77
GWIEZDNY PIRAT 1

Gwiezdny Pirat 20

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 1

Page 2: Gwiezdny Pirat 20

2 GWIEZDNY PIRAT

Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15tel. / fax (032) 334-85-38

E-mail: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.plWWW: www.gwiezdnypirat.pl

Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Redaktor Naczelny: Ignacy TrzewiczekWspółpracują: Współpracują: Współpracują: Współpracują: Współpracują: Rafał Szyma, Marcin Blacha,

Michał Oracz, Mateusz Zaród, Mateusz Kosiński,Piotr Orliński, Michał Romaniuk, Łukasz Zabdyr,

Sebastian Mazur

Materiały zawarte w czasopiśmie nie mogą być wcałości lub fragmentach kopiowane, fotokopio-

wane, publikowane czy reprodukowane nażadnym z nośników informacji bez pisemnej

zgody wydawcy.Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych

oraz zastrzega sobie prawo do redagowaniai skracania tekstów.

Redakcja nie odpowiada za treść reklam. Wszelkieznaki firmowe i towarowe oraz zdjęcia są

zastrzeżone przez ich właścicieli i zostały użytewyłącznie w celach informacyjnych.

ISSN 1644-7689ã Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2006

Witajcie!Witajcie!Witajcie!Witajcie!Witajcie!Stało się. Dopadł nas XXI wiek, pożar-ła nas sieć. Stało się to, czego spo-dziewaliśmy się już od dawna, jesz-cze w czasach, kiedy z Michałem Ora-czem tworzyliśmy magazyn Portal.Wokół rosły serwisy internetowe, po-wstała Valkiria, Poltergeist, potem ko-lejne. Cały czas czuliśmy presję tego,że w internecie jest więcej materiału,że jest darmowy, że jest natychmiast.Mijały lata, zwolennicy papierowychpism powoli wykruszali się i przecho-dzili do przeglądania serwisów i stroninternetowych. XXI wiek zaistniałwśród miłośników gier.

Dziś stoimy u progu wielkiej przy-gody. Podekscytowani, zafascynowa-ni nowymi możliwościami. Porzuca-my papier, owszem - pełen tradycji,niosący szacunek i prestiż, zyskujemyjednak zupełnie nowe możliwości: dy-namiczny skład, kolor, dowolną obję-tość magazynu, możliwość dołącza-nia plików, muzyki... Rozmarzyłem się.Możliwości są oszałamiające.

Dwudziesty numer „GwiezdnegoPirata” miał ukazać się w październi-ku 2006 roku, skład i treść pisma sąwięc takie, jakby było papierowe. Topierwszy krok. Od kolejnego Piratapowoli wprowadzamy zmiany. Zaczy-namy czerpać pełnymi garściami z no-wych możliwości. E-Pirat to będziezupełnie nowa jakość. Oddaję Wamdo rąk #20 i sam z radością ruszam doprzygotowywania #21. Do zobacze-nia już wkrótce.

Ignacy Trzewiczek

GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 3 3 3 3 3Recenzje 66666Artesia 8 8 8 8 8

NEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMANEUROSHIMA Storylinia: Maj 2056 12 12 12 12 12Nowe potęgi południa 1414141414Twin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsTwin Falls 18 18 18 18 18

MONASTYRMONASTYRMONASTYRMONASTYRMONASTYR Storylinia Monastyru 2 32 32 32 32 3Armia Nordii 2 525252525Podziemna wojna 2 82 82 82 82 8Nordyjskie ozdoby 3030303030Początki Nordii 3232323232Twierdza Gardasz 3535353535Złote łanZłote łanZłote łanZłote łanZłote łany y y y y - zwycięska przygoda w konkursie PP 42 42 42 42 42

WARHAMMERWARHAMMERWARHAMMERWARHAMMERWARHAMMER Slusshogg 54 54 54 54 54KarKarKarKarKarczmczmczmczmczmyyyyy, oberże, oberże, oberże, oberże, oberże, taw, taw, taw, taw, tawererererernnnnnyyyyy 5858585858

ALMANACHALMANACHALMANACHALMANACHALMANACH Terapia drużynowa 62 62 62 62 62GRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWEGRY PLANSZOWE Elasund 67 67 67 67 67

Wilki i owce 6969696969Warcraft: Board Game 7 17 17 17 17 1

FELIETFELIETFELIETFELIETFELIETONYONYONYONYONY RPG w słuchawkach 73 73 73 73 73W obronie klimatu 7575757575

E-Pirat jest magazynem darmowym.Tworzymy go, bo to nasza pasja.

Je�li pismo zapewni³o Wam kilka mi³ych chwil, je�li chcecieuhonorowaæ powstanie kolejnego numeru, je�li chcecie rozto-czyæ nad E-Piratem pewnego rodzaju Mecenat, wrzuæcie namsymbolicznego �pi¹taka� na specjalnie w tym celu utworzone

konto.

Wystarczy wej�æ na serwiswww.allpay.pl

wybraæ zak³adkê Zap³aæ, a nastêpnie wpisaæID Pirata, czyli

15364i wybraæ kwotê jak¹ nam przekazujecie.

Serwis AllPay obs³uguje wszystkie konta, karty kredytowe,jest ³atwy i wygodny w obs³udze.

To ledwo trzy klikniêcia.Dziêkujemy!

Page 3: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 3

Nowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluNowa gra PortaluRzeczpospolita Odrodzona

Ekipa Portalu rozpo-

częła prace nad

nową grą RPG – Rzecz-

pospolitą Odrodzoną.

Nad grą pracuje peł-

ny skład wydawnic-

twa, czyli Ignacy Trze-

wiczek, Michał Oracz,

Marcin Blacha (auto-

rzy Neuroshimy i Mo-

nastyru) oraz nowe

twarze Portalu: Rafał

Szyma i Mateusz Za-

ród.

Gra utrzymana jest

w klimatach RPG mili-

tarnego, podobnie jak

Twilight 2000 czy Alien

RPG, a tematyką nawiązuje do takich tytułów jak Komandosi z Nawarony, Co-

mandos: Behind Enemy Lines czy Noteka 2015.

Polska prowadzi wojnę z TechRzeszą i MutoRosją, lecz choć walczy na dwa

fronty, daje sobie dzielnie radę. Więcej o grze można znaleźć na blogu interne-

towym poświęconym grze, pod adresem: www.rzeczpospolitaodrodzona.blog-

spot.com

Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Kwitną i więdną…Skomplikowane losy czasopism

Podczas bardzo długiej przerwy w ukazywaniu się Pirata powstawały, upadały i hibernowały się kolejne czasopisma związane z grami i

fantastyką.

FantazynFantazynFantazynFantazynFantazyn rozpoczynał swoją karierę jak każdy fanzin, od kilkustronicowej broszury, lecz stopniowo zwiększał swoją objętość i jakość

wydania. Numer szósty pojawił się w oficjalnej sprzedaży w sklepach branżowych i Empikach jesienią 2006. Numer zebrał stosunkowo

dobre recenzje, niestety wyniki sprzedaży okazały się niezadowalające i wydawca zamknął pismo.

Gry PlanszoGry PlanszoGry PlanszoGry PlanszoGry Planszowwwwweeeee to czasopismo pod redakcją Michała „Puszona” Stachyry, współwłaściciela Kuźni Gier. Zespół redakcyjny tworzyli Artur

„Nataniel” Jedliński, Maciej „Sqva” Zasowski oraz Paweł „Szept” Furman. Długo oczekiwane czasopismo ukazało się z kilkutygodniowym

opóźnieniem, niestety kiedy już trafiło do graczy, nie zaspokoiło oczekiwań większości fanów. Wytykano zbyt wysoką cenę w stosunku do

zbyt małej liczby stron. Pismo zostało tymcza-

sowo zawieszone, redakcja ogłosiła, że ma-

gazyn ma szansę powrócić na rynek w czerw-

cu.

Świat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier PlanszowychŚwiat Gier Planszowych to z kolei kwar-

talnik wydawany przez Wydawnictwo Portal,

poświęconych w całości grom planszowym.

Trzon redakcji tworzą redaktorzy słynnego

planszówkowego blogu „Games Fanatic”.

Czasopismo przypomina Gwiezdnego Pirata,

to znaczy ma osiemdziesiąt czarnobiałych

stron i kosztuje 8,90 zł. Dotychczas ukazał się

pierwszy numer i zebrał bardzo dobre recen-

zje. Kolejny numer ukaże się w czerwcu.

Portal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropiePortal w EuropieMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalićMamy się czym chwalić

Od lat Wydawnictwo

Portal stara się pro-

jektować jak najlep-

sze gry i prezento-

wać je nie tylko w

Polsce, ale i poza gra-

nicami. Przed laty fu-

rorę robiły nasze gry

Nowej Fali, teraz czas

na karcianki i plan-

szówki. Ostatecznie sfinalizowaliśmy rozmo-

wy z niemieckim wydawcą Mario Truant

Verlag i możemy z przyjemnością ogłosić, że

na tegorocznych targach gier w Essen (naj-

większe targi gier w Europie) odbędzie się

premiera niemieckiej edycji ZombiakówZombiakówZombiakówZombiakówZombiaków.

Mario Truant Verlag, wydawca o profilu

podobnym do Portalu, ma w swojej ofercie

wyśmienite gry RPG (m.in. Ars Magica) oraz

kilka ciekawych karcianek. Do tego grona

w tym roku dołączą Zombiaki.

To nie koniec naszego planu podboju

Europy. Mamy się czym chwalić i co pre-

zentować, w kolejce czeka HEX, Glik i kolej-

ne projekty, które powoli szykujemy do wy-

dania.

Page 4: Gwiezdny Pirat 20

4 GWIEZDNY PIRAT

· w każdy poniedziałek o

16:00 fani gier z Gliwic spoty-

kają się przy rynku, w knaj-

pie „Kredens”

· 9 czerwca w Gliwickim

MDK odbędą się Gliwickie

Spotkania z grami planszo-

wymi. Zapraszamy.

· W czerwcu w USA do

sprzedaży trafia gra Fantasy

Flight Games „Condottiere”,

w której grafiki wykonał zwią-

zany od lat z Portalem To-

mek „Morano” Jędruszek

· Mimo że ucichło, wciąż

trwają prace nad podręcz-

nikiem gracza do Monasty-

ru.

· Nakład Jungle Speeda

wyczerpany!

PrzestójPrzestójPrzestójPrzestójPrzestójw Imperiumw Imperiumw Imperiumw Imperiumw ImperiumNiemiła niespodzianka

W Imperium doszło do kilku zmian

i spadku tempa wydawania ko-

lejnych pozycji. Wydawnictwo

opuścili ludzie z dawnego Wolf

Fanga, czyli Marcin Podsiadło,

Tomasz Z. Majkowski i Oskar Usa-

rek. Obecny skład bardzo przy-

pomina KGK. W ostatnim okre-

sie Imperium nie opublikowało

wielu produktów. Krótko po świę-

tach swoją premierę miała plan-

szowa gra strategiczna – Bona-Bona-Bona-Bona-Bona-

parteparteparteparteparte, według opinii graczy naj-

lepsza jak dotąd gra planszowa

krakowskiego wydawcy. W naj-

bliższych planach jest wydanie gry

planszowej Wieże MagówWieże MagówWieże MagówWieże MagówWieże Magów oraz

nowej edycji gry karcianej VVVVVeto!eto!eto!eto!eto!

Pierwsza pozycja jakością wyda-

nia ma przypominać najpopular-

niejszą grę krakowskiego wydaw-

nictwa – Piratów: Córkę Guber-

natora.

Co ciekawe, w ostatnich

dniach zupełnie nieoczekiwanie

pojawiły się informacje o nowej

grze planszowej – PPPPPola Naftoola Naftoola Naftoola Naftoola Naftowwwwweeeee,

która już wkrótce ma trafić do

sklepów. Prace nad grą były naj-

wyraźniej prowadzone w olbrzy-

miej tajemnicy. Autorem tej eko-

nomicznej gry jest Piotr Stankie-

wicz, autor niezwykle popularne-

go, kultowego już dziś Wiochmen

Rejsera.

Niestety, o kolejnych podręcz-

nikach z serii Crystalicum na ra-

zie cicho.

NakładyNakładyNakładyNakładyNakłady, nakłady, nakłady, nakłady, nakłady, nakładyNS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!NS znowu wyprzedana!

W ostatnich

dniach marca

skończył się

nakład pod-

ręcznika Neu-

roshima 1.5!

Tym samym

do rąk graczy

w całej Polsce trafiło już 4500 pod-

stawek do NS! Wydawnictwo

Portal już szykuje dodruk, a jeśli

uda się zrealizować nasz tajem-

ny plan, to dodruk przyniesie

wcale miłą niespodziankę!

Wyczerpał się także nakład

Wyścigu – pierwszego dodatku

do Neuroshimy, który doczekał

się dodruku. Wpierw sprzedało

się 1000 egzemplarzy, a teraz 500

z drugiej partii. Nie pozostaje nic

innego, jak zrobić kolejny dodruk!

W grudniu zaś zabrakło nam

Bohatera2, problem został jednak

rozwiązany bardzo szybko i w cią-

gu trzech tygodni na rynek trafiły

nowe, dodrukowane egzempla-

rze.

Powoli,Powoli,Powoli,Powoli,Powoli,ale do przoduale do przoduale do przoduale do przoduale do przoduKolejny hit na rynku!

Lacerta spełnia swoje obietnice i

pomału, pomału wgryza się w

rynek planszówkowy. Po wyda-

niu WysokiegWysokiegWysokiegWysokiegWysokiego Nao Nao Nao Nao Napięciapięciapięciapięciapięcia zapre-

zentowała polskim graczom naj-

lepszą ponoć grę Reiner’a Knizii,

Eufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i TygrysEufrat i Tygrys. Gracze wcielają

się tu w przywódców nacji i roz-

wijają swoje tereny. Pięknemu

wydaniu towarzyszy niestety wy-

soka cena, wynosząca 150 zło-

tych.

Na wydanie czeka znakomi-

ta gra Książęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta FlorKsiążęta Florencjiencjiencjiencjiencji, jednak

data jej premiery jest bliżej nie-

znana.

Wiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówWiele LizardówChmara, gromada,stado

Wydawnictwo

Lizardy wydaje

tymczasem gry

w iście sprinter-

skim tempie. Po

pierwszej, nie-

stety bardzo

nieudanej po-

zycji, Legen-Legen-Legen-Legen-Legen-

dzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterówdzie: Czas Bohaterów, kolejno

ukazały się następujące gry: ŁoŁoŁoŁoŁow-w-w-w-w-

cy przygódcy przygódcy przygódcy przygódcy przygód, Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia Romeo i Julia oraz

GildiaGildiaGildiaGildiaGildia. Najgorsze opinie zebrała

ta druga, wytykano jej szczegól-

nie brzydkie wydanie i oprawę

graficzną. Nieco lepiej mówi się

o Łowcach, gra została uznana

za dobrą grę lekkiego stylu, lecz

posiadającą zbyt duży czynnik lo-

sowy. Największe nadzieje wią-

zane są z nową grą - Gildia. Gra-

cze wcielają się w Mistrzów Gil-

dii, by poprzez odpowiednie in-

westowanie kapitału pomnożyć

własne dobra. A na sprzedaż jest

wszystko, nawet warsztat kowal-

ski czy pracownia alchemika.

Ważne tylko, żeby był to opłacal-

ny interes.

Isa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieIsa: PrzebudzenieWysypało

ISA wydała

wszystkie pod-

ręczniki źródło-

we do edycji 3.5.

Brawa! Udało

się także – z

niemałym pośli-

zgiem – udostępnić fanom D&D

SRD 3.5, czyli zestaw informacji o

zmianach w regułach pomiędzy

edycjami 3.0 i 3.5.. Ukazały się tak-

że długo wy-

czekiwane, gru-

be tomiszcza:

d20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modern

oraz Dragon-Dragon-Dragon-Dragon-Dragon-

lancelancelancelancelance.

Następne

pozycje z ISA pozwalają odsap-

nąć naszym portfelom – są to

dwie chudziutkie lokacje - Świą-Świą-Świą-Świą-Świą-

tynia Drowówtynia Drowówtynia Drowówtynia Drowówtynia Drowów i Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-Więzienie Prze-

klętego Palaklętego Palaklętego Palaklętego Palaklętego Pala. Na

przystawkę do-

szedł Przewod-Przewod-Przewod-Przewod-Przewod-

nik Gracza ponik Gracza ponik Gracza ponik Gracza ponik Gracza po

Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5Faerunie ed 3.5

i Czarci FoliałCzarci FoliałCzarci FoliałCzarci FoliałCzarci Foliał,

czyli zbiór 150

PiątkaPiątkaPiątkaPiątkaPiątkanajlepszychnajlepszychnajlepszychnajlepszychnajlepszychNominacje doGry Roku

Ogłoszono nominacje do na-

grody GRA ROKU 2007. Do fina-

łu konkursu przeszło pięć tytu-

łów, które walczą o miano naj-

lepszej gry, są to: NeurNeurNeurNeurNeuroshimaoshimaoshimaoshimaoshima

HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,HEX, That’s Life, Wilki i owce,

Wings of WarWings of WarWings of WarWings of WarWings of War oraz WysokieWysokieWysokieWysokieWysokie

NaNaNaNaNapięciepięciepięciepięciepięcie. Z przyjemnością mo-

żemy się pochwalić, że Neuroshima HEX jest pierwszą polską

grą nominowaną do

nagrody GRY ROKU.

Dziękujemy wszystkim

fanom HEXa, dzięki któ-

rym gra mogła zaistnieć

na rynku i zyskać sporą

popularność. Więcej o

nagrodzie, nominacjach

i sposobie głosowania

znajdziecie na stronie:

http://nagroda.gry-plan-

szowe.pl/

Page 5: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 5

potwornych przeciwników, nieko-

niecznie z tego świata.

Czyli ukazało się tyle, ile przez

ostanie... ho, ho, ho.

Copernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeCopernicus kujeWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukaWojenny młot s tukamiarowomiarowomiarowomiarowomiarowo

Dwoma ostatni-

mi częściami,

Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-Wieżami Altdor-

fufufufufu i KuźniamiKuźniamiKuźniamiKuźniamiKuźniami

NulnNulnNulnNulnNuln zakończyła

się kampania

Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-Ścieżki przeklę-

tyctyctyctyctychhhhh. Już w listopadzie światło

dzienne ujrzał drugi nationbook,

Rycerze GrallaRycerze GrallaRycerze GrallaRycerze GrallaRycerze Gralla - przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po- przewodnik po

BretoniiBretoniiBretoniiBretoniiBretonii. Na początku roku poja-

wiły się dwie długie przygody Ka-Ka-Ka-Ka-Ka-

rak Azgalrak Azgalrak Azgalrak Azgalrak Azgal i Baronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia PrzeklętychBaronia Przeklętych.

Na pierwszy

ogień w najbliż-

szym czasie idą:

Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-Księga Spa-

czeńczeńczeńczeńczeń oraz Dzie-Dzie-Dzie-Dzie-Dzie-

ci Rogategoci Rogategoci Rogategoci Rogategoci Rogatego

SzczuraSzczuraSzczuraSzczuraSzczura.

Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-Konkurs dla praw-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-dziwego freelan-cera!cera!cera!cera!cera!Wydaj system!

Niemal na wszystkich dużych ser-

wisach internetowych w ciągu

kilku dni pojawił się podobny

news - znalazł się człowiek, który

organizuje konkurs na najlepszy

system d20. Zwycięska gra zosta-

nie wydana, a autor otrzyma

kwotę 5 tysięcy złotych wynagro-

dzenia! Ha, to jeszcze nie koniec!

System wydany zostanie na kre-

dzie, w twardej okładce, a od

każdego kolejnego sprzedanego

egzemplarza autor otrzyma 5 zło-

tych. Ciekawie, prawda?

Najciekawsza jest sama for-

ma konkursu - uczestnicy spisują

kolejne pamiętniki, wzorowane

na słynnych Pamiętnikach do

Monastyru, a fani RPG z całego

kraju wysyłają SMS (3 zł) i głosują

na najlepszą z gier. Sama idea jest

bardzo ciekawa, nowatorska i

godna pochwały. W chwili obec-

nej trwa 5 etap konkursu, z 20

systemów, które doszły do finału,

do tej pory walczy już tylko trzy-

nastka. Więcej info na:

www.megakonkurs.com

Dobra GraDobra GraDobra GraDobra GraDobra GraDobre gry w dobrejcenie

W grudniu Wy-

d a w n i c t w o

Portal rozpo-

częło wydawa-

nie gier w serii

DOBRA GRA.

Pod względem

edytorskim linia

jest wzorowana na produkcjach

słynnego Cheapass Games. Jako

pierwsza do sklepów trafiła nowa

edycja kultowej MacMacMacMacMachinhinhinhinhinyyyyy, dwa

miesiące później, w lutym, gra-

cze mogli zacząć wysadzać kro-

wy dzięki polskiej edycji Unexplo-

ded Cow (AtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówkiAtoMUUUówki). Mi-

nęły kolejne dwa miesiące i w

kwietniu do

sklepów trafi

Gl ikGl ikGl ikGl ikGl ik, szeroko

chwalona przez

fanów planszó-

wek gra autor-

stwa Adama

Kałuży, znanego w środowisku

pod pseudonimem Folko.

Wszystkie gry kosztują 35 złotych i

wydane są w podobnych pudeł-

kach.

Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Pechowe D20Gozoku opóźnia

Od lat z nieukrywanym zdziwie-

niem obserwujemy kolejne kło-

poty wydawców próbujących

wydać w Polsce coś do d20. Na

świecie mechanika d20 kosi i rzą-

dzi, w Polsce de facto nie zaist-

niała na rynku wydawniczym.

Porażką okazała się próba z Por-

talową serią d20 Sekrety i Legen-

dy, porażką okazały się próby

wydania Kotołaka d20. Minęło

kilka lat, kolejną próbę podjęło

wydawnictwo Gozoku. Wydało

SpellslingSpellslingSpellslingSpellslingSpellslingerererereraaaaa, zapowiedziało

GrimmGrimmGrimmGrimmGrimm, lecz na zapowiedziach

się skończyło. Po wydaniu Spell-

slingera zapadła cisza...

Wsiąść doWsiąść doWsiąść doWsiąść doWsiąść dopociągupociągupociągupociągupociągu...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje...Rebel wydaje

Najpopularniejszy i największy

polski sklep z grami wykonał

pierwszy krok ku temu, by zostać

zarazem wydawcą gier – na ry-

Nowości,Nowości,Nowości,Nowości,Nowości,prprprprpremieryemieryemieryemieryemiery, no, no, no, no, nowwwwwościościościościościSzał w Galakcie!

Galakta ostatnio zasypuje graczy informacjami o kolejnych za-

kupionych licencjach. W kolejce do wydania czeka bardzo

dużo wyśmienitych tytułów. W najbliższym czasie możemy spo-

dziewać się następujących gier: W 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookW 80 dni dookoła świataoła świataoła świataoła świataoła świata, BlueBlueBlueBlueBlue

Moon CityMoon CityMoon CityMoon CityMoon City, kolejnego dodatku do gry Dungeoneer - KrKrKrKrKrainaainaainaainaaina

LodoLodoLodoLodoLodowwwwwej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmej Wiedźmyyyyy, Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi Filarów Ziemi oraz zabawnej gry o gobli-

nach, KragmorthaKragmorthaKragmorthaKragmorthaKragmortha. Do tego dochodzi Projekt XProjekt XProjekt XProjekt XProjekt X, czyli autorska

produkcja Galakty, gra ekonomiczna przypominająca takie gry jak Gwiezdny Kupiec czy Twilight

Imperium. Galakta chce wkroczyć też na rynek RPG i od kilku miesięcy intensywnie pracuje nad

polską edycją settingu d20 z kuźni Fantasy Flight Games, czyli MidnightemMidnightemMidnightemMidnightemMidnightem. Na jakim etapie są

prace, nie wiadomo.

Tymczasem do sklepów trafiły dwie nowe gry z Galakty: Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię Przez Pustynię oraz MaMaMaMaMagBlastgBlastgBlastgBlastgBlast. W

pierwszej gracze obejmują kontrolę nad plemionami nomadów walczącymi o władzę nad rozle-

głą pustynią i skrytymi pośród piasków oazami. Wysyłając kara-

wany i zajmując cenne źródła wody, gracze starają się zwięk-

szyć wpływy i terytorium własnego plemienia. Autorem gry jest

Reiner Knizia. Z kolei MagBlast to karciana gra o kosmicznych

bitwach, w której gracz przejmuje dowodzenie nad potężną,

międzygwiezdną armadą okrętów wojennych. Buduje swoją

flotę wykorzystując w tym celu niszczyciele, krążowniki oraz

pancerniki, a następnie wydaje rozkaz przeprowadzenia śmia-

łego ataku. Gra utrzymana jest w humorystycznej konwencji,

przez co sprawdza się świetnie na imprezach.

nek trafiła właśnie polska edycja

słynnej gry wydawnictwa Days of

Wonder, Ticket to Ride: Europe.

Polska edycja nazywa się WsiąśćWsiąśćWsiąśćWsiąśćWsiąść

do pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europado pociągu: Europa i jest dostęp-

na zarówno w Rebelu jak i w in-

nych dobrych sklepach z grami.

Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-Kronika Skradzio-nych Legendnych Legendnych Legendnych Legendnych LegendGalicyjska Gildia Fanów Fanta-

styki wydała „Kronikę Skradzo-

nych Legend”, pierwszy w pełni

polski, nieoficjalny dodatek do

Earthdawna. Składa się on z

trzech części: Magii NiebiosMagii NiebiosMagii NiebiosMagii NiebiosMagii Niebios, trak-

tującej o magii i historii Pasterzy

Niebios, Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci Morza Śmierci – szcze-

gółowego opisu tego rejonu Bar-

sawii, legend z nim związanych,

ze szczególnym uwzględnieniem

metod wydobycia esencji ognia

oraz z Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu Powietrznego Okrętu – czyli

trzech scenariuszy zakańczają-

cych kampanię „Powietrzny

Okręt” wydawaną w MiMie wraz

z artykułem na temat zaświatu

Fon-Gazaal. Dodatek zawiera

bogaty materiał zarówno dla

graczy (nowe czary, talenty, ekwi-

punek, przedmioty magiczne, le-

gendy) jak i mistrzów gry (potwory,

horrory, pomysły na przygody,

scenariusze, materiały).

Page 6: Gwiezdny Pirat 20

6 GWIEZDNY PIRAT

NordiaNordiaNordiaNordiaNordiaWydawca: PortalSystem: MonastyrObjętość: 256 stronCena: 48/65 złotych(oprawa miękka/twarda)

Jeszcze w październiku do sklepów trafi

najnowszy dodatek do Monastyru, po-święcony tylko i wyłącznie Nordii, najbar-dziej tajemniczej spośród wszystkich kra-in Dominium.Książka podzielona jest na trzy części.Pierwsza pozwala na stworzenie Nordyj-czyka pochodzącego z jednego z arcy-

książęcych rodów, tych, którzy najbardziejróżnią się od zwykłych ludzi, w którychżyłach krąży wciąż kropla rodiańskiej krwi.Każdy ród ma swoje cechy szczególne,każdy szlachcic wybrać może jedną zcharakterystycznych dla Nordii profesji,wreszcie każdemu przytrafić się może

przekleństwo, efekt klątwy ciążącej natym narodzie.

Druga część opisuje prowincje. Kolej-ne rozdziały pokazują różne oblicza kraju

– od głębin kopalń, w których o cenne złożawalczy się ze straszliwymi deviria, przez her-metyczne miasta skrywające największe se-krety nordyjskiej magii i technologii, ruiny pa-

miętające jeszcze czasy Rodian, aż po ogar-nięte powstaniem ziemie dawnej Bardanii.Składają się one na paletę barw, z którychmistrzowie gry stworzyć mogą własną Nor-dię.

W trzeciej części czeka czytelnika prze-wodnik po Nordii, ze wszystkimi charaktery-

stycznymi tylko dla niej elementami. Przedewszystkim opisano tu wygląd nordyjskichmiast i osad, tak różnych od swoich odpo-wiedników w innych krajach. Nie zabrakłoinformacji o różnych dziedzinach nordyjskie-go życia – kościele, rodzinie, organizacjach,zajęciach, technologii... Dodatek zamyka ka-

lendarium Nordii, obejmujące przeszło sie-dem tysięcy lat dziejów kraju Milczących Gór.

Dwieście pięćdziesiąt sześć stron dodat-ku aż kipi od informacji, które jednak mająnie tylko zaspokoić potrzeby tych wszystkich,którzy w Nordii właśnie chcą umieścić swojekampanie. Nordia to nie encyklopedia, nieksiążka telefoniczna, lecz dodatek do czyta-

nia – stąd elegancki, pożółkły papier, stąd

P R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J AP R E Z E N T A C J A

“powieściowy” format książki, stądwreszcie smakowite grafiki pozwalają-

ce jednocześnie wytchnąć spojrzeniu ijeszcze bardziej wprowadzić w mrocz-ny klimat krainy.

R E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J A

Wieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWieże AltdorfuWydawca: Copernicus Corp.System: WarhammerObjętość: 104 stronyCena: 45 złotych

Wieże Altdorfu to druga część kampanii

Ścieżki Przeklętych, w której bohaterowiez nadszarpniętego Burzą Chaosu Midden-heim przenoszą się do tętniącej życiem

stolicy Imperium. Choć nie dotarły tu hordyArchaona, i tak dzieje się sporo, a do niebez-

pieczeństw związanych z Chaosem docho-dzi to wszystko, co zaoferować może olbrzy-mia, fantastyczna metropolia.

Pierwsza część dodatku – niemal połowajego objętości - poświęcona jest samemumiastu. Dowiemy się tu o jego dziejach i otym, jak dzisiaj funkcjonuje. Zaliczymy kurs

topografii ogólnej wędrując od najbogatszychdo najbiedniejszych dzielnic. Wreszcie zwie-dzimy najciekawsze miejsca na czele z kole-giami magii.

Zarówno w tej części, jak i w samym sce-nariuszu przygody wielką uwagę zwróconona to, by mistrz gry zawsze wiedział, co zdanym elementem począć, jak go wykorzy-

stać na sesji. Opis różnych lokacji kończą in-formacje o tym, co i jak można w nich robićw czasie przygód: ciekawe sposoby przepro-wadzenia walk, spotkań z bohaterami nie-zależnymi, itp. Tym samym Wieże Altdorfustają się, dosłownie, podręcznikiem mistrzagry, pomocą w prowadzeniu przygód w mie-

ście, które nieraz znacznie różnią się od tychrozgrywanych na traktach i bezdrożach, nie

tylko krajobrazem, ale i rodzajem wyda-

rzeń.Zajmujący drugą część dodatku sce-

nariusz przygody to szereg narzędzi: opi-sów zdarzeń, bohaterów niezależnych,miejsc oraz porad, które mistrz gry wyko-rzystać może w swojej przygodzie. Sce-nariusz jest raczej generatorem wyda-

rzeń, zbiorem wytycznych i pomocy, niżlinearnym opisem kolejnych wydarzeń.Dzięki temu zarówno prowadzący, jak igracze zyskują tu sporą swobodę działa-nia, co jest zdecydowanie największą za-letą przygody. Od bohaterów zależy nietylko to, czy artefakt więżący odłamki

duszy demona zostanie zniszczony, lecztakże sposób, w jaki się to dokona.

Wieże Altdorfu to dodatek bardzoprzydatny, nawet po rozegraniu przygo-dy. Pełen jest treści, które można wyko-rzystać nie tylko w przygodach dzieją-cych się w Altdorfie, ale w ogóle w mia-

stach. Przede wszystkim zaś Wieże uczą,jak prowadzić Warhammera czy sesje wogóle.

Rafał Szyma

Liczący 170 stron dodatek bo-

gato zilustrowano między inny-

mi grafikami Pawła Kłopotowskie-

go. On też zaprojektował talię 22

kart tarota ze świata Earthdaw-

na. Dodatek można zamówić na

stronie GGFF (www.ggff.rpg.pl)

pod adresem [email protected].

Cena dodatku wynosi 39 zł (plus

koszt wysyłki).

Zasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieZasłużyli na lanieObsuwy

Wydawcy pokpili swoje zimowo-

wiosenne plany wydawnicze.

Max Pro nie zrobił dodruku 2

edycji Dzikich Pól. Podobno już

na dniach ma rozpocząć się

przedsprzedaż podręczników w

skórzanej oprawie. O Bakemono

nic nie wiadomo. Wolvie, autor

gry, na swoim blogu pisze o kon-

wentach, sesjach w ZC, dwóch

uroczych kotach, dolinie Rospu-

dy, ale totalnie nic o Bakemono.

Dwa miesiące po Modernie nie

odbyła się premiera zapowiada-

nego od lat Wolsunga. Portal

wydał jedynie Nordię i skupił się

na grach planszowych i karcia-

nych.

Page 7: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 7

DziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoDziedzictwoSigmaraSigmaraSigmaraSigmaraSigmaraWydawca:Copernicus Corp.System: WarhammerObjętość: 152 stronyCena: 70 złotych

Dziedzictwo Sigmara to ob-

szerny przewodnik po krainie,w której choć rozegrano ty-siące przygód, w dalszymciągu pozostaje niewiado-mą. Imperium, jakie wyłaniasię z Dziedzictwa, to ziemiaspustoszona, znękana najaz-

dem Chaosu i wewnętrzny-mi konfliktami. To jednocze-śnie kraina bardzo barwna,idealna dla rozgrywania przy-gód. Lepiej jednak nie wcho-dzić zanadto w szczegóły –wypływa wówczas parę za-skakujących faktów. Na przy-

kład to, że – gdy przyjrzeć sięmapie – wcale nie jest onotak ogromne, jak mogłobysię wydawać. Rozmiaraminiewiele przewyższa Rzecz-pospolitą Szlachecką w naj-lepszym jej okresie. Nagle

okazuje się, że z krańca nakraniec nie wędruje się jużtygodniami ani miesiącami.Droga wiedzie zaś przez ob-szary często dzikie, wyludnio-ne, wszak – jak chcą autorzy– każda prowincja to raptem

dwadzieścia kilka miasteczeki wiosek – od największych,kilkudziesięciotysięcznych, pomałe, kilkurodzinne. Przy naj-większych ustroniach Euro-py XV czy XVI wieku Impe-rium wygląda jak pustynia.

Rzadkie, a dokładnie wyliczo-ne osady, składać się musząraptem z paru chat, skoroczęsto zamieszkuje je 40-50osób. Owszem, mistrz gry

R E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J AR E C E N Z J A

stworzyć sobie może własnemiasta i wioski, po co jednak wtakim razie robić wrażenie, żeindeksy obejmują wszystkiemiejscowości. W Imperium z do-kładnie wyliczoną liczbą miesz-

kańców zrobiło się dość pusta-wo.

Najważniejszy rozdział do-datku, poświęcony opisowi wiel-kich prowincji to naprawdę sma-kowity kąsek. Określanie przytworzeniu postaci miejsca po-

chodzenia nie jest już jedynieutrudnieniem dla mistrza grypróbującego połączyć rozrzuco-ne po świecie postacie, lecz rze-czywiście mówi coś o charak-terze postaci i dostarcza wska-zówek do jej odgrywania. Jed-

nak różnią się od siebie nie tyl-ko ludzie, ale także krajobrazy –otrzymujemy informacje naweto mniej znanych prowincjach,które nieczęsto były opisywanew przygodach i kampaniach, iw opisie których gracze bylizdani sami na siebie. Z tego roz-

działu naprawdę dowiedzieć sięmożna wielu rzeczy niezwykleprzydatnych na sesjach. Opisa-no także przykładowych miesz-kańców krainy, pomysły na przy-gody oraz nieszczęsną listę miej-scowości danej prowincji.

W publikacji poświęconejjednej krainie nie mogło zabrak-nąć rozdziału opisującego jejhistorię. Mamy więc jej zarys zuwzględnieniem kluczowychdla Imperium wydarzeń – odczasów Sigmara aż do kampa-

nii wojennej ostatnich lat. I tuwłaśnie pojawia się poważnyzgrzyt. Można by oczekiwać, żedodatek zawierać będzie do-kładne opisanie tych wydarzeń,które różnią tę edycję Warham-mera od poprzedniej. Tymcza-

sem Inwazja Archaona rozpisa-na jest na przestrzeni zaledwiepół strony. Mniejsza o objętość– w końcu dokładne ruchywojsk i miejsca bitew nie są rze-czą najważniejszą. Jednak po-jawiają się w niej zdania, które– nigdzie potem nie wyjaśnio-

ne – wprawiają w osłupieniekogoś, kto Warhammera znajedynie z podręczników RPG.Otóż okazuje się, że Valtena,imperialnego bohatera, i losyjednej z bitew ratuje “niespo-dziewany i zdradziecki atak or-

kowych sprzymierzeńców natyły armii Archaona” (s. 21). Z

jakiej racji orkowie stali się sprzy-mierzeńcami ludzi? Co się z nimistało potem? Albo: “Wreszcieprzybycie nieumarłej armii vonCarsteinów z Sylvanii przechyli-ło szalę zwycięstwa i doprowa-

dziło do rozproszenia oddziałówArchaona (...) Książę WampirówManfred von Carstein, mającprzed sobą zjednoczoną armięImperium oraz licznych czaro-dziei, zawrócił swoje nieumarłelegiony i skierował się z powro-

tem do Sylvanii” (tamże). Co jestgrane? Skąd się te umarlakiwzięły? Przecież takie wystąpie-nie nie mogło wziąć się znikąd imusiałoby mieć olbrzymie kon-sekwencje dla Sylvanii, Stirlan-du i całego Imperium. Tymcza-

sem w opisie prowincji owszem,mówi się o jej ponurości i grozie,ale nie o tym, że władza wam-pirzych książąt jest obecnie takwielka, że zdolni są do stworze-nia całej armii. Wielkie wyda-rzenie i znikomy oddźwięk. Żebysię w tym połapać, trzeba być

na bieżąco z warhammerowy-mi powieściami i storylinią bi-tewniaka. Dziedzictwo, po któ-rym można by się spodziewać,że będzie kompendium zbiera-jącym rozproszone dotąd infor-macje, wcale nim nie jest. W

dalszym ciągu dla utworzeniaw miarę jasnego obrazu ostat-nich wydarzeń świata trzebaszperać w innych, często do-stępnych jedynie po angielskupublikacjach. To bardzo, ale tobardzo niedobrze.

Z rozdziałów poświęconychWładzy, prawu i mieszkańcomImperium wyłaniają się zarysyImperium jako państwa. Napię-cia pomiędzy rasami czy spo-sób działania wymiaru sprawie-dliwości to świetny materiał na

przygody. Szkoda jedynie, żeautorzy nie wyczerpali możliwo-ści, jakie daje stylizacja na hi-storyczne mocarstwo. Religia ijej rola w jego kształtowaniu niejest nawet w części tak wielka,jak państwach Europy późne-go średniowiecza – dość po-

wiedzieć, że nawet śluby udzie-lane są według podręcznikaprzez władze świeckie, a nieduchowne. Trochę szkoda, nieze względu na oddanie realiówhistorycznych – nie o nie wszakchodzi w fantasy – lecz z powo-

du niewykorzystanego poten-

cjału, jaki w tych elementachdrzemie.

Niektóre rozdziały wnosządo wiedzy o Imperium na-prawdę niewiele. “Kulty Im-perium” niespecjalnie rozsze-

rzają podręcznikową wiedzęo religiach, dostarczając jejnamiastki w postaci paru glos.Tymczasem pod obiecującymtytułem “Zakazane kulty” niekryją się informacje o sługachbogów Chaosu, lecz dwa

przykładowe związki, dobrejedynie jako epizodyczny gośćw kampanii. Widać autorzykażą nam czekać na doda-tek poświęcony tylko i wy-łącznie Chaosowi. Na listęmankamentów należałoby

także wpisać brak herbówmiast, a także niektóre grafiki,będące skazą na (poza tymbez zarzutu) poziomie wyda-nia książki.

Dodatek zamyka scena-riusz przygody rozgrywającejsię w znanym skądinąd

Bögenhafen, a także przy-datne aneksy. Zaprezentowa-ne w jednym z nich profesjesą naprawdę świetne i bar-dzo pasują do Warhammera,czy chodzi o bajarza i szulerarodem z brudnych, tętniących

życiem miasteczek, czy egzor-cystę walczącego z opęta-niem i inne. Z kolei modyfika-cja zasad tworzenia postaciwprowadza rozróżnienie naprowincje także na poziomiemechaniki.

Pomimo wszystkich swo-ich niedoskonałości Dziedzic-two Sigmara jest dodatkiemprzydatnym. Wiele elemen-tów świata zostało w nim do-precyzowanych, gracze otrzy-mują materiał, dzięki któremu

Imperium staje się różnorod-ne i oferuje często rzeczy, któ-rych samodzielne opracowy-wanie przysparzało zawszesporo kłopotu. Bez wątpieniadzięki niemu mistrzom gry niezabranie pomysłów na przy-gody w Imperium, a graczom

miejsc, które mogliby zwiedzićich bohaterowie.

Rafał Szyma

Page 8: Gwiezdny Pirat 20

8 GWIEZDNY PIRAT

Na początku był Mark Smylie, do-

świadczony czytelnik fantastyki, ry-

sownik komiksowy i miłośnik gier

fabularnych. Była też włosko-ame-

rykańska feministka, Teresa de Lau-

retis i jej książka “Alice Doesn’t”,

traktująca zasadniczo o narracji w

kinie – analizująca jednak również

mity Sfinksa i Meduzy. Spotkanie

tego pierwszego z pracą drugiej

zaowocowało u niego poważnym

zainteresowaniem współczesnym

mitoznawstwem. A z tego zaintere-

sowania wyrosła “Artesia” – autor-

ska seria komiksowa, do której

Smylie stworzył scenariusz i którą w

całości zilustrował. Ta natomiast

go, komu spodoba się specyficznie

deformująca twarze kreska Smylie’a

– podręcznik jest bogato zilustro-

wany, częściowo za pomocą ka-

drów z właściwego komiksu, czę-

ściowo pracami wykonanymi spe-

cjalnie na jego potrzeby. Jednak

nawet osoby, które nie widzą w

akwarelach autora gry nijakiego

uroku (i nie przekonują ich nawet

rozrzucone gęsto miniaturowe figur-

ki, prezentujące typowy przyodzie-

wek mieszkańców różnych stron

świata gry) mogą przerzucać pod-

ręcznik z przyjemnością: jest bar-

dzo atrakcyjnie zaprojektowany i

złożony, wydrukowany na wysokiej

jakości papierze i oprawiony w iście

pancerną, twardą okładkę. Infor-

macje podaje czytelnie, bez niepo-

trzebnych komentarzy, udziwnień i

stylizacji - ewentualne zarzuty wo-

bec strony edytorskiej byłyby zatem

wyłącznie kwestią gustu. Nie ma tu

też żadnych rozwiązań nowator-

skich, szczególnie artystycznych czy

niekonwencjonalnych: są ozdobne

bordiury na marginesach, ramki z

informacjami dodatkowymi i kla-

syczny układ treści. Jest więc pod-

ręcznik książką przygotowaną

przede wszystkim – rzetelnie.

Rzetelność to zresztą szczególna

cecha wyróżniająca “Artesię” rów-

nież na poziomie konstrukcji świa-

ta. Trudno tu bowiem o rozwiąza-

nia nowatorskie: Smylie nie propo-

nuje nam zabawy niezwykłymi ra-

sami, nie wprowadza dziwacznych

kultur, nie oferuje niespotykanego

systemu magii, czarodziejskich

przedmiotów czy autorskiego be-

stiariusza. Kultury, zaludniające Zna-

ny Świat (jak nazywa się obszar, w

którym toczy się akcja gry i komik-

su – w opozycji do Nieznanego

Świata poza obszarem mapy)

czytelnie nawiązują do cywilizacji

basenu Morza Śródziemnego: są tu

i włoskie miasta – państwa, i impe-

rium przywodzące na myśl Turcję

Osmanów, potężne państwo stylizo-

wane na Wenecję, południowa

Francja z tradycją rycerzy i truba-

durów, a nawet góry Bałkanów. Głę-

biny mórz zamieszkują syreny, a w

lasach spotkać można satyrów,

wydała grę fabularną pod tym

samym tytułem. Grę będącą swo-

istym fenomenem, nieczęsto bo-

wiem zdarza się podręcznik napi-

sany, złożony, zilustrowany i wyda-

ny przez jedną i tę samą osobę.

Rzadziej jeszcze trafia się sytuacja,

by powstałe w ten sposób dzieło

było cokolwiek warte. Sytuacja, w

której otrzymuje najważniejszą na-

grodę branży zakrawa wręcz na

ewenement – i choćby z tego po-

wodu warto przyjrzeć się “Artesii”

bliżej.

Jako młodsza siostra serii komik-

sowej, “Artesia” cieszy oko każde-

Page 9: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 9

driady czy centaury. Są też elementy

kanoniczne dla współczesnego fan-

tasy – mur oddzielający cywiliza-

cję od złowrogich ziem barbarzyń-

ców, zaginione przed wiekami ma-

giczne miecze oraz ukryci potom-

kowie wymarłych dynastii.

Wydawać by się zatem mogło, że

świat “Artesii” nie proponuje nicze-

go ciekawego – nic jednak bar-

dziej mylnego. Zamiast silić się na

dziwaczne, autorskie pomysły, au-

tor wziął na warsztat elementy zna-

ne, zbudował z nich jednak kon-

strukcję o niespotykanej wręcz spój-

ności. Znany Świat nie jest konglo-

meratem nawiązań, a każda z kul-

tur, które go zamieszkują, przy este-

tycznym podobieństwie do istnieją-

cych cywilizacji, jest bardzo dokład-

nie osadzona w historii uniwersum,

wyprowadzonej od chwili jego stwo-

rzenia. Jeśli zatem pojawia się ja-

kiś obyczaj, możemy być pewni, że

w sposób logiczny i prawdopodob-

ny się narodził, gdy trafiamy na

informację o królu, dowiadujemy

się też, kim byli jego przodkowie i

czemu zasiadają na tronie. Tego

rodzaju skrupulatność sprawia, że

świat staje się bardzo prawdopo-

dobny, lokuje też “Arte-

się” na antypodach

gier, czyniących ze

świata gry wyłącznie

efektowne tło dla po-

czynań bohaterów, w

rodzaju “Deadlands” i

“7th Sea”.

Jako się rzekło, gra

wyrasta na zaintereso-

waniu mitologią i wy-

korzystuje mityczną lo-

gikę, nie czyni tego jed-

nak na poziomie meta-

gry, proponując zaba-

wę mitycznym hero-

sem i przeżywanie mi-

tologicznych przygód.

Zamiast tego, Smylie

czyni przekonania an-

tycznych kultur zasadą

konstrukcyjną świata.

Najważniejszą z nich

jest mit wieków ludzko-

ści: w świecie “Arte-

sii” historia faktycznie

zaczyna się od Wie-

ku Złotego, gdy bo-

gowie stąpali po zie-

mi – potem nastę-

pują czasy półbo-

gów, okres domina-

cji dynastii założo-

nych przez tychże, aż

wreszcie czasy

współczesne, ła-

skawsze dla zwy-

kłych ludzi, choć nie

pozbawione boskich

ingerencji. Buduje

ponadto obszerny

panteon i wywodzi

właściwie każdą

ludzką działalność

od jej boskiego fun-

datora: wśród bóstw

jest więc miejsce na

b o g a - k o w a l a ,

pierwszego czarow-

nika, bóstwa wojny, płodności i słoń-

ca.

Nie ma tu jednak miejsca na ba-

nał, powszechnie rozpanoszony w

grach fabularnych – bóstwa nie

zostały posegregowane wedle po-

tencjalnych profesji bo-

haterów, mają rozmaite

aspekty, przydomki i

skomplikowane historie.

Nie mieszają się też w

życie codzienne, a prze-

ciętny mieszkaniec Zna-

nego Świata nie miewa

z nimi kontaktu innego,

niż cykliczne ofiary. Bo-

ska ingerencja jest ra-

czej związana z feno-

menem naturalnym:

gdy dochodzi do za-

ćmienia słońca powia-

da się, że oto słonecz-

ny rydwan prowadzi złe

wcielenie solarnego

bóstwa, Irre, Szarańcza

z Pustkowi. Analogicznie

wytłumaczone są frag-

menty historii: przykła-

dowo, gdy potężna

erupcja wulkaniczna

zniszczyła niegdysiejszą

stolicę ogromnego Ce-

sarstwa, bogini zemsty

na wiele lat zasłoniła

słońce swym welonem,

co spowodowało

mroczne Stulecie Zimy.

Podręcznik nie precy-

zuje jednoznacznie, któ-

re z mitycznych historii

to faktyczne ingerencje

bogów i kiedy prosty

lud tłumaczył w ten

sposób zjawiska zupeł-

nie przyrodzone: co

więcej, choć istnienie

bogów nie jest ani

przez chwilę podda-

wane w wątpliwość,

czytelnik co i rusz pyta

samego siebie: “czy

bogowie Artesii na-

prawdę istnieją?”. W

ten sposób autor pro-

ponuje graczom zanu-

rzenie w świecie praw-

dziwej i prawdopodobnej mitolo-

gii, a nie wersji zbanalizowanej, w

której bogowie to tylko bardzo po-

tężni czarodzieje, zajęci swoimi

sprawami.

Oryginalność uniwersum “Artesii”

nie kryje się więc tam, gdzie zwy-

kle go poszukujemy: w feerii autor-

skich pomysłów, trudno jednak na-

zwać go wtórnym, wyróżnia się

bowiem dojrzałością, spójnością i

prawdopodobieństwem. Analogicz-

nie autor potraktował mechanikę

zabawy, wykorzystując uniwersalny

system “Fuzion”, znany chociażby z

“Cyberpunka 2020”. Na pierwszy

rzut oka zasady są więc takie same,

jak w tej właśnie grze: rzuca się jed-

ną kością dziesięciościenną i do-

daje do wyniku wysokość cechy

oraz umiejętności. Smylie wykorzy-

stuje jednak w pełni potencjał tego

prostego mechanizmu, tworząc za-

sady szalenie spójne, logiczne i pro-

ste. W pierwszej chwili przerażają-

cym wydawać się może zestaw

cech, których postać posiada aż

piętnaście, są one jednak szczegó-

łowo rozróżnione i wszystkie mają

podobny udział w rozgrywce. Ka-

talog umiejętności jest przekonują-

Page 10: Gwiezdny Pirat 20

10 GWIEZDNY PIRAT

cy i obszerny, dobrze podkreśla też

estetykę świata: ponieważ w kultu-

rze mitologicznej bardzo ważna jest

chwila narodzin, postać może po-

siadać osobną umiejętność odpo-

wiadającą za odbieranie porodu

(oraz interpretację omenów towa-

rzyszących urodzeniu dziecka i od-

prawianie stosownych do tego wy-

darzenia rytuałów). Podobne

smaczki znajdują się i wśród zdol-

ności bojowych. Ponieważ kultura

militarna Znanego Świata wzoro-

wana jest na renesansowej, kata-

log zdecydowanie rozgranicza mię-

dzy zdolnością walki w pojedynkę

i w szyku, z użyciem piki, przypisu-

jąc każdej metodzie plusy i minusy.

Na uwagę zasługuje również sys-

tem Wad, w obręb których wlicza

się takie ograniczenia, jak obcią-

żenie czy ciężkie rany. Dzięki temu

autor nie mnoży drobnych reguł, o

których trzeba pamiętać.

Szczególne perły me-

chaniki “Artesii” to me-

chanizm tworzenia po-

staci oraz zdobywania

i wydawania doświad-

czenia. Ten pierwszy

jest wariacją na temat

znanego z “Cyberpun-

ka” LivePath, czyli mo-

delu, w którym ustala

się przeszłość bohate-

ra rok po roku. Znów

jednak Smylie zmienia

ten mechanizm w prawdziwy bry-

lant, podkreślając to, co istotne w

mitologicznej logice świata gry

(przykłada zatem ogromną wagę

do rodowodu postaci i chwili jej

narodzin wraz z towarzyszącymi

temu omenami) i zapewniając na

tyle szerokie kategorie wydarzeń z

przeszłości, by nie tworzyć sytuacji

absurdalnych, co zdarzało się czę-

sto w “Cyberpunku”. Stworzony we-

dle mechaniki “Artesii” bohater jest

znakomicie osadzony w świecie:

dysponuje zasobem umiejętności i

wiedzy właściwym dla osoby o jego

pochodzeniu społecznym i kulturo-

wym oraz niemałą ilością znajo-

mych z przeszłości, których opisuje

prosty i elegancki mechanizm re-

lacji z innymi.

Gdy heros wyruszy już na szlak przy-

gód, grać zaczyna najbardziej zło-

żony i najciekawszy chyba element

gry: mechanika przyznawania do-

świadczenia. Jest ona, znów, zna-

komitą wariacją na znany temat

nagradzania konkretnych uczynków

postaci, dzieli je jednak na dwa-

dzieścia dwie kategorie, opisane za

pomocą arkan tarota (sprytnie

wplecionego zresztą w mitologię i

kulturę Znanego Świata). Podejmu-

jąc konkretne działanie bohater

otrzymuje doświadczenie w jednym

z możliwych obszarów – przykłado-

wo, nagroda za pokonanie przeciw-

nika nagroda przypisana zostaje

Mieczowi, za oswojenie dzikiego

zwierzęcia – Sile, a za uwiedzenie

kogoś – Cesarzowej. Zdobyte w ten

sposób punkty wydawać można na

wszystkie kategorie opisu postaci:

cechy, umiejętności, zalety i wady,

lecz tylko wyszczególnione w opi-

sie konkretnego arkanum. Bohater

posiadający punkty doświadczenia

przypisane Mieczowi może zatem

zwiększyć Odwagę czy Walkę

wręcz, ale już nie Pamięć lub Na-

wigację. Tworzy to ciekawą sytuację,

w której przyszłe losy bohatera de-

terminowane są bardzo mocno

przez jego obecne postępki i za-

pobiega progresji nie związanej z

fabularnym rozwojem bohatera

(która nie pasowałaby do tak spój-

nego i przemyślanego świata za-

bawy).

