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GURPS Titan - 4 Ed

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Suplemento de Gurps, para mundos de fantasia.

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IntroduçãoPara aqueles que são fãs da serie de livros jogos Aventuras Fantásticas (publicados anti-

gamente no Brasil pela editora Marques Saraiva, e republicados agora pela Editora Jambô), poucoprecisa ser dito sobre o mundo de Titan. Aqueles que tiveram a sorte de comprar o livro “Titan: OMundo de Aventuras Fantásticas”, com toda a descrição desse cenário incrível, nada precisam ou-vir a esse respeito. Titan é um dos mundos de RPG mais incríveis que conheço, coloco ele juntocom os grandes como “Star Wars” e “Forgotten Realms”.

Resolvi escrever esse artigo para propiciar aos fãs desse cenário que também são jogado-res de GURPS a chance que tive – mestrar e jogar GURPS nuns dos melhores cenários de RPG jáfeitos. Nas páginas a seguir descrevo algumas das raças de Titan, assim como algumas classes eidéias de como usar a magia e os deuses.

Cada um é livre para decidir o que usar ou não, nada aqui é oficial, use o que achar que fi-ca melhor para a sua campanha. O GM sempre tem a palavra final sobre o que vale e o que nãovale.

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Raças de TitanAs raças de Titan podem sem divididas em dois tipos: as Raças da Ordem e as Raças do

caos. A seguir iremos descrever ambas, os personagens dos jogadores normalmente são os heróise por isso devem vir apenas das Raças da Ordem, mas o GM pode se utilizar das raças do Caos pa-ra criar os NPCs e vilões de sua história.

Raças da OrdemAnões 55/70 pontos

Os anões são mestres da escavação e mineração, vivem em gigantescas cidades subterrâ-neas, a mais famosa delas é Fangthane. No entanto, há muitas eras atrás um grande grupo de a-nões deixou as profundezas da terra e se aventurou pela superfície. Após varias gerações existemhoje mais anões na superfície que debaixo da terra. A única real diferença é que os anões quedescendem da superfície não possuem a vantagem Infravisão (esses são os que custam 55 pon-tos). Mas mesmo esses se passarem alguns anos vivendo exclusivamente nos subterrâneos aca-bam desenvolvendo a habilidade dormente.

Além dos arredores de Fangthane, uma famosa cidade dos anões da superfície é Stone-brige, localizada ao norte da Floresta da Destruição.

Atributos (50): ST+3 [30]; HT+2 [20]Características Secundarias (6): FP+2 [6]; Deslocamento -1 (pernas curtas) [-5]Vantagens (43): Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano +2 (pele grossa -40%) [6]; Resis-

tência a Magia +5 [10]; Ciclo de Vida Ampliado +3 [6], ST de Carga +2 [6]; Infravisão [15].Aprimoramentos (1): Tolerância a Álcool [1]Desvantagens (-40): Senso do Dever: para com os Anciões [-5]; Voto: Proteger Mulheres e Cri-

anças [-10]; Código de Honra: Nunca aceitar um insulto, Jamais permitir desrespeitos a suabarba (tranças no caso das mulheres), Nunca lutar “sujo” [-10]; Avareza [-10]; Intolerância:Orcs [-5].

Elfos 50 pontosOs elfos são um povo misterioso, pouco comum em Titan, exceto é claro pelas grandes

florestas onde alguns de suas vilas estão. Estas, no entanto, são fortemente protegidas por pode-rosas magias e guardiões determinados. Visitantes não são destratados, mas sempre serão forte-mente convidados a dar meia volta, a menos que haja uma razão muito importante para a visitaou sejam escoltados por um elfo.

Atributos (30): ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]Vantagens (45): Visão Aguçada +3 [6]; Visão Telescópica +2 [10]; Sensibilidade Mágica [5]; Ca-

risma +1 [5]; Ciclo de Vida Ampliado +5 [10]; Visão Noturna +4 [4]; Talento: Povo da Flores-ta (Naturalista, Sobrevivência: Floresta, Rastreamento, Furtividade, Escalada, Camuflagem)+1 [5].

Desvantagens (-25): Senso do Dever: Natureza [-15]; Código de Honra: Matar apenas para comerou não ser comido [-10].

Beduínos 15 pontosHabitantes do Deserto do Crânio esse humanos foram enrijecidos pela vida dura e inóspi-

ta da região. Eles se dividem em tribos nômades que vagam pela periferia do deserto, pois nin-guém é tolo de se aventurar pelo deserto profundo.

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Atributos (10): HT+1 [10]Características Secundarias (4): HP +2 [4], Will, Per, FPVantagens (6): Tolerância a Temperatura +1 [1]; Talento: Povo do Deserto (Rastrear, Sobrevi-

vência: Deserto, Camuflagem, Furtividade, Marcha, Adaga) +1 [5].Desvantagens (-5): Voto: Proteger a tribo [-5]

Outros Humanos 0 pontosExistem povoados humanos por toda parte de Titan, eles são de longe a raça mais comum

do mundo. Dos guerreiros de pele amarela do mundo antigo aos piratas de Porto Blacksand, elesestão por toda parte. Mas não existe um padrão coerente entre eles, são tão diversos quanto ospássaros nas florestas.

Uns altos, outros baixos, uns gordos, outros magros, uns de pele escura, outros de peleclara, amarela, etc. As estatísticas de um personagem humano são definidas pelo jogador da for-ma como ele preferir, mas vantagens e desvantagens exóticas ou sobrenaturais devem ter a apro-vação do GM.

Raças do CaosCaarth – O Povo Serpente 30 pontos

O povo serpente é uma das raças mais cruéis e malignas de Titan, eles vivem nas profun-dezas do Deserto dos Crânios e do deserto de Scythera, em cidadelas secretas e mortais paraqualquer intruso. O povo serpente domestica gigantescos lagartos como animais de carga e mon-tarias de batalha.

Atributos (50): ST+1 [10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]Vantagens (55): Infravisão [0]; Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 3 [15]; Veneno:

2d(tox), Ciclos (3, 1 minuto) +40%, Agente Sanguineo -40% [8]; Dentes Afiados [1]; OlfatoAguçado +3 [6]; Sentido por Vibração [10].

Desvantagens (-55): Aparência: Monstruoso [-20]; Cruel [-5]; Sangue-frio [-5]; Reputação -3: se-res cruéis e malignos [-15]; Estigma Social -3: Monstro [-15]; Sadismo [-15].

Orcs – Os Guerreiros do Mal -15 pontosOs inimigos incivilizados dos anões e elfos estão espalhados por todo lugar, dos desertos

gelados além das montanhas Dedo de Gel as idílicas ilhas dos Mares do Sul. Existem muitos gru-pos nômades, assim como vários povoados. Onde quer que vá você pode ter o azar de cruzar comessas criaturas repugnantes.

Atributos (0): ST+4 [40]; IQ-2 [-40]Vantagens (40): Infravisão [15]; Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 2 [10].Desvantagens (-50): Aparência: Monstruoso [-20]; Sanguinolência [-10]; Reputação -2: Estúpidos

[-10]; Estigma Social -2: Cidadão de Segunda Classe [-10]; Curiosidade [-5].

