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1 NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: Habilidades Digitales para Todos. “Click y aprende” NOMBRE Y CARGO DE QUIEN LO PROMUEVE: Ana Lucía Zamudio González, Profesora de Aula de Medios de 1° a 6°grado de la Esc. Prim. Bil. “Emiliano Zapata”, Educación Indígena, SEP Puebla. NIVEL EDUCATIVO: Educación Primaria Indígena OBJETIVO DE ESTE MATERIAL: Desarrollar competencias digitales en los alumnos a través de materiales interactivos que fortalezcan contenidos curriculares y mejoren sus aprendizajes esperados. DESCRIPCIÓN: El proyecto está diseñado para alfabetizar digitalmente a los alumnos de la escuela a través de actividades interactivas contextualizadas, creativas y divertidas para fortalecer y mejorar sus aprendizajes esperados y aprender a utilizar las herramientas básicas de Power Point, Word y Excel. El cual implica un bajo costo, ya que no requiere más que computadoras de escritorio con una capacidad básica y no implica conexión a internet ya que los materiales contienen videos, audios e imágenes. Las actividades están diseñadas específicamente para los alumnos de la escuela y para realizarse en 45 minutos. Todas ellas cuentan con una planeación completa, es decir, corresponden a un contenido del bloque que están trabajando en el aula, fortalece el desarrollo de aprendizajes esperados, incluye inicio, desarrollo y una actividad corta de evaluación. El Programa es flexible, promueve el trabajo colaborativo entre docentes y se pretende asesorarlos para que sean capaces de diseñar actividades digitales propias.

Habilidades Digitales para Todos. “Click y aprende · El proyecto está diseñado para alfabetizar ... las cuales son detonadas a partir de videos o pequeños textos ... teclado

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NOMBRE DE LA ESTRATEGIA:

Habilidades Digitales para Todos. “Click y aprende”

NOMBRE Y CARGO DE QUIEN LO PROMUEVE: Ana Lucía Zamudio González, Profesora

de Aula de Medios de 1° a 6°grado de la Esc. Prim. Bil. “Emiliano Zapata”, Educación

Indígena, SEP Puebla.

NIVEL EDUCATIVO: Educación Primaria Indígena

OBJETIVO DE ESTE MATERIAL: Desarrollar competencias digitales en los alumnos a

través de materiales interactivos que fortalezcan contenidos curriculares y mejoren

sus aprendizajes esperados.

DESCRIPCIÓN:

El proyecto está diseñado para alfabetizar digitalmente a los alumnos de la escuela a

través de actividades interactivas contextualizadas, creativas y divertidas para

fortalecer y mejorar sus aprendizajes esperados y aprender a utilizar las herramientas

básicas de Power Point, Word y Excel.

El cual implica un bajo costo, ya que no requiere más que computadoras de escritorio

con una capacidad básica y no implica conexión a internet ya que los materiales

contienen videos, audios e imágenes.

Las actividades están diseñadas específicamente para los alumnos de la escuela y para

realizarse en 45 minutos. Todas ellas cuentan con una planeación completa, es decir,

corresponden a un contenido del bloque que están trabajando en el aula, fortalece el

desarrollo de aprendizajes esperados, incluye inicio, desarrollo y una actividad corta

de evaluación.

El Programa es flexible, promueve el trabajo colaborativo entre docentes y se pretende

asesorarlos para que sean capaces de diseñar actividades digitales propias.

2

ACCIONES REALIZADAS PARA PROMOVER:

Se refuncionalizó el Aula de Medios, se les dio mantenimiento a 21 máquinas

HP y DELL y se contrató el internet de 20 MB que pagan padres de familia. Se

continúa con un mantenimiento anual.

Se les instaló paquetería básica de Office, Acrobat Reader y Flash Player.

Se realizó una calendarización de los grupos y se les asignó horario de atención

con sesiones semanales de 45 minutos para cada uno.

