Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
HASIL AKTUALISASI
POM BENSIN (PODCAST OENTOEK MAHASISWA BELAJAR DESAIN)
UNTUK MEMBERIKAN OPSI MEDIA PEMBELAJARAN DARING
MAHASISWA INFORMATIKA UNIVERSITAS MULAWARMAN
Program Studi Informatika Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
DISUSUN OLEH :
MUHAMMAD BAMBANG FIRDAUS, S.KOM., M.KOM. NDH.18
PELATIHAN DASAR CPNS
GOLONGAN II DAN III ANGKATAN XIII
PUSAT PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN DAN KAJIAN
DESENTRALISASI DAN OTONOMI DAERAH
LEMBAGA ADMINISTRASI NEGARA
SAMARINDA
2020
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
HASIL AKTUALISASI
Judul : Pom Bensin (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar Desain) Untuk
Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring Mahasiswa
Informatika Universitas Mulawarman
Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.
NIP : 19921106 201903 1 019
Instansi : Program Studi Informatika Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Jabatan : Dosen
Samarinda, 30 September 2020
Telah disetujui oleh Mentor dan Coach
Untuk diseminarkan pada hari Kamis Tanggal 1 Oktober 2020
Coach/Pembimbing Mentor
Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP Dr. Ir. Tamrin Rahman, S.T., M.T. NIP 19850323 200804 2 001 NIP. 19700227 200012 1 001
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : Pom Bensin (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar Desain) Untuk
Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring Mahasiswa
Informatika Universitas Mulawarman
Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.
NIP : 19921106 201903 1 019
Instansi : Program Studi Informatika Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Jabatan : Dosen
Samarinda, 1 Oktober 2020
Telah diseminarkan pada Seminar Aktualisasi
pada hari Kamis Tanggal 1 Oktober 2020
Coach/Pembimbing Narasumber
Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP M. Abdi Rahman, S.Sos., M.Si. NIP 19850323 200804 2 001 NIP. 19820512 201101 1 014
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmatnya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Aktualisasi Nilai-nilai Dasar PNS.
Aktualisasi ini berisi uraian kegiatan yang mengimplementasikan nilai-nilai dasar
ASN yaitu Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu dan Anti
Korupsi (ANEKA) serta peran dan kedudukan ASN yang meliputi Manajemen
ASN, Whole of Government, dan Pelayanan Publik yang akan dilakukan oleh
penulis selama masa habituasi di Program Studi Informatika Universitas
Mulawarman.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah membantu tersusunnya aktualisasi ini. Ucapan
terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Dr. Mariman Darto sebagai Kepala Pusat Pelatihan dan
Pengembangan Dan Kajian Desentralisasi dan Otonomi Daerah Lembaga
Administrasi Negara Samarinda.
2. Bapak Dr. Ir. Tamrin Rahman, S.T., M.T. sebagai Wakil Dekan Bidang
Akademik Kemahasiswaan dan Alumni Fakultas Teknik Universitas
Mulawarman, sekaligus sebagai mentor yang telah memberikan arahan,
motivasi, dukungan dan bimbingannya.
3. Ibu Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP sebagai coach yang telah membimbing,
memfasilitasi, dan memotivasi penulis dalam penyusunan rancangan sampai
aktualisasi kegiatan selama pelatihan dasar CPNS.
4. Bapak M. Abdi Rahman, S.Sos., M.Si. sebagai Narasumber yang telah
memberi masukan, dan memotivasi penulis dalam penyusunan aktualisasi
kegiatan selama pelatihan dasar CPNS
5. Bapak dan Ibu Widyaiswara yang telah memberikan ilmu tentang
implementasi dan internalisasi bela negara, nilai-nilai ANEKA, peran dan
kedudukan ASN selama pelatihan dasar CPNS.
v
6. Seluruh panitia penyelenggara Pelatihan Dasar CPNS Golongan III Pusat
Pelatihan dan Pengembangan Dan Kajian Desentralisasi dan Otonomi Daerah
Lembaga Administrasi Negara Samarinda yang telah memberikan fasilitas dan
kenyamanan dalam belajar pelatihan dasar CPNS.
7. Rekan-Rekan di Program Studi Informatika Universitas Mulawarman yang
telah mendukung penulis dalam menjalankan perkuliahan selama penulis
melaksanakan tugas pelatihan dasar CPNS.
8. Rekan-rekan Angkatan XIII yang sangat luar biasa dan menginspirasi penulis
selama menjalani seluruh kegiatan pelatihan dasar CPNS.
9. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu memberikan doa dan dukungan
kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam
aktualisasi ini. Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk
kesempurnaan aktualisasi ini. Semoga aktualisasi ini dapat memberikan manfaat
yang besar bagi semua pihak yang membutuhkan.
Samarinda, 23 September 2020
Penulis,
Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom,
M.Kom
vi
DAFTAR ISI
BAB I ............................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 1
1.1. LATAR BELAKANG ................................................................................................. 1
1.2. TUJUAN AKTUALISASI........................................................................................... 9
1.3. MANFAAT AKTUALISASI ....................................................................................... 9
1.4. NILAI-NILAI ANEKA ............................................................................................... 10
1.5. TUGAS DAN FUNGSI PNS ................................................................................... 11
BAB II ......................................................................................................................................... 14
DESKRIPSI ORGANISASI ..................................................................................................... 14
2.1. PROFIL ORGANISASI ............................................................................................ 14
2.2. VISI DAN MISI ORGANISASI (prodi) .................................................................. 14
2.3. TUGAS DAN FUNGSI (prodi) ............................................................................... 15
2.4. IDENTIFIKASI ISU ................................................................................................... 16
BAB III........................................................................................................................................ 18
RANCANGAN AKTUALISASI ............................................................................................... 18
3.1. PENETAPAN ISU .................................................................................................... 18
3.2. GAGASAN PEMECAHAN ISU .............................................................................. 19
3.3. URAIAN RANCANGAN KEGIATAN .................................................................... 20
BAB IV ....................................................................................................................................... 29
PELAKSANAAN AKTUALISASI .......................................................................................... 29
4.1. Deskripsi Kegiatan Aktualisasi ........................................................................... 29
4.1.1. Membuat rencana pembelajaran semester & rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPS & RPP) .............................................................................................. 29
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 33
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 33
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 33
4.1.2. Membuat bahan ajar .......................................................................................... 34
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 36
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 36
vii
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 36
4.1.3. Podcasting ........................................................................................................... 36
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 40
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 40
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 41
4.1.4. Diskusi Online ..................................................................................................... 41
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 44
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 44
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 44
4.1.5. Ujian Online ......................................................................................................... 45
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 46
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 47
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 47
4.2. Role Model ............................................................................................................... 48
BAB V ........................................................................................................................................ 49
PENUTUP.................................................................................................................................. 49
5.1. Kesimpulan .............................................................................................................. 49
5.2. Saran.......................................................................................................................... 49
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Analisis USG .......................................................................................................... 18
Tabel 3. 2. Rancangan Aktualisasi ........................................................................................ 21
Tabel 3. 3. Jadwal Kegiatan ................................................................................................... 28
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Personal Learning Environments ..................................................................... 2
Gambar 1. 2. Infografis Kuliah Daring ..................................................................................... 3
Gambar 1. 3. Perbandingan Penggunaan Data .................................................................... 4
Gambar 1. 4 Inforgrafis Podcast .............................................................................................. 6
Gambar 3. 1. SWOT Analisis ................................................................................................. 19
Gambar 4. 1 Tahapan Pembuatan RPS (Komitmen Mutu) ............................................... 29
Gambar 4. 2 Diskusi dengan dosen partner (NASIONALISME) ....................................... 30
Gambar 4. 3 Mengidentifikasi masalah semester lalu (NASIONALISME) ...................... 30
Gambar 4. 4 Notulensi Hasil Diskusi (ANTI KORUPSI) ..................................................... 31
Gambar 4. 5 Mendata Referensi yang digunakan (KOMITMEN MUTU)......................... 31
Gambar 4. 6 Dokumen RPP RPS (AKUNTABILITAS) ....................................................... 32
Gambar 4. 7 Menyampaikan draft final RPS RPP (ETIKA PUBLIK) ................................ 32
Gambar 4. 8 Mengumpulkan bahan pengajaran (KOMITMEN MUTU) ........................... 34
Gambar 4. 9 Seleksi Materi dan bahan yang akan digunakan (KOMITMEN MUTU) ... 34
Gambar 4. 10 Dokumen PPT Bahan ajar di simpan di Learning System (ANTI
KORUPSI) ................................................................................................................................. 35
Gambar 4. 11 Cross check bahan ajar dengan dosen tandem (ETIKA PUBLIK) .......... 35
Gambar 4. 12 Menentukan Topik (ETIKA PUBLIK) ............................................................ 37
Gambar 4. 13 Memilih format podcast (KOMITMEN MUTU) ............................................ 38
Gambar 4. 14 Take podcast dan editing (KOMITMEN MUTU) ......................................... 38
Gambar 4. 15 Publish ke anchor.fm (AKUNTABILITAS) ................................................... 39
Gambar 4. 16 Promosi podcast ke sosial media (ANTI KORUPSI) ................................. 40
Gambar 4. 17 Menentukan topik masalah studi kasus (KOMITMEN MUTU)................. 42
Gambar 4. 18 Melaksanakan Diskusi Online via zoom sound (NASIONALISME) ........ 42
Gambar 4. 19 Notulensi Diskusi............................................................................................. 43
Gambar 4. 20 Mengunggah Recorded Diskusi Online di Youtube (ANTI KORUPSI) ... 44
Gambar 4. 21. Tahapan Membuat Soal Ujian (Komitmen Mutu) ...................................... 45
Gambar 4. 22 Membuat semua soal kuis dan evaluasi pembelajaran dengan Google
Form (KOMITMEN MUTU) ..................................................................................................... 45
Gambar 4. 23 Melakukan penilaian secara online dan otomatis dan mempublikasikan
hasilnya di Google (AKUNTABILITAS) ................................................................................. 46
Gambar 4. 24 Foto Role Model .............................................................................................. 48
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Aparatur Sipil Negara atau yang lebih dikenal dengan sebutan ASN, sangat dibutuhkan
di setiap institusi pemerintah yang memiliki akuntabilitas, integritas, kompetensi, dan etika
yang memiliki jiwa nasionalisme yang baik untuk dapat memberikan pelayanan publik
yang prima. ASN merupakan profesi yang diperuntukkan bagi Pegawai Negeri Sipil
(PNS) dan Pegawai Pemerintah dengan Perjanjian Kerja (P3K) yang bekerja di instansi
pemerintah. seorang ASN memiliki fungsi utama yakni sebagai pelaksana kebijakan
publik,pelayan publik, serta perekat dan pemersatu bangsa.
Dosen PNS memiliki tanggung jawab, Melaksanakan pendidikan, penelitian, dan
pengabdian kepada masyarakat. Merencanakan, melaksanakan proses pembelajaran,
serta menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran. Meningkatkan dan mengembangkan
kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
Bertindak objektif dan tidak diskriminatif atas dasar pertimbangan jenis kelamin, agama,
suku, ras, kondisi fisik tertentu, atau latar belakang sosioekonomi peserta didik dalam
pembelajaran. Menjunjung tinggi peraturan perundang-undangan, hukum, dan kode etik,
serta nilai-nilai agama dan etika; dan Memelihara dan memupuk persatuan dan kesatuan
bangsa.
Khusus untuk proses belajar mengajar dosen memerlukan media, dimana ada banyak
sekali media yang bisa digunakan untuk mengajar dan membantu mahasiswa memahami
materi yang dibawakan dalam perkuliahan. Tidak terbatas pada saat normal tapi juga
saat pandemic seperti sekarang ini. Dosen di tuntut memaksimalkan teknologi untuk bisa
tetap melakukan kewajibannya dan mahasiswa tetap mendapatkan haknya untuk belajar
ditengah keterbatasan saat ini.
2
Jenis-jenis media pembelajaran
Gambar 1. 1 Personal Learning Environments (Sumber : Jason Hews, Flikr)
Graham Attwell mendefinisikan Personal Learning Environments (PLE) sebagai gagasan
yang pertama-tama mengintegrasikan "tekanan dan gerakan" seperti pembelajaran
seumur hidup, pembelajaran informal, gaya belajar, pendekatan baru untuk penilaian,
alat kognitif. Selain itu, PLE terinspirasi oleh keberhasilan teknologi baru yang "melekat"
dalam komputasi dan perangkat lunak sosial di mana-mana Seperti pada Gambar 1.1.
“Anderson, Terry (2006) Argumen yang paling kuat untuk PLE adalah untuk
mengembangkan teknologi pendidikan yang dapat merespon cara orang menggunakan
teknologi untuk belajar dan yang memungkinkan mereka untuk membentuk ruang belajar
mereka sendiri, untuk membentuk dan bergabung dengan komunitas dan untuk
membuat, mengkonsumsi, mencampur, dan berbagi materi ”.
3
Lubensky, Ron (2006) juga dapat mendefinisikan PLE sebagai sebuah sistem (tetapi
beberapa mungkin tidak selalu setuju). Misalnya. Mark van Harmelen mendefinisikan
'Lingkungan Pembelajaran Pribadi sebagai sistem yang membantu peserta didik
mengendalikan dan mengelola pembelajaran mereka sendiri. Ini termasuk memberikan
dukungan kepada peserta didik untuk menetapkan tujuan pembelajaran mereka sendiri,
mengelola pembelajaran mereka; mengelola konten dan proses, berkomunikasi dengan
orang lain dalam proses pembelajaran, dan dengan demikian mencapai tujuan
pembelajaran. PLE dapat terdiri dari satu atau lebih sub-sistem: Dengan demikian, PLE
dapat berupa aplikasi desktop, atau terdiri dari satu atau lebih layanan berbasis web.
“A PLE dicirikan oleh penggunaan bentuk bebas dari serangkaian layanan dan alat ringan
yang dimiliki dan dikendalikan oleh masing-masing peserta didik. Alih-alih
mengintegrasikan layanan yang berbeda ke dalam sistem terpusat, idenya adalah untuk
memberi pelajar segudang layanan dan menyerahkan kendali kepadanya untuk memilih
dan menggunakan layanan dengan cara yang dianggapnya sesuai.. ” Mohamed A. Chatti
“Lingkungan Pembelajaran Pribadi adalah fasilitas bagi individu untuk mengakses,
menggabungkan, mengkonfigurasi, dan memanipulasi artefak digital dari pengalaman
belajar mereka yang sedang berlangsung” Ron (2006).
Data sulitnya belajar daring
Gambar 1. 2. Infografis Kuliah Daring (Sumber : UIN Walisongo & Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa)
Data dari UIN WAlisongo dan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa bisa menjadi
gambaran kondisi saat ini yang terjadi di sekitar kita dalam proses belajar mengajar di
masa pandemic Seperti pada Gambar 1.2. Keadaan pandemi sekarang menuai berbagai
4
pandangan seperti ada yang pro soal kuliah online dan ada yang kontra. Pro kuliah online
punya anggapan online menjadi jawaban agar wabah ini tidak memburuk dan memotong
rantai penularan. Mempermudah dengan pemanfaatan teknologi juga menjadi hal wajar
dilakukan sekarang. dan balik ke niat lagi sebenarnya dari dulu keadaan sebelum
pandemi internet sudah merasuk ke keseharian kita.
Bagi yang kontra kuliah online dirasa Rumit dan susah untuk beradaptasi. tugas
menumpuk, dan tidak seragamnya aplikasi serta berbeda bedanya kemampuan kita
untuk beradaptasi dengan teknologi yang mempunyai imbas ada beberapa dosen yang
memilih meliburkan perkuliahan dan ya hanya fokus ke tugas.