“Artesia” jest grą dla odbiorców

wymagających i dojrzałych, nie tyl-

ko dlatego, że jest momentami na-

der bezpruderyjna. Spodoba się

każdemu, kto ceni światy spójne,

przemyślane i podparte rzetelną

refleksją na temat kultury oraz mi-

tologii, odrzuci jednak zapewne tych,

którzy nie lubią komplikacji, wyma-

ga bowiem nauczenia się złożone-

go świata, pełnego bogów i boha-

terów. Konstrukcja gry ciąży w stro-

nę kampanii opartych o wątki po-

lityczne lub odkrywanie tajemnic,

stanowiąc przy tym marne tło dla

przygód awanturniczych i niezobo-

wiązujących. Zawiedzie również

miłośników modelu “od zera do

bohatera”, gdyż nawet początku-

jące postaci posiadają tu spore

możliwości, kontakty, a nierzadko

moc magiczną i władzę. Polecam

ją jednak z całego serca: jest praw-

dziwym klejnotem pieczołowitości i

rzetelności, unika pretekstowości

oraz banału i stanowi doskonały

kontrapunkt dla popu-

larnych jakiś czas temu

gier opartych przede

wszystkim o ekspono-

wanie konwencji. Na

pewno spodoba się

każdemu, kto lubi na

długo zanurzyć się w

świecie gry, poznawać

jego charakter, tajemni-

ce i wielorakie oblicza.

Ja, na przykład, planu-

ję bawić się “Artesią”

przez wiele miesięcy.

Page 11: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 11

Page 12: Gwiezdny Pirat 20

12 GWIEZDNY PIRAT

Maj 2056Maj 2056Maj 2056Maj 2056Maj 2056

Detroit

W Detroit znaleziono przyczynę, w

jaki sposób molochowa Puszka

Pandory z Dead Breath przedosta-

ła się do północno-zachodniej czę-

ści miasta. Jeden z kierowców De-

troit, Danforth Connor, uciekając

razem ze swoją załogą przed gru-

pą zarażonych DB dostał się do sta-

rych, przedwojennych schronów

pod dzielnicą Gas Drinkers. Jak się

okazało, Moloch, pewnie dzięki

dokładnym planom kanalizacji,

przedostał się pod północną czę-

ścią Detroit i przebił przez ścianę

bunkra, wprowadzając przez wy-

łom Pandorę. Jako jedyny ocalały,

Danforth przekazał te informacje

Huronom. Ci chcą zorganizować

wyprawę przez ogarnięte Death

Breath dzielnice, aby dostać się do

schronu i wysadzić cały tunel.

Tymczasem ponoć wirus Death

Breath prawdopodobnie przedo-

stał się na wschodnią część Detro-

it, za rzekę, do Windsor. Prawdopo-

dobnie, bowiem nikt z mieszkańców

nie kusi się, żeby przejść na drugą

stronę rzeki i sprawdzić, dlaczego

z ich brzegu widać ciągle wielką

łunę ognia. Ludzie z zachodniego

brzegu strzelają do każdego

nadpływającego statku i nie ma

szans się niczego dowiedzieć.

Strach ogarnął wszystkich.

W Detroit uporano się z ogarnię-

tymi chorobą dzielnicami zwołując

na stadionie do bejsbolu zebranie

szefów większości gangów. Jego

inicjatorem było szefostwo Ligi. DB

ogarnął Detroit w środku sezonu i

mieszkańcy zrobią wszystko, żeby

móc go w spokoju dokończyć.

Wzdłuż zakażonych dzielnic posta-

wiono barykady patrolowane przez

poszczególne gangi i nie wypusz-

cza się stamtąd żadnego człowie-

ka. Choroba wciąż zbiera krwawe

żniwo, ale po pierwszym szoku De-

troit zdołało się zorganizować i

podjąć z nią skuteczną walkę.

Murder

W oblężonym i zniewolonym SLC

pojawił się nowy guru. Nazywa się

Murder i jest jednym z tych ludzi,

którzy zostali porwani przez czarne

maszyny, a następnie wypuszczeni

z powrotem. Krąży o nim wiele opo-

wieści, między innymi ta, że Moloch

objawił mu wszystkie zasady rzą-

dzące światem. Opowiada, że

Maszyna zbadała porwanych do-

kładnie, później przeprowadziła z

nimi prawdziwą rozmowę, w której

zdradziła swe plany. Murder powoli

zdobywa swoich wyznawców, któ-

rzy widzą w nim proroka nowej ery.

Jego hasło to “Moloch chce poko-

ju”. Prorok pragnie pozostać neu-

tralnym w stosunku do maszyny i

wyplenić zło, które gnieździ się

wśród chciwych ludzi. Nie przeszko-

dziło to jednak, by Murder zgarnął

sporo gambli za autoryzowany

wywiad dla Prawdy, zatytułowany

„Jak przetrwać w trzewiach Molo-

cha?”.

Wieści z Frontu #10

W nowym, nieco opóźnionym nu-

merze posterunkowych Wieści z

£uka

sz Z

ab

dyr

Page 13: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 13

Frontu można przeczytać wiele re-

welacji na temat Smarta, zebra-

nych z kilku wiarygodnych źródeł –

m.in. relacje ekip, które wróciły z

Neodżungli oraz najlepszych na-

ukowców i analityków Posterunku.

Oprócz tego zobaczyć można zdję-

cia kilku nowych maszyn powsta-

łych z połączenia dżungli z Molo-

chem, jak również przeczytać o ro-

ślinach Neodżungli w artykule „Wy-

gląda niewinnie?”. Jest też podno-

szący morale wywiad z jednym z

ocalałych żołnierzy, którzy powróci-

li z trudnej misji z bazy-kopca, z

samego centrum siedziby Smarta

w zmutowanych lasach. Nie zabra-

kło też informacji dotyczących kam-

panii na południu – w okolicach

Phoenix oraz Moloch City, wraz z

dokładnymi mapami niebezpiecz-

nych terenów.

Abraham Bano niedomaga

Okazuje się, że El Generale wcale

nie czuje się tak dobrze, jak zapew-

niano tuż po zamachu – nie dosyć,

że został ciężko raniony, to stał się

odtąd jeszcze większym parano-

ikiem. Aktualnie prawie nie poka-

zuje się publicznie, mało kogo do-

puszcza do siebie bezpośrednio,

nawet wielu zaufanych dotąd ofi-

cerów kontaktuje się z nim na prze-

dziwnych warunkach. Można po-

wiedzieć, że znacząco się zmienił,

zaś rzadsze teraz przemowy jasno

pokazują, że część ducha walki

jakby w nim przygasła.

Na dodatek przez kilka dni w

Phoenix szeptem rozchodziły się

plotki, jakie rozsiał jeden z rzeko-

mo bliskich doradców El Generale,

zdegradowany po zamachu. Twier-

dził on, że kule zamachowczyni

dosięgły Bano i że został trafiony w

głowę, a następnie w serce. Jakim

cudem przeżył, lepiej nie myśleć. I

rzeczywiście, gdy tylko Abraham

pokazuje się ludziom, ledwie cho-

dzi, a głowę owiniętą ma banda-

żami, które jednak nie kryją całko-

wicie paskudnej rany. Rozgłaszają-

cy pokątnie swe rewelacje żołnierz

nie może ich póki co potwierdzić,

gdyż zniknął gdzieś po kilku

dniach.

Jak dotąd nie udało się również

złamać zamachowca i nadal nie

wiadomo, kto stoi za zleceniem.

Jednak Hegemończycy dają Dia-

blicy, jak ją nazwali, maksimum

miesiąc – tyle nie wytrzymali na-

wet najtwardsi z jeńców, zmuszani

do wyjawienia prawdy przez spe-

cjalistów z Phoenix.

Transporter z Roswell

W okolicach będącego cały czas

pod obserwacją Roswell doszedł

raport, że ludzie przejęli transpor-

ter Molocha w drodze na południe.

Kiedy otworzono szczelną ładownię,

okazało się, że przewoził on sub-

stancję przypominającą to, co Mo-

loch produkuje w twierdzy Frog’s

Tongue – czyli dziwną biologiczną

protoistotę. Pojawiły się pogłoski, iż

mogła to być broń „północnego”

Molocha stworzona przeciwko

Smartowi z Neodżungli. Posterunek

zechciał sam to sprawdzić i bezce-

remonialnie przejął ładunek, prze-

kazując go swoim chemikom do

analizy.

Czy aby Moloch sam nie zapla-

nował przekazania owej substan-

cji ludziom, tego nie wiadomo, ale

zdaniem posterunkowców nie jest

to wykluczone.

Hegemonia w powietrzu

Wyścig zbrojeń nie ustaje, ludzie

wychodzą naprzeciw nowym wy-

zwaniom, jakie stawia przeciw nim

Moloch. Jako że Smart wyprodu-

kował maszyny latające, także lu-

dzie wzięli się w garść i przyłożyli

do tego, by wznieść się w powie-

trze. Ze szczątków samolotów po-

zbieranych z wielu dawnych han-

garów, dzięki dostarczonym przez

Posterunek technikom udało się

sklecić kilkanaście sprawnych ma-

szyn. I tak na niebie nad Hegemo-

nią pojawiły się stare, łatwe do pi-

lotowania i naprawiania dwupła-

towce oraz awionetki i inne niewiel-

kie maszyny, służące do spryskiwa-

nia pól. Wielka euforia nie trwała

długo. Jeden z nich został od razu

wysłany do zwiadu nad Neodżun-

glę i tak samo szybko strącony

przez latające maszyny Smarta, któ-

re nie przepuściły takiej okazji. Za-

nim przekaz radiowy zagłuszyły

wrzaski pilota, ziemia odebrała in-

formacje, że z góry widać kilka kop-

ców podobnych do wcześniej od-

krytej bazy Smarta. Pilot zdołał też

zrobić kilka zdjęć, jednak aparat

spadł wraz z płonącym wrakiem

gdzieś na granicy Neodżungli. Dla

znalazcy kliszy przeznaczono spo-

rą nagrodę.

Wyprawy na Smarta

Nietykalność własnej ziemi stano-

wiła od zawsze dla każdego Tek-

sańczyka święte prawo, za którego

naruszenie mogłeś posmakować

nadzienia z dwururki. Jednak od

kiedy pojawił się Smart, przez Tek-

sas zaczęły przewalać się tabuny

bandytów z Hegemonii (którzy pu-

stoszyli przy okazji samotne farmy),

ludzi z Posterunku (którzy ze stodół

urządzali sobie laboratoria), najem-

ników zewsząd (którzy mają czel-

ność przystawiać się do teksańskich

kobiet). Dlatego co bardziej przed-

siębiorczy i zwarci w silnej grupie

Teksańczycy zaczęli pobierać

„myto” za przejazd przez swoje zie-

mie, od kilku do nawet kilkudzie-

sięciu gambli za bezpieczny wjazd

i wyjazd. Dodatkowo za wszelkie

szkody moralne i bardziej nama-

calne pobierane są dodatkowe

opłaty, a za ich nie uiszczenie gro-

żą bardzo poważne konsekwencje.

Teksas okazuje też swoją rasistow-

ską postawę, bo “kolorowi” płacą

więcej. Nic dziwnego, że w niektó-

rych farmach wybuchły zamieszki,

szybko stłumione przez kowbojów.

Ci potrafią dobrze bronić swoich

ziem, a kiedy się zjednoczą, Teksas

przypomina dawne państwo poli-

cyjne. Spróbuj tylko naruszyć jakieś

prawo, a zaraz będziesz miał na

karku kilku twardzieli w kapelu-

szach. To bardzo, ale to bardzo nie-

bezpieczni ludzie.

Page 14: Gwiezdny Pirat 20

14 GWIEZDNY PIRAT

Kiedy zapytasz pierwszego lep-

szego patałacha z Północy,

dajmy na to jakiegoś Nowojorczy-

ka, o to, kto rządzi na południu Sta-

nów, bez wahania odpowie, że Tek-

sańczycy oraz Hegemonia. Poza tym

co bardziej zorientowani dodadzą

jeszcze do tego Neodżunglę i no-

wego Molocha, ale na tym ich wie-

dza o sytuacji w tych rejonach się

kończy.

Tymczasem, na Południu (moż-

na by wręcz powiedzieć - na dale-

kim południu), tam gdzie wydawa-

łoby się niepodzielnie rządzi i pa-

nuje już Neodżungla, dzieje się na-

prawdę wiele rzeczy, które już

wkrótce mogą odbić się głośnym

echem w całych Zasranych Sta-

nach. Mowa tutaj o meksykańskich

gangach, które istnieją już od ja-

kiegoś czasu, ale dopiero teraz za-

czyna być o nich głośno. Wszystkich

grup działających na terenie daw-

nego Meksyku i pogranicza Stanów

jest tak wiele, że nawet południow-

cy nie orientują się choćby w ich

przybliżonej liczbie. Jednak tylko

kilka z nich stanowi tak naprawdę

siłę, z którą trzeba się liczyć. Jest to

trudne do zaakceptowania zwłasz-

cza dla bossów z Hegemonii, ale

nawet oni nie mogą na to nic po-

radzić, chociaż kilka prób rozwią-

zania tego problemu miało już

miejsce (wszystkie zakończone nie-

powodzeniem). Jest po prostu jesz-

cze za wcześnie (albo już za póź-

no), żeby podejmować jakieś kroki,

które mogłyby zmienić zaistniałą

sytuację.

W chwili obecnej trzy spośród

tych meksykańskich gangów są w

stanie mierzyć się z Hegemonią i

innymi potęgami południa. Oczy-

wiście nie w otwartej walce, gdyż

nie dorównują one pod względem

liczby członków tym pierwszym, ale

pod względem sprytu i zmysłu do

robienia nielegalnych interesów

coraz częściej przewyższają swoich

większych sąsiadów.

ZetasMogłoby się wydawać, że na tere-

nach zajętych przez Neodżunglę

nikt nie powinien już mieszkać, a

na pewno nikt, kto pretenduje do

utworzenia silnego „państwa”. A

jednak są tacy i trzeba przyznać,

że wychodzi im to całkiem nieźle,

jeśli nie doskonale. Nazywają się

Zetas i jeśli gdzieś na południu usły-

szysz tę nazwę, nie zdziw się, kiedy

zobaczysz strach w oczach swoich

rozmówców. Zetas są symbolem

przemocy, to bezwzględni zabójcy,

którym marzy się pełna kontrola

nad biznesem narkotykowym w

południowych stanach. Trzeba im

przyznać, że są na dobrej drodze

do tego. Ich metody stają się coraz

bardziej brutalne i bezwzględne,

nie wahają się mordować kobiety

i dzieci, jeśli to konieczne (a czasa-

mi nawet, kiedy można by tego

uniknąć). Nie przysparza im to po-

pularności, ale jednocześnie wzbu-

dza strach, a to jest najlepsza broń

w walce z opornymi, którzy nie chcą

uznać ich władzy.

Korzenie tej „organizacji” sięga-

ją jeszcze czasów przedwojennych,

Pio

tr M

ach

a

Page 15: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 15

kiedy to zarówno władze USA, jak i

Meksyku bezskutecznie próbowały

walczyć z terrorem karteli narkoty-

kowych przemycających narkotyki

z Meksyku do Stanów. Początkowo

Zetas stanowili elitarny oddział

meksykańskiej armii, który był wy-

korzystywany do zwalczania karte-

li narkotykowych. Jednak jako że

kasa rządziła (i nadal rządzi) tym

światem, elitarna jednostka zmie-

niła front i stanęła po drugiej stro-

nie, gdzie zyski były większe, a i

„praca” łatwiejsza. Nie musieli już

prowadzić trudnych i ekstremalnie

niebezpiecznych akcji przeciwko

bezwzględnym handlarzom. Teraz

to oni stanowili elitę wśród jedno-

stek bossów narkotykowych i to ich

się obawiano. Nowym pracodaw-

com Zetas został niejaki Osiel Car-

denas, szef kartelu z Matamoros i

gdyby nie pojawienie się Molocha

i niemal totalna zagłada świata,

pozostałoby to bez zmian. Jednak

stało się inaczej i po kilu miesią-

cach od wybuchu wojny, kiedy ja-

snym się stało, że nic już ni będzie

takie jak kiedyś, że przestało istnieć

największe światowe mocarstwo i

nie ma już nikogo, kto potrafiłby

przywrócić porządek na zanarchi-

zowanym południu, władzę nie tyl-

ko nad Zetas, ale również nad po-

zostałą częścią kartelu przejął mło-

dy i ambitny człowiek - Heriberto

Lozcano. Był on niekwestionowanym

przywódcą oddziału Zetas i pozo-

stał nim do tej pory, chociaż już od

dłuższego czasu nie bierze czynne-

go udziału w żadnych akcjach

(dziwne by było, gdyby brał, skoro

jest bossem całego kartelu). Mimo,

że Lozcano ma już swoje lata (czyli

coś około siedemdziesięciu), wzbu-

dza strach, nawet większy niż wszy-

scy podlegli mu oprawcy razem

wzięci. Stosowane przez niego me-

tody podporządkowywania sobie

ludzi, sprawowania nad nimi kon-

troli i prowadzenia interesów, przy-

sporzyły mu przydomek El Verdu-

go, co znaczy „Oprawca”. To jedno

słowo w zupełności wystarcza, aby

opisać jego charakter i osobowość.

Lozcano jest zimnym, bezwzględ-

nym sukinsynem, gotowym poświę-

cić nawet życie najbliższych, aby

tylko nie utracić władzy i zysków, na

które tak długo pracował.

Również większość jego ludzi za-

chowuje się w podobny sposób i

są z tego powodu dumni. Wprost

uwielbiają chwile, kiedy wjeżdżają

do jakiegoś miasteczka i już na

sam ich widok ludzie robią znak

krzyża, dzieciaki zaczynają płakać,

a mężczyźni unikają spojrzeń. Wszy-

scy wiedzą, że nawet najmniejszy

powód jest dla Zetas wystarczają-

cy, aby obrócić miasteczko w ruinę.

Ich działalność koncentruje się

głównie na handlu narkotykami, z

którego czerpią główne dochody.

Poza tym nie cofają się przed ła-

paniem ludzi i sprzedażą ich, jako

niewolników. I nie ma tutaj żadnej

reguły – łapią, kogo popadnie i kto

wyda im się odpowiednim towa-

rem. Nawet zwyczajny szczur ubra-

ny w najgorsze, cuchnące łachma-

ny nie może czuć się bezpieczny.

Heriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto LozcanoHeriberto Lozcano„Oprawca”, jak nazywają go wszy-

scy na południu Zasranych Stanów,

nie należy już do najmłodszych i

swoje lata świetności ma już za

sobą, ale mimo to wielu może mu

pozazdrościć zarówno kondycji fi-

zycznej, jak i umysłowej. Niewiele

wiadomo o jego pochodzeniu i

przeszłości do czasu wstąpienia do

oddziałów specjalnych, które póź-

niej dały początek Zetas. Sam ni-

gdy o tym nie opowiada, nawet

najbliższym współpracownikom, a

że rodziny jako takiej nie ma, więc

nikt tak naprawdę nie wie, kim jest

Lozcano.

Zawsze schludnie, ale skromnie

ubrany, nie wyróżnia się z tłumu (je-

śli oczywiście pojawi się gdzieś na

zewnątrz, a robi to nieczęsto). Po-

stawny mężczyzna dobrze po pięć-

dziesiątce, ale jak na swój wiek i to,

co przeżył, trzyma się doskonale.

Może jest to zasługą narkotyków,

które zażywa i od których jest uza-

leżniony. Próbuje wszystkiego, co tyl-

ko stworzą jego pomysłowi chemi-

cy pracujący w ukrytych gdzieś na

pograniczu Neodżungli laborato-

riach. Dają mu one niesamowitą

tężyznę fizyczną, ale jednocześnie

odbijają się na jego zdrowiu psy-

chicznym. To częściowo przez nie

jest potworem, którym w Meksyku

straszy się zarówno małe dzieci, jak

i dorosłych. I zwykle nie ma ani

odrobiny przesady historiach, któ-

re się o nim opowiada, choćby nie-

wiadomo jak były wymyślne. Okru-

cieństwa, jakich dopuszczał się jesz-

cze zanim został szefem całego

gangu, przekraczały ludzkie wy-

obrażenia o rzeczach, jakie może

człowiek zrobić innemu człowieko-

wi. W wojnie pomiędzy jednostka-

mi rządowymi, a żołnierzami kar-

teli narkotykowych nie było miejsca

na okazywanie uczuć. Przemoc osią-

gała szczyty, zarówno o jednej jak i

drugiej stronie. I tu i tam walczyli

ludzie zupełnie wyprani z emocji.

Nie inaczej zachowywał się Lozca-

no. Również teraz jest pozbawionym

wyrzutów sumienia brutalem.

Poza władzą i narkotykami ko-

cha kobiety, a szczególnie piękne i

młode kobiety. I za to jest chyba

najbardziej znienawidzony na te-

renach kontrolowanych przez Zetas,

tam gdzie prawo przez nich usta-

nowione i słowo powiedziane przez

El Verdugo znaczą więcej niż sło-

wo boże. Tutaj nawet księża są uza-

leżnieni od tego, co powie Lozcano.

Jego ludzie co jakiś czas urządza-

ją „brankę” młodych dziewcząt, któ-

re wyróżniają się urodą. Wszystkie

one są dostarczane do szefa Zetas

i zastępują te, które przestały mu

się podobać. Nie są tam jednak

traktowane jak księżniczki, często

nie są nawet traktowane jak istoty

ludzkie. Bite, zastraszane, narkotyzo-

wane, mają tylko spełniać wszelkie

zachcianki bossa. A co się dzieje z

tymi, które już przestały być atrak-

cyjne lub po prostu znudziły się sze-

fowi gangu? Krążą na ten temat

różne historie, jedne mniej, inne

bardziej prawdopodobne, ale każ-

da z nich ma w sobie ziarno praw-

dy. W większości przypadków

dziewczęta są oddawane ludziom

Lozcano, którzy mogą z nimi robić,

co im się żywnie podoba. Wiele

dziewczyn umiera, zanim jeszcze

opuszczą posiadłość szefa. Umie-

Page 16: Gwiezdny Pirat 20

16 GWIEZDNY PIRAT

rają od ran, przedawkowania nar-

kotyków lub po prostu z braku chęci

do dalszego życia. Takie zachowa-

nie Lozcano i jego ludzi sprawia,

że gdyby nie ciągły strach w jakim

żyją ludzie na terenach kontrolowa-

nych przez Zetas, już dawno ktoś

by się zbuntował i wykopał Mek-

sykańców do Neodżungli.

Jak na razie El Verdugo nie oba-

wia się nikogo, nawet Hegemoni-

stów, czy Teksańczyków, z którymi

walczył już nie raz i to z sukcesami.

Wydaje się, że to oni zaczynają

coraz bardziej bać się jego i tego,

co siedzi w jego głowie. Wiadomo,

że Lozcano marzy się całkowita

kontrola nad handlem narkotyka-

mi w południowych Stanach i do

tego celu dąży wszelkimi możliwy-

mi sposobami.

MartinezPrawa ręka Lozcano i dowódca

jego oddziałów. Tyle wystarczyłoby,

aby scharakteryzować Martineza,

ale byłby to błąd, bo ludzi takich

jak on nie należy bagatelizować.

Spójrzmy prawdzie w oczy, Lozca-

no, mimo doskonałego zdrowia i

kondycji, której wielu młodszych

mogłoby mu pozazdrościć, jest już

w takim wieku i na takiej pozycji,

że nie bierze czynnego udziału w

akcjach przeprowadzanych przez

Zetas. Ma od tego ludzi, a konkret-

nie Martineza. To właśnie on pla-

nuje i nadzoruje wszelkie akcje

zbrojne Zetas, a w najważniejszych

bierze udział osobiście (czyli w więk-

szości z nich, bo niemal każda ma

znaczenie dla przyszłości organiza-

cji).

Martinez to mężczyzna średnie-

go wzrostu, składający się przede

wszystkim z mięśni. Przypomina

przedwojenny automat z napoja-

mi i jest chyba równie ciężki. Ni-

gdy nie rozstaje się z wojskową

kurtką i chromowanym Magnum

.44 ukrytym pod nią. Zawsze ogo-

lony na łyso i z zamyślony spojrze-

niem ciemnych oczu, chodzi sztyw-

no, jakby połknął kij. Wzbudza re-

spekt wśród podwładnych oraz

wszystkich, którzy słyszeli o nim przy-

najmniej raz w życiu (dla niektórych

był to ostatni raz, kiedy cokolwiek

słyszeli).

Ale Martinez nie jest taki jak jego

pracodawca. To nie brutal i sady-

sta, i nie pochwala takich metod,

ale jak na razie nie sprzeciwia się

im zbyt głośno. Jest katolikiem tak

jak wszyscy w jego rodzinie od wielu

pokoleń. Codziennie można go spo-

tkać na porannej mszy w maleń-

kim kościółku na północnych obrze-

żach El Paso, gdzie Neodżungla jest

nieco rzadsza i nie rozwija się tak

gwałtownie. Zawsze siedzi w pierw-

szej ławce i z uwagą wsłuchuje się

w słowa Pisma Świętego i kazania

ojca Vicente. Towarzyszy mu przy

tym ochrona, ale goryle siedzą zwy-

kle na zewnątrz i nie przeszkadza-

ją wiernym swoją obecnością.

Lozcano ma do Martineza peł-

ne zaufanie i nie przeszkadza mu

to, że szef jego „sił zbrojnych” cho-

dzi do kościoła i jest (a przynaj-

mniej próbuje być) dobrym człowie-

kiem. Powierza mu swoje bezpie-

czeństwo i wie, że Martinez go nie

zawiedzie.

El PasoTo miasto nadal istnieje, chociaż dla

ludzi z zewnątrz, z innych części Sta-

nów jest tu tylko Neodżungla. Może

nie jest tutaj tak, jak było przed

wojną, ale nadal mieszkają tutaj

ludzie, równie twardzi (a może na-

wet twardsi) niż w Miami, gdzie nie

ma miejsca dla słabeuszy. W El

Paso trzeba być twardym, albo zgi-

nąć. W miejscu takim, jak to, gdzie

rządzi prawo silniejszego, a ludzie

są najgroźniejszymi potworami w

okolicy, wszyscy, którym brakuje cha-

rakteru, szybko opuszczają to miej-

sce.

Neodżungla zagarnia z każdym

miesiącem coraz więcej terenów i

nic nie jest w stanie tego zmienić,

nawet nieustanne próby podejmo-

wane przez ludzi, którym przyszło

tutaj żyć. Jeszcze kilka lat temu El

Paso tylko w niewielkim stopniu było

opanowane przez tropikalną roślin-

ność, która zmienia nie tylko obli-

cze ziemi, na którą zawędruje, ale

również miejscowy klimat. Przez ja-

kiś czas myślano, że dżungla zatrzy-

ma się na Rio Grande i to będzie

ostateczna granica. Nadzieja jed-

nak szybko zgasła, a Neodżungla

ruszyła dalej na północ i obecnie

El Paso jest kolejnym miastem, któ-

re znajduje się na jej terytorium.

W odróżnieniu jednak od znacz-

nej większości miast, które przegrały

walkę z zielenią, El Paso przetrwa-

ło i jak na warunki, w których przy-

szło mu trwać, ma się całkiem nie-

źle. Tam, gdzie przed wojną żyło

najwięcej ludzi i gdzie stało naj-

więcej budynków, Neodżungla nie

jest tak widoczna i czasami odnosi

się wrażenie, że ona po prostu ota-

cza miasto pierścieniem, który jest

chyba najlepszą ochroną dla sie-

dziby Zetas. Tam, gdzie kiedyś były

parki i rezerwaty przyrody, teraz

zagnieździły się roślinki i nic już nie

jest w stanie ich wykurzyć, nawet

hektolitry napalmu i innych łatwo-

palnych substancji wylewanych nie-

mal każdego dnia. Jednak tam,

gdzie żyją i mieszkają ludzie, roślin-

ności nie ma tak dużo, żeby utrud-

niała egzystencję.

Święty?Może to się wydawać dziwne, ale nawet pośród tych potworów, których uznaje się za ludzitylko dlatego, że chodzą wyprostowani na dwóch nogach, znaleźć można prawdziwezagubione owieczki, synów marnotrawnych, którzy wiedzą, że dookoła nich dzieje się zło ipróbują temu zapobiec. Jednak prawdziwe zdziwienie przychodzi w momencie, kiedyokazuje się, że takim świętym (przynajmniej dla części Meksykan) jest prawa ręka ElVerdugo, czyli Martinez. Nie spotkałem jeszcze nikogo, kto mógłby to potwierdzić, alesłyszałem na ten temat wiele historii, na przykład o tym, jak Martinez pomógł uciec jedne-mu z największych wrogów Lozcano, aby zapobiec masakrze całej jego rodziny. Nie wiem,ile w tym prawdy, ale faktem jest, że ciała, które Martinez dostarczył szefowi, nie dało sięrozpoznać i wielu twierdzi, że El Verdugo widział nie tę osobę, którą chciał wykończyć, tylkojakiegoś szczura, który umarł, zanim Martinez zajął się spreparowaniem całej sprawy.

Page 17: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 17

Do miasta dojechać można trze-

ma drogami, które są w miarę

dobrze utrzymane i oczyszczone z

roślinności – międzystanowa 10tka

i stanowa 54ka wiodące z północy

oraz stanowa 180tka ze wschodu.

Jednocześnie ustawiono na nich

zasieki i strażnice, które mają chro-

nić miasto przed niepożądanymi

gośćmi z zewnątrz. Jedynie nielicz-

ni handlarze i dostawcy mają sta-

łe przepustki pozwalające im na

poruszanie się po drogach wiodą-

cych do miasta, ale nawet oni wolą

uważać, kiedy przybywają do El

Paso. Tutaj nawet najbliższa rodzi-

na nie może czuć się bezpiecznie.

Nigdy nie wiadomo, kiedy El Ver-

dugo odbije i przyjdzie mu ochota

pojeździć po mieście i postrzelać

do feralnych mieszkańców, którzy

będą mieli nieszczęście znaleźć się

na zewnątrz.

Główna siedziba Lozcano znaj-

duje się w budynku starej bibliote-

ki publicznej, którą otaczają resztki

parku Armijo (teraz ponownie od-

zyskującego dawno utraconą

świetność – zasługa Neodżungli). W

trzypiętrowym budynku znajduje się

wszystko, co szefowi gangu jest po-

trzebne do życia. Jego apartamen-

ty znajdują się na trzecim piętrze

wielkiego budynku, który wciąż mie-

ści w sobie nieprzebrane ilości ksią-

żek, czasopism, magazynów, a na-

wet filmów i programów kompute-

rowych. To tutaj w podziemnych la-

boratoriach produkuje się narko-

tyki i pracuje nad nowymi, które

mają wyrobić markę gangowi.

Poza biblioteką, która bardziej

przypomina fortecę niż budynek

użyteczności publicznej, do waż-

nych miejsc w mieście należy przej-

ście graniczne nad Rio Grande, rów-

nie mocno chronione, gdzie znaj-

dują się główne magazyny Zetas.

Tutaj składuje się, pakuje i przygo-

towuje do transportu narkotyki, a

nawet broń. Bowiem poza narkoty-

kami Zetas od czasu do czasu han-

dlują również bronią, którą z nie-

małym trudem i kosztem wielu ist-

nień ludzkich pozyskują ze starej

bazy wojskowej Fort Bliss, położo-

nej na północny wschód od mia-

sta. Czemu jest to takie trudne?

Przede wszystkim dlatego, że tutaj

niepodzielnie panuje już Neodżun-

gla i to ona dyktuje warunki. W

bazie znaleźć można jeszcze wiele

sprzętu, z czego spora część nadal

przedstawia pewną wartość i na-

daje się do użycia. Ale wszystko to

należy do Zetas (nawet jeśli nadal

znajduje się na terenie bazy). Gan-

gerzy zazdrośnie strzegą swojej wła-

sności i sztuka po sztuce wynoszą

stamtąd, co tylko może się przydać.

Również międzynarodowe lotni-

sko zostało przerobione na potrze-

by Zetas i chociaż nie lądują już

tutaj samoloty i bliskość Neodżun-

gli jest niepokojąca, to gangerzy

potrafili wykorzystać przestrzeń, jaką

ono zapewnia i urządzili tutaj so-

bie obóz szkoleniowy. Pełno tutaj

torów przeszkód, placów manew-

rowych, strzelnic, itp. Odgrodzili na-

wet kawałek (dość spory) Neodżun-

gli, aby i tam trenować swoje jed-

nostki (nawet pomimo faktu, że naj-

więcej śmiertelnych wypadków

podczas treningów ma miejsce

właśnie tutaj – dżungli po prostu

nie da się ujarzmić).

ZetitasTo przyszłość gangu. Tak najkrócej

można określić tę „organizację w

organizacji”. Zetitas to coraz liczniej-

sza grupa młodych i bardzo mło-

dych ludzi (nawet dzieciaków), któ-

rzy są trenowani na przyszłych żoł-

nierzy Zetas. Ich życie nie należy do

najłatwiejszych, zwłaszcza jeśli we-

źmie się pod uwagę warunki, w

jakich przychodzi im trenować i żyć.

Ale żaden z nich nie narzeka, nikt

ich nie zmusza do tego aby wstą-

pić w szeregi Zetas. Większość robi

to ochotniczo, bo łatwiej jest mor-

dować i rabować, korzystając przy

tym ze wszystkich przywilejów, jakie

przysługują członkom gangu, niż

na przykład pracować na jakimś

poletku, gdzie jedyną walką, jaką

podejmuje się każdego dnia, jest

nierówny pojedynek z Neodżunglą.

Zetitas mają swoją siedzibę i

obóz treningowy na terenie starych

torowisk znajdujących się w za-

chodniej części miasta, tuż nad Rio

Grande. Stare magazyny i hale

przerobiono na budynki mieszkal-

ne, a same torowiska i tereny nad

rzeką służą jako pole treningowe,

gdzie Zetitas uczą się zabijać.

W większości przypadków przy-

szli Zetas są jeszcze bardziej bru-

talni i zawzięci niż starsi, pełnopraw-

ni członkowie gangu. Próbują udo-

wodnić innym (a przede wszystkim

sobie), że są prawdziwymi twardzie-

lami, dla których nie ma rzeczy nie-

możliwych, że nie istnieje strach, a

słabsi są po to, aby ich poniżać i

aby służyli silniejszym. W szeregach

Zetitas nie ma miejsca dla słabe-

uszy. Ale główną przewagą mło-

dych gangerów jest ich liczba, któ-

ra z miesiąca na miesiąc rośnie,

nawet pomimo znacznych strat, czy

to w wyniku nieudanych akcji, wy-

padków podczas treningów, czy też

zapuszczenia się zbyt głęboko w

Neodżunglę.

ArenaArenaArenaArenaArenaNa terenie obozu szkoleniowego Zetitas poza torami przeszkód są jeszcze stare, przedwo-jenne tory kolejowe oraz mnóstwo elektrowozów, wagonów, drezyn i innego złomu, którymoże nie wyjedzie już w jakąś dłuższą trasę, ale nadaje się, żeby nim jeszcze trochęposzaleć. Meksykańcy wymyślili sobie, że tereny torowiska doskonale nadają się jako

widowiskowa i bardzo śmiertelna arena walk gladiatorskich. Część z nich została ogrodzo-na wysokim płotem z siatki i drutu kolczastego. Pozostawiono jednak wolną przestrzeń wmiejscach, gdzie znajdują się tory, tak żeby rozpędzone pociągi mogły swobodnie prze-jeżdżać przez arenę.

W trakcie pojedynku, który w El Paso zwykle przybiera formę walki drużynowej, pociągiprzejeżdżają przez arenę. Za każdym razem odbywa się to w różnych momentach poje-dynku i po różnych torach, tak że walczący nigdy nie wiedzą, w którym miejscu pojawi się

rozpędzony elektrowóz.Nawet w przypadku, kiedy gladiator zorientuje się, że zbliża się pociąg i zdąży uskoczyć

z torów, istnieje szansa, że jego przeciwnik wepchnie go tam z powrotem, wprost pod koła,które rozniosą go po całej arenie, ku uciesze widowni. Bo w El Paso walczy się do samegokońca.

Page 18: Gwiezdny Pirat 20

18 GWIEZDNY PIRAT

PoczątekPoczątekPoczątekPoczątekPoczątekBohaterowie przemierzają pustynię.

Nieważne, czy na piechotę czy sa-

mochodem, ważne, że autostradą.

Słońce ostatnimi promieniami liże

linię horyzontu, a gdzieś przed bo-

haterami majaczy sylwetka miasta,

która, gdy tylko ognista kula całko-

wicie się schowa, rozbłyska nagle

blaskiem tysięcy świateł. Niesamo-

wity widok. Szczególnie, że z map

wynika, że to na pewno nie Las

Vegas.

Wtedy zaczyna się zabawa. Pu-

stynia zaczyna ożywać. Daj boha-

terom odczuć, że coś jest nie tak. To

nie jest ich pierwszy dzień na pu-

styni. Trochę ją poznali... a to, co

dzieje się tutaj, nie jest normalne.

Nagle znikąd atakuje ich smoli-

stoczarny stwór. Zaczyna się jatka.

Wtem pojawiają się kolejne dwa

potwory... Jeśli gracze jadą samo-

chodem, to potwory nie będą ata-

kować od przodu – boją się świa-

tła. Za to szyby, nawet te kulood-

porne, nie są dla nich przeszkodą

nie do przebycia. Jeden z bohate-

rów powinien zostać ugryziony...

Na szczęście przybywa pomoc.

W stronę miasta zmierza samochód

obwieszony światłami niczym cho-

inka. Potwory natychmiast rozpierz-

chają się, wydając piski. Kierowca

nazywa się Adam Alcott i zapro-

ponuje bohaterom pomoc w dosta-

niu się do miasta.

CienieCienieCienieCienieCienieCienie to twór Molocha. Wygląda-

ją jak krzyżówka człowieka z mo-

dliszką. Są wyspecjalizowane do

życia w nocy. Idealnie gładka skó-

ra, wielkie, osadzone na szczycie

głowy oczy, a nawet zęby – wszyst-

ko to jest smolistoczarne. Cienie

poruszają się przy samej ziemi ni-

czym jaszczurki. Charakterystyczne

dla nich są ramiona długości oko-

ło metra, zakończone jednym nie-

zwykle ostrym, ząbkowanym pazu-

rem.

Świetnie widzą w całkowitych

ciemnościach. Światło oślepia je i

sprawia ich oczom ból, dlatego tak

go unikają. Jednak ich materiał

genetyczny ciągle przechodzi zmia-

ny, przez co powoli zaczynają się

dostosowywać do środowiska, w ja-

kim przyszło im żyć. Przy zwiększa-

jącej się populacji zasoby pustyni

są coraz mniej wystarczające, więc

albo cienie zaczną zamieszkiwać

większe terytorium, albo będą mu-

siały wyewoluować w drapieżniki

potrafiące polować także w dzień.

Atakują grupami, najczęściej z róż-

nych stron. Najpierw poza zasię-

giem wzroku ofiary okrążają ją, a

następnie rzucają się na nią ze

wszystkich stron naraz. Są bardzo

agresywne nawet wtedy, gdy nie są

głodne, gdyż każda ofiara może

zostać nosicielem larwy.

Kule zadają im normalne obra-

żenia, tak jak inna broń. Jednak cie-

nie są niezwykle trudne do wypa-

trzenia i zazwyczaj przeciwnik orien-

tuje się, że są w pobliżu zbyt późno,

by zareagować.

REGUŁYAgresja: Agresja: Agresja: Agresja: Agresja: 15 (bez względu na to czy potwórjest najedzony, czy głodny)

Spryt: Spryt: Spryt: Spryt: Spryt: 13

Zręczność: Zręczność: Zręczność: Zręczność: Zręczność: 14

Akcje:

Cios (pazury):- 1 segment, obrażenia Lekkie

Ugryzienie:- 1 segment, obrażenia Lekkie

Umknięcie/atak z ukrycia:- 1 segment

Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: Limit obrażeń: 1 Krytyczna

Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: Ugryzienie: gdy Cienie są najedzone, ata-kują, by zdobyć żywiciela dla swojej larwy.W takich okolicznościach udane ugryzienie

Grz

eg

orz

Bo

bro

wsk

i

Page 19: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 19

powoduje automatyczne przedostanie siępasożyta do rany ofiary

UmknięcUmknięcUmknięcUmknięcUmknięcie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: ie/atak z ukrycia: Cienie potrafiąbardzo szybko uskoczyć w ciemność, gdziesą praktycznie niewidoczne dla ludzkich oczu

(Cholernie Trudny Test Percepcji). Stamtądszykują się do ataku z zaskoczenia.

HistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaOto kilka słów na temat miasta i

dziwnych stworów... Można się tego

dowiedzieć od Adama albo innych

mieszkańców.

“Na Twin Falls nie spadła żad-

na bomba o dużej sile rażenia, za

to użyto tu broni chemicznej. Na

szczęście tuż po wojnie miasto moż-

na było ponownie zamieszkać.

Jakieś pięć lat temu pojawiły się

cienie. Nie wiadomo skąd, dlacze-

go i po co, w każdym razie wcze-

śniej ich tu nie było. Zapewne Mo-

loch wypluł nowe stado mutantów.

Najpierw polowały na zwierzęta i

nikt tak naprawdę się nimi nie

przejmował. Jednak po kilku mie-

siącach zaczęły podchodzić do

budynków i atakować ludzi. Na

szczęście boją się światła. Musieli-

śmy się gromadzić w wielkich, do-

brze oświetlonych izbach. Nie było

nas stać, by oświetlać każdy za-

mieszkany budynek w mieście. Za-

częły funkcjonować noclegownie,

przy których pełniono wartę.

Dwa lata temu udało nam się

ponownie uruchomić elektrownię

atomową, która przed wojną zasi-

lała to, jak i inne pobliskie miasta

po tej stronie pustyni. Od tego cza-

su nikt nie przejmuje się już cienia-

mi. W nocy wszystkie ulice i wszyst-

kie zajęte przez ludzi budynki w

mieście są oświetlone. Poza tym cie-

nie to taka nocna straż miasta. Kil-

ka razy znajdowaliśmy na drodze

porozbijane motory gangów, a zła

sława pustyni powstrzymuje zbroj-

ne bandy przed napadaniem na

nas.

Raz w miesiącu organizujemy

polowanie na cienie. Większość

mężczyzn z miasta wyrusza samo-

chodami na pustynię i pruje do

stworów z czego tylko się da. To taki

nasz miejscowy obyczaj. Świetna

zabawa przy okazji.”

Twin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsTwin FallsGracze przybywają do rozświetlo-

nego miasta. Przy głównej ulicy nie

tylko świecą latarnie, ale także na

budynkach zainstalowano reflektory

nie pozwalające na powstawanie

ciemnych niszy. Mieszkańcy mają

hopla na punkcie oświetlenia. Mo-

żesz przedstawić sytuację, gdy na-

gle jedna z lamp gaśnie. Natych-

miast od takiej latarni odsuwają się

ludzie. Ktoś biegnie poinformować

odpowiedzialne władze. Po chwili

zjawia się samochód “energetycz-

ny” i w ciągu kilku minut problem

zostaje rozwiązany.

Jest już dosyć późno. Gracze za-

pewne zechcą znaleźć jakiś hotel i

odpocząć po podróży. Bohater, któ-

ry został ugryziony, nie może zasnąć.

Przeszkadzają mu zapalone świa-

tła, chrapanie kolegów i bzyczenie

komara. Co chwilę przewraca się

z boku na bok, chowa głowę pod

koc, ale nic to nie daje. Wreszcie

postanawia wyjść za potrzebą, albo

przepłukać gardło.. . W pewnej

chwili zauważa mruganie jednej z

latarni. A potem kolejnej... i kolej-

nej... Ulica zaczyna pogrążać się w

ciemnościach. Nagle gaśnie świa-

tło w pomieszczeniu, w którym się

znajduje. Chwila ciszy... i... czy mu się

zdaje... czy ktoś jeszcze tu jest... Prze-

ciągły syk za plecami bohatera...

Nie daj graczowi zwyciężyć w tej

potyczce. Niech ucieka, niech pró-

buje zapalić zapalniczkę, latarkę,

cokolwiek... Wszystkie źródła świa-

tła zawiodą. Niech wystrzela cały

magazynek w potwora, to na nic...

ten i tak będzie go gonił, aż go

dopadnie. A wtedy bohater z wrza-

skiem obudzi się w swoim łóżku.

TimTimTimTimTimPora śniadaniowa. Słoneczny, wspa-

niały poranek. Nozdrza bohaterów

wypełnia wspaniały zapach sma-

żonego bekonu. Nasi ulubieńcy

zajmują dogodne miejsca i wcina-

ją przysmaki tutejszej kuchni. Tym-

czasem do jadalni wchodzi Adam.

Podkrążone oczy, przerzedzone wło-

sy, ziemista cera... Wygląda na cięż-

ko chorego. Mocno się zmienił od

wczoraj. Siada przy stoliku naprze-

ciw bohaterów i zamawia herba-

tę. Jak tylko kelner poda mu na-

pój, Adam nieco upije, a następ-

nie wyciągnie zza pazuchy pier-

siówkę i wleje część jej zawartości

do herbatki. Gdyby bohaterowie do

niego zagadywali, nie będzie wie-

dział kim są i o co im chodzi, ale

nie odmówi, jeśli zaproponują mu,

żeby przysiadł się do nich. Oddech

i zachowanie Adama będą świad-

czyć, że to nie pierwsza “herbatka”

tego dnia. W pewnym momencie

zacznie mówić do świata jako ta-

kiego: “To wszystko przeze mnie i

Adama, ta pieprzona elektrownia...

To ona jest wszystkiemu winna. A

teraz one się rozmnażają i nic nie

można z tym zrobić... Pogorszyliśmy

wszystko, ale kto mógł to przewi-

dzieć? No kto? Trzeba ją zniszczyć,

bo będzie jeszcze gorzej!”, po czym

zrywa się na równe nogi. Przerażo-

nym wzrokiem patrzy na bohate-

rów - “Nie, nie teraz!”. Do Adama

podchodzi kelner, lecz Adam od-

pycha go z całej siły i wrzeszczy:

“Nie dostaniecie mnie!”. Wyciąga

z kieszeni spluwę i celuje w próbu-

jącego się podnieść kelnera. Na-

gle zdaje sobie sprawę, że boha-

terowie patrzą na niego. Zaczyna

celować to w nich, to w kelnera.

Cofa się do wyjścia... jednak w po-

łowie drogi zatrzymuje się. Przykła-

da pistolet do głowy... i pociąga za

spust...

Zbiegowisko. Ktoś się przepycha.

To właściwy, zdrowy Adam. Pada

na kolana i obejmuje ciało spoczy-

wające na ziemi. Zrozpaczonym

głosem karci swojego brata - Tima.

Po chwili zapewne dostrzeże boha-

terów i poprosi ich o pomoc w prze-

niesieniu zwłok do jego domu.

Opowie im, że ostatnio Tim źle

się czuł, a na propozycję, aby wy-

brał się do medyka, reagował

śmiechem. Popadał w jakąś para-

noję: bał się wychodzić z domu,

opowiadał, że za niedługo tego

miasta nie będzie... A teraz...

Przenoszą zwłoki do piwnicy. Wi-

dać, że jest to miejsce pracy jakie-

goś inżyniera. Po ziemi walają się

płytki, w rogu na stoliku leży laptop,

Page 20: Gwiezdny Pirat 20

20 GWIEZDNY PIRAT

tuż obok niego lutownica. Na środ-

ku pomieszczenia stoi duży stół.

Adam ręką zrzuca wszystkie leżą-

ce na nim sprzęty i każe położyć

tam zwłoki. Następnie rozbiera je i

dokładnie ogląda cal po calu.

Wreszcie dostrzega to, czego szu-

kał. Na wysokości lewej nerki znaj-

duje się niewielki czarny strupek.

Zagadnięty co to jest, odpowie, że

jeszcze nie wie, ale obawia się naj-

gorszego...

Gdy bohaterowie naruszą stru-

pek, okaże się, że pod nim wije się

czarna larwa. Będzie próbowała

zagłębić się w ciało...

OdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziOdpowiedziTeraz w głowie bohaterów powin-

no pojawić się mnóstwo pytań.

Przede wszystkim, co to jest? Skąd

się to wzięło w ciele Tima? Czy jest

w nim tego więcej? Czy to coś po-

trafi wyjść z ciała? I co w związku z

tym zrobić z ciałem? Kim właściwie

są Adam i Tim?

A oto i historia, która powinna

przybliżyć odpowiedzi na niektóre

pytania: Tim i Adam są braćmi bliź-

niakami. Osiedlili się w mieście jako

jedni z pierwszych. To oni podjęli

trud i ryzyko ponownego urucho-

mienia elektrowni atomowej i udało

im się. Są bardzo cenieni w mie-

ście. Dozorują działanie elektrowni.

Tydzień temu wracając przez

pustynię do domu, bracia zostali

zaatakowani przez cienie. Co dziw-

ne, tym razem stwory nie przejawia-

ły takiego strachu przed światłem,

jak to do tej pory bywało. Jeden z

nich wdarł się przez tylną szybę i

zaatakował Timiego. Na szczęście

atak został odparty i bliźniacy wró-

cili do domu tylko z lekkimi obra-

żeniami. Jednakże od tego mo-

mentu Tim coraz mniej jadł, coraz

częściej budził się w środku nocy z

krzykiem i coraz gorzej wyglądał.

Bał się wychodzić z domu. Mówił,

że cienie pewnego dnia wedrą się

do miasta i wszystkich wymordują...

Pokój TimaAdam zaproponuje bohaterom,

aby Ci zostali u niego na noc. Mogą

się rozgościć w kilku pokojach. Także

w pokoju Tima.

Pokój Tima nie jest typowy... Ze

ścian wrzeszczą postacie ludzi spo-

witych przez czarną wstęgę. Szafa

jest pomazana w taki sposób, jak-

by jakiś wściekły dzieciak dorwał

kredki świecowe i postanowił się

wyżyć na jej drzwiach. Na ziemi

walają się kupki ubrań. Okno jest

wysmarowane czarną mazią, w któ-

rej jest wydrapany napis: JESTEŚMY

ZGUBIENI... Brakuje tylko kałuży krwi

i wyprutych flaków.

W tym miejscu bohater, który zo-

stał pogryziony przez cień, powinien

rzucić trudny test na budowę. Jeśli

zda, to tylko zakręci mu się w gło-

wie i będzie musiał się o coś oprzeć.

Jeśli nie zda, to padnie zemdlony.

Na biurku leży zeszyt – pamiętnik

szaleńca.

wpis pierwszy:

Oni są wszędzie! Tak nie można

żyć! Wychodzą ze ścian. Już nie boją

się światła tak jak kiedyś

wpis drugi:

Co się ze mną dzieje? Ciągle je

widzę. WSZĘDZIE! W szafie, na ulicy.

Czemu mnie nie atakują? Wycze-

kują...

wpis trzeci:

Jest ich więcej! To dlatego! One

zaczęły się rozmnażać. A przecież

raz w miesiącu wyjeżdżamy na

polowania. Ubywało ich, aż do te-

raz! Nie damy rady. Kiedyś będzie

ich zbyt dużo.

wpis czwarty:

One mutują! To jest przyczyna! Nie

boją się światła, przemykają wśród

cieni zaułków. Za niedługo całkiem

się dostosują.

wpis piąty:

Już wiem dlaczego zyskały

możliwości rozrodcze i przystoso-

wawcze! To nie jest ewolucja, to re-

wolucja! A co może wywołać rewo-

lucję gatunku? Czynnik mutagenny!

Boże, jakże byliśmy ślepi. To my, uru-

chamiając elektrownię, wywołali-

śmy te zmiany! Trzeba jak najszyb-

ciej wysadzić elektrownię... wyłączyć.

wpis szósty:

Znowu mnie powstrzymał. Nie

wierzy mi. Mój własny brat! Zabie-

ra kluczyki do samochodu, nie po-

zwala ze sobą jeździć do elektrow-

ni. Jest ślepy, jak wszyscy ludzie w

tym przeklętym mieście. Wkrótce

wszystko pochłonie cień.

MiastoMiastoMiastoMiastoMiastoJeśli tylko gracze będą chcieli po-

odkrywać uroki miasta (np. w celu

udania się do medyka z pogryzio-

nym bohaterem), zainscenizuj taką

oto scenkę. Otóż gdy podążają

główną ulicą, mija ich kawalkada

samochodów. W tym kilka limuzyn

i dwa samochody z ciężkim sprzę-

tem na dachach. Obok nich będzie

się temu przyglądał pewien miej-

scowy, który zapoda mniej więcej

taką gadkę: “Panie, co to się poro-

biło? Hank Twardogłowy wyjeżdża.

To się w głowie nie mieści. Mafioso,

mający monopol w tym mieście...

Najbogatszy człowiek. A jakie plot-

ki, panie, chodzą? Że niby oddał

cały majątek jakiemuś włóczędze

z Salt Lake. No, gdybym nie widział

tego na własne oczy, to bym w ży-

ciu nie uwierzył. Nie wiem, co on

dostał w zamian za to, ale ja tu czu-

ję jakiś szwindel. Nie, żeby teraz nam

się miało gorzej żyć... chociaż kto

wie, co to będzie... ”

KevinKevinKevinKevinKevinKevin pochodzi z Salt Lake i wła-

śnie zdobył fortunę. W jaki sposób?

Otóż niedaleko Salt Lake odkrył nie-

znaną maszynerię. Buczała jak

transformator, w jedną ze ścian

miała wpuszczony monitor, a tuż

pod nim wystawała klawiatura. Za

pomocą kabli z mózgiem maszy-

nerii połączona była druciana klat-

ka wysokości człowieka. I właśnie

to, co znalazł w klatce, uczyniło go

bogaczem - znajdowała się tam

gazeta “London Globe” sprzed mie-

siąca. Cóż to mogło oznaczać? Że

ktoś albo ma świetną drukarnię

albo stworzył portal do Europy! Ke-

vin pozostawił eksperymenty innym

– naiwnym, a sam zaczął “sprze-

dawać” położenie owego cudu

techniki. W końcu miał niezbity do-

wód. Oczywiście nie ujawni tej in-

Page 21: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 21

formacji pierwszym lepszym lu-

dziom, którzy zastukają do jego

drzwi. Przecież jest warta majątek.

Trudno powiedzieć, czy to świetnie

zaaranżowany szwindel, czy nie –

grunt, że mafioso dał się przeko-

nać.

DoktorDoktorDoktorDoktorDoktorRana ropieje. Lekarz spojrzy na nią,

ponaciska, poszczypie i powie, że

wygląda na jakieś zakażenie. Za-

proponuje penicylinę, a jeśli gra-

cze zechcą dokładniej dowiedzieć

się, co to jest, to może przeprowa-

dzić dokładniejsze badania: pobie-

rze krew, wytnie fragment rany. Jed-

nak wyniki będą nie wcześniej niż

następnego dnia.

ElektrowniaElektrowniaElektrowniaElektrowniaElektrowniaOkaże się, że ktoś w nocy dostał się

do elektrowni. Gracze mogą się

tego dowiedzieć jadąc tam z Ada-

mem, albo usłyszeć wprost od nie-

go po jego powrocie stamtąd. Ktoś

grzebał w zamku drzwi prowadzą-

cych do pomieszczenia z kompu-

terami nadzorującymi procesy.

