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' 2004/05 Jens u. Joachim Stellhorn | [email protected] | Quelle: www.wolkenturm.de 1 Jens und Joachim Stellhorn In den Hallen der Harraxim Ein Gruppenabenteuer für den Meister/die Spielleiterin und 3-5 Heldinnen und Helden der Stufen 5-10. Stand: 04-03-05 Inhaltsverzeichnis Das Abenteuer (Meisterinformationen) .............................................................................. 1 Prolog: Ein Winter ohne Ende ....................................................................................................... 2 Der Marsch durch die weie Wüste ............................................................................................... 8 In den Hallen der Harraxim .......................................................................................................... 16 Die Geschichte der Harraxim ................................................................................................ 18 Epilog: Des Winters Ende ............................................................................................................. 24 Anhang ............................................................................................................................................. 24 Dramatis Personae: .................................................................................................................. 24 Orte des Geschehens ............................................................................................................... 26 Das Abenteuer (Meisterinformationen) In den Hallen der Harraxim ist für 3-5 Helden der Stufen 5-10 konzipiert. Es spielt im hohen Norden Aventuriens, zu Anfang im Bornland, spter an den Grenzen der bekannten Welt: im Ehernen Schwert. Es ist nicht an einen festen Zeitpunkt gebunden, muss aber nach Herausbildung des Eisreichs Glorania (etwa 29 Hal / 1022 BF) gespielt werden und, was noch wichtiger ist, im Winter (genauer: im Mond des Firun).

Halle Harraxim

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Jens und Joachim Stellhorn

In den Hallen der Harraxim

Ein Gruppenabenteuer für den Meister/die Spielleiterin

und 3-5 Heldinnen und Helden der Stufen 5-10.

Stand: 04-03-05

Inhaltsverzeichnis

Das Abenteuer (Meisterinformationen).............................................................................. 1 Prolog: Ein Winter ohne Ende ....................................................................................................... 2 Der Marsch durch die weiße Wüste ............................................................................................... 8 In den Hallen der Harraxim .......................................................................................................... 16

Die Geschichte der Harraxim ................................................................................................ 18 Epilog: Des Winters Ende............................................................................................................. 24 Anhang ............................................................................................................................................. 24

Dramatis Personae: .................................................................................................................. 24 Orte des Geschehens............................................................................................................... 26

Das Abenteuer (Meisterinformationen)

In den Hallen der Harraxim ist für 3-5 Helden der Stufen 5-10 konzipiert. Es spielt im hohen Norden Aventuriens, zu Anfang im Bornland, später an den Grenzen der bekannten Welt: im Ehernen Schwert. Es ist nicht an einen festen Zeitpunkt gebunden, muss aber nach Herausbildung des Eisreichs Glorania (etwa 29 Hal / 1022 BF) gespielt werden und, was noch wichtiger ist, im Winter (genauer: im Mond des Firun).

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Im Prinzip ist das Abenteuer für alle Heldentypen mit Ausnahme der echsischen SC´s ge-eignet, da diese mit den vorherrschenden zwergischen Auffassungen (die hier einen wichti-gen Grundsatz darstellen) nicht vereinbar sind. In derselben Hinsicht dürfte es sich auch für Elfen als schwierig, aber nicht unmöglich erweisen, mit den Angroschim zusammenzu-arbeiten. Generell sollte die Heldengruppe ausgewogen mit Natur- und Stadtcharakteren besetzt sein, denn beide Umgebungen werden im Verlauf eine große Rolle spielen. Sie als Meister werden es manchmal vielleicht etwas schwer haben, verschiedene Teile des Aben-teuers näher auszugestalten, doch allgemein sollte ein erfahrener Spielleiter mit dem Aben-teuer nicht überfordert sein.

An Regelwerken wäre es hilfreich, wenn Sie über den DSA4-Meisterschirm verfügen.

Ein letzter Hinweis betrifft die (normalerweise übliche) Kurzzusammenfassung der Hand-lung, auf die wir aus dramaturgischen und Platzgründen diesmal verzichtet haben. Ganz in der Tradition eines klassischen Abenteuers, das ebenfalls im Bornland spielte (nämlich �Stromaufwärts�) empfehlen wir Ihnen, die Geschichte des Abenteuers bis zum Ende lesen, ohne sich die Spannung durch eine stark gekürzte, abgehackte Kurzzusammenfassung ver-derben zu lassen.

Prolog: Ein Winter ohne Ende

Allgemeine Informationen:

Auf Einladung eines alten Freundes verbringt ihr euren diesjährigen Winter zusammen mit ihm in Festum, der weithin bekannten Hauptstadt des Bornlands. Man schreibt den 30. Firun, den Tag der Ifirn, und gleichzeitig letzten Tag des Frostmonds. Lange schon hat sich eine dicke Schneedecke über den Norden Aventuriens gelegt, und bis jetzt ist kein Zeichen eines nahenden Frühlings in Sicht. Doch genau das soll heute geändert werden: Inmitten einer Menschenmenge Festumer Bürger, die der eisigen Kälte in ihren Pelzen trotzen, habt auch ihr euch versammelt, um der traditionellen Verbrennung des Winterunholds beizuwohnen.

Soeben wurden die Opfer dargebracht, und während die Gläubigen noch Fürbitten an die Schwanengleiche richten, beginnt man bereits, in der Mitte des Platzes ein Feuer zu entfa-chen. Als auch das letzte Gebet verstummt ist, wird ein entfernt menschenähnlich wirken-des Geschöpf herangetragen; der mit Stroh gefüllte, in Säcken zusammengenähte und mit einer Furcht einflößenden Maske versehene Winterunhold wird von allen Seiten mit Flüchen verschrien und schließlich zuoberst auf den Scheiterhaufen geworfen. Langsam beginnen die Flammen, die Gestalt zu verzehren, als plötzlich der Wind von Firun her stark auf-frischt. Schneegestöber weht heran und verdeckt euch die Sicht, und ihr spürt, wie einzelne Hagelkörner aus Eis auf dem Platz niedergehen. Aus den Augenwinkeln bemerkt ihr, wie einige Bürger herbeieilen, um das lodernde Feuer am Leben zu erhalten, aber sie kommen nicht an gegen den Schneesturm, der just mit voller Wucht über den Platz hereinbricht und

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euch beinahe von den Füßen reißt. Niederhöllische Kälte durchdringt eure dicke Winter-kleidung, und ihr fühlt euch, als würdet ihr nackt in der Wüste des ewigen Eises erfrieren, als der Sturm abrupt abflaut. Das Feuer ist endgültig erloschen, während der Winterunhold offensichtlich von einer Windhose erfasst wurde und nun zu Füßen des Scheiterhaufens liegt. Erst jetzt bemerkt ihr, dass er nicht im Geringsten versengt wurde von den Flammen, nein, sogar eine Schicht von dünnem, aber messerscharfen Frost hat sich um ihn herum gebildet. Und auf seinem Kopf lacht euch eine entstellte, dämonisch pervertierte Maske mit triumphalem Grinsen ins Gesicht.

Meisterinformationen:

Nach diesem Ereignis zerstreut sich die Menge, um die Kunde über das �düstere Omen� zu verbreiten. Ihrer Meinung nach bedeutet es, dass ein langer, vielleicht endloser Winter be-vorsteht, jetzt, nachdem der Winterunhold nicht vernichtet wurde. Interessieren sich die Helden für diese Gestalt, und fassen sie sie an, werden sie von einem kurzen, nadelähnli-chen Schmerz erfasst (1W6 SP). Auch weitere Versuche ihn zu verbrennen, bleiben frucht-los.

Der alte Bekannte der Helden ist ebenfalls erschüttert, weiß aber keinen Rat und fordert die Helden auf, ihm zu seinem Haus zu folgen. Dort offenbart er ihnen, dass er sie nicht aus reiner Freundschaft zu sich eingeladen hat, sondern sie um einen Gefallen bitten möch-te:

Seit einiger Zeit schuldet er der kleinen, aber finanzstarken Gemeinde der Angroschim von Festum �einige Batzen�, sei aber wegen des schlechten Geschäfts erst im Sommer wieder zahlungsfähig. Die Zwerge aber, stur und dickköpfig, drohen, die Gerichtsbarkeit einzu-schalten, wenn die Rechnung nicht umgehend beglichen wird. Zufällig erfuhren sie aber, dass ihr Schuldner mit einer Handvoll tapferer Abenteurer befreundet ist, und wurden neu-gierig. Sie baten ihn, diese Abenteurer bei ihnen vorstellig werden zu lassen, da sie ihnen �ein Angebot zu machen hätten�. Leider weiß der Bekannte nichts Näheres zu diesem An-gebot, ihm wurde aber anvertraut, dass ihm sämtliche Schulden erlassen würden, sollten die Abenteurer es annehmen. Selbstverständlich werden sie dennoch dafür entlohnt.

Deshalb bittet er die Helden inständig, gut darüber nachzudenken, und schickt sie zum Ingerimmtempel, wo sie sich mit einem der Auftraggeber treffen sollen.

(Wenn es für ihre Gruppe keinen geeigneten NSC gibt, der für diese Rolle als �alter Be-kannter� in Frage käme, fügen Sie einfach eine Begegnung mit einem Anwerber in einer Taverne ein, der die Helden dann ebenfalls in den Ingerimmtempel schickt.)

Im Ingerimmtempel:

Melden sich die Helden bei einem Tempelbediensteten als erwartet an, geleitet sie dieser in einen Nebenraum, wo einer der Zwerge zufällig gerade betet.

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Es handelt sich um Kubax, einen mürrischen Erzzwergen, der seit seiner Jugend als Schmied in Festum arbeitet und mit dem die Helden im Verlauf des Abenteuers nähere Bekanntschaft machen werden, als ihnen vielleicht lieb ist. Forsch mustert er die Helden, befragt sie nach ihrem Geschick mit der Waffe und �ob diese Sache nicht ein wenig zu hoch� für sie wäre. Antworten kann er den Helden keine geben, denn der besagte Auftrag-geber ist er gar nicht. Dieser trifft erst eine Viertelstunde später ein: Tharin, Sohn des Tho-ram, ein Angrosch-Geweihter. Er klärt die Helden auf: Es gilt, eine Reise zu unternehmen, eine Erkundungsreise in den hohen Norden Aventuriens, die auch durch das feindliche Gebiet der Heptarchie Glorania führen werde. Tharin breitet eine Karte der Region aus und erklärt grob die Route (s. u.) bis zum Ziel im Ehernen Schwert. Fragen die Helden, was er dort finden will, bittet er Hadosch herein. Daraufhin durchschreitet ein blasser, in Pelze gehüllter Zwerg die Tür, der sichtlich wilder wirkt als die übrigen. Da er keine menschliche Sprache beherrscht, gibt Tharin für ihn seine Geschichte an die Helden weiter (s. Geschichte der Harraxim, S. 18).