Belum lagi jika berpandangan dengan kuota dan sinyal maka ini bisa menjadi faktor
sangat penting. Materi perkuliahan yang tidak merata ke semua mahasiswa karena
kendala infrastruktur tadi bisa menyebabkan multiproblem yang mendasar pada kuliah
online. Kuliah virtual via zoom dan beberapa aplikasi sejenis juga sangat menguras kuota
dan jaringan.
Perbandingan pemakaian data video dan audio
Gambar 1. 3. Perbandingan Penggunaan Data
(Sumber : Cakdan.com)
5
Karena perbedaan jenis data yang mengalir saat streaming video dan streaming music
menyebabkan terjadinya perbedaan pemakaian kuota data saat kita menonton video
online dan dengar music online. Musik streaming membutuhkan bandwidth yang lebih
kecil karena data yang dialirkan juga lebih kecil, hanya berupa audio saja seperti pada
Gambar 1.3.
Pada video streaming, seperti saat kita nonton video youtube.com akan membutuhkan
kapasitas yang berlipat-lipat dibanding music streaming karena data yang dialirkan
berupa gambar, baik itu gambar bergerak dan juga suara atau audio sehingga total data
yang di-download sangat besar. Sebagai contoh, saat melakukan streaming sebuah lagu
dengan total 5 MB dengan kualitas 192 kbps maka anda butuh waktu 3,5 menit untuk
mendengarkan lagu tersebut dan total data pemakaian internet adalah 5 Mega byte atau
5000×8 = 40000 kbit. Musik streaming cuma butuh kecepatan internet sebesar 192 kbps
atau hanya 0.192 mbps.
Untuk video streaming, saat anda nonton video music di youtube, dengan kualitas hd
untuk gambar bergerak, di mana data rate atau kecepatan yang diperlukan adalah untuk
video sebesar 1024 kbps dan suara audio sebesar 125 kbps, jika total data kapasitas
video yang harus dialirkan adalah sebesar 50MB, maka akan butuh waktu 5,8 menit
untuk menontonnya hingga selesai, namun anda butuh koneksi internet dengan
kecepatan 1024 kbps + 125 kbps = 1149 kbps atau lebih dari 1 Megabit per second, 1
mbps agar video tersebut ditonton tanpa terputus-putus.
Jadi bisa terlihat seberapa besar penggunaan sumber daya koneksi internet atau
kecepatan untuk melakukan video streaming dan music streaming, video streaming
sangat butuh koneksi internet dengan kecepatan yang tinggi sedangkan music streaming
hanya butuh 20 persen- nya saja dari kecepatan koneksi internet untuk melakukan video
streaming.
Penyebab video streaming lebih tinggi kebutuhan akan kecepatannya karena sebuah
video memiliki tingkat pemrosesan data yang tinggi, pada saat kita menonton sebenarnya
kita menarik atau mendownload dan memproses data yang kita download tersebut
secara online pada perangkat kita, sehingga untuk menjaga agar proses pengolahan data
6
pada perangkat kita tidak terhambat maka dibutuhkan kecepatan koneksi yang tinggi
agar tidak tersendatnya data saat diproses.
Untuk audio streaming seperti music streaming, data yang mesti di proses tingkat
pemrosesan data audionya tidak sebesar pada video, audio itu hanya butuh 128 kbps
saja sudah cukup baik kualitasnya.
Dari data tentang perbandingan penggunaan data maka dirasa perlu bagi dosen mulai
memudahkan dan meringankan beban mahasiswa dengan opsi-opsi media
pembelajaran yang bervariasi.
Data tentang Podcast
Gambar 1. 4 Inforgrafis Podcast (Sumber : GDILab, Akurat.com & Lupadaratan.com)
7
Dengan dunia yang saat ini fokus untuk mengurangi screen time, maka terbukalah
kesempatan yang besar untuk audio,” tukas pendiri Spotify, Daniel Ek pada rilis pers
dimana Spotify mengumumkan telah mengakuisisi dua perusahaan yang bergerak di
dunia Podcast, Grimlet dan Anchor.
Grimlet adalah jaringan studio podcast populer yang sudah banyak memproduksi
berbagai seri program podcast. Sedangkan Anchor adalah platform produksi podcast
yang memudahkan orang untuk dapat membuat podcast (bahkan hanya melalui
handphone) lalu mengunggahnya dan menyebarkan ke berbagai platform untuk
mendengarkan podcast.
Setelah berjalan lebih dari 10 tahun sebagai platform streaming musik, Spotify kini
menjajaki untuk menjadi platform audio terdepan yang mana selain menyediakan lebih
dari 40 juta katalog lagu, kini juga menjadi rumah baru bagi banyak kreator podcast. Dari
data bulan Februari 2019, tercatat lebih dari 185.000 judul podcast yang telah tersedia di
Spotify.
Di Indonesia, kebangkitan podcast terasa pesat sejak tahun 2018. Momen
kebangkitannya pada saat platform Anchor meluncurkan layanan hosting tidak berbayar
untuk mendistribusikan podcast ke berbagai platform. Sebelum ada Anchor, para kreator
podcast harus menggunakan layanan hosting berbayar untuk mendistribusikan podcast
mereka ke berbagai platform. Maka dari itu sebelum 2018, beberapa kreator podcast
menggunakan layanan audio Soundcloud yang gratis. Beberapa podcaster yang lebih
dulu populer di Soundcloud antara lain Adriano Qalbi dengan Podcast Awal Minggu,
Rene Hafied dengan Suarane dan juga Iqbal Hariadi dengan Podcast Subjective.
Seiring dengan kepopuleran Anchor yang menyediakan layanan distribusi gratis, platform
streaming musik Spotify juga membuka jalur distribusi podcast dari berbagai agregator
podcast. Bahkan kini melalui Spotify for Podcaster, Spotify juga membuka jalur distribusi
langsung dari para kreator, tanpa melalui layanan distribusi pihak ketiga. Dengan
membuka keran distribusi podcast, membuat Spotify melaju kencang menjadi salah satu
layanan populer saat ini untuk mendengarkan podcast.
8
Terbukti dari jejak pendapat dalam mengonsumsi podcast yang dilakukan media
teknologi, Daily Social di 2018, sebanyak 52.02% koresponden memilih Spotify sebagai
layanan utama untuk mendengarkan podcast, di atas Soundcloud dan Google Podcast.
Gambar 1.4 adalah perbandingan podcast dengan radio. Beda Podcast dan Radio.
Perbedaan yang utama adalah tempat mendengakan. Radio itu harus menggunakan
frekuensi tertentu, podcast tidak perlu frekuensi. Selain itu, Podcast tidak memiliki musik,
dan penyiarnya akan berbicara terus tanpa jeda musik dari berbagai tema yang sangat
beragam.
Topik Bahasan Saat mendengar radio, yang didengarkan kebanyakan adalah music,
curhat, kabar lalu lintas dan berita. Ini yang membuat podcast dan radio berbeda ada
pada topik pembahasannya. Kalau radio memiliki bahasan yang luas daripada podcast.
Mulai dari politik, kuliah, pendidikan, mudik dan film, semua bisa kita dapatkan di satu
stasiun radio.
Sementara Podcast adalah channel yang topik pembahasanya jauh lebih spesifik. Konten
Podcast memiliki potensi pendengar yang lebih banyak karena podcast dapat
didengarkan dari manapun di seluruh dunia. Biasanya Podcast yang ideal itu adalah topik
yang tidak pernah dibahas sebelumnya. Kita bisa menemukan topik yang spesifik. Seperti
cara menjahit dengan teknik tertentu atau kisah drama korea.
Waktu Pemutaran, Durasi waktu untuk radio dan podcast juga berbeda. Sekali siaran
radio, kita hanya ada beberapa menit saja. Sementara bagi kita yang memiliki ide banyak
untuk dibagi, Podcast adalah surga kita. Tapi, kita harus perhatikan juga monten yang
kita buat di Podcast-mu agar berkualitas dan para pendengar tidak bosan dengan apa
yang kita sampaikan.
Konten Anti basi, Ini dia yang bikin Podcast menjadi salah satu pilihan menarik bagi ingin
mencoba mendengarkan konten menarik dan berkualitas. Konten radio tidak akan ada
pengulangan. Jika kita ketinggalan maka kita akan benar ketinggalan. Berbeda dengan
podcast, kita bisa mendengarkan nanti bahkan kita bisa pause dahulu.
9
Informatika sebagai tolak ukur perkembangan teknologi
Informatika mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai
untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika sebenarnya lebih luas
dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, karena masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer, yang dapat dimasukkan di dalam aspek
dari informatika ini.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.
Hampir semua lini kehidupan kita sekarang bisa melibatkan data, informasi, aplikasi agar
bisa memudahkan dan tetap produktif dalam keterbatasan seperti saat pandemic seperti
ini. Opsi platform yang sangat banyak memberikan keleluasaan kita untuk memilih dan
memanfaatkan yang paling cocok dengan apa yang kita butuhkan.
1.2. TUJUAN AKTUALISASI
Tujuan dari laporan aktualisasi pendidikan dan pelatihan prajabatan(pelatihan dasar)
calon PNS pada kegiatan ini yaitu mengaktualisasikan nilai-nilai dasar PNS serta
kedudukan dan peran PNS dalam kerangka NKRI pada setiap pelaksanaan tugas
jabatannya sebagai pelayan masyarakat, dan menerapkan akuntabilitas dalam setiap
tugas, dengan semangat nasionalisme, menjujung kode etik sebagai ASN dalam
memberikan pelayanan masyarakat, memiliki komitmen mutu dalam tugaspokok dan
fungsinya, dan nilai-nilai anti korupsi dalam melaksanakan tugas untuk melayani
masyarakat.
1.3. MANFAAT AKTUALISASI
Manfaat Aktualisasi calon PNS pada kegiatan ini adalah berperan untuk memberikan
pelayan publik yang professional dan berkualitas. Dalam mewujudkan fungsi ASN
sebagai Pelayan Publik yang profesional, di indikasikan dengan kemampuan
mengaktualisasikan lima nilai dasar yaitu:
a. Kemampuan mewujudkan akuntabilitas dalam melaksanakan tugas jabatannya;
10
b. Kemampuan mengedepankan kepentingan nasional dalam pelaksanaan tugas
jabatannya;
c. Kemampuan menjunjung tinggi standar etika publik dalam pelaksanaan tugas
jabatannya;
d. Kemampuan berinovasi untuk peningkatan mutu pelaksanaan tugas jabatannya;
e. Kemampuan untuk tidak korupsi dan mendorong percepatan pemberantasan korupsi
di lingkungan instansinya
1.4. NILAI-NILAI ANEKA
Akuntabilitas, tanggung jawab dimana apa yang kita kerjakan menjadi landasan utama
penilaian kinerja oleh publik yang kita layani atau pimpinan. Secara tidak langsung kita
sebagai individu di tuntut untuk bisa memiliki integritas dalam bekerja sebagai pelayan
publik. Kejelasan tugas pokok dan fungsi menjadi landasan yang baik dalam kita
menjalani keseharian ASN kita. Dari hal itu niscaya akan muncul kepercayaan dari
lingkungan kerja kita yang akan berdampak positif pada manfaat-manfaat yang menjadi
tujuan organisasi.
Nasionalisme, cinta tanah air menjadi nilai pokok dalam nasionalisme. Kepedulian dan
rasa memiliki menjadi rasa yang wajar jika kita memiliki nasionalisme yang notabene
sudah kita pelajari dari kecil. Pancasila, UUD 1945 dan Peraturan perundang undagan
ialah hal-hal yang bisa kita resapi dan pahami aspek demi aspek dalam kehidupan
berbangsa kita sehari-hari. Kerjasama, menghargai orang lain, adil, ialah nilai-nilai yang
menjadi perwujudan nasionalisme yang sudah di contohkan sejak jaman dahulu kala oleh
pahlawan-pahlawan kita yang sudah berjuang demi Indonesia.
Etika Publik, sikap luhur dan pencerminan tentang norma yang menentukan benar atau
salah, baik atau buruk perilaku, tindakan dan keputusan dalam merumuskan kebijakan
publik dengan tujuan menjalankan tanggung jawab sebagai pelayan publik. Etika publik
merupakan gabungan dari kata etika dan publik. Etika disini dapat diartikan adalah
seperangkat norma atau aturan yang mengatur tingkah laku yang merupakan
pencerminan atas baik buruk atau benar salah yang harus dilakukan. Sedangkan publik
adalah suatu kumpulan masyarakat dalam satu tempat. Melalui interaksi antar
masyarakat, akan terbentuk nilai-nilai yang disepakati dan dianut sehingga akan muncul
11
yang dinamakan adat istiadat. Dalam adat istiadat ini nilai-nilai luhur sosial budaya dan
ketentuan-ketentuan hukum dalam masyarakat terbentuk. Etika publik berfungsi sebagai
alat dalam pembuatan kebijakan publik dan alat evaluasi, sehingga hak-hak individu
terjamin dan terlindungi.
Komitmen Mutu, maksimalisasi kinerja yang tercermin dalam tindakan kita untuk
menjaga mutu kinerja pegawai. Komitmen mutu merupakan pelaksanaan pelayanan
publik dengan berorientasi pada kualitas hasil, dipersepsikan oleh individu terhadap
produk/jasa berupa ukran baik/buruk. Bidang apapun yang menjadi tanggungjawab
pegawai negeri sipil semua mesti dilaksanakan secara optimal agar dapat memberi
kepuasan kepada stakeholder.
Anti Korupsi, jujur ialah sikap inti dari anti korupsi. Dimanapun kita berada nilai kejujuran
bisa menjadi nilai utama dalam bekerja. Korupsi sendiri adalah merugikan orang lain
untuk bisa mendatangkan keuntungan individu atau kelompok tertentu dan tentunya
merampas hak publik. Muara dari persoalan korupsi adalah hilangnya nilai-nilai
antikorupsi (jujur, peduli, mandiri, disiplin, tanggung- jawab, kerja keras, sederhana,
berani, adil) dari dalam diri individu.
1.5. TUGAS DAN FUNGSI PNS
Jabatan Menurut SK CPNS
Jabatan dalam SK CPNS tertera ‘Dosen Asisten Ahli’ pada unit kerja Universitas
Mulawarman. Berdasarkan PP No. 37 tahun 2009 tentang dosen disebutkan bahwa
“Dosen adalah pendidik profesional dan ilmuwan dengan tugas utama
mentransformasikan, mengembangkan, dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan seni melalui pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat”. Tugas dosen terangkum dalam Tridharma Perguruan Tinggi dengan
rincian tugas sebagai berikut:
a. Darma pendidikan untuk menguasai, menerapkan, dan menyebarluaskan nilai-nilai
luhur, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga;
b. Darma penelitian untuk menemukan, mengembangkan, mengadopsi, dan/atau
mengadaptasi nilai-nilai luhur, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga; dan
12
c. Darma pengabdian kepada masyarakat untuk menerapkan nilai-nilai luhur, ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga dalam rangka pemberdayaan
masyarakat.