Elfos Negros 25 pontosIrmãos corrompidos pelas trevas dos Elfos, essas criaturas vivem em uma gigantesca cida-

de subterrânea localizada abaixo da Floresta Daskwood. Esses seres perversos vivem em disputasinternas de seus clãs e seu principal comércio é a escravidão.

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Atributos (30): ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]Vantagens (45): Visão Umbrosa [25]; Sensibilidade Mágica [5]; Ciclo de Vida Ampliado +5 [10];

Talento: Povo da Escuridão (Naturalista, Sobrevivência: Cavernas, Rastreamento, Furtividade,Escalada, Mineração) +1 [5].

Desvantagens (-50): Cruel [-5]; Reputação -4: demônios das trevas [-20]; Estigma Social -2: Es-cravagistas [-10]; Sadismo [-15].

Ogros 0 pontosSeres corpulentos e estupidos, normalmente são criaturas errantes e solitárias. Entretan-

to algumas raças os escravizam para usar como força de trabalho ou soldados em batalhas.

Atributos (12): ST+8 [72]; IQ-3 [-60]Características Secundárias (8): SM +1; HP+4 [8].Vantagens (35): Infravisão [15]; Resistência a Dano 4 [20].Desvantagens (-55): Aparência: Monstruoso [-20]; Sanguinolência [-10]; Reputação -2: Estúpidos

[-10]; Estigma Social -3: Monstros [-15].

Trolls 85 pontosQuando o mal corrompeu Titan, nenhuma criatura escapou, dizem que os Trolls foram ou-

trora plantas, árvores, seres de Galana que foram acordados pelo poder das trevas.

Atributos (34): ST+6 [54]; IQ-1 [-20]Características Secundárias (6): SM +1; HP+3 [6].Vantagens (130): Infravisão [15]; Resistência a Dano 2 [10]; Regeneração (Instantânea

1HP/turno) [100], Garras Afiadas (+2 no dano) [5].Desvantagens (-55): Aparência: Monstruoso [-20]; Reputação -4: Comedores de Homens [-20];

Estigma Social -3: Monstros [-15].

Goblins – As Crianças do Mal -20 pontosCrianças nojentas e depravadas, seres sujos e toscos. Não se sabe ao certo de onde eles

vieram só que deve ser um lugar escuro e decadente. Essas pragas existem em qualquer lugar deTitan, chute uma pedra e você encontra um (ou vários!).

Atributos (10): ST-1 [-10]; DX+1 [20]Características Secundárias (-5): BM -1 [-5].Vantagens (25): Infravisão [15]; Flexibilidade [5]; Resistência a Dano 1 [5].Desvantagens (-55): Aparência: Monstruoso [-20]; Avareza [-15]; Reputação -2: Ladrões [-10]; Es-

tigma Social -2: Cidadão de Segunda Classe [-10].

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A Magia em Titam

Magos 10 pontosA magia arcana é bastante limitada em Titan, se compara a outros mundos de fantasia. No

entanto não é exigido que os magos possuam a vantagem Aptidão Mágica. Na verdade essa van-tagem sequer existe. A Aptidão Mágica 0 continua existindo, mas [e chamada de SensibilidadeMágica e também não é necessária para ser um mago.

Um mago precisa ter a vantagem “Antecedentes Incomuns: Treinamento Mágico”. Essa éuma vantagem dividida em níveis, cada nível custa 10 pontos e substitui o pré-requisito de Apti-dão Mágica nas magias. O treinamento mágico leva muitos anos e exige uma maturidade intelec-tual para ser começado. Ninguém começa o estudo arcano antes dos 7 anos, e cada nível de trei-namento mágico leva 10 +1d anos (personagens com IQ 14 a 16 somam 1d-2 ao invés de 1d, comIQ 17 ou mais somam 1d-4).

Além disso, os magos são sempre especialistas, treinado num certo timo de feitiço. Issopode ser definido por uma das escolas de magia ou por um conjunto de feitiços criado pelo GM,esses conjuntos não devem possuir mais de 20 magias.

O mago deve compra uma perícia que será o treinamento dele nesse “Caminho Mágico”,ele poderá então aprender um numero de magias igual ao NH dele nessa perícia. Assim um magocom NH 15 no Caminho do Fogo poderá aprender até 15 magias. Os pré-requisitos de magias sãoignorados, dessa forma um mago que deseja aprender Bola de Fogo, não precisa antes aprenderMoldar Fogo. Um mago só pode possuir um Caminho por nível de Treinamento Mágico.

Existem vários magos em Titan que podem iniciar um personagem nas artes arcanas, masexiste apenas uma escola de magia – Escola Mágica de Yore. Dizem que o grande Nicodemos es-tudou lá. Ser um ex-aluno de Yore é uma vantagem (Reputação +1) se você se formou lá, +2 aoformar-se com louvor, ou uma desvantagem (Reputação -1) se saiu antes de terminar ou -2 se foiexpulso.

Clerigos 40 pontosOs clérigos de Titan recebem seu poder diretamente dos deuses, isso basicamente é re-

presentado pela Vantagem Habilidade Modular (ver quando), cada nível nessa vantagem concedeao personagem um ponto para ser gasto em qualquer magia da lista que seu deus da acesso. Den-tro das limitações descritas abaixo o personagem pode trocar os pontos de uma magia para outra,“desaprendendo” completamente ou apenas enfraquecendo uma, enquanto melhora ou “apren-de” outra. Os clérigos sempre ignoram os pré-requisitos em magias. Todos os clérigos são capazesde lançar os “Holy Spells” (ver GURPS Magic, pág 200).

Magia DivinaHabilidade Modular: Cósmica (10/nivel) – Apenas para magias (-20%), Restrita a Lista (-10%),

Exige meditação para fazer alterações (10 minutos) (-10%), As alterações só podem ser feitasuma vez por dia (-40%). Custo final 2/nível

Cada clérigo deve seguir um deus e fazer parte da ordem religiosa que o venera, além dis-so eles possuem as características abaixo.

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Atributos : IQ12 (no mínimo)Características Secundarias: Will 12 (no mínimo)Vantagens: Habilidade Modular 10 [20], Patrono: Ordem Religiosa [10], Status 1 [5], Fé Verdadei-

ra [15], Poder Investido 1 [10].Desvantagens: Voto: Respeitar os desígnios divinos [-5], Dever: para com sua ordem [-10], Dever

para com os Fiéis [-5].

Cada clérigo deve seguir um deus, a escolha normalmente se faz por ideologia ou afinida-de, existem os deuses criadores das raças, normalmente os clérigos desses deuses pertencem araça em questão, mas os deuses também representam filosofias, elementos, etc. Abaixo segueuma lista de deuses, suas afiliações e a lista de magias que ele concede.

Lista de Deuses

Nome Afiliação MagiasPoder

InvestidoOutros nomes

LogaanTrapaça, mentira, ladrões. Cria-dor dos Humanos.

