Guionismo Para Videojuegos

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    GUIONISMO PARA 

    VIDEOJUEGOS♦  Ofrece la primera guía completa para

    preparar guiones de videojuegos

    ♦ 

    Incluye las ideas y experiencia dereconocidos expertos en el campo de los

    guiones para juegos

    ♦  Cubre los principios básicos de la

    narración y cómo integrarlos

    en el proyecto de un juego

    ♦  Integra un conjunto avanzado de

    habilidades, entre ellas el diseño de un

    motor de diálogo y técnicas de edición

    CHRIS BATEMAN, EDITOSerie Desarrollo de juegos

    Profesional • Técnico • Consulta

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    GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

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    GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

    EDITOR

    CHRIS BATEMAN

    Traductor

    Miguel Martínez Sarmiento

    Revisor técnico

    Héctor Manuel Gómez Gutiérrez

    Charles River Media

    Una parte del curso de Tecnología, Cengage Learning

    Australia • Brasil • Corea • España • Estados Unidos • Japón • México • Reino Unido • Singapur

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    Guionismo para el desarrollo de videojuegos

    Chris Bateman, editor

    Director editorial y de Producción

    Latinoamérica

    Raúl D. Zendejas Espejel

    Director general México

    y Centroamérica

    Pedro Turbay Garrido

    Coordinadora editorialMaría Rosas López

    Editora 

    María Alegría Estrada

    Coordinadora de Producción editorial

    Abril Vega Orozco

    Editora de ProducciónGloria Luz Olguín Sarmiento

    Coordinador de ManufacturaRafael Pérez González

    Diseño de portada

    Tyler Creative Services

    Composición tipográfica

    Black Blue impresión y diseño S.A. de C.V.

    © D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V.,

    una compañía de Cengage Learning, Inc.

    Corporativo Santa Fe

    Av. Santa Fe, núm. 505, piso 12

    Col. Cruz Manca, Santa FeC.P. 05349, México, D.F.

    Cengage LearningrTM es una marca registrada

    usada bajo permiso.

    DERECHOS RESERVADOS. Ninguna parte de

    este trabajo amparado por la Ley Federal del

    Derecho de Autor podrá ser reproducida,

    transmitida, almacenada o utilizada, en

    cualquier forma o por cualquier medio, ya sea

    gráfico, electrónico o mecánico, incluyendo,

    pero sin limitarse a lo siguiente: fotocopiado,

    reproducción, escaneo, digitalización,

    grabación en audio, distribución en Internet,

    distribución en redes de información o

    almacenamiento y recopilación en sistemas

    de información, a excepción de lo permitido

    en el capítulo III, artículo 27, de la Ley Federal

    del Derecho de Autor, sin el consentimiento

    por escrito de la editorial.

    Traducido del libro:

    Game Writing Narrative Skills for Videogames

    Course Technology Cengage Learning

    ISBN--13: 978-1-58450-490-0

    ISBN--10: 1-58450-490-0

    Datos para catalogación bibliográfica:Bateman, Chris (editor)

    Guionismo para el desarrollo de videojuegos 

    ISBN-13: 978-607-481- -

    Visite nuestro sitio en:

    http://latinoamerica.cengage.com

    Impreso en México

    1 2 3 4 5 6 14 13 12 11

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    ISBN-10: 607-481-753-7

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     V

    Contenido

    Agradecimientos xvAcerca de los autores xviiPrefacio xxv

    1 Introducción a la narrativa del juego 1Richard Dansky  

    Denición de términos 2  Historia 2  Personaje 3  Escenario 3  Historia de ondo 3  Escenas grabadas 4

      Acontecimientos especicados 4  Arteactos dentro del juego 4¿Cuál es el propósito de la narración en el juego? 5  Inmersión 5  Recompensa 6  Identicación 6¿Qué tiene de especial la preparación del guión de un juego? 7¿Cuáles son las bases para escribir el guión de un juego? 9  Incorporación de las acciones del juego en el guión 10  Uso de las herramientas que proporciona el juego 11¿Cuáles son las tareas involucradas? 11  Historia 12  Diálogo 12  extos de soporte 12  Escenas grabadas y acontecimientos especicados 12  Otras tareas 13

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    VI Contenido

    Creación de una historia 13  Arco de la historia 13  Ritmo 13  Clímax 14

    Creación de personajes 14Inmersión 16Retos singulares y escollos 17El guionista y el equipo de desarrollo 19  El guionista y el productor 19  El guionista y el diseñador 20  El guionista y el programador 20  El guionista y el dibujante 21Lo práctico en el guión de un juego 21

    Conclusión 23

    2  Los fundamentos de la narración 25Stephen Jacobs

    La Poética de Aristóteles 25Argumento

    Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell 27  El viaje del héroe como modelo de argumento 29  Modelo de guión de Syd Field 30

      Adaptación y segmentación de modelos 31  Examen de Star Wars  32Personaje 35  Arquetipos 36Conceptos aristotélicos restantes 39  ema 39  Dicción y canto 39  Espectáculo 40Conclusión 41

    3  Guiones para juegos 43Richard Boon

    Narración de un juego 43  Narración implícita 45

     

    26

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      Contenido VII

    Narración ormal 46  Narración interactiva 46  Historia interactiva 47El guionista de un juego 47

      Presentación de la narración 49  Estructura del juego 57  Estructura de avance 58  Estructuración de la historia 61  Albedrío del jugador 63Conclusión: proceso sugerido para elaborar un guión 67  Análisis de propiedad 67  Visión general de la historia/ diseño de la historia 67  Diseño de la narración 67

      Creación de una escena grabada 68  Diseño completo/ análisis de niveles 68  Materiales de la narración dentro del juego 68  Prueba y revisión iniciales 69  Grabación del diálogo 69  Prueba y revisión nales 69

    4  Narración de un juego no lineal 71 Mary DeMarle

    Historia rente a juego 72Fusión de la historia y el juego 74Aprovechamiento de la experiencia del jugador 77écnicas para incorporar una historia 80  Eliminación de las inconsistencias internas 80  Identicación de vehículos relatores 81  Clasicación de los detalles 82  Pensar en orma modular 83Conclusión 84

    5  Mantener al jugador en el camino correcto 85Chris Bateman

    Libertad rente a claridad 85El meollo del juego y la ruta dorada 87

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    VIII Contenido

      Ejemplo: meollos del juego 88  ¿Cuál ruta señalar? 88Esparcir migajas: siguiendo la ruta 89  Rastros ísicos de las migajas 90

      Migajas en un diálogo 91  Opciones en el diálogo 93  Activación de acontecimientos 94  Callejones sin salida 95Canalización: de regreso a la ruta 95  El n del mundo 98  Canalización por áreas 99La tranquilidad de espíritu del jugador 99  Señales de advertencia: proceder con precaución 100

      Lenguaje sencillo rente a críptico 100Conclusión 101

    6  Personajes de un juego 103 Andrew S. Walsh

    Personaje rente a ícono 103Propósito y personalidad 104  Propósito 105  Personalidad 108

    ipos de personajes 110  El protagonista 110  Antagonistas 113  Personajes no jugadores () 116Cómo lograr que un personaje cobre vida 118  Rasgos 118  Características 120  Personajes de repertorio (o de stock) 122  Hojas de personajes y biblias  122  Mantenimiento de un personaje 123Los personajes y el equipo de desarrollo 125  Diseño de un juego 125  El dibujante 125  Actores de voz y directores de voz 126Conclusión 126

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      Contenido IX

    7  Escenas grabadas y acontecimientos especificados 127Richard Dansky 

    Relato no interactivo 127  Escenas grabadas 127  Acontecimientos especicados 128  Arteactos dentro del juego 129omando el control del jugador 130  Benecios de retirar el control al jugador 131  Peligros de retirar el control al jugador 135Aplicaciones para secuencias no interactivas 138  Desarrollo del personaje 138  Exposición 139

      Ayuda para el jugador 140  Descripción de la acción 140Escritura de escenas grabadas y acontecimientos especicados manejables 141  Conocimiento de los recursos 142  Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especicado 143  écnicas útiles 145Conclusión 147

