occidentale du Harad Profond, la région que les tribus de

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langue apysaic appellent le Sîrayn. Sa modeste population est concentrée dans des villes le long des rivières, surtout dans la ville fortifiée de Tartaust. Bien que certains des habitants du Chennacatt soient des agriculteurs, la plupart de la population rurale dispersée vit d’élevage de chèvres ou de moutons. Ils produisent aussi de la laine qui, comme le coton et le lin, est utilisée pour la fabrication de tissus et tapis qui font la réputation de la région. Felayja (F, 6) Voir Bellakar. Isra (I, 7) Une région aride et légèrement vallonnée située sur les flancs nord-est des Ered Laranor (Q. Les Montagnes Jaunes), l’Isra fait partie du Sîrayn, le Harad Profond. Le pays comprend toutes les terres entre les vallées des rivières Maudar et Sîrsis. Ces deux vallées abritent d’importantes communautés agricoles, qui forment l’essentiel de la population sédentaire et de langue apysaic du pays. Leurs cultures principales sont le froment, le riz et le coton. Kirmlesra (I, 7) Le Kirmlesra est situé au nord de la basse vallée de la Sîresha, près des côtes sud-ouest de la Baie d’Ormal . C’est l’un des régions du Sîrayn ou Harad Profond. Aride et vallonné, le pays est connu pour son sol léger, poreux et souvent alcalin. Peu de plantes, si ce n’est les plus robustes, peuvent espérer survivre dans un environnement aussi impitoyable. Ce n’est pas surprenant si quasiment tous les habitants, de langue apysaic, vivent sur les confins méridionaux du Kirmlesra, dans la vallée septentrionale de la Sîresha. Ceux qui résident ailleurs, vivent près des puits profonds des quelques rares oasis de la région. Lurmsakûn (I, 5) La terre la plus orientale des véritables Haradrim, le Lurmsakûn, est bénie par une grande richesse mais maudite par sa position géographique à la frontière des royaumes des belliqueux Variags et Cheys. La population du Lurmsakûn parle Haruze, une langue partagée avec leurs parents vivant dans des villes et des villages agricoles aussi loin à l’ouest que le lointain Harondor, sur les rives de la Mer Séparatrice. Les Haruzes, comme ils aiment à le rappeler à leurs voisins, étaient un peuple sophistiqué vivant du commerce avant l’arrivée des “ Poganin ”, essentiellement les Númenoréens et les Variags qui vinrent les troubler au milieu du Second Age. Souvent conquis et ravagé, le Lurmsakûn abrite des villes d’une immense beauté, entourées par de luxuriants champs irrigués de céréales, melons, vignes et dates. Trois bassins fluviaux forment le centre de vie et de commerce du Lurmsakûn : le bassin des sources de l’Ode Pezar, l’Arysis de la rivière Rysis et le Siakan, la vallée de l’Ode Siak. L’Ode Pezar coule vers l’ouest, vers la Mer Séparatrice, devenant finalement la rivière Harnen, la frontière contestée entre le Gondor et Umbar. La Rysis et l’Ode Siak coulent depuis les pics enneigés des Ered Harmal vers le sud-ouest pour se perdent dans les marais salés et sans vie du Kref Masar, l’un des plus infernal déserts du Haradwaith. Les vallées des rivières du Lurmsakûn offrent un grand contraste avec les déserts, formées de luxuriantes ceintures de verdure ou vivent des hordes grouillantes de faisans et de sagaces négociants et marchands. L’Arysis se trouve au sud de Sturlurtsa, le siège royal du Khand, à cheval sur les routes caravanières reliant l’ouest et le sud d’Endor. Sa principale cité, Maresh, est la plus grande ville de ces régions d’Endor où les pillards Variags drainent toutes les richesses vers leur propre pays. Le Siakan, que ses habitants appellent le Joyau de la Montagne et du Soleil, contrôle le commerce entre le sud et l’ouest d’Endor. Ses seigneurs et rois, cependant, sont souvent conquis par les plus belliqueux Variags, Chyans, Cheys et Ahars qui vivent juste au-delà de ses frontières. Mardruak (F, 6) Voir Bellakar. Raj (G-H, 7) Le Raj (Ap. Le Paradis) est la fertile et agréable vallée de la rivière Rijesha qui forme le centre économique et culturel du Harad Lointain. Suza Sumar (G, 6) La Suza Sumar (Ap. La Forêt des Larmes ) est la grande forêt tropicale au nord du Raj. Tulwang (G, 7) Le Tulwang se trouve sur une péninsule du sud-ouest d’Endor. Il est situé entre le Belegaer et les Ered Laranor. Le Golfe de Harad se trouve au nord, tandis que la vallée de la Balakurush (Ad. La Rivière des Bois) et son affluent l’Akurush se trouve au sud. Le Tulwang est composé de deux régions différentes : le Né-Tava, une contrée semi-aride qui s’étend jusqu’à la Baie de Raishoul et la côte Tulwany le long de la vallée de l’Ajdak. La vallée de l’Ajdak et les côtes sont les seules régions raisonnablement fertiles de ce pays et le Né-Tava s’étend sur de nombreux kilomètres carrés de terres incultes.

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Les villes les plus importantes sont Khorsâj et Norjadar car celui qui contrôle l’une de ces villes a accès à tout le Tulwang. Le Tulwang central est habité par les Farijin, un peuple nomade, plus tard appelé les Gettaniyens. Les Etuliens vinrent pour dominer également leurs cousins en Tulwang, avec la fondation de la ligne des Ryst en Norjadar au début du Second Age, ainsi que dans le Tulwang septentrional, près de la Baie de Raishoul. Les pillards Sorijiens sont apparentés à ce peuple, ainsi qu’aux Bellakaze et Tedjin du Bellakar. Le Tulwang est très influencé par le Bellakar et l’Anbalukkhôr, parfois indépendant, parfois conquis. Umbar (F-G, 5) Umbar (S. Le Destin) est le plus grand des ports númenoréens dans la Terre du Milieu. Au cours du Second Age, il fut transformé en une grande forteresse des Númenoréens. Après la submersion de Númenor de nombreux Hommes du Roi survécurent là et entrèrent en guerre contre les Dúnedain. Les côtes environnantes dans le Harad occidental et au sud de la Baie de Belfalas font partie du territoire d’Umbar. Zajantak (G, 7) Voir Anbalukkhôr.

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Les Sept Terres Sept Terres (E-G, 8-9) Les Sept Terres (Q. Ostodori) ou Dominions s’égrènent le long de la grande péninsule de Metharn (S. L’Extrémité Méridionale). Les Dominions Occidentaux se trouvent dans les régions de l’Elorna, du Mirëdor et du Drel et les Dominions Orientaux dans le Pel et le bas Mag. Drel (E, 9) Le Drel se trouve à l’extrémité sud-ouest d’Endor, près de la péninsule de Metharn (Q. Hyarnúmente). Ce pays chaud et sec abrite la grande forêt de Valagalen. Le pays tire son nom des Drel, un groupe de quatre tribus de langue apysaic qui occupe la région. Les Drel sont apparentés aux Pel et aux Adena. Elorna (F, 8) L’Elorna est une basse et plate région côtière située entre le Belegaer et les Montagnes Jaunes, dans le sud-ouest de la Terre du Milieu. L’Onpu Mispír forme la frontière sud du pays. Un havre pour les oiseaux migrateurs et les autres habitants de ses vastes marais côtiers, le pays n’est pas adapté à l’élevage, l’agriculture ou toute autre sorte d’industrie. L’Elorna reste en conséquence la même contrée sauvage, dense et souvent impénétrable évoqué par les Elfes au début du Second Age. Kharadûnê (G, 8) Le Hyarn ou Kharadûnê, se trouve sur la côte sud-ouest d’Endor, entre le Belegaer et le flanc occidental des Ered Laranor. La rivière Aronduin (S. La Rivière des Bois ) forme sa frontière nord. Bien que colonisée par des Númenoréens, c’est en fait un royaume aden, fondé par des Haradrim de langue apysaic. Des Adena de sang relativement pur résident à travers tout l’intérieur du pays, fait de prairies ou de buissons. Les descendants sang-mêlé et plus prospères des colons Adan vivent sur les côtes ou dans de riches vallées le long de la frontière nord de la région. La plupart de ces derniers font le commerce de l’abondante production de bois de charpente. Mag (G, 8) Le Mag est une région de collines côtières située dans l’extrême sud-ouest d’Endor. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve au sud des Montagnes Jaunes occidentales, au nord-est du Pel et au sud-ouest du Tumag. La plupart de ses habitants, de langue apysaic, vivent près de l’Haragaer. Pel (F, 9) Le Pel se trouve au sud de la partie occidentale des Montagnes Jaunes, à l’est du Drel, dans l’extrême sud-ouest d’Endor. Comme le Drel, le Pel se trouve près du grand cap Metharn (Q. Hyarnúmente). Le Haragaer forme la frontière sud du pays. Une contrée chaude et humide, le Pel englobe les forêts de Tathom et de Taur Galen. Le pays est appelé d’après les quatre tribus de langue apysaic qui occupent la région. Tumag (G, 8) Situé dans la partie occidentale des Montagnes Jaunes, le Tumag est une région côtière montagneuse de l’extrême sud-ouest d’Endor. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve à l’ouest de la Baie d’Ûsakan. La plupart de sa population, de langue Apysaic, vit près des collines qui surplombent les nombreuses rivières et lacs de la région ou le long de la côte du Haragaer. La jungle couvre l’essentiel du Tumag, surtout dans l’est. Valagalen (F, 9) Le Valagalen est un grande et accueillante forêt du Drel. Elle est composée d’une myriade de bois durs et de gigantesques conifères. Ses grands arbres qui s’élèvent droit vers le ciel sont comme une armée sans fin de nobles colonnes, chacune supportant une profonde canopée verte qui protège le sol du brûlant soleil méridional. Les Cuind, un peuple avar secret vit dans et autour de cette grande forêt. Zimrathâni (F, 8) Le Mirëdor, ou Zimrathâni, le “ Pays Joyau ” se trouve au nord des Montagnes Jaunes et au sud de la Baie de Drel. Limité par la rivière Celiant à l’ouest, l’Onpu Mispír au nord et la Siresham à l’est, le pays est un plateau côtier étonnamment plat, occupé par les tribus aden et drel de langue apysaic. Des Adena urbains forment la majorité de la population.

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Le Sud Lointain (Mûmakan) Ahava (I, 7) Située au nord-est de la Péninsule d’Ivoire, l’Ahava (parfois également appelée Makuria, le Pays des Plaisirs, par les marchants Ayten) est une terre de contraste. Au nord s’étend une vaste forêt vierge que les habitants appellent Sára Bask. Il y a là de nombreuses petites rivières et ruisseaux, alimentés par les pluies qui tombent sur les Tûr Betark. Le sud de l’Ahava est une savane ouverte dont les approches sont ponctuées de collines rocheuses irrégulières. Il y a aussi quelques lacs dans les collines et des forêts sur les premiers contreforts des Tûr Betark. Le climat de toute la région est subtropical et sec, mais plus frais que les autres pays du Mûmakan. Les Ahavans, qui descendent de tribus de Suderons (Narnerim/Mornatani) qui migrèrent dans le grand sud au Premier Age, étaient à l’origine composés que quelques familles libres dirigeant un peuple non-libre. Ils vivent surtout de la chasse d’un cousin du mûmakil, de taille plus modeste et qui parcourt les plaines et les forêts claires qui s’étendent à travers la Péninsule d’Ivoire. Durant de nombreuses années les Ahavans vécurent sous la protections des guerrières de l’Île du Destin. Mais ils se tournèrent progressivement vers une vie d oisiveté et de plaisirs et tombèrent finalement sous la domination des Mûmakanril qui envahirent le petit royaume par mer et par terre. Cette décadence fut peut-être le résultat de leur étrange système de castes, avec les nobles (Ah. Sahûli), les prêtres (Ah. Caîdu), les commerçants (Ah. Inûli), le bas peuple (Ah. Feltulî) et les paysans non-libres, les serviteurs et les esclaves (Ah. Udetû). Leurs cités les plus importantes sont situées près de la côte mais ils ont aussi de nombreux petits villages dans les plaines de l’intérieur. La capitale est Maiadh (Ah. Rivière-bouche), située a l’embouchure de la rivière Nursâ qui sépare les jungles de Sára Bask de la plaine herbeuse. Les autres villes importantes sont, d’ouest en est, Malavan (Ah. Baie-demeure), Tanast (Ah. Haute falaise) et Virenag (Ah. Tête rocheuse). Drenâd (I-J, 8) Le Drenâd est une royaume de montagnes et de jungles, dont la géographie est très similaire au Mûmakan et où alternent savanes ouvertes et jungles semblables à celles du Tantûrak où de Koronandë. Les Drenîm sont apparentés aux Sekarê, aux Ahavans de la Péninsule d’Ivoire et aux Râkhe et Sâre de l’Archipel du Sud. Dûshera (H, 7) Situé au sud des Montagnes Jaunes centrales (S. Ered Laranor), le Dûshera est un pays montagneux, entrecoupé de torrents et constellé de lacs et marais. Le climat y est chaud et humide. Le pays se trouve entre la Baie d’Ûsakan à l’ouest et la rivière Koros à l’est. Il est habité par une variété de peuples, la plupart étant des Woses de langue Chailuk (dans les collines isolées) et des pêcheurs de langue mûmakanin (le long des côtes). Gan (I, 7) Le Gan se trouve au sud des Ered Laranor (Q. Les Montagnes Jaunes) orientales et au nord de la Baie de Gan. C’est une région vallonnée, chaude et humide, connue pour ses lacs profonds et ses luxuriantes forêts de bois durs. Peuplé à la fois par des populations parlant mûmakanin et tuktanin, la pays est un centre majeur de construction navale. Geshaan (H-I, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.16 Autrefois le centre d’un royaume prospère, le Geshaan est de loin la région du Mûmakan qui souffrit le plus lors du cataclysme qui accompagna la submersion du Beleriand et la chute d’Angband. Le sol s’enfonça et l’eau s’y accumula, mais non en un lac comme elle aurait dû. Au lieu de cela, un marais se forma : un lieu immonde d’arbres pourrissants et de créatures de l’ombre. La rivière Koros et la région juste autour peut être utilisée par les voyageurs, car le courant y est rapide et empêche l’accumulation de déchets infectes. Mais au-delà, là où le sol est accidenté et les étangs se changent en bourbiers, toutes sortes de choses s’épanouissent. À l’intérieur de ce marais se trouvent la ville de Gaven et, quelque part, le temple de Ty-Ar-Rana. Hathor (H-I, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.16 Un royaume uni, traditionnellement dirigé par une monarchie ferme depuis la capitale de Tanith, le Hathor est une énigme pour un royaume établi sur une péninsule. Comme cela est évident pour quiconque a quelques notions d’ethnologie, les Hathoriens ne sont pas originaires de ce pays. Blond, les yeux bleus et avec une peau naturellement claire (bien que bronzée par le soleil), ils ont apparemment migré vers leur pays actuel il y a très longtemps, mais certainement pas par mer. En effet les Hathoriens craignent la pleine mer comme aucun autre peuple, encore plus que les Nains. De petits voyages dans la Baie du Koros ou même le long des côtes méridionales ne les gênent absolument pas, mais la simple mention d’un voyage au long cours rend pâle les plus braves des guerriers Hathoriens. C’est naturellement une source d’amusement sans fin pour leurs voisins Elfes, car les Hathoriens sont effrayés par peu d’autres choses (en fait, ils se considèrent intrépides selon les normes habituelles).

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Le roi entretient une armée de taille respectable sur les frontières pour faire face à de potentiels ennemis. Traditionnellement les Hathoriens ne portent pas d’armure, mais se protègent avec de légers et très efficaces boucliers. Ils sont aussi extrêmement habiles avec leurs arcs composites et épées larges. Koronandë (H-I, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.16 Plus que toute autre contrée du Mûmakan, sauf le Tantûrak, le Koronandë est un pays uni. Il est également utile de mentionner que le gouvernement du Koronandë est une république, ce qui est extrêmement rare dans la Terre du Milieu. La majorité des élus de ce pays mélangé de Kirani et d’Elfes sont des Kirani. Ce n’est pas que la population elfe soit soumise, mais les Elfes élisent des représentants Kirani, sachant qu’eux-mêmes manquent d’initiative pour participer activement à ce qu’ils considèrent comme un “ gouvernement complexe ”. En compensation, de nombreux législateurs et gouverneurs du Koronandë ont des conseillers elfes. Ces derniers survivent souvent à plusieurs changement de cabinets et sont d’excellentes et impartiales sources d’information et de sagesse. Comme on peut s’y attendre les elfes habitent les régions les plus rurales et boisées du Koronandë, construisant de magnifiques et élaborées demeures dans les branches d’immenses arbres qui font parfois plus de 60 mètres de haut. Le meilleur exemple de ces cités est la ville de Taurondë, la capitale de la région du même nom, au nord et à l’ouest de Korlan. Sa population est quasiment entièrement elfe et son gouverneur et les sénateurs sont des elfes. Certains pensent que des elfes de Taurondë ont du sang noldorin, car de tous les immortels seuls les Noldor montrèrent une grande initiative et persévérance. La cité de Taurondë est établie dans un bois de Luraks, les seigneurs des arbres de la jungle, dans les branches desquels ont été construites des demeures élaborées, des boutiques, des auberges et de grandes salles, à plus de 30 mètres au-dessus du sol. La capitale du Koronandë est Korlan, à l’embouchure de la rivière Koros. Le royaume est divisé en six régions, chacune ayant sa ville principale et son gouverneur. Le Sénat consiste en douze membres, deux pour chaque région, qui se réunissent chaque mois pendant trois jours pour décider des affaires qui concernent tout le royaume. La République a une puissante marine, certainement la raison pour laquelle d’autres pays l’ont attaquée et également pour laquelle ils ont échoué. Les habitants sont les commerçants du Mûmakan et, sans surprise, Korlan est la principale ville marchande de la région et un grand centre de commerce. Les Elfes du Taaliraan ont un réseau commercial plus étendu, mais le volume de leur commerce ne représente qu’une faction de celui du Koronandë. La géographie de la république des Kirani est marquée par des forêts vierges luxuriantes, de nombreuses rivières et une longue côte. La qualité du sol est moyenne, mais les bénéfices pour le négoce et les voyages outremer sont compensent largement ce manque de terres fertiles. Le Koronandë fait face à un problème semblable au Tantûrak. Une grande partie de sa surface est de la jungle, et seuls les zones près des rivières (notamment le Koros) et la côte sont ouvertes aux habitations. La solution des Kiranis à ce problème diffère totalement des Tantûraki. Puisque les Kiranis étaient au commencement une race appréciant la mer, ils ont émigré vers d’autres lieux de la régions et par ce moyen ont éludé le problème du surpeuplement. Mûlambur (H, 8) Les Mûlambur sont un ensemble de grandes îles, juste au large des côtes méridionales de la Terre du Milieu. Situées dans le Haragaer – entre la Baie d’Ûsakan et la plus petite Baie du Koros – elles sont couvertes de collines basses, de lacs et de jungles. Des populations parlant mûmakanin vivent en clans dans toute la région. Mûmakan (I, 8) Le Mûmakan est une large contrée montagneuse, surtout connue pour la myriade de rivières qui la traversent et ses jungles. Le pays se trouve au sud des Ered Laranor (Q. Les Montagnes Jaunes) et au nord du Haragaer, à l’extrême sud d’Endor. La géographie de Mûmakan est dominée par le contraste de la savane et de la jungle. A peu près la moitié du Mûmakan est de la savane ouverte où les tribus nomades des Mûmakanril chassent pour leur survie. L’autre moitié se caractérise par de la jungle très semblable à celle trouvée dans Koronandë et Tantûrak. La vaste plaine élevée du Mûmakan central est une savane, dont les périphéries sont ponctuées par les collines rocheuses irrégulières. La moitié nordique de la plaine est dominée par le Kann-Shamûrda, une collection de vastes lacs. Les hautes terres du Mûmakan descendent vers de petites plaines côtières couvertes de forêts vierges tropicales denses. Le climat de la région entière est subtropical et sèche, faisant de la région un domaine approprié pour les lions, léopards, chacals, rhinocéros, girafes, zèbres, antilopes et, naturellement, l’énorme mûmakil dont le nom de la région est dérivé. Sekâk (J, 8) Comme l’Ahava, le Sekâk est un pays de contraste. Au nord s’étend une grande foret vierge où l’on suppose que vivent des hommes sauvages apparentés aux Yatali-Gan (mais il se pourrait aussi que les Yatali-Gan s’installèrent d’abord dans cette région au début du Premier Age). Au sud se trouve une péninsule rocheuse, qui bénéficie d’un climat adoucie par l’influence maritime. Les Sekâre, qui descendent de Suderons sauvages qui migrèrent depuis le nord au Premier Age, sont apparentés aux autres peuples de l’Archipel du Sud tels que les Râkhe ou les Sâre. Après le contact avec des marins Númenoréens puis Lynîriens, les tribus guerrières s’installèrent sur les côtes et se changèrent en de pacifiques fermiers. Les Sekâre, qui comme les Ahavans étaient protégés par les guerrières de l’Île du Destin, conservèrent leur indépendance jusqu’au Troisième Age.

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A cette époque, les belliqueux Sâre et, après eux, les militaristes Mûmakanril conquirent le petit royaume et opprimèrent les Sekâre, cultivateurs d’épices et pêcheurs. La capitale de Sekâk est Ashnâk. Taaliraan (H, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.16 Un pays d’Elfes Sylvains, Sindar et Noldor, le Taaliraan est le seul véritable royaume elfe de la région depuis la destruction du Dirsulinor. En fait, de nombreux réfugiés de ce pays vivent maintenant en Taaliraan, les autres ayant abandonnés définitivement la Terre du Milieu pour les Terres Immortelles de l’Ouest. Dirigé, comme il l’a été depuis sa fondation au Premier Age, par le seigneur Eldanar, un prince des Noldor en Exil, le Taaliraan est un pays retiré, restant à l’écart de la politique régionale. C’est là que la majorité des utilisateurs de l’Essence peut se trouver, sans aucun doute l’une des principales raisons pour laquelle le Taaliraan n’a pas été menacé par le Tantûrak, ou aucun autre royaume. Tantûrak (H, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.15 Une colonie númenoréenne fondée vers 1300 S.A., le Tantûrak était l’établissement des Númenoréens le plus au sud de la Terre du Milieu à proprement parler. La colonie était relativement isolée des royaumes du nord, à l’exception de quelques contacts commerciaux. Depuis le début, les habitants du Tantûrak choisirent d’être une entité séparée des autres régions du Mûmakan, dirigées de façon plus informelle. Dominant le coin nord-est de la Baie d’Ûsakan, le Tantûrak est flanqué par de douces collines et des montagnes au nord, qui fournissent des défenses naturelles au pays. La partie occidentale de la région, la moins densément peuplée, est couverte par une forêt mixte de conifères et de feuillus, s’étendant quasiment sans interruption sur des kilomètres carrés. La section sud-est, plus ouverte aux vents chauds et humides de la baie, est couverte par une luxuriante forêt vierge qui domine toute la péninsule du Koros. De tous les peuples de la région du Mûmakan, les Tantûraki choisirent la méthode la plus ambitieuse (et déraisonnable) de vivre avec la jungle : ils dénudèrent et brûlèrent de larges espaces au milieu de la forêt vierge et le long de la côte et s’y établirent. La capitale du Tantûrak est Sarûl, qui se trouve sur la rive est de l’embouchure de l’Uvar. La formidable flotte du Tantûrak est basée à cet endroit (ces gens ont gardé beaucoup du talent de leurs ancêtres Númenoréens). À propos du gouvernement du royaume, il y a une histoire d’une transformation intéressante, même si peut-être prévisible. Aux premiers temps, il y avait, comme dans la plupart des colonies númenoréennes, un gouverneur royal, qui, du moins en théorie, répondait devant le roi de Númenor. Ce système fonctionna plutôt bien pendant quelques sept cent ans, le gouverneur changeant environs onze fois jusqu’à ce que, vers 2000 SA, le “ Magicien ” arrive en Tantûrak. La date est incertaine car il arriva sans bruit et s’éleva discrètement mais rapidement dans les rangs des conseillers du gouverneur. Ce gouverneur, un cousin du roi, était particulièrement sensible aux douces paroles corruptrices du Magicien, car son désir de pouvoir et de gloire était grand. Rapidement le Magicien fut son principal conseiller et, en 2040 SA, le gouverneur se déclara roi du Tantûrak, sous le nom de Tar-Kinjaarn, et rompit tous les liens politiques avec Númenor. Ce fut salué avec grand enthousiasme par la population car les taxes imposées par la métropole avaient considérablement augmenté durant les décennies précédentes. Depuis lors, ce ne fut pour le gouvernement qu’un déclin régulier vers la corruption et un subtil, mais bien réel changement d’attitude des Tantûraki envers les Elfes et les indigènes Kirani. Les Tantûraki passèrent d’un sentiment de dédain à une haine et jalousie affichées. En effet l’espérance de vie des Tantûraki commença à décliner, comme celles des gens de Númenor. Cette haine raciale conduisit à la déclaration de guerre, sans provocation, du roi de Tantûrak contre la république du Koronandë. Les résultats militaires furent peu concluants, ne servant qu’à accroître l’aversion des Hommes de l’Ouest pour leurs voisins et à causer une nouvelle appréhension parmi les Elfes et les Kirani pour leur sécurité. Tuktan (I, 8) Décrit dans The Court of Ardor, p.16 Comprenant toute la région de forêt vierge à l’est du Geshaan, le Tuktan est un réseau dense de villages Kirani. Ces villages sont vaguement liés et unis par un gouvernement central très informel qui consiste en une assemblée de dix-sept, Jilhani (chefs de village). Le Conseil des Jilhani se réuni deux fois par an ou si une menace pour tout le royaume le réclame. Autrement, chaque Jilhan gouverne son village comme il l’entend. Tous les villages participent à un actif commerce entre eux et ainsi qu’avec le Koronandë voisin. Ce n’est que dans les forêts du Tuktan que l’on trouve le Jeedic Teak dont le bois est particulièrement apprécié. Sans surprise, les ébénistes du Tuktan sont très doués et leurs meubles et arcs sont très recherchés. Un arc composite du Tuktan peut valoir plusieurs fois le prix moyen et ils sont réputés être supérieurs à tous les autres, sauf les plus puissants arcs magiques. Récemment (1700 T.A.) le Tuktan a eu des problèmes croissants avec les gens du Mûmakan qui, commençant à envier les excellentes terres et demeures des Tuktani, se montrent de plus en plus agressifs et font de fréquentes incursions pour piller les villages frontaliers. Ûsakan (H, 8) L’Ûsakan est une région montagneuse et densément boisée située au sud des Ered Laranor (Q. Les Montagnes Jaunes) et au nord de la baie du même nom. Ses habitants, de langue kiranaic, s’aventurent loin dans le Haragaer.