Caminho da Trapaça 2

ThroffTerra, montanhas, vales. Criadorados Anões

Caminho da Terra 3 Alishanka, Kerellim

GalanaNatureza, fertilidade. Criadorados Elfos

Caminho das Plantas 3 Erillia, Kachasta,Zaran, Vantara

Hydana Águas, oceanos, lagos. Caminho das Águas 2

Glantanka Deusa do Sol Caminho da Luz 2Assumara, Herel,Numara, Sevena,Ariela

Sukh Clima Caminho do Clima 2

Sindla Sorte Destino Caminho do Destino 4Cheela, Gredd,Avana, Dama daSorte

Libra Justiça Caminho da Justiça 3Sicalla, Bestern,Macalla

Asrel Beleza, amor. Caminho do Amor 1Culcara, Jerez,Ooraseel

Usrel Paz Caminho da Paz 1Liriel, Enkala, Age-ral, Westrea

Hamaskis Sabedoria Caminho da Mente 1

Pangara Ventos Camino do Ar 2

Kilanirax Animais Caminho dos Animais 2

Filash Fogo Caminho do Fogo 2

Caminho da TrapaçaAs seguintes magias compõem esse caminho.

Compel LieComplex IllusionControl IllusionCreate ObjectDispel IllusionDrunknessDupliateFalse AuraFalse MemoryFool’s Banquet

ForgetfulnessGreat HallucinationHallucinationIllusion DisguiseIllusion ShellIndependenceInitiativeInvisibilityKnow IllusionMass Sleep

Perfect IllusionPhantomPhantom FlamePossessionSimple IllusionSleepStumTangle Foot

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Caminho da DestinoAs seguintes magias compõem esse caminho.

Sense FoesRapid JourneyTrace TeleportDivert TeleportTeleport ShiedSeek GateScry Gate

Control GateCreat Gate*Long MarchQuick MarchFlightHowk FlightHaste

Great HasteTeleportTeleport OthersBlinkBlink OtherFind Direction

*apenas o Gate para outros lugares está disponível, outras dimensões e tempos não

Caminho da JustiçaAs seguintes magias compõem esse caminho.

BraveryCompel TruthContinual LightDetect PoisonForce DomeForce WallFreedomGift of ThoungsGraceImpaling Magic

Missile (apenas Light)LightMagic Missile (apenasLight)MightMissile ShieldDivine Monk’s BanquetSee InvisibleSee Secrets

SeekerSense DangerSense of FoesShieldStrengthen WillTruthsayerUtter DomeVigorWisdom

Caminho do AmorAs seguintes magias compõem esse caminho.

BinkBlink OtherCreate FireDispel IllusionEssential FlameEssential ManaEssential WaterGift of Tonges

Ignite FireLevitationSee InvisibleSense EmotionTouchTruthsayerVexation

Caminho da PazAs seguintes magias compõem esse caminho.

BraveryContinual LightDivine Monk’s BanquetDivine SanctuaryFreedomGreat HasteHasteInsatnt RestorationLightMagic ResistencePersuasionPresence

Resist ColdResist DiseaseResist FireResist PoisonRestorationReturne MissileSeekerSense DangerShieldStop BleedingStrengthen Will

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Variação Divina de Magias

As magias a seguir são modificações das versões arcanas de mesmo nome.

Divine Monk’s BanquetAo contrario da versão arcana (GURPS

Magic p.79), esse spell realmente cria comida,assim como os talheres, louças, mesa e cadei-ras. O custo é por pessoa, será criada comida ebebida suficiente para suprir as necessidadesde cada individua, o tipo de comida será de-terminado pela região do clérigo, serão semprecomidas típicas. A comida e a bebida são deexcelente qualidade, mas simples, carnes, pão,queijo, vinho, suco, etc. Após a refeição ostalheres, louças e modilha somem.

Duration: 3h, se a comida não for con-sumida, ou o que sobrar dela somemapós três horas, o clérigo pode encer-rar o banquete antes disso se preferir.Cost: 6 por pessoa.

Divine SanctuaryConforme a descrição da versão arcana

fala, a aparência da “pocket dimension” podevariar. No caso da versão divina essa variável ésempre um templo da divindade do clérigo queexecutou a magia. Por esse motivo a santifica-ção lá dentro é sempre alta para clérigos dodeus em questão. De resto a magia funcionacomo descrito no GURPS Magic p. 86.

Duration: 1hour.Cost: 8 to cast. 6 to maintain.

Novas Magias

Mirror Sight Information,Resited by Will

Para executar essa magia o conjuradorprecisa de uma superfície reflexiva (um espe-lho, bacia com água, lago, bola de cristal, etc).O operador se concentra em uma pessoa, obje-to ou lugar que deseja espionar e lança a magi-a. Sobre a superfície aparecera uma imagementrada no alvo, o conjurador pode mudar oângulo de visão e aproximar/afastar até 4 me-tros, mas o alvo deve permanecer no centro.Para mudar de alvo (centralizar a imagem emoutra coisa) a magia precisa ser refeita. A qua-lidade da imagem depende da qualidade doreflexo.

Essa magia não é afetada por modifi-cadores de distância, porem o alvo precisaestar na mesma dimensão do operador. Jáfamiliaridade do operador com o alvo afeta oteste, veja os modificadores a seguir:

Alvo muito conhecido (Amigo intimo, reliquea de fa-mília, cidade natal): +2

Alvo conhecido (companheiro de grupo, objeto pesso-al, cidade onde viveu por algum tempo): 0Alvo pouco conhecido (viu algumas vezes): -2Alvo desconhecido (viu apenas de relance, ou de pas-sagem):-4Alvo estranho (nunca viu): -6Afinidade: se o operador puder ter contato com algoque pertença ao alvo (uma roupa da pessoa, uma par-te do objeto, a terra do local, etc), isso acrescentaráum bônus de +2 ao teste.Condutor: Se o operador tiver contato com alguémque seja familiar do alvo ele receberá metade do bô-nus apropriado.Seres conscientes podem resistir a essa magia comsua Will.

Duration: 1min.Cost: 8 to cast. 4 to maintain.Time to Cast: 10minDefault: -4Path: Kowledge Spells

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Throw Missile Comum/R-WillEssa magia permite que o mago arre-

messe magicamente um projétil criado por ele.Essa magia não contará como ação se o opera-dor conhece-la em nível 21 ou superior, casocontrário ele deverá primeiro criar o projétil edepois (no turno seguinte) arremessa-lo. Essamagia é capaz de arremessar qualquer projétilque o operador possa criar. O operador tam-bém pode arremessar um projétil criado poroutro conjurador, se este permitir que seuprojétil seja lançado, basta que o operadortenha sucesso em seu teste (aplique os modifi-cadores de distância normalmente). Caso ooperador queira que lançar o projétil contra avontade de seu criador, este pode resistir comsua Will, ou seu nível nessa magia (o que formaior).

Duration: IntantâneaCost: 1para cada 1D de dano do projé-til.Default: -3Path: Qualquer um que possua missile

Jet Control RegularExatamente como a magia Controle de

Projétil, mas afetas os jatos mágicos criadospelo operador (mas não pode ser usado emjatos criados por outros magos). Nesse caso ooperador pode criar um jato e controla-lo deum ponto qualquer no seu campo de visão,porém se o jato não sair de sua mão, cajado,ou outro ponto igualmente próximo e direta-mente a sua frente, seu teste de controle rece-

berão um redutor de –4 (ou mais dependendodo GM). Se o ponto de inicio estiver afastadodoconjurador, as penalidades de distãncia de-vem ser aplicadas.