Abschließend erklärt Tharin, dass die Regierung des Bornlands skeptisch auf seine Anfrage nach Hilfe reagiert hat, aber verspricht, die Sippe der Harraxim im Kampf gegen Glorana zu unterstützen, sobald einer ihrer Abgesandten die Situation vor Ort beurteilt hat.

Also organisierten die Angroschim die Expedition ohne offizielle Hilfe, mit etwa 36 Teil-nehmern aus den unterschiedlichsten Fachgebieten. Nach wie vor sucht man aber dringend nach kampfkräftigen Bewachern und zaubermächtigen Experten. Die Entlohnung ist recht großzügig, aber nicht verhandelbar: Einen halben Batzen pro Tag für jeden. Bis in zwei Tagen müssen sich die Helden entschieden haben, denn an jenem Tag wolle man bereits aufbrechen. Reagieren die Helden zögerlich, spricht sich zumindest Kubax deutlich gegen sie aus: �Je weniger dieser feigen Großlinge wir dabei haben, desto besser!�

In den folgenden Tagen können die Helden beobachten, wie in Festum Untergangsstim-mung aufkommt: Überall meint man, vom grimmigen Firun endgültig verdammt und von Ifirn verlassen worden zu sein. Da der Winterunhold noch immer nicht verbrannt werden konnte befürchten viele das Schlimmste: Einen Winter ohne Ende.

Achten die Helden auf Gerüchte bezüglich der Expedition, die sich schon herumgespro-chen hat, treffen sie auf viele verschiedenste Meinungen: �Ein reines Alveranskomman-do!�, winken einige ab, während andere es für den einzigen Weg halten, den Widerstand gegen Glorania zu stärken und somit Firuns Gnade wiederzugewinnen.

Hören sie sich um, wer alles beabsichtigt, an der Expedition teilzunehmen, können Sie ih-nen Bruchteile der vollständigen Liste (s. u.) als Gerüchte schon jetzt zugängig machen. Außerdem können sie die Zeit nutzen, um zur Sicherheit noch nötige Besorgungen vorzu-nehmen, da sich in Festum ja beinahe alle Bedürfnisse decken lassen.

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Allgemeine Informationen:

Als die ersten Sonnenstrahlen am Horizont erscheinen und die morgendliche Kälte durch-dringen, hat sich eure verwegene Truppe bereits im Hafen Festums eingefunden.

Eine bunte Mischung von Gefährten hat sich zur Abfahrt gen Neersand versammelt: zwer-gische Söldner, die stolz ihr Banner vorantragen, Kubax und ein junger Spund (wohl sein Sohn), die bornländische Abgesandte, Tharin neben Hadosch, viele weitere Angroschim, vom Feinmechanicus bis zum Antiquitätenverkäufer und 6 voll bepackte Maultiere. End-lich ist alles verstaut, und euer Schiff lichtet den Anker, um euch zu neuen Ufern zu füh-ren.

Meisterinformationen:

Die Überfahrt nach Neersand, von wo aus den Walsach aufwärts auf Flusskähnen bis nach Notmark weitergeht, soll etwa einen Tag dauern, so dass man am nächsten Morgen wie geplant umsteigen kann. Während dieser Zeit können die Helden erste Fühlung mit ihren neuen Gefährten aufnehmen. Hier eine kleine Zusammenstellung der Teilnehmer:

Kubax und sein Sohn Ramox:

Kubax hat seinen Sohn schon fest als Nachfolger für seine Schmiede in Festum eingeplant, doch der vierzigjährige �Jüngling� hält gar nichts vom langweiligen Arbeitsleben seines Va-ters und hat sich frustriert für die Expedition gemeldet, um seinem Vater zu beweisen, dass seine Abenteuerlust keine bloße kindische Laune ist.

Nicht minder frustriert schrieb sich Kubax dann auch in die Expedition ein, in der Hoff-nung, seinem Sohn das Leben als Abenteurer mithilfe der nüchternen Realität auszureden, wobei ihm die Helden als �clanlose, allein dem Gold hinterher jagende Helfershelfer� als ideale Anschauungsbeispiele dienen �

Danja Gerbensen, die bornische Gesandte:

Danja zählt zu den besitzlosen bornischen Adligen, und verdient ihren Lebensunterhalt mit ihrem Dienst für die Diplomatie ihrer Heimat. Auch wenn sie über kein Land verfügt, ist sie doch einiges an Luxus gewöhnt (und ließ es sich nicht nehmen, zwei ihrer Bediensteten mitzunehmen auf die Reise), was sie zwar zu Beginn der langen Reise noch kaschieren kann, sie sich aber später schmerzhaft eingestehen muss. Sie wird alles daransetzen, diese Expedition zum Erfolg zu führen (und damit einen neuen Verbündeten gegen Glorania zu gewinnen), auch wenn sie dabei mit ihrer Überzeugung, als Adlige in der Rangfolge über allen anderen Expeditionsteilnehmern zu stehen, in Konflikt kommen wird.

Die Blutigen Äxte:

Diesen 11 Angroschim-Söldnern macht im Umgang mit Waffen niemand so leicht etwas vor. Dennoch werden sich die Bewaffneten unter ihrem leicht reizbaren Anführer Arthag für die Gruppe noch als Risiko herausstellen, denn im Ewigen Eis sind es nicht immer die

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Fähigkeiten mit der Klinge, die über Leben und Tod entscheiden. Je länger die Reise an-dauert, desto aggressiver werden die Söldner gegen �innere Feinde� (auch die Helden) vor-gehen, wenn sie Intrigen und feige Ränkespiele innerhalb der Gruppe vermuten.

Goljew, Nassin und Yassula Arauken, die Jäger:

Die drei gebürtigen sewerischen Leibeigenen flohen schon in ihrer Kindheit vor der War-zensau (dem berüchtigten Grafen Uriel von Notmark) und verdingten sich unbehelligt in den Weiten der bornischen Wälder als Jäger.

Im Gegenzug für ihre Teilnahme an der Expedition bot man ihnen die Freiheit. Deshalb werden die Drillinge, die alles nötige für die Jagd mit sich führen und die Wege des nördli-chen Bornlands kennen, ihr Letztes geben, um nach der Expedition als Freie zurückzukeh-ren. Ihr treuer Gefährte, der Jagdhund Firinka, begleitet sie stets.

Die übrigen Zwerge:

Es sind kaum mehr als ein Dutzend Angroschim, die sich freiwillig verpflichtet haben, bei der Expedition ohne Entlohnung teilzunehmen. Die meisten sind Erzwerge, die nach der Invasion in Tobrien viele ihrer Verwandten in Lorgolosch verloren haben und nun bereit-willig mitkommen, um den Harraxim gegen die Heptarchien beizustehen. Es sind Hand-werker aus den verschiedensten Zweigen, die häufig noch die Klingen ihrer Großväter tra-gen, aber mit dem Herzen voll dabei sind.

Während das Umsteigen auf zwei Flusssegler in Neersand wie geplant vonstatten geht, sollten Sie die Helden in Interaktion mit deren Mitreisenden bringen, um die verschiedens-ten Mentalitäten aller Expeditionsteilnehmer deutlich werden zu lassen, die sich alsbald auch gegeneinander richten werden. Je länger die Seereise den Walsach aufwärts dauert, desto mehr kleinere Konflikte zwischen den Gruppen sollten Sie auftauchen lassen, wobei die Helden als Schlichter fungieren können. Ein Beispiel wäre ein von starker Meeresangst geplagter Feinmechanicus, der daraufhin von den hochmütigen Söldnern mit Beleidigungen bedacht wird, was sich in eine handfeste Schlägerei zwischen den beiden Gruppen aus-wachsen könnte. Außerdem sollten Sie die Merkmale des harten Winters, der zurzeit herrscht, immer deutlicher werden lassen, je weiter die Boote nach Norden kommen.

Ein Beispiel dafür wäre etwa, dass selbst der Walsach in diesem Götterlauf in einigen Stel-len arg zugefroren ist, und man gezwungen ist, dass Eis mit Waffengewalt zu brechen, wo-bei auch die Helden Hand anlegen müssen.

Da es am Ufer des Flusses viele Siedlungen gibt, geht man bei Sonnenuntergang meist an Land, um Proviant aufzunehmen und am nächsten Morgen wieder abzulegen. Wegen der langen Nächte im bornischen Winter kann man deshalb nur die Hälfte des Tages zur Fluss-fahrt nutzen. Ab Brinbaum sollten Sie die Atmosphäre spürbar düsterer gestalten: Von dort herrscht kaum mehr Verkehr auf dem Fluss, es liegen immer weniger Ansiedlungen am Walsach und Schneestürme nehmen zu.

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Kurz vor dem Weiler Walserwacht und der Flussbiegung eskaliert dann die Situation:

Allgemeine Informationen:

Angelockt von den aufgeregten Rufen der Besatzung eures Schiffes begebt ihr euch an Deck, wo ihr sofort die Quelle für die Unruhe erkennt: Eine Sturmfront peitscht von Nor-den her direkt auf euch zu. Hektisch befiehlt der Kapitän, alle Ruder zu besetzen, um bei der kurz bevorstehenden Flussbiegung nicht auf den Nagrach abzutreiben. Als euch die schwarzen Wolken schließlich begleitet von Blitzen und Donner erreicht haben, werdet ihr von haushohen Wellen als Spielball des Windes durch die Strömung gerissen. Ihr klammert euch verzweifelt an Ruder und Reling und blickt hinauf zum ebenso verzweifelt wirkenden Kapitän, der im dichten Nebel versucht, auch nur annähernd eure Position zu bestimmen.