    8  Guiones de comedia para videojuegos 149Ed Kuehnel y  Matt Entin

    Elección de los guionistas 150  Uso de guionistas televisivos 150  Uso de guionistas de juegos 151  Soluciones intermedias 152Elaboración de juegos de comedia 153  Elección de un estilo 153  Elección de una historia 154  Investigación 155  No complique la historia 156  Inusión de humor 157  La autoridad del guionista 158  Editores externos 160  Revisiones del guión 160  Pruebas de enoque 161

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     X Contenido

      Demostración del juego 162Sugerencias 162  rabajo de equipo 162  Problemas técnicos 163  Un trabajo que resista las críticas 164  Problemas legales 165Conclusión 165

    9  Guiones para juegos de marca registrada 167 James Swallow 

    ¿Propiedad intelectual o no? 168¿Qué hace uncionar un título de marca registrada? 170

    La voz del mundo 172Más allá de la ranquicia 176Salto a través de aros 179El juego como propiedad intelectual 181Conclusión 183

    10  Las necesidades de la audiencia 185Rhianna Pratchett 

    ¿Quién está en la audiencia? 186Caso de estudio: juegos en Reino Unido 186Identicación de las tendencias generales en los juegos 187Consideraciones de género y etnicidad 189  Género 189  Etnicidad 191Accesibilidad 192  Mantener el interés de los empedernidos 192  Atracción de nuevos jugadores 193  Jugadores con discapacidades 194

    Compromiso con las expectativas del jugador 196  Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego 196  Mundos coherentes 197Conclusión 199

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      Contenido XI

    11  Tenga cuidado con la ubicación 201Tim Langdell 

    Notas de traducción 202Perdido en la traducción 203Evite la concatenación 204Sincronización de labios 204Color local 205Dierencias culturales 205raductores con conocimientos de juegos 206  La importancia del control de calidad 207Conclusión 208

    12 Incorporación de la magia: los actores de voz 209Coray Seifert 

    Guiones para los actores de voz 209  Guiones para la palabra hablada 209  Comunique estados emocionales 214  Prototipos y repeticiones 216  Inexiones 217  Exagere la actuación con cuidado 217  Escriba especícamente para sus actores de voz 218  Control de calidad del guión 218Entre el guión y la grabación 219  Elenco de voces 219  Preparación de los actores 222  Calentamientos vocales 223  Sesiones individuales rente a grupales 226La sesión de grabación 226  El guionista y la sesión de grabación 227  Pruebas de uncionamiento 230  Directores de voz 230  Mantenga un ambiente relajado 231  omas múltiples 232  Otras consideraciones técnicas 233  Después de la sesión 234Conclusión 235

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     XII Contenido

    13  Contenido de diálogo intercambiable 237Ernest Adams

    Caso de estudio: anuncios del errocarril británico 237¿Es necesaria una edición? 239  Escasez de espacio 239  Falta de tiempo de grabación 240  Riesgos en el uso de la edición 240Convenciones tipográcas en este capítulo 241Acontecimientos del juego 242  Acontecimientos de una sola rase 242  Acontecimientos con múltiples rases opcionales 242  Acontecimientos que activan rases extensas 243

      Manejo de acontecimientos simultáneos 244  Interrupciones 244Cómo analizar el espacio para el discurso del juego 245  Comentario 245  Conversaciones 246Grabación de dierentes inexiones vocales 247  Declarativas 247  Imperativas 248  Interrogativas 248  Respuestas 248

    Partes de la oración 249  Sustantivos 249  Artículos 253  Adjetivos 254  Pronombres 254  Preposiciones 255  No edite los verbos 255Redacción de guiones con contenido intercambiable 256  Grabación de guiones 256  Guiones para el programador 259Caso de estudio: utbol americano 260  Nombres de ciudades y de equipos 260  Números del marcador 261  Anuncio del marcador al medio tiempo 261

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      Contenido XIII

    Consideraciones especiales para la edición 262  Sesiones de grabación 262  Edición 264Conclusión 264

    14  Motores de diálogo 267Chris Bateman

    ipos de motores de diálogo 267  Motores controlados por los acontecimientos 268  Motores controlados por el tema 272  Árboles de diálogo 277  Motores de comentarios 279

    Motores de sólo texto 284Elementos dinámicos 285  Condicionales y banderas 285  Casos y estados 288  Inserción de cadenas de texto 290Conclusión 291

    Glosario 293

    Referencias 301

    Índice analítico 303

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    XV

    Agradecimientos

    Los autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Co-

    bbett, Emma Cowie y , a todo el equipo de DeMarle (en especiala Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti

    Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, An-drea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell yel equipo de Langdell en todo el mundo, Marty O’Donnell, Katie Pagliara, KylePeschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seiert, omSloper, Adria Smiley, Alice aylor y el departamento de BBC Creative Researchand Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild oAmerica (West) y la Writer’s Guild o Great Britain.

    ambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games

    (http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los vi-deojuegos, al personal de Killer List o Videogames (http://www.klov.com) por ladetallada lista de juegos de galería, a todos en , y en especial al GameWriters’ Special Group, por su inatigable ayuda.

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    XVII

    Acerca de los autores

    GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

    Editado por Chris Bateman

    Este libro ue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos conamplios antecedentes en la creación de guiones para juegos: ErnestAdams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle,Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, im Langdell, Rhianna Pratchett, CoraySeiert, James Swallow y Andrew S. Walsh.

    De la edición complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Ri-chard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, im Langdell,Ahmad Saad, Coray Seiert, Ben Serviss y James Swallow.

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     XVIII Acerca de los autores

    ACERCA DEL EDITOR

    Chris Bateman es director general de International Hobo, compañía especializada en eldiseño y narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionis-

    ta de juegos. Entre los títulos cuyo guión ha redactado y diseñado guran Discworld Noir ,Ghost Master , Heretic Kingdoms: Te Inquisition y Play with Fire. Ha publicado dos novelas,Downtime y Dreamtime, y es coautor de 21st  Century game design, una guía práctica paraquienes se dedican al diseño de juegos en el contexto de satisacer las necesidades de la au-diencia. Bateman participa en el panel ejecutivo del ’s Game Writers Special InterestGroup. Su blog  se puede encontrar en onlyagame.typepad.com .

    ACERCA DE LOS AUTORES DE CAPÍTULOS

    odos los autores de este libro son integrantes del ’s Game Writers Special InterestGroup y son ampliamente reconocidos en su campo proesional.

    Ernest Adams

    Diseñador de juegos independiente, guionista y proesor, trabaja con el grupo de diseñode International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de doslibros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (escrito con Andrew Rollings) yBreak into the game industry: how to get a job making video games. Ernest trabajó recien-temente como diseñador jee en Bullrog Productions en la serie Dungeon Keeper , y previa-mente, durante varios años, ue productor de audio/video en la línea de productos MaddenNFL Football . Ha desarrollado juegos en línea, para computadoras y consolas, desde lasupercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es undador de la International GameDevelopers’ Association y conerencista recuente en la Game Developers’ Conerence. Susitio web proesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com .

    Richard Boon

    Ha escrito guiones de diálogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la Inter-national Hobo Ltd., una compañía de diseño y guionismo de diálogos para juegos estable-cida en Reino Unido. ambién ha incursionado en el diseño de juegos; es coautor del libro

    21

    st 

     Century game design, e imparte clases de diseño y teoría de videojuegos como líder deprogramas en el curso de computadoras y videojuegos de la Universidad de Salord.

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      Acerca de los autores XIX

    Richard Dansky

    Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de omClancy. Ha estado involucrado en los juegos durante más de una década. Richard Dans-

    ky es el principal guionista de Clancy para Ubisof y ha colaborado en Red Storm Enter-tainment durante más de seis años. Ha escrito, diseñado o contribuido de algún modo ala creación de numerosos juegos, entre ellos Far Cry , Ghost Recon: Island Tunder , Rain-bow Six: Raven Shield , y la utura reposición de la serie Might and Magic. Como novelis-ta, Richard es autor de Te trilogy o the second age, y también ha trabajado ampliamenteen el campo de los juegos con personajes. Asimismo, participa en el panel ejecutivo dela ’s Game Writers’ . Lo encuentra en línea en http://www.snowbirdgothic.com.Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Tielbar, y susdos inevitables gatos.

