165
HASIL AKTUALISASI POM BENSIN (PODCAST OENTOEK MAHASISWA BELAJAR DESAIN) UNTUK MEMBERIKAN OPSI MEDIA PEMBELAJARAN DARING MAHASISWA INFORMATIKA UNIVERSITAS MULAWARMAN Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Mulawarman DISUSUN OLEH : MUHAMMAD BAMBANG FIRDAUS, S.KOM., M.KOM. NDH.18 PELATIHAN DASAR CPNS GOLONGAN II DAN III ANGKATAN XIII PUSAT PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN DAN KAJIAN DESENTRALISASI DAN OTONOMI DAERAH LEMBAGA ADMINISTRASI NEGARA SAMARINDA 2020

HASIL AKTUALISASI POM BENSIN (PODCAST OENTOEK …

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

HASIL AKTUALISASI

POM BENSIN (PODCAST OENTOEK MAHASISWA BELAJAR DESAIN)

UNTUK MEMBERIKAN OPSI MEDIA PEMBELAJARAN DARING

MAHASISWA INFORMATIKA UNIVERSITAS MULAWARMAN

Program Studi Informatika Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

DISUSUN OLEH :

MUHAMMAD BAMBANG FIRDAUS, S.KOM., M.KOM. NDH.18

PELATIHAN DASAR CPNS

GOLONGAN II DAN III ANGKATAN XIII

PUSAT PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN DAN KAJIAN

DESENTRALISASI DAN OTONOMI DAERAH

LEMBAGA ADMINISTRASI NEGARA

SAMARINDA

2020

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

HASIL AKTUALISASI

Judul : Pom Bensin (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar Desain) Untuk

Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring Mahasiswa

Informatika Universitas Mulawarman

Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.

NIP : 19921106 201903 1 019

Instansi : Program Studi Informatika Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Jabatan : Dosen

Samarinda, 30 September 2020

Telah disetujui oleh Mentor dan Coach

Untuk diseminarkan pada hari Kamis Tanggal 1 Oktober 2020

Coach/Pembimbing Mentor

Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP Dr. Ir. Tamrin Rahman, S.T., M.T. NIP 19850323 200804 2 001 NIP. 19700227 200012 1 001

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Pom Bensin (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar Desain) Untuk

Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring Mahasiswa

Informatika Universitas Mulawarman

Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.

NIP : 19921106 201903 1 019

Instansi : Program Studi Informatika Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Jabatan : Dosen

Samarinda, 1 Oktober 2020

Telah diseminarkan pada Seminar Aktualisasi

pada hari Kamis Tanggal 1 Oktober 2020

Coach/Pembimbing Narasumber

Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP M. Abdi Rahman, S.Sos., M.Si. NIP 19850323 200804 2 001 NIP. 19820512 201101 1 014

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmatnya

sehingga penulis dapat menyelesaikan Aktualisasi Nilai-nilai Dasar PNS.

Aktualisasi ini berisi uraian kegiatan yang mengimplementasikan nilai-nilai dasar

ASN yaitu Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu dan Anti

Korupsi (ANEKA) serta peran dan kedudukan ASN yang meliputi Manajemen

ASN, Whole of Government, dan Pelayanan Publik yang akan dilakukan oleh

penulis selama masa habituasi di Program Studi Informatika Universitas

Mulawarman.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah membantu tersusunnya aktualisasi ini. Ucapan

terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Mariman Darto sebagai Kepala Pusat Pelatihan dan

Pengembangan Dan Kajian Desentralisasi dan Otonomi Daerah Lembaga

Administrasi Negara Samarinda.

2. Bapak Dr. Ir. Tamrin Rahman, S.T., M.T. sebagai Wakil Dekan Bidang

Akademik Kemahasiswaan dan Alumni Fakultas Teknik Universitas

Mulawarman, sekaligus sebagai mentor yang telah memberikan arahan,

motivasi, dukungan dan bimbingannya.

3. Ibu Ika Retna Ningrum., S.Pd.,M.PP sebagai coach yang telah membimbing,

memfasilitasi, dan memotivasi penulis dalam penyusunan rancangan sampai

aktualisasi kegiatan selama pelatihan dasar CPNS.