Unversehens bemerkt ihr am linken Ufer ein Feuer, weithin sichtbar wie ein einzelnes Licht in der namenlosen Sternenleere. Der gellende Ruf des Kapitäns: �Es ist der Leuchtturm von Walserwacht!� dringt durch den Lärm des Sturmes nur halblaut zu euch durch, doch ihr spürt, wie er das Ruder hart nach backbord reißt. Plötzlich reißt euch ein Ruck von den Füßen, und ihr vernehmt das Bersten von Holzplanken: Euer Schiff ist an einem Felsen zerschellt!

Meisterinformationen:

Das Feuer wurde in Wahrheit von einer Bande Flusspiraten angezündet, deren Plan, das Schiff irrezuführen, jetzt aufgegangen ist, und die nun beginnen, von den Felsen aus auf das Schiff zu springen um ihr mörderisches Werk zu vollenden. Hier die Werte der 7 Pira-ten:

Entermesser: INI 10+W6 AT 13 PA 10 TP 1W+3 DK N RS 2 MU 13 LE 31 AuP 29 KO 11 MR 3 GS 7 Sonderfertigkeiten: Bornländisches Raufen, Wuchtschlag, Niederwerfen, Meisterparade

Inwiefern die Zwerge die Helden unterstützen, sollten Sie selbst entscheiden.

Die Werte des Anführers, Thezmar Karenkis, finden Sie auf S. 23. Thezmar, der seit der Machtergreifung Gloranas im Geheimen mit ihr im Bunde ist, wird vorsichtig kämpfen, und sobald sich das Kampfesglück gegen ihn wendet flüchten. Er ist zwar nicht der Mu-tigste, stellt sich aber die berechtigte Frage, warum ein Flusssegler mit schwer bewaffneter Besatzung mitten im Winter gen Norden fährt. Das berichtet er seiner Herrin in Paavi, was unseren Helden im Nachhinein noch zum Verhängnis werden wird �

Nach dem Kampf (sobald Thezmar die Flucht ergreift, folgt ihm auch der Rest) wird klar, dass beide Schiffe gegen die Felsen geprallt sind und bald vom reißenden Nagrach davon getrieben werden. Geben Sie der Gruppe die Möglichkeit, schnell die Maultiere mit dem Packzeug zu retten, bevor das geschieht.

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Anschließend gilt es, das weitere Vorgehen zu planen; Tharin hält es für das sinnvollste, zuerst am Ufer des Flusses zurück nach Walserwacht zu gehen (es sind 10 Meilen), um dort die Verwundeten zu behandeln und nach einem neuen Transportschiff Ausschau zu halten.

Gesagt, getan: In Walserwacht findet sich zwar ein Quartier für die Nacht, aber niemand mit klarem Verstand, der die Gruppe nach Notmark segeln würde. Erkundigen sich die Helden bei der Obrigkeit über die Piraten, bekommen sie zu hören, dass die bornische Armee seit der Bedrohung der nördlichen Grenzen durch Glorana so stark gebunden ist, dass Strafexpeditionen gegen Räuberpack in letzter Zeit kaum mehr ausgeführt werden können. Also ist man gezwungen, zu Fuß nach Notmark zu gehen, und damit beginnt �

Der Marsch durch die weiße Wüste

Meisterinformationen:

Die Reise von Walserwacht nach Notmark ist in gewisser Weise das Vorspiel für die eigent-liche Expedition, ein endlos erscheinender Marsch durch lebensfeindliches Gebiet.

Für den etwa 100 Meilen langen Weg nach Notmark sollte die Gruppe 4 Tage brauchen, da es keine Straße gibt. Drei Weiler liegen auf der Route, aber da sie wegen der geringen Ein-wohnerzahl auf den Karten der Zwerge nicht eingezeichnet sind, sollten Sie diese nach Bedarf platzieren. Folgendes Ereignis sollten Sie an einer passenden Stelle der Reise ein-bauen:

Allgemeine Informationen:

Wieder einmal beginnt ihr, am frühen Abend aufgrund des heftigen Schneefalls zuerst eure Zelte aufzubauen, bevor an Essen überhaupt zu denken ist. Ihr werft einen Blick zu den lärmenden Maultieren, die gegen das Anbinden an einen Baum laut wiehernd protestieren. Schon einige Nächte lang mussten sie nur mit ihrem Fell dem kalten Winterwetter trotzen, doch allmählich scheinen sie dessen überdrüssig geworden zu sein. Plötzlich vernehmt ihr das Knacken von morschem Holz: Eines der Tiere hat sich losgerissen und rennt davon!

Meisterinformationen:

Das Maultier spurtet mit einer GS von 10 davon, seine AU beträgt 39. Benutzen Sie die Regeln für �taktische Bewegung� aus dem Basisbuch (S. 112) für diese Verfolgungsjagd.

Verlieren die Helden das Tier aus den Augen, muss ihnen im Schneetreiben eine Fährten- suchen-Probe +4 gelingen. So oder so sollten Sie dafür sorgen, dass es in Richtung eines Berges rennt und in einer Höhle gefunden wird. Geschützt vom Schneetreiben, lässt sich das Maultier nicht mehr heraus treiben. Auch die Helden sollten zu dem Schluss kommen, dass die Höhle ein guter Unterschlupf wenigstens für diese Nacht ist. Sie lässt sich mit ei-

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nem Feuer leicht aufwärmen und ist nicht so unwirtlich wie die freie Natur (Regeneration normal).

Tharin stimmt zu, und so wird alles in die Höhle gebracht. Beleuchtet die Gruppe darauf-hin die ganze Höhle mit Fackeln (etwa 10x20 Schritt) macht man in der hintersten Ecke einen grausamen Fund: die gefrorenen Leichen von 5 Nivesen und die Überreste einer widernatürlichen Kreatur, halb Mensch, halb Wolf. Eine Heilkunde Wunden-Probe +4 zeigt, dass die Nivesen im Kampf gegen wolfsähnliche Kreaturen gefallen sind, aber der Chimäre vorher tödliche Verletzungen zufügen konnten. Als die 3 Jäger die Kreatur erblicken, dringt ein Angst erfülltes Flüstern aus ihren Kehlen: �Myrkkeijanuan��. Dann erzählen sie von der Dämonenwölfin Kyrjaka, die die finstere Eishexe Glorana bekämpft, um selbst die Macht zu ergreifen. Um das zu erreichen, hat sie ein Rudel götterlästerlicher Geschöpfe um sich geschart: Blutwölfe, die von ihrem Dämonenblut geleckt haben und ihr nun willenlos zu Diensten sind; Werwölfe, die bereits zur Plage in Gloranas Siedlungen geworden sind; und Myrkkeijanuan, die schrecklichen Erzeugnisse aus Kyrjakas verachtenswerten Kreu-zungen von Nivesen und Wölfen.

Was die Helden nicht wissen, ist, dass Kyrjaka ihnen bereits näher ist als sie glauben; die Dämonenwölfin, von ihrem Rudel benachrichtigt, dass eines ihrer Geschöpfe im Kampf mit Nivesen den Tod fand, hat sich persönlich auf den Weg zur Höhle gemacht. Jetzt lau-ert sie dort draußen, und vernimmt dank ihrem einzigartigen Gehör jedes Wort der Unter-haltung drinnen. Das, was sie mitbekommt, beginnt sie zu interessieren, und so beschließt sie, die Menschen vorerst nicht anzugreifen, sondern auszuspähen. Helden, die über die Gabe Gefahreninstinkt verfügen, beschleicht das dumpfe Gefühl einer nahen Bedrohung, die sie aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht ausmachen können.

Der Rest der Reise verläut eher ereignislos, bis man am vierten Tag Notmark erreicht.

Allgemeine Informationen:

Unbehelligt durchschreitet ihr die Stadttore Notmarks, das einen erbärmlichen Eindruck auf euch macht, als ihr die alten, halbverfallenen Steinbauten betrachtet, neben den Stra-ßen, auf die sich keine Menschenseele heraustraut. Argwöhnisch mustert ihr auch die drei Tempel der Stadt, wohl die heruntergekommensten noch betriebenen Gotteshäuser, die ihr in eurer langen Abenteurerkarriere bewundern durftet. Wohl zu Recht nennen die übrigen Bornländer das Notmärkische einen �hesindeverlassenen Landstrich�. Doch dieser letzte Außenposten der Zivilisation � das Ende der Welt � ist für euch nur der Ausgangspunkt eurer bevorstehenden Expedition, die euch bis an die Grenzen des bekannten Aventuriens führen wird.

Meisterinformationen:

Notmark stellt für die Expedition die letzte Möglichkeit zur Komplettierung der Ausrüs-tung dar, auch wenn fast alles viel teurer ausfällt als gewöhnlich (und spätestens jetzt sollten Sie die privaten Nahrungsvorräte der Helden penibel auflisten) � Hier stößt auch das letz-te Mitglied zur Expedition: ein streitlustiger Zwerg namens Cadrim, Sohn des Cendrasch,

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einer der Schwertprospektoren Alderichs von Notmarks (der herrschende Graf), die in seinem Dienste nach Bodenschätzen im benachbarten Gebirge suchen. Cadrim tritt Ha-doschs Geschichte zu Anfang skeptisch, im Verlauf der nervenaufreibenden Reise aber mehr und mehr unverhohlen aggressiv gegenüber. Dann tritt er offen als Widersacher Ha-doschs auf, und wird insgeheim versuchen, alle übrigen Expeditionsteilnehmer (auch die Helden) gegen ihn aufzuwiegeln. Dabei weiß er durchaus schlüssige Argumente vorzubrin-gen, z.B. dass ihm nie etwas von einem ausgestoßenen Zwergenstamm zu Ohren gekom-men ist, und dass so tief im Ehernen Schwert wie Hadosch behauptet noch nie jemand länger als wenige Wochen überlebt habe. �Und wenn doch, dann steht er todsicher im Bunde mit den wahren Herrschern der Tiefen des Ehernen Schwerts: den geschuppten Kindern des Goldenen Drachen!�

Am folgenden Tag werden die letzten Vorbereitungen getroffen: Der Proviant, die Zelte, Schlafsäcke und alles Übrige wird auf die Maultiere verladen. Für jeden in der Expedition reichen Proviant und Wasser für anderthalb Monde, außerdem können die Helden 20 Stein ihrer Ausrüstung auf einem Maultier transportieren lassen, wenn ihnen der Sinn danach steht.