    Mary De Marle

    Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato ydurante más de 10 años, de tiempo completo, como diseñadora de juegos con narración.Su trabajo ha cruzado diversos géneros y estilos de juego, con títulos como Myst III: Exile (nalista de la por Personaje original y Diseño de la historia en 2001), Myst IV: Reve-lation (nalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II . En la actualidadtrabaja como diseñadora de narración en la marca registrada Splinter Cell  de Ubisof Mon-treal. Además de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseñanza de cómorealizar mejores juegos: en 2004 ue una de las diseñadoras principales del plan de estudiosde cuatro años de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad orece Cham-

    plain College, en Vermont.Matt Entin

    Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribió su primer título decomedia, el reeware Ockers de aventura gráca, mientras estudiaba su licenciatura enla Universidad de Syracuse. Después coescribió Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, porel cual ue nominado para el premio Game Developer’s Choice en la categoría de Mejorguión, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor diálogo.

    Stephen Jacobs

    Es proesor asociado de tecnología de la inormación en el Rochester Institute o ech-nology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redacción, diseño delmundo y comunidad e identidad en línea. ambién encabeza el Laboratorio de Cono-cimientos ecnológicos, que se centra en el uso de los medios de comunicación y en los

     juegos para educación inormal en ciencias y tecnología. Ha contribuido como editor en Videomaker , elevision Business International , elevision 2.0 y . Está elizmente casado

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     XX Acerca de los autores

    con la proesora Patricia Durr del National echnical Institute or the Dea, y es padre deZoe, de 10 años (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 años (unaespecie de chico de Super Smash Brothers Melee).

    Ed KuehnelHa sido guionista y diseñador de juegos durante más de cinco años. Con su primer inten-to de comedia, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, obtuvo la nominación de GameDeveloper’s Choice por Mejor guión y la nominación de la Game Audio Network Guildpor Mejor diálogo. Edward lo invita a visitar su sitio en http://www.wrestlevaniaproduc-tions.com.

    Tim Langdell

    Es miembro undador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras

    compañías, EDGE Games, que en algún momento ue de hecho Electronic Arts Europe ySega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE diseñóy desarrolló el nombre de la marca (conocido por la muy exitosa EDGE Magazine) y sele acreditan más de 180 juegos. Ha participado en la undación de numerosas organi-zaciones, entre ellas la American Academy o Interactive Arts and Sciences () y laBritish Academy o Interactive Arts and Sciences (). En la actualidad participa enel consejo directivo de la , es presidente de la y vicepresidente de la WritersGuild o America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de Caliornia, impromovió las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y más de 500 estudiantesasistieron a sus clases de diseño, producción y prueba de juegos en los tres años anteriores.

    Recientemente ue designado presidente del Departamento de Medios de la UniversidadNacional. im también ha escrito varios libros sobre videojuegos: el más reciente es el pri-mero sobre pruebas de juegos (Game testing all in one, Cengage Learning, ebrero de 2005),del cual es coautor. Su primer libro, Te spectrum handbook, se posicionó en el quinto lugaren la lista de los más vendidos del London imes.

    Rhianna Pratchett

    A pesar de que deseaba ser una sirena cuando uera mayor, la imposibilidad de obteneruna cola de pescado conveniente en las proundidades del Somerset rural signicó queRhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo,

    que desde tiempo atrás la buscaban. Después de muchos años de trabajar en la prensade videojuegos, Rhianna dejó la seguridad de un empleo de tiempo completo para em-prender la vida con horario exible y ropa cómoda de los escritores independientes.Durante los tres años anteriores realizó conerencias, consultoría y trabajo en guionespara videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Firey Studios,Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempeña como escritora en jee ninja para

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      Acerca de los autores XXI

    el título Heavenly Sword  del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmenterecoge gatos y vive con el temor de un día ser aplastada por sus precarias montañas delibros, y videojuegos. Su dirección de correo electrónico es rhiannapratchett@blue- yonder.co.uk.

    Coray Seifert

    Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de HQ ubicada en el corazónde Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseñador y director de vocessuperpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, asícomo en el Departamento de Deensa de Estados Unidos. ambién es coordinador de lasección de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante delcomité del ’s Game Writers’ Special Interest Group. Además, imparte cursos de diseñode juegos en el New Jersey Institute o echnology y ha participado en gamasutra.com,Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de laindustria de los juegos como editor, panelista, conerencista y antrión.

    James Swallow

    Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye títulos demarca registrada basados en las ranquicias Star rek y Battlestar Galactica, al igual queen marcas registradas originales como Killzone y  Maelstrom. Autor de 14 libros y variosdramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star rek: Voyager ,Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd  y Stargate Atlantis, así como la serie originalSundowners y el título de no cción Dark Eye: Te Films o David Fincher .

    Andrew S. Walsh

    Los créditos proesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, anima-ciones, televisión, películas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, yespera que un día esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar conGranada, HV, Zenith North, Risk, Diamond y Yorkshire elevision en programas comoByker Grove, Emmerdale y Family Affairs, al igual que en radio para la BBC, Andrew hatrabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 títulos en su haber hastael momento. Junto con su trabajo como escritor, también es director teatral y de voces,así como una gura activa en la Writers’ Guild o Great Britain. Le agradan la cerveza, las

    motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura más reciente se puede consultar enhttp://www.andrewwalsh.com , la cual lo hace verse mucho más sensible de lo que a vecesse siente.

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     XXII Acerca de los autores

    Acerca de los editores complementarios

    Además de los autores y el editor, varios voluntarios del Game Writers’ Special In-terest Group revisaron el libro, y aportaron su tiempo y experiencia a los capítulos indivi-

    duales.Neil Bundy  ha trabajado en muchos proyectos de juegos de International Hobo (entreellos Ghost Master , Heretic Kingdoms: Te Inquisition, Air Conicts y Play with Fire)como asistente de diseño, consultor de uncionalidad y jugabilidad, y apagauegos ge-neral.

    Sande Chen es guionista, productora y consultora de juegos, y ha participado activa-mente en la industria desde 1998. Sus merecimientos por los juegos incluyen el premioganador del Festival de Juegos Independientes de 1999 por erminus, Scooby Doo y Ja-mDat Scrabble. Es coautora del libro Serious games: games that educate, train and inorm.

    Wendy Despain colaboró durante siete años en una destacada compañía de mediosque experimentaba con la combinación de juegos de realidad alterna y televisión. Aho-ra es escritora independiente y trabaja con videojuegos tradicionales, al igual que con

     juegos de realidad alterna, los cuales empujan los límites de la narración interactiva.

    Beth A. Dillon se tituló en el innovador programa de redacción de la UniversidadEstatal de Portland en Oregon, donde trabajó para Ooligan Press. Sus publicacionesy conerencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudiosculturales.

    Ahmad Saad es diseñador de juegos alternos en la industria. Se esuerza por perec-

    cionar sus conocimientos en el campo de las narraciones manteniéndose cerca de losexpertos del Game Writers Special Interest Group.

    Ben Serviss participa en cuestiones de diseño en la industria de los juegos, y ha escritoartículos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicacióncomercial IEEE Multimedia Magazine. ambién es coundador y editor jee del ’sGame Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben esdiseñador/ guionista en Creo Ludus Entertainment.

    Acerca de la IGDA

    La International Game Developers Association () es una organización no lucrativacomprometida con impulsar la carrera proesional e intensicar la vida de los desarrolla-dores de juegos a través de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo proesionaly apoyar en la solución de los problemas que aectan a la comunidad. Para más inorma-ción acerca de la , visite http://www.igda.org, o escriba a [email protected] .