Zapewne tej nocy gracze wraz z

Adamem postanowią sprawdzić,

kto próbuje się włamać do elek-

trowni. Tuż po zmierzchu niedaleko

wejścia zatrzyma się samochód, z

którego wysiądzie około dwudzie-

stoletni blondyn. Podejdzie do drzwi

zakładu i zacznie grzebać w zam-

ku. Po kilku chwilach staną przed

nim otworem. Następny etap –

drzwi sterowni. Tym razem nie bę-

dzie używał wyrafinowanego sprzę-

tu, widocznie wczorajsza próba

pozbawiła go wszelkich nadziei

załatwienia sprawy dyskretnie. Chło-

pak wyciągnie pistolet i będzie

próbował strzałem rozwalić zamek.

Gdy dostanie się do środka, za-

cznie wygaszać elektrownię.

JackJackJackJackJackJack zapewne zostanie złapany

przez graczy na próbie włamania.

Jako jedyny uwierzył Timowi. Wie-

rzy, że tylko zamknięcie elektrowni

może ograniczyć mutację cieni.

Jack zachowuje się jak szaleniec z

Greenpeace, jednak w tym, co

mówi, jest nieco prawdy. Jak tylko

zostanie przyciśnięty, zacznie rzucać

statystykami: “Przeciętna elektrow-

nia produkuje trzydzieści ton odpa-

dów radioaktywnych. Pręty paliwo-

we są radioaktywne, a tym samym

wnętrze reaktora jest silnie muta-

genne. Tak więc tutaj muszą zbie-

rać się cienie. Gdyby zbierały się

gdzieś indziej, to dalej śmiertelnie

bałyby się światła...”.

Wiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaWiedza AdamaAdam naprawdę zna się na “swo-

jej” elektrowni i jest w stanie szyb-

ko zbić argumenty chłopaka. Oto

kilka faktów na jej temat.

- Elektrownia działa na 1/20

mocy, czyli zużytych prętów paliwo-

wych jest odpowiednio mniej.

- Aby dostać się do reaktora,

trzeba sforsować drzwi, do których

strzelał Jack, a do tej pory było z

nimi wszystko w porządku.

- Zużyte pręty paliwowe od po-

nad roku leżą w basenie w budyn-

ku reaktora, by się schłodziły i

zmniejszyły swoją radioaktywność.

Aktualnie elektrownia produkuje

tak mało odpadów, że do tej pory

nie były one nigdzie wywożone.

- Na terenie reaktora znajduje

się około stu ton czynnych prętów

paliwowych, co powinno wystarczyć

na zasilanie elektrowni przez naj-

bliższe sześćdziesiąt lat.

- Dzisiaj lub jutro trzeba wymie-

nić pręty paliwowe. A jako, że ba-

sen jest już pełny, należy najpierw

wyciągnąć najstarsze zużyte pręty

z basenu i zapakować je do po-

jemnika o ściankach półmetrowej

grubości, potem dostać się do po-

mieszczeń mogilnika oddalonego

stąd o jakieś 2 km, gdzie pręty zo-

staną wrzucone do ołowianych

beczek i zalane betonem, a następ-

nie zwieźć je do kopalni soli, gdzie

będą sobie leżeć po wsze czasy.

- Przed wojną zużyte pręty naj-

pierw kierowano do laboratorium,

w którym odzyskiwano część ma-

teriału, nadającego się do wytwo-

rzenia nowych prętów paliwowych.

Dopiero stamtąd resztki nie nada-

jące się do żadnego użytku prze-

wożono do mogilnika i te najbar-

dziej radioaktywne zatapiano w

szkliwie, a te mniej szkodliwe - w

betonie. Na najniższych pokładach

kopalni soli znajdują się najbar-

dziej radioaktywne odpady, a im

wyżej, tym radioaktywność się

zmniejsza.

MogilnikMogilnikMogilnikMogilnikMogilnikPo elektrowni drugim najbardziej

podejrzanym miejscem jest mogil-

nik. Jest to duży kompleks budyn-

ków o różnych funkcjach. Z tego, co

wie Adam, w pierwszym z budyn-

ków przeprowadzano odzysk pali-

wa, w drugim zachodził proces

unieszkodliwiania zużytych prętów,

a w trzecim znajdowało się wejście

do kopalni.

Gdy bohaterowie będą prze-

mierzać pustynię, kierując się w

stronę mogilnika, od strony auto-

strady dojdzie ich odgłos wystrza-

łów. Jeśli będą mieli lornetkę, to

będą mogli dostrzec pięciu moto-

cyklistów prujących z pistoletów do

cieni. Ich szanse na wygranie tej

bitwy są zerowe.

Drzwi budynku, w którym jest win-

da zjeżdżająca do kopalni, są roz-

walone. W jednym z pomieszczeń

można znaleźć ubrania chroniące

przed promieniowaniem. W kom-

pleksie jest prąd, więc działa win-

da i oświetlenie. Należy tylko włą-

czyć zasilanie. Tuż obok windy są

drzwi, za którymi kryją się schody.

Na najniższym poziomie kopalni,

czyli tym najbardziej radioaktyw-

nym, bohaterowie odnajdą poroz-

bijane beczki i wydobyte ze szkli-

wa zużyte pręty paliwowe. Na sa-

mym końcu korytarza odkryją kil-

kanaście ludzkich i zwierzęcych

szkieletów, a także jedne stosunko-

wo świeże zwłoki. Nie można po-

znać, kim była ostatnia ofiara, gdyż

głowa jest obżarta ze skóry i mię-

śni. W pustkę patrzą dwie białe

gałki oczne... Nagle gaśnie światło...

i po kilku chwilach zapala się po-

nownie, tyle, że czerwone. Budynek

przeszedł na zasilanie awaryjne.

W połowie drogi na górę (czy to

schodami, czy windą) zgaśnie świa-

tło i zapanują zupełne ciemności. Z

góry będzie dochodził hałas. To

Cienie będą ciągnąć po schodach

zwłoki ridersów, uprzednio rozwa-

liwszy przewody zasilające. Boha-

Page 22: Gwiezdny Pirat 20

22 GWIEZDNY PIRAT

terów czeka walka o przeżycie –

albo wydostaną się na powierzch-

nię, albo skończą żywot jako po-

karm dla mutantów.

ZakończenieZakończenieZakończenieZakończenieZakończenieNajrozsądniejszą rzeczą, jaką

mogą zrobić gracze po wydosta-

niu się z mogilnika (jeśli w ogóle

zdołają to zrobić), jest zorganizowa-

nie w ciągu dnia wyprawy do ko-

palni i załatwienie mieszkających

tam Cieni. W tym czasie należało-

by zorganizować grupę, która wy-

mieni pręty paliwowe i przywiezie

odpady do mogilnika. Jednak w

elektrowni coś pójdzie nie tak... Tej

samej nocy, gdy Jack został złapa-

ny na włamaniu do sterowni, za-

kradła się tam grupka cieni, która

zabije wszystkich, którzy wejdą na

terytorium zakładu.

Gdy gracze dowiedzą się, co za-

szło w elektrowni (mord grupy ma-

jącej wymienić pręty paliwowe),

mogą ostrzec mieszkańców Twin

Falls, że prawdopodobnie najbliż-

szej nocy zgasną wszystkie światła.

Pozostaje więc ucieczka albo mo-

bilizacja całego miasta do obrony.

Najlepszym miejscem, by zbrojnie

odeprzeć atak cieni, jest dom Han-

ka Twardogłowego, który aktualnie

jest siedzibą przybysza z Salt Lake

City. Willa mafiosa jest otoczona

dwumetrowym murem, ona sama

liczy cztery piętra. Widać, że na

dachu były stanowiska strzelnicze,

ale... już ich nie ma. Dom jest na

tyle duży, by pomieścić większość

mieszkańców miasta. Oczywiście

trzeba będzie przekonać Kevina, że

musi pozwolić na udostępnienie

swojej posiadłości kilkuset osobom.

Walka na terenie posiadłości –

zmagania z hordą atakujących

stworów. Obejrzyj sobie “Żołnierzy

kosmosu”, bo mniej więcej tak to

powinno wyglądać. Jednak nie

zapominajmy, że mieszkańcy do

rozpraszania mroku będą używać

latarek na baterie, ewentualnie re-

flektorów podłączonych do akumu-

latorów... Niewielkie mają szansę,

gdyby walka miała trwać dłużej.

Cieni jest teraz więcej niż przed uru-

chomieniem elektrowni i są dużo

bardziej agresywne, a co gorsza -

coraz mniej boją się światła, szcze-

gólnie pochodzącego od ognia.

Kevin, śmiertelnie raniony, umrze

podczas potyczki z potworami, a

gracze powinni znaleźć przy jego

zwłokach “London Globe” i mapę

z zaznaczonym miejscem na pusty-

ni (dzięki temu będziesz mógł

oprzeć o ten motyw kolejne przy-

gody).

LarwaLarwaLarwaLarwaLarwaJeżeli bohaterowie dotrwają do

wyników lekarskich, to medyk po-

informuje ich, że w organizmie ugry-

zionego bohatera znajduje się tok-

syna, która może przynieść nieprze-

widywalne skutki. Nie jest w stanie

określić co to jest. I niestety nie ma

na to antidotum.

Konsekwencje przebywania lar-

wy cienia w ciele nosiciela są na-

stępujące:

Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: Pierwsze symptomy: pierwsze trzy dni odzakażenia. Rana przybiera kolor zielonkawyi zaczyna swędzieć. Zawroty głowy i omdle-nia.

Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: Stan ostry: kolejne trzy dni od zakażenia.Zanikanie opuchlizny i niezdrowego koloru

rany. Sporadyczne halucynacje.

Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: Stan krytyczny: kolejne dwa dni. Po raniezostaje niewielki strupek, za to bohateranękają wysokie gorączki i częste halucyna-cje.

Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: Stan terminalny: trwa czternaście dni odzakończenia stanu krytycznego. Anemia,wymioty i ciągła senność.

Jeśli przez ostatnie dwa tygodnie

stanu terminalnego bohater nie

wykituje (będą mu podawane le-

karstwa i jedzenie w postaci kro-

plówki), to rana na powrót się otwo-

rzy i tym razem pasożyt postanowi

się z niej wydostać. Glista będzie

miała około 50 cm długości i 2 cm

średnicy. Jeśli bohater w czasie

nosicielstwa umrze... cóż, larwa do

końca terminu będzie przebywać

w jego ciele, żywiąc się nim, a na-

stępnie postara się wyjść na ze-

wnątrz. Jedynym sposobem na

pozbycie się jej jest po prostu

otwarcie rany i wyciągnięcie pa-

skudy. Nie musi się to zakończyć

pogrzebem operowanego, jeśli zo-

stanie przeprowadzone przez fa-

chowca, w warunkach szpitalnych.

Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Przyłącz się do nas!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!Redakcja Gwiezdnego Pirata zachęca autorów do współpracy!

Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,Poszukujemy autorów artykułów, przygód oraz rysowników,którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:którzy tworzą interesujące materiały do następujących systemów i gier:

NeurNeurNeurNeurNeuroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyroshima, Monastyr, W, W, W, W, Warhammerarhammerarhammerarhammerarhammer, a także inn, a także inn, a także inn, a także inn, a także innycycycycych gier rh gier rh gier rh gier rh gier rpgpgpgpgpg

Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Prace i ewentualne wszelkie pytania prosimy nadsyłać na adres:Wydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo PortalWydawnictwo Portal

ul. Śwul. Śwul. Śwul. Śwul. Św. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 15. Urbana 1544-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice44-100 Gliwice

lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:lub drogą email:[email protected]@[email protected]@[email protected]

Page 23: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 23

Półwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPółwysep PazuraPo pięćdziesięciu latach do ojczy-

stego Vermeru powrócił Henry Got-

te, jeden z najzdolniejszych absol-

wentów Akademii Umiejętności, któ-

ry po ukończeniu studiów został

wysłany do Nordii za zgodą gospo-

darzy. Gotte związał się dziwną

przysięgą z rodem Steliosów. Przez

pół wieku miał służyć jako prosty

czeladnik w hutach i kuźniach Ang-

moru, by po tym czasie powrócić

do ojczyzny ze zgromadzoną wie-

dzą. Być może Nordyjczycy chcieli

zadrwić ze zwykłych ludzi i wska-

zać, jak krótko żyją i jak bezsen-

sowne jest gromadzenie wiedzy

oraz doskonalenie się cudzoziem-

ców. Henry Gotte wrócił jako trzę-

sący się staruszek dotknięty demen-

cją – szpiedzy, przedsiębiorcy, ge-

nerałowie i kupcy, wszyscy, którzy

liczyli na wydobycie od niego se-

kretów Nordii odeszli z kwitkiem.

Dziadek bredzi, od czasu do czasu

wypowiada zdanie po nordyjsku.

Zdziwienie budzą jedynie skarby,

które przywiózł ze sobą z Milczą-

cych Gór, a przede wszystkim sfera

z wirujących stalowych obręczy, któ-

rą Gotti ani na chwilę nie wypusz-

cza z rąk, a która służy nie wiedzieć

czemu.

W Cynazji listopad tradycyjnie

otwiera sezon wielkich zabaw i spo-

tkań. Otwarcie sezonu jest niezwy-

kle ważne, ponieważ salony, które

na początku zaprezentują się naj-

lepiej, zostaną okrzyknięte najmod-

niejszymi i aż do wiosny będą przy-

ciągały śmietankę towarzyską. W

tym roku w Kindle równocześnie

odbyły się aż trzy wielkie imprezy

inaugurujące – bal maskowy wy-

dany przez ławników, zabawa “w

igrzyska” zorganizowana przez Es-

sexa oraz bal debiutantek pod

patronatem papieskiego legata.

Dawno już damy i panowie nie

mieli takiego dylematu – gdzie się

wybrać, które zaproszenie przyjąć?

Kłopot był zaprawdę wielki, albo-

wiem do końca nie było wiadomo,

którą imprezę zaszczyci królowa,

tradycyjnie zapraszana nawet na

wiejskie potańcówki na zapadłej

prowincji. Do historii przejdzie za-

bawa zorganizowana przez Esse-

xa, przez większość uznana za utrzy-

maną w złym guście, chociaż wy-

stawną. Swą największą posiadłość

hrabia udekorował złotym blusz-

czem, zbrojami, tarczami i miecza-

mi. Ogród kazał nakryć kopułą z

drewna i płótna, wokół stawu roz-

łożył okrąg ze stołów nakrytych zło-

togłowiem i zwodował dwie minia-

turowe repliki galer. “Igrzysko” po-

legało na pijackich bojach załóg

okrętów. Kto nie chciał brać w nich

udziału, mógł bawić się przy mu-

zyce lub korzystać z rozkoszy stołów.

Służba z bosakami wyławiała “po-

ległych” i całe szczęście, że w sta-

wie obniżono poziom wody!

Essex miał szansę urzec wszyst-

kich cudownym i świeżym prostac-

twem swych pomysłów, jednak oka-

zało się, że w tym sezonie obowią-

zywać będą trendy konserwatyw-

ne. Ujawniły się one na balu ław-

ników, który uznano za udany, choć

pozbawiony polotu. Doszło tam tyl-

ko do jednego incydentu – markiz

Hoffer, karzeł, założył maskę do złu-

dzenia przypominającą twarz Ce-

sarza i kompletnie pijany wyzwał

doryjskiego dyplomatę na pojedy-

nek dobywając z pochwy przy pa-

sie kabanosa.

Za najlepszy ostatecznie uzna-

no bal debiutantek. Młode damy,

dopiero wprowadzane w towarzy-

stwo, olśniewały kreacjami i okupo-

wały parkiet, a starsi mieli czas, by

spokojnie poplotkować o pocie-

chach (swoich i cudzych), dobić in-

teresów i pointrygować. O sukcesie

balu zadecydowało ostatecznie

ogłoszenie mariaży, które zawiąza-

no na przyjęciu. Nie da się rów-

nież nie docenić roli gospodarza –

jak zwykle papieski legat był uro-

czy, bawił panów dworną rozmo-

wą i czarował panie. Jako świeżo

Ewa

Po

l

Page 24: Gwiezdny Pirat 20

24 GWIEZDNY PIRAT

upieczony wdowiec jest jedną z

najlepszych partii w tym sezonie.

A gdzie bawiła się królowa? Je-

śli wierzyć dworskim plotkom, od-

wiedziła incognito wiejską potań-

cówkę w towarzystwie swojej spo-

wiedniczki. Ale któż wierzy w takie

plotki?

Front AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiFront AgaryjskiJak co roku w grudniu do stanicy

Soia na skraju Gór Goksar przy

Grzmiącej Rzece przyszedł Nauczy-

ciel. Jak zwykle o jego przyjściu

wiedziała jedynie stała obsada

twierdzy i zaproszeni przez dowód-

cę przyjaciele z głębi Dominium.

Nauczyciel jest wieszczkiem i mę-

drcem, nietykalnym dla orków i kra-

snoludów, a po kilku krwawych roz-

prawach między deviria również

dla elfów. Poganie zza Grzmiącej

Rzeki uważają go za wysłannika

bogów. Jak co roku nauczyciel za-

trzyma się w Soi na całą zimę, bę-

dzie radził, opowiadał alegorycz-

ne baśnie, uprzedzał nadchodzą-

ce wydarzenia. Przede wszystkim

zaś leczył choroby, nawet śmiertel-

ne i wskrzeszał niedawno zmarłych.

Zapewne, jak co roku, nauczyciel

odejdzie jeszcze przed nastaniem

wiosny.

Trzynastego listopada doszło do

incydentu, który za sprawą zbiegu

okoliczności przerodził się w bitwę

między ludźmi i orkami. W ten spo-

sób naruszony został kilkumiesięcz-

ny rozejm. Zwiad kawaleryjski Aga-

rii po pogańskiej stronie dostrzegł

orków walczących z wyznawcami

Boga Czterech Wiatrów. Omyłkowo

poganie zostali uznani za karian

ze względu na podobieństwo świę-

tego symbolu ich religii do krzyża.

Odparci orkowie wrócili po posiłki

i ścigając zwiadowców przeprawi-

li się przez Grzmiącą Rzekę. Ucie-

kinierzy i ścigający wpadli na gru-

pę rycerzy zakonnych, eskortują-

cych pielgrzymów do Kary i rozgo-

rzała walka. W ciągu następnych

trzech dni doszło do kilku potyczek,

a siły obu stron były uzupełniane

przez pospiesznie ściągane z oko-

licy posiłki. Nareszcie ludzie dopro-

wadzili do bitwy na dogodnym dla

siebie terenie i zwyciężyli dzięki

śmiałej szarży karyjskiego rycerstwa

na centrum linii wroga. Warto do-

dać, że w bitwie spontanicznie

wzięli udział pielgrzymi. Kilkunastu

ocalałych dotarło do Kary w aure-

oli świętości.

Kord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorKord i Stary DorRodzina de Calanthe zyskała no-

wego członka. Jest nim czternasto-

letni Rederick Iskus, adoptowany

przez bezdzietnego siostrzeńca Ce-

sarza. Wielkie rody Kordu oraz cu-

dzoziemcy nie mogą się nadziwić

przyczyn tej dziwnej adopcji. Iskus

nie jest nawet rdzennym Kordyczjy-

kiem! W jego żyłach płynie krew

Harmadzkich i Doryjskich arystokra-

tów, wszelako młodzieniec nie ma

szans na odziedziczenie nawet

skrawka ziemi, chyba że upadłyby

panujące dynastie i zginęłoby przy-

najmniej kilkunastu pretendentów

do tronu. Owszem, Roderick jest

zdolny i przystojny, wychowywał się

w Dominium Czystości, przez co

doskonale opanował język i zwy-

czaje, jednak to nie czyni go naj-

lepszym kandydatem do adopcji.

Niektórzy utrzymują, że usynowienie

młodzieńca nie ma żadnych poli-

tycznych przyczyn – po prostu Ro-

derick przypadł do gustu rodzinie

de Calanthe, a przede wszystkim

Cesarzowi, bez zgody którego fakt

ten nie miałby miejsca. Samego

Iskusa dworacy nie mogą pocią-

gnąć za język. Wyjechał on do eli-

tarnej szkoły wojskowej.

TTTTTerytoria Centrerytoria Centrerytoria Centrerytoria Centrerytoria CentralnealnealnealnealnePierwsze tego roku opady śniegu

przykryły niepogrzebane ciała bun-

towników z Trizanii. Seria zdecydo-

wanych akcji wojskowych zakończy-

ła rebelię sekciarzy. Kierującemu

operacją dowódcy pomogły spo-

ry, które rozgorzały pośród herety-

ków. Skłóceni sekciarze podzielili się

na trzy grupy kierowane przez krót-

kowzrocznych fanatyków. Dwie gru-

py zeszły z góry Ab, zostały wcią-

gnięte w pułapkę i stratowane przez

kawalerię. Trzecia, najmniej liczna,

rozpaczliwie broniła umocnień na

górze ale musiała ulec przed prze-

ważającymi siłami. Na zboczach Ab

zapłonęły stosy, wielu heretyków

ukrzyżowano lub nabito na pal.

Niestety, prowodyrzy uciekli w kie-

runku Minorii z zamiarem odpły-

nięcia z Dominium. Przesłuchiwani

sekciarze utrzymywali, że na wy-

brzeżu na ocalałych czeka okręt z

kości, stworzony i obsadzony przez

deviria, którego portem docelowym

jest miasto Bel Akko w Valdorze.

Królowej bardzo zależy na schwy-

taniu wszystkich sekciarzy. Podob-

no nakazała otworzyć najgłębsze

kazamaty i wypuściła w pogoń kil-

ku więzionych czarnoksiężników z

obietnicą oczyszczenia z win, jeśli

heretycy z Ab zostaną schwytani.

Na początku listopada odbyło

się ostatnie w tym roku wielkie po-

lowanie z udziałem Królowej Mat-

ki. Tradycja zamykających rok ło-

wów sięga jeszcze czasów, gdy w

Matrze obowiązywał księżycowy

kalendarz. Na łowach wyróżniła się

następczyni tronu, której dzielnie

sekundował narzeczony – to aku-

rat nie dziwi, ponieważ zwyczaj każe

stwarzać córkom królowej dogod-

ne sytuacje łowieckie. Wszystkich

zaskoczyła natomiast rola żyjącej

na uboczu i podupadłej rodziny

Fennich. Młodziutka Fiametta Fen-

ni i jej brat ugodzili niedźwiedzia

w tym samym czasie, co księżnicz-

ka. Wydarzenie to zostało zinterpre-

towane w następujący sposób:

dobra wróżba dla królestwa wypeł-

ni się, gdy rodzina Fennich wróci

do świetności i zwiąże swoje losy z

losami rodziny królewskiej.

Południowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżePołudniowe RubieżeSiódmego listopada w przygranicz-

nej twierdzy na lodowych pustko-

wiach Pelosu i Hakaru zawiązane

zostało Sprzysiężenie Niedźwiedzia,

którego członkowie w ciągu na-

stępnych miesięcy zasłynęli poza

granicami Południowych Rubieży.

Słynni łowcy z rodziny Hurg, Liann i

Vargon, nieulękli wojownicy oraz

Nadoe, fechmistrzyni z Anhilionu,

wydali wojnę Panu na Wieży Kłów.

Wiadomość o tych wydarzeniach

przyniósł do Dominium mnich, któ-

ry uświęcił związek imieniem Jedy-

nego.

Page 25: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 25

Choć skryta za górami, nordyj-

ska armia stanowi wielką po-

tęgę. Jeśli zdobędziesz, panie, woj-

skowe dzienniki i tajne raporty, do-

wiesz się, że jej wielkość oscyluje w

granicach dwudziestu paru tysię-

cy. Gdy przejrzysz tajne księgi roz-

rachunkowe, wyliczysz łatwo, że naj-

więcej wydatków pochłaniają ver-

merscy, ragadańscy, a nawet za-

morscy najemnicy. Choć liczba ta

nie wygląda imponująco przy nie-

przeliczonych oddziałach Kordu czy

Agarii, nie mówi wiele o tej armii.

Jej siłą nie jest bowiem liczebność,

lecz jakość. Nordyjska armia nie

ma sobie równych jeśli chodzi o wy-

ekwipowanie i wyszkolenie. Nordyj-

skie muszkiety, nordyjska stal, nor-

dyjska artyleria... W wojskowości

“nordyjski” znaczy “godny pozaz-

droszczenia”.

Nie zawsze tak było. Historia

Nordii zna tyle samo chwalebnych

zwycięstw, co sromotnych porażek.

Dość wspomnieć, że w połowie

czwartego wieku wojska papieskie

mało co nie sforsowały olbrzymich

Bram! Dziś jednak – za sprawą rzą-

dów króla Gelharta i Hestusa Kse-

nesa po latach upadku nie ma już

śladu. Mało tego – nordyjska ar-

mia to potęga, której w pojedynkę

nie jest w stanie zagrozić żadna siła

na Półwyspie Pazura.

TradycjeTradycjeTradycjeTradycjeTradycjeW zamierzchłych czasach każdy ród

wystawiał na wezwanie króla swo-

ją część sił, które składały się na

armię. Jej trzon stanowiły pułki kró-

lewskie Gainów i szlachta z podle-

głych władcy ziem. Jakże bitnie

wyglądały pułki piechoty i karni,

lśniący stalą pikinierzy w gauran-

kach, nordyjskich hełmach.

Obok nich – a w polu nieraz i w

ich miejscu stawały wojska Ksene-

sów, czy to ciężka piechota, czy też

jazda i kusznicy. Pod tym względem

nic się nie zmieniło – gdziekolwiek

rozgorzeją płomienie wojny, w

pierwszych szeregach można zoba-

czyć żołnierzy spod chorągwi czer-

wonego orła. To oni pierwsi ruszali

w bój i jako ostatni wracali do ko-

szar, czy działo się to pięć tysięcy

lat temu, czy za naszego żywota. Nie

zawsze bezwzględnie posłuszni kró-

lowi, zawsze jednak słuchali rogu

nawołującego do wojny.

U boku króla nie mogło zabrak-

nąć Meringtonów. Jako odwieczni

obrońcy Jego Królewskiej Wysoko-

ści, dowódcy Meringtonów na polu

bitwy mieli prawo nie uznawać

żadnego, prócz królewskiego,

zwierzchnictwa. Podlegli im fana-

tycznie oddani i wyszkoleni żołnie-

rze wykazywali daleko idący in-

stynkt, dzięki czemu formacje Me-

ringtonów słynęły z tego, że zawsze

uderzają w najczulszy punkt wro-

ga, najszybciej też przemieszczały

się po polu bitwy. Generał i żołnie-

rze Meringtonów działają w bitwie

niczym wilki. Po szeregu reform od-

działy Meringtonów zrównały się w

prawach z innymi, ciągle jednak

to one stanowią gwardię przybocz-

ną króla.

Król nigdy nie mógł być pewien,

jakie siły przyślą Gorgesowie. Nikt

nie oczekiwał po nich wsparcia

militarnego, jeśli jednak już przyby-

wali, był to niechybny znak odmia-

Da

nie

l G

rze

szki

ew

icz

Page 26: Gwiezdny Pirat 20

26 GWIEZDNY PIRAT

ny losu kampanii wojennej. Gdy

pojawiały się ich ciemne, uzbrojo-

ne hufce, rzekłbyś, że oto spod zie-

mi wyszły deviria. Wojownicy Gor-

gesów słynęli z zaciekłości i tego,

że nie lękali się poświęcić życia. Do

tego czerpali z wieszczego daru

swych książąt. Nie bez powodu

mawia się, że Gorgesowie przyby-

wają tylko na wygrane bitwy. Wi-

dzieli, jak je zwyciężyć.

Ze starych pamiętników dowód-

ców, którzy walczyli przeciwko Nor-

dii, można wyczytać wiele wpisów,

że same góry sprzymierzyły się w

obronie swych granic. Nagłe lawi-

ny zasypujące oddziały, dzikie zwie-

rzęta atakujące obozowiska i for-

poczty, znikający w nocy wartowni-

cy. Te zasługi możesz panie przypi-

sać Jovanom, którzy do walki wy-

stawiali nie tylko znakomitych zwia-

dowców, lecz także z pomocą swej

magii skłaniali Milczące Góry do

pomocy Nordyjczykom.

Tazaliasowie zwykli oddawać

pod rozkazy Obrońcy Królestwa

całe masy przeszkolonych i uzbro-

jonych chłopów z zachodu Elnaru,

jednak zarzucili ten zwyczaj. Dziś

zupełnie zawierzyli Ksenesom i ich

najemnikom, złotem płacąc za ich

usługi.

Rody Steliosów i Tilerów zamiast

oddziałów zbrojnych, dostarczali

armii uzbrojenia i machin wojen-

nych, poprzedniczek artylerii. Alche-

miczne sztuki tych pierwszych siały

popłoch w szeregach wroga, a zna-

komity oręż drugich skutecznie po-

wstrzymywał ich natarcia. Tilerowie

słyną z tego po dziś dzień, wszak

najlepsza broń pochodzi właśnie z

faktorii Gildii Metalurgów nieroze-

rwalnie z nimi powiązanej. Zaś dla

kogoś obserwującego nordyjskie

wojska z zewnątrz, Steliosowie zu-

pełnie przestali brać udziału w

kształtowaniu armii ich kraju. To

pozory, za których starannie posta-

wioną zasłoną kryje się to wszystko,

co osiągnąć można na wojnie z

pomocą wiedzy tajemnej.

Ród Stratonów zaś... Cóż, Strato-

nowie byli zupełnie nieprzewidy-

walni. Potrafili ruszyć z odsieczą z

całym swoim wojskiem, potrafili też

powołać się na jakieś zapomnia-

ne prawo i nie przysłać nawet jed-

nego piechura. Rzucali się w wir

działań wojennych z zapałem god-

nym największych wojowników lub

ogłaszali neutralność według widzi-

misię ich arcyksięcia. Na Strato-

nach nie można było polegać. Dziś

największym dobrodziejstwem, ja-

kie mogą zaoferować armii, jest siła

robocza, dzięki którym faktorie Gil-

dii Metalurgów bez przerw mogą

produkować coraz to więcej i wię-

cej.

DziśDziśDziśDziśDziśNa ślady chwały armii sprzed wie-

ków natkniesz się, panie, i dziś. W

niejednym pałacu zachowała się

zbroja pamiętająca jeszcze czasy

przed Prorokiem, niejeden pomnik

upamiętnia potyczki tamtych cza-

sów, a frontony budynków pełne są

rzeźb nordyjskich legionów.

We współczesnym wojsku zaś po

tych tradycjach pozostały często

jedynie odznaczenia, tytuły oficer-

skie, laury i nazwy jednostek. Zmie-

niło się oblicze wojny, w czasach

dział, muszkietów i rapierów nie ma

już miejsca dla starożytnych wojow-

ników. Funkcja Obrońcy Królestwa

przestała być jedynie dworskim ty-

tułem. Po latach rządów Hestusa

Ksenesa oznacza ona rzeczywiste

zwierzchnictwo nad całą armią

pozostającą w dyspozycji Nordii,

może z wyjątkiem sił bezpośrednio

podlegającym książętom i gildiom,

tych o ściśle defensywnym charak-

terze. Dziś wiadomo, że jeśli gdzie-

kolwiek szykuje się jakaś zawieru-

cha z udziałem Trzech Gwiazd, nie

dzieje się to bez wiedzy i zgody

Ksenesa.

Obrońca Królestwa ma pod

sobą oddziały Nordyjczyków, a tak-

że – jeśli nie przede wszystkim –

wojska zaciężne, opłacane zarów-

no z kasy królewskiej, jak i rodowej.

Nigdy w swej historii Nordia nie

utrzymywała tak wielkiej ich ilości

– stanowią nieco ponad połowę

nordyjskiego wojska w ogóle i

większość sił stacjonujących poza

murem Milczących Gór. Nie byłoby

to możliwe, gdyby nie zabór Bar-

danii i płynące z niego zyski. Każ-

dy choć odrobinę przewidujący

polityk Półwyspu zdaje sobie spra-

wę, że taka sytuacja nie może trwać

wiecznie, że Nordia wkrótce rzuci tę

armię do walki. Głupotą byłoby

wszak zmarnowanie jej potencja-

łu.

WWWWWojna z Barojna z Barojna z Barojna z Barojna z BardaniądaniądaniądaniądaniąDrugi rozbiór Bardanii przebiegł

równie szybko, co pierwszy, wcze-

śniejszy o pół wieku. Jednak jeśli

ten pierwszy przeszedł, wydawało-

by się, niezauważony dla wszyst-

kich, nawet samych Bardańczyków,

o tyle po drugim podbici zerwali

się do walki. Rozgorzały starcia.

Wiele tygodni trwało oblężenie Lark,

które sprawiało wrażenie, jakby ni-

gdy miało nie upaść, pomimo sza-

lejących w nim dniem i nocą po-

żarów. Nordyjczycy nie mogli go

zdobyć tak długo, jak długo nie

zapanowali niepodzielnie nad ca-

łym Bakham – wciśniętą pomiędzy

góry a nieprzebytą puszczę ludną

i bogatą krainę. Wiele tomisk trze-

ba by zapełnić, by opisać wszyst-

kie bitwy i potyczki, jakie zostały tam

w tym czasie stoczone, na kolumny

poległych po jednej i drugiej stro-

nie. Nordyjczycy chlubią się, że stra-

Pakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiPakiet nordyjskiNa kolejnych stronach prezentujemy materiały, które – jak się okazało w trakcie finalnej redakcji najnow-

szego dodatku do Monastyru, opisującego Nordię – musiały ustąpić miejsca innym. Tego pecha miały

rozdziały szczegółowiej opisujące armię, a także te poświęcone nordyjskim ozdobom czy opowieściom z

zamierzchłej historii Nordii. Wszystkie one, choć ważne i dopracowane nie mniej od pozostałych, wyleciały

kosztem takich, których w nationbooku zabraknąć po prostu nie mogło.

Page 27: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 27

ciło w nich życie nie więcej niż pięć

setek Nordów przy tysiącach ofiar

bardańskich. Nie zdradzą, że w

rachubach pomijają najmitów, któ-

rzy stanowili trzon ich armii.

Ziemie na południe od gór De-

rvah poddały się stosunkowo szyb-

ko. Penta padła po rozbiciu armii

w polu, gdy Bardańczycy niemal

zostali wystrzelani, a reszty dokona-

ła szarża Ksenesów. Jardin padło

jako ostatnie, tam Bardańczycy mie-

li przeciwko sobie wojska Eliaru i

Nordii (Dellę wyłączyła z ofensywy

wojna domowa i problemy z hor-

dami najemników pustoszących jej

ziemie wskutek wstrzymania im wy-

płat należnego żołdu). Pod leżące

na moczarach miasto nie dotarły

machiny ani artyleria i drewniane

miasto broniło się dzielnie, jednak

i ono musiało wreszcie skapitulować,

na wyjątkowo dogodnych warun-

kach zresztą. W następnych latach

zostało surowo ukarane za swą wa-

leczność – wytargowane w czasie

kapitulacji przywileje służą dziś co

najwyżej za pośmiewisko.

Nordyjczycy pomagali także

zdobywać Norburg, dziś miasto

eliarskie. Dzięki interwencji Cynazji

miasto zostało poddane szybciej i

wydawało się, że oszczędzono roz-

lewu krwi, jednak Ksenesowie nie

mieli zamiaru przystać na zwierzch-

ność Eliaru nad miastem. Wybuchły

walki o miasto, tym razem pomię-

dzy dwoma zaborcami. O mały

włos nie doszło do kolejnej wojny,

Nordii z Eliarem. Kto wie, czy Nor-

dia nie straciłaby w niej wszystkich

zajętych ziem i nie musiała wrócić

na powrót do swych Milczących

Gór. Eliarczycy to bardzo bitny i nie-

okrzesany naród urodzonych wo-

jowników. Jednak Hestus Ksenes

okazał posłuszeństwo królowi i wy-

cofał swe wojska.

Bardania została rozszarpana, a

jedynym jej obszarem, nad którym

po dziś dzień nie zatriumfowali na-

jeźdźcy, są Góry Dervah. Tam woj-

na trwa nadal, stamtąd schodzą

na niziny partyzanci, sól w oku zwy-

ciężców.

S³a

wo

mir M

ania

k

Zwycięstwo nad Bardanią nie

oznacza bynajmniej, że Nordyjczy-

cy definitywnie zakończyli swe pod-

boje. Od samego podpisania po-

rozumienia w sprawie granic po-

między Nordią, Dellą a Eliarem po-

granicze zawsze było niespokojne.

Dziś, w trzydzieści lat po zajęciu Bar-

danii, zaborcom Nordyjskim i Eliar-

skim zdobyte wówczas ziemie prze-

stały wystarczać. Kolejna wojna wisi

na włosku, lepiej więc szykuj, pa-

nie, oręż i wierzchowca w oczeki-

waniu na wici.

Page 28: Gwiezdny Pirat 20

28 GWIEZDNY PIRAT

Zastanowisz się, po co Nordii tak

duża armia, skoro ma Bramy

strzegące do niej dostępu z ze-

wnątrz? Odpowiedź na te pytanie

znajdziesz, gdy zejdziesz pod zie-

mię. Tam od lat Nordyjczycy toczą

nieustanną walkę. Jeśliby uwierzyć

legendom, pod Nordią znajduje się

wiele państw, które na pewno nie

są wobec Nordii pokojowo nasta-

wione. To domena deviria.

Nordia słynie ze swych bogactw

wydobywanych pod ziemią. Z ob-

fitych w surowiec sztolni, tunelów,

setek mil podziemnych korytarzy i

pięknych komnat, tworzących po-

noć gdzieś tam w głębi wielkie

miasta. Starożytni Nordyjczycy zdo-

łali podporządkować sobie góry,

ujarzmić skalistą i nieprzyjazną zie-

mię. Wybudowali podziemne trak-

ty, którymi mógłbyś, panie przemie-

rzyć całą Nordię, od Bram do mo-

rza, ani na chwilę nie oglądając

słońca. Oni również zetknęli się z

deviria, o czym mogą świadczyć gi-

gantyczne bramy przegradzające

owe podziemne trakty, zabezpiecze-

nia i misterne pułapki, zagruzowa-

ne dawno temu tunele, potężnie za-

bezpieczone portale pulsujące

magią u wylotu piekielnych tuneli,

pozostałości po stoczonych z devi-

ria bitwach. Jednak z upływem lat

wiedza i umiejętności Nordyjczyków

karlały, w miarę jak oddalali się

coraz bardziej od rodiańskiego ide-

ału. Wiele tajemnic zginęło bez-

powrotnie, wśród nich te, jak sku-

tecznie bronić się przed Ciemno-

ścią, która wypływa spod ziemi.

Najbardziej nękane przez pod-

ziemne istoty są tereny Milczących

Gór na granicach prowincji Mering-

tonów i Steliosów w okolicach Ang-

mor oraz ziemie Stratonów, lecz trud-

no byłoby wskazać region, który

nigdy nie byłby przez nie niepoko-

jony. Co rusz docierają stamtąd

raporty o wypadkach i powtarza-

jących się atakach istot spod zie-

mi. Przychodzą nocą, przedzierając

się przez obronę. Wielu wspomina,

że tuż przed atakiem powietrze robi

się zimne, jak podczas zamieci, a

okolicę okrywa szron, niezależnie

od pogody. Później już tylko słychać

krzyki przerażonych i umierających

ludzi. Władcy próbują sobie radzić

z zagrożeniem, przydzielając do

obrony wojskowe oddziały. Ale

ciemny i wąski korytarz nijak ma

się do szerokiego i otwartego pola

bitwy, w którym możesz często dyk-

tować warunki swojemu przeciwni-

kowi.

Czasem bitwa pod powierzch-

nią zamienia się w regularną woj-

nę. Tak, jak to było w przypadku

Lormy, jakieś sto lat temu. Lormę

również nękały istoty spod ziemi,

doprowadzając regularnością i

skalą lokalną ludność na skraj wy-

czerpania. Ostatecznie, dzięki po-

mocy szlachty i pieniędzy z królew-

skiego skarbca, zorganizowano

oddziały do walki z deviria w ko-

palniach, wyspecjalizowaną pod-

ziemną armię. Ruszyli w głąb zie-

mi, wypleniając wszystko po dro-

dze ogniem i żelazem, burząc tu-

nele, odcinając drogi na powierzch-

nię. Przez pięć lat po tym wydarze-

niu Lormy nie nawiedził ani jeden

deviria spod ziemi, przez pięć lat

wszyscy spali spokojnie. Aż do mo-

mentu, kiedy w rocznicę bitwy z

podziemnym wrogiem, z jaskiń wy-

chynęła kilkutysięczna armia de-

viria, która spustoszyła całą okoli-

cę i gdyby nie szybka mobilizacja

i pomoc innych rodów w stłumieni

tej krwawej i niebezpiecznej wojny,

dzisiaj w mieście w ogóle nie było-

by miejsca dla ludzi.

Pomni tych i wielu podobnych

wypadków, rody wypracowały so-

bie własny system walki z podziem-

nych wrogiem. Najczęściej są to spe-

cjalne oddziały wyszkolone do sta-

wania czoła deviria pod ziemią, w

kanałach i kopalniach. Stacjonują

Ma

riu

sz G

an

dze

l

Page 29: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 29

bezpośrednio pod powierzchnią,

albo zakładają przyczółki u wylotu

“piekielnych tuneli”, którymi zwykli

nazywać miejsca, skąd nadchodzi

zagrożenie. Wiele korytarzy w labi-

ryncie kopalń zawalono, zamurowa-

no lub postawiono pod strażą. Je-

śli chcesz, panie, zdobyć w Nordii

sławę, możesz wybrać się na jed-

ną ze zbrojnych ekspedycji w ich

głąb. Organizatorzy przyjmują ta-

kich ryzykantów z otwartymi ramio-

nami – w tych walkach nie wyrę-

czą Nordyjczyków cudzoziemscy

najemnicy, wieści o nich nie mogą

opuścić Nordii.

W samych zabezpieczeniach ko-

palni, które są przecież źródłem bo-

gactwa Nordii, przejawia się ten

sam geniusz inżynierii nordyjskiej,

co w przypadku zamków wiszących

na skale, niezdobytych górskich

twierdz, zwodzonych mostów, bram,

podziemnych miast i innych cudów

architektury. W korytarzach na wro-

ga czeka tyle samo niespodzianek,

co w niejednej warownej twierdzy.

Ściany podziurawione są otwora-

mi strzelniczymi, co kilometr na-

tkniesz się, panie, na przegrody,

zapory, grube kraty, bramy utrud-

niające przejście, a także liczne

machiny zasypujące korytarz w

przeciągu chwili, mechanizmy uru-

chamiające sprytne pułapki i inne

liczne zabezpieczenia. Bez prze-

wodnika człowiek nie ujdzie stu kro-

ków, żeby nie natknąć się na coś

groźnego.

Bezpieczeństwa górników pilnu-

ją też regularni żołnierze nieustan-

nie przeczesujący ten labirynt.

Uzbrojeni w miecze, halabardy,

broń palną, wyposażone w specjal-

ne uchwyty wielkie tarcze, którymi

można zablokować korytarz, two-

rząc jeszcze jedną barierę, gotowi

są stawić czoło każdemu przeciw-

nikowi. Pracują zmianami, często

kontrolują ogromne połacie terenu,

poprzedzielane strażnicami w klu-

czowych węzłach. Na powierzchnię

wychodzą tylko po swojej zmianie,

trwającej zazwyczaj kilka dni. Ich

najwyżsi oficerowie wywodzą się

często z Jovanów lub Ksenesów,

posiadają mapy podziemi. Nie

obce są tajemnice żyjących tu de-

viria. Jeśli chcesz dłużej pożyć pod

ziemią, wiedza ta okazuje się być

nieodzowna.

Do służby potrzeba nielichej od-

wagi, wielu bowiem mawia, że

walka w podziemiach przypomina

piekło. Cały czas w niepewności i

zagrożeniu, czasem bez snu i jedze-

nia, nie widując słońca przez kilka

tygodni, wielu żołnierzy porzuca

służbę. Jeśli umiesz czytać między

wierszami, wiesz już, że do odby-

wania służby w nordyjskich sztol-

niach nie ma zbyt wielu chętnych.

Dlatego oprócz owych oddziałów

poszczególni władcy utworzyli kar-

ne kompanie przeznaczone wła-

śnie do patrolowania korytarzy.

Dowódca oddziału broniącego

kopalni czy części podziemnych

korytarzy może w każdym czasie

zapukać do bram więzienia na te-

renie Nordii i poprosić o skazańca

do swojego oddziału. Powiedz mi

panie, cóż taki przestępca ma do

stracenia? Zamiast gnić w celi, do-

staje amnestię, wojskowe szkolenie,

wikt i opierunek. Zamiast łańcu-

chów na rękach – rapier i hakow-

nicę. Zamiast poniżenia może piąć

się po stopniach wojskowego

awansu. Jednak życie jako szere-

gowy podziemnych kompanii nie

jest zbyt długie. Tych straceńców

wysyła się do najbardziej bezna-

dziejnych spraw, do obrony naj-

niebezpieczniejszych korytarzy i

przepraw. Może dlatego spośród

nich wywodzi się najwięcej boha-

terów. Nordyjczycy bowiem nie od-

dają łatwo swojego życia.

Labirynt korytarzy potrafi ciągnąć

się w nieskończoność. Często kopal-

nie znajdują się na wielu pozio-

mach, przez co nieobeznany z nimi

człowiek mógłby błąkać się tam

całe życie. Jednak Nordyjczycy zna-

ją to miejsce, jakby był to dom o

kilku pokojach. Z pomocą przycho-

dzą im Jovanowie, władcy Milczą-

cych Gór. System porozumiewania

się pod ziemią Jovanów zaadop-

towany został w części przez woj-

sko, pozwala w kilku wyrazach spre-

cyzować, gdzie nastąpił atak, jaka

jest najkrótsza droga, które przej-

ścia są zamknięte, czy da się wy-

dostać na powierzchnię... Bywa

przecież tak, że górnicy zostają cał-

kowicie odcięci od świata, kiedy

deviria zajmą tunele znajdujące

się nad ich głowami. Dlatego to nie

groźne trzęsienia ziemi i tąpnięcia

są najgorszym koszmarem dla gór-

ników, nie wybuchy gazu mogące

zawalić korytarz, lecz właśnie devi-

ria.

Ludzie pracujący pod ziemią

nauczyli się zapobiegać takim wy-

darzeniom, tworząc system ostrze-

gawczy. Co trzy dni każda kopal-

nia, przyczółek, strażnica, czy od-

dział musi wysłać meldunek “na

górę”, a co sześć dni na powierzch-

nię transportuje się wykopane su-

rowce. Raporty zbierane są w głów-

nej siedzibie podziemnej straży. Gdy

któryś z nich nie dojdzie, stanowi to

znak dla straży, że tam na dole wła-

śnie stało się coś złego.

Najgłębsze kopalnie to inny

świat, skryty przed wzrokiem i wła-

dzą Dominium. Tam trwa wojna i

obowiązuje wojenne prawo. Niektó-

re kopalnie znajdują się w miej-

scu, gdzie deviria jest więcej niż

ludzi na okolicznych ziemiach. Je-

śli są tam również duże złoża ja-

kiegoś minerału, obie strony wal-

czą o nie zawzięcie. Takie miejsca

potrafią przechodzić z rąk do rąk,

zdobywane raz przez deviria i

odbijane z powrotem przez pod-

ziemne straże. Górnicy nauczyli się

również z deviria koegzystować.

Wykorzystują pozostawione przez

nie dobrodziejstwa, by wspomnieć

choćby drogi oświetlone zielonka-

wymi kulami, klejonymi przez Plu-

tawce. Hoduje się najbardziej

użyteczne we wrogim środowisku

deviria, by korzystać z ich zdolno-

ści.

Dla obcych Nordia to spokojna,

bogata kraina skryta bezpiecznie

za murem Milczących Gór. Trzeba

być Nordyjczykiem, by zdać sobie

sprawę z tego, że to kraina, która

nie wie, co to pokój. Że każdy okruch

bogactw naturalnych wydarty nie

tylko skałom, ale także pozbawio-

nym duszy monstrom.

Page 30: Gwiezdny Pirat 20

30 GWIEZDNY PIRAT

Nordyjczycy, w szczególności ci

starej daty, lubią niewyszuka-

ne stroje i raczej gardzą przepy-

chem. Kiedy mieszkaniec Milczą-

cych Gór zakłada ozdobę, możesz

być pewien, że nie chodzi mu jedy-

nie o podkreślenie swego bogac-

twa. Jest to znak, że chce coś oznaj-

mić. Symbolika ozdób rodziła się

w niepamiętnych czasach i ponoć

wiąże się z kształtami rodiańskich

znaków.

Gdy widzi się Nordyjczyka ubra-

nego w symboliczną ozdobę, na-

leży zachować się zgodnie z naka-

zami etykiety, ponieważ łatwo o nie-

takt. Przede wszystkim nie wolno

takiego człowieka wypytywać o

znaczenie ozdoby, ani w ogóle

dawać do zrozumienia, że się ją

dostrzega i analizuje. Prawo do

tego mają tylko najbliższe osoby –

dobrzy przyjaciele i rodzina. Rzad-

ko kiedy Nordyjczycy zakładają

więcej niż jedną znaczącą ozdo-

bę na raz – to osłabiłoby siłę sym-

bolu. Jeśli zachodzi taka potrzeba,

rezygnują po prostu z tej, którą uwa-

żają za mniej ważną i zakładają

inną. Niemile widziane jest również

używanie znaczących ozdób przez

cudzoziemców. Nordyjczykom taki

gest wydaje się po prostu pusty i

śmieszny, ponieważ obcokrajowiec

nie jest w stanie poruszać się w

meandrach znaczeń, ani popraw-

nie rozszyfrować ich niuansów. Ła-

two o nietakt, szczególnie w przy-

padku pań spoza Nordii, które lu-

bią się stroić, nie zdając sobie spra-

wy, że niektóre elementy ich biżute-

rii są symbolami. Na przykład nie-

umyślne połączenie znaku żałoby

i wesołości wyda się zabawne i nie-

smaczne, aczkolwiek dobrze wycho-

wani Nordyjczycy raczej nie zwró-

cą nieszczęsnej damie uwagi.

ZnaczenieZnaczenieZnaczenieZnaczenieZnaczeniesymbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:symbolicznych ozdób:

Czarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńCzarny kamieńOznacza odcięcie się od świata i

zwrócenie się ku wnętrzu. Zakłada-

ją go asceci, którzy poświęcają się

Jedynemu i ludzie, którzy chcą się

skupić na medytacjach i wewnętrz-

nych poszukiwaniach. Kamień

może, ale nie musi być klejnotem.

Najczęściej jest to onyks, który mówi,

że Nordyjczyk pragnie samotności

na kilka, kilkanaście lub kilkadzie-

siąt lat, a potem chce wrócić do

świata, dojrzalszy i wzbogacony o

nowe doświadczenia. Czarny opal

znaczy to samo, dodatkowo mówi

jednak, że nosząca go osoba nie

zrzeka się obowiązków, które wią-

żą się z pełnionymi przez nią funk-

cjami urzędowymi i politycznymi.

Obsydian mówi, że Nordyjczyk od-

cina się od świata na resztę życia,

rezygnując ze wszystkich powiązań,

również rodzinnych. Wisiora z czar-

nym kamieniem nie zakładają

księża i mnisi – jest to symbol dla

ludzi świeckich.

Be

ata

Urn

ia¿

Page 31: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 31

Czerwona różaCzerwona różaCzerwona różaCzerwona różaCzerwona różaOznacza wielką stratę i nigdy nie

odnosi się do pieniędzy i przed-

miotów – zawsze do ludzi albo do

straty duchowej. Jeśli chodzi o lu-

dzi czerwona róża to coś więcej niż

tradycyjny symbol żałoby. Często

zakłada się ją, gdy ukochana oso-

ba umarła, ale w grę może wcho-

dzić również zaginięcie, banicja,

zerwanie kontaktów, czy koniec mi-

łości. Strata duchową może być

wypalenie psychiczne, utrata wiary

w przypadku ludzi niegdyś głębo-

ko religijnych lub utrata wiary w

ideę. Założenie tego symbolu jest

równocześnie deklaracją, że noszą-

ca go osoba zrobi wszystko, żeby

odzyskać stratę lub przynajmniej

pielęgnować będzie pamięć o

utraconym. Róża może być zwykłym

kwiatem lub kunsztownym klejno-

tem – nie ma żadnej różnicy.

PióroPióroPióroPióroPióroPióro oznacza zaproszenie do sze-

roko pojmowanej miłości. Można

wetknąć je za pas kapelusza, trzy-

mać w rękach lub nosić w jakikol-

wiek inny wygodny sposób. Musi

ono być prawdziwe - biżuteria o

takim kształcie nie wchodzi w grę.

Białe pióro, najczęściej ze skrzydła

mewy lub albatrosa, oznacza mi-

łość mężczyzny do kobiety. Wyraża

ono radość i mówi, że Nordyjczyk

spodziewa się wzajemności. Odpo-

wiednikiem dla pań jest pióro ba-

żanta – samiczki, jeśli dama chce

dać do zrozumienia, że uczucie jest

we wstępnym stadium lub koloro-

we, z ogona samczyka, jeśli miłość

już zakwitła. Pióro ptaka wijącego

gniazda wysoko w górach – orła

lub nordyjskiego jastrzębia – ozna-

cza miłość platoniczną lub miłość

do idei, ale bardzo żarliwą i ab-

sorbującą. Krucze pióro zakładają

najczęściej idący na wojnę lub

udający się w niebezpieczną pod-

róż – jest ono znakiem dla pań (lub

wybranki), żeby czekały na powrót

kawalera. Pióra drobnych, odlatu-

jących na zimę ptaków ubierają

chłopcy i dziewczęta, którzy poszu-

kują pierwszej miłości. Jest to za-

bawa, traktowana przez dorosłych

z pobłażliwością.

Opaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniuOpaska na ramieniu oznacza re-

zerwę, albo nawet wrogość wobec

jakiejś osoby. Jest traktowana jako

ostrzeżenie. Jeśli ktoś decyduje się

na założenie tego symbolu, z pew-

nością ma zamiar otwarcie wystą-

pić przeciw wrogowi. Gdy trwa waśń

rodowa, opaskę noszą wszyscy

członkowie rodziny, od dorosłych po

dzieci. Kolor może oznaczać, jak

mocna jest niechęć – jasny to tylko

rezerwa, a czarny to otwarta wro-

gość. Drugie znaczenie koloru to

szacunek okazany wrogowi – im

jaśniejszy, tym większe lekceważe-

nie. Sądząc tylko po ozdobie, nie

można stwierdzić, które znacznie

symbolizuje barwa.