Uraian Tugas
Sebagai dosen di lingkungan Universitas Mulawarman, uraian tugas pokok yang
diamanahkan tertuang dalam Permenristekdikti No. 44 Tahun 2015 tetang Standar
Nasional Pendidikan Tinggi, yaitu:
a. Kinerja Bidang Pendidikan
1. Memberi perkuliahan
2. Asistensi kuliah atau praktikum
3. Membimbing KKN, PLP, PKL, atau kegiatan sejenis
4. Membimbing Tugas Akhir dan Skripsi, Thesis, dan/ atau Disertasi
5. Menguji Tugas Akhir dan Skripsi, Thesis, dan/ atau Disertasi
6. Membimbing dosen yang lebih rendah pangkatnya
7. Tugas Belajar untuk Akta Mengajar
8. Mengembangkan program perkuliahan (RPS, Bahan Ajar, dll)
9. Melaksanakan kegiatan detasering dan pencangkokan dosen
b. Kinerja Bidang Penelitian
1. Keterlibatan dalam satu judul penelitian atau pembuatan karya seni atau
teknologi
2. Menulis satu judul Naskah Buku dan/atau Buku Internasional
3. Menerjemahkan atau menyadur satu judul naskah buku dan diterbitkan
4. Menyunting satu judul buku dan diterbitkan (editor)
5. Sebagai asesor Beban Kerja Dosen/ Sertifikasi Dosen
6. Menulis jurnal ilmiah yang diterbitkan dalam jurnal tidak terakreditasi,
terakreditasi, dan/atau terakreditasi internasional
7. Menyampaikan orasi ilmiah tingkat Fakultas, Nasional, dan/atau Internasional
8. Memperoleh hak paten pada proses pengurusan paten sederhana, biasa,
dan/atau internasional
13
c. Kinerja Bidang Pengabdian
1. Membuat/ menulis karya pengabdian kepada masyarakat
2. Suatu kegiatan yang setara dengan 50 jam kerja per semester (disetujui
pimpinan dan tercatat)
d. Kinerja Bidang Penunjang
1. Bimbingan akademik dan bimbingan konseling terhadap mahasiswa
2. Pimpinan pembinaan unit kegiatan mahasiswa
3. Pimpinan organisasi sosial intern
4. Ketua dan sekretaris senat universitas/ fakultas
5. Ketua program studi
6. Ketua panitia Ad Hoc
7. Terlibat dalam kepanitiaan minimal tingkat jurusan
8. Peserta pada kegiatan seminar
14
BAB II
DESKRIPSI ORGANISASI
2.1. PROFIL ORGANISASI
Program Studi Teknik Informatika didasarkan pada Surat Keputusan Menteri Pendidikan
Nasional Republik Indonesia Nomor : 28/D/O/2010. Tentang Pemberian Ijin
Penyelenggaraan Program Studi Baru Pada Universitas Mulawarman di Samarinda.
Hasil Evaluasi Akademik dan Administrasi berdasarkan data Laporan Evaluasi Program
Studi Berbasis Evaluasi Diri (EPSBED) dikeluarkan Surat Perpanjangan Ulang Ijin
Penyelenggaraan Operasional Program Studi Teknik Informatika Universitas
Mulawarman.
Program studi Teknik Informatika adalah kesatuan rencana belajar sebagai pedoman
penyelenggaraan pendidikan akademik dan/atau profesional yang diselenggarakan atas
dasar suatu kurikulum serta ditujukan agar mahasiswa dapat menguasai pengetahuan,
keterampilan, dan sikap sesuai dengan sasaran kurikulum.
2.2. VISI DAN MISI ORGANISASI (prodi)
Visi
Melalui tahapan implementasi dari mekanisme penyusunan visi, misi, tujuan dan
sasaran yang telah dilakukan oleh PSTI maka di dapatkan visi sebagai berikut :
Menjadi Program Studi Unggul di Kalimantan Dalam Bidang Perekayasaan
Teknologi Informatika Berbasis Sumber Daya Alam dan Lingkungan Hutan
Hujan Tropis Melalui Tridharma Perguruan Tinggi Pada Tahun 2020
Visi ini menunjukkan cita-cita, impian di masa mendatang yang sangat jelas dan realistis
yang diharapkan oleh semua pemangku kepentingan di PSTI yang dijelaskan berikut:
a. Pernyataan “Unggul di wilayah Kalimantan” mengandung arti seluruh civitas
akademika dan lulusan PSTI memiliki kualitas, integritas, prestasi, kreativitas, dan
inovasi yang tinggi sehingga akan menjadi program studi kepercayaan masyarakat
dan para pengguna lulusan di wilayah Kalimantan.
15
b. Pernyataan “Perekayasaan Teknologi Informatika” merupakan keilmuan yang
menjadi kompetensi bidang yang dimiliki oleh PSTI dan lulusannya.
c. Pernyataan “sumber daya alam dan lingkungan hujan tropis (tropical rain forest)”
mengacu pada visi dan misi Universitas Mulawarman
Misi
Adapun rumusan misi yang diemban untuk mencapai visi PSTI di tahun 2020 dalam
penyelenggaraan pendidikan tinggi telah ditetapkan sebagai berikut:
1. Menyelenggarakan pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi
Informatika untuk menghasilkan lulusan yang unggul dan profesional dengan
relevansi kuruikulum terkini.
2. Melaksanakan penelitian untuk pengembangan keilmuan bidang Perekayasaan
Teknologi Informatika berlandaskan sumber daya alam dan lingkungan hutan hujan
tropis yang berkontribusi kepada masyarakat luas.
3. Menyelenggarakan kerjasama dan pengabdian kepada masyarakat dengan
mengamalkan ilmu, keterampilan serta keahlian di bidang Perekayasaan Teknologi
Informatika dalam menjalankan tanggung jawab sosial.
2.3. TUGAS DAN FUNGSI (prodi)
Berpijak pada misi PSTI yang telah ditetapkan seperti di atas, adapun tujuan yang ingin
dicapai PSTI dalam penyelenggaraan pendidikan tinggi adalah sebagai berikut ::
a. Menghasilkan lulusan Sarjana yang memiliki kompetensi dalam perekayasaan dan
penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di bidang Informatika yang
sesuai dengan standar nasional serta mampu bersaing di dunia kerja.
b. Menghasilkan produk-produk penelitian dan terapan yang inovatif dan berkualitas
sehingga mampu memberikan konstribusi dalam pengembangan Teknologi
Informatika sebagai solusi di masyarakat dalam rangka mendukung pembangunan
bangsa.
c. Meningkatkan kuantitas dan efektivitas kerjasama dengan para pemangku
kepentingan dalam rangka menunjang tercapainya visi misi program studi.
16
d. Menghasilkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berlandaskan pada
tropical rain forest yang memberikan kontribusi pada peningkatan kesejahteraan
masyarakat di Kalimantan.
2.4. IDENTIFIKASI ISU
3 Isu yang mau diangkat:
1. Kurangnya Opsi Media Pembelajaran
Judul : Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring.
Deskripsi isu : Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring jika
hanya menggunakan virtual class dan file-file materi.Perlu ada Keragaman
Media Pembelajaran yang bisa melengkapi dan diusahakan lebih ringan
konsumsi data internet. Seperti Podcast dan live discuss discort sound
kenapa platform atau media ini, karena hanya focus di suara dan chatting
discuss.
Analisis Dampak : Efisiensi porsi virtual class bisa meringankan beban mahasiswa.
Ringan dalam artian mahasiswa punya opsi yang cenderung lebih
ringan penggunaan data internetnya dan tetap mendapat media
pembelajaran yang bisa membantu mereka belajar dari rumah.
2. Simplifikasi Konsultasi Skripsi
Judul : Rumitnya proses konsultasi saat daring
Deskripsi isu : Rumitnya proses konsultasi saat daring karena rentan terjadi mispersepsi
terhadap revisi dan perbaikannya. simplifikasi konsultasi skripsi
menggunakan live discuss dan live edited file seperti google doc, google
slide serta google sheet.
Analisis Dampak : Proses konsultasi skripsi sudah lama menjadi proses yang
menguras konsen mahasiswa akhir. Dalam keadaan normal dosen
dan mahasiswa punya banyak sekali opsi cara melakukan kegiatan
tersebut. Beda halnya di masa pandemic seperti sekarang, tingkat
17
kesulitan berkomunikasi meningkat seiring pola kerja dan aktivitas
dosen yang secara umum pasti di tuntut online. Tingkat adaptasi ini
yang menjadi momok tersendiri bagi dosen dan mahasiswa jika
masih menggunakan cara saat era normal di saat pandemic seperti
sekarang. Live edited system yang notabene live synchronize bisa
menjadi jawaban media konsultasi mahasiswa akhir dikala pandemic
atau era work from home seperti saat ini.
3. Media sosial prodi
Judul : Kurang aktifnya Media sosial program studi
Deskripsi isu : Kurang aktifnya Media sosial prodi dalam memberi info-info yang
berkaitan dengan akademik dan pengumuman-pengumuman penting
apalagi di masa pandemic seperti ini, jadi perlu optimalisasi penggunaan
media social sebagai corong informasi akademik yang valid bagi
mahasiswa.
Analisis Dampak : Jika media social prodi aktif dan bisa memenuhi kolom informasi
untuk mahasiswa dengan baik, misinformasi tidak akan terjadi. Era
internet sekarang memaksa sector publik untuk bisa melek informasi
terlebih social media yang sangat dekat dengan publik. Kontak
person dan informasi dari website dirasa kurang efektif karena slow
karena kurang responsifnya dalam 2 tahun terakhir.
18
BAB III
RANCANGAN AKTUALISASI
3.1. PENETAPAN ISU
USG ANALISIS
Metode manajemen untuk menentukan prioritas yang akan dibahas adalah metode USG.
Metode ini sering digunakan oleh organisasi dalam menentukan prioritas masalah yang
akan diselesaikan.
Keterangan: Range Nilai:
U = Urgency (Penting) 1 = Sangat Kecil
S = Seriousness (Keseriusan) 2 = Kecil
G = Growth (Berkembangnya Isu) 3 = Sedang
4 = Besar
5 = Sangat Besar
Tabel 3. 1 Analisis USG
ISU URGENCY SERIUSNESS GROWTH TOTAL RANK
Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring jika hanya menggunakan virtual class dan file-file materi.Perlu ada Keragaman Media Pembelajaran yang bisa melengkapi dan diusahakan lebih ringan konsumsi data internet. Seperti Podcast dan live discuss discort sound kenapa platform atau media ini, karena hanya focus di suara dan chatting discuss.
5 5 4 14 1
Rumitnya proses konsultasi saat daring karena rentan terjadi mispersepsi terhadap revisi dan perbaikannya. simplifikasi konsultasi skripsi
3 5 3 11 3
19
ISU URGENCY SERIUSNESS GROWTH TOTAL RANK
menggunakan live discuss dan live edited file seperti google doc, google slide serta google sheet. Kurang aktifnya Media sosial prodi dalam memberi info-info yang berkaitan dengan akademik dan pengumuman-pengumuman penting apalagi di masa pandemic seperti ini, jadi perlu optimalisasi penggunaan media social sebagai corong informasi akademik yang valid bagi mahasiswa.
5 4 3 12 2
Prioritas ISU :
Kurang beragamnya media pembelajaran yang digunakan dosen dalam mengajar daring.
3.2. GAGASAN PEMECAHAN ISU
Analisis SWOT ISU Prioritas
SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman
(threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang
membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). SWOT
akan lebih baik dibahas dengan menggunakan tabel yang dibuat dalam kertas besar,
sehingga dapat dianalisis dengan baik hubungan dari setiap aspek.
Strengh -mahasiswa punya pilihan yang beragam dan multi platform - history pelajaran menjadi jelas - materi perkuliahan gampang di akses
Weakness - di khawatirkan rendahnya tingkat partisipasi penuh, karena multi konten yang harus di pahami. - waktu partisipasi yang relatif sulit dilacak
Oportunity - memaksa adaptasi teknologi lebih cepat - mencoba berbagai macam platform media pembelajaran - multi source dalam mendapat pendukung media pembelajaran
Threat - koneksi, tidak samanya kualitas koneksi bisa berdampak pada oknsumsi konten digital tiap-tiap pengguna. - miskomunikasi, mispersepsi
Gambar 3. 1. SWOT Analisis
20
3.3. URAIAN RANCANGAN KEGIATAN
Tabel rancangan aktualisasi
Unit kerja : Prodi Informatika Universitas Mulawarman
Identifikasi Isu : 1. Kurangnya opsi Media Pembelajaran
2. Rumitnya proses konsultasi saat daring
3. Kurang aktifnya Media sosial program studi
ISU Yang di angkat : Kurangnya opsi media pembelajaran yang digunakan
dosen dalam mengajar daring.
Gagasan pemecahan isu : POM BENSIN (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar
Desain) Untuk Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring
Mahasiswa Informatika Universitas Mulawarman.
21
Tabel 3. 2. Rancangan Aktualisasi
No Kegiatan Tahapan Kegiatan Output/ Hasil Keterkaitan Substansi Mata
Pelatihan
Kontribusi Terhadap
Visi Misi Organisasi
Penguatan Nilai
Organisasi
1 2 3 4 5 6 7
1 Membuat
RPS dan
RPP
a. Bekerjasama dengan
melakukan diskusi dengan
dosen partner mata kuliah
Interaksi Manusia dan
Komputer untuk
menyamakan persepsi isi
materi perkuliahan agar
konten yang diberikan
sesuai dengan tujuan mata
kuliah.
b. Mencari solusi bersama
dari permasalahan dari
perkuliahan semester
sebelumnya sebagai
bentuk peningkatan kinerja.
c. Mencatat semua hasil
diskusi dengan cermat dan
teliti.
d. Mengumpulkan bahan
referensi terkini yang
RPS dan RPP
Interaksi
Manusia dan
Komputer
baru yang siap
di digunakan
untuk
perkuliahan
Bukti :
a. Catatan
hasil diskusi
b. Draft RPS
dan RPP
Akuntabilitas:
Konsistensi dan jelas melakukan
diskusi dengan berorientasi pada
kualitas untuk bisa menghasilkan
kolaborasi apik.
Nasionalisme:
Bekerjasama dengan
menggunakan diskusi agar setiap
pendapat mendapatkan tempatnya
masing-masing.
Etika Publik:
Pola perencanaan mata kuliah
wajib menggunakan materi yang
cermat dan sesuai arahan
akademik.
Komitmen Mutu:
Kolaborasi Mencari solusi
bersama menghasilkan
kombinasi ide dan berusaha
berorientasi pada mutu.
Melakukan persiapan
dan melaksanakan
pembuatan RPS dan
RPP sebelum
memulai perkuliahan,
perencanaan proses
perkuliahan akan
semakin matang dan
mendukung misi
organisasi untuk
menyelenggarakan
pendidikan akademik
di bidang Informatika
untuk menghasilkan
lulusan yang unggul
dan profesional
dengan relevansi
kurikulum terkini
Persiapan dan
pelaksanaan
pembuatan RPS
dan RPP akan
menguatkan
nilai-nilai
organisasi yaitu
sinergi, inovatif
dan akuntabel
22
sekiranya kurang untuk
dijadikan sumber referensi
RPS dan RPP yang
inovatif,
e. Menyusun RPS dan RPP
sesuai standar dan format
yang ditentukan program
studi,
f. Melakukan tinjau ulang
dengan dosen partner
untuk dilihat
kesesuaiannya dan
kelengkapannya.
Anti Korupsi:
Punya perencanaan RPS yang
baik dalam mengajar tentu bisa di
tanggung jawabkan dalam
implementasinya guna
mendisiplinkan kegiatan belajar
mengajar tidak curang terhadap
proses.
2 Menghimpun
materi
tambahan
untuk
melengkapi
bahan ajar
a. Mencari dan
mengumpulkan materi
tambahan dalam bentuk
buku, jurnal, artikel,
gambar, secara online.
Tahapan kegiatan ini
dilakukan dengan cermat
dan disiplin agar dapat
menemukan hasil yang
inovatif,
b. Menyeleksi semua materi
a. Daftar
sumber
referensi
baru
b. File PPT
dan file-file
lain yang
siap
digunakan
Akuntabilitas :
Menyeleksi semua materi Perlu
kejelasan target dan tentunya
bertanggung jawab dengan
sumber-sumber yang valid agar
bisa tumbuh kepercayaan
terhadap topik yang dipelajari.