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      Acerca de los autores XXIII

    Acerca del IGDA Game Writers’ Special Interest Group

    Esta organización voluntaria existe dentro de la estructura de la para apoyar, pro-mover y mejorar la situación de los guionistas que trabajan en la industria de los jue-

    gos, y también para elevar la calidad narrativa de éstos. El se undó en 2002 cuandoChris Bateman y Raphael van Lierop comprendieron que cada vez más escritores traba- jaban en los medios interactivos, pero existía una escasa comunidad, cooperación o in-cluso comunicación entre ellos. La ha proporcionado una base perecta de apoyo.De inmediato se creó una lista de correos, y sus integrantes poco a poco se establecieroncomo un grupo uncional con objetivos generales e iniciativas especícas. Sus miembroshan aumentado con regularidad y, en 2005, se constituyó un consejo de manera ormal ycomenzaron sus reuniones mensuales en línea.

    El Game Writers Special Interest Group se enoca en:

     

     Desarrollar una comunidad de guionistas para juegos.

      

    Promover el arte y el ocio del guionismo de juegos para la industria en su conjunto.  Educar a los desarrolladores acerca de los guionistas, e instruir a éstos acerca del desa-

    rrollo de los juegos.  Identicar y atender los problemas de importancia para la comunidad. 

     Fomentar mejores narraciones en los juegos.

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    Prefacio

    La relación entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en orma cons-tante. El desarrollo proesional de los juegos es una disciplina demasiado joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamentecoherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cómo debenimplementarse las historias en este ámbito. odavía somos un medio comparati-

     vamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes pre-paran videojuegos a enrentar los problemas narrativos conorme se descubren,en lugar de resolverlos con anticipación.

    A pesar de que se han publicado muchos libros sobre el tema de la narraciónen los juegos, se ha prestado muy poca atención al desarrollo de las habilidadesreales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la ma-yor parte de la discusión tiende a sostenerse en términos bastante abstractos, ya menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prácticas requeridas paraconstruir la narrativa y el diálogo en este campo. Ante la ausencia de continui-

    dad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el ocio deescribir guiones para juegos ha carecido de una denición clara.

    En gran medida, la creación de este libro ue motivada por la alta de análisisde las habilidades técnicas requeridas para preparar guiones. Parecía una necesi-dad denida capturar una instantánea de la orma en que se desarrollan las histo-rias en los juegos, y parecía igualmente importante que este proceso se presentaracomo la síntesis de la experiencia de muchos escritores, más que como una des-cripción desde una perspectiva única. Particularmente, esto reeja la inmensadiversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrati-

     vas de muchas maneras en un juego, y todos los métodos utilizados para un título

    de acción, de aventuras, deportivo y otros son signicativamente dierentes.El ’s Game Writers Special Interest Group, también conocido comoGame Writing Special Interest Group, se undó con el propósito expreso de crearuna comunidad de guionistas para promover el arte y el ocio del guionismopara juegos, educar en este campo e identicar y atender los problemas de im-portancia de esta comunidad proesional, así como omentar una mejor narrati-

     va en los juegos en términos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente

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     XXVI Prefacio

    que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de juegos rápidamente se volvería esencial.

    No ha sido ácil crear un libro de reerencia coherente para un campo que, de hecho,todavía está en su inancia, menos aún porque existen muchas áreas que no están bien de-

    nidas. El indicio más claro de esta situación es la ausencia de un ormato de guión único,porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente dierentes al respecto. Sepodría armar que un guión estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas(las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del diálogo y eltexto que se utilizan en un juego típico. Esta situación hace de la denición de un ormatode guión común una propuesta excepcionalmente engañosa, que podría resultar inclusomás diícil que presentar un resumen de las habilidades puestas en práctica actualmentepor los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este ormatoúnico llegue a evolucionar, probablemente no será en absoluto un patrón estático basadoen texto, sino alguna orma de lenguaje de marcado que pueda codicar datos adicionales

    de modo impecable. El ormato denitivo de un guión para juegos debe ser capaz de trans-ormarse a voluntad entre un guión general, un guión para el programador, una reerenciapara el dibujante y el animador, y un guión para el actor de voz y otro para el traductor.Esto requerirá una reexión y aplicación cuidadosas, por no mencionar una inmensa coo-peración en la industria si tal ormato se estandariza en algún momento.

    Además, es diícil comparar en orma adecuada los juegos con otros medios, princi-palmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gé-nero tiene un signicado preciso en el contexto de una novela o de una película, es menosevidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un génerode una manera multidimensional, porque consisten en un género narrativo por una parte,y en un género de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un génerocomún de acciones en el juego, pero manejan dierentes géneros narrativos (dos de aven-turas pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia antástica y el otroun cuento de acción de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismogénero narrativo, pero tener acciones radicalmente dierentes (un tirador en primera per-sona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo).Como podemos ver, esto sólo aumenta la complejidad de los problemas relacionados conel manejo de las narraciones para juegos.

    Otro problema ha sido la alta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos.Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradaría mencio-nar, de algún modo éstos caen por debajo de los estándares de trabajo más altos en otros

    medios, tal vez sólo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en estesentido es que todavía nos alta por resolver incluso una racción de cuestiones clave enel diseño del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narraruna magníca historia de monstruos, o una muy buena historia de búsqueda heroica, perola tensión esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narración imponeseveras restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no

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      Prefacio XXVII

    haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad signica que lomejor que hemos logrado hasta el momento sólo puede apreciarse en contraste con otros

     juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, películas y obras deteatro a menudo dejan a los juegos en una posición ligeramente deciente.

    Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencionalde desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los “juegos ar-tísticos domésticos”, no existe libertad artística. Cuando la vasta mayoría de juegos (y cier-tamente desarrollados con un presupuesto razonable) están destinados exclusivamente alentretenimiento, es diícil explorar a ondo los aspectos artísticos de las narraciones. Igualque las películas no convencionales impulsan la innovación y la creatividad en la industriaílmica, también necesitamos un motor similar para la estética de los juegos.

    A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobianteslimitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el

    contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentación de las narraciones —tradi-cionalmente en orma estática— a través de juegos cuyo undamento estriba en sistemasinteractivos dinámicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de queaún así tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y laertilidad de los pioneros en un campo aún no reconocido.

    No se insiste lo suciente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas,las películas y la televisión ha sido largamente codicado y consensuado, el de los juegosaún permanece en su mayor parte en estado de ujo evolutivo. No sabemos cómo será ellenguaje narrativo denitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que sehaya desarrollado toda la tecnología pertinente, y esto podría tardar décadas o inclusosiglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos seesuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algún lugar más allá del horizonte.

    Este libro captura una instantánea de las habilidades narrativas practicadas en la in-dustria de los juegos modernos. Si consigue enseñar a una audiencia más amplia estas ha-bilidades y cómo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habrá cumplido su propósito.Si también contribuye de manera signicativa a la meta más amplia de ncar las bases deun lenguaje narrativo coherente para esta orma de arte emergente, habrá valido muchola pena.

    Chris BatemanEditor 

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    1 Introducción a la narrativadel juego Richard Dansky 

    ¿Qué es la narración de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores, guionis-tas, revisores y editores han intentado responder por años con éxito limitado. Igualque muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narración es un área

    donde todavía se estira, ormula y ajusta el tamaño de las deniciones. Sin embargo, escrucial ormalizar la denición de narración de un juego antes de intentar crear ésta. Delo contrario, pretenderá atinar a un blanco móvil con una restringida oportunidad deéxito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perecto.

    Para empezar, es útil especicar a qué nos reerimos con narración, que por sí mismoes un término colmado de ambigüedad. Para el propósito de este libro, denimos narra-ción como los métodos mediante los cuales los materiales de una historia son comunica-dos a la audiencia. En un capítulo posterior regresaremos a este concepto y lo examinaremoscon mayor proundidad.