Insgesamt dürfte die Expedition etwa einen Mond dauern, wobei man sich an Hadoschs Route orientiert, welche dieser nutzte, um nach Festum zu gelangen. Die ersten 8 Tage führen durch dichten Wald, den Nornja. Die nächsten 7 Tage müssen durch die tief ver-schneite Tundra zurückgelegt werden, doch der Großteil der Reise führt über die kargen, himmelhohen Gipfel des Ehernen Schwerts. Hadosch benötigte für diesen Teil der Reise 16 Tage, aber selbst er vermag nicht vorauszusagen, wie lange eine dreißigköpfige Expedi-tion dafür brauchen wird.

Im Weiteren haben wir den Verlauf der bevorstehenden Reise zusammengefasst:

1. � 8. Tag: Der Nornja:

Die undurchdringlichen Urwälder Seweriens sind jetzt im Winter kaum passierbar, es kön-nen nicht mehr als 10 Meilen pro Tag zurückgelegt werden. Die Hälfte der Strecke aller-dings hält sich die Expedition direkt im rechten Ufer des vereisten Brograch, wo die mäch-tigen Birken, Blautannen und Firunsföhren nicht so dicht stehen.

Während der Durchquerung des Nornja werden die Helden angehalten, zusammen mit den drei Geschwistern auf die Jagd zu gehen, um die Vorräte auf den Maultieren möglichst zu schonen. Hier eine Tabelle für Zufallsbegegnungen mit Kreaturen auf der Jagd (W20):

1-2: W6 Vielfraße AT/PA 15/5 LE 25 TP 1W+3 RS 2 RA - IB 8 GS 7

3-4: 1 Waldlöwe AT/PA 13/9 LE 38 TP 2W+2 RS 1 RA 60 IB 8 GS 16

5-6: W3 Firunshirsche AT/PA 9/5 LE 20 TP 1W+4 RS 2 RA 25 IB 8 GS 10

7-8: W3 Silberböcke AT/PA -/- LE 8 TP- RS 1 RA 2 IB - GS 10

9-10: W3 Wildschweine AT/PA 9/4 LE 17 TP 1W+2 RS 2 RA 15 IB 7 GS 10

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11-12: W6 Pfeifhasen AT/PA -/- LE 7 TP - RS 1 RA 2 IB - GS 9

13-14: W3 Waldwölfe AT/PA 10/7 LE 25 TP 1W+3 RS 2 RA 30 IB 8 GS 10

15-16: W3 Elche AT/PA 11/8 LE 33 TP 2W RS 3 RA 55 IB 9 GS 11

17-18: W3 Auerochsen AT/PA 11/7 LE 35 TP 1W+5 RS 2 RA 70 IB 7 GS 10

19-20: 1 Schwarzbär AT/PA 8/6 LE 40 TP 1W+2 RS 2 RA 80 IB 7 GS 7

Für Zielgrößen orientieren Sie sich am Basisbuch (S. 105). RA steht hier für die Rationen, die man vom Fleisch des Tieres erbeuten kann. Ein Held benötigt 1 Ration Nahrung pro Tag.

Allerdings wird die Wahrscheinlichkeit, überhaupt auf Jagdwild zu stoßen, mit jedem Tag geringer: Bevor überhaupt auf die obige Tabelle gewürfelt wird, bestimmen Sie durch einen vorherigen Wurf mit dem W20, ob die Helden fündig werden. Mit jedem Tag sinkt die Wahrscheinlichkeit dafür um 5%, d.h. am zweiten Tag werden die Recken nur noch bei 1-19 auf Wild stoßen, am dritten bei 1-18 usw. Spätestens in der Tundra sind sie damit auf ihren Proviant angewiesen. Auch Pflanzenvorkommen schwinden etwa gleichwertig.

Da die Gruppe für lange Zeit nun keiner Menschenseele mehr begegnen wird, sollten Sie die Interaktion innerhalb der Gruppe intensivieren. Ramox z.B., der Sohn Kubax', wird es darauf anlegen, die Helden (seine neuen Idole) auf jede Jagd zu begleiten, befragt sie neu-gierig nach ihren Erlebnissen und erzählt ihnen ungewöhnlich offenherzig die Missstim-mung zwischen ihm und seinem Vater. Kubax im Gegenzug wird jedes falsch gewählte Wort oder Missgeschick der Helden auf die Goldwaage legen, um seinen Sohn davon ab-zuhalten, �ein Vagabundendasein zu führen�.

Der wesentliche Konflikt aber beginnt sich zwischen Cadrim und Hadosch zu entwickeln: Der uneinsichtige Notmarker Schwertprospektor rühmt sich, von seinem Herren für diese Mission ausgewählt worden zu sein, weil er �sein bester Mann� sei, dennoch habe er aber nie von einem Stamm der Brillantzwerge gehört, der sich im Ehernen Schwert angesiedelt habe.

Hadosch entgegnet, nur durch absolute Geheimhaltung und strikte Abschottung von der Außenwelt habe sein Stamm so lange überlebt, doch jetzt stände er einer Gefahr gegen-über, die der Stamm allein nicht zu bewältigen vermag.

9. � 16. Tag: Glorania:

Auch wenn sich die Grenzen der Heptarchie Glorania nicht immer klar bestimmen lassen, ist es doch gewiss, dass jenseits der Wälder des Nornja, in der endlosen Tundra niemand mehr sicher ist vor den Häschern der Eishexe. Wenn Sie über die DSA3-Box �Borbarads Erben� verfügen, finden Sie darin viele Hintergrundinformationen, unter anderem auch die gut verwendbare Regelung �Nagrachs Hauch� (S.139 in Unter der Dämonenkrone), welche Sie allerdings für die Regeln der neuen Edition umschreiben müssten.

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Im offenen Gelände der Tundra zeigt auch die dämonische Kälte zum ersten Mal volle Wirkung: Die Tage sind eiskalt, die Nächte gar firunkalt (s. Meisterschirm, S. 39).

Die wenigen Wildtiere, die man hier noch antrifft, stehen allzu oft unter dem pervertieren-den Einfluss Nagrachs: bei 1-13 auf dem W20 AT +4 / PA -4 / LE +5.

Fügen Sie zu einem passenden Zeitpunkt, am besten wenn gerade ein Nachtlager aufge-schlagen wird, folgendes Ereignis ein:

Ramox kommt, völlig außer Atem, zu den Helden gelaufen und ruft ihnen zu, sein Vater sei seit einer Stunde nicht vom Brennholzsammeln aus dem nahen Wäldchen zurückge-kehrt. Sobald Hadosch � der gerade das Kommando innehat, weil Tharin zur Erkundung des Geländes mit dem Großteil der Blutigen Äxte ausgeschwärmt ist � davon erfährt, greift er zu seiner Axt und eilt zum Wald. Eine Fährtensuchen-Probe +4 führt dann zu den beiden Vermissten: Sie sind von fünf blassgrauen, sich lethargisch bewegenden und gänzlich gefro-renen Gestalten umzingelt!

Die Werte der Eisleichen:

IB 7 AT/PA 9/5 LE 27 TP 1W+3 (altes Schwert) RS 2 (Fellmantel) GS 5 MR 7 MU 24

Nach dem Kampf wird vor allem Cadrim heftigste Vorwürfe gegen Hadosch erheben, ge-krönt von der Beschuldigung, er wolle ihn, Cadrim, aus dem Weg räumen, um seinem Her-ren Alderich von Notmark absichtlich keine fällige Gegenleistung für dessen Unterstützung zu leisten. Der inzwischen wieder anwesende Tharin versucht zwischen den beiden zu schlichten, doch seine Bemühungen bleiben vergeblich.

Glorana, die jeden Schritt der Gruppe von beschworenen Gotongi beobachten lässt, hat nun eine Möglichkeit gefunden, diese so genannte �Expedition� mit geringem Risiko auszu-schalten: Sie beginnt, Zwietracht zu säen �

An einem kühlen Wintermorgen stürmt Cadrim urplötzlich aus seinem Zelt und wirft sich mit einem Schrei auf den völlig verdutzten Hadosch: �Damit bist du zu weit gegangen, Bastard!�. Sollten die beiden nicht aufgehalten werden, folgt ein Handgemenge, aus dem sich die Kontrahenten nur mühsam entwinden lassen. Cadrim, der sich nur mit Gewalt ruhig stellen lässt, beschuldigt Hadosch geifernd, Pilze aus seinem persönlichen Proviant gestohlen zu haben: �Nicht irgendwelche Pilze! Köstlichste Pfifferlinge aus meinem eige-nen Garten!�.

Unter Vermittlung der Helden zeigt sich Hadosch bereit, sein Gepäck durchsuchen zu las-sen. Cadrim beginnt eine langwierige Inspizierung und findet tatsächlich nach einiger Zeit ein Geheimfach, aus dem ein einzelner, angenagter Pilz heraus fällt. Hadoschs Bemerkung, er könne die besagten Pilze gar nicht gegessen haben, da sie steinhart gefroren seien und bis jetzt kein Feuer gelodert habe, hindert Cadrim nicht daran, seinen Gegner mit einem nicht endend wollenden Schwall fürchterlichster zwergischer Flüche zu belegen. Der rät-selhafte angenagte Pilz ist wie gesagt gefroren, doch er weist eindeutig Bissspuren auf. Mit

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einer Tierkunde-Probe +3 lässt sich herausfinden, dass die Spuren von einem rattenähnli-chen Tier mit sehr kräftigem Gebiss stammen. Dennoch ist jedem klar, dass es in dieser Gegend zumal zu dieser Jahreszeit, keine Nager jedweder Art geben dürfte, womit der Fund ein Rätsel bleibt.

Des Rätsels Lösung: Die von Glorana gerufenen Difari taten ihre Pflicht, als sie Cadrims Pilze in Hadoschs Rucksack versteckten, und genehmigten sich dafür einige Happen des gut genießbaren Diebesguts, was ihnen ihre Herrin schließlich nicht verboten hatte �

17.-35. Tag: Die Weltenmauer:

Allgemeine Informationen:

Soeben habt ihr eine Hügelkette hinter euch gelassen, da wendet sich Hadosch unversehens um: �Freunde, unsere Reise neigt sich dem Ende zu: Wir haben soeben das Eherne Schwert betreten!� Zum Beweis reckt er euch seine Finger entgegen, welche von Asche bedeckt sind und Brandgeruch verbreiten. �Der Drachenodem�, flüstert der Angroschim ehrfürchtig, �nur direkt am Fuße des Schwerts ist er so intensiv wie hier�.