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La Baie d’Ormal Acaana (J, 6) L’Acaana est un haut plateau herbeux situé sur les flancs de la portion sud-est des Ered Harmal (Ered Ormal). Le Torrent d’Acaana, une large et rapide rivière qui rejoint la Kriis en Anarikê, forme la frontière sud de l’Acaana. Les collines de Gaath forment ses frontières orientales et septentrionales. La Trouée Aca est le seul accès facile vers l’Acaana depuis l’Anarikê, et et le col de Roqueperthuis depuis les terres des Chyans. Si la Trouée Aca ne souffre que de voleurs et brigands, Roquepasse est considérée comme extrêmement dangereuse par les Chyans et les Anarikanî (ils utilisent à la place la route côtière, plus longue mais plus sure) car elle est infestée d’orques vicieux. Un danger de plus sur la route du col de Roqueperthuis est la cité d’Akalaî-Zaj (La citée déchue des Sakal an-Khânim), qui est peuplée de féroces guerriers, probablement les descendants de tribus aca et des Sakal an-Khanîm chassés de l’Anarikê. Ces guerriers gardent le col de Roqueperthuis et lancent parfois des raids contre les terres des Aca, plus rarement vers l’Anarikê. Les Aca, un peuple féroce et indépendant parlant l’Ibavin, forment des tribus qui gardent leurs troupeaux de chèvres et de chevaux à travers tout l’Acaana. Si la plupart des Aca mènent une vie semi-nomade, environ un tiers d’entre eux vivent toute l’année dans des villages le long du Torrent d’Acaana. Ils font des incursions fréquentes en Anarikê et, lorsque le Vaag est sous leur contrôle, dans les pays chyans en passant par la Trouée de Chy. Acaana est généralement un vassal de l’Anarikê. Aikyen (îles) (M, 7-8) On pense que la lampe Ormal tomba près des îles Aykien. Ces îles sont un mélange de collines, de hautes falaises, de forêts de conifères et de plages de sable. Les îles Aykien furent colonisées au milieu du Second Age par les Lynîr. Il y a deux routes maritimes sures pour atteindre ces îles, une passe par le nord (par les ports de Nirshat et Gimil), l’autre par le sud (par le Sakal an-Khâr). Les eaux qui se trouve au sud de Nyzd du Goulet de Jade (entre les deux grandes îles) sont très dangereuses à cause de courants marins très forts (la principale raison pour cela est naturellement la chute de la lampe Ormal). C’est cependant là que l’on peut trouver du caviar et de belles pierres bleues, très recherchées dans toute la Baie d’Ormal. Voir aussi Balkulôni. Ammu Bâj (I, 6) Les collines d’Ammu Bâj, couvertes par la forêt du même nom, s’élèvent à la frontière de l’Harshandatt. Le terrain y est plus accidenté que dans la savane de Chy et est couvert par une forêt tropicale, contrairement aux piedmonts des Ered Harmal où les forêts sont de conifères. Tenolkachyn, la Forteresse de Vigilance est une impressionnante place forte, l’ultime défense de l’Empire Chyan contre des envahisseurs venant d’Harshandatt. Les plaisirs et les divertissements ne sont cependant pas inconnus de cette place forte car ce sont les bases de la civilisation des Chyans. Un visiteur qui voit la ville pour la première fois est toujours impressionné par sa magnificence, par ses splendides portes, ses marchés animés et ses temples. Il observe aussi avec attention les tours de guet et les splendides mégalithes érigés en l’honneur des plus grands des Grands Rois de l’Empire Chyan. On dit que si la cité tombe, l’Empire Chyan tombe aussi. Cette maxime s’est révélée vraie à plusieurs reprises durant l’histoire des Chyans. Voir aussi Bulchyades, Chy, Cly et Lódenûly. Anarikê (J, 6-7) L’Anarikê peut être divisé en trois grandes régions : les côtes (en prolongation des Bulchyades), les montagnes des Ered Harmal et les terres orientales, très boisées. La rivière Kriis, aussi appelée Glórithilduin (S. La Rivière Brillant comme l’Or) forme une frontière nette entre ces trois régions (pour des raisons géographiques mais aussi historiques, à cause des vagues successives de migrations et d’invasions tout au long du Second Age). L’Olyas Kriis est une péninsule semi-aride située à l’ouest des contreforts méridionaux des Ered Harmal. Elle s’étire depuis la masse continentale d’Endor sur environ 300 kilomètres dans la Baie d’Ormal. Des collines sèches dominent sa partie centrale et orientale, tandis que des forêts s’étendent le long de sa frontière orientale. Le Kythor (El. Le Pays de la Côte et des Rivières) est situé entre les rivières Kriis (S. Glórithilduin) et Alturaj. Cette dernière forme aussi la frontière avec le royaume vulmaw du Codya. Ce pays est moins sec que l’Olyas Kriis, avec un peu plus de précipitations et d’orages. Il y a également beaucoup plus de villes et de villages fortifiés qu’en Olyas Kriis, probablement à cause de la menace des pirates ou des Vulmaw. La ville de Kadar Abar-narîk (aussi appelée Ost Angthoronion, un nom Sindarin ce qui inhabituel pour un royaume des Númenoréens Noirs) est située dans un formidable port naturel qui offre suffisamment de place pour une flotte entière. Cependant, les courants marins près de l’embouchure de la rivière (le Golfe des Ouragans) sont très difficiles à négocier et seuls les capitaines expérimentés sont capables d’y naviguer. Les naufrages y étant très fréquents, les principales routes commerciales de la capitale d’Anarikê sont donc terrestre (d’un autre côté c’est aussi un signe du sens stratégique de Lokhuzor, le fondateur de la cité). Aux sources de la Kriis, les mines sont nombreuses et riches. On y extrait, essentiellement de l’or (les plus importants gisements de la Baie d’Ormal). Du fer est produit dans une région voisine. Le minerai est expédié depuis les mines par voie d’eau sur des radeaux conduits par des clans de bateliers. Ces bateliers vivent très

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isolés, mais en compensation ils sont des amis très proches des rares elfes Kuorind qui restent dans les forêts vierges tempérées qui couvrent les côtes. L’Anarikê est l’un des royaumes Ârûwanâi du sud. La capitale, Abar-Narîk (Ad. La Citadelle des Aigles de Fer), se trouve à l’embouchure de la rivière Kriis. Bien que les Númenoréens d’Anarikê se considèrent comme une des principales puissances de la Baie d’Ormal, mais ils ne sont pas trop hautains et arrogants envers les autres peuples. Leurs ennemis traditionnels sont les Númenoréens du Sakal an-Khâr, tandis que leurs principaux alliés sont les royaumes du Bellakar et la Ligue Lynîr. L’Anarikê est gouverné par un roi, une fonction héréditaire tenue par l’élite dirigeante (maintenant) partiellement d’origine Ârûwanâ, comme les rois du Bellakar. Ce royaume a pour origine l’alliance de Lôkhuzôr, le fils de Herundil le Roi-tempête, et de partisans númenoréens et indigènes contre le mal propagé dans la Baie d’Ormal par les serviteurs du Roi-tempête. Balkulôni (M, 7) Balkulôni forme la basse vallée de la rivière Niss, sur les rives d’un large golfe de la Baie d’Ormal. Les côtes sont extrêmement fertiles, avec un climat chaud (tempéré par les brises marines) et des pluies fréquentes. Les rivières sont nombreuses et l’eau détrempe le sol aussi bien en été qu’en hiver. Les collines côtières sont vertes, couvertes d’une herbe courte et grasse, constellée d’une multitude de petites fleurs multicolores. En s’enfonçant dans les terres, on rencontre une grande variété de buissons et d’arbustes. Le climat chaud est favorable au développement de luxuriantes forêts, surtout composées de palmiers, dattiers et de nombreux arbres fruitiers. Les côtes du Balkulôni sont l’une des meilleures régions de pêche de tout Endor. Des milliers d’espèces de poisson vivent dans ses eaux claires et chaudes. Le golfe de la Niss est parsemé de nombreux îlots, où est construit la ville de Gimil. Il abrite quatre important mouillages du Balkulôni : Nirshat, Bêlzadan, Abâr-Zadan (à l’embouchure de la Niss) et Gimil (d’ouest en est). Une autre ville importante est bâtie au sud des monts Treddas et est appelée Kadar an-Urud. La vallée de la Niss ainsi que les côtes et forêts du Lynîr sont, pour des raisons évidentes, les plus fertiles régions de la Baie d’Ormal. Bulchyades (J, 6) Situées sur les côtes nord-est de la Baie d’Ormal, les Bulchyades sont une région basse et aride, connue pour sa culture colorée de pêcheurs Chyans. Sa rare population réside dans trois régions distinctes. La plupart des habitants vivent dans la basse vallée du Denûly. Certains ont établi leurs demeures dans des villages de pêcheurs sur la côte, tandis que d’autres vivent dans des hameaux fortifiés dans les contreforts occidentaux des Ered Harmal. Ces derniers vivent de l’élevage ou de l’exploitation de mines. Biens qu’elles produisent des poissons délicats, des olives et du vin, les Bulchyades sont surtout réputées pour leurs riches réserves de métal. L’étain, le cuivre, le bronze, l’argent et l’or sont exploitées dans les montagnes environnantes et les mines, la métallurgie et le travail du métal comptent pour beaucoup dans le commerce de la région. Les habitants des Bulchyades, les Bulchya, parlent une langue Chyanne et sont apparentés à tous leurs voisins. Ils jouissent d’une vie stable et paisible en dépit du fait que leur relative richesse attire occasionnellement d’indésirables pillards Aca de la belliqueuse Acaana. Trois cuillères d’argent forment la bannière des Bulchyaddes, elles sont disposées en colonne sur un rectangle rouge. Voir aussi Ammu Bâj, Chy, Cly et Lódenûly. Chy (J, 6) Situé au sud-ouest de la Trouée de Chy, une large passe dans les Ered Harmal, le pays de Chy est une région aride et vallonnée, à cheval sur l’une des plus importantes routes commerciales terrestres d’Endor. Il est ainsi nommé d’après une confédération de tribus parlant Chyan qui s’y est installé. C’est le cœur de l’Empire Chyan, qui incorpore aussi l’Ammu Bâj, les Bulchyades, le Cly et le Lódenûly. L’empire est généralement dirigé par un Grand Roi (Ch. Rashaja) depuis soit Pelepelplû soit Chajapûn (la capital du Lódenûly). Les Chyans sont de féroces ennemis des Orientaux du Khand et des Orcs, qu’ils tuent à vue. Ils ont une ancienne rivalité avec les seigneurs Aca et les Múraniens d’Harshandatt, un royaume qu’ils ont réussi à conquérir à plusieurs reprises durant leur histoire. Leurs croyances ne sont pas très éloignées de la foi númenoréenne, en effet ils révèrent le Vrai Dieu Unique Asrûta et ses quatorze enfants (qui s’opposent au Démon et ses quatorze enfants). Ils maintiennent une ambassade permanente à Tûl Harar et à Abar-Narîk, la capitale du royaume númenoréen noir d’Anarikê. Pelepelplû ou Flotpuissant est la capitale traditionnelle de la région. Construite sur neuf collines en terrasse, elle est reliée aux montagnes environnantes par six aqueducs à plusieurs étages. Ces voies d’eau élevées sont reliées par paires pour accroître leur stabilité. En plus de conduire l’eau de trois torrents, les aqueducs servent aussi de routes à deux niveaux et de fortification à la ville qu’ils entourent. Chacun est une merveille d’ingénierie et un témoignage des Grands Rois qui ont ordonné leur construction. Les six monarques – Ganashôshyn, Shôbûragan, Ganachyn, Ganshô, Tasagana, et Ganagan (par ordre chronologique) – sont tous enterrés dans des tombes-tours à cheval sur leurs aqueducs respectifs. Leurs monuments comprennent six des dix-huit Aiguilles de Flotpuissant (Ch. Pit-apo-Pelepelplû).

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Cly (I, 6) Le Cly est situé sur l’aride flanc sud des Ered Harmal, entre le Lurmsakûn dans le Harad oriental et le pays de Chy. L’essentiel du pays Clyan est vallonné et déchiqueté. Il se trouve bien au-dessus des basses terres des déserts de Harad (à une altitude moyenne de 600 mètres), ce qui aide à adoucir un peu le rude climat clyan. Le pays est habité par les Clyans, un peuple de langue chyanne. Les tribus des Clyan peuvent revendiquer quelques ressources minérales et un peu d’unité politique. La plupart des Clyans vivent dans des villages fortifiés au sommet de collines, troublés occasionnellement par des gobelins des Ered Harmal ou des pillards Haradon des déserts à broussailles de l’ouest. Les Clyans vivent en élevant des vaches, des moutons et des chèvres, la plupart gagnant leur vie en élevant du bétail ou en faisant des tapis. Les plus riches des villages clyans servent de centre pour le commerce avec des pays plus prospères. Voir aussi Ammu Bâj, Bulchyades, Chy, et Lódenûly. Codya (K-L, 7) Originellement fondé comme une colonie des Vulmaw, le Codya est le plus récent et le plus occidental des royaumes liés aux Womaw. Il se trouve au nord de la Baie d’Ormal, près de l’extrémité sud-est des Ered Harmal. Comme le pays de Chy, Codya est aussi une région de contraste. Le pays, similaire au Bellakar, est partagé entre cinq différents environnements : des îles volcaniques, une large bande côtière (environ 20 à 60 km), le désert et les montagnes du Treddas et du Tem-Dazran. La plus importante cité construite dans l’archipel par les Vulmaw est Myrn Shryac. La Cité Intérieure se trouve sur les pentes d’un volcan, situé dans la Baie des Vautours, près de la frontière avec l’Anarikê. Elle est conçue pour être la plus importante forteresse des terres codyanes. Le sol des côtes est extrêmement fertile, irrigué de façon permanente par des rivières et favorisé par les précipitations. C’est une terre boisée et vallonnée, très hospitalière et qui a en conséquence la plus forte densité humaine de tout le Codya. Dans les collines rocheuses, l’eau souterraine ou les rares rivières codyanes prenant leurs sources en Anarikê ou dans les montagnes du Treddas, forment des lacs très acides et quasiment morts. Le sol est calcaire et le climat extrêmement aride. Le désert est aussi stérile et aride que l’on peut si attendre, mais ce n’est pas le Miroir de Feu, car la vie, même si difficile, y est possible. Le désert est composé de sables et de rochers, avec quelques oasis. Les montagnes du Treddas et leur rejeton le Tem-Dazran représentent la frontière naturelle entre Codya et Balkulôni. Les pics des montagnes s’élèvent à quelques 3000 mètres au-dessus de la mer et peu de cols permettent de voyager vers l’est de la Terre du Milieu. Les Vulmaw ont quelques forteresses importantes dans les montagnes, pour surveiller leurs voisins, selon leur tradition. Harshandatt (I, 6-7) Le Harshandatt est une région côtière très aride, située à l’est des déserts du Haradwaith, sur les côtes occidentales de la Baie d’Ormal. Harshandatt est composé de deux régions dissemblables : d’une part la vallée de la Núar et la côte et d’autre part le Jelhat Kurj (Mu. Le Désert Stérile). La vallée de la Núar et la côte sont les seules zones raisonnablement fertiles de ce pays. Le Jelhat Kurj s’étend sur de nombreux kilomètres carrés et est coupé en deux par la vallée de la Núar. Au sud, il rencontre les collines du Kirmlesra et le Né-Tava au sud-ouest. Vers le nord, il s’étend hors d’Harshandatt et disparaît graduellement dans les steppes qui bordent les Ered Harmal. Vers l’ouest, les premiers abords du Miroir de Feu marquent les frontières du Harshandatt. Habité par des négociants et pêcheurs Múraniens de langue apysaic, le Harshandatt comprend les régions les plus orientales du Harad Profond. Durant leur histoire, les Múraniens sont soit indépendants soit sous la domination de l’Empire Chyan. Lorsque Harshandatt est indépendant, le royaume du Léopard Noir s’affirme fortement à Tûl Harar, dans les terres chyannes et en Anarikê. Heb Aaraan (I, 5) Le pays montagneux de Heb Aaraan se trouve sur les flancs de la Couronne du Soleil, le plus haut et le plus déchiqueté des pics des Ered Harmal. Le Heb Aaraan est bien au-dessus des terres environnantes et est en conséquence boisé et relativement bien irrigué. Sa population humaine est composée d’hommes des bois parlant une langue chyanne. Ils sont souvent dominés par les plus puissants seigneurs du voisin Chey Sart. Cependant, le nom Aaraan est de l’elfe avari. L’essentiel des terres près des montagnes ou loin des principales routes caravanières est habité par les Taarun, une branche relativement sophistiquée des Elfes Pái (Arana). On murmure qu’ils vivent dans plusieurs cités exotiques situées dans de belles vallées de montagne. Les seigneurs des belliqueux Cheys depuis l’est des montagnes et les plus civilisés Haruzes depuis les pentes occidentales, envoient occasionnellement des armées pour découvrir et s’emparer des Cités Miroitantes de Heb Aaraan. De rares survivants retournent de ces expéditions et prétendent n’avoir vu que de petits villages de pierres bien taillées et entourés de haies, gardés par des Esprits de Feu et d’Orage. Ni les Taarun ni les clans humains des collines du Heb Aaraan ne refusent le passage des passes de montagne aux nations qui envoient des caravanes à travers les Ered Harmal. Ainsi une paix précaire règne-t-elle dans la région, même en temps de guerre. Les rares villes du Heb Aaraan font le commerce de bois d’œuvre, de peaux d’animaux et d’exotiques plantes médicinales. Bien qu’il n’y ait pas de volcan actif dans les Ered Harmal, les forces titanesques qui ont soulevé ces montagnes relâchent toujours de la chaleur depuis les profondeurs de la

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terre. La région se vante d’une multitude de sources d’eau chaude, certaines renommées pour leurs pouvoirs curatifs. Le plus grand lac d’Endor, le Chyasraan, se trouve en Heb Aaraan et fait 80 kilomètre de long. Les eaux du lac proviennent de sources d’eau chaudes et minéralisées, qui font qu’un nuage de vapeur le couvre en permanence, même au plus froid de l’hiver. Voir aussi Chy, Cly et Lurmsakûn. Idurâk (L-M, 5) L’Idurâk est la haute vallée de la Niss. Cette rivière prend sa source dans le Tem-Eskam, une chaîne de montagnes dans le prolongement des Ered Harmal qui s’élèvent à plus de 3000 mètres d’altitude. La rivière est alimentée par les eaux de deux glaciers ainsi que par les pluies torrentielles qui tombent sur les sommets. Peu de passes permettent un passage sûr vers le nord d’Endor car les montagnes sont infestées d’orcs. Une seule route est couramment utilisée. Le climat est plus frais que dans les régions voisines d’Uljian et d’Ûrakhan (pas plus de 40°C en été et beaucoup moins pendant la nuit). En hiver, les montagnes sont entièrement couvertes de neige, ce qui rend les cols encore plus difficiles. Les montagnes, comme de nombreuses autres, sont particulièrement riches en minéraux : on peut trouver dans ces vieux volcans du quartz, feldspath et mica. Ces minéraux luisent à la lumière de l’aube et enflamment les montagnes. Ils sont très recherchés par les marchands Vulmaw ou Ûrakhan qui engagent des compagnies de mercenaires pour se protéger contre les orcs des montagnes. Des roches et minéraux sédimentaires peuvent aussi être trouvés, comme du calcaire, de l’argile, du cuivre, du marbre ou de l’ardoise, ce qui explique la relative imperméabilité du sol (l’eau coule dans les vallées plutôt que d’être absorbée par le sol). L’Idurâk est le grenier à grain de la vallée septentrionale de la Niss, car au nord le pays est entouré de déserts et de steppes. La vallée est accidentée et couverte de nombreuses forêts de pins, chênes et saules pleureurs avec quelques arbres tropicaux et exotiques. Comme celle de la Niss, la vallée de la Nusar est fertile et luxuriante. Cependant, des deux, la vallée de la Niss est la plus verdoyante grâce à des vents frais venant des montagnes et porteurs de pluies plus fréquentes. Les Idurâk, de lointain parents des Chyans, ont perdus le mode de vie nomade de leurs ancêtres, probablement au contact des Verikis et Senûr (des tribus apparentées aux Elinse). La plus importe ville et capitale de l’Idurâk est Idûm (La Cité du Dieu) qui est fameuse pour ses murs concentriques et son temple avec sept plates-formes (Ziggourat). Il y a de nombreux villages, très souvent fortifiés et toujours dédiés à un dieu particulier du panthéon des Idurâk. Il y a une règle importante : les dieux locaux ne sont pas vénérés partout et certains sont même considérés comme blasphématoires ailleurs. La civilisation des Idurâk est centrée autour des rivières Niss, Nusar et, dans une moindre mesure, Ishlût qui forme la frontière avec le royaume d’Ûrakhan). Iriagi (montagnes) (O, 6) Voir Dhaht et Ligue Lynîr. Lódenûly (J, 6) Le Lódenûly s’étend à l’ouest des Ered Harmal, juste au sud du pays de Chy et de la proche Trouée de Chy. Encadré par les rivières Denûly et Acaadôky c’est une plaine aride, doucement ondulée, occupée par des éleveurs et des fermiers de langue chyanne. La végétation à l’intérieur est similaire à celle de Chy, mais près des rives des deux rivières il y a des forêts et des champs, car le terrain y est extrêmement fertile. Chajapûn est la plus impressionnante ville (à part Pelepleplû) de l’Empire Chyan. La ville est bâtie à la jonction des rivières Acaadôky et Denûly, près d’un important marais, sur le site d’un ancien lieu sacré des Chailla. À cause de sa position centrale, Chajapûn est le choix idéal comme capitale. La situation politique de l’Empire Chyan est cependant bien plus complexe et Chajapûn et Pelepelplû furent alternativement capitales durant l’histoire. Chajapûn est la seconde plus grande ville de l’Empire Chyan, avec 150 000 habitants. C’est une ville magnifique, avec des avenues pour les processions, des murs colorés, de nombreux palais et d’importants temples dédiés au Vrai Dieu Unique, Asrûta et quelques autres étranges déités. Voir aussi Ammu Bâj, Bulchyades, Chy et Cly. Lynahar (M, 7) Voir Ligue Lynîr et Balkulôni. Lynîr (Ligue) (N, 7) Situé au nord de la jungle de Zurghôr et à l’est de la rivière Niss, le pays est longtemps resté quasiment désert, peuplé uniquement par quelques tribus d’elfes Pêdi, jusqu’à l’arrivée d’une petite troupe de réfugiés, les Lynîr. Ce sont de lointains parents des trois tribus des Edain de l’ouest. Les Lynîr, par haine de l’Ombre, s’imposèrent comme l’une des principales puissances de la Baie d’Ormal en conquérant le Balkulôni et les îles Aikyen. Ils négocièrent également une alliance spéciale avec les Nains de Khelek-zâram dans le Lynahar. Le territoire de la Ligue Lynîr est délimitée au nord par les montagnes du Pontym et au sud et l’est par la rivière Alujedî. Les Lynîr sont des marins doués qui envoient des ambassades aussi loin que le Sîrayn vers l’ouest et le Sunum à l’est. La plus grande part du pays est composé par un plateau central, avec des plaines et des forêts vierges de conifères ou tropicales. Près des côtes, les plaines consistent en des terres basses et doucement ondulées, à