    Por denición, algunos géneros de juegos son más convenientes para la narraciónque otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battleeld 1942 (Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto

    conocido (la segunda guerra mundial) y una situación (esto es una batalla: vamos a ga-narla), y deja en libertad a los participantes. La narración en los juegos de combatestambién es ligera: una vez establecida la presunción central de despanzurrar al adversa-rio —quienquiera que éste sea—, el relato existe simplemente para enlazar las series deasaltos hasta el objetivo nal.

    Por otra parte, algunos géneros de juegos dependen uertemente de la narración, lacual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataorma y de rst per-son shooters (; tiro en primera persona) también suelen tener componentes narrativosimportantes. Una categoría más que depende casi por completo de este recurso discur-sivo son los juegos de rol para computadora o de interpretación de personajes ( role play-

    ing games, ): la experiencia de la acción a través del juego coincide precisamente conel desarrollo del personaje en el transcurso de la narración. Para decirlo de otro modo:sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedaría en laisla entrenando con sus amigos y alimentándose con rutas para siempre. Puede ser unaexistencia idílica pero, ¿realmente es divertido jugar con ella?

    El error más grande al denir la narración de un juego es intentar reducirla a unahistoria, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo uera todo, es-

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    2 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

    taríamos hablando de una novela, no de juegos. La historia es un punto de partida parala narración, no el relato en su totalidad. Por la misma razón, no se pueden suprimirpor completo elementos de la narración sólo porque a primera vista no parecen encajar.Una historia de ondo suele considerarse únicamente como el contenido que se salpica en

    una página web para crear revuelo; no obstante, una buena historia de ondo coherentepuede ser necesaria para apoyar y contextualizar toda la narración. ¿Cuál juego parecetener una narración más intensa: una antasía genérica de duelos a cuchilladas o uno de-rivado de Te Lord o the Rings? En comparación con la pregunta de qué es una narración,la respuesta es obvia.

    A n de cuentas, un relato aterriza en una pregunta sencilla: ¿qué ocurre? Ese es elnúcleo de la narración de un juego: ¿qué sucede en el juego? ¿Cuál historia crean los ju-gadores con sus acciones mientras avanzan por los desaíos, decisiones y recompensasdenidos por el equipo de desarrollo? odas las otras preguntas —cómo es el mundo,quiénes son los personajes, por qué el jugador hace esto— son secundarias ante esta inte-

    rrogante esencial. Comprenda qué ocurre, y entenderá la narración. Discierna sobre cómocrear una óptima respuesta para esa pregunta, y percibirá cómo crear una buena narrativapara un juego.

    Numerosas técnicas apuntalan esta búsqueda para crear un relato, entre ellas las esce-nas grabadas, los personajes, el diálogo, y otros. odos son recursos útiles para construirla estructura general de la narración, pero no pueden y no deben conundirse con la na-rración misma. Son parte del proceso, no el proceso en sí.

    DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

    Para explorar qué signica la narración de un juego, consideremos las deniciones de al-gunos términos básicos.

    Historia

    En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele conundir con diseño. La historiaes lo que sucede, el ujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y vol-

     verse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts,1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Man-ny , quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; enGodzilla: Save the Earth (Pipeworks Sofware, 2001) se puede describir como “unos extra-terrestres que llegan a la ierra a robar el de Godzilla, mientras él enrenta a montonesde monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar lade Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.

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      Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 3

    Personaje

    Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) queexisten en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Crof es un personaje, al

    igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirro-hipopótamo Murray de Sly Cooper and the Tievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y loshabladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry  (Crytek, 2004). Cada personajede un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Crof es alguien que usted quisieraser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debedisparar y uentes de inormación a los cuales escuchar a escondidas.

    El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan  player  characters (; personaje jugador ,  ) aunque se ha vuelto común el término avatar . odoslos demás en el mundo se llaman personajes no jugadores ( ; non player characters, )y, en ocasiones,  (inteligencia articial ), aunque esto técnicamente se reere a los algorit-mos que controlan su comportamiento más que a los personajes mismos.

    Escenario

    El escenario dene el mundo en el cual ocurre la acción del juego, e incluye la raza de lospersonajes, los idiomas, las leyes de la ísica y la metaísica (¿existen hechizos, armas quearrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para denir el universo del juego.Para uno claramente “realista”, como om Clancy’s Splinter Cell  (Ubisof, 2002), gran partedel escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundoreal. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: o Steamworks and Magick Obscura  (roika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho

    más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una expli-cación más detallada y especíca para que los jugadores se sientan cómodos en este en-torno esotérico.

    Historia de fondo

    La historia de ondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explicaqué originó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se dene como“¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de ondo deom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield  (Ubisof, 2003) incluye el saqueo de un bancode la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar enSudamérica y el régimen ascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamentecon ninguno de estos actores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan lainormación que necesita para sumergirse en la ábula y avanzar en la acción.

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    4 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

    Escenas grabadas

    Las escenas grabadas se reeren a películas dentro del juego: secciones de metraje no in-teractivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un

    alto nivel de renamiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas sereeren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sininteracción. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que sepodría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte deun personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que nopueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra partedurante una escena grabada, pero es más recuente que ésta contenga una representaciónteatral que él observa.

    Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no in-teractiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo,

    y representan una oportunidad perecta para explicar el escenario y la historia de ondoantes de que el jugador necesite utilizar cualquier inormación.

    Acontecimientos especificados

    Un acontecimiento especicado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el controlde algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente die-rente en la orma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento espe-cicado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostraruna cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicadocomo preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios para ilustrar undetalle del juego. Los juegos de intrusiones urtivas utilizan a menudo la primera técnica.Hal-Lie 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esuerzos de vida omuerte de los en el mundo del juego ejemplicaran vívidamente los peligros ambien-tales para el jugador.

    Artefactos dentro del juego

    Los arteactos dentro del juego se explican por sí solos: son los objetos en el mundo lúdicoque ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se denen como la narración que elpersonaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los arteactos adoptan la orma de docu-mentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtieneinormación valiosa acerca de qué ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensajede la contestadora que el jugador acierta a oír en  Max Payne 2: Te Fall o Max Payne (Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radioónicas en Far Cry  y losmensajes de correo electrónico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell .

    Los documentos dentro del juego no son el único medio para que los arteactos mue- van la narración a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-

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      Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 5

    bólica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir  (Perect Entertainment, 1999)alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muertoen la cinemática inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso dela trama tiene un signicado especial. No puede emplearse como arma u objeto útil para

    resolver enigmas, y sólo existe en el juego por su valor simbólico.

    ¿CUÁL ES EL PROPÓSITO DE LA NARRACIÓN EN EL JUEGO?

    En el nivel más básico, la narración encadena acontecimientos y aporta una estructura, y loque también podría llamarse una justicación, razón o excusa para lo que encontramos enlas acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, des-pierta el deseo por lograr los objetivos del héroe y, lo más importante, por ver qué sucededespués. En el peor de los casos, la narración sólo establece la situación y deja libre al ju-

    gador para hacer lo que preera. Logra estos objetivos mediante tres técnicas importantes:inmersión, recompensa e identicación.

    Inmersión

    El término inmersión se escucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez sele dene. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae porcompleto en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del  ujo [Csik-szentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad [Coleridge, 1817];en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan.Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de

    existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto su-cientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los rstperson shooters () son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presio-nan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, elgénero ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta deDoom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30 (Gearbox, 2005) y la antasía sombreada de pesimismo de Tie: Te Dark Project  (LookingGlass, 1998). Las dierencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas diver-gentes, pero también en su contenido narrativo signicativamente distintivo. La historiaaporta un medio para creer en esas mecánicas y orece al jugador una razón para aceptarla necesidad de ejecutarlas.

    Por ejemplo, en om Clancy’s Ghost Recon (Red Storm, 2001) el jugador abate a tirosa innumerables enemigos en una orma muy realista. Sin embargo, la narración explicaquiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europaoriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enrenta laagresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). odo esto se combina

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    6 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

    para sumergir al sujeto en la antasía y decirle que es apropiado y razonable causar un dañosevero a la hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador;“moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en unlugar durante cierto tiempo sin disparar” se transorma en “sostener la Plaza Roja contra

    el último esuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relacionacon la antasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugadorle interesa y que está dispuesto a esorzarse por obtener.