4. Bapak M. Abdi Rahman, S.Sos., M.Si. sebagai Narasumber yang telah

memberi masukan, dan memotivasi penulis dalam penyusunan aktualisasi

kegiatan selama pelatihan dasar CPNS

5. Bapak dan Ibu Widyaiswara yang telah memberikan ilmu tentang

implementasi dan internalisasi bela negara, nilai-nilai ANEKA, peran dan

kedudukan ASN selama pelatihan dasar CPNS.

v

6. Seluruh panitia penyelenggara Pelatihan Dasar CPNS Golongan III Pusat

Pelatihan dan Pengembangan Dan Kajian Desentralisasi dan Otonomi Daerah

Lembaga Administrasi Negara Samarinda yang telah memberikan fasilitas dan

kenyamanan dalam belajar pelatihan dasar CPNS.

7. Rekan-Rekan di Program Studi Informatika Universitas Mulawarman yang

telah mendukung penulis dalam menjalankan perkuliahan selama penulis

melaksanakan tugas pelatihan dasar CPNS.

8. Rekan-rekan Angkatan XIII yang sangat luar biasa dan menginspirasi penulis

selama menjalani seluruh kegiatan pelatihan dasar CPNS.

9. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu memberikan doa dan dukungan

kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam

aktualisasi ini. Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk

kesempurnaan aktualisasi ini. Semoga aktualisasi ini dapat memberikan manfaat

yang besar bagi semua pihak yang membutuhkan.

Samarinda, 23 September 2020

Penulis,

Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom,

M.Kom

vi

DAFTAR ISI

BAB I ............................................................................................................................................ 1

PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 1

1.1. LATAR BELAKANG ................................................................................................. 1

1.2. TUJUAN AKTUALISASI........................................................................................... 9

1.3. MANFAAT AKTUALISASI ....................................................................................... 9

1.4. NILAI-NILAI ANEKA ............................................................................................... 10

1.5. TUGAS DAN FUNGSI PNS ................................................................................... 11

BAB II ......................................................................................................................................... 14

DESKRIPSI ORGANISASI ..................................................................................................... 14

2.1. PROFIL ORGANISASI ............................................................................................ 14

2.2. VISI DAN MISI ORGANISASI (prodi) .................................................................. 14

2.3. TUGAS DAN FUNGSI (prodi) ............................................................................... 15

2.4. IDENTIFIKASI ISU ................................................................................................... 16

BAB III........................................................................................................................................ 18

RANCANGAN AKTUALISASI ............................................................................................... 18

3.1. PENETAPAN ISU .................................................................................................... 18

3.2. GAGASAN PEMECAHAN ISU .............................................................................. 19

3.3. URAIAN RANCANGAN KEGIATAN .................................................................... 20

BAB IV ....................................................................................................................................... 29

PELAKSANAAN AKTUALISASI .......................................................................................... 29

4.1. Deskripsi Kegiatan Aktualisasi ........................................................................... 29

4.1.1. Membuat rencana pembelajaran semester & rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPS & RPP) .............................................................................................. 29

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 33

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 33

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 33

4.1.2. Membuat bahan ajar .......................................................................................... 34

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 36

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 36

vii

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 36

4.1.3. Podcasting ........................................................................................................... 36

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 40

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 40

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 41

4.1.4. Diskusi Online ..................................................................................................... 41

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 44

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 44

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 44

4.1.5. Ujian Online ......................................................................................................... 45

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi ............................................... 46

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi ......................................................................... 47

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan ........................................................................... 47

4.2. Role Model ............................................................................................................... 48

BAB V ........................................................................................................................................ 49

PENUTUP.................................................................................................................................. 49

5.1. Kesimpulan .............................................................................................................. 49

5.2. Saran.......................................................................................................................... 49

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Analisis USG .......................................................................................................... 18

Tabel 3. 2. Rancangan Aktualisasi ........................................................................................ 21

Tabel 3. 3. Jadwal Kegiatan ................................................................................................... 28

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Personal Learning Environments ..................................................................... 2

Gambar 1. 2. Infografis Kuliah Daring ..................................................................................... 3