Nasionalisme :
Kerjasama menjadi nyawa dalam
merencanakan evaluasi dan
Dengan
mempersiapkan
materi tambahan
sebelum memulai
perkuliahan,
perencanaan proses
perkuliahan akan
semakin matang dan
mendukung misi
organisasi untuk
menyelenggarakan
Pengumpulan
materi tambahan
ini akan
menguatkan
nilai-nilai
organisasi yaitu
sinergi, inovatif
dan akuntabel
23
yang akan dimasukkan
pada bahan tayang
perkuliahan secara efektif
dan efisien,
c. Menyusun presentasi
(PPT) yang sederhana
namun inovatif agar mudah
dipahami mahasiwa,
d. Melakukan evaluasi dan
pengecekan dengan dosen
partner untuk dilihat
kesesuaiannya dan
kelengkapannya.
untuk
perkuliahan
sebagai pengajar kita wajib
menghargai setiap pendapat.
Etika Publik :
Menyusun presentasi yang baik
dengan menggunakan bahasa
yang sesuai standar dan Sopan.
Komitmen Mutu :
Menyusun materi menjadi aktifitas
yang wajib berorientasi pada mutu
dengan diusahakannya hal-hal
yang efisien dan efektif agar
mahasiswa tidak terbebani tetapi
tetap menangkap apa yang
diajarkan.
Anti Korupsi :
Konten yang akan diajarkan dalam
kenyataannya harus memiliki nilai
disiplin, kesederhanaan dan
memaksimalkan potensi
mahasiswa untuk bisa belajar.
pendidikan akademik
di bidang Informatika
untuk menghasilkan
lulusan yang unggul
dan profesional
dengan relevansi
kurikulum terkini
3 Podcasting a. Memilih topik podcast
dalam ranah interaksi
manusia dan komputer
Konten
podcast
perkuliahan
yang bisa di
Akuntabilitas :
Narasi yang ada di podcast wajib
bisa dipetanggung jawabkan ,
jelas, dan konsisten karena di rilis
Dengan melakukan
podcasting bisa
menjawab opsi
pembelajaran online
Podcasting ini
akan
menguatkan
nilai-nilai
24
b. Memilih format podcast,
monolog atau percakapan
c. Proses produksi, take
podcast, sounding, editing.
d. Publish ke anchor.fm dan
sebagai aggregator
anchor.fm bisa sync ke
berbagai platform podcast
lainnya seperti spotify,
google podcast dan lain-
lain.
e. Promosi di social media.
dengarkan di
berbagai
platform
podcast
seperti spotify,
podcast dan
lain-lain.
ke publik.
Nasionalisme :
Proses produksi Konten digital
yang ada di internet sekarang
tidak boleh kita buat dengan
sembarangan,makanya asas
saling menghormati dan
menghargai orang lain yang
mendengarkan wajib dilakukan.
Etika Publik :
Publikasi dan promosi secara luas
bisa mendatangkan pendengar.
Narasi oleh podcaster makanya
harus diusahakan di buat sesantai
mungkin ramah, santun, dan
peduli agar pendengar nyaman
dalam mengkonsumsi konten kita.
Komitmen Mutu :
Konten Digital Kreatif yang di
publikasikan secara tersirat
mengandung nilai efisien dan
efektif karena platform sangat
bebas dan luas.
Anti Korupsi :
yang efisien karena
berfokus pada suara
dimana deskripsi di
bawakan dengan detail
dan mendukung misi
organisasi untuk
menyelenggarakan
pendidikan akademik di
bidang Informatika
untuk menghasilkan
lulusan yang unggul
dan profesional dengan
relevansi kurikulum
terkini
organisasi yaitu
sinergi, inovatif
dan akuntabel.
25
Secara mandiri konten digital bisa
di produce/produksi oleh siapa
saja. Tetapi tetap jujur dalam apa
yang disampaikan dan serta
sederha mudah dipahami.
4 Melakukan
Diskusi
Daring
terkait studi
kasus terkini
dengan
mahasiswa
a. Menentukan topik masalah
pada studi kasus
b. Menentukan tujuan desain
c. Menentukan moderator
d. Menentukan narasumber,
e. Menentukan sekretaris
diskusi
f. Memastikan Ada peserta
dalam diskusi
g. Melaksanakan Diskusi
online via discort sound.
h. Mengunggah Recorded
Diskusi Online di Youtube
dan Platform Podcast.
Terlaksana
kegiatan
Recorded
Content,
Notulensi.
Akuntabilitas :
Diskusi ilmiah punya dasar yang
bisa dipertanggung jawabkan, apa
saja yang di sampaikan dalam
forum harus jelas dan transparan.
Nasionalisme :
Pendapat tiap peserta harus
dihargai dan dihormati dalam
suatu diskusi dan musyawarah
tanpa memandang status atau
posisi.
Etika Publik :
Dalam diskusi secara cermat tiap
pendapat bisa mengandung hal-
hal yang penting dan tentunya
secara ramah dan santun
disampaikan dalam diskusi.
Komitmen Mutu :
Dalam ranah atau situasi digital
Melakukan Diskusi
daring dimana
fleksibilitas dijunjung
tinggi karena focus
pada keadaan secara
real time dengan pola
pemecahan masalah
pada studi kasus
interaksi manusia dan
computer,serta
mendukung misi
organisasi untuk
menyelenggarakan
pendidikan akademik di
bidang Informatika
untuk menghasilkan
lulusan yang unggul
dan profesional dengan
Diskusi daring ini
akan
menguatkan
nilai-nilai
organisasi yaitu
sinergi, inovatif
dan akuntabel
26
seperti sekarang diskusi pun
mengandung nilai-nilai efektif dan
efisien karena real time walaupun
tidak bertemu secara fisik.
Anti Korupsi :
Dalam diskusi wajib disiplin
terhadap skema diskusi dan sesuai
framing isu yang di diskusikan
serta jujur dalam memberi
pendapat.
relevansi kurikulum
terkini
5 Mengadakan
Ujian/ quiz
Online
a. Membuat semua soal pre-
test, post-test, kuis dan
evaluasi pembelajaran
dengan Google Form
(beserta kunci dan poin
penilaian untuk soal pilihan
ganda) agar proses
penilain dapat dilakukan
dengan cepat, efektif dan
efisien
b. Melakukan penilaian
secara online dan otomatis
dan mempublikasikan
hasilnya di Google
a. Soal dalam
Form
b. Jawaban
dan nilai
mahasiswa
dalam
Sheet
Akuntabilitas :
Dalam quiz maupun ujian tiap
individu harus jujur dan
bertanggung jawab akan jawaban
yang diberikan. Partisipatif untuk
bisa mengikutinya dengan baik.
Tentunya hasil yang akan didapat
langsung transparan tertera
sehabis mengerjakan soal.
Nasionalisme :
Punya hak yang sama untuk
mengikuti ujian atau quiz
merupakan hal mutlak untuk
semua mahasiswa yang
Dengan
mempersiapkan dan
melaksanakan online
test, proses evaluasi
akademik dapat
dilakukan dengan lebih
efisien dan objektif dan
mendukung misi
organisasi untuk
menyelenggarakan
pendidikan akademik di
bidang Informatika
untuk menghasilkan
lulusan yang unggul
Persiapan dan
pelaksanaan tes
secara online
akan
menguatkan
nilai-nilai
organisasi yaitu
inovatif dan
akuntabel
27
Classroom (penilaian
secara transparan).
mengambil matakuliah.
Etika Publik :
Ujian yang dilakukan berisikan
soal yang to the point dan secara
cermat bisa di identifikasi
maksudnya oleh mahasiswa.
Komitmen Mutu :
Ujian atau quiz daring
mengandung asas efisien karena
paperless dan efektif untuk bisa
dilaksanakan.
Anti Korupsi :
Transparansi output dari ujian
yang dilakukan mutlak dilakukan
agar peserta bisa mengukur
pemahaman dalam salah satu
proses belajar mengajar.
dan profesional dengan
relevansi kurikulum
terkini
28
Jadwal kegiatan (timeline) dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3. 3. Jadwal Kegiatan
NO. KEGIATAN
Agustus September
Minggu Ke-3 Minggu Ke-4 Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3
1 Membuat RPS dan RPP
2 Mengumpulkan materi tambahan untuk melengkapi bahan ajar
3 Podcasting
4 Diskusi Online
5 Mengadakan ujian/quiz online
29
BAB IV
PELAKSANAAN AKTUALISASI
4.1. Deskripsi Kegiatan Aktualisasi
Pelaksanaan aktualisasi dilaksanakan sejak tanggal 16 Agustus 2020 sampai dengan 26
September 2020. Pada timeline rencana aktualisasi, terdapat 5 kegiatan aktualisasi
selama habituasi di Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman.
Dikarenakan kondisi pandemi COVID-19 yang dihadapi oleh Negara Indonesia, kegiatan-
kegiatan tersebut dilakukan secara daring baik.
4.1.1. Membuat rencana pembelajaran semester & rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPS & RPP)
Gambar 4. 1 Tahapan Pembuatan RPS (Komitmen Mutu)
Kegiatan ini dilaksanakan tanggal 17-21 Agustus 2020. Rencana Pembelajaran
Semester (RPS) merupakan unsur penting dan berpengaruh pada ouput (prestasi) dalam
penyelenggaraan pendidikan dan pengajaran tentunya Menjaga nilai Komitmen Mutu.
30
Rencana kegiatan belajar mahasiswa dituangkan dalam bentuk rencana pembelajaran
semester (RPS) yang disusun oleh dosen atau tim dosen. Rencana Pembelajaran
Semester (RPS) mata kuliah di Program Studi Informatika ini merupakan kegiatan atau
tindakan mengkoordinasikan komponen-komponen pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, cara penyampaian kegiatan (metode, model dan
teknik) serta cara menilainya menjadi jelas dan sistematis, sehingga proses belajar
mengajar selama satu semester menjadi efektif dan efisien.
Gambar 4. 2 Diskusi dengan dosen partner (NASIONALISME)
Dalam penyusunan RPS RPP dilakukan bersama dosen partner dan secara simultan tiap
semester agar bisa memberikan gambaran atau kerangka ajar yang sesuai dan tentunya
hal tersebut menyadur nilai Nasionalisme didalamnya. Perencanaan yang baik ialah
setengah dari keberhasilan, disetiap pengajaran tentu ada improvisasi dalam
penyampaian tetapi tetap harus sesuai dengan topik-topik yang sudah disepakati.
Gambar 4. 3 Mengidentifikasi masalah semester lalu (NASIONALISME)
31
Masing-masing dosen punya sudut pandang masing-masing dan juga kendalanya.
evaluasi ini ialah suatu kegiatan atau aktivtias mengumpulkan informasi mengenai kinerja
sesuatu (metode, manusia, peralatan), yang mana informasi itu akan dipakai untuk bisa
menentukan alternatif terbaik didalam membuat keputusan.
Evaluasi tersebut sangat dibutuhkan didalam berbagai bidang kehidupan manusia
sehingga meningkatkan efektivitas serta juga produktivitas, baik itu dalam lingkup
individu, kelompok, atau juga lingkungan kerja.
Gambar 4. 4 Notulensi Hasil Diskusi (ANTI KORUPSI)
Dalam sebuah rapat atau diskusi umum, notula rmerupakan salah satu hal yang wajib
disusun. Notula harus memuat apapun yang dibahas di dalam rapat, dari saat rapat
dimulai hingga selesai, dan isinya tidak boleh menyimpang dari pokok pembicaraan.
Untuk menulis notula pun dibutuhkan keterampilan khusus, misalnya sang penulis harus
gesit dan cekatan dalam mencatat poin-poin penting hasil rapat dan tentunya nilai
transparansi ialah perwujudan dari nilai anti korupsi yang harus kita latih dan
implementasikan dalam kinerja sehari-hari.
Gambar 4. 5 Mendata Referensi yang digunakan (KOMITMEN MUTU)
32
Pada susunan RPS RPP sebelumnya sudah ada beberap referensi yang masih relevan,
jadi kami tinggal menambah beberapa referensi yang mungkin akan menambah
khazanah referensi yang berguna dalam proses belajar mengajar. Yang dimana tentunya
sesuai dengan perkembangan dunia desain hari ini yang tidak lain dan tidak bukan
sangat mengedepankan nilai komitmen mutu dalam kinerja pencarian referensi tersebut.
Gambar 4. 6 Dokumen RPP RPS (AKUNTABILITAS)
Gambar 4. 7 Menyampaikan draft final RPS RPP (ETIKA PUBLIK)
Setelah draft sudah selesai dibuat maka soft file akan di share ke dosen tandem agar
bisa dipelajari lebih lanjut dan diketahui detailnya yang dimana akuntabilitas ada disana
yaitu membuktikan output kinerja sesuai dengan apa yang diusahakan. Pengajaran jarak
jauh seperti yang sedang kita hadapi sekarang menuntut kita untuk lebih fleksibel dan
informatif akan apa saja yang kita kerjakan dan tentunya hal-hal yang menyangkut ke
beberapa pihak dan tidak lupa mengindahkan etika publik dalam berkomunikasi atau
konfirmasi. Seperti RPS RPP ini selain dosen tandem nantinya akan di teruskan ke prodi
agar bisa menjadi pembaharuan portofolio RPP RPS.
33
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi
Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana
juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan
pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan
lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi
Dalam usaha untuk bisa memajukan pendidikan, kualitas dan perencanaan yang baik
menjadi salah satu kunci, panduan secara mendetail dalam pengajaran bisa membantu
mengarahkan ke hal yang memang di butuhkan oleh mahasiswa. Begitu juga dengan
implementasinya di kelas nanti.
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan
Dampak kegiatan Menyusun Rencana Pembelajaran Semester dengan metode e-
learning mata Kuliah Laboratorium Lingkungan ini berdampak baik bagi peningkatan
inovasi dalam pendidikan dan pengajaran baik bagi dosen, mahasiswa, dan program
studi. Selain itu dengan adanya RPS, mampu membuat pengajaran di kelas menjadi lebih
terarah, tepat waktu, dan tepat sasaran dalan mencapai kompetensi mata kuliah.
Implementasi nilai ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu,
dan Anti Korupsi) sangatlah penting dalam kegiatan ini. Apabila nilai ANEKA tidak di
implementasikan dalam kegiatan ini, maka metode belajar dan praktikum cenderung
konvensional dan tidak mengikuti situasi saat ini (pandemi Covid 19).
34
4.1.2. Membuat bahan ajar
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis
yang digunakan pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan
mempelajari manfaat bahan ajar yang memiliki komitemn mutu yang baik diharapkan
,maka bahan ajar mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara
dosen dan mahasiswa.
Gambar 4. 8 Mengumpulkan bahan pengajaran (KOMITMEN MUTU)
Dimana mahasiswa juga akan merasa lebih percaya terhadap dosennya serta
menambah khazanah pengetahuan dan pengalaman dosen dalam menulis dan membuat
secara langsung bahan ajar. Di samping itu, dosen juga dapat memperoleh manfaat lain,
misalnya tulisan tersebut dapat diajukan untuk menambah angka kredit ataupun
dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan.
Gambar 4. 9 Seleksi Materi dan bahan yang akan digunakan (KOMITMEN MUTU)
35
Proses seleksi disini melihat kesesuaian materi dan bahasan yang akan dibawakan di
beberapa pertemuan karena dengan adanya seleksi menjadi proses dimana komitmen
mutu benar-benar dilaksanakan. Tentunya tidak semua nya yg ada di dalam bahan ajar
akan dengan detail disampaikan tapi paling tidak memberikan gambaran yang jelas akan
suatu topik yang dipelajari.