    Recompensa

    La narración también unciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimien-tos se van revelando en orma gradual y se presentan como premios por el logro de los ob-

     jetivos del juego. Cuando se entregan con la recuencia suciente, el jugador espera recibirotra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente

    diícil.Por ejemplo, en God o War  (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de ondo sedevela poco a poco conorme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonanun capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protago-nista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego).Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No con-ceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear bene-cios ocultos. En su lugar, sólo presentan inormación del relato: quién es Kratos, por quéestá obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses delOlimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción desuspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. Enprincipio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, conello, lo motivan a perseverar en el juego.

    Identificación

    La tercera unción importante que cumple la narración es la identicación. Prepara todopara el jugador: le dice qué hacer, quién es quién, y cuál es el estado del mundo que lorodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justicación paralas acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que esealgo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el

     jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridadlos elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las accionesque se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plenaconanza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por quéhago esto?”

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      Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 7

    La narración también orece identicación en otro plano: el sentido de parentesco yel deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identicarsecon el protagonista del juego (incluso más que cuando se les insta a identicarse con el deuna película o una novela) porque en realidad controlan o inuyen en el papel principal.

    En general, el curso de la narración debe diseñarse para hacer más atractiva la antasía deser  el personaje principal y para hacer su personalidad más agradable. Dar al protagonistala oportunidad de actuar con heroísmo, comportarse de manera admirable (en cualquiersentido que preera darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez más impresionantespuede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto,quiera representarlo.

    ¿QUÉ TIENE DE ESPECIAL LA PREPARACIÓN DEL GUIÓN DE UN JUEGO?

    Escribir el guión de un videojuego no es dierente de cualquier otra orma de guionismo.iene cierta relación con la creación de una obra teatral, una novela, un documento téc-nico u otros elementos tanto diversos como esotéricos. Además, las expectativas de lo quese presentará en el guión de un videojuego se modican con más rapidez que en otros me-dios de comunicación, dadas las variaciones que se originan con los avances tecnológicosy los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia.

    El guión de un juego tiene expectativas, limitaciones y códigos muy concretos que sonespecícos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorridoúnico a través del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los

     videojuegos, por el contrario, dependen de la decisión y la acción del jugador. Esto es muyraro en los otros medios.

    Los role playing game (; juegos de rol ) , cuya inuencia en los videojuegos moder-nos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero están escritos comoexperiencias abiertas, y orecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el directordel juego (a cargo de la narración y la mecánica del juego) puedan explotarlos. Los partici-pantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc.

    En un videojuego, la experiencia narrativa debe denirse por completo con antici-pación. Los participantes trazan su ruta por el juego y cada uno tomará decisiones propias,de modo que dos jugadores no tendrán experiencias idénticas. Es de vital importanciaque el guión tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. Laelaboración del guión para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe

    llevar al usuario a mantenerse dentro de los connes de la acción prevista. odo lo que hayen el mundo ya está en el mundo, y ningún director de juego puede insertar contenido niimprovisar sobre la marcha. Esto signica que el guión debe ser lo bastante exible paracubrir las acciones probables del jugador, y sucientemente limitado para que su alcanceno sea innito.

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    Existen simples y claras dierenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. Elguionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes.Además, está el actor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos.

    Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menosde 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración deun juego, pero no coincide exactamente.

    La escritura de cción (novela) es igual de sencilla, y orece al autor la oportunidad decambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponibleesa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al juga-dor, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.

    El guión para un juego de rol () es lo que más se asemeja a un guión para video- juego, pero incluso en este caso existen dierencias importantes. Los remiten a unaexperiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guionespara videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener sa-

    tisecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones

    porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. Laescritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se benecia en gran medidadel guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los arteactosdentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer dela novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del

     juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo,es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración delguión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que coníe

    demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enrentará dicul-tades tarde o temprano.Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas

    de una película redactan un guión, saben que el director, el director de otograía, los di-señadores de escenarios, los abricantes de ondos, el vestuario, los actores, los dobles paraescenas peligrosas y el personal de eectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo,cuando los guionistas de un juego redactan el script , saben que los productores, artistas deconceptos, modeladores, animadores, programadores, diseñadores y actores de voz ten-drán que encontrar ormas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboracióndel guión a veces se orienta tanto a acilitar su implementación como a algo más. Esto sig-nica un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la inormación clave al

     jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación.Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegosno son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algodonde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es diícil de imple-mentar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla haciadonde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede re-ducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual al-

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    gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentoscomplicados como Call o Duty  (Innity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugadoral rente y al centro, y emplean el guión para reorzar la noción de que el usuario es el pro-tagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.

    La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugadorsea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narraciónbrillante donde los personajes no jugadores () libran todas las grandes batallas y el juga-dor sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre laaudiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dichode otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Ben-tley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla?

    Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro deuna narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preeriríanevitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job,

    y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentarla antasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo.Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no sig-

    nica que automáticamente esté en el corazón de la trama desde el principio. Por ejemplo,un juego puede insertarse en los márgenes de un acontecimiento importante en el mundodel juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y su-perciales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para conundir al jugador, y lastrivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojaránal centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en Te Legend o Zelda: TeWind Waker  (Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar ala hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un actor más importante en

    los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y dierencias con otros medios, los

    requisitos singulares de una narración que sea a la vez exible y limitada, y el papel cen-tral del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suelerequerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos losguionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones deuna rase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjec-ciones breves como ésta han conseguido una denición propia:  gruñidos (barks).] Estosguiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tareanecesaria que los escritores deben enrentar para implementar por completo la narración

    de un juego.

    ¿CUÁLES SON LAS BASES PARA ESCRIBIR EL GUIÓN DE UN JUEGO?

    Una vez que se ha visto cómo la escritura del guión de un juego es similar y dierente a laelaboración de guiones en otros medios, estamos preparados para analizar algunos de sus

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    principios medulares. Principalmente, los undamentos de la elaboración de un guión paraun juego son los siguientes.

     

     

    Asegurar que el guión se relacione con las acciones del juego.  Utilizar adecuadamente los recursos narrativos que el juego proporciona.

    Incorporación de las acciones del juego en el guión

    Al preparar el guión, es absolutamente esencial que éste y las acciones del juego se rela-cionen estrechamente. Algunos elementos undamentales del guionismo tradicional —ex-posición extensa, monólogo interno, perspectivas cambiantes de los personajes— puedenser absolutamente mortales para las acciones si no se manejan con cuidado. Los jugadoresquieren jugar (por lo general) y seguir jugando sin cesar, y no quieren tener la impresión deque simplemente escoltan al personaje principal por un conjunto de acciones predenidas.

    Considere la serie Splinter Cell . Una de las técnicas utilizadas para recordar al jugador

    su siguiente objetivo es, de hecho, el monólogo interno. Sam Fisher a menudo se recuerdaa sí mismo que necesita desactivar una bomba, eliminar a un enemigo especíco, y demás.Lo que no hace son intensas reexiones sobre la naturaleza de su relación con su antesdistanciada hija, murmurar palabras subidas de tono sobre su sensual instructora de kravmaga, o exponer una detallada evaluación económica de la situación geopolítica en la quese encuentra. La técnica narrativa (el monólogo interno) se emplea para soportar las ac-ciones del juego (salir y alcanzar objetivos) y no para descarrilarlas (someter al jugador ala inmortal prosa del guionista).

    Lo importante entonces es preguntarse continuamente: “¿Cómo apoya esto el juego?”¿Recompensa al jugador, hace avanzar la acción, aporta proundidad sin renar el ritmo, oadelanta al jugador? Si la respuesta es sí, las acciones del juego se mantienen en el guión.