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environ 200 mètres au-dessus de la mer. Les côtes sont une alternance de falaises rocheuses, de plages de sable et d’embouchures de rivières. Du nord au sud, plusieurs rivières importantes coulent vers l’ouest. La plus importante est la rivière Alujedî, où est construite une ligne de forteresses pour la protection du territoire Lynîr contre les sectes Zurghîr hostiles. Mais il y a d’autres rivières prenant leurs sources dans les monts du Pontym ou Iriagi, comme les rivières Shenôr et Azân. Les villes les plus importantes sont construites le long des côtes, comme Caryalon, Emelcyn et Aerlond, toutes trois cités où eurent lieu les premiers contacts avec les Númenoréens. Le nord, le Lynahar, a un statut spécial au sein de la Ligue Lynîr car la province est sous le contrôle conjoint des Lynîr et des Nains. Les monts du Pontym ont de riches ressources minérales (du cuivre ou des pierres précieuses) qui sont généralement vendues à Ephydis, le plus important centre commercial de la Baie d’Ormal orientale, surtout fréquenté par des négociants de l’Empire Chyan, du Codya et la Ligue Lynîr. Caerdhyan est la clef de la défense du Lynahar, car elle est située près de la seule passe sure entre le Lynahar et le Dhaht, la Passe de la Chèvre Blanche. Caerdhyan protège le royaume contre les assauts des tribus Dilikhran, et Harbâz joue le même rôle dans le sud contre les sectes Zurghîr. La Ligue Lynîr a un climat tempéré, malgré sa situation à une latitude équatoriale. Cela s’explique par la barrière nord-est que forme les monts Iriagi et Durvìd et par les vents frais et les eaux tièdes sur les côtes Lynîr (qui est une preuve de la chute de la lampe Ormal et la création de courants abyssaux). Les routes principales (d’Akyndar à Bulzadâr, la route côtière) sont bien entretenues et pavées. Niss (rivière) (M, 5-7) Voir Balkulôni, Dhaht, Idurâk, Ligue Lynîr et Ûrakhan. Ornad (I, 7) L’Ornad, le Pays des Collines Vertes, se trouve à l’est du Sîrayn et au sud du Harshandatt. Il a un climat plutôt sec, avec des précipitations médiocres. Ses collines douces s’élèvent progressivement depuis la mer vers l’intérieur des terres, avec une hauteur moyenne de 10 à 50 m. Seule l’étroite et fertile bande de terre près de la mer peu être utilisée pour l’agriculture. Lorsqu’on s’éloigne des côtes, on pénètre dans les collines de Kirmlesra, une région désolée. Les Sîraniens n’ont jamais construit d’importantes cité en Ornad, juste quelques villages de paysans. La seule ville d’importance est Jodiar (ou Tûl Jodia), située au sud du pays. La défense est assurée par une ligne de sept grandes tours construites au milieu du Second Age (mais le pays fut rarement envahi). Il y a deux routes importantes : Yól Harshandatt (qui connecte le Sîrayn à Harshandatt) et Yól Odha (La Terre Côtière Verte). Voir aussi Isra. Pontym (montagnes) (N, 7) Voir Dhaht et Ligue Lynîr. Sakal an-Khâr (N, 9-10) Le Sakal an-Khâr se trouve à l’extrémité sud de la Baie d’Ormal. Originellement peuplé par les Monam et les Tarlai (des peuples orientaux apparentés aux Jopî et aux Shasindi du Lóchas Drûs), la région fut conquise au milieu du Second Age par les Númenoréens. Ils y établirent une puissante colonie, destinée à devenir un important centre de pouvoir et qui sera plus tard connu comme la Nouvelle Númenor. Les habitants sont en effets de véritables Númenoréens Noirs par nature et se considèrent comme les véritables héritiers de Númenor. Ils essaient (et réussissent parfois) d’exercer leur souveraineté sur toute la Baie d’Ormal, et même des contrées aussi à l’est que le Sunum et le Jojojopo. Les Sakal an-Khânim donnèrent de nouveaux noms númenoréens à certaines de leurs cités, aux montagnes et aux rivières. Les plus importants et symboliques changements sont le mont Meneltarma, près de Khârutârik, et Alkarrânda en Zurghôr. Khârutârik, à l’embouchure de la rivière Artarâ (Nunduinë) et Tarik an-Aruwânâi, la capitale de l’Empire, sont les plus importantes cités. Le pays est une complexe mosaïque à la fois géographique et humaine, résultant des migrations et invasions successives du Premier et Second Age (Monam, Tarlai, Sakal an-Khanîm). Dans sa majorité, le Sakal an-Khâr est une vaste savane. Trois régions géographiques peuvent cependant être définies : Les Collines Stériles : Elles sont situées au nord et à l’est, entre les rivières Artarâ et Esmandûr (renommée Siril par les autorités du Sakal an-Khâr). Le climat y est sec et chaud, en opposition au Zurghôr adjacent. Les plaines côtières : Il y a là une alternance de marais et de forêts près des côtes et de nombreux et rapides torrents qui se jettent dans la mer. Pour l’essentiel, les côtes de Sakal an-Khâr sont des plages de sable et des collines accidentées couvertes d’herbe courte, de forêts et de petits bosquets. Les côtes sont très semblables à celles de Codya. Cette région est parfois appelée Hyarnustar (Les Terres Méridionales) car la péninsule ressemble beaucoup au Hyarnustar de Númenor La jungle et les îles volcaniques : On les trouve dans l’ouest (près de Vulm Shryac) et, à l’est, dans la Baie des Récifs de Coraux. Sára Bask (I, 7) Le Sára Bask est une grande forêt brûlée par le soleil. Elle s’étend de la jonction des rivières Sîresha et Sîrsis jusqu’aux côtes de la Baie d’Ormal. Les bois se trouvent sur les flancs des Tûr Betark et dépendent

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exclusivement des eaux de ruissellement de ces montagnes. Des arbres robustes – chênes-liège, oliviers, figuiers et palmiers – bien adaptés au soleil intense de la région couvrent les pentes basses des collines. Des buissons tout aussi robustes forment des fourrés infranchissables entre les troncs de ces arbres. La mangrove occupe les dépressions le long de la Sîresha, là où les eaux d’inondation restent piégées et stagnent pendant plusieurs mois. Des magnolia et des saules couvrent les rives mieux drainées des rivières et des ruisseaux du Sára Bask. Au-delà de la forêt s’étendent les champs cultivés de l’Isra. Tem-Dazram (L-M, 6) Voir Codya et Ûrakhan. Tem-Eskam (montagnes) (K-L, 5) Voir Idurâk, Ulshy et Vothrig. Treddas (montagnes) (L-M, 6) Voir Balkulôni, Codya et Ûrakhan. Ûl-Buldaz (montagnes) (M-N, 6) Voir Dhaht et Ûrakhan. Ûrakhan (M, 6) L’Ûrakhan est une contrée plutôt accidentée, bordée par deux chaînes de montagnes, le Tem Dazran et l’Ûl Buldaz. Le terrain est composé de plaines de moyenne montagnes et de forêts de conifères. Le pays est aussi appelé par ses habitants Ûrakhan le Pays de l’Angle, entre les rivières Niss et Taîsh. Lorsque le petit torrent qu’est la Niss rejoint les rivières Nusar et Ishlût (qui prennent leurs sources dans des nappes souterraines sous le dessert d’Uljian), il se transforme en un cours d’eau. Les Ûrakhan sont de lointains parents des Womaw qui vécurent autrefois dans le Karn Ord et en Aegan. Ils étaient, comme les autres tribus womarin, gouvernés par un Hion qui, à son tour, jurait fidélité au Hionvar de Góak. Tout cela changea lorsque l’empire Womaw commença à se dissoudre sous le règne du Hionvar Múl Komúl I, qui accéda au trône en 1844 SA. Sous la pression conjuguée des empiètements des Númenoréens et encore plus des Lochaw et des rebellions internes, Komúl se lança dans une série de campagnes de répression contre différentes tribus indigènes, librement relayées par le Hion de la tribu Dawurk (la principale et plus importante tribu de l’Aegan). Pendant l’assemblée annuelle de la mi-hiver 1956 SA, le Hion des Dawurk devint le nouvel Hionvul, malgré la féroce opposition des chefs des tribus Arxurk et Ornurk. Cela déclencha la guerre des Hionvul des Quatre Sanctuaires, opposant les Ornurk, Arxurk et Kanurk (Karn Ord) aux Uonurk et Dawurk. Cette guerre s’acheva malheureusement par la victoire écrasante des Dawurk et en fit la tribu dominante de l’Aegan pour plus de deux cent ans. Malgré leur défaite, nombreux parmi les Arxurk n’étaient pas prêt à accepter la domination des Dawurk sur l’Aegan. Ils décidèrent de fuir l’Empire, quittant à jamais la Baie des Eaux Tourbillonnantes. Ils furent accompagnés par quelques membres des Ornurk et quasiment tous les Kanurk, ainsi que par les premiers habitants de l’Ubain, les Dakhâw et les Hulkhâw, qui étaient mécontent des répressions des Womaw. Il arrivèrent dans la Baie d’Ormal par le nord-est avant 1995 SA. Cela eu lieu bien avant la période dite du Royaume Fantôme de l’histoire Womaw, une ère de dissolution et de guerres civiles engagée par la disparition de Komúl et l’influence croissante des Númenoréens. Les Ûrakhan ne sont pas de grands architectes comme les Idurâk ou les Lynîr. Leurs villes ne sont pas sophistiquées mais fonctionnelles et adaptées à défense et la vie quotidienne. Ils conquirent facilement à leur arrivée les paisibles agriculteurs et chasseurs qui vivaient là, des parents des Senûr et des Verikis, qui avaient cruellement souffert des assauts des tribus Dilikhran. La capitale, Sulyann, est la seule ville à avoir de hauts murs car la ville se trouve à la croisée de deux importantes routes, la première suivant le rivière Niss et la seconde allant des montagnes du Treddas aux steppes du Dhaht. Les autres villes peuvent plutôt être considérées comme de gros villages. Zurghôr (N, 8) Le Zurghôr est une terre de contraste, à la fois par l’influence des hommes et de la nature. Le pays peut être divisé en trois régions principales : les côtes (en prolongation du Sakal an-Khâr), la jungle sombre et densément boisée, les marais. Les rivières Alujedî et Dûrvidra forment la frontière nord du pays, celle avec la Ligue Lynîr, tandis que la rivière Artarâ dans le sud constitue la frontière naturelle avec le Sakal an-Khâr. Les terres côtières forment une bande d’environ 25 à 60 kilomètres de large, peuplée surtout par des fermiers et des pêcheurs. Trois villes importantes dominent les côtes, Aglarrâma (Le Château de la Mer) au sud de l’embouchure de la rivière Alujedî, Lond Taurfalas (La Citée de la Forêt Côtière) et Zagar Baluk, la plus importante cité de toute la région, avec une énorme activité de capitaines et de corsaires des îles proches. Les Sakal an-Khanîm, qui ont le contrôle de presque toutes ces terres, ont un peu déboisé la jungle et construit là une ligne de sept forteresses, au cas où les tribus barbares du Zurghôr voudraient envahir les côtes civilisées. La jungle elle-même est couverte par une forêt pluviale parsemée de larges clairières (les plaines déboisées il y a longtemps par les Zurghîr), qui bénéficient d’une bonne exposition au soleil. Le climat est chaud et humide avec des précipitations plutôt importantes, autour de 250 cm par an. La rivière Esmandûr est la frontière traditionnelle de la jungle du Zurghôr, et c’est là que commence le Zekjâd, les Marais des Morts. On

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suppose que c’est à cet endroit qu’avant le Premier Age, quelques esprits servant Morgoth établirent leurs places fortes, accompagnés de nombreux esclaves. Les Zurghîr sont divisés entre plusieurs groupes religieux ou sectes, qui jouent le rôle de tribus. Les lieux les plus importants sont la montagne sacrée de Rînaghnâti dans les Montagnes de la Pluie au nord-est du Zurghôr et la forteresse de Ventazvah ôran-tal, la place forte de la secte Ôran-tal.

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L’Archipel du Sud Archipel du Sud (J-M, 8-10) C’est un grand ensemble d’îles et d’archipels entre la Baie d’Ormal et le Haragaer. Les îles les plus importantes sont Amirakh, Arth, Azôn, Cevra, E-Sorul Sâre, Gizr, Kirakh, Llikh, Mulvyann, Olyad et Vulm Shryac. Amirakh (K, 9) Les Irakh sont un chapelet d’îles relativement bien explorées et modérément peuplées. Bien connues des marins de l’Archipel du Sud, ces îles sont parfois appelées la Route d’Argent car c’est une étape importante sur les voies maritimes. L’archipel est composé de vingt-deux îles majeures et deux cents îlots qui s’étalent sur environ 3000 kilomètres dans la Haragaer. Certaines de ces îles restent inexplorées et non-cartographiées. La belle et montagneuse Amirakh est la plus grande île des Irakh. L’île, comme la plupart de l’archipel, est occupée par divers groupes de langue râkhe, vivant du commerce et de la pêche, ainsi que par des elfes Pái. La population d’Amirakh est très influencée par ses voisins Sâre et Vulmaw. De fréquents soulèvements dans ses îles périphériques en font une proie coutumière pour des envahisseurs. Arth (L, 8) Arth est une île de 760 kilomètres de long située dans la partie nord-est de l’Archipel du Sud. L’île, généralement sablonneuse, est couverte par une jungle de 160 kilomètres de long (essentiellement constituée de pins, cocotiers, palmiers et cèdres) dans sa partie centrale. Le climat est extrêmement humide mais les températures restent modérées. La faune exubérante est représentée par de jolis et gracieux oiseaux, différentes espèces de serpents et des insectes. La chasse aux oiseaux et aux serpents (certains sont très rares et ne vivent que sur Arth) est considérée comme un sport par la noblesse Vulman. Ces animaux sont ensuite vendus à prix d’or sur les marchés de la Baie d’Ormal, comme Chajapûn, Abar-Narîk, Caerdhyan ou Drej Uriac. Deux villes portuaires, Arsuon au nord-ouest et Vucuon au sud-est, accueillent quasiment l’ensemble des trente mille résidents de langue vulman. L’île a été colonisée par des Vulmaw au début du second millénaire du Second Age dans le but de contrôler l’Archipel du Sud. La côte est couverte d’un chapelet de villages isolés. Les villageois gagnent difficilement leur vie en vendant différentes sortes de bananes, des crevettes séchées, des citrons, de la canne à sucre et les produits dérivés du cocotier : coques de coco, cordes, bois de charpente, une huile de palme rougeâtre et des tourteaux de coprah (de la pulpe de coco séchée). L’huile est expédiée en jarres dans les cités du Codya où elle est très appréciée. Azôn (J, 8) Une île de l’Archipel du Sud. Cevra (K, 8) Cevra est une très longue île (134 kilomètres du nord au sud et 130 dans sa partie la plus large) située dans le nord de l’Archipel du Sud. L’île est entourée de récifs de corails qui ne peuvent ère vus qu’a marée basse. Cevra est habitée par environ deux mille résidents de langue vulman. Environ un tiers d’entre eux vivent à Alcevrok et Ergaliê. Ces ports sont situés respectivement dans la Wur Cevrok (Vm. La Baie de la Nuit Hospitalière) sur la côte ouest centrale et à l’extrémité est de l’île, près d’Arth. Les habitants sont surtout des éleveurs, fermiers ou pêcheurs. Le sol de Cevra, généralement fin, porte deux forêts vierges qui se trouvent sur la côte sous le vent est) de l’île. Protégé par la chaîne de collines centrales, la côte nord-ouest de l’île a un sol plus épais qui produit d’abondantes récoltes de raisins, citrons et autres fruits. Le vin local, qui est doux et alcoolisé, est prisé dans tout le sud de la Terre du Milieu. E-Sorul Sâre (J, 9) Une des plus grandes îles au large des côtes d’Endor, E-Sorul Sâre est la plus importante île de l’Archipel du Sud. Elle est peuplée par les Sâre, un peuple de tribus parlant le mûmakanin connu pour leur habileté de chasseurs, pêcheurs et cultivateurs de riz. Des montagnes escarpées dominent la partie centrale de l’île en forme de U. La jungle couvre une partie de la côte. Les îles de l’archipel des Ulbâan (Les Îles des Griffes) forment un dangereux labyrinthe de récifs cachés, mangroves et courants contraires. Sans un pilote expérimenté (qui peut être embauché seulement parmi les indigènes), les navires qui s’aventurent dans les chenaux de l’archipel le font à leurs risques et périls. Malgré les eaux traîtres, ces îles sont aussi peuplées par des Sâre. On pense que c’est là que les ancêtres des Sâre se sont d’abord installés et ont construit leur première cité, Miyin-Tar (maintenant réduite en ruines à cause des conflits avec leurs voisins Mûmakani et Tantûraki). C’est îles sont inhospitalières, avec une pauvre faune et flore (seulement quelques rares palmiers et cocotiers). Néanmoins quelques rares villages subsistent, profitant de la proximité de Mulvyann (L’Île du Coquillage) pour leur survie. Les autres îles importantes de l’archipel sont Olyad (La Grande Île) et Mulvyann. Olyad est bordée pratiquement de tous côtés, sauf dans le sud, par des falaises et des coulées de roches volcaniques. Comme E-Sorul Sâre, le paysage est surtout fait de montagnes, avec quatre pics dépassant les 1500 mètres (tous des volcans éteints). Le pays est riche en calcaires et basaltes. C’est près d’une forêt tropicale et le long de la

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rivière Tonga que les Sâre sont établis. Ils exploitent les palmiers (pour l’huile), les dattiers, les cocotiers et les bananiers. Mulvyann est comme une extension d’E-Sorul Sâre. Des paysages similaires y sont observables. Le climat des deux îles est tropical avec des températures très élevées (mais tempérées par la brise marine et les vents qui conduisent les navires de commerce). Les précipitations ne sont pas généreuses pendant l’été. En hiver, au contraire, les pluies sont intermittentes. Gizr (J, 8) Une île de l’Archipel du Sud. Kirakh (L, 9) Les Kirakh sont un modeste groupe d’îles montagneuses dans la partie sud-est de l’Archipel du Sud. Les îles sont d’origine volcanique comme l’archipel de Llikh. Comme beaucoup des îles des environs, les Kirakh sont habitées par un peuple de pêcheurs et commerçants de langue râkhe. Ces îles, montagneuses et sablonneuses, sont connues pour avoir un sol pauvre et peu de ressources en eau. La première exception notable est Nômirakh la plus occidentale des îles. Son lac central abrite des douzaines d’étranges et souvent uniques espèces aquatiques. La seconde exception est la plus orientale des îles, Kirakh qui est couverte de plages de sable avec des stalagmites blanchâtres parsemées sur plus de 10 kilomètres carrés. Vu de la mer, c’est une scène des plus impressionnante. De forme ovale, Kirakh est entièrement entourée par des récifs de coraux qui émergent à marée basse. Il y a plusieurs établissements de Râkhe le long des côtes. Ils sont pacifiques et vivent des produits de la mer ainsi que du phosphate qui est exploité pour les Vulmaw de Vulm Shryac. Le climat est équatorial avec des températures plutôt élevées (environ entre 25°C to 35°C). L’île est modérément couverte de bananiers, cocotiers, pandanus, et papayers. La plupart des autres îles de l’archipel ne sont ni habitées ni explorées. Llikh (J-K, 8) Longue et vallonnée, Llikh est la plus grande île de l’archipel du même nom. Elle se trouve à environ 300 kilomètres au sud des côtes d’Endor, dans le vaste Archipel du Sud. Avec plus de 350 kilomètres de long, c’est l’une des plus grandes îles du Haragaer Comme Amirakh au sud, Llikh est peuplée de commerçants et pêcheurs de langue râkhe. La population humaine se concentre surtout sur les côtes sud et est. Fayn, le principal port se trouve dans la Baie de Lu-Shi (Vm. La Coquille), où l’on peut trouver des truites, des homards, des huîtres, des crabes ainsi de différentes autres variétés de poissons et de coquillages (qui donnent son nom à la baie). Le produit de la pêche, la principale ressource de l’île, est vendu sur les marchés de Cevra et Llikh. Juste à côté de cette île, se trouvent Ulshan et Sâskh (Vm. L’Île des Esclaves) qui présentent des paysages similaires à ceux de Llikh (montagne, forêt et plages de sable). La réputation de ces îles est surtout due à Hanawa, la cité du chaos, et du mont Asaât, un vieux volcan toujours actif qui domine la baie de Hanawa. Dans le nord de l’île vit un peuple indigène, apparenté aux Sâre. Ils ont pour coutume de jeter des victimes dans les volcans pour obtenir bénédiction et paix de leurs dieux. Cette croyance est une bonne source d’esclaves pour les pirates de Hanawa. À l’insu des indigènes, seule une petite partie des victimes est effectivement jetée dans le volcan. Les autres sont vendus comme esclaves partout dans l’Archipel du Sud ou dans toutes les places marchandes du nord pour des prix exorbitants. Mulvyann (J, 9) Voir E-Sorul Sâre. Olyad (J, 8) Voir E-Sorul Sâre. Vulm Shryac (M, 9) Vulm Shryac est la plus orientale des îles du grand Archipel du Sud. Elle fut colonisée par les descendants Vulmaw des Surk Womaw après 923 du Second Age. Womul de Móak conquit les tribus Woses indigènes (des Shrûl, peut-être apparentés aux Chailla) pour le Hion Jaariis. Ses Vrak Taanuk (Wm. Les Coureurs des Côtes) d’élite comprenaient la première aristocratie Vulmaw, et leurs descendants règnent toujours sur toute la région. Assez étrangement, quatre sites, le plus fameux étant la Forge-Sanctuaire à Leag Oac, demeurent sacro-saints et inhabités. Il se peut que ce ne soit que des imitations des sites sacrés Womaw.

