Upload
michal-stojecki
View
159
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
GWIEZDNY PIRAT 1
2 GWIEZDNY PIRAT
Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15tel. / fax (032) 334-85-38
E-mail: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.pl
Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Ignacy TrzewiczekWspółpracują: Współpracują: Współpracują: Współpracują: Współpracują: Rafał Szyma, Marcin Blacha,
Michał Oracz, Mateusz Zaród, Mateusz Kosiński,Piotr Orliński, Michał Romaniuk, Łukasz Zabdyr,
Sebastian Mazur
Materiały zawarte w czasopiśmie nie mogą być wcałości lub fragmentach kopiowane, fotokopio-
wane, publikowane czy reprodukowane nażadnym z nośników informacji bez pisemnej
zgody wydawcy.Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych
oraz zastrzega sobie prawo do redagowaniai skracania tekstów.
Redakcja nie odpowiada za treść reklam. Wszelkieznaki firmowe i towarowe oraz zdjęcia są
zastrzeżone przez ich właścicieli i zostały użytewyłącznie w celach informacyjnych.
ISSN 1644-7689ã Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2006
Witajcie!Witajcie!Witajcie!Witajcie!Witajcie!Stało się. Dopadł nas XXI wiek, pożar-ła nas sieć. Stało się to, czego spo-dziewaliśmy się już od dawna, jesz-cze w czasach, kiedy z Michałem Ora-czem tworzyliśmy magazyn Portal.Wokół rosły serwisy internetowe, po-wstała Valkiria, Poltergeist, potem ko-lejne. Cały czas czuliśmy presję tego,że w internecie jest więcej materiału,że jest darmowy, że jest natychmiast.Mijały lata, zwolennicy papierowychpism powoli wykruszali się i przecho-dzili do przeglądania serwisów i stroninternetowych. XXI wiek zaistniałwśród miłośników gier.
Dziś stoimy u progu wielkiej przy-gody. Podekscytowani, zafascynowa-ni nowymi możliwościami. Porzuca-my papier, owszem - pełen tradycji,niosący szacunek i prestiż, zyskujemyjednak zupełnie nowe możliwości: dy-namiczny skład, kolor, dowolną obję-tość magazynu, możliwość dołącza-nia plików, muzyki... Rozmarzyłem się.Możliwości są oszałamiające.
Dwudziesty numer „GwiezdnegoPirata” miał ukazać się w październi-ku 2006 roku, skład i treść pisma sąwięc takie, jakby było papierowe. Topierwszy krok. Od kolejnego Piratapowoli wprowadzamy zmiany. Zaczy-namy czerpać pełnymi garściami z no-wych możliwości. E-Pirat to będziezupełnie nowa jakość. Oddaję Wamdo rąk #20 i sam z radością ruszam doprzygotowywania #21. Do zobacze-nia już wkrótce.
Ignacy Trzewiczek
GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 3 3 3 3 3Recenzje 66666Artesia 8 8 8 8 8
NEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMA Storylinia: Maj 2056 12 12 12 12 12Nowe potęgi południa 1414141414Twin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsTwin Falls 18 18 18 18 18
MONASTYRMONASTYRMONASTYRMONASTYRMONASTYR Storylinia Monastyru 2 32 32 32 32 3Armia Nordii 2 525252525Podziemna wojna 2 82 82 82 82 8Nordyjskie ozdoby 3030303030Początki Nordii 3232323232Twierdza Gardasz 3535353535Złote łanZłote łanZłote łanZłote łanZłote łany y y y y - zwycięska przygoda w konkursie PP 42 42 42 42 42
WARHAMMERWARHAMMERWARHAMMERWARHAMMERWARHAMMER Slusshogg 54 54 54 54 54KarKarKarKarKarczmczmczmczmczmyyyyy, oberże, oberże, oberże, oberże, oberże, taw, taw, taw, taw, tawererererernnnnnyyyyy 5858585858
ALMANACHALMANACHALMANACHALMANACHALMANACH Terapia drużynowa 62 62 62 62 62GRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWE Elasund 67 67 67 67 67
Wilki i owce 6969696969Warcraft: Board Game 7 17 17 17 17 1
FELIETFELIETFELIETFELIETFELIETONYONYONYONYONY RPG w słuchawkach 73 73 73 73 73W obronie klimatu 7575757575
E-Pirat jest magazynem darmowym.Tworzymy go, bo to nasza pasja.
Je�li pismo zapewni³o Wam kilka mi³ych chwil, je�li chcecieuhonorowaæ powstanie kolejnego numeru, je�li chcecie rozto-czyæ nad E-Piratem pewnego rodzaju Mecenat, wrzuæcie namsymbolicznego �pi¹taka� na specjalnie w tym celu utworzone
konto.
Wystarczy wej�æ na serwiswww.allpay.pl
wybraæ zak³adkê Zap³aæ, a nastêpnie wpisaæID Pirata, czyli
15364i wybraæ kwotê jak¹ nam przekazujecie.
Serwis AllPay obs³uguje wszystkie konta, karty kredytowe,jest ³atwy i wygodny w obs³udze.
To ledwo trzy klikniêcia.Dziêkujemy!
GWIEZDNY PIRAT 3
Nowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluRzeczpospolita Odrodzona
Ekipa Portalu rozpo-
częła prace nad
nową grą RPG – Rzecz-
pospolitą Odrodzoną.
Nad grą pracuje peł-
ny skład wydawnic-
twa, czyli Ignacy Trze-
wiczek, Michał Oracz,
Marcin Blacha (auto-
rzy Neuroshimy i Mo-
nastyru) oraz nowe
twarze Portalu: Rafał
Szyma i Mateusz Za-
ród.
Gra utrzymana jest
w klimatach RPG mili-
tarnego, podobnie jak
Twilight 2000 czy Alien
RPG, a tematyką nawiązuje do takich tytułów jak Komandosi z Nawarony, Co-
mandos: Behind Enemy Lines czy Noteka 2015.
Polska prowadzi wojnę z TechRzeszą i MutoRosją, lecz choć walczy na dwa
fronty, daje sobie dzielnie radę. Więcej o grze można znaleźć na blogu interne-
towym poświęconym grze, pod adresem: www.rzeczpospolitaodrodzona.blog-
spot.com
Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Skomplikowane losy czasopism
Podczas bardzo długiej przerwy w ukazywaniu się Pirata powstawały, upadały i hibernowały się kolejne czasopisma związane z grami i
fantastyką.
FantazynFantazynFantazynFantazynFantazyn rozpoczynał swoją karierę jak każdy fanzin, od kilkustronicowej broszury, lecz stopniowo zwiększał swoją objętość i jakość
wydania. Numer szósty pojawił się w oficjalnej sprzedaży w sklepach branżowych i Empikach jesienią 2006. Numer zebrał stosunkowo
dobre recenzje, niestety wyniki sprzedaży okazały się niezadowalające i wydawca zamknął pismo.
Gry PlanszoGry PlanszoGry PlanszoGry PlanszoGry Planszowwwwweeeee to czasopismo pod redakcją Michała „Puszona” Stachyry, współwłaściciela Kuźni Gier. Zespół redakcyjny tworzyli Artur
„Nataniel” Jedliński, Maciej „Sqva” Zasowski oraz Paweł „Szept” Furman. Długo oczekiwane czasopismo ukazało się z kilkutygodniowym
opóźnieniem, niestety kiedy już trafiło do graczy, nie zaspokoiło oczekiwań większości fanów. Wytykano zbyt wysoką cenę w stosunku do
zbyt małej liczby stron. Pismo zostało tymcza-
sowo zawieszone, redakcja ogłosiła, że ma-
gazyn ma szansę powrócić na rynek w czerw-
cu.
Świat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier Planszowych to z kolei kwar-
talnik wydawany przez Wydawnictwo Portal,
poświęconych w całości grom planszowym.
Trzon redakcji tworzą redaktorzy słynnego
planszówkowego blogu „Games Fanatic”.
Czasopismo przypomina Gwiezdnego Pirata,
to znaczy ma osiemdziesiąt czarnobiałych
stron i kosztuje 8,90 zł. Dotychczas ukazał się
pierwszy numer i zebrał bardzo dobre recen-
zje. Kolejny numer ukaże się w czerwcu.
Portal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropieMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalić
Od lat Wydawnictwo
Portal stara się pro-
jektować jak najlep-
sze gry i prezento-
wać je nie tylko w
Polsce, ale i poza gra-
nicami. Przed laty fu-
rorę robiły nasze gry
Nowej Fali, teraz czas
na karcianki i plan-
szówki. Ostatecznie sfinalizowaliśmy rozmo-
wy z niemieckim wydawcą Mario Truant
Verlag i możemy z przyjemnością ogłosić, że
na tegorocznych targach gier w Essen (naj-
większe targi gier w Europie) odbędzie się
premiera niemieckiej edycji ZombiakówZombiakówZombiakówZombiakówZombiaków.
Mario Truant Verlag, wydawca o profilu
podobnym do Portalu, ma w swojej ofercie
wyśmienite gry RPG (m.in. Ars Magica) oraz
kilka ciekawych karcianek. Do tego grona
w tym roku dołączą Zombiaki.
To nie koniec naszego planu podboju
Europy. Mamy się czym chwalić i co pre-
zentować, w kolejce czeka HEX, Glik i kolej-
ne projekty, które powoli szykujemy do wy-
dania.
4 GWIEZDNY PIRAT
· w każdy poniedziałek o
16:00 fani gier z Gliwic spoty-
kają się przy rynku, w knaj-
pie „Kredens”
· 9 czerwca w Gliwickim
MDK odbędą się Gliwickie
Spotkania z grami planszo-
wymi. Zapraszamy.
· W czerwcu w USA do
sprzedaży trafia gra Fantasy
Flight Games „Condottiere”,
w której grafiki wykonał zwią-
zany od lat z Portalem To-
mek „Morano” Jędruszek
· Mimo że ucichło, wciąż
trwają prace nad podręcz-
nikiem gracza do Monasty-
ru.
· Nakład Jungle Speeda
wyczerpany!
PrzestójPrzestójPrzestójPrzestójPrzestójw Imperiumw Imperiumw Imperiumw Imperiumw ImperiumNiemiła niespodzianka
W Imperium doszło do kilku zmian
i spadku tempa wydawania ko-
lejnych pozycji. Wydawnictwo
opuścili ludzie z dawnego Wolf
Fanga, czyli Marcin Podsiadło,
Tomasz Z. Majkowski i Oskar Usa-
rek. Obecny skład bardzo przy-
pomina KGK. W ostatnim okre-
sie Imperium nie opublikowało
wielu produktów. Krótko po świę-
tach swoją premierę miała plan-
szowa gra strategiczna – Bona-Bona-Bona-Bona-Bona-
parteparteparteparteparte, według opinii graczy naj-
lepsza jak dotąd gra planszowa
krakowskiego wydawcy. W naj-
bliższych planach jest wydanie gry
planszowej Wieże MagówWieże MagówWieże MagówWieże MagówWieże Magów oraz
nowej edycji gry karcianej VVVVVeto!eto!eto!eto!eto!
Pierwsza pozycja jakością wyda-
nia ma przypominać najpopular-
niejszą grę krakowskiego wydaw-
nictwa – Piratów: Córkę Guber-
natora.
Co ciekawe, w ostatnich
dniach zupełnie nieoczekiwanie
pojawiły się informacje o nowej
grze planszowej – PPPPPola Naftoola Naftoola Naftoola Naftoola Naftowwwwweeeee,
która już wkrótce ma trafić do
sklepów. Prace nad grą były naj-
wyraźniej prowadzone w olbrzy-
miej tajemnicy. Autorem tej eko-
nomicznej gry jest Piotr Stankie-
wicz, autor niezwykle popularne-
go, kultowego już dziś Wiochmen
Rejsera.
Niestety, o kolejnych podręcz-
nikach z serii Crystalicum na ra-
zie cicho.
NakładyNakładyNakładyNakładyNakłady, nakłady, nakłady, nakłady, nakłady, nakładyNS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!
W ostatnich
dniach marca
skończył się
nakład pod-
ręcznika Neu-
roshima 1.5!
Tym samym
do rąk graczy
w całej Polsce trafiło już 4500 pod-
stawek do NS! Wydawnictwo
Portal już szykuje dodruk, a jeśli
uda się zrealizować nasz tajem-
ny plan, to dodruk przyniesie
wcale miłą niespodziankę!
Wyczerpał się także nakład
Wyścigu – pierwszego dodatku
do Neuroshimy, który doczekał
się dodruku. Wpierw sprzedało
się 1000 egzemplarzy, a teraz 500
z drugiej partii. Nie pozostaje nic
innego, jak zrobić kolejny dodruk!
W grudniu zaś zabrakło nam
Bohatera2, problem został jednak
rozwiązany bardzo szybko i w cią-
gu trzech tygodni na rynek trafiły
nowe, dodrukowane egzempla-
rze.
Powoli,Powoli,Powoli,Powoli,Powoli,ale do przoduale do przoduale do przoduale do przoduale do przoduKolejny hit na rynku!
Lacerta spełnia swoje obietnice i
pomału, pomału wgryza się w
rynek planszówkowy. Po wyda-
niu WysokiegWysokiegWysokiegWysokiegWysokiego Nao Nao Nao Nao Napięciapięciapięciapięciapięcia zapre-
zentowała polskim graczom naj-
lepszą ponoć grę Reiner’a Knizii,
Eufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i Tygrys. Gracze wcielają
się tu w przywódców nacji i roz-
wijają swoje tereny. Pięknemu
wydaniu towarzyszy niestety wy-
soka cena, wynosząca 150 zło-
tych.
Na wydanie czeka znakomi-
ta gra Książęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta Florencjiencjiencjiencjiencji, jednak
data jej premiery jest bliżej nie-
znana.
Wiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówChmara, gromada,stado
Wydawnictwo
Lizardy wydaje
tymczasem gry
w iście sprinter-
skim tempie. Po
pierwszej, nie-
stety bardzo
nieudanej po-
zycji, Legen-Legen-Legen-Legen-Legen-
dzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterów, kolejno
ukazały się następujące gry: ŁoŁoŁoŁoŁow-w-w-w-w-
cy przygódcy przygódcy przygódcy przygódcy przygód, Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia oraz
GildiaGildiaGildiaGildiaGildia. Najgorsze opinie zebrała
ta druga, wytykano jej szczegól-
nie brzydkie wydanie i oprawę
graficzną. Nieco lepiej mówi się
o Łowcach, gra została uznana
za dobrą grę lekkiego stylu, lecz
posiadającą zbyt duży czynnik lo-
sowy. Największe nadzieje wią-
zane są z nową grą - Gildia. Gra-
cze wcielają się w Mistrzów Gil-
dii, by poprzez odpowiednie in-
westowanie kapitału pomnożyć
własne dobra. A na sprzedaż jest
wszystko, nawet warsztat kowal-
ski czy pracownia alchemika.
Ważne tylko, żeby był to opłacal-
ny interes.
Isa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieWysypało
ISA wydała
wszystkie pod-
ręczniki źródło-
we do edycji 3.5.
Brawa! Udało
się także – z
niemałym pośli-
zgiem – udostępnić fanom D&D
SRD 3.5, czyli zestaw informacji o
zmianach w regułach pomiędzy
edycjami 3.0 i 3.5.. Ukazały się tak-
że długo wy-
czekiwane, gru-
be tomiszcza:
d20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modern
oraz Dragon-Dragon-Dragon-Dragon-Dragon-
lancelancelancelancelance.
Następne
pozycje z ISA pozwalają odsap-
nąć naszym portfelom – są to
dwie chudziutkie lokacje - Świą-Świą-Świą-Świą-Świą-
tynia Drowówtynia Drowówtynia Drowówtynia Drowówtynia Drowów i Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-
klętego Palaklętego Palaklętego Palaklętego Palaklętego Pala. Na
przystawkę do-
szedł Przewod-Przewod-Przewod-Przewod-Przewod-
nik Gracza ponik Gracza ponik Gracza ponik Gracza ponik Gracza po
Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5
i Czarci FoliałCzarci FoliałCzarci FoliałCzarci FoliałCzarci Foliał,
czyli zbiór 150
PiątkaPiątkaPiątkaPiątkaPiątkanajlepszychnajlepszychnajlepszychnajlepszychnajlepszychNominacje doGry Roku
Ogłoszono nominacje do na-
grody GRA ROKU 2007. Do fina-
łu konkursu przeszło pięć tytu-
łów, które walczą o miano naj-
lepszej gry, są to: NeurNeurNeurNeurNeuroshimaoshimaoshimaoshimaoshima
HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,
Wings of WarWings of WarWings of WarWings of WarWings of War oraz WysokieWysokieWysokieWysokieWysokie
NaNaNaNaNapięciepięciepięciepięciepięcie. Z przyjemnością mo-
żemy się pochwalić, że Neuroshima HEX jest pierwszą polską
grą nominowaną do
nagrody GRY ROKU.
Dziękujemy wszystkim
fanom HEXa, dzięki któ-
rym gra mogła zaistnieć
na rynku i zyskać sporą
popularność. Więcej o
nagrodzie, nominacjach
i sposobie głosowania
znajdziecie na stronie:
http://nagroda.gry-plan-
szowe.pl/
GWIEZDNY PIRAT 5
potwornych przeciwników, nieko-
niecznie z tego świata.
Czyli ukazało się tyle, ile przez
ostanie... ho, ho, ho.
Copernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukamiarowomiarowomiarowomiarowomiarowo
Dwoma ostatni-
mi częściami,
Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-
fufufufufu i KuźniamiKuźniamiKuźniamiKuźniamiKuźniami
NulnNulnNulnNulnNuln zakończyła
się kampania
Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-
tyctyctyctyctychhhhh. Już w listopadzie światło
dzienne ujrzał drugi nationbook,
Rycerze GrallaRycerze GrallaRycerze GrallaRycerze GrallaRycerze Gralla - przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po
BretoniiBretoniiBretoniiBretoniiBretonii. Na początku roku poja-
wiły się dwie długie przygody Ka-Ka-Ka-Ka-Ka-
rak Azgalrak Azgalrak Azgalrak Azgalrak Azgal i Baronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia Przeklętych.
Na pierwszy
ogień w najbliż-
szym czasie idą:
Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-
czeńczeńczeńczeńczeń oraz Dzie-Dzie-Dzie-Dzie-Dzie-
ci Rogategoci Rogategoci Rogategoci Rogategoci Rogatego
SzczuraSzczuraSzczuraSzczuraSzczura.
Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-cera!cera!cera!cera!cera!Wydaj system!
Niemal na wszystkich dużych ser-
wisach internetowych w ciągu
kilku dni pojawił się podobny
news - znalazł się człowiek, który
organizuje konkurs na najlepszy
system d20. Zwycięska gra zosta-
nie wydana, a autor otrzyma
kwotę 5 tysięcy złotych wynagro-
dzenia! Ha, to jeszcze nie koniec!
System wydany zostanie na kre-
dzie, w twardej okładce, a od
każdego kolejnego sprzedanego
egzemplarza autor otrzyma 5 zło-
tych. Ciekawie, prawda?
Najciekawsza jest sama for-
ma konkursu - uczestnicy spisują
kolejne pamiętniki, wzorowane
na słynnych Pamiętnikach do
Monastyru, a fani RPG z całego
kraju wysyłają SMS (3 zł) i głosują
na najlepszą z gier. Sama idea jest
bardzo ciekawa, nowatorska i
godna pochwały. W chwili obec-
nej trwa 5 etap konkursu, z 20
systemów, które doszły do finału,
do tej pory walczy już tylko trzy-
nastka. Więcej info na:
www.megakonkurs.com
Dobra GraDobra GraDobra GraDobra GraDobra GraDobre gry w dobrejcenie
W grudniu Wy-
d a w n i c t w o
Portal rozpo-
częło wydawa-
nie gier w serii
DOBRA GRA.
Pod względem
edytorskim linia
jest wzorowana na produkcjach
słynnego Cheapass Games. Jako
pierwsza do sklepów trafiła nowa
edycja kultowej MacMacMacMacMachinhinhinhinhinyyyyy, dwa
miesiące później, w lutym, gra-
cze mogli zacząć wysadzać kro-
wy dzięki polskiej edycji Unexplo-
ded Cow (AtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówki). Mi-
nęły kolejne dwa miesiące i w
kwietniu do
sklepów trafi
Gl ikGl ikGl ikGl ikGl ik, szeroko
chwalona przez
fanów planszó-
wek gra autor-
stwa Adama
Kałuży, znanego w środowisku
pod pseudonimem Folko.
Wszystkie gry kosztują 35 złotych i
wydane są w podobnych pudeł-
kach.
Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Gozoku opóźnia
Od lat z nieukrywanym zdziwie-
niem obserwujemy kolejne kło-
poty wydawców próbujących
wydać w Polsce coś do d20. Na
świecie mechanika d20 kosi i rzą-
dzi, w Polsce de facto nie zaist-
niała na rynku wydawniczym.
Porażką okazała się próba z Por-
talową serią d20 Sekrety i Legen-
dy, porażką okazały się próby
wydania Kotołaka d20. Minęło
kilka lat, kolejną próbę podjęło
wydawnictwo Gozoku. Wydało
SpellslingSpellslingSpellslingSpellslingSpellslingerererereraaaaa, zapowiedziało
GrimmGrimmGrimmGrimmGrimm, lecz na zapowiedziach
się skończyło. Po wydaniu Spell-
slingera zapadła cisza...
Wsiąść doWsiąść doWsiąść doWsiąść doWsiąść dopociągupociągupociągupociągupociągu...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje
Najpopularniejszy i największy
polski sklep z grami wykonał
pierwszy krok ku temu, by zostać
zarazem wydawcą gier – na ry-
Nowości,Nowości,Nowości,Nowości,Nowości,prprprprpremieryemieryemieryemieryemiery, no, no, no, no, nowwwwwościościościościościSzał w Galakcie!
Galakta ostatnio zasypuje graczy informacjami o kolejnych za-
kupionych licencjach. W kolejce do wydania czeka bardzo
dużo wyśmienitych tytułów. W najbliższym czasie możemy spo-
dziewać się następujących gier: W 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookoła świataoła świataoła świataoła świataoła świata, BlueBlueBlueBlueBlue
Moon CityMoon CityMoon CityMoon CityMoon City, kolejnego dodatku do gry Dungeoneer - KrKrKrKrKrainaainaainaainaaina
LodoLodoLodoLodoLodowwwwwej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmyyyyy, Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi oraz zabawnej gry o gobli-
nach, KragmorthaKragmorthaKragmorthaKragmorthaKragmortha. Do tego dochodzi Projekt XProjekt XProjekt XProjekt XProjekt X, czyli autorska
produkcja Galakty, gra ekonomiczna przypominająca takie gry jak Gwiezdny Kupiec czy Twilight
Imperium. Galakta chce wkroczyć też na rynek RPG i od kilku miesięcy intensywnie pracuje nad
polską edycją settingu d20 z kuźni Fantasy Flight Games, czyli MidnightemMidnightemMidnightemMidnightemMidnightem. Na jakim etapie są
prace, nie wiadomo.
Tymczasem do sklepów trafiły dwie nowe gry z Galakty: Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię oraz MaMaMaMaMagBlastgBlastgBlastgBlastgBlast. W
pierwszej gracze obejmują kontrolę nad plemionami nomadów walczącymi o władzę nad rozle-
głą pustynią i skrytymi pośród piasków oazami. Wysyłając kara-
wany i zajmując cenne źródła wody, gracze starają się zwięk-
szyć wpływy i terytorium własnego plemienia. Autorem gry jest
Reiner Knizia. Z kolei MagBlast to karciana gra o kosmicznych
bitwach, w której gracz przejmuje dowodzenie nad potężną,
międzygwiezdną armadą okrętów wojennych. Buduje swoją
flotę wykorzystując w tym celu niszczyciele, krążowniki oraz
pancerniki, a następnie wydaje rozkaz przeprowadzenia śmia-
łego ataku. Gra utrzymana jest w humorystycznej konwencji,
przez co sprawdza się świetnie na imprezach.
nek trafiła właśnie polska edycja
słynnej gry wydawnictwa Days of
Wonder, Ticket to Ride: Europe.
Polska edycja nazywa się WsiąśćWsiąśćWsiąśćWsiąśćWsiąść
do pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europa i jest dostęp-
na zarówno w Rebelu jak i w in-
nych dobrych sklepach z grami.
Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-nych Legendnych Legendnych Legendnych Legendnych LegendGalicyjska Gildia Fanów Fanta-
styki wydała „Kronikę Skradzo-
nych Legend”, pierwszy w pełni
polski, nieoficjalny dodatek do
Earthdawna. Składa się on z
trzech części: Magii NiebiosMagii NiebiosMagii NiebiosMagii NiebiosMagii Niebios, trak-
tującej o magii i historii Pasterzy
Niebios, Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci – szcze-
gółowego opisu tego rejonu Bar-
sawii, legend z nim związanych,
ze szczególnym uwzględnieniem
metod wydobycia esencji ognia
oraz z Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu – czyli
trzech scenariuszy zakańczają-
cych kampanię „Powietrzny
Okręt” wydawaną w MiMie wraz
z artykułem na temat zaświatu
Fon-Gazaal. Dodatek zawiera
bogaty materiał zarówno dla
graczy (nowe czary, talenty, ekwi-
punek, przedmioty magiczne, le-
gendy) jak i mistrzów gry (potwory,
horrory, pomysły na przygody,
scenariusze, materiały).
6 GWIEZDNY PIRAT
NordiaNordiaNordiaNordiaNordiaWydawca: PortalSystem: MonastyrObjętość: 256 stronCena: 48/65 złotych(oprawa miękka/twarda)
Jeszcze w październiku do sklepów trafi
najnowszy dodatek do Monastyru, po-święcony tylko i wyłącznie Nordii, najbar-dziej tajemniczej spośród wszystkich kra-in Dominium.Książka podzielona jest na trzy części.Pierwsza pozwala na stworzenie Nordyj-czyka pochodzącego z jednego z arcy-
książęcych rodów, tych, którzy najbardziejróżnią się od zwykłych ludzi, w którychżyłach krąży wciąż kropla rodiańskiej krwi.Każdy ród ma swoje cechy szczególne,każdy szlachcic wybrać może jedną zcharakterystycznych dla Nordii profesji,wreszcie każdemu przytrafić się może
przekleństwo, efekt klątwy ciążącej natym narodzie.
Druga część opisuje prowincje. Kolej-ne rozdziały pokazują różne oblicza kraju
– od głębin kopalń, w których o cenne złożawalczy się ze straszliwymi deviria, przez her-metyczne miasta skrywające największe se-krety nordyjskiej magii i technologii, ruiny pa-
miętające jeszcze czasy Rodian, aż po ogar-nięte powstaniem ziemie dawnej Bardanii.Składają się one na paletę barw, z którychmistrzowie gry stworzyć mogą własną Nor-dię.
W trzeciej części czeka czytelnika prze-wodnik po Nordii, ze wszystkimi charaktery-
stycznymi tylko dla niej elementami. Przedewszystkim opisano tu wygląd nordyjskichmiast i osad, tak różnych od swoich odpo-wiedników w innych krajach. Nie zabrakłoinformacji o różnych dziedzinach nordyjskie-go życia – kościele, rodzinie, organizacjach,zajęciach, technologii... Dodatek zamyka ka-
lendarium Nordii, obejmujące przeszło sie-dem tysięcy lat dziejów kraju Milczących Gór.
Dwieście pięćdziesiąt sześć stron dodat-ku aż kipi od informacji, które jednak mająnie tylko zaspokoić potrzeby tych wszystkich,którzy w Nordii właśnie chcą umieścić swojekampanie. Nordia to nie encyklopedia, nieksiążka telefoniczna, lecz dodatek do czyta-
nia – stąd elegancki, pożółkły papier, stąd
P R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J A
“powieściowy” format książki, stądwreszcie smakowite grafiki pozwalają-
ce jednocześnie wytchnąć spojrzeniu ijeszcze bardziej wprowadzić w mrocz-ny klimat krainy.
R E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J A
Wieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWydawca: Copernicus Corp.System: WarhammerObjętość: 104 stronyCena: 45 złotych
Wieże Altdorfu to druga część kampanii
Ścieżki Przeklętych, w której bohaterowiez nadszarpniętego Burzą Chaosu Midden-heim przenoszą się do tętniącej życiem
stolicy Imperium. Choć nie dotarły tu hordyArchaona, i tak dzieje się sporo, a do niebez-
pieczeństw związanych z Chaosem docho-dzi to wszystko, co zaoferować może olbrzy-mia, fantastyczna metropolia.
Pierwsza część dodatku – niemal połowajego objętości - poświęcona jest samemumiastu. Dowiemy się tu o jego dziejach i otym, jak dzisiaj funkcjonuje. Zaliczymy kurs
topografii ogólnej wędrując od najbogatszychdo najbiedniejszych dzielnic. Wreszcie zwie-dzimy najciekawsze miejsca na czele z kole-giami magii.
Zarówno w tej części, jak i w samym sce-nariuszu przygody wielką uwagę zwróconona to, by mistrz gry zawsze wiedział, co zdanym elementem począć, jak go wykorzy-
stać na sesji. Opis różnych lokacji kończą in-formacje o tym, co i jak można w nich robićw czasie przygód: ciekawe sposoby przepro-wadzenia walk, spotkań z bohaterami nie-zależnymi, itp. Tym samym Wieże Altdorfustają się, dosłownie, podręcznikiem mistrzagry, pomocą w prowadzeniu przygód w mie-
ście, które nieraz znacznie różnią się od tychrozgrywanych na traktach i bezdrożach, nie
tylko krajobrazem, ale i rodzajem wyda-
rzeń.Zajmujący drugą część dodatku sce-
nariusz przygody to szereg narzędzi: opi-sów zdarzeń, bohaterów niezależnych,miejsc oraz porad, które mistrz gry wyko-rzystać może w swojej przygodzie. Sce-nariusz jest raczej generatorem wyda-
rzeń, zbiorem wytycznych i pomocy, niżlinearnym opisem kolejnych wydarzeń.Dzięki temu zarówno prowadzący, jak igracze zyskują tu sporą swobodę działa-nia, co jest zdecydowanie największą za-letą przygody. Od bohaterów zależy nietylko to, czy artefakt więżący odłamki
duszy demona zostanie zniszczony, lecztakże sposób, w jaki się to dokona.
Wieże Altdorfu to dodatek bardzoprzydatny, nawet po rozegraniu przygo-dy. Pełen jest treści, które można wyko-rzystać nie tylko w przygodach dzieją-cych się w Altdorfie, ale w ogóle w mia-
stach. Przede wszystkim zaś Wieże uczą,jak prowadzić Warhammera czy sesje wogóle.
Rafał Szyma
Liczący 170 stron dodatek bo-
gato zilustrowano między inny-
mi grafikami Pawła Kłopotowskie-
go. On też zaprojektował talię 22
kart tarota ze świata Earthdaw-
na. Dodatek można zamówić na
stronie GGFF (www.ggff.rpg.pl)
pod adresem [email protected].
Cena dodatku wynosi 39 zł (plus
koszt wysyłki).
Zasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieObsuwy
Wydawcy pokpili swoje zimowo-
wiosenne plany wydawnicze.
Max Pro nie zrobił dodruku 2
edycji Dzikich Pól. Podobno już
na dniach ma rozpocząć się
przedsprzedaż podręczników w
skórzanej oprawie. O Bakemono
nic nie wiadomo. Wolvie, autor
gry, na swoim blogu pisze o kon-
wentach, sesjach w ZC, dwóch
uroczych kotach, dolinie Rospu-
dy, ale totalnie nic o Bakemono.
Dwa miesiące po Modernie nie
odbyła się premiera zapowiada-
nego od lat Wolsunga. Portal
wydał jedynie Nordię i skupił się
na grach planszowych i karcia-
nych.
GWIEZDNY PIRAT 7
DziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoSigmaraSigmaraSigmaraSigmaraSigmaraWydawca:Copernicus Corp.System: WarhammerObjętość: 152 stronyCena: 70 złotych
Dziedzictwo Sigmara to ob-
szerny przewodnik po krainie,w której choć rozegrano ty-siące przygód, w dalszymciągu pozostaje niewiado-mą. Imperium, jakie wyłaniasię z Dziedzictwa, to ziemiaspustoszona, znękana najaz-
dem Chaosu i wewnętrzny-mi konfliktami. To jednocze-śnie kraina bardzo barwna,idealna dla rozgrywania przy-gód. Lepiej jednak nie wcho-dzić zanadto w szczegóły –wypływa wówczas parę za-skakujących faktów. Na przy-
kład to, że – gdy przyjrzeć sięmapie – wcale nie jest onotak ogromne, jak mogłobysię wydawać. Rozmiaraminiewiele przewyższa Rzecz-pospolitą Szlachecką w naj-lepszym jej okresie. Nagle
okazuje się, że z krańca nakraniec nie wędruje się jużtygodniami ani miesiącami.Droga wiedzie zaś przez ob-szary często dzikie, wyludnio-ne, wszak – jak chcą autorzy– każda prowincja to raptem
dwadzieścia kilka miasteczeki wiosek – od największych,kilkudziesięciotysięcznych, pomałe, kilkurodzinne. Przy naj-większych ustroniach Euro-py XV czy XVI wieku Impe-rium wygląda jak pustynia.
Rzadkie, a dokładnie wyliczo-ne osady, składać się musząraptem z paru chat, skoroczęsto zamieszkuje je 40-50osób. Owszem, mistrz gry
R E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J A
stworzyć sobie może własnemiasta i wioski, po co jednak wtakim razie robić wrażenie, żeindeksy obejmują wszystkiemiejscowości. W Imperium z do-kładnie wyliczoną liczbą miesz-
kańców zrobiło się dość pusta-wo.
Najważniejszy rozdział do-datku, poświęcony opisowi wiel-kich prowincji to naprawdę sma-kowity kąsek. Określanie przytworzeniu postaci miejsca po-
chodzenia nie jest już jedynieutrudnieniem dla mistrza grypróbującego połączyć rozrzuco-ne po świecie postacie, lecz rze-czywiście mówi coś o charak-terze postaci i dostarcza wska-zówek do jej odgrywania. Jed-
nak różnią się od siebie nie tyl-ko ludzie, ale także krajobrazy –otrzymujemy informacje naweto mniej znanych prowincjach,które nieczęsto były opisywanew przygodach i kampaniach, iw opisie których gracze bylizdani sami na siebie. Z tego roz-
działu naprawdę dowiedzieć sięmożna wielu rzeczy niezwykleprzydatnych na sesjach. Opisa-no także przykładowych miesz-kańców krainy, pomysły na przy-gody oraz nieszczęsną listę miej-scowości danej prowincji.
W publikacji poświęconejjednej krainie nie mogło zabrak-nąć rozdziału opisującego jejhistorię. Mamy więc jej zarys zuwzględnieniem kluczowychdla Imperium wydarzeń – odczasów Sigmara aż do kampa-
nii wojennej ostatnich lat. I tuwłaśnie pojawia się poważnyzgrzyt. Można by oczekiwać, żedodatek zawierać będzie do-kładne opisanie tych wydarzeń,które różnią tę edycję Warham-mera od poprzedniej. Tymcza-
sem Inwazja Archaona rozpisa-na jest na przestrzeni zaledwiepół strony. Mniejsza o objętość– w końcu dokładne ruchywojsk i miejsca bitew nie są rze-czą najważniejszą. Jednak po-jawiają się w niej zdania, które– nigdzie potem nie wyjaśnio-
ne – wprawiają w osłupieniekogoś, kto Warhammera znajedynie z podręczników RPG.Otóż okazuje się, że Valtena,imperialnego bohatera, i losyjednej z bitew ratuje “niespo-dziewany i zdradziecki atak or-
kowych sprzymierzeńców natyły armii Archaona” (s. 21). Z
jakiej racji orkowie stali się sprzy-mierzeńcami ludzi? Co się z nimistało potem? Albo: “Wreszcieprzybycie nieumarłej armii vonCarsteinów z Sylvanii przechyli-ło szalę zwycięstwa i doprowa-
dziło do rozproszenia oddziałówArchaona (...) Książę WampirówManfred von Carstein, mającprzed sobą zjednoczoną armięImperium oraz licznych czaro-dziei, zawrócił swoje nieumarłelegiony i skierował się z powro-
tem do Sylvanii” (tamże). Co jestgrane? Skąd się te umarlakiwzięły? Przecież takie wystąpie-nie nie mogło wziąć się znikąd imusiałoby mieć olbrzymie kon-sekwencje dla Sylvanii, Stirlan-du i całego Imperium. Tymcza-
sem w opisie prowincji owszem,mówi się o jej ponurości i grozie,ale nie o tym, że władza wam-pirzych książąt jest obecnie takwielka, że zdolni są do stworze-nia całej armii. Wielkie wyda-rzenie i znikomy oddźwięk. Żebysię w tym połapać, trzeba być
na bieżąco z warhammerowy-mi powieściami i storylinią bi-tewniaka. Dziedzictwo, po któ-rym można by się spodziewać,że będzie kompendium zbiera-jącym rozproszone dotąd infor-macje, wcale nim nie jest. W
dalszym ciągu dla utworzeniaw miarę jasnego obrazu ostat-nich wydarzeń świata trzebaszperać w innych, często do-stępnych jedynie po angielskupublikacjach. To bardzo, ale tobardzo niedobrze.
Z rozdziałów poświęconychWładzy, prawu i mieszkańcomImperium wyłaniają się zarysyImperium jako państwa. Napię-cia pomiędzy rasami czy spo-sób działania wymiaru sprawie-dliwości to świetny materiał na
przygody. Szkoda jedynie, żeautorzy nie wyczerpali możliwo-ści, jakie daje stylizacja na hi-storyczne mocarstwo. Religia ijej rola w jego kształtowaniu niejest nawet w części tak wielka,jak państwach Europy późne-go średniowiecza – dość po-
wiedzieć, że nawet śluby udzie-lane są według podręcznikaprzez władze świeckie, a nieduchowne. Trochę szkoda, nieze względu na oddanie realiówhistorycznych – nie o nie wszakchodzi w fantasy – lecz z powo-
du niewykorzystanego poten-
cjału, jaki w tych elementachdrzemie.
Niektóre rozdziały wnosządo wiedzy o Imperium na-prawdę niewiele. “Kulty Im-perium” niespecjalnie rozsze-
rzają podręcznikową wiedzęo religiach, dostarczając jejnamiastki w postaci paru glos.Tymczasem pod obiecującymtytułem “Zakazane kulty” niekryją się informacje o sługachbogów Chaosu, lecz dwa
przykładowe związki, dobrejedynie jako epizodyczny gośćw kampanii. Widać autorzykażą nam czekać na doda-tek poświęcony tylko i wy-łącznie Chaosowi. Na listęmankamentów należałoby
także wpisać brak herbówmiast, a także niektóre grafiki,będące skazą na (poza tymbez zarzutu) poziomie wyda-nia książki.
Dodatek zamyka scena-riusz przygody rozgrywającejsię w znanym skądinąd
Bögenhafen, a także przy-datne aneksy. Zaprezentowa-ne w jednym z nich profesjesą naprawdę świetne i bar-dzo pasują do Warhammera,czy chodzi o bajarza i szulerarodem z brudnych, tętniących
życiem miasteczek, czy egzor-cystę walczącego z opęta-niem i inne. Z kolei modyfika-cja zasad tworzenia postaciwprowadza rozróżnienie naprowincje także na poziomiemechaniki.
Pomimo wszystkich swo-ich niedoskonałości Dziedzic-two Sigmara jest dodatkiemprzydatnym. Wiele elemen-tów świata zostało w nim do-precyzowanych, gracze otrzy-mują materiał, dzięki któremu
Imperium staje się różnorod-ne i oferuje często rzeczy, któ-rych samodzielne opracowy-wanie przysparzało zawszesporo kłopotu. Bez wątpieniadzięki niemu mistrzom gry niezabranie pomysłów na przy-gody w Imperium, a graczom
miejsc, które mogliby zwiedzićich bohaterowie.
Rafał Szyma
8 GWIEZDNY PIRAT
Na początku był Mark Smylie, do-
świadczony czytelnik fantastyki, ry-
sownik komiksowy i miłośnik gier
fabularnych. Była też włosko-ame-
rykańska feministka, Teresa de Lau-
retis i jej książka “Alice Doesn’t”,
traktująca zasadniczo o narracji w
kinie – analizująca jednak również
mity Sfinksa i Meduzy. Spotkanie
tego pierwszego z pracą drugiej
zaowocowało u niego poważnym
zainteresowaniem współczesnym
mitoznawstwem. A z tego zaintere-
sowania wyrosła “Artesia” – autor-
ska seria komiksowa, do której
Smylie stworzył scenariusz i którą w
całości zilustrował. Ta natomiast
go, komu spodoba się specyficznie
deformująca twarze kreska Smylie’a
– podręcznik jest bogato zilustro-
wany, częściowo za pomocą ka-
drów z właściwego komiksu, czę-
ściowo pracami wykonanymi spe-
cjalnie na jego potrzeby. Jednak
nawet osoby, które nie widzą w
akwarelach autora gry nijakiego
uroku (i nie przekonują ich nawet
rozrzucone gęsto miniaturowe figur-
ki, prezentujące typowy przyodzie-
wek mieszkańców różnych stron
świata gry) mogą przerzucać pod-
ręcznik z przyjemnością: jest bar-
dzo atrakcyjnie zaprojektowany i
złożony, wydrukowany na wysokiej
jakości papierze i oprawiony w iście
pancerną, twardą okładkę. Infor-
macje podaje czytelnie, bez niepo-
trzebnych komentarzy, udziwnień i
stylizacji - ewentualne zarzuty wo-
bec strony edytorskiej byłyby zatem
wyłącznie kwestią gustu. Nie ma tu
też żadnych rozwiązań nowator-
skich, szczególnie artystycznych czy
niekonwencjonalnych: są ozdobne
bordiury na marginesach, ramki z
informacjami dodatkowymi i kla-
syczny układ treści. Jest więc pod-
ręcznik książką przygotowaną
przede wszystkim – rzetelnie.
Rzetelność to zresztą szczególna
cecha wyróżniająca “Artesię” rów-
nież na poziomie konstrukcji świa-
ta. Trudno tu bowiem o rozwiąza-
nia nowatorskie: Smylie nie propo-
nuje nam zabawy niezwykłymi ra-
sami, nie wprowadza dziwacznych
kultur, nie oferuje niespotykanego
systemu magii, czarodziejskich
przedmiotów czy autorskiego be-
stiariusza. Kultury, zaludniające Zna-
ny Świat (jak nazywa się obszar, w
którym toczy się akcja gry i komik-
su – w opozycji do Nieznanego
Świata poza obszarem mapy)
czytelnie nawiązują do cywilizacji
basenu Morza Śródziemnego: są tu
i włoskie miasta – państwa, i impe-
rium przywodzące na myśl Turcję
Osmanów, potężne państwo stylizo-
wane na Wenecję, południowa
Francja z tradycją rycerzy i truba-
durów, a nawet góry Bałkanów. Głę-
biny mórz zamieszkują syreny, a w
lasach spotkać można satyrów,
wydała grę fabularną pod tym
samym tytułem. Grę będącą swo-
istym fenomenem, nieczęsto bo-
wiem zdarza się podręcznik napi-
sany, złożony, zilustrowany i wyda-
ny przez jedną i tę samą osobę.
Rzadziej jeszcze trafia się sytuacja,
by powstałe w ten sposób dzieło
było cokolwiek warte. Sytuacja, w
której otrzymuje najważniejszą na-
grodę branży zakrawa wręcz na
ewenement – i choćby z tego po-
wodu warto przyjrzeć się “Artesii”
bliżej.
Jako młodsza siostra serii komik-
sowej, “Artesia” cieszy oko każde-
GWIEZDNY PIRAT 9
driady czy centaury. Są też elementy
kanoniczne dla współczesnego fan-
tasy – mur oddzielający cywiliza-
cję od złowrogich ziem barbarzyń-
ców, zaginione przed wiekami ma-
giczne miecze oraz ukryci potom-
kowie wymarłych dynastii.
Wydawać by się zatem mogło, że
świat “Artesii” nie proponuje nicze-
go ciekawego – nic jednak bar-
dziej mylnego. Zamiast silić się na
dziwaczne, autorskie pomysły, au-
tor wziął na warsztat elementy zna-
ne, zbudował z nich jednak kon-
strukcję o niespotykanej wręcz spój-
ności. Znany Świat nie jest konglo-
meratem nawiązań, a każda z kul-
tur, które go zamieszkują, przy este-
tycznym podobieństwie do istnieją-
cych cywilizacji, jest bardzo dokład-
nie osadzona w historii uniwersum,
wyprowadzonej od chwili jego stwo-
rzenia. Jeśli zatem pojawia się ja-
kiś obyczaj, możemy być pewni, że
w sposób logiczny i prawdopodob-
ny się narodził, gdy trafiamy na
informację o królu, dowiadujemy
się też, kim byli jego przodkowie i
czemu zasiadają na tronie. Tego
rodzaju skrupulatność sprawia, że
świat staje się bardzo prawdopo-
dobny, lokuje też “Arte-
się” na antypodach
gier, czyniących ze
świata gry wyłącznie
efektowne tło dla po-
czynań bohaterów, w
rodzaju “Deadlands” i
“7th Sea”.
Jako się rzekło, gra
wyrasta na zaintereso-
waniu mitologią i wy-
korzystuje mityczną lo-
gikę, nie czyni tego jed-
nak na poziomie meta-
gry, proponując zaba-
wę mitycznym hero-
sem i przeżywanie mi-
tologicznych przygód.
Zamiast tego, Smylie
czyni przekonania an-
tycznych kultur zasadą
konstrukcyjną świata.
Najważniejszą z nich
jest mit wieków ludzko-
ści: w świecie “Arte-
sii” historia faktycznie
zaczyna się od Wie-
ku Złotego, gdy bo-
gowie stąpali po zie-
mi – potem nastę-
pują czasy półbo-
gów, okres domina-
cji dynastii założo-
nych przez tychże, aż
wreszcie czasy
współczesne, ła-
skawsze dla zwy-
kłych ludzi, choć nie
pozbawione boskich
ingerencji. Buduje
ponadto obszerny
panteon i wywodzi
właściwie każdą
ludzką działalność
od jej boskiego fun-
datora: wśród bóstw
jest więc miejsce na
b o g a - k o w a l a ,
pierwszego czarow-
nika, bóstwa wojny, płodności i słoń-
ca.
Nie ma tu jednak miejsca na ba-
nał, powszechnie rozpanoszony w
grach fabularnych – bóstwa nie
zostały posegregowane wedle po-
tencjalnych profesji bo-
haterów, mają rozmaite
aspekty, przydomki i
skomplikowane historie.
Nie mieszają się też w
życie codzienne, a prze-
ciętny mieszkaniec Zna-
nego Świata nie miewa
z nimi kontaktu innego,
niż cykliczne ofiary. Bo-
ska ingerencja jest ra-
czej związana z feno-
menem naturalnym:
gdy dochodzi do za-
ćmienia słońca powia-
da się, że oto słonecz-
ny rydwan prowadzi złe
wcielenie solarnego
bóstwa, Irre, Szarańcza
z Pustkowi. Analogicznie
wytłumaczone są frag-
menty historii: przykła-
dowo, gdy potężna
erupcja wulkaniczna
zniszczyła niegdysiejszą
stolicę ogromnego Ce-
sarstwa, bogini zemsty
na wiele lat zasłoniła
słońce swym welonem,
co spowodowało
mroczne Stulecie Zimy.
Podręcznik nie precy-
zuje jednoznacznie, któ-
re z mitycznych historii
to faktyczne ingerencje
bogów i kiedy prosty
lud tłumaczył w ten
sposób zjawiska zupeł-
nie przyrodzone: co
więcej, choć istnienie
bogów nie jest ani
przez chwilę podda-
wane w wątpliwość,
czytelnik co i rusz pyta
samego siebie: “czy
bogowie Artesii na-
prawdę istnieją?”. W
ten sposób autor pro-
ponuje graczom zanu-
rzenie w świecie praw-
dziwej i prawdopodobnej mitolo-
gii, a nie wersji zbanalizowanej, w
której bogowie to tylko bardzo po-
tężni czarodzieje, zajęci swoimi
sprawami.
Oryginalność uniwersum “Artesii”
nie kryje się więc tam, gdzie zwy-
kle go poszukujemy: w feerii autor-
skich pomysłów, trudno jednak na-
zwać go wtórnym, wyróżnia się
bowiem dojrzałością, spójnością i
prawdopodobieństwem. Analogicz-
nie autor potraktował mechanikę
zabawy, wykorzystując uniwersalny
system “Fuzion”, znany chociażby z
“Cyberpunka 2020”. Na pierwszy
rzut oka zasady są więc takie same,
jak w tej właśnie grze: rzuca się jed-
ną kością dziesięciościenną i do-
daje do wyniku wysokość cechy
oraz umiejętności. Smylie wykorzy-
stuje jednak w pełni potencjał tego
prostego mechanizmu, tworząc za-
sady szalenie spójne, logiczne i pro-
ste. W pierwszej chwili przerażają-
cym wydawać się może zestaw
cech, których postać posiada aż
piętnaście, są one jednak szczegó-
łowo rozróżnione i wszystkie mają
podobny udział w rozgrywce. Ka-
talog umiejętności jest przekonują-
10 GWIEZDNY PIRAT
cy i obszerny, dobrze podkreśla też
estetykę świata: ponieważ w kultu-
rze mitologicznej bardzo ważna jest
chwila narodzin, postać może po-
siadać osobną umiejętność odpo-
wiadającą za odbieranie porodu
(oraz interpretację omenów towa-
rzyszących urodzeniu dziecka i od-
prawianie stosownych do tego wy-
darzenia rytuałów). Podobne
smaczki znajdują się i wśród zdol-
ności bojowych. Ponieważ kultura
militarna Znanego Świata wzoro-
wana jest na renesansowej, kata-
log zdecydowanie rozgranicza mię-
dzy zdolnością walki w pojedynkę
i w szyku, z użyciem piki, przypisu-
jąc każdej metodzie plusy i minusy.
Na uwagę zasługuje również sys-
tem Wad, w obręb których wlicza
się takie ograniczenia, jak obcią-
żenie czy ciężkie rany. Dzięki temu
autor nie mnoży drobnych reguł, o
których trzeba pamiętać.
Szczególne perły me-
chaniki “Artesii” to me-
chanizm tworzenia po-
staci oraz zdobywania
i wydawania doświad-
czenia. Ten pierwszy
jest wariacją na temat
znanego z “Cyberpun-
ka” LivePath, czyli mo-
delu, w którym ustala
się przeszłość bohate-
ra rok po roku. Znów
jednak Smylie zmienia
ten mechanizm w prawdziwy bry-
lant, podkreślając to, co istotne w
mitologicznej logice świata gry
(przykłada zatem ogromną wagę
do rodowodu postaci i chwili jej
narodzin wraz z towarzyszącymi
temu omenami) i zapewniając na
tyle szerokie kategorie wydarzeń z
przeszłości, by nie tworzyć sytuacji
absurdalnych, co zdarzało się czę-
sto w “Cyberpunku”. Stworzony we-
dle mechaniki “Artesii” bohater jest
znakomicie osadzony w świecie:
dysponuje zasobem umiejętności i
wiedzy właściwym dla osoby o jego
pochodzeniu społecznym i kulturo-
wym oraz niemałą ilością znajo-
mych z przeszłości, których opisuje
prosty i elegancki mechanizm re-
lacji z innymi.
Gdy heros wyruszy już na szlak przy-
gód, grać zaczyna najbardziej zło-
żony i najciekawszy chyba element
gry: mechanika przyznawania do-
świadczenia. Jest ona, znów, zna-
komitą wariacją na znany temat
nagradzania konkretnych uczynków
postaci, dzieli je jednak na dwa-
dzieścia dwie kategorie, opisane za
pomocą arkan tarota (sprytnie
wplecionego zresztą w mitologię i
kulturę Znanego Świata). Podejmu-
jąc konkretne działanie bohater
otrzymuje doświadczenie w jednym
z możliwych obszarów – przykłado-
wo, nagroda za pokonanie przeciw-
nika nagroda przypisana zostaje
Mieczowi, za oswojenie dzikiego
zwierzęcia – Sile, a za uwiedzenie
kogoś – Cesarzowej. Zdobyte w ten
sposób punkty wydawać można na
wszystkie kategorie opisu postaci:
cechy, umiejętności, zalety i wady,
lecz tylko wyszczególnione w opi-
sie konkretnego arkanum. Bohater
posiadający punkty doświadczenia
przypisane Mieczowi może zatem
zwiększyć Odwagę czy Walkę
wręcz, ale już nie Pamięć lub Na-
wigację. Tworzy to ciekawą sytuację,
w której przyszłe losy bohatera de-
terminowane są bardzo mocno
przez jego obecne postępki i za-
pobiega progresji nie związanej z
fabularnym rozwojem bohatera
(która nie pasowałaby do tak spój-
nego i przemyślanego świata za-
bawy).
“Artesia” jest grą dla odbiorców
wymagających i dojrzałych, nie tyl-
ko dlatego, że jest momentami na-
der bezpruderyjna. Spodoba się
każdemu, kto ceni światy spójne,
przemyślane i podparte rzetelną
refleksją na temat kultury oraz mi-
tologii, odrzuci jednak zapewne tych,
którzy nie lubią komplikacji, wyma-
ga bowiem nauczenia się złożone-
go świata, pełnego bogów i boha-
terów. Konstrukcja gry ciąży w stro-
nę kampanii opartych o wątki po-
lityczne lub odkrywanie tajemnic,
stanowiąc przy tym marne tło dla
przygód awanturniczych i niezobo-
wiązujących. Zawiedzie również
miłośników modelu “od zera do
bohatera”, gdyż nawet początku-
jące postaci posiadają tu spore
możliwości, kontakty, a nierzadko
moc magiczną i władzę. Polecam
ją jednak z całego serca: jest praw-
dziwym klejnotem pieczołowitości i
rzetelności, unika pretekstowości
oraz banału i stanowi doskonały
kontrapunkt dla popu-
larnych jakiś czas temu
gier opartych przede
wszystkim o ekspono-
wanie konwencji. Na
pewno spodoba się
każdemu, kto lubi na
długo zanurzyć się w
świecie gry, poznawać
jego charakter, tajemni-
ce i wielorakie oblicza.