Gambar 1. 3. Perbandingan Penggunaan Data .................................................................... 4

Gambar 1. 4 Inforgrafis Podcast .............................................................................................. 6

Gambar 3. 1. SWOT Analisis ................................................................................................. 19

Gambar 4. 1 Tahapan Pembuatan RPS (Komitmen Mutu) ............................................... 29

Gambar 4. 2 Diskusi dengan dosen partner (NASIONALISME) ....................................... 30

Gambar 4. 3 Mengidentifikasi masalah semester lalu (NASIONALISME) ...................... 30

Gambar 4. 4 Notulensi Hasil Diskusi (ANTI KORUPSI) ..................................................... 31

Gambar 4. 5 Mendata Referensi yang digunakan (KOMITMEN MUTU)......................... 31

Gambar 4. 6 Dokumen RPP RPS (AKUNTABILITAS) ....................................................... 32

Gambar 4. 7 Menyampaikan draft final RPS RPP (ETIKA PUBLIK) ................................ 32

Gambar 4. 8 Mengumpulkan bahan pengajaran (KOMITMEN MUTU) ........................... 34

Gambar 4. 9 Seleksi Materi dan bahan yang akan digunakan (KOMITMEN MUTU) ... 34

Gambar 4. 10 Dokumen PPT Bahan ajar di simpan di Learning System (ANTI

KORUPSI) ................................................................................................................................. 35

Gambar 4. 11 Cross check bahan ajar dengan dosen tandem (ETIKA PUBLIK) .......... 35

Gambar 4. 12 Menentukan Topik (ETIKA PUBLIK) ............................................................ 37

Gambar 4. 13 Memilih format podcast (KOMITMEN MUTU) ............................................ 38

Gambar 4. 14 Take podcast dan editing (KOMITMEN MUTU) ......................................... 38

Gambar 4. 15 Publish ke anchor.fm (AKUNTABILITAS) ................................................... 39

Gambar 4. 16 Promosi podcast ke sosial media (ANTI KORUPSI) ................................. 40

Gambar 4. 17 Menentukan topik masalah studi kasus (KOMITMEN MUTU)................. 42

Gambar 4. 18 Melaksanakan Diskusi Online via zoom sound (NASIONALISME) ........ 42

Gambar 4. 19 Notulensi Diskusi............................................................................................. 43

Gambar 4. 20 Mengunggah Recorded Diskusi Online di Youtube (ANTI KORUPSI) ... 44

Gambar 4. 21. Tahapan Membuat Soal Ujian (Komitmen Mutu) ...................................... 45

Gambar 4. 22 Membuat semua soal kuis dan evaluasi pembelajaran dengan Google

Form (KOMITMEN MUTU) ..................................................................................................... 45

Gambar 4. 23 Melakukan penilaian secara online dan otomatis dan mempublikasikan

hasilnya di Google (AKUNTABILITAS) ................................................................................. 46

Gambar 4. 24 Foto Role Model .............................................................................................. 48

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Aparatur Sipil Negara atau yang lebih dikenal dengan sebutan ASN, sangat dibutuhkan

di setiap institusi pemerintah yang memiliki akuntabilitas, integritas, kompetensi, dan etika

yang memiliki jiwa nasionalisme yang baik untuk dapat memberikan pelayanan publik

yang prima. ASN merupakan profesi yang diperuntukkan bagi Pegawai Negeri Sipil

(PNS) dan Pegawai Pemerintah dengan Perjanjian Kerja (P3K) yang bekerja di instansi

pemerintah. seorang ASN memiliki fungsi utama yakni sebagai pelaksana kebijakan

publik,pelayan publik, serta perekat dan pemersatu bangsa.

Dosen PNS memiliki tanggung jawab, Melaksanakan pendidikan, penelitian, dan

pengabdian kepada masyarakat. Merencanakan, melaksanakan proses pembelajaran,

serta menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran. Meningkatkan dan mengembangkan

kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan dengan

perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

Bertindak objektif dan tidak diskriminatif atas dasar pertimbangan jenis kelamin, agama,

suku, ras, kondisi fisik tertentu, atau latar belakang sosioekonomi peserta didik dalam

pembelajaran. Menjunjung tinggi peraturan perundang-undangan, hukum, dan kode etik,

serta nilai-nilai agama dan etika; dan Memelihara dan memupuk persatuan dan kesatuan

bangsa.