Duration: 1 secondCost: 1 para cada 1D de dano do projé-til, o mesmo para manter.Default: -4Path: Meta-spells

Missile Control RegularEssa magia permite que o operador

torne um projétil teleguiado. Após lançar oprojétil ele pode tentar controla-lo, se for bemsucedido ele pode comandar o movimento doprojétil enquanto manter essa magia. O deslo-camento da magia será igual a metade de seualcance máximo, ela pode mover o projétil emqualquer direção. Uma vez que o projétil atin-gir o alvo ou for obstruído por alguma coisa elecausará seu dano e se desfará normalmente.Essa magia deve ser lançada no projétil antesdeste ser arremeçado, feito isso basta que omago solte o projétil e ele ficara flutuando nasua frente, até que ele o mova mentalmente.Por fim, o mago não precisa testar nada paraacertar o seu alvo, o acerto é automático, oalvo pode se defender normalmente.

Duration: 1 secondCusto: 2 para cada 1D de dano do pro-jétil, metade para manter.Default: -5Path: Meta-spells

Novas EscolasEscola dos Espíritos

Estas são magias que lidam com os espíritos e seu mundo distorcido. Essas magias, embo-ra lidem com um lado da morte, não são consideradas necromânticas. Mesmo porque elas muitasvezes ajudem a enfrentar e destruir espíritos malignos. Muitas vezes os cojuradores com esse pa-th inato são chamados de exorcistas. Todas as magias descritas como “As listed under” são validaspara esse path.

Sense Spirits RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Summon Spirit RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Page 11: GURPS Titan - 4 Ed

Animation RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Affect Spirits RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Turn Spirits RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Astral Vision RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Command Spirit RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Entrap Spirit RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Repel Spirit RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Bond Spirit RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

Astral Block RegularAs listed under Necromantic Spells,

Mp.149.

See the Astralworld InformationAlem de nossos olhos existe um mundo

invisível que é ocupado por almas atormenta-das. Com essa magia o operador pode verificaro que acontece nessa distorcida versão donosso mundo. Apesar de parecer estranho essaé uma magia de Informação, e como tal é o GMque faz o teste. Em caso de falha critica o GMdeve dar uma descrição diferente da real aooperador, pode ser algo que já aconteceu, queira acontecer, ou mesmo uma visão de algumoutro lugar que não o observado (no mundofísico ou espiritual). Quando se está no MundoEspiritual, essa magia pode ser usada para vi-sualizar o plano físico.

Duration: 1 minuteCost: 3.Time to Cast: 10 seconds

Astral Projection RegularCom essa magia o operador pode sepa-

rar o seu espírito de seu corpo, nessa forma eleé intangível e invisível. No entanto, ele nãosabe o que está ocorrendo com seu corpo (amenos que possa vê-lo). Caso seu corpo sofraalgum dano ele deve fazer um teste de IQ paradespertar bruscamente (o GM deve fazer esseteste em segredo), cada 5 pontos completos dedano conferem um bônus de +1 a esse teste.Com essa forma o mago pode ver qualquercriatura espiritual e interagir com ela, mas éincapaz de afetar fisicamente o mundo materi-al. Enquanto está nessa forma o corpo do ope-rador pode descansar e recuperar sua fadiga,de modo que essa magia pode ser usada antesde dormir.

Duration: 1 hourCost: 5 to cast, 3 to maintainTime to Cast: 1 second

Spiritual Gate RegularConfere ao mago a habilidade de “ras-

gar o véu” que separa o nosso mundo do mun-do espiritual. Essa abertura permite que qual-quer um entre (ou saia) enquanto o mago amantiver aberta. Aconselha-se uma cuidadosaolhadela no mundo espiritual antes de usaressa magia. Essa magia cria um portal de en-trada, mas é possivel criar outro para voltar.

Duration: 5 secondsCost: 6 to cast, 4 to maintainTime to Cast: 10 seconds

Tangle Spirit RegularA versão mágica de uma UTI, essa má-

gica permite que o operador conserve o espíri-to de um personagem em seu corpo (manten-do-o vivo). Quando um personagem morre omago tem 1D turnos para executar essa magia,caso não o faça o objetivo morre de vez. Essamagia tem a única função, a principio, de man-ter um personagem vivo até seus pontos devida serem restaurados. O objetivo continuainconsciente enquanto essa magia estiver ati-va.

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Duration: 1 secondCost: 3 to cast, 3 to maintain

Spiritual Claws RegularEssa poderosa magia permite que o

operador atinja, não somente espíritos, mastambém alvos vivos (objetos inanimados nãosão afetados). Esse ataque não causa cortes ousangramento, é como se o ferimento fossefeito na própria alma do objetivo. Seres vivosatingidos por esse poder devem fazer umaVerificação de Pânico com um redutor igual à

metade do dano recebido. O corpo do objetivoirá levar o dobro do tempo normal para recu-perar esse dano (magias de cura funcionamnormalmente). O dano causado é igual a Bal+2.O custo de fazer essa magia em outra pessoaque não o operador é dobrado.

Duration: 1 secondCost: 4 to cast, 2 to maintain

Ehtereal Body RegularAs listed under Moviment Spells,

Mp.146.

Escolas ElementaisExistem 7 elementos que formam o mundo: Terra, Fogo, Água, Ar, Luz, Trevas e Mana. Es-

sas sete essências são a matriz formadora de tudo que existe. Na magia não poderia ser diferente,por esse motivo alem das magias elementais normais existe a Esola do Mana, e Light and Dark-ness são elementos distintos, possuindo por tanto, Escolas distintas. Essas novas escolas – Luz,Trevas e Mana – são descritas abaixo, a maioria das magias serão apenas citadas, pois suas regrasjá estão descritas no GURPS Magic, mas há também algumas magias novas.

Essas mudanças também são observadas na Escola do Mana, onde existem algumas ma-gias que são originalmente de outras escolas (Meta-spells, na maioria dos casos), nesses casos asmagias são validas para ambas as escolas, e não apenas para a escola original.

Um último e importante fator da magia elemental diz respeito aos Elementais. Os ele-mentais são criaturas nativas de outros planos, os planos de cada elemento, no grande esquemada criação o Plano Material é formado por uma parte de cada um dos planos elementais. Dessaforma esses planos estão ligados ao nosso. As criaturas nativas dos planos elementais podem viraté o nosso usando portais naturais (que existem em áreas primitivas do mundo que contenham oelemento certo), ou serem conjurados por magia. No entanto, não é possível criar elementais, damesma forma que não se pode criar elfos ou humanos.

Um conjurador pode, por tanto, usar Summon ou Control Elemental, mas o spell Creat E-lemental não existe, ele é substituído por Conjurar Elemntal (que tem o mesmo custo e T.O.). Nosplanos elementais as criaturas são tão variadas quanto no nosso, existem seres inteligentes e exis-tem criaturas semelhantes a animais. Um conjurador normalmente traz o segundo tipo, pois oprimeiro pode resistir com sua Will. Para conjurar um elemental é necessário ter uma quantidademínima do elemento em questão, para criar um elo com o plano nativo. A quantidade varia deacordo com o tamanho do elemental desejado (não esqueça de que quanto maior o elemental,mais energia será necessária para sua conjuração – ver GURPS Magic p. 27).