Ja, na przykład, planu-
ję bawić się “Artesią”
przez wiele miesięcy.
GWIEZDNY PIRAT 11
12 GWIEZDNY PIRAT
Maj 2056Maj 2056Maj 2056Maj 2056Maj 2056
Detroit
W Detroit znaleziono przyczynę, w
jaki sposób molochowa Puszka
Pandory z Dead Breath przedosta-
ła się do północno-zachodniej czę-
ści miasta. Jeden z kierowców De-
troit, Danforth Connor, uciekając
razem ze swoją załogą przed gru-
pą zarażonych DB dostał się do sta-
rych, przedwojennych schronów
pod dzielnicą Gas Drinkers. Jak się
okazało, Moloch, pewnie dzięki
dokładnym planom kanalizacji,
przedostał się pod północną czę-
ścią Detroit i przebił przez ścianę
bunkra, wprowadzając przez wy-
łom Pandorę. Jako jedyny ocalały,
Danforth przekazał te informacje
Huronom. Ci chcą zorganizować
wyprawę przez ogarnięte Death
Breath dzielnice, aby dostać się do
schronu i wysadzić cały tunel.
Tymczasem ponoć wirus Death
Breath prawdopodobnie przedo-
stał się na wschodnią część Detro-
it, za rzekę, do Windsor. Prawdopo-
dobnie, bowiem nikt z mieszkańców
nie kusi się, żeby przejść na drugą
stronę rzeki i sprawdzić, dlaczego
z ich brzegu widać ciągle wielką
łunę ognia. Ludzie z zachodniego
brzegu strzelają do każdego
nadpływającego statku i nie ma
szans się niczego dowiedzieć.
Strach ogarnął wszystkich.
W Detroit uporano się z ogarnię-
tymi chorobą dzielnicami zwołując
na stadionie do bejsbolu zebranie
szefów większości gangów. Jego
inicjatorem było szefostwo Ligi. DB
ogarnął Detroit w środku sezonu i
mieszkańcy zrobią wszystko, żeby
móc go w spokoju dokończyć.
Wzdłuż zakażonych dzielnic posta-
wiono barykady patrolowane przez
poszczególne gangi i nie wypusz-
cza się stamtąd żadnego człowie-
ka. Choroba wciąż zbiera krwawe
żniwo, ale po pierwszym szoku De-
troit zdołało się zorganizować i
podjąć z nią skuteczną walkę.
Murder
W oblężonym i zniewolonym SLC
pojawił się nowy guru. Nazywa się
Murder i jest jednym z tych ludzi,
którzy zostali porwani przez czarne
maszyny, a następnie wypuszczeni
z powrotem. Krąży o nim wiele opo-
wieści, między innymi ta, że Moloch
objawił mu wszystkie zasady rzą-
dzące światem. Opowiada, że
Maszyna zbadała porwanych do-
kładnie, później przeprowadziła z
nimi prawdziwą rozmowę, w której
zdradziła swe plany. Murder powoli
zdobywa swoich wyznawców, któ-
rzy widzą w nim proroka nowej ery.
Jego hasło to “Moloch chce poko-
ju”. Prorok pragnie pozostać neu-
tralnym w stosunku do maszyny i
wyplenić zło, które gnieździ się
wśród chciwych ludzi. Nie przeszko-
dziło to jednak, by Murder zgarnął
sporo gambli za autoryzowany
wywiad dla Prawdy, zatytułowany
„Jak przetrwać w trzewiach Molo-
cha?”.
Wieści z Frontu #10
W nowym, nieco opóźnionym nu-
merze posterunkowych Wieści z
£uka
sz Z
ab
dyr
GWIEZDNY PIRAT 13
Frontu można przeczytać wiele re-
welacji na temat Smarta, zebra-
nych z kilku wiarygodnych źródeł –
m.in. relacje ekip, które wróciły z
Neodżungli oraz najlepszych na-
ukowców i analityków Posterunku.
Oprócz tego zobaczyć można zdję-
cia kilku nowych maszyn powsta-
łych z połączenia dżungli z Molo-
chem, jak również przeczytać o ro-
ślinach Neodżungli w artykule „Wy-
gląda niewinnie?”. Jest też podno-
szący morale wywiad z jednym z
ocalałych żołnierzy, którzy powróci-
li z trudnej misji z bazy-kopca, z
samego centrum siedziby Smarta
w zmutowanych lasach. Nie zabra-
kło też informacji dotyczących kam-
panii na południu – w okolicach
Phoenix oraz Moloch City, wraz z
dokładnymi mapami niebezpiecz-
nych terenów.
Abraham Bano niedomaga
Okazuje się, że El Generale wcale
nie czuje się tak dobrze, jak zapew-
niano tuż po zamachu – nie dosyć,
że został ciężko raniony, to stał się
odtąd jeszcze większym parano-
ikiem. Aktualnie prawie nie poka-
zuje się publicznie, mało kogo do-
puszcza do siebie bezpośrednio,
nawet wielu zaufanych dotąd ofi-
cerów kontaktuje się z nim na prze-
dziwnych warunkach. Można po-
wiedzieć, że znacząco się zmienił,
zaś rzadsze teraz przemowy jasno
pokazują, że część ducha walki
jakby w nim przygasła.
Na dodatek przez kilka dni w
Phoenix szeptem rozchodziły się
plotki, jakie rozsiał jeden z rzeko-
mo bliskich doradców El Generale,
zdegradowany po zamachu. Twier-
dził on, że kule zamachowczyni
dosięgły Bano i że został trafiony w
głowę, a następnie w serce. Jakim
cudem przeżył, lepiej nie myśleć. I
rzeczywiście, gdy tylko Abraham
pokazuje się ludziom, ledwie cho-
dzi, a głowę owiniętą ma banda-
żami, które jednak nie kryją całko-
wicie paskudnej rany. Rozgłaszają-
cy pokątnie swe rewelacje żołnierz
nie może ich póki co potwierdzić,
gdyż zniknął gdzieś po kilku
dniach.
Jak dotąd nie udało się również
złamać zamachowca i nadal nie
wiadomo, kto stoi za zleceniem.
Jednak Hegemończycy dają Dia-
blicy, jak ją nazwali, maksimum
miesiąc – tyle nie wytrzymali na-
wet najtwardsi z jeńców, zmuszani
do wyjawienia prawdy przez spe-
cjalistów z Phoenix.
Transporter z Roswell
W okolicach będącego cały czas
pod obserwacją Roswell doszedł
raport, że ludzie przejęli transpor-
ter Molocha w drodze na południe.
Kiedy otworzono szczelną ładownię,
okazało się, że przewoził on sub-
stancję przypominającą to, co Mo-
loch produkuje w twierdzy Frog’s
Tongue – czyli dziwną biologiczną
protoistotę. Pojawiły się pogłoski, iż
mogła to być broń „północnego”
Molocha stworzona przeciwko
Smartowi z Neodżungli. Posterunek
zechciał sam to sprawdzić i bezce-
remonialnie przejął ładunek, prze-
kazując go swoim chemikom do
analizy.
Czy aby Moloch sam nie zapla-
nował przekazania owej substan-
cji ludziom, tego nie wiadomo, ale
zdaniem posterunkowców nie jest
to wykluczone.
Hegemonia w powietrzu
Wyścig zbrojeń nie ustaje, ludzie
wychodzą naprzeciw nowym wy-
zwaniom, jakie stawia przeciw nim
Moloch. Jako że Smart wyprodu-
kował maszyny latające, także lu-
dzie wzięli się w garść i przyłożyli
do tego, by wznieść się w powie-
trze. Ze szczątków samolotów po-
zbieranych z wielu dawnych han-
garów, dzięki dostarczonym przez
Posterunek technikom udało się
sklecić kilkanaście sprawnych ma-
szyn. I tak na niebie nad Hegemo-
nią pojawiły się stare, łatwe do pi-
lotowania i naprawiania dwupła-
towce oraz awionetki i inne niewiel-
kie maszyny, służące do spryskiwa-
nia pól. Wielka euforia nie trwała
długo. Jeden z nich został od razu
wysłany do zwiadu nad Neodżun-
glę i tak samo szybko strącony
przez latające maszyny Smarta, któ-
re nie przepuściły takiej okazji. Za-
nim przekaz radiowy zagłuszyły
wrzaski pilota, ziemia odebrała in-
formacje, że z góry widać kilka kop-
ców podobnych do wcześniej od-
krytej bazy Smarta. Pilot zdołał też
zrobić kilka zdjęć, jednak aparat
spadł wraz z płonącym wrakiem
gdzieś na granicy Neodżungli. Dla
znalazcy kliszy przeznaczono spo-
rą nagrodę.
Wyprawy na Smarta
Nietykalność własnej ziemi stano-
wiła od zawsze dla każdego Tek-
sańczyka święte prawo, za którego
naruszenie mogłeś posmakować
nadzienia z dwururki. Jednak od
kiedy pojawił się Smart, przez Tek-
sas zaczęły przewalać się tabuny
bandytów z Hegemonii (którzy pu-
stoszyli przy okazji samotne farmy),
ludzi z Posterunku (którzy ze stodół
urządzali sobie laboratoria), najem-
ników zewsząd (którzy mają czel-
ność przystawiać się do teksańskich
kobiet). Dlatego co bardziej przed-
siębiorczy i zwarci w silnej grupie
Teksańczycy zaczęli pobierać
„myto” za przejazd przez swoje zie-
mie, od kilku do nawet kilkudzie-
sięciu gambli za bezpieczny wjazd
i wyjazd. Dodatkowo za wszelkie
szkody moralne i bardziej nama-
calne pobierane są dodatkowe
opłaty, a za ich nie uiszczenie gro-
żą bardzo poważne konsekwencje.
Teksas okazuje też swoją rasistow-
ską postawę, bo “kolorowi” płacą
więcej. Nic dziwnego, że w niektó-
rych farmach wybuchły zamieszki,
szybko stłumione przez kowbojów.
Ci potrafią dobrze bronić swoich
ziem, a kiedy się zjednoczą, Teksas
przypomina dawne państwo poli-
cyjne. Spróbuj tylko naruszyć jakieś
prawo, a zaraz będziesz miał na
karku kilku twardzieli w kapelu-
szach. To bardzo, ale to bardzo nie-
bezpieczni ludzie.
14 GWIEZDNY PIRAT
Kiedy zapytasz pierwszego lep-
szego patałacha z Północy,
dajmy na to jakiegoś Nowojorczy-
ka, o to, kto rządzi na południu Sta-
nów, bez wahania odpowie, że Tek-
sańczycy oraz Hegemonia. Poza tym
co bardziej zorientowani dodadzą
jeszcze do tego Neodżunglę i no-
wego Molocha, ale na tym ich wie-
dza o sytuacji w tych rejonach się
kończy.
Tymczasem, na Południu (moż-
na by wręcz powiedzieć - na dale-
kim południu), tam gdzie wydawa-
łoby się niepodzielnie rządzi i pa-
nuje już Neodżungla, dzieje się na-
prawdę wiele rzeczy, które już
wkrótce mogą odbić się głośnym
echem w całych Zasranych Sta-
nach. Mowa tutaj o meksykańskich
gangach, które istnieją już od ja-
kiegoś czasu, ale dopiero teraz za-
czyna być o nich głośno. Wszystkich
grup działających na terenie daw-
nego Meksyku i pogranicza Stanów
jest tak wiele, że nawet południow-
cy nie orientują się choćby w ich
przybliżonej liczbie. Jednak tylko
kilka z nich stanowi tak naprawdę
siłę, z którą trzeba się liczyć. Jest to
trudne do zaakceptowania zwłasz-
cza dla bossów z Hegemonii, ale
nawet oni nie mogą na to nic po-
radzić, chociaż kilka prób rozwią-
zania tego problemu miało już
miejsce (wszystkie zakończone nie-
powodzeniem). Jest po prostu jesz-
cze za wcześnie (albo już za póź-
no), żeby podejmować jakieś kroki,
które mogłyby zmienić zaistniałą
sytuację.
W chwili obecnej trzy spośród
tych meksykańskich gangów są w
stanie mierzyć się z Hegemonią i
innymi potęgami południa. Oczy-
wiście nie w otwartej walce, gdyż
nie dorównują one pod względem
liczby członków tym pierwszym, ale
pod względem sprytu i zmysłu do
robienia nielegalnych interesów
coraz częściej przewyższają swoich
większych sąsiadów.
ZetasMogłoby się wydawać, że na tere-
nach zajętych przez Neodżunglę
nikt nie powinien już mieszkać, a
na pewno nikt, kto pretenduje do
utworzenia silnego „państwa”. A
jednak są tacy i trzeba przyznać,
że wychodzi im to całkiem nieźle,
jeśli nie doskonale. Nazywają się
Zetas i jeśli gdzieś na południu usły-
szysz tę nazwę, nie zdziw się, kiedy
zobaczysz strach w oczach swoich
rozmówców. Zetas są symbolem
przemocy, to bezwzględni zabójcy,
którym marzy się pełna kontrola
nad biznesem narkotykowym w
południowych stanach. Trzeba im
przyznać, że są na dobrej drodze
do tego. Ich metody stają się coraz
bardziej brutalne i bezwzględne,
nie wahają się mordować kobiety
i dzieci, jeśli to konieczne (a czasa-
mi nawet, kiedy można by tego
uniknąć). Nie przysparza im to po-
pularności, ale jednocześnie wzbu-
dza strach, a to jest najlepsza broń
w walce z opornymi, którzy nie chcą
uznać ich władzy.
Korzenie tej „organizacji” sięga-
ją jeszcze czasów przedwojennych,
Pio
tr M
ach
a
GWIEZDNY PIRAT 15
kiedy to zarówno władze USA, jak i
Meksyku bezskutecznie próbowały
walczyć z terrorem karteli narkoty-
kowych przemycających narkotyki
z Meksyku do Stanów. Początkowo
Zetas stanowili elitarny oddział
meksykańskiej armii, który był wy-
korzystywany do zwalczania karte-
li narkotykowych. Jednak jako że
kasa rządziła (i nadal rządzi) tym
światem, elitarna jednostka zmie-
niła front i stanęła po drugiej stro-
nie, gdzie zyski były większe, a i
„praca” łatwiejsza. Nie musieli już
prowadzić trudnych i ekstremalnie
niebezpiecznych akcji przeciwko
bezwzględnym handlarzom. Teraz
to oni stanowili elitę wśród jedno-
stek bossów narkotykowych i to ich
się obawiano. Nowym pracodaw-
com Zetas został niejaki Osiel Car-
denas, szef kartelu z Matamoros i
gdyby nie pojawienie się Molocha
i niemal totalna zagłada świata,
pozostałoby to bez zmian. Jednak
stało się inaczej i po kilu miesią-
cach od wybuchu wojny, kiedy ja-
snym się stało, że nic już ni będzie
takie jak kiedyś, że przestało istnieć
największe światowe mocarstwo i
nie ma już nikogo, kto potrafiłby
przywrócić porządek na zanarchi-
zowanym południu, władzę nie tyl-
ko nad Zetas, ale również nad po-
zostałą częścią kartelu przejął mło-
dy i ambitny człowiek - Heriberto
Lozcano. Był on niekwestionowanym
przywódcą oddziału Zetas i pozo-
stał nim do tej pory, chociaż już od
dłuższego czasu nie bierze czynne-
go udziału w żadnych akcjach
(dziwne by było, gdyby brał, skoro
jest bossem całego kartelu). Mimo,
że Lozcano ma już swoje lata (czyli
coś około siedemdziesięciu), wzbu-
dza strach, nawet większy niż wszy-
scy podlegli mu oprawcy razem
wzięci. Stosowane przez niego me-
tody podporządkowywania sobie
ludzi, sprawowania nad nimi kon-
troli i prowadzenia interesów, przy-
sporzyły mu przydomek El Verdu-
go, co znaczy „Oprawca”. To jedno
słowo w zupełności wystarcza, aby
opisać jego charakter i osobowość.
Lozcano jest zimnym, bezwzględ-
nym sukinsynem, gotowym poświę-
cić nawet życie najbliższych, aby
tylko nie utracić władzy i zysków, na
które tak długo pracował.
Również większość jego ludzi za-
chowuje się w podobny sposób i
są z tego powodu dumni. Wprost
uwielbiają chwile, kiedy wjeżdżają
do jakiegoś miasteczka i już na
sam ich widok ludzie robią znak
krzyża, dzieciaki zaczynają płakać,
a mężczyźni unikają spojrzeń. Wszy-
scy wiedzą, że nawet najmniejszy
powód jest dla Zetas wystarczają-
cy, aby obrócić miasteczko w ruinę.
Ich działalność koncentruje się
głównie na handlu narkotykami, z
którego czerpią główne dochody.
Poza tym nie cofają się przed ła-
paniem ludzi i sprzedażą ich, jako
niewolników. I nie ma tutaj żadnej
reguły – łapią, kogo popadnie i kto
wyda im się odpowiednim towa-
rem. Nawet zwyczajny szczur ubra-
ny w najgorsze, cuchnące łachma-
ny nie może czuć się bezpieczny.
Heriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto Lozcano„Oprawca”, jak nazywają go wszy-
scy na południu Zasranych Stanów,
nie należy już do najmłodszych i
swoje lata świetności ma już za
sobą, ale mimo to wielu może mu
pozazdrościć zarówno kondycji fi-
zycznej, jak i umysłowej. Niewiele
wiadomo o jego pochodzeniu i
przeszłości do czasu wstąpienia do
oddziałów specjalnych, które póź-
niej dały początek Zetas. Sam ni-
gdy o tym nie opowiada, nawet
najbliższym współpracownikom, a
że rodziny jako takiej nie ma, więc
nikt tak naprawdę nie wie, kim jest
Lozcano.
Zawsze schludnie, ale skromnie
ubrany, nie wyróżnia się z tłumu (je-
śli oczywiście pojawi się gdzieś na
zewnątrz, a robi to nieczęsto). Po-
stawny mężczyzna dobrze po pięć-
dziesiątce, ale jak na swój wiek i to,
co przeżył, trzyma się doskonale.
Może jest to zasługą narkotyków,
które zażywa i od których jest uza-
leżniony. Próbuje wszystkiego, co tyl-
ko stworzą jego pomysłowi chemi-
cy pracujący w ukrytych gdzieś na
pograniczu Neodżungli laborato-
riach. Dają mu one niesamowitą
tężyznę fizyczną, ale jednocześnie
odbijają się na jego zdrowiu psy-
chicznym. To częściowo przez nie
jest potworem, którym w Meksyku
straszy się zarówno małe dzieci, jak
i dorosłych. I zwykle nie ma ani
odrobiny przesady historiach, któ-
re się o nim opowiada, choćby nie-
wiadomo jak były wymyślne. Okru-
cieństwa, jakich dopuszczał się jesz-
cze zanim został szefem całego
gangu, przekraczały ludzkie wy-
obrażenia o rzeczach, jakie może
człowiek zrobić innemu człowieko-
wi. W wojnie pomiędzy jednostka-
mi rządowymi, a żołnierzami kar-
teli narkotykowych nie było miejsca
na okazywanie uczuć. Przemoc osią-
gała szczyty, zarówno o jednej jak i
drugiej stronie. I tu i tam walczyli
ludzie zupełnie wyprani z emocji.
Nie inaczej zachowywał się Lozca-
no. Również teraz jest pozbawionym
wyrzutów sumienia brutalem.
Poza władzą i narkotykami ko-
cha kobiety, a szczególnie piękne i
młode kobiety. I za to jest chyba
najbardziej znienawidzony na te-
renach kontrolowanych przez Zetas,
tam gdzie prawo przez nich usta-
nowione i słowo powiedziane przez
El Verdugo znaczą więcej niż sło-
wo boże. Tutaj nawet księża są uza-
leżnieni od tego, co powie Lozcano.
Jego ludzie co jakiś czas urządza-
ją „brankę” młodych dziewcząt, któ-
re wyróżniają się urodą. Wszystkie
one są dostarczane do szefa Zetas
i zastępują te, które przestały mu
się podobać. Nie są tam jednak
traktowane jak księżniczki, często
nie są nawet traktowane jak istoty
ludzkie. Bite, zastraszane, narkotyzo-
wane, mają tylko spełniać wszelkie
zachcianki bossa. A co się dzieje z
tymi, które już przestały być atrak-
cyjne lub po prostu znudziły się sze-
fowi gangu? Krążą na ten temat
różne historie, jedne mniej, inne
bardziej prawdopodobne, ale każ-
da z nich ma w sobie ziarno praw-
dy. W większości przypadków
dziewczęta są oddawane ludziom
Lozcano, którzy mogą z nimi robić,
co im się żywnie podoba. Wiele
dziewczyn umiera, zanim jeszcze
opuszczą posiadłość szefa. Umie-
16 GWIEZDNY PIRAT
rają od ran, przedawkowania nar-
kotyków lub po prostu z braku chęci
do dalszego życia. Takie zachowa-
nie Lozcano i jego ludzi sprawia,
że gdyby nie ciągły strach w jakim
żyją ludzie na terenach kontrolowa-
nych przez Zetas, już dawno ktoś
by się zbuntował i wykopał Mek-
sykańców do Neodżungli.
Jak na razie El Verdugo nie oba-
wia się nikogo, nawet Hegemoni-
stów, czy Teksańczyków, z którymi
walczył już nie raz i to z sukcesami.
Wydaje się, że to oni zaczynają
coraz bardziej bać się jego i tego,
co siedzi w jego głowie. Wiadomo,
że Lozcano marzy się całkowita
kontrola nad handlem narkotyka-
mi w południowych Stanach i do
tego celu dąży wszelkimi możliwy-
mi sposobami.
MartinezPrawa ręka Lozcano i dowódca
jego oddziałów. Tyle wystarczyłoby,
aby scharakteryzować Martineza,
ale byłby to błąd, bo ludzi takich
jak on nie należy bagatelizować.
Spójrzmy prawdzie w oczy, Lozca-
no, mimo doskonałego zdrowia i
kondycji, której wielu młodszych
mogłoby mu pozazdrościć, jest już
w takim wieku i na takiej pozycji,
że nie bierze czynnego udziału w
akcjach przeprowadzanych przez
Zetas. Ma od tego ludzi, a konkret-
nie Martineza. To właśnie on pla-
nuje i nadzoruje wszelkie akcje
zbrojne Zetas, a w najważniejszych
bierze udział osobiście (czyli w więk-
szości z nich, bo niemal każda ma
znaczenie dla przyszłości organiza-
cji).
Martinez to mężczyzna średnie-
go wzrostu, składający się przede
wszystkim z mięśni. Przypomina
przedwojenny automat z napoja-
mi i jest chyba równie ciężki. Ni-
gdy nie rozstaje się z wojskową
kurtką i chromowanym Magnum
.44 ukrytym pod nią. Zawsze ogo-
lony na łyso i z zamyślony spojrze-
niem ciemnych oczu, chodzi sztyw-
no, jakby połknął kij. Wzbudza re-
spekt wśród podwładnych oraz
wszystkich, którzy słyszeli o nim przy-
najmniej raz w życiu (dla niektórych
był to ostatni raz, kiedy cokolwiek
słyszeli).
Ale Martinez nie jest taki jak jego
pracodawca. To nie brutal i sady-
sta, i nie pochwala takich metod,
ale jak na razie nie sprzeciwia się
im zbyt głośno. Jest katolikiem tak
jak wszyscy w jego rodzinie od wielu
pokoleń. Codziennie można go spo-
tkać na porannej mszy w maleń-
kim kościółku na północnych obrze-
żach El Paso, gdzie Neodżungla jest
nieco rzadsza i nie rozwija się tak
gwałtownie. Zawsze siedzi w pierw-
szej ławce i z uwagą wsłuchuje się
w słowa Pisma Świętego i kazania
ojca Vicente. Towarzyszy mu przy
tym ochrona, ale goryle siedzą zwy-
kle na zewnątrz i nie przeszkadza-
ją wiernym swoją obecnością.
Lozcano ma do Martineza peł-
ne zaufanie i nie przeszkadza mu
to, że szef jego „sił zbrojnych” cho-
dzi do kościoła i jest (a przynaj-
mniej próbuje być) dobrym człowie-
kiem. Powierza mu swoje bezpie-
czeństwo i wie, że Martinez go nie
zawiedzie.
El PasoTo miasto nadal istnieje, chociaż dla
ludzi z zewnątrz, z innych części Sta-
nów jest tu tylko Neodżungla. Może
nie jest tutaj tak, jak było przed
wojną, ale nadal mieszkają tutaj
ludzie, równie twardzi (a może na-
wet twardsi) niż w Miami, gdzie nie
ma miejsca dla słabeuszy. W El
Paso trzeba być twardym, albo zgi-
nąć. W miejscu takim, jak to, gdzie
rządzi prawo silniejszego, a ludzie
są najgroźniejszymi potworami w
okolicy, wszyscy, którym brakuje cha-
rakteru, szybko opuszczają to miej-
sce.
Neodżungla zagarnia z każdym
miesiącem coraz więcej terenów i
nic nie jest w stanie tego zmienić,
nawet nieustanne próby podejmo-
wane przez ludzi, którym przyszło
tutaj żyć. Jeszcze kilka lat temu El
Paso tylko w niewielkim stopniu było
opanowane przez tropikalną roślin-
ność, która zmienia nie tylko obli-
cze ziemi, na którą zawędruje, ale
również miejscowy klimat. Przez ja-
kiś czas myślano, że dżungla zatrzy-
ma się na Rio Grande i to będzie
ostateczna granica. Nadzieja jed-
nak szybko zgasła, a Neodżungla
ruszyła dalej na północ i obecnie
El Paso jest kolejnym miastem, któ-
re znajduje się na jej terytorium.
W odróżnieniu jednak od znacz-
nej większości miast, które przegrały
walkę z zielenią, El Paso przetrwa-
ło i jak na warunki, w których przy-
szło mu trwać, ma się całkiem nie-
źle. Tam, gdzie przed wojną żyło
najwięcej ludzi i gdzie stało naj-
więcej budynków, Neodżungla nie
jest tak widoczna i czasami odnosi
się wrażenie, że ona po prostu ota-
cza miasto pierścieniem, który jest
chyba najlepszą ochroną dla sie-
dziby Zetas. Tam, gdzie kiedyś były
parki i rezerwaty przyrody, teraz
zagnieździły się roślinki i nic już nie
jest w stanie ich wykurzyć, nawet
hektolitry napalmu i innych łatwo-
palnych substancji wylewanych nie-
mal każdego dnia. Jednak tam,
gdzie żyją i mieszkają ludzie, roślin-
ności nie ma tak dużo, żeby utrud-
niała egzystencję.
Święty?Może to się wydawać dziwne, ale nawet pośród tych potworów, których uznaje się za ludzitylko dlatego, że chodzą wyprostowani na dwóch nogach, znaleźć można prawdziwezagubione owieczki, synów marnotrawnych, którzy wiedzą, że dookoła nich dzieje się zło ipróbują temu zapobiec. Jednak prawdziwe zdziwienie przychodzi w momencie, kiedyokazuje się, że takim świętym (przynajmniej dla części Meksykan) jest prawa ręka ElVerdugo, czyli Martinez. Nie spotkałem jeszcze nikogo, kto mógłby to potwierdzić, alesłyszałem na ten temat wiele historii, na przykład o tym, jak Martinez pomógł uciec jedne-mu z największych wrogów Lozcano, aby zapobiec masakrze całej jego rodziny. Nie wiem,ile w tym prawdy, ale faktem jest, że ciała, które Martinez dostarczył szefowi, nie dało sięrozpoznać i wielu twierdzi, że El Verdugo widział nie tę osobę, którą chciał wykończyć, tylkojakiegoś szczura, który umarł, zanim Martinez zajął się spreparowaniem całej sprawy.
GWIEZDNY PIRAT 17
Do miasta dojechać można trze-
ma drogami, które są w miarę
dobrze utrzymane i oczyszczone z
roślinności – międzystanowa 10tka
i stanowa 54ka wiodące z północy
oraz stanowa 180tka ze wschodu.
Jednocześnie ustawiono na nich
zasieki i strażnice, które mają chro-
nić miasto przed niepożądanymi
gośćmi z zewnątrz. Jedynie nielicz-
ni handlarze i dostawcy mają sta-
łe przepustki pozwalające im na
poruszanie się po drogach wiodą-
cych do miasta, ale nawet oni wolą
uważać, kiedy przybywają do El
Paso. Tutaj nawet najbliższa rodzi-
na nie może czuć się bezpiecznie.
Nigdy nie wiadomo, kiedy El Ver-
dugo odbije i przyjdzie mu ochota
pojeździć po mieście i postrzelać
do feralnych mieszkańców, którzy
będą mieli nieszczęście znaleźć się
na zewnątrz.
Główna siedziba Lozcano znaj-
duje się w budynku starej bibliote-
ki publicznej, którą otaczają resztki
parku Armijo (teraz ponownie od-
zyskującego dawno utraconą
świetność – zasługa Neodżungli). W
trzypiętrowym budynku znajduje się
wszystko, co szefowi gangu jest po-
trzebne do życia. Jego apartamen-
ty znajdują się na trzecim piętrze
wielkiego budynku, który wciąż mie-
ści w sobie nieprzebrane ilości ksią-
żek, czasopism, magazynów, a na-
wet filmów i programów kompute-
rowych. To tutaj w podziemnych la-
boratoriach produkuje się narko-
tyki i pracuje nad nowymi, które
mają wyrobić markę gangowi.
Poza biblioteką, która bardziej
przypomina fortecę niż budynek
użyteczności publicznej, do waż-
nych miejsc w mieście należy przej-
ście graniczne nad Rio Grande, rów-
nie mocno chronione, gdzie znaj-
dują się główne magazyny Zetas.
Tutaj składuje się, pakuje i przygo-
towuje do transportu narkotyki, a
nawet broń. Bowiem poza narkoty-
kami Zetas od czasu do czasu han-
dlują również bronią, którą z nie-
małym trudem i kosztem wielu ist-
nień ludzkich pozyskują ze starej
bazy wojskowej Fort Bliss, położo-
nej na północny wschód od mia-
sta. Czemu jest to takie trudne?
Przede wszystkim dlatego, że tutaj
niepodzielnie panuje już Neodżun-
gla i to ona dyktuje warunki. W
bazie znaleźć można jeszcze wiele
sprzętu, z czego spora część nadal
przedstawia pewną wartość i na-
daje się do użycia. Ale wszystko to
należy do Zetas (nawet jeśli nadal
znajduje się na terenie bazy). Gan-
gerzy zazdrośnie strzegą swojej wła-
sności i sztuka po sztuce wynoszą
stamtąd, co tylko może się przydać.
Również międzynarodowe lotni-
sko zostało przerobione na potrze-
by Zetas i chociaż nie lądują już
tutaj samoloty i bliskość Neodżun-
gli jest niepokojąca, to gangerzy
potrafili wykorzystać przestrzeń, jaką
ono zapewnia i urządzili tutaj so-
bie obóz szkoleniowy. Pełno tutaj
torów przeszkód, placów manew-
rowych, strzelnic, itp. Odgrodzili na-
wet kawałek (dość spory) Neodżun-
gli, aby i tam trenować swoje jed-
nostki (nawet pomimo faktu, że naj-
więcej śmiertelnych wypadków
podczas treningów ma miejsce
właśnie tutaj – dżungli po prostu
nie da się ujarzmić).
ZetitasTo przyszłość gangu. Tak najkrócej
można określić tę „organizację w
organizacji”. Zetitas to coraz liczniej-
sza grupa młodych i bardzo mło-
dych ludzi (nawet dzieciaków), któ-
rzy są trenowani na przyszłych żoł-
nierzy Zetas. Ich życie nie należy do
najłatwiejszych, zwłaszcza jeśli we-
źmie się pod uwagę warunki, w
jakich przychodzi im trenować i żyć.
Ale żaden z nich nie narzeka, nikt
ich nie zmusza do tego aby wstą-
pić w szeregi Zetas. Większość robi
to ochotniczo, bo łatwiej jest mor-
dować i rabować, korzystając przy
tym ze wszystkich przywilejów, jakie
przysługują członkom gangu, niż
na przykład pracować na jakimś
poletku, gdzie jedyną walką, jaką
podejmuje się każdego dnia, jest
nierówny pojedynek z Neodżunglą.
Zetitas mają swoją siedzibę i
obóz treningowy na terenie starych
torowisk znajdujących się w za-
chodniej części miasta, tuż nad Rio
Grande. Stare magazyny i hale
przerobiono na budynki mieszkal-
ne, a same torowiska i tereny nad
rzeką służą jako pole treningowe,
gdzie Zetitas uczą się zabijać.
W większości przypadków przy-
szli Zetas są jeszcze bardziej bru-
talni i zawzięci niż starsi, pełnopraw-
ni członkowie gangu. Próbują udo-
wodnić innym (a przede wszystkim
sobie), że są prawdziwymi twardzie-
lami, dla których nie ma rzeczy nie-
możliwych, że nie istnieje strach, a
słabsi są po to, aby ich poniżać i
aby służyli silniejszym. W szeregach
Zetitas nie ma miejsca dla słabe-
uszy. Ale główną przewagą mło-
dych gangerów jest ich liczba, któ-
ra z miesiąca na miesiąc rośnie,
nawet pomimo znacznych strat, czy
to w wyniku nieudanych akcji, wy-
padków podczas treningów, czy też
zapuszczenia się zbyt głęboko w
Neodżunglę.
ArenaArenaArenaArenaArenaNa terenie obozu szkoleniowego Zetitas poza torami przeszkód są jeszcze stare, przedwo-jenne tory kolejowe oraz mnóstwo elektrowozów, wagonów, drezyn i innego złomu, którymoże nie wyjedzie już w jakąś dłuższą trasę, ale nadaje się, żeby nim jeszcze trochęposzaleć. Meksykańcy wymyślili sobie, że tereny torowiska doskonale nadają się jako
widowiskowa i bardzo śmiertelna arena walk gladiatorskich. Część z nich została ogrodzo-na wysokim płotem z siatki i drutu kolczastego. Pozostawiono jednak wolną przestrzeń wmiejscach, gdzie znajdują się tory, tak żeby rozpędzone pociągi mogły swobodnie prze-jeżdżać przez arenę.
W trakcie pojedynku, który w El Paso zwykle przybiera formę walki drużynowej, pociągiprzejeżdżają przez arenę. Za każdym razem odbywa się to w różnych momentach poje-dynku i po różnych torach, tak że walczący nigdy nie wiedzą, w którym miejscu pojawi się
rozpędzony elektrowóz.Nawet w przypadku, kiedy gladiator zorientuje się, że zbliża się pociąg i zdąży uskoczyć
z torów, istnieje szansa, że jego przeciwnik wepchnie go tam z powrotem, wprost pod koła,które rozniosą go po całej arenie, ku uciesze widowni. Bo w El Paso walczy się do samegokońca.
18 GWIEZDNY PIRAT
PoczątekPoczątekPoczątekPoczątekPoczątekBohaterowie przemierzają pustynię.
Nieważne, czy na piechotę czy sa-
mochodem, ważne, że autostradą.
Słońce ostatnimi promieniami liże
linię horyzontu, a gdzieś przed bo-
haterami majaczy sylwetka miasta,
która, gdy tylko ognista kula całko-
wicie się schowa, rozbłyska nagle
blaskiem tysięcy świateł. Niesamo-
wity widok. Szczególnie, że z map
wynika, że to na pewno nie Las
Vegas.
Wtedy zaczyna się zabawa. Pu-
stynia zaczyna ożywać. Daj boha-
terom odczuć, że coś jest nie tak. To
nie jest ich pierwszy dzień na pu-
styni. Trochę ją poznali... a to, co
dzieje się tutaj, nie jest normalne.
Nagle znikąd atakuje ich smoli-
stoczarny stwór. Zaczyna się jatka.
Wtem pojawiają się kolejne dwa
potwory... Jeśli gracze jadą samo-
chodem, to potwory nie będą ata-
kować od przodu – boją się świa-
tła. Za to szyby, nawet te kulood-
porne, nie są dla nich przeszkodą
nie do przebycia. Jeden z bohate-
rów powinien zostać ugryziony...
Na szczęście przybywa pomoc.
W stronę miasta zmierza samochód
obwieszony światłami niczym cho-
inka. Potwory natychmiast rozpierz-
chają się, wydając piski. Kierowca
nazywa się Adam Alcott i zapro-
ponuje bohaterom pomoc w dosta-
niu się do miasta.
CienieCienieCienieCienieCienieCienie to twór Molocha. Wygląda-
ją jak krzyżówka człowieka z mo-
dliszką. Są wyspecjalizowane do
życia w nocy. Idealnie gładka skó-
ra, wielkie, osadzone na szczycie
głowy oczy, a nawet zęby – wszyst-
ko to jest smolistoczarne. Cienie
poruszają się przy samej ziemi ni-
czym jaszczurki. Charakterystyczne
dla nich są ramiona długości oko-
ło metra, zakończone jednym nie-
zwykle ostrym, ząbkowanym pazu-
rem.
Świetnie widzą w całkowitych
ciemnościach. Światło oślepia je i
sprawia ich oczom ból, dlatego tak
go unikają. Jednak ich materiał
genetyczny ciągle przechodzi zmia-
ny, przez co powoli zaczynają się
dostosowywać do środowiska, w ja-
kim przyszło im żyć. Przy zwiększa-
jącej się populacji zasoby pustyni
są coraz mniej wystarczające, więc
albo cienie zaczną zamieszkiwać
większe terytorium, albo będą mu-
siały wyewoluować w drapieżniki
potrafiące polować także w dzień.
Atakują grupami, najczęściej z róż-
nych stron. Najpierw poza zasię-
giem wzroku ofiary okrążają ją, a
następnie rzucają się na nią ze
wszystkich stron naraz. Są bardzo
agresywne nawet wtedy, gdy nie są
głodne, gdyż każda ofiara może
zostać nosicielem larwy.
Kule zadają im normalne obra-
żenia, tak jak inna broń. Jednak cie-
nie są niezwykle trudne do wypa-
trzenia i zazwyczaj przeciwnik orien-
tuje się, że są w pobliżu zbyt późno,
by zareagować.
REGUŁYAgresja: Agresja: Agresja: Agresja: Agresja: 15 (bez względu na to czy potwórjest najedzony, czy głodny)
Spryt: Spryt: Spryt: Spryt: Spryt: 13
Zręczność: Zręczność: Zręczność: Zręczność: Zręczność: 14
Akcje:
Cios (pazury):- 1 segment, obrażenia Lekkie
Ugryzienie:- 1 segment, obrażenia Lekkie
Umknięcie/atak z ukrycia:- 1 segment
Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: 1 Krytyczna
Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: gdy Cienie są najedzone, ata-kują, by zdobyć żywiciela dla swojej larwy.W takich okolicznościach udane ugryzienie
Grz
eg
orz
Bo
bro
wsk
i
GWIEZDNY PIRAT 19
powoduje automatyczne przedostanie siępasożyta do rany ofiary
UmknięcUmknięcUmknięcUmknięcUmknięcie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: Cienie potrafiąbardzo szybko uskoczyć w ciemność, gdziesą praktycznie niewidoczne dla ludzkich oczu
(Cholernie Trudny Test Percepcji). Stamtądszykują się do ataku z zaskoczenia.
HistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaOto kilka słów na temat miasta i
dziwnych stworów... Można się tego
dowiedzieć od Adama albo innych
mieszkańców.
“Na Twin Falls nie spadła żad-
na bomba o dużej sile rażenia, za
to użyto tu broni chemicznej. Na
szczęście tuż po wojnie miasto moż-
na było ponownie zamieszkać.
Jakieś pięć lat temu pojawiły się
cienie. Nie wiadomo skąd, dlacze-
go i po co, w każdym razie wcze-
śniej ich tu nie było. Zapewne Mo-
loch wypluł nowe stado mutantów.
Najpierw polowały na zwierzęta i
nikt tak naprawdę się nimi nie
przejmował. Jednak po kilku mie-
siącach zaczęły podchodzić do
budynków i atakować ludzi. Na
szczęście boją się światła. Musieli-
śmy się gromadzić w wielkich, do-
brze oświetlonych izbach. Nie było
nas stać, by oświetlać każdy za-
mieszkany budynek w mieście. Za-
częły funkcjonować noclegownie,
przy których pełniono wartę.
Dwa lata temu udało nam się
ponownie uruchomić elektrownię
atomową, która przed wojną zasi-
lała to, jak i inne pobliskie miasta
po tej stronie pustyni. Od tego cza-
su nikt nie przejmuje się już cienia-
mi. W nocy wszystkie ulice i wszyst-
kie zajęte przez ludzi budynki w
mieście są oświetlone. Poza tym cie-
nie to taka nocna straż miasta. Kil-
ka razy znajdowaliśmy na drodze
porozbijane motory gangów, a zła
sława pustyni powstrzymuje zbroj-
ne bandy przed napadaniem na
nas.
Raz w miesiącu organizujemy
polowanie na cienie. Większość
mężczyzn z miasta wyrusza samo-
chodami na pustynię i pruje do
stworów z czego tylko się da. To taki
nasz miejscowy obyczaj. Świetna
zabawa przy okazji.”
Twin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsGracze przybywają do rozświetlo-
nego miasta. Przy głównej ulicy nie
tylko świecą latarnie, ale także na
budynkach zainstalowano reflektory
nie pozwalające na powstawanie
ciemnych niszy. Mieszkańcy mają
hopla na punkcie oświetlenia. Mo-
żesz przedstawić sytuację, gdy na-
gle jedna z lamp gaśnie. Natych-
miast od takiej latarni odsuwają się
ludzie. Ktoś biegnie poinformować
odpowiedzialne władze. Po chwili
zjawia się samochód “energetycz-
ny” i w ciągu kilku minut problem
zostaje rozwiązany.
Jest już dosyć późno. Gracze za-
pewne zechcą znaleźć jakiś hotel i
odpocząć po podróży. Bohater, któ-
ry został ugryziony, nie może zasnąć.
Przeszkadzają mu zapalone świa-
tła, chrapanie kolegów i bzyczenie
komara. Co chwilę przewraca się
z boku na bok, chowa głowę pod
koc, ale nic to nie daje. Wreszcie
postanawia wyjść za potrzebą, albo
przepłukać gardło.. . W pewnej
chwili zauważa mruganie jednej z
latarni. A potem kolejnej... i kolej-
nej... Ulica zaczyna pogrążać się w
ciemnościach. Nagle gaśnie świa-
tło w pomieszczeniu, w którym się
znajduje. Chwila ciszy... i... czy mu się
zdaje... czy ktoś jeszcze tu jest... Prze-
ciągły syk za plecami bohatera...
Nie daj graczowi zwyciężyć w tej
potyczce. Niech ucieka, niech pró-
buje zapalić zapalniczkę, latarkę,
cokolwiek... Wszystkie źródła świa-
tła zawiodą. Niech wystrzela cały
magazynek w potwora, to na nic...
ten i tak będzie go gonił, aż go
dopadnie. A wtedy bohater z wrza-
skiem obudzi się w swoim łóżku.
TimTimTimTimTimPora śniadaniowa. Słoneczny, wspa-
niały poranek. Nozdrza bohaterów
wypełnia wspaniały zapach sma-
żonego bekonu. Nasi ulubieńcy
zajmują dogodne miejsca i wcina-
ją przysmaki tutejszej kuchni. Tym-
czasem do jadalni wchodzi Adam.
Podkrążone oczy, przerzedzone wło-
sy, ziemista cera... Wygląda na cięż-
ko chorego. Mocno się zmienił od
wczoraj. Siada przy stoliku naprze-
ciw bohaterów i zamawia herba-
tę. Jak tylko kelner poda mu na-
pój, Adam nieco upije, a następ-
nie wyciągnie zza pazuchy pier-
siówkę i wleje część jej zawartości
do herbatki. Gdyby bohaterowie do
niego zagadywali, nie będzie wie-
dział kim są i o co im chodzi, ale
nie odmówi, jeśli zaproponują mu,
żeby przysiadł się do nich. Oddech
i zachowanie Adama będą świad-
czyć, że to nie pierwsza “herbatka”
tego dnia. W pewnym momencie
zacznie mówić do świata jako ta-
kiego: “To wszystko przeze mnie i
Adama, ta pieprzona elektrownia...
To ona jest wszystkiemu winna. A
teraz one się rozmnażają i nic nie
można z tym zrobić... Pogorszyliśmy
wszystko, ale kto mógł to przewi-
dzieć? No kto? Trzeba ją zniszczyć,
bo będzie jeszcze gorzej!”, po czym
zrywa się na równe nogi. Przerażo-
nym wzrokiem patrzy na bohate-
rów - “Nie, nie teraz!”. Do Adama
podchodzi kelner, lecz Adam od-
pycha go z całej siły i wrzeszczy:
“Nie dostaniecie mnie!”. Wyciąga
z kieszeni spluwę i celuje w próbu-
jącego się podnieść kelnera. Na-
gle zdaje sobie sprawę, że boha-
terowie patrzą na niego. Zaczyna
celować to w nich, to w kelnera.
Cofa się do wyjścia... jednak w po-
łowie drogi zatrzymuje się. Przykła-
da pistolet do głowy... i pociąga za
spust...
Zbiegowisko. Ktoś się przepycha.
To właściwy, zdrowy Adam. Pada
na kolana i obejmuje ciało spoczy-
wające na ziemi. Zrozpaczonym
głosem karci swojego brata - Tima.
Po chwili zapewne dostrzeże boha-
terów i poprosi ich o pomoc w prze-
niesieniu zwłok do jego domu.
Opowie im, że ostatnio Tim źle
się czuł, a na propozycję, aby wy-
brał się do medyka, reagował
śmiechem. Popadał w jakąś para-
noję: bał się wychodzić z domu,
opowiadał, że za niedługo tego
miasta nie będzie... A teraz...
Przenoszą zwłoki do piwnicy. Wi-
dać, że jest to miejsce pracy jakie-
goś inżyniera. Po ziemi walają się
płytki, w rogu na stoliku leży laptop,
20 GWIEZDNY PIRAT
tuż obok niego lutownica. Na środ-
ku pomieszczenia stoi duży stół.
Adam ręką zrzuca wszystkie leżą-
ce na nim sprzęty i każe położyć
tam zwłoki. Następnie rozbiera je i
dokładnie ogląda cal po calu.
Wreszcie dostrzega to, czego szu-
kał. Na wysokości lewej nerki znaj-
duje się niewielki czarny strupek.
Zagadnięty co to jest, odpowie, że
jeszcze nie wie, ale obawia się naj-
gorszego...
Gdy bohaterowie naruszą stru-
pek, okaże się, że pod nim wije się
czarna larwa. Będzie próbowała
zagłębić się w ciało...
OdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziTeraz w głowie bohaterów powin-
no pojawić się mnóstwo pytań.
Przede wszystkim, co to jest? Skąd
się to wzięło w ciele Tima? Czy jest
w nim tego więcej? Czy to coś po-
trafi wyjść z ciała? I co w związku z
tym zrobić z ciałem? Kim właściwie
są Adam i Tim?
A oto i historia, która powinna
przybliżyć odpowiedzi na niektóre
pytania: Tim i Adam są braćmi bliź-
niakami. Osiedlili się w mieście jako
jedni z pierwszych. To oni podjęli
trud i ryzyko ponownego urucho-
mienia elektrowni atomowej i udało
im się. Są bardzo cenieni w mie-
ście. Dozorują działanie elektrowni.
Tydzień temu wracając przez
pustynię do domu, bracia zostali
zaatakowani przez cienie. Co dziw-
ne, tym razem stwory nie przejawia-
ły takiego strachu przed światłem,
jak to do tej pory bywało. Jeden z
nich wdarł się przez tylną szybę i
zaatakował Timiego. Na szczęście
atak został odparty i bliźniacy wró-
cili do domu tylko z lekkimi obra-
żeniami. Jednakże od tego mo-
mentu Tim coraz mniej jadł, coraz
częściej budził się w środku nocy z
krzykiem i coraz gorzej wyglądał.
Bał się wychodzić z domu. Mówił,
że cienie pewnego dnia wedrą się
do miasta i wszystkich wymordują...
Pokój TimaAdam zaproponuje bohaterom,
aby Ci zostali u niego na noc. Mogą
się rozgościć w kilku pokojach. Także
w pokoju Tima.
Pokój Tima nie jest typowy... Ze
ścian wrzeszczą postacie ludzi spo-
witych przez czarną wstęgę. Szafa
jest pomazana w taki sposób, jak-
by jakiś wściekły dzieciak dorwał
kredki świecowe i postanowił się
wyżyć na jej drzwiach. Na ziemi
walają się kupki ubrań. Okno jest
wysmarowane czarną mazią, w któ-
rej jest wydrapany napis: JESTEŚMY
ZGUBIENI... Brakuje tylko kałuży krwi
i wyprutych flaków.
W tym miejscu bohater, który zo-
stał pogryziony przez cień, powinien
rzucić trudny test na budowę. Jeśli
zda, to tylko zakręci mu się w gło-
wie i będzie musiał się o coś oprzeć.
Jeśli nie zda, to padnie zemdlony.
Na biurku leży zeszyt – pamiętnik
szaleńca.
wpis pierwszy:
Oni są wszędzie! Tak nie można
żyć! Wychodzą ze ścian. Już nie boją
się światła tak jak kiedyś
wpis drugi:
Co się ze mną dzieje? Ciągle je
widzę. WSZĘDZIE! W szafie, na ulicy.
Czemu mnie nie atakują? Wycze-
kują...
wpis trzeci:
Jest ich więcej! To dlatego! One
zaczęły się rozmnażać. A przecież
raz w miesiącu wyjeżdżamy na
polowania. Ubywało ich, aż do te-
raz! Nie damy rady. Kiedyś będzie
ich zbyt dużo.
wpis czwarty:
One mutują! To jest przyczyna! Nie
boją się światła, przemykają wśród
cieni zaułków. Za niedługo całkiem
się dostosują.
wpis piąty:
Już wiem dlaczego zyskały
możliwości rozrodcze i przystoso-
wawcze! To nie jest ewolucja, to re-
wolucja! A co może wywołać rewo-
lucję gatunku? Czynnik mutagenny!
Boże, jakże byliśmy ślepi. To my, uru-
chamiając elektrownię, wywołali-
śmy te zmiany! Trzeba jak najszyb-
ciej wysadzić elektrownię... wyłączyć.
wpis szósty:
Znowu mnie powstrzymał. Nie
wierzy mi. Mój własny brat! Zabie-
ra kluczyki do samochodu, nie po-
zwala ze sobą jeździć do elektrow-
ni. Jest ślepy, jak wszyscy ludzie w
tym przeklętym mieście. Wkrótce
wszystko pochłonie cień.
MiastoMiastoMiastoMiastoMiastoJeśli tylko gracze będą chcieli po-
odkrywać uroki miasta (np. w celu
udania się do medyka z pogryzio-
nym bohaterem), zainscenizuj taką
oto scenkę. Otóż gdy podążają
główną ulicą, mija ich kawalkada
samochodów. W tym kilka limuzyn
i dwa samochody z ciężkim sprzę-
tem na dachach. Obok nich będzie
się temu przyglądał pewien miej-
scowy, który zapoda mniej więcej
taką gadkę: “Panie, co to się poro-
biło? Hank Twardogłowy wyjeżdża.
To się w głowie nie mieści. Mafioso,
mający monopol w tym mieście...
Najbogatszy człowiek. A jakie plot-
ki, panie, chodzą? Że niby oddał
cały majątek jakiemuś włóczędze
z Salt Lake. No, gdybym nie widział
tego na własne oczy, to bym w ży-
ciu nie uwierzył. Nie wiem, co on
dostał w zamian za to, ale ja tu czu-
ję jakiś szwindel. Nie, żeby teraz nam
się miało gorzej żyć... chociaż kto
wie, co to będzie... ”
KevinKevinKevinKevinKevinKevin pochodzi z Salt Lake i wła-
śnie zdobył fortunę. W jaki sposób?
Otóż niedaleko Salt Lake odkrył nie-
znaną maszynerię. Buczała jak
transformator, w jedną ze ścian
miała wpuszczony monitor, a tuż
pod nim wystawała klawiatura. Za
pomocą kabli z mózgiem maszy-
nerii połączona była druciana klat-
ka wysokości człowieka. I właśnie
to, co znalazł w klatce, uczyniło go
bogaczem - znajdowała się tam
gazeta “London Globe” sprzed mie-
siąca. Cóż to mogło oznaczać? Że
ktoś albo ma świetną drukarnię
albo stworzył portal do Europy! Ke-
vin pozostawił eksperymenty innym
– naiwnym, a sam zaczął “sprze-
dawać” położenie owego cudu
techniki. W końcu miał niezbity do-
wód. Oczywiście nie ujawni tej in-
GWIEZDNY PIRAT 21
formacji pierwszym lepszym lu-
dziom, którzy zastukają do jego
drzwi. Przecież jest warta majątek.
Trudno powiedzieć, czy to świetnie
zaaranżowany szwindel, czy nie –
grunt, że mafioso dał się przeko-
nać.
DoktorDoktorDoktorDoktorDoktorRana ropieje. Lekarz spojrzy na nią,
ponaciska, poszczypie i powie, że
wygląda na jakieś zakażenie. Za-
proponuje penicylinę, a jeśli gra-
cze zechcą dokładniej dowiedzieć
się, co to jest, to może przeprowa-
dzić dokładniejsze badania: pobie-
rze krew, wytnie fragment rany. Jed-
nak wyniki będą nie wcześniej niż
następnego dnia.
ElektrowniaElektrowniaElektrowniaElektrowniaElektrowniaOkaże się, że ktoś w nocy dostał się
do elektrowni. Gracze mogą się
tego dowiedzieć jadąc tam z Ada-
mem, albo usłyszeć wprost od nie-
go po jego powrocie stamtąd. Ktoś
grzebał w zamku drzwi prowadzą-
cych do pomieszczenia z kompu-
terami nadzorującymi procesy.