Khusus untuk proses belajar mengajar dosen memerlukan media, dimana ada banyak

sekali media yang bisa digunakan untuk mengajar dan membantu mahasiswa memahami

materi yang dibawakan dalam perkuliahan. Tidak terbatas pada saat normal tapi juga

saat pandemic seperti sekarang ini. Dosen di tuntut memaksimalkan teknologi untuk bisa

tetap melakukan kewajibannya dan mahasiswa tetap mendapatkan haknya untuk belajar

ditengah keterbatasan saat ini.

2

Jenis-jenis media pembelajaran

Gambar 1. 1 Personal Learning Environments (Sumber : Jason Hews, Flikr)

Graham Attwell mendefinisikan Personal Learning Environments (PLE) sebagai gagasan

yang pertama-tama mengintegrasikan "tekanan dan gerakan" seperti pembelajaran

seumur hidup, pembelajaran informal, gaya belajar, pendekatan baru untuk penilaian,

alat kognitif. Selain itu, PLE terinspirasi oleh keberhasilan teknologi baru yang "melekat"

dalam komputasi dan perangkat lunak sosial di mana-mana Seperti pada Gambar 1.1.

“Anderson, Terry (2006) Argumen yang paling kuat untuk PLE adalah untuk

mengembangkan teknologi pendidikan yang dapat merespon cara orang menggunakan

teknologi untuk belajar dan yang memungkinkan mereka untuk membentuk ruang belajar

mereka sendiri, untuk membentuk dan bergabung dengan komunitas dan untuk

membuat, mengkonsumsi, mencampur, dan berbagi materi ”.

3

Lubensky, Ron (2006) juga dapat mendefinisikan PLE sebagai sebuah sistem (tetapi

beberapa mungkin tidak selalu setuju). Misalnya. Mark van Harmelen mendefinisikan

'Lingkungan Pembelajaran Pribadi sebagai sistem yang membantu peserta didik

mengendalikan dan mengelola pembelajaran mereka sendiri. Ini termasuk memberikan

dukungan kepada peserta didik untuk menetapkan tujuan pembelajaran mereka sendiri,

mengelola pembelajaran mereka; mengelola konten dan proses, berkomunikasi dengan

orang lain dalam proses pembelajaran, dan dengan demikian mencapai tujuan

pembelajaran. PLE dapat terdiri dari satu atau lebih sub-sistem: Dengan demikian, PLE

dapat berupa aplikasi desktop, atau terdiri dari satu atau lebih layanan berbasis web.

“A PLE dicirikan oleh penggunaan bentuk bebas dari serangkaian layanan dan alat ringan

yang dimiliki dan dikendalikan oleh masing-masing peserta didik. Alih-alih

mengintegrasikan layanan yang berbeda ke dalam sistem terpusat, idenya adalah untuk

memberi pelajar segudang layanan dan menyerahkan kendali kepadanya untuk memilih

dan menggunakan layanan dengan cara yang dianggapnya sesuai.. ” Mohamed A. Chatti

“Lingkungan Pembelajaran Pribadi adalah fasilitas bagi individu untuk mengakses,

menggabungkan, mengkonfigurasi, dan memanipulasi artefak digital dari pengalaman

belajar mereka yang sedang berlangsung” Ron (2006).

Data sulitnya belajar daring

Gambar 1. 2. Infografis Kuliah Daring (Sumber : UIN Walisongo & Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa)

Data dari UIN WAlisongo dan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa bisa menjadi

gambaran kondisi saat ini yang terjadi di sekitar kita dalam proses belajar mengajar di

masa pandemic Seperti pada Gambar 1.2. Keadaan pandemi sekarang menuai berbagai

4

pandangan seperti ada yang pro soal kuliah online dan ada yang kontra. Pro kuliah online

punya anggapan online menjadi jawaban agar wabah ini tidak memburuk dan memotong

rantai penularan. Mempermudah dengan pemanfaatan teknologi juga menjadi hal wajar

dilakukan sekarang. dan balik ke niat lagi sebenarnya dari dulu keadaan sebelum

pandemi internet sudah merasuk ke keseharian kita.