Escola Elemental da Luz

Body of Light Regular,Resited by HT

O alvo se torna uma forma animada deluz, temporariamente ganhando o Body ofLight Meta-Trait (ver caixa) pela duração damagia. Roupas (até 3kg) também se tornam

luz, o restante de seu equipamento cai nochão. Ele não pode carregar nada enquantoestiver nessa forma.

Duration: 1 minuteCost: 6 to cast. 3 to maintain.Time to Cast: 3 seconds

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New Meta-Trait: Body of Light

Body of Light: your body is made of light. ST0 [-100]; HP +10 [20]; Afliction (Blindness) 1 level(Sense-Base Vision, +200%; Reduce Range 2, -10%) [29]; Burning Atack 1d [5]; DR 10 (Limited:Light, -40%) [30]; Doesn’t Breath [20]; Immunityto Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Di-fuse) [100]; No Maniulaors [-50]; Vulnerability(Darkness) x2 (Ocasional) [-20]; Taboo trat (FixedST) [0]. 64 points.

Bright Vision RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.111.

Colors RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.110.

Continual Light RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.110.

Essential Light RegularSee the Continual Sunlight spell, GURPS

Magic, p.114.

Create Light RegularSee the Light spell, GURPS Magic,

p.110.

Continual Mage Light RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Flash RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.112.

Glow RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.112.

Invisibility RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.114.

Light Jet RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.112.

Light Missiles RegularComo Light Weapon, mas lançado so-

bre uma missile weapon. A arma em si adquireuma pálida aura de luz. Qualquer projétil dis-parado brilhara como um raio laser, causando+2 de dano como descrito em Light Weapon. Oprojétil se apaga após atingir o alvo, ou apões10 segundos se errar.

Duration: 1 minuteCost: 4 to cast. 2 to maintain.Time to Cast: 3 seconds

Light Weapon RegularFaz com que qualquer arma brilhe com

uma aura de luz intença, alem de iluminar umaárea de 4 m essa magia faz com que a armacause +2 de dano por energia. Esse é conside-rado um ataque de luz para efeito de criaturascom Vulnerability (Light).

Duration: 1 minuteCost: 4 to cast. 1 to maintain.Time to Cast: 2 seconds

Mage Light RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Mirror RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.112.

Remove Reflection RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Resist Light RegularO alvo (pessoa, criatura, ou objeto) e

qualquer cousa que ele estiver carregando,tornam-se imunes a ataques baseados em luz.Seres que sejam sensíveis a luz normal (comovampiros, por exemplo), devem gastar o dobroda energia para lançarem essa magia.

Duration: 1 minuteCost: 2 to cast. 1 to maintain.

See Invisible RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Page 14: GURPS Titan - 4 Ed

Shape Light RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.111.

Sunlight RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.114.

Wall of Light RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Summon Light Elemental,Control Light Elemental

Ver GURPS Magic pp. 27-28

Escola Elemental das Trevas

Darkness AreaAs listed in the Blackout spell, GURPS

Magic, p.112.

Blur RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Body of Shadow RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.114.

Continual Darkness AreaAfeta a área como descrito na magia

Blackout (GURPS Magic, p. 112), mas dura maise não pode ser mantida.

Duration: Variable. Roll 2d for numberof days.Base cost: 3.

Create Shadows AreaPermite que o operador crie sombras

bidimensionais, essas sobras não precisamlevar em conta a distancia do objeto, ou o ân-gulo da fonte de luz. Ele pode criar uma som-bra imposivel para a posição do objeto emrelação a luz, ou mesmo criar uma sombra semter o objeto. Essa é uma ótima magia para cirardistrações e enganar inimigos. As sobras cria-das são imóveis, para movelas o operador pre-cisa usar a magia Shape Shadows, ver abaixo.

Duration: 1 minute.Base cost: 1 to cast. 1 to maintain.

Dark Vision RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.111.

Wall of Darkness RegularAs listed in the Darkness spell, GURPS

Magic, p.111.

Darkness Jet AreaAtira um jato de escuridão a partir da

mão do conjurador. A cada turno o conjuradorjoga contra sua DX-4 ou Innate Attack skill paraacertar. Esse ataque pode ser esquivado oubloqueado, mas não aparado. Ele não causaknoback nos alvos, e criaturas feitas de luztendem a ser particularmente sensíveis a esseataque. Qualquer um atingido por esse jatodeve farzer um Fright Check, com penalidadeigual à metade do dano recebido.

Duration: 1 second.Cost: 1 to 3. Does 1d damage for eachpoint put into it. Range is equal to thenumber of dice.

Darkness Missiles RegularComo Darkness Weapon, mas lançado

sobre uma missile weapon. A arma em si escu-rece como se uma sobra parace sobre ela.Qualquer projétil disparado será negro como anoite, mais dificel de ser defendido em áreasde pouca luz (-2 nas defezas), causando +2 dedano como descrito em Darkness Weapon. Oprojétil volta ao normal após atingir o alvo, ouapós 10 segundos se errar.

Duration: 1 minuteCost: 4 to cast. 2 to maintain.Time to Cast: 3 seconds

Darkness Weapon RegularFaz com que qualquer arma se torne

completamente negra, como se repelisse a luz,

Page 15: GURPS Titan - 4 Ed

além de dificultar a defesa (-2 para defenderessa arma em áreas de pouca luminosidade),essa magia faz com que a arma cause +2 dedano. Esse é considerado um ataque de escuri-dão para efeito de criaturas com Vulnerability(Darkness).

Duration: 1 minuteCost: 4 to cast. 1 to maintain.Time to Cast: 2 seconds

Essential Darkness VH AreaEssa magia funcina como a magia Blac-

kout (GURPS Magic, p. 112), porem com umadendo. Qualquer criatura viva dentro da áreade efeito (com exceção do operador) precisafazer um Fright Check a cada turno que per-manecer dentro dela. Caso falhe o alvo serátomado por um pânico incontrolavel e precisa-rá fugir d área de efeito, se conseguir o efeitodo medo passa´ra em 1d turnos. Caso estejaimposibilitado de deichar a área ele estaráapavorado e sucetivel a qualquer tipo de ma-nipulação, sua Will será reduzida em -4.

Duration: 1 minuteCost: 3 to cast. 2 to maintain.

Gloom RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.112.

Hide RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Night Vision RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.111.

Remove Shadows RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.110.

Shade RegularAs listed under Protection Spells,

GURPS Magic, p.169.