Białe elementy strojuBiałe elementy ubrania mogą być

symbolem żałoby. Biały jest w Nor-

dii kolorem śmierci, jednak wyra-

żana przez tę barwę żałoba jest

raczej oficjalna i nie musi mieć nic

wspólnego z autentycznym żalem.

Ilość białych elementów nie ma

żadnego znaczenia, jednak muszą

być one widoczne. Po śmierci króla,

zanim koronowany zostanie jego

następca, wszyscy członkowie Rady

Królewskiej noszą całkowicie białe

ubrania, a dworzanie i urzędnicy

ubierają się w stroje w dużej czę-

ści w tej barwie.

Żelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaŻelazna bransoletaBransoleta z żelaza lub innego

pośledniego metalu mówi, że jej

nosiciel jest z jakiegoś powodu prze-

klęty lub wyklęty. Rzadko kto zakła-

da ją dobrowolnie, najczęściej

bransoletę nosi się z rozkazu

zwierzchnika. Symbolizuje ona rów-

nież przyznanie się do winy i upo-

korzenie. W ostatnich latach wśród

egzaltowanej młodzieży zapano-

wała moda na noszenie dwóch że-

laznych bransolet, co spotkało się

z ostrą krytyką starszych.

Żelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchŻelazny łańcuchOsoba, która zakłada go na szyję,

odbywa pokutę. Żelazny łańcuch

zakładają ci, którzy pragną wyba-

czenia i kompromisu. Nie nosi się

go po zwykłej sprzeczce, ale na

przykład marnotrawny syn powra-

cający do domu po latach powi-

nien go zawiesić. Żelazny łańcuch

jest jednym z atrybutów władzy

Kanclerza Królestwa. Nosząc go

kanclerz przypomina wszystkim, że

przejmuje na siebie wszystkie grze-

chy króla.

Czerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaCzerwień połączonaze złotemze złotemze złotemze złotemze złotemZestawienie czerwieni i złota, to

motyw ozdobny przeznaczony dla

mistrzów wiedzy. Może to być kolor

szat lub tylko niektórych elementów

stroju, a równie często czerwień i

złoto obecne są w zestawie biżute-

rii – pierścieniach, łańcuchu, spin-

kach do mankietu. Prawo do nie-

go mają tylko ludzie obdarzeni ty-

tułem honorowym mistrzów wiedzy,

czyli najbardziej zasłużeni badacze

z różnych dziedzin, wskazani królo-

wi przez uczonych cieszących się

prestiżem i nieposzlakowaną repu-

tacją. Kilkunastu mistrzów wiedzy

pochodzi z zagranicy, więc zesta-

wienie złota i czerwieni w ubiorze

cudzoziemca nie dziwi dopóty, do-

póki okazuje się on być autentycz-

nie mądrym i wykształconym czło-

wiekiem.

Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-Broń lub zbroja ozdo-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-biona motywami roślin-nyminyminyminyminymiW dawnych czasach broń i zbroje

osobistej gwardii królów zdobiły

motywy wijących się węży. Później

zastąpiły je skomplikowane wzory

roślinne splątanych łodyg, a zwy-

czaj przetrwał do dziś w zmienio-

nej formie. Motywy roślinne na broni

i na pancerzu noszą tylko szlachet-

nie urodzeni z mniej znaczących

rodzin, którzy poprzysięgli wierność

bezpośrednio królowi, a nie jedne-

mu z rodów arystokratycznych. De-

monstrowanie takiego wzoru nie

jest oczywiście obowiązkowe, ale

wiąże się z pewnym prestiżem,

szczególnie dla biedniejszej szlach-

ty. Zbroje z grawerowanymi liśćmi

to jeden z nielicznych przejawów

sentymentu Nordyjczyków do flory.

Page 32: Gwiezdny Pirat 20

32 GWIEZDNY PIRAT

Pod czarnymPod czarnymPod czarnymPod czarnymPod czarnymsztandaremsztandaremsztandaremsztandaremsztandaremPieśni Książąt, najstarsze opowieści

historyczne, opisują początki Króle-

stwa Nordii bardzo niedokładnie,

a są jedynym przekazem o tam-

tym okresie. Świetność Rodian prze-

minęła dziesiątki tysięcy lat temu i

ostatni spośród nich zamknęli się

w niedostępnych górskich twier-

dzach, a niziny pozostawili swoim

potomkom, ludziom. Ci żyli w bar-

barzyństwie, niewoleni przez demo-

ny, oddający cześć obcym bogom.

Z pieczar Milczących Gór i spoza

ich granic wypełzały demony i pró-

bowały przejąć we władanie daw-

ną domenę anielskich istot.

Wówczas z prastarej katedry

wyszedł mężczyzna, który kazał się

nazywać Dalmirem. Miał jasne, kę-

dzierzawe włosy i brodę, górował

nad wszystkimi postawą. Był odzia-

ny w czarną zbroję bez żadnych

symboli, niczym płaszcz okrywały ją

śnieżnobiałe skrzydła. Gdy zapyta-

no go, kim jest, odpowiedział, że jest

Ostatnim Rodianinem. Kiedy spyta-

no go, skąd przyszedł, wskazał pal-

cem na ziemię. Dalmir zagrzewał

ludzi do walki z zalewającymi góry

deviria i demonami. Pod czarnym

sztandarem zbierała się armia

wojowników, którzy już porzucili na-

dzieję, a teraz na nowo postano-

wili walczyć o prawo do ziemi ich

przodków. W tamtych czasach lu-

dzie byli ulepieni z lepszej gliny -

niektórzy mogli w pojedynkę sta-

wić czoła demonowi, jednak żaden

nie mógł się równać z Dalmirem.

Zbrojni zaczęli wypierać deviria z

Milczących Gór, a nad zwycięskimi

oddziałami powiewały czarne

sztandary Kusiciela.

Wojna miała się ku końcowi.

Dalmirowi udało się nie tylko ode-

pchnąć sługi obcych bogów poza

granicę. Równie doniosłym osią-

gnięciem było stworzenie z rozpro-

szonych księstewek i górskich kra-

ików narodu. Rok, w którym usta-

wiono w mieście Angmor obsydia-

nowy tron i rozpoczęto przygotowa-

nia do koronacji Dalmira, niektórzy

historycy określają jako początek

Nordii. Ale oficjalna historia poda-

je inną datę, późniejszą o dziesięć

lat.

Nie wszyscy chętnie przyjęli wia-

rę w Kusiciela. Dalmir na swoich

książąt wybierał ludzi najlepszych

pod każdym względem, najbliż-

szych Rodianom, i właśnie oni mie-

li największą wiedzę o czasach

mitycznych - Czarnych Rodianach i

Upadku. Kilku pośród nich sądziło,

że za wszystkie te nieszczęścia od-

powiada Kusiciel i ponowne zwró-

cenie się w jego stronę przypieczę-

Ma

riu

sz G

an

dze

l

Page 33: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 33

tuje zły los. Spisek początkowo był

słaby, ale z biegiem czasu wzmac-

niały go poczynania króla. U boku

władcy zaczęły się pojawiać devi-

ria, słudzy Kusiciela - Talion, posła-

niec między władcą i jego bogiem,

Enva, demoniczny mędrzec i Hao,

pierwszy elf, jakiego widzieli ludzie

w tych stronach, mistrz miecza. Dal-

mir nakazał też poszukiwania po-

zostałości po Czarnych Rodianach

i wysłał magów oraz mędrców, któ-

rzy mieli zamknąć prowadzące do

Nordii bramy, otwarte dotąd na

oścież. Bramy udało się zamknąć,

ale żeby dobrze pełniły swoją straż-

niczą rolę, Dalmir musiał je na nowo

ponazywać. Wyruszył z dworem w

podróż dookoła kraju, żeby przy-

jąć hołd od wszystkich poddanych,

pozamykać bramy i w końcu przy-

jąć koronę.

Podczas rytuału zamykania

ósmej bramy doszło do zamachu.

Dziesiątki spiskowców poległo z ręki

samego Dalmira, ale jego demo-

niczni doradcy zostali pokonani i

zmuszeni do ucieczki, a sam wład-

ca musiał stawić czoła własnym

generałom. Ostatni Rodianin nie

sprostał ósemce książąt - chociaż

nie dało się go zabić, został ma-

gicznie spętany, przebity mieczem

Hao i uwięziony głęboko w kata-

kumbach pod bramą. Ósme wro-

ta nazwano imieniem niedoszłego

króla i zatrzaśnięto je - tylko jeśli

Brama Dalmira jest otwarta, Ostat-

ni Rodianin ma cień szansy na

wyzwolenie się, więc te wrota są

używane niezwykle rzadko po dziś

dzień. Na straży grobowca posta-

wiono demoniczną wieszczkę Asis,

który niestrudzenie przewiduje moż-

liwości ucieczki z więzienia i uda-

remnia je w nieskończoność. Nawet

dzisiaj, gdy ktoś ginie w tajemni-

czych okolicznościach, ludzie mó-

wią, że jego los skrzyżował się z lo-

sem Dalmira i to Asis pojawiła się,

by przeciąć nici przeznaczenia.

Pierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPierwsze lata królestwaPrzywódcą buntu przeciw Dalmiro-

wi i Kusicielowi był człowiek o imie-

niu Ksenes, ale od początku wspie-

rało go siedmiu towarzyszy. Ksenes

orzekł, że nie godzi się, by królo-

bójca został królem i zrezygnował

z ubiegania się o koronę, a pozo-

stałych siedmiu poszło za jego

przykładem. Kroniki Tilerów mówią,

że w tak ważnym momencie po-

stanowiono szukać pojednania z

Jedynym. Wzniesiono modły do

Stwórcy, by w Katedrze Światła

wskazał człowieka, który odnowi

przymierze i da nadzieję na od-

puszczenie ciążącej na Czarnych

Rodianach winy. Ale Jedyny milczał.

Wówczas spiskowcy postanowili

zdać się na własne umiejętności -

wezwali Asis i rozkazali jej orzec, kto

będzie najlepszym królem. Demo-

niczna wieszczka powiedziała:

Gain. Potem długo milczała, aż

wreszcie rzekła: “Wiedzcie, że nigdy

nie pojawiam się bez powodu. Los

waszego króla związany jest z lo-

sem Dalmira i z jego krwi zrodzi się

wyzwoliciel uwięzionego. A wtedy

stanę na jego drodze”.

Mimo złowrogiej wróżby spi-

skowcy zaczęli szukać Gaina. Spie-

szyli się, bo wieści o zamachu roz-

przestrzeniały się i zwolennicy oba-

lonego władcy powstawali przeciw

spiskowcom albo zgłaszali preten-

sje do tronu. Jakież było ich zdzi-

wienie, gdy okazało się, że król ma

Papieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataPapieska KrucjataWieści o krucjatach dochodziły do Nordii od dłuższego czasu, ale nikt nie zdawał sobie sprawy ze skali zjawiska i jego skutków. Wojny wśródpogańskich plemion były częste i wyglądało, że oto po raz kolejny barbarzyńscy królowie walczą o terytoria i niewolników. Pierwszewiadomości o karianiźmie i krucjacie przeciw Ciemności na dworze w Nordzie przyjęto bez zainteresowania. Dopiero opowieści oużywanych przez nadciągające wojska symbolach i emblematach przykuły uwagę. To nie był zbieg okoliczności, rycerze powoływali się nadziedzictwo Rodian, chociaż mówili też o nieznanych w Milczących Górach postaciach, jak Prorok, Cesarz i Papież.

Według kronik młody Edmundus Merington zebrał kilku przyjaciół i ruszył na południe, na tereny Matry, by na własne oczy zobaczyć

rycerzy w lśniących zbrojach i przekonać się, jak wiele chwały sprzed wieków przetrwało w ludziach ze wschodu. Podobno spotkał jednegoz doryjskich rycerzy. Długo mierzyli się wzrokiem, gdy ich konie tańczyły po okręgu. W końcu Merington gniewnie spiął wierzchowca izawrócił. Po powrocie do domu powiedział tylko: “będzie wojna”. Ale nikt mu nie uwierzył.

Przygotowania do wojny zaczęły się kilka lat później, kiedy zawiodła seria rokowań prowadzonych z nadciągającą armią papieża,wspomaganego przez Margoga, cesarskiego syna.

Ma

riu

sz G

an

dze

l

Page 34: Gwiezdny Pirat 20

34 GWIEZDNY PIRAT

dopiero pięć lat, i żyje wysoko w

górach, w cieniu Rodiańskiej twier-

dzy. Ośmiu mianowało się Regen-

tami i Obrońcami Królestwa. Nowe-

go władcę zabrano do Nordu i

osadzono na tronie, jednak zanim

doszło do koronacji wybuchła woj-

na domowa.

Pierwsza Wojna Domowa, jak ją

później nazwano, trwała dwadzie-

ścia lat. Przeciwnikami regentów

byli książęta oddający cześć Kusi-

cielowi, skłóceni ze sobą, ale liczni.

Nie było wśród nich wyróżniającej

się osobowości, nikogo kto mógłby

pokierować siłą Czarnego Sztanda-

ru i to zadecydowało o ich klęsce.

Wojnę rozstrzygnęła Bitwa pod

Angmorem, w której po raz ostatni

u boku ludzi walczyli wierni Kusi-

cielowi deviria. Przez długie lata

zmagano się jeszcze z niedobitka-

mi ukrywającymi się w górach, a

niezadowolonych z uwięzienia Dal-

mira wciąż było wielu, jednak nic

już nie mogło powstrzymać koro-

nacji Gaina.

Król wstąpił na tron w wieku trzy-

dziestu lat. Przez ćwierćwiecze jego

nauczycielami byli regenci, każdy

z nich przekazywał młodemu wład-

cy swoją szczególną wiedzę i umie-

jętności. Gain I był mędrcem i wo-

jownikiem, magiem i kapłanem.

Gdy Obrońcy Królestwa przestali

być regentami, nadał im tytuły ar-

cyksiążąt i wielkie obszary ziemi,

wespół z nimi ustanawiał prawa i

rządził. Pięćset lat życia Gaina było

jedynym w dziejach Nordii okresem

prawdziwej jedności i pomyślności.

Według legendy, gdy król umierał,

Rodianie opuszczali Nordię odla-

tując na zachód. Choć nadal pięk-

ni, byli tylko ciemnym odbiciem

pradawnej boskości. Zakończyła

się pewna epoka w dziejach świa-

ta.

Wieki wojenWieki wojenWieki wojenWieki wojenWieki wojenImię Gain stało się drugim imie-

niem, a potem nazwiskiem następ-

nych królów. Pod rządami syna,

potem wnuka, a potem jeszcze pra-

wnuka pierwszego władcy Nordii

kraj konsolidował się i wzmacniał.

Echa wojny domowej osłabły, ale

pojawiło się nowe zagrożenie, tym

razem zewnętrzne. Królestwa i księ-

stwa sąsiadujące z Nordią rządzo-

ne były przez demony i czarowni-

ków. Tym władcom nie w smak były

zmiany, jakie zaszły w Milczących

Górach. Samowładztwo ludzi mo-

gło się stać groźnym przykładem

dla innych. Sprzymierzeni “barba-

rzyńcy” - jak nazywano ich w Nor-

dii - ruszyli z armiami na kraj Gel-

harta II Gaina, wnuka pierwszego

prawowitego władcy. Ramię w ra-

mię maszerowały odziały pomalo-

wanych w barwy wojenne ludzi z

włóczniami i okrągłymi tarczami,

zastępy odzianych w skóry zwierzo-

ludzi z gór Dervah, nad którymi szy-

bowały biesy. Były tam nawet na-

jemne orki z dalekiego zachodu

przywiezione na statkach. Między

regularnym wojskiem można było

dostrzec masywne sylwetki trolli

oraz istot z piekła, które nie mają

imion w żadnym języku ludzi. To-

warzyszyły im rzesze niewolników

poganianych biczami potwornych

nadzorców.

Nordyjczycy nie przyjęli bitwy na

równinach. Sprawdzili siły nieprzy-

jaciela w kilku potyczkach i wyco-

fali się w Milczące Góry. Armie

barbarzyńców zatrzymały się do-

piero pod bramami. Gwałtowny

szturm na bramy Byka i Kruka za-

kończył się niepowodzeniem - mu-

rów nie skruszyły wyrastające z zie-

mi powoje i miotane przez trolle

głazy. Latające potwory spadały na

zalegające pod bramami stosy

ciał, strącane wystrzałami z balist i

siłą woli Nordyjczyków. Na bramie

Byka, gdzie nieprzyjaciel był silniej-

szy, dowódcy kazali wywiesić tar-

czę pradawnego bohatera Baero-

na. Przedstawiono na niej triumf

Rodian w czterech stronach świata

i żaden deviria nie mógł bez bólu

spojrzeć na odbijającą światło po-

wierzchnię.

Impet osłabł i rozpoczęło się ob-

lężenie. W tym czasie Nordyjczycy

musieli sobie radzić z deviria prze-

dzierającymi się do kraju przez

podziemne korytarze i pobudzony-

mi wolą demonów stworami z Mil-

czących Gór. Otworzyli więc część

zapieczętowanych bibliotek i skarb-

ców i sięgnęli po stare formuły i

artefakty. Z ich pomocą opanowali

zagrożenie.

Barbarzyńcy odstąpili w końcu,

zniechęceni przeciągającym się

oblężeniem. Kilku królów musiało

wrócić na swe ziemie, bo ludzie wsz-

czynali bunty, albo zasiadali na

pustych tronach i ogłaszali się

władcami. W ciągu następnych

trzystu lat najazdy powtarzały się,

ale miały już mniejszą siłę i nigdy

nie udało się na nowo zawiązać

koalicji wszystkich sąsiadów prze-

ciw Nordii. Nareszcie król Cyrrus I

Gain doprowadził do trwałego ro-

zejmu - ceną za bezpieczeństwo

Nordii miało być jej zamknięcie się

na świat. Nikt nie mógł wiedzieć,

że istnieje kraj, gdzie ludzie rządzą

się sami.

Kawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieKawalerowie Roy i Thomas PatterowieW rodzinie Ksenesów opowiada się historię dwóch cudzoziemców z Valdeller, którzy przybyli do Milczących Gór razem z młodymAsterionem Ksenesem, gdy ten kończył pobierać nauki w Cynazji. Asterion został później arcyksięciem i chociaż otaczał się wielomazaufanymi ludźmi, nie miał nigdy bliższych przyjaciół niż Roy i Thomas. Bracia Patterowie spędzili w Nordii ponad trzydzieści lat życia, żyjączgodnie z miejscowymi zwyczajami i lojalnie służąc Ksenesom. Gdy arcyksiążę Asterion zginął w bitwie, szli w kondukcie żałobnym niosąc

czerwone róże – symbol wielkiej straty. Nikt ze zgromadzonych na pogrzebie, ani przyjaciel, ani wróg arcyksięcia, nie miał wątpliwości, żeobaj dogłębnie pojmują znaczenie symbolu. Był to jeden z niewielu wypadków w dziejach, kiedy Nordyjczycy potraktowali cudzoziemcówjak swoich – Roy i Thomas stali się Nordyczykami. Co prawda wrócili potem do Valdeller i dokonali żywota na ojczystej ziemi, ale do ostatnichdni ich serca biły w rytmie wyznaczonym przez Milczące Góry. Dwie czerwone róże do dzisiaj spoczywają na urnie arcyksięcia, zachowanedzięki energii kształtów. Dwa kwiaty znajdują się również w herbie nadanym Patterom przez króla Egarisa Gaina.

Page 35: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 35

W południowo-zachodniej czę-

ści Agarii, kilka dni drogi od

Vigradu, gdzie Grzmiąca wgryza się

głęboko w tereny zajmowane przez

wroga, stoi samotna, wiekowa twier-

dza. Będąc solą w oku Valdorczy-

ków, których trzyma w ciągłym sza-

chu, była i będzie celem wielu ob-

lężeń, podjazdów i wycieczek. Jest

przy tym świadkiem wielu gwałtow-

nych i brutalnych starć, okrucieństw

i zbrodni, a sam teren, którego chro-

ni, jest jednym z najniebezpieczniej-

szych odcinków frontu. Wielu tutaj

poległo, a ci, co wracają, to naj-

częściej kalecy – na ciele i umyśle.

Dlatego też warownia stała się

miejscem zsyłki ludzi niewygodnych,

buntowniczych, a często i niecnych

czy zwyrodniałych. Każdy, kogo tu

spotkasz, był albo nadto szlachet-

ny, albo nadto okrutny, by mógł

należeć do naszego świata i prę-

dzej czy później dokona tutaj ży-

wota. Jedyne, co jeszcze od niego

zależy, to jak zginie i jak zostanie

zapamiętany.

Historia twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyHistoria twierdzyPrzed kilkoma wiekami Gardasz nie

należało do karian, a i nazywało

się zupełnie inaczej. Potem nade-

szły krucjaty, a o mury potężnej for-

tecy zaczęły rozbijać się kolejne

szturmy krzyżowców. Ta twierdza jest

nie zdobycia, mówiono, a z murów

warowni poganie szydzili z oblega-

jących. Rzeczywiście, zdobyć ją

szturmem było nie lada sztuką.

O pułkowniku Gardaszu, który

jako kolejny dowódca przejął do-

wodzenie nad oblegającymi, krą-

żyły już wtedy legendy. Mówiono,

że nie zna strachu i gotów jest pod-

jąć każde ryzyko, byleby pokonać

wroga. Gdy odkryto tajemnicze tu-

nele, mające rzekomo prowadzić

do twierdzy, nie namyślał się zbyt

długo, tylko zebrał możliwie wielu

żołnierzy i ruszył w głąb podziemi.

Rzeczywiście prowadziły one do

warowni – rzecz w tym, że gdy puł-

kownik do niej dotarł, została mu

ledwie garstka ludzi. Okazało się,

że tunele były zamieszkane przez

różnorakie deviria, które natych-

miast rzuciły się na żołnierzy, gdy

tylko ci zagłębili się w podziemia.

Oddział, który pozostał Garda-

szowi, był zbyt mały, by opanować

twierdzę, ale zdołał otworzyć bra-

mę, a potem desperacko bronić się

przy niej, ponosząc przy tym ogrom-

ne straty. Sam pułkownik poległ w

trakcie tej walki – z oddziału oca-

lało ledwie z tuzin żołnierzy – ale

sprzymierzonym udało się wedrzeć

do twierdzy i po kilku godzinach

zaciekłej walki w końcu ją zdobyć.

Aby zaś uczcić wyczyn pułkownika,

forteca została nazwana właśnie

jego nazwiskiem.

Od tego czasu warownia prze-

szła niewiele zmian. Perfekcyjna w

swej konstrukcji, twierdza wymaga-

ła tylko nieznacznego dostosowa-

na do potrzeb armii, głównie z po-

wodu pojawienia się artylerii. Za-

sypano też część podziemnych tu-

neli, lecz prócz tego Gardasz wy-

gląda jak przed wiekami – potęż-

na bryła z czarnego, litego kamie-

nia o niepokojących kształtach, oto-

czona grubym na kilka metrów

pierścieniem murów. Valdorscy ar-

chitekci nie dbali o jej urodę, lecz

dziś nikt nie ma wątpliwości, że przy

solidnej załodze twierdza jest nie

do zdobycia.

OkolicaOkolicaOkolicaOkolicaOkolicaChoć przez długi czas Gardasz była

centrum niezwykle gwałtownych i

krwawych konfliktów, to od pewne-

go czasu sytuacja wyraźnie się

ustabilizowała. Nie oznacza to oczy-

wiście, że jest tu bezpiecznie, ale jeśli

£uka

sz Z

ab

dyr

Page 36: Gwiezdny Pirat 20

36 GWIEZDNY PIRAT

tylko obie strony przestrzegają pew-

nych zasad, to liczba trupów pozo-

staje w normie. Valdorczycy pilnu-

ją, żeby karianom nie strzeliło nic

głupiego do głowy, ci zaś dbają o

to, by trzymać pogan w ryzach.

Żadnej ze stron nie kwapi się do

zmian, bo choć sytuacja daleka jest

od komfortowej, to zapewnia mini-

mum porządku i względnego spo-

koju.

Rzecz jasna nadal prowadzi się

normalne działania wojenne. Głę-

biej, za linią frontu Valdorczycy utrzy-

mują trzy obozy warowne, mające

zatrzymać ewentualną ofensywę

karian i niejako neutralizować woj-

skowe znaczenie Gardasz. Agaryj-

czycy znają ich prawdziwe nazwy,

ale żołnierze nie mówią o nich ina-

czej niż obóz południowy, central-

ny i północny. Prócz tego bliżej

Grzmiącej Rzeki rozrzucona jest

masa małych, dobrze ukrytych po-

sterunków, między którymi krążą

patrole. Część ich kryjówek została

już odnaleziona przez karian, a

następnie wykorzystana, by zasko-

czyć oddział pogan.

Ludność jest tu niezwykle uległa

i od dawna zaniechała jakiegokol-

wiek oporu. Chłopi żyją ze skraw-

ków ziemi, nie wyścibiając nosa ze

swych wiosek, starając się nie pod-

paść żołnierzom. Jedynym wyjąt-

kiem jest Davest – duży gród na

północny wschód od Gardasz. Stoi

tam już od lat, a jego mieszkań-

com w przedziwny sposób udawa-

ło się uniknąć zniszczenia osady.

Nie było to też specjalnie na rękę

samym żołnierzom, bowiem Davest

stanowi oazę normalności pośród

chaosu i szaleństwa frontu. W gro-

dzie obowiązuje zasada gościnno-

ści i nikomu, kto do niego wjedzie

nie ma prawa nic się stać, jeśli tyl-

ko będzie przestrzegał obowiązu-

jących w nim praw. Jeśli gość nie

sprawiał dotychczas kłopotów i jest

znany mieszkańcom grodu, to ma

spore szanse na uzyskanie bardzo

bezpiecznego schronienia.

Okolica Gardasz nie pozwala

zapomnieć, że od lat jest areną nie-

kończących się walk. Ruiny miast,

potężnych twierdz i strażnic straszą

swymi monumentalnymi kształtami,

a chyba najsłynniejszą z nich jest

położona na północy bliźniacza do

Gardasz forteca Zhavir. Została

splądrowana przed laty przez krzy-

żowców, ale nie uznano jej za war-

tą obsadzenia. Dziś otoczona jest

ponurą sławą i uznawana za na-

wiedzoną lub przeklętą. Podobnie

sądzi się o położonym na południe

od Davest kompleksie grobowców.

Nawet Valdorczycy nie mają od-

wagi się tam zapuszczać, a Aga-

ryjczyków może zmusić do udania

się w tamte rejony jedynie widmo

nieuchronnej śmierci.

Tereny jeszcze dalej na wschód

właściwie niczym niewiele różnią

się od tych leżących przy samym

froncie – te same ubogie wioski,

ruiny i żołnierskie strażnice. Jest tu

także niebezpiecznie, dlatego spo-

ro tu patroli z miasteczek i mniej-

szych obozów warownych. Valdor-

czycy zresztą niezbyt często się tu

zapuszczają - ich uwaga skupiona

jest na Gardasz – jednak sporym

utrapieniem są bandy dezerterów.

Pomimo podobnych warunków żoł-

nierze czują się po tej stronie dużo

pewniej. Największa zasługa jest w

tym lokalnej ludności – intensywnie

indoktrynowana przez swoich księ-

ży stanowi lojalne zaplecze dla for-

tecy i żołnierzy.

Ze swej strony wojsko stara się

utrzymywać możliwie dobre kontak-

ty z miejscowymi, więc rekwizycje

zdarzają się rzadko, a wszelkie

przestępstwa wobec mieszkańców

tego i tylko tego brzegu Grzmiącej

są surowo karane. Zyskują na tym

obie strony, bo żołnierze zostawia-

ją większość żołdu w okolicznych

wioskach, nie musząc się przy tym

zanadto obawiać, że ktoś sprzeda

ich Valdorczykom. Duża część żoł-

nierzy posiada w wioskach utrzy-

manki, czasem nawet po kilka. W

niemal każdej osadzie można zna-

leźć prócz dobrze zaopatrzonej

karczmy zamtuz, a położona na

południu Narija to wioska złożona

niemal tylko z nich. Prze cały czas

kręci się wokół niej spory patrol,

choć samych przebywających w

niej żołnierzy zwykle starczyłoby na

obsadzenie małej stanicy.

Ci, którzy do Gardasz przybyli z

rodzinami, zostawiają je zwykle w

Nawicz – małym, lecz znakomicie

ufortyfikowanym i dobrze bronio-

nym mieście, na północny zachód

od fortecy. Kadra oficerska samo-

dzielnie dokłada starań, aby mia-

sto było należycie chronione, bo

wielu jej członków również posia-

da tam swoich bliskich.

BohaterowieBohaterowieBohaterowieBohaterowieBohaterowieniezależniniezależniniezależniniezależniniezależni

GenerałGenerałGenerałGenerałGenerałJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowJanos BaruczowHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria

Koszmar wojny na każdym pozo-

stawia swój ślad. Czasem jest on

niewielki i niedostrzegalny, częściej

jednak jest trwały i wyjątkowo wy-

raźny. Tak jest również w przypad-

ku generała Baruczowa. Jako mło-

dy oficer trafił na front akurat w cza-

sie potężnej ofensywy Valdorczy-

ków. Wtedy front cofnął się o wiele

kilometrów, zostawiając po sobie

pola bitew usłane tysiącami ciał.

Śmiertelność żołnierzy była mon-

strualna, a bywały dni, gdy można

było nawet kilkukrotnie awansować.

Tak było i z Janosem – w wyniku

ogromnych strat w kadrze skromny

porucznik musiał stanąć na czele

potężnego oddziału. I z tej próby

Baruczow wyszedł zwycięsko.

Niestety nie wszystko układało

się tak dobrze. Choć Janos świet-

nie radził sobie na kolejnych sta-

nowiskach, które przypadały mu w

udziale, jego psychika była w opła-

kanym stanie – stracił podczas

wojny wszystkich przyjaciół i niezli-

czonych towarzyszy broni. Nadal

radził sobie nieźle, a sytuacja na

froncie powoli się uspokajała, ale

tylko kwestią czasu było, kiedy Ja-

nos się załamie. Dowództwo tego

czasu dać mu nie zamierzało. Ba-

ruczow, teraz już w stopniu genera-

ła, został wycofany do bezpieczne-

go Gardasz, którym miał się opie-

kować i przygotować do ewentu-

alnego oblężenia. Rozwijająca się

choroba nie była jeszcze wtedy

widoczna, więc sztab sądził, iż Ja-

nos sobie z tym poradzi. Efekt prze-

Page 37: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 37

rósł ich najśmielsze oczekiwania –

twierdza była lepiej ufortyfikowana,

a jej załoga lepiej przeszkolona, niż

mogli tego oczekiwać.

Rzecz w tym, że Baruczow nie zro-

bił tego, by chronić fortecę i przy-

dzielony jej odcinek frontu. Zrobił

to, by chronić siebie. Postępująca

paranoja sprawiła, że był gotów

zrobić wszystko, byleby Gardasz nie

zostało zdobyte. Załoga trenowała

do upadłego, broń i umocnienia

były zawsze w należytym porząd-

ku, a w magazynach znajdowały

się zapasy na wiele miesięcy. Z cza-

sem – gdy front się ustabilizował –

również choroba Baruczowa zaczę-

ła ewoluować. Obawy dotyczące

Valdorczyków zaczęły zanikać, a na

ich miejsce pojawiły się inne – te-

raz uderzenie miało przyjść z rąk

zdrajców, którzy wokół niego od

dawna krążyli, od wewnątrz. I Ba-

ruczow jest gotów zrobić wszystko,

byleby ten atak udaremnić.

WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd

Baruczow ubiera się nienagannie

i spędza dużo czasu dbając o swój

wygląd, szczególnie pielęgnując

starannie przystrzyżoną brodę. Za-

wsze stara się ubierać stosownie do

zajmowanej pozycji i nigdy nie za-

pomina o posiadanych odznacze-

niach, a u boku nosi znakomitej

jakości rapier.

Porady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywaniaPorady dotyczące odgrywania

Baruczow jest szalony, co do tego

nie ma wątpliwości. Co prawda nie

bełkocze, nie ma omamów i wyglą-

da zupełnie normalnie, jednak

jego obłęd jest niezaprzeczalny.

Przez całą dobę pilnują go specjal-

nie przezeń wybrani, lojalni i do-

brze opłacani gwardziści. Właści-

wie nie opuszcza on twierdzy. Przez

cały czas utrzymuje małą armię

szpicli i informatorów, którzy mają

wykrywać wszelkie oznaki buntu,

nadmiernie ambitnych oficerów,

którzy chcieliby zająć jego miejsce,

no i oczywiście spiskowców, planu-

jących jego zabójstwo. Tych ostat-

nich jak dotąd nie wykryto, ale to

tylko dowód na to, że są znakomi-

cie zakonspirowani!

PułkownikPułkownikPułkownikPułkownikPułkownikWWWWWerner Menarerner Menarerner Menarerner Menarerner MenaroooooTłoTłoTłoTłoTło

Póki dziedzic rodu Menaro był

dzieckiem, jego szczególne upodo-

bania łatwo było ukrywać przed

światem. To, że lubił dręczyć zwie-

rzęta, a nierzadko inne dzieci, trak-

towano jako przykrą dolegliwość,

która minie wraz z wiekiem. Jeśli

nawet komuś stała się krzywda, to

zwykle było to nieszlacheckie dziec-

ko, którego rodziców łatwo było

uciszyć. Lecz wbrew oczekiwaniom

pomimo powolnego wchodzenia w

dorosłość Werner wcale się nie

zmieniał, z każdym rokiem stawał

się coraz bardziej brutalny i zwy-

rodniały. Zwierzęta dawno przestały

mu wystarczać, teraz wraz kilkoma

zaufanymi kompanami dręczył

chłopów i biednych podróżnych

wędrujących przez ziemie rodu.

Pierwszego człowieka zabił mając

15 lat, a jego rodzice, choć przera-

żeni samym czynem, nie mieli in-

nego wyjścia, jak zatuszować całą

sprawę. Ojciec postanowił jednak

w końcu zareagować i skończyć z

bestialstwami chłopaka. Rozwiąza-

niem miała być armia i front.

Tam Werner przeszedł twardą

szkołę życia. Karność i dyscyplina

szybko weszły mu w krew, czyniąc z

niego jednego z najbardziej obo-

wiązkowych i sumiennych żołnierzy,

torując mu drogę do awansów i

pozycji. Awansował w błyskawicz-

nym tempie, wprowadzając rodzi-

ców w stan błogiego spokoju i wia-

ry, że ich syn wyszedł na prostą i

może normalnie funkcjonować. Byli

oczywiście w błędzie. Gdy tylko mło-

dy Menaro został w końcu miano-

wany kapitanem, z mocnym popar-

ciem w sztabie i nieposzlakowaną

opinią zdyscyplinowanego i solid-

nego oficera, obudziła się jego

prawdziwa natura. Zaczął od swe-

go własnego oddziału, wybierając

kilku podobnych mu katów i roz-

począł znęcanie się nad młodszy-

mi podkomendnymi – żółtodzioba-

mi, którzy ledwo co trafili na front.

Było to jednak zdecydowanie zbyt

mało – znacznie więcej możliwości

dawały wypady za Grzmiącą Rze-

kę, patrole i valdorskie wioski. O ich

mieszkańców nikt nie pytał i nie

próbował bronić, a na każdym

patrolu znajdował się pretekst,

żeby kogoś skatować, rozstrzelać

lub powiesić. Później przyszły tortu-

ry. W oddziale wszyscy milczeli, na-

wet jeśli sami nie mieli ochoty na

podobne zabawy. Ci którzy mieli,

trzymali z Menaro i terrorem zmu-

szali innych do utrzymywania zmo-

wy milczenia. Jednocześnie jego

wyjątkowo brutalne metody przy-

nosiły skutek – mieszkańcy pogra-

nicza gotowi byli zrobić wszystko,

byleby udobruchać krwawego ofi-

cera. W sztabie nikt nie pytał, jak

Werner wyłapywał szpiegów, prze-

chwytywał patrole i podjazdy. Liczy-

ły się wyniki. Kolejny awans zbliżał

się błyskawicznymi krokami.

Upadek – jeśli tak można go na-

zwać – przyszedł zupełnie niespo-

dziewanie. Tego dnia Menaro po-

stanowił urządzić sobie zabawę w

jednej z wsi. Padło podejrzenie, że

znajduje się w niej szpieg. Werne-

rowi nie chciało bawić się w śledz-

two, zadecydował więc, że dopóki

mieszkańcy nie wydadzą informa-

tora, to będzie po kolei włóczył koń-

mi ich dzieci. Przy trzecim do wioski

wjechał duży oddział Karyjczyków,

stacjonujących w tym samym obo-

zie, którzy również mieli tego same-

go dnia patrol. Rycerzy zaniepoko-

iło zamieszanie we wsi i postano-

wili to sprawdzić – trudno opisać

ich przerażenie, gdy zobaczyli, co

się w niej dzieje. Ich dowódca

wpierw rozkazał natychmiast

wszystko przerwać, lecz gdy Werner

w niewybrednych słowach odparł,

co o tym myśli, natychmiast rozsta-

wił oddział w szyku bojowym. Me-

naro nie pozostał mu dłużny i rów-

nież zaczął szykować ludzi do oręż-

nej rozprawy. Wydawało się, że

obie strony mają podobną liczeb-

ność, gdy nagle połowa ludzi Wer-

nera najspokojniej w świecie zebra-

ła rynsztunek i pomimo wyzwisk,

gróźb i przekleństw oficera, przeszła

na stronę Karyjczyków. Rycerze

aresztowali Menaro i odeskortowali

go do obozu.

Cała sprawa została szybko roz-

wią zana na poziomie sztabów –

agaryjskie dowództwo nie miało

Page 38: Gwiezdny Pirat 20

38 GWIEZDNY PIRAT

ochoty na skandal, więc Werner

został prędko zawieszony i po ci-

chu usunięty z placówki, a żeby

osłodzić mu utratę twarzy, pozycji i

otrzymanie wyjątkowo podłego

przydziału, zaproponowano mu

awans. Oficer nie oponował – swój

proceder mógł kontynuować

gdziekolwiek, a wyższa szarża tyl-

ko to ułatwiała. Wkrótce potem tra-

fił do Gardasz – do miejsca, skąd

się nie wraca. Blady strach padł

zarówno na żołnierzy, jak i miesz-

kańców okolicznych wiosek. Tutaj już

nie było osoby, która by mu się prze-

ciwstawiła. Menaro szybko uznał, że

nie mógł trafić lepiej.

WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd

Już w samej aparycji Menaro jest

coś, co wywołuje niepokój. Ostre,

drapieżne rysy, wąskie, zaciśnięte

usta i zmrużone, złe oczy nie wróżą

nic dobrego, a zimny i złowróżbny

głos potrafi zjeżyć włosy na karku

nawet najodważniejszym. Werner

nosi zawsze mundur zgodnie ze

wszystkimi nakazami regulaminu, a

jedyne ozdoby, na jakie sobie po-

zwala, to kilka dużych, żelaznych

sygnetów na palcach, które znako-

micie wzmacniają każde uderze-

nie, gdy oficer znęca się nad któ-

rąś ze swych ofiar.

Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia

Przez cały czas Menaro dla ochro-

ny otacza się podobnymi jemu zwy-

rodnialcami i wzajemnie zapewnia-

ją sobie ochronę. W oddziale trzy-

ma żelazną dyscyplinę, ale stara

się specjalnie nie wchodzić w dro-

gę tym, którzy mogą mieć wspar-

cie w sztabie, wybierając na ofiary

słabych, samotnych i niedoświad-

czonych. Często prowokuje żołnie-

rzy, szukając jakiegokolwiek pretek-

stu, by móc ich oćwiczyć samodziel-

nie lub kazać wybatożyć. Jakiekol-

wiek formy sprzeciwu karze szybko

i sprawnie, dlatego niewielu jest

takich, którzy chcą mu się przeciw-

stawić.

Pułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewPułkownik Isa MadajewHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria

Los sprzyja głupcom. Niestety tylko

tym niegodziwym, zwyrodniałym i

okrutnym, a pułkownik Madajew

miał pecha być człekiem szlachet-

nym, odważnym i honorowym. Do

pewnego momentu zresztą gwa-

rantowało mu to powodzenie w

armii, wśród arystokracji i rzecz ja-

sna dam. Błyskawicznie awansował,

pnąc się po szczeblach kariery, a

niejako w międzyczasie udało mu

się szczęśliwie ożenić z kobietą, któ-

ra przyprawiała o szybsze bicie

serca wszystkich kawalerów w oko-

licy. Również Isę, który nie mógł

uwierzyć swemu szczęściu i gotów

był jej poświęcić wszystko. Wyda-

wało się, że sielankowego życia

młodego pułkownika nic nie zdoła

przerwać.

Potem zaś wszystko nagle się

skończyło. Isa stał się niewygodny

dla dowództwa, nie potrafił bowiem

zaakceptować wielu praktyk i chciał

je zmieniać. Nie potrzeba było

dużo czasu, by otrzymał bilet w jed-

ną stronę – do Gardasz. Isa przyjął

to jednak ze spokojem – w końcu

wszędzie mógł zrobić coś dobre-

go. Zapatrzona w niego żona rów-

nie pokornie zniosła swój los i z

uśmiechem zgodziła przeprowadzić

dla męża do Nawicz. Madajew nie

potrzebował niczego więcej do

szczęścia.

Potem zdarzyła się tragedia. Nikt

nie wie, od kogo żona Madajewa

otrzymała wezwanie do Gardasz,

ale pognała tam natychmiast, bio-

rąc tylko niewielką przydzieloną jej

na stałe straż. Kilkunastu żołnierzy

nie miało szans z dużym orczym

oddziałem, który zapuścił się głę-

boko na terytorium wroga. Z za-

sadzki nie miał prawa wyjść nikt

żywy.

Gdy Isa usłyszał ponure wieści, z

rozpaczy wpadł w szał. By go za-

trzymać potrzeba było całej jego

straży przybocznej, a nawet za-

mknięty w swych komnatach mio-

tał się i wył jak opętany przez dwie

doby. Gdy w końcu je opuścił, żył

tylko nienawiścią – gotów był po-

ruszyć niebo i ziemię, byleby od-

naleźć winnych. Wszystkie jednak

działania, które podjął, okazywały

się bezcelowe – nikt nie wiedział,

co tak naprawdę się wydarzyło, a

wszyscy członkowie eskorty byli

martwi. Człowiek zaś taki jak Isa,

pomimo najszczerszych chęci, nie

potrafił żyć nienawiścią. Została tyl-

ko rozpacz, żal i otępienie. To, co

niegdyś było pułkownikiem Mada-

jewem, stało się pustym truchłem,

które choć funkcjonowało, to nie żyło.

Nie ma już chyba siły, która by go

mogła przywrócić do życia.

WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd

Gdyby nie służący, Isa właściwie w

ogóle nie przypominałby pułkow-

nika agaryjskiej armii. Chodzi zwy-

kle nieogolony i niechlujnie ubra-

ny, z nieobecnym wyrazem twarzy.

Jego niegdyś przystojna twarz jest

dziś pusta i pocięta siecią zmarsz-

czek. Choć przed laty Madajew był

znakomitej formie, dziś jest tylko cie-

niem człowieka – słaby, flegmatycz-

ny i niezdarny nie zwraca właści-

wie niczyjej uwagi.

Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia

Formalnie Isa dalej pełni funkcję

pułkownika, ale praktycznie wszyst-

kie obowiązki wypełniają jego pod-

komendni. Baruczowowi na rękę

jest pozbawiony jakichkolwiek am-

bicji podwładny, więc trzyma go na

stanowisku. W oddziałach Mada-

jew każdy robi, co chce, a ze strony

pułkownika nie należy oczekiwać

ani kary, ani pomocy.

KapitanKapitanKapitanKapitanKapitanSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodSzamil dor GerrodHistoriaHistoriaHistoriaHistoriaHistoria

Po swoich przodkach, którzy przy-

byli do Agarii, by wziąć udział w

krucjacie, Szamil odziedziczył trzy

rzeczy: honor, rodowy miecz i tajem-

niczy dar, w mniemaniu kapitana

będący przekleństwem. Od wieków

nikt nie zdawał sobie sprawy z tego,

jaka krew płynie w żyłach klanu dor

Gerrod, choć rodzinne kroniki za-

wierały kilka wskazówek co do tego,

jaka jest prawda. Nikt dotychczas

nie zamierzał jednak jej odkrywać,

a pierwszym, któremu przypadło to

w udziale, był przez zupełny przy-

padek Szamil.

Wszystko wydarzyło się, gdy wro-

gi oddział zagonił patrol dowodzo-

ny przez dor Gerroda do nekropo-

lii na południe od Davest. Gdy Aga-

Page 39: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 39

ryjczycy wjechali między kurhany,

Szamil natychmiast poczuł obec-

ność gniewnych duchów, które go-

towały się, by rozedrzeć ich na strzę-

py. O dziwo jednak potrafił się z nimi

porozumieć, a nawet zaoferować

pakt – możliwość ucieczki w zamian

za wciągnięcie w pułapkę ściga-

jących ich Valdorczyków. Wydaje

się, że był to doskonały układ, ale

tamto wydarzenie nie pozostało bez

wpływu na stan umysłu i duszy dor

Gerroda. Świadomość tego, iż się-

gnął po zakazaną moc, jest niezwy-

kle destrukcyjna tak dla jego du-

szy, jak i psychiki, co potęgują jesz-

cze tajemnicze omeny i znaki, któ-

re zaczęły mu od tamtego czasu

towarzyszyć. Choć Szamil próbuje

odepchnąć od siebie tę myśl, po-

woli zaczyna zdawać sobie spra-

wę, że tamtego dnia swymi czyna-

mi nie tylko porozumiał się z du-

chami. Zgromadzona w nim moc

przebudziła coś potężnego i od

dawna uśpionego, co próbuje się

przedostać do Dominium. I jest co-

raz bliższe osiągnięcia tego.

Przede wszystkim jednak Szamil

obudził w sobie dar od wieków

zapomniany przez jego przodków.

Skrywana przez lata moc skumulo-

wała się w rycerzu, czyniąc go nie-

zwykle potężnym Wieszczem. Wy-

starczy, że się skupi i jest w stanie

słyszeć głosy umarłych lub oglądać

zdarzenia sprzed lat. Robi jednak

wszystko, by uniknąć korzystania ze

swych zdolności, pokładając ufność

w swym ramieniu i odwadze, które

dotąd nigdy go nie zawiodły. I któ-

re żadną siłą nie doprowadzą go

do potępienia.

WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd

Choć krew przodków jest już w nim

mocno rozrzedzona, Szamil nadal

wygląda jak prawdziwy Doryjczyk.

Wysoki, dobrze zbudowany, z dłu-

gą brodą i poważną, lecz łagod-

ną twarzą, od razu wzbudza zaufa-

nie. Ubiera się skromnie, lecz po-

rządnie, mieszając doryjską elegan-

cję z agaryjską praktycznością. Na

co dzień nosi rapier koszowy, lecz

przy jukach swego wierzchowca

zawsze wiesza rodowy miecz, któ-

rym również regularnie i sumien-

nie ćwiczy.

Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia

Szamil powoli zaczyna zdawać so-

bie sprawę z tego, że jest zgubiony.

Coś spoza tego świata kroczy po

jego śladach i tylko powtórne uży-

cie przeklętych mocy może go ura-

tować. To zaś będzie oznaczało

potępienie i strącenie na samo

dno otchłani. Potrzeba cudu, aby

wyjść cało z tej sytuacji.

To jednak najmniej porusza ry-

cerza. Bo choć każdego dnia jest

tego coraz bardziej świadom, to w

swych modlitwach prosi tylko o jed-

no – by móc odejść nie plamiąc

swego honoru. I zrobi wszystko, by

tak właśnie się stało.

Porucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicPorucznik Radko TravicTłoTłoTłoTłoTło

Marzeniem rodziny Traviców od

zawsze było to, by ich dziedzic był

oficerem. Tak się nieszczęśliwie zło-

żyło, że trafiło akurat na Radko, któ-

ry akurat z całej rodziny do żołnier-

skiego fachu nadawał się najmniej.

Wobec groźby wydziedziczenia na

nic zdał się jego opór i wkrótce

młody szlachcic trafił na front, gdzie

w przyspieszonym tempie przeszedł

twardą szkołę życia. Wiedział do-

brze, że nie nadaje się ani do szer-

mierki, ani do strzelania, a i dowo-

dzenie ludźmi niespecjalnie mu

wychodziło, lecz w końcu nawet

jemu udało się znaleźć swoje miej-

sce. Trafił do aprowizacji, a natu-

ralna smykałka do handlu i cwa-

niactwa sprawiła, że szybko awan-

sował. Przez zupełny przypadek i w

skutek ogromnego pecha przy

awansie trafił do Gardasz. Do prze-

rażenia piekłem, jakim jest front,

doszło teraz uczucie zupełnej bez-

nadziei – w twierdzy nie sposób

było normalnie żyć i nie można było

się z niej wyrwać. Radko okrzepł i

stwardniał, a potem powoli zaczął

wyzbywać się wszystkich ludzkich

uczuć. Potem powoli zaczął odnaj-

dywać się w nowej rzeczywistości.

Dwie rzeczy, które szybko zaob-

serwował, to zupełny brak kontroli

nad kadrą oficerską i kompletny

brak zainteresowania okoliczną

ludnością, szczególnie po drugiej

stronie Grzmiącej. W jego głowie

szybko zaczął powoli rodzić się

plan, a gdy dano mu kilkudniową

przepustkę błyskawicznie zbadał

grunt pod nowy interes. Potem zna-

lazł jeszcze kilku ludzi, którzy podob-

nie jak on mieli ochotę na dodat-

kowy zarobek i zaczął wprowadzać

swój plan w życie.

Agaryjskie zamtuzy nigdy nie na-

rzekały na brak panienek – wojna

utrzymywała stały dopływ wdów i

sierot, które potrzebowały pieniędzy.

Lecz bogaci klienci miewali wyrafi-

nowane zachcianki, a na te rzad-

ko chciały godzić się miejscowe

nierządnice. Gdyby zaś je przymu-

sić, to z czasem mógł się znaleźć

ktoś, kto by się o nie upomniał, więc

było to nieco ryzykowne. Radko za-

mierzał wstrzelić się w niszę i do-

starczyć towar, który można zmusić

do wszystkiego i o który nikt się nie

upomni. Co więcej – po wschod-

niej stronie Grzmiącej było go w

bród. Travic zebrał ludzi, a potem

ruszył na łowy. W ciągu jednej nocy

miał gotowy pierwszy transport, któ-

ry wysłał do umówionego kontra-

henta. Zarobione pieniądze pozwo-

liły opłacić kogo trzeba w twierdzy,

a Radko mógł rozkręcić swój inte-

res na całość.

WyglądWyglądWyglądWyglądWygląd

Trudno określić Travica inaczej niż

mianem szczura – i to taki dorod-

nego, dobrze wykarmionego. Stara

się specjalnie nie wyróżniać i nie

obnosić z swoim całkiem sporym

bogactwem, ale i tak ubiera się

znacznie dostatniej niż inni oficero-

wie. Ma niezbyt miły, nieco piskliwy

głos, dlatego musi go ciągle kon-

trolować. Z tego powodu nie lubi

specjalnie gadać i rozkręca się tyl-

ko wtedy, gdy przechodzi do inte-

resów.

Porady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzeniaPorady dotyczące prowadzenia

Od czasu gdy Radko zaczął han-

dlować żywym towarem, czasy się

nieco zmieniły, a on musiał rozsze-

rzyć swoją działalność. Teraz posia-

da też siatkę informatorów. Gdy

Page 40: Gwiezdny Pirat 20

40 GWIEZDNY PIRAT

trzeba kogoś sprzątnąć na patrolu

albo załatwić sobie spokojny prze-

jazd na froncie, to trzeba to zała-

twić u Travica.

Travic zabezpieczył się na wiele

sposobów przed ewentualnym wy-

kryciem prowadzonej przez siebie

działalności – regularnie opłaca

kogo trzeba i pilnuje, żeby nikt za

bardzo nie interesował się jego

sprawami. Czas jednak zrobił swo-

je i ostatnio Radko trochę zmniej-

szył zakres środków bezpieczeń-

stwa. Z tego powodu łatwiej trafić

na ślad jego ciemnych sprawek, a

nawet zadać mu cios – trzeba być

wtedy jednak pewnym, że będzie

on ostateczny. W przeciwnym wy-

padku Travic błyskawicznie ocknie

się i zacznie kontratak.

PomysłyPomysłyPomysłyPomysłyPomysłyna przygodyna przygodyna przygodyna przygodyna przygody

Twierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirTwierdza ZhavirWbrew legendom i żołnierskim

opowieściom w fortecy nie straszy.

Przynajmniej nie do końca. Przed

wiekami został pod nią uwięziony

potężny demon, a warownia mia-

ła strzec tego miejsca i nie pozwo-

lić mu wyrwać się na wolność. Gdy

została zdobyta przez krzyżowców,

magiczne bariery zniszczono, a be-

stia mogła w końcu podjąć próby

przełamania wiążących ją zaklęć.

Przez długi czas nie mogła robić

zbyt wiele – zaledwie opętać po-

mniejsze deviria i czasem wyjątko-

wo niecnych ludzi, doprowadzając

przy tym do zguby kilka mniejszych

oddziałów. Ostatnio jednak nabra-

ła sił i zaczęła coraz intensywniej

napierać na założone na nią kaj-

dany. Choć jej wysiłki spełzły po-

czątkowo na niczym, to jej starania

zwróciły uwagę innej istoty – wę-

drującego po okolicy Nieśmiertel-

nego. Wkrótce zawitał on do twier-

dzy z zamiarem uwolnienia demo-

na, którego później chciał spętać i

zmusić do wyjawienia sekretów,

mogących przywrócić nieśmiertel-

nemu część mocy. Nie zdawał so-

bie jednak sprawy z prawdziwej

potęgi biesa i liczby sług, które ten

zgromadził wokół twierdzy. Gdy tyl-

ko demon wyrwał się z oków, te

podjęły próbę pojmania Nieśmier-

telnego, by bies mógł spróbować

go zniewolić. Udało mu się jednak

wyrwać z okrążenia i zaczął krążyć

wokół warowni, szukając sprzymie-

rzeńców, którzy pomogą mu spę-

tać bestie. Nie chodzi mu bynaj-

mniej o to, że w tej chwili zagrożo-

na jest cała okolica, włącznie z sa-

mym Gardasz. Chce tylko wydobyć

z demona potrzebne mu informa-

cje.