Zapewne tej nocy gracze wraz z
Adamem postanowią sprawdzić,
kto próbuje się włamać do elek-
trowni. Tuż po zmierzchu niedaleko
wejścia zatrzyma się samochód, z
którego wysiądzie około dwudzie-
stoletni blondyn. Podejdzie do drzwi
zakładu i zacznie grzebać w zam-
ku. Po kilku chwilach staną przed
nim otworem. Następny etap –
drzwi sterowni. Tym razem nie bę-
dzie używał wyrafinowanego sprzę-
tu, widocznie wczorajsza próba
pozbawiła go wszelkich nadziei
załatwienia sprawy dyskretnie. Chło-
pak wyciągnie pistolet i będzie
próbował strzałem rozwalić zamek.
Gdy dostanie się do środka, za-
cznie wygaszać elektrownię.
JackJackJackJackJackJack zapewne zostanie złapany
przez graczy na próbie włamania.
Jako jedyny uwierzył Timowi. Wie-
rzy, że tylko zamknięcie elektrowni
może ograniczyć mutację cieni.
Jack zachowuje się jak szaleniec z
Greenpeace, jednak w tym, co
mówi, jest nieco prawdy. Jak tylko
zostanie przyciśnięty, zacznie rzucać
statystykami: “Przeciętna elektrow-
nia produkuje trzydzieści ton odpa-
dów radioaktywnych. Pręty paliwo-
we są radioaktywne, a tym samym
wnętrze reaktora jest silnie muta-
genne. Tak więc tutaj muszą zbie-
rać się cienie. Gdyby zbierały się
gdzieś indziej, to dalej śmiertelnie
bałyby się światła...”.
Wiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaAdam naprawdę zna się na “swo-
jej” elektrowni i jest w stanie szyb-
ko zbić argumenty chłopaka. Oto
kilka faktów na jej temat.
- Elektrownia działa na 1/20
mocy, czyli zużytych prętów paliwo-
wych jest odpowiednio mniej.
- Aby dostać się do reaktora,
trzeba sforsować drzwi, do których
strzelał Jack, a do tej pory było z
nimi wszystko w porządku.
- Zużyte pręty paliwowe od po-
nad roku leżą w basenie w budyn-
ku reaktora, by się schłodziły i
zmniejszyły swoją radioaktywność.
Aktualnie elektrownia produkuje
tak mało odpadów, że do tej pory
nie były one nigdzie wywożone.
- Na terenie reaktora znajduje
się około stu ton czynnych prętów
paliwowych, co powinno wystarczyć
na zasilanie elektrowni przez naj-
bliższe sześćdziesiąt lat.
- Dzisiaj lub jutro trzeba wymie-
nić pręty paliwowe. A jako, że ba-
sen jest już pełny, należy najpierw
wyciągnąć najstarsze zużyte pręty
z basenu i zapakować je do po-
jemnika o ściankach półmetrowej
grubości, potem dostać się do po-
mieszczeń mogilnika oddalonego
stąd o jakieś 2 km, gdzie pręty zo-
staną wrzucone do ołowianych
beczek i zalane betonem, a następ-
nie zwieźć je do kopalni soli, gdzie
będą sobie leżeć po wsze czasy.
- Przed wojną zużyte pręty naj-
pierw kierowano do laboratorium,
w którym odzyskiwano część ma-
teriału, nadającego się do wytwo-
rzenia nowych prętów paliwowych.
Dopiero stamtąd resztki nie nada-
jące się do żadnego użytku prze-
wożono do mogilnika i te najbar-
dziej radioaktywne zatapiano w
szkliwie, a te mniej szkodliwe - w
betonie. Na najniższych pokładach
kopalni soli znajdują się najbar-
dziej radioaktywne odpady, a im
wyżej, tym radioaktywność się
zmniejsza.
MogilnikMogilnikMogilnikMogilnikMogilnikPo elektrowni drugim najbardziej
podejrzanym miejscem jest mogil-
nik. Jest to duży kompleks budyn-
ków o różnych funkcjach. Z tego, co
wie Adam, w pierwszym z budyn-
ków przeprowadzano odzysk pali-
wa, w drugim zachodził proces
unieszkodliwiania zużytych prętów,
a w trzecim znajdowało się wejście
do kopalni.
Gdy bohaterowie będą prze-
mierzać pustynię, kierując się w
stronę mogilnika, od strony auto-
strady dojdzie ich odgłos wystrza-
łów. Jeśli będą mieli lornetkę, to
będą mogli dostrzec pięciu moto-
cyklistów prujących z pistoletów do
cieni. Ich szanse na wygranie tej
bitwy są zerowe.
Drzwi budynku, w którym jest win-
da zjeżdżająca do kopalni, są roz-
walone. W jednym z pomieszczeń
można znaleźć ubrania chroniące
przed promieniowaniem. W kom-
pleksie jest prąd, więc działa win-
da i oświetlenie. Należy tylko włą-
czyć zasilanie. Tuż obok windy są
drzwi, za którymi kryją się schody.
Na najniższym poziomie kopalni,
czyli tym najbardziej radioaktyw-
nym, bohaterowie odnajdą poroz-
bijane beczki i wydobyte ze szkli-
wa zużyte pręty paliwowe. Na sa-
mym końcu korytarza odkryją kil-
kanaście ludzkich i zwierzęcych
szkieletów, a także jedne stosunko-
wo świeże zwłoki. Nie można po-
znać, kim była ostatnia ofiara, gdyż
głowa jest obżarta ze skóry i mię-
śni. W pustkę patrzą dwie białe
gałki oczne... Nagle gaśnie światło...
i po kilku chwilach zapala się po-
nownie, tyle, że czerwone. Budynek
przeszedł na zasilanie awaryjne.
W połowie drogi na górę (czy to
schodami, czy windą) zgaśnie świa-
tło i zapanują zupełne ciemności. Z
góry będzie dochodził hałas. To
Cienie będą ciągnąć po schodach
zwłoki ridersów, uprzednio rozwa-
liwszy przewody zasilające. Boha-
22 GWIEZDNY PIRAT
terów czeka walka o przeżycie –
albo wydostaną się na powierzch-
nię, albo skończą żywot jako po-
karm dla mutantów.
ZakończenieZakończenieZakończenieZakończenieZakończenieNajrozsądniejszą rzeczą, jaką
mogą zrobić gracze po wydosta-
niu się z mogilnika (jeśli w ogóle
zdołają to zrobić), jest zorganizowa-
nie w ciągu dnia wyprawy do ko-
palni i załatwienie mieszkających
tam Cieni. W tym czasie należało-
by zorganizować grupę, która wy-
mieni pręty paliwowe i przywiezie
odpady do mogilnika. Jednak w
elektrowni coś pójdzie nie tak... Tej
samej nocy, gdy Jack został złapa-
ny na włamaniu do sterowni, za-
kradła się tam grupka cieni, która
zabije wszystkich, którzy wejdą na
terytorium zakładu.
Gdy gracze dowiedzą się, co za-
szło w elektrowni (mord grupy ma-
jącej wymienić pręty paliwowe),
mogą ostrzec mieszkańców Twin
Falls, że prawdopodobnie najbliż-
szej nocy zgasną wszystkie światła.
Pozostaje więc ucieczka albo mo-
bilizacja całego miasta do obrony.
Najlepszym miejscem, by zbrojnie
odeprzeć atak cieni, jest dom Han-
ka Twardogłowego, który aktualnie
jest siedzibą przybysza z Salt Lake
City. Willa mafiosa jest otoczona
dwumetrowym murem, ona sama
liczy cztery piętra. Widać, że na
dachu były stanowiska strzelnicze,
ale... już ich nie ma. Dom jest na
tyle duży, by pomieścić większość
mieszkańców miasta. Oczywiście
trzeba będzie przekonać Kevina, że
musi pozwolić na udostępnienie
swojej posiadłości kilkuset osobom.
Walka na terenie posiadłości –
zmagania z hordą atakujących
stworów. Obejrzyj sobie “Żołnierzy
kosmosu”, bo mniej więcej tak to
powinno wyglądać. Jednak nie
zapominajmy, że mieszkańcy do
rozpraszania mroku będą używać
latarek na baterie, ewentualnie re-
flektorów podłączonych do akumu-
latorów... Niewielkie mają szansę,
gdyby walka miała trwać dłużej.
Cieni jest teraz więcej niż przed uru-
chomieniem elektrowni i są dużo
bardziej agresywne, a co gorsza -
coraz mniej boją się światła, szcze-
gólnie pochodzącego od ognia.
Kevin, śmiertelnie raniony, umrze
podczas potyczki z potworami, a
gracze powinni znaleźć przy jego
zwłokach “London Globe” i mapę
z zaznaczonym miejscem na pusty-
ni (dzięki temu będziesz mógł
oprzeć o ten motyw kolejne przy-
gody).
LarwaLarwaLarwaLarwaLarwaJeżeli bohaterowie dotrwają do
wyników lekarskich, to medyk po-
informuje ich, że w organizmie ugry-
zionego bohatera znajduje się tok-
syna, która może przynieść nieprze-
widywalne skutki. Nie jest w stanie
określić co to jest. I niestety nie ma
na to antidotum.
Konsekwencje przebywania lar-
wy cienia w ciele nosiciela są na-
stępujące:
Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: pierwsze trzy dni odzakażenia. Rana przybiera kolor zielonkawyi zaczyna swędzieć. Zawroty głowy i omdle-nia.
Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: kolejne trzy dni od zakażenia.Zanikanie opuchlizny i niezdrowego koloru
rany. Sporadyczne halucynacje.
Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: kolejne dwa dni. Po raniezostaje niewielki strupek, za to bohateranękają wysokie gorączki i częste halucyna-cje.
Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: trwa czternaście dni odzakończenia stanu krytycznego. Anemia,wymioty i ciągła senność.
Jeśli przez ostatnie dwa tygodnie
stanu terminalnego bohater nie
wykituje (będą mu podawane le-
karstwa i jedzenie w postaci kro-
plówki), to rana na powrót się otwo-
rzy i tym razem pasożyt postanowi
się z niej wydostać. Glista będzie
miała około 50 cm długości i 2 cm
średnicy. Jeśli bohater w czasie
nosicielstwa umrze... cóż, larwa do
końca terminu będzie przebywać
w jego ciele, żywiąc się nim, a na-
stępnie postara się wyjść na ze-
wnątrz. Jedynym sposobem na
pozbycie się jej jest po prostu
otwarcie rany i wyciągnięcie pa-
skudy. Nie musi się to zakończyć
pogrzebem operowanego, jeśli zo-
stanie przeprowadzone przez fa-
chowca, w warunkach szpitalnych.
Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!
Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:
NeurNeurNeurNeurNeuroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyr, W, W, W, W, Warhammerarhammerarhammerarhammerarhammer, a także inn, a także inn, a także inn, a także inn, a także innycycycycych gier rh gier rh gier rh gier rh gier rpgpgpgpgpg
Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Wydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo Portal
ul. Śwul. Śwul. Śwul. Śwul. Św. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 1544-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice
lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:[email protected]@[email protected]@[email protected]
GWIEZDNY PIRAT 23
Półwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPo pięćdziesięciu latach do ojczy-
stego Vermeru powrócił Henry Got-
te, jeden z najzdolniejszych absol-
wentów Akademii Umiejętności, któ-
ry po ukończeniu studiów został
wysłany do Nordii za zgodą gospo-
darzy. Gotte związał się dziwną
przysięgą z rodem Steliosów. Przez
pół wieku miał służyć jako prosty
czeladnik w hutach i kuźniach Ang-
moru, by po tym czasie powrócić
do ojczyzny ze zgromadzoną wie-
dzą. Być może Nordyjczycy chcieli
zadrwić ze zwykłych ludzi i wska-
zać, jak krótko żyją i jak bezsen-
sowne jest gromadzenie wiedzy
oraz doskonalenie się cudzoziem-
ców. Henry Gotte wrócił jako trzę-
sący się staruszek dotknięty demen-
cją – szpiedzy, przedsiębiorcy, ge-
nerałowie i kupcy, wszyscy, którzy
liczyli na wydobycie od niego se-
kretów Nordii odeszli z kwitkiem.
Dziadek bredzi, od czasu do czasu
wypowiada zdanie po nordyjsku.
Zdziwienie budzą jedynie skarby,
które przywiózł ze sobą z Milczą-
cych Gór, a przede wszystkim sfera
z wirujących stalowych obręczy, któ-
rą Gotti ani na chwilę nie wypusz-
cza z rąk, a która służy nie wiedzieć
czemu.
W Cynazji listopad tradycyjnie
otwiera sezon wielkich zabaw i spo-
tkań. Otwarcie sezonu jest niezwy-
kle ważne, ponieważ salony, które
na początku zaprezentują się naj-
lepiej, zostaną okrzyknięte najmod-
niejszymi i aż do wiosny będą przy-
ciągały śmietankę towarzyską. W
tym roku w Kindle równocześnie
odbyły się aż trzy wielkie imprezy
inaugurujące – bal maskowy wy-
dany przez ławników, zabawa “w
igrzyska” zorganizowana przez Es-
sexa oraz bal debiutantek pod
patronatem papieskiego legata.
Dawno już damy i panowie nie
mieli takiego dylematu – gdzie się
wybrać, które zaproszenie przyjąć?
Kłopot był zaprawdę wielki, albo-
wiem do końca nie było wiadomo,
którą imprezę zaszczyci królowa,
tradycyjnie zapraszana nawet na
wiejskie potańcówki na zapadłej
prowincji. Do historii przejdzie za-
bawa zorganizowana przez Esse-
xa, przez większość uznana za utrzy-
maną w złym guście, chociaż wy-
stawną. Swą największą posiadłość
hrabia udekorował złotym blusz-
czem, zbrojami, tarczami i miecza-
mi. Ogród kazał nakryć kopułą z
drewna i płótna, wokół stawu roz-
łożył okrąg ze stołów nakrytych zło-
togłowiem i zwodował dwie minia-
turowe repliki galer. “Igrzysko” po-
legało na pijackich bojach załóg
okrętów. Kto nie chciał brać w nich
udziału, mógł bawić się przy mu-
zyce lub korzystać z rozkoszy stołów.
Służba z bosakami wyławiała “po-
ległych” i całe szczęście, że w sta-
wie obniżono poziom wody!
Essex miał szansę urzec wszyst-
kich cudownym i świeżym prostac-
twem swych pomysłów, jednak oka-
zało się, że w tym sezonie obowią-
zywać będą trendy konserwatyw-
ne. Ujawniły się one na balu ław-
ników, który uznano za udany, choć
pozbawiony polotu. Doszło tam tyl-
ko do jednego incydentu – markiz
Hoffer, karzeł, założył maskę do złu-
dzenia przypominającą twarz Ce-
sarza i kompletnie pijany wyzwał
doryjskiego dyplomatę na pojedy-
nek dobywając z pochwy przy pa-
sie kabanosa.
Za najlepszy ostatecznie uzna-
no bal debiutantek. Młode damy,
dopiero wprowadzane w towarzy-
stwo, olśniewały kreacjami i okupo-
wały parkiet, a starsi mieli czas, by
spokojnie poplotkować o pocie-
chach (swoich i cudzych), dobić in-
teresów i pointrygować. O sukcesie
balu zadecydowało ostatecznie
ogłoszenie mariaży, które zawiąza-
no na przyjęciu. Nie da się rów-
nież nie docenić roli gospodarza –
jak zwykle papieski legat był uro-
czy, bawił panów dworną rozmo-
wą i czarował panie. Jako świeżo
Ewa
Po
l
24 GWIEZDNY PIRAT
upieczony wdowiec jest jedną z
najlepszych partii w tym sezonie.
A gdzie bawiła się królowa? Je-
śli wierzyć dworskim plotkom, od-
wiedziła incognito wiejską potań-
cówkę w towarzystwie swojej spo-
wiedniczki. Ale któż wierzy w takie
plotki?
Front AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiJak co roku w grudniu do stanicy
Soia na skraju Gór Goksar przy
Grzmiącej Rzece przyszedł Nauczy-
ciel. Jak zwykle o jego przyjściu
wiedziała jedynie stała obsada
twierdzy i zaproszeni przez dowód-
cę przyjaciele z głębi Dominium.
Nauczyciel jest wieszczkiem i mę-
drcem, nietykalnym dla orków i kra-
snoludów, a po kilku krwawych roz-
prawach między deviria również
dla elfów. Poganie zza Grzmiącej
Rzeki uważają go za wysłannika
bogów. Jak co roku nauczyciel za-
trzyma się w Soi na całą zimę, bę-
dzie radził, opowiadał alegorycz-
ne baśnie, uprzedzał nadchodzą-
ce wydarzenia. Przede wszystkim
zaś leczył choroby, nawet śmiertel-
ne i wskrzeszał niedawno zmarłych.
Zapewne, jak co roku, nauczyciel
odejdzie jeszcze przed nastaniem
wiosny.
Trzynastego listopada doszło do
incydentu, który za sprawą zbiegu
okoliczności przerodził się w bitwę
między ludźmi i orkami. W ten spo-
sób naruszony został kilkumiesięcz-
ny rozejm. Zwiad kawaleryjski Aga-
rii po pogańskiej stronie dostrzegł
orków walczących z wyznawcami
Boga Czterech Wiatrów. Omyłkowo
poganie zostali uznani za karian
ze względu na podobieństwo świę-
tego symbolu ich religii do krzyża.
Odparci orkowie wrócili po posiłki
i ścigając zwiadowców przeprawi-
li się przez Grzmiącą Rzekę. Ucie-
kinierzy i ścigający wpadli na gru-
pę rycerzy zakonnych, eskortują-
cych pielgrzymów do Kary i rozgo-
rzała walka. W ciągu następnych
trzech dni doszło do kilku potyczek,
a siły obu stron były uzupełniane
przez pospiesznie ściągane z oko-
licy posiłki. Nareszcie ludzie dopro-
wadzili do bitwy na dogodnym dla
siebie terenie i zwyciężyli dzięki
śmiałej szarży karyjskiego rycerstwa
na centrum linii wroga. Warto do-
dać, że w bitwie spontanicznie
wzięli udział pielgrzymi. Kilkunastu
ocalałych dotarło do Kary w aure-
oli świętości.
Kord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorRodzina de Calanthe zyskała no-
wego członka. Jest nim czternasto-
letni Rederick Iskus, adoptowany
przez bezdzietnego siostrzeńca Ce-
sarza. Wielkie rody Kordu oraz cu-
dzoziemcy nie mogą się nadziwić
przyczyn tej dziwnej adopcji. Iskus
nie jest nawet rdzennym Kordyczjy-
kiem! W jego żyłach płynie krew
Harmadzkich i Doryjskich arystokra-
tów, wszelako młodzieniec nie ma
szans na odziedziczenie nawet
skrawka ziemi, chyba że upadłyby
panujące dynastie i zginęłoby przy-
najmniej kilkunastu pretendentów
do tronu. Owszem, Roderick jest
zdolny i przystojny, wychowywał się
w Dominium Czystości, przez co
doskonale opanował język i zwy-
czaje, jednak to nie czyni go naj-
lepszym kandydatem do adopcji.
Niektórzy utrzymują, że usynowienie
młodzieńca nie ma żadnych poli-
tycznych przyczyn – po prostu Ro-
derick przypadł do gustu rodzinie
de Calanthe, a przede wszystkim
Cesarzowi, bez zgody którego fakt
ten nie miałby miejsca. Samego
Iskusa dworacy nie mogą pocią-
gnąć za język. Wyjechał on do eli-
tarnej szkoły wojskowej.
TTTTTerytoria Centrerytoria Centrerytoria Centrerytoria Centrerytoria CentralnealnealnealnealnePierwsze tego roku opady śniegu
przykryły niepogrzebane ciała bun-
towników z Trizanii. Seria zdecydo-
wanych akcji wojskowych zakończy-
ła rebelię sekciarzy. Kierującemu
operacją dowódcy pomogły spo-
ry, które rozgorzały pośród herety-
ków. Skłóceni sekciarze podzielili się
na trzy grupy kierowane przez krót-
kowzrocznych fanatyków. Dwie gru-
py zeszły z góry Ab, zostały wcią-
gnięte w pułapkę i stratowane przez
kawalerię. Trzecia, najmniej liczna,
rozpaczliwie broniła umocnień na
górze ale musiała ulec przed prze-
ważającymi siłami. Na zboczach Ab
zapłonęły stosy, wielu heretyków
ukrzyżowano lub nabito na pal.
Niestety, prowodyrzy uciekli w kie-
runku Minorii z zamiarem odpły-
nięcia z Dominium. Przesłuchiwani
sekciarze utrzymywali, że na wy-
brzeżu na ocalałych czeka okręt z
kości, stworzony i obsadzony przez
deviria, którego portem docelowym
jest miasto Bel Akko w Valdorze.
Królowej bardzo zależy na schwy-
taniu wszystkich sekciarzy. Podob-
no nakazała otworzyć najgłębsze
kazamaty i wypuściła w pogoń kil-
ku więzionych czarnoksiężników z
obietnicą oczyszczenia z win, jeśli
heretycy z Ab zostaną schwytani.
Na początku listopada odbyło
się ostatnie w tym roku wielkie po-
lowanie z udziałem Królowej Mat-
ki. Tradycja zamykających rok ło-
wów sięga jeszcze czasów, gdy w
Matrze obowiązywał księżycowy
kalendarz. Na łowach wyróżniła się
następczyni tronu, której dzielnie
sekundował narzeczony – to aku-
rat nie dziwi, ponieważ zwyczaj każe
stwarzać córkom królowej dogod-
ne sytuacje łowieckie. Wszystkich
zaskoczyła natomiast rola żyjącej
na uboczu i podupadłej rodziny
Fennich. Młodziutka Fiametta Fen-
ni i jej brat ugodzili niedźwiedzia
w tym samym czasie, co księżnicz-
ka. Wydarzenie to zostało zinterpre-
towane w następujący sposób:
dobra wróżba dla królestwa wypeł-
ni się, gdy rodzina Fennich wróci
do świetności i zwiąże swoje losy z
losami rodziny królewskiej.
Południowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżeSiódmego listopada w przygranicz-
nej twierdzy na lodowych pustko-
wiach Pelosu i Hakaru zawiązane
zostało Sprzysiężenie Niedźwiedzia,
którego członkowie w ciągu na-
stępnych miesięcy zasłynęli poza
granicami Południowych Rubieży.
Słynni łowcy z rodziny Hurg, Liann i
Vargon, nieulękli wojownicy oraz
Nadoe, fechmistrzyni z Anhilionu,
wydali wojnę Panu na Wieży Kłów.
Wiadomość o tych wydarzeniach
przyniósł do Dominium mnich, któ-
ry uświęcił związek imieniem Jedy-
nego.
GWIEZDNY PIRAT 25
Choć skryta za górami, nordyj-
ska armia stanowi wielką po-
tęgę. Jeśli zdobędziesz, panie, woj-
skowe dzienniki i tajne raporty, do-
wiesz się, że jej wielkość oscyluje w
granicach dwudziestu paru tysię-
cy. Gdy przejrzysz tajne księgi roz-
rachunkowe, wyliczysz łatwo, że naj-
więcej wydatków pochłaniają ver-
merscy, ragadańscy, a nawet za-
morscy najemnicy. Choć liczba ta
nie wygląda imponująco przy nie-
przeliczonych oddziałach Kordu czy
Agarii, nie mówi wiele o tej armii.
Jej siłą nie jest bowiem liczebność,
lecz jakość. Nordyjska armia nie
ma sobie równych jeśli chodzi o wy-
ekwipowanie i wyszkolenie. Nordyj-
skie muszkiety, nordyjska stal, nor-
dyjska artyleria... W wojskowości
“nordyjski” znaczy “godny pozaz-
droszczenia”.
Nie zawsze tak było. Historia
Nordii zna tyle samo chwalebnych
zwycięstw, co sromotnych porażek.
Dość wspomnieć, że w połowie
czwartego wieku wojska papieskie
mało co nie sforsowały olbrzymich
Bram! Dziś jednak – za sprawą rzą-
dów króla Gelharta i Hestusa Kse-
nesa po latach upadku nie ma już
śladu. Mało tego – nordyjska ar-
mia to potęga, której w pojedynkę
nie jest w stanie zagrozić żadna siła
na Półwyspie Pazura.
TradycjeTradycjeTradycjeTradycjeTradycjeW zamierzchłych czasach każdy ród
wystawiał na wezwanie króla swo-
ją część sił, które składały się na
armię. Jej trzon stanowiły pułki kró-
lewskie Gainów i szlachta z podle-
głych władcy ziem. Jakże bitnie
wyglądały pułki piechoty i karni,
lśniący stalą pikinierzy w gauran-
kach, nordyjskich hełmach.
Obok nich – a w polu nieraz i w
ich miejscu stawały wojska Ksene-
sów, czy to ciężka piechota, czy też
jazda i kusznicy. Pod tym względem
nic się nie zmieniło – gdziekolwiek
rozgorzeją płomienie wojny, w
pierwszych szeregach można zoba-
czyć żołnierzy spod chorągwi czer-
wonego orła. To oni pierwsi ruszali
w bój i jako ostatni wracali do ko-
szar, czy działo się to pięć tysięcy
lat temu, czy za naszego żywota. Nie
zawsze bezwzględnie posłuszni kró-
lowi, zawsze jednak słuchali rogu
nawołującego do wojny.
U boku króla nie mogło zabrak-
nąć Meringtonów. Jako odwieczni
obrońcy Jego Królewskiej Wysoko-
ści, dowódcy Meringtonów na polu
bitwy mieli prawo nie uznawać
żadnego, prócz królewskiego,
zwierzchnictwa. Podlegli im fana-
tycznie oddani i wyszkoleni żołnie-
rze wykazywali daleko idący in-
stynkt, dzięki czemu formacje Me-
ringtonów słynęły z tego, że zawsze
uderzają w najczulszy punkt wro-
ga, najszybciej też przemieszczały
się po polu bitwy. Generał i żołnie-
rze Meringtonów działają w bitwie
niczym wilki. Po szeregu reform od-
działy Meringtonów zrównały się w
prawach z innymi, ciągle jednak
to one stanowią gwardię przybocz-
ną króla.
Król nigdy nie mógł być pewien,
jakie siły przyślą Gorgesowie. Nikt
nie oczekiwał po nich wsparcia
militarnego, jeśli jednak już przyby-
wali, był to niechybny znak odmia-
Da
nie
l G
rze
szki
ew
icz
26 GWIEZDNY PIRAT
ny losu kampanii wojennej. Gdy
pojawiały się ich ciemne, uzbrojo-
ne hufce, rzekłbyś, że oto spod zie-
mi wyszły deviria. Wojownicy Gor-
gesów słynęli z zaciekłości i tego,
że nie lękali się poświęcić życia. Do
tego czerpali z wieszczego daru
swych książąt. Nie bez powodu
mawia się, że Gorgesowie przyby-
wają tylko na wygrane bitwy. Wi-
dzieli, jak je zwyciężyć.
Ze starych pamiętników dowód-
ców, którzy walczyli przeciwko Nor-
dii, można wyczytać wiele wpisów,
że same góry sprzymierzyły się w
obronie swych granic. Nagłe lawi-
ny zasypujące oddziały, dzikie zwie-
rzęta atakujące obozowiska i for-
poczty, znikający w nocy wartowni-
cy. Te zasługi możesz panie przypi-
sać Jovanom, którzy do walki wy-
stawiali nie tylko znakomitych zwia-
dowców, lecz także z pomocą swej
magii skłaniali Milczące Góry do
pomocy Nordyjczykom.
Tazaliasowie zwykli oddawać
pod rozkazy Obrońcy Królestwa
całe masy przeszkolonych i uzbro-
jonych chłopów z zachodu Elnaru,
jednak zarzucili ten zwyczaj. Dziś
zupełnie zawierzyli Ksenesom i ich
najemnikom, złotem płacąc za ich
usługi.
Rody Steliosów i Tilerów zamiast
oddziałów zbrojnych, dostarczali
armii uzbrojenia i machin wojen-
nych, poprzedniczek artylerii. Alche-
miczne sztuki tych pierwszych siały
popłoch w szeregach wroga, a zna-
komity oręż drugich skutecznie po-
wstrzymywał ich natarcia. Tilerowie
słyną z tego po dziś dzień, wszak
najlepsza broń pochodzi właśnie z
faktorii Gildii Metalurgów nieroze-
rwalnie z nimi powiązanej. Zaś dla
kogoś obserwującego nordyjskie
wojska z zewnątrz, Steliosowie zu-
pełnie przestali brać udziału w
kształtowaniu armii ich kraju. To
pozory, za których starannie posta-
wioną zasłoną kryje się to wszystko,
co osiągnąć można na wojnie z
pomocą wiedzy tajemnej.
Ród Stratonów zaś... Cóż, Strato-
nowie byli zupełnie nieprzewidy-
walni. Potrafili ruszyć z odsieczą z
całym swoim wojskiem, potrafili też
powołać się na jakieś zapomnia-
ne prawo i nie przysłać nawet jed-
nego piechura. Rzucali się w wir
działań wojennych z zapałem god-
nym największych wojowników lub
ogłaszali neutralność według widzi-
misię ich arcyksięcia. Na Strato-
nach nie można było polegać. Dziś
największym dobrodziejstwem, ja-
kie mogą zaoferować armii, jest siła
robocza, dzięki którym faktorie Gil-
dii Metalurgów bez przerw mogą
produkować coraz to więcej i wię-
cej.
DziśDziśDziśDziśDziśNa ślady chwały armii sprzed wie-
ków natkniesz się, panie, i dziś. W
niejednym pałacu zachowała się
zbroja pamiętająca jeszcze czasy
przed Prorokiem, niejeden pomnik
upamiętnia potyczki tamtych cza-
sów, a frontony budynków pełne są
rzeźb nordyjskich legionów.
We współczesnym wojsku zaś po
tych tradycjach pozostały często
jedynie odznaczenia, tytuły oficer-
skie, laury i nazwy jednostek. Zmie-
niło się oblicze wojny, w czasach
dział, muszkietów i rapierów nie ma
już miejsca dla starożytnych wojow-
ników. Funkcja Obrońcy Królestwa
przestała być jedynie dworskim ty-
tułem. Po latach rządów Hestusa
Ksenesa oznacza ona rzeczywiste
zwierzchnictwo nad całą armią
pozostającą w dyspozycji Nordii,
może z wyjątkiem sił bezpośrednio
podlegającym książętom i gildiom,
tych o ściśle defensywnym charak-
terze. Dziś wiadomo, że jeśli gdzie-
kolwiek szykuje się jakaś zawieru-
cha z udziałem Trzech Gwiazd, nie
dzieje się to bez wiedzy i zgody
Ksenesa.
Obrońca Królestwa ma pod
sobą oddziały Nordyjczyków, a tak-
że – jeśli nie przede wszystkim –
wojska zaciężne, opłacane zarów-
no z kasy królewskiej, jak i rodowej.
Nigdy w swej historii Nordia nie
utrzymywała tak wielkiej ich ilości
– stanowią nieco ponad połowę
nordyjskiego wojska w ogóle i
większość sił stacjonujących poza
murem Milczących Gór. Nie byłoby
to możliwe, gdyby nie zabór Bar-
danii i płynące z niego zyski. Każ-
dy choć odrobinę przewidujący
polityk Półwyspu zdaje sobie spra-
wę, że taka sytuacja nie może trwać
wiecznie, że Nordia wkrótce rzuci tę
armię do walki. Głupotą byłoby
wszak zmarnowanie jej potencja-
łu.
WWWWWojna z Barojna z Barojna z Barojna z Barojna z BardaniądaniądaniądaniądaniąDrugi rozbiór Bardanii przebiegł
równie szybko, co pierwszy, wcze-
śniejszy o pół wieku. Jednak jeśli
ten pierwszy przeszedł, wydawało-
by się, niezauważony dla wszyst-
kich, nawet samych Bardańczyków,
o tyle po drugim podbici zerwali
się do walki. Rozgorzały starcia.
Wiele tygodni trwało oblężenie Lark,
które sprawiało wrażenie, jakby ni-
gdy miało nie upaść, pomimo sza-
lejących w nim dniem i nocą po-
żarów. Nordyjczycy nie mogli go
zdobyć tak długo, jak długo nie
zapanowali niepodzielnie nad ca-
łym Bakham – wciśniętą pomiędzy
góry a nieprzebytą puszczę ludną
i bogatą krainę. Wiele tomisk trze-
ba by zapełnić, by opisać wszyst-
kie bitwy i potyczki, jakie zostały tam
w tym czasie stoczone, na kolumny
poległych po jednej i drugiej stro-
nie. Nordyjczycy chlubią się, że stra-
Pakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiNa kolejnych stronach prezentujemy materiały, które – jak się okazało w trakcie finalnej redakcji najnow-
szego dodatku do Monastyru, opisującego Nordię – musiały ustąpić miejsca innym. Tego pecha miały
rozdziały szczegółowiej opisujące armię, a także te poświęcone nordyjskim ozdobom czy opowieściom z
zamierzchłej historii Nordii. Wszystkie one, choć ważne i dopracowane nie mniej od pozostałych, wyleciały
kosztem takich, których w nationbooku zabraknąć po prostu nie mogło.
GWIEZDNY PIRAT 27
ciło w nich życie nie więcej niż pięć
setek Nordów przy tysiącach ofiar
bardańskich. Nie zdradzą, że w
rachubach pomijają najmitów, któ-
rzy stanowili trzon ich armii.
Ziemie na południe od gór De-
rvah poddały się stosunkowo szyb-
ko. Penta padła po rozbiciu armii
w polu, gdy Bardańczycy niemal
zostali wystrzelani, a reszty dokona-
ła szarża Ksenesów. Jardin padło
jako ostatnie, tam Bardańczycy mie-
li przeciwko sobie wojska Eliaru i
Nordii (Dellę wyłączyła z ofensywy
wojna domowa i problemy z hor-
dami najemników pustoszących jej
ziemie wskutek wstrzymania im wy-
płat należnego żołdu). Pod leżące
na moczarach miasto nie dotarły
machiny ani artyleria i drewniane
miasto broniło się dzielnie, jednak
i ono musiało wreszcie skapitulować,
na wyjątkowo dogodnych warun-
kach zresztą. W następnych latach
zostało surowo ukarane za swą wa-
leczność – wytargowane w czasie
kapitulacji przywileje służą dziś co
najwyżej za pośmiewisko.
Nordyjczycy pomagali także
zdobywać Norburg, dziś miasto
eliarskie. Dzięki interwencji Cynazji
miasto zostało poddane szybciej i
wydawało się, że oszczędzono roz-
lewu krwi, jednak Ksenesowie nie
mieli zamiaru przystać na zwierzch-
ność Eliaru nad miastem. Wybuchły
walki o miasto, tym razem pomię-
dzy dwoma zaborcami. O mały
włos nie doszło do kolejnej wojny,
Nordii z Eliarem. Kto wie, czy Nor-
dia nie straciłaby w niej wszystkich
zajętych ziem i nie musiała wrócić
na powrót do swych Milczących
Gór. Eliarczycy to bardzo bitny i nie-
okrzesany naród urodzonych wo-
jowników. Jednak Hestus Ksenes
okazał posłuszeństwo królowi i wy-
cofał swe wojska.
Bardania została rozszarpana, a
jedynym jej obszarem, nad którym
po dziś dzień nie zatriumfowali na-
jeźdźcy, są Góry Dervah. Tam woj-
na trwa nadal, stamtąd schodzą
na niziny partyzanci, sól w oku zwy-
ciężców.
S³a
wo
mir M
ania
k
Zwycięstwo nad Bardanią nie
oznacza bynajmniej, że Nordyjczy-
cy definitywnie zakończyli swe pod-
boje. Od samego podpisania po-
rozumienia w sprawie granic po-
między Nordią, Dellą a Eliarem po-
granicze zawsze było niespokojne.
Dziś, w trzydzieści lat po zajęciu Bar-
danii, zaborcom Nordyjskim i Eliar-
skim zdobyte wówczas ziemie prze-
stały wystarczać. Kolejna wojna wisi
na włosku, lepiej więc szykuj, pa-
nie, oręż i wierzchowca w oczeki-
waniu na wici.
28 GWIEZDNY PIRAT
Zastanowisz się, po co Nordii tak
duża armia, skoro ma Bramy
strzegące do niej dostępu z ze-
wnątrz? Odpowiedź na te pytanie
znajdziesz, gdy zejdziesz pod zie-
mię. Tam od lat Nordyjczycy toczą
nieustanną walkę. Jeśliby uwierzyć
legendom, pod Nordią znajduje się
wiele państw, które na pewno nie
są wobec Nordii pokojowo nasta-
wione. To domena deviria.
Nordia słynie ze swych bogactw
wydobywanych pod ziemią. Z ob-
fitych w surowiec sztolni, tunelów,
setek mil podziemnych korytarzy i
pięknych komnat, tworzących po-
noć gdzieś tam w głębi wielkie
miasta. Starożytni Nordyjczycy zdo-
łali podporządkować sobie góry,
ujarzmić skalistą i nieprzyjazną zie-
mię. Wybudowali podziemne trak-
ty, którymi mógłbyś, panie przemie-
rzyć całą Nordię, od Bram do mo-
rza, ani na chwilę nie oglądając
słońca. Oni również zetknęli się z
deviria, o czym mogą świadczyć gi-
gantyczne bramy przegradzające
owe podziemne trakty, zabezpiecze-
nia i misterne pułapki, zagruzowa-
ne dawno temu tunele, potężnie za-
bezpieczone portale pulsujące
magią u wylotu piekielnych tuneli,
pozostałości po stoczonych z devi-
ria bitwach. Jednak z upływem lat
wiedza i umiejętności Nordyjczyków
karlały, w miarę jak oddalali się
coraz bardziej od rodiańskiego ide-
ału. Wiele tajemnic zginęło bez-
powrotnie, wśród nich te, jak sku-
tecznie bronić się przed Ciemno-
ścią, która wypływa spod ziemi.
Najbardziej nękane przez pod-
ziemne istoty są tereny Milczących
Gór na granicach prowincji Mering-
tonów i Steliosów w okolicach Ang-
mor oraz ziemie Stratonów, lecz trud-
no byłoby wskazać region, który
nigdy nie byłby przez nie niepoko-
jony. Co rusz docierają stamtąd
raporty o wypadkach i powtarza-
jących się atakach istot spod zie-
mi. Przychodzą nocą, przedzierając
się przez obronę. Wielu wspomina,
że tuż przed atakiem powietrze robi
się zimne, jak podczas zamieci, a
okolicę okrywa szron, niezależnie
od pogody. Później już tylko słychać
krzyki przerażonych i umierających
ludzi. Władcy próbują sobie radzić
z zagrożeniem, przydzielając do
obrony wojskowe oddziały. Ale
ciemny i wąski korytarz nijak ma
się do szerokiego i otwartego pola
bitwy, w którym możesz często dyk-
tować warunki swojemu przeciwni-
kowi.
Czasem bitwa pod powierzch-
nią zamienia się w regularną woj-
nę. Tak, jak to było w przypadku
Lormy, jakieś sto lat temu. Lormę
również nękały istoty spod ziemi,
doprowadzając regularnością i
skalą lokalną ludność na skraj wy-
czerpania. Ostatecznie, dzięki po-
mocy szlachty i pieniędzy z królew-
skiego skarbca, zorganizowano
oddziały do walki z deviria w ko-
palniach, wyspecjalizowaną pod-
ziemną armię. Ruszyli w głąb zie-
mi, wypleniając wszystko po dro-
dze ogniem i żelazem, burząc tu-
nele, odcinając drogi na powierzch-
nię. Przez pięć lat po tym wydarze-
niu Lormy nie nawiedził ani jeden
deviria spod ziemi, przez pięć lat
wszyscy spali spokojnie. Aż do mo-
mentu, kiedy w rocznicę bitwy z
podziemnym wrogiem, z jaskiń wy-
chynęła kilkutysięczna armia de-
viria, która spustoszyła całą okoli-
cę i gdyby nie szybka mobilizacja
i pomoc innych rodów w stłumieni
tej krwawej i niebezpiecznej wojny,
dzisiaj w mieście w ogóle nie było-
by miejsca dla ludzi.
Pomni tych i wielu podobnych
wypadków, rody wypracowały so-
bie własny system walki z podziem-
nych wrogiem. Najczęściej są to spe-
cjalne oddziały wyszkolone do sta-
wania czoła deviria pod ziemią, w
kanałach i kopalniach. Stacjonują
Ma
riu
sz G
an
dze
l
GWIEZDNY PIRAT 29
bezpośrednio pod powierzchnią,
albo zakładają przyczółki u wylotu
“piekielnych tuneli”, którymi zwykli
nazywać miejsca, skąd nadchodzi
zagrożenie. Wiele korytarzy w labi-
ryncie kopalń zawalono, zamurowa-
no lub postawiono pod strażą. Je-
śli chcesz, panie, zdobyć w Nordii
sławę, możesz wybrać się na jed-
ną ze zbrojnych ekspedycji w ich
głąb. Organizatorzy przyjmują ta-
kich ryzykantów z otwartymi ramio-
nami – w tych walkach nie wyrę-
czą Nordyjczyków cudzoziemscy
najemnicy, wieści o nich nie mogą
opuścić Nordii.
W samych zabezpieczeniach ko-
palni, które są przecież źródłem bo-
gactwa Nordii, przejawia się ten
sam geniusz inżynierii nordyjskiej,
co w przypadku zamków wiszących
na skale, niezdobytych górskich
twierdz, zwodzonych mostów, bram,
podziemnych miast i innych cudów
architektury. W korytarzach na wro-
ga czeka tyle samo niespodzianek,
co w niejednej warownej twierdzy.
Ściany podziurawione są otwora-
mi strzelniczymi, co kilometr na-
tkniesz się, panie, na przegrody,
zapory, grube kraty, bramy utrud-
niające przejście, a także liczne
machiny zasypujące korytarz w
przeciągu chwili, mechanizmy uru-
chamiające sprytne pułapki i inne
liczne zabezpieczenia. Bez prze-
wodnika człowiek nie ujdzie stu kro-
ków, żeby nie natknąć się na coś
groźnego.
Bezpieczeństwa górników pilnu-
ją też regularni żołnierze nieustan-
nie przeczesujący ten labirynt.
Uzbrojeni w miecze, halabardy,
broń palną, wyposażone w specjal-
ne uchwyty wielkie tarcze, którymi
można zablokować korytarz, two-
rząc jeszcze jedną barierę, gotowi
są stawić czoło każdemu przeciw-
nikowi. Pracują zmianami, często
kontrolują ogromne połacie terenu,
poprzedzielane strażnicami w klu-
czowych węzłach. Na powierzchnię
wychodzą tylko po swojej zmianie,
trwającej zazwyczaj kilka dni. Ich
najwyżsi oficerowie wywodzą się
często z Jovanów lub Ksenesów,
posiadają mapy podziemi. Nie
obce są tajemnice żyjących tu de-
viria. Jeśli chcesz dłużej pożyć pod
ziemią, wiedza ta okazuje się być
nieodzowna.
Do służby potrzeba nielichej od-
wagi, wielu bowiem mawia, że
walka w podziemiach przypomina
piekło. Cały czas w niepewności i
zagrożeniu, czasem bez snu i jedze-
nia, nie widując słońca przez kilka
tygodni, wielu żołnierzy porzuca
służbę. Jeśli umiesz czytać między
wierszami, wiesz już, że do odby-
wania służby w nordyjskich sztol-
niach nie ma zbyt wielu chętnych.
Dlatego oprócz owych oddziałów
poszczególni władcy utworzyli kar-
ne kompanie przeznaczone wła-
śnie do patrolowania korytarzy.
Dowódca oddziału broniącego
kopalni czy części podziemnych
korytarzy może w każdym czasie
zapukać do bram więzienia na te-
renie Nordii i poprosić o skazańca
do swojego oddziału. Powiedz mi
panie, cóż taki przestępca ma do
stracenia? Zamiast gnić w celi, do-
staje amnestię, wojskowe szkolenie,
wikt i opierunek. Zamiast łańcu-
chów na rękach – rapier i hakow-
nicę. Zamiast poniżenia może piąć
się po stopniach wojskowego
awansu. Jednak życie jako szere-
gowy podziemnych kompanii nie
jest zbyt długie. Tych straceńców
wysyła się do najbardziej bezna-
dziejnych spraw, do obrony naj-
niebezpieczniejszych korytarzy i
przepraw. Może dlatego spośród
nich wywodzi się najwięcej boha-
terów. Nordyjczycy bowiem nie od-
dają łatwo swojego życia.
Labirynt korytarzy potrafi ciągnąć
się w nieskończoność. Często kopal-
nie znajdują się na wielu pozio-
mach, przez co nieobeznany z nimi
człowiek mógłby błąkać się tam
całe życie. Jednak Nordyjczycy zna-
ją to miejsce, jakby był to dom o
kilku pokojach. Z pomocą przycho-
dzą im Jovanowie, władcy Milczą-
cych Gór. System porozumiewania
się pod ziemią Jovanów zaadop-
towany został w części przez woj-
sko, pozwala w kilku wyrazach spre-
cyzować, gdzie nastąpił atak, jaka
jest najkrótsza droga, które przej-
ścia są zamknięte, czy da się wy-
dostać na powierzchnię... Bywa
przecież tak, że górnicy zostają cał-
kowicie odcięci od świata, kiedy
deviria zajmą tunele znajdujące
się nad ich głowami. Dlatego to nie
groźne trzęsienia ziemi i tąpnięcia
są najgorszym koszmarem dla gór-
ników, nie wybuchy gazu mogące
zawalić korytarz, lecz właśnie devi-
ria.
Ludzie pracujący pod ziemią
nauczyli się zapobiegać takim wy-
darzeniom, tworząc system ostrze-
gawczy. Co trzy dni każda kopal-
nia, przyczółek, strażnica, czy od-
dział musi wysłać meldunek “na
górę”, a co sześć dni na powierzch-
nię transportuje się wykopane su-
rowce. Raporty zbierane są w głów-
nej siedzibie podziemnej straży. Gdy
któryś z nich nie dojdzie, stanowi to
znak dla straży, że tam na dole wła-
śnie stało się coś złego.
Najgłębsze kopalnie to inny
świat, skryty przed wzrokiem i wła-
dzą Dominium. Tam trwa wojna i
obowiązuje wojenne prawo. Niektó-
re kopalnie znajdują się w miej-
scu, gdzie deviria jest więcej niż
ludzi na okolicznych ziemiach. Je-
śli są tam również duże złoża ja-
kiegoś minerału, obie strony wal-
czą o nie zawzięcie. Takie miejsca
potrafią przechodzić z rąk do rąk,
zdobywane raz przez deviria i
odbijane z powrotem przez pod-
ziemne straże. Górnicy nauczyli się
również z deviria koegzystować.
Wykorzystują pozostawione przez
nie dobrodziejstwa, by wspomnieć
choćby drogi oświetlone zielonka-
wymi kulami, klejonymi przez Plu-
tawce. Hoduje się najbardziej
użyteczne we wrogim środowisku
deviria, by korzystać z ich zdolno-
ści.
Dla obcych Nordia to spokojna,
bogata kraina skryta bezpiecznie
za murem Milczących Gór. Trzeba
być Nordyjczykiem, by zdać sobie
sprawę z tego, że to kraina, która
nie wie, co to pokój. Że każdy okruch
bogactw naturalnych wydarty nie
tylko skałom, ale także pozbawio-
nym duszy monstrom.
30 GWIEZDNY PIRAT
Nordyjczycy, w szczególności ci
starej daty, lubią niewyszuka-
ne stroje i raczej gardzą przepy-
chem. Kiedy mieszkaniec Milczą-
cych Gór zakłada ozdobę, możesz
być pewien, że nie chodzi mu jedy-
nie o podkreślenie swego bogac-
twa. Jest to znak, że chce coś oznaj-
mić. Symbolika ozdób rodziła się
w niepamiętnych czasach i ponoć
wiąże się z kształtami rodiańskich
znaków.
Gdy widzi się Nordyjczyka ubra-
nego w symboliczną ozdobę, na-
leży zachować się zgodnie z naka-
zami etykiety, ponieważ łatwo o nie-
takt. Przede wszystkim nie wolno
takiego człowieka wypytywać o
znaczenie ozdoby, ani w ogóle
dawać do zrozumienia, że się ją
dostrzega i analizuje. Prawo do
tego mają tylko najbliższe osoby –
dobrzy przyjaciele i rodzina. Rzad-
ko kiedy Nordyjczycy zakładają
więcej niż jedną znaczącą ozdo-
bę na raz – to osłabiłoby siłę sym-
bolu. Jeśli zachodzi taka potrzeba,
rezygnują po prostu z tej, którą uwa-
żają za mniej ważną i zakładają
inną. Niemile widziane jest również
używanie znaczących ozdób przez
cudzoziemców. Nordyjczykom taki
gest wydaje się po prostu pusty i
śmieszny, ponieważ obcokrajowiec
nie jest w stanie poruszać się w
meandrach znaczeń, ani popraw-
nie rozszyfrować ich niuansów. Ła-
two o nietakt, szczególnie w przy-
padku pań spoza Nordii, które lu-
bią się stroić, nie zdając sobie spra-
wy, że niektóre elementy ich biżute-
rii są symbolami. Na przykład nie-
umyślne połączenie znaku żałoby
i wesołości wyda się zabawne i nie-
smaczne, aczkolwiek dobrze wycho-
wani Nordyjczycy raczej nie zwró-
cą nieszczęsnej damie uwagi.
ZnaczenieZnaczenieZnaczenieZnaczenieZnaczeniesymbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:
Czarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńOznacza odcięcie się od świata i
zwrócenie się ku wnętrzu. Zakłada-
ją go asceci, którzy poświęcają się
Jedynemu i ludzie, którzy chcą się
skupić na medytacjach i wewnętrz-
nych poszukiwaniach. Kamień
może, ale nie musi być klejnotem.
Najczęściej jest to onyks, który mówi,
że Nordyjczyk pragnie samotności
na kilka, kilkanaście lub kilkadzie-
siąt lat, a potem chce wrócić do
świata, dojrzalszy i wzbogacony o
nowe doświadczenia. Czarny opal
znaczy to samo, dodatkowo mówi
jednak, że nosząca go osoba nie
zrzeka się obowiązków, które wią-
żą się z pełnionymi przez nią funk-
cjami urzędowymi i politycznymi.
Obsydian mówi, że Nordyjczyk od-
cina się od świata na resztę życia,
rezygnując ze wszystkich powiązań,
również rodzinnych. Wisiora z czar-
nym kamieniem nie zakładają
księża i mnisi – jest to symbol dla
ludzi świeckich.
Be
ata
Urn
ia¿
GWIEZDNY PIRAT 31
Czerwona różaCzerwona różaCzerwona różaCzerwona różaCzerwona różaOznacza wielką stratę i nigdy nie
odnosi się do pieniędzy i przed-
miotów – zawsze do ludzi albo do
straty duchowej. Jeśli chodzi o lu-
dzi czerwona róża to coś więcej niż
tradycyjny symbol żałoby. Często
zakłada się ją, gdy ukochana oso-
ba umarła, ale w grę może wcho-
dzić również zaginięcie, banicja,
zerwanie kontaktów, czy koniec mi-
łości. Strata duchową może być
wypalenie psychiczne, utrata wiary
w przypadku ludzi niegdyś głębo-
ko religijnych lub utrata wiary w
ideę. Założenie tego symbolu jest
równocześnie deklaracją, że noszą-
ca go osoba zrobi wszystko, żeby
odzyskać stratę lub przynajmniej
pielęgnować będzie pamięć o
utraconym. Róża może być zwykłym
kwiatem lub kunsztownym klejno-
tem – nie ma żadnej różnicy.
PióroPióroPióroPióroPióroPióro oznacza zaproszenie do sze-
roko pojmowanej miłości. Można
wetknąć je za pas kapelusza, trzy-
mać w rękach lub nosić w jakikol-
wiek inny wygodny sposób. Musi
ono być prawdziwe - biżuteria o
takim kształcie nie wchodzi w grę.
Białe pióro, najczęściej ze skrzydła
mewy lub albatrosa, oznacza mi-
łość mężczyzny do kobiety. Wyraża
ono radość i mówi, że Nordyjczyk
spodziewa się wzajemności. Odpo-
wiednikiem dla pań jest pióro ba-
żanta – samiczki, jeśli dama chce
dać do zrozumienia, że uczucie jest
we wstępnym stadium lub koloro-
we, z ogona samczyka, jeśli miłość
już zakwitła. Pióro ptaka wijącego
gniazda wysoko w górach – orła
lub nordyjskiego jastrzębia – ozna-
cza miłość platoniczną lub miłość
do idei, ale bardzo żarliwą i ab-
sorbującą. Krucze pióro zakładają
najczęściej idący na wojnę lub
udający się w niebezpieczną pod-
róż – jest ono znakiem dla pań (lub
wybranki), żeby czekały na powrót
kawalera. Pióra drobnych, odlatu-
jących na zimę ptaków ubierają
chłopcy i dziewczęta, którzy poszu-
kują pierwszej miłości. Jest to za-
bawa, traktowana przez dorosłych
z pobłażliwością.
Opaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniu oznacza re-
zerwę, albo nawet wrogość wobec
jakiejś osoby. Jest traktowana jako
ostrzeżenie. Jeśli ktoś decyduje się
na założenie tego symbolu, z pew-
nością ma zamiar otwarcie wystą-
pić przeciw wrogowi. Gdy trwa waśń
rodowa, opaskę noszą wszyscy
członkowie rodziny, od dorosłych po
dzieci. Kolor może oznaczać, jak
mocna jest niechęć – jasny to tylko
rezerwa, a czarny to otwarta wro-
gość. Drugie znaczenie koloru to
szacunek okazany wrogowi – im
jaśniejszy, tym większe lekceważe-
nie. Sądząc tylko po ozdobie, nie
można stwierdzić, które znacznie
symbolizuje barwa.