Darkness Tentacles RegularVocê pode criar “braços” de escuridão

que podem lutar e atacar alvos. Os tentáculosprecisão ter origem em uma área escura, casoo operador não esteja nessa área aplique os

modificadores de distância (GURPS Magic, p.11). Cada vez que usa essa magia o conjuradorcria um tentáculo, o comprimento do tentáculodepende da energia empregada para crialo, aqualquer momento o mago pode empregarmais energia para aumentar o tamanho dotentáculo sem ter de refazer a magia, mas eleprecisa pagar o custo de cast quando alterar otamanho. Cada tentáculo terá ST igual ao níveldo operador na magia -3, DX igual IQ do ope-rador, dodge igual IQ/2, DR 2, HP=STx compri-mento em yards. Os tentáculos podem golpearpor causando dano igual a Bal, ou fazendo umataque tipo Grappling (BS 2, p. 370). Se o HP deum tentáculo chegar a -1 ele se desfaz e é des-truido. Semjpre que quiser que o tentáculofaça algo o operador precisa tomar um Con-centrate Maneuver, então ele determina qualéa ação do tentáculo (se ele possuir mais de umtentáculo conjurado, devera mandar todosfazerem a mesma coisa, ou escolher apenas osque executarão a ação, a única aneira de man-dar dois ou mais tentaculos fazerem tarefasdiferentes é ter mais de uma ação).

Duration: 10 secondsCost: 3 per yard to cast. Half to main-tain.Time to Cast: 3 seconds

Shape Darkness RegularAs listed under Light and Darkness

Spells, GURPS Magic, p.113.

Shape Shadows AreaPermite ao operador manipular som-

bras bidimensionais, fazendo com que elas semovam ou mudem de formato, independenteda luz ambiente. É uma otima maneira de en-tretenimento, mas também pode ser usadapara confundir e até camuflar coisas. As som-bras podem deixar área de efeito, mas nãopodem ocupar uma área maior que a determi-nada, elas também devem estar no campo devisão do operador. Para modelar as sobras énecessário uma Concentrate Maneuver.

Duration: 1 minuteBase cost: 1 to cast. 1 to maintain.

Summon Darkness Elemental,Control Darkness Elemental

See GURPS Magic pp. 27-28

Page 16: GURPS Titan - 4 Ed

Escola Elemental do Mana

Analayse Magic RegularAs listed under Kowledge Spells, GURPS

Magic, p.102.

Body of Mana Regular,Resited by HT

O alvo se torna uma forma animada de e-nergia mágica, temporariamente ganhando o Bodyof Mana Meta-Trait (ver caixa) pela duração damagia. Roupas (até 3kg) também se tornam energi-a, o restante de seu equipamento cai no chão. Elenão pode carregar nada enquanto estiver nessaforma.

Duration: 1 minuteCost: 6 to cast. 3 to maintain.Time to Cast: 3 seconds

New Meta-Trait: Body of ManaBody of Mana: your body is made of mana.

ST 0 [-100]; HP +10 [20]; Mana Enhancer (1 hex+50%)[75]; Fatigue Attack 1d [10]; Magic Resistence10 [20]; Doesn’t Breath [20]; Immunity to MetabolicHazards [30]; Injury Tolerance (Difuse) [100]; NoManiulaors [-50]; Weakness (Areas with low or verylow mana) 1d per minute (Rare) [-10]; Taboo trat(Fixed ST) [0]. 105 points.

Cacth Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.123.

Charge Powerstone RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.126.

Delay RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.130.

Detect Magic RegularAs listed under Kowledg Spells, GURPS

Magic, p.101.

Dispell Magic RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.126.

Displace Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.124.

Draim Mana AreaAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p. 127

Essential Mana AreaCria uma chama azulada e brilhante de

puro mana, essa chama queima qualquer cria-tura viva, ignorando sua DR e causando danona FP ao invés de HP. Criaturas feitas de mananão são afetadas. O dano é de 1d, mas podeser dobrado se o custo também for.

Duration: 1 minuteBase cost: 4 to cast. 2 to maintain.Time to Cast: 3 seconds

False Aura RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.122.

Hang Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.128.

Identify Spell RegularAs listed under Kowledge Spells, GURPS

Magic, p.102.

Lend Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.126.

Link RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.131.

Mage Sense RegularAs listed under Kowledge Spells, GURPS

Magic, p.102.

Mage Sight RegularAs listed under Kowledge Spells, GURPS

Magic, p.102.

Page 17: GURPS Titan - 4 Ed

Magic Resistance RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.123.

Maintain Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.128.

Penetrating Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.123.

Reflex RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.132.

Remove Aura RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.127.

Remove Enchantment RegularAs listed under Enchantment Spells,

GURPS Magic, p. 58.

Restore Mana RegularEssa magia funciona de maneira dife-

rente em Mallor, ao invés de restaurar uma“dead zone” de magia (já que não existem á-reas desse tipo em Mallor), ela aumenta o níveldo mana em 1. Não é possível aumentar o nívelde mana mais do que Mana Muito Alto. Deresto o spell funciona como descrito no GURPSMagic p. 127

Seek Magic RegularAs listed under Knowledge Spells,

GURPS Magic, p.102.

Sense Mana RegularAs listed under Knowledge Spells,

GURPS Magic, p.101.

Steal Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.127.

Suspend Enchantment RegularAs listed under Enchantment Spells,

GURPS Magic, p. 58.

Suspend Magic RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.123.

Suspend Mana RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.125.

Suspend Spell RegularAs listed under Meta-Spells, GURPS

Magic, p.121.

Drain Thaumos Special,Resited by Will

Permite ao operador retirar o Thaumosde outro. Faz-se necessário o contato físico,cada turno que o mago mantiver o contatocom o alvo ele deve fazer uma disputa entreseu nível nessa magia e a HT do alvo. Caso oobjetivo também conheça essa magia ele podeoptar por usá-la na disputa e caso vença ele éque sugara o thaumos do atacante. A margemde vitória determina o quanto de energia éretirada, no máximo 5 pontos em um únicoturno, a quantidade de pontos perdida é reti-rada da FP do alvo. A energia acumulada pelooperador que ultrapassar sua própria FP temde ser usada imediatamente no turno seguinte,o que não for, se dissipará no ambiente.

Duration: PermanentCost: None

Absorb Mana SpecialOs elfos costumam chamar quem usa

essa magia de “vampiros de mana”. Essa magiaconcede uma grande quantidade de thaumosrapidamente, mas à um preço muito alto. Omago drena o mana do ambiente de uma for-ma bruta e violenta, literalmente exaurindo aenergia disponível. Isso é diferente da habili-dade natural dos magos de absorverem o ma-na ambiente. A quantidade de energia geradadepende da área afetada, ver tabela abaixo.Esses valores são para áreas de nível de mananormal, nesses casos a área afetada torna-sede mana nulo é num raio de 10 vezes, de manabaixo. Em níveis maiores de mana o efeito é omesmo, e a área afetada perde dois níveis demana, e 10 vezes essa área perde 1.

Page 18: GURPS Titan - 4 Ed

Áreas de mana baixo fornecem só metade daenergia e se tornam muito baixas.

A energia adquirida deve ser gasta i-mediatamente ao termino do efeito ou o exce-dente ao máximo que o mago pode armazenarse dissipara no ambiente, estando perdido parasempre.

Essa magia pode ser usada em Manaelementals, ela drena 1D por SM do Elemental,a energia absorvida pelo mago e revertida emdano para o elemental.

Área Thaumos Extraido1 1D2 1D+23 2D4 2D+25 3D6 3D+2

e assim por diante.