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La Baie d’Illuin Agnikuyak (N-O, 2) Cette plaine côtière est fréquemment balayée par les blizzards nordiques. Ce n’est qu’en été, lorsque la calotte de glace fond qu’il se transforme en une plaine marécageuse, parcourue par des troupeaux dispersés de rennes et quelques troupes d’agnica. Très isolé, ce pays communique avec l’Urd uniquement lorsque le Golfe des Roches est gelé, de septembre à avril. Azjan (H, 2) Voir Barl Syrnac. Barl Syrnac (H, 2) Le Barl Syrnac est la branche occidentale des Monts de Fer. Il comprend de grands glaciers et des pics couverts de neige (les plus hauts sommets atteignent 5000 mètres) soulevés par Morgoth pour protéger sa forteresse Utumno. Ces aiguilles miroitantes protégent la taïga côtière à l’est, plus tempérée, des rudes vents du Forodwaith. La taïga forme de grandes forêts de conifères, surtout dans les anses et baies de la Mer d’Illuin. Traditionnellement Barl Syrnac est divisé en trois régions différentes : Azjan (appelé par les Dyrian et les Mornerin “ Le Pays de l’Esprit Maléfique), l’Ukal Sêj (La Double Baie des Rivières) et la forêt de Dyr. Azjan est plutôt accidenté et inhospitalier. Il y a peu de forêts, quelques chaînes de montagnes secondaires, des falaises côtières à pic et des plaines couvertes par la taïga. Ce pays est généralement évité, sauf par les fous, car c’est là que Morgoth et ses serviteurs maléfiques s’établirent. Selon les légendes Dyrian, les serviteurs maléfiques seraient toujours là. Les plus craints sont Gostir, un pur dragon de froid, l’ancien “ Regard d’Épouvante ” des contes dyrian ainsi peut-être que quelques mortels esprits de froid et de feu. En Ukal Sêj il y a plus de dix grandes rivières qui prennent leur source dans le Barl Syrnac. La plus importante rivière est la Lusraig (Lo. La Rivière à l’Écume de Couleur Rouge), la plus longue de tout Ukal-Sêj. La rivière est ainsi nommée à cause de la couleur rougeâtre de ses eaux et prend sa source près de la caverne secrète de Gostir. Une légende locale dit qu’il ne faut pas traverser la rivière car elle formerait l’entrée du domaine du dragon. Un nom n’a pas été donné à toutes les rivières car certaines sont très courtes. Certaines rivières sont nommées en l’honneur de dieux des Dyrian ou des Mornerin. Les montagnes sont riches en minéraux, comme de l’argile, du granite, des grés et du cuivre. Il y a plusieurs petites baies, des plaines et des taïgas avec une faune et une flore exubérante. Cette large vallée est la plus riche et la plus peuplée de tout le Barl Syrnac car on peut y pratiquer l’agriculture (céréales). La mer est extrêmement riche en poissons et crustacés. La faune est variée et la vallée abrite des plantes médicinales et nutritives. C’est pourquoi les Dyrian et des exilés Mornerin bâtirent plusieurs établissements permanents sur les côtes. Une autre raison est que cela leur permet de mieux résister aux assauts des Lotan et des Orcs. Les sites les plus importants sont Olyavud (Dy. Le Gracieux Village de Montagne), dans les montagnes près de la rivière Uskäd (Dy. La Rivière du Destin) et protégé avec soin par de fréquentes patrouilles et des pièges, Elyamû, près de la forêt de Dyr et Yjuvït à l’embouchure de la Lusraig. La forêt de Dyr s’étend entre la rive ouest de la rivière Ujelsha et un éperon des Monts de Fer et la petite rivière Nojdä, qui est riche en cuivre et en argile. Jadis habitée par des Dyrians, il y a encore dans la forêt de Dyr quelques villages abandonnés, occasionnellement occupés par des maraudeurs, des pillards Lothrag et Orcs. Cette vaste et sauvage taïga est maintenant occupée par deux tribus de Demi-nains Umli Fustir-Gost, qui sont évités par les pillards Lotan. Desdursyton (M, 3) Le Desdursyton se trouve parmi les Monts de Fer, sur les rives orientales de la Baie d’Illuin. Le pays est cependant surtout connu pour abriter le Táratalamëar, un grand lac au sommet du Táraparsa, la plus grande butte d’Endor. Les Dysdirani considèrent le Táratalamëar (qu’ils appellent Gerlkûneshe, le Lac-esprit) comme un lieu sacré. Ces féroces hommes de langue Tyran sont généralement considérés comme des voleurs et des ruffians qui ne servent personne sauf leurs propres intérêts. Le royaume est unifié pour la première fois en 2510 SA par Razeral, seigneur de guerre de Rakiborzal avec l’aide d’une armée d’Orcs d’U-Lyshak. Razeral, comme Rasedâkh de Kiebûk sur l’île d’Úrcheldor, accepta un Anneau de Lien Mental. Il fut plus tard connu comme le Roi Pillard, responsable d’une campagne de pillage dans les terres à l’est du Desdursyton et surtout de la chute de Hisilondë à la fin du Second Age. Dyr (I, 3) Voir Barl Syrnac. Elthrakh (L, 3) Voir Vothrig. Lotan (I, 3) Le Lotan est situé le long de la rive méridionale de la Baie d’Utûm, à l’ouest de l’embouchure de la rivière Talathrant, à l’est de l’Ulshy. Une forêt de feuillus couvre l’essentiel de sa partie nord, tandis qu’un vaste marais occupe la vallée de la Talathrant à l’est. Le reste du pays consiste en une riche prairie au climat frais. Des éleveurs de langues ulgathic dominent la région

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Nekakhtar (L, 4) Voir Vothrig. Thûlornar (M, 3) Le Thûlornar (Av. La Forêt du Vent) est une vaste forêt située à l’ouest du Vothrig, à l’est d’U-Lyshak et au nord des côtes de la Mer des Tempêtes. Cette mer est ainsi nommée à cause des fréquentes tempêtes et attaques de pirates contre des navires marchands Númenoréens, Ulshyans ou Womaw. Le pays est habité par les Hwendi, des éleveurs et chasseurs Avari Tatyarin qui s’établirent là sous la lumière des étoiles. Ils combattent tous ceux qui veulent entrer dans leur forêt sans invitation, sauf lorsque les humains ont des intentions pacifiques (comme les Ulshyans). Ils sont toujours hostiles envers les Orcs ou les Hommes Mauvais. Ulshy (K, 4) À l’est des Monts de Fer et sur les côtes de la Mer des Havres, l’Ulshy est une large contrée. Le pays est délimité à l’ouest par la rivière Talathrant, à l’est par le massif du Tem-Eskam et au nord par la Mer des Havres. Cette mer est ainsi nommée à cause des nombreux établissements qui la bordent, aussi bien en Ulshy qu’en Vothrig et sur l’île d’Úrcheldor. Les Ulshyans, comme leurs cousins Chyans, étaient un peuple des steppes qui s’établirent en Ulshy au début du Second Age, conduit par Uvaxhstra, le Père de l’Unité. Les Ulshyans sont de féroces ennemis des hommes mauvais qui vivent sur U-Lyshak. Leurs croyances ne sont pas éloignées de la foi des Númenoréens. Ils révèrent le Vrai Dieu Unique Asrûta et ses quatorze enfants (à qui s’oppose le Démon et ses quatorze enfants). Ils ont des relations amicales avec les Hwendi, une tribu des Avari Tatyarin qui vit dans la forêt de Thûlornar. Les paysages d’Ulshy sont variés, mais peuvent être grossièrement divisés en trois régions. Les plaines côtières, bien que peu fertiles, sont les seules terres où l’agriculture peut être pratiquée. Les Ulshyans y font pousser des céréales, des pommes de terre et des tomates. La région est riche en poissons et gibiers et c’est là qu’habite une grande majorité des Ulshyans. Les plus importantes des villes des Ulshyans se trouvent dans cette région : Pûrepûrlala la capitale, Caladost (à l’embouchure de la rivière Rusek), la ville forteresse de Khurmand près des collines du Dalpygis et Banadar, le poste avancé des Vothrig. Il y a plusieurs rivières importantes qui prennent leurs sources dans le massif du Tem-Eskam, dont la Rusek. Banadar a un statut spécial. Donnée en concession au milieu du Second Age par le roi des Ulshyans à un prince Vothrig, Banadar se trouve sur la basse vallée de la Talathrant. La ville crût rapidement et devint l’une des plus grandes villes de la baie. Banadar est dirigée par un prince Vothrig, vassal d’Ulshy. Les marchés de la ville regorgent des produits de la baie, de l’Est, de l’Endor central et de la vallée de la Talathrant et de Númenor. Par une habile diplomatie, les rois de Banadar obtinrent leur indépendance en 2021 SA : ils supportèrent les Númenoreans contre l’Ulshy. La ville abrite une garnison de Númenoréens, qui aide à la défense contre les nomades Ioriag et Ulgath, toujours attirés par les richesses de Banadar. Les collines sont la partie la plus sauvage d’Ulshy. La plupart sont formées de gros rochers degranite couverts de mousses et de lichens mais dans les vallées poussent de denses forêts de conifères. Il y a là quelques villages Ulshyans. Vers le nord, près des montagnes, il y a une vaste taïga, évitée par les Ulshyans et entourée de terrains marécageux. Ukal Sêj (I, 2) Voir Barl Syrnac. U-Lyshak (L-M, 1-2) U-Lyshak une importante île dans l’extrême nord de la Terre du Milieu, couverte par un glacier de montagne (d’environ 6000 mètres d’altitude). Sur les côtes vivent des populations mornerin et dans les montagnes des Orcs. Les coups de blizzard sont fréquents dans les montagnes. Ce royaume est le plus craint de toute la Baie d’Illuin. C’est en effet là que Fankil, le Héraut de Melkor (aussi appelé Telear, Seigneur de Gloire et, par ses ennemis, le Séducteur), un Maia déchu, construisit une forteresse cachée, Gulkaju (La Demeure Secrète de Fankil le Séducteur). Cependant, la situation des Peuples Libres n’est pas totalement désespérée car ils peuvent profiter de l’irrépressible haine de Fankil envers Mùar, la Flamme d’Ombre. Au dixième siècle du Second Age, Fankil plaça un roi humain à la tête de son royaume, pour que le nombre de ses serviteurs ne cesse d’augmenter, repoussant les Orcs dans les profondeurs des montagnes. Úrcheldor (J-K, 2-3) L’île d’Úrcheldor (S. La Terre de Feu et de Glace, Qu. Úrheldórë) se trouve au nord de la Terre du Milieu et est bordée par la Mer de Solitude, la Mer des Havres et la Mer des Tempêtes. Malgré sa position dans l’extrême nord, l’Úrcheldor est une île tempérée. Les Númenoréens supposent que c’est là que la lampe Illuin tomba, mais ils n’ont pas de certitudes car il y a aussi des légendes à propos des fondations de la lampe sur les Urtlagga, plus à l’est. Seuls les Eldar de l’Ouest et les Elfes Thûlornar connaissent la vérité. La chute de la lampe Illuin ouvrit une large mer dans le nord, tout comme la chute d’Ormal au sud, noyant une partie des montagnes. Par hasard et une géographie favorable, les territoires d’Illuin furent largement épargnés par le cataclysme, mais séparés du continent (améliorant ainsi les défenses de la forteresse). Les

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montagnes de ce pays tremblèrent et se brisèrent, crachant feu et mort et couvrant la nouvelle île d’une épaisse brume. L’île est plus grande que Númenor. Les côtes sont faites de falaises à pic ou de rochers, sauf en de rares endroits comme l’embouchure des rivières. Il y a quatre chaînes de montagnes où des douzaines de rivières prennent leurs sources. Les plus longues de ces rivières sont l’Ezrand, dans l’est d’Úrcheldor, et l’Ulut, dans le nord-ouest. Il y a plusieurs forêts et lacs, dont le plus grand, le lac Ovadûl, qui se trouve près des montagnes et des établissements des Umli et des Nains. L’île est divisée en plusieurs royaumes, qui certes changèrent au cours de l’histoire mais qui sont en gros : Hithlond (un colonie de Númenoréens Fidèles au sud-ouest, dont les deux plus importantes villes sont Lond Elerion et Hithlond), Erezwand (un royaume Vothrig au sud-est), Oerja (un avant poste Womaw sur la côte de la Mer des Tempêtes) et les royaumes maléfiques des Mornerin. Des Orcs sont présents sous les montagnes au nord et des Umli et Nains dans les montagnes du nord-ouest. Les principaux royaumes sont détaillés dans la suite : Ierkhab et Kiebûk (La Montagne et l’Île) : Ce sont des royaumes mornerin situés dans le nord et sur la côte de la Mer des Tempêtes. Leurs villes sont généralement des refuges de pirates. Les populations mornerin, comme leurs ancêtres qui fuirent sur l’île pour échapper à la colère des Ulshyans à la fin du Premier Age, sont des proies faciles pour les plans de l’Ombre contre les Peuples Libres. Heureusement ces royaumes sont rarement unis, mais représentent néanmoins un danger pour le commerce et les affaires militaires des Númenorénens, des Vothrig et des Ulshyans. Un de leurs chefs fut la grande prêtresse Rasedâkh, porteuse d’un Anneau de Lien Mental (qui lie un esprit à un corps) et qui gouverna son peuple plus de deux millénaires et qui aurait été responsable de la chute de Hithlond à la fin du Second Age. Oerja :Plusieurs avant postes commerciaux furent bâtis au milieu du Second Age (Nenjen, Loaj-Kién) par les Womaw et ensuite fortifiés. Oerja est en fait une colonie Womaw, mais la population est surtout d’origine mornerin. Seule l’élite est Womaw. Cela conduit à la fin du Second Age, d’abord à la destruction d’Oerja sous les attaques de Rasedâkh d’Ierkhab et de Raseral de Desdursyton, et ensuite à la création au début du Troisième Age d’un royaume Womaw/Vothrig. Erezwand :C’est un des plus important royaume Vothrig en Úrcheldor, créé au milieu du Second Age par la fusion de cités-états Vothrig. Les autres royaumes Vothrig important sont le Rayomand (à l’embouchure de la rivière Nekadarja), le Shiyras en Elthrakh, et Banadar, la cité-état en Ulshy. Tous ces royaumes sont rivaux, combattant les uns contre les autres pour le pouvoir commercial et politique. Hithlond :Fondé au milieu du Second Age après plusieurs exploration de la Baie (dont la fameuse expédition de Soronto dans les baies d’Ormal et d’Illuin), Hisilondë est une colonie de Fidèles. Leurs dirigeants essaient de conserver la paix dans la baie et lorsque ce n’est pas possible, se tourne vers une politique de “ diviser pour mieux régner ” pour garder sous contrôle les puissances Vothrig et Ulshy dans la baie. Malheureusement, Ar-Zimrathôn, qui avait besoin de troupes contre le Tantûrak, ordonna un important prélèvement de forces des colonies Fidèles d’Illuin. Hithlond tomba quelques décennies plus tard sous les forces conjointes de Rasedâkh et Razeral et ne fut libérée que quelques décennies plus tard. La re-fondation de Hithlond eut lieu au début du Troisième Age, mais en coexistence avec quelques royaumes des Númenoréens Noirs. Vothrig (K-L, 4) Le Vothrig, dans le nord de la Terre du Milieu, est bordé à la fois par la Mer des Havres et la Mer des Tempêtes. Le pays est habité par les Vothrig, des Hommes du Nord, qui arriva dans la baie au cinquième siècle du Second Age. Ils s’établirent près de la mer et repoussèrent vers l’ouest et l’est les premiers habitants mornerin. Ce sont des marins doués. Ils sont dirigés par un roi héréditaire (ou Ulfar dans leur langue) et ont une longue tradition de guerriers. Ils adorent un grand nombre de dieux et d’esprits dont les plus importants sont Ojhrig (le père des dieux, maître du savoir et de la guerre), Rehj (le fils aîné d’Ojhrig et le dieu du courage et de la guerre), Aldoja et Nomath (les dieux de la justice et de la dualité), Alveya (la déesse de l’amour, des bonnes récoltes et de la fertilité du sol, plus ou moins les attributs de Yavanna) et Dedja (le dieu de la mer). Ils méprisent Djolkî, le dieu de la trahison et de la peur. Pour tous les Vothrig, ce dieu n’a pas l’honneur d’appartenir à la famille des dieux. La côte de la Mer des Tempêtes est plutôt faite de falaises tandis que dans la Mer des Havres il y a des ouvertures plus fréquentes entre les plages rocheuses et les hautes falaises. Les villes les plus importantes, Rayomand (à l’embouchure de la rivière Nekadarja) ou Cojen, sont situées sur la côte de la Mer des Havres, car il est là plus facile de défende les villes contre les pirates et de faire accoster les navires. Il y a plusieurs rivières importantes qui prennent leurs sources dans les collines environnantes, dans les profondes vallées du Nekakhtar (Vo. Les Trésors Minéraux). Malgré que plusieurs féroces batailles ont eu lieu là (dont la bataille contre les armées de Fankil à la fin du Premier Age), le Nekakhtar apparaît comme un pays paisible. Il est réputé pour ses ressources minérales (cuivre, grés, argent) et ses plantes médicinales. Il y a plusieurs importants villages Vothrig dans les collines et les piedmonts du massif du Tem-Eskam. L’Elthrakh (Ky. Le pays de la Lumière Bleue) est une vaste taïga qui s’étend à travers collines et montagnes. C’est la patrie d’un autre peuple tyran, les Ky’taari. C’est un peuple ancien qui arriva dans la baie pendant le septième siècle du Second Age. Les Ky’taari devinrent un peuple secret, vivant dans les bois et laissant passer

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leurs ennemis tant qu’ils n’attaquent pas leurs villages mais leur tendant des embuscades s’ils s’approchent trop près. La ville portuaire de Shiyras est une cité-état Vothrig indépendante. Y-Lústurangsur (N, 4) Le Y-Lústurangsur est un pays de collines karstiques qui se trouve le long de la rive est de la Talathrant, environ 300 kilomètres au sud de la Mer de Thilluin.

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Le Nord Extrême Aeareryn (P, 3) L’Aeareryn (S. La Mer d’Arbres) est une immense taïga boisée qui s’étend sur les côtes de la Mer de Thilluin. Quasiment inhabitée, la région est parfois parcourue par des éleveurs ou voyageurs avarin. Aigvalg (Q-R, 3) Situé sur les flancs nord-est des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges) et le long de la côte méridionale de la Mer de Thilluin, l’Aigvalg est un pays rocheux, très froid et battu par les vents. La région est habitée par des bandes dispersées d’Aigar, un peuple de langue mornerin. Angclax (P, 1-2) Situé au sud de l’éperon oriental des Ered Engrin (S. Les Montagnes de Fer), l’Angclax (Ang. Au-delà la Rivière Angranit) est une région côtière desolée. De tristes affleurements rocheux et des champs d’éboulis couvrent l’essentiel du pays. Des plaines spongieuses et couvertes de bruyères donnent cependant un peu de vie et de couleur aux parties sud et ouest de la région. Une poignée de chasseurs mornerin parcourent les côtes et les vallées de l’Angclax, essayant de survivre à la dureté de l’environnement et à la domination urdarin. Peu de ces Angcla s’aventurent dans les hautes terres du nord, réputées pour être la demeure d’Orcs des montagnes et d’autres monstres. Au nord-ouest de l’Angclax, près des sources de l’Angranit, se trouve Drùhar-shatûr, la capitale des Nains du Peuple de Drùhar. Avikangsdar (O, 1) Située sur les contreforts septentrionaux des Ered Engrin (S. Les Montagnes de Fer), l’Avikangsdar est une région extrêmement froide, couverte par la toundra. Cette contrée, battue par les vents et quasiment inhabitée est surtout connue pour ses vents cinglants et le froid mordant de ses hivers. Iskahú (P, 3) L’Iskahú est lové entre la Grande Forêt d’Urd et l’Aeareryn au nord-est de la Terre du Milieu. Situé environ 300 kilomètres à l’ouest de la Mer de Thilluin, le pays est habité par un peuple bourru et isolé de langue mornerin, souvent sujets des Urdar. Kûbor Sêd (P-Q, 3) Le Kúbor Sêd se trouve à l’extrémité nord-est de la large Plaine Orientale d’Endor. Une forêt de bois durs sépare le pays de l’Iskahú au nord-ouest. Ses frontières nord et est sont définies par la vaste taïga connue sous le nom de Bois d’Illuin. La Mer de Thilluin se trouve environ 300 kilomètres au nord, de l’autre côte de cette forêt primaire. Les Kúbor, un groupe d’éleveurs et trappeurs de langue mornerin, habitent dans les frais et herbeux champs du Sêd. Ils sont apparentés aux Rúbor qui sont installés dans des hautes terres plus au sud-ouest. Luindor (P, 2) Le Luindor (S. Le Pays Bleu) est un royaume avar, aux frontières de l’Urd et sur la côte de la Mer de Thilluin. Le climat y est frais mais reste agréable, comme si le pays était béni par la présence des Premiers Nés. Généralement considéré comme l’un des plus civilisés royaumes des Avari – grâce à la visite de voyageurs noldorin et sindarin durant son histoire – le Luindor est l’ennemi juré de l’Urd. Bien que sujets pendant plus de 1000 ans, au Second Age, du Roi des Glaces, les Luindrim gardent leur esprit indépendant et fort, combattant sans quartiers contre leurs ennemis. Lu Tyr Su (O, 3) Le Lu Tyr Su s’étend à travers une grande part de la Plaine Orientale de l’Endor septentrionale. Couvert par une herbe courte, le pays fournit de relativement pauvres pâturages. Cependant des tribus dispersées de pasteurs et chasseurs de gros gibiers en ont fait leur demeure. Presque tous parlent le Tyran. Mitheryn (N, 2) Le Mitheryn (S. Les Arbres Gris) est une vaste taïga qui s’étend entre les Monts de Fer et la rivière Forbesir. Le pays est habité par des éleveurs et chasseurs Avari dispersés, qui fuirent l’Urd lorsque l’Ombre du Roi des Glaces s’entendit au Second Age. Ils sont prudents et soupçonneux envers toute intrusion dans leur royaume protégé, le Mithrydhil. Le royaume est dirigé par le roi Hisethar et la reine Elwathil, qui se considèrent comme les vassaux du roi de Luindor. Mur Fostisyr (I, 1) Situé au nord et à l’est du Barl Syrnac, la branche occidentale des Monts de Fer, le Mur Fostisyr est un ensemble de péninsules accidentées. Couvertes par la toundra (au nord) et la taïga (au sud), la région est habitée par des bandes dispersées de nomades de langue Labba. Ces chasseurs et pêcheurs s’aventurent souvent profondément dans le golfe voisin d’Illuin.

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Myr (O, 3) Situé au sud de la Grande Forêt d’Urd, le Myr est la plus septentrionales des plaines de l’Endor central. La région est peuplée par les Myri, un peuple semi-nomade de langue tyran, souvent sous domination Urdar. Ôm (Q, 1) Le royaume béni et caché d’Ôm s’étend parmi les pics de l’extrémité orientale des Monts de Fer. Ses profondes, froides mais vertes vallées sont réchauffées par la lumière du Sikiëkulvi, une gemme crée par Yavanna pour récompenser des hommes qui aidèrent à combattre la Flamme d’Ombre au Premier Age. Les Ôma, un peuple mourant de langue mornerin, construisent d’énormes palais de pierre sur les flancs des montagnes et travaillent le métal, selon l’enseignement de leurs amis traditionnels, les Nains de Murthûnin. Rúbor (Q, 3) Le Rúbor se trouve au nord-ouest du Helcarth et à l’ouest des Orocarni septentrionaux, à l’extrême nord-est de la large Plaine Orientale d’Endor. La Forêt d’Illuin s’étend au nord. Une forêt de feuillus et des collines séparent la haute et froide prairie de la riche Nan Kalmasîr (Q. La Vallée de la Rivière-Lampe) à l’est. Des éleveurs, trappeurs et chasseurs mornerin, les Rúbor sont un peuple rude et vaillant. Ils mènent une vie semi-nomade pendant un peu moins de la moitié de l’année et retraitent ensuite dans des campements permanents pendant le long hiver nordique. Malgré le froid mordant, des bandes de Rúbor chassent, trappent et pêchent chaque jour de l’année. Sharthax (P-Q, 2) Une terre froide, le Sharthax se trouve sur la côte nord de la péninsule qui s’étend vers l’est à l’intérieur de la Mer de Thilluin. L’Uul se trouve au sud. Les tribus Sharta de langue mornerin qui vivent dans le Sharthax tirent leur maigre subsistance de la mer. Tharsitaur (Q, 3) Un royaume elfe fondé en 2060 SA par des Avari fuyant la chute du Luindor et le Roi des Glaces, le Tharsitaur (S. La Forêt par-delà de la Rivière) se trouve au nord du Rúbor, le long de la rivière Calsir. Ce pays plaisant de ruisseaux et de bois est un havre pour de nombreux érudits et artisans elfes qui fuirent l’Ombre du Nord. Uab (P, 1) L’Uab se trouve au nord de la branche orientale des Monts de Fer. Comme l’Avikangsdar à l’ouest et l’Uax à l’est, c’est une région côtière complètement désolée. Les vents glaciaux qui soufflent du Helkëar font en sorte que ce pays reste habité par personne, sauf quelques rares et dispersées bandes de chasseurs Umli et d’Orcs des neiges. Uax (Q, 1) Comme l’Uab à l’ouest, l’Uax se trouve au nord de la branche orientale des Monts de Fer. Le pays occupe la moitié septentrionale de la péninsule glacée qui forme les rives supérieures des la Mer de Thilluin. Des Trolls de glace et des Orcs des neiges ainsi que quelques bandes dispersées de chasseurs Umli parcourent la région, suivant les migrations des rennes et des sauvages gusgi (des animaux ressemblants aux yaks). Les montagnes au sud sont habitées par des Orcs des montagnes et des Nains du Peuple de Drùhar. Le plus grand établissement de ces derniers est Murthûnin (Kh. Le Havre du Nord). Urd (O, 2) L’Urd se trouve dans l’extrême nord d’Endor, le long du flanc sud des Monts de Fer. Un pays extrêmement froid et rocheux, il est habité des hommes de langue udarin, les Urdar. Des bandes dispersées d’Umli vivent dans les hautes terres, sur les frontières nord et est de l’Urd. La plupart des Urdar vivent dans ou à la lisière des forêts de Dír, de Shasir ou de la Grande Forêt, une vaste taïga au sud de l’Urd. Ils chassent et trappent à travers toute la région, passant l’hiver dans des centres claniques bien isolés, le long de la grande rivière appelée Urgûk. Leur plus célèbre fils, Hoarmûrath de Dír, brisa la loi des Grandes Prêtresses d’Urd et, avec l’aide des Avari, devint le premier roi d’Urd. Lorsqu’il se brouilla avec les Luindrim, il accepta un Anneau de Pouvoir de Sauron, devenant ainsi le Roi des Glaces, un spectre de l’Anneau. Dans les années qui suivirent, les Urdar soumirent tout le Grand Nord, créant un empire qui devait durer jusqu’à la fin de l’Age. Les cruels Urdar sont craints par tous les peuples du nord-est de la Terre du Milieu. Urtlagga (Q, 2) Les Urtlagga sont un ensemble d’îles, froides et désolées, situées au milieu de la Mer de Thilluin. Des légendes parlent de nombreuses grottes parsemant ces îles volcaniques, les appelant parfois “ la route perdue de la Lampe du Nord ”. Uul (P, 2) L’Uul se trouve à l’ouest de la Mer de Thilluin. Une vaste vallée dans les restes d’un volcan effondré, l’Uul est entouré de collines et par la taïga. Jadis habitée par des Nains du Peuple de Drùhar, la région est maintenant le domaine de Lamthanc, un Dragon du Froid. Sa monstrueuse progéniture terrorise les forêts d’Uul.