Białe elementy strojuBiałe elementy ubrania mogą być
symbolem żałoby. Biały jest w Nor-
dii kolorem śmierci, jednak wyra-
żana przez tę barwę żałoba jest
raczej oficjalna i nie musi mieć nic
wspólnego z autentycznym żalem.
Ilość białych elementów nie ma
żadnego znaczenia, jednak muszą
być one widoczne. Po śmierci króla,
zanim koronowany zostanie jego
następca, wszyscy członkowie Rady
Królewskiej noszą całkowicie białe
ubrania, a dworzanie i urzędnicy
ubierają się w stroje w dużej czę-
ści w tej barwie.
Żelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaBransoleta z żelaza lub innego
pośledniego metalu mówi, że jej
nosiciel jest z jakiegoś powodu prze-
klęty lub wyklęty. Rzadko kto zakła-
da ją dobrowolnie, najczęściej
bransoletę nosi się z rozkazu
zwierzchnika. Symbolizuje ona rów-
nież przyznanie się do winy i upo-
korzenie. W ostatnich latach wśród
egzaltowanej młodzieży zapano-
wała moda na noszenie dwóch że-
laznych bransolet, co spotkało się
z ostrą krytyką starszych.
Żelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchOsoba, która zakłada go na szyję,
odbywa pokutę. Żelazny łańcuch
zakładają ci, którzy pragną wyba-
czenia i kompromisu. Nie nosi się
go po zwykłej sprzeczce, ale na
przykład marnotrawny syn powra-
cający do domu po latach powi-
nien go zawiesić. Żelazny łańcuch
jest jednym z atrybutów władzy
Kanclerza Królestwa. Nosząc go
kanclerz przypomina wszystkim, że
przejmuje na siebie wszystkie grze-
chy króla.
Czerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaze złotemze złotemze złotemze złotemze złotemZestawienie czerwieni i złota, to
motyw ozdobny przeznaczony dla
mistrzów wiedzy. Może to być kolor
szat lub tylko niektórych elementów
stroju, a równie często czerwień i
złoto obecne są w zestawie biżute-
rii – pierścieniach, łańcuchu, spin-
kach do mankietu. Prawo do nie-
go mają tylko ludzie obdarzeni ty-
tułem honorowym mistrzów wiedzy,
czyli najbardziej zasłużeni badacze
z różnych dziedzin, wskazani królo-
wi przez uczonych cieszących się
prestiżem i nieposzlakowaną repu-
tacją. Kilkunastu mistrzów wiedzy
pochodzi z zagranicy, więc zesta-
wienie złota i czerwieni w ubiorze
cudzoziemca nie dziwi dopóty, do-
póki okazuje się on być autentycz-
nie mądrym i wykształconym czło-
wiekiem.
Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-nyminyminyminyminymiW dawnych czasach broń i zbroje
osobistej gwardii królów zdobiły
motywy wijących się węży. Później
zastąpiły je skomplikowane wzory
roślinne splątanych łodyg, a zwy-
czaj przetrwał do dziś w zmienio-
nej formie. Motywy roślinne na broni
i na pancerzu noszą tylko szlachet-
nie urodzeni z mniej znaczących
rodzin, którzy poprzysięgli wierność
bezpośrednio królowi, a nie jedne-
mu z rodów arystokratycznych. De-
monstrowanie takiego wzoru nie
jest oczywiście obowiązkowe, ale
wiąże się z pewnym prestiżem,
szczególnie dla biedniejszej szlach-
ty. Zbroje z grawerowanymi liśćmi
to jeden z nielicznych przejawów
sentymentu Nordyjczyków do flory.
32 GWIEZDNY PIRAT
Pod czarnymPod czarnymPod czarnymPod czarnymPod czarnymsztandaremsztandaremsztandaremsztandaremsztandaremPieśni Książąt, najstarsze opowieści
historyczne, opisują początki Króle-
stwa Nordii bardzo niedokładnie,
a są jedynym przekazem o tam-
tym okresie. Świetność Rodian prze-
minęła dziesiątki tysięcy lat temu i
ostatni spośród nich zamknęli się
w niedostępnych górskich twier-
dzach, a niziny pozostawili swoim
potomkom, ludziom. Ci żyli w bar-
barzyństwie, niewoleni przez demo-
ny, oddający cześć obcym bogom.
Z pieczar Milczących Gór i spoza
ich granic wypełzały demony i pró-
bowały przejąć we władanie daw-
ną domenę anielskich istot.
Wówczas z prastarej katedry
wyszedł mężczyzna, który kazał się
nazywać Dalmirem. Miał jasne, kę-
dzierzawe włosy i brodę, górował
nad wszystkimi postawą. Był odzia-
ny w czarną zbroję bez żadnych
symboli, niczym płaszcz okrywały ją
śnieżnobiałe skrzydła. Gdy zapyta-
no go, kim jest, odpowiedział, że jest
Ostatnim Rodianinem. Kiedy spyta-
no go, skąd przyszedł, wskazał pal-
cem na ziemię. Dalmir zagrzewał
ludzi do walki z zalewającymi góry
deviria i demonami. Pod czarnym
sztandarem zbierała się armia
wojowników, którzy już porzucili na-
dzieję, a teraz na nowo postano-
wili walczyć o prawo do ziemi ich
przodków. W tamtych czasach lu-
dzie byli ulepieni z lepszej gliny -
niektórzy mogli w pojedynkę sta-
wić czoła demonowi, jednak żaden
nie mógł się równać z Dalmirem.
Zbrojni zaczęli wypierać deviria z
Milczących Gór, a nad zwycięskimi
oddziałami powiewały czarne
sztandary Kusiciela.
Wojna miała się ku końcowi.
Dalmirowi udało się nie tylko ode-
pchnąć sługi obcych bogów poza
granicę. Równie doniosłym osią-
gnięciem było stworzenie z rozpro-
szonych księstewek i górskich kra-
ików narodu. Rok, w którym usta-
wiono w mieście Angmor obsydia-
nowy tron i rozpoczęto przygotowa-
nia do koronacji Dalmira, niektórzy
historycy określają jako początek
Nordii. Ale oficjalna historia poda-
je inną datę, późniejszą o dziesięć
lat.
Nie wszyscy chętnie przyjęli wia-
rę w Kusiciela. Dalmir na swoich
książąt wybierał ludzi najlepszych
pod każdym względem, najbliż-
szych Rodianom, i właśnie oni mie-
li największą wiedzę o czasach
mitycznych - Czarnych Rodianach i
Upadku. Kilku pośród nich sądziło,
że za wszystkie te nieszczęścia od-
powiada Kusiciel i ponowne zwró-
cenie się w jego stronę przypieczę-
Ma
riu
sz G
an
dze
l
GWIEZDNY PIRAT 33
tuje zły los. Spisek początkowo był
słaby, ale z biegiem czasu wzmac-
niały go poczynania króla. U boku
władcy zaczęły się pojawiać devi-
ria, słudzy Kusiciela - Talion, posła-
niec między władcą i jego bogiem,
Enva, demoniczny mędrzec i Hao,
pierwszy elf, jakiego widzieli ludzie
w tych stronach, mistrz miecza. Dal-
mir nakazał też poszukiwania po-
zostałości po Czarnych Rodianach
i wysłał magów oraz mędrców, któ-
rzy mieli zamknąć prowadzące do
Nordii bramy, otwarte dotąd na
oścież. Bramy udało się zamknąć,
ale żeby dobrze pełniły swoją straż-
niczą rolę, Dalmir musiał je na nowo
ponazywać. Wyruszył z dworem w
podróż dookoła kraju, żeby przy-
jąć hołd od wszystkich poddanych,
pozamykać bramy i w końcu przy-
jąć koronę.
Podczas rytuału zamykania
ósmej bramy doszło do zamachu.
Dziesiątki spiskowców poległo z ręki
samego Dalmira, ale jego demo-
niczni doradcy zostali pokonani i
zmuszeni do ucieczki, a sam wład-
ca musiał stawić czoła własnym
generałom. Ostatni Rodianin nie
sprostał ósemce książąt - chociaż
nie dało się go zabić, został ma-
gicznie spętany, przebity mieczem
Hao i uwięziony głęboko w kata-
kumbach pod bramą. Ósme wro-
ta nazwano imieniem niedoszłego
króla i zatrzaśnięto je - tylko jeśli
Brama Dalmira jest otwarta, Ostat-
ni Rodianin ma cień szansy na
wyzwolenie się, więc te wrota są
używane niezwykle rzadko po dziś
dzień. Na straży grobowca posta-
wiono demoniczną wieszczkę Asis,
który niestrudzenie przewiduje moż-
liwości ucieczki z więzienia i uda-
remnia je w nieskończoność. Nawet
dzisiaj, gdy ktoś ginie w tajemni-
czych okolicznościach, ludzie mó-
wią, że jego los skrzyżował się z lo-
sem Dalmira i to Asis pojawiła się,
by przeciąć nici przeznaczenia.
Pierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPrzywódcą buntu przeciw Dalmiro-
wi i Kusicielowi był człowiek o imie-
niu Ksenes, ale od początku wspie-
rało go siedmiu towarzyszy. Ksenes
orzekł, że nie godzi się, by królo-
bójca został królem i zrezygnował
z ubiegania się o koronę, a pozo-
stałych siedmiu poszło za jego
przykładem. Kroniki Tilerów mówią,
że w tak ważnym momencie po-
stanowiono szukać pojednania z
Jedynym. Wzniesiono modły do
Stwórcy, by w Katedrze Światła
wskazał człowieka, który odnowi
przymierze i da nadzieję na od-
puszczenie ciążącej na Czarnych
Rodianach winy. Ale Jedyny milczał.
Wówczas spiskowcy postanowili
zdać się na własne umiejętności -
wezwali Asis i rozkazali jej orzec, kto
będzie najlepszym królem. Demo-
niczna wieszczka powiedziała:
Gain. Potem długo milczała, aż
wreszcie rzekła: “Wiedzcie, że nigdy
nie pojawiam się bez powodu. Los
waszego króla związany jest z lo-
sem Dalmira i z jego krwi zrodzi się
wyzwoliciel uwięzionego. A wtedy
stanę na jego drodze”.
Mimo złowrogiej wróżby spi-
skowcy zaczęli szukać Gaina. Spie-
szyli się, bo wieści o zamachu roz-
przestrzeniały się i zwolennicy oba-
lonego władcy powstawali przeciw
spiskowcom albo zgłaszali preten-
sje do tronu. Jakież było ich zdzi-
wienie, gdy okazało się, że król ma
Papieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataWieści o krucjatach dochodziły do Nordii od dłuższego czasu, ale nikt nie zdawał sobie sprawy ze skali zjawiska i jego skutków. Wojny wśródpogańskich plemion były częste i wyglądało, że oto po raz kolejny barbarzyńscy królowie walczą o terytoria i niewolników. Pierwszewiadomości o karianiźmie i krucjacie przeciw Ciemności na dworze w Nordzie przyjęto bez zainteresowania. Dopiero opowieści oużywanych przez nadciągające wojska symbolach i emblematach przykuły uwagę. To nie był zbieg okoliczności, rycerze powoływali się nadziedzictwo Rodian, chociaż mówili też o nieznanych w Milczących Górach postaciach, jak Prorok, Cesarz i Papież.
Według kronik młody Edmundus Merington zebrał kilku przyjaciół i ruszył na południe, na tereny Matry, by na własne oczy zobaczyć
rycerzy w lśniących zbrojach i przekonać się, jak wiele chwały sprzed wieków przetrwało w ludziach ze wschodu. Podobno spotkał jednegoz doryjskich rycerzy. Długo mierzyli się wzrokiem, gdy ich konie tańczyły po okręgu. W końcu Merington gniewnie spiął wierzchowca izawrócił. Po powrocie do domu powiedział tylko: “będzie wojna”. Ale nikt mu nie uwierzył.
Przygotowania do wojny zaczęły się kilka lat później, kiedy zawiodła seria rokowań prowadzonych z nadciągającą armią papieża,wspomaganego przez Margoga, cesarskiego syna.
Ma
riu
sz G
an
dze
l
34 GWIEZDNY PIRAT
dopiero pięć lat, i żyje wysoko w
górach, w cieniu Rodiańskiej twier-
dzy. Ośmiu mianowało się Regen-
tami i Obrońcami Królestwa. Nowe-
go władcę zabrano do Nordu i
osadzono na tronie, jednak zanim
doszło do koronacji wybuchła woj-
na domowa.
Pierwsza Wojna Domowa, jak ją
później nazwano, trwała dwadzie-
ścia lat. Przeciwnikami regentów
byli książęta oddający cześć Kusi-
cielowi, skłóceni ze sobą, ale liczni.
Nie było wśród nich wyróżniającej
się osobowości, nikogo kto mógłby
pokierować siłą Czarnego Sztanda-
ru i to zadecydowało o ich klęsce.
Wojnę rozstrzygnęła Bitwa pod
Angmorem, w której po raz ostatni
u boku ludzi walczyli wierni Kusi-
cielowi deviria. Przez długie lata
zmagano się jeszcze z niedobitka-
mi ukrywającymi się w górach, a
niezadowolonych z uwięzienia Dal-
mira wciąż było wielu, jednak nic
już nie mogło powstrzymać koro-
nacji Gaina.
Król wstąpił na tron w wieku trzy-
dziestu lat. Przez ćwierćwiecze jego
nauczycielami byli regenci, każdy
z nich przekazywał młodemu wład-
cy swoją szczególną wiedzę i umie-
jętności. Gain I był mędrcem i wo-
jownikiem, magiem i kapłanem.
Gdy Obrońcy Królestwa przestali
być regentami, nadał im tytuły ar-
cyksiążąt i wielkie obszary ziemi,
wespół z nimi ustanawiał prawa i
rządził. Pięćset lat życia Gaina było
jedynym w dziejach Nordii okresem
prawdziwej jedności i pomyślności.
Według legendy, gdy król umierał,
Rodianie opuszczali Nordię odla-
tując na zachód. Choć nadal pięk-
ni, byli tylko ciemnym odbiciem
pradawnej boskości. Zakończyła
się pewna epoka w dziejach świa-
ta.
Wieki wojenWieki wojenWieki wojenWieki wojenWieki wojenImię Gain stało się drugim imie-
niem, a potem nazwiskiem następ-
nych królów. Pod rządami syna,
potem wnuka, a potem jeszcze pra-
wnuka pierwszego władcy Nordii
kraj konsolidował się i wzmacniał.
Echa wojny domowej osłabły, ale
pojawiło się nowe zagrożenie, tym
razem zewnętrzne. Królestwa i księ-
stwa sąsiadujące z Nordią rządzo-
ne były przez demony i czarowni-
ków. Tym władcom nie w smak były
zmiany, jakie zaszły w Milczących
Górach. Samowładztwo ludzi mo-
gło się stać groźnym przykładem
dla innych. Sprzymierzeni “barba-
rzyńcy” - jak nazywano ich w Nor-
dii - ruszyli z armiami na kraj Gel-
harta II Gaina, wnuka pierwszego
prawowitego władcy. Ramię w ra-
mię maszerowały odziały pomalo-
wanych w barwy wojenne ludzi z
włóczniami i okrągłymi tarczami,
zastępy odzianych w skóry zwierzo-
ludzi z gór Dervah, nad którymi szy-
bowały biesy. Były tam nawet na-
jemne orki z dalekiego zachodu
przywiezione na statkach. Między
regularnym wojskiem można było
dostrzec masywne sylwetki trolli
oraz istot z piekła, które nie mają
imion w żadnym języku ludzi. To-
warzyszyły im rzesze niewolników
poganianych biczami potwornych
nadzorców.
Nordyjczycy nie przyjęli bitwy na
równinach. Sprawdzili siły nieprzy-
jaciela w kilku potyczkach i wyco-
fali się w Milczące Góry. Armie
barbarzyńców zatrzymały się do-
piero pod bramami. Gwałtowny
szturm na bramy Byka i Kruka za-
kończył się niepowodzeniem - mu-
rów nie skruszyły wyrastające z zie-
mi powoje i miotane przez trolle
głazy. Latające potwory spadały na
zalegające pod bramami stosy
ciał, strącane wystrzałami z balist i
siłą woli Nordyjczyków. Na bramie
Byka, gdzie nieprzyjaciel był silniej-
szy, dowódcy kazali wywiesić tar-
czę pradawnego bohatera Baero-
na. Przedstawiono na niej triumf
Rodian w czterech stronach świata
i żaden deviria nie mógł bez bólu
spojrzeć na odbijającą światło po-
wierzchnię.
Impet osłabł i rozpoczęło się ob-
lężenie. W tym czasie Nordyjczycy
musieli sobie radzić z deviria prze-
dzierającymi się do kraju przez
podziemne korytarze i pobudzony-
mi wolą demonów stworami z Mil-
czących Gór. Otworzyli więc część
zapieczętowanych bibliotek i skarb-
ców i sięgnęli po stare formuły i
artefakty. Z ich pomocą opanowali
zagrożenie.
Barbarzyńcy odstąpili w końcu,
zniechęceni przeciągającym się
oblężeniem. Kilku królów musiało
wrócić na swe ziemie, bo ludzie wsz-
czynali bunty, albo zasiadali na
pustych tronach i ogłaszali się
władcami. W ciągu następnych
trzystu lat najazdy powtarzały się,
ale miały już mniejszą siłę i nigdy
nie udało się na nowo zawiązać
koalicji wszystkich sąsiadów prze-
ciw Nordii. Nareszcie król Cyrrus I
Gain doprowadził do trwałego ro-
zejmu - ceną za bezpieczeństwo
Nordii miało być jej zamknięcie się
na świat. Nikt nie mógł wiedzieć,
że istnieje kraj, gdzie ludzie rządzą
się sami.
Kawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieW rodzinie Ksenesów opowiada się historię dwóch cudzoziemców z Valdeller, którzy przybyli do Milczących Gór razem z młodymAsterionem Ksenesem, gdy ten kończył pobierać nauki w Cynazji. Asterion został później arcyksięciem i chociaż otaczał się wielomazaufanymi ludźmi, nie miał nigdy bliższych przyjaciół niż Roy i Thomas. Bracia Patterowie spędzili w Nordii ponad trzydzieści lat życia, żyjączgodnie z miejscowymi zwyczajami i lojalnie służąc Ksenesom. Gdy arcyksiążę Asterion zginął w bitwie, szli w kondukcie żałobnym niosąc
czerwone róże – symbol wielkiej straty. Nikt ze zgromadzonych na pogrzebie, ani przyjaciel, ani wróg arcyksięcia, nie miał wątpliwości, żeobaj dogłębnie pojmują znaczenie symbolu. Był to jeden z niewielu wypadków w dziejach, kiedy Nordyjczycy potraktowali cudzoziemcówjak swoich – Roy i Thomas stali się Nordyczykami. Co prawda wrócili potem do Valdeller i dokonali żywota na ojczystej ziemi, ale do ostatnichdni ich serca biły w rytmie wyznaczonym przez Milczące Góry. Dwie czerwone róże do dzisiaj spoczywają na urnie arcyksięcia, zachowanedzięki energii kształtów. Dwa kwiaty znajdują się również w herbie nadanym Patterom przez króla Egarisa Gaina.
GWIEZDNY PIRAT 35
W południowo-zachodniej czę-
ści Agarii, kilka dni drogi od
Vigradu, gdzie Grzmiąca wgryza się
głęboko w tereny zajmowane przez
wroga, stoi samotna, wiekowa twier-
dza. Będąc solą w oku Valdorczy-
ków, których trzyma w ciągłym sza-
chu, była i będzie celem wielu ob-
lężeń, podjazdów i wycieczek. Jest
przy tym świadkiem wielu gwałtow-
nych i brutalnych starć, okrucieństw
i zbrodni, a sam teren, którego chro-
ni, jest jednym z najniebezpieczniej-
szych odcinków frontu. Wielu tutaj
poległo, a ci, co wracają, to naj-
częściej kalecy – na ciele i umyśle.
Dlatego też warownia stała się
miejscem zsyłki ludzi niewygodnych,
buntowniczych, a często i niecnych
czy zwyrodniałych. Każdy, kogo tu
spotkasz, był albo nadto szlachet-
ny, albo nadto okrutny, by mógł
należeć do naszego świata i prę-
dzej czy później dokona tutaj ży-
wota. Jedyne, co jeszcze od niego
zależy, to jak zginie i jak zostanie
zapamiętany.
Historia twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyPrzed kilkoma wiekami Gardasz nie
należało do karian, a i nazywało
się zupełnie inaczej. Potem nade-
szły krucjaty, a o mury potężnej for-
tecy zaczęły rozbijać się kolejne
szturmy krzyżowców. Ta twierdza jest
nie zdobycia, mówiono, a z murów
warowni poganie szydzili z oblega-
jących. Rzeczywiście, zdobyć ją
szturmem było nie lada sztuką.
O pułkowniku Gardaszu, który
jako kolejny dowódca przejął do-
wodzenie nad oblegającymi, krą-
żyły już wtedy legendy. Mówiono,
że nie zna strachu i gotów jest pod-
jąć każde ryzyko, byleby pokonać
wroga. Gdy odkryto tajemnicze tu-
nele, mające rzekomo prowadzić
do twierdzy, nie namyślał się zbyt
długo, tylko zebrał możliwie wielu
żołnierzy i ruszył w głąb podziemi.
Rzeczywiście prowadziły one do
warowni – rzecz w tym, że gdy puł-
kownik do niej dotarł, została mu
ledwie garstka ludzi. Okazało się,
że tunele były zamieszkane przez
różnorakie deviria, które natych-
miast rzuciły się na żołnierzy, gdy
tylko ci zagłębili się w podziemia.
Oddział, który pozostał Garda-
szowi, był zbyt mały, by opanować
twierdzę, ale zdołał otworzyć bra-
mę, a potem desperacko bronić się
przy niej, ponosząc przy tym ogrom-
ne straty. Sam pułkownik poległ w
trakcie tej walki – z oddziału oca-
lało ledwie z tuzin żołnierzy – ale
sprzymierzonym udało się wedrzeć
do twierdzy i po kilku godzinach
zaciekłej walki w końcu ją zdobyć.
Aby zaś uczcić wyczyn pułkownika,
forteca została nazwana właśnie
jego nazwiskiem.
Od tego czasu warownia prze-
szła niewiele zmian. Perfekcyjna w
swej konstrukcji, twierdza wymaga-
ła tylko nieznacznego dostosowa-
na do potrzeb armii, głównie z po-
wodu pojawienia się artylerii. Za-
sypano też część podziemnych tu-
neli, lecz prócz tego Gardasz wy-
gląda jak przed wiekami – potęż-
na bryła z czarnego, litego kamie-
nia o niepokojących kształtach, oto-
czona grubym na kilka metrów
pierścieniem murów. Valdorscy ar-
chitekci nie dbali o jej urodę, lecz
dziś nikt nie ma wątpliwości, że przy
solidnej załodze twierdza jest nie
do zdobycia.
OkolicaOkolicaOkolicaOkolicaOkolicaChoć przez długi czas Gardasz była
centrum niezwykle gwałtownych i
krwawych konfliktów, to od pewne-
go czasu sytuacja wyraźnie się
ustabilizowała. Nie oznacza to oczy-
wiście, że jest tu bezpiecznie, ale jeśli
£uka
sz Z
ab
dyr
36 GWIEZDNY PIRAT
tylko obie strony przestrzegają pew-
nych zasad, to liczba trupów pozo-
staje w normie. Valdorczycy pilnu-
ją, żeby karianom nie strzeliło nic
głupiego do głowy, ci zaś dbają o
to, by trzymać pogan w ryzach.
Żadnej ze stron nie kwapi się do
zmian, bo choć sytuacja daleka jest
od komfortowej, to zapewnia mini-
mum porządku i względnego spo-
koju.
Rzecz jasna nadal prowadzi się
normalne działania wojenne. Głę-
biej, za linią frontu Valdorczycy utrzy-
mują trzy obozy warowne, mające
zatrzymać ewentualną ofensywę
karian i niejako neutralizować woj-
skowe znaczenie Gardasz. Agaryj-
czycy znają ich prawdziwe nazwy,
ale żołnierze nie mówią o nich ina-
czej niż obóz południowy, central-
ny i północny. Prócz tego bliżej
Grzmiącej Rzeki rozrzucona jest
masa małych, dobrze ukrytych po-
sterunków, między którymi krążą
patrole. Część ich kryjówek została
już odnaleziona przez karian, a
następnie wykorzystana, by zasko-
czyć oddział pogan.
Ludność jest tu niezwykle uległa
i od dawna zaniechała jakiegokol-
wiek oporu. Chłopi żyją ze skraw-
ków ziemi, nie wyścibiając nosa ze
swych wiosek, starając się nie pod-
paść żołnierzom. Jedynym wyjąt-
kiem jest Davest – duży gród na
północny wschód od Gardasz. Stoi
tam już od lat, a jego mieszkań-
com w przedziwny sposób udawa-
ło się uniknąć zniszczenia osady.
Nie było to też specjalnie na rękę
samym żołnierzom, bowiem Davest
stanowi oazę normalności pośród
chaosu i szaleństwa frontu. W gro-
dzie obowiązuje zasada gościnno-
ści i nikomu, kto do niego wjedzie
nie ma prawa nic się stać, jeśli tyl-
ko będzie przestrzegał obowiązu-
jących w nim praw. Jeśli gość nie
sprawiał dotychczas kłopotów i jest
znany mieszkańcom grodu, to ma
spore szanse na uzyskanie bardzo
bezpiecznego schronienia.
Okolica Gardasz nie pozwala
zapomnieć, że od lat jest areną nie-
kończących się walk. Ruiny miast,
potężnych twierdz i strażnic straszą
swymi monumentalnymi kształtami,
a chyba najsłynniejszą z nich jest
położona na północy bliźniacza do
Gardasz forteca Zhavir. Została
splądrowana przed laty przez krzy-
żowców, ale nie uznano jej za war-
tą obsadzenia. Dziś otoczona jest
ponurą sławą i uznawana za na-
wiedzoną lub przeklętą. Podobnie
sądzi się o położonym na południe
od Davest kompleksie grobowców.
Nawet Valdorczycy nie mają od-
wagi się tam zapuszczać, a Aga-
ryjczyków może zmusić do udania
się w tamte rejony jedynie widmo
nieuchronnej śmierci.
Tereny jeszcze dalej na wschód
właściwie niczym niewiele różnią
się od tych leżących przy samym
froncie – te same ubogie wioski,
ruiny i żołnierskie strażnice. Jest tu
także niebezpiecznie, dlatego spo-
ro tu patroli z miasteczek i mniej-
szych obozów warownych. Valdor-
czycy zresztą niezbyt często się tu
zapuszczają - ich uwaga skupiona
jest na Gardasz – jednak sporym
utrapieniem są bandy dezerterów.
Pomimo podobnych warunków żoł-
nierze czują się po tej stronie dużo
pewniej. Największa zasługa jest w
tym lokalnej ludności – intensywnie
indoktrynowana przez swoich księ-
ży stanowi lojalne zaplecze dla for-
tecy i żołnierzy.
Ze swej strony wojsko stara się
utrzymywać możliwie dobre kontak-
ty z miejscowymi, więc rekwizycje
zdarzają się rzadko, a wszelkie
przestępstwa wobec mieszkańców
tego i tylko tego brzegu Grzmiącej
są surowo karane. Zyskują na tym
obie strony, bo żołnierze zostawia-
ją większość żołdu w okolicznych
wioskach, nie musząc się przy tym
zanadto obawiać, że ktoś sprzeda
ich Valdorczykom. Duża część żoł-
nierzy posiada w wioskach utrzy-
manki, czasem nawet po kilka. W
niemal każdej osadzie można zna-
leźć prócz dobrze zaopatrzonej
karczmy zamtuz, a położona na
południu Narija to wioska złożona
niemal tylko z nich. Prze cały czas
kręci się wokół niej spory patrol,
choć samych przebywających w
niej żołnierzy zwykle starczyłoby na
obsadzenie małej stanicy.
Ci, którzy do Gardasz przybyli z
rodzinami, zostawiają je zwykle w
Nawicz – małym, lecz znakomicie
ufortyfikowanym i dobrze bronio-
nym mieście, na północny zachód
od fortecy. Kadra oficerska samo-
dzielnie dokłada starań, aby mia-
sto było należycie chronione, bo
wielu jej członków również posia-
da tam swoich bliskich.
BohaterowieBohaterowieBohaterowieBohaterowieBohaterowieniezależniniezależniniezależniniezależniniezależni
GenerałGenerałGenerałGenerałGenerałJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria
Koszmar wojny na każdym pozo-
stawia swój ślad. Czasem jest on
niewielki i niedostrzegalny, częściej
jednak jest trwały i wyjątkowo wy-
raźny. Tak jest również w przypad-
ku generała Baruczowa. Jako mło-
dy oficer trafił na front akurat w cza-
sie potężnej ofensywy Valdorczy-
ków. Wtedy front cofnął się o wiele
kilometrów, zostawiając po sobie
pola bitew usłane tysiącami ciał.
Śmiertelność żołnierzy była mon-
strualna, a bywały dni, gdy można
było nawet kilkukrotnie awansować.
Tak było i z Janosem – w wyniku
ogromnych strat w kadrze skromny
porucznik musiał stanąć na czele
potężnego oddziału. I z tej próby
Baruczow wyszedł zwycięsko.
Niestety nie wszystko układało
się tak dobrze. Choć Janos świet-
nie radził sobie na kolejnych sta-
nowiskach, które przypadały mu w
udziale, jego psychika była w opła-
kanym stanie – stracił podczas
wojny wszystkich przyjaciół i niezli-
czonych towarzyszy broni. Nadal
radził sobie nieźle, a sytuacja na
froncie powoli się uspokajała, ale
tylko kwestią czasu było, kiedy Ja-
nos się załamie. Dowództwo tego
czasu dać mu nie zamierzało. Ba-
ruczow, teraz już w stopniu genera-
ła, został wycofany do bezpieczne-
go Gardasz, którym miał się opie-
kować i przygotować do ewentu-
alnego oblężenia. Rozwijająca się
choroba nie była jeszcze wtedy
widoczna, więc sztab sądził, iż Ja-
nos sobie z tym poradzi. Efekt prze-
GWIEZDNY PIRAT 37
rósł ich najśmielsze oczekiwania –
twierdza była lepiej ufortyfikowana,
a jej załoga lepiej przeszkolona, niż
mogli tego oczekiwać.
Rzecz w tym, że Baruczow nie zro-
bił tego, by chronić fortecę i przy-
dzielony jej odcinek frontu. Zrobił
to, by chronić siebie. Postępująca
paranoja sprawiła, że był gotów
zrobić wszystko, byleby Gardasz nie
zostało zdobyte. Załoga trenowała
do upadłego, broń i umocnienia
były zawsze w należytym porząd-
ku, a w magazynach znajdowały
się zapasy na wiele miesięcy. Z cza-
sem – gdy front się ustabilizował –
również choroba Baruczowa zaczę-
ła ewoluować. Obawy dotyczące
Valdorczyków zaczęły zanikać, a na
ich miejsce pojawiły się inne – te-
raz uderzenie miało przyjść z rąk
zdrajców, którzy wokół niego od
dawna krążyli, od wewnątrz. I Ba-
ruczow jest gotów zrobić wszystko,
byleby ten atak udaremnić.
WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd
Baruczow ubiera się nienagannie
i spędza dużo czasu dbając o swój
wygląd, szczególnie pielęgnując
starannie przystrzyżoną brodę. Za-
wsze stara się ubierać stosownie do
zajmowanej pozycji i nigdy nie za-
pomina o posiadanych odznacze-
niach, a u boku nosi znakomitej
jakości rapier.
Porady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywania
Baruczow jest szalony, co do tego
nie ma wątpliwości. Co prawda nie
bełkocze, nie ma omamów i wyglą-
da zupełnie normalnie, jednak
jego obłęd jest niezaprzeczalny.
Przez całą dobę pilnują go specjal-
nie przezeń wybrani, lojalni i do-
brze opłacani gwardziści. Właści-
wie nie opuszcza on twierdzy. Przez
cały czas utrzymuje małą armię
szpicli i informatorów, którzy mają
wykrywać wszelkie oznaki buntu,
nadmiernie ambitnych oficerów,
którzy chcieliby zająć jego miejsce,
no i oczywiście spiskowców, planu-
jących jego zabójstwo. Tych ostat-
nich jak dotąd nie wykryto, ale to
tylko dowód na to, że są znakomi-
cie zakonspirowani!
PułkownikPułkownikPułkownikPułkownikPułkownikWWWWWerner Menarerner Menarerner Menarerner Menarerner MenaroooooTłoTłoTłoTłoTło
Póki dziedzic rodu Menaro był
dzieckiem, jego szczególne upodo-
bania łatwo było ukrywać przed
światem. To, że lubił dręczyć zwie-
rzęta, a nierzadko inne dzieci, trak-
towano jako przykrą dolegliwość,
która minie wraz z wiekiem. Jeśli
nawet komuś stała się krzywda, to
zwykle było to nieszlacheckie dziec-
ko, którego rodziców łatwo było
uciszyć. Lecz wbrew oczekiwaniom
pomimo powolnego wchodzenia w
dorosłość Werner wcale się nie
zmieniał, z każdym rokiem stawał
się coraz bardziej brutalny i zwy-
rodniały. Zwierzęta dawno przestały
mu wystarczać, teraz wraz kilkoma
zaufanymi kompanami dręczył
chłopów i biednych podróżnych
wędrujących przez ziemie rodu.
Pierwszego człowieka zabił mając
15 lat, a jego rodzice, choć przera-
żeni samym czynem, nie mieli in-
nego wyjścia, jak zatuszować całą
sprawę. Ojciec postanowił jednak
w końcu zareagować i skończyć z
bestialstwami chłopaka. Rozwiąza-
niem miała być armia i front.
Tam Werner przeszedł twardą
szkołę życia. Karność i dyscyplina
szybko weszły mu w krew, czyniąc z
niego jednego z najbardziej obo-
wiązkowych i sumiennych żołnierzy,
torując mu drogę do awansów i
pozycji. Awansował w błyskawicz-
nym tempie, wprowadzając rodzi-
ców w stan błogiego spokoju i wia-
ry, że ich syn wyszedł na prostą i
może normalnie funkcjonować. Byli
oczywiście w błędzie. Gdy tylko mło-
dy Menaro został w końcu miano-
wany kapitanem, z mocnym popar-
ciem w sztabie i nieposzlakowaną
opinią zdyscyplinowanego i solid-
nego oficera, obudziła się jego
prawdziwa natura. Zaczął od swe-
go własnego oddziału, wybierając
kilku podobnych mu katów i roz-
począł znęcanie się nad młodszy-
mi podkomendnymi – żółtodzioba-
mi, którzy ledwo co trafili na front.
Było to jednak zdecydowanie zbyt
mało – znacznie więcej możliwości
dawały wypady za Grzmiącą Rze-
kę, patrole i valdorskie wioski. O ich
mieszkańców nikt nie pytał i nie
próbował bronić, a na każdym
patrolu znajdował się pretekst,
żeby kogoś skatować, rozstrzelać
lub powiesić. Później przyszły tortu-
ry. W oddziale wszyscy milczeli, na-
wet jeśli sami nie mieli ochoty na
podobne zabawy. Ci którzy mieli,
trzymali z Menaro i terrorem zmu-
szali innych do utrzymywania zmo-
wy milczenia. Jednocześnie jego
wyjątkowo brutalne metody przy-
nosiły skutek – mieszkańcy pogra-
nicza gotowi byli zrobić wszystko,
byleby udobruchać krwawego ofi-
cera. W sztabie nikt nie pytał, jak
Werner wyłapywał szpiegów, prze-
chwytywał patrole i podjazdy. Liczy-
ły się wyniki. Kolejny awans zbliżał
się błyskawicznymi krokami.
Upadek – jeśli tak można go na-
zwać – przyszedł zupełnie niespo-
dziewanie. Tego dnia Menaro po-
stanowił urządzić sobie zabawę w
jednej z wsi. Padło podejrzenie, że
znajduje się w niej szpieg. Werne-
rowi nie chciało bawić się w śledz-
two, zadecydował więc, że dopóki
mieszkańcy nie wydadzą informa-
tora, to będzie po kolei włóczył koń-
mi ich dzieci. Przy trzecim do wioski
wjechał duży oddział Karyjczyków,
stacjonujących w tym samym obo-
zie, którzy również mieli tego same-
go dnia patrol. Rycerzy zaniepoko-
iło zamieszanie we wsi i postano-
wili to sprawdzić – trudno opisać
ich przerażenie, gdy zobaczyli, co
się w niej dzieje. Ich dowódca
wpierw rozkazał natychmiast
wszystko przerwać, lecz gdy Werner
w niewybrednych słowach odparł,
co o tym myśli, natychmiast rozsta-
wił oddział w szyku bojowym. Me-
naro nie pozostał mu dłużny i rów-
nież zaczął szykować ludzi do oręż-
nej rozprawy. Wydawało się, że
obie strony mają podobną liczeb-
ność, gdy nagle połowa ludzi Wer-
nera najspokojniej w świecie zebra-
ła rynsztunek i pomimo wyzwisk,
gróźb i przekleństw oficera, przeszła
na stronę Karyjczyków. Rycerze
aresztowali Menaro i odeskortowali
go do obozu.
Cała sprawa została szybko roz-
wią zana na poziomie sztabów –
agaryjskie dowództwo nie miało
38 GWIEZDNY PIRAT
ochoty na skandal, więc Werner
został prędko zawieszony i po ci-
chu usunięty z placówki, a żeby
osłodzić mu utratę twarzy, pozycji i
otrzymanie wyjątkowo podłego
przydziału, zaproponowano mu
awans. Oficer nie oponował – swój
proceder mógł kontynuować
gdziekolwiek, a wyższa szarża tyl-
ko to ułatwiała. Wkrótce potem tra-
fił do Gardasz – do miejsca, skąd
się nie wraca. Blady strach padł
zarówno na żołnierzy, jak i miesz-
kańców okolicznych wiosek. Tutaj już
nie było osoby, która by mu się prze-
ciwstawiła. Menaro szybko uznał, że
nie mógł trafić lepiej.
WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd
Już w samej aparycji Menaro jest
coś, co wywołuje niepokój. Ostre,
drapieżne rysy, wąskie, zaciśnięte
usta i zmrużone, złe oczy nie wróżą
nic dobrego, a zimny i złowróżbny
głos potrafi zjeżyć włosy na karku
nawet najodważniejszym. Werner
nosi zawsze mundur zgodnie ze
wszystkimi nakazami regulaminu, a
jedyne ozdoby, na jakie sobie po-
zwala, to kilka dużych, żelaznych
sygnetów na palcach, które znako-
micie wzmacniają każde uderze-
nie, gdy oficer znęca się nad któ-
rąś ze swych ofiar.
Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia
Przez cały czas Menaro dla ochro-
ny otacza się podobnymi jemu zwy-
rodnialcami i wzajemnie zapewnia-
ją sobie ochronę. W oddziale trzy-
ma żelazną dyscyplinę, ale stara
się specjalnie nie wchodzić w dro-
gę tym, którzy mogą mieć wspar-
cie w sztabie, wybierając na ofiary
słabych, samotnych i niedoświad-
czonych. Często prowokuje żołnie-
rzy, szukając jakiegokolwiek pretek-
stu, by móc ich oćwiczyć samodziel-
nie lub kazać wybatożyć. Jakiekol-
wiek formy sprzeciwu karze szybko
i sprawnie, dlatego niewielu jest
takich, którzy chcą mu się przeciw-
stawić.
Pułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria
Los sprzyja głupcom. Niestety tylko
tym niegodziwym, zwyrodniałym i
okrutnym, a pułkownik Madajew
miał pecha być człekiem szlachet-
nym, odważnym i honorowym. Do
pewnego momentu zresztą gwa-
rantowało mu to powodzenie w
armii, wśród arystokracji i rzecz ja-
sna dam. Błyskawicznie awansował,
pnąc się po szczeblach kariery, a
niejako w międzyczasie udało mu
się szczęśliwie ożenić z kobietą, któ-
ra przyprawiała o szybsze bicie
serca wszystkich kawalerów w oko-
licy. Również Isę, który nie mógł
uwierzyć swemu szczęściu i gotów
był jej poświęcić wszystko. Wyda-
wało się, że sielankowego życia
młodego pułkownika nic nie zdoła
przerwać.
Potem zaś wszystko nagle się
skończyło. Isa stał się niewygodny
dla dowództwa, nie potrafił bowiem
zaakceptować wielu praktyk i chciał
je zmieniać. Nie potrzeba było
dużo czasu, by otrzymał bilet w jed-
ną stronę – do Gardasz. Isa przyjął
to jednak ze spokojem – w końcu
wszędzie mógł zrobić coś dobre-
go. Zapatrzona w niego żona rów-
nie pokornie zniosła swój los i z
uśmiechem zgodziła przeprowadzić
dla męża do Nawicz. Madajew nie
potrzebował niczego więcej do
szczęścia.
Potem zdarzyła się tragedia. Nikt
nie wie, od kogo żona Madajewa
otrzymała wezwanie do Gardasz,
ale pognała tam natychmiast, bio-
rąc tylko niewielką przydzieloną jej
na stałe straż. Kilkunastu żołnierzy
nie miało szans z dużym orczym
oddziałem, który zapuścił się głę-
boko na terytorium wroga. Z za-
sadzki nie miał prawa wyjść nikt
żywy.
Gdy Isa usłyszał ponure wieści, z
rozpaczy wpadł w szał. By go za-
trzymać potrzeba było całej jego
straży przybocznej, a nawet za-
mknięty w swych komnatach mio-
tał się i wył jak opętany przez dwie
doby. Gdy w końcu je opuścił, żył
tylko nienawiścią – gotów był po-
ruszyć niebo i ziemię, byleby od-
naleźć winnych. Wszystkie jednak
działania, które podjął, okazywały
się bezcelowe – nikt nie wiedział,
co tak naprawdę się wydarzyło, a
wszyscy członkowie eskorty byli
martwi. Człowiek zaś taki jak Isa,
pomimo najszczerszych chęci, nie
potrafił żyć nienawiścią. Została tyl-
ko rozpacz, żal i otępienie. To, co
niegdyś było pułkownikiem Mada-
jewem, stało się pustym truchłem,
które choć funkcjonowało, to nie żyło.
Nie ma już chyba siły, która by go
mogła przywrócić do życia.
WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd
Gdyby nie służący, Isa właściwie w
ogóle nie przypominałby pułkow-
nika agaryjskiej armii. Chodzi zwy-
kle nieogolony i niechlujnie ubra-
ny, z nieobecnym wyrazem twarzy.
Jego niegdyś przystojna twarz jest
dziś pusta i pocięta siecią zmarsz-
czek. Choć przed laty Madajew był
znakomitej formie, dziś jest tylko cie-
niem człowieka – słaby, flegmatycz-
ny i niezdarny nie zwraca właści-
wie niczyjej uwagi.
Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia
Formalnie Isa dalej pełni funkcję
pułkownika, ale praktycznie wszyst-
kie obowiązki wypełniają jego pod-
komendni. Baruczowowi na rękę
jest pozbawiony jakichkolwiek am-
bicji podwładny, więc trzyma go na
stanowisku. W oddziałach Mada-
jew każdy robi, co chce, a ze strony
pułkownika nie należy oczekiwać
ani kary, ani pomocy.
KapitanKapitanKapitanKapitanKapitanSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria
Po swoich przodkach, którzy przy-
byli do Agarii, by wziąć udział w
krucjacie, Szamil odziedziczył trzy
rzeczy: honor, rodowy miecz i tajem-
niczy dar, w mniemaniu kapitana
będący przekleństwem. Od wieków
nikt nie zdawał sobie sprawy z tego,
jaka krew płynie w żyłach klanu dor
Gerrod, choć rodzinne kroniki za-
wierały kilka wskazówek co do tego,
jaka jest prawda. Nikt dotychczas
nie zamierzał jednak jej odkrywać,
a pierwszym, któremu przypadło to
w udziale, był przez zupełny przy-
padek Szamil.
Wszystko wydarzyło się, gdy wro-
gi oddział zagonił patrol dowodzo-
ny przez dor Gerroda do nekropo-
lii na południe od Davest. Gdy Aga-
GWIEZDNY PIRAT 39
ryjczycy wjechali między kurhany,
Szamil natychmiast poczuł obec-
ność gniewnych duchów, które go-
towały się, by rozedrzeć ich na strzę-
py. O dziwo jednak potrafił się z nimi
porozumieć, a nawet zaoferować
pakt – możliwość ucieczki w zamian
za wciągnięcie w pułapkę ściga-
jących ich Valdorczyków. Wydaje
się, że był to doskonały układ, ale
tamto wydarzenie nie pozostało bez
wpływu na stan umysłu i duszy dor
Gerroda. Świadomość tego, iż się-
gnął po zakazaną moc, jest niezwy-
kle destrukcyjna tak dla jego du-
szy, jak i psychiki, co potęgują jesz-
cze tajemnicze omeny i znaki, któ-
re zaczęły mu od tamtego czasu
towarzyszyć. Choć Szamil próbuje
odepchnąć od siebie tę myśl, po-
woli zaczyna zdawać sobie spra-
wę, że tamtego dnia swymi czyna-
mi nie tylko porozumiał się z du-
chami. Zgromadzona w nim moc
przebudziła coś potężnego i od
dawna uśpionego, co próbuje się
przedostać do Dominium. I jest co-
raz bliższe osiągnięcia tego.
Przede wszystkim jednak Szamil
obudził w sobie dar od wieków
zapomniany przez jego przodków.
Skrywana przez lata moc skumulo-
wała się w rycerzu, czyniąc go nie-
zwykle potężnym Wieszczem. Wy-
starczy, że się skupi i jest w stanie
słyszeć głosy umarłych lub oglądać
zdarzenia sprzed lat. Robi jednak
wszystko, by uniknąć korzystania ze
swych zdolności, pokładając ufność
w swym ramieniu i odwadze, które
dotąd nigdy go nie zawiodły. I któ-
re żadną siłą nie doprowadzą go
do potępienia.
WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd
Choć krew przodków jest już w nim
mocno rozrzedzona, Szamil nadal
wygląda jak prawdziwy Doryjczyk.
Wysoki, dobrze zbudowany, z dłu-
gą brodą i poważną, lecz łagod-
ną twarzą, od razu wzbudza zaufa-
nie. Ubiera się skromnie, lecz po-
rządnie, mieszając doryjską elegan-
cję z agaryjską praktycznością. Na
co dzień nosi rapier koszowy, lecz
przy jukach swego wierzchowca
zawsze wiesza rodowy miecz, któ-
rym również regularnie i sumien-
nie ćwiczy.
Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia
Szamil powoli zaczyna zdawać so-
bie sprawę z tego, że jest zgubiony.
Coś spoza tego świata kroczy po
jego śladach i tylko powtórne uży-
cie przeklętych mocy może go ura-
tować. To zaś będzie oznaczało
potępienie i strącenie na samo
dno otchłani. Potrzeba cudu, aby
wyjść cało z tej sytuacji.
To jednak najmniej porusza ry-
cerza. Bo choć każdego dnia jest
tego coraz bardziej świadom, to w
swych modlitwach prosi tylko o jed-
no – by móc odejść nie plamiąc
swego honoru. I zrobi wszystko, by
tak właśnie się stało.
Porucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicTłoTłoTłoTłoTło
Marzeniem rodziny Traviców od
zawsze było to, by ich dziedzic był
oficerem. Tak się nieszczęśliwie zło-
żyło, że trafiło akurat na Radko, któ-
ry akurat z całej rodziny do żołnier-
skiego fachu nadawał się najmniej.
Wobec groźby wydziedziczenia na
nic zdał się jego opór i wkrótce
młody szlachcic trafił na front, gdzie
w przyspieszonym tempie przeszedł
twardą szkołę życia. Wiedział do-
brze, że nie nadaje się ani do szer-
mierki, ani do strzelania, a i dowo-
dzenie ludźmi niespecjalnie mu
wychodziło, lecz w końcu nawet
jemu udało się znaleźć swoje miej-
sce. Trafił do aprowizacji, a natu-
ralna smykałka do handlu i cwa-
niactwa sprawiła, że szybko awan-
sował. Przez zupełny przypadek i w
skutek ogromnego pecha przy
awansie trafił do Gardasz. Do prze-
rażenia piekłem, jakim jest front,
doszło teraz uczucie zupełnej bez-
nadziei – w twierdzy nie sposób
było normalnie żyć i nie można było
się z niej wyrwać. Radko okrzepł i
stwardniał, a potem powoli zaczął
wyzbywać się wszystkich ludzkich
uczuć. Potem powoli zaczął odnaj-
dywać się w nowej rzeczywistości.
Dwie rzeczy, które szybko zaob-
serwował, to zupełny brak kontroli
nad kadrą oficerską i kompletny
brak zainteresowania okoliczną
ludnością, szczególnie po drugiej
stronie Grzmiącej. W jego głowie
szybko zaczął powoli rodzić się
plan, a gdy dano mu kilkudniową
przepustkę błyskawicznie zbadał
grunt pod nowy interes. Potem zna-
lazł jeszcze kilku ludzi, którzy podob-
nie jak on mieli ochotę na dodat-
kowy zarobek i zaczął wprowadzać
swój plan w życie.
Agaryjskie zamtuzy nigdy nie na-
rzekały na brak panienek – wojna
utrzymywała stały dopływ wdów i
sierot, które potrzebowały pieniędzy.
Lecz bogaci klienci miewali wyrafi-
nowane zachcianki, a na te rzad-
ko chciały godzić się miejscowe
nierządnice. Gdyby zaś je przymu-
sić, to z czasem mógł się znaleźć
ktoś, kto by się o nie upomniał, więc
było to nieco ryzykowne. Radko za-
mierzał wstrzelić się w niszę i do-
starczyć towar, który można zmusić
do wszystkiego i o który nikt się nie
upomni. Co więcej – po wschod-
niej stronie Grzmiącej było go w
bród. Travic zebrał ludzi, a potem
ruszył na łowy. W ciągu jednej nocy
miał gotowy pierwszy transport, któ-
ry wysłał do umówionego kontra-
henta. Zarobione pieniądze pozwo-
liły opłacić kogo trzeba w twierdzy,
a Radko mógł rozkręcić swój inte-
res na całość.
WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd
Trudno określić Travica inaczej niż
mianem szczura – i to taki dorod-
nego, dobrze wykarmionego. Stara
się specjalnie nie wyróżniać i nie
obnosić z swoim całkiem sporym
bogactwem, ale i tak ubiera się
znacznie dostatniej niż inni oficero-
wie. Ma niezbyt miły, nieco piskliwy
głos, dlatego musi go ciągle kon-
trolować. Z tego powodu nie lubi
specjalnie gadać i rozkręca się tyl-
ko wtedy, gdy przechodzi do inte-
resów.
Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia
Od czasu gdy Radko zaczął han-
dlować żywym towarem, czasy się
nieco zmieniły, a on musiał rozsze-
rzyć swoją działalność. Teraz posia-
da też siatkę informatorów. Gdy
40 GWIEZDNY PIRAT
trzeba kogoś sprzątnąć na patrolu
albo załatwić sobie spokojny prze-
jazd na froncie, to trzeba to zała-
twić u Travica.
Travic zabezpieczył się na wiele
sposobów przed ewentualnym wy-
kryciem prowadzonej przez siebie
działalności – regularnie opłaca
kogo trzeba i pilnuje, żeby nikt za
bardzo nie interesował się jego
sprawami. Czas jednak zrobił swo-
je i ostatnio Radko trochę zmniej-
szył zakres środków bezpieczeń-
stwa. Z tego powodu łatwiej trafić
na ślad jego ciemnych sprawek, a
nawet zadać mu cios – trzeba być
wtedy jednak pewnym, że będzie
on ostateczny. W przeciwnym wy-
padku Travic błyskawicznie ocknie
się i zacznie kontratak.
PomysłyPomysłyPomysłyPomysłyPomysłyna przygodyna przygodyna przygodyna przygodyna przygody
Twierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirWbrew legendom i żołnierskim
opowieściom w fortecy nie straszy.
Przynajmniej nie do końca. Przed
wiekami został pod nią uwięziony
potężny demon, a warownia mia-
ła strzec tego miejsca i nie pozwo-
lić mu wyrwać się na wolność. Gdy
została zdobyta przez krzyżowców,
magiczne bariery zniszczono, a be-
stia mogła w końcu podjąć próby
przełamania wiążących ją zaklęć.
Przez długi czas nie mogła robić
zbyt wiele – zaledwie opętać po-
mniejsze deviria i czasem wyjątko-
wo niecnych ludzi, doprowadzając
przy tym do zguby kilka mniejszych
oddziałów. Ostatnio jednak nabra-
ła sił i zaczęła coraz intensywniej
napierać na założone na nią kaj-
dany. Choć jej wysiłki spełzły po-
czątkowo na niczym, to jej starania
zwróciły uwagę innej istoty – wę-
drującego po okolicy Nieśmiertel-
nego. Wkrótce zawitał on do twier-
dzy z zamiarem uwolnienia demo-
na, którego później chciał spętać i
zmusić do wyjawienia sekretów,
mogących przywrócić nieśmiertel-
nemu część mocy. Nie zdawał so-
bie jednak sprawy z prawdziwej
potęgi biesa i liczby sług, które ten
zgromadził wokół twierdzy. Gdy tyl-
ko demon wyrwał się z oków, te
podjęły próbę pojmania Nieśmier-
telnego, by bies mógł spróbować
go zniewolić. Udało mu się jednak
wyrwać z okrążenia i zaczął krążyć
wokół warowni, szukając sprzymie-
rzeńców, którzy pomogą mu spę-
tać bestie. Nie chodzi mu bynaj-
mniej o to, że w tej chwili zagrożo-
na jest cała okolica, włącznie z sa-
mym Gardasz. Chce tylko wydobyć
z demona potrzebne mu informa-
cje.