Tak się akurat złoży, że w te rejo-

ny zostanie skierowany oddział z

bohaterami – dowództwo zaniepo-

koi zmniejszona ilość orczych pa-

troli w tej okolicy, te bowiem wynio-

sły się z powodu obecności demo-

na. Cała grupa trafi w sam środek

piekła wywołanego przez starcie

dwóch deviria, a wkrótce potem na

Nieśmiertelnego, który zaproponu-

je im sojusz w walce z biesem, wy-

jaśniając przy tym wszelkie konse-

kwencje jego odrzucenia. Czasu

jest niewiele, wkrótce bowiem de-

mon odzyska pełnię mocy, a wte-

dy będą potrzebni albo potężni

magowie, albo równie potężne re-

likwie i egzorcyści. Jeśli to bohate-

rów nie przekona, to samo wyrwa-

nie się z obszaru kontrolowanego

przez demona będzie niesamowi-

cie trudne, choć niekoniecznie nie-

możliwe. Bez względu na to, jaką

decyzję podejmą bohaterowie,

całą sprawę na koniec skompliku-

je oddział orków,

Page 41: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 41

Page 42: Gwiezdny Pirat 20

42 GWIEZDNY PIRAT

Bohaterowie podróżując po Do-

rii otrzymują list od starego przy-

jaciela. Znając ich talenty detekty-

wistyczne prosi on BG o pomoc w

sprawie morderstwa na ziemiach

Rouven. Zamordowany został naj-

starszy syn, dziedzic lorda tych

ziem, zaś list zawiera wskazówki jak

tam dotrzeć. Ziemie Rouven to do-

lina na północy kraju, zagłębiają-

ca się w stronę gór między Drun a

Garath, z jednej strony zamknięta

górami, z dwóch kamienistymi

wzgórzami, jedną tylko stroną

otwarta na kraj.

W ponurym nastroju, wszędzie

widząc znaki upadającego maje-

statu wspaniałego niegdyś kraju,

Bohaterowie dojeżdżają na miej-

sce. Czeka ich niespodzianka...

Wjeżdżając w dolinę BG miną

potężny kamienny mur spinający

sobą strome zbocza wąwozu, które

w tym właśnie miejscu zbliżają się

do siebie najbardziej. Kamienny

portal z drewnianymi odrzwiami

pilnuje bezpieczeństwa Rouven,

jednak Bohaterowie wjeżdżają w

dolinę nie niepokojeni, choć bacz-

nie obserwowani przez strażników.

Gdy droga rozszerza się, opada-

jąc w dół ku rzece, oczom BG uka-

zuje się chwytający za serce widok.

Duże pole, teraz już ściernisko, się-

ga wartkiej rzeki przecinającej do-

linę prostopadle do drogi. Tuż za

kamiennym mostem umościła się

osada chłopska – kilka chałup kry-

tych strzechą i dwa piętrowe bu-

dynki – karczma i młyn wodny, ten

ostatni oddalony nieco od ostatnich

zabudowań. Jest tu również niewiel-

ka przystań, na której kilku chłopów

ładuje wory z ziarnem do płasko-

dennych, długich łodzi. Rzeka wpa-

da prosto do Jeziora Grid, skąd

zboże spławiane jest dalej.

Tu zaczyna się drugie, znacznie

większe pole. Teren delikatnie pnie

się wyżej, a ubita droga ciągnie

się wśród łanów. Na końcu tej dro-

gi widać kamienną budowlę z

dwiema basztami na których po-

wiewają proporce – to zamek Ro-

uven.

We wiosce panuje ruch – skoń-

czył się właśnie pierwszy etap zbio-

rów, pełno tu kupców i pomocni-

ków zatrudnionych przy żniwach. Do

młyna dowieziono nowe żarna, któ-

re kilku mężczyzn ściąga z wozu.

Karczmarz z pomocnikiem wiesza

właśnie nowy szyld na belce nad

drzwiami. Po prostu odżywająca

Doria.

Gracze mijając wioskę zagłębią

się w drogę wśród pól, która nie-

bawem rozgałęzia się, a jej cień-

sza nitka biegnie w prawo, w stro-

nę zabudowań gospodarczych. Od

zabudowań prowadzi również dro-

ga do zamku, obiegając niewielki

pagórek. Trzecia droga biorąca

swój początek wśród gospodar-

czych zabudowań prowadzi prosto

do młyna i jest poznaczona głę-

bokimi koleinami. Na gospodarcze

zabudowania składa się kilka du-

żych brogów – na czterech słupach

opiera się słomiany dach, a pod

nim przechowywane są snopki

zwiezione z pola. Tuż obok nich wi-

dać zbudowaną na planie czwo-

rokąta drewnianą stodołę z wyso-

£uka

sz Z

ab

dyr

Page 43: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 43

kim, spadzistym dachem. Jej wro-

ta są szeroko otwarte, widać jak we

wnętrzu uwija się kilka osób, sły-

chać śpiew kobiet, akcentowany

uderzeniami cepa o klepisko – to

ludzie ze wsi młócą ziarno; w ubie-

głym roku żniwa były tak wysokie,

że tego lata przetwarzane są jesz-

cze zeszłoroczne zbiory.

Ostatnimi czasy nie padało w tej

okolicy, więc pył wzbijany końskimi

kopytami nieco dusi podróżnych.

Piękna pogoda, słońce świeci, lek-

ki wiatr gna chmury po niebie, przy-

ginając ciężkie kłosy do ziemi. Ci-

chy szelest uspokaja, z dala wciąż

słychać przytłumiony śpiew ze sto-

doły, złote łany cieszą oko – oto

najpewniejszy znak, że dla tej kra-

iny nadszedł w końcu lepszy czas.

Jeśli któryś z Bohaterów ma wysoki

poziom Wiedzy ogólnej, może za-

uważyć, że zboże jest wyjątkowo

zdrowe, brak szkodników i chwa-

stów, a kłosy są pełne i ciężkie ziar-

nem.

Zamek, wzniesiony całe wieki

temu, góruje nad doliną biorąc ją

pod swe skrzydła. Sztandary dum-

nie łopoczą nad rodową siedzibą,

a otwarte wrota zapraszają wę-

drowców.

Osoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceOsoby żyjąceDominic RouvenDominic RouvenDominic RouvenDominic RouvenDominic Rouven - senior rodu,

lat 44, niezbyt wysoki, szpakowaty,

siwa bródka i wąsy. Ojciec trójki

dzieci, wdowiec. Szczęśliwy z powo-

du powrotu dobrych czasów, cier-

niem w jego oku są zabójstwa w

Rouven.

Luca RouvenLuca RouvenLuca RouvenLuca RouvenLuca Rouven - młodszy brat Ra-

faela, lat 13. Przy jego narodzinach

umarła matka rodzeństwa Rouven,

a jej miejsce zajęła Soffie, starsza

siostra; Luca kocha ją niemożliwie,

równie mocno jak kochał brata w

którego ślady chce pójść, prosi więc

każdego o walkę, pojedynek, co-

kolwiek, byle tylko się szkolić. Budzi

powszechną sympatię, pełno go

wszędzie, po śmierci brata chce go

zastąpić ojcu.

Soffie RouvenSoffie RouvenSoffie RouvenSoffie RouvenSoffie Rouven - jedyna kobieta

w posiadłości, lat 21. Sukcesorka

Hime Joor w Ciemnej służbie. Pa-

trząc na upadek rodu, smutek ojca,

czując się bezsilna jako kobieta i

zaczytując się w poematach o wiel-

kości Dorii, gdy Jedyny nie odpo-

wiada na prośby, całymi dniami

przesiaduje pod witrażem swego

wzoru – Hime Joor. W chwili naj-

czarniejszej depresji doznała obja-

wienia – z pucharu na witrażu za-

częła lać się krew, a łącząc to z ulu-

bionym powiedzeniem swej ante-

natki Soffie znalazła sposób, by

przywrócić swemu domowi świet-

ność.

Andre FiebberAndre FiebberAndre FiebberAndre FiebberAndre Fiebber - kamrat Rafaela

z wojska. Miał zostać duchownym,

zrezygnował jednak z tej drogi na

rzecz kariery wojskowej. Całkowite

przeciwieństwo Rafaela – cichy,

skryty, mało co jest w stanie go

sprowokować – a mimo to jego

najlepszy przyjaciel. Zdając sobie

sprawę, iż nieczysta śmierć swego

druha może zostać wykorzystana

przez sir Piettę do zmazania wszel-

kich zasług Rafaela, postanowił

zostać w posiadłości i prowadzi

śledztwo na własną rękę, śle listy,

jednak niechętnie dzieli się zdoby-

tą wiedzą i spostrzeżeniami (m.in.

dlatego, iż podejrzewa BG o dzia-

łanie na rzecz wielmoża, znajduje

ich szybkie pojawienie się całkiem

podejrzanym).

Isaac PiettaIsaac PiettaIsaac PiettaIsaac PiettaIsaac Pietta - rzeczony wielmo-

ża, jedyny Kordyjczyk wśród boha-

terów. Równie gorącogłowy jak

Rafael; nie spodobały mu się uwagi

na swój temat do tego stopnia, iż

wściekłość jego ugasić mogła je-

dynie krew Rouven.

Matei i TaiaMatei i TaiaMatei i TaiaMatei i TaiaMatei i Taia – prosty chłopak z

wioski oskarżony o zabójstwo Rafa-

ela i jego młoda ukochana, córka

karczmarza.

Osoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceOsoby nieżyjąceRafael RouvenRafael RouvenRafael RouvenRafael RouvenRafael Rouven - najstarszy syn i

dziedzic tytułu, lat 22. Dobry żołnierz,

jednak kłótliwy i wyszczekany, co

przysparzało mu tyluż wrogów, co i

przyjaciół. Ostatnio swoją niewypa-

rzoną gębą zaszedł za skórę sir Isa-

acowi Pietcie, dostał więc rozkaz

zniknięcia z oczu na jakiś czas, co

wykorzystał na odwiedzenie rodzin-

nych stron.

Igana RouvenIgana RouvenIgana RouvenIgana RouvenIgana Rouven - starsza siostra

Dominica, wdowa. Domownicy

przekonani są, że popełniła samo-

bójstwo. Surowa starsza pani, która

po śmierci męża straciła całą ra-

Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Konkurs o Puchar Pirata edycja 2006Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!Mamy zwycięzców!

W pierwszej edycji konkursu Pirata puchar będzie musiał się rozdwoić. Pierwsze miejsce przypadło

bowiem dwóm tekstom! Z przyjemnością informujemy, że zwycięskie scenariusze to:

“““““Złote łanZłote łanZłote łanZłote łanZłote łanyyyyy””””” Marty Łukasiewicz (Monastyr) oraz “Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle”Do zobaczenia w Piekle” Gana (Warhammer). Gratu-

lujemy!

Ponadto redakcja zdecydowała się przyznać wyróżnienia pięciu innym przygodom. Są to:

“Sc“Sc“Sc“Sc“Scheda”heda”heda”heda”heda” Tomasza “Kaduceusza” Pudło, “Noc w DiaNoc w DiaNoc w DiaNoc w DiaNoc w Diabelskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu”belskim Ogniu” – Tomasza “Smartfoxa” Smejlisa,

“KKKKKultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarultuści, szczury i czarooooownicewnicewnicewnicewnice””””” Wiktora Gruszczyńskiego, “ZaZaZaZaZapomnienie”pomnienie”pomnienie”pomnienie”pomnienie” Szymona “Szuszu” Szymczyka

oraz “Alchemik”Alchemik”Alchemik”Alchemik”Alchemik” Konrada “Hexeda” Chwasta.

Na uwagę zasługują także inne z konkursowych prac, które jednak z pewnych względów nie mogłyby

trafić do publikacji bez gruntownych zmian i poprawek.

Prace konkursowe będą prezentowane w kolejnych numerach Gwiezdnego Pirata. Na początek pierw-

sza spośród zwycięskich – “Złote Łany”.

Jeszcze raz dziękujemy wszystkim uczestnikom konkursu!

Page 44: Gwiezdny Pirat 20

44 GWIEZDNY PIRAT

dość życia, czerpiąc ją później je-

dynie z uprzykrzania ludziom życia.

Wszędobylska, zobaczyła o jedną

rzecz za wiele – próby Soffie z krwią,

na tylnym podwórcu.

PPPPPatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvatrycja Rouvenenenenen - Hime Joor,

Pani Urodzaju. Przodkini rodu, przez

niektórych uważana za świętą, po-

nieważ za jej czasów plony były nie-

naturalnie obfite. Duchowni, nie

mając dowodów, uznali ją za moc-

no podejrzaną osobę, być może

nawet czarownicę. Odkryła przy-

padkiem znaczenie krwawej ofia-

ry i od tego czasu co roku ginął ktoś

na polach Rouven – a to wypadek

przy pracy, a to samobójstwo. Nim

wszczęto śledztwo, Patrycja zacho-

rowała, w kilka dni tracąc zdrowie

do szczętu – suchoty i nagła utrata

wagi przykuły ją do łóżka, a jej

ostatnią wolą było zachowanie jej

motta dla potomności: “Nasza krew

do tej ziemi przynależy. Z niej

wszystko wzrasta”. Przez lata senten-

cja ta była traktowana jako wyraz

patriotyzmu, nikt nie brał tych słów

tak jak należało – dosłownie. Rok

po jej śmierci plony były najniższe

w historii, a ziemia jeszcze długo

rodziła tylko marne zboże – nade-

szły chude lata dla Rouven. Choć

w końcu jakość zboża się popra-

wiła, takich plonów jak za Hime

Joor już nie uświadczono.... aż do

czasów Soffie.

PrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdPrzyjazdBG przybywają do zamku. W sze-

rokich drewnianych wierzejach stoi

dwóch uzbrojonych strażników.

Uprzejmie, lecz z całą stanowczo-

ścią zastawiają drogę Bohaterom

i pytają o nazwisko i powód przy-

bycia. Nim zdążą cokolwiek powie-

dzieć, ze schodów za plecami żoł-

nierzy zejdzie młoda dziewczyna,

która przedstawi się jako Soffie Ro-

uven, córka pana na zamku. Cała

w żałobnej czerni, z włosami cia-

sno upiętymi w kok, wygląda kru-

cho, a ciemny strój jeszcze podkre-

śla jej bladość i cienie pod ocza-

mi. Każe żołnierzom wpuścić przy-

byszów, po czym przeprasza ich za

takie środki ostrożności, ale czasy

w tej okolicy są niepewne, stąd zbyt-

nia drażliwość straży. Gdy przedsta-

wią się i podadzą powód przyby-

cia, Soffie nagle zblednie i bez sił

wesprze się na ramieniu któregoś

z Graczy. Dojdzie po chwili do sie-

bie, a nagłe omdlenie wytłumaczy

brakiem snu po śmierci brata. Za-

woła służbę, która rozlokuje baga-

że gości, a sama poprowadzi ich

do gabinetu ojca. W pokoju na pię-

trze, za masywnym biurkiem, zasta-

ną lorda Rouven. Wstaje znad pa-

pierów, by przywitać gości, córkę

zaś wysyła do kuchni, by przygoto-

wała jeszcze kilka nakryć do posił-

ku. Wyznaje, że jakkolwiek miał

nadzieję na rychłe przybycie osób,

o których tyle słyszał od swego przy-

jaciela, nie śmiał jednak sądzić, iż

zjawią się tak szybko. Prosi, by

wszystko omówić po wieczerzy i

wzywa służbę, która odprowadza

Bohaterów do ich komnat. Gdyby

jednak BG upierali się, żeby śledz-

two zacząć jak najszybciej, starszy

pan będzie nalegał, by wszystko

omówić po posiłku, z głową nie-

zmąconą głodem.

Patrząc na front zamku, komna-

ty przydzielone Bohaterom znajdu-

ją się głównie pod lewą wieżą, tą

mieszczącą kaplicę. Tam również

ma swoje pokoje Luca i Soffie, zaś

ZamekSymetryczny, trójpoziomowy, z dwiema basztami.

PPPPParter arter arter arter arter – rozległy hol, kuchnie i pomieszczenia służby, po lewej biblioteka, po prawej sala balowa, na wprost schody na piętrorozchodzące się na dwie strony. Na frontowej ścianie wielki herb rodzinny, po bokach zaś sztandary skoligaconych rodów.

Sala rSala rSala rSala rSala reeeeeprprprprprezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna ezentacyjna – kamienna posadzka, której kamienie tworzą herb rodowy, co doskonale widać z galerii obiegającej trzy ściany.Na ścianie przeciwległej do kominka galeria rozszerza się, tworząc podium dla muzyków. Wielki kandelabr na setkę świec, od lat niezapalany, gdyż wystarczająco dużo światła dostarcza piękny kamienny kominek. Nad kominkiem przepiękny arras, którego głównympunktem jest postać stojąca na wzgórzu, jedną ręką przytrzymująca krzyż, drugą, uzbrojoną w potężny miecz, odparowuje ataki wroga.Reszta arrasu przestawia pole bitwy. To pierwszy Rouven (historia rodu i herbu dalej). Sala często służy jako jadalnia.

BibBibBibBibBiblioteka lioteka lioteka lioteka lioteka – mniejsza sala na parterze. Bez płócien, tylko nad drzwiami wejściowymi sentencja wyhaftowana w starodoryjskim – “Z

mądrością służ Jedynemu”. Dwa drewniane pulpity na cięższe woluminy, jeden pulpit z kałamarzem i piórami – do przepisywania ksiąg.Dopasowane do nich wysokie moszczone krzesła. Potężne regały zapełniają wszystkie ściany. Tytuły przeróżne – szermierka, podstawypłatnerstwa, starodawny traktat o białej broni, heraldyka, eposy i księgi historyczne. I najważniejsza półka, a właściwie cały regał – kronikirodu, od pierwszego Rouven poczynając. Historia rodziny, herbu i ziemi. Tomy opisujące każdą głowę rodu i dzieje rodziny. W czasachświetności Rouven mieli własnego kronikarza, w mniej pomyślnych czasach rolę tę obejmuje ktoś z rodu – teraz córka. Prócz tego parę ksiągo uprawach – chorobach żyta, pasożytach pszenicy bądź o kompozycji gleby pod jęczmień.

PiętrPiętrPiętrPiętrPiętro o o o o – prywatne komnaty. Córki, starszego i młodszego syna, ojca, komnata nieżyjącej matki przekształcona na gabinet ojca, pokoje

gościnne, wejścia do obu wież. Komnaty najczęściej przyozdobione proporcami lub haftowanymi draperiami. Wyposażenie nie przełado-wane ozdobami, ale w najlepszym gatunku.

Wieże Wieże Wieże Wieże Wieże – z obu wież na dach zamku prowadzą masywne drewniane drzwi, wzmocnione stalowymi okuciami. Zamknięte na głucho,prowadzą do stanowisk strzelniczych.

Jedna to skład staroci, pełna kufrów z pamiątkami po dawnych mieszkańcach; makaty, broń, wszystkie rzeczy drogie sercu.Druga to kaplica. Kręcone schody do niej prowadzące ozdabiają okna z witrażami, w tym jeden najważniejszy – Hime Joor.Drzwi do kaplicy drewniane, z metalowymi pierścieniami. Cztery wąskie okna o mlecznobiałych szybach osadzone w równych odstę-

pach na ścianach, plus piąte, wyraźnie szersze, dokładnie naprzeciwko drzwi. Na jego tle wisi krzyż – prosty, drewniany, lecz ze starościwypolerowany do połysku tak, że widać fakturę sęków. Prowadzi do niego bordowy dywan, kończący się przed drewnianą poręcząodgradzającą krzyż od reszty pomieszczenia. Sześć trzyosobowych ław z moszczonymi klęcznikami, po trzy po obu stronach przejścia.Między oknami wąskie wyszywane płótna. Belki u powały są niewidoczne; zasłania je fałdowana draperia, granatowa, wyszywana złotąnicią w maleńkie herby rodowe.

Page 45: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 45

komnaty jego ojca i dzienny pokój

dziewczyny znajdują się pod dru-

gą wieżą. Gdy BG przebiorą się i

trochę wypoczną, usłyszą pukanie

do drzwi – to służba prosi na wie-

czerzę.

W sali reprezentacyjnej, przy za-

stawionym stole, siedzą już wszyscy

domownicy: lord Rouven, Soffie,

Luca - młodszy jej brat, który z błysz-

czącymi oczyma wpatruje się w

broń BG, oraz Andre Fiebber, przed-

stawiony jako bliski przyjaciel zmar-

łego.

W czasie posiłku wzrok BG co rusz

będzie przyciągać wielki gobelin

zawieszony nad kominkiem, przed-

stawiający pole bitwy. Gospodarz,

widząc zainteresowanie gości, z

dumą opowie o scenie na arrasie,

wyjaśniającą genezę herbu Ro-

uven.

Wieczerza upływa na swobod-

nej rozmowie; gospodarz pyta Gra-

czy o wrażenia z podróży, a skoro

tylko temat zejdzie na zbiory, ten

rzeknie tymi słowy: “To, że nasza kra-

ina zaczyna powstawać z kolan to

zasługa Soffie. Ślęczy po nocach

nad książkami, szukając dawnych

metod upraw, do późna gmerając

w papierach i tropiąc przepisy na

specjalną mieszankę nawozów... I

chociaż nigdyśmy nie mieli takich

bogatych plonów jak teraz, to strach

spędza mi sen z powiek, że moja

córka traci przez to zdrowie. Myślisz,

że nie słyszę, moje dziecko, jak no-

cami błądzisz między pokojem a

biblioteką?” - tu spojrzy na córkę z

troską i miłością. Gdy ktoś zechce

pogratulować takich wyników, pan-

na odpowie: “Nie zrobiłam nic wię-

cej, niż to w mojej mocy. Tym nie-

mniej dziękuję, drodzy panowie, bo

to, iż cieszycie się z pomyślności

Rouven oznacza, że droga wam

Doria. Wasze zdrowie, drodzy go-

ście!”

Luca cały czas zagaduje o broń

i techniki walki. O walkę lewakiem,

jak walczyć z oburęcznym przeciw-

nikiem, czy spotkali kiedyś orka lub

elfa, potrafi godzinami rozwodzić się

nad jakością stali i kunsztem zdo-

bienia. Będzie prosił o kilka walk

treningowych i nie przestanie pro-

sić i marudzić (choć z taką fanta-

zją, że nie da się go nie lubić) póki

któryś z BG nie obieca umówić się

z nim jutro na tylnym podwórcu.

Andre przez większość posiłku

siedzi milczący, odpowie tylko jeśli

ktoś konkretnie go o coś zapyta. Jeśli

któryś z Bohaterów spyta go o po-

chodzenie i pobyt w domu Rouven,

ten odpowie jak niżej, jeśli jednak

nie padnie takie pytanie od BG,

zada je Luca, pytając “A jak Pan

się bawisz? Siedzisz milczący... Opo-

wiedz mi, jakżeś poznał mego bra-

ta?”, po czym zamilknie pod spoj-

rzeniem ojca, zdając sobie sprawę,

że zepsuł beztroską atmosferę przy

stole. Andre odpowie jednak na to

pytanie, iż był jego najlepszym przy-

jacielem, bardziej nawet bratem.

Dlatego postanowił zostać i wyja-

śnić tajemnicę jego śmierci – tak

przez wzgląd na jego pamięć, jak

i w obawie o bezpieczeństwo jego

najdroższej rodziny.

Na to rzecze gospodarz: “No cóż,

czas widać porozmawiać o poważ-

niejszych sprawach. Proszę was

Panowie do biblioteki” po czym

wstaje i prowadzi gości. Soffie wy-

mawia się gorszym samopoczu-

ciem, przeprasza wszystkich i uda-

je się do swoich komnat.

BibliotekaBibliotekaBibliotekaBibliotekaBibliotekaW pokoju znajdują się Dominic,

Andre, Luca i BG. Służba ustawiła

krzesła w półokrąg, podała wino i

dyskretnie wycofała się z biblioteki

zamykając za sobą drzwi.

Starszy pan zaczyna opowiadać:

- Rafael, najstarszy mój syn, wró-

cił do domu pięć dni temu, akurat

na zakończenie pierwszych żniw.

Nie spodziewaliśmy się go tu w naj-

bliższym czasie, jako że w stolicy sta-

cjonował jego oddział... tym nie-

mniej przybył z tym tu oto młodzień-

cem, panem Andre. Przypomnij

nam Pan, z łaski swojej, czemu to

mój syn tak nagle zapragnął od-

wiedzić rodzinne strony?

Andre zaczyna opowiadać o

ostrej sprzeczce między Rafaelem

a sir Isaakiem Piettą, Dominic zaś

co jakiś czas w zamyśleniu kiwa

głową, jakby chciał powiedzieć

“Oto i cały Rafael”. Młodzieniec nie

zauważył, by ktokolwiek ich śledził

– zresztą jak sam mówi nie było

powodu, gdyż wyjazd ich był może

pośpieszny, ale na pewno nie trzy-

many w tajemnicy – lecz powie to

tylko na konkretne pytanie BG, jak

zawsze. Gdy Andre kończy swą

zwięzłą relację, głos znów zabiera

senior.

- Jak widzicie mój syn umiał w

doskonały sposób wynajdywać so-

bie wrogów, lecz nigdy nie opano-

wał sztuki przepraszania gdy za-

brnął za daleko. Co więcej – im

mniej miał racji tym bardziej z prze-

kory brnął w błąd... Ale że śmierć

dopadnie go tu, na własnej ziemi,

tegom nigdy nie przypuszczał...”

- Zostawił śliczną siostrę z bły-

skiem w oku, a zastał blade wid-

mo o pochmurnym licu – wyrywa

Historia rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenHistoria rodu RouvenZa czasów Pierwszej Krucjaty, gdy ziemie dzisiejszej Dorii krok po kroku wydzierano Ciemności, niewielki oddział zapędził się w okoliceRouven. Odwrót z doliny zamknęły zastępy deviria i zaczęły napierać na uwięziony w kotlinie hufiec. Dzielny dowódca padł pod ciosamiwroga, a żołnierze w obliczu przerażających sił wroga popadli w panikę, rozpierzchając się w nieładzie na wszystkie strony i łamiąc szyk.Naraz młodzieniec, który w oddziale dzierżąc krzyż tuż przy chorągwiach, wbiegł na pobliski pagórek, niósł miecz wyrwany ze sztywnej jużdłoni dowódcy i krzyknął, zatykając drzewce w ziemię:

- Nie lękajmy się! Jedyny jest z nami i nas poprowadzi! Nie bójcie się, a udzieli nam Swej siły! Tu dotarliśmy i tu pozostaniemy!

Na te słowa ruszyli na niego wrogowie, on jednak odparł ich ataki z dziecinną łatwością, co wlało odwagę w serca jego kompanów.Zwarli szeregi i z imieniem Jedynego na ustach dali silny odpór Ciemnej armii mimo jej przeważającej siły. Gdy przybyła odsiecz, ziemia byłausiania trupami pogan, a ocalały oddział na kolanach dziękował Jedynemu, twarze zwracając do krzyża zatkniętego na wzgórzu.Dzielnemu młodzieńcowi, który natchnął odwagą swych druhów nadano tę ziemię wraz ze szlachectwem, a w herbie Rouven po dziś dzieńwidnieje zatknięty na wzgórzu krzyż.

Page 46: Gwiezdny Pirat 20

46 GWIEZDNY PIRAT

się znów Luca i osuwa się w fotelu

pod chmurnym spojrzeniem ojca.

Ten zaś ze ściągniętymi brwiami

kontynuuje:

- To jasne, drodzy goście, że mój

młodszy syn jeśli chodzi o swój nie-

wyparzony język poszedł w ślady

brata, mam tylko nadzieję że nie

czeka go podobny koniec... Ma on

jednakże rację. Rafael, choć serce

miał wielkie, był jednym z tych, co

troskę jedynie gniewem potrafił

okazać. Nie da się ukryć, córka

ostatnio podupadła na zdrowiu,

toteż przy wieczerzy wybuchła

sprzeczka, a gdy Rafael wrzasnął,

że czas mej córce znaleźć męża, ta

wstała bez słowa i poszła do swych

komnat, tylko ceglasty rumieniec

wskazywał jak bardzo jest wście-

kła.

Tu Gracze mogą się dowiedzieć,

iż Soffie zaczęła niedomagać na

początku sezonu, tuż przed wysie-

wem.

Tragicznego wieczoru ojciec

udał się do swego gabinetu (znaj-

dującego się niedaleko sypialni) i

nie wyszedł z niego przed półno-

cą. Luca jakiś czas walczył na mie-

cze z Andre, ćwicząc ruchy szermier-

cze, później rozeszli się do pokojów.

Rafael zaś tuż po wieczerzy, pod-

czas której nikt się już nie odezwał,

udał się do wsi, gdzie akurat od-

bywała się zabawa wieńcząca

pierwszy tegoroczny plon.

Tu zaś Gracze mogą się dowie-

dzieć, że nikt mu nie towarzyszył z

tego względu, iż wiadomo wszyst-

kim, że gdy Rafael zaczyna się

gorączkować, najlepiej zostawić go

samemu sobie i dać złości ujść bez

niepotrzebnego prowokowania

dodatkowych słownych potyczek.

Poszedł więc do osady ledwie za-

częło zachodzić słońce. Nikt z zam-

ku nie ujrzał więcej żywego Rafa-

ela.

Następnego dnia sir Dominica

obudził krzyk pełen grozy, dobiega-

jący z sąsiedniej sali, należącej do

jego córki i służącej jej za pokój

dzienny. Jako że Soffie nie sypia

dobrze, częstym jest, że przed świ-

tem jeszcze siada w swojej kom-

nacie do haftowania. Gdy Dominic

wbiegł do kobiecego pokoju, pan-

na kurczowo trzymając się kotary, z

oczami szeroko rozwartymi z prze-

rażenia, drżącą dłonią pokazała

ojcu makabryczny widok na pagór-

ku. Senior (wciąż mogący się po-

chwalić sokolim wzrokiem) poznał

swego syna – szeroko rozrzucone

ręce, głowa odgięta do tyłu, uka-

zująca paskudną ranę na szyi.

Dziewczyna omdlała, Dominic

zostawił ją więc opiece służących,

a sam, ledwie przyodziany, wybiegł

na dwór, na podeście schodów

spotykając młodszego syna w nie-

pełnej odzieży i kompletnie ubra-

nego Andre.

Jeśli BG będą drążyć temat, An-

dre wytłumaczy, iż to żołnierski zwy-

czaj każe mu wstawać przed

wschodem słońca, a kilka lat w

koszarach wykształciło w nim na-

wyk szybkiego ubierania się, zwłasz-

cza na kobiecy krzyk.

Wszyscy wybiegli na dwór, zasta-

jąc straszny widok – Rafael, z pod-

bitym okiem, koszulą w nieładzie,

rozpiętą kurtą, z lekko wysuniętym

z pochwy mieczem – i szerokim cię-

ciem przez gardło. I ciało, rozkrzy-

żowane na pagórku, zwrócone w

stronę zamku, jakby miało zadrwić

z rodzinnego gniazda młodego

panicza. Co najdziwniejsze – rzek-

nie ktoś na koniec – brak było ja-

kichkolwiek śladów, a te, które te-

raz widać w zbożu, wydeptała służ-

ba i domownicy.

Dopytując, mogą dowiedzieć się

od Luci, iż była to rana o poszar-

panych brzegach, i on osobiście,

choć żywo interesuje się wszelkimi

rodzajami broni, nie zna ostrza mo-

gącego zadać takie obrażenia. Po

wyglądzie rany może tylko wnosić,

iż miała ona ząbkowane ostrze.

Ciało przeniesiono do piwnicy, a

lord czym prędzej wysłał straże do

wsi i na granice posiadłości, te jed-

nak nie znalazły nic podejrzanego.

Jedyne, czego dowiedziano się, to

że podczas zabawy wywiązała się

bójka między paniczem a Mate-

iem, po której Rafael ruszył chwiej-

nym krokiem na zamek i nikt wię-

cej go nie widział. Matei zaś znik-

nął na całą noc i nijak nie chciał

wytłumaczyć, gdzie się podziewał.

Lord Dominic nie kazał jednak

chłopaka zatrzymać, tylko czym

prędzej wysłał list do przyjaciela z

prośbą o pomoc.

Na koniec sir Dominic rzeknie:

“Słyszałem o tej nieszczęsnej bójce

i o chłopaku. Ja jednak nie rzucam

oskarżeń na wiatr, lecz kieruję się

dowodami lub choćby ich śladem...

i o to samo Was proszę, panowie.

Temu chłopakowi, choćby i niewin-

ny, już zniszczono życie”.

PodziemiaPodziemiaPodziemiaPodziemiaPodziemiaByć może Gracze zechcą na wła-

sne oczy zobaczyć zwłoki Rafaela.

Jeśli tak się stanie, towarzyszyć im

będzie Luca, Andre zaś nie wyrazi

takiej woli.

Piwnice zamku Rouven to wiel-

kie, przeraźliwie zimne komnaty o

ścianach ze skały, skutecznie po-

wstrzymującej ciepło przed dotar-

ciem w tak niskie rejony. Lewa stro-

na piwnic to pomieszczenia ku-

chenne – piwnice winne i służące

jako przechowalnie mięsa i innych

psujących się produktów. Central-

na część piwnic, do których drugie

wejście (pierwsze prowadzi z kuch-

ni) znajduje się pod schodami na

piętro, pełni rolę katakumb. Ka-

mienne tablice znaczące miejsce

pochówku zajmują tak ściany, jak i

podłogę. Niektóre są niewiarygod-

nie stare, napisy na nich są nie do

odczytania. Nie ma tu korytarzy, tyl-

ko jedna przeogromna sala, po-

dzielona przez kamienne filary wy-

rastające z podłogi, a tworzące nad

głową żebrowe sklepienie. Na co

drugiej kolumnie widoczne są

uchwyty na pochodnie.

Ciało szlachcica leży niedaleko

schodów do podziemii. Większość

pomieszczenia tonie w mroku, a

akustyka sali, glosy powracające

zwielokrotnionym szeptem zwięk-

szają poczucie zagrożenia. Zwłoki,

przykryte białym całunem leżą na

wznak pod jedną ze ścian, na któ-

rej również widać płyty nagrobne,

jednak o wiele bardziej czytelne niż

w dalszych częściach krypty – wi-

dać, że to najnowsza część cmen-

tarza.

Page 47: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 47

Jeśli komuś dopisze szczęście lub

dostatecznie długo będzie chodził

wzdłuż tej ściany, dostrzeże na pod-

łodze kropelki wosku, świeże, sprzed

kilku dni bądź tygodni – w każdym

razie nie sprzed stetek lat, jak su-

gerują daty na tablicach. Są w tym

miejscu umieszczone trzy groby –

między innymi Patrycji Rouven

Chłód zatrzymał rozkład zwłok,

wonieją więc tylko trochę, co na lu-

dziach przywykłych do krwi nie

powinno zrobić wrażenia. Co inne-

go rana – od ucha do ucha, strasz-

liwie poszarpana na brzegach.

Odzienie w takim stanie, jakim je

opisali naoczni świadkowie. Man-

kiety spodni i cholewy wysokich

butów rzeczywiście nie noszą oznak

jakiegokolwiek ciągnięcia po zie-

mi. Miecz, jak zapewnia Luca, leży

dokładnie w takim położeniu, w

jakim go znaleziono – częściowo

wyciągnięty z pochwy. Wygląda to

jakby napastnik był wyjątkowo

szybki (wszak Rafael nie był ułom-

kiem), lub nieszczęśnik dopiero w

ostatniej chwili zdał sobie sprawę,

że grozi mu niebezpieczeństwo.

Wioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceWioska i okoliceGracze odwiedzić mogą wioskę

przed, jak i po wizycie w zamku,

przypuszczam jednak, że po rozmo-

wie z lordem Dominiciem będą

mieli ochotę zasięgnąć w osadzie

języka.

Główna ulica prowadzi przez

środek wsi, budynki usytuowane są

po lewej i prawej jej stronie. Cią-

gnie się prosto i kończy na odda-

lonym nieco od reszty zabudowań

młynie wodnym, następnie odbija

w lewo, w stronę brogów, ciągnąc

się poprzez pola. Tuż przed młynem

niewielka przystań pełna jest pła-

skodennych łodzi, gotowych do za-

ładunku jęczmienia i spławienia

go w dół rzeki. Kilka osób kręci się

na nabrzeżu. Południe poprzedza

dni wypełnione pracą – lada chwi-

la zacznie się druga część żniw.

KarczmaKarczmaKarczmaKarczmaKarczma - rozmawiając z karcz-

marzem, BG dowiedzą się, że jego

fach znów ożył – kupcy z całej Dorii

przyjeżdżają handlować, agrono-

mowie zjeżdżają do zamku prosić

o udostępnienie przepisów na na-

wozy. Niemal przez cały czas zaję-

ty jest choć jeden pokój, chociażby

przez mężczyzn najętych do pomo-

cy przy żniwach. Obfity zeszłorocz-

ny zbiór tchnął nowe życie w Ro-

uven.

Jeśli BG wyjaśnią, w jakiej spra-

wie przybyli, karczmarz z frasunkiem

spojrzy w stronę kąta, gdzie mimo

wczesnej pory nad kuflem siedzi

młody chłopak. Jeśli BG rozmawiali

już z Dominiciem, domyślą się, iż

jest to Matei, chłopak, który wdał

się w bójkę z Rafaelem – podbite

oko, opatrunek na przedramieniu i

opuchnięta warga o tym świadczą.

Karczmarz daje znak ręką, by BG

się zbliżyli i szepce im:

- Powiadają, że to on ukatrupił

panicza... Pobili się przed wyszyn-

kiem jak para dzieciaków, pięścia-

mi zdrowo się okładali, a ponoć o

panienkę poszło. Ten tu rzucił jakimś

niewybrednym żartem, co to o sta-

ropanieństwo panienki zahaczył. A

że obaj w czubie już mieli to do

pięści przyszło. Panicz wygrał, a jak-

że, a gdy ten tutaj wymuszone prze-

prosiny wydukał, dopił trunek i na

zamek wracać począł. Że nie do-

szedł, to już panowie wiecie. Lepiej

by było dla tego chłystka, żeby się

ludzkim oczom pokazywał, ale nie,

gdzieś zniknął, a gdy następnego

dnia trupa znaleziono, wiadomo, na

kogo pierwszego podejrzenia pa-

dły. Gdyby się chociaż wytłumaczyć

chciał! Gdzie tam, usta zasznurował,

rzekł tylko, że to nie on ubił szlach-

cica – i ni słowa więcej. Głupi on, a

niechże by przed jakim sądem sta-

nął, ani chyba na stryczek go po-

wiodą!

Na ostatnie słowo wchodzi do

izby młode dziewczę, córka karcz-

marza, Taia. Ze strachem patrzy na

ojca, na BG, w końcu na chłopaka

w rogu, który cały czas nie zwraca

na nikogo uwagi.

Młyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystańMłyn i przystań - ludzie w mły-

nie skończyli właśnie montowanie

żaren, wychodzą teraz na świeże

powietrze rozprostować kości i od-

począć. BG nie dowiedzą się tu nic

więcej niż to, co usłyszeli w karcz-

mie – ostatni raz widziano żywego

Rafaela na drodze do zamku, a

Matei zniknął jak kamień w wodę.

Z przystani nie zginęła żadna łód-

ka, chociaż nikt głowy za to nie da,

bo ludzi kręci się tu pełno, przy-

jeżdżają i odjeżdżają, a owej nocy

wszyscy byli na zabawie. Jakiś ku-

piec, ładujący na nadbrzeżu wory

z ziarnem do łodzi, usłyszał rozmo-

wę BG z chłopami i podejmuje:

“Musi, panie, ten zbrodzień być

już daleko. Podróżuję dużo i nie tyl-

ko radość słychać w głosach, gdy

się mówi o rozkwicie Rouven. Z wiel-

kim powodzeniem zawsze w parze

idzie wielka zawiść. Musi, panie,

jakiś ród możny pozazdrościł takiej

obfitości”.

Człowiek ten ma ze sobą psa.

We wiosce ich brak, nie ma rów-

nież żadnego czworonoga na zam-

ku. Jeśli któryś BG ma Postępowa-

nie ze zwierzętami, pies zacznie się

łasić, dokazywać i przynosić patyk.

Kupiec rzeknie ze śmiechem: “Rzuć

go, panie, bo się kundel nie odcze-

pi!”. Rzucony patyk pada w zboże.

Pies nie wejdzie tam za nic, będzie

skomlał, zawstydzony pomacha

podkulonym ogonem, zjeży sierść,

ale patyka nie przyniesie.

Rozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z TaiąRozmowa z Taią - gdy Gracze

skierują się znowu w stronę zabu-

dowań, jeden z BG, najlepiej kobie-

ta, zauważy córkę karczmarza, któ-

ra schowana za wierzejami obory

daje jej znaki. Jeśli rzeczony Boha-

ter zawoła pozostałych, w oborze

nikogo nie znajdą, lecz następne-

go dnia BG dostanie od dziewczy-

ny liścik, w którym nalega ona na

spotkanie. Jeśli jednak Bohater

pójdzie sam, za drzwiami, schowa-

ną w cieniu, znajdzie dziewczynę.

Przejęta, z okrągłymi ze strachu

oczyma, złapie go za rękę i zapy-

ta:

“Pani, czy przysięgniesz na

wszystko, co dla Ciebie najdroższe,

że służysz Jedynemu i chcesz wy-

kryć zbrodniarza? Więc bądź dziś

o północy przy brogach, to tamtą

droga prosto, będę tam i ja. Teraz

muszę wracać, zbyt wiele osób nas

widzi. Błagam, przyjdź pani! Tyś

moją ostatnią nadzieją! I aby nie

Page 48: Gwiezdny Pirat 20

48 GWIEZDNY PIRAT

mów nikomu o spotkaniu, tu o moje

życie idzie! Bądź zdrowa!” - po czym

znika za drzwiami nim BG zdąży

cokolwiek zrobić bądź powiedzieć.

W tym czasie pozostali Bohate-

rowie, siłą rzeczy przechodzący koło

kowala, rozstrzygają test na Spo-

strzegawczość (PT 4). Jeśli się uda,

zwrócą uwagę na dwie dziewczyn-

ki wychodzące właśnie z kuźni –

obie z naręczem ząbkowanych

sierpów. Oto typ broni, jaką mógł

zostać zabity szlachcic. Gdyby pró-

bowali zapytać dziewczynki o sier-

py, te odpowiedzą, że przecież każ-

dy we wiosce ma taki, a te, które

niosą od kowala, należą do ich

rodzin i były właśnie ostrzone przed

drugimi zbiorami.

StrażnicaStrażnicaStrażnicaStrażnicaStrażnica - bohaterowie mogą

pojechać również do strażnicy –

bramy, którą mijali wjeżdżając do

Rouven. Stacjonuje tam sześciu żoł-

nierzy – dwóch przy bramie i dwa

dwuosobowe patrole na murach w

każdą stronę. Tragicznej nocy straż-

nicy nie widzieli nic podejrzanego,

nikt w pośpiechu nie opuszczał Ro-

uven. Na noc bramy są zamykane,

jednak gdyby ktoś naprawdę

chciał przedostać się przez mur, nie

napotkałby większych trudności –

patrole są rzadkie, gdyż straż jest

niejako symboliczna i uczulona je-

dynie na większe oddziały. W koń-

cu to czas pokoju... Jeden z żołnie-

rzy podda pomysł, iż prawdopo-

dobnie morderca uciekł rzeką, jak

również to, że pierzchnął już na

pewno, gdyż nikt przy zdrowych

zmysłach nie mógłby przypuszczać,

że lord zaniecha ukarania winne-

go.

WzgórzeWzgórzeWzgórzeWzgórzeWzgórze - miejsce, gdzie znale-

ziono ciało Rafaela, poznaczone

jest zdeptanym zbożem i nie spo-

sób już powiedzieć, czy naprawdę

zostało ono zdeptane przez miesz-

kańców zamku, czy też przez zabój-

cę. Jedno jest ważne – na miejscu,

gdzie leżał rozkrzyżowany szlach-

cic nie znać ani śladu krwi, choć

rana była przecież ogromna. W

związku z brakiem deszczu od dłuż-

szego czasu powinno się to wydać

BG podejrzane...

Na zamkuNa zamkuNa zamkuNa zamkuNa zamkuW końcu Bohaterowie zdecydują

się wrócić do zamku na wieczerzę.

Okaże się, że czekano już tylko na

BG, ci więc czym prędzej powinni

przebrać się i stawić w sali repre-

zentacyjnej. Tak jak ostatnio temat

śmierci nie będzie podejmowany

przy stole i tym razem nawet Luca

z niczym się nie wyrwie. W bibliote-

ce zasiądą wszyscy, łącznie z Soffie,

która siądzie przy pulpicie i zacznie

przepisywać jakąś księgę przysłu-

chując się rozmowie.

Być może BG zdecydują się na-

pomknąć Dominicowi o podejrze-

niach kupca z nabrzeża, jakoby

śmierć szlachcica była dziełem spi-

sku wrogiego rodu. Luca wstanie

wtedy i rzeknie:

“Jeśli jest jak mówisz, kawalerze,

to wskaż mi go, a na krew płynącą

w moich żyłach przysięgam, że sro-

go zapłaci za paskudne oskarże-

nie, jakie chce przeciw nam skiero-

wać, a które szpeci Rouven znamie-

niem Ciemności” – co mówiąc wy-

gląda nad wiek poważnie i z miej-

sca widać, że w przyszłości znako-

micie będzie reprezentował zacny

doryjski ród. Senior nie umie jed-

nak podać choćby jednego rodu,

który mógłby żywić aż taką urazę,

by mordować dziedzica.

W przypadku nadmienienia o

kroplach parafiny w podziemiach,

Dominic opowie o zwyczajach obo-

wiązujących w noc przesilenia, kie-

dy Doryjczycy oddają cześć przod-

kom: o Dniu Honoru, kiedy pochód

złożony z domowników udaje się

w podziemia, niosąc światła i ka-

dzidło, by pokłonić się i zmówić

modlitwę u grobu pierwszego Ro-

uven i innych zacnych postaci. Sof-

fie przyzna, że to ona co jakiś czas

schodzi do podziemi, do grobu

Patrycji Rouven, prosząc swą ante-

natkę o opiekę nad zbiorami. Gra-

cze dowiadują się nieco o Patrycji,

o tym, czemu zwą ją Hime Joor –

wszystko to opowiada im Soffie i

widać, że jest z tego rada. Dominic

dodaje tylko od siebie, że to osoba

Patrycji i jej zapiski natchnęły Soffie

do pracy nad poprawą plonów.

Gdyby Bohaterowi, którego Taia

prosiła o spotkanie, przyszło do gło-

wy podzielić się ta wiedzą z wszyst-

kimi w bibliotece, podpisze on na

dziewczę wyrok śmierci. Gdy przyj-

dzie on do brogów, dziewczyna

będzie leżała na klepisku z szyją

rozciętą ząbkowanym ostrzem od

ucha do ucha.

Bohaterowie mogą wspomnieć,

że domyślają się, czym zabito Ra-

faela. Tym zainteresują się wszyscy

w bibliotece: Andre w końcu po-

rzuci maskę spokoju, Dominic i Luca

pochylą się w fotelach w stronę

mówiącego, Soffie przerwie pisanie.

Gdy wyjawią, że był to ząbkowany

sierp, Dominic osunie się w fotelu i

rzeknie: “Taka haniebna śmierć dla

mężczyzny... zaszlachtowany jak

prosię przed własnym domem...

Doprawdy, cios za ciosem na mnie

spada, najpierw siostra, teraz syn”.

Gdyby jakimś cudem BG nie

zwrócili uwagi na te oświadczenie,

sprawę w swoje ręce weźmie An-

dre, pytając “Jak to najpierw sio-

stra? Nie mówiłeś nic o niej, panie”.

Dominic opowie o zeszłorocznym

samobójstwie siostry, o tym, że zna-

leziono ją przy lewym skrzydle, z

przeciętym nadgarstkiem, leżącą

wśród zbóż. Wspomni także o tym,

że Luca był poza Rouven, kiedy

znaleziono zwłoki.

“Doprawdy, po śmierci męża

bardzo się zmieniła: zgorzkniała i

w niczym nie mogła znaleźć pocie-

szenia. W pierwszej chwili możem i

się zdziwił, ale któż zgadnie, jakie

myśli lęgną się w niewieścich gło-

wach? Zresztą, moja córka znala-

zła jej ostatnią lekturę, którą zosta-

wiła w tej właśnie komnacie. Do-

prawdy, nawet mnie po kilku wer-

sach ogarnęła melancholia, a cóż

dopiero poczynić musiały one w

kobiecym sercu, z natury bardziej

podatnym na wzruszenia i smutki?”

Na pytanie o ranę na nadgarst-

ku odpowie: “Myślicie panowie, że

śmierć Igany ma cos wspólnego z

zabójstwem mego syna? Nie, pe-

wien jestem, że rana na nadgarst-

ku mej siostry nie miała tak poszar-

panych brzegów. Widzieliście zwłoki

Page 49: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 49

Rafaela? Wiecie więc, że widok taki

zapada w pamięć. Jeśli jednak ma

to wam w jakikolwiek sposób po-

móc w śledztwie, przejrzyjcie kufry

mej świętej pamięci siostry. Soffie –

zwróci się do córki – znajdź proszę

naszym gościom zeszłoroczną kro-

nikę, tam pewnie dokładniej

wszystko opisane niźli ja pamię-

tam”.

Soffie po kilku minutach podsu-

nie BG pod nos wielką księgę,

sama zaś uda się do swoich kom-

nat, życząc wszystkim dobrej nocy.

Gracze mogą ją przejrzeć tego wie-

czoru, bądź zostawić na pulpicie i

zbadać jutro. Dowiedzą się w każ-

dym razie, iż Iganę ostatnia widziała

służąca, kiedy starsza pani z chmur-

ną miną wychodziła z kaplicznej

wieży i zmierzała na parter. Panią

znaleziono w zbożu, po lewej stro-

nie zamku, z rozcięciem na lewej (!)

dłoni, ściskającą w drugiej ręce

sztylet, którym zadała sobie ranę, z

pochwą odrzuconą gdzieś na bok.

Jeśli BG spytają Dominica, czy

pamięta jeszcze coś z nocy, której

zginął Rafael, zastanowi się chwilę

i odpowie, że siedział do późna u

siebie w gabinecie, skończył porząd-

kowanie papierów dopiero po pół-

nocy, jak nie dalej. Gdy szedł do

sypialni, spotkał na schodach cór-

kę, która wracała najwyraźniej z

biblioteki, gdyż miała ze sobą jed-

ną z cennych ksiąg, które kopiuje,

tę w zielonym suknie. Mają one

taką wartość dla Soffie, że nie po-

zwala oryginałów dotknąć nikomu

i zawsze bierze je do siebie. Praw-

dopodobnie spędziła tam cały wie-

czór, gdyż przebywanie z księgami

zawsze ją uspokaja. Wszystko to

potwierdzi służba – Soffie zamknę-

ła się w bibliotece, gdzie nikt nie

śmie jej przeszkadzać bez ważne-

go powodu i wyszła dopiero w oko-

licach północy, niosąc pod pachą

jeden z cennych tomów. Andre z

Lucą ćwiczyli ruchy szermiercze w

sali reprezentacyjnej, co potwierdzą

obaj, jednak dość wcześnie roze-

szli się do swoich pokoi.

Luca bez wahania odpowie, że

do nocy ślęczał nad książką opi-

sującą karyjską konnicę, który to

tom przywiózł mu w podarunku

Rafael. Andre zaś, zapytany, co ro-

bił tego wieczoru, da wyraz swoim

wątpliwościom: “Doprawdy, nie czu-

ję wcale chęci tłumaczenia się pa-

nom ze swego czasu. Być może pan

Dominic ma do was, panowie,

wszelkie zaufanie, lecz nie ja. Wy-

baczcie, lecz insynuowanie, iż mo-

głem własnego przyjaciela zarżnąć

w jego majątku, kiedym w drodze

miał tysiąc okazji upozorować za-

bójstwo, jest doprawdy śmieszne.

Tylko z szacunku dla zacnego na-

szego gospodarza odpowiem –

wieczór cały i noc spędziłem u sie-

bie, na co, uprzedzając wasze py-

tanie, powiem od razu – nie mam

świadków. A teraz wybaczcie, do-

brej nocy”. Wychodząc kłania się

sztywno, całą swą osobą dając do

zrozumienia, że wartość BG jako

detektywów znajduje niską, jeśli nie

żadną.

Sir Dominic również wstaje i rze-

cze:

“To prawda, mam do was wiel-

kie zaufanie i wielkie w was pokła-

dam nadzieje, drodzy goście. Jutro

wydam odpowiednie zarządzenia,

kufry Igany będą wam udostęp-

nione niezwłocznie. Dobrej nocy

panowie!”

Luca odprowadzi BG do komnat,

a do tego, który obiecał mu poje-

dynek, z uśmiechem rzuca: “Więc

do jutra, panie, będę czekał na tyl-

nym podwórcu! Dobrej nocy!”

Brogi nocąBrogi nocąBrogi nocąBrogi nocąBrogi nocąGdy Bohater zaczepiony przez Taię

podejmie się wycieczki na nocne

spotkanie, pilnować się musi, by był

sam, inaczej w brogach nikogo nie

zastanie, tylko następnego ranka

przez służącą dostanie liścik bła-

gający o spotkanie następnej nocy

w tym samym miejscu – koniecznie

sam na sam. Identyczny liścik do-

stanie, jeśli na spotkanie w ogóle

nie pójdzie.

Wyjście nocą z zamku nie bę-

dzie nastręczało trudności – Domi-

nic wydał polecenia służbie, by

wpuszczać BG wszędzie gdzie za-

pragną, dając im całkowitą swo-

bodę w tym domu.

Jak już powiedziano, gdyby choć

słówko o tym spotkaniu padło w

bibliotece, BG znajdzie dziewczynę

martwą, a całe podejrzenie spad-

nie na niego, gdy Andre znajdzie

w jego pokoju zakrwawiony sierp,

zwłaszcza jeśli będzie to mężczy-

zna – wszak znał broń zabójcy Ra-

faela i jemu chciał dopisać przez

siebie popełnioną zbrodnię na Tai,

nieważne z jakich nieczystych po-

budek popełnioną. Gracz nie jest

o nic oskarżony, lecz czuje się jak

Matei – wszyscy spoglądają na

niego spod oka, urywają się szep-

ty gdy się zbliża, nawet sir Dominic

patrzy na niego z dystansem.

Oczywiście, nawet jeśli nikt nie

puścił pary z ust, Mistrz Gry może

uznać, że ktoś podpatrzył Bohatera

z okna komnaty i tak czy inaczej

następnego dnia znajdują Taię

martwą w stodole, a zakrwawiony

sierp u BG w pokoju, ale ten dowie

się jednak, co dziewczyna miała mu

do powiedzenia.