Se realizó el diseño metodológico del Programa de Habilidades Digitales para

los alumnos de la escuela, para cada grado y de acuerdo a los Bloques

correspondientes.

Se elaboraron 4 libros virtuales en InDesign para trabajar de 3° a 6° grado: los

cuales contienen secuencias de actividades transversales, que corresponden a

contenidos del Plan y Programa de las diferentes asignaturas y permiten

desarrollar competencias para el manejo de la paquetería de Office. Se instalan

a inicio de ciclo escolar en cada uno de los equipos.

Se diseñan actividades interactivas semanales para 1° y 2° grado, en InDesign

o en Power Point, las cuales son detonadas a partir de videos o pequeños textos

de libros del PNLE. Son juegos sencillos de arrastre de sílabas, cuadros de texto,

laberintos, sopas de letras, crucigramas, etc. Que fortalecen la lecto-escritura

y el razonamiento matemático.

Existe un colectivo docente (sobre todo en primer ciclo) que mantiene

constante comunicación sobre el avance y las necesidades de los alumnos, lo

que permite el diseño asertivo de los materiales.

Las actividades son contextuales: se diseñan a partir de usos, costumbres y

lenguas de la comunidad, gustos e intereses de los alumnos (comida, programas

y caricaturas, etc.) y áreas de oportunidad requeridas por grado y grupo.

Se diseñan materiales didácticos imprimibles para usar en el aula, cuadernillos

de actividades para programas interinstitucionales, señaléticas bilingües para

Protección Civil y lonas diversas.

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IMPACTO ALCANZADO:

El proyecto inició en el ciclo 2013-2014 y se ha mantenido gracias al apoyo de los padres

de familia de la institución. A pesar de que a inicios del ciclo escolar 2016-2017 robaron

8 equipos, la comunidad compró 5 computadoras por los resultados obtenidos con los

alumnos.

Actualmente se atiende semanalmente a los 705 alumnos de la escuela, con los

siguientes resultados:

1er. Grado: tienen control completo del ratón, ubican las letras dentro del

teclado y las herramientas simples de Power Point como: formas y rellenos. Se

mueven fácilmente con las flechas y saben operar audios y videos.

2° grado: Saben abrir Power Point desde el inicio, utilizan con rapidez formas

y rellenos, digitan con relativa velocidad y están completamente familiarizados

con los reproductores de audio y video.

3er. Grado: Abren sus archivos siguiendo una ruta de ubicación, Utilizan

herramientas básicas de Word y Power Point, utilizan un navegador para buscar

imágenes, copian y pegan desde internet.

4° grado: Utilizan herramientas intermedias de Word y Power Point, copian y

pegan imágenes, quitan fondos, dan formato utilizando rellenos y efectos,

utilizan Word Art y realizan pequeñas animaciones.

5° grado: Utilizan herramientas intermedias de Word y Power Point y básicas

de Excel para construir cuadrículas de pares ordenados, animan en secuencia

y colocan transiciones. Son capaces de diseñar materiales didácticos sencillos

como libros cortos o serpientes y escaleras.

6° grado: Utilizan herramientas intermedias de Word y Power Point y básicas

de Excel para elaborar gráficas sencillas. Elaboran algunos libros interactivos y

cuentos animados en secuencia.

4

EVIDENCIAS:

INSUMOS (LIBROS Y ACTIVIDADES)

5

EVIDENCIAS:

PRIMER GRADO

6

EVIDENCIAS:

SEGUNDO GRADO

7

EVIDENCIAS:

TERCER GRADO

8

EVIDENCIAS:

CUARTO GRADO

9

EVIDENCIAS:

QUINTO GRADO

10

EVIDENCIAS:

SEXTO GRADO

11

EVIDENCIAS:

MATERIALES

12

EVIDENCIAS:

MATERIALES

13

EVIDENCIAS:

MATERIALES DE APOYO

14

EVIDENCIAS:

ACTIVIDADES COLECTIVAS