Spezielle Informationen:

Die nächsten Tage werden für die Gruppe trügerisch, denn vom 17. bis etwa zum 22. Tag geht es zwar bergauf, doch ab und an findet sich sogar noch Jagdwild. Erst danach offen-bart die Weltenmauer ihr wahres Gesicht: Jenseits der Baumgrenze in 1.500 Schritt Höhe herrschen, im wahrsten Sinne des Wortes, lebensfeindliche Bedingungen �

Nach dem Überschreiten der Baumgrenze etwa am 23. Tag beginnt in der Tat der finale und gefährlichste Part der Expedition. Hier eine Anregung für die Gefahren der Welten-mauer:

Allgemeine Informationen:

Während ihr einen Pass mit zwei in die Wolken ragenden Felsen zu euren Seiten durch-schreitet, verdunkelt der Himmel, und wie aus dem Nichts zieht ein Unwetter auf.

Hadosch, eben noch am Kopf eures Marsches, stürzt nach hinten und treibt die Maultiere ungestüm nach vorn. Zu spät realisiert ihr den Zweck seines Handelns, denn just in diesem Moment erschüttert euch der Donnerhall und ihr vernehmt das Rauschen gigantischer Schneemassen in euren Ohren �

Spezielle Informationen:

Den Helden bleibt wenig Zeit, um so viele der wertvollen Maultiere wie möglich zu retten, indem sie sie aus dem Gefahrenbereich heraus treiben (verlangen Sie KK-Proben für das Zerren der Maultiere und MU-Proben, um nicht aus Angst zu fliehen). Da insgesamt nur 6 Maultiere die Gruppe begleiten (und diese zudem den größten Teil des Proviants transpor-tieren) ist jedes einzelne verlorene Tier ein ungeheurer Verlust.

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Viel wichtiger als alle äußeren Einwirkungen ist jedoch der innere Zusammenhalt der Ex-pedition, der nach diesem Unglück mehr als nur bedroht ist. Lassen Sie die Helden spüren, dass die brodelnde Stimmung innerhalb der Gruppe dem Säbelrasseln vor dem Krieg gleichkommt: Cadrim intrigiert offen gegen Hadosch, und er versucht die Helden in seine Pläne einzubinden, indem er ihnen mittels seines Handlangers Kubax offenbart, dass er vorhat, seinen Widersacher �in Ketten zu legen�, wobei er die 11 blutigen Äxte auf seiner Seite weiß.

Doch bevor er Gelegenheit hat, dass in die Tat umzusetzen, geschieht folgendes:

Allgemeine Informationen:

Einmal mehr hat die trügerische Umgebung der Weltenmauer eure Sinne getäuscht: Weit vor der von euch geschätzten Zeit wird es düster um euch herum und die Nacht bricht herein, noch bevor ihr einen geeigneten Rastplatz ausmachen konntet. Zu allem Überfluss bahnt sich abermals ein Schneesturm über euren Köpfen an, vor dem euch um jeden Preis retten müsst.

Hadosch wendet sich an euch und weist euch den Weg zu einer nahen Höhle, zu der ihr so schnell wie möglich die Gruppe führen sollt. Er selbst kämpft sich zum Ende des Trecks zurück, wo er davor sorgen will, dass niemand verloren geht.

Spezielle Informationen:

Tatsächlich findet sich knapp eine Meile entfernt eine Höhle, die eine ideale Zuflucht vor dem Sturm darstellt. Beschäftigen Sie die Helden, indem Sie sie einige Expeditionsteilneh-mer aus einer (glücklicherweise nur 8 Schritt tiefen) Gletscherspalte retten lassen. Auch die zahlreichen Verwundeten mit den Erfrierungen müssen sofort behandelt werden!

Erst spät wird dann bei einer Durchzählung entdeckt, dass zwei Teilnehmer fehlen; Ha-dosch und Cadrim, die zuletzt am hintersten Ende des Trecks zusammen gesehen wurden.

Tharin macht sich (mit oder ohne die Helden) unverzüglich auf die Suche. Es fällt schwer, nur im Schein der Fackeln die Spuren der Verschollenen in finsterster Nacht wieder zu finden, doch nach zwei Fährtensuchen-Proben +5 stößt man auf vereinzelte Stiefelabdrücke im Schnee. Cadrim, am Rande einer steilen Schlucht, wird als erster aufgefunden. Das Blut auf seiner Brust ist bereits gefroren, doch mit letzter Kraft deutet er auf den Abgrund, be-vor er in euren Armen stirbt. Blickt man die Schlucht herab (Sinnesschärfe-Probe +6), er-kennt man ungefähr 12 Schritt weiter unten auf einem Felsvorsprung einen schimmernden Gegenstand.

Zwar ist es ein halsbrecherischer Akt, doch ohne hinabzuklettern in die eisige Tiefe kommt man nicht weiter (Klettern-Probe+5). Wieder vereint an der Oberfläche kann man den Ge-genstand ohne Zweifel identifizieren: Es ist Hadoschs blutgetränkte Axt!

Auch wenn es für die Helden wahrscheinlich eine schockierende Erkenntnis ist: Cadrim starb, wie sich leicht feststellen lässt, durch eine von einer Hiebwaffe geschlagenen Brust-

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wunde, bzw. kurz danach durch den massiven Blutverlust. Nachdem die düsteren Neuig-keiten in der Höhle verbreitet wurden, gleicht die Stimmung einem Pulverfass: Tharins Anliegen, auch ohne Hadoschs Führung weiter ins Gebirge vorzudringen, wird nur deshalb akzeptiert, weil jeder weiß, dass die Vorräte nicht mehr für einen Rückmarsch ausreichen �

Gestalten Sie die übrigen Tage der Reise für Ihre Gruppe zu den schlimmsten des Aben-teuers:

Führungslos ist die Expedition gezwungen, auf ihrem Weg nach Osten behelfsmäßig den Gestirnen zu folgen und mehr als einmal sollte ihre mangelnde Ortskenntnis sie an den Rand des Verderbens führen. Die schwindenden Vorräte reichen nicht für alle aus, und die Blutigen Äxte sind stark der Meinung, den Verwundeten sollten ihre Rationen zugunsten der Kämpfer gekürzt werden. Was sagen die Helden dazu?

In einem Satz: Sorgen Sie dafür, dass Tharin und die Helden (zusammen mit allen, die sie auf ihre Seite ziehen können) zu einem Eiland der Vernunft im Meer der wachsenden A-narchie der restlichen Gruppe um sie herum werden. Kurz bevor sich die Streitenden ein-ander an die Kehle springen, erlösen Sie Ihre verzweifelte Gruppe:

Allgemeine Informationen:

Ungläubig zwinkert ihr mehrmals mit euren halb schneeblinden Augen. Hat sich dort in der Ferne nicht jemand bewegt? Oder war es der weiße Jäger selbst, der gekommen ist, um euch von endlich von euren Qualen zu erlösen? Ein plötzlicher greller Lichtschein zu eurer Rechten lässt euch herumfahren: Tatsächlich, ohne dass sie wie ein Ring leuchtender Ker-zen umgebende Sonnenlicht hättet ihr die gänzlich in weiße Felle gekleidete Frau gar nicht bemerkt. Euer reflexartiger Griff zur Waffe erlahmt, als ihr in den blauen Augen der Frem-den nach feindlichen Absichten forscht. Ohne ein Wort mit der blonden Unbekannten zu wechseln ist euch klar, dass Firun euch eine seiner Dienerinnen geschickt hat, um euch zu erretten.

Spezielle Informationen:

Die wortkarge Frau stellt sich der Gruppe als Nadjescha Ruderow vor und überreicht eine Hand voll Fische zum Beweis ihrer lauteren Absichten. Sie hat die Expedition einige Tage lang beobachtet und sie für würdig befunden, sie nicht einfach sterben zu lassen. Nennen die Helden ihr Ziel, hebt Nadjescha zwar überrascht eine Braue, doch sie ist bereit, die Gruppe dorthin zu führen. Kenne man die richtigen Pfade, seien es nur wenige Tage bis zur Mine der Harraxim. Erzählen die Helden die Geschichte ihrer Reise, hört sie geduldig zu, doch über ihre eigene Herkunft bleibt sie sehr verschlossen.

Am nächsten Tag stoßen die Gefährten auf einen gefrorenen Fluss, aus dem die 3 Jäger, die wie Nadjescha die Kunst des Eisfischens beherrschen, ein Paar Fische fangen. Dem Fluss folgend, erreicht man wenige Tage später endlich das lang erwartete Ziel der Expedition.

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In den Hallen der Harraxim

Allgemeine Informationen:

Ein zweites Mal glaubt ihr euren eigenen Augen nicht: Direkt vor euch, mitten in der le-bensfeindlichen Eiswüste des Ehernen Schwerts liegt ein grasgrünes, dicht bewachsenes, von einem rauschenden Bach durchzogenes Tal mit einem glühendem Vulkan im Südwes-ten. Im Zentrum des Tals erhebt sich ein einzelner Berg majestätisch in die Höhe. Und erst auf den zweiten Blick erkennt ihr das hölzerne Tor an seinem Fuße. Ihr seid also tatsäch-lich am Ziel.

Nach all den Entbehrungen und Schmerzen der langen Reise können die Helden es nicht fassen, schlussendlich doch noch die Heimstatt der Harraxim hier vorzufinden.

Meisterinformationen:

Nadjescha verabschiedet sich an dieser Stelle, mit der mysteriösen Bemerkung, sie sei ja �eben erst von hier aufgebrochen als ihr meinen Weg kreuztet�. Sie hätte noch etwas zu erledigen, wobei sie nicht bereit ist, darüber auch nur ein Wort zu verlieren.