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Le Centre Agasha Dag (H, 3) L’Agasha Dag (Kg. La Forêt des Esprits), aussi appelée l’Eryn Rhûn (S. La Forêt Orientale), est la grande forêt qui couvre les terres au nord-est de la Mer Intérieure de Rhûn. Bien que son étendue a été réduite par les variations climatiques et les empiétements des hommes, la forêt reste l’une des plus grande à l’ouest de la Talathrant et au nord des grands déserts. La Kug, qui coulent au milieu de la forêt, dans sa route vers la mer, taille une profonde gorge dans le sol calcaire. Les eaux de ruissellent ont également taillé des centaines de cavernes dans les collines à l’ouest de la rivière et au nord de la forêt. L’Agasha Dag est habitée par des elfes Uialrim (S. Le Peuple du Crépuscule). Ils vivent là depuis des âges immémoriaux, séparés de leurs parents et isolée par la forêt des autres peuples de la Terre du Milieu qui vivent autour de la Mer Intérieure. Alduryaknar (P, 5) La plus au sud des régions de la Haute Plaine Orientale, l’Alduryaknar se trouve à environ 1000 mètres d’altitude. Son climat tempéré et ses pluies abondantes en font un excellent pâturage. Là, des troupeaux de chevaux et de bovins prospèrent sous les soins attentifs des éleveurs Alduryakna de langue adek. Burskadekdar (P, 5) Une haute terre remarquable pour ses collines et nommée d’après son lac long de 160 kilomètres, le Burskadekdar abrite près d’un quart de million d’habitants de langue adek. Ses anciennes et diverses traditions lui donnent une remarquable force et stabilité. Les commerçants, pêcheurs, planteurs et éleveurs Burskadek forment la plus stable des myriades de cultures de plaine de l’est d’Endor. Ses guerriers bien armés se vantent d’une succession sans égale de victoires. La cité de Skad est la plus grande ville de la région. Située sur une île au milieu du lac Burskadekdar, elle est fameuse pour sa chaussée de vingt-cinq ponts de pierre. Ces larges ponts connectent la ville fortifiée à une voie circulaire qui est, à son tour, reliée à la terre ferme par cinq routes surélevées de 24 kilomètres de long. Les cinq chaussées traversent une série de ponts, flottants ou fixes. Alors que la majorité de la population de la ville vit dans le centre fortifié, plus d’un tiers des habitants vivent dans de petits hameaux le long de la voie circulaire ou des principales chaussées. Bien que beaucoup plus petite que Skad, la vieille ville de Burskadekdar reste un important centre cérémoniel. Elle se trouve dans les collines au sud-ouest du Burskadekdar. Comme son nom, l’emblème de la ville en forme d’anneau doré sert à toute la région. C’est le symbole de l’unité des Burskadek et il orne le champ noir immaculé de leur drapeau à deux queues. Chey Sart (H-J, 5) Le Chey Sart est situé au centre d’Endor, entre les Ered Harmal à l’ouest, la tortueuse Talathrant au nord et le Ruisseau Chey à l’est. Bien qu’étant fameux pour être la patrie de l’Úlair Ren Jey (le huitième des Neuf Nazgûl), le pays est plus connu pour être le centre traditionnel de la culture des Cheys. Sa plus impressionnante caractéristique, le volcan solitaire appelé Ulk Chey Sart, est révérée par tous les peuples parlant chejan comme le lieu de naissance de leur culture. À l’écart des Collines Chey, 300 kilomètres vers le nord-est, le pic noir est la seule hauteur interrompant la vaste prairie du Sart (qui s’étend sur 1000 kilomètres du nord au sud et 650 kilomètres de l’est à l’ouest). Daldunair (O, 4) Le Daldunair est un pays marécageux situé autour d’un lac de 300 kilomètres de long du même nom. Le pays se trouve profondément dans les plaines de l’Endor oriental, à l’est du Rycolis, au sud du Lu Tyr Su et à l’ouest de l’Ûster Kryl. Les vastes prairies du Kargagis Ahar s’étendent loin au sud. Ses eaux douces et sa position stratégique sur une des routes commerciales les plus fréquentées d’Endor, font du Daldunair une proie alléchante pour des conquérants. Un groupe isolé d’indigènes de langue Linerin, des pêcheurs et chasseurs d’oiseaux, se protègent des fréquents raids et guerres en vivant sur de nombreux hameaux flottant sur le lac Daldunair. Dalpygis (J, 4) Situé dans le bassin central de la Talathrant, le Dalpygis est un pays de riches steppes herbeuses au cœur d’Endor. Le climat y est frais. C’est une région instable, emportée par de fréquentes migrations, guerres et épidémies. Les peuples indigènes de lamgue aharin sont souvent conquis ou confinés dans les collines environnantes. Dhaht (N, 6) Le Dhaht est pour ses habitants Dilikhran “ Le Pays Bordé de Montagnes ” et cela est vrai. À l’ouest, près de la vallée de la Niss, se trouve la chaîne de l’Ûl-Buldaz, au sud les montagnes côtières du Pontym et à l’est les monts Iriagi. Ce n’est qu’au nord que le Dhaht est bordé par un désert, l’Uljian. Le Dhaht est un pays aride avec des précipitations moyennes (environs 130 centimètres par an) et qui est constamment battu par les vents (soit le Vent du Nord venant du désert, soit le Vent du Sud soufflant de la mer). Contrairement à l’Idurâk, les orages sont bien plus communs et très destructifs.

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Des terres couvertes d’herbe verte, voilà le principal paysage du Dhaht. Des forêts ne sont présentes qu’au nord, près des monts de l’Ûl-Buldaz (qui sont aussi appelés par les tribus Dilikhran les monts Elkas), avec des conifères et au sud, dans le Lynahar, avec des feuillus. Il y a aussi quelques grands lacs, particulièrement près des monts Iriagi. Plusieurs rivières intermittentes alimentent ces lacs, qui sont pleins en hiver et à bas niveau en été. Ces terres sont aussi les plus fertiles de la région, avec des températures moyennes (entre 20 °C et 40 °C). Les Dilikhran sont des nomades, loin d’être unis. Ils vivent dans de petits villages de huttes et sont pour la plupart des éleveurs et des chasseurs. Leur seule ville, Widh Bôr (Di. La Cité Campement) se trouve au milieu du Dhaht et est aux mains de la tribu des Ulkis. Il y a sept grandes tribus Dilikhran et quatorze tribus mineures, ainsi recensées par les Lynîr. Gaathgykarkan (O, 6) Le Gaathgykarkan est un pays de basses steppes situé entre l’Ibav et les Montagnes Mornes. Caractérisée par des herbes courtes et luxuriantes et un paysage ondulé, c’est la plus orientale des plaines qui s’entendent à travers tout l’Endor central. Son climat tempéré et sa position abritée procure d’attirants pâturages pour les peuples d’éleveurs de langue aharin (au nord) et ibavin (au sud) qui y habitent. Ibav (P, 6) L’Ibav est un pays de plaines basses, situé entre le Lóchas Drûs et les Montagnes Mornes et entouré de forêts de bois durs. Les Ibaavi, un peuple de langue Ibavin, vivent dans les plaines centrales et à la lisière des forêts. Ils sont dominés par une classe de guerriers tribaux et un puissant clergé, sous l’autorité d’un roi unique. Imaldawath (P, 6) La forêt orientale d’Ibav, aussi appelée la Grande Forêt, est une infranchissable barrière qui sépare ce pays du Lóchas Drûs. Cette grande forêt de bois durs est habitée par des elfes avar, les Awartasi (Aw. Les Abandonnés), qui appellent leur pays Imaldawath (Aw. Sous l’Ombre des Arbres). Séduits et trompés par Morgoth durant les Jours Anciens, ils ont créé une étrange civilisation elfe, un équilibre bizarre entre la nature elfe et l’attente du retour du Seigneur Tenebreux. Kargagis Ahar (J-K, 5) Le Kargagis Ahar est une vaste prairie dans le centre-est de la Terre du Milieu. Situé sur un plateau de près de 1000 mètres d’altitude, il se trouve à mi-chemin entre la Talathrant et les hautes terres de l’est d’Endor. La région est peuplée par de nombreuses confédérations de tribus de langue aharin. La plupart sont des éleveurs semi-nomades. Khand (H, 5) Le Khand s’étend entre les flancs sud-est de l’Ephel Duath (S. Les Monts de l’Ombre) et l’extrémité nord-ouest des Ered Harmal. Le pays occupe un plateau semi-aride bordant le nord-est du Harad et contrôlant la grande Trouée de Khand, la passe de 150 kilomètres de large ouvrant sur le Rhûn méridional et le Mordor oriental. Le Nûrad se trouve dans les collines au nord-est. Chaud, sec et venteux, le Khand est une région impitoyable. Ses basses terres sans reliefs offrent peu de possibilités pour des établissements durables. Les déserts et les broussailles abondent dans le Bas Khand. Là, les éleveurs de chevaux déplacent leurs bandes légères le long d’un circuit d’abris et de campements périodiques. Leur route est déterminée par la localisation des sources, mares saisonnières et ruisseaux intermittents. Le seul établissement permanent se trouve le long de la large et peu profonde rivière Couteau, un affluent de la Harnen. Sturlurtsa Khand – la capitale traditionnelle du Bas Khand et la plus grande ville entre Umbar et la Talathrant – se trouve au confluent des rivières Couteau (V. Noz Peka) et Cheval d’Or (V. Medlóshad Peka). C’est la demeure des puissants clans Ûrpof et Oléna. Le Haut Khand, qui s’étend à l’est et au nord de la région, bénéficie d’un peu plus de précipitations et de températures plus fraîches. Les tribus de la région sont plus nombreuses et généralement plus riches et mieux établies que leurs parents de l’ouest et du sud. La principale ville du Haut Khand, Ûbésêsh-ûta-Pavéter (V. Le Refuge contre le Vent Cinglant), se trouve seulement à 270 kilomètres à l’est et en aval de Sturlurtsa Khand. La ville reçoit pourtant deux fois plus de précipitations et est bien moins torride que sa plus grande et importante voisine. La ville est la patrie du clan Irbo. Lâorkí est la ville sœur d’Ûbésêsh-ûta-Pavéter et la seconde ville du Haut Khand. La demeure du clan Achef, elle est le lieu de naissance de plus d’un roi Variag. Ûvathar Achef, le plus grand conquérant de la lignée, devint le neuvième des maudits Spectres de l’Anneau de Sauron. Ûvathar (ou Ûvatha) est né dans les Cavernes d’Ôlbamarl. Ces vastes grottes serpentent à l’intérieur de l’éperon montagneux qui forme la partie sud-est de l’Ephel Duath. Elles contiennent deux villes permanentes et sept lieux sacrés. C’est là que les ossements de nombreux rois reposent (les successeurs Variag décharnent le corps de leur prédécesseur et mangent la chair du monarque défunt). Les sept confédérations des Variag parlent le Varadja et partagent la même culture, enracinée dans une dévotion millénaire pour le cheval. De superbes cavaliers et guerriers, leur cavalerie est sans égale.

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Kykurian Kyn (I-J, 4) Le Kykurian Kyn se trouve à l’est du pays de Rhûn, au-dessus de la rive ouest de la Talathrant. Une vaste prairie caractérisée par de douces collines intermittentes, elle est habitée par des hordes de peuples de langue ulgathic et ioradj toujours en mouvement. Le premier groupe, qui domine l’extrême ouest du Kyn et le Rhûn oriental est connu au Gondor sous le nom de Gens du Chariot. Les seconds sont appelés Balchoth. Lurs Vorganis (P-Q, 4) Aussi appelé le Sinkiang, le Lurs Vorganis est un ensemble de plaines entre la rivière Talathrant et les Orocarni. Couvrant l’essentiel de la partie nord-est de la Plaine Orientale d’Endor, le Lurs Vorganis est la patrie des Vorgani. C’est une confédération de tribus de langue tyran, renommées pour leur habilité à chasser un grand nombre de gros gibiers. D’immenses troupeaux de ruminants vivent à travers toute la région. Lygar Kraw (P, 4) Le Lygar Kraw est le royaume de Pallando dans l’est de la Terre du Milieu. Situé à environ 500 kilomètres à l’ouest des Orocarni, le Lygar Kraw est un pays marécageux. Des marais et des étangs parsèment ses basses terres, séparées par des collines. Deux forêts de marais (une à l’est et l’autre à l’ouest) encadrent le territoire. La plupart des habitants de langue linerin du Lygar Kraw vivent dans des villes fortifiées sur les collines. Ils pratiquent de nombreux artisanats et ont une alimentation variée : la chasse, la pêche, le jardinage et l’élevage sont pratiqués. Le royaume historique fut fondé en 2114 TA par le prince Khitan Yeh-lü Ta-shih après la défaite de son peuple par les Jurchaen. Pallando s’installa là vers 2300 et fonda le royaume de Fëamardi. Les armoiries du Lygar Kraw sous le règne de Pallando étaient un rouet sur un champ gris charbon. Les terribles Corbeaux Noirs formaient la garde personnelle de Pallando, commandée par le fantôme Li K’o-Yung. Les frontières du Lygar Kraw étaient marquées par des obélisques noir d’ébène avec des lettres blanches, proclamant le pouvoir de Pallando en Sindarin, Quenya, Logathig et Womawas. Nûrad (I, 4) Le Nûrad est un pays plutôt riche, chaud et montagneux situé à l’est de la pointe nord des Ered Harmal. Le Mordor et la large Trouée de Khand se trouvent à l’ouest. C’est le lieu de naissance de la Talathrant. On dit que c’est dans la Nen Nûrad que cette grande rivière prend sa source. À cause de sa richesse en eau douce et de son exceptionnelle situation stratégique, le Nûrad est un territoire très prisé. Ses féroces habitants de langue nûradja sont constamment en danger et sont souvent sous le joug des Variags ou de leurs plus nombreux voisins Cheys. Nurn (H, 4) Le Nurn, le Pays Morne, forme la partie sud et est du Mordor. Un plateau semi-aride, il est le grenier à grain du royaume de Sauron. Ses habitants hildo, la plupart asservis, proviennent des tribus indigènes de langue mordorin et nûradja du Bassin de Nurn. Orgothraath (J, 5) L’Orgothraath, habité par une nation aharin, s’étend le long des flancs septentrionaux du Tem Tinicliat (Ahar. Les Montagnes de la Crinière de l’Étalon), connus dans l’ouest comme les chaînes centrales des Ered Harmal. Hors des montagnes, l’essentiel de l’Orgothraath est composé de prairies et est la patrie des rudes et fiers éleveurs ahar, les Vexclars. Plus près des montagnes et des vallées de la Talathrant et de ses affluents, le pays est boisé et densément peuplé partout où de l’eau peut être trouvée. Un nombre de cités bien fortifiées marquent les meilleurs gués et les approches des cols de montagnes. Elles sont souvent le siège de rois indépendants, lorsqu’un empire plus puissant ne contrôle pas les Hautes Plaines. Le cours supérieur du Ruisseau Chey forme la frontière occidentale de l’Orgothraath. Cette région, potentiellement la plus riche de l’Endor central, fut la scène de guerres innombrables entre Cheys et Ahars pendant des siècles. Pour chaque village ou ville florissant ici, on peut trouver une demi-douzaine de ruines ou de tas de décombres marquant de fameuses victoires ou d’abominables massacres. Voir aussi Chy et Vaag. Relmether (I, 4) Le Relmether se trouve sur le bord septentrional de la vallée de la Talathrant centrale-occidentale. La Talathrant rejoint le Ruisseau Chey à l’extrémité orientale du pays. Les douces collines et les bois du Relmether offrent un abri contre les féroces vents de la région. Un mélange de peuples de langue aharin et ioradja relativement prospères habitent là. Ils vivent de l’agriculture, de l’élevage ou du commerce, profitant de la situation du pays, sur l’une des principales routes commerciales est-ouest de la Terre du Milieu. Environ la moitié des habitants du Relmether vivent sur le lac Linenether, une portion de la Talathrant qui se trouve dans le sud du Relmether. Endigué par une crête rocheuse naturelle, le Linenether est une riche source de nourriture et d’eau douce. Une chute d’eau, la Belanthir (S. La Puissante Cascade) se trouve à l’extrémité orientale de ce lac de 50 kilomètres. Là, les eaux du lac chutent sur plus de 200 mètres du haut de l’escarpement avant de reprendre leur route vers la mer. Relerindú, la principale ville du Relmether se trouve juste au-dessus de la Belanthir. Son fameux pont-moulin enjambe la cataracte. Bien fortifié, le pont porte trente moulins à grain ou pour le bois.

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Rhûn (H-I, 3-4) Le pays de Rhûn (S. L’Est) est une vaste région de près d’un million de kilomètres carrés. L’essentiel est composé d’un pays ouvert, couvert de prairies de différentes qualités. Le Rhûn occidental, près de la Mer Intérieure de Rhûn (S. Nen Rhúnen), est composé de montagnes, de douces collines, de rivières et de leurs vallées. De nombreuses rivières – dont (dans le sens des aiguilles d’une montre depuis le nord-ouest) la Celduin, la Kug, la Sûrûbeki et l’Eauguerre – alimentent cette mer, la plus grande étendue d’eau de la Terre du Milieu. L’Eryn Rhûn ou Taur Rómen (S. La Forêt Orientale) couvre entièrement la vallée de la Kug. Sur presque 300 kilomètres de large, elle s’étend sur environ 150 kilomètres au nord-est de la Nen Rhúnen. Le pays de Rhûn est la patrie d’une myriade de peuples. Les tribus de langue ulgathic occupent plus de la moitié de la région, dans ses parties centrales et orientales. Les tribus de langue ioradja contrôlent généralement les steppes méridionales. Un groupe mélangé, où dominent les Dorwinrim, vit le long des rives septentrionales et occidentales de la Mer Intérieure. Rycolis (N, 4) Le Rycolis forme la partie nord-est du bassin central de la Talathrant. Une région au climat frais, caractérisée par de luxuriantes prairies et une large forêt mixte, le pays est occupé par des agriculteurs de langue aharin. Au Troisième Age un royaume y est fondé, à la croisé des routes entre l’est et l’ouest. Depuis l’époque de l’empire Chey de Ren, ce royaume est dirigé par un satrape. Celui-ci doit chanter un hymne royal avant chaque cérémonie officielle. La culture et l’architecture du Rycolis furent particulièrement influencés par les Haradrim et Sîraniens à partir de la moitié du Troisieme Age. Le satrape est nommé par Ren, mais normalement héréditaire. Ce n’est que lorsqu’un satrape commence à agir trop indépendamment qu’un autre est choisi. Le Rycolis est un centre de commerce, facilitant les relations commerciales entre les différents royaumes dominés par le Nazgûl dans le centre et l’est d’Endor (et parfois avec le Dorwinion et l’Ouest au-delà). Le pays est fameux pour ses guérisseurs, parmi les meilleurs au monde. On raconte qu’ils guérirent un satrape d’une blessure infligée par une flèche à travers la gorge et qu’il n’eut aucune séquelle. Ûster Kryl (P, 4) L’Ûster Kryl est une oasis d’arbres et de collines dans le vaste océan d’herbes connu sous de nom de Plaine Orientale d’Endor. Le pays est occupé par les Ûsteri, des éleveurs de vaches et des fermiers sédentaires de langue linerin. Leur fameux Mur de Cordes, long de 1000 kilomètres, est une merveille d’ingéniosité. C’est une clôture de 2 mètres de haut faite de bois laqué et de chanvre bien huilé qui résiste à la fois au feu et au pourrissement. Le mur encercle toute la région. Au milieu du Troisième Age, le Magicien Alatar fonda un royaume dans une forêt appelée Luinemar (La Demeure de Celui qui est Bleu) qui avait aussi le Daldunair sous sa souveraineté. Le royaume fut connu comme la Forêt Ronde Occidentale. Vaag (J, 6) Le Vaag (Ch. Le Pays des Collines) se trouve à l’est de la Trouée de Chy, une large passe dans les Ered Harmal. Le pays est délimité à l’ouest par les piedmonts des Ered Harmal, et à l’est par les collines de Haxâh (où, selon la légende, les Chyans restèrent plusieurs semaines avant d’envahir le pays de Chy, le temps nécessaire pour les éclaireurs de revenir). Il y a trois passes connues qui permettent de quitter le Vaag. La première passe, la Trouée de Chy est la route traditionnelle des invasions. La seconde conduit en Orgothraath, à travers une forêt profonde qui est surnommée la Forêt aux Rêves par les Chyans locaux. Dans cette forêt est construit un petit autel dédié Vrai Dieu Unique. Des prêtres vont souvent là pour vénérer le Dieu Unique et prier pour les Chyans tués pendant les invasions ou les guerres civiles. La troisième passe conduit en Acaana, par une vallée très profonde. Le Vaag est une région de collines, quelque peu sèche, occupée par des éleveurs et marchands parlant une langue chyanne et des tribus Aca. Il y a plusieurs torrents et ruisseaux qui nourrissent plusieurs petits lacs. C’est le long de ces torrents et ruisseaux ou sur les piedmonts des Ered Harmal que sont construits les villages Chyans. En fait les villes furent construites par les envahisseurs Aca, et non les Chyans eux-mêmes. La principale ville du Vaag est Doyidh (Ac. La Citée des Piedmonts). Il y a une route permanente et pavée (construite pendant la période de l’alliance entre les Aca et les Chyans au milieu du Second Age) entre Doyidh et Niel Arên, la capitale Aca de l’Acaana. Waarwugan (O-P, 7) La Waarwugan (Ib. La Forêt du Sud) est une grande et chaude forêt dont la partie orientale se transforme graduellement en marais salés. Ces marais, peuplés de bêtes et insectes peu attirants, sont habités uniquement par les Yarulma, un peuple, apparenté aux Drûg, de féroces chasseurs-cueilleurs. Parfois des Ibaavi, Yilgaathi ou Avari mènent des expéditions dans la forêt pour se procurer divers bois et plantes rares de la région.

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Terres de l’Est (Lochan) Arg-Sîmoríg (Q, 6) Une grande île au sud-est d’Endor, Arg-Sîmoríg est un pays béni, renommé pour ses torrents rapides, ses lacs clairs et ses ports bien abrités. C’est l’un des plus jolis endroits de tout Endor. Située dans l’ombre des Orosúli, l’île surgit d’un golfe triangulaire appelé la Baie Béante. Deux péninsules montagneuses, Faelaan (au nord) et Ka’ish (au sud), embrassent la baie comme deux bras lancés des montagnes vers l’est dans l’intention de capturer l’île et les eaux qui l’entourent. Les Argaw contrôlent Arg-Sîmoríg. Ils sont les descendants des Womaw qui conquirent l’île sur ses habitants indigènes, les Fale. Ces gens de langue argawin restent très proches de leurs parents ancestraux et gardent de forts liens commerciaux avec les Aegaw et les Lochaw, qui descendent aussi des Womaw. Formant une société très civilisée et urbanisée, la plupart des Argaw résident dans quatre villes au nord d’Arg-Sîmoríg : Zyras (à la pointe septentrionale), Símor (sur la côte est), Tor et Nhaag (au nord du grand lac central, le Stoybûr). Les seuls communautés Fale qui subsistent sont dispersées dans les collines à l’ouest des Marécages de l’Akaak, dans le sud-ouest de l’île. Des montagnes escarpées s’élèvent sur la côte occidentale d’Arg-Sîmoríg. Là, le relief empêche la construction de routes et l’essentiel des voyages se fait par mer. Bien qu’il y ait de nombreux villages de pêcheurs, la région est dépourvue de villes ou de villages plus importantes. Le sud d’Arg-Sîmoríg est dominé par un grand marais, les Marécages de l’Akaak. Alimenté par la rivière Akaak et des écoulements souterrains du Stoybûr, le marais est une mer de prairies marécageuses. Peu de gens vivent dans cette riche mais inhospitalière région. À part l’Akaak, l’Aróak est la seule rivière navigable de l’île. C’est la seule sortie praticable du Stoybûr vers la Baie Béante. Longue de quatre-vingt kilomètres, elle connecte Símor, la plus grande ville de la région à Nhaag, la capitale. Des bateaux de Símor, qui se trouve à l’embouchure de l’Aróak, peuvent facilement remonter vers le Stoybûr. Nhaag est seulement à vingt quatre kilomètres de l’autre côté du profond lac Stoybûr. Le symbole d’Arg-Sîmoríg est un faucon noir des marais plongeant. Cet oiseau stylisé orne le drapeau des Argaw, une bannière triangulaire avec une flamme bleue. Brôd (Q, 7) Comme son voisin le Tana, le Brôd est un royaume de l’intérieur des terres, près des rives sud-est d’Endor. Les Orosúlo (Q. Les Montagnes du Vent) s’élèvent à l’ouest tandis que les rivières Kirmóas, Runk et Ams Breacna forment les frontières nord, sud et est (respectivement) du pays. Comme la Runk et la Kirmóas sont les deux principaux affluents du puissant Ams Breacna – qui déverse ses eaux dans la mer moins de 160 en aval de la jonction de la Kirmóas – tout le Brôd est virtuellement connecté par des voies fluviales. La culture Brôdim conjugue les traditions des indigènes Braric et des influences des voisins Wôl et Lochas. Les Wôlim et les Brôdim partagent le même langage et organisation sociale tandis que la structure politique Braric est un reflet de celle des Lochaw. Sôgôl, Runk et Brôd sont les trois centres urbains du Brôd. Situé sur la rive sud de la Kirmóas dans le nord-ouest, Sôgôl commande l’importante passe à travers les Orosúlo appelée les Portes du Vent. C’est la plus grande et la plus riche des trois villes. Brôd, qui se trouve dans les collines centrales, abrite seulement 8 000 habitants. La ville sert cependant de centre politique et spirituel pour tous les Brôdim. La plus occidentale du trio, Runk est un peu plus grande que Brôd et, comme Sôgôl, est un important port de rivière. Située sur le Saut de la Runk, une cascade après laquelle la Runk devient navigable, la ville commande le seul pont à travers la rivière. Un globe blanc uni sert de symbole aux Braric. Le globe se trouve sur le drapeau du Brôd. Dérivé de celui des Lochan, il emploie un champ à quatre couleurs. Divisé diagonalement, le champ rectangulaire représente les quatre directions cardinales : le rouge pour l’est, le vert pour le sud, le pourpre pour l’ouest et le bleu pour le nord. À l’origine un petit royaume fondé par des colons womaw au début du Second Age, le Brôd devint l’une des plus importante province de l’Empire Lochan à la fin du Second Age et au Troisième Age. Après la dissolution de l’Empire au 17ème siècle, le Brôd s’est lancé activement dans la construction de son propre empire, contrarié par le Waw, son également agressif mais irrésistiblement plus puissant voisin. Horl (Q, 6) Le Horl se trouve au sud du Ralian, sur les flancs occidentaux des Orosúli (Q. Les Montagnes du Vent). Habité par un peuple de langue horlek, c’est un riche plateau tempéré. Ka’ish (Q-R, 6) C’est une contrée montagneuse et boisée située au nord de l’Ams Breacna et à l’est des Orosúli. Des Ts’dan de V’Shrang conquirent le Ka’ish en 323-48 SA. Là, dans les Pays Terrasses à l’est des Orosúli méridionaux, ils fondèrent la culture K’Prur. Leurs descendants de langue narnerin vivent dans la très boisée péninsule de Proric et se mélangent avec divers groupes indigènes. Ts’eml, K’il, K’iv, K’fig, et H’ent sont les principales villes de la région. Une province de l’Empire Lochan dans la péninsule nord-ouest du Lóchas Drûs, le Ka’ish fit sécession de l’Empire Lochan au 16ème siècle du Troisième Age et réussit à préserver son indépendance