Zakładając, że Gracz wykona

wszystkie zalecenia Tai i o wyzna-

czonej porze zjawi się we właści-

wym miejscu, ktoś zajdzie go od tyłu

i przykładając nóż do gardła (o ile

da się zaskoczyć) każe wejść w

ciemny kąt stodoły. Tam też tajem-

niczy osobnik odkryje ślepą lata-

renkę i, wciąż mając BG na czub-

ku noża, obejrzy go sobie od stóp

do głów, po czym wyda westchnie-

nie ulgi. To Taia, która opuszczając

nóż powie:

“Wybacz mi, panie, ale ostrożno-

ści nigdy za wiele... Gdyby ktoś Cię

śledził, teraz moje zwłoki mogłyby

leżeć wśród zbóż” przerwie na chwi-

lę, po czym z rumieńcem widocz-

nym nawet w półmroku, lecz i ze

zdecydowaniem podejmie “Matei

jest niewinny, co przysiąc mogę

przed Jedynym i przed każdym

zwołanym sądem... ponieważ nie-

mal do rana byliśmy razem, tu, w

brogu... Gdy po bójce Matei znik-

nął, dobrze wiedziałam, gdzie go

szukać – i był tu, lecząc poranioną

dumę i łykając porażkę, więc ja

zajęłam się ranami na ciele... Nie

myśl panie, że między nami doszło...

do czegoś nieprzystojnego. Matei

Page 50: Gwiezdny Pirat 20

50 GWIEZDNY PIRAT

milczy jedynie dlatego, że ojciec mój

jest nadto czuły na względzie mej

cnoty i gdyby się dowiedział, z kim

i gdzie spędziłam część nocy, stłukł-

by mnie albo i gorzej... Lecz tobie

to mówię, bo w was, panowie, wi-

dzę nadzieję dla nas – panicz nie

zginął z ręki mojego lubego!”

Chwilę pomilczy, po czym z prze-

strachem w glosie doda:

“Jest coś jeszcze, panie... Kiedym

nocą wracała do domu, by ojciec

nie zauważył mej nieobecności,

widziałam jakąś postać idącą

przez pole w stronę zamku... Wte-

dym myślała, że to pan Rafael wra-

ca... ale teraz myślę, że zabójcy

musisz szukać w zamku, bo Rafael

był już wtedy martwy!”

Na tym skończy się nocna roz-

mowa.

Dzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenDzień w RouvenZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej PaniZjawa Starszej Pani - Gracz, któ-

ry umówił się z Lucą, stoczy z nim

wcale ładny pojedynek, widać brat

nauczył chłopaka kilku sztuczek.

Gdy skończą już walkę i panicz

wróci do zamku, lecz nim wróci do

niego BG, na podwórzec za zam-

kiem wbiegnie grupka dzieci ści-

gająca zapłakaną dziewczynkę i

szydząc z niej niemiłosiernie: “Gdzie

dzisiaj widziałaś ducha, mała?

Może zaglądał przez dziurkę do

wychodka?”, na co mała, doprowa-

dzona do ostateczności, zapiera się

pod boki małymi piąstkami i usta-

mi wygiętymi w podkówkę krzyczy:

“A właśnie, że to prawda, widzia-

łam ducha pani Igany!” i ucieka

dalej.

Gracz może oczywiście pozwolić

małej się oddalić, jeśli jednak za-

trzyma ją i przekona, że nie ma

najmniejszej chęci się z niej śmiać,

dowie się, że dziecko już dwa razy

widziało “ducha starszej pani” – raz

w nocy, kiedy pani zmarła, na ścież-

ce przy lewym skrzydle, i drugi raz,

kiedy “Starsza Pani zabrała pani-

cza Rafaela... i tak samo chodziła

po łanach, jak za pierwszym ra-

zem, zupełnie jakby płynęła w po-

wietrzu!”. Drugi raz biedne dziecko

zobaczyło “ducha starszej pani”

kiedy w nocy poszło za potrzebą i

przerażone przesiedziało w wy-

chodku do rana, przez co dziatwa

przemianowała “ducha starszej

pani” na “wychodkową zjawę”.

Znając bujną wyobraźnię córki,

nawet własna matka bierze jej

opowieści za bajania, ona jednak

wie, co widziała – i to był duch.

Kufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani IganyKufry pani Igany - Gracze zo-

staną zaprowadzeni do wieży-lamu-

sa przez starą klucznicę, zasuszo-

ną starowinę pamiętającą pewnie

jeszcze rodziców pana Dominica.

We wskazanej, lekko zakurzonej

skrzyni znajdą m.in. pięknie opra-

wione Katedralia, grzebień z ciem-

nego drewna, a przede wszystkim

szkatułkę z bogato rzeźbionego

drewna, zawierającą zdobione

przybory do pisania – białe pióro

z czerwonym brzegiem, zakończo-

ne srebrną rzeźbioną stalówką, do

kompletu srebrny pojemniczek z

inkaustem, wszystko w najlepszym

stylu.

Jeśli MG jest wymagający, do-

piero po zaliczonym teście na Spo-

strzegawczość pozwoli Graczom za-

uważyć, iż pióro jest nietypowe, bo

wykonane dla osoby leworęcznej.

Gdyby jednak MG chciał Graczy

naprowadzić, starowinka widząc

zachwyt BG nad kunsztowną robo-

tą rzeknie: “Piękna rzecz, dla pani

nieboszczki na zamówienie robio-

na. Widzą panowie, ona leworęcz-

na była i masę sprzętów trzeba

było zamawiać albo i specjalnie

sprowadzać”.

Rana na nadgarstku Igany była

jednak na lewej dłoni, tak jak cię-

łaby praworęczna osoba. Wszyscy

mieszkańcy zamku są praworęcz-

ni, o co mogą zapytać pana domu

lub zaobserwować, np. przy posił-

ku.

Biblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny razBiblioteka kolejny raz - gdyby

któryś z Graczy, a szczególnie ten,

który pojedynkował się z Lucą, ze-

chciał przeszukać bibliotekę, znaj-

dzie tom przepisywany przez Soffie

ListyListyListyListyListyListy od Graczy i odpowiedzi na nie tylko wtedy dojdą na czas, jeśli adresat znajduje się w Dorii. Osobą, która liczy się bardzo jako źródłoinformacji, jest polecający ich przyjaciel, aktualnie bawiący w stolicy. Oczywiście listy do Inkwizycji znajdą też swój odzew.

Odpowiedzi przyjaciela:- na pytania o politykę i zaciekłych wrogów – owszem, czasami na dworze pada to nazwisko, lecz nie budzi ni radości, ni zgryzoty, ot,

pada jako ciekawostka w związku ze zbiorami, lecz nigdy w politycznych układach. Nie słychać też nigdzie o jakiejkolwiek zaciekłejvendetcie.

- jeśli idzie o Soffie – przyjaciel poznał ją kilka lat temu, gdy odwiedził Rouven; piękne dziewczę o wielu talentach, choć czasem zbytpoważne. Nijak to nie licuje z obecną chorowitą Soffie.

- Igana – widział ją kilka razy z mężem na dworze, po jego śmierci i jej przeprowadzce do Rouven nie słyszał o niej do dnia śmierci; zna

ją tylko z widzenia, lecz wśród znajomych znana była jako osoba nieustępliwa i twarda jak stal, tak więc samobójstwo było wielkim szokiemdla jej znajomych w stolicy.

- Andre Fiebber – człowiek małomówny, lecz z zacnego rodu i z zadatkami na wspaniałego stratega; nie zna go osobiście, gdyżmłodzieniec unika balów, lecz z zaufanego źródła wie, że człowiek to prawy i wielkiego intelektu.

- Hime Joor – nie taka święta, za jaką się ją uznaje w Rouven, Inkwizycji raczej kojarzy się z Ciemną stroną, mimo, iż nie mają żadnychdowodów. W odniesieniu do ostatnich wydarzeń przetrząsane są właśnie kroniki z okresu jej życia, a sprawa ta wielce niepokoi ojcówkościoła, przez co upraszają oni o rozwagę. Któryś z ojców kojarzy podobną serię śmierci w tych rejonach, lecz czy na pewno powiązane

jest to z Hime Joor, będzie wiadomo po dokładniejszych studiach nad jej osobą.Odpowiedź Inkwizycji w sprawie Patrycji Rouven pochodzi od jakiegoś szeregowego urzędnika, który oschłym, urzędowym tonem

oznajmia, iż w sprawie Hime Joor nie ma żadnego oskarżenia i nie jest prowadzone żadne śledztwo. Informuje też, że osobom postronnymnie jest władny udzielić więcej informacji, a wszelkie prośby i pytania prosi kierować do ojca Alberta, zajmującego się czasami, w którychżyła owa osoba. Radzi też, by stawić się osobiście, a najlepiej załatwić całą sprawę za pośrednictwem rodziny zmarłej.

Page 51: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 51

i właściwie nic poza tym – chyba

że będzie szukał w okolicy okna,

może wtedy zauważyć lekko nad-

szarpnięty sznur podtrzymujący

potężne story przy ścianie. Jest lek-

ko przetarty w miejscu, w którym,

wywieszony za okno, szorowałby o

parapet.

Wieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kaplicznaWieża kapliczna - BG zwiedzą

ją w towarzystwie Soffie i Luci. Po

drodze któryś z Graczy zauważy nie-

zwykłej urody witraż, przedstawia-

jący smukłą blondynkę stojącą

wśród zbóż, dzierżącą w jednej dło-

ni złoty kielich, drugą zaś wyciąga-

jąc nad łany, jakby im rozkazywa-

ła. Długie włosy spięte klamrami na

skroniach i powłóczysta szata prze-

wiązana karminową wstęgą czy-

nią ja jeszcze piękniejszą – to Pa-

trycja Rouven, Hime Joor. Zapyta-

na, któż to jest, odpowie Soffie, a w

świetle przefiltrowanym przez kolo-

rowe szybki dziewczyna wyda się

po raz pierwszy piękna i zdrowa,

także przez delikatny uśmiech i

błysk w oczach. Jeśli któryś z Boha-

terów jest Inkwizytorem, może po-

czuć się dziwnie, jakby lodowata

ręka spoczęła na jego karku – trud-

ne do okiełznania uczucie niepo-

koju. Pochód ruszy dalej i wrażenie

zdrowej Soffie rozpłynie się jak sen

- na początku dziewczyna, na koń-

cu jej brat. Ostatni w kolumnie BG

odwróci się do młodzieńca. Test na

Spostrzegawczość (PT 3 lub PT 2 przy

Czytaniu emocji, PT 0 jeśli jest to rze-

czony Inkwizytor) – przy udanym

zauważa, że Luca z napięciem

wpatruje się w siostrę – kłykcie zbie-

lałe od zaciskania pięści, napięte

ramiona, oczy wpatrujące się w nią

bez mrugnięcia. Lecz jego napię-

cie zelżeje, gdy tylko Soffie przekro-

czy próg kaplicy.

Tu Bohaterowie mogą się pomo-

dlić lub tylko podziwiać wnętrze –

jeśli jednak w modlitwach choć raz

padnie imię Patrycji Rouven bądź

Hime Joor, krzyż z suchym trzaskiem

rozpęknie się na pół.

Gdy będą wracać, każdy z BG

rzuci na Wiarę o PT 2 (PT 0 jeśli BG

modlił się o wykrycie mordercy). Ci,

którzy zdadzą, kątem oka zauwa-

żą na witrażu krew spływającą z

kielicha; patrząc wprost nic nie zo-

baczą, to wizja dana im na mgnie-

nie oka.

Mądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnychMądrość dla potomnych - Tuż

po obiedzie do Soffie przybędzie

kurier, przywożąc ze sobą piękną

drewnianą ramę. Dziewczyna po-

prosi któregoś z Graczy, by pomógł

jej rozwiesić płótno, po czym z ramą

udają się do dziennego pokoju

panienki. Tam Soffie ze starannie

zawiniętego papieru wyjmuje pięk-

ną, haftowaną makatę. Na drogim

materiale złoconymi nićmi widnie-

je napis “Nasza krew do tej ziemi

przynależy. Z niej wszystko wzrasta”

i podpis – Patrycja Rouven. Po le-

wej stronie napisu wyhaftowany

został miecz skrzyżowany ze złotym

kłosem. Jeśli BG pochwali robótkę,

panienka zawstydzi się i z rumień-

cem zajmie się rozpościeraniem

materiału. Powie, że to jedno z naj-

ukochańszych powiedzeń Hime

Joor, przekazywanych z pokolenia

na pokolenie, a kryje w sobie waż-

ną prawdę. Jaką? “Aby uratować

coś, co się kocha, czasem trzeba

zdobyć się na poświęcenia...” Roz-

wieszanie płótna zajmie dosłownie

chwilę i moment później Soffie bar-

dzo podziękuje za pomoc.

OstatOstatOstatOstatOstatni posiłekni posiłekni posiłekni posiłekni posiłekDo kolacji wszyscy mają czas na

słanie listów i prywatne śledztwa,

lecz czas upływa nieubłaganie. W

drzwiach staje posłaniec, zdrożony

strasznie, z arcypilnym listem do

pana Andre. Nawet od stołu widać

dużą, jaskrawoczerwoną pieczęć

Inkwizycji. Posłaniec mówi, że ma

obowiązek poczekać na odpo-

wiedź i jeszcze dziś, zaraz, wracać

musi do stolicy i przekazać list bra-

tu Albertowi, wobec czego Andre

przeprasza wszystkich i udaje się

do swego pokoju. Goniec odcho-

dzi ze służbą na poczęstunek do

kuchni.

Soffie również przeprasza zgro-

madzonych: wie wszak z własnego

doświadczenia, iż brat Albert to oj-

ciec, który ma w historycznej pieczy

wiedzę o okresie Hime Joor – więc

pan Andre jest na jak najlepszej

drodze do odkrycia zabójcy.

Nie inaczej Luca – widząc pie-

częć Inkwizycji, jak i to, że siostra

nagle zbladła, czym prędzej rów-

Wiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime JWiedza o Hime Joorooroorooroor, P, P, P, P, Pani Urani Urani Urani Urani UrodzajuodzajuodzajuodzajuodzajuCzęść wiedzy (np. kiedy żyła) można uzyskać oczywiście od Soffie, lecz o szczegółach jej życia dowiedzieć się można tylko z ksiąg, gdyżdziewczyna za nic nie powie o morderstwach w czasach Hime Joor, mając nadzieję, że BG pogubią się w księgach – co nie jest wcaletrudne, biorąc pod uwagę starożytne pochodzenie rodu. Tomów kronikalnych jest mrowie, więc tylko jeśli BG znalazł w podziemiach tablicęnagrobną Patrycji z wyrytą datą śmierci, szukanie na własną rękę ma jakiś sens. O odpowiednią księgę mogą spytać panienkę, czymzasłużą sobie na jej przychylność i uśmiech, oraz pomoc oczywiście, gdyż Soffie otworzy opasły tom na odpowiednim okresie. Jeśli jednak

BG szukać będą na własną rękę, a łaskawy MG uzna, że już się naszukali, rzuci się im w oczy słowo “samobójstwo”, skojarzone z Iganą.Będzie to notka o prognozach obfitych zbiorów, o życiu na zamku i o smutku, który wszystkich ogarnął, gdyż młoda Cornelia, która straciłaukochanego w Agarii, targnęła się na swe życie i znaleziono ją z rozciętym gardłem. Szukając wstecz nie znajdą nic, lecz następnego rokuw środku lata aktor z wędrownej trupy próbując gwałtu na młodziutkiej szlachciance, zabił ją kłując w serce. Zakrwawiony nóż znalezionou niego w kufrze i niezwłocznie został stracony, gdyż oprócz dowodu był również świadek – Patrycja Rouven ostatnia widziała kuzynkę żywąw towarzystwie aktora.

Następne lato zaczęło się chorobą Patrycji, nagłą i podstępną do tego stopnia, iż rychło zakończyła się ona zgonem, a licznie

przybywający medycy nie znaleźli ni przyczyny, ni remedium. Ostatnią wolą było, by w jej komnacie pozostał wyhaftowany napis “Z krwi...”.Następny rok zaś upłynął w Rouven na zmartwieniach z powodu nagłej klęski nieurodzaju, która dotknęła wszystkie pola w dolinie,obniżając zbiór o połowę. Jak Gracze mogą zauważyć – ani słowa o jakimkolwiek morderstwie czy “wypadku”.

Jeśli Gracz jest Inkwizytorem, imię Hime Joor będzie mu coś mówiło, jednak tylko jeśli jednocześnie jest Doryjczykiem, skojarzy jej złąsławę; obcokrajowcy dopiero w listach od przyjaciół będą mogli cokolwiek znaleźć.

Page 52: Gwiezdny Pirat 20

52 GWIEZDNY PIRAT

nież wstaje od stołu, z poważną jak

na siebie miną prosząc o pozwo-

lenie odejścia, co Dominic podsu-

mowuje “Nie mamy szczęścia do

spokojnych posiłków, drodzy go-

ście...”

Gdy wszyscy dalej wieczerzają,

po chwili słychać krzyk – to Luca w

pędzie wbiega do sali reprezen-

tacyjnej i od drzwi krzyczy “Soffie,

Soffie zniknęła!”. Młodzieniec, gdy

wychodził ze swej komnaty, zauwa-

żył, że drzwi do komnaty Soffie są

uchylone, zajrzał więc, a w środku

nie znalazł nikogo, a jedynie rze-

czy porozrzucane w nieładzie. Wszy-

scy rzucą się na poszukiwanie

dziewczyny.

Gdy wybiegną z komnaty – test

na Spostrzegawczość – jeśli się

uda, zauważają brak strażnika przy

głównych drzwiach, jak i to, że są

one niedomknięte. W wypadku nie

zdanego testu udają się za Lucą

na piętro, gdzie przy schodach,

zwabiony krzykiem, stoi już Andre.

Przed drzwiami do sypialni Soffie

BG zauważają list, który natych-

miast podnosi Luca i mówi do któ-

regoś z BG: “Być może jest już za

późno... lecz proszę, przejrzyj Pan ten

papier, gdy będzie czas, a teraz

schowaj go i szukajmy czym prę-

dzej mej siostry” i prowadzi do po-

koju dziewczyny.

Gdy wpadną do alkowy, zauwa-

żą, że na stoliku leży ukochana

książka Soffie, ta w zielonym suknie.

Gdyby ktoś zechciał ją zbadać,

okaże się, że jest wydrążona, lecz

bez zawartości, którą w sobie cho-

wała. Szukając dalej na piętrze, nie

znajdą Soffie, a wtedy lord Domi-

nic poprosi, by w czasie kiedy on z

Lucą i Andre przeszukiwać będą

wieże i drugie skrzydło, BG prze-

szukali parter, pomieszczenia ku-

chenne i podziemia. Tym razem

(oczywiście jeśli wcześniej test się

nie udał) zauważają otwarte drzwi.

Księżyc w pełni oświetla okolicę,

w tym kobiecą sylwetkę wolno kro-

czącą drogą ku brogom. Nim BG

do niej dobiegną, Soffie zanurzy się

wśród zboża, które w bezwietrznym

nocnym powietrzu stoi nieruchomo.

Jeśli któryś z Bohaterów wejdzie w

zboże za panną, w łanach utworzą

się bruzdy, podobne do wody roz-

dzieranej przez płynącą tuż pod nią

rybę; kłosy unieruchomią zuchwal-

ca, jednocześnie pozbawiając go

broni długiej, której mogą sięgnąć.

Jeśliby sięgnąć po pistolet, na kło-

sach nie zrobi to najmniejszego

wrażenia, a Soffie uchyli się z ła-

twością. Gdyby śmiałek zechciał

rozpłatać więzy dłonią lub nożem,

łany rozstąpią się przed ciosem,

zamykając jednocześnie na nad-

garstku, oplątując go i ściskając

niemiłosiernie. Tak unieruchomiony

nieszczęśnik może tylko obserwo-

wać, jak Soffie odwraca się ku nie-

mu z dłońmi ukrytymi w fałdach

sukni i mówi ze spokojnym li-

cem:“Wasza praca dobiegła koń-

ca. Mieliście znaleźć zabójcę Ra-

faela – i oto stoję przed Wami”

“Nie jestem Ciemnością, a jedy-

nie posłańcem. Nie jestem Złem, a

ledwie pragnieniem, by wlać w

ukochaną ziemię życie i nadzieję...

Moi panowie, niedługo przybędzie

po mnie Inkwizycja, być może już

jest w drodze. Sama też czuję cho-

robę, która toczy moje ciało, niena-

sycone pragnienie tej ziemi nie po-

zwoli mi już nigdy usnąć spokojnie,

żądając wciąż nowych ofiar, a w

razie odmowy przynosząc bolesną

śmierć. Ja zaś ni na Lucę, ni na

ojca nie umiałabym nigdy podnieć

ręki... a i śmierci Rafaela żałuję jak

niczego na świecie. Och, jakże to

podsyca ten nieznośny ból! Nic nie

jest już w stanie wyrwać mnie z wię-

zów Ciemności, nie ma dla mnie

zmiłowania czy ratunku. Śmierć mi

pisana, lecz nie wśród bliskich, a w

kamiennych kazamatach... Lecz jest

coś jeszcze, co mogę uczynić dla

Rouven. Żegnajcie, zacni panowie!”

I jednym płynnym ruchem pod-

rzyna sobie gardło sierpem scho-

wanym dotąd w fałdach sukni. Gdy

pierwsze krople krwi upadają na

ziemię, polami wzdryga dreszcz, a

w powietrzu słuchać łakomy, pełen

pożądania jęk, niby ladacznicy w

czasie miłosnego aktu. Źdźbła wy-

dłużają się, kłosy po dwakroć pęcz-

nieją; jeśli w zbożu utknął któryś z

Graczy, teraz oplatające go więzy

sięgają pasa i z nieustępliwą siłą

ciągną ku ziemi, oplatając szyję.

Soffie upada ze smutnym uśmie-

Page 53: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 53

chem na ustach, z niewidzącymi

oczyma.

Jedynym sposobem, by okieł-

znać rosnącą w siłę Ciemność, jest

wypalenie pola do szczętu – i jeśli

nie wpadną na to Gracze, łany pod-

pali Andre, galopując od strony

zamku na koniu gońca z pochod-

nią w ręku. Zboże, od dłuższego

czasu pozbawione deszczu, zajmie

się od razu, a uwięzieni BG odzy-

skają wolność, gdy w bolesnym

skurczu kłosy odstąpią od nich. Nad

Rouven rozbrzmi pisk, pełen wście-

kłości i bólu, zerwie się wiatr, rozno-

szący pożogę coraz dalej po po-

lach, nieubłaganie kierując się ku

osadzie. Bohaterowie oswobodzą

się spokojnie bez niczyjej pomocy,

a Andre pogna dalej, by ostrzec

mieszkańców wioski.

Jeśli BG zerkną w stronę zamku,

zobaczą w oknie dziennego poko-

ju Soffie sir Dominica, który niewi-

dzącymi oczyma wpatruje się w

ciało córki rozrzucone na polu i sza-

lejące zboże. Zobaczą także Lucę,

który z obłędem w oczach i krzy-

kiem na ustach rzuca się między

płonące łany, próbując wyciągnąć

siostrę z płomieni. Kiedy dociera do

ciała, otacza go krąg ognia, odci-

nając drogę ucieczki. Jednocześnie

ucieczkę z ostatnią ofiarą Ciemno-

ści utrudnia ostatnia kępka ucze-

piona kostki dziewczyny.

BG staną przed wyborem: mogą

bezczynnie się przyglądać śmierci

młodzieńca wśród płomieni lub

ruszyć mu na pomoc. Jakiekolwiek

namowy, by zostawił trupa siostry,

spełzną na niczym – młodzieniec

nie ruszy się bez ciała, a ratującym

go osobom będzie się skutecznie

wyrywał. Jedynym sposobem, by

uratować Lucę – i siebie – jest wy-

niesienie z pożogi Soffie. Wszystkim,

wspólnymi siłami taszcząc ciało,

uda się uciec z płonącego pola, z

mniejszymi lub większymi poparze-

niami. Chłopak, klęcząc na środku

drogi, tuli martwą siostrę, i choćby

BG ujrzeli łzy w jego oczach, nie

sposób uznać go za tchórza i od-

mówić męstwa. W końcu, poparzo-

ny bardziej niż Bohaterowie, mdle-

je na środku drogi.

Gdy BG zaniosą Lucę do zam-

ku, zajmie się nim służba, również

im opatrując rany. Andre nie wró-

cił jeszcze, pomaga chłopom rato-

wać ich dobytek. Nie cichnie dzwon

bijący na alarm, raz jeden słychać

ogromny wybuch. Dominic będzie

czuwał przy synu całą noc. “Od-

pocznijcie, panowie, a rano przygo-

tuję wasze konie. Dobrze spełnili-

ście swój obowiązek i o nic nie

mogę mieć do was pretensji. Już

prędzej do siebie, bo zaślepiony

nadzieją nie widziałem, co się dzie-

je w moim domu. Gdybyż te oczy

patrzyły uważniej, moi synowie, cór-

ka, siostra...”

Mija noc. Czy Andre przeżył ra-

tując wioskę - zostawiam w gestii

MG, jednak życie Luci zależy od

tego, czy BG zdecydowali się wejść

w płomienie. Jeśli nie – Luca umie-

ra od poparzeń; jeśli tak, chłopak

przetrzymuje noc, jednak z mar-

twym wzrokiem wpatruje się w ścia-

nę, w niczym nie przypominając

pełnego życia młodzieńca. Gracze,

schodząc do hallu, zobaczą w sali

głównej lorda wpatrzonego w wy-

gaszony kominek; z zamyślenia

wyrwie się dopiero na odgłos kro-

ków i poinformuje o stanie syna.

Pożegna graczy na schodach, raz

jeszcze dziękując za pomoc i wróci

do zamku. Jeśli Luca nie przeżył

nocy, Bohaterowie usłyszą pojedyn-

czy strzał – to ostatni Rouven ode-

brał sobie życie.

List LukiList LukiList LukiList LukiList LukiList jest adresowany do Inkwizycji,

kreślony wiele razy, jednak nigdy

nie wysłany.

“Drogi Ojcze Inkwizytorze,

Być może rzecz, którą teraz opi-

szę, nie ma żadnego znaczenia, na-

pełnia ona jednak moje serce nie-

pokojem o najdroższą mi osobę. Kil-

ka nocy temu, gdym usłyszał hałas

na kaplicznych schodach, udałem

się tam chyłkiem, chcąc (wstyd przy-

znać) nastraszyć mą siostrę. Tuszę,

że stało się odwrotnie, bo ostatecz-

nie tej nocy to ja bałem się bar-

dziej.

Otóż świadkiem byłem, jak drzwi

(zważ ojcze, niezamykane z górą 20

lat) samoistnie zamknęły się przed

nią. Może i mógłbym uznać to za

przypadek, ot, przeciąg, gdyby nie

moja siostra, która odpowiedziała

“Nie to nie”, jakby zdawała sobie

sprawę, kto i dlaczego broni jej

dostępu do uświęconego obecno-

ścią Jedynego miejsca. Jak mnie-

mam, nie zauważyła mnie wtedy i

do dziś nie wie, że widział ją kto-

kolwiek. Proszę ojcze o radę, bo

coraz dziwniejsze przypadki zacho-

dzą w Rouven i obawiam się, że

moja siostra ma z tym niejaki zwią-

zek. Proszę o jak najszybszą odpo-

wiedź, a także o zachowanie tajem-

nicy przed mym ojcem, gdyż zra-

nić mogłoby go to niemiłosiernie.

Luca Rouven”

EpilogEpilogEpilogEpilogEpilogSine chmury suną nad horyzontem,

dopalające się pola, czarne od

sadzy, zasnuwają powietrze duszą-

cą mgłą. BG, jadąc drogą do mo-

stu, widzą po lewej stronie zglisz-

cza, wciąż jeszcze bije z nich w nie-

bo słup dymu – po brogach i sto-

dole nie został ślad. Z dala widać

wioskę. Piętro karczmy wypalone

do szczętu, tylko do połowy spalo-

ny szyld kołysze się prześmiewczo

na ostatnim ocalałym łańcuchu. Na

schodkach siedzi Taia, opatruje

ojca, lecz oczy ma puste, niewidzą-

ce, jak wszyscy we wsi. Oczy ludzi,

którzy jeszcze nie w pełni rozumie-

ją, co zaszło. Oczy ludzi, którym ode-

brano nadzieję.

Młyn jest doszczętnie zniszczony,

nie ostał się kamień na kamieniu.

Mączny pył, łatwopalny niczym

proch, rozerwał budynek na strzę-

py, wyrzucając napędzające koło

daleko, na drugi brzeg rzeki. Zata-

mowało ono koryto, zatrzymując

zerwane z uwięzi łodzie. BG widzą

trupa – chyba był blisko wybuchu,

bo po połowie twarzy zostało tylko

wspomnienie.

Gdy Gracze mijają most, zaczy-

na siąpić. Deszcz, pierwszy od dłuż-

szego czasu, zmywa z pól popiół

wprost do rzeki, która gna dalej

wzburzoną, brunatną falą. Być

może deszcz przyniesie tej ziemi

oczyszczenie, ale pewnych ran nie

uleczy.

Ciemność pozostawia skazę na

zawsze.

Page 54: Gwiezdny Pirat 20

54 GWIEZDNY PIRAT

Poniższa przygoda nie jest dłu-

ga, stanowić może przerywnik

większej kampanii, a przeznaczo-

na jest dla drużyny o dowolnym

stopniu doświadczenia. Drużyna

będzie miała okazję odwiedzić nie-

wielką wioskę i wesprzeć ją w wal-

ce z zielonoskórymi.

Na trakcieNa trakcieNa trakcieNa trakcieNa trakciePrzygodę można rozpocząć w do-

wolnym momencie, gdy drużyna

podróżuje leśnym traktem. Jest cie-

pły dzień, lecz od czasu do czasu

krótka ulewa zmoczy bohaterów, co

z pewnością zepsuje im humory

(MG powinien się o to postarać!) i

sprawi, że zaczną szukać schronie-

nia. Po drodze naszych bohaterów

czeka krótkie i nieprzyjemne spo-

tkanie z niewielką grupką orków.

Zieloni oczywiście nie mają ochoty

na rozmowy i szybko dojdzie do

próby sił. Napastnicy, gdy tylko za-

czną przegrywać, salwują się

ucieczką. Następnie jakieś dwie, trzy

godziny przed dotarciem do wio-

ski, BG natkną się na pobojowisko.

Na trakcie leżą rozszarpane zwło-

ki, które przy bliższych oględzinach

okażą się truchłem orka, zmasakro-

wanym jakimś tępym narzędziem.

Ślad dość niewyraźny (ze względu

na ulewę) prowadzi kilka metrów

w las, gdzie leżą kolejne cztery zie-

lono-krwiste “befsztyki”. Nad tymi

zwłokami pracowano troszkę dłu-

żej, są rozszarpane, brakuje im koń-

czyn etc. Po kolejnych kilku metrach

ślad kompletnie znika. Nie pozosta-

je nic innego, jak wrócić na trakt.

WioskaWioskaWioskaWioskaWioskaNajlepiej by drużyna dotarła do

Schageldorf popołudniem. Pogoda

się poprawia, a słoneczko delikat-

nie przygrzewa. Wioska składa się

z kilkudziesięciu chałup, kilku za-

gród ze zwierzakami, małego mły-

na i kapliczki Sigmara. Przybycie

drużyny wzbudzi oczywiście zainte-

resowanie ze strony jej mieszkań-

ców. Jakiś dzieciak pobiegnie po-

informować starszego, że obcy przy-

byli do wioski. Po chwili w kierunku

bohaterów ruszy kilku chłopów oraz

ciekawska dzieciarnia. Pozdrowią

przybyszy i spytają się o cel ich

przybycia. Jeżeli BG chcą wypo-

cząć, mogą udać się do wdowy

Marty Witwe, która na pewno przyj-

mie ich za kilka sztuk srebra. W wio-

sce jest spokojnie a większość miesz-

kańców po przyjrzeniu się obcym

wraca do swych zajęć. Gdy ominą

młyn kierując się do domu wdowy,

zobaczą, że dość ciekawie (dla spo-

strzegawczych: dość wrogo) przy-

gląda im się młynarz szepcąc coś

do swych trzech synów.

Marta zaprosi drużynę do swe-

go domku. Jest on skromnie urzą-

dzony, ale zadbany i drużyna może

liczyć na wygodny sen oraz smacz-

ne jadło. Gospodyni jest dobrodusz-

ną kobietą, która dwie zimy temu

straciła męża w walce ze zwierzo-

ludźmi, mimo to jest pogodna i z

ciekawością podpyta drużynę o

wieści z dalekiego świata. Cena za

gościnę nie będzie wygórowana,

a jeżeli drużyna nie ma dość pie-

niędzy, Marta może poprosić o

narąbanie drewna, noszenie wody

ze studni lub inne prace fizyczne.

MG musi tak to rozegrać, by dru-

żyna została na kilka dni we wio-

sce, ponieważ już niedługo zacznie

się tu robić gorąco. Jeżeli bohate-

rowie postanowią się pokręcić po

Schageldorf, mogą pogadać z

mieszkańcami i co nieco się dowie-

dzieć.

OsobistościOsobistościOsobistościOsobistościOsobistościPrzedstawione poniżej postaci to

tylko kilku przykładowych mieszkań-

ców wioski, od których drużyna

może dowiedzieć się paru cieka-

wostek. Jeżeli przygoda rozgrywa-

na jest jako przerywnik kampanii,

jeden z wieśniaków może być w

posiadaniu informacji, których dru-

żyna poszukuje.

Wdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta WitweWdowa Marta Witwe – u niej dru-

żyna może zdobyć ogólne informa-

cje o wiosce: kto jest kim i czym się

zajmuje. Marta każe uważać na

młynarza Oswalda i jego skorych

Ma

rcin

�cio

lny

Page 55: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 55

do bitki synów BG na pewno spu-

ściliby im łomot, ale wtedy cała

wioska patrzyłaby na nich jak na

awanturników wszczynających bur-

dy. Poza tym młynarz jest we wio-

sce nie byle kim i z pomocą swo-

ich synusiów kieruje decyzjami

starszego wioski Johana, a na opor-

nych wpływa siłą. Wdowa zapro-

ponuje, by BG sami pokręcili się po

Schageldorf i pogadali z mieszkań-

cami. Zaproponuje wizytę u Jorga

Brzuchacza, producenta alkoholu.

Jeżeli mają jakieś rany lub proble-

my zdrowotne, mogą udać się też

do Calmily Vogt, żony Kurta Vogt –

miejscowego trapera (Calmily zna

się na ziołach i leczeniu). Jeżeli ktoś

zapyta o problemy z zielonymi,

Marta uśmiechnie się wesoło i po-

wie, że już dawno żadne okropno-

ści tego typu nie nawiedzały wio-

ski. Co prawda, za zdawkową od-

powiedzią kryje się pewien sekret,

ale wdowa nie zechce drążyć te-

matu.

JohanJohanJohanJohanJohan – “starszy” wioski nie jest

wcale stary, bo w sumie ten śred-

nio zbudowany mężczyzna o kasz-

tanowych włosach ma zaledwie

czterdzieści pięć zim. Na starszego

został wybrany ze względu na au-

torytet, jakim się cieszył - jest on

bowiem dobrym weterynarzem, a

ponadto doskonale dogaduje się

z podróżnymi, poborcami podatków

i strażnikami dróg. Niestety, od pew-

nego czasu jego decyzje nie są już

wcale popularne – a to ze wzglę-

du na wpływ młynarza Oswalda.

To Johan przyjmie drużynę, gdy

dotrą do Schageldorf i będzie w

stanie udzielić odpowiedzi na więk-

szość pytań. Warto dodać, że Jo-

han ma śliczną i mądrą córkę Kit-

ty, o którą bardzo się martwi. Boi

się synów młynarza, którzy coraz

śmielej poczynają sobie w stosun-

ku do niej. Lecz to nie wszystko, Jo-

han został marionetką młynarza po

jednej w wypraw do miasta, gdzie

podpity zastawił w grze w karty

naszyjnik, który przed śmiercią żona

dała mu jako prezent dla córki, gdy

ta będzie wychodzić za mąż. Jo-

han przegrał, lecz będący z nim

Oswald odkupił cichaczem biżute-

rię, a w drodze do wioski przedsta-

wił sytuację starszemu. Od tej pory

ma on tańczyć tak, jak mu Oswald

zagra, bo inaczej nigdy nie zoba-

czy naszyjnika, a córka pozna całą

prawdę o ojcu pijaku, który sprze-

dał jedyną pamiątkę po matce.

KittyKittyKittyKittyKitty – to prześliczna dziewczyna

licząca osiemnaście zim. Jest cią-

gle uśmiechnięta i z ciekawością

porozmawia z drużyną pytając o

cuda świata, o piękne księżniczki,

rycerzy na białych rumakach i oczy-

wiście – o smoki. Może wydawać

się naiwna, ale niech żaden bo-

hater nie liczy na to, że spędzi z nią

upojną noc. Szybciej to ona owinie

sobie kogoś wokół palca, niż jakiś

młodzian zawróci jej w głowie. Kitty

pożali się trochę na to, iż synowie

Oswalda ją nagabują, lecz kate-

gorycznie zabroni ich skrzywdzić.

Jorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg BrzuchaczJorg Brzuchacz – ten tłuściutki,

wiecznie podbity wieśniak jest bar-

dzo sprawnym alchemikiem – ale

tylko w dziedzinie wytwarzania al-

koholu. Odwiedziny w jego domu

zaowocują degustacją kilku do-

brych trunków własnej roboty. Jak

na małą wioskę, pracownia Jorga

jest przyzwoicie wyposażona, a

podkreślenie tego faktu zapocząt-

kuje opowieść o tym, jak to pra-

dziad Jorga robił samogona, dzia-

dzio robił samogona, a ojciec otrzy-

mał w końcu od grupy krasnolu-

dów ten oto sprzęt. Co jakiś czas

pojawia się kilku brodaczy - de-

gustują, potem biorą miksturę, pła-

cą i odjeżdżają. Interes jest zyskow-

ny i przyjemny. Jorg doda, że czuje

się już stary, na szczęście jego syn

jest jeszcze lepszym “alchemikiem”,

niż jego pradziad, dziad i on sam,

z pewnoścoą zachwyci jeszcze wie-

loma wspaniałymi napitkami. Je-

żeli drużyna spodoba się Brzucha-

czowi, ten zaprosi ich na pogawęd-

kę, która zakończy się obfitą degu-

stacją win. Jeżeli postanowią spy-

tać o bezpieczeństwo wioski, Jorg

zapewni, że mogą spać spokojnie.

Oswald MłynarzOswald MłynarzOswald MłynarzOswald MłynarzOswald Młynarz – negatywne ce-

chy tego mężczyzny już poznaliśmy,

a jeżeli MG uzna to za potrzebne,

ludzie z wioski mogą podsunąć

jeszcze kilka dość niepochlebnych

uwag. Oswald jest opryskliwy i nie-

chętnie porozmawia z drużyną,

będzie przy tym dość natarczywie

wypytywał o ich umiejętności bo-

jowe i o to, czy kiedyś ubili już ja-

kiegoś dużego stwora. Młynarz jest

człowiekiem zawistnym, złośliwym i

bardzo zazdrosnym, u każdego

znajdzie coś, czego pragnie lub co

jest obiektem jego zazdrości. Ta-

jemnicę Oswalda poznasz pod

koniec przygody.

Calmila i KCalmila i KCalmila i KCalmila i KCalmila i Kurt Vurt Vurt Vurt Vurt Vooooogtgtgtgtgt – jak wspo-

mniała Marta, Calmila zna się na

różnego rodzaju ziołach, natomiast

Kurt jest tropicielem. Żyją skromnie,

ale są kochającą się parą. Obec-

nie Kurta nie ma w wiosce, Calmila

zaś wyjaśni, że wybrał się on na

polowanie, a gdy tylko wróci, z chę-

cią im pomoże, jeżeli mają jakiś

problem.

Gdy BG zbiorą już co nieco infor-

macji lub skończą popijawę u Jor-

ga, pozostanie im tylko udać się

na spoczynek. Ostatnie zdarzenie

będzie miało miejsce w nocy, gdy

ktoś uda się za potrzebą. Coś po-

ruszy się w krzakach, lecz gdy bo-

hater postanowi to sprawdzić, in-

truz zdąży uciec, pozostawiając jed-

nak wyraźny ślad. Dzięki umiejęt-

ności tropienia rozpoznać można

ślad goblina, który gubi się po

pewnym czasie gdzieś w lesie.

Kolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńKolejny dzieńTwoja w tym głowa, Mistrzu Gry, by

zatrzymać drużynę we wiosce na

kolejny dzień. Może to być ogrom-

ny kac po libacji u Jorga, chwilo-

we załamanie pogody, święto na

cześć Sigmara, jakie ma odbyć się

wieczorem, cokolwiek, by tylko nie

ruszyli w dalszą drogę. Tak czy ina-

czej o poranku Marta może popro-

sić ich, by wykonali jakąś robotę

lub pomogli przy przygotowaniach

do festynu (noszenie stołów itd.). Je-

żeli będą dość uczynni, Jorg zno-

wu może poczęstować ich swym

produktem, będą też mieli okazję,

by porozmawiać z innymi wieśnia-

kami lub z Kitty. To również odpo-

Page 56: Gwiezdny Pirat 20

56 GWIEZDNY PIRAT

wiedni czas, by synowie młynarza

pozaczepiali kogoś z drużyny (naj-

lepiej takiego, który wygląda na

najsłabszego). Oczywiście drużyna

nie powinna ich krzywdzić, dojść

może co najwyżej do niegroźnej

bójki, którą przerwie kowal. Jeżeli

ktoś odwiedzi Calmilę, zastanie ją

zatroskaną, ponieważ Kurt wyruszył

rano do lasów i do tej pory nie wró-

cił.

Pod wieczór mieszkańcy wioski

zbierają się na festyn. Stoły są suto

zastawione, zaś Jorg postawił kilka

flaszek swego najprzedniejszego

trunku. MG może opisać skromny

zwyczajowy obrzęd, mający zapew-

nić wiosce pomyślność, w którym

udział wezmą bohaterowie. Na ko-

niec Johan wygłosi płomienne prze-

mówienie i zaprosi wszystkich zgro-

madzonych do stołu. Po kilku kolej-

kach wszyscy zaczną się nadzwy-

czaj dobrze bawić i wesoło rozma-

wiać. Drużyna może pochwalić się

swymi przygodami lub pięknym

orężem, który wzbudzi podziw, a

wspaniała opowieść oklaski. Zaba-

wa powinna ciągnąć się w najlep-

sze jeszcze godzinę po zmroku, gdy

wtem jedna z chat stanie w pło-

mieniach. Wieśniacy będą na to

patrzeć w osłupieniu, aż wreszcie

rozpęta się harmider i rzucą się,

by gasić chałupę. Gdy tylko ktoś

podbiegnie do płonącego budyn-

ku, posypią się w jego stronę strza-

ły. Po chwili kilku napastników ujawni

się, a drużyna rozpozna gobliny -

w sile o trzech więcej niż bohate-

rów. Drużyna ma robotę: trzeba

osłaniać wieśniaków próbujących

ugasić pożar. W trakcie całej akcji

bohaterowie mogą usłyszeć uryw-

ki zdań lub krzyki typu: “Gdzie on

jest przecież zawsze nas bronił?” czy

też “Mówiłem, a nie mówiłem ta

bestia kiedyś nas zdradzi i teraz

macie za swoje, głupcy!!!”

TTTTTajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrajemniczy obrońcaońcaońcaońcaońcaJeżeli akcja pójdzie sprawnie, cha-

łupa nie spłonie doszczętnie a bo-

haterowie posłyszą lamenty o ta-

jemniczym obrońcy. Gdy wszystko

się uspokoi, na wszelki zostaną

wystawione warty, gdyby zieloni

mieli powrócić. Drużyna przyjmie

szczere podziękowania za pomoc

i zostanie poproszona do domu

Johana. Zebrali się tu co ważniejsi

mieszkańcy wioski, by ustalić, co

robić. Gdy BG dotrą na miejsce, w

głównej izbie będzie toczyć się

ostra kłótnia. Oswald wykrzykuje, że

zaufali bestii - bestii, która jest po-

miotem chaosu i teraz ich pozabi-

ja. Po przeciwnej stronie Marta,

Jorg i Kitty będą argumentują, że

owa “bestia” już rok chroni wioskę

i jeszcze nigdy nie było problemów

- ani z nią samą, ani też żadne inne

poczwary nie niepokoiły wioski.

Sprzeczka ciągnąć się będzie, do-

póki drużyna się nie wtrąci żąda-

jąc wyjaśnień. Oto one:

Jakiś rok temu Johan wraz z ro-

dziną, a także dziad Jorga i rodzi-

na Vogt wracali z miasta. Na trak-

cie przyczaili się rabusie i zaatako-

wali podróżnych. Wtedy właśnie

zginęła żona Johana. Wtem z lasu

wyskoczył ogromny stwór i przego-

nił banitów, lecz sam został kilka

razy ranny. Zanim padł, wysapał

“Slusshogg pomógł, teraz Wy po-

móc Slusshogg”. Wieśniacy posta-

nowili zabrać ogra, a Calmila opa-

trzyła go tak, jak tylko potrafiła. W

wiosce zawrzało, że nie godzi się

pomagać takiej bestii, następnie

rozpoczęły się ostre spory o to, co

należy zrobić. Ostatecznie sprawę

rozstrzygnęła młoda Kitty, która za-

przyjaźniła się w międzyczasie ze

stworem i porozmawiała z nim w

łamanym staroświatowym. Johan,

nie będący wtedy jeszcze mario-

netką Oswalda, w porozumieniu z

co bardziej roztropnymi mieszkań-

cami wioski dogadał się więc z

ogrem, a bestia w zamian za je-

dzenie zamieszkała w lesie, by od-

tąd chronić jej mieszkańców. Wszyst-

kim spodobał się ten układ, a z

czasem nawet bardziej sceptyczni

przekonali się do stwora, gdy są-

siednia wioska spłonęła zaatako-

wana przez zwierzoludzi, a ich

Schageldorf pozostała nienaruszo-

na. I tak jest już rok - żadne niebez-

pieczne stwory nie zbliżają się do

wioski ochranianej przez ogra.

Po zakończeniu opowieści wtrą-

ci się Oswald, obrzucając obelga-

mi wszystkich, którzy przystali na ten

układ i teraz mają za swoje. Nie-

stety, nikt oprócz Kurta nie zna miej-

sca, gdzie ogr się ukrywa, a tym-

czasem jakoś go nie widać i nie

przybył w porę na ratunek. W koń-

cu wieśniacy postanowią wystawić

warty na całą noc i rano na spo-

kojnie zająć się tym problemem.

Nocna strażNocna strażNocna strażNocna strażNocna strażNazajutrz od samego rana w wio-

sce wyczuć można niepokój, a dzień

zapowiada się szary i deszczowy.

Do domku Marty, jeszcze rankiem

przybędzie Calmila prosząc o po-

moc. Kurt nie wraca, co już się co

prawda zdarzało, ale teraz, gdy

grasują gobliny, kobieta bardzo się

martwi i poprosi drużynę, by po-

mogli go odszukać. Oczywiście, nie

wypada jej odmówić i jeśli tylko nie

okażą się ostatnimi draniami, po

szybkim śniadaniu powinni wyru-

szyć do lasów. Niestety, deszczyk,

który siąpi z nieba, skutecznie za-

ciera ślady. To, czy BG natkną się w

lesie na zielonych, zależy tylko od

MG. Jedyne, co zdołają odkryć, to

ślady walki na małej polance i trop

pozostawiony przez wielkie stopy,

który ponownie znika w lesie. Po

długich poszukiwaniach wrócą do

wioski z niczym.

Zbliża się noc, która będzie fi-

nałem naszej przygody. Gdy dru-

żyna po wyczerpujących poszuki-

waniach postanowi ułożyć się do

snu, do chaty Marty wpadnie zdy-

szany Johan wrzeszcząc, że potwór

porwał Kitty. Przy chacie starszego

zebrali się już wszyscy, można też

dostrzec, że Calmila opatruje jed-

nego z synów młynarza. Drugi na-

tomiast wymachując rękami opo-

wiada o starciu z bestią. Powie, iż

ogr pojawił się w krzakach, w któ-

rych on z bratem trzymał wartę i

powalił go na ziemię jednym cio-

sem. Następnie rzucił się na Kitty,

która akurat przechodząc zatrzyma-

ła się, by zamienić z nimi kilka słów.

Ktoś bystry może zauważyć, że chło-

pak prawdopodobnie nie mówi

całej prawdy. Johan nie będzie

chciał uwierzyć, że jego córka wy-

szła z domu, gdy on był na obcho-

dzie, a tym bardziej, że rozmawia-

ła z synami młynarza. Zbadanie

Page 57: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 57

krzaków i miejsca szamotaniny

pozwoli odkryć trop ogra, który pro-

wadzi w głąb lasów. Johan z pła-

czem będzie błagał drużynę o

pomoc i zaklinał się, że odda

wszystko, jeżeli tylko uratują jego

córkę. Miejmy nadzieję, że są praw-

dziwymi bohaterami i po uzbroje-

niu się ruszą świeżym tropem ogra.

SlusshoggSlusshoggSlusshoggSlusshoggSlusshoggTrop wiedzie w las i nie powinno

być większych problemów z odna-

lezieniem legowiska ogra. Znajdu-

je się w gęstym mateczniku, gdzie

w porośniętym chaszczami pagór-

ku kryje się niewielka jaskinia, bę-

dąca domem Slusshogga. Druży-

na może zauważyć, że ogr dyspo-

nuje dość sporawym kociołkiem

(wykonanym przez kowala) i zapa-

sem drewna, a wejście do jaskini

jest zakryte kocem. Na polance usy-

pany jest mały kopczyk kości. Bo-

haterowie nie wiedzą, czy ogr oka-

że się przyjacielem, czy wrogiem.

W porę jednak zauważą, iż przy

kociołku leżą porozrzucane ubra-

nia, należące najpewniej do trape-

ra, oraz jego ekwipunek. Czy dru-

żyna przepuści szturm na stwora,

czy też to on pierwszy zaatakuje,

powinna rozegrać się krótka, mniej

lub bardziej krwawa walka, którą

przerwie Kitty wybiegając z jamy i

zasłaniając ogra.

Gdy już wszyscy troszkę ochłoną,

Kitty opowie, co dokładnie stało się

tego wieczora. Gdy ojciec udał się

na obchód, do drzwi zaczęli dobi-

jać się synowie młynarza twierdząc,

że tamten został raniony i umiera.

Kitty otwarła, a oni porwali ją w krza-

ki z chęcią niewybrednej zabawy.

Na szczęście ogr przyczaił się w

pobliżu i ruszył jej na pomoc. Jed-

nym ciosem odrzucił młodego pa-

choła, a drugi uciekł, po czy zabrał

Kitty ze sobą.

Bliższe przyjrzenie się ogrowi

pozwoli stwierdzić, że jest ranny i to

nie tylko od ran, jakie mogła za-

dać mu drużyna. To wynik kilku starć

z goblinami, które postanowiły złu-

pić wioskę. Slusshogg zna odrobi-

nę staroświatowy, a zapytany o

ekwipunek trapera, powie, że “mali

zaatakować tamtego, a on nie zdą-

żyć pomóc, niestety Slusshogg być

głodny, bo ludzie nie karmić i zjeść

człowiek”. Po tej wypowiedzi wtrąci

się Kitty, mówiąc, że jadło, jak za-

wsze, zostało wystawione - na co ogr

zaprzeczy i wyjąka, że dlatego po-

jawiał się w pobliżu wioski.

O tym, jaka jest prawda, dowie-

działa się przypadkiem Kitty, wnio-

skując z kłótni synów młynarza pod-

czas szarpaniny z nią. Za wszyst-

kim stoi Oswald i jego synowie. Jak

już wspomniano wcześniej, Oswald

jest złym i zazdrosnym człowiekiem.

Tym razem sprawa tyczy się Jorga

i jego trunków. Brzuchacz sprzeda-

je swe receptury gildii krasnoludów,

którzy zbijają fortunę na produk-

tach wieśniaka. Brodacze długo

utrzymywali w tajemnicy swego

najlepszego browarnika, ale kon-

kurencja w końcu odkryła Jorga i

jego syna, który jest geniuszem w

tym fachu. Nawiązali oni kontakt z

Oswaldem, widząc, że z chęcią im

pomoże, by tylko zaszkodzić sąsia-

dom. Nie można było zabić Brzu-

chacza i syna ot tak sobie, a do

tego wioski strzegł ogr. Jednak kil-

ka dni wcześniej, zanim drużyna

przybyła, Kurt doniósł o śladach zie-

lonych, a w głowie młynarza po-

wstał plan. Wysłał synów, by ukra-

dli zapasy zostawione dla ogra z

nadzieją, że bestia odejdzie, jeżeli

nie znajdzie jedzenia, lub przesta-

nie ochraniać wioskę, którą spusto-

szą gobliny. Sam przygotuje się do

ucieczki do miasta zanim nastąpi

atak. Oczywiście nie wie, że gildia

się z nim nie liczy i gdy tylko do-

niesie o tym, że Schageldorf zosta-

ło zaatakowane przez zielonych, on

także starci swoją głowę.

Atak goblinówAtak goblinówAtak goblinówAtak goblinówAtak goblinówDrużyna w towarzystwie Kitty i ogra

powinna wrócić i wyjaśnić wszyst-

ko, by ukarać młynarza, lecz gdy

dotrą do wioski, ujrzą, że oto gobli-

ny ponownie zaatakowały. Bohate-

rowie wraz powinni włączyć się do

walki, zaś towarzyszący im ogr prze-

bije się przez zastępy zielonych ni-

czym rozpędzony taran. Jeżeli MG

zechce wprowadzić nieco drama-

tu, większa część wioski może spło-

nąć, a Slusshogg padnie martwy

broniąc wieśniaków. Po opowieści

Kitty wszyscy zapadną w milczenie

i w milczeniu podziękują wielkiej

istocie za pomoc. Jeżeli MG woli

weselsze rozwiązanie, atak zostanie

odparty, a wieśniacy uradują się z

powrotu Kitty i odzyskania swego

obrońcy.

Sprawa młynarza pozostaje rów-

nież w woli MG. Może on zginąć w

walce, albo też przeżyć i teraz ocze-

kiwać na swój sąd. Oswald mógł

też wraz z synami uciec do miasta,

gdzie udał się do gildii, by donieść

o sytuacji we wiosce. Mieszkańcy

mogą poprosić lub wynająć dru-

żynę, by odnalazła parszywca i

sprowadziła z powrotem.

Kiedy uderzył Moloch i sta

ło się jasne, że Europę i cały

świat czeka największa wojna

w historii, premierowi Jabłoń-

skiemu wyrwało się proste i

szczere: "Jesteśmy uratowani".