Tak się akurat złoży, że w te rejo-
ny zostanie skierowany oddział z
bohaterami – dowództwo zaniepo-
koi zmniejszona ilość orczych pa-
troli w tej okolicy, te bowiem wynio-
sły się z powodu obecności demo-
na. Cała grupa trafi w sam środek
piekła wywołanego przez starcie
dwóch deviria, a wkrótce potem na
Nieśmiertelnego, który zaproponu-
je im sojusz w walce z biesem, wy-
jaśniając przy tym wszelkie konse-
kwencje jego odrzucenia. Czasu
jest niewiele, wkrótce bowiem de-
mon odzyska pełnię mocy, a wte-
dy będą potrzebni albo potężni
magowie, albo równie potężne re-
likwie i egzorcyści. Jeśli to bohate-
rów nie przekona, to samo wyrwa-
nie się z obszaru kontrolowanego
przez demona będzie niesamowi-
cie trudne, choć niekoniecznie nie-
możliwe. Bez względu na to, jaką
decyzję podejmą bohaterowie,
całą sprawę na koniec skompliku-
je oddział orków,
GWIEZDNY PIRAT 41
42 GWIEZDNY PIRAT
Bohaterowie podróżując po Do-
rii otrzymują list od starego przy-
jaciela. Znając ich talenty detekty-
wistyczne prosi on BG o pomoc w
sprawie morderstwa na ziemiach
Rouven. Zamordowany został naj-
starszy syn, dziedzic lorda tych
ziem, zaś list zawiera wskazówki jak
tam dotrzeć. Ziemie Rouven to do-
lina na północy kraju, zagłębiają-
ca się w stronę gór między Drun a
Garath, z jednej strony zamknięta
górami, z dwóch kamienistymi
wzgórzami, jedną tylko stroną
otwarta na kraj.
W ponurym nastroju, wszędzie
widząc znaki upadającego maje-
statu wspaniałego niegdyś kraju,
Bohaterowie dojeżdżają na miej-
sce. Czeka ich niespodzianka...
Wjeżdżając w dolinę BG miną
potężny kamienny mur spinający
sobą strome zbocza wąwozu, które
w tym właśnie miejscu zbliżają się
do siebie najbardziej. Kamienny
portal z drewnianymi odrzwiami
pilnuje bezpieczeństwa Rouven,
jednak Bohaterowie wjeżdżają w
dolinę nie niepokojeni, choć bacz-
nie obserwowani przez strażników.
Gdy droga rozszerza się, opada-
jąc w dół ku rzece, oczom BG uka-
zuje się chwytający za serce widok.
Duże pole, teraz już ściernisko, się-
ga wartkiej rzeki przecinającej do-
linę prostopadle do drogi. Tuż za
kamiennym mostem umościła się
osada chłopska – kilka chałup kry-
tych strzechą i dwa piętrowe bu-
dynki – karczma i młyn wodny, ten
ostatni oddalony nieco od ostatnich
zabudowań. Jest tu również niewiel-
ka przystań, na której kilku chłopów
ładuje wory z ziarnem do płasko-
dennych, długich łodzi. Rzeka wpa-
da prosto do Jeziora Grid, skąd
zboże spławiane jest dalej.
Tu zaczyna się drugie, znacznie
większe pole. Teren delikatnie pnie
się wyżej, a ubita droga ciągnie
się wśród łanów. Na końcu tej dro-
gi widać kamienną budowlę z
dwiema basztami na których po-
wiewają proporce – to zamek Ro-
uven.
We wiosce panuje ruch – skoń-
czył się właśnie pierwszy etap zbio-
rów, pełno tu kupców i pomocni-
ków zatrudnionych przy żniwach. Do
młyna dowieziono nowe żarna, któ-
re kilku mężczyzn ściąga z wozu.
Karczmarz z pomocnikiem wiesza
właśnie nowy szyld na belce nad
drzwiami. Po prostu odżywająca
Doria.
Gracze mijając wioskę zagłębią
się w drogę wśród pól, która nie-
bawem rozgałęzia się, a jej cień-
sza nitka biegnie w prawo, w stro-
nę zabudowań gospodarczych. Od
zabudowań prowadzi również dro-
ga do zamku, obiegając niewielki
pagórek. Trzecia droga biorąca
swój początek wśród gospodar-
czych zabudowań prowadzi prosto
do młyna i jest poznaczona głę-
bokimi koleinami. Na gospodarcze
zabudowania składa się kilka du-
żych brogów – na czterech słupach
opiera się słomiany dach, a pod
nim przechowywane są snopki
zwiezione z pola. Tuż obok nich wi-
dać zbudowaną na planie czwo-
rokąta drewnianą stodołę z wyso-
£uka
sz Z
ab
dyr
GWIEZDNY PIRAT 43
kim, spadzistym dachem. Jej wro-
ta są szeroko otwarte, widać jak we
wnętrzu uwija się kilka osób, sły-
chać śpiew kobiet, akcentowany
uderzeniami cepa o klepisko – to
ludzie ze wsi młócą ziarno; w ubie-
głym roku żniwa były tak wysokie,
że tego lata przetwarzane są jesz-
cze zeszłoroczne zbiory.
Ostatnimi czasy nie padało w tej
okolicy, więc pył wzbijany końskimi
kopytami nieco dusi podróżnych.
Piękna pogoda, słońce świeci, lek-
ki wiatr gna chmury po niebie, przy-
ginając ciężkie kłosy do ziemi. Ci-
chy szelest uspokaja, z dala wciąż
słychać przytłumiony śpiew ze sto-
doły, złote łany cieszą oko – oto
najpewniejszy znak, że dla tej kra-
iny nadszedł w końcu lepszy czas.
Jeśli któryś z Bohaterów ma wysoki
poziom Wiedzy ogólnej, może za-
uważyć, że zboże jest wyjątkowo
zdrowe, brak szkodników i chwa-
stów, a kłosy są pełne i ciężkie ziar-
nem.
Zamek, wzniesiony całe wieki
temu, góruje nad doliną biorąc ją
pod swe skrzydła. Sztandary dum-
nie łopoczą nad rodową siedzibą,
a otwarte wrota zapraszają wę-
drowców.
Osoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceDominic RouvenDominic RouvenDominic RouvenDominic RouvenDominic Rouven - senior rodu,
lat 44, niezbyt wysoki, szpakowaty,
siwa bródka i wąsy. Ojciec trójki
dzieci, wdowiec. Szczęśliwy z powo-
du powrotu dobrych czasów, cier-
niem w jego oku są zabójstwa w
Rouven.
Luca RouvenLuca RouvenLuca RouvenLuca RouvenLuca Rouven - młodszy brat Ra-
faela, lat 13. Przy jego narodzinach
umarła matka rodzeństwa Rouven,
a jej miejsce zajęła Soffie, starsza
siostra; Luca kocha ją niemożliwie,
równie mocno jak kochał brata w
którego ślady chce pójść, prosi więc
każdego o walkę, pojedynek, co-
kolwiek, byle tylko się szkolić. Budzi
powszechną sympatię, pełno go
wszędzie, po śmierci brata chce go
zastąpić ojcu.
Soffie RouvenSoffie RouvenSoffie RouvenSoffie RouvenSoffie Rouven - jedyna kobieta
w posiadłości, lat 21. Sukcesorka
Hime Joor w Ciemnej służbie. Pa-
trząc na upadek rodu, smutek ojca,
czując się bezsilna jako kobieta i
zaczytując się w poematach o wiel-
kości Dorii, gdy Jedyny nie odpo-
wiada na prośby, całymi dniami
przesiaduje pod witrażem swego
wzoru – Hime Joor. W chwili naj-
czarniejszej depresji doznała obja-
wienia – z pucharu na witrażu za-
częła lać się krew, a łącząc to z ulu-
bionym powiedzeniem swej ante-
natki Soffie znalazła sposób, by
przywrócić swemu domowi świet-
ność.
Andre FiebberAndre FiebberAndre FiebberAndre FiebberAndre Fiebber - kamrat Rafaela
z wojska. Miał zostać duchownym,
zrezygnował jednak z tej drogi na
rzecz kariery wojskowej. Całkowite
przeciwieństwo Rafaela – cichy,
skryty, mało co jest w stanie go
sprowokować – a mimo to jego
najlepszy przyjaciel. Zdając sobie
sprawę, iż nieczysta śmierć swego
druha może zostać wykorzystana
przez sir Piettę do zmazania wszel-
kich zasług Rafaela, postanowił
zostać w posiadłości i prowadzi
śledztwo na własną rękę, śle listy,
jednak niechętnie dzieli się zdoby-
tą wiedzą i spostrzeżeniami (m.in.
dlatego, iż podejrzewa BG o dzia-
łanie na rzecz wielmoża, znajduje
ich szybkie pojawienie się całkiem
podejrzanym).
Isaac PiettaIsaac PiettaIsaac PiettaIsaac PiettaIsaac Pietta - rzeczony wielmo-
ża, jedyny Kordyjczyk wśród boha-
terów. Równie gorącogłowy jak
Rafael; nie spodobały mu się uwagi
na swój temat do tego stopnia, iż
wściekłość jego ugasić mogła je-
dynie krew Rouven.
Matei i TaiaMatei i TaiaMatei i TaiaMatei i TaiaMatei i Taia – prosty chłopak z
wioski oskarżony o zabójstwo Rafa-
ela i jego młoda ukochana, córka
karczmarza.
Osoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceRafael RouvenRafael RouvenRafael RouvenRafael RouvenRafael Rouven - najstarszy syn i
dziedzic tytułu, lat 22. Dobry żołnierz,
jednak kłótliwy i wyszczekany, co
przysparzało mu tyluż wrogów, co i
przyjaciół. Ostatnio swoją niewypa-
rzoną gębą zaszedł za skórę sir Isa-
acowi Pietcie, dostał więc rozkaz
zniknięcia z oczu na jakiś czas, co
wykorzystał na odwiedzenie rodzin-
nych stron.
Igana RouvenIgana RouvenIgana RouvenIgana RouvenIgana Rouven - starsza siostra
Dominica, wdowa. Domownicy
przekonani są, że popełniła samo-
bójstwo. Surowa starsza pani, która
po śmierci męża straciła całą ra-
Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!
W pierwszej edycji konkursu Pirata puchar będzie musiał się rozdwoić. Pierwsze miejsce przypadło
bowiem dwóm tekstom! Z przyjemnością informujemy, że zwycięskie scenariusze to:
“““““Złote łanZłote łanZłote łanZłote łanZłote łanyyyyy””””” Marty Łukasiewicz (Monastyr) oraz “Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle” Gana (Warhammer). Gratu-
lujemy!
Ponadto redakcja zdecydowała się przyznać wyróżnienia pięciu innym przygodom. Są to:
“Sc“Sc“Sc“Sc“Scheda”heda”heda”heda”heda” Tomasza “Kaduceusza” Pudło, “Noc w DiaNoc w DiaNoc w DiaNoc w DiaNoc w Diabelskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu” – Tomasza “Smartfoxa” Smejlisa,
“KKKKKultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarooooownicewnicewnicewnicewnice””””” Wiktora Gruszczyńskiego, “ZaZaZaZaZapomnienie”pomnienie”pomnienie”pomnienie”pomnienie” Szymona “Szuszu” Szymczyka
oraz “Alchemik”Alchemik”Alchemik”Alchemik”Alchemik” Konrada “Hexeda” Chwasta.
Na uwagę zasługują także inne z konkursowych prac, które jednak z pewnych względów nie mogłyby
trafić do publikacji bez gruntownych zmian i poprawek.
Prace konkursowe będą prezentowane w kolejnych numerach Gwiezdnego Pirata. Na początek pierw-
sza spośród zwycięskich – “Złote Łany”.
Jeszcze raz dziękujemy wszystkim uczestnikom konkursu!
44 GWIEZDNY PIRAT
dość życia, czerpiąc ją później je-
dynie z uprzykrzania ludziom życia.
Wszędobylska, zobaczyła o jedną
rzecz za wiele – próby Soffie z krwią,
na tylnym podwórcu.
PPPPPatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvenenenenen - Hime Joor,
Pani Urodzaju. Przodkini rodu, przez
niektórych uważana za świętą, po-
nieważ za jej czasów plony były nie-
naturalnie obfite. Duchowni, nie
mając dowodów, uznali ją za moc-
no podejrzaną osobę, być może
nawet czarownicę. Odkryła przy-
padkiem znaczenie krwawej ofia-
ry i od tego czasu co roku ginął ktoś
na polach Rouven – a to wypadek
przy pracy, a to samobójstwo. Nim
wszczęto śledztwo, Patrycja zacho-
rowała, w kilka dni tracąc zdrowie
do szczętu – suchoty i nagła utrata
wagi przykuły ją do łóżka, a jej
ostatnią wolą było zachowanie jej
motta dla potomności: “Nasza krew
do tej ziemi przynależy. Z niej
wszystko wzrasta”. Przez lata senten-
cja ta była traktowana jako wyraz
patriotyzmu, nikt nie brał tych słów
tak jak należało – dosłownie. Rok
po jej śmierci plony były najniższe
w historii, a ziemia jeszcze długo
rodziła tylko marne zboże – nade-
szły chude lata dla Rouven. Choć
w końcu jakość zboża się popra-
wiła, takich plonów jak za Hime
Joor już nie uświadczono.... aż do
czasów Soffie.
PrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdBG przybywają do zamku. W sze-
rokich drewnianych wierzejach stoi
dwóch uzbrojonych strażników.
Uprzejmie, lecz z całą stanowczo-
ścią zastawiają drogę Bohaterom
i pytają o nazwisko i powód przy-
bycia. Nim zdążą cokolwiek powie-
dzieć, ze schodów za plecami żoł-
nierzy zejdzie młoda dziewczyna,
która przedstawi się jako Soffie Ro-
uven, córka pana na zamku. Cała
w żałobnej czerni, z włosami cia-
sno upiętymi w kok, wygląda kru-
cho, a ciemny strój jeszcze podkre-
śla jej bladość i cienie pod ocza-
mi. Każe żołnierzom wpuścić przy-
byszów, po czym przeprasza ich za
takie środki ostrożności, ale czasy
w tej okolicy są niepewne, stąd zbyt-
nia drażliwość straży. Gdy przedsta-
wią się i podadzą powód przyby-
cia, Soffie nagle zblednie i bez sił
wesprze się na ramieniu któregoś
z Graczy. Dojdzie po chwili do sie-
bie, a nagłe omdlenie wytłumaczy
brakiem snu po śmierci brata. Za-
woła służbę, która rozlokuje baga-
że gości, a sama poprowadzi ich
do gabinetu ojca. W pokoju na pię-
trze, za masywnym biurkiem, zasta-
ną lorda Rouven. Wstaje znad pa-
pierów, by przywitać gości, córkę
zaś wysyła do kuchni, by przygoto-
wała jeszcze kilka nakryć do posił-
ku. Wyznaje, że jakkolwiek miał
nadzieję na rychłe przybycie osób,
o których tyle słyszał od swego przy-
jaciela, nie śmiał jednak sądzić, iż
zjawią się tak szybko. Prosi, by
wszystko omówić po wieczerzy i
wzywa służbę, która odprowadza
Bohaterów do ich komnat. Gdyby
jednak BG upierali się, żeby śledz-
two zacząć jak najszybciej, starszy
pan będzie nalegał, by wszystko
omówić po posiłku, z głową nie-
zmąconą głodem.
Patrząc na front zamku, komna-
ty przydzielone Bohaterom znajdu-
ją się głównie pod lewą wieżą, tą
mieszczącą kaplicę. Tam również
ma swoje pokoje Luca i Soffie, zaś
ZamekSymetryczny, trójpoziomowy, z dwiema basztami.
PPPPParter arter arter arter arter – rozległy hol, kuchnie i pomieszczenia służby, po lewej biblioteka, po prawej sala balowa, na wprost schody na piętrorozchodzące się na dwie strony. Na frontowej ścianie wielki herb rodzinny, po bokach zaś sztandary skoligaconych rodów.
Sala rSala rSala rSala rSala reeeeeprprprprprezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna – kamienna posadzka, której kamienie tworzą herb rodowy, co doskonale widać z galerii obiegającej trzy ściany.Na ścianie przeciwległej do kominka galeria rozszerza się, tworząc podium dla muzyków. Wielki kandelabr na setkę świec, od lat niezapalany, gdyż wystarczająco dużo światła dostarcza piękny kamienny kominek. Nad kominkiem przepiękny arras, którego głównympunktem jest postać stojąca na wzgórzu, jedną ręką przytrzymująca krzyż, drugą, uzbrojoną w potężny miecz, odparowuje ataki wroga.Reszta arrasu przestawia pole bitwy. To pierwszy Rouven (historia rodu i herbu dalej). Sala często służy jako jadalnia.
BibBibBibBibBiblioteka lioteka lioteka lioteka lioteka – mniejsza sala na parterze. Bez płócien, tylko nad drzwiami wejściowymi sentencja wyhaftowana w starodoryjskim – “Z
mądrością służ Jedynemu”. Dwa drewniane pulpity na cięższe woluminy, jeden pulpit z kałamarzem i piórami – do przepisywania ksiąg.Dopasowane do nich wysokie moszczone krzesła. Potężne regały zapełniają wszystkie ściany. Tytuły przeróżne – szermierka, podstawypłatnerstwa, starodawny traktat o białej broni, heraldyka, eposy i księgi historyczne. I najważniejsza półka, a właściwie cały regał – kronikirodu, od pierwszego Rouven poczynając. Historia rodziny, herbu i ziemi. Tomy opisujące każdą głowę rodu i dzieje rodziny. W czasachświetności Rouven mieli własnego kronikarza, w mniej pomyślnych czasach rolę tę obejmuje ktoś z rodu – teraz córka. Prócz tego parę ksiągo uprawach – chorobach żyta, pasożytach pszenicy bądź o kompozycji gleby pod jęczmień.
PiętrPiętrPiętrPiętrPiętro o o o o – prywatne komnaty. Córki, starszego i młodszego syna, ojca, komnata nieżyjącej matki przekształcona na gabinet ojca, pokoje
gościnne, wejścia do obu wież. Komnaty najczęściej przyozdobione proporcami lub haftowanymi draperiami. Wyposażenie nie przełado-wane ozdobami, ale w najlepszym gatunku.
Wieże Wieże Wieże Wieże Wieże – z obu wież na dach zamku prowadzą masywne drewniane drzwi, wzmocnione stalowymi okuciami. Zamknięte na głucho,prowadzą do stanowisk strzelniczych.
Jedna to skład staroci, pełna kufrów z pamiątkami po dawnych mieszkańcach; makaty, broń, wszystkie rzeczy drogie sercu.Druga to kaplica. Kręcone schody do niej prowadzące ozdabiają okna z witrażami, w tym jeden najważniejszy – Hime Joor.Drzwi do kaplicy drewniane, z metalowymi pierścieniami. Cztery wąskie okna o mlecznobiałych szybach osadzone w równych odstę-
pach na ścianach, plus piąte, wyraźnie szersze, dokładnie naprzeciwko drzwi. Na jego tle wisi krzyż – prosty, drewniany, lecz ze starościwypolerowany do połysku tak, że widać fakturę sęków. Prowadzi do niego bordowy dywan, kończący się przed drewnianą poręcząodgradzającą krzyż od reszty pomieszczenia. Sześć trzyosobowych ław z moszczonymi klęcznikami, po trzy po obu stronach przejścia.Między oknami wąskie wyszywane płótna. Belki u powały są niewidoczne; zasłania je fałdowana draperia, granatowa, wyszywana złotąnicią w maleńkie herby rodowe.
GWIEZDNY PIRAT 45
komnaty jego ojca i dzienny pokój
dziewczyny znajdują się pod dru-
gą wieżą. Gdy BG przebiorą się i
trochę wypoczną, usłyszą pukanie
do drzwi – to służba prosi na wie-
czerzę.
W sali reprezentacyjnej, przy za-
stawionym stole, siedzą już wszyscy
domownicy: lord Rouven, Soffie,
Luca - młodszy jej brat, który z błysz-
czącymi oczyma wpatruje się w
broń BG, oraz Andre Fiebber, przed-
stawiony jako bliski przyjaciel zmar-
łego.
W czasie posiłku wzrok BG co rusz
będzie przyciągać wielki gobelin
zawieszony nad kominkiem, przed-
stawiający pole bitwy. Gospodarz,
widząc zainteresowanie gości, z
dumą opowie o scenie na arrasie,
wyjaśniającą genezę herbu Ro-
uven.
Wieczerza upływa na swobod-
nej rozmowie; gospodarz pyta Gra-
czy o wrażenia z podróży, a skoro
tylko temat zejdzie na zbiory, ten
rzeknie tymi słowy: “To, że nasza kra-
ina zaczyna powstawać z kolan to
zasługa Soffie. Ślęczy po nocach
nad książkami, szukając dawnych
metod upraw, do późna gmerając
w papierach i tropiąc przepisy na
specjalną mieszankę nawozów... I
chociaż nigdyśmy nie mieli takich
bogatych plonów jak teraz, to strach
spędza mi sen z powiek, że moja
córka traci przez to zdrowie. Myślisz,
że nie słyszę, moje dziecko, jak no-
cami błądzisz między pokojem a
biblioteką?” - tu spojrzy na córkę z
troską i miłością. Gdy ktoś zechce
pogratulować takich wyników, pan-
na odpowie: “Nie zrobiłam nic wię-
cej, niż to w mojej mocy. Tym nie-
mniej dziękuję, drodzy panowie, bo
to, iż cieszycie się z pomyślności
Rouven oznacza, że droga wam
Doria. Wasze zdrowie, drodzy go-
ście!”
Luca cały czas zagaduje o broń
i techniki walki. O walkę lewakiem,
jak walczyć z oburęcznym przeciw-
nikiem, czy spotkali kiedyś orka lub
elfa, potrafi godzinami rozwodzić się
nad jakością stali i kunsztem zdo-
bienia. Będzie prosił o kilka walk
treningowych i nie przestanie pro-
sić i marudzić (choć z taką fanta-
zją, że nie da się go nie lubić) póki
któryś z BG nie obieca umówić się
z nim jutro na tylnym podwórcu.
Andre przez większość posiłku
siedzi milczący, odpowie tylko jeśli
ktoś konkretnie go o coś zapyta. Jeśli
któryś z Bohaterów spyta go o po-
chodzenie i pobyt w domu Rouven,
ten odpowie jak niżej, jeśli jednak
nie padnie takie pytanie od BG,
zada je Luca, pytając “A jak Pan
się bawisz? Siedzisz milczący... Opo-
wiedz mi, jakżeś poznał mego bra-
ta?”, po czym zamilknie pod spoj-
rzeniem ojca, zdając sobie sprawę,
że zepsuł beztroską atmosferę przy
stole. Andre odpowie jednak na to
pytanie, iż był jego najlepszym przy-
jacielem, bardziej nawet bratem.
Dlatego postanowił zostać i wyja-
śnić tajemnicę jego śmierci – tak
przez wzgląd na jego pamięć, jak
i w obawie o bezpieczeństwo jego
najdroższej rodziny.
Na to rzecze gospodarz: “No cóż,
czas widać porozmawiać o poważ-
niejszych sprawach. Proszę was
Panowie do biblioteki” po czym
wstaje i prowadzi gości. Soffie wy-
mawia się gorszym samopoczu-
ciem, przeprasza wszystkich i uda-
je się do swoich komnat.
BibliotekaBibliotekaBibliotekaBibliotekaBibliotekaW pokoju znajdują się Dominic,
Andre, Luca i BG. Służba ustawiła
krzesła w półokrąg, podała wino i
dyskretnie wycofała się z biblioteki
zamykając za sobą drzwi.
Starszy pan zaczyna opowiadać:
- Rafael, najstarszy mój syn, wró-
cił do domu pięć dni temu, akurat
na zakończenie pierwszych żniw.
Nie spodziewaliśmy się go tu w naj-
bliższym czasie, jako że w stolicy sta-
cjonował jego oddział... tym nie-
mniej przybył z tym tu oto młodzień-
cem, panem Andre. Przypomnij
nam Pan, z łaski swojej, czemu to
mój syn tak nagle zapragnął od-
wiedzić rodzinne strony?
Andre zaczyna opowiadać o
ostrej sprzeczce między Rafaelem
a sir Isaakiem Piettą, Dominic zaś
co jakiś czas w zamyśleniu kiwa
głową, jakby chciał powiedzieć
“Oto i cały Rafael”. Młodzieniec nie
zauważył, by ktokolwiek ich śledził
– zresztą jak sam mówi nie było
powodu, gdyż wyjazd ich był może
pośpieszny, ale na pewno nie trzy-
many w tajemnicy – lecz powie to
tylko na konkretne pytanie BG, jak
zawsze. Gdy Andre kończy swą
zwięzłą relację, głos znów zabiera
senior.
- Jak widzicie mój syn umiał w
doskonały sposób wynajdywać so-
bie wrogów, lecz nigdy nie opano-
wał sztuki przepraszania gdy za-
brnął za daleko. Co więcej – im
mniej miał racji tym bardziej z prze-
kory brnął w błąd... Ale że śmierć
dopadnie go tu, na własnej ziemi,
tegom nigdy nie przypuszczał...”
- Zostawił śliczną siostrę z bły-
skiem w oku, a zastał blade wid-
mo o pochmurnym licu – wyrywa
Historia rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenZa czasów Pierwszej Krucjaty, gdy ziemie dzisiejszej Dorii krok po kroku wydzierano Ciemności, niewielki oddział zapędził się w okoliceRouven. Odwrót z doliny zamknęły zastępy deviria i zaczęły napierać na uwięziony w kotlinie hufiec. Dzielny dowódca padł pod ciosamiwroga, a żołnierze w obliczu przerażających sił wroga popadli w panikę, rozpierzchając się w nieładzie na wszystkie strony i łamiąc szyk.Naraz młodzieniec, który w oddziale dzierżąc krzyż tuż przy chorągwiach, wbiegł na pobliski pagórek, niósł miecz wyrwany ze sztywnej jużdłoni dowódcy i krzyknął, zatykając drzewce w ziemię:
- Nie lękajmy się! Jedyny jest z nami i nas poprowadzi! Nie bójcie się, a udzieli nam Swej siły! Tu dotarliśmy i tu pozostaniemy!
Na te słowa ruszyli na niego wrogowie, on jednak odparł ich ataki z dziecinną łatwością, co wlało odwagę w serca jego kompanów.Zwarli szeregi i z imieniem Jedynego na ustach dali silny odpór Ciemnej armii mimo jej przeważającej siły. Gdy przybyła odsiecz, ziemia byłausiania trupami pogan, a ocalały oddział na kolanach dziękował Jedynemu, twarze zwracając do krzyża zatkniętego na wzgórzu.Dzielnemu młodzieńcowi, który natchnął odwagą swych druhów nadano tę ziemię wraz ze szlachectwem, a w herbie Rouven po dziś dzieńwidnieje zatknięty na wzgórzu krzyż.
46 GWIEZDNY PIRAT
się znów Luca i osuwa się w fotelu
pod chmurnym spojrzeniem ojca.
Ten zaś ze ściągniętymi brwiami
kontynuuje:
- To jasne, drodzy goście, że mój
młodszy syn jeśli chodzi o swój nie-
wyparzony język poszedł w ślady
brata, mam tylko nadzieję że nie
czeka go podobny koniec... Ma on
jednakże rację. Rafael, choć serce
miał wielkie, był jednym z tych, co
troskę jedynie gniewem potrafił
okazać. Nie da się ukryć, córka
ostatnio podupadła na zdrowiu,
toteż przy wieczerzy wybuchła
sprzeczka, a gdy Rafael wrzasnął,
że czas mej córce znaleźć męża, ta
wstała bez słowa i poszła do swych
komnat, tylko ceglasty rumieniec
wskazywał jak bardzo jest wście-
kła.
Tu Gracze mogą się dowiedzieć,
iż Soffie zaczęła niedomagać na
początku sezonu, tuż przed wysie-
wem.
Tragicznego wieczoru ojciec
udał się do swego gabinetu (znaj-
dującego się niedaleko sypialni) i
nie wyszedł z niego przed półno-
cą. Luca jakiś czas walczył na mie-
cze z Andre, ćwicząc ruchy szermier-
cze, później rozeszli się do pokojów.
Rafael zaś tuż po wieczerzy, pod-
czas której nikt się już nie odezwał,
udał się do wsi, gdzie akurat od-
bywała się zabawa wieńcząca
pierwszy tegoroczny plon.
Tu zaś Gracze mogą się dowie-
dzieć, że nikt mu nie towarzyszył z
tego względu, iż wiadomo wszyst-
kim, że gdy Rafael zaczyna się
gorączkować, najlepiej zostawić go
samemu sobie i dać złości ujść bez
niepotrzebnego prowokowania
dodatkowych słownych potyczek.
Poszedł więc do osady ledwie za-
częło zachodzić słońce. Nikt z zam-
ku nie ujrzał więcej żywego Rafa-
ela.
Następnego dnia sir Dominica
obudził krzyk pełen grozy, dobiega-
jący z sąsiedniej sali, należącej do
jego córki i służącej jej za pokój
dzienny. Jako że Soffie nie sypia
dobrze, częstym jest, że przed świ-
tem jeszcze siada w swojej kom-
nacie do haftowania. Gdy Dominic
wbiegł do kobiecego pokoju, pan-
na kurczowo trzymając się kotary, z
oczami szeroko rozwartymi z prze-
rażenia, drżącą dłonią pokazała
ojcu makabryczny widok na pagór-
ku. Senior (wciąż mogący się po-
chwalić sokolim wzrokiem) poznał
swego syna – szeroko rozrzucone
ręce, głowa odgięta do tyłu, uka-
zująca paskudną ranę na szyi.
Dziewczyna omdlała, Dominic
zostawił ją więc opiece służących,
a sam, ledwie przyodziany, wybiegł
na dwór, na podeście schodów
spotykając młodszego syna w nie-
pełnej odzieży i kompletnie ubra-
nego Andre.
Jeśli BG będą drążyć temat, An-
dre wytłumaczy, iż to żołnierski zwy-
czaj każe mu wstawać przed
wschodem słońca, a kilka lat w
koszarach wykształciło w nim na-
wyk szybkiego ubierania się, zwłasz-
cza na kobiecy krzyk.
Wszyscy wybiegli na dwór, zasta-
jąc straszny widok – Rafael, z pod-
bitym okiem, koszulą w nieładzie,
rozpiętą kurtą, z lekko wysuniętym
z pochwy mieczem – i szerokim cię-
ciem przez gardło. I ciało, rozkrzy-
żowane na pagórku, zwrócone w
stronę zamku, jakby miało zadrwić
z rodzinnego gniazda młodego
panicza. Co najdziwniejsze – rzek-
nie ktoś na koniec – brak było ja-
kichkolwiek śladów, a te, które te-
raz widać w zbożu, wydeptała służ-
ba i domownicy.
Dopytując, mogą dowiedzieć się
od Luci, iż była to rana o poszar-
panych brzegach, i on osobiście,
choć żywo interesuje się wszelkimi
rodzajami broni, nie zna ostrza mo-
gącego zadać takie obrażenia. Po
wyglądzie rany może tylko wnosić,
iż miała ona ząbkowane ostrze.
Ciało przeniesiono do piwnicy, a
lord czym prędzej wysłał straże do
wsi i na granice posiadłości, te jed-
nak nie znalazły nic podejrzanego.
Jedyne, czego dowiedziano się, to
że podczas zabawy wywiązała się
bójka między paniczem a Mate-
iem, po której Rafael ruszył chwiej-
nym krokiem na zamek i nikt wię-
cej go nie widział. Matei zaś znik-
nął na całą noc i nijak nie chciał
wytłumaczyć, gdzie się podziewał.
Lord Dominic nie kazał jednak
chłopaka zatrzymać, tylko czym
prędzej wysłał list do przyjaciela z
prośbą o pomoc.
Na koniec sir Dominic rzeknie:
“Słyszałem o tej nieszczęsnej bójce
i o chłopaku. Ja jednak nie rzucam
oskarżeń na wiatr, lecz kieruję się
dowodami lub choćby ich śladem...
i o to samo Was proszę, panowie.
Temu chłopakowi, choćby i niewin-
ny, już zniszczono życie”.
PodziemiaPodziemiaPodziemiaPodziemiaPodziemiaByć może Gracze zechcą na wła-
sne oczy zobaczyć zwłoki Rafaela.
Jeśli tak się stanie, towarzyszyć im
będzie Luca, Andre zaś nie wyrazi
takiej woli.
Piwnice zamku Rouven to wiel-
kie, przeraźliwie zimne komnaty o
ścianach ze skały, skutecznie po-
wstrzymującej ciepło przed dotar-
ciem w tak niskie rejony. Lewa stro-
na piwnic to pomieszczenia ku-
chenne – piwnice winne i służące
jako przechowalnie mięsa i innych
psujących się produktów. Central-
na część piwnic, do których drugie
wejście (pierwsze prowadzi z kuch-
ni) znajduje się pod schodami na
piętro, pełni rolę katakumb. Ka-
mienne tablice znaczące miejsce
pochówku zajmują tak ściany, jak i
podłogę. Niektóre są niewiarygod-
nie stare, napisy na nich są nie do
odczytania. Nie ma tu korytarzy, tyl-
ko jedna przeogromna sala, po-
dzielona przez kamienne filary wy-
rastające z podłogi, a tworzące nad
głową żebrowe sklepienie. Na co
drugiej kolumnie widoczne są
uchwyty na pochodnie.
Ciało szlachcica leży niedaleko
schodów do podziemii. Większość
pomieszczenia tonie w mroku, a
akustyka sali, glosy powracające
zwielokrotnionym szeptem zwięk-
szają poczucie zagrożenia. Zwłoki,
przykryte białym całunem leżą na
wznak pod jedną ze ścian, na któ-
rej również widać płyty nagrobne,
jednak o wiele bardziej czytelne niż
w dalszych częściach krypty – wi-
dać, że to najnowsza część cmen-
tarza.
GWIEZDNY PIRAT 47
Jeśli komuś dopisze szczęście lub
dostatecznie długo będzie chodził
wzdłuż tej ściany, dostrzeże na pod-
łodze kropelki wosku, świeże, sprzed
kilku dni bądź tygodni – w każdym
razie nie sprzed stetek lat, jak su-
gerują daty na tablicach. Są w tym
miejscu umieszczone trzy groby –
między innymi Patrycji Rouven
Chłód zatrzymał rozkład zwłok,
wonieją więc tylko trochę, co na lu-
dziach przywykłych do krwi nie
powinno zrobić wrażenia. Co inne-
go rana – od ucha do ucha, strasz-
liwie poszarpana na brzegach.
Odzienie w takim stanie, jakim je
opisali naoczni świadkowie. Man-
kiety spodni i cholewy wysokich
butów rzeczywiście nie noszą oznak
jakiegokolwiek ciągnięcia po zie-
mi. Miecz, jak zapewnia Luca, leży
dokładnie w takim położeniu, w
jakim go znaleziono – częściowo
wyciągnięty z pochwy. Wygląda to
jakby napastnik był wyjątkowo
szybki (wszak Rafael nie był ułom-
kiem), lub nieszczęśnik dopiero w
ostatniej chwili zdał sobie sprawę,
że grozi mu niebezpieczeństwo.
Wioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceGracze odwiedzić mogą wioskę
przed, jak i po wizycie w zamku,
przypuszczam jednak, że po rozmo-
wie z lordem Dominiciem będą
mieli ochotę zasięgnąć w osadzie
języka.
Główna ulica prowadzi przez
środek wsi, budynki usytuowane są
po lewej i prawej jej stronie. Cią-
gnie się prosto i kończy na odda-
lonym nieco od reszty zabudowań
młynie wodnym, następnie odbija
w lewo, w stronę brogów, ciągnąc
się poprzez pola. Tuż przed młynem
niewielka przystań pełna jest pła-
skodennych łodzi, gotowych do za-
ładunku jęczmienia i spławienia
go w dół rzeki. Kilka osób kręci się
na nabrzeżu. Południe poprzedza
dni wypełnione pracą – lada chwi-
la zacznie się druga część żniw.
KarczmaKarczmaKarczmaKarczmaKarczma - rozmawiając z karcz-
marzem, BG dowiedzą się, że jego
fach znów ożył – kupcy z całej Dorii
przyjeżdżają handlować, agrono-
mowie zjeżdżają do zamku prosić
o udostępnienie przepisów na na-
wozy. Niemal przez cały czas zaję-
ty jest choć jeden pokój, chociażby
przez mężczyzn najętych do pomo-
cy przy żniwach. Obfity zeszłorocz-
ny zbiór tchnął nowe życie w Ro-
uven.
Jeśli BG wyjaśnią, w jakiej spra-
wie przybyli, karczmarz z frasunkiem
spojrzy w stronę kąta, gdzie mimo
wczesnej pory nad kuflem siedzi
młody chłopak. Jeśli BG rozmawiali
już z Dominiciem, domyślą się, iż
jest to Matei, chłopak, który wdał
się w bójkę z Rafaelem – podbite
oko, opatrunek na przedramieniu i
opuchnięta warga o tym świadczą.
Karczmarz daje znak ręką, by BG
się zbliżyli i szepce im:
- Powiadają, że to on ukatrupił
panicza... Pobili się przed wyszyn-
kiem jak para dzieciaków, pięścia-
mi zdrowo się okładali, a ponoć o
panienkę poszło. Ten tu rzucił jakimś
niewybrednym żartem, co to o sta-
ropanieństwo panienki zahaczył. A
że obaj w czubie już mieli to do
pięści przyszło. Panicz wygrał, a jak-
że, a gdy ten tutaj wymuszone prze-
prosiny wydukał, dopił trunek i na
zamek wracać począł. Że nie do-
szedł, to już panowie wiecie. Lepiej
by było dla tego chłystka, żeby się
ludzkim oczom pokazywał, ale nie,
gdzieś zniknął, a gdy następnego
dnia trupa znaleziono, wiadomo, na
kogo pierwszego podejrzenia pa-
dły. Gdyby się chociaż wytłumaczyć
chciał! Gdzie tam, usta zasznurował,
rzekł tylko, że to nie on ubił szlach-
cica – i ni słowa więcej. Głupi on, a
niechże by przed jakim sądem sta-
nął, ani chyba na stryczek go po-
wiodą!
Na ostatnie słowo wchodzi do
izby młode dziewczę, córka karcz-
marza, Taia. Ze strachem patrzy na
ojca, na BG, w końcu na chłopaka
w rogu, który cały czas nie zwraca
na nikogo uwagi.
Młyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystań - ludzie w mły-
nie skończyli właśnie montowanie
żaren, wychodzą teraz na świeże
powietrze rozprostować kości i od-
począć. BG nie dowiedzą się tu nic
więcej niż to, co usłyszeli w karcz-
mie – ostatni raz widziano żywego
Rafaela na drodze do zamku, a
Matei zniknął jak kamień w wodę.
Z przystani nie zginęła żadna łód-
ka, chociaż nikt głowy za to nie da,
bo ludzi kręci się tu pełno, przy-
jeżdżają i odjeżdżają, a owej nocy
wszyscy byli na zabawie. Jakiś ku-
piec, ładujący na nadbrzeżu wory
z ziarnem do łodzi, usłyszał rozmo-
wę BG z chłopami i podejmuje:
“Musi, panie, ten zbrodzień być
już daleko. Podróżuję dużo i nie tyl-
ko radość słychać w głosach, gdy
się mówi o rozkwicie Rouven. Z wiel-
kim powodzeniem zawsze w parze
idzie wielka zawiść. Musi, panie,
jakiś ród możny pozazdrościł takiej
obfitości”.
Człowiek ten ma ze sobą psa.
We wiosce ich brak, nie ma rów-
nież żadnego czworonoga na zam-
ku. Jeśli któryś BG ma Postępowa-
nie ze zwierzętami, pies zacznie się
łasić, dokazywać i przynosić patyk.
Kupiec rzeknie ze śmiechem: “Rzuć
go, panie, bo się kundel nie odcze-
pi!”. Rzucony patyk pada w zboże.
Pies nie wejdzie tam za nic, będzie
skomlał, zawstydzony pomacha
podkulonym ogonem, zjeży sierść,
ale patyka nie przyniesie.
Rozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z Taią - gdy Gracze
skierują się znowu w stronę zabu-
dowań, jeden z BG, najlepiej kobie-
ta, zauważy córkę karczmarza, któ-
ra schowana za wierzejami obory
daje jej znaki. Jeśli rzeczony Boha-
ter zawoła pozostałych, w oborze
nikogo nie znajdą, lecz następne-
go dnia BG dostanie od dziewczy-
ny liścik, w którym nalega ona na
spotkanie. Jeśli jednak Bohater
pójdzie sam, za drzwiami, schowa-
ną w cieniu, znajdzie dziewczynę.
Przejęta, z okrągłymi ze strachu
oczyma, złapie go za rękę i zapy-
ta:
“Pani, czy przysięgniesz na
wszystko, co dla Ciebie najdroższe,
że służysz Jedynemu i chcesz wy-
kryć zbrodniarza? Więc bądź dziś
o północy przy brogach, to tamtą
droga prosto, będę tam i ja. Teraz
muszę wracać, zbyt wiele osób nas
widzi. Błagam, przyjdź pani! Tyś
moją ostatnią nadzieją! I aby nie
48 GWIEZDNY PIRAT
mów nikomu o spotkaniu, tu o moje
życie idzie! Bądź zdrowa!” - po czym
znika za drzwiami nim BG zdąży
cokolwiek zrobić bądź powiedzieć.
W tym czasie pozostali Bohate-
rowie, siłą rzeczy przechodzący koło
kowala, rozstrzygają test na Spo-
strzegawczość (PT 4). Jeśli się uda,
zwrócą uwagę na dwie dziewczyn-
ki wychodzące właśnie z kuźni –
obie z naręczem ząbkowanych
sierpów. Oto typ broni, jaką mógł
zostać zabity szlachcic. Gdyby pró-
bowali zapytać dziewczynki o sier-
py, te odpowiedzą, że przecież każ-
dy we wiosce ma taki, a te, które
niosą od kowala, należą do ich
rodzin i były właśnie ostrzone przed
drugimi zbiorami.
StrażnicaStrażnicaStrażnicaStrażnicaStrażnica - bohaterowie mogą
pojechać również do strażnicy –
bramy, którą mijali wjeżdżając do
Rouven. Stacjonuje tam sześciu żoł-
nierzy – dwóch przy bramie i dwa
dwuosobowe patrole na murach w
każdą stronę. Tragicznej nocy straż-
nicy nie widzieli nic podejrzanego,
nikt w pośpiechu nie opuszczał Ro-
uven. Na noc bramy są zamykane,
jednak gdyby ktoś naprawdę
chciał przedostać się przez mur, nie
napotkałby większych trudności –
patrole są rzadkie, gdyż straż jest
niejako symboliczna i uczulona je-
dynie na większe oddziały. W koń-
cu to czas pokoju... Jeden z żołnie-
rzy podda pomysł, iż prawdopo-
dobnie morderca uciekł rzeką, jak
również to, że pierzchnął już na
pewno, gdyż nikt przy zdrowych
zmysłach nie mógłby przypuszczać,
że lord zaniecha ukarania winne-
go.
WzgórzeWzgórzeWzgórzeWzgórzeWzgórze - miejsce, gdzie znale-
ziono ciało Rafaela, poznaczone
jest zdeptanym zbożem i nie spo-
sób już powiedzieć, czy naprawdę
zostało ono zdeptane przez miesz-
kańców zamku, czy też przez zabój-
cę. Jedno jest ważne – na miejscu,
gdzie leżał rozkrzyżowany szlach-
cic nie znać ani śladu krwi, choć
rana była przecież ogromna. W
związku z brakiem deszczu od dłuż-
szego czasu powinno się to wydać
BG podejrzane...
Na zamkuNa zamkuNa zamkuNa zamkuNa zamkuW końcu Bohaterowie zdecydują
się wrócić do zamku na wieczerzę.
Okaże się, że czekano już tylko na
BG, ci więc czym prędzej powinni
przebrać się i stawić w sali repre-
zentacyjnej. Tak jak ostatnio temat
śmierci nie będzie podejmowany
przy stole i tym razem nawet Luca
z niczym się nie wyrwie. W bibliote-
ce zasiądą wszyscy, łącznie z Soffie,
która siądzie przy pulpicie i zacznie
przepisywać jakąś księgę przysłu-
chując się rozmowie.
Być może BG zdecydują się na-
pomknąć Dominicowi o podejrze-
niach kupca z nabrzeża, jakoby
śmierć szlachcica była dziełem spi-
sku wrogiego rodu. Luca wstanie
wtedy i rzeknie:
“Jeśli jest jak mówisz, kawalerze,
to wskaż mi go, a na krew płynącą
w moich żyłach przysięgam, że sro-
go zapłaci za paskudne oskarże-
nie, jakie chce przeciw nam skiero-
wać, a które szpeci Rouven znamie-
niem Ciemności” – co mówiąc wy-
gląda nad wiek poważnie i z miej-
sca widać, że w przyszłości znako-
micie będzie reprezentował zacny
doryjski ród. Senior nie umie jed-
nak podać choćby jednego rodu,
który mógłby żywić aż taką urazę,
by mordować dziedzica.
W przypadku nadmienienia o
kroplach parafiny w podziemiach,
Dominic opowie o zwyczajach obo-
wiązujących w noc przesilenia, kie-
dy Doryjczycy oddają cześć przod-
kom: o Dniu Honoru, kiedy pochód
złożony z domowników udaje się
w podziemia, niosąc światła i ka-
dzidło, by pokłonić się i zmówić
modlitwę u grobu pierwszego Ro-
uven i innych zacnych postaci. Sof-
fie przyzna, że to ona co jakiś czas
schodzi do podziemi, do grobu
Patrycji Rouven, prosząc swą ante-
natkę o opiekę nad zbiorami. Gra-
cze dowiadują się nieco o Patrycji,
o tym, czemu zwą ją Hime Joor –
wszystko to opowiada im Soffie i
widać, że jest z tego rada. Dominic
dodaje tylko od siebie, że to osoba
Patrycji i jej zapiski natchnęły Soffie
do pracy nad poprawą plonów.
Gdyby Bohaterowi, którego Taia
prosiła o spotkanie, przyszło do gło-
wy podzielić się ta wiedzą z wszyst-
kimi w bibliotece, podpisze on na
dziewczę wyrok śmierci. Gdy przyj-
dzie on do brogów, dziewczyna
będzie leżała na klepisku z szyją
rozciętą ząbkowanym ostrzem od
ucha do ucha.
Bohaterowie mogą wspomnieć,
że domyślają się, czym zabito Ra-
faela. Tym zainteresują się wszyscy
w bibliotece: Andre w końcu po-
rzuci maskę spokoju, Dominic i Luca
pochylą się w fotelach w stronę
mówiącego, Soffie przerwie pisanie.
Gdy wyjawią, że był to ząbkowany
sierp, Dominic osunie się w fotelu i
rzeknie: “Taka haniebna śmierć dla
mężczyzny... zaszlachtowany jak
prosię przed własnym domem...
Doprawdy, cios za ciosem na mnie
spada, najpierw siostra, teraz syn”.
Gdyby jakimś cudem BG nie
zwrócili uwagi na te oświadczenie,
sprawę w swoje ręce weźmie An-
dre, pytając “Jak to najpierw sio-
stra? Nie mówiłeś nic o niej, panie”.
Dominic opowie o zeszłorocznym
samobójstwie siostry, o tym, że zna-
leziono ją przy lewym skrzydle, z
przeciętym nadgarstkiem, leżącą
wśród zbóż. Wspomni także o tym,
że Luca był poza Rouven, kiedy
znaleziono zwłoki.
“Doprawdy, po śmierci męża
bardzo się zmieniła: zgorzkniała i
w niczym nie mogła znaleźć pocie-
szenia. W pierwszej chwili możem i
się zdziwił, ale któż zgadnie, jakie
myśli lęgną się w niewieścich gło-
wach? Zresztą, moja córka znala-
zła jej ostatnią lekturę, którą zosta-
wiła w tej właśnie komnacie. Do-
prawdy, nawet mnie po kilku wer-
sach ogarnęła melancholia, a cóż
dopiero poczynić musiały one w
kobiecym sercu, z natury bardziej
podatnym na wzruszenia i smutki?”
Na pytanie o ranę na nadgarst-
ku odpowie: “Myślicie panowie, że
śmierć Igany ma cos wspólnego z
zabójstwem mego syna? Nie, pe-
wien jestem, że rana na nadgarst-
ku mej siostry nie miała tak poszar-
panych brzegów. Widzieliście zwłoki
GWIEZDNY PIRAT 49
Rafaela? Wiecie więc, że widok taki
zapada w pamięć. Jeśli jednak ma
to wam w jakikolwiek sposób po-
móc w śledztwie, przejrzyjcie kufry
mej świętej pamięci siostry. Soffie –
zwróci się do córki – znajdź proszę
naszym gościom zeszłoroczną kro-
nikę, tam pewnie dokładniej
wszystko opisane niźli ja pamię-
tam”.
Soffie po kilku minutach podsu-
nie BG pod nos wielką księgę,
sama zaś uda się do swoich kom-
nat, życząc wszystkim dobrej nocy.
Gracze mogą ją przejrzeć tego wie-
czoru, bądź zostawić na pulpicie i
zbadać jutro. Dowiedzą się w każ-
dym razie, iż Iganę ostatnia widziała
służąca, kiedy starsza pani z chmur-
ną miną wychodziła z kaplicznej
wieży i zmierzała na parter. Panią
znaleziono w zbożu, po lewej stro-
nie zamku, z rozcięciem na lewej (!)
dłoni, ściskającą w drugiej ręce
sztylet, którym zadała sobie ranę, z
pochwą odrzuconą gdzieś na bok.
Jeśli BG spytają Dominica, czy
pamięta jeszcze coś z nocy, której
zginął Rafael, zastanowi się chwilę
i odpowie, że siedział do późna u
siebie w gabinecie, skończył porząd-
kowanie papierów dopiero po pół-
nocy, jak nie dalej. Gdy szedł do
sypialni, spotkał na schodach cór-
kę, która wracała najwyraźniej z
biblioteki, gdyż miała ze sobą jed-
ną z cennych ksiąg, które kopiuje,
tę w zielonym suknie. Mają one
taką wartość dla Soffie, że nie po-
zwala oryginałów dotknąć nikomu
i zawsze bierze je do siebie. Praw-
dopodobnie spędziła tam cały wie-
czór, gdyż przebywanie z księgami
zawsze ją uspokaja. Wszystko to
potwierdzi służba – Soffie zamknę-
ła się w bibliotece, gdzie nikt nie
śmie jej przeszkadzać bez ważne-
go powodu i wyszła dopiero w oko-
licach północy, niosąc pod pachą
jeden z cennych tomów. Andre z
Lucą ćwiczyli ruchy szermiercze w
sali reprezentacyjnej, co potwierdzą
obaj, jednak dość wcześnie roze-
szli się do swoich pokoi.
Luca bez wahania odpowie, że
do nocy ślęczał nad książką opi-
sującą karyjską konnicę, który to
tom przywiózł mu w podarunku
Rafael. Andre zaś, zapytany, co ro-
bił tego wieczoru, da wyraz swoim
wątpliwościom: “Doprawdy, nie czu-
ję wcale chęci tłumaczenia się pa-
nom ze swego czasu. Być może pan
Dominic ma do was, panowie,
wszelkie zaufanie, lecz nie ja. Wy-
baczcie, lecz insynuowanie, iż mo-
głem własnego przyjaciela zarżnąć
w jego majątku, kiedym w drodze
miał tysiąc okazji upozorować za-
bójstwo, jest doprawdy śmieszne.
Tylko z szacunku dla zacnego na-
szego gospodarza odpowiem –
wieczór cały i noc spędziłem u sie-
bie, na co, uprzedzając wasze py-
tanie, powiem od razu – nie mam
świadków. A teraz wybaczcie, do-
brej nocy”. Wychodząc kłania się
sztywno, całą swą osobą dając do
zrozumienia, że wartość BG jako
detektywów znajduje niską, jeśli nie
żadną.
Sir Dominic również wstaje i rze-
cze:
“To prawda, mam do was wiel-
kie zaufanie i wielkie w was pokła-
dam nadzieje, drodzy goście. Jutro
wydam odpowiednie zarządzenia,
kufry Igany będą wam udostęp-
nione niezwłocznie. Dobrej nocy
panowie!”
Luca odprowadzi BG do komnat,
a do tego, który obiecał mu poje-
dynek, z uśmiechem rzuca: “Więc
do jutra, panie, będę czekał na tyl-
nym podwórcu! Dobrej nocy!”
Brogi nocąBrogi nocąBrogi nocąBrogi nocąBrogi nocąGdy Bohater zaczepiony przez Taię
podejmie się wycieczki na nocne
spotkanie, pilnować się musi, by był
sam, inaczej w brogach nikogo nie
zastanie, tylko następnego ranka
przez służącą dostanie liścik bła-
gający o spotkanie następnej nocy
w tym samym miejscu – koniecznie
sam na sam. Identyczny liścik do-
stanie, jeśli na spotkanie w ogóle
nie pójdzie.
Wyjście nocą z zamku nie bę-
dzie nastręczało trudności – Domi-
nic wydał polecenia służbie, by
wpuszczać BG wszędzie gdzie za-
pragną, dając im całkowitą swo-
bodę w tym domu.
Jak już powiedziano, gdyby choć
słówko o tym spotkaniu padło w
bibliotece, BG znajdzie dziewczynę
martwą, a całe podejrzenie spad-
nie na niego, gdy Andre znajdzie
w jego pokoju zakrwawiony sierp,
zwłaszcza jeśli będzie to mężczy-
zna – wszak znał broń zabójcy Ra-
faela i jemu chciał dopisać przez
siebie popełnioną zbrodnię na Tai,
nieważne z jakich nieczystych po-
budek popełnioną. Gracz nie jest
o nic oskarżony, lecz czuje się jak
Matei – wszyscy spoglądają na
niego spod oka, urywają się szep-
ty gdy się zbliża, nawet sir Dominic
patrzy na niego z dystansem.