Gambar 4. 10 Dokumen PPT Bahan ajar di simpan di Learning System (ANTI KORUPSI)
Bahan ajar di Informatika terbiasa di simpan di MOLS Mulawarman Online Learning
System agar bisa dengan mudah ditemukan oleh dosen dan peserta didik. Pemusatan
penyimpanan ini bisa langkah baik paperless dan manajemen pengajaran kedepannya
dimana transparansi dan semua mahasiswa mendapat hak yang sama adalah
perwujudan nilai Anti Korupsi. Dan jika ada materi praktikum yang dibawakan maka, hal
itu sangat bisa di berikan bahan ajar di laman yang sama.
Gambar 4. 11 Cross check bahan ajar dengan dosen tandem (ETIKA PUBLIK)
36
Cross check bahan ajar perlu dilakukan agar dosen tandem memiliki visi yang sama akan
mata kuliah yang akan dibawakan dan akan dilanjutkan kedepannya. Jika Sudah dirasa
sesuai maka baik untuk bisa di sampaikan dengan jelas di kelas dimana hal tersebut
harus sesuai norma dan nilai etika publik. Walaupun dalam keadaan terbatas karena
pandemic koordinasi dan komunikasi yang baik tetap harus dilakukan.
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi
Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana
juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan
pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan
lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi
Belajar dari rumah memaksa kita untuk kreatif dan membuka cakrawala berfikir yang
terlalu ada di zona nyaman selama ini ke hal-hal yang mungkin belum pernah kita coba.
Bahan ajar yang tepat bisa merangsang hal tersebut agar bisa memaksimalkan
pembelajaran walaupun keadaan sedang tidak berpihak pada kita semua.
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan
Bahan ajar menjadi hal penting karena dari sini mahasiswa punya gambaran apa apa
saja yg dibahas dan harus dipelajari lebih lanjut. Dosen memberi alat ibaratnya dan
mahasiswa tinggal mempelajari dan menggunakan alat tersebut.
4.1.3. Podcasting
Media pembelajaran saat belajar dari rumah dituntut untuk bisa memudahkan
mahasiswa. Mahasiswa tidak semuanya memiliki sumber daya dan fasilitas yang
mempuni untuk bisa senantiasa mengikuti virtual class atau video konten, ada gap antara
hal itu. Podcast disini di hadirkan sebagai upaya untuk mengisi gap tersebut.
Sama halnya dengan membaca, mendengarkan podcast dapat melatih imajinasi kamu.
Karena pada umumnya podcast tidak memiliki visual, dan lebih fokus pada indera
pendengaran yang akan membuat kamu membayangkan hal yang di bicarakan. Dengan
37
begitu, pendengar podcast akan memiliki imajinasi yang lebih luas dan terlatih untuk
berpikir kreatif juga.
Apabila kamu sering mendengarkan podcast, secara tidak langsung kemampuan
mendengarkan juga akan terlatih. Pada akhirnya akan membuat kamu menjadi
pendengar yang baik untuk orang lain.
Selain itu, kemampuan mendengar akan membantu kamu untuk lebih fokus pada suatu
hal, memiliki sifat simpati lebih tinggi, melatih berpikir kritis, dan tentunya membangun
hubungan pertemanan yang baik dengan orang lain.
Gambar 4. 12 Menentukan Topik (ETIKA PUBLIK)
Konten digital sangat bertebaran diluar sana, proses belajar mengajar juga harus jeli dan
peka terhadap apa-apa saja yang terjadi dan sesuai dengan apa yang mau dipelajari
serta memiliki nilai-nilai etika publik yang baik seperti sopan, taat aturan dan lugas dalam
pembawaan topik. Pemilihan topik yang akan diangkat menjadi podcast memiliki
pertimbangan bahwa karena ini pertemuan awal dan secara konsep dasar harus di
perkuat maka topik yang dibahas adalah topik yang secara garis besar di bahas di awal-
awal perkuliahan di mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer serta Desain secara
umum.
38
Gambar 4. 13 Memilih format podcast (KOMITMEN MUTU)
Podcast sangat bergantung pada apa yang ada di bawakan didalam suara dan dialog
dan monolog ialah format yang bisa dipilih sesuai kebutuhan dan saya kali ini memilih
monolog karena keterbatasan waktu dan keadaan serta dirasa lebih efisien, fleksibel dan
tertata dengan bai kapa-apa saja yang akan dibicarakan. Pemilihan monolog salah satu
proses komitmen mutu yang dipertimbangkan dengan beberapa variabel yang mungkin
dapat menjadi nilai kurang dalam pelaksanaan.
Gambar 4. 14 Take podcast dan editing (KOMITMEN MUTU)
39
Take podcast dalam hal ini hanya menggunakan handphone dan clip on tetapi
disesuaikan dengan pembawaan dan artikulasi yang baik bisa memaksimalkan hal itu.
Untuk menjaga kualitas dan mempunyai komitmen mutu maka perlu di lakukan editing
dan sounding berulang kali sampai dirasa sesuai dan cukup baru bisa suatu konten di
render agar siap di rilis dan di konsumsi.
Gambar 4. 15 Publish ke anchor.fm (AKUNTABILITAS)
Agregator dalam dunia broadcast dan publishing digital menjadi hal yang wajib karena
sebagai media paling konvensional dalam menyatukan tools dan laman-laman yang
bertebaran di internet yang bisa menyiarkan konten kita lebih jauh lagi dan sebagai
tanggung jawab sosial dan transparansi yang menjadi nilai dari akuntabilitas. Anchor.fm
hadir dengan segala layanan yang sangat terbuka dan memudahkan hal itu. Gratis dan
memiliki statistic yang dirasa cukup untuk memulai konten podcast saat ini.
40
Gambar 4. 16 Promosi podcast ke sosial media (ANTI KORUPSI)
Menjangkau konten digital hari ini tidak bisa tidak melibatkan social media, dimana semua
orang menggunakan dengan intens di kehidupan sehari-hari karena semua orang berhak
mendapatkan informasi dan pembelajaran yang mereka mau secara bebas dan hal itu
merepresentasikan anti korupsi dengan tidak membeda bedakan hak dalam belajar.
Pengajaran yang berbasiskan konten juga perlu melakukan hal itu. Walaupun secara
wajib konten pasti di share ke kelas mata kuliah masing-masing tetapi akankah lebih baik
jika konten di bagikan juga ke warganet umum via social media.
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi
Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana
juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan
pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan
lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi
Mengajar dari rumah menjadikan dosen harus memutar otak agar mahasisw tetap bisa
belajar dengan baik dan yag menjadi perhatian belakangan ini ialah platform pengajaran
itu sendiri. video dan virtual meet masih menjadi primadona tetapi membutuhkan sumber
daya dan fasilitas yang baik juga tentunya. inovasi yang berfokus pada suara seperti
41
podcast menjadi jalan tengah agar bisa tetap belajar tetapi tidak terlalu membutuhkan
fasilitas dan sumber daya data internet yang besar.
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan
Mahasiswa punya opsi yang efisien dan bisa di ulang-ulang agar bisa lebih memahamkan
materi yang ada dijabarkan oleh dosen.
4.1.4. Diskusi Online
Diskusi online merupakan keadaan yang biasanya yang terjadi dalam pembelajaran.
Sebagai salah satu kegiatan pendukung dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Diskusi adalah kegiatan yang berbentuk percakapan baik antar teman maupun dengan
dosen.
Dalam kegiatan diskusi kelas terjadi pertukaran informasi atau pertukaran pendapat
mengenau suatu topik yang digunakan dalam pembelajaran. Diskusi kelas biasanya
dibuat secara bebas antar mahasiswa. Hal yang perlu diperhatikan saat menerapkan
diskusi kelas adalah prinsip kesamaratan. Disini, setiap mahasiswa berhak
menyampaikan pendapat dan gagasanya tidak boleh didominasi oleh seseorang atau
sekelompok saja.
Dalam mengemukakan pendapat saat diskusi mahasiswa dituntut untuk mengemukakan
fakta yang ada. Tidak hanya asal bicara tanpa menggunakan teori. Teori yang sudah
diajarkan oleh dosen apabila diimplementasikan sebagai argumen untuk menyanggah
atau menyetujui materi dapat melatih mahasiswa untuk berpikir kritis.
42
Gambar 4. 17 Menentukan topik masalah studi kasus (KOMITMEN MUTU)
Setelah mendapatkan topik masalah, tahapan dalam diskusi desain ini adalah
menentukan tujuan, moderator, narasumber, dan sekretaris diskusi. Moderator dan
narasumber dalam diskusi kali ini saya sendiri sebagai dosen dan ada 2 sekretaris yang
mempunyai notulensi masing-masing. Peserta diskusi ialah mahasiswa gabungan yang
mengambil mata kuliah interaksi manusia dan computer.
Gambar 4. 18 Melaksanakan Diskusi Online via zoom sound (NASIONALISME)
Pada rencana awal diskusi dilakukan menggunakan aplikasi discort tetapi mengalami
kendala yaitu tidak adanya fitur live record dan tidak semua peserta diskusi
43
menggunakan discord. Dan untuk mengambil jalan tengah tetap menggunakan zoom
meeting tetapi hanya fokus disuara agar beban data yang diambil tidak terlalu besar.
Gambar 4. 19 Notulensi Diskusi
Notula rapat berfungsi sebagai bukti bahwa sebuah rapat telah diadakan. Informasinya
akan berupa tempat rapat, waktu dan tanggal rapat diadakan, dan jumlah peserta rapat
yang hadir pada saat rapat tersebut berlangsung. Kejadian-kejadian selama rapat juga
dicatat pada notula rapat seperti perubahan struktur organisasi, laporan setiap divisi
tentang progres kerja dari divisi masing-masing.
Notula rapat berfungsi sebagai sumber informasi untuk peserta rapat yang tidak hadir.
Untuk peserta yang tidak dapat atau berhalangan untuk menghadiri rapat, notula ini
sangat berfungsi sebagai sumber informasi supaya para peserta rapat yang tidak datang
mengetahui isi rapat dan tidak akan tertinggal informasi apapun. Notula rapat berfungsi
untuk menjadi alat pedoman pada rapat berikutnya. Biasanya pada rapat akan dibahas
tentang keberlangsungan dan kinerja dari setiap peserta rapat. Pada rapat berikutnya,
notula tersebut bisa dijadikan untuk pedoman apakah segala sesuatu yang butuh dilihat
perkembangannya sudah berkembang atau belum.
44
Gambar 4. 20 Mengunggah Recorded Diskusi Online di Youtube (ANTI KORUPSI)
Last but not least unggah konten ke youtube. Konten dengan model Podcast ini juga
memberikan kesempatan bagi orang-orang yang berkeinginan untuk
membuat channel YouTube namun tidak ingin tampil di dalam video YouTubenya,
sehingga cukup dengan audio, konten tersebut dapat dibuat. Salah satu kelebihan
Podcast adalah saat mendengarkan Podcast pendengar juga dapat melakukan aktifitas
lain. Oleh sebab itu, konten dengan model Podcast merupakan salah satu cara penyiaran
di masa depan.
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi
Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana
juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan
pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan
lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi
Integritas dalam berpendapat menjadi hal yang harus ada dalam setiap diskusi ilmiah.
Suara dari tiap-tiap anggota diskusi ialah penting agar masalah yang coba diangkat
menjadi terang.
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan
Diskusi secara terbuka menghadapkan kita pada sudut pandang yang sangat beragam
dan pastinya hal baru yang mungkin saja belum pernah dipelajari sebelumnya.
45
4.1.5. Ujian Online
Gambar 4. 21. Tahapan Membuat Soal Ujian (Komitmen Mutu)
Mengukur kemampuan mahasiswa akan apa yang sudah dosen berikan menjadi penting
karena dengan begitu paling tidak memberikan gambaran seberapa paham mereka.
Disaat pandemi seperti ini daring menjadi keharusan dan ujian quiz dan lain sebagainya
juga mengikut pola daring tersebut. Seperti biasa tahapan dalam pembuatan soal
sangatlah jelas dimulai dengan Memilih materi dan Membuat kisi-kisi soal, Menulis soal
dan kunci jawaban, lalu Memilih skema penilaian. Tahapan tersebut dilakukan guna
mengimplementasikan lebih jauh lagi komitmen mutu yang selama ini sudah diterapkan
dalam kinerja kami sebagai dosen. Platform Google form menjadi tools yang praktis dan
bisa digunakan dalam melakukan survey dan juga penilaian dan ujian.
Gambar 4. 22 Membuat semua soal kuis dan evaluasi pembelajaran dengan Google Form (KOMITMEN MUTU)
46
Untuk ujian sendiri menggunakan soal pilihan ganda 20 soal agar skor dari ujian tersebut
bisa langsung diketahui oleh mahasiswa karena dengan begitu nilai komitmen mutu bisa
terlihat dengan seberapa bisa mahasiswa menyelesaikan soal. Secara statistik isian juga
langsung tertera pada sisi dosen. Fitur-fitur itu menjadi hal yang memudahkan
akuntabilitas dalam proses ujian atau evaluasi pembelajaran.
Gambar 4. 23 Melakukan penilaian secara online dan otomatis dan mempublikasikan hasilnya di Google (AKUNTABILITAS)
Bisa terlihat dari hasil ujian dari 145 mahasiswa rata-rata nilai ujian terdapat di angka
90.79, dan hal itu sudah diatas dan melapaui ekspektasi saya soal pemahaman
mendasar mahasiswa di mata kuliah ini dengan adanya data statistik ini menjadi
akuntabilitas yaitu dengan tanggung jawab dan bukti dari proses yang sudah dilakukan.
Dan di part kedua nantinya mereka siap untuk mengimplementasikan konsep-konsep
yang sudah dipelajari dengan sangat baik.
4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi
Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana
juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan
47
pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan
lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.
4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi
Evaluasi mendalam pada pengajaran menjadi hal yang penting supaya kedepannya
kualitas harus lebih baik lagi dan dilaksanakan secara daring menjadi hal yang baik dan
bisa memudahkan penyelenggaraan.
4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan
Transparansi dalam hal penilaian dan ujian menjadi penting karena mahasiswa juga
berhak mendapatkan proses yang jelas dari apa yang mereka jalani dan ujian online live
score begini Menjadi salah satu jawabannya.
48
4.2. Role Model
Masna Wati, S.Si., MT Merupakan Koordinator Prodi
Teknik informatika Tahun 2016-2020. Dosen yang
mempunyai bidang keahlian Artificial Intelligence.
Lahir di Tarakan 3 November 1985, dan menjadi
dosen PNS di Teknik informatika dari April 2014.
Dalam kurun waktu 6 tahun ada banyak sekali hal dan
prestasi yang dilakukan seorang Masna Wati untuk
mendukung Tri Dharma Perguruan Tinggi. Mulai dari
Pengajaran sampai Penelitian, Alumni S1 dan S2 Universitas Hasanuddin ini selalu
mempunyai etos kerja yang sangat baik dan sangat berdampak ke lingkungan kerja.
Selama menjadi Koordinator Program Studi Teknik Informatika beliau punya pola
manajemen SDM yang baik, sebagai contoh mampu memetakan keilmuan dosen-dosen
agar bisa mengajar dan sharing knowledge dengan maksimal padahal notabene dosen-
dosen yang ada di Informatika sendiri punya keahlian-keahlian yang memang sangat
beragam.