    Si la respuesta es no, si el motivo de que algo esté en el script  es presumir cuán atractivoes, la acción del juego se ha perdido y el guión es extraño. No importa cuán maravillosapueda ser la exposición del guionista sobre los rituales de las pulgas enanas (a menos quesean un elemento clave de las acciones y que giren en torno a que un enano literalmentepierda sus canicas), por lo general deben guardarse para los materiales promocionales,novelas derivadas o los proyectos personales del guionista. Muchos jugadores no querránenterarse de esto.

    Igual que con todas las reglas, hay excepciones. Por ejemplo, ciertos juegos de aventu-ras han escapado de la crítica a pesar de su verbosidad. Debido a que la aventura clásica serelaciona mucho con la novela en términos de la orma narrativa utilizada, es tal vez acep-

    table que estos juegos den rienda suelta a una exposición tradicional: sobre todo si puedenorganizarse para que los jugadores la exploren en su tiempo libre. Pero ser capaz de hallarun libro en la biblioteca sobre pulgas enanas es una propuesta dierente de la de obligar al

     jugador a escuchar a un personaje hablar monótonamente sobre el tema. En especial, estose aplica al adaptar el juego de una marca registrada que es, por sí mismo, relativamenteampuloso. Las mismas cuestiones operan en un para computadora, sobre todo cuan-do los detalles del escenario deben comunicarse al jugador mediante algunos medios: el

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    conocimiento del jugador y el conocimiento del personaje con recuencia se conunden,y este problema debe resolverse. (Demasiados juegos recurren a la amnesia para esquivareste problema.)

    Uso de las herramientas que proporciona el juego

    Los diversos tipos de juegos sostienen técnicas distintas para hacer avanzar la narración.Por ejemplo, el para computadora Neverwinter Nights utiliza muchos enoques: diálo-go con , textos en un arteacto dentro del juego, avance del personaje y escenas graba-das, por mencionar algunos. Por su parte, el juego para eliminar espantos Cold Fear  (Dark-works, 2005) recurre principalmente a escenas grabadas y arteactos dentro del juego parainormar al jugador. Esto debe decidirse de manera deliberada con base en los objetivosdel juego. Neverwinter Nights es una experiencia abierta basada en la exploración, dondese alienta al jugador a ir a todas partes y hacer de todo, y se le recompensa por explorar. Si

    éste no entra en la cueva, no conoce al amigable dragón que lo puede ayudar. Si no lee ellibro de arteactos dentro del juego, no se entera del interesante hecho de que enrenta aseres lagarto antiguos que intentan dominar el mundo.

    Por otra parte, Cold Fear  es una experiencia claustroóbica muy controlada marcadapor una violencia súbita. Los arteactos dentro del juego se mantienen muy a la mano parareorzar la sensación de que el jugador puede caer en una emboscada en cualquier mo-mento, y se presentan en un ormato que reuerza el escenario decadente dominado pormonstruos. Las conversaciones se limitan a escenas grabadas para evitar que baje el ritmoo la posibilidad de interrupción por parte de los enemigos.

    En ambos casos, la narración interacciona con el dinamismo central del juego, adopta

    su orma y lo reuerza. Intentar meter una larga horma de conversaciones en un juego paraeliminar espantos sería rustrante para el jugador porque se sentiría alejado de la acción,mientras que excluirla de un para computadora sería igualmente molesto para un

     jugador que quiere explorar el mundo y sus antecedentes.

    ¿CUÁLES SON LAS TAREAS INVOLUCRADAS?

    No existe algo que se pueda describir como el  guión de un juego. Después de todo, un vi-deojuego es una combinación muy compleja de código, arte, sonido y numerosos elemen-

    tos, todos los cuales se mezclan para desarrollar el juego. Por tal razón, la elaboración delguión se utiliza de numerosas maneras para ayudar a producir el juego, con tareas que vandesde grandes imágenes creativas, hasta detalladas y técnicas.

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    Historia

    La parte más glamorosa en el guión de un juego es la creación de la historia. Idear qué su-cede es lo que muchas personas consideran el núcleo del arte y la labor de los guionistas, y

    en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazón del diseño.

    Diálogo

    El diálogo es qué se dice en el juego. Supercialmente se asemeja al guión de una película,porque lista las rases que se expresan dentro del juego. Éstas se crean conjuntamente conel diseñador, quien bosqueja qué diálogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quienestablece las restricciones técnicas.

    El diálogo no se escribe en el vacío. Por motivos nancieros y técnicos, la contabilidadde las palabras y rases es cuidadosamente controlada. Como no es un guión que se l-mará, el diálogo también necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estará

    en el estudio de grabación modicando las rases. Es común que un actor tras otro grabesus propios parlamentos, lo que signica que cada rase necesita caracterizarse en térmi-nos de tono, humor, ubicación en el juego y propósito. (Como siempre, hay excepciones, yson recuentes las sesiones de grabación dobles.) A n de cuentas, la escritura del diálogoes un proceso mucho más complicado que simplemente redactarlo.

    Textos de soporte

    La tarea del guionista puede ir más allá del juego mismo. Las biblias de juegos, descripcio-nes de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente impor-tantes. Son útiles como reerencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan

    saber con anticipación si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nórdica oalgo completamente dierente, para evitar conusiones desconcertantes y costosas. Estematerial también sirve para la comercialización o para presentar el juego en el sitio webcon el n de despertar el interés y promoverlo de algún modo aunque nunca aparezca enel juego mismo.

    Escenas grabadas y acontecimientos especificados

    Los guionistas, junto con el resto del equipo, necesitan crear los argumentos para las es-cenas grabadas y los acontecimientos especicados. Al contrario de la creencia común,existen límites para lo que se puede crear con imágenes generadas por computadora, y

    esos límites se suelen encontrar en el programa y el presupuesto. Las escenas grabadasnecesitan equilibrar los requerimientos de la narración en un extremo, y la disponibilidadde recursos por el otro. Como resultado, el documento del guión para dichas escenas suelecontener reiterativamente la rase “no podemos hacer eso” escrita por alguien del equipoque la garabatea en los márgenes.

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    Otras tareas

    Muchas otras tareas están implicadas en la elaboración del guión para el relato. Los arte-actos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de éste —por

    ejemplo, no hay mensajes de correo electrónico en World o Warcraf  (Blizzard, 2004) nibaladas mágicas en Doom 3 (id., 2004)—. Los manuales suelen apoyar la narración consecciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundopara el jugador.

    CREACIÓN DE UNA HISTORIA

    El acto de idear la historia es la tarea creativa más importante que enrentan los guionis-tas de un juego, porque conorma gran parte de la narración y al mismo tiempo organizatodos los elementos del juego. La historia describe qué sucede, cuándo y en qué orden,

    y cuál es el resultado. Por tanto, necesita prepararse en colaboración cuidadosa con elresto del equipo y los diseñadores en particular. Se construye entonces junto con losobjetivos del diseño y la visión, con conocimiento de las limitaciones de la maquinariay los recursos, y con la comprensión de que es la historia de un juego, no una novela niuna película.

    De muchas maneras, la construcción de la historia signica crear oportunidades yeectos. Para las acciones del juego, las oportunidades son los momentos en la historiadonde el jugador toma un control heroico y triuna en la acción. Los eectos son princi-palmente aquellos experimentados por el jugador: momentos de intensidad emocional. Lahistoria, entonces, debe crearse con más que su componente artístico en mente. ambién

    necesita servir como estructura para colocar las acciones del juego, y como un mapa decaminos hacia la recompensa y la catarsis. Ningún guionista de juegos puede darse el lujode perder de vista esto.

    Arco de la historia

    En esencia, el arco de la historia es la curva descrita por la intensidad de la acción. En tér-minos de la historia, la acción asciende, se vuelve más y más intensa hasta el clímax, encuyo punto comienza a descender para que el lector se vea recompensado con el desenlace.En los juegos, los retos, peleas y enigmas se vuelven cada vez más intensos hasta el clímax,que se suele presentar como una pelea del jee. Después se recompensa al jugador con el

    desenlace y, posiblemente, aumenta su poder. La elaboración del arco de la historia ubicala narración para el diseño y el nivel de desaío que contiene para el jugador.