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contre l’impuissante lignée des Dral et ses alliés. Le Ka’ish, sous le règne du roi Zemkar Šul, réussit presque à mettre la main sur l’empire lorsque le roi épousa la veuve du dernier Hionvar Dral. Cependant, à la fin du Troisième Age la région est connue comme le “ Vieux Ka’ish ”, un trou perdu. Lóchas Drûs (Q, 6-7) Le Lóchas Drûs, “ l’empire des Lochaw ” comprend toutes les régions autrefois gouvernées par les seigneurs Lochans à proprement parler. Les Lochans étaient les descendants de Womaw venant de Thuriac Codya. En 347 SA, Woma Dral, le Hion de Surk (une tribu des Womaw) conduisit sa grande flotte vers le Cleaac, sur la côte sud-est d’Endor. Il recherchait un nouveau et fertile territoire pour ses guerriers Vulmaw. Les habitants de la région à cette époque s’appelaient les Lakhab (lit. Le peuple de la Côte) et vivaient en de modestes communautés sur des promontoires rocheux où leurs seigneurs érigeaient des forteresses de terre et de maçonnerie rudimentaire. Le débarquement en force d’un groupe de guerriers Surk fixa le ton des futures relations entre les deux peuples. Ce fut ainsi la Cunaaci-aac-Aalkbroda (L. La Bataille des Collines Fortifiées) qui décida qui resterait le maître des terres fertiles à l’ouest de l’Ams Breacna (L. La Rivière des Grands Souvenirs). Le Laath de Hionvor fut accordé à Woma Dral le premier jour de 348 SA (la première année du Second Age Lochan). Son règne commença une nouvelle période dans l’histoire du sud-est d’Endor. Pour la première fois une société organisée et centralisée se lançait dans une campagne de conquête. Dès le début, Woma Dral commença à façonner avec soin la nature de ses nouveaux “ Lochas ” (L. La Gorge sans Fin). À partir d’un modeste groupe de lois amenées de sa patrie de Uon sur l’île de Thuriac Codya, il façonna un état basé sur les huit familles traditionnelles des Vulmaw. Quatre paires de tribus furent établies dans des régions géographiques distinctes : (1) dans le Halocha s’installèrent les Shom et les Vaeliic, toutes deux des Surk (2) les Tawurk, formés des Wom et des Runaas, dans le Haen occidental du Rualocha; (3) les Moak, comprenant les Niviis et les Chorn, tinrent le Diolocha et (4) les Narig, composés des tribus Krawn et Uoniis, imposèrent leur loi le long de l’Ams Breachna dans le Maralocha. Les régions administratives étaient organisées selon des principes culturels Womaw et correspondaient grossièrement aux régions ethniques traditionnelles. Ce système fut institué par le premier Hionvar Dral, Woma Dral, et dura jusqu’à ce que son descendant Oervik Dral soit jeté du trône et obligé à se suicider en 27 TA. Le clan Dral, sous Demik Dral, prit à nouveau le contrôle de l’empire en 1148 TA. Ses descendants régnèrent jusqu’à l’arrivée de l’Ombre en 1617. Le Lóchas Drûs n’était plus la grande puissance qu’il fut et l’empire chancelait déjà face aux agressions répétées des Wôlim. Dwar était retourné à Waw au 11ème siècle du Troisième Age et avait convaincu son peuple de jeter à bas la domination des Lochaw, aussi bien à Waw que dans les terres ancestrales du Wôl. En 1507, ils conquirent la dernière des îles libres du sud-est, le sanctuaire elfe de Címóníemor. L’île de Waw fut déclarée le centre du Second Empire Wôlim en 1617. Les navires du Seigneur-chien commencèrent à attaquer les côtes lochan, lançant des expéditions profondément dans le Wôl et le Brôd. Le dernier Hionvar Lochan, Oervik-dem Dral, mourut en conduisant ses forces à la bataille contre le Ka’ish en 1659. Son armée consistait essentiellement en ses propres forces, des hommes du Brôd, alliées avec des troupes du Horl et d’Unvirnay. Des troupes auxiliaires du Wôl les accompagnaient. Le Ka’ish avait fait sécession de l’empire, s’alliant avec une force d’occupation venant de Waw. Oervik-dem était un brillant tacticien, mais cela ne pouvait rien contre la trahison des Wôlim qui rejoignirent leurs lointains parents de Waw le deuxième jour de la bataille. Pris entre deux armées, les Lochaw furent écrasés et la tête d’Oervik-dem fut ramenée à Waw comme trophée. Oervik-dem avait trois filles et un fils nouveau-né. Une des filles fut mariée au seigneur du Wôl, les deux autres furent gardées en otage à la cour de Dwar. La veuve d’Oervik-dem, Chandica, essaya de rallier la cour lochan à son fils et se déclara régente jusqu’à ce qu’il ait l’âge de régner. Cela ne fut pas. Le seigneur de Ka’ish, Zemkar Sul, profitant de son avantage, lança une expédition contre la cour du Brôd et ramena Chandica en Ka’ish. Il l’épousa de force et revendiqua le trône lochan. Il fut écrasé par une force combinée de Waw et du Wôl. Après la division de l’empire des Lochaw en 1794 TA, de nombreux états successeurs et confédérations apparurent, la plupart basés sur d’anciennes divisions et revendications culturelles. Alors qu’ils s’efforçaient de faire disparaître toutes traces de leur ancienne soumission, ils gardèrent souvent les noms et frontières légués par leurs seigneurs lochan. Ralian (Q, 5) Le Ralian, le Pays des Lacs de l’Endor du sud-est, s’étend au sud et à l’est des hautes terres ondoyantes situées entre les Orocarni et les Orosúli. Des populations de langue ralek à la peau rouge-brun occupent cette riche région montagneuse. La grande rivière Loralian prend sa source dans les hautes terres du nord. Le Cabe est le plus ancien et le plus riche des cinq royaumes tribaux du Ralian. Il est limité à l’ouest par la Loralian et la rivière Kankanan à l’est et au sud. Il s’étend au nord jusqu’aux rives du Clocaban, un lac sur la rivière Locaban. Le Cabe partage son nom avec sa capitale, qui est elle-même nommée d’après les Tife Cabian. Ce peuple de fermiers compétents et sophistiqués fait pousser du froment, du seigle, des légumes verts et des tubercules. Le poisson constitue l’essentiel de leur alimentation animale. La ville de Cabe est située sur une colline herbeuse dans le sud-ouest des terres revendiquées par les Tife Cabian. Encerclé par cinq palissades de bois de fer laqué et magnifiquement gravé, c’est un établissement compact et imposant. Ses rues de rondins et ses ponts à plusieurs étages connectent un vaste ensemble de structures en bois, la plupart d’entre elles vieilles de plus de deux mille ans.

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Kankanan, le centre tribal des Tife Kankanian, se trouve à 65 kilomètres au sud-ouest de Cabe. Situé sur la rivière Kankanan et relié à la Loralian par un large canal, c’est un important port de rivière. C’est un centre de négoce et de pêche commerciale. Les trois autres tribus du Ralian sont les Tife Lenian, les Rale Cuvian et les Rale Bursian. Le pays des Tife Lenian se trouve loin au sud, sous le Clolene et à la frontière du Horl. Le territoire des Rale Cuivian s’étend au nord et à l’est du Clocaban jusqu’aux rives du Romenëar. C’est le plus grand des cinq royaumes du Ralian. Le second plus grand est celui des Rale Bursian, au nord et nord-est. Connu comme le Pays des Eaux Tourbillonnantes et le lieu de naissance de Ringlin Sindacollo, le Ralian a souvent servi de tampon entre les nomades du nord et les peuples sédentaires de l’Empire Lochan. Le Ralian disparaît après le 20ème siècle du Troisième Age. Ruuriik (Q, 6) Le Ruuriik est royaume Nain abrité et densément boisé, lové dans le nord-est des Orosúli (Q. Les Montagnes du Vent). Des montagnes l’encerclent sur trois côtés et le Romenëar forme sa frontière orientale. Shay (P, 7) Le Shay se trouve à l’est de l’Anse de Shay et à l’ouest des Orosúli (Q. Les Montagnes du Vent), sur la côte sud-est d’Endor. C’est la patrie d’une importante population de fermiers de langue shayan. Les Shay sont originaires de la région du Lurs Vorganis et du Rúbor, s’installant dans le pays au Second Age, alors que beaucoup de leurs parents restèrent dans le nord. Unvirnay (Q, 6) L’Unvirnay se trouve dans le sud-est de la Terre du Milieu, à l’est de l’Anse de Shay, à l’ouest des Orosúli et au nord du Shay. Une riche plaine d’herbes hautes couvre l’essentiel du pays mais les régions occidentales sont bien boisées. Comme dans le Shay voisin, un peuple de langue shayan occupe le pays, qui se consacre cependant plus à l’élevage, l’exploitation du bois et le commerce qu’à l’agriculture. Waw (Q-R, 7) À la fois une île et un archipel, Waw se trouve au large des côtes du Lóchas Drûs, près des Pays Terrasses dans les Montagnes des Vents. La région fut colonisée par les Wôlim durant le second et troisième siècle du Second Age et fut le centre de l’empire du Nazgûl Dwar. Wôl (Q, 7) Le Wôl est le plus méridional des Pays Terrasses situés à l’est des Montagnes du Vent. Sa population indigène Wolîm parle une langue apparentée au Pukael. Longtemps une région administrative de l’Empire Lochan, le Wôl envoya de nombreux colons et immigrants dans l’île de Waw. Au 15ème siècle du Troisième Age, le Wôl fut colonisé à son tour lorsque Waw devint elle-même une grande puissance. Le Wôl et l’île de Wâw furent presque synonyme dans les chroniques de leurs rivaux et ennemis de la période post-Lochan.

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Terres de l’Est (Sunum) Akensûhn (montagnes) (P, 7) Voir Jojojopo, Maaken, Nejhen et Sunum. Aldhad (O, 7) L’Aldhad est une région de basses steppes situé autour des montagnes appelées par les érudits Lyniriens l’Arc de Fehda. Le pays se trouve à l’est de Dhaht et au sud de Gaathgykarkan et d’Ibav. Comme Dhaht, les prairies vertes forment l’essentiel du paysage d’Aldhad. Selon la légende, Fehda était un chef Dilikhran qui a fui avec son peuple, les Folud, la tyrannie d’autres tribus Dilikhran du Dhaht (surtout les querelleurs Mudhriag et Rumyari) pour trouver la sécurité dans ces terres. Fehda a choisi d’être enterré sur le plus haut sommet de l’Arc, le Mont Othul, et veille ainsi sur son peuple pour l’éternité. Les Folud se considèrent comme des alliés de la Ligue Lynîr et sont souvent employés comme mercenaires contre les tribus Zurghîr. Ils sont habitués à la survie dans la jungle car ils font souvent de courtes expéditions dans les forêts du Maaken pour se procurer divers bois et herbes rares de cette région. Címoníemor P(P, 8) L’île de Címoníemor est un royaume elfe au sud-est de la Terre du Milieu, dirigé par les parents d’Elorior. L’île était un véritable paradis et peu d’Elfes désiraient naviguer vers l’Ouest, malgré l’hostilité du Waw de Dwar au Second et Troisième Ages. Le seul moment notable de départs fut juste après que des colons Waw ont pris l’île en 1507 TA. Crête Déchiquetée (montagnes) (O, 8) Voir Jamna et Nejhen. Durvid (montagnes) (N-O, 8) Voir Ligue Lynîr. Ergahem (O-P, 9) Ergahem est une île qui se trouve dans le sud-est d’Endor. Montagneuse, boisée et sablonneuse, l’île est entourée par des récifs de coraux. Ces récifs expliquent pourquoi les marins évitent de s’approcher d’Ergahem, et sont forcés (s’ils veulent aller à Folyani) de passer par la Mer des Vents qui est infestée de pirates qui se dissimulent dans les îlots et les cavernes du Nejhen, d’Ergahem ou du Mornith. Il y a plusieurs établissements de Râkhe sur les côtes. Ils sont pacifiques et vivent des produits de la mer ainsi que du phosphate qu’ils exploitent pour les Vulmaw ou les Ohjanî. Le climat est équatorial avec des températures plutôt élevées (d’environ 25°C à 35°C). L’île est modérément couverte de bananiers, cocotiers, pandanus et papayer. Folyani (P, 9) Le royaume de Folyani est installé sur l’île de Melnir, la plus grande île de la Mer des Vents, au large du Nejhen. Contrairement au Nejhen, Folyani souffre moins des inondations et des tremblements de terre, car au nord et à l’est il y a de hautes falaises et plusieurs montagnes qui descendent vers la mer. La côte méridionale a plusieurs ports naturels et des plaines côtières. Il y a quatre différents massifs de montagnes atteignant les 3000 mètres ce qui est suffisamment haut pour qu’ils soient couverts de neiges pendant tout l’hiver. Quatre rivières prennent leurs sources dans ces montagnes. Le pays est caractérisé par ses vertes et riches vallées, ses sols rocheux, ses grands lacs et ses forêts profondes. L’île est habitée par les Ohjanî, de lointains parents des Lynîr et des trois tribus des Edain. Les Ohjanî firent peut-être partie des migrations Lynîr, mais ils perdirent leurs parents dans les sombres forêts du centre de la Terre du Milieu lorsqu’ils furent confrontés aux forces de l’Ombre. Ils réussirent à voyager vers le sud, passant à travers les terres hostiles du Maaken et de l’Aldhad et atteignant la Mer des Vents. Ne voulant pas rester longtemps dans le Nehjen avec les pasteurs Nejhî, ils construisirent de petits bateaux et arrivèrent, avec un peu de chance, sur l’île de Melnir. Ils construisirent de petits villages dans les montagnes et, dans les siècles qui suivirent, ils entrèrent en contact avec les autres populations humaines de la Baie des Récifs de Coraux ainsi qu’avec les Elfes de l’île voisine de Címoníemor. Ces contacts pacifiques leurs permirent d’apprendre des Elfes leur mode de vie, leurs techniques de défense et leurs savoirs. Comme se sont des amoureux de tous les arts, leurs villes sont magnifiques, avec des palais dorés et des temples dédiés à leurs dieux. Contrairement aux Lynîr, ils furent très tôt gouvernés par un roi, qui établit au sixième siècle du Second Age sa capitale, Thurbiandê, sur la plus haute montagne de l’île, en signe de pouvoir et de domination sur les autres populations humaines. Les Ohjanî devinrent des experts dans les arts de la guerre et de la diplomatie et dominèrent rapidement l’île voisine d’Ergahem, alors uniquement peuplée par un groupe de pêcheurs et commerçants de langue râkhe. Les Ohjanî sont l’une des quatre grandes puissances de la Baie des Récifs de Coraux, les autres étant le Jamna, le Sakal an-Khâr et les Vulmaw.

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Jamna (O, 8-9) Le Jamna (La Côte de Sable Noir), situé à l’est du Sakal an-Khâr sur la Baie des Récifs de Coraux, est très souvent couvert par les nuages de cendres noires venant du Unayâ (La Crête Déchiquetée) à l’est. Ces terres sont habitées par les Chasrû, un peuple apparenté de loin aux Zurghîr et aux Jopî. Le climat est contrôlé par la mousson, relativement sec et frais en hiver (Girithron-Ninui), il devient chaud et sec en été (Gwaeron-Lothron). La mousson du nord-ouest apporte un climat sec entre Norui et Urui, tandis que la mousson du sud-est amène la saison humide (vents de mer et pluies) d’Ivaneth à Hithui. À l’est se trouve l’Unayâ et ses piedmonts. Parallèles à la Crête Déchiquetée, les plaines septentrionales s’étendent d’ouest en est. Ces plaines étaient à l’origine une mer intérieure qui fut comblée avec le temps par des dépôts apportés par les rivières, surtout l’Erala et l’Usufa. Maintenant ces plaines sont plutôt accidentées et boisées. L’essentiel du Jamna méridional est formé par l’Ulakâj, un plateau côtier relativement sec et déboisé. C’est également la plus fertile région de tout le Jamna grâce aux vents d’ouest qui apportent de fertiles cendres noires de la Crête Déchiquetée. Il y a peu de plages de sables mais au contraire de nombreuses hautes falaises noires qui s’élèvent à des dizaines de mètres au-dessus de la mer. À l’extrémité du pays, s’étendent les Ejhât Orientaux, une chaîne de collines plus basses avec une plaine côtière plus large. L’Erela n’est pas seulement la plus importante rivière du Jamma (prenant sa source dans la Crête Déchiquetée) elle est aussi considérée comme sacrée par les Chasrû. Les Númenoréens du Sakal an-Khâr ne portaient aucun intérêt à ce pays avant le règne du roi Ar-Sakalthor. De l’or, puis des rubis et autres pierres précieuses furent découverts dans la rivière Erela. Le Jamna devint alors soudainement plus intéressant pour les potentats du Sakal an-Khâr. Là, à l’embouchure de la rivière Erela, les Númenoréens établirent un avant-poste fortifié appelé Nimir Kadar, la Ville Rayonnante et son port devint pour un temps le plus grand et le plus affairé de toute la Terre du Milieu. Près des plus importants dépôts d’or, des nobles d’origine Númenoréenne et Chasrû construisirent des forteresses et un nouveau nom devint commun pour le pays : le Pharazain, les Terres Dorées. Jojojopo (P-Q, 7) Le Jojojopo se trouve à l’extrémité méridionale des monts Akensûhn, sur une péninsule séparant l’Anse Shay au nord du Sumun au sud. Profitant de nombreux ports naturels, d’un climat doux et d’une grande variété de paysages riches en minéraux, ses habitants Jopî de langue narnerin ont bénéficié d’une relative stabilité et prospérité depuis la première moitié du Second Age. Kaylund (P, 8-9) Kaylund est une île presque entièrement couverte de forêts, sauf en quelques endroits. Comme le Sunum, Kaylund fut une colonie des Vulmaw, connue pour son vin sucré exporté dans tout le sud de la Terre du Milieu, du Codya au Lóchas Drûs. Lorsque le Lóchas Drûs tomba, Kaylund fut d’abord soumise au Folyani puis les mercenaires Cha-t’o y établirent leur propre royaume, sous leur grand chef Yoenkë. Maaken (O-P, 7) Le Maaken est un pays montagneux et boisé situé à l’ouest des monts Akensûhn et au nord du Nejhen. Mais, à cause de la brume perpétuelle (qui est la principale source d’humidité de la forêt) et des nombreux insectes et animaux hostiles, le pays n’est habité que par les Yarulma. C’est un peuple de chasseurs-cueilleurs sauvages apparenté aux Drûg. Ils connaissent plusieurs passes sûres à travers les monts Akensûhn vers le Waarwugan. Les monts Akensûhn sont la demeure d’une féroce race d’orcs. Mais la véritable raison pour éviter cette région c’est que le Maaken abrite le terrible dragon de feu, Nyxor, qui utilisent les orcs et les humains comme des animaux familiers quand il en a l’envie ou lorsqu’il n’a pas faim. Nejhen (P, 8) Situé près de la Mer des Vents, entre le Jamna et le Sunum, le Nejhen est un bas plateau avec des collines, des forêts tropicales et de marais. Le Nejhen est un pays aux innombrables rivières, ruisseaux et torrents qui sont à la fois une bénédiction et une malédiction. Les rivières prennent leurs sources dans les monts Akensûhn à l’est et dans les piedmonts de la Crête Déchiquetée à l’ouest. Les rivières les plus notables sont l’Urbiad (La Rivière d’Écume), la Narûnen (La Rivière Bleu-argent), la Jamûn et la Meghna. Les terres sont fertiles et de nombreux villages de fermiers et de pêcheurs sont établis les long des rivières. Mais les ouragans sont aussi courants, ce qui produit de fréquentes inondations et tremblements de terre dans le Nejhen. Les côtes sont surtout sablonneuses et rocheuses, il y a moins de falaises que dans le Jamna et le Sunum. Le climat est sub-tropical, avec des températures allant entre 18°C, pendant la saison froide, et un maximum de 40°C en été. Les précipitations annuelles sont d’environ 350 cm. Le pays à quatre saisons : l’hiver (Girithron-Nínui), l’été (Gwaeron-Lothron), la mousson (Nórui-Urui) et l’automne (Ivanneth-Hithui). L’hiver est la plus agréable des saisons. Ces terres sont peuplées par les Nejhî, apparentés aux Chasrû du Jamna. Contrairement à leurs parents, ils ne furent jamais capables d’établir un royaume puissant, restant sous l’influence du Jamna, du Sakal an-Khâr du Folyani et du Sunum, qui dominèrent alternativement le Nejhen. Les plus importantes villes sont construites le long des côtes, généralement sur de hautes falaises pour éviter les effets des ouragans. Ces villes sont habitées par un mélange de peuples de la Mer des Vents et de la Baie d’Ormal. Le Culte de l’Ombre prit pied

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dans le Nejhen très tôt au Troisième Age et Dwar de Waw utilisa leurs forces – surtout des navires de guerres avec des esclaves rameurs – à plusieurs occasions.

Sunum (P-Q, 8) Le Sunum est un pays de montagnes situé sur le Golfe de Sunum (aussi connu comme l’extrémité de la Mer des Vents) dans le sud-est d’Endor. Il est bordé par le Jojojopo au nord-est, le Nejhen et le Jamna à l’ouest et par l’île de Címoníemor au sud. Les monts Akensûhn (Les Collines Brisées), dont les pics sont couverts de neige presque toute l’année, forment sa frontière nord avec le Jojojopo. Il y a peu de cols sûrs vers le Jojojopo. Le sommet le plus notable est le Mont Khorak (7450 mètres), qui est considéré comme sacré par les Licchavi, de lointain parents des Tarlai, et par les Cha-t’o, un peuple à la peau jaunâtre déporté par les Vulmaw au milieu du Second Age (et qui servent comme mercenaires pour ces mêmes Vulmaw). Les Cha-t’o se rebellèrent plus tard et fondèrent leur propre royaume au Troisième Age. Le climat est gouverné par la mousson, relativement sec et frais en hiver (de Girithron à Ninui) et sec et chaud en été (de Gwaeron à Lothron). La mousson du nord-ouest apporte un climat sec de Norui à Urui tandis que la mousson du sud-est amène la saison humide (vents de mer et précipitations) d’Ivaneth à Hithui. Le principal relief du Sunum est le plateau de Jelay qui est boisé et très fertile, ce qui explique le grand nombre de villages et de villes qui s’y trouve. Plusieurs rivières importantes commencent leur route vers la mer depuis les piedmonts des monts Akensûhn. De l’ouest à l’est, il y a la Songkhla (La Rivière d’Écume), la Sawan (La Rivière Jaune) et la Kao Phraya, nommée en l’honneur du plus puissant potentat du Sunum, ainsi que de nombreux affluents Il y a aussi sept grands lacs à travers tout le territoire, connectés par des rivières souterraines. Les côtes sont sablonneuses et rocheuses à l’est et, dans le Golfe de Sunum, il y a plutôt de hautes falaises noires s’élevant à des dizaines de mètres au dessus de la mer, comme en Jamna. À l’est se trouve la jungle de Maena, un pays évité par tous car il est peuplé par des orcs de la jungle et d’autres monstres féroces. Rien n’est très sûr à propos de cette jungle et il est possible que les légendes à propos de forteresses elfes perdues et détruites soient vraies. Les Licchavi, depuis leur arrivée dans le Sunum au début du Premier Age, ont une culture de pasteurs : leur vie est basée sur l’élevage et la chasse. Ils sont plutôt pacifiques et secrets. Leurs établissements sont construits près des lacs ou dans les forêts. Vul Dral, un guerrier Vulmaw Surk conquit le Sunum et le Jojojopo en 680 SA, établissant là la première colonie des Vulmaw, à partie de laquelle ils commencèrent à explorer la Mer des Vents, la Baie des Récifs de Coraux et la Baie d’Ormal. Les villes se trouvent surtout le long des côtes. La plus connues est Yulcaavi, la Cité Joyau et Suhn, à l’embouchure de la rivière Suhnji. L’intérêt de la colonie réside surtout dans les montagnes, avec des mines d’argent près du Mont Khorak. Une montagne couverte de neige sous deux étoiles et sur un champ noir sert de symbole à la colonie du Sunum.