Fokus pada output yang baik dan terukur selalu menjadi kebiasaan beliau, hampir di
semua hal di prodi hal itu di implementasikan. Ritme kerja yang cepat menjadikan kami
dosen-dosen informatika menjadi aktif dan unggul di bidangnya masing-masing. Hal itu
tercermin pada kinerja penelitian yang di support penuh oleh prodi dan juga universitas
yang dimana prodi informatika menjadi no.1 Ranking Kinerja Penelitiannya di Universitas
Mulawarman dalam 3 Tahun Terakhir.
Hal-hal positif dan berdampak seperti itulah yang menjadikan saya sangat kagum dan
sebisa mungkin meniru hal-hal positif yang ada pada beliau. Terimakasih Bu Masna Wati
sudah mencontohkan apa-apa yang baik yang harusnya dilakukan oleh seorang dosen
dan Professional di Bidangnya.
Gambar 4. 24 Foto Role Model
49
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Gagasan yang diusung sebagai solusi pemecahan isu “kurangnya opsi mahasiswa
dalam melakukan pembelajaran daring“ adalah POM BENSIN (Podcast Oentoek
Mahasiswa Belajar Desain). Dalam mewujudkan gagasan tersebut, penulis telah
mengaktualisasikan nilai-nilai dasar PNS dan melaksanakan kegiatan sesuai dengan
peran dan kedudukan ASN dalam NKRI. Kegiatan yang telah penulis susun sebagai
upaya terlaksananya gagasan adalah sebagai berikut:
1. melakukan RPS dan RPP,
2. Membuat Bahan Ajar,
3. Memproduksi podcast,
4. Melaksanakan Diskusi daring berbasis voice menggunakan zoom meeting.
5. dan melaksanakan online test (menggunakan Google Form)
Dengan terlaksananya kegiatan tersebut diharapkan dapat mengoptimalkan perkuliahan
daring dan membawa pengaruh baik untuk seluruh civitas akademika di lingkungan
Program Studi Informatika Universitas Mulawarman.
5.2. Saran
Beberapa saran penulis selama pelaksanaan aktualisasi antara lain :
1. Semua kegiatan hendaknya dilaksanakan secara efektif dan efisien karena periode
waktu aktualisasi yang sangat sempit sehingga semua kegiatan dapat terlaksana
dengan optimal,
2. Kerjasama dengan rekan kerja dan atasan sangat penting dijalin agar tujuan dari
kegiatan aktualisasi dapat tercapai dan tetap konsisten dilakukan meskipun masa
habituasi berakhir.
50
DAFTAR PUSTAKA
_. 2016. RENSTRA Program Studi Teknik Informatika Universitas Mulawarman.
Samarinda.
LAN RI. 2017. Agenda 2 (ANEKA: Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen
Mutu dan Anti Korupsi): Modul Pelatihan Dasar Calon PNS Golongan III. Jakarta: LAN
RI.
Anderson, Terry (2006), PLE's versus LMS: Are PLEs ready for Prime time?, Virtual
Canuck, Blog Entry, HTML
Attwell, Graham (2006). Personal Learning Environments, Blog-Entry.HTML, retrieved
22:17, 25 April 2007 (MEST).
Chatti, Mohamed Amine (2007), Towards a Personal Learning Environment Framework,
Blog Entry, HTML
Lubensky, Ron (2006). The present and future of Personal Learning Environments
(PLE), Blog Entry,HTML
billboardid.com, "Kebangkitan Podcast di Indonesia dan Kurangnya Podcast Musik
Lokal", 28 May 2020, <https://www.liputan6.com/citizen6/read/3924215/5-cara-menulis-
daftar-pustaka-dari-internet-wajib-tahu-agar-tidak-salah>[diakses pada 9 Agustus 2020]
Peraturan Perundangan: .
Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2009 tentang Dosen.
LAN RI. 2017. Agenda 3 (Kedudukan dan Peran ASN dalan NKRI): Modul Pelatihan
Dasar Calon PNS Golongan III. Jakarta: LAN RI.
Permenristekdikti Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi
Peraturan Kepala LAN Nomor 25 Tahun 2017 tentang Pedoman Penyelenggaraan
Pelatihan Dasar Calon PNS Golongan III.
Dokumen
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
(IF6013)
➢ ANALISIS CAPAIAN PEMBELAJARAN
➢ RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
➢ RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
➢ KISI-KISI EVALUASI
Program Studi Informatika
Fakultas Teknik
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Universitas Mulawarman
Samarinda 2020
HALAMAN PENGESAHAN
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode MK : IF6013
SKS : 3 (Tiga)
Semester : V (Lima)
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik
Univeritas : Universitas Mulawarman
Dosen Pengajar : Wati, S.Si., M.T
NIDN : 0003118507
NIP : 198511032014042002
Samarinda, 20 Agustus 2020
Mengetahui,
An.Dekan, Plt. Koor. Prodi Informatika
Wakil Dekan Bid. Akademik, Kemahasiswaan
& Alumni
Dr. Ir. Tamrin, S.T., M.T. Dr. Anindita Septiarini, S.T., M.Cs
NIP. 19700227 200012 1 001 NIP. 19820901 200912 2 003
ANALISIS CAPAIAN PEMBELAJARAN
Nama Matakuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Matakuliah : IF6013
Jumlah SKS : 3 SKS
Semester : V (Lima)
Capaian Pembelajaran MK :
Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep
interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip
User Centered Design.
Kemampuan khusus:
1. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
konsep dasar dari interaksi manusia dan komputer
2. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia
3. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mejelaskan
analisis dalam menyelesaikan tugas
4. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mahasiswa
mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas
5. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
konsep prototyping
6. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
model-model dialog dalam desain
7. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
penanganan kesalahan dan help dokumentasi
8. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
teknik-teknik evaluasi
9. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mengorganisir dan
menganalisis sebuah situs
10. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelakan
komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous
11. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu melakukan
visualisasi informasi dengan baik
12. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
tentang system multi modal dan user interface agent
13. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan
manusia dan lingkungan
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Program Studi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : V (Lima)
Capaian Pembejaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer
dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Deskripsi Matakuliah : Interaksi Manusia dan Komputer adalah mata kuliah akan menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia-komputer yang
diterapkan dalam evaluasi dan perancangan berbagai jenis sistem, misalnya antarmuka, halaman web, sistem
multimedia dan perangkat bergerak. Mahasiswa akan diberikan materi mengenai pentingnya mempelajari IMK dan apa
implikasinya jika sebuah sistem tidak memiliki antar muka yang baik. Tujuan dari kuliah ini adalah menjelaskan dasar-
dasar IMK, tipe-tipe interaraksi dalam perancangan system, faktor-faktor kontekstual dalam pembangunan sistem
interaktif, memaparkan teori, prinsip dan panduan perancangan antarmuka sistem interaktif dan beberapa teknik
evaluasi rancangan antarmuka kepada mahasiswa sehingga mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmunya dalam
proses perancangan antarmuka system.
Referensi :
[1.] Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
[2.] Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons,
Canada, 1996.
[3.] Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK,
1992.
[4.] Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.
[5.] P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
[6.] Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
Pertem
uan Ke
Kemampuan
Khusus
Indikator Materi Pokok (Bahan
Kajian)
Bentuk
Pembelajara
n
Penilaian Referensi
Jenis Kriteria Bobot
1 Menjelaskan
konsep dasar dari
Interaksi Manusia
dan Komputer
1. Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.
2. Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.
3. Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
4. Menjelaskan konsep dasar IMK
1) Ruang Lingkup Mata Kuliah
2) Mengapa dan Apa IMK
3) Siapa saja yang terlibat dalam IMK
4) Konsep Dasar IMK
- Kuliah Mimbar.
- Dialog Interaktif
- Membuat tulisan tentang “Menurut saya IMK adalah ….”
- (tugas perorangan – waktu 1 minggu)
- Tingkat
komunikatif
diskusi
- Ketepatan
penjelasan
- Ketepatan
identifikasi kasus
5% 9: Chap1,
2, 3
11:
HCI.lecture.
1
13: Slide 1,
2
2 PRINSIP
USABILITY
Menjelaskan prinsip
usabililty, desain
proses dan
kemampuan
manusia
1. Menjelaskan prinsip-prinsip usability
2. Membedakan desain yang baik dan buruk
3. Menjelaskan proses desain yang terfokus pada user
4. Menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia.
1) Prinsip-prinsip Usability
2) Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk
3) Proses User Centered Design (UCD)
4) Kapasitas manusia o penginderaan (
penglihatan, pendengaran, perabaan)
o Sistem motor o Memory (STM,
LTM) o Proses kognitif :
atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa
- Kuliah mimbar
- Diskusi
Tanya Jawab - Tingkat
komunikatif
diskusi
- Ketepatan
penjelasan
- Ketepatan
identifikasi kasus
5% 9: Chap6, 7
13: Slide 7,
8, 9 , 10, 11
3 Mejelaskan analisis
dalam
menyelesaikan
tugas dan User
Interface
1) Menjelaskan teknik Analisa Tugas
2) Menjelaskan jenis-jenis analisa tugas.
3) Menjelaskan sumber dan penggunaan informasi
4) Menjelaskan komponen data input dan output
5) Menjelaskan representasi data.
6) Menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.
1) Overview, utility 2) Jenis-jenis analisa
tugas 3) Sumber dan
penggunaan informasi
4) Data I/ O 5) Merepresentasikan
data 6) Evaluasi
• Evaluasi heuristik
• discount usability testing
• cognitive walkthrough
• pemodelan user
• Model Kognitif : GOMS, CCT, Context-based
• Interpretive evaluation (observasi, ethnography)
- Kuliah mimbar
- Diskusi
Tanya Jawab - Tingkat
komunikatif
diskusi
- Ketepatan
penjelasan
- Ketepatan
identifikasi kasus
5% 9: Chap6, 7
13: Slide 7,
8, 9 , 10, 11
4 DESAIN UI UX
Mahasiswa mampu
melakukan desain
dalam proses
analisis tugas
1. Menjelaskan prinsip desain
2. Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design
3. Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik.
4. Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari.
- Prinsip Design - Ide dalam membuat
design - Tantangan dalam
membuat design - Contoh design
dalam kehidupan sehari-hari
- Desain Grafik ➢ Filosofi Desain ➢ Prinsip Desain
Grafik ➢ Pembuatan
User Interface
- Kuliah mimbar
- Diskusi
Membuat
aplikasi
sederhana
dengan
dilengkapi help
pengoperasian
aplikasi.
(Tugas
Kelompok –
- Tingkat
komunikatif
diskusi
- Ketepatan
penjelasan
- Ketepatan
identifikasi kasus
5% 9: Chap5
13: Slide 12,
13, 14, 15,
16
5. Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)
➢ Teknik Koding ➢ Tipografi
(typography) ➢ Fonts ➢ Warna (atribut,
asosiasi) - Desain Icon
waktu 6 Minggu)
5 PROTOTYPING
Menjelaskan
konsep prototyping
1. Menjelaskan konsep rapid prototyping.
2. Menjelaskan dimensi prototyping
3. Menjelaskan terminology prototyping
4. Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping
5. Menjelaskan deskripsi desain
6. Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario
7. Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya
8. Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.
- Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping
(Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan)
- Terminologi Prototyping
- Metode Rapid Prototyping
- Deskripsi Desain - Sketsa - Storyboard - Skenario - Teknik-teknik
prototyping - Prototyping Tools
- Kuliah mimbar
- Diskusi
- mencatat semua
informasi secara
ringkas
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
5% 9: Chap5
13: Slide
17
6 DIALOG
Menjelaskan model-
model dialog dalam
desain
1. Menjelaskan konsep desain dialog
2. Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech
3. Menyebutkan beberapa
- Desain Dialog - Dialog Style
➢ Command Language
➢ WIMP ➢ Direct
Manipulation (DM)
➢ PDA & Pen ➢ Speech dan
bahasa natural
- Kuliah mimbar
- Diskusi
- Mencatat semua
informasi secara
ringkas
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
5% 9: Chap 8
13: Slide
18, 19, 20,
21, 22, 25
User interface software (user interface toolskit, GUI builder tools)
- User interface software
identifikasi
7 PENANGANAN
KESALAHAN &
HELP-
DOKUMENTASI
Menjelaskan
penanganan
kesalahan dan help
dokumentasi
1. Menjelaskan jenis-jenis kesalahan.
2. Menjelaskan pencegahan kesalahan
3. Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul.
4. Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu.
5. Menguraikan isu presentasi
6. Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen
1. Jenis-jenis kesalahan dan slip
2. Petunjuk pencegahan kesalahan
3. Petunjuk memperbaiki kesalahan
4. Jenis dokumen dan alat bantu
5. Isu presentasi 6. Pengaturan
dokumen
- Kuliah
mimbar
- Diskusi
- Tingkat
komunikatif
diskusi
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
- Ketepatan
Analisis kasus
5% 9: Chap12
13: Slide
23, 24
8 UTS Ujian Tulis 15%
9-10 EVALUASI
Menjelaskan teknik-
teknik evaluasi
1. Menjelaskan evaluasi empiris
2. Menjelaskan komponen perancangan eksperimen.
3. Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data
4. Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
1. Pengenalan Evaluasi Empiris
2. Perancangan Eksperimen
a. Hipotesa b. Variabel c. Rancangan dan
Paradigma 3. Partisipasi, IRB
dan Etika 4. Pengumpulan
Data a. Teknik b. Metode c. Trik d. Data Objektif e. Data Subjektif f. Kuesioner
- Kuliah
mimbar
- Diskusi
- Tingkat komunikatif
diskusi
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
- Ketepatan Analisis
kasus
10% 9: Chap11
13: Slide 26,
27, 28, 29
g. Wawancara 5. Analisa Data dan
Interpretasi Hasil 6. Penggunaan hasil
rancangan
11-12 WEBSITE
Mengorganisir dan
menganalisis
sebuah situs
1. Melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs.
2. Menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website
3. Melakukan analisis terhadap sebuah situs.
1. Identifikasi pengguna dan tujuan
2. Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)
3. Analisis Situs
- Kuliah
mimbar
- Diskusi
Melakukan
analisis
terhadap
aplikasi/
interface
berbasis
web dan
non web.
(Tugas
Kelompok –
waktu – 3
minggu)
- Tingkat komunikatif
diskusi
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
- Ketepatan Analisis
kasus
10% 13: Slide 30
13 CSCW &
Ubiquitous
computing
Menjelakan
komunikasi dalam
kelompok dan
pemrosesan yang
ubiquitous
1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - Groupware
2. Menjelaskan taksonomi dalam CSCW
3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing
4. Menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing
- Systems - Groupware ➢ Komponen ➢ Taksonomi ➢ Bentuk-bentuk
system - Area ubiquitous
➢ Tema pada ubiquitous computing
➢ Tantangan dan isu
1)
- Kuliah
mimbar
- Diskusi
Tanya
Jawab
- Tingkat komunikatif
diskusi
- Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
- Ketepatan Analisis
kasus
5% 9: Chap13,
14
13: Slide
31, 32
14 VISUALISASI
INFORMASI
1. Menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi
1. Pengenalan Visualisasi Informasi
- Kuliah
mimbar
Tanya
Jawab
- Tingkat komunikatif
diskusi
5% 13: Slide
33, 34
Melakukan
visualisasi informasi
dengan baik
2. Menjelaskan hirarki visualisasi
➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik
2. Hirarki Visualisasi ➢ Pandangan
pohon tradisional ➢ Alternatif ➢ Pandangan
space-filling
- Diskusi - Kelengkapan
penjelasan
- Kebenaran
penjelasan
- Kebenaran
identifikasi
- Ketepatan Analisis
kasus
15 AUDIO & AGENT
Menjelaskan
tentang system
multi modal dan
user interface agent
1. Menjelaskan penggunaan audio non speech
2. Menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio.
3. Menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent.
1. Audio 2. Penggunaan Audio
non speech
• Warning, Alert, Status Message
• Peripheral Awareness
• Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)
• Navigasi 3. Evaluasi 4. User interface agent
(pendekatan, autonomous, contoh)
- Kuliah
mimbar
- Diskusi
Tanya
Jawab
- Tingkat komunikatif
diskusi
- Ketepatan penjelasan
- Ketepatan identifikasi
kasus
5% 9: Chap15
13: Slide 35,
36
16 UAS Ujian Tulis 15%
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 1 (Satu) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan:
Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan konsep
dasar dari interaksi manusia dan komputer
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan
mata kuliah lainnya.
2. Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.
3. Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
4. Menjelaskan konsep dasar IMK
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata
Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.
2. Mahasiswa mampu Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.
3. Mahasiswa mampu Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
4. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep dasar IMK
Materi Pokok (Bahan Kajian) :
1. Ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah
lainnya.
2. Apa dan mengapa IMK diperlukan.
3. Siapa saja yang terlibat dalam IMK.
4. Konsep dasar IMK
No Tahap Kegiatan Metode Alokasi Sumber Penilaian*
Pembelajaran waktu Belajar/ Bahan
Ajar/ Media
1 AWAL • Salam dan Doa
• Menjelaskan tujuan materi
• Memberikan contoh
penerapan ISBD di kehidupan nyata
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit • 9: Chap1, 2, 3
• 11:
HCI.lecture.1
• 13: Slide 1, 2
2 INTI • Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.
• Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.
• Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.
• Menjelaskan konsep dasar IMK
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
110
menit
• 9: Chap1, 2, 3
• 11:
HCI.lecture.1
• 13: Slide 1, 2
3 AKHIR • Menyimpulkan materi perkuliahan
• Mengisi absensi mahasiswa
• Ucapan terima kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit • 9: Chap1, 2, 3
• 11:
HCI.lecture.1
• 13: Slide 1, 2
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 2 (dua) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia (KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan prinsip-prinsip usability
2. Membedakan desain yang baik dan buruk
3. Menjelaskan proses desain yang terfokus pada user
4. Menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada
manusia
Tujuan Pembelajaran:
1. Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip usability
2. Mahasiswa mampu membedakan desain yang baik dan buruk
3. Mahasiswa mampu menjelaskan proses desain yang terfokus pada user
4. Mahasiswa mampu menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori,
proses kognitif pada manusia
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Prinsip-prinsip usability
2. Desain yang baik dan buruk
3. Proses desain yang terfokus pada user
4. Penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20
menit • 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
2 INTI • Menjelaskan prinsip-
prinsip usability
• Membedakan desain
yang baik dan buruk
• Menjelaskan proses
desain yang terfokus
pada user
• Menjelaskan
penginderaan, sistem
motorik, sistem
memori, proses
kognitif pada manusia
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
110
menit
• 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
3 AKHIR • Menyimpulkan materi
perkuliahan
• Mengisi absensi
mahasiswa
• Ucapan terima kasih
dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20
menit • 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 3 (Tiga) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan analisis dalam menyelesaikan tugas di User
Interface
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan teknik Analisa Tugas 2. Menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. 3. Menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Menjelaskan komponen data input dan output 5. Menjelaskan representasi data. 6. Menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik,
discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu menjelaskan teknik analisa tugas 2. Mahasiswa mampu menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Mahasiswa mampu menjelaskan komponen data input dan output 5. Mahasiswa mampu menjelaskan representasi data. 6. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup
evaluasi heuristik, discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, model kognitif dan Interpretive evaluation.
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Teknik Analisa Tugas 2. Jenis-jenis analisa tugas. 3. Sumber dan penggunaan informasi 4. Komponen data input dan output
5. Representasi data. 6. Konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount
usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.
No Tahap Kegiatan Pembelajaran Metode Alokasi
waktu
Sumber
Belajar/ Bahan
Ajar/ Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan sebelumnya
• Menjelaskan tujuan
materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit • 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
2 INTI
• Menjelaskan teknik dan
jenis Analisa Tugas
• Menjelaskan sumber
dan penggunaan
informasi
• Menjelaskan komponen
data input dan output
• Menjelaskan
representasi data.
• Menjelaskan konsep
evaluasi analisis tugas
yang mencakup evaluasi
heuristik, discount
usability testing,
cognitive walkthrough,
pemodelan user, Model
Kognitif dan Interpretive
evaluation.
• Gambaran User
Interface
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
Podcast
120
menit • 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
4 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada mahasiswa
untuk dikerjakan di luar
jam perkuliahan
• Ucapan terima kasih dan
salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit • 9: Chap6, 7
• 13: Slide 7, 8,
9 , 10, 11
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 4 (Empat) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis
tugas UI UX
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan prinsip desain 2. Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam
proses pembuatan design 3. Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai
saing yang baik. 4. Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik,
Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan prinsip desain 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara
mendapatkan ide dalam proses pembuatan design 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik
dan memiliki nilai saing yang baik. 4. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan
sehari-hari. 5. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip
Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts,
Warna, Desain Icon)
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Prinsip desain 2. Pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan
design
3. Tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. 4. Contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Konsep disain grafik (filosofi desain, prinsip desain grafik, pembuatan user
interface, teknik koding, tipografi, fonts, warna, desain icon)
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap5
13: Slide 12, 13, 14,
15, 16
2 INTI
• Menjelaskan
Hakikat Peradaban
Manusia sebagai
Mahkluk Beradab
dan Masyarakat
Adab
• Menjelaskan
Evolusi Budaya
dan Wujud
Peradaban dalam
Kehidupan Sosial
Budaya
• Menjelaskan
Problematika
Peradaban Global
pada Kehidupan
Manusia
• Apa itu User
Experience
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
Podcast
120 menit 9: Chap5
13: Slide 12, 13, 14,
15, 16
4 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada
mahasiswa untuk
dikerjakan di luar
jam perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 9: Chap5
13: Slide 12, 13, 14,
15, 16
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 5 (Lima) / 150 menit
Capaian Pembejaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan konsep prototyping
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Menjelaskan dimensi prototyping 3. Menjelaskan terminology prototyping 4. Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping 5. Menjelaskan deskripsi desain 6. Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan dimensi prototyping 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan terminology prototyping 4. Mahasiswa mampu Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping 5. Mahasiswa mampu Menjelaskan deskripsi desain 6. Mahasiswa mampu Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan
scenario 7. Mahasiswa mampu Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat
digunakan.
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Konsep rapid prototyping.
2. Dimensi prototyping 3. Terminology prototyping 4. Metode rapid prototyping 5. Deskripsi desain 6. Bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Teknik prototyping lainnya 8. Prototyping tools yang dapat digunakan.
No Tahap Kegiatan Pembelajaran Metode Alokasi
waktu
Sumber
Belajar/ Bahan
Ajar/ Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10
menit
9: Chap5
13: Slide 17
2 INTI
• Menjelaskan konsep rapid
prototyping.
• Menjelaskan dimensi
prototyping
• Menjelaskan terminology
prototyping
• Menjelaskan metode rapid
prototyping
• Menjelaskan deskripsi
desain
• Membedakan bentuk
prototyping sketsa,
storyboard, dan scenario
• Menjelaskan beberapa
teknik prototyping lainnya
• Menyebutkan beberapa
prototyping tools yang
dapat digunakan.
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
120
menit
9: Chap5
13: Slide 17
3 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada mahasiswa untuk
dikerjakan di luar jam
perkuliahan
• Ucapan terima kasih dan
salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20
menit
9: Chap5
13: Slide 17
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 6 (Enam) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan model-model dialog dalam desain
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan konsep desain dialog 2. Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-
masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech
3. Menyebutkan beberapa User interface software (user interface toolskit, GUI
builder tools)
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep desain dialog 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan
kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech
3. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa User interface software (user
interface toolskit, GUI builder tools)
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Konsep desain dialog 2. Dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog
style yang meliputi : command language, wimp, dm, pda & pen, speech 3. User interface software (user interface toolskit, gui builder tools)
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap 8
13: Slide 18, 19,
20, 21, 22, 25
2 INTI
• Menjelaskan
konsep desain
dialog
• Menjelaskan
dialog style serta
mengetahui
kelebihan dan
kekurangan
masing-masing
dialog style yang
meliputi :
command
language, WIMP,
DM, PDA & pen,
Speech
• Menyebutkan
beberapa User
interface software
(user interface
toolskit, GUI
builder tools)
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
120menit 9: Chap 8
13: Slide 18, 19,
20, 21, 22, 25
3 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Menyimpulkan
materi perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 9: Chap 8
13: Slide 18, 19,
20, 21, 22, 25
**Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 7 (Tujuh) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan penanganan kesalahan dan help dokumentasi
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan jenis-jenis kesalahan. 2. Menjelaskan pencegahan kesalahan 3. Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Menguraikan isu presentasi 6. Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan jenis-jenis kesalahan. 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan pencegahan kesalahan 3. Mahasiswa mampu Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Mahasiswa mampu Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Mahasiswa mampu Menguraikan isu presentasi 6. Mahasiswa mampu Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan
pengaturan dokumen
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Jenis-jenis kesalahan. 2. Pencegahan kesalahan 3. Perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Jenis dokumen dan alat bantu. 5. Isu presentasi 6. Tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen
No Tahap Kegiatan Metode Alokasi Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Penilaian*
Pembelajaran waktu Media
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap12
13: Slide 23, 24
2 INTI
• Menjelaskan jenis-
jenis kesalahan.
• Menjelaskan
pencegahan
kesalahan
• Melakukan
perbaikan
terhadap
kesalahan yang
muncul.
• Menjelaskan jenis
dokumen dan alat
Bantu.
• Menguraikan isu
presentasi
• Menjelaskan tipe
dari dokumen dan
help, user model,
dan pengaturan
dokumen
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
120menit 9: Chap12
13: Slide 23, 24
3 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Menyimpulkan
materi perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 9: Chap12
13: Slide 23, 24
**Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 9-10 (Sembilan-Sepuluh) / 300 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan evaluasi empiris 2. Menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 3. Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data 4. Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu Menjelaskan evaluasi empiris 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan
pengumpulan data 4. Mahasiswa mampu Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Pengenalan Evaluasi Empiris 2. Perancangan Eksperimen
a. Hipotesa b. Variabel c. Rancangan dan Paradigma
3. Partisipasi, IRB dan Etika 4. Pengumpulan Data
a. Teknik b. Metode c. Trik d. Data Objektif e. Data Subjektif
f. Kuesioner g. Wawancara
5. Analisa Data dan Interpretasi Hasil 6. Penggunaan hasil rancangan
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap11
13: Slide 26, 27, 28,
29
2 INTI
Pertemu
an ke 9
• Menjelaskan
evaluasi empiris
• Menjelaskan
komponen
perancangan
eksperimen.
• Menjelaskan
berbagai hal yang
berhubungan
dengan
pengumpulan data
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
130 menit 9: Chap11
13: Slide 26, 27, 28,
29
3 INTI
Pertemu
an ke 10
• Melakukan analisa
data dan
mengintepretasika
n hasil.
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
140 menit 9: Chap11
13: Slide 26, 27, 28,
29
4 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada
mahasiswa untuk
dikerjakan di luar
jam perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 9: Chap11
13: Slide 26, 27, 28,
29
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 11-12 (Sebelas-Dua Belas) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Melakukan analisis terhadap sebuah situs.
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan
pengorganisasian isi website 3. Mahasiswa mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs.
Materi Pokok (Bahan Kajian) :
1. Identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Analisis terhadap sebuah situs.
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
Kuliah
Mimbar.
Dialog
10 menit 13: Slide 30
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Interaktif
2 INTI
Pertem
uan ke
11
• Melakukan
identifikasi tujuan
dan pengguna
sebuah situs.
• Menjelaskan 5
atribut kegunaan
dan melakukan
pengorganisasia
n isi website
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
130 menit 13: Slide 30
3 INTI
Pertem
uan ke
12
• Melakukan
analisis terhadap
sebuah situs.
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
140 menit 13: Slide 30
4 AKHIR • Menyimpulkan
materi
perkuliahan
• Mengisi absensi
mahasiswa
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 13: Slide 30
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 13 (Tiga Belas) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelakan komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang
ubiquitous
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - Groupware
2. Menjelaskan taksonomi dalam CSCW 3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam area ubiquitous
computing
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - groupware
2. Mahasiswa mampu menjelaskan taksonomi dalam CSCW 3. Mahasiswa mampu menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Mahasiswa mampu menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada
dalam area ubiquitous computing
Materi Pokok (Bahan Kajian) :
1. Desain software yang mendukung kelompok - Groupware 2. Taksonomi dalam CSCW 3. Area dalam ubiquitous computing 4. Contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber Belajar/
Bahan Ajar/
Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap13, 14
13: Slide 31, 32
2 INTI
• Menjelaskan
bagaimana
mendesain
software yang
mendukung
kelompok -
Groupware
• Menjelaskan
taksonomi dalam
CSCW
• Menjelaskan
area dalam
ubiquitous
computing
• Menjelaskan
contoh tentang
tantangan dan
isu yang ada
dalam area
ubiquitous
computing
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
120 menit 9: Chap13, 14
13: Slide 31, 32
3 AKHIR • Menyimpulkan
materi
perkuliahan
• Mengisi absensi
mahasiswa
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 9: Chap13, 14
13: Slide 31, 32
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 14 (Dua Belas) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator :
1. Menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi 2. Menjelaskan hirarki visualisasi
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi 2. Mahasiswa mampu menjelaskan hirarki visualisasi
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Pengenalan Visualisasi Informasi ➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik
2. Hirarki Visualisasi ➢ Pandangan pohon tradisional ➢ Alternatif ➢ Pandangan space-filling
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber
Belajar/ Bahan
Ajar/ Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 13: Slide 33, 34
2 INTI
• Pengenalan
Visualisasi
Informasi
➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik
• Hirarki Visualisasi
➢ Pandangan pohon tradisional
➢ Alternatif
• Pandangan space-
filling
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
120 menit 13: Slide 33, 34
3 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada
mahasiswa untuk
dikerjakan di luar
jam perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
20 menit 13: Slide 33, 34
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah : IF6013
SKS : 3 SKS
Semester : II (Dua)
Pertemuan Ke/Waktu : 15 (Lima Belas) / 150 menit
Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat
menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat
mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User
Centered Design.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,
mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface
agent
(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)
Indikator:
1. Menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio. 3. Menjelaskan contoh yang dimaksud dengan agent dan user interface agent
serta teknik pendekatan agent.
Tujuan Pembelajaran :
1. Mahasiswa mampu menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan
audio. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan contoh yang dimaksud dengan agent dan user
interface agent serta teknik pendekatan agent.
Materi Pokok (Bahan Kajian):
1. Audio 2. Penggunaan Audio non speech
• Warning, Alert, Status Message
• Peripheral Awareness
• Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)
• Navigasi
• Evaluasi 3. User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh)
No Tahap Kegiatan
Pembelajaran
Metode Alokasi
waktu
Sumber
Belajar/ Bahan
Ajar/ Media
Penilaian*
1 AWAL • Salam dan Doa
• Review materi
pertemuan
sebelumnya
• Menjelaskan
tujuan materi
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap15
13: Slide 35, 36
2 INTI
• Menjelaskan
penggunaan audio
non speech
• Menjelaskan
konsep evaluasi
yang berhubungan
dengan audio.
• Menjelaskan
contoh yang
dimaksud dengan
agent dan user
interface agent
serta teknik
pendekatan agent.