    Ritmo

    El ritmo en una narración es tanto una unción de los recursos como de la historia. Unahistoria ormada sólo por peleas inacabables pronto se vuelve aburrida, al igual que un

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     juego creado a partir de interminables oleadas de enemigos. El ritmo es el arte de dispersarla acción a los momentos adecuados, guardarla para cuando el jugador esté listo, y echarlapara atrás cuando es probable que esté harto.

    En términos de la historia, signica introducir enemigos u obstáculos cuando el ju-

    gador esté preparado para ello y no antes, y aportar revelaciones y recompensa sucientespara mantenerlo estimulado.

    Clímax

    El clímax  es el gran momento decisivo. Debido a su extensión, las historias de los video- juegos suelen tener una serie de clímax escalonados que culminan en el desaío denitivodel juego. En términos generales, todo en la historia necesita conducir a este momento,cuando el jugador emplea todo lo aprendido a lo largo del juego para triunar.

    En los guionistas recae la responsabilidad de hacer que las escenas climáticas valgan

    la pena. El villano (si la narración exige tal personaje) necesita ser sucientemente amena-zador, malvado y ruin para que en verdad se perciba como el reto nal. La amenaza debeser lo bastante intensa en su potencial impacto emocional para no dejar dudas de la cul-minación de la historia. En otras palabras, las apuestas necesitan ser sucientemente altaspara que los jugadores sientan que han logrado algo al ganar; algo más que sólo llegar alnal del juego. Y, por supuesto, todos los hilos de la narración, y todas las pistas, indicios yrevelaciones deben conducir de manera natural al encuentro nal.

    A menudo el clímax de la historia de un juego orece pocas oportunidades para unaredacción real. El jugador está muy ocupado en el juego. El truco puede ser permitir quedé el salto nal hacia lo que debe suceder, que se deslice sin esuerzo al resultado deseado

    y se sumerja en el renesí de la historia. El clímax debe sentirse como el hecho de que elpersonaje, lo mismo que el jugador, se ha esorzado inexorablemente hacia este momento.En contraste, un clímax que se ha separado de la historia e incorpora a un enemigo nuevosin relación con la historia previa, puede debilitar o destruir por completo el eecto de un

     juego.

    CREACIÓN DE PERSONAJES

    El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que

    los personajes deben crearse con las necesidades de la narración en mente. En cierto nivel,esto signica crear un protagonista que el jugador esté dispuesto a personicar durantela historia: alguien que represente una antasía atractiva y una personalidad interesante.En otro nivel, los personajes requieren diseñarse considerando su papel en la narración.Por ejemplo, un interés amoroso necesita inspirar cariño, y que valga la pena rescatarlo aél  o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. Así es como el personaje mueve

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    el argumento, ayudando a crear el contexto y la motivación para la acción del jugador. Lacreación de protagonistas intensos permite a la narración avanzar con naturalidad.

    Las necesidades de un personaje dependen de su papel establecido. Los personajesmenores necesitan pocas cosas: una acha, un tono, un lugar en el mundo y, a veces, un

    poco de inormación que transmitir. En Far Cry , los guardias muestran un aspecto (hom-bres armados), un tono (tontos y sádicos, pero parlanchines), un lugar en el mundo (tra-bajan para el malo como guardaespaldas y, por tanto, le dispararán al jugador) y, en oca-siones, cierta inormación que pueden proporcionar.

    Los personajes importantes encarnan papeles grandiosos y, por tanto, necesitan abun-dante inormación. Entre más tiempo estén en el escenario, más los verá el jugador, y portal motivo, más sustancia necesitan tener. Esto requiere crearlos desde la base, a menudoreuniendo grandes cantidades de detalles que el jugador nunca verá, para generar algo queéste considere lógico y coherente. Jack Carver (el protagonista de Far Cry ) jamás consigueque su historia de ondo aparezca en la pantalla: el jugador nunca encuentra de dónde

    proviene, por qué capitanea una embarcación en medio de la nada, o dónde obtuvo suhorrenda camisa hawaiana. Pero el guionista y el equipo sí necesitan saberlo. Es imperativoque sepan de dónde proviene para que su diálogo tenga las rases y la amiliaridad ade-cuadas, y para que los traductores puedan exportarlo a otros idiomas. Requieren conocersu edad y complexión, para que logren crear modelos y escenarios adecuados. Necesitansaber qué ha hecho, para que incorporen golosinas y reerencias convenientes. Y todosestos recursos presentados en la pantalla para el usuario permiten que el personaje desem-peñe su papel.

    Por último, los personajes necesitan poseer los rasgos que los hacen atractivos para el jugador, de modo que puedan desempeñar su papel en el relato. Gran parte de la acción

    en Far Cry  consiste en que el jugador intenta rescatar, alcanzar o ayudar de algún modo alpersonaje de Val. No experimenta resentimiento por hacerlo porque él quiere rescatarla.Los rasgos de su personalidad —atractiva, divertida, sensible, valiente— lo estimulan (enprincipio) a querer avanzar en la acción cuando la narración dice “Salva a Val”.

    El personaje es vital en la creación de la estructura de la narración. No vale la pena sal- var el mundo si no hay nadie a quien se quiera salvar. Los personajes pueden intensicar lasensación de inmersión: usted se esuerza por salvar a las personas (o a los duendes, o a losanimales parlantes), no conjuntos de polígonos ni señales de voz. Y tal vez lo más impor-tante, el personaje impulsa la interacción; en otras palabras, es “quien” establece la estruc-tura para el “cómo” y, en muchos casos, el “por qué”. Garrett (el protagonista en Tie ) es un

    pícaro, un rasgo del personaje que al mismo tiempo ayuda a denir sus acciones y objeti- vos, y aporta una justicación de por qué sería inconveniente para el jugador acometer unasituación en orma prematura. Miku, en Fatal Frame (ecmo, 2001), no tiene un motivopara estar en la mansión abandonada, excepto por el personaje. Busca a su hermano, y esacaracterización es suciente para impulsarla (al igual que al jugador) a avanzar.

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    Mientras que los videojuegos de actura nueva tienen libertad para crear personajesnovedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos títu-los producidos cada año por la industria se derivan de propiedades externas —como laspelículas de Star Wars— o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4 

    (Capcom, 2004), Ultima V: Warriors o Destiny  (Origin, 1988) o King’s Quest VI: Heir o-day, Gone omorrow (Sierra, 1992). Ya sea que la ranquicia se origine dentro o uera delos juegos, son muy especícos los problemas que enrenta un juego en el contexto de éstao de una marca registrada.

    Dado que los personajes de una ranquicia ya están establecidos, ya sea en repeticionesanteriores de ésta o en el medio externo que les dio vida, existen límites en qué se puedehacer con ellos. Sobre todo porque en una ranquicia controlada por un personaje, comoBatman, el personaje es la ranquicia. Cualquier daño o alteración a éste modica todo lo quese articula en torno suyo: libros de historietas, películas, juguetes, guras de acción, y demás.

    Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, aún persisten las

    preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, nopodrá avanzar en el que sigue. Por esta razón, el guionista es un guardián de la ranquiciaque comprende los parámetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al

     juego siguiente en buena orma.La otra cara de la moneda es que los personajes de ranquicia vienen con expectativas

    dadas: rases e identicadores, una historia, y una historia de ondo que los acionadosconocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabioque uma pipa y conoce las últimas obras de Jane Austen; la ranquicia exige que sea unamáquina letal de mandíbula cuadrada y boca oja que declama la rase “chúpate esta” acada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como éstasno están haciendo su trabajo. Parte de su unción de escribir un guión es respetar y com-prender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera uncionado, no existiría un título sobreel cual estarían trabajando.

    Ya sea que un juego presente personajes originales o de ranquicia, la unción de éstosno cambia: son el vehículo para la narración, el medio por el cual ésta avanza y el centrode la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos comoen cualquier otro medio.

    INMERSIÓN

    La inmersión es sin duda el objetivo nal de los videojuegos: hace olvidar a los jugadoresque están sentad