Oczywiście, nawet jeśli nikt nie
puścił pary z ust, Mistrz Gry może
uznać, że ktoś podpatrzył Bohatera
z okna komnaty i tak czy inaczej
następnego dnia znajdują Taię
martwą w stodole, a zakrwawiony
sierp u BG w pokoju, ale ten dowie
się jednak, co dziewczyna miała mu
do powiedzenia.
Zakładając, że Gracz wykona
wszystkie zalecenia Tai i o wyzna-
czonej porze zjawi się we właści-
wym miejscu, ktoś zajdzie go od tyłu
i przykładając nóż do gardła (o ile
da się zaskoczyć) każe wejść w
ciemny kąt stodoły. Tam też tajem-
niczy osobnik odkryje ślepą lata-
renkę i, wciąż mając BG na czub-
ku noża, obejrzy go sobie od stóp
do głów, po czym wyda westchnie-
nie ulgi. To Taia, która opuszczając
nóż powie:
“Wybacz mi, panie, ale ostrożno-
ści nigdy za wiele... Gdyby ktoś Cię
śledził, teraz moje zwłoki mogłyby
leżeć wśród zbóż” przerwie na chwi-
lę, po czym z rumieńcem widocz-
nym nawet w półmroku, lecz i ze
zdecydowaniem podejmie “Matei
jest niewinny, co przysiąc mogę
przed Jedynym i przed każdym
zwołanym sądem... ponieważ nie-
mal do rana byliśmy razem, tu, w
brogu... Gdy po bójce Matei znik-
nął, dobrze wiedziałam, gdzie go
szukać – i był tu, lecząc poranioną
dumę i łykając porażkę, więc ja
zajęłam się ranami na ciele... Nie
myśl panie, że między nami doszło...
do czegoś nieprzystojnego. Matei
50 GWIEZDNY PIRAT
milczy jedynie dlatego, że ojciec mój
jest nadto czuły na względzie mej
cnoty i gdyby się dowiedział, z kim
i gdzie spędziłam część nocy, stłukł-
by mnie albo i gorzej... Lecz tobie
to mówię, bo w was, panowie, wi-
dzę nadzieję dla nas – panicz nie
zginął z ręki mojego lubego!”
Chwilę pomilczy, po czym z prze-
strachem w glosie doda:
“Jest coś jeszcze, panie... Kiedym
nocą wracała do domu, by ojciec
nie zauważył mej nieobecności,
widziałam jakąś postać idącą
przez pole w stronę zamku... Wte-
dym myślała, że to pan Rafael wra-
ca... ale teraz myślę, że zabójcy
musisz szukać w zamku, bo Rafael
był już wtedy martwy!”
Na tym skończy się nocna roz-
mowa.
Dzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej Pani - Gracz, któ-
ry umówił się z Lucą, stoczy z nim
wcale ładny pojedynek, widać brat
nauczył chłopaka kilku sztuczek.
Gdy skończą już walkę i panicz
wróci do zamku, lecz nim wróci do
niego BG, na podwórzec za zam-
kiem wbiegnie grupka dzieci ści-
gająca zapłakaną dziewczynkę i
szydząc z niej niemiłosiernie: “Gdzie
dzisiaj widziałaś ducha, mała?
Może zaglądał przez dziurkę do
wychodka?”, na co mała, doprowa-
dzona do ostateczności, zapiera się
pod boki małymi piąstkami i usta-
mi wygiętymi w podkówkę krzyczy:
“A właśnie, że to prawda, widzia-
łam ducha pani Igany!” i ucieka
dalej.
Gracz może oczywiście pozwolić
małej się oddalić, jeśli jednak za-
trzyma ją i przekona, że nie ma
najmniejszej chęci się z niej śmiać,
dowie się, że dziecko już dwa razy
widziało “ducha starszej pani” – raz
w nocy, kiedy pani zmarła, na ścież-
ce przy lewym skrzydle, i drugi raz,
kiedy “Starsza Pani zabrała pani-
cza Rafaela... i tak samo chodziła
po łanach, jak za pierwszym ra-
zem, zupełnie jakby płynęła w po-
wietrzu!”. Drugi raz biedne dziecko
zobaczyło “ducha starszej pani”
kiedy w nocy poszło za potrzebą i
przerażone przesiedziało w wy-
chodku do rana, przez co dziatwa
przemianowała “ducha starszej
pani” na “wychodkową zjawę”.
Znając bujną wyobraźnię córki,
nawet własna matka bierze jej
opowieści za bajania, ona jednak
wie, co widziała – i to był duch.
Kufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani Igany - Gracze zo-
staną zaprowadzeni do wieży-lamu-
sa przez starą klucznicę, zasuszo-
ną starowinę pamiętającą pewnie
jeszcze rodziców pana Dominica.
We wskazanej, lekko zakurzonej
skrzyni znajdą m.in. pięknie opra-
wione Katedralia, grzebień z ciem-
nego drewna, a przede wszystkim
szkatułkę z bogato rzeźbionego
drewna, zawierającą zdobione
przybory do pisania – białe pióro
z czerwonym brzegiem, zakończo-
ne srebrną rzeźbioną stalówką, do
kompletu srebrny pojemniczek z
inkaustem, wszystko w najlepszym
stylu.
Jeśli MG jest wymagający, do-
piero po zaliczonym teście na Spo-
strzegawczość pozwoli Graczom za-
uważyć, iż pióro jest nietypowe, bo
wykonane dla osoby leworęcznej.
Gdyby jednak MG chciał Graczy
naprowadzić, starowinka widząc
zachwyt BG nad kunsztowną robo-
tą rzeknie: “Piękna rzecz, dla pani
nieboszczki na zamówienie robio-
na. Widzą panowie, ona leworęcz-
na była i masę sprzętów trzeba
było zamawiać albo i specjalnie
sprowadzać”.
Rana na nadgarstku Igany była
jednak na lewej dłoni, tak jak cię-
łaby praworęczna osoba. Wszyscy
mieszkańcy zamku są praworęcz-
ni, o co mogą zapytać pana domu
lub zaobserwować, np. przy posił-
ku.
Biblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny raz - gdyby
któryś z Graczy, a szczególnie ten,
który pojedynkował się z Lucą, ze-
chciał przeszukać bibliotekę, znaj-
dzie tom przepisywany przez Soffie
ListyListyListyListyListyListy od Graczy i odpowiedzi na nie tylko wtedy dojdą na czas, jeśli adresat znajduje się w Dorii. Osobą, która liczy się bardzo jako źródłoinformacji, jest polecający ich przyjaciel, aktualnie bawiący w stolicy. Oczywiście listy do Inkwizycji znajdą też swój odzew.
Odpowiedzi przyjaciela:- na pytania o politykę i zaciekłych wrogów – owszem, czasami na dworze pada to nazwisko, lecz nie budzi ni radości, ni zgryzoty, ot,
pada jako ciekawostka w związku ze zbiorami, lecz nigdy w politycznych układach. Nie słychać też nigdzie o jakiejkolwiek zaciekłejvendetcie.
- jeśli idzie o Soffie – przyjaciel poznał ją kilka lat temu, gdy odwiedził Rouven; piękne dziewczę o wielu talentach, choć czasem zbytpoważne. Nijak to nie licuje z obecną chorowitą Soffie.
- Igana – widział ją kilka razy z mężem na dworze, po jego śmierci i jej przeprowadzce do Rouven nie słyszał o niej do dnia śmierci; zna
ją tylko z widzenia, lecz wśród znajomych znana była jako osoba nieustępliwa i twarda jak stal, tak więc samobójstwo było wielkim szokiemdla jej znajomych w stolicy.
- Andre Fiebber – człowiek małomówny, lecz z zacnego rodu i z zadatkami na wspaniałego stratega; nie zna go osobiście, gdyżmłodzieniec unika balów, lecz z zaufanego źródła wie, że człowiek to prawy i wielkiego intelektu.
- Hime Joor – nie taka święta, za jaką się ją uznaje w Rouven, Inkwizycji raczej kojarzy się z Ciemną stroną, mimo, iż nie mają żadnychdowodów. W odniesieniu do ostatnich wydarzeń przetrząsane są właśnie kroniki z okresu jej życia, a sprawa ta wielce niepokoi ojcówkościoła, przez co upraszają oni o rozwagę. Któryś z ojców kojarzy podobną serię śmierci w tych rejonach, lecz czy na pewno powiązane
jest to z Hime Joor, będzie wiadomo po dokładniejszych studiach nad jej osobą.Odpowiedź Inkwizycji w sprawie Patrycji Rouven pochodzi od jakiegoś szeregowego urzędnika, który oschłym, urzędowym tonem
oznajmia, iż w sprawie Hime Joor nie ma żadnego oskarżenia i nie jest prowadzone żadne śledztwo. Informuje też, że osobom postronnymnie jest władny udzielić więcej informacji, a wszelkie prośby i pytania prosi kierować do ojca Alberta, zajmującego się czasami, w którychżyła owa osoba. Radzi też, by stawić się osobiście, a najlepiej załatwić całą sprawę za pośrednictwem rodziny zmarłej.
GWIEZDNY PIRAT 51
i właściwie nic poza tym – chyba
że będzie szukał w okolicy okna,
może wtedy zauważyć lekko nad-
szarpnięty sznur podtrzymujący
potężne story przy ścianie. Jest lek-
ko przetarty w miejscu, w którym,
wywieszony za okno, szorowałby o
parapet.
Wieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kapliczna - BG zwiedzą
ją w towarzystwie Soffie i Luci. Po
drodze któryś z Graczy zauważy nie-
zwykłej urody witraż, przedstawia-
jący smukłą blondynkę stojącą
wśród zbóż, dzierżącą w jednej dło-
ni złoty kielich, drugą zaś wyciąga-
jąc nad łany, jakby im rozkazywa-
ła. Długie włosy spięte klamrami na
skroniach i powłóczysta szata prze-
wiązana karminową wstęgą czy-
nią ja jeszcze piękniejszą – to Pa-
trycja Rouven, Hime Joor. Zapyta-
na, któż to jest, odpowie Soffie, a w
świetle przefiltrowanym przez kolo-
rowe szybki dziewczyna wyda się
po raz pierwszy piękna i zdrowa,
także przez delikatny uśmiech i
błysk w oczach. Jeśli któryś z Boha-
terów jest Inkwizytorem, może po-
czuć się dziwnie, jakby lodowata
ręka spoczęła na jego karku – trud-
ne do okiełznania uczucie niepo-
koju. Pochód ruszy dalej i wrażenie
zdrowej Soffie rozpłynie się jak sen
- na początku dziewczyna, na koń-
cu jej brat. Ostatni w kolumnie BG
odwróci się do młodzieńca. Test na
Spostrzegawczość (PT 3 lub PT 2 przy
Czytaniu emocji, PT 0 jeśli jest to rze-
czony Inkwizytor) – przy udanym
zauważa, że Luca z napięciem
wpatruje się w siostrę – kłykcie zbie-
lałe od zaciskania pięści, napięte
ramiona, oczy wpatrujące się w nią
bez mrugnięcia. Lecz jego napię-
cie zelżeje, gdy tylko Soffie przekro-
czy próg kaplicy.
Tu Bohaterowie mogą się pomo-
dlić lub tylko podziwiać wnętrze –
jeśli jednak w modlitwach choć raz
padnie imię Patrycji Rouven bądź
Hime Joor, krzyż z suchym trzaskiem
rozpęknie się na pół.
Gdy będą wracać, każdy z BG
rzuci na Wiarę o PT 2 (PT 0 jeśli BG
modlił się o wykrycie mordercy). Ci,
którzy zdadzą, kątem oka zauwa-
żą na witrażu krew spływającą z
kielicha; patrząc wprost nic nie zo-
baczą, to wizja dana im na mgnie-
nie oka.
Mądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnych - Tuż
po obiedzie do Soffie przybędzie
kurier, przywożąc ze sobą piękną
drewnianą ramę. Dziewczyna po-
prosi któregoś z Graczy, by pomógł
jej rozwiesić płótno, po czym z ramą
udają się do dziennego pokoju
panienki. Tam Soffie ze starannie
zawiniętego papieru wyjmuje pięk-
ną, haftowaną makatę. Na drogim
materiale złoconymi nićmi widnie-
je napis “Nasza krew do tej ziemi
przynależy. Z niej wszystko wzrasta”
i podpis – Patrycja Rouven. Po le-
wej stronie napisu wyhaftowany
został miecz skrzyżowany ze złotym
kłosem. Jeśli BG pochwali robótkę,
panienka zawstydzi się i z rumień-
cem zajmie się rozpościeraniem
materiału. Powie, że to jedno z naj-
ukochańszych powiedzeń Hime
Joor, przekazywanych z pokolenia
na pokolenie, a kryje w sobie waż-
ną prawdę. Jaką? “Aby uratować
coś, co się kocha, czasem trzeba
zdobyć się na poświęcenia...” Roz-
wieszanie płótna zajmie dosłownie
chwilę i moment później Soffie bar-
dzo podziękuje za pomoc.
OstatOstatOstatOstatOstatni posiłekni posiłekni posiłekni posiłekni posiłekDo kolacji wszyscy mają czas na
słanie listów i prywatne śledztwa,
lecz czas upływa nieubłaganie. W
drzwiach staje posłaniec, zdrożony
strasznie, z arcypilnym listem do
pana Andre. Nawet od stołu widać
dużą, jaskrawoczerwoną pieczęć
Inkwizycji. Posłaniec mówi, że ma
obowiązek poczekać na odpo-
wiedź i jeszcze dziś, zaraz, wracać
musi do stolicy i przekazać list bra-
tu Albertowi, wobec czego Andre
przeprasza wszystkich i udaje się
do swego pokoju. Goniec odcho-
dzi ze służbą na poczęstunek do
kuchni.
Soffie również przeprasza zgro-
madzonych: wie wszak z własnego
doświadczenia, iż brat Albert to oj-
ciec, który ma w historycznej pieczy
wiedzę o okresie Hime Joor – więc
pan Andre jest na jak najlepszej
drodze do odkrycia zabójcy.
Nie inaczej Luca – widząc pie-
częć Inkwizycji, jak i to, że siostra
nagle zbladła, czym prędzej rów-
Wiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime Joorooroorooroor, P, P, P, P, Pani Urani Urani Urani Urani UrodzajuodzajuodzajuodzajuodzajuCzęść wiedzy (np. kiedy żyła) można uzyskać oczywiście od Soffie, lecz o szczegółach jej życia dowiedzieć się można tylko z ksiąg, gdyżdziewczyna za nic nie powie o morderstwach w czasach Hime Joor, mając nadzieję, że BG pogubią się w księgach – co nie jest wcaletrudne, biorąc pod uwagę starożytne pochodzenie rodu. Tomów kronikalnych jest mrowie, więc tylko jeśli BG znalazł w podziemiach tablicęnagrobną Patrycji z wyrytą datą śmierci, szukanie na własną rękę ma jakiś sens. O odpowiednią księgę mogą spytać panienkę, czymzasłużą sobie na jej przychylność i uśmiech, oraz pomoc oczywiście, gdyż Soffie otworzy opasły tom na odpowiednim okresie. Jeśli jednak
BG szukać będą na własną rękę, a łaskawy MG uzna, że już się naszukali, rzuci się im w oczy słowo “samobójstwo”, skojarzone z Iganą.Będzie to notka o prognozach obfitych zbiorów, o życiu na zamku i o smutku, który wszystkich ogarnął, gdyż młoda Cornelia, która straciłaukochanego w Agarii, targnęła się na swe życie i znaleziono ją z rozciętym gardłem. Szukając wstecz nie znajdą nic, lecz następnego rokuw środku lata aktor z wędrownej trupy próbując gwałtu na młodziutkiej szlachciance, zabił ją kłując w serce. Zakrwawiony nóż znalezionou niego w kufrze i niezwłocznie został stracony, gdyż oprócz dowodu był również świadek – Patrycja Rouven ostatnia widziała kuzynkę żywąw towarzystwie aktora.
Następne lato zaczęło się chorobą Patrycji, nagłą i podstępną do tego stopnia, iż rychło zakończyła się ona zgonem, a licznie
przybywający medycy nie znaleźli ni przyczyny, ni remedium. Ostatnią wolą było, by w jej komnacie pozostał wyhaftowany napis “Z krwi...”.Następny rok zaś upłynął w Rouven na zmartwieniach z powodu nagłej klęski nieurodzaju, która dotknęła wszystkie pola w dolinie,obniżając zbiór o połowę. Jak Gracze mogą zauważyć – ani słowa o jakimkolwiek morderstwie czy “wypadku”.
Jeśli Gracz jest Inkwizytorem, imię Hime Joor będzie mu coś mówiło, jednak tylko jeśli jednocześnie jest Doryjczykiem, skojarzy jej złąsławę; obcokrajowcy dopiero w listach od przyjaciół będą mogli cokolwiek znaleźć.
52 GWIEZDNY PIRAT
nież wstaje od stołu, z poważną jak
na siebie miną prosząc o pozwo-
lenie odejścia, co Dominic podsu-
mowuje “Nie mamy szczęścia do
spokojnych posiłków, drodzy go-
ście...”
Gdy wszyscy dalej wieczerzają,
po chwili słychać krzyk – to Luca w
pędzie wbiega do sali reprezen-
tacyjnej i od drzwi krzyczy “Soffie,
Soffie zniknęła!”. Młodzieniec, gdy
wychodził ze swej komnaty, zauwa-
żył, że drzwi do komnaty Soffie są
uchylone, zajrzał więc, a w środku
nie znalazł nikogo, a jedynie rze-
czy porozrzucane w nieładzie. Wszy-
scy rzucą się na poszukiwanie
dziewczyny.
Gdy wybiegną z komnaty – test
na Spostrzegawczość – jeśli się
uda, zauważają brak strażnika przy
głównych drzwiach, jak i to, że są
one niedomknięte. W wypadku nie
zdanego testu udają się za Lucą
na piętro, gdzie przy schodach,
zwabiony krzykiem, stoi już Andre.
Przed drzwiami do sypialni Soffie
BG zauważają list, który natych-
miast podnosi Luca i mówi do któ-
regoś z BG: “Być może jest już za
późno... lecz proszę, przejrzyj Pan ten
papier, gdy będzie czas, a teraz
schowaj go i szukajmy czym prę-
dzej mej siostry” i prowadzi do po-
koju dziewczyny.
Gdy wpadną do alkowy, zauwa-
żą, że na stoliku leży ukochana
książka Soffie, ta w zielonym suknie.
Gdyby ktoś zechciał ją zbadać,
okaże się, że jest wydrążona, lecz
bez zawartości, którą w sobie cho-
wała. Szukając dalej na piętrze, nie
znajdą Soffie, a wtedy lord Domi-
nic poprosi, by w czasie kiedy on z
Lucą i Andre przeszukiwać będą
wieże i drugie skrzydło, BG prze-
szukali parter, pomieszczenia ku-
chenne i podziemia. Tym razem
(oczywiście jeśli wcześniej test się
nie udał) zauważają otwarte drzwi.
Księżyc w pełni oświetla okolicę,
w tym kobiecą sylwetkę wolno kro-
czącą drogą ku brogom. Nim BG
do niej dobiegną, Soffie zanurzy się
wśród zboża, które w bezwietrznym
nocnym powietrzu stoi nieruchomo.
Jeśli któryś z Bohaterów wejdzie w
zboże za panną, w łanach utworzą
się bruzdy, podobne do wody roz-
dzieranej przez płynącą tuż pod nią
rybę; kłosy unieruchomią zuchwal-
ca, jednocześnie pozbawiając go
broni długiej, której mogą sięgnąć.
Jeśliby sięgnąć po pistolet, na kło-
sach nie zrobi to najmniejszego
wrażenia, a Soffie uchyli się z ła-
twością. Gdyby śmiałek zechciał
rozpłatać więzy dłonią lub nożem,
łany rozstąpią się przed ciosem,
zamykając jednocześnie na nad-
garstku, oplątując go i ściskając
niemiłosiernie. Tak unieruchomiony
nieszczęśnik może tylko obserwo-
wać, jak Soffie odwraca się ku nie-
mu z dłońmi ukrytymi w fałdach
sukni i mówi ze spokojnym li-
cem:“Wasza praca dobiegła koń-
ca. Mieliście znaleźć zabójcę Ra-
faela – i oto stoję przed Wami”
“Nie jestem Ciemnością, a jedy-
nie posłańcem. Nie jestem Złem, a
ledwie pragnieniem, by wlać w
ukochaną ziemię życie i nadzieję...
Moi panowie, niedługo przybędzie
po mnie Inkwizycja, być może już
jest w drodze. Sama też czuję cho-
robę, która toczy moje ciało, niena-
sycone pragnienie tej ziemi nie po-
zwoli mi już nigdy usnąć spokojnie,
żądając wciąż nowych ofiar, a w
razie odmowy przynosząc bolesną
śmierć. Ja zaś ni na Lucę, ni na
ojca nie umiałabym nigdy podnieć
ręki... a i śmierci Rafaela żałuję jak
niczego na świecie. Och, jakże to
podsyca ten nieznośny ból! Nic nie
jest już w stanie wyrwać mnie z wię-
zów Ciemności, nie ma dla mnie
zmiłowania czy ratunku. Śmierć mi
pisana, lecz nie wśród bliskich, a w
kamiennych kazamatach... Lecz jest
coś jeszcze, co mogę uczynić dla
Rouven. Żegnajcie, zacni panowie!”
I jednym płynnym ruchem pod-
rzyna sobie gardło sierpem scho-
wanym dotąd w fałdach sukni. Gdy
pierwsze krople krwi upadają na
ziemię, polami wzdryga dreszcz, a
w powietrzu słuchać łakomy, pełen
pożądania jęk, niby ladacznicy w
czasie miłosnego aktu. Źdźbła wy-
dłużają się, kłosy po dwakroć pęcz-
nieją; jeśli w zbożu utknął któryś z
Graczy, teraz oplatające go więzy
sięgają pasa i z nieustępliwą siłą
ciągną ku ziemi, oplatając szyję.
Soffie upada ze smutnym uśmie-
GWIEZDNY PIRAT 53
chem na ustach, z niewidzącymi
oczyma.
Jedynym sposobem, by okieł-
znać rosnącą w siłę Ciemność, jest
wypalenie pola do szczętu – i jeśli
nie wpadną na to Gracze, łany pod-
pali Andre, galopując od strony
zamku na koniu gońca z pochod-
nią w ręku. Zboże, od dłuższego
czasu pozbawione deszczu, zajmie
się od razu, a uwięzieni BG odzy-
skają wolność, gdy w bolesnym
skurczu kłosy odstąpią od nich. Nad
Rouven rozbrzmi pisk, pełen wście-
kłości i bólu, zerwie się wiatr, rozno-
szący pożogę coraz dalej po po-
lach, nieubłaganie kierując się ku
osadzie. Bohaterowie oswobodzą
się spokojnie bez niczyjej pomocy,
a Andre pogna dalej, by ostrzec
mieszkańców wioski.
Jeśli BG zerkną w stronę zamku,
zobaczą w oknie dziennego poko-
ju Soffie sir Dominica, który niewi-
dzącymi oczyma wpatruje się w
ciało córki rozrzucone na polu i sza-
lejące zboże. Zobaczą także Lucę,
który z obłędem w oczach i krzy-
kiem na ustach rzuca się między
płonące łany, próbując wyciągnąć
siostrę z płomieni. Kiedy dociera do
ciała, otacza go krąg ognia, odci-
nając drogę ucieczki. Jednocześnie
ucieczkę z ostatnią ofiarą Ciemno-
ści utrudnia ostatnia kępka ucze-
piona kostki dziewczyny.
BG staną przed wyborem: mogą
bezczynnie się przyglądać śmierci
młodzieńca wśród płomieni lub
ruszyć mu na pomoc. Jakiekolwiek
namowy, by zostawił trupa siostry,
spełzną na niczym – młodzieniec
nie ruszy się bez ciała, a ratującym
go osobom będzie się skutecznie
wyrywał. Jedynym sposobem, by
uratować Lucę – i siebie – jest wy-
niesienie z pożogi Soffie. Wszystkim,
wspólnymi siłami taszcząc ciało,
uda się uciec z płonącego pola, z
mniejszymi lub większymi poparze-
niami. Chłopak, klęcząc na środku
drogi, tuli martwą siostrę, i choćby
BG ujrzeli łzy w jego oczach, nie
sposób uznać go za tchórza i od-
mówić męstwa. W końcu, poparzo-
ny bardziej niż Bohaterowie, mdle-
je na środku drogi.
Gdy BG zaniosą Lucę do zam-
ku, zajmie się nim służba, również
im opatrując rany. Andre nie wró-
cił jeszcze, pomaga chłopom rato-
wać ich dobytek. Nie cichnie dzwon
bijący na alarm, raz jeden słychać
ogromny wybuch. Dominic będzie
czuwał przy synu całą noc. “Od-
pocznijcie, panowie, a rano przygo-
tuję wasze konie. Dobrze spełnili-
ście swój obowiązek i o nic nie
mogę mieć do was pretensji. Już
prędzej do siebie, bo zaślepiony
nadzieją nie widziałem, co się dzie-
je w moim domu. Gdybyż te oczy
patrzyły uważniej, moi synowie, cór-
ka, siostra...”
Mija noc. Czy Andre przeżył ra-
tując wioskę - zostawiam w gestii
MG, jednak życie Luci zależy od
tego, czy BG zdecydowali się wejść
w płomienie. Jeśli nie – Luca umie-
ra od poparzeń; jeśli tak, chłopak
przetrzymuje noc, jednak z mar-
twym wzrokiem wpatruje się w ścia-
nę, w niczym nie przypominając
pełnego życia młodzieńca. Gracze,
schodząc do hallu, zobaczą w sali
głównej lorda wpatrzonego w wy-
gaszony kominek; z zamyślenia
wyrwie się dopiero na odgłos kro-
ków i poinformuje o stanie syna.
Pożegna graczy na schodach, raz
jeszcze dziękując za pomoc i wróci
do zamku. Jeśli Luca nie przeżył
nocy, Bohaterowie usłyszą pojedyn-
czy strzał – to ostatni Rouven ode-
brał sobie życie.
List LukiList LukiList LukiList LukiList LukiList jest adresowany do Inkwizycji,
kreślony wiele razy, jednak nigdy
nie wysłany.
“Drogi Ojcze Inkwizytorze,
Być może rzecz, którą teraz opi-
szę, nie ma żadnego znaczenia, na-
pełnia ona jednak moje serce nie-
pokojem o najdroższą mi osobę. Kil-
ka nocy temu, gdym usłyszał hałas
na kaplicznych schodach, udałem
się tam chyłkiem, chcąc (wstyd przy-
znać) nastraszyć mą siostrę. Tuszę,
że stało się odwrotnie, bo ostatecz-
nie tej nocy to ja bałem się bar-
dziej.
Otóż świadkiem byłem, jak drzwi
(zważ ojcze, niezamykane z górą 20
lat) samoistnie zamknęły się przed
nią. Może i mógłbym uznać to za
przypadek, ot, przeciąg, gdyby nie
moja siostra, która odpowiedziała
“Nie to nie”, jakby zdawała sobie
sprawę, kto i dlaczego broni jej
dostępu do uświęconego obecno-
ścią Jedynego miejsca. Jak mnie-
mam, nie zauważyła mnie wtedy i
do dziś nie wie, że widział ją kto-
kolwiek. Proszę ojcze o radę, bo
coraz dziwniejsze przypadki zacho-
dzą w Rouven i obawiam się, że
moja siostra ma z tym niejaki zwią-
zek. Proszę o jak najszybszą odpo-
wiedź, a także o zachowanie tajem-
nicy przed mym ojcem, gdyż zra-
nić mogłoby go to niemiłosiernie.
Luca Rouven”
EpilogEpilogEpilogEpilogEpilogSine chmury suną nad horyzontem,
dopalające się pola, czarne od
sadzy, zasnuwają powietrze duszą-
cą mgłą. BG, jadąc drogą do mo-
stu, widzą po lewej stronie zglisz-
cza, wciąż jeszcze bije z nich w nie-
bo słup dymu – po brogach i sto-
dole nie został ślad. Z dala widać
wioskę. Piętro karczmy wypalone
do szczętu, tylko do połowy spalo-
ny szyld kołysze się prześmiewczo
na ostatnim ocalałym łańcuchu. Na
schodkach siedzi Taia, opatruje
ojca, lecz oczy ma puste, niewidzą-
ce, jak wszyscy we wsi. Oczy ludzi,
którzy jeszcze nie w pełni rozumie-
ją, co zaszło. Oczy ludzi, którym ode-
brano nadzieję.
Młyn jest doszczętnie zniszczony,
nie ostał się kamień na kamieniu.
Mączny pył, łatwopalny niczym
proch, rozerwał budynek na strzę-
py, wyrzucając napędzające koło
daleko, na drugi brzeg rzeki. Zata-
mowało ono koryto, zatrzymując
zerwane z uwięzi łodzie. BG widzą
trupa – chyba był blisko wybuchu,
bo po połowie twarzy zostało tylko
wspomnienie.
Gdy Gracze mijają most, zaczy-
na siąpić. Deszcz, pierwszy od dłuż-
szego czasu, zmywa z pól popiół
wprost do rzeki, która gna dalej
wzburzoną, brunatną falą. Być
może deszcz przyniesie tej ziemi
oczyszczenie, ale pewnych ran nie
uleczy.
Ciemność pozostawia skazę na
zawsze.
54 GWIEZDNY PIRAT
Poniższa przygoda nie jest dłu-
ga, stanowić może przerywnik
większej kampanii, a przeznaczo-
na jest dla drużyny o dowolnym
stopniu doświadczenia. Drużyna
będzie miała okazję odwiedzić nie-
wielką wioskę i wesprzeć ją w wal-
ce z zielonoskórymi.
Na trakcieNa trakcieNa trakcieNa trakcieNa trakciePrzygodę można rozpocząć w do-
wolnym momencie, gdy drużyna
podróżuje leśnym traktem. Jest cie-
pły dzień, lecz od czasu do czasu
krótka ulewa zmoczy bohaterów, co
z pewnością zepsuje im humory
(MG powinien się o to postarać!) i
sprawi, że zaczną szukać schronie-
nia. Po drodze naszych bohaterów
czeka krótkie i nieprzyjemne spo-
tkanie z niewielką grupką orków.
Zieloni oczywiście nie mają ochoty
na rozmowy i szybko dojdzie do
próby sił. Napastnicy, gdy tylko za-
czną przegrywać, salwują się
ucieczką. Następnie jakieś dwie, trzy
godziny przed dotarciem do wio-
ski, BG natkną się na pobojowisko.
Na trakcie leżą rozszarpane zwło-
ki, które przy bliższych oględzinach
okażą się truchłem orka, zmasakro-
wanym jakimś tępym narzędziem.
Ślad dość niewyraźny (ze względu
na ulewę) prowadzi kilka metrów
w las, gdzie leżą kolejne cztery zie-
lono-krwiste “befsztyki”. Nad tymi
zwłokami pracowano troszkę dłu-
żej, są rozszarpane, brakuje im koń-
czyn etc. Po kolejnych kilku metrach
ślad kompletnie znika. Nie pozosta-
je nic innego, jak wrócić na trakt.
WioskaWioskaWioskaWioskaWioskaNajlepiej by drużyna dotarła do
Schageldorf popołudniem. Pogoda
się poprawia, a słoneczko delikat-
nie przygrzewa. Wioska składa się
z kilkudziesięciu chałup, kilku za-
gród ze zwierzakami, małego mły-
na i kapliczki Sigmara. Przybycie
drużyny wzbudzi oczywiście zainte-
resowanie ze strony jej mieszkań-
ców. Jakiś dzieciak pobiegnie po-
informować starszego, że obcy przy-
byli do wioski. Po chwili w kierunku
bohaterów ruszy kilku chłopów oraz
ciekawska dzieciarnia. Pozdrowią
przybyszy i spytają się o cel ich
przybycia. Jeżeli BG chcą wypo-
cząć, mogą udać się do wdowy
Marty Witwe, która na pewno przyj-
mie ich za kilka sztuk srebra. W wio-
sce jest spokojnie a większość miesz-
kańców po przyjrzeniu się obcym
wraca do swych zajęć. Gdy ominą
młyn kierując się do domu wdowy,
zobaczą, że dość ciekawie (dla spo-
strzegawczych: dość wrogo) przy-
gląda im się młynarz szepcąc coś
do swych trzech synów.
Marta zaprosi drużynę do swe-
go domku. Jest on skromnie urzą-
dzony, ale zadbany i drużyna może
liczyć na wygodny sen oraz smacz-
ne jadło. Gospodyni jest dobrodusz-
ną kobietą, która dwie zimy temu
straciła męża w walce ze zwierzo-
ludźmi, mimo to jest pogodna i z
ciekawością podpyta drużynę o
wieści z dalekiego świata. Cena za
gościnę nie będzie wygórowana,
a jeżeli drużyna nie ma dość pie-
niędzy, Marta może poprosić o
narąbanie drewna, noszenie wody
ze studni lub inne prace fizyczne.
MG musi tak to rozegrać, by dru-
żyna została na kilka dni we wio-
sce, ponieważ już niedługo zacznie
się tu robić gorąco. Jeżeli bohate-
rowie postanowią się pokręcić po
Schageldorf, mogą pogadać z
mieszkańcami i co nieco się dowie-
dzieć.
OsobistościOsobistościOsobistościOsobistościOsobistościPrzedstawione poniżej postaci to
tylko kilku przykładowych mieszkań-
ców wioski, od których drużyna
może dowiedzieć się paru cieka-
wostek. Jeżeli przygoda rozgrywa-
na jest jako przerywnik kampanii,
jeden z wieśniaków może być w
posiadaniu informacji, których dru-
żyna poszukuje.
Wdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta Witwe – u niej dru-
żyna może zdobyć ogólne informa-
cje o wiosce: kto jest kim i czym się
zajmuje. Marta każe uważać na
młynarza Oswalda i jego skorych
Ma
rcin
�cio
lny
GWIEZDNY PIRAT 55
do bitki synów BG na pewno spu-
ściliby im łomot, ale wtedy cała
wioska patrzyłaby na nich jak na
awanturników wszczynających bur-
dy. Poza tym młynarz jest we wio-
sce nie byle kim i z pomocą swo-
ich synusiów kieruje decyzjami
starszego wioski Johana, a na opor-
nych wpływa siłą. Wdowa zapro-
ponuje, by BG sami pokręcili się po
Schageldorf i pogadali z mieszkań-
cami. Zaproponuje wizytę u Jorga
Brzuchacza, producenta alkoholu.
Jeżeli mają jakieś rany lub proble-
my zdrowotne, mogą udać się też
do Calmily Vogt, żony Kurta Vogt –
miejscowego trapera (Calmily zna
się na ziołach i leczeniu). Jeżeli ktoś
zapyta o problemy z zielonymi,
Marta uśmiechnie się wesoło i po-
wie, że już dawno żadne okropno-
ści tego typu nie nawiedzały wio-
ski. Co prawda, za zdawkową od-
powiedzią kryje się pewien sekret,
ale wdowa nie zechce drążyć te-
matu.
JohanJohanJohanJohanJohan – “starszy” wioski nie jest
wcale stary, bo w sumie ten śred-
nio zbudowany mężczyzna o kasz-
tanowych włosach ma zaledwie
czterdzieści pięć zim. Na starszego
został wybrany ze względu na au-
torytet, jakim się cieszył - jest on
bowiem dobrym weterynarzem, a
ponadto doskonale dogaduje się
z podróżnymi, poborcami podatków
i strażnikami dróg. Niestety, od pew-
nego czasu jego decyzje nie są już
wcale popularne – a to ze wzglę-
du na wpływ młynarza Oswalda.
To Johan przyjmie drużynę, gdy
dotrą do Schageldorf i będzie w
stanie udzielić odpowiedzi na więk-
szość pytań. Warto dodać, że Jo-
han ma śliczną i mądrą córkę Kit-
ty, o którą bardzo się martwi. Boi
się synów młynarza, którzy coraz
śmielej poczynają sobie w stosun-
ku do niej. Lecz to nie wszystko, Jo-
han został marionetką młynarza po
jednej w wypraw do miasta, gdzie
podpity zastawił w grze w karty
naszyjnik, który przed śmiercią żona
dała mu jako prezent dla córki, gdy
ta będzie wychodzić za mąż. Jo-
han przegrał, lecz będący z nim
Oswald odkupił cichaczem biżute-
rię, a w drodze do wioski przedsta-
wił sytuację starszemu. Od tej pory
ma on tańczyć tak, jak mu Oswald
zagra, bo inaczej nigdy nie zoba-
czy naszyjnika, a córka pozna całą
prawdę o ojcu pijaku, który sprze-
dał jedyną pamiątkę po matce.
KittyKittyKittyKittyKitty – to prześliczna dziewczyna
licząca osiemnaście zim. Jest cią-
gle uśmiechnięta i z ciekawością
porozmawia z drużyną pytając o
cuda świata, o piękne księżniczki,
rycerzy na białych rumakach i oczy-
wiście – o smoki. Może wydawać
się naiwna, ale niech żaden bo-
hater nie liczy na to, że spędzi z nią
upojną noc. Szybciej to ona owinie
sobie kogoś wokół palca, niż jakiś
młodzian zawróci jej w głowie. Kitty
pożali się trochę na to, iż synowie
Oswalda ją nagabują, lecz kate-
gorycznie zabroni ich skrzywdzić.
Jorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg Brzuchacz – ten tłuściutki,
wiecznie podbity wieśniak jest bar-
dzo sprawnym alchemikiem – ale
tylko w dziedzinie wytwarzania al-
koholu. Odwiedziny w jego domu
zaowocują degustacją kilku do-
brych trunków własnej roboty. Jak
na małą wioskę, pracownia Jorga
jest przyzwoicie wyposażona, a
podkreślenie tego faktu zapocząt-
kuje opowieść o tym, jak to pra-
dziad Jorga robił samogona, dzia-
dzio robił samogona, a ojciec otrzy-
mał w końcu od grupy krasnolu-
dów ten oto sprzęt. Co jakiś czas
pojawia się kilku brodaczy - de-
gustują, potem biorą miksturę, pła-
cą i odjeżdżają. Interes jest zyskow-
ny i przyjemny. Jorg doda, że czuje
się już stary, na szczęście jego syn
jest jeszcze lepszym “alchemikiem”,
niż jego pradziad, dziad i on sam,
z pewnoścoą zachwyci jeszcze wie-
loma wspaniałymi napitkami. Je-
żeli drużyna spodoba się Brzucha-
czowi, ten zaprosi ich na pogawęd-
kę, która zakończy się obfitą degu-
stacją win. Jeżeli postanowią spy-
tać o bezpieczeństwo wioski, Jorg
zapewni, że mogą spać spokojnie.
Oswald MłynarzOswald MłynarzOswald MłynarzOswald MłynarzOswald Młynarz – negatywne ce-
chy tego mężczyzny już poznaliśmy,
a jeżeli MG uzna to za potrzebne,
ludzie z wioski mogą podsunąć
jeszcze kilka dość niepochlebnych
uwag. Oswald jest opryskliwy i nie-
chętnie porozmawia z drużyną,
będzie przy tym dość natarczywie
wypytywał o ich umiejętności bo-
jowe i o to, czy kiedyś ubili już ja-
kiegoś dużego stwora. Młynarz jest
człowiekiem zawistnym, złośliwym i
bardzo zazdrosnym, u każdego
znajdzie coś, czego pragnie lub co
jest obiektem jego zazdrości. Ta-
jemnicę Oswalda poznasz pod
koniec przygody.
Calmila i KCalmila i KCalmila i KCalmila i KCalmila i Kurt Vurt Vurt Vurt Vurt Vooooogtgtgtgtgt – jak wspo-
mniała Marta, Calmila zna się na
różnego rodzaju ziołach, natomiast
Kurt jest tropicielem. Żyją skromnie,
ale są kochającą się parą. Obec-
nie Kurta nie ma w wiosce, Calmila
zaś wyjaśni, że wybrał się on na
polowanie, a gdy tylko wróci, z chę-
cią im pomoże, jeżeli mają jakiś
problem.
Gdy BG zbiorą już co nieco infor-
macji lub skończą popijawę u Jor-
ga, pozostanie im tylko udać się
na spoczynek. Ostatnie zdarzenie
będzie miało miejsce w nocy, gdy
ktoś uda się za potrzebą. Coś po-
ruszy się w krzakach, lecz gdy bo-
hater postanowi to sprawdzić, in-
truz zdąży uciec, pozostawiając jed-
nak wyraźny ślad. Dzięki umiejęt-
ności tropienia rozpoznać można
ślad goblina, który gubi się po
pewnym czasie gdzieś w lesie.
Kolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńTwoja w tym głowa, Mistrzu Gry, by
zatrzymać drużynę we wiosce na
kolejny dzień. Może to być ogrom-
ny kac po libacji u Jorga, chwilo-
we załamanie pogody, święto na
cześć Sigmara, jakie ma odbyć się
wieczorem, cokolwiek, by tylko nie
ruszyli w dalszą drogę. Tak czy ina-
czej o poranku Marta może popro-
sić ich, by wykonali jakąś robotę
lub pomogli przy przygotowaniach
do festynu (noszenie stołów itd.). Je-
żeli będą dość uczynni, Jorg zno-
wu może poczęstować ich swym
produktem, będą też mieli okazję,
by porozmawiać z innymi wieśnia-
kami lub z Kitty. To również odpo-
56 GWIEZDNY PIRAT
wiedni czas, by synowie młynarza
pozaczepiali kogoś z drużyny (naj-
lepiej takiego, który wygląda na
najsłabszego). Oczywiście drużyna
nie powinna ich krzywdzić, dojść
może co najwyżej do niegroźnej
bójki, którą przerwie kowal. Jeżeli
ktoś odwiedzi Calmilę, zastanie ją
zatroskaną, ponieważ Kurt wyruszył
rano do lasów i do tej pory nie wró-
cił.
Pod wieczór mieszkańcy wioski
zbierają się na festyn. Stoły są suto
zastawione, zaś Jorg postawił kilka
flaszek swego najprzedniejszego
trunku. MG może opisać skromny
zwyczajowy obrzęd, mający zapew-
nić wiosce pomyślność, w którym
udział wezmą bohaterowie. Na ko-
niec Johan wygłosi płomienne prze-
mówienie i zaprosi wszystkich zgro-
madzonych do stołu. Po kilku kolej-
kach wszyscy zaczną się nadzwy-
czaj dobrze bawić i wesoło rozma-
wiać. Drużyna może pochwalić się
swymi przygodami lub pięknym
orężem, który wzbudzi podziw, a
wspaniała opowieść oklaski. Zaba-
wa powinna ciągnąć się w najlep-
sze jeszcze godzinę po zmroku, gdy
wtem jedna z chat stanie w pło-
mieniach. Wieśniacy będą na to
patrzeć w osłupieniu, aż wreszcie
rozpęta się harmider i rzucą się,
by gasić chałupę. Gdy tylko ktoś
podbiegnie do płonącego budyn-
ku, posypią się w jego stronę strza-
ły. Po chwili kilku napastników ujawni
się, a drużyna rozpozna gobliny -
w sile o trzech więcej niż bohate-
rów. Drużyna ma robotę: trzeba
osłaniać wieśniaków próbujących
ugasić pożar. W trakcie całej akcji
bohaterowie mogą usłyszeć uryw-
ki zdań lub krzyki typu: “Gdzie on
jest przecież zawsze nas bronił?” czy
też “Mówiłem, a nie mówiłem ta
bestia kiedyś nas zdradzi i teraz
macie za swoje, głupcy!!!”
TTTTTajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrońcaońcaońcaońcaońcaJeżeli akcja pójdzie sprawnie, cha-
łupa nie spłonie doszczętnie a bo-
haterowie posłyszą lamenty o ta-
jemniczym obrońcy. Gdy wszystko
się uspokoi, na wszelki zostaną
wystawione warty, gdyby zieloni
mieli powrócić. Drużyna przyjmie
szczere podziękowania za pomoc
i zostanie poproszona do domu
Johana. Zebrali się tu co ważniejsi
mieszkańcy wioski, by ustalić, co
robić. Gdy BG dotrą na miejsce, w
głównej izbie będzie toczyć się
ostra kłótnia. Oswald wykrzykuje, że
zaufali bestii - bestii, która jest po-
miotem chaosu i teraz ich pozabi-
ja. Po przeciwnej stronie Marta,
Jorg i Kitty będą argumentują, że
owa “bestia” już rok chroni wioskę
i jeszcze nigdy nie było problemów
- ani z nią samą, ani też żadne inne
poczwary nie niepokoiły wioski.
Sprzeczka ciągnąć się będzie, do-
póki drużyna się nie wtrąci żąda-
jąc wyjaśnień. Oto one:
Jakiś rok temu Johan wraz z ro-
dziną, a także dziad Jorga i rodzi-
na Vogt wracali z miasta. Na trak-
cie przyczaili się rabusie i zaatako-
wali podróżnych. Wtedy właśnie
zginęła żona Johana. Wtem z lasu
wyskoczył ogromny stwór i przego-
nił banitów, lecz sam został kilka
razy ranny. Zanim padł, wysapał
“Slusshogg pomógł, teraz Wy po-
móc Slusshogg”. Wieśniacy posta-
nowili zabrać ogra, a Calmila opa-
trzyła go tak, jak tylko potrafiła. W
wiosce zawrzało, że nie godzi się
pomagać takiej bestii, następnie
rozpoczęły się ostre spory o to, co
należy zrobić. Ostatecznie sprawę
rozstrzygnęła młoda Kitty, która za-
przyjaźniła się w międzyczasie ze
stworem i porozmawiała z nim w
łamanym staroświatowym. Johan,
nie będący wtedy jeszcze mario-
netką Oswalda, w porozumieniu z
co bardziej roztropnymi mieszkań-
cami wioski dogadał się więc z
ogrem, a bestia w zamian za je-
dzenie zamieszkała w lesie, by od-
tąd chronić jej mieszkańców. Wszyst-
kim spodobał się ten układ, a z
czasem nawet bardziej sceptyczni
przekonali się do stwora, gdy są-
siednia wioska spłonęła zaatako-
wana przez zwierzoludzi, a ich
Schageldorf pozostała nienaruszo-
na. I tak jest już rok - żadne niebez-
pieczne stwory nie zbliżają się do
wioski ochranianej przez ogra.
Po zakończeniu opowieści wtrą-
ci się Oswald, obrzucając obelga-
mi wszystkich, którzy przystali na ten
układ i teraz mają za swoje. Nie-
stety, nikt oprócz Kurta nie zna miej-
sca, gdzie ogr się ukrywa, a tym-
czasem jakoś go nie widać i nie
przybył w porę na ratunek. W koń-
cu wieśniacy postanowią wystawić
warty na całą noc i rano na spo-
kojnie zająć się tym problemem.
Nocna strażNocna strażNocna strażNocna strażNocna strażNazajutrz od samego rana w wio-
sce wyczuć można niepokój, a dzień
zapowiada się szary i deszczowy.
Do domku Marty, jeszcze rankiem
przybędzie Calmila prosząc o po-
moc. Kurt nie wraca, co już się co
prawda zdarzało, ale teraz, gdy
grasują gobliny, kobieta bardzo się
martwi i poprosi drużynę, by po-
mogli go odszukać. Oczywiście, nie
wypada jej odmówić i jeśli tylko nie
okażą się ostatnimi draniami, po
szybkim śniadaniu powinni wyru-
szyć do lasów. Niestety, deszczyk,
który siąpi z nieba, skutecznie za-
ciera ślady. To, czy BG natkną się w
lesie na zielonych, zależy tylko od
MG. Jedyne, co zdołają odkryć, to
ślady walki na małej polance i trop
pozostawiony przez wielkie stopy,
który ponownie znika w lesie. Po
długich poszukiwaniach wrócą do
wioski z niczym.
Zbliża się noc, która będzie fi-
nałem naszej przygody. Gdy dru-
żyna po wyczerpujących poszuki-
waniach postanowi ułożyć się do
snu, do chaty Marty wpadnie zdy-
szany Johan wrzeszcząc, że potwór
porwał Kitty. Przy chacie starszego
zebrali się już wszyscy, można też
dostrzec, że Calmila opatruje jed-
nego z synów młynarza. Drugi na-
tomiast wymachując rękami opo-
wiada o starciu z bestią. Powie, iż
ogr pojawił się w krzakach, w któ-
rych on z bratem trzymał wartę i
powalił go na ziemię jednym cio-
sem. Następnie rzucił się na Kitty,
która akurat przechodząc zatrzyma-
ła się, by zamienić z nimi kilka słów.
Ktoś bystry może zauważyć, że chło-
pak prawdopodobnie nie mówi
całej prawdy. Johan nie będzie
chciał uwierzyć, że jego córka wy-
szła z domu, gdy on był na obcho-
dzie, a tym bardziej, że rozmawia-
ła z synami młynarza. Zbadanie
GWIEZDNY PIRAT 57
krzaków i miejsca szamotaniny
pozwoli odkryć trop ogra, który pro-
wadzi w głąb lasów. Johan z pła-
czem będzie błagał drużynę o
pomoc i zaklinał się, że odda
wszystko, jeżeli tylko uratują jego
córkę. Miejmy nadzieję, że są praw-
dziwymi bohaterami i po uzbroje-
niu się ruszą świeżym tropem ogra.
SlusshoggSlusshoggSlusshoggSlusshoggSlusshoggTrop wiedzie w las i nie powinno
być większych problemów z odna-
lezieniem legowiska ogra. Znajdu-
je się w gęstym mateczniku, gdzie
w porośniętym chaszczami pagór-
ku kryje się niewielka jaskinia, bę-
dąca domem Slusshogga. Druży-
na może zauważyć, że ogr dyspo-
nuje dość sporawym kociołkiem
(wykonanym przez kowala) i zapa-
sem drewna, a wejście do jaskini
jest zakryte kocem. Na polance usy-
pany jest mały kopczyk kości. Bo-
haterowie nie wiedzą, czy ogr oka-
że się przyjacielem, czy wrogiem.
W porę jednak zauważą, iż przy
kociołku leżą porozrzucane ubra-
nia, należące najpewniej do trape-
ra, oraz jego ekwipunek. Czy dru-
żyna przepuści szturm na stwora,
czy też to on pierwszy zaatakuje,
powinna rozegrać się krótka, mniej
lub bardziej krwawa walka, którą
przerwie Kitty wybiegając z jamy i
zasłaniając ogra.
Gdy już wszyscy troszkę ochłoną,
Kitty opowie, co dokładnie stało się
tego wieczora. Gdy ojciec udał się
na obchód, do drzwi zaczęli dobi-
jać się synowie młynarza twierdząc,
że tamten został raniony i umiera.
Kitty otwarła, a oni porwali ją w krza-
ki z chęcią niewybrednej zabawy.
Na szczęście ogr przyczaił się w
pobliżu i ruszył jej na pomoc. Jed-
nym ciosem odrzucił młodego pa-
choła, a drugi uciekł, po czy zabrał
Kitty ze sobą.
Bliższe przyjrzenie się ogrowi
pozwoli stwierdzić, że jest ranny i to
nie tylko od ran, jakie mogła za-
dać mu drużyna. To wynik kilku starć
z goblinami, które postanowiły złu-
pić wioskę. Slusshogg zna odrobi-
nę staroświatowy, a zapytany o
ekwipunek trapera, powie, że “mali
zaatakować tamtego, a on nie zdą-
żyć pomóc, niestety Slusshogg być
głodny, bo ludzie nie karmić i zjeść
człowiek”. Po tej wypowiedzi wtrąci
się Kitty, mówiąc, że jadło, jak za-
wsze, zostało wystawione - na co ogr
zaprzeczy i wyjąka, że dlatego po-
jawiał się w pobliżu wioski.
O tym, jaka jest prawda, dowie-
działa się przypadkiem Kitty, wnio-
skując z kłótni synów młynarza pod-
czas szarpaniny z nią. Za wszyst-
kim stoi Oswald i jego synowie. Jak
już wspomniano wcześniej, Oswald
jest złym i zazdrosnym człowiekiem.
Tym razem sprawa tyczy się Jorga
i jego trunków. Brzuchacz sprzeda-
je swe receptury gildii krasnoludów,
którzy zbijają fortunę na produk-
tach wieśniaka. Brodacze długo
utrzymywali w tajemnicy swego
najlepszego browarnika, ale kon-
kurencja w końcu odkryła Jorga i
jego syna, który jest geniuszem w
tym fachu. Nawiązali oni kontakt z
Oswaldem, widząc, że z chęcią im
pomoże, by tylko zaszkodzić sąsia-
dom. Nie można było zabić Brzu-
chacza i syna ot tak sobie, a do
tego wioski strzegł ogr. Jednak kil-
ka dni wcześniej, zanim drużyna
przybyła, Kurt doniósł o śladach zie-
lonych, a w głowie młynarza po-
wstał plan. Wysłał synów, by ukra-
dli zapasy zostawione dla ogra z
nadzieją, że bestia odejdzie, jeżeli
nie znajdzie jedzenia, lub przesta-
nie ochraniać wioskę, którą spusto-
szą gobliny. Sam przygotuje się do
ucieczki do miasta zanim nastąpi
atak. Oczywiście nie wie, że gildia
się z nim nie liczy i gdy tylko do-
niesie o tym, że Schageldorf zosta-
ło zaatakowane przez zielonych, on
także starci swoją głowę.
Atak goblinówAtak goblinówAtak goblinówAtak goblinówAtak goblinówDrużyna w towarzystwie Kitty i ogra
powinna wrócić i wyjaśnić wszyst-
ko, by ukarać młynarza, lecz gdy
dotrą do wioski, ujrzą, że oto gobli-
ny ponownie zaatakowały. Bohate-
rowie wraz powinni włączyć się do
walki, zaś towarzyszący im ogr prze-
bije się przez zastępy zielonych ni-
czym rozpędzony taran. Jeżeli MG
zechce wprowadzić nieco drama-
tu, większa część wioski może spło-
nąć, a Slusshogg padnie martwy
broniąc wieśniaków. Po opowieści
Kitty wszyscy zapadną w milczenie
i w milczeniu podziękują wielkiej
istocie za pomoc. Jeżeli MG woli
weselsze rozwiązanie, atak zostanie
odparty, a wieśniacy uradują się z
powrotu Kitty i odzyskania swego
obrońcy.