Durchqueren die Helden das Tal, offenbaren sich ihnen zwischen den hochwüchsigen Weiden und Apfelbäumen kleine Hütten mit Feldern, auf denen im Sommer wohl Land-wirtschaft betrieben wird. Jetzt jedoch, im tiefsten Winter, findet sich kein Anzeichen von Leben im Tal. Das Eingangstor ist nicht verschlossen, und kein Wächter zeigt sich dahin-ter. Ungehindert gelangt die Gruppe 40 Schritt weit in den Berg, wo sich der Weg ver-zweigt; einer führt zum nördlichen Ausgang, der andere zum Innentor der Binge. Wenden sie sich letzterem zu, schnappt die Falle der vorgewarnten Harraxim zu: Aus zwei Geheim-türen (s. u.) strömen die Krieger und Armbrustschützen der Angroschim hervor und trei-ben die Eindringlinge zwischen Innentor und ihren Klingen in die Enge. Die 23 Harraxim verlangen, dass sämtliche Waffen abgelegt werden. Tharin beugt sich der Bedingung und erteilt den entsprechenden Befehl, woraufhin sich das Innentor öffnet und die Gruppe durch den Tempel in den Thronsaal geschafft wird. Hier wird Harmasch, der Anführer des Stammes, über den Verbleib der Eindringlinge entscheiden. Harmasch verlangt von den Fremden, Rechenschaft abzulegen über ihr unerlaubtes Eindringen und befragt die seltsa-men Großlinge (die Helden) wechselnd nach den Stationen ihrer Reise. (Etwaige exotische Heldentypen werden vom Sippenoberhaupt besonders misstrauisch beäugt und separat nach ihrem Werdegang verhört.)

Sobald der Name Hadosch in diesem Zusammenhang fällt, geraten die Harraxim sichtlich in Unruhe und Harmasch erzählt den Fremden die tragische Geschichte um seinen versto-ßenen Bruder (s. u.). Nachdem diese Fragen geklärt sind, lässt Harmasch die Fremden vor-erst in der Wohnhöhle einquartieren, mit eingeschränkten Bewegungsrechten. Gönnen Sie ihren Helden an dieser Stelle eine kurze Erholung von den durchlittenen Strapazen in den recht komfortablen Unterkünften ihrer neuen �Bekannten�. Machen Sie aber trotzdem die

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geheimnisvolle Kulisse einer verschlossenen Gemeinschaft deutlich, welche vielleicht mehr zu verbergen hat, als sie zuzugeben bereit ist �

Beschreibung der Hallen (s. Karte im Anhang):

1 Angroschtempel: Direkt hinter dem Innentor findet sich das Gotteshaus der Harraxim. Als Ort der inneren Einkehr verfügt der Tempel über zwei Gebetsnischen, in denen auf steinernen Altären auch die Opfergaben bis zu ihrer Einäscherung aufbewahrt werden.

Der Tempelmeister ist Faruk, Sohn des Farto, der stolz über das Erbe seines Vaters, des vorherigen Vorstehers, wacht.

2 Die Heilige Halle: Ein recht schmaler Zugang führt vom Tempel aus zur Heiligen Hal-le. Diese wird von 5 mächtigen, kreisrund angeordneten Säulen gestützt, die bis zu 10 Schritt in die Höhe ragen. In der Mitte des von den Säulen geschaffenen Kreises befindet sich der Thron des Bergkönigs Harmasch, von wo aus er die hier stattfindenden Festlich-keiten eröffnet. Außerdem finden hier die Tagungen des Sippenrats statt, bei dessen Sit-zungen der Bergkönig der oberste Schiedsmann ist.

3 Wohnhöhle: Die einzelnen Familien haben sich mit dem Holz aus dem Tal hier kleine Hütten gezimmert und haben sich darin meist recht komfortabel eingerichtet. An kalten Tagen werden die Hütten durch die eingebauten Kamine warm gehalten.

4 Pilzgärten: Auch wenn man dank der gemäßigten Temperaturen des Tales über genü-gend Nahrung verfügt, wollten doch viele Angroschim nicht auf ihre heimischen Pilzge-richte verzichten. Mit Hilfe des Wassers des in der Nähe verlaufenden Flusses werden die Pilze feucht gehalten und gedeihen prächtig.

5 Waffenkammer: Im Laufe der Jahre haben sich in der Waffenkammer alle Arten von Tötungswerkzeugen und Rüstungen angesammelt: Äxte, Schwerter, Armbrüste, Schilde, Kettenhemden, Helme � Für jeden Harraxo ist etwa eine Waffe vorhanden.

6 Geheimgänge: Von einem Minenschacht und von der Wohnhöhle aus gibt es geheime Gänge, die zum äußeren Tunnel führen, um gegen das Innentor stürmende Feinde in den Rücken zu fallen (wie es auch die Helden erfahren mussten). Die Gänge sind anderthalb Schritt breit und genauso hoch, und die Ausgänge in den Tunnel lassen sich nur von innen öffnen, was es für Feinde, die die Gänge entdeckt haben und dadurch in die Mine eindrin-gen wollen, sehr schwierig macht. Durch die geschickte Tarnung erkennt man aber vom Tunnel aus kaum, dass sich hinter dem scheinbar dichten Gestein geheime Gänge befin-den.

7 Minen: In diesen Stollen wird seit dem legendären Fund Harrax' Silber und auch Eisen geschürft, welches in den Schmelzöfen außerhalb des Berges verhüttet wird. In den beiden größeren Höhlen werden die Gesteine auf Karren verladen.

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8 Enduriummine: Hier wurde vor kurzem ein Fund gemacht wurde, neben dem sogar reinstes Silber minderwertig erscheint: Endurium. In einem einzigen Stollen schürfen seit-dem beinahe sämtliche Harraxim nur nach dem magischen, schwarz glänzenden Metall.

9 Quelle: Im Frieden kaum beachtet, könnte sich diese Wasserquelle in Zeiten des Kriegs bald als unersetzbar für die Harraxim herausstellen, denn ihr Grundwasservorrat aus der Quelle des nahen Flusses macht sie auf lange Zeit autark von der Außenwelt.

Die Geschichte der Harraxim 754 BF: Nach einer Sippenfehde wird ein Stamm von etwa 100 Brillantzwergen aus den Beilunker Bergen vertrieben. Unter ihrem Anführer Harrax, Sohn des Xetolosch, ziehen sie nach Norden auf der Suche nach einer neuen Heimat.

768 BF: Nach einer langen und beschwerlichen Suche finden die Vertriebenen im Ehernen Schwert bei einem Stamm der Brobim (die wilden Zwerge des Nordens) in ihrer Mine eine dauerhafte Bleibe. In ihrem vulkanisch erwärmten Tal verschmelzen die beiden Kulturen allmählich zu einem einigen Volk � was schließlich durch die Heirat von Harrax und der �Königin� der Brobim besiegelt wird. Harrax nimmt den Titel eines Bergkönigs an.

831 BF: Während seiner letzten Lebenstage erfüllt sich für Harrax, was seit langem sein letzter derischer Wunsch geworden ist: Der Bergkönig stößt auf eine Silberader im Berg!

Man sagt, er weinte Freudentränen, als er das Schicksal und den Wohlstand seines Volkes in sicheren Händen weiß, und er stirbt einen glücklichen Tod.

832 BF: Von den zwei Söhnen Harrax' übernimmt Harmasch, der ältere, die Regentschaft. Als erste Amtshandlung beschließt er, sein Volk solle sich für alle Zeiten �Harraxim� nen-nen, zur Ehren seines Vaters. Hadosch, sein Bruder, steigt zu seinem obersten Heermeister auf.

1011 BF: Bei einer Grabung stoßen die Zwerge auf eine große Höhle. Die erste Freude über den dort gefundenen unterirdischen See steigert sich sogar noch weiter, als einige Prospektoren die Höhle untersuchen und einen unermesslichen Fund machen: Endurium!

1022 BF: Dunkle Wolken ziehen auf über dem Bergkönigreich: Die Winter ziehen sich unnatürlich lang hin, die Tiere fallen wie tollwütig über alles Lebende her und sogar der Angroschpriester wird von finsteren Alpträumen geplagt. Als sein Volk beginnt, Hunger zu leiden, hat Harmasch keine andere Wahl und schickt seinen Bruder und eine Gruppe Ge-treuer auf die Jagd, um Nahrung für das Volk zu besorgen. Einen Mond später kehrt Ha-dosch mit der rettenden Beute zurück, doch die Hälfte seiner Krieger wurde bei einem Hinterhalt von Dämonenpaktierern getötet. Fortan ist sein Geist getrübt von der �nahen-den Gefahr�.

1023 BF: Der zunehmend paranoide Hadosch fordert, was kein Harraxo laut aussprechen würde: Hilfe von der Außenwelt im Kampf gegen die schwarzen Schergen zu holen. Harmasch ist gezwungen, seinen Bruder in einem Gerichtsverfahren für immer aus dem

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Tal zu verbannen. Hadosch flieht daraufhin nach Festum, um seinen Plan in die Tat umzu-setzen.

Meisterinformationen:

Um die Neugier der Helden zu wecken, erwähnen Sie folgendes: Die Neuankömmlinge dürfen sich in der Binge frei bewegen, aber die Minen inklusive der Stollen werden syste-matisch vor ihnen geheim gehalten. Jeden Morgen tritt eine genau abgezählte Zahl Harra-xim zum Dienst an, die Türen zur Heiligen Halle werden dann verschlossen und sind be-wacht. Selbst Tharin hegt Unmut über die Gastgeber und weist die Helden, ihre Augen und Ohren offen zu halten. Beginnen die Helden, Nachforschungen anzustellen, sollten Sie es einrichten, dass sie (mehr oder weniger) zufällig folgendes Gespräch unter zwei beliebigen Harraxim mithören:

�Haben die Außenweltler schon Lunte gerochen?� � �Nein, sie wissen noch nichts von dem Fund.� � �Mein Gefühl sagt mir, dass uns die Großlinge noch eine Menge Ärger ma-chen werden ��

Auch wenn die Helden noch keine Einzelheiten über �den Fund� kennen, liegt es nahe, dass dieser Fund in den Stollen gemacht wurde, welche die Harraxim so verborgen halten. Teilen die Helden ihre neuen Erkenntnisse, z.B. mit Tharin, wird dieser dafür plädieren, möglichst unauffällig des Nachts einen Blick auf in die Mine zu werfen � Leider würde sich für einen solch wahnwitzigen Einbruch niemand aus der Expedition freiwillig melden, außer � Sie ahnen es. Folgende Wege gibt es für die Helden, sich Zutritt zu verschaffen:

! Schlösser Knacken-Probe +5 (mit Hilfsmitteln erleichtert)

! FORAMEN +6

! Einschleichen: Schaffen es die Helden, einen Harraxo morgens ungesehen außer Ge-fecht zu setzen, kann einer aus ihrer Gruppe während der Schicht seinen Platz einneh-men.