Rzeczpospolita potrzebowała

tej wojny jak nigdy wcześniej.

Kraj od długich miesięcy był na

krawędzi, a tego co dosięgło elit

władzy nie można już było na-

wet nazwać impasem. To był dra-

mat. Kraj potrzebował wstrzą-

su.

Wreszcie, po dwóch latach rzą-

dów Jabłońskiego wstrząs nastą-

pił. Może nieco zbyt duży. Nie

mniej wszyscy powitali go z na-

dzieją.

Page 58: Gwiezdny Pirat 20

58 GWIEZDNY PIRAT

Karczma dla bohaterów jest

czymś więcej niż dom. To tam

zaczyna się niejedna przygoda, do

niej wraca się po wykonaniu za-

dania. Karczmy zmieniają się, a

bohaterowie zostają ci sami. Pro-

blem ma tylko mistrz gry, który musi

nadążyć z wymyślaniem kolejnych

szyldów, oberżystów i budynków.

Poniżej znajduje się opis kilku tego

typu miejsc, w razie gdyby była po-

trzebna gotowa karczma, wtedy,

gdy nadmierna ruchliwość boha-

terów wyczerpała na dany dzień

pomysłowość mistrza gry. A może

przy okazji i jakaś przygódka się

zawiąże?

Panie szanowny, no kto mógłby

panu lepiej opowiedzieć o karcz-

mach, tawernach i różnej maści

oberżach, jak nie żak z piętnasto-

letnim bez mała doświadczeniem.

I żebyś, mój panie wielmożny, nie

myślał sobie, żem te lata zmarno-

trawił na ślęczeniu w skryptoriach i

bibliotekach – niech mnie od tego

broni moja patronka, czcigodna

Verena! Jak przystało na żaka, gro-

madziłem wiedzę i doświadczenie

w niezliczonych podróżach, wypra-

wach i wojażach, co raz trwały rap-

tem nockę jedną – a to wtedy, gdy

srogi dziekan nie na żarty już stra-

szył wydaleniem mnie z czcigod-

nej alma mater, a innym razem

obracały się w długie miesiące.

Zwłaszcza wtedy, gdy wspomnia-

nego już dziekana nieomylna i za-

wsze godna szacunku sigmarycka

inkwizycja usmażyła na stosie za

wolnomyślicielstwo i nadmierną

skłonność do bluźnierczych praktyk.

Tak więc, panie, o różnych zajaz-

dach zaczynam opowieść, o ile tyl-

ko nie zawiodą mnie moje przewi-

dywania co do twej hojności... No

ja wiedziałem, że za szlachetnym

wyglądem pana i gest szlachecki

podąża. Zatem bez zwłoki dalszej...

Klasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurKlasztor RammenhurNiechaj cię, panie, nie zdziwi, że

zaczynam od klasztoru. Nie chcę

cię ani do modlitw ani do postów

zmuszać, a o Rammenhur wspomi-

nam tylko dlatego, że w tym miej-

scu mnisi nie tylko tracą wzrok wy-

skrobując literki na pergaminach,

ale też dbają o szlachetną sztukę

browarnictwa. Mało tego, swoim

złocistym płynem z ochotą dzielą

się z każdym pielgrzymem, który

tylko w ich progi zawita i to za cenę

taką, jaką w miejskich piwiarniach

dać trzeba za podłą namiastkę

napoju herosów.

Klasztor leży, niestety, z dala od

głównych gościńców, ale nawet i

powozem da się do niego dotrzeć,

jeśli trzeba. Wokół stoi parę chat

poddanych opatowi wieśniaków,

wśród których – jakbyście tam za-

jechali – koniecznie pozdrówcie

Wilhelminę, wielce nadobną i cno-

tliwą niewiastę o warkoczu tak gru-

bym jak me wątłe, nawykłe raczej

do pióra niż miecza ramię. Tak,

panie, do kufla także nawykłe nie-

zgorzej.

Sam klasztor to wiekowe, niezbyt

wielkie zamczysko, w którym mnisi

modlą się do Vereny, przepisują

księgi, a także – jak już rzekłem –

piwo warzą ku chwale Pani Mą-

drości. Wieżę swego zamku prze-

mienili w przyjazną wszystkim pod-

£uka

sz Z

ab

dyr

Page 59: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 59

różnikom gospodę, jako że z cnót

nie tylko mądrość, ale i gościnność

mają w wielkim poważaniu. Na

piętrach znajdziesz niewielkie, ale

porządnie wymoszczone futrami

cele, na parterze zaś salę z ława-

mi, stołami i grubą warstwą trocin

na podłodze. Nie ma tam może

miejsca na tańce, ale wszak w

klasztorze tańczyć nie przystoi. Za

to w sam raz pomieści się kompa-

nia wędrowców z ochotą na weso-

ły i syty posiłek. Chłód kamiennej

budowli mnisi rozpraszają obficie

dokładając do pieca, przynajmniej

jeśli sakiewki gości rokują, że war-

to się o to postarać. Mnisi bowiem

kochają zwłaszcza tych podróż-

nych, którzy mogą się odwdzięczyć

za usługi. Możny wędrowiec liczyć

może nie tylko na wspomniane już,

wyśmienite piwo, ale także na roz-

maite smakołyki, łącznie z dziczy-

zną – okoliczne lasy również nale-

żą do opata – ptactwem i rybami

prosto ze stawu. Polecam zwłaszcza

prosię pieczone w sosie piwnym –

drugiego takiego nie znajdziesz,

przeszlachetny panie, nawet na

elektorskim stole.

Gości obsługują braciszkowie w

habitach, z których najcieplej wspo-

minam brata Reinberga. Ten ci

dopiero jest mistrzem piwowarskim

i to nie tylko w zakresie przyrządza-

nia piwa, ale także i jego spoży-

wania. Śmiało może iść w zawody

z krasnoludzkimi adeptami tej sztu-

ki, mało któremu ustąpi pola. Do

tego ma tę cudowną właściwość

usposobienia, że potrafi machnąć

ręką, gdy przy zapłacie okaże się,

że brakuje paru pensów. Byle by

tylko awantur nie urządzać – do-

prowadzony do wściekłości brat

znika na chwilę w głębi klasztoru,

by powrócić z dwuręcznym mieczy-

skiem w rękach. Skąd u tego bo-

gobojnego mnicha smykałka do

wojaczki, na Verenę, nie wiem.

Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:

Księga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzyKsięga wiedzy

Na klasztorną bibliotekę składa się

kilkaset mniej lub bardziej cennych

ksiąg, pomiędzy nimi zaś – przy-

najmniej według pogłosek - jest

prawdziwy biały kruk, Golem albo

człek z gliny, dzieło altdorfskich mi-

strzów magii liczące sobie przeszło

czterysta lat. Znaleźć w nim można

ponoć opis rytuału, który pozwala

stworzyć sługę z martwej materii.

Bohaterowie zostaną wynajęci, by

sprawdzić, czy księga rzeczywiście

znajduje się w Rammenhur i, jeśli

tak, by ją zdobyć – handlem czy

podstępem. Znajdujący się w ob-

rębie klasztornych murów zajazd

doskonale nadaje się na miejsce,

z którego zacząć można poszuki-

wania.

Kłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opatKłopotliwy opat

Wieści o wyjątkowo dobrze prospe-

rującym klasztorze dotarły do ar-

cykapłanów Vereny, którym nie

spodobało się, że opat, Klaus Dott-

fried, czerpie dodatkowe dochody,

które nie trafiają bynajmniej do

kasy świątyni. Bohaterowie zostają

więc posłani, by przyjrzeć się bliżej

działalności opata. Świątyni było-

by bardzo na rękę, gdyby przy

okazji tej nieoficjalnej kontroli wy-

płynęły na wierzch fakty kompro-

mitujące Dottfrieda. Może okaże się,

że prócz Vereny miał innych, mniej

praworządnych bogów, albo prócz

browaru prowadzi też inne, raczej

nielegalne interesy? Arcykapłani

potrafią się odwdzięczyć za dostar-

czenie dowodów wystarczających

do odwołania opata i osadzenia

na jego miejscu nowego, bardziej

skorego do wspierania kultu.

Odcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońOdcięta dłońNie każda karczma jest schronie-

niem – przed niektórymi muszę cię

przestrzec, mój niezrównany dobro-

czyńco. Zabłądziłem kiedyś na ba-

gnisku, nie pamiętam już, czy w

Jałowej Krainie, czy też na ziemiach

Jego Imperatorskiej Mości. Nie kra-

ina jest ważna, a miejsce, do które-

go trafiłem. Po wielu godzinach tu-

łaczki we mgle, gdy myślałem już,

że robactwo wyssie ze mnie ostat-

nią kroplę krwi, zobaczyłem wresz-

cie światło, które okazało się być

blaskiem lampy przeświecającym

przez okiennice. I choć sama cha-

tynka nie wyglądała obiecująco –

pokryte mchem i sinymi porostami

dechy, z których była zbita, zdawa-

ły się resztkami sił utrzymywać jej

ciężar – to wiszący nieruchomo

szyld z wypalonym kształtem od-

ciętej dłoni rozwiał moje wątpliwo-

ści. Kiepska nie kiepska – lepsza

taka karczma od żadnej.

Wszedłem, szlachetny panie, i od

razu wiedziałem, że nie spędzę tu

czasu na hulankach z dziewkami,

grajkami i dobrodusznym karczma-

rzem. Jedna lampka podwieszona

pod powałę oświetlała gromadę

osób porozsiadanych przy rachi-

tycznych stołach. Wszyscy w łach-

manach tak podłych, że nie znaj-

dziesz takich nawet na grzbietach

uchodźców z Wolfenburgu, gęby

niemyte, nieogolone, blade, a przy-

witali mnie takimi spojrzeniami, jak-

bym im jedyną córkę z cnoty i wia-

na ograbił. Nic to, zamówiłem u

ponurego jak cała reszta oberżysty

piwa i jadła i siadłem z brzegu,

milcząc jak i oni.

Zjadłem i wypiłem, co mi dali,

potem jeszcze popiłem i jeszcze tro-

chę, aż wreszcie nie wytrzymałem i

zagadnąłem tego, co był najbliżej

mnie. Odwrócił się do mnie przo-

dem, a mnie kufel z wrażenia upadł

na klepisko. Wyobraź sobie, mój

szylingonośny dobrodzieju, że w

piersi miał dziurę taką, jaką chy-

ba tylko kula armatnia może zro-

bić! Mało ze strachu nie zemdla-

łem, w myślach od razu zacząłem

klepać modlitwy do Morra, a gdzie

nie spojrzałem, tak wychodziły na

wierzch coraz to nowe przypadło-

ści biesiadników. Jeden z poderż-

niętym gardłem, inny z ręką zaro-

piałą od gangreny, jakaś szkara-

da z trądem zamiast twarzy i ze

trzech zbrojnych bardzo szpetnie

poharatanych. Sam oberżysta – nie

wiem, jak mogłem wcześniej to

przegapić – całe plecy utaplane

miał we krwi, jakby go ktoś sztyle-

tem dziabnął.

Sam nie wiem, kiedy zerwałem

się do biegu i jak na bagnach nie

zgubiłem drogi. Jedno mnie tylko

zastanawia – te umarlaki jakieś

dziwaczne były. Ani mi się nie rzu-

cały do gardła, ani na imię Morra

Page 60: Gwiezdny Pirat 20

60 GWIEZDNY PIRAT

nie zamieniały się proch, a ich piw-

sko – co by nie powiedzieć – sma-

kowało wcale niezgorzej.

Pomysły na przygody

Przeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczmaPrzeklęta karczma

Bohaterowie trafiają do “Odciętej

dłoni” pobłądziwszy na bagnach.

Po pewnym czasie orientują się w

prawdziwej naturze jej bywalców

– to wszystko nieumarli, ghule i zom-

bie. I choć nie próbują bezmyślnie

pozbawić bohaterów życia, jak to

zwykle czynią ich pobratymcy, z

pewnością także są zagrożeniem.

Po opuszczeniu “Odciętej dłoni”

okaże się jednak, że samo rozpra-

wienie się z nimi nie kończy spra-

wy. Ilekroć bohaterowie wyruszają

w drogę, po kilku godzinach oka-

zuje się, że wracają z powrotem do

przeklętej karczmy pełnej nieży-

wych mieszkańców. Muszą więc

znaleźć sposób na wyrwanie się

spod działania klątwy – czy to ucie-

kając się do mocy bogów, czy też

w inny sposób.

Zemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobuZemsta zza grobu

Jednym z nieżywych gości “Odcię-

tej dłoni” okazuje się być krewny

lub przyjaciel któregoś z bohaterów,

który zaginął lub poległ w tajemni-

czych okolicznościach. Opowiada

on o swojej śmierci i tym, kto mu ją

zadał, zwracając się z prośbą o

ukaranie mordercy. Czy bohatero-

wie podejmą się roli mścicieli?

PurpuratPurpuratPurpuratPurpuratPurpuratLeżący dzień drogi od naszej prze-

świetnej stolicy “Purpurat” to zajazd

jak się patrzy. Okala go palisada

wysoka na dwóch chłopa, a bra-

my strzeże dniem i nocą kompa-

nia krasnoludzkich najemników o

może nieco tępawym dowcipie, ale

za to ostrych toporach. Po co taka

załoga w zwykłej przydrożnej go-

spodzie? Sęk w tym, że “Purpurat”

bynajmniej zwyczajną gospodą nie

jest. To szlachta pośród gospod,

perła między wieprzami, tak róż-

niąca się od pospolitych zajazdów,

jak... jak pan szanowny różni się od

tamtego tam żebraka. Krasnoludy

dbają o to, żeby nie wlazł tam byle

przybłęda. Ktokolwiek przybywa

pieszo albo zwykłą furmanką, niech

lepiej w ogóle do bramy nie pod-

chodzi – czeka go jedynie grad

wyzwisk. Wierzeje otwierają się je-

dynie dla szlachty, czcigodnych

kapłanów, magistrów magii i tych

wszystkich, których stać na służbę,

piękne szaty, klejnoty, słowem – na

udawanie bogaczy. Mnie samego,

choć pełen jestem czaru, jaki roz-

taczają jedynie gruntownie wy-

kształceni skolarze, trzy razy mało

nie zatłukli w czasie próby wkrad-

nięcia się do środka. Dopiero za

czwartym mnie wpuścili, gdy byłem

w towarzystwie pewnego młodego

szlachcica, któregom uczył języka

klasycznego i sztuki podbijania serc

niewieścich.

Przepych widać już od bramy.

Budynki podmurowane, ściany bie-

lone, dachy z czerwonych dachó-

wek, na dziedzińcu zamiast błota

żwir, a po wierzchowce doskakuje

stajenny nie wyglądający bynaj-

mniej, jakby przed chwilą uciekł z

przytułku dla sierot. Zastępy służby

opadają człowieka jak chmara

much, mówisz “winka”, podają wino,

“miodu” – leją miodzik, “gorzałki”

– już szklanica napełniona, a

wszystko wyśmienite, z różnych stron

Imperium sprowadzane, a czasem

nawet i z dalsza.

Główne domostwo przypomina

raczej pałacyk myśliwski niż karcz-

mę. W sali jadalnej na drewnianej

podłodze leżą skóry niedźwiedzi,

wilków i dzików, ze ścian spoglą-

dają rogate trofea, pełno też roha-

tyn, łuków, włóczni, rogów i innych

atrybutów myśliwskich. W innej,

wyłożonej arrasami sali niemal bez

ustanku gra muzyka, a występować

tu nie wstydzą się najlepsi minstre-

le altdorfskiego dworu. Słuchałem

tam pieśni samego Tybalda Ecker-

manna, tego właśnie, co to córkę

księcia Feuerbacha pod nieobec-

ność ojca bałamucił i musiał ucho-

dzić z prowincji Taala.

Gościem “Purpurata” bywa sam

Wielki Teogonista, a za nim nieprze-

liczona liczba arystokracji i moż-

nych. Nic więc dziwnego, że ceny

są tam iście książęce – goście lek-

ką ręką wydają dziennie dziesiąt-

ki złotych koron! Ale też mają je na

co wydać. Pomijając już samą obe-

rżę z niezliczonymi wygodami, służ-

bą i prawie całkowitym brakiem

pluskiew, do ich dyspozycji jest

psiarnia ze znakomitymi ogarami

i okoliczne lasy pełne zwierzyny.

Nawet jak się dzika nie napotka,

to przynajmniej można goblina

nabić na włócznię albo jakiegoś

zwierzoczłeka. Mniejszy z nich po-

żytek, bo wieczerzy z nich nawet

najlepszy kucharz nie zrobi, ale

przynajmniej szlachetni panowie

rozrywkę mają godną rycerzy.

Skoro już o kucharzu mowa – sze-

fem karczemnej kuchni jest nizio-

łek, Esme Frissler. W młodości zwie-

dził chyba cały Stary Świat, zawę-

drował też ponoć do Arabii. Został

mu z tych wojaży olbrzymi zapas

opowieści – posłuchaj go, dobry

panie, a będziesz musiał przyznać,

że konus zna się po prostu na

wszystkim – oraz upodobanie do

egzotycznych przypraw. Niejedna

modnisia nie wydaje takiego ma-

jątku na stroje i klejnoty, jak on na

ingrediencje z czterech stron świa-

ta.

Należy ci się także słówko o wła-

ścicielu “Purpurata”. Edwin Triebe

może i nie ma przed nazwiskiem

magicznego słówka “von”, ale w

jego krwi płynie krew najszlachet-

niejsza ze szlachetnych. Wieść nie-

sie, że jest on bękartem starego

księcia elektora, świeć Morrze nad

jego duszą. Mieć go za przyjacie-

la znaczy się trzymać w ręku klucz

do wielkiej polityki – chciałbym w

życiu zobaczyć choćby dziesiątą

cześć tych możnych, z iloma on

poluje, biesiaduje i gawędzi jak

równy z równym.

Pomysły na przygody:

ZamachZamachZamachZamachZamach

“Purpurat” gości wielu możnych,

nieraz i osoby dzierżące ważne sta-

nowiska w stolicy. Bohaterowie zo-

stają zamieszani w zamach na jed-

ną z nich, arcykapłana Dietmara

Saugen, doradcę Wielkiego Teogo-

nisty. Zamachowcy mają ułatwio-

ne zadanie – zajazd, choć spory,

Page 61: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 61

nie może pomieścić kilkudziesięcio-

osobowego orszaku arcykapłana.

Większość straży i służby rozbiła

więc obóz poza obrębem palisa-

dy, przy dostojniku zostało zaledwie

kilku ludzi.

Zjazd możnychZjazd możnychZjazd możnychZjazd możnychZjazd możnych

Goszczący w “Purpuracie” bohate-

rowie są świadkiem tego, jak

zjeżdżają się na spotkanie dostoj-

ników. Część z nich skrywa swoje

oblicza pod kapturami, w innych

rozpoznać można magów, jest też

słynny arystokrata. Wszyscy trzyma-

ją się raczej na uboczu, całe wie-

czory i noce spędzając na najwyż-

szym piętrze budynku, dokąd nie

wpuszczają nikogo, nawet służby.

Być może bohaterowie pokuszą się

o próbę odkrycia istoty tego sekret-

nego zjazdu. Obrady dotyczyć

mogą polityki czy spraw handlo-

wych, jednak nie wiadomo, czy nie

chodzi raczej o zakamuflowanie

związków z potęgami Chaosu.

Pod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemPod zdechłym flisakiemA teraz pozwól się, najszanowniej-

szy mój panie, zaprosić do dość

plugawej, ale niezwykle gościnnej

tawerny. Znajdziesz ją przy przepra-

wie promowej przez Reik, zaraz nie-

opodal Reikwaldu. Co w niej jest

takiego, że dla niej pogardzić

mogę urokami najzacniejszych alt-

dorfskich zamtuzów? Nie chodzi o

to, jak wygląda, bo wygląda ni-

czym wiekowa jawnogrzesznica. Po

kształtach kamiennej strażnicy

mieszczącej w sobie tawernę, kan-

tor mytnika i domostwa trzech ro-

dzin widać, że kiedyś mogła być

chlubą każdego rycerza, teraz jed-

nak zapuściła się, obrosła mchem,

a każdy bogobojny pielgrzym dwa

razy się zastanowi, zanim zdecyduje

się spędzić noc pod jej dachem.

Jej urok kryje się w pewnych...

profitach, które czekają tam na

przyjaciół jej mieszkańców. Weź na

przykład Griffinów, Jakuba i Ericha,

braci parającymi się niewdzięcz-

nym zawodem mytnika. Tych dwóch

na potęgę uszczupla przychody

jaśnie nam panującego księcia! To

aż niezwykłe, ile w jednej celi myt-

nika można wymyślić sposobów na

to, żeby srebro zamiast do Jego kasy

trafiało zupełnie gdzie indziej. Za-

niżanie liczby podróżnych, opłaty

nakazane, dodatkowe opłaty, nowe

opłaty, łapówki, prezenty i udziały

w zyskach... A wszystko tak, żeby

zwierzchnicy nie wyniuchali, że coś

nie gra. Bracia Griffinowie to mistrzo-

wie w swoim fachu i wspaniali part-

nerzy do mniej niż bardziej legal-

nych interesów.

Tak samo jak Piękna Rita, wdo-

wa matkująca załodze barki pro-

mowej. To bardzo wyrozumiała ko-

bieta – rozumie, gdy człowiek ma

strażników na karku i potrzebuje

natychmiast zniknąć z Reiklandu. I

zapobiegliwa – zapobiega wszel-

kim głupim wybrykom pasażerów

nie rozstając się z ciężką, krasno-

ludzką kuszą. Tylko z tą jej piękno-

ścią jest problem – przydomek po-

chodzi sprzed co najmniej dwudzie-

stu lat i nieco się zdezaktualizował.

Nie mógłbym też nie szepnąć

słówka o człowieku, który “Zdechłe-

go flisaka” prowadzi – Edmundzie

Winke. Chłop z niego na ciele ra-

czej niedoskonały - przez garb, co

go dość znacznie oddala od syl-

wetki wyprostowanej. Nie ocenia się

jednak wspólników po figurze – za-

ufanym Edmund służy piwnicami

pod tawerną, które mają tę ma-

giczną właściwość, że niespecjalnie

wiadomo, że w ogóle istnieją. Przy-

najmniej nie wiedzą tego władze,

bo przemytnicy potrafiliby z za-

mkniętymi oczami wskazać to miej-

sce w podłodze, w którym znajduje

się klapa. Edmund ma też

bardziej karczmarskie umiejętności,

a przynajmniej jedną - robi abso-

lutnie wyśmienite placuszki wiśnio-

we.

Wszystkie dobrodziejstwa tego

miejsca wyświadczane są tylko za-

ufanym gościom. Ale jako żeś mnie

tak hojnie wynagrodził i wysłuchał

cierpliwie, dam ci, panie, klucz do

serca mieszkańców “Zdechłego fli-

saka”. Przybywając tam, trzeba roz-

mówić się z Ritą i w ciepłych sło-

wach przywołać jej świętej pamię-

ci męża, zbója Olafa Czarci Trzos.

Jak się przy tym wsadzi jej w rękę

szylinga “na wdowy i sieroty”, ona

już będzie wiedziała, żeś nie jest,

panie, byle kto, że przysyła cię sta-

ry znajomy. I cała strażnica będzie

na twe usługi, jeśli tylko oznaczać

one będą zysk dla jej mieszkań-

ców. Jakby ci tam przyszło zawę-

drować, pokłoń się wszystkim ode

mnie i powiedz, że lada dzień spła-

cę zaległości. Tylko może nie do-

dawaj, żeś mnie spotkał właśnie

tutaj...

Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:Pomysły na przygody:

OkazjaOkazjaOkazjaOkazjaOkazja

Bohaterom trafiła się nie lada oka-

zja – oto przez tawernę przerzuca-

ny jest ładunek podwędzonych z

wojskowego transportu broni i pan-

cerzy. Oręż, normalnie zbyt drogi,

by mogli go sobie kupić zwykli włó-

czędzy, teraz dostać można za pół

ceny. Mało tego, jeśli dalej nie stać

bohaterów na zakup, mogą część

ceny odpracować pomagając w

szmuglerce. Ryzyko jest spore –

schwytanych przemytników czeka

sąd i szubienica, jednak nagroda

w postaci lśniących, nowych płyt

pancerza i ciężkich mieczy bardzo,

ale to bardzo kusi.

ŚciganiŚciganiŚciganiŚciganiŚcigani

Bohaterowie znaleźli się w opałach

– oto ścigani są listem gończym, na

karku mają strażników dróg i łow-

ców nagród. Muszą opuścić Re-

ikland, tymczasem każdy mytnik i

każdy przewoźnik zna ich oblicze z

listów gończych, które w błyskawicz-

nym tempie rozwieziono po trak-

tach, miastach i osadach. Rita i jej

kompania może się okazać jedy-

nym ich ratunkiem – nie tylko umoż-

liwią przeprawę przez rzekę, ale

jeszcze powieść mogą lasami Ta-

labeclandu tak, by drużyna nie

natknęła się na patrole. Jednak

zbliżając się do “Zdechłego flisa-

ka” bohaterowie nie mogą być

pewni, czy nie zastawiono tam na

nich pułapki. Za ich głowy wyzna-

czono bowiem niemałą nagrodę,

przyćmiewającą nawet najhojniej-

szą opłatę za prom.

Page 62: Gwiezdny Pirat 20

62 GWIEZDNY PIRAT

Tak sobie pomyślałem siadając

do pisania, że muszę zrobić

wszystko, żeby nie był to tekst w ża-

den sposób moralizatorski. Żeby

podać same rzetelne triki i zabiegi.

Żeby nie było mentorskiego tonu i

pitolenia zaczynającego się od

“synku”.

Nie wyszło.

Bo pisząc i przypominając sobie

prowadzone sesje i drużyny, stwier-

dziłem, że jest kilka rzeczy, które

mnie w graczach niesamowicie

wkurzają. Zawsze to my jesteśmy w

defensywie: bo klimat na sesji za-

leży od MG, jak coś spieprzysz to

twoja wina, bo gracz zna lepiej

zasady ode mnie i inne dyrdyma-

ły. Ile to już razy gracze wieszali na

nas psy za nieudaną sesję? My,

Mistrzowie Gry, też musimy się ja-

koś bronić. I wcale niekoniecznie

zabijając bez sensu postacie gra-

czy za to, że nie umieją się podpo-

rządkować.

Wystarczy pogadać.

Wiele razy przeglądając fora i

sam prowadząc zauważyłem, że w

Neuroshimie dobry jest wygrzew.

Jak w rasowych filmach akcji. Kule

świszczą, wrogowie padają jak

szmaciane lalki, zero konsekwencji,

jedziemy dalej. No bo co by nie

mówić, w NS rozdział o broni ma

30 stron, o walce kolejne 30, co

daje nam ponad 1/10 podręczni-

ka. To sporo i to jest to, co lubię.

Trzeba jednak odróżnić dwa ro-

dzaje graczy lubiących taki typ roz-

grywki. Pierwsi to Ci, którzy właśnie

po to na sesję przychodzą. Dla

wyzwań, dla “wygrywania”, zaga-

dek. Lubią analityczne rozwiązywa-

nie problemu, mechanikę, ze sztu-

czek wybierają te najbardziej sku-

teczne i zwiększające szansę na

przeżycie, nie “dla klimatu”. Wyzwa-

nia, jakie przed nimi stawiasz, będą

chcieli rozwiązać. Oni przychodzą

po twoją przygodę. Inni lubią kon-

sekwencję, każda akcja wywołuje

reakcję, czy to w świecie, czy w

mechanice. To wszystko są dobrzy

gracze. I będą dostawali to, czego

chcą. O to przecież chodzi, praw-

da?

Drugi typ uważa NS za luzacki

system, taki z jajem, w sam razy,

żeby sobie ponapieprzać do cze-

go wlezie i żeby się relaksować

przy waleniu do gangersów. Splu-

wy, szpan i te sprawy. I jeśli się da-

lej będziesz bronił, powie Ci, że się

nie znasz i próbujesz go moralizo-

wać. Rozwala wszystko, co się ru-

sza, przeszkadza innym graczom,

olewa twój opis, a skupia się tylko,

gdy przechodzisz do jego własnych

akcji. Wyznacznikiem dobrej sesji

jest ilość trupów, wygrzew i sprzęt.

Nie szanuje innych, dlatego takie-

mu graczowi mówię z góry: nie. Jest

wielu MG, którzy sobie z takimi gra-

czami nie umieją poradzić. I wła-

śnie ci gracze doprowadzają mnie

do pasji. Oni nie grają, tylko leczą

na sesji kompleksy. Sesja to nie wizy-

ta u psychologa.

Nie zauważyłeś, że często gra-

cze tworzą takich bohaterów? Mo-

jej postaci nic nie rusza, jest jak

“zimna suka”, twardziel nie do zdar-

cia, a na jego widok ludzie robią

w portki. Znasz tą skądś? Ty próbu-

jesz wpłynąć jakoś na takiego, on

się zasłania “przewalonym” świa-

tem, poatomową znieczulicą i kli-

Ad

am

Ha

mm

ud

eh

Page 63: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 63

matem. To nie jest klimat. Nie raz

pewnie miałeś takie sytuacje:

MGMGMGMGMG: Co robisz?

GGGGG: Przeszukuję tego trupa…

MGMGMGMGMG: Stary, ale on jeszcze żyje,

może by mu pomóc?!

GrGrGrGrGraczaczaczaczacz: No to co, jakie gamble

przy nim znalazłem?

Albo jeszcze inaczej

GGGGG: Dobra, wyciągam karabin i

strzelam mu w baniak!

MGMGMGMGMG: Ale wokoło są niewinni lu-

dzie!

GGGGG: No i? Mogą mi naskoczyć! Je-

stem twardzielem. Mam ultra spe-

cjalną sztuczkę…

Nie wydaje Ci się czasem, że Twoi

gracze traktują gangersów, baro-

wych zawadiaków i innych boha-

terów niezależnych jak gobliny w

Warhammerze? Takie coś do sieka-

nia, żeby urozmaicić rozgrywkę.

Każdego BNa i innych graczy trak-

tują jak pryszcza, po sesji opowia-

dają każdemu o swoich świetnych

akcjach. A reszta graczy spuszcza

głowy, mówi, że było tak sobie, bo

jeden gracz im rozwalił całą grę.

Tych leczących kompleksy kieruje-

my do najbliższego psychologa.

Zajmijmy się normalnymi gracza-

mi. Z taką zbieraniną, gdzie każdy

chce od ciebie czego innego, na-

prawdę trudno czasem sobie po-

radzić. Trudne, ale do zrobienia.

Raz po sesji zabiła mi komplet-

nego ćwieka moja graczka, która

po którejś rozgrywce spytała się na-

szej męskiej części: Chłopaki, wy

naprawdę lubicie sobie tak do-

kładnie wyobrażać, jak zabijacie

cały czas tych ludzi i całą resztę?

Normalnie, zbiło mnie to z tropu i

rzeczywiście doszedłem do takiego

samego wniosku. Może ja, jako MG,

jej tym przeszkadzam, że wszystko

tak opisuję? Może za dużo “killo-

wania” w tej naszej sesji? Miała

rację.

W innej przygodzie cudem oca-

liłem tyłek graczowi, kiedy dostał

“krytyka”, całkowicie contra leges.

Podszedł do mnie po grze i powie-

dział, że powinien był zginąć i zro-

biłem rzecz całkiem bez sensu. Bo

na “krytyku” się ginie i koniec krop-

ka. Poczułem się jak oszust, mimo

że chciałem dobrze. Ja pragnąłem

dalszej części dobrej historii, on

przyszedł po rtęć i jej nie dostał. I

miał świętą rację.

Okazuje się, że wszystkie te pro-

blemy powstają przez inne podej-

ście do rozgrywki. Jedni gracze wi-

dzą każdą przeszkodę, jaką przed

nimi stawiasz, w większości przy-

padków w kategorii wygranej albo

przegranej. Innym widzi się jako

okazja na dobrą, klimatyczną opo-

wieść i oddają fabułę w twoje ręce,

albo wymagają logiki, żeby sesja

grała i buczała jak orkiestra sym-

foniczna. To samo podejście może

tyczyć się postaci czy opisywane-

go świata, scen, jakie przedsta-

wiasz. I miesza się w różnych pro-

porcjach na każdej sesji. I zawsze

podczas gry albo jedni albo dru-

dzy kręcą nosem. Jednym się nie

podoba, że za dużo turlania i ak-

cji, drudzy nie pojmują w takich

sytuacjach “wczuwania” i “trudnych

wyborów”, bo ich to po prostu nie

kręci. Dołącz do tego jeszcze MG,

piętnującego niektóre zachowania,

bo lubi na przykład rdzę i opo-

wieść. Robi się bardzo chaotycznie.

Wystarczy porozmawiać i chwi-

lę pomyśleć. Wówczas na każdy

problem znajdziemy rozwiązanie.

Mistrz gry musi być jak rodzinny

terapeuta.

Dead bodiesDead bodiesDead bodiesDead bodiesDead bodieseverywhereeverywhereeverywhereeverywhereeverywhereJeśli ty lub niektórzy gracze uwa-

żacie, że na sesji leje się za dużo

krwi, jest na to sposób. Nie wpływaj

narracją na graczy, którzy walkę

lubią, kiedy chcesz ich zniechęcić.

Nie epatuj brutalnością, szczegóło-

wym opisem śmierci, aby zmienić

ich decyzję czy wywołać w nich

uczucie. Na nich to nie wpłynie, oni

przyszli na sesję po Stal albo Rtęć.

Jeśli tobie się nie podobają ich

zachowania, pamiętaj, że jesteś

MG. Masz być obiektywny. Jak do-

bry sędzia.

Przy okazji zniechęcisz graczy, któ-

rych ten opis rusza, bo przyszli od-

grywać postać i “wczuwać się”. I

wpłynie to na kogoś całkiem inne-

go, niż zamierzałeś. Jeśli zawali

cała drużyna, taki zabieg rozumiem

jak najbardziej. Ale jeśli będziesz

chciał moralizować gracza, dla któ-

rego wygranie tej walki to punkt

honoru, osiągniesz całkiem odwrot-

ny skutek. Ci drudzy po walce po-

wiedzą “Kurde, zabiliśmy czworo

ludzi”, ten pierwszy “Ale ich wykosi-

łem!”. Czujesz różnicę? Dostaną Ci,

którzy nie zawinili.

Dlatego rusz głową i zastanów

się, po jakie emocje na sesje przy-

chodzą gracze? Masz ich statystyki.

Wiesz, co zrobi każdy, jeśli rzucisz

na nich gangersów. Nie kieruj

wszystkich swoich opisów do całej

drużyny. Sprawdź, komu się należy.

Jak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodJak w HollywoodGraczka mdleje na sam widok ak-

cji współgraczy? Policzyliście trupy,

które padły na sesji i wyszło powy-

żej setki? Możesz wprowadzić “hol-

lywoodzkie śmierci”. Facet po strza-

le okręci się trzy razy, przeleci dwa

metry, uderzy o ścianę i przeżyje,

zrobi jeszcze fikołka. Nie będzie

zabity, ale pokonany. Później od-

czołga się w ciche miejsce, żeby

cierpieć, albo podwinie ogon i

ucieknie razem z kolegami. To jest

bardzo charakterystyczna rzecz dla

wielu filmów akcji. Dla graczy taki

typ narracji nie robi różnicy, chyba

że ich bardzo kręci szczegółowy

opis śmierci. Takim życzę udanych

sesji, ale w kaftaniku, z prozakiem

w czopku, u specjalisty.

Uczuleni na brutalność, krew i te

sprawy, nie odczują żadnej różnicy.

Porządna walka to w Neuroshimie

podstawa. I można ją przeprowa-

dzić szybko, łatwo i przyjemnie na-

wet dla tych, którzy się w niej nie

lubują. Jak dobry dentysta.

I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…I nagle zza krzaka…Jeśli chcesz ograniczyć zarówno

bezsensowne siekanie na sesji,

ogranicz spotkania losowe. Niech

nic nagle nie wyskakuje zza muru i

zaczyna strzelać. Bo gracz, który lubi

Stal, rzuci się do ataku. Inny będzie

chciał pogadać, bo nie cierpi roz-

wiązań siłowych. Tylko jeden wyj-

dzie z tego zadowolony. Daj możli-

wość innego, niż siłowe, wyjścia z

każdej krytycznej sytuacji.

Zastanów się podczas pisania

przygody, jak mogą się zachować

Page 64: Gwiezdny Pirat 20

64 GWIEZDNY PIRAT

Twoi gracze. Jeśli już chcesz, żeby

wszystkim się dobrze walczyło, rzuć

maszynę lub mutka. Nikt nie bę-

dzie miał wtedy wątpliwości, wszyst-

ko masz czarno na białym, good

guy, bad guy. Będą siekać aż miło.

IndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieIndywidualnieCiężko jest, jeśli masz całą druży-

nę o jednym typie w przewadze i

zostaje gracz, który chce od przy-

gody skrajnie innej rozrywki. Wów-

czas warto prowadzić pojedyncze

motywy właśnie jemu. Nie dyskry-

minujesz go i przede wszystkim dasz

mu satysfakcję. To działa bardzo

prosto. Drużyna się skarży, że jeden

gracz chce być zawsze “naj”, prze-

wodzić i wszędzie grać pierwsze

skrzypce, rozwiązywać każdą za-

gadkę? Oddzielasz go i 15 minut

prowadzisz takie zadanie specjal-

nie dla niego. Dajesz pojedynek,

mini-śledztwo, scenkę do odegra-

nia, motyw z historii. Połechtasz jego

ego, które przynosi na sesję pod

pachą i będzie zadowolony przez

najbliższą godzinę, dając drużynie

trochę luzu. Z drugiej strony, jeśli

brakuje mu czegoś w twoich przy-

godach, nadrobisz straty. Poczuje,

że go nie olewasz, bo zrobiłeś spe-

cjalny motyw tylko dla niego. Lubi

rozwiązywać zagadki, daj do wkle-

pania kody, cieszy go przewodze-

nie ludziom, niech zdobędzie so-

bie bandę pomagierów. Możesz

wykorzystać jako motor przygody

właśnie motywacje takiego gracza.

Dajesz to, czego chce.

PajęczynaPajęczynaPajęczynaPajęczynaPajęczynaProwadzenie przygód związanych

z historią postaci i przeplatanie ich

to też jest świetny pomysł, żeby za-

łagodzić wszystkie spory. Zarówno

dla gracza, który lubi konsekwen-

cję, jak i dla tego, który lubi wy-

zwania i zawiłe fabuły. Łączysz gra-

czy siecią zależności: jeden urato-

wał drugiemu życie, trzeci jest za-

leżny od leków czwartego, ale ten

też musi pilnować, żeby inny dotarł

bezpiecznie w odpowiednie miej-

sce. Wzmacnia to całą drużynkę i

daje masę pomysłów na skompli-

kowanie i przygody. To lubi każdy,

niezależnie od tego, jak gra. Postać

nie jest wtedy wyalienowana, nie

popadasz w schemat miasteczko -

przygoda, zmuszasz graczy do kom-

binowania i rozmawiania. Interak-

cji jest po czubek nosa. Niby są

razem, ale każda postać ma swój

własny main theme i go realizuje

obok głównych wydarzeń. A o to

nam chodzi, bo każdy dostanie coś

dla siebie.

Ale trzeba przy tym uważać i nie

wrzucać do przygód sprzecznych

celów BG, bo poleje się krew, gra-

cze się pokłócą i wyjdą z sesji nie-

zadowoleni. W bardzo skrajnych

przypadkach podrą kartę postaci,

rozpłaczą się i obrażą na MG. Ta-

kie problemy też można znaleźć na

forach, co świadczy o tym, że nie-

którzy nie powinni grać w gry fabu-

larne. Kłótnie między odgrywany-

mi postaciami widzę jak najbar-

dziej, bo atmosfera gęstnieje i

wzmaga to interakcję. Ale jeśli prze-

noszą się na graczy, to bardzo zły

omen.

Przykładowo Adam przychodzi

na twoje sesje po logikę i konse-

kwencję. Jeśli każesz mu obronić

bohatera niezależnego za wszelką

cenę, w sytuacji zagrożenia zabije

każdego, nawet współgracza. Bo

dla niego jest to ciąg przyczyno-

wo-skutkowy. Znowu gdyby Adam

lubił gadanie, dobre opowieści,

przeszkadzających mu współgraczy

traktowałby z taryfą ulgową. Byłby

to dobry pomysł na poszerzenie

przygody o kolejne wątki. W takich

skrajnych przypadkach bardzo ła-

two o kłótnie.

FiltryFiltryFiltryFiltryFiltryW niektórych momentach, możesz

sam graczom narzucać swoją wi-

zję i sposób prowadzenia. Jeśli

dasz sygnał, w jaki sposób mają

grać, dostosują się do ciebie mo-

mentalnie. Łatwo to zrobić przy prze-

chodzeniu w scenach przygody od

koloru do koloru. Akcentujesz to

opisem, wrzucając przy Rdzy dużo

czerwieni, jak przy zachodzącym

słońcu, czy dobrej muzyki. Wtedy jest

czas na opowieści, na odgrywanie.

W Chromie atakujesz kolorem, ki-

czem, ruchem i to jest znak, że moż-

na sobie pozwolić na więcej, po-

strzelać, pośmiać się. W Rtęci do-

minuje brąz, cienie, szare elementy,

niepewność i tutaj możecie się na-

wzajem postraszyć, zrobić mały su-

spens, nawet gdy to przeczy cha-

rakterowi odgrywanej postaci. Prze-

łączasz takie kolorowe filtry na swo-

jej kamerze, w opisie dorzucając

charakterystyczne dla nich elemen-

ty. Mówisz, że przy Rtęci przerzuca-

my się na twarde zasady, w Rdzy

wymagam od was opowieści, w

Stali możemy pokusić się o brak

logiki, kiedy muzyka zwalnia i robi-

my “zwolnione tempo”. W Chromie

możecie powrzucać BNom na mat-

kę, pozgrywać twardzieli bez żad-

nych konsekwencji. Do każdego z

tych kolorów możesz dostosować

zasady z podręcznika głównego.

Pogadaj z graczami, “przełączą

się” na odpowiedni kolor bez pro-

blemu, wystarczy tylko znak w po-

staci zmiany narracji, muzyki, ele-

mentu w opisie i wszyscy wiedzą,

co jest aktualnie grane.

Szczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaSzczerość to podstawaTo jest droga na skróty, ale dobrze

jest od samego początku wyłożyć

karty na stół: ludzie, następna se-

sja to porządne action, bez pitole-

nia, przypomnijcie sobie Rambo II

czy Predatora i jedziemy! Co powie-

cie na mafijne klimaty “Ojca

Chrzestnego” w Rdzy i Chromie?

Albo: dziś porządna porcja ciężkiej

Rtęci i horroru, bierzcie majtki na

zmianę i nakręcamy się nawzajem!

Po pierwsze, wszyscy wiedzą, co

będzie na sesji i się zsynchronizu-

jecie, jak Power Rangers. Nie prze-

straszysz gracza, który przyszedł

poturlać, albo się pośmiać. Ci lu-

biący odgrywanie pokręcą nosem

na każdy plan taktyczny, bo nie

tego chcieli. Po drugie, jeśli razem

ustalicie wspólną wersję, każdy

będzie się starał do niej przyłożyć

i po sesji nikt nie powie słowa, bo

razem się w to wpakowaliście. To

naprawdę pomaga.

Hasła i slogany, że “dobry MG

poprowadzi wszystko każdemu gra-

czowi” mnie nie przekonują. Z gra-

Page 65: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 65

czami trzeba rozmawiać. Po sesji,

przed, w przerwach i badać ich

zamiary, podejście. Bądź szczery z

drużyną. Pytasz się, co się podobało,

a co przeszkadzało, czego chcą

więcej. I ty też wal prosto z mostu,

czego oczekujesz od nich, co cię

wkurza. Proste pytanie: w co macie

ochotę zagrać i jak? Nie mówię o

ocenianiu sesji w skali 1-10, ale o

porządnej rozmowie raz na jakiś

czas. Nie ma MG, który prowadzi

cały czas rewelacyjne sesje, bo za-

wsze jest uzależniony od graczy, a

ci mają różne humory.

TTTTTaaaaabelkabelkabelkabelkabelkaWciąż nie można się dogadać? Pro-

ponuje przelać swoje uczucia na

papier. Robisz, Mistrzu, tabelkę. W

pionie wypisujesz graczy, poszcze-

gólne kolumny to elementy, które

twoi gracze chcą mieć na sesji.

Strzelanie, opowieści i odgrywanie,

intrygi, wybory, miłosne motywy,

pościgi i brawurowe akcje, horror.

Kategorii możesz wymyślić, ile

chcesz. Daj je graczom, niech roz-

dzielą między kolumny 100 punk-

tów. Zliczysz wszystko i wiesz już ile

czego ma być na sesjach. Suma

da ci mniej więcej pogląd, jak ma

wyglądać następna przygoda,

przy okazji dowiesz się, czego każ-

demu z graczy brakuje. Oczywiście

to tylko przykład dla ciebie. Jeśli

zdanie twoje i drużyny jest skrajnie

różne, już wiesz, gdzie leży problem.

Trzeba się dostosować, sam sobie

niestety nie poprowadzisz. Taka

dola Mistrza Gry.

Kijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaKijek i marchewkaMetoda kary i nagrody sprawdza

się od wieków. Można z tego zro-

bić bardzo fajny bajer urozmaica-

jący sesję. Masz w drużynie różnych

graczy, jedni robią sobie podczas

niej jaja, inni całkowicie zapomina-

ją, że istnieje coś takiego jak zasa-

dy. Dlatego możesz sobie ukręcić

na nich bata. Weź sobie kilka żeto-

nów, najlepiej łusek 9 albo 5,56

milimetrów, czy np. szklanych kulek.

Kiedy gracz działa “przeciwko” se-

sji, przeszkadza, stawiasz na stole

1 łuskę, wrzucasz jeden żeton. Póź-

niej może być tylko gorzej. Traktuje

leki na chorobę jak kreski na kar-

cie i często o nich zapomina? Bam!

Jeden punkt. Ogląda TV, rzuca głu-

pie żarty, przeszkadza reszcie? Bam!

Drugi punkt. Kłóci się z tobą o za-

sady, bez sensu chce wymusić swo-

ją akcję? Trzeci punkt.

A później taki gracz z drgawka-

mi będzie mierzył z karabinu snaj-

perskiego, w szczytowym momen-

cie zacznie się trząść i nie trafi. Ty z

grobową miną wyciągasz żeton i

mówisz “Przepraszam, nie udało ci

się”. Skrada się w centrum wrogie-

go gangu? Trafia na czujnik ruchu

dwóch reflektorów punktowych.

“Wiesz, zauważyli Cię”, powiesz

wyciągając drugi żeton. W krytycz-

nym momencie mdleje z niedoży-

wienia – “Ups”, powiesz rozkłada-

jąc ręce i wyciągając kolejny.

Rzuć hasło, że jeśli podczas sesji

w jednym momencie znajdą się w

puli trzy “punkty karne”, wówczas

stanie się coś bardzo, bardzo nie-

dobrego, a dostaniesz bardzo po-

słusznych graczy. Ale nie chodzi tyl-

ko o postrach. Możesz ich nagra-

dzać za akcje pasujące wyjątko-

wo do koloru, w którym aktualnie

gracie. Później mały gambling, od-

dają ci nabój i powtarzają rzut,

albo dostają dodatkową akcję,

czas na rozwiązanie problemu.

Te same zasady tyczą się nagra-

dzania punktami doświadczenia.

Ale punkty doświadczenia dostaje

się po sesji i zanim nadejdzie na-

stępna, zapomina się już, za co.

Takie nagrody i kary jak łuska 5,56

(targi staroci, robisz gambling z

dziadkiem za złotówkę) masz w

postaci materialnej, do wykorzysta-

nia, a jeśli jeszcze będą “w klima-

cie” tym bardziej spodobają się

graczom. Kiedy wrzucasz taki żeton

do szklanej misy, w pokoju rozcho-

dzi się dźwięk, który od razu przy-

wołuje graczy do porządku. Aż

uśmiech się ciśnie na usta, kiedy

widzisz ich przestraszone miny.

MG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeMG vs. GraczeZdarza się czasem, że Mistrz ma

całkiem inną koncepcję prowadze-

nia od graczy. Tworzy zawiłe przy-

gody, chce klimatu, rozmów, a gra-

cze robią dokładnie coś innego.

Tworzą osiłków, najpierw strzelają i

rozmawiają z tym, co zostało, sesji

grozy im nie poprowadzisz, bo prze-

cież mają “morale na osiem”. I tu-

taj leży pies pogrzebany, bo gdy

cała drużyna ma inną wizję niż ty,

nie pozostaje nic, tylko się podpa-

sować. Bo dla nich to jest dobra

zabawa i koniec kropka. Jest jed-

nak kilka trików, żebyś i ty też się

przy tym dobrze bawił.

Pierwsza broń to konsekwencja.

Gracze mocni w charakterystykach

i sprzęcie bardzo często te dwie

rzeczy wykorzystują. A ty nie prze-

puszczasz nic swojej uwadze. W

końcu musi być jakaś równowaga.

Zapamiętujesz każdą twarz, każde

imię, każdego, z kim zadarli i zapi-

sujesz skrzętnie. Na deklaracje: “To

wjeżdżamy do tej wioski i rabuje-

my, palimy, gwałcimy” uśmiechasz

się tylko pod nosem i odpowiadasz

“Dobrze”. Nie mścisz się, po prostu

jesteś konsekwentny. BNi, z którym

zadarli gracze, też mają znajomych,

często szerokie kontakty, mają gam-

ble, żeby wynająć snajpera. Nie

zapominaj o stróżach prawa, koza-

kach, którzy mogą mieć dużo lep-

szy sprzęt niż gracze. Daj im porząd-

ną akcję i wygrzew. Siądź po dru-

giej stronie stołu i zamień się w

cwaniaka. Zero ustępstw, trzy kry-

tyczne to śmierć, negocjuj twarde

warunki, stawiaj trudne wyzwania.

Planując przygodę uwzględnij ich

sposób działania i wykorzystaj prze-

ciwko nim. Im to się na pewno

spodoba. I zdziwią się, że z sesji na

sesję będzie coraz trudniej z prze-

życiem, krąg się będzie zaciskał. Ty

nie robisz nic złego. Jesteś tylko kon-

sekwentny do bólu.

Po drugie, są oni uzależnieni od

swojego sprzętu i charakterystyk.

Stwarzaj więc sytuacje, które będą

musieli rozwiązać bez użycia siły czy

ekwipunku. Wykorzystaj w końcu to,

że stają się bardzo ufni w swoje siły.

Na przykład wierzą w słowo każ-

dego bohatera niezależnego, któ-

rego przesłuchują, bo przecież nie

może okłamać takich bohaterów

jak oni. Idą każdym rzuconym przez

Page 66: Gwiezdny Pirat 20

66 GWIEZDNY PIRAT

ciebie tropem, bo przecież mają

taki wysoki Spryt. Naprawdę nie-

wiele trzeba, żeby wrzucić ich wte-

dy w sam środek piekła.

Wyzwania to kolejna sprawa. Po-

patrz na karty swoich graczy. Wi-

działeś, że żaden nie ma cechy po-

niżej 17? Teraz popatrz na przeciw-

ników. To są miękkie kluski. Każdy

ma Refleksu po 12 albo 13. Co to

ma być? W takich sytuacjach nic

dziwnego, że gracze chcą się strze-

lać, bo mają zwycięstwo w kiesze-

ni. Dlatego rzuć czasem takich nie-

pozornych kolesi, którzy mają przy-

najmniej takie współczynniki jak

gracze. Znasz sytuację lepiej od

nich, możesz przewidzieć ruchy. Graj

mądrze, niech nie wyskakują pod

pistolety jak mięso armatnie. Każ-

dy słaby przeciwnik to zachęta dla

graczy, żeby spróbować się zmie-

rzyć z kolejnym.

Jeśli masz całą drużynę graczy

lubiących opowieść, odkładających

mechanikę na boczny tor, również

musisz się dopasować. Wrzucaj

dużo motywów z historii postaci,

konfliktów, ale także konsekwencji.

Jeśli dasz im to, czego chcą, spo-

kojnie zgodzą się później na twoje

podejście. I w obydwu przypad-

kach działają triki wymienione wy-

żej. Sesję tworzy się razem, to coś

na kształt niepisanej umowy.

Te wszystkie przykłady, które poda-

wałem są dość skrajne, żeby łatwiej

było uwypuklić pewne fakty. Te typy

graczy i podejścia do grania mie-

szają się cały czas. Ja mam raz

ochotę na klimat i odgrywanie, in-

nym razem pochodziłbym po kom-

pleksie wojskowym i ponawalał do

mutantów. W zależności od pogo-

dy, humoru, Mistrza Gry. Ale w każ-

dym z tych aspektów da się doga-

dać, by po sesji na pytanie “Jak

się grało?”, gracze nie odpowiadali

ci “Super, ale zaraz mam autobus”.

Przebiegam pamięcią moje naj-

lepsze sesje i najbardziej wspomi-

nam te, w których wszyscy byliśmy

nakręceni już przed samą sesją, bo

wiedzieliśmy, że zaraz siądziemy i

razem będziemy się dobrze bawić.

Niezależnie, czy będzie to opowieść,

czy twardy świat, czy czyste turlanie

kością. Chcę powtórzyć, że źli są

tylko ci gracze, którzy nie szanują

innych i przeszkadzają innym. Cała

reszta to dobrzy gracze, o ile cała

drużyna i Mistrz Gry się dobrze

bawią razem z nimi podczas sesji.

Różnią się tylko zamiarami, oczeki-

waniami w stosunku do przygody,

kiedy zasiadają do stołu. Jak z po-

wyższej gadaniny wynika, da się

ich aspiracje sprytnie wykorzystać i

sterować przygodą tak, żeby każ-

dy znalazł tu coś dla siebie. Po pro-

stu praca MG to ciężki kawał chle-

ba i jak widzisz, musisz być jedno-

cześnie sędzią, lekarzem terapeu-

tą, dentystą i narratorem. A te całe

moje pisanie to rozwinięcie jednej

prostej zasady z podręcznika.

Kiedy gracz stworzy postać, spoj-

rzyj dokładnie na jego kartę po-

staci.

Mówiłem na początku, że w koń-

cu popadnę w mentorski ton? Do-

brej zabawy przy kolejnych sesjach.

Synku.