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
130 menit 9: Chap15
13: Slide 35, 36
3 AKHIR • Mengisi absensi
mahasiswa
• Memberikan tugas
kepada
mahasiswa untuk
dikerjakan di luar
jam perkuliahan
• Ucapan terima
kasih dan salam
Kuliah
Mimbar.
Dialog
Interaktif
10 menit 9: Chap15
13: Slide 35, 36
*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan
pembelajaran
Lampiran
1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran
KISI-KISI SOAL KOGNITIF
Materi Pembelajaran/Sub.Materi Pembelajaran Aspek Belajar/Jenjang Jumlah
Butir Soal
% C1 C2 C3 C4 C5 C6
Menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer 4 4 7.69%
Menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia 4 4 7.69%
Mejelaskan analisis dalam menyelesaikan tugas 6 6 11.54%
Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas 5 5 9.62%
Menjelaskan konsep prototyping 8 8 15.38%
Menjelaskan model-model dialog dalam desain 3 3 5.77%
Menjelaskan penanganan kesalahan dan help dokumentasi 6 6 11.54%
Menjelaskan teknik-teknik evaluasi 4 4 7.69%
Mengorganisir dan menganalisis sebuah situs 3 3 5.77%
Menjelakan komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous 4 4 7.69%
Melakukan visualisasi informasi dengan baik 2 2 3.85%
Menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent 3 3 5.77%
Jumlah Butir Soal 0 52 0 0 0 0 52 100%
% 0% 100% 0% 0% 0% 0%
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan
Oleh :
Muhammad Bambang F, S.Kom.,
M.Kom.
Informatika
Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Pertemuan 01
SUB TOPIK
• Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan
Komputer.
• Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer dan Mengapa IMK
• Antarmuka Manusia dan Komputer
• Yang Terlibat dalam IMK
• Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Mengenal konsep dan dasar dari IMK
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Ruang Lingkup IMK …… (2)• Interaksi
= Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk
antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)
melalui unit masukan dan keluaran interface.
Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara
user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang
diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Hubungan antara user dan komputer dijembatani
oleh antarmuka pengguna (user interface)
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Manusia
Merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana
setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan
kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi,
yang bisa dijelaskan sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses
masukan-keluaran ( IO)
2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai
cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi padamanusia merupakan suatu vision (pandangan), dan alat fisik
yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
Ruang Lingkup IMK …… (3)
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Komputer
Perangkat elektronik yang dapat
digunakan untuk mengolah data
dengan perantaraan sebuah program
yang mampu memberikan informasi
dan hasil dari pengolahan tersebut.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer• Interaksi Manusia dan komputer
merupakan komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem komputer
yang saling mendukung untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
• Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari
desain,evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk dipakai oleh
manusia,beserta studi tentang faktor-faktor
utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
• User memberi perintah pada
komputer & komputer
mencetak/menuliskan tanggapan
pada layar tampilan.
• Komputer bekerja sesuai dengan
instruksi yg diberikan oleh
pengguna.
Prinsip Kerja Sistem Komputer
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Latar Belakang IMK
• Mengapa diperlukan konsep IMK?
– Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi
komputer yang perlu ada dibandingkan tombol
REFRESH atau EXIT
- Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu
sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di
lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil
membuat orang terancam bahaya pada saat
mengemudikan mobilnya.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Latar Belakang IMK
• Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang
kurang tepat dapat mengurangi kinerja
sistem ataupun pengguna
- Single Menu
- Linier Menu
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Latar Belakang IMK
- Struktur Tree - Struktur Cyclic
Network.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Latar Belakang IMK
• Sisi Penampilan
Menariknya tampilan suatu sistem dari
sisi developer dengan user tidak selalu
sama.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Latar Belakang IMK
• Mengapa diperlukan konsep IMK?
– Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi
komputer yang perlu ada dibandingkan tombol
REFRESH atau EXIT
- Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu
sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di
lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil
membuat orang terancam bahaya pada saat
mengemudikan mobilnya.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Tujuan IMK
1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan
(usable), memiliki manfaat (useful), dan
mudah dioperasikan oleh user (user
friendly)
2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada
dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Tujuan IMK
3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat
memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada
produktifitas kerja dari penggunanya dan
sistem yang dibuat harus berfungsi dengan
baik
5. Untuk memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang diperlukan user.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Antar Muka Pengguna
• Merupakan bagian sistem yang
dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-
fungsi suatu sistem
• Pengguna hanya boleh berinteraksi
dengan sistem melalui antarmuka
pengguna
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
• Prinsip sebuah sistem komputer
adalah masukan, proses, keluaran (
Input, Process, Output )
• Sebuah sistem antarmuka pengguna
memiliki peranti masukan (seperti
keyboard, mouse, dan media input
lainnya), peranti keluaran (seperti
monitor, printer), masukan dari
pengguna (seperti garis, gerakan
mouse dan ketikan keyboard) dan
hasil yang dikeluarkan oleh komputer
(seperti grafik, bunyi dan tulisan).
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Yang diperhatikan dalam pembuatan
User Interface
• Dilihat dari kebutuhan user
• Analisa dari sistem analis
• Kreativitas dari pembuat sistem
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
User Interface (Antar Muka Pengguna )
Interface seperti apa yang diinginkan oleh user???
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
• Interface harus user-friendly, yaitu :
– Tampilan yang bagus/menarik
–Mudah dioperasikan
–Mudah dipelajari
–User merasa nyaman dan senang
menggunakan software tersebut
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
• Antarmuka yang berkualitas tinggi yg
dikagumi oleh orang-orang, beredar luas
dan sering ditiru.
• Suatu antarmuka/interface yang dibuat
seharusnya tidak hanya dapat dilihat,
disentuh atau didengar, tetapi juga
mencakup konsep,kebutuhan user
untuk mengetahui sistem komputer, dan
harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
• Interface mampu menampilkan informasi
dalam format dan dalam langkah yang
disesuaikan dengan penggunanya.
• Interface harus dapat terintegrasi dengan
sistem komputer user
• Interface memiliki kualitas tinggi dimana
setiap kebutuhan user dapat terpenuhi
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Next Week
• Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Mengenal konsep dan dasar
dari IMK
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Interaksi Manusia dan Komputer
Bab I…Lanjutan
Oleh :
Muhammad Bambang F, S.Kom.,
M.Kom.
Informatika
Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Pertemuan 02
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer,
memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
• Psikologi,memahami sifat & kebiasaan,
persepsi & pengolahan kognitif,
ketrampilan motorik pengguna
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Perancangan Grafis dan tipografi,
sebuah gambar dpt bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dpt
digunakan sbg sarana yg cukup
efektif utk dialog antara manusia
dan komputer
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Ergonomik, aspek fisik utk
mendapatkan lingkungan kerja yg
nyaman. Misal: bentuk keyboard,
mouse, posisi duduk,dll
• Antropologi, utk memahami cara
kerja berkelompok yg masing-masing
anggota bekerja sesuai dgn
bidangnya.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan
• Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan
komunikasi yg memadai menggunakan
bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa
menu, bahasa perintah.
• Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial,
misal adanya PHK karena otomasi kantor.
Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.
Interaksi Manusia dan Komputer
User
Interface
Oleh :
Muhammad Bambang F, S.Kom.,
M.Kom.
Informatika
Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Pertemuan 03
Antarmuka pemakai (User
Interface)
Bagian sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer
Hubungan manusia, antarmuka, dan system
komputer.
• Seperti apakah interface yang baik ?
• Tidak mudah membuat sebuah interface.
• User interface : lebih dari apa yang manusia dapatlihat, sentuh atau
dengar.
• User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuatterintegrasi ke seluruh sistem.
• User interface tidak cukup hanya berpenampilan‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
Syarat program aplikasi yang
diinginkan pengguna :
• Dapat membantu pengguna menyelesaikan
suatu persoalan yang sesuai dengankeinginannya
• Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” berarti :
Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat
lunak atau program aplikasi sehingga :
• mudah dioperasikan
• membuat pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan program tersebut
• Pemula tidak mengalami kesukaran dalam
mengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK :
• Fungsionalitas yang semestinya
➢Fungsionalitas kurang memadai : mengecewakanpemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
➢Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagiimplementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas
data
✓ Kehandalan (reliability)
berfungsi seperti yang diinginkan
✓ Ketersediaan (availability)
tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error
✓ Keamanan (security)
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakanyang disengaja
✓ Integritas Data (data integrity)
keutuhan data terjamin
◼ Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
➢ Standarisasi
➢ Integrasi
➢ Konsistensi
➢ Portabilitas
◼ Penjadualan dan anggaran
◼ Adanya persaingan dengan vendor lain
◼ Sistem perlu siap tepat pada waktunya
◼ Sistem yg mahal sulit diterima
◼ Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
➢ Standarisasi
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada
aplikasi yang berbeda
➢ Integrasi
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
➢ Konsistensi
keseragaman dalam suatu program aplikasi
➢ Portabilitas
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
hardware dan software
Lima Faktor Manusia Terukur
(measurable human factors) dalam perancangan
1. Waktu belajar
2. Kecepatan kinerja
3. Tingkat kesalahan
4. Daya ingat
5. Kepuasan subjektif
• Berapa lama orang biasa mempelajari caramelakukan suatu tugas yang relevan
• Berapa lama suatu tugas dilakukan?• Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?• Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?• Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai
aspek sistem? Beri kesempatan bagi pemakai untukmemberikan umpan balik
• Meski perancang ingin berhasil dlm setiap kategoritsb,namun sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalamperancangan antarmuka :
◼ Kemampuan dan tempat kerja fisik
◼ Kemampuan kognitif dan perseptual
◼ Perbedaan kepribadian
◼ Keanekaragaman kebudayaan
◼ Pemakai dengan kecacatan
◼ Pemakai yang sudah tua
Pengaruh panca indra manusia
terhadap perancangan IMK :• Penglihatan
➢Luminans (luminance) = banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek.
➢Kontras = hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar
belakang obyek tersebut
➢Brightness = kecerahan
• Pendengaran
• Sentuhan
Tiga tujuan penelitian IMK
1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
2. Topik penelitian potensial➢Mengurangi ketakutan dan ketegangan
menggunakan komputer
➢Evolusi halus
➢Spesifikasi dan implementasi interaksi
➢Manipulasi langsung
➢Piranti masukan
➢Petunjuk online
➢Eksplorasi informasi
3. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-
teknik, dan pengetahuan untuk
implementor sistem
➢Digunakannya guideline documents yang
ditulis bagi pemakai spesifik
➢Terima umpan balik dari pemakai
4. Meningkatkan kesadaran akan komputer
kepada masyarakat awam
➢Banyak pemakai pemula takut menggunakan
komputer akibat desain produk yang buruk
➢Perancangan yang baik membantu mengatasi
ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan
tidak mengancam
Interaksi Manusia dan Komputer
User
Expreience
Oleh :
Muhammad Bambang F, S.Kom.,
M.Kom.
Informatika
Fakultas Teknik
Universitas Mulawarman
Pertemuan 04
5W1H for User Researchhttps://medium.com/ux-design-research/the-5ws-1-h-for-building-a-better-product-from-the-start-d1d33f9766a0
Tentukan 5w1h pada rancanganaplikasi kalianWhat : (Objek yang berkaitan dengan samarinda ataukaltim)
CITRA NIAGABANJIRUMKM LOKAL
SOAL UTS IMK GANJIL 2020/2021 Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.
1. Faktor IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem adalah :
A. Ergonomi
B. Kognitif
C. Filosofi
D. Linguistik
2. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah :
A. Disain grafis
B. Kognitif
C. Psikologi
D. Ergonomi
3. Sensor manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan komputer adalah :
A. Telinga
B. Mata
C. Kulit
D. Jari-jari
4. Proses penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang dilakukan secara
berulang-ulang akan menghasilkan :
A. Kemampuan disain interaktif
B. Pola perilaku kausal
C. Keahlian (skill acquisition)
D. Bukan a, b atau c
5. Sistem komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdiri
atas :
A. Input Output Device
B. Memori
C. Proses
D. I/O, Memori dan Proses
6. Interaksi dapat diartikan sebagai :
A. Proses transfer data dari user ke komputer
B. Proses transfer informasi dari user ke komputer
C. Proses transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya
D. Proses transfer informasi dari user ke komputer dan sebaliknya
7. Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat mempengaruhi
Learnability, kecuali :
A. Dialogue Initiative
B. Predictability
C. Consistency
D. Synthesizability
8. Predictability dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :
A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan saat ini
C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam
dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip
D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau
tugas obyektif yang sama.
9. Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :
A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan saat ini
C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam
dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip.
D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau
tugas obyektif yang sama.
10. Di bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing, kecuali :
A. Keymouse
B. Cursor keys
C. Digitizing tablet
D. Keyboard
11. Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user interface. Beberapa
faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
A. Komputasi & akses memori
B. Grafik & network delay
C. Komputasi, akses memori dan netwotk delay
D. A & B benar
12. Selain user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi interaksi antara
manusia dan komputer yaitu :
A. Lingkungan
B. Sosial dan organisasi
C. Kesehatan
D. Tugas
13. Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain dibuat atau diambil disebut :
A. Rasionalitas Desain / Perancangan
B. Coding Desain / Pengkodean
C. Implementation Desain / Implementasi
D. Salah semua
14. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face :
A. Bentuk komunikasi yang primitif
B. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
C. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa
tubuh dan tatapan mata
D. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok
15. Berikut ialah tools untuk membuat mockup UI, kecuali :
A. Adobe XD
B. Figma
C. Winamp
D. Adobe Ilustrator
16. 5W1H ialah framing dalam identifikasi pada fase :
A. Prototype
B. Research
C. Develop
D. Testing
17. Yang bukan Fungsi dark mode salah satunya adalah :
A. Biar Kekinian
B. Mengurangi konsumsi daya
C. Menambah Konsentrasi dalam menggunakan UI
D. Mengurangi Intensitas Warna Cahaya biru
18. Mind Map berfungsi untuk :
A. Menggambarkan Flow Fitur
B. Menggambarkan Evaluasi yang perlu dilakukan
C. Merencanakan, berkomunikasi, menjadi lebih kreatif, menyelesaikan masalah,
D. Melakukan sketsa rencana SDM
19. Salah satu Tools online untuk explore color palette :
A. Kolor.com
B. Undraw.co
C. Coolors.co
D. Dribble.com
20. Storyboard menjadi penting karena :
A. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk suara
B. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk abstrak
C. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk Tulisan
D. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk gambar
KOLAN
Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.
NDH : 18
JABATAN : Dosen
INSTANSI : Universitas Mulawarman
No. Hari / Tanggal Uraian Konsultasi Media Tanda
Tangan
1 8 Agustus 2020 Penetapan Isu zoom
2 10 Agustus 2020 Pemantapan ANEKA Telpon
3 12 Agustus 2020 Konfirmasi kaitan judul dengan ranah
informatika dan penyesuaian jadwal
Telpon
LEMBAR KONSULTASI COACH
PELATIHAN DASAR CPNS ANGKATAN XIII
LEMBAR KONSULTASI MENTOR
PELATIHAN DASAR CPNS ANGKATAN XIII
Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.
NDH 18
JABATAN : Dosen
INSTANSI : Universitas Mulawarman
No. Hari / Tanggal Uraian Konsultasi Media Tanda
Tangan
1 30 Juli 2020 Membuat grup mentoring CPNS
informatika 2020
2 5 Agustus 2020 Pembahasan ISU yang mau di angkat Whatsapp
3 6 Agustus 2020 Penetapan objek mata kuliah yang
akan dijadikan contoh
4 7 Agustus 2020 Form persetujuan Mentor di
tandatangani
5 11 Agustus 2020 Review proposal RA Whatsapp
6 12 Agustus 2020 Revisi sumber-sumber gambar di acu
dengan jelas