! Schlüsselklau: Gelingt es den Helden, den Türwächter zu identifizieren, können sie ihm den Schlüssel während er schläft aus seiner Hütte �entleihen�.

In der Mine ergeben sich für die Helden merkwürdige Hinweise: Die Stollen der Silbermine sind verstaubt, von Spinnweben durchzogen und scheinen seit Monden unbenutzt. Einzig im großen östlichen Stollen, der neben der Wasserquelle, gibt es Anzeichen für Schürfar-beiten. In den Loren findet sich massenweise Gestein, durchzogen von dünnen, feingliede-rigen, tiefschwarzen Adern. Gesteinskundigen und halbwegs Gebildeten (KL+3) ist klar, dass nur ein derartiges schwarzes Metall in Aventurien existiert: Endurium �

Je nach Professionalität des Vorgehens ihrer Helden bleibt der Einbruch entweder unent-deckt oder die gesamte Expeditionsgruppe wird am nächsten Tag inhaftiert. So oder so erfährt Tharin als Anführer der Gruppe von dem Geheimnis der Harraxim.

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Einen Tag später trifft ein den Helden wohlbekannter Gast in der Binge ein: Nadjescha. Die Geweihte hat Neuigkeiten, und unverzüglich versammelt sich der Rat der Harraxim, zusammen mit Tharin und den Helden. Leider sind es schlechte Nachrichten, die Nadje-scha bringt: Eine Streitmacht Gloranas mit zwei Dutzend Söldnern und Daimoniden habe die Grenze des Gebirges überschritten und marschiere direkt auf die Binge zu. Angeführt werden die Schergen von einem blonden Mittelländer, Halman von Gareth, einem Hand-langer der Eishexe. Eine hitzige Diskussion entbrennt im Rat der Harraxim, nicht zuletzt um das Schicksal der �Außenweltler�. Als sich eine Mehrheit dafür ausspricht, diese wegzu-schicken, richtet Tharin das Wort an Harmasch und spielt seinen letzten Trumpf aus: Die Harraxim dürften kein Risiko eingehen im Kampf gegen die Schwarzen Schergen, insbe-sondere, da im Falle ihrer Niederlage das Endurium in die verderbten Hände der Heptar-chin fallen würde.

Empörung macht sich breit unter den Harraxim und die Außenweltler werden inhaftiert und ihnen wird der Prozess gemacht. Einen Tag dauern die Verhandlungen und die Helden als Einbrecher haben Gelegenheit, ihre Taten zu rechtfertigen. Letzten Endes jedoch ist Harmasch gezwungen, erneut die schwerste Strafe im Recht der Harraxim zu verhängen:

Die Verbannung. Bis zum Sonnenaufgang sollen die Außenweltler allen nötigen Proviant bekommen, um bei Tagesanbruch in Begleitung von Nadjescha das Tal zu verlassen.

Für den Marsch wählt Nadjescha dieselbe Route, auf der die Helden zum ersten Mal das Tal erreichten: Gen Süden am Ufer des Flusses vorbei am Vulkan, dann ein Richtungs-wechsel gen Westen und um das Tal herum schnurstracks wieder westwärts aus dem Ge-birge heraus. Auf der Reise ist Nadjescha redseliger als je zuvor: Auch sie bezweifelt die Richtigkeit der Entscheidung der Harraxim, obwohl sie sie seit langem kennt und schätzt. Aber genauso sicher ist sie sich, dass sie ihr Urteil nicht ohne einen triftigen Grund ändern werden.

Was die Helden noch nicht wissen: dieser triftige Grund wird ihnen bald geliefert: Am drit-ten Reisetag, als die Expedition sich etwa 15 Meilen vom Tal entfernt hat, kommt Nadje-scha, die bei einem Vorausgang das Gelände ausgespäht hat, atemlos zurück. Sofort drängt sie Tharin und die Helden, ihr auf einen nahen Berg, zu folgen. Von dort oben erkennt man verschwommene, sich am Horizont bewegende Gestalten. Eine Sinnesschärfe-Probe +7 verschafft Klarheit: Es handelt sich um eine Gruppe von Wölfen, Menschen und Chimä-ren, ähnlich der aus der Höhle zu Beginn des Abenteuers.

Angeführt werden sie von einer einzelnen Silberwölfin. Und was das Beunruhigenste ist: Sie marschieren direkt auf die Helden zu! Es braucht nicht viel Phantasie, um sich zusam-menzureimen, dass die Meute Kyrjakas das Tal der Harraxim zum Ziel hat, wie sie auch davon erfahren haben mag. Tharin, Nadjescha und (hoffentlich) die Helden sind sich einig, dass man die Zwerge unverzüglich warnen muss.

Es wird beschlossen, so schnell wie möglich zum Tal zurückzukehren. Da Eilmärsche im Gebirge nicht möglich sind, wird Nadjescha darauf drängen, möglichst wenig Pausen einzulegen und wenigstens eine Nacht durchzumarschieren. Verwenden Sie die Regeln für

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zulegen und wenigstens eine Nacht durchzumarschieren. Verwenden Sie die Regeln für Erschöpfung aus dem Basisbuch (S.114) und spielen Sie mit den Ängsten ihrer Helden: Wem läuft nicht ein kalter Schauer über den Rücken bei Vollmond und nächtlichem Ge-heul aus Dutzenden Wolfskehlen? Am letzten Tag erwacht Nadjescha aus ihrer allmor-gendlichen Meditation mit den Worten: �Sie hat unsere Fährte aufgespürt: Die Jagd hat begonnen ��.

Inszenieren Sie eine rasante Verfolgung zwischen der Expedition und den von Kyrjaka voraus gesendeten Madayka, 5 ihrer gefährlichsten Blutwölfe, die ihre Gegner aufhalten sollen:

IB 13 AT 11 PA 6 TP 2W RS 3 MU 16 LE 27* AuP 56 KO 11 GE 14 MR 7 GS 12 Angriffsvarianten: Gezielter Biss, Niederwerfen, Anspringen, Verbeißen * = fällt die LE unter 10, geraten die Tiere in Blutrausch: AT +3 / PA -2 / TP +2

Nach dem Kampf mit den Madayka müssen einige Verwundete notfalls auf den Eseln transportiert werden und der Vorsprung der Gruppe schmilzt langsam aber sicher dahin. Als der Vulkan in Sichtweite kommt, sind die Verfolger bereits auf Fernkampfreichweite herangestürmt. Zwar lässt sich Kyrjakas Rudel dann beschießen, doch Helden, die sich allzu weit vorwagen, wird sie mit einem FRIGIFAXIUS (bei 500 Schritt Distanz Probe+4) belegen.

Auf den letzten Metern, auf dem Pass der die Pforte zum Tal der Harraxim bildet, stellt Kyrjaka ihre Gegenspieler höchstpersönlich. Tharin eilt mit den übrigen Zwergen ins Tal, während Nadjescha entschlossen ist, den Angroschim den nötigen Vorsprung zu verschaf-fen. Zumindest in den ersten Minuten des Kampfes sollten die Helden ihr beistehen (so-fern sie überhaupt den Mut dazu haben �). Kyrjaka lässt ihre Gefolgschaft zurücktreten, nur im Notfall greifen drei ihrer Madayka in das Geschehen ein.

Kyrjakas Werte:

IB 14 AT 15 PA 13 TP 3W+3 RS 3 MU 18 LE 133 AuP unendlich KO 15 GE 17 MR 25 GS 15 AsP 99 Angriffsvarianten: Gezielter Biss, Niederwerfen, Anspringen, Verbeißen Zauber: FRIGIFAXIUS 13 / CORPOFRIGO 11 / CALDOFRIGO 10 / PANDAE-MONIUM 9 / REVERSALIS 9 / WAND AUS DORNEN 7 / ZORN DER ELEMEN-TE (Eis) 14 / WETTERMEISTERSCHAFT 8 / HERR ÜBER DAS TIERREICH 12 / CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT 15 / DUNKELHEIT 13

Bei einzelnen schweren Treffern offenbart sich für Bruchteile von Sekunden die wahre Gestalt der Dämonin: die einer abgrundtief hässlichen, schwarzgrau gescheckten Wölfin mit fünf bluttriefenden Hörnern auf ihrem missgestalteten Rücken. Zum Glück für die Helden ist Kyrjaka durch ihren langen Aufenthalt in der dritten Sphäre geschwächt: Sobald ihre LE unter 77 Punkte fällt, kann sie ihre Illusion nicht länger aufrechterhalten und ver-wandelt sich zurück. Dazu benötigt sie etwa 10 KR, in denen ihr Rudel sie beschützt. Nad-

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jescha wird dann energisch von den Helden fordern, dass sie sich jetzt zurückziehen, da sie andernfalls mit dem Leben bezahlen müssten. Notfalls bedroht sie die Gefährten mit der Waffe �

Vom Tal aus können die Recken beobachten, wie Nadjescha auf die Seite eines Berges zu rennt und sich ohne jedes Hilfsmittel mit Händen und Füßen empor schwingt. Kaum hat sie den ersten Fels genommen, ist ihr bereits der Großteil der Meute Kyrjakas auf den Fer-sen. Als sie nicht mehr weiter kommt, wendet sie sich keuchend zu ihren Verfolgern um und stürzt sich mit einem gellenden �Für Firun!� auf die widernatürlichen Kreaturen. Die Tiere, gegen deren Überzahl sie hoffnungslos unterlegen ist, werfen sich auf sie. Im glei-chen Moment vernehmen die Helden ein donnerndes Grollen aus den Wolken, von der Spitze des Berges, als ob die Alveraniare selbst ihren Zorn in die Welt tragen würden. Eine riesige Lawine geht auf die Kontrahenten nieder und begräbt sie unter Tausenden Quadern Frost und Eis.