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Terres de l’Est (Womaw) Aegan (R, 5) Situé entre les Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges) et le Romenëar, l’Aegan est une large région côtière densément boisée et renommée pour sa grande variété d’arbres. Les deux grandes forêts tempérées du pays abritent des centaines d’espèces différentes d’érables, chênes, châtaigniers, cerisiers, noyers, ormes, pins et épicéas. En plus de produire d’innombrables plantes médicinales, du bois de charpente et de la poix pour les bateaux ainsi que différentes huiles et sirops, ces riches forêts abritent aussi de nombreux animaux. De grands félins et des singes dominent la chaîne alimentaire. Les Aegaw habitent à travers toute la région. Un peuple de langue womarin, ils constituent la branche méridionale de cette famille hildo à laquelle appartiennent les Womaw. Les quatre tribus aegaw – les Uonurk (centre), les Ornurk (ouest), les Dawurk (est), et les Arxurk (sud) – partagent une culture largement commune avec leurs parents Womaw de l’autre côté de la Baie des Eaux Tourbillonnantes. Seule la géographie les sépare. Un large golfe et des montagnes déchiquetées restreignent leur liberté de mouvement et, parce que les deux rivières de l’Aegan (l’Orosîr et la Dawahîr) coulent vers le sud, les Aegaw concentrent l’essentiel de leur activité commerciale vers le sud. Comme les Womaw, les Aegaw ont une forte, et quelque peu rigide, tradition politique. Chacune des quatre tribus élit un chef, le Hion, lors d’une assemblée annuelle tenue à la mi-hiver. Les liens du sang jouent une part importante dans ces élections et il n’est pas rare de voir la même famille diriger une tribu pendant plusieurs siècles. Tous les quatre ans, l’élection est particulièrement importante car les quatre Hioni se rassemblent après pour choisir le Hionvol. Le Hionvol est le souverain de tous les autres chefs aegaw. Il réside à Uon, où il garde les Quatre Sanctuaires, conduit la politique étrangère et mène la guerre. Le symbolisme des Aegaw est riche et varié. La nature et la famille fournissent la plupart des thèmes. Les quatre tribus aegaw ont des bannières similaires. Chacune a un motif bicolore avec un arbre stylisé sur un champ en contraste. Le drapeau des Ornurk a un pin rouge sombre sur un arrière-plan lavande, symbolisant leur lien avec la vallée de l’Orosîr. Un érable vert sur un champ blanc est le symbole des puissants, bien que peu nombreux, Uonurk. Les nombreux Dawurk portent une bannière qui reflète leur richesse, affichant un chêne d’argent sur un champ vert. Un cerisier jaune sur un champ noir représente les Arxurk. Lorsqu’ils sont réunis, les Aegaw portent un grand drapeau incorporant les quatre champs tribaux (lavande, blanc, vert et noir) et orné d’un châtaignier noir, le symbole de l’unité des tribus. Voir aussi Womawas Drus. Cuivac Wômaw (S, 4) Un des plus anciens royaumes des Hildor, le Cuivac Wômaw est la patrie ancestrale du peuple Womac, l’une des quatre tribus originales des Womaw. Le pays se trouve dans la partie sud-est de la grande péninsule appelée Cuivistar par les Quendi. Ce pays herbeux bénéficie d’un sol riche, de bons ports et d’un climat étonnement modéré. Voir aussi Góak, Móak, Wôm Shryac et Womawas Drus. Cuiviénen (?) Cuiviénen était autrefois situé entre les raides pentes occidentales des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges) et les côtes orientales de Helcar, la Mer Intérieure. Il fut le lieu de naissance des immortels Premiers Nés. Complètement disloqués pendant les changements apocalyptiques de la Grande Bataille de la fin du Premier Age, la Mer Intérieure et le pays de Cuiviénen restent des lieux semi-mythiques. Faelaan (Q, 6) Le Faelaan est une péninsule de 300 kilomètres qui s’entend vers le sud-ouest depuis les flancs orientaux des Orosúli. Le Romenëar baigne ses côtes nord et est tandis que la Baie Béante forme sa frontière méridionale. Montagneux et couvert de forêts, le Faelaan est un pays plutôt agréable. Les montagnes arrêtent l’essentiel des vents dominants et un courant chaud permet une navigation sûre. Sa principale rivière, l’Oronsîr est riche en poissons et, bien que rapide, elle est suffisamment large et profonde pour être navigable sur une soixantaine de kilomètres. Cependant le relatif isolement de la région et son sol mince et rocheux rendent le Faelaan peu attractif pour des colons. Le pays reste peu peuplé, dominé par d’autres nations, notamment les Aegaw, les Argaw, les Lochaw et les Ts’dan. En fait le nom de la région est womarin et signifie Pays des Fale car le Faelaan est la patrie ancestrales des tribus Fale. Góak (S, 3) Situé au nord et à l’est de la Saillie Womaw, l’éperon le plus oriental des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges), le Gókien est une grande péninsule montagneuse. D’épaisses forêts de bois durs occupent l’essentiel de ses côtes rocheuses alors que de rapides et froides rivières et des lacs extrêmement profonds dominent dans l’intérieur du pays, sur les flancs des montagnes. Le Ceer Góak, un grand marais à l’embouchure de la rivière Góak (Wm. Aceer Góak), se trouve à la pointe sud-est de cette ancienne patrie des Womaw. Comme le reste des anciens “ cœurs ” du Womawas Drus – qui incluent aussi le Wôm Shryac, le Cuivac Wômaw et le Móak – le Góak est nommé d’après la tribu qui la première colonisa ses collines tempérées. Leur centre tribal à Aalk Góak sur Leer Góak sert toujours comme l’une des quatre capitales des Womaw. Grands chasseurs et pêcheurs, les Góakaw sont les plus révérés de la lignée Womaw. Voir aussi Womawas Drus.

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Haen (R, 3) Situé sur les flancs nord-est des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges), le Haen est une péninsule tempérée entourée par le Weer Womaw (Wm. Le Golfe Womaw). Haenac Tataweer fait fonction de capitale, mais le Hion de Haen vit 100 kilomètres plus au nord, dans la Grande Salle aux Huit Etages, au-dessus des humides Terrasses du Haen. Fondée par la famille Aokos – la plus révérée des familles originaires de Haen – la Grande Salle est un centre majeur d’érudition womarin. Helcar Sael (R, 4) Le Helcar Sael se trouve le long d’un étroit plateau côtier sur les flancs orientaux des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges). Le pays est formé par la riche et bien abritée vallée de la Sael, qui fut autrefois la principale route vers le Cuiviénen. La partie la plus haute de cette vallée est appelée le Parth Úrulis, le Champ de Miel Flamboyant à cause de ses fleurs riches en nectar. Le Cirith Úrulis est la principale passe à travers les Orocarni. Cette passe conduit vers l’est puis vers le nord au Moinarlin – Monarlan dans la langue des Womaw – un impressionnant ensemble de cascades qui tombent dans un bassin qui alimente la rivière Cuivisîr et le grand lac Helkanen en Helcarth. L’Úrulis est une vallée en forme de croix. C’est dans la partie centrale que se trouvent les champs sacrés d’Ayiigawm, les Champs du Dragon, où les Womaw enterrent leurs Grands Rois, appelés Hionvori. Là, un complexe de grands tertres circulaires couverts d’herbes et reliés par des salles de pierre souterraines s’étend sur 160 kilomètres carrés. Le Haututumkodur se trouve au milieu. C’est là que repose les restes du dragon doré qui aida à éduquer et unir les fondateurs du Womawas Drus. Les Avari du Helcarth appellent l’endroit Angulókaparsi. Bien que les elfes passent régulièrement par la région, ils prennent soin de respecter les limites sacrées. Paradoxalement, peu de Hildor ont jamais vu l’endroit. La plupart changent de chemin lorsqu’ils voient l’une des seize statues de dragon en laen qui marquent la limite du champ funéraire. Tatamúrilis, une cité portuaire womaw à l’embouchure de la Sael et la capitale de la province, abrite trois quarts des 100 000 habitants de langue womarin de la région. Alignée le long de quatre grands ponts interconnectés, c’est une merveille d’architecture. La ville est le principal centre d’échange entre les Womaw, les Aegaw et les Avari. C’est la plus importante ville du Golfe Rouge (que les Aegaw appellent la Baie des Eaux Tourbillonnantes). Les Avari ont un petite communauté dans la Calentaur, la forêt au nord et à l’est de Tatamúrils. Ces elfes font du commerce avec les hommes de Tatamúrilis ainsi qu’avec leurs parents sur le côté occidental des Orocarni. Des Khazâd résident au sud du Cirith Úrulis. Originaires de la partie nord des Orocarni les Khazâd se déplacèrent au sud du Cirith Úrulisaprès avoir épuisé les montagnes de leurs richesses. De larges portions des montagnes septentrionales sont criblées de puits de mines, glorieux souvenirs du désir des Khazâd de travailler les matériaux de la terre. Helcarth (Q, 4) Situé autour d’un long et extrêmement profond lac lové sur les raides flancs occidentaux des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges) – un vestige de la Mer Intérieure de Helcar maintenant perdue – le Helcarth est un mystérieux royaume avar. Des légendes suggèrent qu’il constitue une part de l’ancien Cuiviénen, la terre où se sont éveillés les Quendi. Les seigneurs elfes de Helcarth vivent dans une magnifique contrée champêtre, caractérisée par ses chutes d’eau et ses parcs le long des rivières. Un grand mur de terre circulaire entoure leur royaume. Ainsi les Avari restent-ils séparés des Hildor. Les trois entrées du Helcarth sont de longs tunnels et passages puissamment gardés. Seule le Portail-Est, les Portes du Matin, n’est pas verrouillé. Ces portes donnent vers le Moinarlin (Q. Le Précieux Lac Exalté), un bassin alimenté par trois cascades et la source de la rivière Cuivisîr. Les Portes du Matin ouvrent sur une route couverte d’herbes qui serpente sous la grande cataracte par laquelle se vide le Moinarlin. La chute d’eau forme une arche liquide qui crée un arc-en-ciel éternel. La Cuivisîr est l’une des trois grandes rivières qui déversent leurs eaux dans le grand lac Helkanen. Le lac Helkanen est tout ce qui reste de Gaer Helkar. Ses rives froides forment le cœur de la patrie protégée des Avari. Helkanen (?) Évoqué dans Lords of Middle-earth (LoMe) Vol. II - The Mannish Races, p.91. Le royaume elfique de Helkanen mentionné dans l’entrée sur le second Spectre de l’Anneau (Khamûl) pourrait bien être le royaume de Helcarth cité dans les Original homelands. La description de LoMe suggère que les noms de ces royaumes sont synonymes. Les Îles du Levant, qui devraient être “ ...le point le plus oriental de la Terre Médiane... ”, pourraient être situées en (F-G, 31). Il n’y a pas d’indices si la reine elfique maléfique Dardarien qui servaient Sauron est toujours là au Troisième Age ou a été renversée. Hildórien (?) L’Hildórien, le Pays des Nouveaux Venus fut le lieu de naissance des Humains (Hildor, Q. Les Nouveaux Venus) au Premier Age. Maintenant essentiellement submergé sous les eaux du Golfe de Hildórien, il se trouve au sud de Cuiviénen, dans l’extrême est de la Terre du Milieu. Ses frontières méridionales touchent les flancs nord des Montagnes du Vent. Le Ralian se trouve à l’ouest.

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Jendiar (Q, 5) Le Jendiar se trouve sur les flancs sud-ouest des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges). Le pays est occupé par des fermiers et éleveurs de langue linerin. Bien connu pour son vaste système de puits et canaux souterrains, le pays produit d’abondantes et régulières récoltes de grains et de gros fruits. Kael (R, 3) Le Kael se trouve juste à l’est des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges) centrales. Il s’étend le long des côtes sud-ouest du Weer Womaw, le golfe à l’ouest de la Mer Womaw (Wm. Oweer Womaw). Fameux pour ses Allées de Pierres, quatre routes couvertes, c’est un pays civilisé et complètement exploré et peuplé. Seuls les marais au nord et à l’est du Kael restent sauvages. Karn Ord (Q, 5) Situé sur les flancs sud-est des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges), à l’ouest de la rivière Orosîr, le Karn Ord est peuplé par un mélange d’Aegaw et d’Ubain. Bien que la plupart parlent le womarin, nombreux sont ceux qui, dans les hautes terres occidentales, pratiquent un vieux dialecte linerin. Kosth Leer (S-T, 2) Le plus grand groupe d’îles du Romenëar, les Kosth Leer sont composées de neuf îles majeures et de centaines d’îles mineures. L’archipel forme la frontière nord de la Mer Womaw (Wm. Oweer Womaw). À l’ouest se trouve le Weer Womaw, ou Golfe Womaw, tandis que le glacial Helkëar se trouve au nord. Contrairement aux Uiven au sud, les Kosth Leer sont entourées par des courants froids et changeants et balayées par un fort vent du nord. C’est une contrée accidentée et quasiment sans arbres, peuplée par de rudes navigateurs Womaw. Tatamaac Pîvaan, la capitale ne compte pas plus de 10 000 habitants. Móak (S, 4) Le Móak est la région la plus à l’est du continent d’Endor et constitue le “ cœur ” oriental du Womawas Drus. Le pays est souvent indépendant du reste de l’empire, avec ses propres coutumes et traditions. Voir aussi Cuivac Wômaw, Góak et Wôm Shryac. Rôlfandas (R-S, 2) Les Rôlfandas sont un groupe d’îles qui se trouvent au large de la côte nord-est de la Terre du Milieu, à la jonction du Romenëar et du Helkëar. Le Weer Womaw (Wm. Le Golfe Womaw) se trouve au sud. L’archipel de 800 kilomètres de long est en fait une section isolée de ce qui fut autrefois les Orocarni septentrionaux. De hauts pics rouges s’élèvent encore au centre de Vor Rôlfandas, la principale île de l’archipel. La plus septentrionale des terres occupées par des peuples de langue womarin, le Rôlfandas est habité depuis très longtemps (bien que peu de gens vivent sur les plus petites des îles). La grande majorité des chasseurs, trappeurs et pêcheurs de la région résident sur les côtes abritées à l’est de Vor Rôlfandas. Rôlaalk – le centre des clans Rôl et Obaar de la tribu Ruulurk – est la principale ville de la région et la capitale traditionnelle. Tana (Q, 6) Le Tana est un pays de montagnes situé près des côtes sud-est d’Endor. Les Orosúli (Q. Les Montagnes du Vent) s’élèvent à l’ouest et descendent progressivement vers l’est, où de profondes vallées plongent dans la mer. Les rivières Kirmóas et Usulo forment les frontières sud et nord du pays. Les Tânim ont une culture semi-nomade, basée sur l’élevage et la chasse. Leurs villages se trouvent souvent dans des endroits faciles à défendre, comme une falaise, une colline escarpée ou à flanc de montagne, pour repousser les envahisseurs. Peu de Tânim vivent sur la côte. En effet, celle-ci est très rocheuse et empêche également la construction de grands ports. De plus, des pirates et des pillards menacent les côtes et troublent les activités maritimes. La mer offre cependant à ce pays un climat doux, grâce aux vents favorables qui soufflent au printemps et en été. Ce n’est qu’après l’arrivée des Lochaw que quelques citées furent bâties, dont Yelshey, la Cité Rouge. Yelshey devint fameuse dans l’Empire Lochan et même plus loin dans la Baie d’Ormal ou les terres des Womaw, car ce n’est que sur ses plages que l’on trouve de jolis cristaux rouges qui sont vendus pour une fortune aux nobles de l’Empire Lochan. Construite sur une falaise, Yelshey est la capitale du Tana. La ville est considérée par les Tânim comme un centre militaire et spirituel. Ce serait le lieu de rencontre des déités qui vivent dans les montagnes et de celles vivant dans la mer. Les Tânim croient aussi que c’est le lieu d’origine de Zojaw, le Dieu Chasseur. Les Tânim vénèrent surtout le dieu de la Nature, Anât et Zojaw (par trois montagnes et routes de pèlerinage) mais rendent aussi grâce à Ezan, le dieu de la Mer. Une gemme rouge sur une forêt verte est de symbole des Tânim. Les Tânim sont de très bons mercenaires, souvent utilisés pour des campagnes en montagne. Ils n’ont jamais essayé d’accroître leur territoire mais sont capables de le défendre jusqu’à la mort, même contre les Argaw ou les Brodîm. Thuriac Codya (R-S, 5) La plus grande île au large des côtes de la Terre du Milieu, Thuriac Codya est l’ancienne patrie de la tribu Surk des Womaw.

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Ubain (Q, 4) L’Ubain se trouve sur le flanc sud-est Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges). C’est la patrie d’un peuple de fermiers et éleveurs de langue linerin. La plupart vivent dans les Buttes, de hautes collines faciles à défendre dans le centre de la Plaine d’Ubain. Uiven (T, 3) Les Uiven sont un groupe de six grandes îles (et de nombreuses plus petites) situées dans le Romenëar. L’archipel se trouve environ 650 kilomètres au nord et 300 kilomètres à l’est du Móak, le point le plus oriental du continent d’Endor. Les îles gardent le chenal oriental qui conduit à la Mer Womaw. Des pêcheurs de langue womarin vivent dans cette région froide et venteuse. V’Shrang (R, 6) Originellement colonisée par les Ts’dan (Ts. Le Peuple de l’Eau) au quatrième siècle du Second Age, les cinq îles montagneuses de V’Shrang se trouvent au large de la côte orientale de la Terre du Milieu. Elles gardent un chenal rocheux mais stratégique du Romenëar. Là, à l’est de la pointe sud-est du Ruuriik, les Orosúli plongent directement dans la mer. Le V’Shrang est dirigé par une femme, l’Ollm (Ts. La mère) et administré par un homme, l’O’lan (Ts. Le conseil). L’O’lan est généralement l’oncle, le frère ou le fils de l’Ollm. Il sert de seigneur de guerre d’une société féroce et martiale. Les charpentiers de marine Ts’dan sont renommés pour leur T’illa (Ts. Les Voyageurs des Eaux), de grands navires de guerres qui ont autrefois dominé le Romenëar central-occidental. Des pillards portés par des T’illa conquirent le Ka’ish en 323-48 SA. Ces envahisseurs reflétaient la traditionnelle triade militaire de V’Shrang et incluaient des Ra’thorfa, des G’ekka et des Ts’balla. Les troupes d’élite entièrement féminines des Ra’thorfa (Ts. Les Crocs Courants) servent de forces de choc montées. Elles chevauchent de grandes panthères grises, les F’anna (Ts. Les Panthères Fantômes), qui sont particulières au V’Shrang et sont sans aucun doute les plus nobles des grands félins de l’est d’Endor. Organisées en meutes de cinq, les cavalières bien entraînées Ra’thorfan portent des fléaux et une variété d’armes légères. Ces guerrières incluent aussi une formidable et très mobile force de reconnaissance et coups de main, agissant surtout de nuit ou sous le couverts des arbres. Les troupes entièrement masculines des G’ekka, ou les Longues Oreilles sont des archers Ts’da légèrement armés. Ils portent des arcs composites gravés avec art. Comme les Ra’thorfa, ils sont organisés en unités de cinq guerriers appelés Y’wofu. Cinq Y’wofu forment un Y’wekka, qui est l’unité de base traditionnelle des armées ts’dan. La plupart des guerriers du V’Shrang servent dans le Ts’balla (Ts. Le Rassemblement des Ts’dan). Un mélange de troupes essentiellement masculines, cette unité d’infanterie peu entraînée et irrégulièrement armée inclus tous les jeunes hommes mais aussi les jeunes filles ts’dan non mariées et. Bien qu’avec un bon moral, ils sont quelque peu imprévisibles lorsqu’on en arrive aux batailles rangées. Womawas Drus (R-T, 2-5) Les Womaw sont divisés en royaumes et tribus gouvernés par un Hion (Wm. Le Seigneur ou le Roi). Avec la formation de l’empire, les différents Hion sont devenus dépendant d’un unique Hionvor (ou Hionvol) (Wm. Le Grand Seigneur) qui a aussi le titre de Mul (Wm. Le Roi). L’organisation était féodale, avec chaque Hion jurant fidélité au Hionvor, ce qui fut certainement la cause de la désintégration du Wowamas Drus. La principale capitale politique du Womawas Drus se trouve en Góak (plus tard appelé Gókien) à Laeg Góak, sur les rives du lac à l’intérieur des terres du Góak. Il y a aussi trois autres capitales, dans chacun des “ cœurs ” womaw. Il semble que les charges de Hion et Hionvor aient été originellement électives, mais furent accaparées par quelques familles au début du Second Age puis, au Troisième Age, furent sont la domination impériale. Il y avait 12 principales divisions provinciales dans le Womawas Drus: les Rôlfandas, les Uiven, le Haen, le Kael (Khaetin), le Wôm Shyrac (Shensi et Shansi), le Cuivac Wômaw (Kiangnan), Thuriac Codya (Thukshi-Codya), l’Aegan (Ahguan), le Góak (Gókien), l’Helcar Sael (Helqisi), les Kosth Leer et le Móak (Maekche). Chacun de ses royaumes avait son propre Hion indépendant (et parfois plusieurs) et le Hionvor du Womawas Drus était souvent aussi le Hion du Góak. Après la chute du Womawas Drus au milieu du Second Age, les différents royaumes successeurs suivirent leur propres voies certains, comme l’Anhwei, élisant leur propre Hionvol. La réunification fut réalisée par les Qianli en 2913 SA et se maintint jusqu’en 749 QA, malgré plusieurs changements dynastiques. La domination impériale se fit sentir dans les provinces dès le XIème siècle du Troisième Age, sous le Hionvar Laoting, avec la suppression du contrôle du titre de Hion par certaines familles. Wôm Shryac (R-S, 4) Situé au sud et à l’est de la Saillie Womaw, le plus oriental des éperons des Orocarni (Q. Les Montagnes Rouges), le Wôm Shryac est le plus occidental des quatre “ cœurs ” du Womawas Drus. Il s’étend depuis l’Aceer Shryac dans l’ouest et jusqu’au Sor Cuivan dans l’est. La Saillie Womaw et l’Aceer Góak forment sa frontière mord, tandis que le Romenëar est sa limite méridionale. Voir aussi Cuivac Wômaw, Góak et Móak.