Page 67: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 67

WWWWW całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gier całej historii działu gierplanszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-planszowych na ła-

mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-mach Gwiezdnego Pirata tyl-ko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wko trzykrotnie przyznałem wrecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czylirecenzji gry ocenę 6, czyliwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąwybitną, celującą, genialnąitp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-itp., itd. Za takie gry uzna-łem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazłem Cytadelę, Bohnanzę orazCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naCash & Guns. Dziś czas naczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejczwartą szóstkę. Na mojejpółce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-półce pojawił się tytuł abso-lutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnlutnie wybitnyyyyy.....

InterakcjaInterakcjaInterakcjaInterakcjaInterakcjaNim przejdę do omówienia tej nie-

zwykłej gry, pozwolę sobie zwrócić

waszą uwagę na bardzo wyraźnie

wynikający z moich ocen sygnał

związany z moim planszówkowym

gustem - interakcja. Wszystkie gry,

którym dałem dotąd szóstkę, to gry,

w których mechanika jest prosta,

niemal nieistniejąca, a cała gra

sprowadza się do sprytnej współ-

pracy z innymi graczami. Spójrzmy

na fasolki i powiedzmy sobie

wprost - ta gra to po prostu nie-

ustanne negocjacje. Wygrywa ten,

kto ma złote usta i dużo sprytu, nie

analityczny mózg i geniusz na co

dzień regularnie wygrywający w go

albo szachy. Cytadela? Tu liczy się

blef, umiejętność przewidywania

ruchu innych graczy, nieustanne

trzymanie ręki na pulsie, wyczuwa-

nie tego, co planują inni gracze...

Cash&Guns? Dużo gadania, dużo

gadania, dużo gadania. A potem

strzelanie. Tylko interakcja.

Uwielbiam gry, w których czuję,

że gram z innymi graczami. Wspa-

niałe Ticket to Ride (zwycięzca Spiel

des Jahres 2004), czy Thurn und

Taxis (zwycięzca Spiel des Jahres

2006) podobają mi się, lecz nie

łapią za serce. Cenię je za ich po-

mysły, mechanikę, elegancję, lecz

nie czuję przy nich emocji. Nie ba-

wią mnie gry, w których każdy so-

bie rzepkę skrobie, a inni gracze

równie dobrze mogliby być z dyk-

ty...

Dlatego szóstki dostają u mnie

gry, w których gracze tworzą jedną,

wspólną maszynę, jedną wielką

grę, jeden organizm. Cytadela, Boh-

nanza, C&G, a dziś...

Elasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund: the First CityElasund to nowa gra autora słyn-

nych Osadników z Catanu. Na du-

żym pudełku widnieje widoczne

logo Catanu i informacja, że gra

należy do serii gier opowiadają-

cych o tej właśnie wyspie. Tym ra-

zem gracze wcielają się w osadni-

ków, którzy po przybiciu do brze-

gów nowego lądu zaczynają bu-

dować osadę, która z czasem prze-

rodzi się w miasto.

Pudełko zawiera dużą planszę,

masę kartonowych żetonów, drew-

nianych sześcianów, kart, kostek...

Dużo! Człowiek wysypuje i wysypu-

je z pudła elementy, a tam wciąż

coś się kryje! Pod względem wyda-

nia i pod względem poczucia, że

pieniążki zostały wydane z sensem,

Elasund nie pozostawia żadnych

wątpliwości – płacimy za kupę ele-

mentów, które ledwo mieszczą się

na stole.

RegułyRegułyRegułyRegułyRegułyElasund ma proste, intuicyjne reguły,

lecz jest ich na tyle dużo, że trudno

jest mi tu je opisać i omówić. Ła-

twiej mówić o tym, co grę wyróżnia,

co sprawia, że jest absolutnie wspa-

niała. Jeśli ktoś zechce poznać do-

kładne reguły – znajdzie je prze-

cież w sieci.

Co między innymi porwało mnie

za serce w Elasundzie, to idealne

połączenie reguł z fabułą gry, coś

Page 68: Gwiezdny Pirat 20

68 GWIEZDNY PIRAT

Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:

czego brak doprowadza mnie do

szału w większości niemieckich pro-

dukcji. Tu jest inaczej. Tu każda z

reguł pięknie wplata się w fabułę.

Budując mury, mamy prawo – przy

co trzecim odcinku – wybudować

wieżę, a mając z kolei wieżę, mo-

żemy czerpać korzyści z wypatrze-

nia piratów (wynik 7 na 2k6, po-

dobnie jak złodziej w Osadnikach).

Budując duże budynki mamy pra-

wo burzyć mniejsze – z pełną apro-

batą burmistrza, któremu przecież

zależy na budowaniu coraz więk-

szych, wspanialszych budowli. Z

kolei nawet niewielkimi fragmen-

tami kościoła możemy demolować

największe budowle – bo przecież

co kościół, to kościół. Ma pierwszeń-

stwo zawsze i wszędzie.. . Takie

smaczki sprawiają, że suche regu-

ły kryją się w fabularnej batalii, że

budując budynki, faktycznie czuje-

my i widzimy, że budujemy coś faj-

nego, a nie że kładziemy żetony, na

których mogłyby być równie dobrze

narysowane gąsienice albo Mar-

sjanie. Nie, Elasund od początku do

końca jest o budowaniu i rozwija-

niu osady.

Czym Elasund porwał mnie za

serce, to ucieczka od losowości

Osadników z Catanu. Autor słynnych

Osadników i tu zastosował mecha-

nizm rzutu 2k6 na początku każdej

kolejki i zbieranie surowców (złoto

lub karty specjalne), lecz dzięki tu-

zinowi różnych pobocznych reguł

nie jesteśmy tak bardzo uzależnie-

ni od rzutu, jak to ma miejsce w

przypadku Osadników. Gracz może

pasować w poszczególnych turach

i za to dostaje złotko, tak więc na-

wet przy słabych rzutach można z

trudem i wysiłkiem coś wybudować.

To w moich oczach potężna zaleta,

bo po rozegraniu kilkudziesięciu

partii Osadników nie mogę już na

tą grę patrzeć – jej losowość do-

prowadza mnie do szału. Tu wszyst-

ko działa o wiele lepiej.

Największą zaletą Elasunda jest

oczywiście olbrzymia interakcja. Za

nią właśnie Elasund dostał u mnie

szóstkę. Miasto jest ciasne, nie ma

możliwości budować, nie burząc

innych budowli. Gracze non stop

demolują sobie budowle. To nie-

prawdopodobne, jak wielkie to

wzbudza emocje, jak wielkiego

wysiłku wymaga, by tak postawić

swój dom, by trudno go potem było

komuś rozwalić. Aby wybudować

domek, gracz potrzebuje zezwole-

nie na budowę i właśnie walka za

pomocą tych zezwoleń jest istotą,

sercem gry, czymś, co sprawia, że

nie można się od niej oderwać, że

blokujemy się ze wszystkich stron,

że bronimy naszych budynków, a

przeciwnik robi wszystko, by znaleźć

możliwość, by walnąć nam coś swo-

jego i wyburzyć przy okazji naszą

chałupę. Zresztą dzięki tej interak-

cji gra doskonale sprawdza się tak-

że na dwóch graczy i muszę przy-

znać, że spośród gier na dwójkę,

Elasund jest jednym z najlepszych

tytułów, w jakie grałem. Oczywiście

przy trzech i czterech graczach roz-

wija on skrzydła i jest wprost ge-

nialny, lecz i na dwóch graczy moż-

na świetnie się bawić.

Ostatnią zaletą, o której chciał-

bym napisać to mnogość dróg, któ-

rymi można zdobyć Punkty Zwycię-

stwa. Dostajemy je za własne bu-

dynki, dostajemy za budowę ko-

ścioła, dostajemy za budowę wież

na murach, dostajemy wreszcie za

budowę budynków na polach z

młynami (handlowe). To morze

możliwości sprawia, że gdy tylko w

jednej stronie przeciwnicy cię przy-

blokują, natychmiast zmieniasz front

i zdobywasz Punkty Zwycięstwa w

inny sposób. To wspaniałe.

Gra rokuGra rokuGra rokuGra rokuGra rokuAni się rok nie kończy, ani nie mam

zwyczaju dawać żadnych wyróż-

nień ni nagród. Chcę jednak w spo-

sób absolutnie jasny wyrazić swój

zachwyt nad Elasundem, ukłonić

się mu za wspaniałą interakcję, za

olbrzymią ilość możliwości zdoby-

wania Punktów Zwycięstwa, za –

wreszcie – spójność reguł z fabułą,

które sprawiają, że człowiek czuje,

że buduje osadę. Chcę zaakcen-

tować, jak bardzo ten tytuł przypadł

mi do gustu, dlatego niniejszym

kłaniam się autorowi, Klausowi Teu-

berowi, i oznajmiam, że w moim

prywatnym rankingu Elasund jest

grą roku 2006.

Rzekłem.

Page 69: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 69

O tym, że do polskich sklepów

trafi nowa planszówka, do-

wiedziałem się z serwisu gry-plan-

szowe.pl i przyjąłem tę wiadomość

bardzo optymistycznie. Nie miałem

i nadal nie mam wątpliwości, że

jest to jedno z najważniejszych zwią-

zanych z grami planszowymi wy-

darzeń w tym roku. Dlaczego tak

uważam? Odpowiedź jest prosta –

wydawcą Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec jest fir-

ma GrannaGrannaGrannaGrannaGranna, wydawca, który od kil-

ku lat wydawał gry dla małych

dzieci, którego tytuły takie jak Su-Su-Su-Su-Su-

per Farmer per Farmer per Farmer per Farmer per Farmer czy Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie Grzybobranie są

powszechnie znane i kojarzone

przez dziesiątki tysięcy dzieciaków

w całej Polsce. Gry GrGrGrGrGrannannannannanny y y y y można

kupić w każdym sklepie zabawko-

wym, w hipermarketach, można jest

znaleźć w świetlicach szkolnych i w

przedszkolach. Granna Granna Granna Granna Granna to główno-

nurtowy wydawca, a nie firma wy-

wodząca się z fandomu, rzucająca

na rynek 1000 czy 2000 egzempla-

rzy planszówki i próbująca upchnąć

ją w sklepach RPG i pomniejszych

hurtowniach. Zdecydowanie nie.

Granna Granna Granna Granna Granna to zupełnie inna klasa roz-

grywek, inna liga. I właśnie dlate-

go tak bardzo się ucieszyłem i tak

bardzo przejąłem tym wydarze-

niem – bo jeśli Grannie Grannie Grannie Grannie Grannie się uda,

jeśli sprzedaż Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec Wilków i owiec bę-

dzie zadowalająca, możemy być

pewni, że wydawca sięgnie po ko-

lejne tytuły i już wkrótce na półce w

Tesco czy Realu obok Super Farme-Super Farme-Super Farme-Super Farme-Super Farme-

rarararara zagoszczą nowe świetne Euro-

gry, tytuły dla młodzieży i dorosłych.

Polska zacznie normalnieć.

ZapowiedziZapowiedziZapowiedziZapowiedziZapowiedzii oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniai oczekiwaniaZ zapowiedzi, jakie udało mi się

przeczytać, nim Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce Wilki i owce trafiły

w moje ręce, wynikało, że jest to gra

dla dzieciaków, na tyle jednak

skomplikowana i ciekawa, że do-

brze będą się przy niej bawili i do-

rośli. Całość miała przypominać (w

dużym uproszczeniu i przybliżeniu)

słynne Carcassonne. Wystawianie

kafelków (żetonów) i układanie pól

z owieczkami. Miła i przemyślna

gra. We Francji zdobyła tytuł GryGryGryGryGry

Roku 2003Roku 2003Roku 2003Roku 2003Roku 2003, jej autorem był Philip-Philip-Philip-Philip-Philip-

pe des Pallierespe des Pallierespe des Pallierespe des Pallierespe des Pallieres, którego znałem z

kilku innych produkcji, typowych

Eurogier, więc jak się zapewne do-

myślacie, wiązałem z tytułem duże

nadzieje.

Kiedy w końcu dotarła do mnie

paczka z grą, wizytę w Gliwicach

składał nasz przyjaciel z północy,

Widłak i akurat planowaliśmy grać

w planszówki. Nie mogło się złożyć

lepiej! Odpakowałem paczkę, pu-

dełko, przeczytałem instrukcję i za-

częliśmy grać. Tego dnia (i tej nocy)

zagraliśmy w Wilki aż pięciokrotnie!

Gra wciągnęła nas jak narkotyk!

WydanieWydanieWydanieWydanieWydanie..................olśniewa. Gra jest obłędnie kolo-

rowa, grafiki przecudne, a kafelki

tak miłe w dotyku, że żal wypusz-

czać je z rąk i kłaść na planszę!

Profesjonalne pudełko, fajny wore-

czek na żetony, by nie było widać,

jaki wyciąga się w swojej turze

dociągu, do tego schludna, kolo-

rowa instrukcja... Czego chcieć wię-

cej?

Pudełko ma podobne wymiary

do Drakona i Cytadeli, jest mini-

malnie węższe. Poza tym prezentu-

je się praktycznie tak samo. Żetony

są grube i wytrzymałe, w sumie jest

ich 77 plus jeden zapasowy. Całość

zaś kosztuje jedynie 35 złotych, co

w porównaniu do cen gier plan-

Page 70: Gwiezdny Pirat 20

70 GWIEZDNY PIRAT

szowych wydawanych przez innych

wydawców lub gier importowanych

z zagranicy jest ceną wprost nie-

wiarygodnie niską.

OwieczkiOwieczkiOwieczkiOwieczkiOwieczkiKażdy z graczy ma na starcie 4

kafelki. Na środku stoi żeton wioski.

Zaczynamy zabawę i dokładamy

kafelki budując pastwiska i nowe

wsie. Owieczki występują w czterech

kolorach, każdy z graczy ma swój

kolor (na początku gry tajny, aż w

końcu współgracze się połapią, kto

ma jaki) i buduje pastwiska dla

swoich owieczek. Wygrywa ten

gracz, który zbuduje zamknięte

(ogrodzone) pastwisko z największą

liczbą owieczek. Na owieczki czają

się wilki, na wilki czają się myśliwi,

ogólnie czad.

Ustawianie kafelków to niepraw-

dopodobnie trudne zadanie. Płoty

nigdy nie pasują, kolory owieczek

też nie pasują, wioska zawsze jest

nam nie po drodze... Kiedy grali-

śmy i coraz bardziej dawaliśmy się

wciągnąć w owieczkowy nałóg,

docierało do nas, że to zdecydo-

wanie nie tylko gra dla dzieci i że

obawy, że będzie zbyt prosta, były

bardzo nietrafione. Gra jest wyśmie-

nita. Wspaniała. Absolutnie rewe-

lacyjna. I diablo trudna.

Tu i ówdzie pojawiają się porów-

nania do CarCarCarCarCarcassonnecassonnecassonnecassonnecassonne, trochę nie-

trafione, ale jeśli już porównywać

WilkiWilkiWilkiWilkiWilki do słynnego tytułu, muszę

oddać WilkomWilkomWilkomWilkomWilkom pierwszeństwo! Kil-

ka rozwiązań tu zastosowanych jest

wprost wyśmienitych – niech przy-

kładem będzie fakt, że gracz, po

tym jak postawi żeton na planszy,

dociąga tyle żetonów, iloma ścian-

kami położony klocek stykał się z

planszą. To wspaniale mobilizuje

do możliwie najlepszego położenia

kafelka, bo to, czy dociągniemy je-

den czy trzy żetony, robi przecież

olbrzymią różnicę! Tu nie tylko trze-

ba myśleć o budowaniu swojego

pastwiska, nie tylko trzeba myśleć

o blokowaniu cudzych, ale jeszcze

o jak najsprytniejszym kładzeniu

żetonów, by w fazie dociągu pocią-

gnąć jak najwięcej nowych żeto-

nów!

Polecamy!Polecamy!Polecamy!Polecamy!Polecamy!Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce to wyśmienity tytuł.

Absolutnie nie dajcie się zmylić fak-

towi, że grę wydało wydawnictwo

wydające dotąd Super FarmerówSuper FarmerówSuper FarmerówSuper FarmerówSuper Farmerów!

To atut, szansa na to, że GrGrGrGrGrannaannaannaannaanna

przekona się, że warto wydawać

także gry trudniejsze, gry dla mło-

dzieży i dorosłych. Gry dla nas! Daję

tej grze bardzo, bardzo silną piąt-

kę, i zasługuje ona na tę piątkę

we wszystkich aspektach, począw-

szy od poziomu wydania, przez jej

olbrzymią grywalność (w niewiele

gier w życiu grałem pięć razy w cią-

gu jednego dnia!), skończywszy na

jej potencjale, który niesie dla ca-

łego naszego hobby. Ach! I ostat-

nie, wcale nie najmniej ważne –

cena. Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce kosztują 35 zło-

tych! W tej cenie nie da się kupić

równie wyśmienitej gry, tak cudnie

wydanej i tak ciekawej.

Kupujcie Wilki i oWilki i oWilki i oWilki i oWilki i owcewcewcewcewce sobie, ku-

pujcie także na prezenty dla rodzi-

ny i przyjaciół, na urodziny i na

święta – to wyśmienity tytuł, by wcią-

gnąć ludzi w świat fajnych plan-

szówek. Ja sam kupiłem już dwa

egzemplarze i to jest dopiero po-

czątek. Będę Wilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owceWilki i owce wręczał

każdemu, kto mi się tylko napato-

czy z jakimiś urodzinami. Polecam

wam to samo!

Page 71: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 71

Urodziłem się w roku, gdy firma Intel wypuściła

procesor 4041. Od tego momentu komputeryza-

cja świata ruszyła pełną parą. Komputery mojego dzie-

ciństwa to Meritum I, ZX 81, Spectrum, Atari. „Śmieszne

kalkulatory” miały równie śmieszne gry: zręcznościo-

we, przygodowe... Pierwszy RTS poznałem wiele lat póź-

niej, już na PC. Nie pamiętam, jaka była pierwsza gra

tego typu, ale pamiętam tę, która podbiła moje serce

– Warcraft.

Walka ludzi z orkami, rozbudowa jednostek, budowli,

nowe możliwości pojawiające się wraz z rozwojem gry,

pochłonęły mnie bez reszty. Gra była dużo bardziej

dynamiczna od statycznych strategii turowych, jakimi

bawiłem się do tej pory, a przede wszystkim miała

niesamowity klimat. Uwielbiałem grać orkami, którzy

na moje rozkazy odpowiadali zabawnymi odgłosami

i z niechęcią wykonywali zadania. Część II rozszerzyła

wiedzę o Azeroth – świecie, gdzie toczy się rozgrywka,

podobnie jak część III, której niestety nie było mi dane

na razie poznać.

W 2003 roku wydawnictwo Fantasy Flight Games

zaproponowało miłośnikom gier planszowych grę o

dużo mówiącym tytule – Warcraft: The Boardgame. Trzy

lata później dzięki firmie BARD, gra pojawiła się na

rynku polskim.

Pudełko do gry jest wielkości pudełka Osadników z

Catanu. Okładkę zdobi świetna ilustracja twarzy orka,

a w środku czeka nas miła niespodzianka: przeszło

setka żetonów, karty, kilkadziesiąt elementów drewnia-

nych, kości, elementy planszy i spora, kolorowa instruk-

cja.

Żetony złota, drewna, wyczerpania zasobów, karty

budowli, oddziałów, wreszcie kawałki planszy i infra-

struktura miast wydrukowane są bardzo dobrze, na

grubym kartonie. Wykonanie zapewnia wiele godzin

bezpiecznej zabawy, bez obawy o zniszczenie egzem-

plarza. Całość jest bardzo klimatyczna. Żetony, karty,

plansza nawiązują do III odsłony Warcrafta. Drewnia-

ne elementy – jednostki wojskowe - dopełniają na-

strój, osobiście bardzo lubię takie rozwiązanie.

Instrukcja, jak wspomniałem, jest w kolorze, wydru-

kowana na kredowym papierze. Zawiera dziesiątki ilu-

stracji, przedstawiających przykładowe sytuacje. Nie-

stety, same zasady nie są najlepiej przedstawione.

Zdarzają się fragmenty niejasne, w sposób zagma-

twany opisujące przepisy. Na szczęście wspomniane

ilustracje rozwijają większość problemów. Ogólnie, za

opracowanie instrukcji do gry – mały minus.

Kevin Wilson, tworząc zasady gry planszowej, w dużej

mierze oparł się o komputerowy pierwowzór. To zrozu-

miałe, takie życzenie miałby każdy z grających w

Warcrafta na komputerze. Mamy więc do czynienia z

czterema rasami, z oddziałami, które możemy rozbu-

dowywać. Im jednostka bardziej rozbudowana, tym

silniejsza. Gracze budują budynki, które pozwalają na

budowę odpowiednich oddziałów oraz ich rozwój.

Prócz jednostek walczących, mamy do czynienia z ro-

botnikami, którzy budują budynki i wydobywają za-

soby – drewno i złoto. Na tych zasobach oparta jest

cała ekonomia gry. Odpowiednie ich zestawienie po-

zwala na szkolenie oddziałów, produkowanie robotni-

ków, czy budowę. Ilość wydobywanych zasobów zwią-

zana jest z rzutem specjalną kostką k6. Gdy gracz

wyrzuci symbol 3x, otrzymuje aż trzy zasoby danego

typu (normalne wyniki to 1 i 2). Jednak po dwóch ta-

kich rzutach zasoby zostają wyczerpane i nie pozosta-

je nam nic innego, jak poszukać nowych. To dość moc-

ny element losowy.

W grze występuje jeszcze jeden element – karty

doświadczenia. Kilka otrzymują gracze na początku

gry, pozostałe przed bitwami i po ich wygraniu. Karty

są różne, począwszy od punktów zwycięstwa, przez

dodatkowe zasoby, po karty związane z przemiesz-

czaniem i bitwą. Każda rasa ma własny zestaw kart.

Sama rozgrywka jest dość prosta. Składa się z szere-

gu kolejek, w trakcie których uczestnicy wykonują ko-

lejne kroki:

- przemieszczają swoje jednostki

- wydobywają zasoby

- rozmieszczają wyprodukowane jednostki

Page 72: Gwiezdny Pirat 20

72 GWIEZDNY PIRAT

- wydają zasoby na jedną z akcji: szkolenie jedno-

stek, budowę budynków, rozbudowę jednostek

W trakcie ruchu oddziały mogą spotkać przeciwni-

ków, wtedy dochodzi do bitwy. Ta rozgrywana jest za

pomocą kostek. Algorytm walki jest dość prosty, opar-

ty o parametry jednostek biorących w bitwie udział

oraz ich liczbę. Mamy do czynienia z trzema rodzaja-

mi oddziałów walczących: piechotą, strzelcami i jed-

nostkami latającymi. Ich zróżnicowanie polega przede

wszystkim na kolejności wykonywania ataku, specjal-

nych zdolnościach zawartych na kartach oddziałów,

oraz możliwościach ataku jednej jednostki przez dru-

gą (np. jednostki piechoty nie mogą atakować od-

działów latających). Dodatkowo gracze mogą zagry-

wać karty doświadczenia. Całość jest szybka i przy-

jemna, niestety również losowa. Nie jest to losowość,

która determinuje rozgrywkę, ale bywa czasami stre-

sująca.

Na czym polega sama gra? Na wypełnieniu za-

dań przedstawionych w scenariuszu. To jej zaleta.

Możemy zagrać w scenariusz podstawowy, prowadzić

walkę z współgraczami, lub wybrać jedną z interesu-

jących nas historii i rozwiązać postawione w niej za-

danie. Czasami jest to zdobycie określonej liczby punk-

tów, innym razem przejęcie obszaru, odbicie jeńca,

czy w końcu wyeliminowanie przeciwników. W instruk-

cji zawarte są cztery dodatkowe scenariusze (nie li-

cząc podstawowych), a w sieci możemy znaleźć kolej-

ne, w tym kilka w języku polskim.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Przy czterech pre-

ferowany jest sojusz graczy, czyli właściwie rozgrywka

dla dwóch drużyn. Inaczej ma się sprawa przy grze

trzyosobowej. W instrukcji dołączony jest scenariusz dla

3 osób. Przy takiej rozgrywce należy bardzo uważać.

Nie wystarczy zbudować odpowiednio wielkiego woj-

ska i zaatakować, należy przygotować się na atak

trzeciego gracza. Ma to swoje plusy jak i minusy. Z

jednej strony, gra staje się ciekawsza, należy przemy-

śleć swoją strategię, z drugiej, sojusz dwóch graczy prze-

ciwko jednemu może zepsuć zabawę.

Warcraft the Board Game, to tytuł, który świetnie odda-

je klimat swojego komputerowego protoplasty. Nie jest

to gra wybitna, ale nie jest również zła. Jako wprowa-

dzenie do planszowych gier strategicznych jest na

pewno lepsza niż np. Ryzyko, ale należy pamiętać, że

spory element losowy może zburzyć nam nasze wszyst-

kie plany. Świetne wykonanie i klimat pozwalają wczuć

się w rolę dowódcy jednej z armii, miłośnicy kompu-

terowej wersji Warcrafta powinni być zadowoleni. Ina-

czej ma się sprawa z zwolennikami eurogier i strate-

gii. Dla pierwszych mechanika wykorzystana w grze

może być zbyt prosta i nudnawa, dla drugich gra nie

będzie miała zbyt dużo wspólnego ze strategią. Na

szczęście pomysł ze scenariuszami wnosi do gry dużo

dobrego. Rozwiązywanie kolejnych problemów nie tyl-

ko powoduje, że gra staje się ciekawsza, ale dodatko-

wo częściowo eliminuje efekt powtarzalności. Dla mnie

Warcraft the Board Game jest porównywalny z Me-

moir 44. Obie gry mają podobny element losowy, obie

podobnie symulują grę strategiczną. Osobiście wolę

jednak klimat mruczących, wiecznie niezadowolonych

orków.

KonkursWarCraft

Odpowiedz na pytaniei wygraj grê!

Wymieñ cztery rasy, którymi mo¿nagraæ w grze Warcraft

Wszyscy, którzy do koñca kwietniaprze�l¹ na adres

[email protected] z poprawn¹ odpowiedzi¹, we-zm¹ udzia³ w losowaniu nagrody � eg-zemplarza gry Warcraft: Board Game.

Sponsorem nagrody jest

Centrum Gier Bard,wy³¹czny dystrybutor gry na

Polskê.

Page 73: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 73

Słowo Słowo Słowo Słowo Słowo podcastpodcastpodcastpodcastpodcast zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie- zrobiło nie-samowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciągusamowitą karierę w ciąguostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast toostatniego roku. Podcast totematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-tematyczna audycja dźwię-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-kowa publikowana w inter-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-necie, najczęściej w regular-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-nych odstępach czasu. Pod-casty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybycasty wyrastają jak grzybypo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćpo deszczu. Można znaleźćaudycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-audycje na tematy technicz-ne i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconene i kulinarne, poświęconenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzycenauce języków lub muzyceetnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-etnicznej, motocyklom i reli-gggggii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPGii. I są też podcasty o RPG.....

Podcast to bardzo ciekawa forma

wypowiedzi. Słucha się go najczę-

ściej przy okazji wykonywania in-

nych czynności, nie angażując ca-

łej uwagi. W przeciwieństwie jed-

nak do słuchania radia, pozostaje

się cały czas w wybranej tematyce

- w tym przypadku tematyce gier.

Jadąc samochodem, gotując

obiad, czy robiąc zakupy, można

posłuchać ciekawych recenzji, po-

mysłów na granie, wywiadów. Pod-

cast ma jeszcze jedną zaletę - au-

dycji można słuchać w dowolnym

momencie, nie jest się ograniczo-

nym czasem jej emisji. Podcasty są

dostępne 24 godziny na dobę,

można ich słuchać o dowolnej po-

rze, zatrzymywać, wracać do wy-

branych momentów.

Podcastów na temat RPG jest już

całkiem sporo, pora więc przyjrzeć

się bliżej temu zjawisku. Jeden z

najstarszych istnieje już ponad rok

i ma na koncie 60 wyemitowanych

odcinków (Dragon’s Landing), inne

dopiero stawiają pierwsze kroki w

świecie podcastów. Jak na razie są

to podcasty amerykańskie, forma ta

jednak powoli staje się również

obecna w naszym kraju. Na przy-

kład Jacek Brzezowski prowadzi

podcast tematyczny „Tchnienie gro-

zy”, w którym prezentuje fragmenty

twórczości H.P. Lovecrafta.

Oto lista podcastów, których słu-

cham regularnie:

Sons of KryosSons of KryosSons of KryosSons of KryosSons of KryosJeden z pierwszych podcastów, któ-

rego zacząłem słuchać i który na-

dal pozostaje moim ulubionym.

Dwóch prowadzących - Jeff oraz

Judd - nagrywają niestety nieregu-

larne, ale bardzo ciekawe epizody.

Formuła jest zmienna - często ca-

łość odcinka zajmuje wywiad z in-

teresującą osobą, innym razem

wypełnia go dyskusja. Czasami

zamiast dyskusji stosują bardzo cie-

kawe zagranie - jedna osoba wy-

stępuje jako „znawca” i przedsta-

wia jakiś temat, druga zaś, nie

znająca tematu, działa jako repre-

zentant publiczności, zadając py-

tania i komentując wypowiedź. Pro-

wadzący poruszają się zazwyczaj

w tematyce gier niezależnych - re-

cenzują, opisują, przeprowadzają

wywiady z niezależnymi twórcami.

Równie często wypowiadają się na

tematy ogólnoerpegowe, mówią na

przykład o improwizowanych jed-

nostrzałówkach czy trudnych sytu-

acjach na sesji.

Dragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingDragon’s LandingUkazuje się bardzo regularnie, a

prowadzony jest z dużym zaanga-

żowaniem przez Chucka i Lonnie-

go. Każdy odcinek podzielony jest

na kilka sekcji - poczta, wiadomo-

ści, pomoce i narzędzia przydatne

w przygotowywaniu i odgrywaniu,

temat tygodnia, pytania słuchaczy.

Mimo że porady i przykłady doty-

czą głównie D&D, podcast pozosta-

je interesujący nawet dla ludzi, któ-

rzy, jak piszący te słowa, nie prze-

padają za tym systemem. Więk-

szość treści jest na tyle uniwersal-

na, że może ją wykorzystać każdy

erpegowiec. Zresztą autorzy piszą

właśnie swój własny system, które-

go wstępną wersję można pobrać

z podcastowego forum. Podcast ten

jako jedyny z wymienionych posia-

da własną maskotkę - pożądają-

cą koziej krwi Chupacabrę.

Fear the BootFear the BootFear the BootFear the BootFear the BootStosunkowo młody, bo półroczny

podcast. Formuła jest trochę inna

niż dwóch powyższych. Tutaj czwo-

ro prowadzących toczy swobodną

dyskusję na zadany temat. Dzięki

temu w dyskusji zaprezentowane są

różnorakie punkty widzenia. Słucha

się ich naprawdę ciekawie. Poru-

szane tematy to między innymi spo-

soby na radzenie sobie z nieobec-

nością gracza, projektowanie fabuł

czy przygotowywanie miejsca gry.

Have Games,Have Games,Have Games,Have Games,Have Games,Will TravelWill TravelWill TravelWill TravelWill TravelProwadzony przez jednego człowie-

ka - Paula Tavisa, skupia się pra-

wie całkowicie na recenzjach. W

przeciwieństwie do pozostałych wy-

mienionych audycji, w HGWT czę-

ściej niż gry fabularne pojawiają się

gry planszowe i karciane. Paul ma

świetny styl recenzowania, kilka

minut poświęcone na słuchanie

daje dobry pogląd na to, jak gra

wygląda, czy jest w ogóle grywal-

na, jak wygląda rozgrywka, jakie

są jej słabe i mocne punkty. Uwa-

żam, że wielu recenzentów może

uczyć się do niego, jak prawidło-

wo recenzować gry - przedstawiać

je takimi, jakie są, dystansując się

od własnych sympatii i antypatii.

Durham 3Durham 3Durham 3Durham 3Durham 3Kolejna bardzo ciekawa audycja.

Prowadzący - Remi Treuer, Jason

Morningstar i Clinton R. Nixon naj-

pierw przez kilkanaście minut roz-

mawiają na jakiś temat, następnie

przerywają nagrywanie, aby za-

grać. Po sesji (sygnalizowanej w

podcasie krótkim jinglem), wraca-

ją do audycji, aby podzielić się ze

słuchaczami wrażeniami z właśnie

zakończonej gry. Tematy poruszane

w pierwszej części dotykają dosyć

zaawansowanych tematów, jak te-

stowanie tworzonych gier, przemoc

w grach, konflikty między gracza-

Page 74: Gwiezdny Pirat 20

74 GWIEZDNY PIRAT

mi. Ponieważ Durham3 grają głów-

nie w gry niezależne, wrażenia po

grze dotyczą zazwyczaj działania

poszczególnych elementów, ich

wpływu na rozgrywkę i interakcje

między graczami.

Does my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookDoes my geek lookbig in this?big in this?big in this?big in this?big in this?W przeciwieństwie do pozostałych,

amerykańskich podcastów, ten pro-

wadzony jest przez parę Brytyjczy-

ków - Sarę i Neva. Bardzo nietypo-

wo podzielony jest na cztery części

- piwo, film, gry i poczta. W każdym

podcascie mamy zatem recenzję

dwóch gatunków piwa, recenzję fil-

mu oraz temat RPGowy (ogólny lub

skupiający się na wybranym sys-

temie, np. Serenity). Bardzo wyraź-

ny styl, angielski humor i jeszcze

bardziej angielski akcent.

All games consideredAll games consideredAll games consideredAll games consideredAll games consideredTechnicznie trochę gorszej jakości,

ale mnogość poruszanych tematów

rekompensuje to z nawiązką. Znaj-

dują się tu newsy, recenzje starszych

gier, recenzje gier darmowych, dys-

kusje, porady, odpowiedzi na py-

tania... Aż dziw, że tyle tematów da

się zmieścić w 70-80-minutowej

Odnośniki do wymienionych podcastów:

Sons of Kryos - http://www.sonsofkryos.com/

Dragon’s Landing – http://www.dragonslanding.com/

Fear the boot - http://feartheboot.libsyn.com/

Have Games, Will Travel - http://havegameswilltravel.libsyn.com/

Durham 3 - http://rpgtalk.net/durham3/weblog/

Does my geek look big in this? - http://doesmygeek.com/

All Games Considered - http://allgamesconsidered.blogspot.com/

audycji. Co prawda główny prowa-

dzący czasem nie panuje nad dys-

kusją, ale osobowości całej trójki

nadają podcastowi specyficzny, hu-

morystyczno-frywolno-prześmiewczy

klimat.

Oprócz wymienionych tutaj, istnieje

szereg innych, których nie słucham

albo z braku czasu albo z rozbież-

ności zainteresowań. Wśród nich

lekko nawiedzony „Bear’s Grove”,

prowadzony przez autora gry

„Changeling”, Sama Chuppa; ofi-

cjalny podcast D&D publikowany

przez Wizards of the Coast oraz trak-

tujący o starszych grach „Vintage

Gamer”.

Wymieniać zresztą można długo.

Polecam zapoznać się z opiniami

słuchaczy i wybierać. Niektóre z nie-

znanych mi jeszcze podcastów zbie-

rają naprawdę wysokie noty, in-

ne...no cóż - podcasty są lepsze i

gorsze, tak samo jak RPG, których

dotyczą.

Zapraszam do świata podcastów.

Page 75: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 75

Gdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeGdy słyszymy o “przerościeformy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-formy nad treścią”, przecho-dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.dzą nas solidarne ciarki.Wiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formaWiadomo wszakże, że formajest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,jest czymś obrzydliwym,blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-blichtrem jeno, pustą skoru-pą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, alepą, może i efektowną, aleniewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-niewiele wartą. Treść nato-miast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna imiast jest z definicji ważna iistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zeistotna, niesie bowiem zesobą sensysobą sensysobą sensysobą sensysobą sensy. Natur. Natur. Natur. Natur. Naturalnalnalnalnalnym jestym jestym jestym jestym jestzatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-zatem, gdy ta pierwsza do-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-minuje drugą, daje tym sa-mym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąkmym powód do łamania rąk– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia się– oto znowu pojawia sięrzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-rzecz tandetna, choć efek-towna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowanietowna, złote opakowaniewielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-wielkości kontenera, o któ-rego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięrego puste wnętrze obija sięmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takmizerna fasolka treści. Takoto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-oto przedstawia się ów od-wieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymwieczny konflikt, w którymdobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-dobra i szlachetna treść wal-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-czy – i często pokonana zo-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-staje – przez ohydną i nie-nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.nawistną formę.

W grach fabularnych jest dokład-

nie na odwrót.

Każdy Mistrz Gry i większość gra-

czy z czasem, bogacąc się w do-

świadczenia, wypracowuje sobie

chwyty, sztuczki, których zadaniem

jest zadziwić towarzyszy zabawy,

uatrakcyjnić sesję, chwycić za ser-

ce lub za żołądek. Z początku pró-

by takie są niemrawe, dość nie-

śmiałe, gdy jednak wzrastają umie-

jętności i swoboda prowadzenia czy

grania, zaczynają pojawiać się

krwiste opisy, cięte dialogi, potem

zaś – pomoce, muzyka, rekwizyty a

nawet przebrania. Taka droga roz-

woju, wielokrotnie opisywana i ana-

lizowana na kartach podręczników

i wszelkich almanachów wydaje się

słuszna, naturalna i właściwa, im

większa bowiem zawartość sztuczek

w sesji, tym lepszy wytwarza się kli-

mat, a ten, jak wiadomo, jest czymś,

do czego dążyć należy.

Tak ujętemu rozwojowi formalnemu

rzadko towarzyszy jednak rozbudo-

wa treści sesji. Oczywiście, począt-

kowo progresja jest i tutaj – pierw-

sze sesje wypełniają zabite potwo-

ry, spenetrowane lochy i wypełnio-

ne kontrakty Oldenhallera, potem

zaś na sesji pojawiają się krymi-

nały, dramaty i horrory, każdy z wła-

ściwą sobie konstrukcją fabularną.

Nieuchronnie dochodzi się jednak

do momentu, w którym jedyną dro-

gą urozmaicenia sesji staje się

ucieczka w chwyty formalne, owe

opisy, rekwizyty i rozdawane za

dobre odgrywanie cukierki. Okazu-

je się bowiem, że z fabuły niewiele

więcej da się wycisnąć i choćby nie

wiem jak się starać, powyżej po-

ziomu śledztwa czy komedii omy-

łek się nie wyjdzie.

Można tu oczywiście obciążać winą

tradycję, zapisaną w należących do

głównego nurtu naszej ulubionej

zabawy almanachach i podręcz-

nikach, które wiele miejsca poświę-

cają problemowi uatrakcyjnienia

formy sesji, podsuwając coraz to

nowe pomysły na sprytne sztuczki i

niezwykłe handouty, zamiast po-

uczać, jak rozwijać modele fabu-

larne. To jednak tylko pobożne ży-

czenie, prawda jest bowiem brutal-

na: gry fabularne są medium tre-

ści banalnych. Podczas przysłowio-

wych czterech godzin sesji można

bez trudu opowiedzieć prostą hi-

storię na miarę takiego Salvatore’a,

nie da się jednak podrobić powie-

ści Tomasza Manna czy choćby

Tolkiena – lub jest to ekstremalnie

trudne. Zasadę tę dobitnie uwi-

daczniają nowelizacje gier fabular-

nych, nieodmiennie nader niskich

lotów. Lektura tasiemcowych cykli

osadzonych w świecie “Warham-

mera” czy “Forgotten Realms” przy-

prawia o drgawki i alergiczną

wysypkę. Daję jednak głowę, że

gdyby te fabułki rozgrywać podczas

sesji, sprawdziłyby się doskonale.

Nie jest to, oczywiście, powód by

łamać ręce i rzucać w kąt podręcz-

niki. Owa banalność przystaje do

gier wręcz doskonale i podczas

samej zabawy jest zupełnie nieod-

czuwalna (chyba, że fabuła okazu-

je się wręcz ekstremalnie miałka).

Ot, gdy gramy, koncentrujemy się

w inny sposób i na innych rzeczach,

niż podczas lektury czy oglądania

filmu. Ważnym jest, by brać udział

w fabule, a nie by ją analizować

czy interpretować. Improwizacja,

konieczna podczas sesji, również

treści nie pomaga: w RPG nie ma

miejsca na przemyślne konstrukcje

i ważkie przemyślenia. Raz, że i tak

nie wytrzymają konfrontacji z gra-

czami, którzy zaraz pozmieniają coś

w fabule. Dwa, że i tak umknęłyby

zaangażowanej w zabawę grupie.

Dlatego właśnie naturalnym kie-

runkiem rozwoju erpegowca staje

się ucieczka w formę. Tu mamy

znacznie większe pole do popisu,

a nad tym, co się na formalną stro-

nę gier fabularnych składa, znacz-

nie łatwiej zapanować – łatwiej to

pokazać. Najbardziej podstawo-

wym narzędziem, dostępnym każ-

demu graczowi, jest narracja: ope-

rowanie głosem, bogate słownic-

two i ładne, okrągłe zdania, to znak

rolplejowego polotu i doświadcze-

nia. Z czasem w narrację tę wkra-

dają się sztuczki: opis z nietypowej

perspektywy, chwyt zwany udziwnie-

Page 76: Gwiezdny Pirat 20

76 GWIEZDNY PIRAT

niem, czyli opowiedzenie o czymś

znanym, jakby widziano to po raz

pierwszy, wtrącane dyskretnie fa-

chowe lub obcojęzyczne słownic-

two. Niektórzy ambitni erpegowcy

idą jeszcze dalej, przygotowując

fragmenty poezji, ćwicząc baroko-

we stylizacje czy śpiewając nastro-

jowe dumki (zwłaszcza, jeśli grają

akurat w “Dzikie Pola”). Wszystko to

nijak nie ubogaca treści przeżywa-

nej przygody, dodaje jej jednak

kunsztu.

Powszechną sztuczką, stosowaną

jak Polska długa i szeroka, jest do-

bór rekwizytów i muzyki – czyli ko-

lejne okopywanie się na bastio-

nach formy. Doświadczony Mistrz

Gry przynosi na sesję całą płytote-

kę (od czasu upowszechnienia się

nagrywarek, litościwie upchniętą

na jednym krążku) i z pietyzmem

dobiera utwór, grający w tle, do

tempa narracji i charakteru odgry-

wanej właśnie sceny. Przed sesją

pisze listy od bohaterów niezależ-

nych, fabrykuje dowody, szkicuje

herby i plany zamków, portretuje,

składa orgiami i co tam jeszcze.

Doświadczeni gracze również nie

pozostają dłużni: piszą długie hi-

storie postaci, przygotowują wy-

obrażające je ilustracje, drukują

karty bohaterów na czerpanym

papierze, niektórzy nawet przebie-

rają się zgodnie z nastrojem gry

(szczególnie, gdy grają w “WoD”).

Podczas sesji płoną świece, sok

porzeczkowy pije się gustownych

kieliszków lub cynowych kubków,

czasem nawet siedzi w kucki (gdy

gramy w “L5K”).

Niektórzy idą jeszcze dalej i opa-

nowawszy podstawowy arsenał for-

malnych zabiegów starają się za-

wsze zaskoczyć graczy jakimś no-

wym pomysłem: a to dwustronną

kartą postaci, którą odwraca się

zależnie od zmian zachodzących w

postaci, a to zbieranymi przez całą

sesję sztonami, które pod koniec

sesji można jakoś spożytkować. Eks-

perymentują z samą formułą roz-

grywki – w połowie sesji gracze za-

mieniają się postaciami, wcielają

w nowych bohaterów czy rozgrywa-

ją efektowną retrospekcję. Wszyst-

kie te triki – a jest ich, jak widać,

niemało, wykorzystują wyłącznie

stronę formalną, mechanizm roz-

grywki i niewiele dodają do jej tre-

ści. Nawet te zabiegi, które modyfi-

kują fabułę, jak retrospekcje wła-

śnie, bogatsze są na poziomie opo-

wiadania, niż samej opowieści –

która przecież potoczyłaby się swo-

im rytmem, gdyby treść retrospek-

cji rozegrać po bożemu, przed wła-

ściwymi zdarzeniami.

Wszystkie opisane powyżej zabiegi

są naprawdę godne podziwu i w

sumie składają się na to, co w grach

fabularnych cenne i atrakcyjne: kli-

mat (tym bowiem słowem nazywa

się zazwyczaj ową “formę” sesji).

Nieważne, że fabuła jest preteksto-

wa, lub że jej wcale nie ma. Uczest-

nicy gry znakomicie się bawią, bo

zaangażowało ich opowiadanie, a

wszelkie formalne sztuczki tylko w

tym pomogły. Uruchomiły wyobraź-

nię, sprawiając, że cała grupa prze-

niosła się do wyimaginowanego

świata – tak powstają sesje, które

wspomina się długie miesiące.

Biegłość w posługiwaniu się formą

rozgrywki jest zatem znamieniem

doświadczonego gracza z tej pro-

stej przyczyny, że na niwie tej moż-

na doskonalić się dłużej i z lepszy-

mi rezultatami, niż szlifując opraco-

wywanie treści przygody. Ostatnio

jednak nie ma najlepszej prasy –

zarzuca się jej często, że zmienia

beztroską zabawę w amatorski te-

atrzyk lub pseudo-ambitny perfor-

mance. Wynika to jednak, jak są-

dzę, z niewłaściwej identyfikacji i

przeciwnikom sesji o rozbudowanej

warstwie formalnej wydaje się, że

ich uczestnicy starają się wycisnąć

z gry fabularnej wzniosłe treści – sło-

wem, że popadają w “sztukę”, prze-

żywają “prawdziwe uczucia” i tym

samym zadzierają nosa. Nic bar-

dziej mylnego: treść, zawarta w “kli-

matycznej” sesji nie odbiega zwy-

kle rażąco od standardów. Różni się

wyłącznie sposobem podania.

Zdumiewające efekty, które osią-

gnąć można przy pomocy formal-

nych sztuczek, wiodą jednak ku

pewnemu niebezpieczeństwu –

mianowicie, zupełnemu wypraniu

gry z treści. Obmyślając kolejne

opisy, przygotowując plany i dobie-

rając muzykę łatwo czasem zapo-

mnieć o tym, że na sesji powinno

się do tego coś dziać. Frapujący

klimat potrafi uratować nawet mier-

ną historyjkę, nie pomoże jednak,

gdy historyjki nie ma w ogóle, a

sesja sprowadza się do serii popi-

sów. I choćby były nie wiedzieć jak

efektowne, rzecz staje się nudniej-

sza, niż prymitywny hack&slash,

gdzie idzie tylko o bezrozumną jat-

kę. Zadaniem formy jest przecież

zaangażować wyobraźnię – a ta

podpytuje bezustannie “i co dalej”

nie zważając na piętnasty kwieci-

sty opis bohatera niezależnego i

dwudziesty efektowny dialog.

Treści, które niosą ze sobą gry fa-

bularne, nawet te najambitniejsze,

nie porażają ani głębią osądu, ani

nowatorskim ujęciem rzeczywistości

– RPG to nie sztuka, lecz popularna

rozrywka. Nie znaczy to jednak, że

nie warto się w niej doskonalić – a

że podczas sesji warstwa formalna

dominuje zwykle nad fabułą, to wła-

śnie ją grający coraz to szlifuje.

Określenie “przerost formy nad tre-

ścią”, tak pejoratywne w wielu dzie-

dzinach życia, staje się więc na

poletku gier fabularnych niewymu-

szoną pochwałą.

Pod warunkiem, że nie zmienia się

w “formę, treści pozbawioną”.

Page 77: Gwiezdny Pirat 20

GWIEZDNY PIRAT 77

NNNNNOWYOWYOWYOWYOWY MAGAZYNMAGAZYNMAGAZYNMAGAZYNMAGAZYN OOOOO GRACHGRACHGRACHGRACHGRACH PLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCHPLANSZOWYCH: : : : : W marcu do salonówEMPIK oraz do dobrych sklepów z grami trafi nowy maga-zyn w ca³o�ci po�wiêcony grom planszowym � �wiat GierPlanszowych. Dlaczego powstaje? Co znajdzie siê w �rod-ku? Do kogo jest kierowany?

- - - - - PRAPRAPRAPRAPRAWIEWIEWIEWIEWIE 30 30 30 30 30 OBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCHOBSZERNYCH RECENZJIRECENZJIRECENZJIRECENZJIRECENZJI: : : : : Chcemy, by �wiat Gier Plan-szowych by³ pomocn¹ wskazówk¹ przy wyborze gier. Na-t³ok tytu³ów, nieustanne premiery, dziesi¹tki nowo�ci i hucz-ne zapowiedzi wydawców sprawiaj¹, ¿e wybranie odpowied-niej dla siebie gry staje siê coraz trudniejsze. £atwo w tymg¹szczu przegapiæ wyj¹tkowy, interesuj¹cy tytu³, szczegól-nie, je�li ukazuje siê on nak³adem mniej znanego wydaw-nictwa. �GP to recenzje blisko trzydziestu gier plan-szowych i karcianych, starannie wybranych, god-nych uwagi, ciekawych, tytu³ów, które najserdeczniejpolecamy. O nieciekawych pisaæ nie bêdziemy, szkoda nanie papieru i czasu. Po�ród blisko trzydziestu tytu³ów ka¿dyz czytelników znajdzie co� dla siebie, nasi recenzenci wybie-raj¹ bowiem gry ró¿norodne, reprezentuj¹ce wszystkie ga-tunki obecne na rynku, od weso³ych, prostych party games,po ciê¿kie, skomplikowane, bêd¹ce najzacniejszymi przed-stawicielami gatunku german style.

- - - - - TEMATEMATEMATEMATEMATTTTT NUMERNUMERNUMERNUMERNUMERUUUUU: : : : : Na ³amach �wiata Gier Planszowych znaj-dziecie tak¿e opracowania gatunków gier o wybranej tema-tyce. W pierwszym numerze przedstawimy najciekawszetytu³y, których tematyk¹ s¹ poci¹gi. Obok powszech-nie znanego zwyciêzcy nagrody Spiel des Jahres: Ticket toRide, prezentujemy wspaniale wydany, wy�mienity Railro-ad Tycoon, czy ciê¿ki, przeznaczony dla zaawansowanychgraczy Age of Steam. Drugim tematem, który chcemy omó-wiæ, s¹ gry zwi¹zane z ewolucj¹. Opowiemy o niezwy-k³ej grze Ursuppe, w której gracze kieruj¹ amebami, przed-stawi perypetie p³azów opuszczaj¹cych morza na rzecz l¹-dów (gra Ulrand) i walkê dinozaurów o przetrwanie - wweso³ej, familijnej grze Evo.

- - - - - NAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSINAJSŁYNNIEJSI TWÓRCYTWÓRCYTWÓRCYTWÓRCYTWÓRCY GIERGIERGIERGIERGIER: : : : : Hitem pierwszego numeru �wiataGier Planszowych bêdzie bez w¹tpienia tekst prezentu-j¹cy sylwetkê Reinera Knizii, pe³en informacji, którychwytropienie zajê³o autorowi artyku³u wiele godzin ciê¿kiejpracy. Jan Nowak dotar³ do najró¿niejszych opracowañ iwywiadów z Knizi¹, dziêki czemu mo¿emy poznaæ szokuj¹-ce oblicze s³ynnego autora gier - dowiedzieæ siê, ¿e wstajecodziennie o czwartej rano, ¿e ma sta³¹ grupê dwudziestugraczy od lat testuj¹cych jego gry, ¿e raz w tygodniu odwie-dza zaprzyja�nione przedszkole, w którym testuje gry two-rzone dla dzieci. Nat³ok ciekawostek i zaskakuj¹cych infor-macji jest nieprawdopodobny.

- - - - - GRYGRYGRYGRYGRY WOJENNEWOJENNEWOJENNEWOJENNEWOJENNE: : : : : Mi³o�nicy militariów, historii i wojskowo�citak¿e znajd¹ tu dla siebie sporo atrakcji. W pierwszym nu-merze �GP znajdziecie m.in. recenzjê prezentuj¹c¹ wy�mie-nity Twilight Struggle, planszówkê pozwalaj¹c¹ wzi¹æ udzia³w pojedynku o wp³ywy miêdzy USA a ZSRR podczas Zim-nej Wojny. Dla mi³o�ników historii przygotowali�my re-cenzjê znakomitej Here I Stand, która przeniesie nas wczasy reformacji i wojen religijnych. Artyku³ �Anatomiagier wojennych� opowie o tym, jakie elementy s¹ najwa¿-niejsze w dobrych grach wojennych.

- - - - - TTTTTAJNIKIAJNIKIAJNIKIAJNIKIAJNIKI PRPRPRPRPROJEKTOJEKTOJEKTOJEKTOJEKTOOOOOWWWWWANIAANIAANIAANIAANIA GIERGIERGIERGIERGIER: : : : : Na swój debiut w bran¿owej prasieczeka te¿ dzia³ zajmuj¹cy siê projektowaniem gier.Skrupulatni obserwatorzy rynku planszówkowego przy-bli¿¹, czym powinna charakteryzowaæ siê nowocze-sna gra i zaprezentuj¹ na licznych przyk³adach zmiany wmechanikach gier, jakie nastêpuj¹ w ostatnich latach. Wy-ja�ni¹, dlaczego z planszówek znikaj¹ kostki, a autorzy za-stêpuj¹ je kartami, dlaczego stawia siê dzi� na szybk¹, mak-symalnie godzinn¹ rozgrywkê. Planszówki od kuchnibêd¹ ciekaw¹ lektur¹ zarówno dla osób, które w domowymzaciszu projektuj¹ w³asne gry, jak i dla wszystkich fanówgier, chc¹cych dok³adniej przyjrzeæ siê mechanice ulubio-nych planszówek.

- - - - - DOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENIDOŚWIADCZENI AUTORZYAUTORZYAUTORZYAUTORZYAUTORZY: : : : : W�ród autorów wspó³tworz¹cych naszmagazyn znajduj¹ siê uznani twórcy i znawcy gier. Ju¿w pierwszym numerze znajdziecie teksty Bruno Faidut-tiego (Cytadela, Warrior Kings), Ignacego Trzewiczka(Machina, Zombiaki), czy Adama Ka³u¿y (Glik, Glak).

- 80 - 80 - 80 - 80 - 80 STRONSTRONSTRONSTRONSTRON - - - - - JUŻJUŻJUŻJUŻJUŻ WWWWW MARCUMARCUMARCUMARCUMARCU!: !: !: !: !: To tylko czê�æ atrakcji, które naWas czekaj¹. Szukajcie pierwszego numeru �wiata GierPlanszowych ju¿ w marcu. Pismo bêdzie dostêpne w siecisalonów EMPIK oraz w dobrych sklepach z grami. Przygo-tujcie siê na 80 stron wci¹gaj¹cej lektury. Ju¿ wkrótceczeka Was pe³na wra¿eñ podró¿ po �wiecie najnowszychgier planszowych.