Sprawa młynarza pozostaje rów-
nież w woli MG. Może on zginąć w
walce, albo też przeżyć i teraz ocze-
kiwać na swój sąd. Oswald mógł
też wraz z synami uciec do miasta,
gdzie udał się do gildii, by donieść
o sytuacji we wiosce. Mieszkańcy
mogą poprosić lub wynająć dru-
żynę, by odnalazła parszywca i
sprowadziła z powrotem.
Kiedy uderzył Moloch i sta
ło się jasne, że Europę i cały
świat czeka największa wojna
w historii, premierowi Jabłoń-
skiemu wyrwało się proste i
szczere: "Jesteśmy uratowani".
Rzeczpospolita potrzebowała
tej wojny jak nigdy wcześniej.
Kraj od długich miesięcy był na
krawędzi, a tego co dosięgło elit
władzy nie można już było na-
wet nazwać impasem. To był dra-
mat. Kraj potrzebował wstrzą-
su.
Wreszcie, po dwóch latach rzą-
dów Jabłońskiego wstrząs nastą-
pił. Może nieco zbyt duży. Nie
mniej wszyscy powitali go z na-
dzieją.
58 GWIEZDNY PIRAT
Karczma dla bohaterów jest
czymś więcej niż dom. To tam
zaczyna się niejedna przygoda, do
niej wraca się po wykonaniu za-
dania. Karczmy zmieniają się, a
bohaterowie zostają ci sami. Pro-
blem ma tylko mistrz gry, który musi
nadążyć z wymyślaniem kolejnych
szyldów, oberżystów i budynków.
Poniżej znajduje się opis kilku tego
typu miejsc, w razie gdyby była po-
trzebna gotowa karczma, wtedy,
gdy nadmierna ruchliwość boha-
terów wyczerpała na dany dzień
pomysłowość mistrza gry. A może
przy okazji i jakaś przygódka się
zawiąże?
Panie szanowny, no kto mógłby
panu lepiej opowiedzieć o karcz-
mach, tawernach i różnej maści
oberżach, jak nie żak z piętnasto-
letnim bez mała doświadczeniem.
I żebyś, mój panie wielmożny, nie
myślał sobie, żem te lata zmarno-
trawił na ślęczeniu w skryptoriach i
bibliotekach – niech mnie od tego
broni moja patronka, czcigodna
Verena! Jak przystało na żaka, gro-
madziłem wiedzę i doświadczenie
w niezliczonych podróżach, wypra-
wach i wojażach, co raz trwały rap-
tem nockę jedną – a to wtedy, gdy
srogi dziekan nie na żarty już stra-
szył wydaleniem mnie z czcigod-
nej alma mater, a innym razem
obracały się w długie miesiące.
Zwłaszcza wtedy, gdy wspomnia-
nego już dziekana nieomylna i za-
wsze godna szacunku sigmarycka
inkwizycja usmażyła na stosie za
wolnomyślicielstwo i nadmierną
skłonność do bluźnierczych praktyk.
Tak więc, panie, o różnych zajaz-
dach zaczynam opowieść, o ile tyl-
ko nie zawiodą mnie moje przewi-
dywania co do twej hojności... No
ja wiedziałem, że za szlachetnym
wyglądem pana i gest szlachecki
podąża. Zatem bez zwłoki dalszej...
Klasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurNiechaj cię, panie, nie zdziwi, że
zaczynam od klasztoru. Nie chcę
cię ani do modlitw ani do postów
zmuszać, a o Rammenhur wspomi-
nam tylko dlatego, że w tym miej-
scu mnisi nie tylko tracą wzrok wy-
skrobując literki na pergaminach,
ale też dbają o szlachetną sztukę
browarnictwa. Mało tego, swoim
złocistym płynem z ochotą dzielą
się z każdym pielgrzymem, który
tylko w ich progi zawita i to za cenę
taką, jaką w miejskich piwiarniach
dać trzeba za podłą namiastkę
napoju herosów.
Klasztor leży, niestety, z dala od
głównych gościńców, ale nawet i
powozem da się do niego dotrzeć,
jeśli trzeba. Wokół stoi parę chat
poddanych opatowi wieśniaków,
wśród których – jakbyście tam za-
jechali – koniecznie pozdrówcie
Wilhelminę, wielce nadobną i cno-
tliwą niewiastę o warkoczu tak gru-
bym jak me wątłe, nawykłe raczej
do pióra niż miecza ramię. Tak,
panie, do kufla także nawykłe nie-
zgorzej.
Sam klasztor to wiekowe, niezbyt
wielkie zamczysko, w którym mnisi
modlą się do Vereny, przepisują
księgi, a także – jak już rzekłem –
piwo warzą ku chwale Pani Mą-
drości. Wieżę swego zamku prze-
mienili w przyjazną wszystkim pod-
£uka
sz Z
ab
dyr
GWIEZDNY PIRAT 59
różnikom gospodę, jako że z cnót
nie tylko mądrość, ale i gościnność
mają w wielkim poważaniu. Na
piętrach znajdziesz niewielkie, ale
porządnie wymoszczone futrami
cele, na parterze zaś salę z ława-
mi, stołami i grubą warstwą trocin
na podłodze. Nie ma tam może
miejsca na tańce, ale wszak w
klasztorze tańczyć nie przystoi. Za
to w sam raz pomieści się kompa-
nia wędrowców z ochotą na weso-
ły i syty posiłek. Chłód kamiennej
budowli mnisi rozpraszają obficie
dokładając do pieca, przynajmniej
jeśli sakiewki gości rokują, że war-
to się o to postarać. Mnisi bowiem
kochają zwłaszcza tych podróż-
nych, którzy mogą się odwdzięczyć
za usługi. Możny wędrowiec liczyć
może nie tylko na wspomniane już,
wyśmienite piwo, ale także na roz-
maite smakołyki, łącznie z dziczy-
zną – okoliczne lasy również nale-
żą do opata – ptactwem i rybami
prosto ze stawu. Polecam zwłaszcza
prosię pieczone w sosie piwnym –
drugiego takiego nie znajdziesz,
przeszlachetny panie, nawet na
elektorskim stole.
Gości obsługują braciszkowie w
habitach, z których najcieplej wspo-
minam brata Reinberga. Ten ci
dopiero jest mistrzem piwowarskim
i to nie tylko w zakresie przyrządza-
nia piwa, ale także i jego spoży-
wania. Śmiało może iść w zawody
z krasnoludzkimi adeptami tej sztu-
ki, mało któremu ustąpi pola. Do
tego ma tę cudowną właściwość
usposobienia, że potrafi machnąć
ręką, gdy przy zapłacie okaże się,
że brakuje paru pensów. Byle by
tylko awantur nie urządzać – do-
prowadzony do wściekłości brat
znika na chwilę w głębi klasztoru,
by powrócić z dwuręcznym mieczy-
skiem w rękach. Skąd u tego bo-
gobojnego mnicha smykałka do
wojaczki, na Verenę, nie wiem.
Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:
Księga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzy
Na klasztorną bibliotekę składa się
kilkaset mniej lub bardziej cennych
ksiąg, pomiędzy nimi zaś – przy-
najmniej według pogłosek - jest
prawdziwy biały kruk, Golem albo
człek z gliny, dzieło altdorfskich mi-
strzów magii liczące sobie przeszło
czterysta lat. Znaleźć w nim można
ponoć opis rytuału, który pozwala
stworzyć sługę z martwej materii.
Bohaterowie zostaną wynajęci, by
sprawdzić, czy księga rzeczywiście
znajduje się w Rammenhur i, jeśli
tak, by ją zdobyć – handlem czy
podstępem. Znajdujący się w ob-
rębie klasztornych murów zajazd
doskonale nadaje się na miejsce,
z którego zacząć można poszuki-
wania.
Kłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opat
Wieści o wyjątkowo dobrze prospe-
rującym klasztorze dotarły do ar-
cykapłanów Vereny, którym nie
spodobało się, że opat, Klaus Dott-
fried, czerpie dodatkowe dochody,
które nie trafiają bynajmniej do
kasy świątyni. Bohaterowie zostają
więc posłani, by przyjrzeć się bliżej
działalności opata. Świątyni było-
by bardzo na rękę, gdyby przy
okazji tej nieoficjalnej kontroli wy-
płynęły na wierzch fakty kompro-
mitujące Dottfrieda. Może okaże się,
że prócz Vereny miał innych, mniej
praworządnych bogów, albo prócz
browaru prowadzi też inne, raczej
nielegalne interesy? Arcykapłani
potrafią się odwdzięczyć za dostar-
czenie dowodów wystarczających
do odwołania opata i osadzenia
na jego miejscu nowego, bardziej
skorego do wspierania kultu.
Odcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońNie każda karczma jest schronie-
niem – przed niektórymi muszę cię
przestrzec, mój niezrównany dobro-
czyńco. Zabłądziłem kiedyś na ba-
gnisku, nie pamiętam już, czy w
Jałowej Krainie, czy też na ziemiach
Jego Imperatorskiej Mości. Nie kra-
ina jest ważna, a miejsce, do które-
go trafiłem. Po wielu godzinach tu-
łaczki we mgle, gdy myślałem już,
że robactwo wyssie ze mnie ostat-
nią kroplę krwi, zobaczyłem wresz-
cie światło, które okazało się być
blaskiem lampy przeświecającym
przez okiennice. I choć sama cha-
tynka nie wyglądała obiecująco –
pokryte mchem i sinymi porostami
dechy, z których była zbita, zdawa-
ły się resztkami sił utrzymywać jej
ciężar – to wiszący nieruchomo
szyld z wypalonym kształtem od-
ciętej dłoni rozwiał moje wątpliwo-
ści. Kiepska nie kiepska – lepsza
taka karczma od żadnej.
Wszedłem, szlachetny panie, i od
razu wiedziałem, że nie spędzę tu
czasu na hulankach z dziewkami,
grajkami i dobrodusznym karczma-
rzem. Jedna lampka podwieszona
pod powałę oświetlała gromadę
osób porozsiadanych przy rachi-
tycznych stołach. Wszyscy w łach-
manach tak podłych, że nie znaj-
dziesz takich nawet na grzbietach
uchodźców z Wolfenburgu, gęby
niemyte, nieogolone, blade, a przy-
witali mnie takimi spojrzeniami, jak-
bym im jedyną córkę z cnoty i wia-
na ograbił. Nic to, zamówiłem u
ponurego jak cała reszta oberżysty
piwa i jadła i siadłem z brzegu,
milcząc jak i oni.
Zjadłem i wypiłem, co mi dali,
potem jeszcze popiłem i jeszcze tro-
chę, aż wreszcie nie wytrzymałem i
zagadnąłem tego, co był najbliżej
mnie. Odwrócił się do mnie przo-
dem, a mnie kufel z wrażenia upadł
na klepisko. Wyobraź sobie, mój
szylingonośny dobrodzieju, że w
piersi miał dziurę taką, jaką chy-
ba tylko kula armatnia może zro-
bić! Mało ze strachu nie zemdla-
łem, w myślach od razu zacząłem
klepać modlitwy do Morra, a gdzie
nie spojrzałem, tak wychodziły na
wierzch coraz to nowe przypadło-
ści biesiadników. Jeden z poderż-
niętym gardłem, inny z ręką zaro-
piałą od gangreny, jakaś szkara-
da z trądem zamiast twarzy i ze
trzech zbrojnych bardzo szpetnie
poharatanych. Sam oberżysta – nie
wiem, jak mogłem wcześniej to
przegapić – całe plecy utaplane
miał we krwi, jakby go ktoś sztyle-
tem dziabnął.
Sam nie wiem, kiedy zerwałem
się do biegu i jak na bagnach nie
zgubiłem drogi. Jedno mnie tylko
zastanawia – te umarlaki jakieś
dziwaczne były. Ani mi się nie rzu-
cały do gardła, ani na imię Morra
60 GWIEZDNY PIRAT
nie zamieniały się proch, a ich piw-
sko – co by nie powiedzieć – sma-
kowało wcale niezgorzej.
Pomysły na przygody
Przeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczma
Bohaterowie trafiają do “Odciętej
dłoni” pobłądziwszy na bagnach.
Po pewnym czasie orientują się w
prawdziwej naturze jej bywalców
– to wszystko nieumarli, ghule i zom-
bie. I choć nie próbują bezmyślnie
pozbawić bohaterów życia, jak to
zwykle czynią ich pobratymcy, z
pewnością także są zagrożeniem.
Po opuszczeniu “Odciętej dłoni”
okaże się jednak, że samo rozpra-
wienie się z nimi nie kończy spra-
wy. Ilekroć bohaterowie wyruszają
w drogę, po kilku godzinach oka-
zuje się, że wracają z powrotem do
przeklętej karczmy pełnej nieży-
wych mieszkańców. Muszą więc
znaleźć sposób na wyrwanie się
spod działania klątwy – czy to ucie-
kając się do mocy bogów, czy też
w inny sposób.
Zemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobu
Jednym z nieżywych gości “Odcię-
tej dłoni” okazuje się być krewny
lub przyjaciel któregoś z bohaterów,
który zaginął lub poległ w tajemni-
czych okolicznościach. Opowiada
on o swojej śmierci i tym, kto mu ją
zadał, zwracając się z prośbą o
ukaranie mordercy. Czy bohatero-
wie podejmą się roli mścicieli?
PurpuratPurpuratPurpuratPurpuratPurpuratLeżący dzień drogi od naszej prze-
świetnej stolicy “Purpurat” to zajazd
jak się patrzy. Okala go palisada
wysoka na dwóch chłopa, a bra-
my strzeże dniem i nocą kompa-
nia krasnoludzkich najemników o
może nieco tępawym dowcipie, ale
za to ostrych toporach. Po co taka
załoga w zwykłej przydrożnej go-
spodzie? Sęk w tym, że “Purpurat”
bynajmniej zwyczajną gospodą nie
jest. To szlachta pośród gospod,
perła między wieprzami, tak róż-
niąca się od pospolitych zajazdów,
jak... jak pan szanowny różni się od
tamtego tam żebraka. Krasnoludy
dbają o to, żeby nie wlazł tam byle
przybłęda. Ktokolwiek przybywa
pieszo albo zwykłą furmanką, niech
lepiej w ogóle do bramy nie pod-
chodzi – czeka go jedynie grad
wyzwisk. Wierzeje otwierają się je-
dynie dla szlachty, czcigodnych
kapłanów, magistrów magii i tych
wszystkich, których stać na służbę,
piękne szaty, klejnoty, słowem – na
udawanie bogaczy. Mnie samego,
choć pełen jestem czaru, jaki roz-
taczają jedynie gruntownie wy-
kształceni skolarze, trzy razy mało
nie zatłukli w czasie próby wkrad-
nięcia się do środka. Dopiero za
czwartym mnie wpuścili, gdy byłem
w towarzystwie pewnego młodego
szlachcica, któregom uczył języka
klasycznego i sztuki podbijania serc
niewieścich.
Przepych widać już od bramy.
Budynki podmurowane, ściany bie-
lone, dachy z czerwonych dachó-
wek, na dziedzińcu zamiast błota
żwir, a po wierzchowce doskakuje
stajenny nie wyglądający bynaj-
mniej, jakby przed chwilą uciekł z
przytułku dla sierot. Zastępy służby
opadają człowieka jak chmara
much, mówisz “winka”, podają wino,
“miodu” – leją miodzik, “gorzałki”
– już szklanica napełniona, a
wszystko wyśmienite, z różnych stron
Imperium sprowadzane, a czasem
nawet i z dalsza.
Główne domostwo przypomina
raczej pałacyk myśliwski niż karcz-
mę. W sali jadalnej na drewnianej
podłodze leżą skóry niedźwiedzi,
wilków i dzików, ze ścian spoglą-
dają rogate trofea, pełno też roha-
tyn, łuków, włóczni, rogów i innych
atrybutów myśliwskich. W innej,
wyłożonej arrasami sali niemal bez
ustanku gra muzyka, a występować
tu nie wstydzą się najlepsi minstre-
le altdorfskiego dworu. Słuchałem
tam pieśni samego Tybalda Ecker-
manna, tego właśnie, co to córkę
księcia Feuerbacha pod nieobec-
ność ojca bałamucił i musiał ucho-
dzić z prowincji Taala.
Gościem “Purpurata” bywa sam
Wielki Teogonista, a za nim nieprze-
liczona liczba arystokracji i moż-
nych. Nic więc dziwnego, że ceny
są tam iście książęce – goście lek-
ką ręką wydają dziennie dziesiąt-
ki złotych koron! Ale też mają je na
co wydać. Pomijając już samą obe-
rżę z niezliczonymi wygodami, służ-
bą i prawie całkowitym brakiem
pluskiew, do ich dyspozycji jest
psiarnia ze znakomitymi ogarami
i okoliczne lasy pełne zwierzyny.
Nawet jak się dzika nie napotka,
to przynajmniej można goblina
nabić na włócznię albo jakiegoś
zwierzoczłeka. Mniejszy z nich po-
żytek, bo wieczerzy z nich nawet
najlepszy kucharz nie zrobi, ale
przynajmniej szlachetni panowie
rozrywkę mają godną rycerzy.
Skoro już o kucharzu mowa – sze-
fem karczemnej kuchni jest nizio-
łek, Esme Frissler. W młodości zwie-
dził chyba cały Stary Świat, zawę-
drował też ponoć do Arabii. Został
mu z tych wojaży olbrzymi zapas
opowieści – posłuchaj go, dobry
panie, a będziesz musiał przyznać,
że konus zna się po prostu na
wszystkim – oraz upodobanie do
egzotycznych przypraw. Niejedna
modnisia nie wydaje takiego ma-
jątku na stroje i klejnoty, jak on na
ingrediencje z czterech stron świa-
ta.
Należy ci się także słówko o wła-
ścicielu “Purpurata”. Edwin Triebe
może i nie ma przed nazwiskiem
magicznego słówka “von”, ale w
jego krwi płynie krew najszlachet-
niejsza ze szlachetnych. Wieść nie-
sie, że jest on bękartem starego
księcia elektora, świeć Morrze nad
jego duszą. Mieć go za przyjacie-
la znaczy się trzymać w ręku klucz
do wielkiej polityki – chciałbym w
życiu zobaczyć choćby dziesiątą
cześć tych możnych, z iloma on
poluje, biesiaduje i gawędzi jak
równy z równym.
Pomysły na przygody:
ZamachZamachZamachZamachZamach
“Purpurat” gości wielu możnych,
nieraz i osoby dzierżące ważne sta-
nowiska w stolicy. Bohaterowie zo-
stają zamieszani w zamach na jed-
ną z nich, arcykapłana Dietmara
Saugen, doradcę Wielkiego Teogo-
nisty. Zamachowcy mają ułatwio-
ne zadanie – zajazd, choć spory,
GWIEZDNY PIRAT 61
nie może pomieścić kilkudziesięcio-
osobowego orszaku arcykapłana.
Większość straży i służby rozbiła
więc obóz poza obrębem palisa-
dy, przy dostojniku zostało zaledwie
kilku ludzi.
Zjazd możnychZjazd możnychZjazd możnychZjazd możnychZjazd możnych
Goszczący w “Purpuracie” bohate-
rowie są świadkiem tego, jak
zjeżdżają się na spotkanie dostoj-
ników. Część z nich skrywa swoje
oblicza pod kapturami, w innych
rozpoznać można magów, jest też
słynny arystokrata. Wszyscy trzyma-
ją się raczej na uboczu, całe wie-
czory i noce spędzając na najwyż-
szym piętrze budynku, dokąd nie
wpuszczają nikogo, nawet służby.
Być może bohaterowie pokuszą się
o próbę odkrycia istoty tego sekret-
nego zjazdu. Obrady dotyczyć
mogą polityki czy spraw handlo-
wych, jednak nie wiadomo, czy nie
chodzi raczej o zakamuflowanie
związków z potęgami Chaosu.
Pod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemA teraz pozwól się, najszanowniej-
szy mój panie, zaprosić do dość
plugawej, ale niezwykle gościnnej
tawerny. Znajdziesz ją przy przepra-
wie promowej przez Reik, zaraz nie-
opodal Reikwaldu. Co w niej jest
takiego, że dla niej pogardzić
mogę urokami najzacniejszych alt-
dorfskich zamtuzów? Nie chodzi o
to, jak wygląda, bo wygląda ni-
czym wiekowa jawnogrzesznica. Po
kształtach kamiennej strażnicy
mieszczącej w sobie tawernę, kan-
tor mytnika i domostwa trzech ro-
dzin widać, że kiedyś mogła być
chlubą każdego rycerza, teraz jed-
nak zapuściła się, obrosła mchem,
a każdy bogobojny pielgrzym dwa
razy się zastanowi, zanim zdecyduje
się spędzić noc pod jej dachem.
Jej urok kryje się w pewnych...
profitach, które czekają tam na
przyjaciół jej mieszkańców. Weź na
przykład Griffinów, Jakuba i Ericha,
braci parającymi się niewdzięcz-
nym zawodem mytnika. Tych dwóch
na potęgę uszczupla przychody
jaśnie nam panującego księcia! To
aż niezwykłe, ile w jednej celi myt-
nika można wymyślić sposobów na
to, żeby srebro zamiast do Jego kasy
trafiało zupełnie gdzie indziej. Za-
niżanie liczby podróżnych, opłaty
nakazane, dodatkowe opłaty, nowe
opłaty, łapówki, prezenty i udziały
w zyskach... A wszystko tak, żeby
zwierzchnicy nie wyniuchali, że coś
nie gra. Bracia Griffinowie to mistrzo-
wie w swoim fachu i wspaniali part-
nerzy do mniej niż bardziej legal-
nych interesów.
Tak samo jak Piękna Rita, wdo-
wa matkująca załodze barki pro-
mowej. To bardzo wyrozumiała ko-
bieta – rozumie, gdy człowiek ma
strażników na karku i potrzebuje
natychmiast zniknąć z Reiklandu. I
zapobiegliwa – zapobiega wszel-
kim głupim wybrykom pasażerów
nie rozstając się z ciężką, krasno-
ludzką kuszą. Tylko z tą jej piękno-
ścią jest problem – przydomek po-
chodzi sprzed co najmniej dwudzie-
stu lat i nieco się zdezaktualizował.
Nie mógłbym też nie szepnąć
słówka o człowieku, który “Zdechłe-
go flisaka” prowadzi – Edmundzie
Winke. Chłop z niego na ciele ra-
czej niedoskonały - przez garb, co
go dość znacznie oddala od syl-
wetki wyprostowanej. Nie ocenia się
jednak wspólników po figurze – za-
ufanym Edmund służy piwnicami
pod tawerną, które mają tę ma-
giczną właściwość, że niespecjalnie
wiadomo, że w ogóle istnieją. Przy-
najmniej nie wiedzą tego władze,
bo przemytnicy potrafiliby z za-
mkniętymi oczami wskazać to miej-
sce w podłodze, w którym znajduje
się klapa. Edmund ma też
bardziej karczmarskie umiejętności,
a przynajmniej jedną - robi abso-
lutnie wyśmienite placuszki wiśnio-
we.
Wszystkie dobrodziejstwa tego
miejsca wyświadczane są tylko za-
ufanym gościom. Ale jako żeś mnie
tak hojnie wynagrodził i wysłuchał
cierpliwie, dam ci, panie, klucz do
serca mieszkańców “Zdechłego fli-
saka”. Przybywając tam, trzeba roz-
mówić się z Ritą i w ciepłych sło-
wach przywołać jej świętej pamię-
ci męża, zbója Olafa Czarci Trzos.
Jak się przy tym wsadzi jej w rękę
szylinga “na wdowy i sieroty”, ona
już będzie wiedziała, żeś nie jest,
panie, byle kto, że przysyła cię sta-
ry znajomy. I cała strażnica będzie
na twe usługi, jeśli tylko oznaczać
one będą zysk dla jej mieszkań-
ców. Jakby ci tam przyszło zawę-
drować, pokłoń się wszystkim ode
mnie i powiedz, że lada dzień spła-
cę zaległości. Tylko może nie do-
dawaj, żeś mnie spotkał właśnie
tutaj...
Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:
OkazjaOkazjaOkazjaOkazjaOkazja
Bohaterom trafiła się nie lada oka-
zja – oto przez tawernę przerzuca-
ny jest ładunek podwędzonych z
wojskowego transportu broni i pan-
cerzy. Oręż, normalnie zbyt drogi,
by mogli go sobie kupić zwykli włó-
czędzy, teraz dostać można za pół
ceny. Mało tego, jeśli dalej nie stać
bohaterów na zakup, mogą część
ceny odpracować pomagając w
szmuglerce. Ryzyko jest spore –
schwytanych przemytników czeka
sąd i szubienica, jednak nagroda
w postaci lśniących, nowych płyt
pancerza i ciężkich mieczy bardzo,
ale to bardzo kusi.
ŚciganiŚciganiŚciganiŚciganiŚcigani
Bohaterowie znaleźli się w opałach
– oto ścigani są listem gończym, na
karku mają strażników dróg i łow-
ców nagród. Muszą opuścić Re-
ikland, tymczasem każdy mytnik i
każdy przewoźnik zna ich oblicze z
listów gończych, które w błyskawicz-
nym tempie rozwieziono po trak-
tach, miastach i osadach. Rita i jej
kompania może się okazać jedy-
nym ich ratunkiem – nie tylko umoż-
liwią przeprawę przez rzekę, ale
jeszcze powieść mogą lasami Ta-
labeclandu tak, by drużyna nie
natknęła się na patrole. Jednak
zbliżając się do “Zdechłego flisa-
ka” bohaterowie nie mogą być
pewni, czy nie zastawiono tam na
nich pułapki. Za ich głowy wyzna-
czono bowiem niemałą nagrodę,
przyćmiewającą nawet najhojniej-
szą opłatę za prom.
62 GWIEZDNY PIRAT
Tak sobie pomyślałem siadając
do pisania, że muszę zrobić
wszystko, żeby nie był to tekst w ża-
den sposób moralizatorski. Żeby
podać same rzetelne triki i zabiegi.
Żeby nie było mentorskiego tonu i
pitolenia zaczynającego się od
“synku”.
Nie wyszło.
Bo pisząc i przypominając sobie
prowadzone sesje i drużyny, stwier-
dziłem, że jest kilka rzeczy, które
mnie w graczach niesamowicie
wkurzają. Zawsze to my jesteśmy w
defensywie: bo klimat na sesji za-
leży od MG, jak coś spieprzysz to
twoja wina, bo gracz zna lepiej
zasady ode mnie i inne dyrdyma-
ły. Ile to już razy gracze wieszali na
nas psy za nieudaną sesję? My,
Mistrzowie Gry, też musimy się ja-
koś bronić. I wcale niekoniecznie
zabijając bez sensu postacie gra-
czy za to, że nie umieją się podpo-
rządkować.
Wystarczy pogadać.
Wiele razy przeglądając fora i
sam prowadząc zauważyłem, że w
Neuroshimie dobry jest wygrzew.
Jak w rasowych filmach akcji. Kule
świszczą, wrogowie padają jak
szmaciane lalki, zero konsekwencji,
jedziemy dalej. No bo co by nie
mówić, w NS rozdział o broni ma
30 stron, o walce kolejne 30, co
daje nam ponad 1/10 podręczni-
ka. To sporo i to jest to, co lubię.
Trzeba jednak odróżnić dwa ro-
dzaje graczy lubiących taki typ roz-
grywki. Pierwsi to Ci, którzy właśnie
po to na sesję przychodzą. Dla
wyzwań, dla “wygrywania”, zaga-
dek. Lubią analityczne rozwiązywa-
nie problemu, mechanikę, ze sztu-
czek wybierają te najbardziej sku-
teczne i zwiększające szansę na
przeżycie, nie “dla klimatu”. Wyzwa-
nia, jakie przed nimi stawiasz, będą
chcieli rozwiązać. Oni przychodzą
po twoją przygodę. Inni lubią kon-
sekwencję, każda akcja wywołuje
reakcję, czy to w świecie, czy w
mechanice. To wszystko są dobrzy
gracze. I będą dostawali to, czego
chcą. O to przecież chodzi, praw-
da?
Drugi typ uważa NS za luzacki
system, taki z jajem, w sam razy,
żeby sobie ponapieprzać do cze-
go wlezie i żeby się relaksować
przy waleniu do gangersów. Splu-
wy, szpan i te sprawy. I jeśli się da-
lej będziesz bronił, powie Ci, że się
nie znasz i próbujesz go moralizo-
wać. Rozwala wszystko, co się ru-
sza, przeszkadza innym graczom,
olewa twój opis, a skupia się tylko,
gdy przechodzisz do jego własnych
akcji. Wyznacznikiem dobrej sesji
jest ilość trupów, wygrzew i sprzęt.
Nie szanuje innych, dlatego takie-
mu graczowi mówię z góry: nie. Jest
wielu MG, którzy sobie z takimi gra-
czami nie umieją poradzić. I wła-
śnie ci gracze doprowadzają mnie
do pasji. Oni nie grają, tylko leczą
na sesji kompleksy. Sesja to nie wizy-
ta u psychologa.
Nie zauważyłeś, że często gra-
cze tworzą takich bohaterów? Mo-
jej postaci nic nie rusza, jest jak
“zimna suka”, twardziel nie do zdar-
cia, a na jego widok ludzie robią
w portki. Znasz tą skądś? Ty próbu-
jesz wpłynąć jakoś na takiego, on
się zasłania “przewalonym” świa-
tem, poatomową znieczulicą i kli-
Ad
am
Ha
mm
ud
eh
GWIEZDNY PIRAT 63
matem. To nie jest klimat. Nie raz
pewnie miałeś takie sytuacje:
MGMGMGMGMG: Co robisz?
GGGGG: Przeszukuję tego trupa…
MGMGMGMGMG: Stary, ale on jeszcze żyje,
może by mu pomóc?!
GrGrGrGrGraczaczaczaczacz: No to co, jakie gamble
przy nim znalazłem?
Albo jeszcze inaczej
GGGGG: Dobra, wyciągam karabin i
strzelam mu w baniak!
MGMGMGMGMG: Ale wokoło są niewinni lu-
dzie!
GGGGG: No i? Mogą mi naskoczyć! Je-
stem twardzielem. Mam ultra spe-
cjalną sztuczkę…
Nie wydaje Ci się czasem, że Twoi
gracze traktują gangersów, baro-
wych zawadiaków i innych boha-
terów niezależnych jak gobliny w
Warhammerze? Takie coś do sieka-
nia, żeby urozmaicić rozgrywkę.
Każdego BNa i innych graczy trak-
tują jak pryszcza, po sesji opowia-
dają każdemu o swoich świetnych
akcjach. A reszta graczy spuszcza
głowy, mówi, że było tak sobie, bo
jeden gracz im rozwalił całą grę.
Tych leczących kompleksy kieruje-
my do najbliższego psychologa.
Zajmijmy się normalnymi gracza-
mi. Z taką zbieraniną, gdzie każdy
chce od ciebie czego innego, na-
prawdę trudno czasem sobie po-
radzić. Trudne, ale do zrobienia.
Raz po sesji zabiła mi komplet-
nego ćwieka moja graczka, która
po którejś rozgrywce spytała się na-
szej męskiej części: Chłopaki, wy
naprawdę lubicie sobie tak do-
kładnie wyobrażać, jak zabijacie
cały czas tych ludzi i całą resztę?
Normalnie, zbiło mnie to z tropu i
rzeczywiście doszedłem do takiego
samego wniosku. Może ja, jako MG,
jej tym przeszkadzam, że wszystko
tak opisuję? Może za dużo “killo-
wania” w tej naszej sesji? Miała
rację.
W innej przygodzie cudem oca-
liłem tyłek graczowi, kiedy dostał
“krytyka”, całkowicie contra leges.
Podszedł do mnie po grze i powie-
dział, że powinien był zginąć i zro-
biłem rzecz całkiem bez sensu. Bo
na “krytyku” się ginie i koniec krop-
ka. Poczułem się jak oszust, mimo
że chciałem dobrze. Ja pragnąłem
dalszej części dobrej historii, on
przyszedł po rtęć i jej nie dostał. I
miał świętą rację.
Okazuje się, że wszystkie te pro-
blemy powstają przez inne podej-
ście do rozgrywki. Jedni gracze wi-
dzą każdą przeszkodę, jaką przed
nimi stawiasz, w większości przy-
padków w kategorii wygranej albo
przegranej. Innym widzi się jako
okazja na dobrą, klimatyczną opo-
wieść i oddają fabułę w twoje ręce,
albo wymagają logiki, żeby sesja
grała i buczała jak orkiestra sym-
foniczna. To samo podejście może
tyczyć się postaci czy opisywane-
go świata, scen, jakie przedsta-
wiasz. I miesza się w różnych pro-
porcjach na każdej sesji. I zawsze
podczas gry albo jedni albo dru-
dzy kręcą nosem. Jednym się nie
podoba, że za dużo turlania i ak-
cji, drudzy nie pojmują w takich
sytuacjach “wczuwania” i “trudnych
wyborów”, bo ich to po prostu nie
kręci. Dołącz do tego jeszcze MG,
piętnującego niektóre zachowania,
bo lubi na przykład rdzę i opo-
wieść. Robi się bardzo chaotycznie.
Wystarczy porozmawiać i chwi-
lę pomyśleć. Wówczas na każdy
problem znajdziemy rozwiązanie.
Mistrz gry musi być jak rodzinny
terapeuta.
Dead bodiesDead bodiesDead bodiesDead bodiesDead bodieseverywhereeverywhereeverywhereeverywhereeverywhereJeśli ty lub niektórzy gracze uwa-
żacie, że na sesji leje się za dużo
krwi, jest na to sposób. Nie wpływaj
narracją na graczy, którzy walkę
lubią, kiedy chcesz ich zniechęcić.
Nie epatuj brutalnością, szczegóło-
wym opisem śmierci, aby zmienić
ich decyzję czy wywołać w nich
uczucie. Na nich to nie wpłynie, oni
przyszli na sesję po Stal albo Rtęć.
Jeśli tobie się nie podobają ich
zachowania, pamiętaj, że jesteś
MG. Masz być obiektywny. Jak do-
bry sędzia.
Przy okazji zniechęcisz graczy, któ-
rych ten opis rusza, bo przyszli od-
grywać postać i “wczuwać się”. I
wpłynie to na kogoś całkiem inne-
go, niż zamierzałeś. Jeśli zawali
cała drużyna, taki zabieg rozumiem
jak najbardziej. Ale jeśli będziesz
chciał moralizować gracza, dla któ-
rego wygranie tej walki to punkt
honoru, osiągniesz całkiem odwrot-
ny skutek. Ci drudzy po walce po-
wiedzą “Kurde, zabiliśmy czworo
ludzi”, ten pierwszy “Ale ich wykosi-
łem!”. Czujesz różnicę? Dostaną Ci,
którzy nie zawinili.
Dlatego rusz głową i zastanów
się, po jakie emocje na sesje przy-
chodzą gracze? Masz ich statystyki.
Wiesz, co zrobi każdy, jeśli rzucisz
na nich gangersów. Nie kieruj
wszystkich swoich opisów do całej
drużyny. Sprawdź, komu się należy.
Jak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodGraczka mdleje na sam widok ak-
cji współgraczy? Policzyliście trupy,
które padły na sesji i wyszło powy-
żej setki? Możesz wprowadzić “hol-
lywoodzkie śmierci”. Facet po strza-
le okręci się trzy razy, przeleci dwa
metry, uderzy o ścianę i przeżyje,
zrobi jeszcze fikołka. Nie będzie
zabity, ale pokonany. Później od-
czołga się w ciche miejsce, żeby
cierpieć, albo podwinie ogon i
ucieknie razem z kolegami. To jest
bardzo charakterystyczna rzecz dla
wielu filmów akcji. Dla graczy taki
typ narracji nie robi różnicy, chyba
że ich bardzo kręci szczegółowy
opis śmierci. Takim życzę udanych
sesji, ale w kaftaniku, z prozakiem
w czopku, u specjalisty.
Uczuleni na brutalność, krew i te
sprawy, nie odczują żadnej różnicy.
Porządna walka to w Neuroshimie
podstawa. I można ją przeprowa-
dzić szybko, łatwo i przyjemnie na-
wet dla tych, którzy się w niej nie
lubują. Jak dobry dentysta.
I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…Jeśli chcesz ograniczyć zarówno
bezsensowne siekanie na sesji,
ogranicz spotkania losowe. Niech
nic nagle nie wyskakuje zza muru i
zaczyna strzelać. Bo gracz, który lubi
Stal, rzuci się do ataku. Inny będzie
chciał pogadać, bo nie cierpi roz-
wiązań siłowych. Tylko jeden wyj-
dzie z tego zadowolony. Daj możli-
wość innego, niż siłowe, wyjścia z
każdej krytycznej sytuacji.
Zastanów się podczas pisania
przygody, jak mogą się zachować
64 GWIEZDNY PIRAT
Twoi gracze. Jeśli już chcesz, żeby
wszystkim się dobrze walczyło, rzuć
maszynę lub mutka. Nikt nie bę-
dzie miał wtedy wątpliwości, wszyst-
ko masz czarno na białym, good
guy, bad guy. Będą siekać aż miło.
IndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieCiężko jest, jeśli masz całą druży-
nę o jednym typie w przewadze i
zostaje gracz, który chce od przy-
gody skrajnie innej rozrywki. Wów-
czas warto prowadzić pojedyncze
motywy właśnie jemu. Nie dyskry-
minujesz go i przede wszystkim dasz
mu satysfakcję. To działa bardzo
prosto. Drużyna się skarży, że jeden
gracz chce być zawsze “naj”, prze-
wodzić i wszędzie grać pierwsze
skrzypce, rozwiązywać każdą za-
gadkę? Oddzielasz go i 15 minut
prowadzisz takie zadanie specjal-
nie dla niego. Dajesz pojedynek,
mini-śledztwo, scenkę do odegra-
nia, motyw z historii. Połechtasz jego
ego, które przynosi na sesję pod
pachą i będzie zadowolony przez
najbliższą godzinę, dając drużynie
trochę luzu. Z drugiej strony, jeśli
brakuje mu czegoś w twoich przy-
godach, nadrobisz straty. Poczuje,
że go nie olewasz, bo zrobiłeś spe-
cjalny motyw tylko dla niego. Lubi
rozwiązywać zagadki, daj do wkle-
pania kody, cieszy go przewodze-
nie ludziom, niech zdobędzie so-
bie bandę pomagierów. Możesz
wykorzystać jako motor przygody
właśnie motywacje takiego gracza.
Dajesz to, czego chce.
PajęczynaPajęczynaPajęczynaPajęczynaPajęczynaProwadzenie przygód związanych
z historią postaci i przeplatanie ich
to też jest świetny pomysł, żeby za-
łagodzić wszystkie spory. Zarówno
dla gracza, który lubi konsekwen-
cję, jak i dla tego, który lubi wy-
zwania i zawiłe fabuły. Łączysz gra-
czy siecią zależności: jeden urato-
wał drugiemu życie, trzeci jest za-
leżny od leków czwartego, ale ten
też musi pilnować, żeby inny dotarł
bezpiecznie w odpowiednie miej-
sce. Wzmacnia to całą drużynkę i
daje masę pomysłów na skompli-
kowanie i przygody. To lubi każdy,
niezależnie od tego, jak gra. Postać
nie jest wtedy wyalienowana, nie
popadasz w schemat miasteczko -
przygoda, zmuszasz graczy do kom-
binowania i rozmawiania. Interak-
cji jest po czubek nosa. Niby są
razem, ale każda postać ma swój
własny main theme i go realizuje
obok głównych wydarzeń. A o to
nam chodzi, bo każdy dostanie coś
dla siebie.
Ale trzeba przy tym uważać i nie
wrzucać do przygód sprzecznych
celów BG, bo poleje się krew, gra-
cze się pokłócą i wyjdą z sesji nie-
zadowoleni. W bardzo skrajnych
przypadkach podrą kartę postaci,
rozpłaczą się i obrażą na MG. Ta-
kie problemy też można znaleźć na
forach, co świadczy o tym, że nie-
którzy nie powinni grać w gry fabu-
larne. Kłótnie między odgrywany-
mi postaciami widzę jak najbar-
dziej, bo atmosfera gęstnieje i
wzmaga to interakcję. Ale jeśli prze-
noszą się na graczy, to bardzo zły
omen.
Przykładowo Adam przychodzi
na twoje sesje po logikę i konse-
kwencję. Jeśli każesz mu obronić
bohatera niezależnego za wszelką
cenę, w sytuacji zagrożenia zabije
każdego, nawet współgracza. Bo
dla niego jest to ciąg przyczyno-
wo-skutkowy. Znowu gdyby Adam
lubił gadanie, dobre opowieści,
przeszkadzających mu współgraczy
traktowałby z taryfą ulgową. Byłby
to dobry pomysł na poszerzenie
przygody o kolejne wątki. W takich
skrajnych przypadkach bardzo ła-
two o kłótnie.
FiltryFiltryFiltryFiltryFiltryW niektórych momentach, możesz
sam graczom narzucać swoją wi-
zję i sposób prowadzenia. Jeśli
dasz sygnał, w jaki sposób mają
grać, dostosują się do ciebie mo-
mentalnie. Łatwo to zrobić przy prze-
chodzeniu w scenach przygody od
koloru do koloru. Akcentujesz to
opisem, wrzucając przy Rdzy dużo
czerwieni, jak przy zachodzącym
słońcu, czy dobrej muzyki. Wtedy jest
czas na opowieści, na odgrywanie.
W Chromie atakujesz kolorem, ki-
czem, ruchem i to jest znak, że moż-
na sobie pozwolić na więcej, po-
strzelać, pośmiać się. W Rtęci do-
minuje brąz, cienie, szare elementy,
niepewność i tutaj możecie się na-
wzajem postraszyć, zrobić mały su-
spens, nawet gdy to przeczy cha-
rakterowi odgrywanej postaci. Prze-
łączasz takie kolorowe filtry na swo-
jej kamerze, w opisie dorzucając
charakterystyczne dla nich elemen-
ty. Mówisz, że przy Rtęci przerzuca-
my się na twarde zasady, w Rdzy
wymagam od was opowieści, w
Stali możemy pokusić się o brak
logiki, kiedy muzyka zwalnia i robi-
my “zwolnione tempo”. W Chromie
możecie powrzucać BNom na mat-
kę, pozgrywać twardzieli bez żad-
nych konsekwencji. Do każdego z
tych kolorów możesz dostosować
zasady z podręcznika głównego.
Pogadaj z graczami, “przełączą
się” na odpowiedni kolor bez pro-
blemu, wystarczy tylko znak w po-
staci zmiany narracji, muzyki, ele-
mentu w opisie i wszyscy wiedzą,
co jest aktualnie grane.
Szczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaTo jest droga na skróty, ale dobrze
jest od samego początku wyłożyć
karty na stół: ludzie, następna se-
sja to porządne action, bez pitole-
nia, przypomnijcie sobie Rambo II
czy Predatora i jedziemy! Co powie-
cie na mafijne klimaty “Ojca
Chrzestnego” w Rdzy i Chromie?
Albo: dziś porządna porcja ciężkiej
Rtęci i horroru, bierzcie majtki na
zmianę i nakręcamy się nawzajem!
Po pierwsze, wszyscy wiedzą, co
będzie na sesji i się zsynchronizu-
jecie, jak Power Rangers. Nie prze-
straszysz gracza, który przyszedł
poturlać, albo się pośmiać. Ci lu-
biący odgrywanie pokręcą nosem
na każdy plan taktyczny, bo nie
tego chcieli. Po drugie, jeśli razem
ustalicie wspólną wersję, każdy
będzie się starał do niej przyłożyć
i po sesji nikt nie powie słowa, bo
razem się w to wpakowaliście. To
naprawdę pomaga.
Hasła i slogany, że “dobry MG
poprowadzi wszystko każdemu gra-
czowi” mnie nie przekonują. Z gra-
GWIEZDNY PIRAT 65
czami trzeba rozmawiać. Po sesji,
przed, w przerwach i badać ich
zamiary, podejście. Bądź szczery z
drużyną. Pytasz się, co się podobało,
a co przeszkadzało, czego chcą
więcej. I ty też wal prosto z mostu,
czego oczekujesz od nich, co cię
wkurza. Proste pytanie: w co macie
ochotę zagrać i jak? Nie mówię o
ocenianiu sesji w skali 1-10, ale o
porządnej rozmowie raz na jakiś
czas. Nie ma MG, który prowadzi
cały czas rewelacyjne sesje, bo za-
wsze jest uzależniony od graczy, a
ci mają różne humory.
TTTTTaaaaabelkabelkabelkabelkabelkaWciąż nie można się dogadać? Pro-
ponuje przelać swoje uczucia na
papier. Robisz, Mistrzu, tabelkę. W
pionie wypisujesz graczy, poszcze-
gólne kolumny to elementy, które
twoi gracze chcą mieć na sesji.
Strzelanie, opowieści i odgrywanie,
intrygi, wybory, miłosne motywy,
pościgi i brawurowe akcje, horror.
Kategorii możesz wymyślić, ile
chcesz. Daj je graczom, niech roz-
dzielą między kolumny 100 punk-
tów. Zliczysz wszystko i wiesz już ile
czego ma być na sesjach. Suma
da ci mniej więcej pogląd, jak ma
wyglądać następna przygoda,
przy okazji dowiesz się, czego każ-
demu z graczy brakuje. Oczywiście
to tylko przykład dla ciebie. Jeśli
zdanie twoje i drużyny jest skrajnie
różne, już wiesz, gdzie leży problem.
Trzeba się dostosować, sam sobie
niestety nie poprowadzisz. Taka
dola Mistrza Gry.
Kijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaMetoda kary i nagrody sprawdza
się od wieków. Można z tego zro-
bić bardzo fajny bajer urozmaica-
jący sesję. Masz w drużynie różnych
graczy, jedni robią sobie podczas
niej jaja, inni całkowicie zapomina-
ją, że istnieje coś takiego jak zasa-
dy. Dlatego możesz sobie ukręcić
na nich bata. Weź sobie kilka żeto-
nów, najlepiej łusek 9 albo 5,56
milimetrów, czy np. szklanych kulek.
Kiedy gracz działa “przeciwko” se-
sji, przeszkadza, stawiasz na stole
1 łuskę, wrzucasz jeden żeton. Póź-
niej może być tylko gorzej. Traktuje
leki na chorobę jak kreski na kar-
cie i często o nich zapomina? Bam!
Jeden punkt. Ogląda TV, rzuca głu-
pie żarty, przeszkadza reszcie? Bam!
Drugi punkt. Kłóci się z tobą o za-
sady, bez sensu chce wymusić swo-
ją akcję? Trzeci punkt.
A później taki gracz z drgawka-
mi będzie mierzył z karabinu snaj-
perskiego, w szczytowym momen-
cie zacznie się trząść i nie trafi. Ty z
grobową miną wyciągasz żeton i
mówisz “Przepraszam, nie udało ci
się”. Skrada się w centrum wrogie-
go gangu? Trafia na czujnik ruchu
dwóch reflektorów punktowych.
“Wiesz, zauważyli Cię”, powiesz
wyciągając drugi żeton. W krytycz-
nym momencie mdleje z niedoży-
wienia – “Ups”, powiesz rozkłada-
jąc ręce i wyciągając kolejny.
Rzuć hasło, że jeśli podczas sesji
w jednym momencie znajdą się w
puli trzy “punkty karne”, wówczas
stanie się coś bardzo, bardzo nie-
dobrego, a dostaniesz bardzo po-
słusznych graczy. Ale nie chodzi tyl-
ko o postrach. Możesz ich nagra-
dzać za akcje pasujące wyjątko-
wo do koloru, w którym aktualnie
gracie. Później mały gambling, od-
dają ci nabój i powtarzają rzut,
albo dostają dodatkową akcję,
czas na rozwiązanie problemu.
Te same zasady tyczą się nagra-
dzania punktami doświadczenia.
Ale punkty doświadczenia dostaje
się po sesji i zanim nadejdzie na-
stępna, zapomina się już, za co.
Takie nagrody i kary jak łuska 5,56
(targi staroci, robisz gambling z
dziadkiem za złotówkę) masz w
postaci materialnej, do wykorzysta-
nia, a jeśli jeszcze będą “w klima-
cie” tym bardziej spodobają się
graczom. Kiedy wrzucasz taki żeton
do szklanej misy, w pokoju rozcho-
dzi się dźwięk, który od razu przy-
wołuje graczy do porządku. Aż
uśmiech się ciśnie na usta, kiedy
widzisz ich przestraszone miny.
MG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeZdarza się czasem, że Mistrz ma
całkiem inną koncepcję prowadze-
nia od graczy. Tworzy zawiłe przy-
gody, chce klimatu, rozmów, a gra-
cze robią dokładnie coś innego.
Tworzą osiłków, najpierw strzelają i
rozmawiają z tym, co zostało, sesji
grozy im nie poprowadzisz, bo prze-
cież mają “morale na osiem”. I tu-
taj leży pies pogrzebany, bo gdy
cała drużyna ma inną wizję niż ty,
nie pozostaje nic, tylko się podpa-
sować. Bo dla nich to jest dobra
zabawa i koniec kropka. Jest jed-
nak kilka trików, żebyś i ty też się
przy tym dobrze bawił.
Pierwsza broń to konsekwencja.
Gracze mocni w charakterystykach
i sprzęcie bardzo często te dwie
rzeczy wykorzystują. A ty nie prze-
puszczasz nic swojej uwadze. W
końcu musi być jakaś równowaga.
Zapamiętujesz każdą twarz, każde
imię, każdego, z kim zadarli i zapi-
sujesz skrzętnie. Na deklaracje: “To
wjeżdżamy do tej wioski i rabuje-
my, palimy, gwałcimy” uśmiechasz
się tylko pod nosem i odpowiadasz
“Dobrze”. Nie mścisz się, po prostu
jesteś konsekwentny. BNi, z którym
zadarli gracze, też mają znajomych,
często szerokie kontakty, mają gam-
ble, żeby wynająć snajpera. Nie
zapominaj o stróżach prawa, koza-
kach, którzy mogą mieć dużo lep-
szy sprzęt niż gracze. Daj im porząd-
ną akcję i wygrzew. Siądź po dru-
giej stronie stołu i zamień się w
cwaniaka. Zero ustępstw, trzy kry-
tyczne to śmierć, negocjuj twarde
warunki, stawiaj trudne wyzwania.
Planując przygodę uwzględnij ich
sposób działania i wykorzystaj prze-
ciwko nim. Im to się na pewno
spodoba. I zdziwią się, że z sesji na
sesję będzie coraz trudniej z prze-
życiem, krąg się będzie zaciskał. Ty
nie robisz nic złego. Jesteś tylko kon-
sekwentny do bólu.
Po drugie, są oni uzależnieni od
swojego sprzętu i charakterystyk.
Stwarzaj więc sytuacje, które będą
musieli rozwiązać bez użycia siły czy
ekwipunku. Wykorzystaj w końcu to,
że stają się bardzo ufni w swoje siły.
Na przykład wierzą w słowo każ-
dego bohatera niezależnego, któ-
rego przesłuchują, bo przecież nie
może okłamać takich bohaterów
jak oni. Idą każdym rzuconym przez
66 GWIEZDNY PIRAT
ciebie tropem, bo przecież mają
taki wysoki Spryt. Naprawdę nie-
wiele trzeba, żeby wrzucić ich wte-
dy w sam środek piekła.
Wyzwania to kolejna sprawa. Po-
patrz na karty swoich graczy. Wi-
działeś, że żaden nie ma cechy po-
niżej 17? Teraz popatrz na przeciw-
ników. To są miękkie kluski. Każdy
ma Refleksu po 12 albo 13. Co to
ma być? W takich sytuacjach nic
dziwnego, że gracze chcą się strze-
lać, bo mają zwycięstwo w kiesze-
ni. Dlatego rzuć czasem takich nie-
pozornych kolesi, którzy mają przy-
najmniej takie współczynniki jak
gracze. Znasz sytuację lepiej od
nich, możesz przewidzieć ruchy. Graj
mądrze, niech nie wyskakują pod
pistolety jak mięso armatnie. Każ-
dy słaby przeciwnik to zachęta dla
graczy, żeby spróbować się zmie-
rzyć z kolejnym.
Jeśli masz całą drużynę graczy
lubiących opowieść, odkładających
mechanikę na boczny tor, również
musisz się dopasować. Wrzucaj
dużo motywów z historii postaci,
konfliktów, ale także konsekwencji.
Jeśli dasz im to, czego chcą, spo-
kojnie zgodzą się później na twoje
podejście. I w obydwu przypad-
kach działają triki wymienione wy-
żej. Sesję tworzy się razem, to coś
na kształt niepisanej umowy.
Te wszystkie przykłady, które poda-
wałem są dość skrajne, żeby łatwiej
było uwypuklić pewne fakty. Te typy
graczy i podejścia do grania mie-
szają się cały czas. Ja mam raz
ochotę na klimat i odgrywanie, in-
nym razem pochodziłbym po kom-
pleksie wojskowym i ponawalał do
mutantów. W zależności od pogo-
dy, humoru, Mistrza Gry. Ale w każ-
dym z tych aspektów da się doga-
dać, by po sesji na pytanie “Jak
się grało?”, gracze nie odpowiadali
ci “Super, ale zaraz mam autobus”.
Przebiegam pamięcią moje naj-
lepsze sesje i najbardziej wspomi-
nam te, w których wszyscy byliśmy
nakręceni już przed samą sesją, bo
wiedzieliśmy, że zaraz siądziemy i
razem będziemy się dobrze bawić.