Duration: 1 secondTime to Cast: Area x 1 minute.

Shape Mana AreaEssa mágica permite que o mago blo-

queie uma ou mais colleges de magia dentrode uma área. O custo final é igual a área deefeito vezes 2 por college excluída. Todas ascolleges podem ser excluídas menos a collegeelemental do mana. Essa magia também pode

ser usada para desbloquear uma determinadaescola, o processo é o mesmo, mas caso nãotenha sido o operador que tenha selecionado aárea, este deverá vencer uma disputa contra omago que bloqueou o ambiente.

Duration: 1 dayCost: 2 per college. Making the se-lected area permanent costs 100 timesas much.Time to cast: 1 hour

Destroy Enhantment Regular;Resisted by the object power

Neutraliza todos os encantamentoscontidos no item mágico alvo. O item fica iner-te, sem qualquer poder. É necessário venceruma disputa contra o nível de poder do item.Esse efeito afeta itens divinos, mas pode haverconseqüências graves para o conjurador, amaioria dos deuses não fica muito contentequando seus artefatos são destituídos de po-der.

Duration: PermanentCost: 20

Summon Mana Elemental,Control Mana Elemental,

See GURPS Magic pp. 27-28

Magias de ProjétilExistem varias magias que podem ser aplicadas em situações de combate, e muitas delas

causam dano direto, mas há um tipo de magia que foi desenvolvidas para o combate – o Missile.Essa técnica aparece em varias Escolas e representa a parte combativa na mágica.

No sistema de magia que usaremos em Titan todas essas magias deixam de existir, as úni-cas exceções a essa regra são: Spider Silk, Throw Spell and Winged Knife. No lugar dos projéteisconvencionais usar-se-á as magias descritas abaixo.

Todas as magias a seguir estão disponíveis em oito modalidades, cada uma possui certascaracterísticas especiais, essas características são mencionadas na descrição da magia. Sempreque uma escola permitir uma dessas magias ele especificará para quais modalidaes elas estão dis-poníveis, caso haja mais de uma o personagem precisará compra-las separadamente.

Magic Missile MissileVocê é capaz de concentrar a energia

elemental em uma esfera perfeita, essa esferapode ser arremessada usando DX-4 (ou a skillinnate attack). O dano do Missile progride 1D

por ponto de energia, por turno de concentra-ção. Porem se você possui skill level 15 ou su-perior poderá usar a energia extra para aumen-tar o dano, mas apenas no primeiro turno. Ex:se o personagem tem sikil level é 15, ele rece-

Page 19: GURPS Titan - 4 Ed

be 1 ponto de desconto no custo em energia,logo ele poderia criar um Missile de 1D no pri-meiro turno sem pagar nada, ou um de 2Dpagando apenas 1 ponto. Porem nos turnosseguinte ele pagaria o custo normal. Existemvários Divine Paths não elementais que dãoacesso a um ou mais Magic Missile.

Cost: 1 ponto por 1D de danoTime to Cast: 1 turno por 1D de danoSpecial Effects

Luz - Um Projétil de Luz que atinja orosto do alvo pode provocar imediata perda davisão. A vitima faz um teste de HT (-2 por dadode dano), caso falhe ficará cega por 1D horas,1D dias no caso de uma falha crítica.

Trevas - a escuridão carrega dentro desi muito dos temores mais ocultos de nossasalmas. Alguém que seja atingido de surpresapor um Projétil de Trevas deve fazer um FrightCheck (-2 por dado de dano), para controlar osmedos que afloraram em sua mente.

Fogo - por serem feitos de fogo essesprojéteis tem a possibilidade de incendiarqualquer material inflamável que atingirem,como roupas, móveis de madeira, cabelos, etc.

Água - esses projéteis são feitos de ge-lo e tem a possibilidade de congelar o que a-tingirem. Isso normalmente enfraquece mate-riais feitos de metal ou matéria orgânica. Divi-da por 2 o DR desses materiais (ou o DR forne-cido por esses materiais) sempre que o magovisar o mesmo ponto de impacto atingido ante-riormente (-7 no ataque). Seres vivos que nãopossuam DR natural, e sejam atingidos direta-mente, tem 50% de chance de sofrerem san-gramento (ver Bleeding BS2 pag 420).

Terra – feitos de pedra, mais duros epesados esses projéteis causam +1 extra dedano por dado (1D+1, 2D+2, 3D+3, etc).

Ar - um Projétil de Ar é composto de arcomprimido ou vácuo, seja como for ele causadano por preção, qualquer um atingido nacabeça por um Missile desses deve ser bemsucedido em um teste de HT (-2 por dado dedano), ou ficará surdo por 1D dias, 1d mesesem caso de falha crítica.

Mana - o mana sendo a energia vitalquando choca-se com o alvo, queima a energia

vital desse, mas sem causar qualquer dano físico.Alvos de um Projétil de Mana perdem FP e nãoHP, e nenhuma RD protege contra eles.

Clima - essa escola controla a energiaelétrica gerada por raios, por esse motivo Pro-jeteis Elétricos são afetados por tudo que dizrespeito à condução de eletricidade. Atingir umcondutor que está tocando alguém é o mesmoque atingir esse alguém. É impossível atingiralguém através de uma estrutura de materialcondutor, como uma grade de metal, ou umagaiola. Em contra partida qualquer ponta sali-ente com uma área livre de 1m ou mais a suavolta, concede um bônus de +5 (+10 se for demetal) para ser atingida (o GM não deve es-quecer-se de descontar a penalidade pelo ta-manho da ponta).

Impaling Magic Missile MissileFunciona exatamente como o Magic

Missile convencional citado acima, mas estepossui um efeito cria um Missile pontiagudoque causa impaling damege. A progreção é de1D-1 em diante (2d-2, 3d-3, 4d-4, etc). Essamagia está disponível apenas para as escolasda Água, Terra e Luz.

Cost: 2 ponto por 1D-1 de danoTime to Cast: 1 turno por 1D-1 de danoSpecial Effects: ver o elemento apro-priado em Magic Missile, acima.

Explosive Magic Missile MissileFunciona exatamente como o Magic

Missile convencional citado acima, mas estepossui um efeito explosivo que afeta todosdentro de uma determinada área (ver Explosi-on BS2 pag 414). Essa magia está disponívelapenas para as escola que lidam com energia,ou seja, Fogo, Clima, Água, Mana e Trevas.

Cost: 2 ponto por 1D de danoTime to Cast: 1 turno por 1D de danoSpecial Effects: ver o elemento apro-priado em Magic Missile, acima.

Page 20: GURPS Titan - 4 Ed

Titan Magic Critical FailureA seguir iremos adaptar a tabela de falhas críticas com magia, tabela essa que foi retirada

do livro Dungeoneer, ela tornar a magia arcana mais divertida e, ao mesmo tempo, perigosa. Essatabela é praticamente igual á original. Pois no sistema Dungeoneer (sistema oficial do RPG da sé-ria Aventuras Fantásticas), a tabela possui 18 itens que são consultados rolando 3 dados. A únicacoisa feita aqui é ampliar um pouco as descrições, dentro das regras do GURPS, no que cada itemcausa, além de criar tabelas auxiliares para definir o resultado de certos itens da tabela principal.