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Index alphabétique

A

Aalk Góak...........................34 Abâr-Zadan .........................10 Acaadôky ............................12 Acaana ......................9, 10, 27 Aceer Góak ...................34, 37 Achef ..................................25 Adena....................................5 Adûn-Tarîk ...........................2 Aeareryn .............................22 Aegan..........14, 34, 35, 36, 37 Aegaw.................. Voir Aegan Aerlond ...............................13 Agasha Dag...................24, 27 Agnikuyak...........................18 Ahar ........ Voir Kargagis Ahar Ahava................................6, 7 Ahguan................................37 Aigar ...................................22 Aigvalg ...............................22 Aikyen ............................9, 12 Ajdak ....................................3 Akaak..................................28 Akalaî-Zaj .............................9 Akensûhn ................31, 32, 33 Akhôrahil .... Voir Roi-tempête Akurush ................................3 Akyndar ..............................13 Alatar ..................................27 Alcevrok .............................16 Aldhad ................................31 Alduryaknar ........................24 Alkarrânda ..........................13 Alkathônda............................2 Alturaj ...................................9 Alujedî ..........................12, 14 Amirakh ..........6, 7, 16, 17, 31 Ammu Bâj.......................9, 10 Ams Breacna.................28, 29 Anarikanî ...........Voir Anarikê Anarikê .....................9, 10, 11 Anbalukkhôr .....................2, 4 Angcla............... Voir Angclax Angclax...............................22 Angranit ..............................22 Angulókaparsi.....................35 Anse de Shay ......................30 Arana ..................................11 Arc de Fehda.......................31 Archipel du Sud ....6, 7, 16, 17 Argaw ........ Voir Arg-Sîmoríg Arg-Sîmoríg............28, 34, 36 Arhazûn-Tarîk.......................2 Aróak ..................................28 Aronduin ...............................5 Arsuon ................................16 Artarâ ............................13, 14 Arth.....................................16 Arxurk...........................14, 34 Arysis....................................3 Asaât ...................................17 Ashnâk ..................................8 Aukuag..................................2

Auz Azunan ..........................2 Avikangsdar.................. 22, 23 Awartasi.............................. 25 Ayiigawm ........................... 35 Azjan .................................. 18 Azôn ................................... 16 Azrulôni................................2

B

Baie Béante................... 28, 34 Baie d’Ormal . 3, 9, 10, 11, 12,

13, 14, 16, 20, 32, 33, 36 Baie d’Ûsakan .......... 5, 6, 7, 8 Baie de Kurryan....................2 Baie de Lu-Shi.................... 17 Baie de Raishoul...................3 Baie des Eaux

Tourbillonnantes . 14, 34, 35 Baie des Récifs de Coraux.13,

31, 32, 33 Baie des Vautours............... 11 Baie d'Illuin ........................ 20 Baie du Koros .......................7 Balakurush........................ 2, 3 Balchoth.............................. 26 Balkulôni ............ 9, 10, 11, 12 Banadar............................... 19 Barad Annûn.........................2 Barl Syrnac ................... 18, 22 Bâtan-Urîd ............................2 Belanthir ............................. 26 Bellakar ................ 2, 4, 10, 11 Bellakaze .......... Voir Bellakar Bellazen ................................2 Bêlzadan ............................. 10 Bozisha-Miraz ......................2 Bozishnarod.............. Voir Raj Braric .................................. 28 Brôd .............................. 28, 29 Brôdim....................Voir Brôd Bulchya........ Voir Bulchyades Bulchyades ..................... 9, 10 Bulzadâr.............................. 13 Bûr Esmer.............................2 Burskadek.Voir Burskadekbar Burskadekdar ...................... 24

C

Cabe.................................... 29 Caerdhyan..................... 13, 16 Caladost .............................. 19 Calentaur ............................ 35 Calsir .................................. 23 Caryalon ............................. 13 Ceer Góak........................... 34 Celduin ............................... 27 Cevra ............................ 16, 17 Chailla .......................... 12, 17 Chajapûn................. 10, 12, 16 Champs du Dragon ............. 35 Chasrû...................Voir Jamna Cha-t’o.......................... 32, 33 Chenna..................................2 Chennacatt ............................2

Chey ............... Voir Chey Sart Chey Sart ............ 3, 11, 24, 27 Chorn.................................. 29 Chy .......... Voir Empire Chyan Chyan ...... Voir Empire Chyan Chyasraan........................... 12 Címoníemor.................. 31, 33 Cirith Úrulis ....................... 35 Ciryatanórë Voir Anbalukkhôr Cité Intérieure..................... 11 Cité Joyau........................... 33 Cités Miroitantes ................ 11 Cleaac................................. 29 Clocaban....................... 29, 30 Clolene ............................... 30 Cly................................ 10, 11 Clyan .........Voir Cly. Voir Cly Codya ........... 9, 11, 13, 16, 32 Cojen .................................. 20 Collines Brisées.................. 33 Collines Chey ..................... 24 Collines Stériles.................. 13 Corbeaux Noirs .................. 26 Couronne du Soleil............. 11 Couteau .............................. 25 Crête Déchiquetée ........ 31, 32 Cuind ................................ 2, 5 Cuivac Wômaw............ 34, 37 Cuiviénen ..................... 34, 35 Cuivisîr ............................... 35 Cuivistar ............................. 34 Curinshiban .......................... 2

D

Dakhâw .............................. 14 Daldunair...................... 24, 27 Dalpygis ....................... 19, 24 Dawahîr .............................. 34 Dawurk......................... 14, 34 Demik Dral......................... 29 Denûly.......................... 10, 12 Desdursyton.................. 18, 20 Dhaht ................ 13, 14, 24, 31 Dilikhran .......... 13, 14, 24, 31 Diolocha ............................. 29 Dír ...................................... 23 Dirsulinor ............................. 8 Dorwinrim ..............Voir Rhûn Doyidh................................ 27 Dragon du Sud......... Voir Roi-

tempête Drej Uriac........................... 16 Drel....................................... 5 Drenâd .................................. 6 Drenîm................ Voir Drenâd Drûg.............................. 27, 32 Drùhar ................................ 23 Drùhar-shatûr ..................... 22 Durvid ................................ 31 Dûrvidra ............................. 14 Dûshera ................................ 6 Dwar de Waw..Voir Seigneur-

chien Dyr ..................................... 18

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Dyrian .................................18 Dysdirani ....Voir Desduryston

E

Eauguerre............................27 Ejhât....................................32 Eldanar..................................8 Elinse ..................................12 Elkas ...................................25 Elorna....................................5 Elthrakh ........................18, 20 Elwathil...............................22 Elyamû................................18 Emelcyn ..............................13 Empire Chyan 3, 9, 10, 11, 12,

13, 27 Ephel Duath ........................25 Ephydis ...............................13 Erala....................................32 Ered Engrin.........................22 Ered Harmal...3, 9, 10, 11, 12,

24, 25, 26, 27 Ered Laranor .....2, 3, 5, 6, 7, 8 Ered Ormal.......... 9. Voir Ered

Harmal Erezwand ............................20 Ergahem..............................31 Ergaliê.................................16 Eryn Rhûn.....24. Voir Agasha

Dag Esmandûr ......................13, 14 E-Sorul Sâre..........6, 7, 16, 17 Etulien...................................4 Ezrand.................................20

F

Faelaan..........................28, 34 Fale .................... Voir Faelaan Fankil ............................19, 20 Farijin....................................4 Fayn ....................................17 Fëamardi .............................26 Felayja ..............................2, 3 Flotpuissant.........................10 Folud...................................31 Folyani ..........................31, 32 Forbesir ...............................22 Forêt aux Rêves ..................27 Forêt Ronde Occidentale ....27 Forge-Sanctuaire.................17 Forteresse de Vigilance.........9 Fustir-Gost ..........................18

G

Gaath.....................................9 Gaathgykarkan..............25, 31 Gan....................................6, 7 Gens du Chariot ..................26 Gerlkûneshe ........................18 Geshaan ................................8 Gettaniyen.............................4 Gimil ...............................9, 10 Gizr ...............................16, 17 Glórithilduin .........................9

Góak ....................... 14, 34, 37 Góakaw.................. Voir Góak Gókien ................... Voir Góak Golfe de Harad .....................3 Golfe de Sunum.................. 33 Golfe des Ouragans ..............9 Golfe des Roches................ 18 Golfe Rouge........................ 35 Golfe Womaw ....... Voir Weer

Womaw Gostir .................................. 18 Goulet de Jade ......................9 Grande Forêt ........... 22, 23, 25 Gulkaju ............................... 19

H

Haen........................ 29, 35, 37 Haenac Tataweer ................ 35 Halocha............................... 29 Hanawa............................... 17 Harad Lointain.................. 2, 3 Harad Profond ............ 2, 3, 11 Haradrim......................... 3, 27 Haradwaith ................. 2, 3, 11 Harbâz ................................ 13 Harnen ............................ 3, 25 Harondor...............................3 Harshandatt......... 9, 10, 11, 13 Haruzan .... Voir Proche Harad Haruze ..................................3 Hau Nysrin ...........................2 Haute Plaine Orientale........ 24 Haututumkodur................... 35 Haxâh.................................. 27 Hazaj Tollin ..........................2 Heb Aaraan......................... 11 Helcar Sael.................... 35, 37 Helcarth ........................ 23, 35 Helkanen............................. 35 Helkëar ......................... 23, 36 Helqisi ................................ 37 Herundil...... Voir Roi-tempête Hildórien............................. 35 Hisethar .............................. 22 Hisilondë ...................... 18, 20 Hithlond.............................. 20 Hoarmûrath.........Voir Roi des

Glaces Honnin ..................................2 Horl......................... 28, 29, 30 Hulkhâw ............................. 14 Hwendi ............................... 19 Hyarn ....................................5 Hyarnustar .......................... 13

I

Ibaavi .......................Voir Ibav Ibav..................... 9, 25, 27, 31 Ibavin.......................Voir Ibav Idûm.................................... 12 Idurâk...................... 12, 14, 24 Ierkhab................................ 20 Île du Destin ..................... 6, 7 Imaldawath ......................... 25 Ioriag .................................. 19

Irakh ................. Voir Amitakh Irbo ..................................... 25 Iriagi ....................... 12, 13, 24 Ishlût............................. 12, 14 Iskahú ................................. 22 Isra.................................. 3, 14

J

Jamna...................... 31, 32, 33 Jamûn ................................. 32 Jelay.................................... 33 Jelhat Kurj .......................... 11 Jendiar ................................ 36 Jodiar .................................. 13 Jojojopo .................. 13, 32, 33 Jopî ............................... 13, 32 Jurchaen.............................. 26

K

Kadar Abar-narîk.................. 9 Kadar an-Khâradun .............. 2 Kadar an-Urud.................... 10 Kael .............................. 36, 37 Kankanan...................... 29, 30 Kann-Shamûrda.................... 7 Kanurk................................ 14 Kao Phraya ......................... 33 Kargagis Ahar .... 3, 24, 25, 26 Karn Ord....................... 14, 36 Kaylund .............................. 32 Khaetin ............................... 37 Khamûl ................ Voir Komúl Khand ....................... 3, 10, 25 Kharadûnê ............................ 5 Khârutârik .......................... 13 Khelek-zâram ..................... 12 Khitan................................. 26 Khorsâj ................................. 4 Khurmand........................... 19 Kiangnan ............................ 37 Kiebûk .......................... 18, 20 Kirakh........................... 16, 17 Kirani.............Voir Koronandë Kirmlesra.................. 3, 11, 13 Kirmóas ........................ 28, 36 Komúl........................... 14, 35 Korlan................................... 7 Korlea................................... 2 Koronandë .................... 6, 7, 8 Koros ............................ 6, 7, 8 Kosth Leer .................... 36, 37 Krawn................................. 29 Kref Masar ........................... 3 Kriis...................................... 9 Kûbor Sêd........................... 22 Kug............................... 24, 27 Kykurian Kyn..................... 26 Kythor .................................. 9

L

Labba.................................. 22 Lakhab................................ 29 Lamthanc............................ 23 Lâorkí ................................. 25

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Leag Oac.............................17 Leer Góak ...........................34 Li K'o-Yung........................26 Licchavi ..............................33 Ligue Lynîr ............Voir Lynîr Linenether ...........................26 Llikh..............................16, 17 Loaj-Kién............................20 Locaban ..............................29 Lóchas Drûs13, 14, 25, 28, 29,

30, 32, 34, 36 Lochaw ...... Voir Lóchas Drûs Lódenûly.......................10, 12 Lond Elerion .......................20 Lond Taurfalas....................14 Loralian...............................29 Lotan...................................18 Lu Tyr Su......................22, 24 Luindor .........................22, 23 Luindrim ............Voir Luindor Luinemar.............................27 Luraks ...................................7 Lurmsakûn ......................3, 11 Lurs Vorganis ...............26, 30 Lusraig ................................18 Lygar Kraw.........................26 Lynahar .........................12, 25 Lynîr .......9, 10, 12, 14, 25, 31

M

Maaken .........................31, 32 Maekche..............................37 Maena .................................33 Mag.......................................5 Magicien ...............................8 Maiadh ..................................6 Makuria.................................6 Malavan ................................6 Marais des Morts ................14 Maralocha ...........................29 Mardruak ..........................2, 3 Maresh ..................................3 Maudar..................................3 Medlóshad Peka..................25 Meghna ...............................32 Melnir .................................31 Meneltarma .........................13 Mer de Solitude...................19 Mer de Thilluin .......21, 22, 23 Mer des Havres .............19, 20 Mer des Tempêtes.........19, 20 Mer des Vents .........31, 32, 33 Mer Intérieure de Rhûn.24, 27 Mer Womaw .................36, 37 Metharn.................................5 Mirëdor .................................5 Miroir de Feu ......................11 Mitheryn .............................22 Mithrydhil ...........................22 Miyin-Tar............................16 Moak...................................29 Móak.................17, 34, 36, 37 Moinarlin ............................35 Monam................................13 Monarlan.............................35

Monastère de la Vraie Foi ....2 Mont Khorak ...................... 33 Mont Othul ......................... 31 Montagnes de la Pluie......... 15 Montagnes Jaunes... Voir Ered

Laranor Montagnes Mornes ............. 25 Monts de Fer..... 18, 19, 22, 23 Mornerin ....................... 18, 20 Mornith ............................... 31 Mùar ................................... 19 Mudhriag ............................ 31 Mûlambur .............................7 Mulvyann...................... 16, 17 Mûmakan...................... 6, 7, 8 Mûmakanril ....Voir Mûmakan Mur de Cordes .................... 27 Mur Fostisyr ....................... 22 Múranien .....Voir Harshandatt Mûrazôr ........ Voir Roi-sorcier Murthûnin........................... 23 Myr ..................................... 23 Myri ......................... Voir Myr Myrn Shryac ....................... 11

N

Nan Kalmasîr...................... 23 Narig................................... 29 Narik-Zadan..........................2 Narûnen .............................. 32 Nejhen .................... 31, 32, 33 Nejhî ............. 31. Voir Nejhen Nekadarja............................ 20 Nekakhtar ..................... 19, 20 Nen Nûrad .......................... 26 Nenjen ................................ 20 Né-Tava .......................... 3, 11 Nhaag.................................. 28 Niel Arên ............................ 27 Nîlûlondê ..............................2 Nimir Kadar........................ 32 Nirshat ............................ 9, 10 Niss ............. 10, 12, 13, 14, 24 Niviis .................................. 29 Nojdä .................................. 18 Nômirakh............................ 17 Norjadar................................4 Nouvelle Númenor Voir Sakal

an-Khâr Noz Peka............................. 25 Nûrad ............................ 25, 26 Nurn.................................... 26 Nursâ ....................................6 Nusar ............................ 12, 14 Nyxor.................................. 32 Nyzd .....................................9

O

Obaar .................................. 36 Ode Pezar .............................3 Ode Siak ...............................3 Oerja ................................... 20 Ojjanî ..................Voir Folyani Oléna .................................. 25 Olyad ............................ 16, 17

Olyas Kriis ........................... 9 Olyavud .............................. 18 Ôm...................................... 23 Onpu Mispír ......................... 5 Ôran-tal .............................. 15 Orgothraath .................. 26, 27 Orientaux...................... 10, 32 Ornad.................................. 13 Ornurk .......................... 14, 34 Orocarni22, 23, 26, 29, 34, 35,

36, 37 Orosîr............................ 34, 36 Orosúlo............................... 28 Ovadûl ................................ 20 Oweer Womaw.........Voir Mer

Womaw

P

Pái................................. 11, 16 Pallando.............................. 26 Parth Úrulis ........................ 35 Passe de la Chèvre Blanche 13 Pays des Eaux

Tourbillonnantes............. 30 Pays des Lacs ..................... 29 Pays Terrasses .............. 28, 30 Pêdi..................................... 12 Pel......................................... 5 Pelepelplû ..................... 10, 12 Péninsule d’Ivoire ................ 6 Pharazain ............................ 32 Pontym ................... 12, 13, 24 Portes du Matin .................. 35 Portes du Vent .................... 28 Proche Harad........................ 2 Proric .................................. 28 Pûrepûrlala ......................... 19

R

Raj .................................... 2, 3 Râkhe................ Voir Amirakh Rakiborzal .......................... 18 Rale Bursian ....................... 30 Rale Cuvian ........................ 30 Ralian ..................... 28, 29, 35 Rasedâkh ...................... 18, 20 Rayomand .......................... 20 Razeral................................ 18 Relmether ........................... 26 Rhûn ....................... 25, 26, 27 Rijesha.................................. 3 Rînaghnâti .......................... 15 Ringlin Sindacollo.............. 30 Roi des Glaces.............. 22, 23 Roi-sorcier............................ 2 Roi-tempête .................... 2, 10 Rôl ...................................... 36 Rôlaalk ............................... 36 Rôlfandas...................... 36, 37 Romenëar ......... 30, 34, 36, 37 Roqueperthuis....................... 9 Royaume Fantôme.............. 14 Rualocha............................. 29 Rúbor...................... 22, 23, 30 Ruisseau Chey.............. 24, 26

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Rumyari ..............................31 Runaas ................................29 Runk....................................28 Rusek ..................................19 Ruulurk ...............................36 Ruuriik ..........................30, 37 Rycolis ..........................24, 27 Rysis .....................................3 Ryst .......................................4

S

Sael .....................................35 Saillie Womaw..............34, 37 Sakal an-Khânim ...Voir Sakal

an-Khâr Sakal an-Khâr9, 13, 14, 31, 32 Sára Bask ........................6, 13 Sâre ............ Voir E-Sorul Sâre Sarûl......................................8 Sâskh...................................17 Saut de la Runk...................28 Sawan..................................33 Seigneur-chien ..29, 30, 31, 33 Sekâk ................................6, 7 Sekarê ...................Voir Sekâk Senûr .............................12, 14 Sept Dominions .......Voir Sept

Terres Sept Terres ........................2, 5 Seznebab ...............................2 Shansi..................................37 Sharta ..................Voir Shartax Sharthax ..............................23 Shasindi ..............................13 Shasir ..................................23 Shay ..............................30, 32 Shensi..................................37 Shiyras ..........................20, 21 Shom...................................29 Shrûl....................................17 Siakan ...................................3 Sikiëkulvi............................23 Símor ..................................28 Sinkiang ..............................26 Sîranien................ Voir Sîrayn Sîrayn..................3, 12, 13, 27 Sîresha ........................2, 3, 13 Siresham ...............................5 Siril .....................................13 Sîrsis ...............................3, 13 Skad ....................................24 Sôgôl...................................28 Songkhla .............................33 Sor Cuivan ..........................37 Sorijien..................................4 Soronto................................20 Stoybûr................................28 Sturlurtsa.........................3, 25 Suhn ....................................33 Suhnji..................................33 Sulyann ...............................14 Sunum...............12, 13, 32, 33 Surk.........................17, 29, 36 Surk Womaw ......................17 Sûrûbeki..............................27

Suza Sumar...........................3

T

Taaliraan........................... 7, 8 Taarun................................. 11 Taîsh ................................... 14 Talathrant... 18, 19, 21, 24, 25,

26, 27 Tana .............................. 28, 36 Tanast ...................................6 Tânim......................Voir Tana Tantûrak............ 6, 7, 8, 16, 20 Tantûraki ..........Voir Tantûrak Táraparsa ............................ 18 Táratalamëar ....................... 18 Tar-Ciryatan .........................2 Tarik an-Aruwânâi.............. 13 Tar-Kinjaarn .........................8 Tarlai ............................ 13, 33 Tatamaac Pîvaan................. 36 Tatamúrilis.......................... 35 Tathom..................................5 Taur Galen ............................5 Taur Rómen Voir Agasha Dag Taurondë...............................7 Tawurk................................ 29 Tedjin................................ 2, 4 Telear....................Voir Fankil Tem Tinicliat ...................... 26 Tem-Dazram....................... 14 Tem-Eskam....... 12, 14, 19, 20 Tenolkachyn .........................9 Tharsitaur............................ 23 Thukshi-Codya ................... 37 Thûlornar ............................ 19 Thurbiandê.......................... 31 Thuriac Codya ........ 29, 36, 37 Tife Cabian ......................... 29 Tife Kankanian ................... 30 Tife Lenian ......................... 30 Tonga.................................. 17 Tor ...................................... 28 Treddas ................... 10, 11, 14 Trouée Aca ...........................9 Trouée de Chy .... 9, 10, 12, 27 Trouée de Khand .......... 25, 26 Tuktan...................................8 Tûl Harar ...................... 10, 11 Tûl Jodia ............................. 13 Tulwang............................ 2, 3 Tumag...................................5 Tumakveh .............................2 Tûr Betark....................... 6, 13 Tyran ............................ 18, 22

U

Uab ..................................... 23 Uax ..................................... 23 Ubain ...................... 14, 36, 37 Ûbésêsh-ûta-Pavéter ........... 25 Uialrim................................ 24 Uiven ............................ 36, 37 Ujelsha................................ 18 Ukal Sêj ........................ 18, 19 Ulakâj ................................. 32

Ulbâan ................................ 16 Ûl-Buldaz ..................... 14, 24 Ulgath................................. 19 Uljian...................... 12, 14, 24 Ulk Chey Sart ..................... 24 Ulkis ................................... 25 Ulshan ................................ 17 Ulshy ............................ 18, 19 Ulut..................................... 20 U-Lyshak...................... 18, 19 Umbar..................... 2, 3, 4, 25 Umli........................ 18, 20, 23 Unayâ Voir Crête Déchiquetée Unvirnay....................... 29, 30 Uon............................... 29, 34 Uoniis ................................. 29 Uonurk.......................... 14, 34 Ûrakhan ........................ 12, 14 Úrcheldor...................... 18, 19 Urd ......................... 18, 22, 23 Urdar ........................Voir Urd Ûrêzâyan .............................. 2 Urgûk.................................. 23 Ûrpof .................................. 25 Urtlagga........................ 19, 23 Úrulis.................................. 35 Ûsakan.................................. 8 Uskäd.................................. 18 Ûster Kryl..................... 24, 27 Usufa .................................. 32 Usulo .................................. 36 Utumno............................... 18 Uul...................................... 23 Uvar...................................... 8 Ûvatha ................................ 25 Ûvathar Achef .................... 25

V

Vaag ............................... 9, 27 Vaeliic ................................ 29 Valagalen.............................. 5 Variag...................Voir Khand Ventazvah ôran-tal ............. 15 Verikis .......................... 12, 14 Vexclar ........Voir Orgothraath Virenag................................. 6 Vor Rôlfandas .................... 36 Vorgani.... Voir Lurs Vorganis Vothrig ......................... 19, 20 Vucuon ............................... 16 Vulm Shryac........... 13, 16, 17 Vulmaw . 9, 11, 12, 16, 17, 29,

31, 32, 33

W

Waarwugan .................. 27, 32 Waw ................. 28, 29, 30, 31 Weer Womaw............... 35, 36 Widh Bôr ............................ 25 Wôl......................... 28, 29, 30 Wôlim...................... Voir Wôl Wom................................... 29 Wôm Shryac ................. 34, 37 Woma Dral ......................... 29

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Womaw 11, 14, 19, 20, 28, 29, 34, 35, 36, 37

Womawas Drus.34, 35, 36, 37 Wur Cevrok ........................16

Y

Yarulma ...... Voir Waarwugan Yatali-Gan.............................7

Yeh-lü Ta-shih.................... 26 Yelshey............................... 36 Yilgaathi ............................. 27 Yjuvït.................................. 18 Y-Lústurangsur................... 21

Z

Zadan an-Adûn .....................2

Zagar Baluk........................ 14 Zajantak............................ 2, 4 Zekjâd................................. 14 Zimrathâni ......... Voir Mirëdor Zurghîr............... Voir Zurghôr Zurghôr............. 12, 13, 14, 32 Zyras................................... 28

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Notes de traduction Termes en langues elfiques parfois non traduits : Belegaer (S) : La Mer Séparatrice, la mer à l’ouest de la Terre du Milieu. Ered Engrin (S) : Les Montagnes de Fer, une chaîne de montagnes au nord de la Terre du Milieu. Ered Harmal (S) : Les Montagnes d’Ormal, une chaîne de montagnes dans les régions sud-centrales la Terre du Milieu, au nord de la Baie d’Ormal (parfois aussi appelées les Ered Ormal). Ered Laranor (S) : Les Montagnes Jaunes (Q. Orolanari), une chaîne de montagnes au sud de la Terre du Milieu. Haragaer (S) : La Mer du Sud, la mer au sud de la Terre du Milieu. Khelegaer(Q), Helkëar (S) : La Mer de Glace, la mer au nord de la Terre du Milieu. Orocarni (Q) : Les Montagnes Rouges, une chaîne de montagnes à l’est de la Terre du Milieu. Orosúli (Q) : Les Montagnes du Vent. Romenëar (Q) : La Mer de l’Est, la mer à l’est de la Terre du Milieu. Traduction des noms qui ne sont parfois pas accompagnés de leur équivalent dans une langue locale ou dont la traduction n’est pas littérale (pour faciliter le lien avec les textes originaux en anglais).

Un Anneau de Lien Mental Ring of Binding L’Archipel du Sud Southern Archipelago La Baie Béante Yawning Bay La Baie des Eaux Tourbillonnantes Bay of Swirling Waters Les Cités Miroitantes Gleaming Cities Le col de Roqueperthuis Rocky Pass Les Collines Chey Chey Hills Les Collines Nues The Barren Hills La Couronne du Soleil Suncrown La Crête Déchiquetée Jagged Ridge L’Eauguerre Warwater L’Extrémité Méridionale South’s End Flotpuissant Strongflow La Forêt aux Rêves Forest of Dreams La Forteresse de Vigilance Fortress of Vigilance Le Golfe des Ouragans Sea-storm Gulf Le Golfe des Roches Firth of Rocks Le Goulet de Jade Jade Pass Le Harad Profond Greater Harad Les Hautes Plaines High Plains Le Joyau de la Montagne et du Soleil Jewel of Mountain and Sun Le Marais des Morts Swamps of the Dead

La Mer Séparatrice Sundering Sea Les Montagnes Mornes Bleak Mountains Les Montagnes Jaunes Yellow Mountains Les Montagnes Rouges Red mountains Les Montagnes de la Pluie Rain Mountains Les Montagnes du Vent Mountains of the Wind La Passe de la Chèvre Blanche White Goat Pass Le Pays Morne Sad Land Regard d’Épouvante Dread-glance La Rivière Cheval d’Or Gold-horse River La Rivière Couteau Knife River Le Roi des Glaces Ice King Le Roi-tempête Storm King Le Ruisseau Chey Chey Rill La Saillie Womaw Womaw Reach Le Seigneur-chien Dog Lord Les Sept Terres Seven Lands Les Terrasses du Haen Haen Steps La Terre Côtière Verte Green Coast land Le Torrent d’Acaana Acaana Rush La Trouée Aca Aca Gap La Trouée de Chy Chy Gap La Trouée de Khand Khand Gap