Niezależnie, czy będzie to opowieść,
czy twardy świat, czy czyste turlanie
kością. Chcę powtórzyć, że źli są
tylko ci gracze, którzy nie szanują
innych i przeszkadzają innym. Cała
reszta to dobrzy gracze, o ile cała
drużyna i Mistrz Gry się dobrze
bawią razem z nimi podczas sesji.
Różnią się tylko zamiarami, oczeki-
waniami w stosunku do przygody,
kiedy zasiadają do stołu. Jak z po-
wyższej gadaniny wynika, da się
ich aspiracje sprytnie wykorzystać i
sterować przygodą tak, żeby każ-
dy znalazł tu coś dla siebie. Po pro-
stu praca MG to ciężki kawał chle-
ba i jak widzisz, musisz być jedno-
cześnie sędzią, lekarzem terapeu-
tą, dentystą i narratorem. A te całe
moje pisanie to rozwinięcie jednej
prostej zasady z podręcznika.
Kiedy gracz stworzy postać, spoj-
rzyj dokładnie na jego kartę po-
staci.
Mówiłem na początku, że w koń-
cu popadnę w mentorski ton? Do-
brej zabawy przy kolejnych sesjach.
Synku.
GWIEZDNY PIRAT 67
WWWWW całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gierplanszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-
mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-ko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wrecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czyliwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąitp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-łem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejpółce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-lutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnyyyyy.....
InterakcjaInterakcjaInterakcjaInterakcjaInterakcjaNim przejdę do omówienia tej nie-
zwykłej gry, pozwolę sobie zwrócić
waszą uwagę na bardzo wyraźnie
wynikający z moich ocen sygnał
związany z moim planszówkowym
gustem - interakcja. Wszystkie gry,
którym dałem dotąd szóstkę, to gry,
w których mechanika jest prosta,
niemal nieistniejąca, a cała gra
sprowadza się do sprytnej współ-
pracy z innymi graczami. Spójrzmy
na fasolki i powiedzmy sobie
wprost - ta gra to po prostu nie-
ustanne negocjacje. Wygrywa ten,
kto ma złote usta i dużo sprytu, nie
analityczny mózg i geniusz na co
dzień regularnie wygrywający w go
albo szachy. Cytadela? Tu liczy się
blef, umiejętność przewidywania
ruchu innych graczy, nieustanne
trzymanie ręki na pulsie, wyczuwa-
nie tego, co planują inni gracze...
Cash&Guns? Dużo gadania, dużo
gadania, dużo gadania. A potem
strzelanie. Tylko interakcja.
Uwielbiam gry, w których czuję,
że gram z innymi graczami. Wspa-
niałe Ticket to Ride (zwycięzca Spiel
des Jahres 2004), czy Thurn und
Taxis (zwycięzca Spiel des Jahres
2006) podobają mi się, lecz nie
łapią za serce. Cenię je za ich po-
mysły, mechanikę, elegancję, lecz
nie czuję przy nich emocji. Nie ba-
wią mnie gry, w których każdy so-
bie rzepkę skrobie, a inni gracze
równie dobrze mogliby być z dyk-
ty...
Dlatego szóstki dostają u mnie
gry, w których gracze tworzą jedną,
wspólną maszynę, jedną wielką
grę, jeden organizm. Cytadela, Boh-
nanza, C&G, a dziś...
Elasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund to nowa gra autora słyn-
nych Osadników z Catanu. Na du-
żym pudełku widnieje widoczne
logo Catanu i informacja, że gra
należy do serii gier opowiadają-
cych o tej właśnie wyspie. Tym ra-
zem gracze wcielają się w osadni-
ków, którzy po przybiciu do brze-
gów nowego lądu zaczynają bu-
dować osadę, która z czasem prze-
rodzi się w miasto.
Pudełko zawiera dużą planszę,
masę kartonowych żetonów, drew-
nianych sześcianów, kart, kostek...
Dużo! Człowiek wysypuje i wysypu-
je z pudła elementy, a tam wciąż
coś się kryje! Pod względem wyda-
nia i pod względem poczucia, że
pieniążki zostały wydane z sensem,
Elasund nie pozostawia żadnych
wątpliwości – płacimy za kupę ele-
mentów, które ledwo mieszczą się
na stole.
RegułyRegułyRegułyRegułyRegułyElasund ma proste, intuicyjne reguły,
lecz jest ich na tyle dużo, że trudno
jest mi tu je opisać i omówić. Ła-
twiej mówić o tym, co grę wyróżnia,
co sprawia, że jest absolutnie wspa-
niała. Jeśli ktoś zechce poznać do-
kładne reguły – znajdzie je prze-
cież w sieci.
Co między innymi porwało mnie
za serce w Elasundzie, to idealne
połączenie reguł z fabułą gry, coś
68 GWIEZDNY PIRAT
Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:
czego brak doprowadza mnie do
szału w większości niemieckich pro-
dukcji. Tu jest inaczej. Tu każda z
reguł pięknie wplata się w fabułę.
Budując mury, mamy prawo – przy
co trzecim odcinku – wybudować
wieżę, a mając z kolei wieżę, mo-
żemy czerpać korzyści z wypatrze-
nia piratów (wynik 7 na 2k6, po-
dobnie jak złodziej w Osadnikach).
Budując duże budynki mamy pra-
wo burzyć mniejsze – z pełną apro-
batą burmistrza, któremu przecież
zależy na budowaniu coraz więk-
szych, wspanialszych budowli. Z
kolei nawet niewielkimi fragmen-
tami kościoła możemy demolować
największe budowle – bo przecież
co kościół, to kościół. Ma pierwszeń-
stwo zawsze i wszędzie.. . Takie
smaczki sprawiają, że suche regu-
ły kryją się w fabularnej batalii, że
budując budynki, faktycznie czuje-
my i widzimy, że budujemy coś faj-
nego, a nie że kładziemy żetony, na
których mogłyby być równie dobrze
narysowane gąsienice albo Mar-
sjanie. Nie, Elasund od początku do
końca jest o budowaniu i rozwija-
niu osady.
Czym Elasund porwał mnie za
serce, to ucieczka od losowości
Osadników z Catanu. Autor słynnych
Osadników i tu zastosował mecha-
nizm rzutu 2k6 na początku każdej
kolejki i zbieranie surowców (złoto
lub karty specjalne), lecz dzięki tu-
zinowi różnych pobocznych reguł
nie jesteśmy tak bardzo uzależnie-
ni od rzutu, jak to ma miejsce w
przypadku Osadników. Gracz może
pasować w poszczególnych turach
i za to dostaje złotko, tak więc na-
wet przy słabych rzutach można z
trudem i wysiłkiem coś wybudować.
To w moich oczach potężna zaleta,
bo po rozegraniu kilkudziesięciu
partii Osadników nie mogę już na
tą grę patrzeć – jej losowość do-
prowadza mnie do szału. Tu wszyst-
ko działa o wiele lepiej.
Największą zaletą Elasunda jest
oczywiście olbrzymia interakcja. Za
nią właśnie Elasund dostał u mnie
szóstkę. Miasto jest ciasne, nie ma
możliwości budować, nie burząc
innych budowli. Gracze non stop
demolują sobie budowle. To nie-
prawdopodobne, jak wielkie to
wzbudza emocje, jak wielkiego
wysiłku wymaga, by tak postawić
swój dom, by trudno go potem było
komuś rozwalić. Aby wybudować
domek, gracz potrzebuje zezwole-
nie na budowę i właśnie walka za
pomocą tych zezwoleń jest istotą,
sercem gry, czymś, co sprawia, że
nie można się od niej oderwać, że
blokujemy się ze wszystkich stron,
że bronimy naszych budynków, a
przeciwnik robi wszystko, by znaleźć
możliwość, by walnąć nam coś swo-
jego i wyburzyć przy okazji naszą
chałupę. Zresztą dzięki tej interak-
cji gra doskonale sprawdza się tak-
że na dwóch graczy i muszę przy-
znać, że spośród gier na dwójkę,
Elasund jest jednym z najlepszych
tytułów, w jakie grałem. Oczywiście
przy trzech i czterech graczach roz-
wija on skrzydła i jest wprost ge-
nialny, lecz i na dwóch graczy moż-
na świetnie się bawić.
Ostatnią zaletą, o której chciał-
bym napisać to mnogość dróg, któ-
rymi można zdobyć Punkty Zwycię-
stwa. Dostajemy je za własne bu-
dynki, dostajemy za budowę ko-
ścioła, dostajemy za budowę wież
na murach, dostajemy wreszcie za
budowę budynków na polach z
młynami (handlowe). To morze
możliwości sprawia, że gdy tylko w
jednej stronie przeciwnicy cię przy-
blokują, natychmiast zmieniasz front
i zdobywasz Punkty Zwycięstwa w
inny sposób. To wspaniałe.
Gra rokuGra rokuGra rokuGra rokuGra rokuAni się rok nie kończy, ani nie mam
zwyczaju dawać żadnych wyróż-
nień ni nagród. Chcę jednak w spo-
sób absolutnie jasny wyrazić swój
zachwyt nad Elasundem, ukłonić
się mu za wspaniałą interakcję, za
olbrzymią ilość możliwości zdoby-
wania Punktów Zwycięstwa, za –
wreszcie – spójność reguł z fabułą,
które sprawiają, że człowiek czuje,
że buduje osadę. Chcę zaakcen-
tować, jak bardzo ten tytuł przypadł
mi do gustu, dlatego niniejszym
kłaniam się autorowi, Klausowi Teu-
berowi, i oznajmiam, że w moim
prywatnym rankingu Elasund jest
grą roku 2006.
Rzekłem.
GWIEZDNY PIRAT 69
O tym, że do polskich sklepów
trafi nowa planszówka, do-
wiedziałem się z serwisu gry-plan-
szowe.pl i przyjąłem tę wiadomość
bardzo optymistycznie. Nie miałem
i nadal nie mam wątpliwości, że
jest to jedno z najważniejszych zwią-
zanych z grami planszowymi wy-
darzeń w tym roku. Dlaczego tak
uważam? Odpowiedź jest prosta –
wydawcą Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec jest fir-
ma GrannaGrannaGrannaGrannaGranna, wydawca, który od kil-
ku lat wydawał gry dla małych
dzieci, którego tytuły takie jak Su-Su-Su-Su-Su-
per Farmer per Farmer per Farmer per Farmer per Farmer czy Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie są
powszechnie znane i kojarzone
przez dziesiątki tysięcy dzieciaków
w całej Polsce. Gry GrGrGrGrGrannannannannanny y y y y można
kupić w każdym sklepie zabawko-
wym, w hipermarketach, można jest
znaleźć w świetlicach szkolnych i w
przedszkolach. Granna Granna Granna Granna Granna to główno-
nurtowy wydawca, a nie firma wy-
wodząca się z fandomu, rzucająca
na rynek 1000 czy 2000 egzempla-
rzy planszówki i próbująca upchnąć
ją w sklepach RPG i pomniejszych
hurtowniach. Zdecydowanie nie.
Granna Granna Granna Granna Granna to zupełnie inna klasa roz-
grywek, inna liga. I właśnie dlate-
go tak bardzo się ucieszyłem i tak
bardzo przejąłem tym wydarze-
niem – bo jeśli Grannie Grannie Grannie Grannie Grannie się uda,
jeśli sprzedaż Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec bę-
dzie zadowalająca, możemy być
pewni, że wydawca sięgnie po ko-
lejne tytuły i już wkrótce na półce w
Tesco czy Realu obok Super Farme-Super Farme-Super Farme-Super Farme-Super Farme-
rarararara zagoszczą nowe świetne Euro-
gry, tytuły dla młodzieży i dorosłych.
Polska zacznie normalnieć.
ZapowiedziZapowiedziZapowiedziZapowiedziZapowiedzii oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniaZ zapowiedzi, jakie udało mi się
przeczytać, nim Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce trafiły
w moje ręce, wynikało, że jest to gra
dla dzieciaków, na tyle jednak
skomplikowana i ciekawa, że do-
brze będą się przy niej bawili i do-
rośli. Całość miała przypominać (w
dużym uproszczeniu i przybliżeniu)
słynne Carcassonne. Wystawianie
kafelków (żetonów) i układanie pól
z owieczkami. Miła i przemyślna
gra. We Francji zdobyła tytuł GryGryGryGryGry
Roku 2003Roku 2003Roku 2003Roku 2003Roku 2003, jej autorem był Philip-Philip-Philip-Philip-Philip-
pe des Pallierespe des Pallierespe des Pallierespe des Pallierespe des Pallieres, którego znałem z
kilku innych produkcji, typowych
Eurogier, więc jak się zapewne do-
myślacie, wiązałem z tytułem duże
nadzieje.
Kiedy w końcu dotarła do mnie
paczka z grą, wizytę w Gliwicach
składał nasz przyjaciel z północy,
Widłak i akurat planowaliśmy grać
w planszówki. Nie mogło się złożyć
lepiej! Odpakowałem paczkę, pu-
dełko, przeczytałem instrukcję i za-
częliśmy grać. Tego dnia (i tej nocy)
zagraliśmy w Wilki aż pięciokrotnie!
Gra wciągnęła nas jak narkotyk!
WydanieWydanieWydanieWydanieWydanie..................olśniewa. Gra jest obłędnie kolo-
rowa, grafiki przecudne, a kafelki
tak miłe w dotyku, że żal wypusz-
czać je z rąk i kłaść na planszę!
Profesjonalne pudełko, fajny wore-
czek na żetony, by nie było widać,
jaki wyciąga się w swojej turze
dociągu, do tego schludna, kolo-
rowa instrukcja... Czego chcieć wię-
cej?
Pudełko ma podobne wymiary
do Drakona i Cytadeli, jest mini-
malnie węższe. Poza tym prezentu-
je się praktycznie tak samo. Żetony
są grube i wytrzymałe, w sumie jest
ich 77 plus jeden zapasowy. Całość
zaś kosztuje jedynie 35 złotych, co
w porównaniu do cen gier plan-
70 GWIEZDNY PIRAT
szowych wydawanych przez innych
wydawców lub gier importowanych
z zagranicy jest ceną wprost nie-
wiarygodnie niską.
OwieczkiOwieczkiOwieczkiOwieczkiOwieczkiKażdy z graczy ma na starcie 4
kafelki. Na środku stoi żeton wioski.
Zaczynamy zabawę i dokładamy
kafelki budując pastwiska i nowe
wsie. Owieczki występują w czterech
kolorach, każdy z graczy ma swój
kolor (na początku gry tajny, aż w
końcu współgracze się połapią, kto
ma jaki) i buduje pastwiska dla
swoich owieczek. Wygrywa ten
gracz, który zbuduje zamknięte
(ogrodzone) pastwisko z największą
liczbą owieczek. Na owieczki czają
się wilki, na wilki czają się myśliwi,
ogólnie czad.
Ustawianie kafelków to niepraw-
dopodobnie trudne zadanie. Płoty
nigdy nie pasują, kolory owieczek
też nie pasują, wioska zawsze jest
nam nie po drodze... Kiedy grali-
śmy i coraz bardziej dawaliśmy się
wciągnąć w owieczkowy nałóg,
docierało do nas, że to zdecydo-
wanie nie tylko gra dla dzieci i że
obawy, że będzie zbyt prosta, były
bardzo nietrafione. Gra jest wyśmie-
nita. Wspaniała. Absolutnie rewe-
lacyjna. I diablo trudna.
Tu i ówdzie pojawiają się porów-
nania do CarCarCarCarCarcassonnecassonnecassonnecassonnecassonne, trochę nie-
trafione, ale jeśli już porównywać
WilkiWilkiWilkiWilkiWilki do słynnego tytułu, muszę
oddać WilkomWilkomWilkomWilkomWilkom pierwszeństwo! Kil-
ka rozwiązań tu zastosowanych jest
wprost wyśmienitych – niech przy-
kładem będzie fakt, że gracz, po
tym jak postawi żeton na planszy,
dociąga tyle żetonów, iloma ścian-
kami położony klocek stykał się z
planszą. To wspaniale mobilizuje
do możliwie najlepszego położenia
kafelka, bo to, czy dociągniemy je-
den czy trzy żetony, robi przecież
olbrzymią różnicę! Tu nie tylko trze-
ba myśleć o budowaniu swojego
pastwiska, nie tylko trzeba myśleć
o blokowaniu cudzych, ale jeszcze
o jak najsprytniejszym kładzeniu
żetonów, by w fazie dociągu pocią-
gnąć jak najwięcej nowych żeto-
nów!
Polecamy!Polecamy!Polecamy!Polecamy!Polecamy!Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce to wyśmienity tytuł.
Absolutnie nie dajcie się zmylić fak-
towi, że grę wydało wydawnictwo
wydające dotąd Super FarmerówSuper FarmerówSuper FarmerówSuper FarmerówSuper Farmerów!
To atut, szansa na to, że GrGrGrGrGrannaannaannaannaanna
przekona się, że warto wydawać
także gry trudniejsze, gry dla mło-
dzieży i dorosłych. Gry dla nas! Daję
tej grze bardzo, bardzo silną piąt-
kę, i zasługuje ona na tę piątkę
we wszystkich aspektach, począw-
szy od poziomu wydania, przez jej
olbrzymią grywalność (w niewiele
gier w życiu grałem pięć razy w cią-
gu jednego dnia!), skończywszy na
jej potencjale, który niesie dla ca-
łego naszego hobby. Ach! I ostat-
nie, wcale nie najmniej ważne –
cena. Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce kosztują 35 zło-
tych! W tej cenie nie da się kupić
równie wyśmienitej gry, tak cudnie
wydanej i tak ciekawej.
Kupujcie Wilki i oWilki i oWilki i oWilki i oWilki i owcewcewcewcewce sobie, ku-
pujcie także na prezenty dla rodzi-
ny i przyjaciół, na urodziny i na
święta – to wyśmienity tytuł, by wcią-
gnąć ludzi w świat fajnych plan-
szówek. Ja sam kupiłem już dwa
egzemplarze i to jest dopiero po-
czątek. Będę Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce wręczał
każdemu, kto mi się tylko napato-
czy z jakimiś urodzinami. Polecam
wam to samo!
GWIEZDNY PIRAT 71
Urodziłem się w roku, gdy firma Intel wypuściła
procesor 4041. Od tego momentu komputeryza-
cja świata ruszyła pełną parą. Komputery mojego dzie-
ciństwa to Meritum I, ZX 81, Spectrum, Atari. „Śmieszne
kalkulatory” miały równie śmieszne gry: zręcznościo-
we, przygodowe... Pierwszy RTS poznałem wiele lat póź-
niej, już na PC. Nie pamiętam, jaka była pierwsza gra
tego typu, ale pamiętam tę, która podbiła moje serce
– Warcraft.
Walka ludzi z orkami, rozbudowa jednostek, budowli,
nowe możliwości pojawiające się wraz z rozwojem gry,
pochłonęły mnie bez reszty. Gra była dużo bardziej
dynamiczna od statycznych strategii turowych, jakimi
bawiłem się do tej pory, a przede wszystkim miała
niesamowity klimat. Uwielbiałem grać orkami, którzy
na moje rozkazy odpowiadali zabawnymi odgłosami
i z niechęcią wykonywali zadania. Część II rozszerzyła
wiedzę o Azeroth – świecie, gdzie toczy się rozgrywka,
podobnie jak część III, której niestety nie było mi dane
na razie poznać.
W 2003 roku wydawnictwo Fantasy Flight Games
zaproponowało miłośnikom gier planszowych grę o
dużo mówiącym tytule – Warcraft: The Boardgame. Trzy
lata później dzięki firmie BARD, gra pojawiła się na
rynku polskim.
Pudełko do gry jest wielkości pudełka Osadników z
Catanu. Okładkę zdobi świetna ilustracja twarzy orka,
a w środku czeka nas miła niespodzianka: przeszło
setka żetonów, karty, kilkadziesiąt elementów drewnia-
nych, kości, elementy planszy i spora, kolorowa instruk-
cja.
Żetony złota, drewna, wyczerpania zasobów, karty
budowli, oddziałów, wreszcie kawałki planszy i infra-
struktura miast wydrukowane są bardzo dobrze, na
grubym kartonie. Wykonanie zapewnia wiele godzin
bezpiecznej zabawy, bez obawy o zniszczenie egzem-
plarza. Całość jest bardzo klimatyczna. Żetony, karty,
plansza nawiązują do III odsłony Warcrafta. Drewnia-
ne elementy – jednostki wojskowe - dopełniają na-
strój, osobiście bardzo lubię takie rozwiązanie.
Instrukcja, jak wspomniałem, jest w kolorze, wydru-
kowana na kredowym papierze. Zawiera dziesiątki ilu-
stracji, przedstawiających przykładowe sytuacje. Nie-
stety, same zasady nie są najlepiej przedstawione.
Zdarzają się fragmenty niejasne, w sposób zagma-
twany opisujące przepisy. Na szczęście wspomniane
ilustracje rozwijają większość problemów. Ogólnie, za
opracowanie instrukcji do gry – mały minus.
Kevin Wilson, tworząc zasady gry planszowej, w dużej
mierze oparł się o komputerowy pierwowzór. To zrozu-
miałe, takie życzenie miałby każdy z grających w
Warcrafta na komputerze. Mamy więc do czynienia z
czterema rasami, z oddziałami, które możemy rozbu-
dowywać. Im jednostka bardziej rozbudowana, tym
silniejsza. Gracze budują budynki, które pozwalają na
budowę odpowiednich oddziałów oraz ich rozwój.
Prócz jednostek walczących, mamy do czynienia z ro-
botnikami, którzy budują budynki i wydobywają za-
soby – drewno i złoto. Na tych zasobach oparta jest
cała ekonomia gry. Odpowiednie ich zestawienie po-
zwala na szkolenie oddziałów, produkowanie robotni-
ków, czy budowę. Ilość wydobywanych zasobów zwią-
zana jest z rzutem specjalną kostką k6. Gdy gracz
wyrzuci symbol 3x, otrzymuje aż trzy zasoby danego
typu (normalne wyniki to 1 i 2). Jednak po dwóch ta-
kich rzutach zasoby zostają wyczerpane i nie pozosta-
je nam nic innego, jak poszukać nowych. To dość moc-
ny element losowy.
W grze występuje jeszcze jeden element – karty
doświadczenia. Kilka otrzymują gracze na początku
gry, pozostałe przed bitwami i po ich wygraniu. Karty
są różne, począwszy od punktów zwycięstwa, przez
dodatkowe zasoby, po karty związane z przemiesz-
czaniem i bitwą. Każda rasa ma własny zestaw kart.
Sama rozgrywka jest dość prosta. Składa się z szere-
gu kolejek, w trakcie których uczestnicy wykonują ko-
lejne kroki:
- przemieszczają swoje jednostki
- wydobywają zasoby
- rozmieszczają wyprodukowane jednostki
72 GWIEZDNY PIRAT
- wydają zasoby na jedną z akcji: szkolenie jedno-
stek, budowę budynków, rozbudowę jednostek
W trakcie ruchu oddziały mogą spotkać przeciwni-
ków, wtedy dochodzi do bitwy. Ta rozgrywana jest za
pomocą kostek. Algorytm walki jest dość prosty, opar-
ty o parametry jednostek biorących w bitwie udział
oraz ich liczbę. Mamy do czynienia z trzema rodzaja-
mi oddziałów walczących: piechotą, strzelcami i jed-
nostkami latającymi. Ich zróżnicowanie polega przede
wszystkim na kolejności wykonywania ataku, specjal-
nych zdolnościach zawartych na kartach oddziałów,
oraz możliwościach ataku jednej jednostki przez dru-
gą (np. jednostki piechoty nie mogą atakować od-
działów latających). Dodatkowo gracze mogą zagry-
wać karty doświadczenia. Całość jest szybka i przy-
jemna, niestety również losowa. Nie jest to losowość,
która determinuje rozgrywkę, ale bywa czasami stre-
sująca.
Na czym polega sama gra? Na wypełnieniu za-
dań przedstawionych w scenariuszu. To jej zaleta.
Możemy zagrać w scenariusz podstawowy, prowadzić
walkę z współgraczami, lub wybrać jedną z interesu-
jących nas historii i rozwiązać postawione w niej za-
danie. Czasami jest to zdobycie określonej liczby punk-
tów, innym razem przejęcie obszaru, odbicie jeńca,
czy w końcu wyeliminowanie przeciwników. W instruk-
cji zawarte są cztery dodatkowe scenariusze (nie li-
cząc podstawowych), a w sieci możemy znaleźć kolej-
ne, w tym kilka w języku polskim.
Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Przy czterech pre-
ferowany jest sojusz graczy, czyli właściwie rozgrywka
dla dwóch drużyn. Inaczej ma się sprawa przy grze
trzyosobowej. W instrukcji dołączony jest scenariusz dla
3 osób. Przy takiej rozgrywce należy bardzo uważać.
Nie wystarczy zbudować odpowiednio wielkiego woj-
ska i zaatakować, należy przygotować się na atak
trzeciego gracza. Ma to swoje plusy jak i minusy. Z
jednej strony, gra staje się ciekawsza, należy przemy-
śleć swoją strategię, z drugiej, sojusz dwóch graczy prze-
ciwko jednemu może zepsuć zabawę.
Warcraft the Board Game, to tytuł, który świetnie odda-
je klimat swojego komputerowego protoplasty. Nie jest
to gra wybitna, ale nie jest również zła. Jako wprowa-
dzenie do planszowych gier strategicznych jest na
pewno lepsza niż np. Ryzyko, ale należy pamiętać, że
spory element losowy może zburzyć nam nasze wszyst-
kie plany. Świetne wykonanie i klimat pozwalają wczuć
się w rolę dowódcy jednej z armii, miłośnicy kompu-
terowej wersji Warcrafta powinni być zadowoleni. Ina-
czej ma się sprawa z zwolennikami eurogier i strate-
gii. Dla pierwszych mechanika wykorzystana w grze
może być zbyt prosta i nudnawa, dla drugich gra nie
będzie miała zbyt dużo wspólnego ze strategią. Na
szczęście pomysł ze scenariuszami wnosi do gry dużo
dobrego. Rozwiązywanie kolejnych problemów nie tyl-
ko powoduje, że gra staje się ciekawsza, ale dodatko-
wo częściowo eliminuje efekt powtarzalności. Dla mnie
Warcraft the Board Game jest porównywalny z Me-
moir 44. Obie gry mają podobny element losowy, obie
podobnie symulują grę strategiczną. Osobiście wolę
jednak klimat mruczących, wiecznie niezadowolonych
orków.
KonkursWarCraft
Odpowiedz na pytaniei wygraj grê!
Wymieñ cztery rasy, którymi mo¿nagraæ w grze Warcraft
Wszyscy, którzy do koñca kwietniaprze�l¹ na adres
[email protected] z poprawn¹ odpowiedzi¹, we-zm¹ udzia³ w losowaniu nagrody � eg-zemplarza gry Warcraft: Board Game.
Sponsorem nagrody jest
Centrum Gier Bard,wy³¹czny dystrybutor gry na
Polskê.
GWIEZDNY PIRAT 73
Słowo Słowo Słowo Słowo Słowo podcastpodcastpodcastpodcastpodcast zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie-samowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciąguostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast totematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-casty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybypo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćaudycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-ne i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzyceetnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-gggggii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPG.....
Podcast to bardzo ciekawa forma
wypowiedzi. Słucha się go najczę-
ściej przy okazji wykonywania in-
nych czynności, nie angażując ca-
łej uwagi. W przeciwieństwie jed-
nak do słuchania radia, pozostaje
się cały czas w wybranej tematyce
- w tym przypadku tematyce gier.
Jadąc samochodem, gotując
obiad, czy robiąc zakupy, można
posłuchać ciekawych recenzji, po-
mysłów na granie, wywiadów. Pod-
cast ma jeszcze jedną zaletę - au-
dycji można słuchać w dowolnym
momencie, nie jest się ograniczo-
nym czasem jej emisji. Podcasty są
dostępne 24 godziny na dobę,
można ich słuchać o dowolnej po-
rze, zatrzymywać, wracać do wy-
branych momentów.
Podcastów na temat RPG jest już
całkiem sporo, pora więc przyjrzeć
się bliżej temu zjawisku. Jeden z
najstarszych istnieje już ponad rok
i ma na koncie 60 wyemitowanych
odcinków (Dragon’s Landing), inne
dopiero stawiają pierwsze kroki w
świecie podcastów. Jak na razie są
to podcasty amerykańskie, forma ta
jednak powoli staje się również
obecna w naszym kraju. Na przy-
kład Jacek Brzezowski prowadzi
podcast tematyczny „Tchnienie gro-
zy”, w którym prezentuje fragmenty
twórczości H.P. Lovecrafta.
Oto lista podcastów, których słu-
cham regularnie:
Sons of KryosSons of KryosSons of KryosSons of KryosSons of KryosJeden z pierwszych podcastów, któ-
rego zacząłem słuchać i który na-
dal pozostaje moim ulubionym.
Dwóch prowadzących - Jeff oraz
Judd - nagrywają niestety nieregu-
larne, ale bardzo ciekawe epizody.
Formuła jest zmienna - często ca-
łość odcinka zajmuje wywiad z in-
teresującą osobą, innym razem
wypełnia go dyskusja. Czasami
zamiast dyskusji stosują bardzo cie-
kawe zagranie - jedna osoba wy-
stępuje jako „znawca” i przedsta-
wia jakiś temat, druga zaś, nie
znająca tematu, działa jako repre-
zentant publiczności, zadając py-
tania i komentując wypowiedź. Pro-
wadzący poruszają się zazwyczaj
w tematyce gier niezależnych - re-
cenzują, opisują, przeprowadzają
wywiady z niezależnymi twórcami.
Równie często wypowiadają się na
tematy ogólnoerpegowe, mówią na
przykład o improwizowanych jed-
nostrzałówkach czy trudnych sytu-
acjach na sesji.
Dragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingUkazuje się bardzo regularnie, a
prowadzony jest z dużym zaanga-
żowaniem przez Chucka i Lonnie-
go. Każdy odcinek podzielony jest
na kilka sekcji - poczta, wiadomo-
ści, pomoce i narzędzia przydatne
w przygotowywaniu i odgrywaniu,
temat tygodnia, pytania słuchaczy.
Mimo że porady i przykłady doty-
czą głównie D&D, podcast pozosta-
je interesujący nawet dla ludzi, któ-
rzy, jak piszący te słowa, nie prze-
padają za tym systemem. Więk-
szość treści jest na tyle uniwersal-
na, że może ją wykorzystać każdy
erpegowiec. Zresztą autorzy piszą
właśnie swój własny system, które-
go wstępną wersję można pobrać
z podcastowego forum. Podcast ten
jako jedyny z wymienionych posia-
da własną maskotkę - pożądają-
cą koziej krwi Chupacabrę.
Fear the BootFear the BootFear the BootFear the BootFear the BootStosunkowo młody, bo półroczny
podcast. Formuła jest trochę inna
niż dwóch powyższych. Tutaj czwo-
ro prowadzących toczy swobodną
dyskusję na zadany temat. Dzięki
temu w dyskusji zaprezentowane są
różnorakie punkty widzenia. Słucha
się ich naprawdę ciekawie. Poru-
szane tematy to między innymi spo-
soby na radzenie sobie z nieobec-
nością gracza, projektowanie fabuł
czy przygotowywanie miejsca gry.
Have Games,Have Games,Have Games,Have Games,Have Games,Will TravelWill TravelWill TravelWill TravelWill TravelProwadzony przez jednego człowie-
ka - Paula Tavisa, skupia się pra-
wie całkowicie na recenzjach. W
przeciwieństwie do pozostałych wy-
mienionych audycji, w HGWT czę-
ściej niż gry fabularne pojawiają się
gry planszowe i karciane. Paul ma
świetny styl recenzowania, kilka
minut poświęcone na słuchanie
daje dobry pogląd na to, jak gra
wygląda, czy jest w ogóle grywal-
na, jak wygląda rozgrywka, jakie
są jej słabe i mocne punkty. Uwa-
żam, że wielu recenzentów może
uczyć się do niego, jak prawidło-
wo recenzować gry - przedstawiać
je takimi, jakie są, dystansując się
od własnych sympatii i antypatii.
Durham 3Durham 3Durham 3Durham 3Durham 3Kolejna bardzo ciekawa audycja.
Prowadzący - Remi Treuer, Jason
Morningstar i Clinton R. Nixon naj-
pierw przez kilkanaście minut roz-
mawiają na jakiś temat, następnie
przerywają nagrywanie, aby za-
grać. Po sesji (sygnalizowanej w
podcasie krótkim jinglem), wraca-
ją do audycji, aby podzielić się ze
słuchaczami wrażeniami z właśnie
zakończonej gry. Tematy poruszane
w pierwszej części dotykają dosyć
zaawansowanych tematów, jak te-
stowanie tworzonych gier, przemoc
w grach, konflikty między gracza-
74 GWIEZDNY PIRAT
mi. Ponieważ Durham3 grają głów-
nie w gry niezależne, wrażenia po
grze dotyczą zazwyczaj działania
poszczególnych elementów, ich
wpływu na rozgrywkę i interakcje
między graczami.
Does my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookbig in this?big in this?big in this?big in this?big in this?W przeciwieństwie do pozostałych,
amerykańskich podcastów, ten pro-
wadzony jest przez parę Brytyjczy-
ków - Sarę i Neva. Bardzo nietypo-
wo podzielony jest na cztery części
- piwo, film, gry i poczta. W każdym
podcascie mamy zatem recenzję
dwóch gatunków piwa, recenzję fil-
mu oraz temat RPGowy (ogólny lub
skupiający się na wybranym sys-
temie, np. Serenity). Bardzo wyraź-
ny styl, angielski humor i jeszcze
bardziej angielski akcent.
All games consideredAll games consideredAll games consideredAll games consideredAll games consideredTechnicznie trochę gorszej jakości,
ale mnogość poruszanych tematów
rekompensuje to z nawiązką. Znaj-
dują się tu newsy, recenzje starszych
gier, recenzje gier darmowych, dys-
kusje, porady, odpowiedzi na py-
tania... Aż dziw, że tyle tematów da
się zmieścić w 70-80-minutowej
Odnośniki do wymienionych podcastów:
Sons of Kryos - http://www.sonsofkryos.com/
Dragon’s Landing – http://www.dragonslanding.com/
Fear the boot - http://feartheboot.libsyn.com/
Have Games, Will Travel - http://havegameswilltravel.libsyn.com/
Durham 3 - http://rpgtalk.net/durham3/weblog/
Does my geek look big in this? - http://doesmygeek.com/
All Games Considered - http://allgamesconsidered.blogspot.com/
audycji. Co prawda główny prowa-
dzący czasem nie panuje nad dys-
kusją, ale osobowości całej trójki
nadają podcastowi specyficzny, hu-
morystyczno-frywolno-prześmiewczy
klimat.
Oprócz wymienionych tutaj, istnieje
szereg innych, których nie słucham
albo z braku czasu albo z rozbież-
ności zainteresowań. Wśród nich
lekko nawiedzony „Bear’s Grove”,
prowadzony przez autora gry
„Changeling”, Sama Chuppa; ofi-
cjalny podcast D&D publikowany
przez Wizards of the Coast oraz trak-
tujący o starszych grach „Vintage
Gamer”.
Wymieniać zresztą można długo.
Polecam zapoznać się z opiniami
słuchaczy i wybierać. Niektóre z nie-
znanych mi jeszcze podcastów zbie-
rają naprawdę wysokie noty, in-
ne...no cóż - podcasty są lepsze i
gorsze, tak samo jak RPG, których
dotyczą.
Zapraszam do świata podcastów.
GWIEZDNY PIRAT 75
Gdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeformy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.Wiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formajest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-pą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, aleniewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-miast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna iistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zesobą sensysobą sensysobą sensysobą sensysobą sensy. Natur. Natur. Natur. Natur. Naturalnalnalnalnalnym jestym jestym jestym jestym jestzatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-mym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąk– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia sięrzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-towna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowaniewielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-rego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takoto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-wieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymdobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.
W grach fabularnych jest dokład-
nie na odwrót.
Każdy Mistrz Gry i większość gra-
czy z czasem, bogacąc się w do-
świadczenia, wypracowuje sobie
chwyty, sztuczki, których zadaniem
jest zadziwić towarzyszy zabawy,
uatrakcyjnić sesję, chwycić za ser-
ce lub za żołądek. Z początku pró-
by takie są niemrawe, dość nie-
śmiałe, gdy jednak wzrastają umie-
jętności i swoboda prowadzenia czy
grania, zaczynają pojawiać się
krwiste opisy, cięte dialogi, potem
zaś – pomoce, muzyka, rekwizyty a
nawet przebrania. Taka droga roz-
woju, wielokrotnie opisywana i ana-
lizowana na kartach podręczników
i wszelkich almanachów wydaje się
słuszna, naturalna i właściwa, im
większa bowiem zawartość sztuczek
w sesji, tym lepszy wytwarza się kli-
mat, a ten, jak wiadomo, jest czymś,
do czego dążyć należy.
Tak ujętemu rozwojowi formalnemu
rzadko towarzyszy jednak rozbudo-
wa treści sesji. Oczywiście, począt-
kowo progresja jest i tutaj – pierw-
sze sesje wypełniają zabite potwo-
ry, spenetrowane lochy i wypełnio-
ne kontrakty Oldenhallera, potem
zaś na sesji pojawiają się krymi-
nały, dramaty i horrory, każdy z wła-
ściwą sobie konstrukcją fabularną.
Nieuchronnie dochodzi się jednak
do momentu, w którym jedyną dro-
gą urozmaicenia sesji staje się
ucieczka w chwyty formalne, owe
opisy, rekwizyty i rozdawane za
dobre odgrywanie cukierki. Okazu-
je się bowiem, że z fabuły niewiele
więcej da się wycisnąć i choćby nie
wiem jak się starać, powyżej po-
ziomu śledztwa czy komedii omy-
łek się nie wyjdzie.
Można tu oczywiście obciążać winą
tradycję, zapisaną w należących do
głównego nurtu naszej ulubionej
zabawy almanachach i podręcz-
nikach, które wiele miejsca poświę-
cają problemowi uatrakcyjnienia
formy sesji, podsuwając coraz to
nowe pomysły na sprytne sztuczki i
niezwykłe handouty, zamiast po-
uczać, jak rozwijać modele fabu-
larne. To jednak tylko pobożne ży-
czenie, prawda jest bowiem brutal-
na: gry fabularne są medium tre-
ści banalnych. Podczas przysłowio-
wych czterech godzin sesji można
bez trudu opowiedzieć prostą hi-
storię na miarę takiego Salvatore’a,
nie da się jednak podrobić powie-
ści Tomasza Manna czy choćby
Tolkiena – lub jest to ekstremalnie
trudne. Zasadę tę dobitnie uwi-
daczniają nowelizacje gier fabular-
nych, nieodmiennie nader niskich
lotów. Lektura tasiemcowych cykli
osadzonych w świecie “Warham-
mera” czy “Forgotten Realms” przy-
prawia o drgawki i alergiczną
wysypkę. Daję jednak głowę, że
gdyby te fabułki rozgrywać podczas
sesji, sprawdziłyby się doskonale.
Nie jest to, oczywiście, powód by
łamać ręce i rzucać w kąt podręcz-
niki. Owa banalność przystaje do
gier wręcz doskonale i podczas
samej zabawy jest zupełnie nieod-
czuwalna (chyba, że fabuła okazu-
je się wręcz ekstremalnie miałka).
Ot, gdy gramy, koncentrujemy się
w inny sposób i na innych rzeczach,
niż podczas lektury czy oglądania
filmu. Ważnym jest, by brać udział
w fabule, a nie by ją analizować
czy interpretować. Improwizacja,
konieczna podczas sesji, również
treści nie pomaga: w RPG nie ma
miejsca na przemyślne konstrukcje
i ważkie przemyślenia. Raz, że i tak
nie wytrzymają konfrontacji z gra-
czami, którzy zaraz pozmieniają coś
w fabule. Dwa, że i tak umknęłyby
zaangażowanej w zabawę grupie.
Dlatego właśnie naturalnym kie-
runkiem rozwoju erpegowca staje
się ucieczka w formę. Tu mamy
znacznie większe pole do popisu,
a nad tym, co się na formalną stro-
nę gier fabularnych składa, znacz-
nie łatwiej zapanować – łatwiej to
pokazać. Najbardziej podstawo-
wym narzędziem, dostępnym każ-
demu graczowi, jest narracja: ope-
rowanie głosem, bogate słownic-
two i ładne, okrągłe zdania, to znak
rolplejowego polotu i doświadcze-
nia. Z czasem w narrację tę wkra-
dają się sztuczki: opis z nietypowej
perspektywy, chwyt zwany udziwnie-
76 GWIEZDNY PIRAT
niem, czyli opowiedzenie o czymś
znanym, jakby widziano to po raz
pierwszy, wtrącane dyskretnie fa-
chowe lub obcojęzyczne słownic-
two. Niektórzy ambitni erpegowcy
idą jeszcze dalej, przygotowując
fragmenty poezji, ćwicząc baroko-
we stylizacje czy śpiewając nastro-
jowe dumki (zwłaszcza, jeśli grają
akurat w “Dzikie Pola”). Wszystko to
nijak nie ubogaca treści przeżywa-
nej przygody, dodaje jej jednak
kunsztu.
Powszechną sztuczką, stosowaną
jak Polska długa i szeroka, jest do-
bór rekwizytów i muzyki – czyli ko-
lejne okopywanie się na bastio-
nach formy. Doświadczony Mistrz
Gry przynosi na sesję całą płytote-
kę (od czasu upowszechnienia się
nagrywarek, litościwie upchniętą
na jednym krążku) i z pietyzmem
dobiera utwór, grający w tle, do
tempa narracji i charakteru odgry-
wanej właśnie sceny. Przed sesją
pisze listy od bohaterów niezależ-
nych, fabrykuje dowody, szkicuje
herby i plany zamków, portretuje,
składa orgiami i co tam jeszcze.
Doświadczeni gracze również nie
pozostają dłużni: piszą długie hi-
storie postaci, przygotowują wy-
obrażające je ilustracje, drukują
karty bohaterów na czerpanym
papierze, niektórzy nawet przebie-
rają się zgodnie z nastrojem gry
(szczególnie, gdy grają w “WoD”).
Podczas sesji płoną świece, sok
porzeczkowy pije się gustownych
kieliszków lub cynowych kubków,
czasem nawet siedzi w kucki (gdy
gramy w “L5K”).
Niektórzy idą jeszcze dalej i opa-
nowawszy podstawowy arsenał for-
malnych zabiegów starają się za-
wsze zaskoczyć graczy jakimś no-
wym pomysłem: a to dwustronną
kartą postaci, którą odwraca się
zależnie od zmian zachodzących w
postaci, a to zbieranymi przez całą
sesję sztonami, które pod koniec
sesji można jakoś spożytkować. Eks-
perymentują z samą formułą roz-
grywki – w połowie sesji gracze za-
mieniają się postaciami, wcielają
w nowych bohaterów czy rozgrywa-
ją efektowną retrospekcję. Wszyst-
kie te triki – a jest ich, jak widać,
niemało, wykorzystują wyłącznie
stronę formalną, mechanizm roz-
grywki i niewiele dodają do jej tre-
ści. Nawet te zabiegi, które modyfi-
kują fabułę, jak retrospekcje wła-
śnie, bogatsze są na poziomie opo-
wiadania, niż samej opowieści –
która przecież potoczyłaby się swo-
im rytmem, gdyby treść retrospek-
cji rozegrać po bożemu, przed wła-
ściwymi zdarzeniami.
Wszystkie opisane powyżej zabiegi
są naprawdę godne podziwu i w
sumie składają się na to, co w grach
fabularnych cenne i atrakcyjne: kli-
mat (tym bowiem słowem nazywa
się zazwyczaj ową “formę” sesji).
Nieważne, że fabuła jest preteksto-
wa, lub że jej wcale nie ma. Uczest-
nicy gry znakomicie się bawią, bo
zaangażowało ich opowiadanie, a
wszelkie formalne sztuczki tylko w
tym pomogły. Uruchomiły wyobraź-
nię, sprawiając, że cała grupa prze-
niosła się do wyimaginowanego
świata – tak powstają sesje, które
wspomina się długie miesiące.
Biegłość w posługiwaniu się formą
rozgrywki jest zatem znamieniem
doświadczonego gracza z tej pro-
stej przyczyny, że na niwie tej moż-
na doskonalić się dłużej i z lepszy-
mi rezultatami, niż szlifując opraco-
wywanie treści przygody. Ostatnio
jednak nie ma najlepszej prasy –
zarzuca się jej często, że zmienia
beztroską zabawę w amatorski te-
atrzyk lub pseudo-ambitny perfor-
mance. Wynika to jednak, jak są-
dzę, z niewłaściwej identyfikacji i
przeciwnikom sesji o rozbudowanej
warstwie formalnej wydaje się, że
ich uczestnicy starają się wycisnąć
z gry fabularnej wzniosłe treści – sło-
wem, że popadają w “sztukę”, prze-
żywają “prawdziwe uczucia” i tym
samym zadzierają nosa. Nic bar-
dziej mylnego: treść, zawarta w “kli-
matycznej” sesji nie odbiega zwy-
kle rażąco od standardów. Różni się
wyłącznie sposobem podania.
Zdumiewające efekty, które osią-
gnąć można przy pomocy formal-
nych sztuczek, wiodą jednak ku
pewnemu niebezpieczeństwu –
mianowicie, zupełnemu wypraniu
gry z treści. Obmyślając kolejne
opisy, przygotowując plany i dobie-
rając muzykę łatwo czasem zapo-
mnieć o tym, że na sesji powinno
się do tego coś dziać. Frapujący
klimat potrafi uratować nawet mier-
ną historyjkę, nie pomoże jednak,
gdy historyjki nie ma w ogóle, a
sesja sprowadza się do serii popi-
sów. I choćby były nie wiedzieć jak
efektowne, rzecz staje się nudniej-
sza, niż prymitywny hack&slash,
gdzie idzie tylko o bezrozumną jat-
kę. Zadaniem formy jest przecież
zaangażować wyobraźnię – a ta
podpytuje bezustannie “i co dalej”
nie zważając na piętnasty kwieci-
sty opis bohatera niezależnego i
dwudziesty efektowny dialog.
Treści, które niosą ze sobą gry fa-
bularne, nawet te najambitniejsze,
nie porażają ani głębią osądu, ani
nowatorskim ujęciem rzeczywistości
– RPG to nie sztuka, lecz popularna
rozrywka. Nie znaczy to jednak, że
nie warto się w niej doskonalić – a
że podczas sesji warstwa formalna
dominuje zwykle nad fabułą, to wła-
śnie ją grający coraz to szlifuje.
Określenie “przerost formy nad tre-
ścią”, tak pejoratywne w wielu dzie-
dzinach życia, staje się więc na
poletku gier fabularnych niewymu-
szoną pochwałą.
Pod warunkiem, że nie zmienia się
w “formę, treści pozbawioną”.
GWIEZDNY PIRAT 77
NNNNNOWYOWYOWYOWYOWY MAGAZYNMAGAZYNMAGAZYNMAGAZYNMAGAZYN OOOOO GRACHGRACHGRACHGRACHGRACH PLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCH: : : : : W marcu do salonówEMPIK oraz do dobrych sklepów z grami trafi nowy maga-zyn w ca³o�ci po�wiêcony grom planszowym � �wiat GierPlanszowych. Dlaczego powstaje? Co znajdzie siê w �rod-ku? Do kogo jest kierowany?
- - - - - PRAPRAPRAPRAPRAWIEWIEWIEWIEWIE 30 30 30 30 30 OBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCH RECENZJIRECENZJIRECENZJIRECENZJIRECENZJI: : : : : Chcemy, by �wiat Gier Plan-szowych by³ pomocn¹ wskazówk¹ przy wyborze gier. Na-t³ok tytu³ów, nieustanne premiery, dziesi¹tki nowo�ci i hucz-ne zapowiedzi wydawców sprawiaj¹, ¿e wybranie odpowied-niej dla siebie gry staje siê coraz trudniejsze. £atwo w tymg¹szczu przegapiæ wyj¹tkowy, interesuj¹cy tytu³, szczegól-nie, je�li ukazuje siê on nak³adem mniej znanego wydaw-nictwa. �GP to recenzje blisko trzydziestu gier plan-szowych i karcianych, starannie wybranych, god-nych uwagi, ciekawych, tytu³ów, które najserdeczniejpolecamy. O nieciekawych pisaæ nie bêdziemy, szkoda nanie papieru i czasu. Po�ród blisko trzydziestu tytu³ów ka¿dyz czytelników znajdzie co� dla siebie, nasi recenzenci wybie-raj¹ bowiem gry ró¿norodne, reprezentuj¹ce wszystkie ga-tunki obecne na rynku, od weso³ych, prostych party games,po ciê¿kie, skomplikowane, bêd¹ce najzacniejszymi przed-stawicielami gatunku german style.
- - - - - TEMATEMATEMATEMATEMATTTTT NUMERNUMERNUMERNUMERNUMERUUUUU: : : : : Na ³amach �wiata Gier Planszowych znaj-dziecie tak¿e opracowania gatunków gier o wybranej tema-tyce. W pierwszym numerze przedstawimy najciekawszetytu³y, których tematyk¹ s¹ poci¹gi. Obok powszech-nie znanego zwyciêzcy nagrody Spiel des Jahres: Ticket toRide, prezentujemy wspaniale wydany, wy�mienity Railro-ad Tycoon, czy ciê¿ki, przeznaczony dla zaawansowanychgraczy Age of Steam. Drugim tematem, który chcemy omó-wiæ, s¹ gry zwi¹zane z ewolucj¹. Opowiemy o niezwy-k³ej grze Ursuppe, w której gracze kieruj¹ amebami, przed-stawi perypetie p³azów opuszczaj¹cych morza na rzecz l¹-dów (gra Ulrand) i walkê dinozaurów o przetrwanie - wweso³ej, familijnej grze Evo.
- - - - - NAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSI TWÓRCYTWÓRCYTWÓRCYTWÓRCYTWÓRCY GIERGIERGIERGIERGIER: : : : : Hitem pierwszego numeru �wiataGier Planszowych bêdzie bez w¹tpienia tekst prezentu-j¹cy sylwetkê Reinera Knizii, pe³en informacji, którychwytropienie zajê³o autorowi artyku³u wiele godzin ciê¿kiejpracy. Jan Nowak dotar³ do najró¿niejszych opracowañ iwywiadów z Knizi¹, dziêki czemu mo¿emy poznaæ szokuj¹-ce oblicze s³ynnego autora gier - dowiedzieæ siê, ¿e wstajecodziennie o czwartej rano, ¿e ma sta³¹ grupê dwudziestugraczy od lat testuj¹cych jego gry, ¿e raz w tygodniu odwie-dza zaprzyja�nione przedszkole, w którym testuje gry two-rzone dla dzieci. Nat³ok ciekawostek i zaskakuj¹cych infor-macji jest nieprawdopodobny.
- - - - - GRYGRYGRYGRYGRY WOJENNEWOJENNEWOJENNEWOJENNEWOJENNE: : : : : Mi³o�nicy militariów, historii i wojskowo�citak¿e znajd¹ tu dla siebie sporo atrakcji. W pierwszym nu-merze �GP znajdziecie m.in. recenzjê prezentuj¹c¹ wy�mie-nity Twilight Struggle, planszówkê pozwalaj¹c¹ wzi¹æ udzia³w pojedynku o wp³ywy miêdzy USA a ZSRR podczas Zim-nej Wojny. Dla mi³o�ników historii przygotowali�my re-cenzjê znakomitej Here I Stand, która przeniesie nas wczasy reformacji i wojen religijnych. Artyku³ �Anatomiagier wojennych� opowie o tym, jakie elementy s¹ najwa¿-niejsze w dobrych grach wojennych.
- - - - - TTTTTAJNIKIAJNIKIAJNIKIAJNIKIAJNIKI PRPRPRPRPROJEKTOJEKTOJEKTOJEKTOJEKTOOOOOWWWWWANIAANIAANIAANIAANIA GIERGIERGIERGIERGIER: : : : : Na swój debiut w bran¿owej prasieczeka te¿ dzia³ zajmuj¹cy siê projektowaniem gier.Skrupulatni obserwatorzy rynku planszówkowego przy-bli¿¹, czym powinna charakteryzowaæ siê nowocze-sna gra i zaprezentuj¹ na licznych przyk³adach zmiany wmechanikach gier, jakie nastêpuj¹ w ostatnich latach. Wy-ja�ni¹, dlaczego z planszówek znikaj¹ kostki, a autorzy za-stêpuj¹ je kartami, dlaczego stawia siê dzi� na szybk¹, mak-symalnie godzinn¹ rozgrywkê. Planszówki od kuchnibêd¹ ciekaw¹ lektur¹ zarówno dla osób, które w domowymzaciszu projektuj¹ w³asne gry, jak i dla wszystkich fanówgier, chc¹cych dok³adniej przyjrzeæ siê mechanice ulubio-nych planszówek.
- - - - - DOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENI AUTORZYAUTORZYAUTORZYAUTORZYAUTORZY: : : : : W�ród autorów wspó³tworz¹cych naszmagazyn znajduj¹ siê uznani twórcy i znawcy gier. Ju¿w pierwszym numerze znajdziecie teksty Bruno Faidut-tiego (Cytadela, Warrior Kings), Ignacego Trzewiczka(Machina, Zombiaki), czy Adama Ka³u¿y (Glik, Glak).
- 80 - 80 - 80 - 80 - 80 STRONSTRONSTRONSTRONSTRON - - - - - JUŻJUŻJUŻJUŻJUŻ WWWWW MARCUMARCUMARCUMARCUMARCU!: !: !: !: !: To tylko czê�æ atrakcji, które naWas czekaj¹. Szukajcie pierwszego numeru �wiata GierPlanszowych ju¿ w marcu. Pismo bêdzie dostêpne w siecisalonów EMPIK oraz w dobrych sklepach z grami. Przygo-tujcie siê na 80 stron wci¹gaj¹cej lektury. Ju¿ wkrótceczeka Was pe³na wra¿eñ podró¿ po �wiecie najnowszychgier planszowych.