Tabela de Falhas Críticas em Operações ArcanasJogue 3 dados:03 – Há um clarão, seguido de um retumbante

coaxar – o mago virou um sapo! Esse efeito épermanente mas não altera a mente do mago,ele pode ser revertido com uma magia Remo-ver Maldições, se o mago a conhecer em NHsuperior a 21, ele mesmo pode remover.

04 – Se o mago tiver até 30 anos ele irá rejuve-nescer 4D anos, se ele tiver mais de 30 irá en-velhecer 30 anos. Esses efeitos só podem serrevertidos com as magias Rejuvenescer ou En-velhecer. Novamente a mente do mago não éafetada, ele permanece com as mesmas me-mórias e perícias, só seus atributos físicos sãoafetados. Esse efeito não influência raças per-sonagens com a vantagem Idade Imutável.

05 – Um pequeno cardume de arenques se ma-terializa sobre a cabeça do mago e num raio de5 metros a sua volta!

06 – De repente o mago pode comunicar-se so-mente em uma língua totalmente estranha ediferente de todas as que existem, ninguém oentenderá, nem mesmo com a magia Idiomas.Isso irá durar 1D dias. Esse efeito não atrapalhaa capacidade do mago de entender os outros,só de ser entendido.

07 – O mago é de repente afetado por um solu-çar permanente, que lhe imporá um redutorde -2 em testes de reação. Alem disso todos osseus testes de concentração são penalizadoscom um redutor de -6, e as magias que depen-derem de palavras para serem feitas serãosubmetidas a um redutor de -4. Esse efeito sópode ser revertido com uma magia Remover

Maldições, se o mago a conhecer poderá exe-cutá-la sobre si (mas com o redutor de –4).

08 – O mago cria um rabo instantaneamente(jogue na Tabela auxiliar 01 – Rabos).*

09 – Todas as moedas de ouro de posse do magotransformam-se em borboletas e voam paralonge.

10 – Um Orc (ou outra criatura semelhante),com olhar de espanto e usando uma espada,materializa-se ao lado do mago!

11 – O Cabelo do mago adquire uma cor inusita-da e brilhante (Jogue na Tabela auxiliar 02 –Cor).*

12 – Os sapatos do mago pegam fogo – 1D-1 dedano por turno ate tira-los ou apagá-los.

13 – O mago de repente desenvolve um par dechifres em sua testa (Jogue na Tabela auxiliar03 – Chifres).*

14 – Uma Lula gigante se materializa no ar exa-tamente acima de outro membro do grupo (OGM sorteia ou faz uma opção interessante).

15 – A pele do mago adquire uma cor estranha ébrilhante (Jogue na Tabela auxiliar 02 – Cor).*

16 – Todas as armas de todas as pessoas no raiode 20m do mago (ou no mesmo aposento, oque for menor) virão flores. Armas mágicasnão são afetadas.

17 – O mago muda de sexo, de homem para mu-lher ou vice e versa!

18 – O mago simplesmente desaparece em umanuvem de fumaça perfumada, e jamais serávisto novamente, deixando somente um par debotas fumegantes!

*Os efeitos descritos nesse item são permanentes e só podem ser desfeitos com a magia Remove Curse, ou uma magiade alteração corporal apropriada. Em qualquer caso a magia sofre uma penalidade de -4 se o mago estiver tentandoremover o efeito de si mesmo.

Page 21: GURPS Titan - 4 Ed

Tabelas AuxiliaresTabela 01 – RabosJogue um dado:01 – Rabo de cavalo02 – Rabo de coelho03 – Rabo de crocodilo04 – Rabo de camelo05 – Rabo de macaco06 – Rabo de demônio

Tabela 02 – CorJogue um dado:01 – Cor Azul escuro02 – Cor Rosa pink03 – Cor Vermelho sangue04 – Cor Verde Claro05 – Cor Tigrada06 – Cor Zebrada

Tabela 03 – ChifresJogue um dado:01 – Chifres de Bode02 – Chifres de Alce03 – Chifres de Touro04 – Chifre de Unicórnio05 – Chifres de Rinoceronte*06 – Chifres de Gamo*Isso mesmo, um chifre grande nonariz e outro menor na testa

Como é fácil de perceber, se um mago não tomar cuidado (e não conhecer a magia Re-move Curse, ou alguém que a conheça) ele começara a desenvolver uma aparência bastante bi-zarra. Por esse motivo acaba sendo relativamente fácil reconhecer um mago, pelo menos aque-les com “apetrechos” incomuns. As pessoas vêem com maus olhos esse magos, eles recebem -1na reação para cada modificação que possuírem (se a modificação for ocultável a penalidadenão conta).

Falhas Críticas em Magias DivinasAo contrário dos magos a única coisa que uma falha crítica afeta um clérigo é na sua fé.

Na crença de que ele é digno de ser o condutor do poder de seu deus. Cada vez que um clérigotem uma falha crítica ele recebe uma penalidade de -1 em todos os seus futuros testes de conju-rar magias. Essa penalidade só é reduzida com a obtenção de um sucesso decisivo, ou o dispên-dio de um ponto de experiência.

Page 22: GURPS Titan - 4 Ed

Nome: Jogador: Total de Pontos:

Alt: Peso: SM: Idade: Pontos para Gastar:

HP

WillVontade

Per

FPFadiga

Custo

Custo

Custo

Custo

Corrente

Pontos deVida

Idiomas Falado Escrito Total

Nativo 0NativoComum

BS(Velocidade)DX+HT/4

BM= BS

Nível CustoLevantamento

BL

STxST/5

Dano BásicoGDP Bal

APARAR

BLOQUEIO

NT:Familiaridades Culturais:

Status:

M RODIFICADORES DE EAÇÃOCARGA MOVIMENTO ESQUIVA

Nenhuma (0) = BL

Leve (1) = 2 x BL

Media (2) = 3 x BL

Pesada (3) = 6 x BL

M. Pesada (4) = 10 x BL

BM x 1

BM x 0.8

BM x 0.6

BM x 0.4

BM x 0.2

Esquiva

Esquiva-1

Esquiva-2

Esquiva-3

Esquiva-4

V & MANTAGENS ELHORIAS D & PESVANTAGENS ECULIARIDADES

Tabela de Armas

Arma Dano Alcance ST Tamaho Notas Custo PesoPrec

Nome Custo Nome Custo

Page 23: GURPS Titan - 4 Ed

PERÍCIAS

Nome Relativo Custo

EQUIPAMENTO

Item Custo Peso

Totais

PROTEÇÃO

Local DR HP Custo PesoTipo

Tronco

Pernas

Olhos

Virilha

Total

L & mevantar over

Uma Mão(2xBL):

Empurar & Derrubar (12xBL):

Carregar nas Costas(15xBL):

Arrastar (50xBL):

V n (BM/5):elocidade de ado

P Rrender espiração

Saltar

Salto em Altura:

SUMÁRIO DE PONTOS

Atributos/Características Secundárias

Vantagens/Melhorias/Idiomas

Desvantagens/Peculiaridades

OutrosTotal

PROEZAS FÍSICAS