Nadjescha hat sich geopfert, um ihren Gefährten das Leben zu retten.

In der Binge werden die Helden anschließend von Harmasch persönlich empfangen, der ihnen für ihr tapferes Eingreifen seinen Dank ausspricht. In Anbetracht der kritischen Lage sei das frühere Urteil nicht länger von Belang und sämtliche Mitglieder der Expedition sei-en nun als Waffenbrüder der Harraxim willkommen. Da Kyrjaka sich von Süden und Hal-man sich von Norden nähere, sei eine Belagerung unabwendbar. In spätestens 5 Stunden, rechnet man, werden sie vor beiden Toren stehen und ein Entkommen unmöglich machen. Deswegen sei es unabdingbar, jetzt eine Strategie zu entwerfen um den Schwarzen Schergen entgegenzutreten.

Sollten die Helden nicht selbst auf diese Idee kommen, entwirft Tharin folgenden Plan: Wenn die Schurken vor den Toren stehen, müssen diese gleichzeitig fallen und man zieht sich hinter das Innentor zurück. Dann stürmen die Gegner von beiden Seiten in den Berg und werden sich gegenseitig zerfetzen und man könne mit den wenigen Überlebenden selbst fertig werden. Der Plan ist riskant, doch erfolg versprechend, und so segnet Harm-asch ihn ab.

Was die Helden im folgenden finalen Endkampf erwartet, ist die Bewahrheitung der alten Weisheit �Kein Plan überlebt die Begegnung mit dem Feind ��:

1. Teil: Weg von den Toren!

Als die Harraxim sich vom Nordtor zurückziehen, gelingt es den Schergen der Eishexe mit einem Rammbock schneller als erwartet, durchzubrechen. Die Stellung vor dem Innentor muss so lange gehalten werden, bis sich die Harraxim am Südtor durch den Geheimgang in Sicherheit gebracht haben. Die Speerspitze der einfallenden Feinde bilden 5 Karmanthi (Werte s. Mit Geistermacht und Sphärenkraft S. 67).

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2. Teil: Die Falle schnappt zu �

Tatsächlich geht der Plan auf: Die Schergen Kyrjakas und Gloranas attackieren einander wutschnaubend und rasend vor Zorn. Als die Harraxim durch die Geheimgänge hervor-stürmen, gelingt es jedoch einer Horde von 8 Weißpelzorks, durch den Gang in die Mine einzudringen. Ihre Werte:

Byakka: INI 9+W6 TP 1W+5 AT 14 PA 9 RS 2 MU 15 LE 34 AuP 40 KO 14 MR 5 GS 7 Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Kampfreflexe

3. Teil: Eine unangenehme Überraschung �

Nachdem die letzten Feinde in der Mine zur Strecke gebracht wurden, stimmen die Zwerge bereits Jubelhymnen an, als ein Ruf von Norden aus in die Binge schallt: �Kommt raus, Höhlenkriecher! Wir haben hier etwas, das euch gehört!� Harmasch, der sich mit einem Trupp Armbruster zum Nordtor begibt, erbleicht, als er die Geisel Halmans erblickt: Ha-dosch! An der Seite Halmans, der sich etwa 50 Schritt vom Tor entfernt befindet, können die Helden außerdem Thezmar, den Piratenanführer, wieder erkennen. Die Bedingungen der Entführer, die aus Hadosch alles über das Endurium herausgepresst haben, sind Ent-waffnung und Abzug aller Bewohner der Binge.

Harmasch zieht sich grimmig zusammen mit den Helden hinter das Tor zurück, und teilt ihnen mit, dass einen Weg gibt, Hadosch zu befreien: Ein geheimer Fluchtstollen führe unter dem Berg hindurch in das Tal, in versteckte Hütte im nördlichen Wald. Von dort aus sei es möglich, Halman aus dem Hinterhalt zu überraschen, während die Harraxim zum Schein ihre Waffen vor ihm ablegen würden. Harmasch offenbart den Helden, dass er nur sie für fähig halte, dieses waghalsige Unterfangen siegreich abzuschließen. Gestalten Sie eine spannende Befreiungsaktion mit den vorliegenden Werten der Beteiligten:

Eisbarbaren:

Barbarenschwert: INI 10+W6 TP 1W+5 AT 14 PA 12 RS 2 MU 16 LE 38 AuP 56 KO 15 MR 7 GS 7 Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff

Thezmar:

Entermesser: INI 11+W6 TP 1W+3 AT 14 PA 13 DK N RS 2 MU 14 LE 40 AuP 39 KO 12 MR 4 GS 7 Sonderfertigkeiten: Finte, Aufmerksamkeit, Ausweichen II

Halman von Gareths Werte sind im Kapitel Dramatis Personae aufgeführt.

Nach dem nervenaufreibenden Gefecht ist den Helden der ewige Dank der Harraxim ge-wiss, und zur Versöhnung der beiden edelsten Brüder des Clans wird ein Fest gefeiert, wie es in den Mauern der Binge seit der Ankunft des alten Harrax nicht mehr erlebt wurde.

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Und dennoch ist der erste gemeinsame Beschluss der Brüder ein trauriger: Um zu verhin-dern, dass die unermesslichen Schätze des Berges in die Hände einer der beiden Kalten Herrinnen fällt, entscheidet man, dass die Binge zerstört werden muss. Kein Entschluss fiel Harmasch und Hadosch je schwerer, doch es ist sicher, dass es nicht lange dauern wird, bis die Konkurrentinnen wieder ihre eisigen Klauen ins wehrlose Tal der Harraxim erstrecken. Aber all das ist für die Helden eine andere Geschichte, denn für sie ist es Zeit, den Rück-marsch anzutreten �

Epilog: Des Winters Ende

Allgemeine Informationen:

Bereits nach dem ersten seligen Schritt, mit dem eure Füße den Nornja betreten, erscheint es euch, als wäre eine niederschmetternde Last von euren Schultern genommen. Ihr lässt die öden, verfluchten Weiten Gloranias hinter euch und wandelt wieder auf sicherem, na-türlichen Boden, wo euch Vogelgesang und Sonnenstrahlen, die das blühende Blätterdach der Birken durchdringen, begrüßen. Am Rande eines Baumes bemerkt er eine zaghaft aus dem Boden sprießende schneeweiße Blume; ein dreiblättriges Ifirnsglöckchen, die Botin des Frühlings.

Ein grimmiges Lächeln bemächtigt sich eurer: Wer weiß welchen Anteil nicht zuletzt ihr daran hattet, einmal mehr den Frühling über den Winter obsiegen zu lassen?

Meisterinformationen:

Als Lohn der Mühen kann sich jeder Held 400 AP gutschreiben, weitere 100 sollten Sie frei für gutes Rollenspiel verteilen. Der rein derische Lohn wird den Helden wie versprochen bei der Ankunft in Festum in Form klingender Münzen ausgezahlt. Das vielleicht Wert-vollste aber ist ein angroschgeweihtes Enduriumamulett, das Abschiedsgeschenk der Har-raxim. Es vermag, für die Helden einmalig eine Liturgie (Grad III) der Angroschkirche zu wirken.

Anhang

Dramatis Personae:

Hadosch, Sohn des Harrax:

Seit er bei der Jagd von Schergen Gloranas überfallen wurde und mehr als die Hälfte seiner Männer verlor, lebt Hadosch mit der Angst, das selbiges auch seinem ganzen Volk zusto-ßen könnte. Also beschwor er seinen Bruder, Hilfe aus der Außenwelt zu holen, was

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Harmasch mit der Begründung ablehnte, nur in vollkommener Isolation seien die Harraxim sicher. Nach seiner Verbannung floh Hadosch nach Festum, wo er den Geweihten Tharin davon überzeugen kann, eine Expedition zur Unterstützung der Harraxim zu entsenden. Zwar war er Tharin gegenüber ehrlich, doch seine Verbannung aus der Binge verschweigt Hadosch beharrlich, um sein Ziel nicht zu gefährden. Seine Werte:

Felsspalter: INI 10+W6 AT 15 PA 14 TP 2W+2 RS 4 MU 15 LeP 53 AuP 67 KO 14 MR 4 GS 6 Sonderfertigkeiten: Hammerschlag, Gegenhalten, Sturmangriff, Umreißen

Halman von Gareth:

(Details zu seiner Persönlichkeit s. Unter der Dämonenkrone, S.135f.).

Er benutzt als Reittier ein Yash'Natam (s. GS S.75), auf dem er sich notfalls in Sicherheit bringt. Er ist Nagrachpaktierer und führt das Dämonenschwert Hyrr-Kanhay.

Hyrr-Kanhay: INI 12+W6 AT 17 PA 16 TP 2W+6 RS 3 MU 16 LeP 51 AuP 63 KO 15 MR 7 GS 7 Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Gegenhalten, Sturmangriff, Todesstoß Schwarze Gaben: Beutesinn, Nagrachs Hauch, Sicherer Tritt, Herrschaft über Dämonen Jeder Einsatz des Hyrr-Kanhay kostet Halman 1W6 LsP!

Nadjescha Ruderow:

Die aus Norburg stammende Frau entschloss sich nach ihrer Weihe, als sie der dämoni-schen Gefahr nördlich ihres Heimatlandes gewahr wurde, dafür, in Glorania gegen Eishexe zu kämpfen. Von Firun geleitet, stieß sie auf eine Gruppe Zwerge, die gerade von den Schwarzen Schergen hinterrücks überfallen wurden, und sie stand den Angroschim bei. Hadosch führte die Geweihte in seine Heimat, wo man ihr als Verbündeter zwar Dank entgegenbrachte, aber ihr als Mensch misstraute. In Hadoschs Augen war sie als Mensch und als Verbündeter über alle Maßen wertvoll und sie bestärkte seinen Glauben, Menschen und Zwerge müssten gegen die Dämonenknechte zusammenstehen, um zu überleben.

Kurzbogen: INI 13+W6 TP 1W+4 Stoßspeer: INI 11+W6 TP 2W+2 DK S AT 13 PA 11 RS 3 MU 15 LeP 49 KE 24 AuP 55 KO 13 MR 6 GS 8 Liturgien: 12 Segnungen, Objektsegen, Weisung des Himmels Sonderfertigkeiten: Scharfschütze

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Orte des Geschehens

Der Weg durch den Hohen Norden

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