Bagi yang kontra kuliah online dirasa Rumit dan susah untuk beradaptasi. tugas

menumpuk, dan tidak seragamnya aplikasi serta berbeda bedanya kemampuan kita

untuk beradaptasi dengan teknologi yang mempunyai imbas ada beberapa dosen yang

memilih meliburkan perkuliahan dan ya hanya fokus ke tugas.

Belum lagi jika berpandangan dengan kuota dan sinyal maka ini bisa menjadi faktor

sangat penting. Materi perkuliahan yang tidak merata ke semua mahasiswa karena

kendala infrastruktur tadi bisa menyebabkan multiproblem yang mendasar pada kuliah

online. Kuliah virtual via zoom dan beberapa aplikasi sejenis juga sangat menguras kuota

dan jaringan.

Perbandingan pemakaian data video dan audio

Gambar 1. 3. Perbandingan Penggunaan Data

(Sumber : Cakdan.com)

5

Karena perbedaan jenis data yang mengalir saat streaming video dan streaming music

menyebabkan terjadinya perbedaan pemakaian kuota data saat kita menonton video

online dan dengar music online. Musik streaming membutuhkan bandwidth yang lebih

kecil karena data yang dialirkan juga lebih kecil, hanya berupa audio saja seperti pada

Gambar 1.3.

Pada video streaming, seperti saat kita nonton video youtube.com akan membutuhkan

kapasitas yang berlipat-lipat dibanding music streaming karena data yang dialirkan

berupa gambar, baik itu gambar bergerak dan juga suara atau audio sehingga total data

yang di-download sangat besar. Sebagai contoh, saat melakukan streaming sebuah lagu

dengan total 5 MB dengan kualitas 192 kbps maka anda butuh waktu 3,5 menit untuk

mendengarkan lagu tersebut dan total data pemakaian internet adalah 5 Mega byte atau

5000×8 = 40000 kbit. Musik streaming cuma butuh kecepatan internet sebesar 192 kbps

atau hanya 0.192 mbps.

Untuk video streaming, saat anda nonton video music di youtube, dengan kualitas hd

untuk gambar bergerak, di mana data rate atau kecepatan yang diperlukan adalah untuk

video sebesar 1024 kbps dan suara audio sebesar 125 kbps, jika total data kapasitas

video yang harus dialirkan adalah sebesar 50MB, maka akan butuh waktu 5,8 menit

untuk menontonnya hingga selesai, namun anda butuh koneksi internet dengan

kecepatan 1024 kbps + 125 kbps = 1149 kbps atau lebih dari 1 Megabit per second, 1

mbps agar video tersebut ditonton tanpa terputus-putus.

Jadi bisa terlihat seberapa besar penggunaan sumber daya koneksi internet atau

kecepatan untuk melakukan video streaming dan music streaming, video streaming

sangat butuh koneksi internet dengan kecepatan yang tinggi sedangkan music streaming

hanya butuh 20 persen- nya saja dari kecepatan koneksi internet untuk melakukan video

streaming.

Penyebab video streaming lebih tinggi kebutuhan akan kecepatannya karena sebuah

video memiliki tingkat pemrosesan data yang tinggi, pada saat kita menonton sebenarnya

kita menarik atau mendownload dan memproses data yang kita download tersebut

secara online pada perangkat kita, sehingga untuk menjaga agar proses pengolahan data

6

pada perangkat kita tidak terhambat maka dibutuhkan kecepatan koneksi yang tinggi

agar tidak tersendatnya data saat diproses.

Untuk audio streaming seperti music streaming, data yang mesti di proses tingkat

pemrosesan data audionya tidak sebesar pada video, audio itu hanya butuh 128 kbps

saja sudah cukup baik kualitasnya.

Dari data tentang perbandingan penggunaan data maka dirasa perlu bagi dosen mulai

memudahkan dan meringankan beban mahasiswa dengan opsi-opsi media

pembelajaran yang bervariasi.

Data tentang Podcast

Gambar 1. 4 Inforgrafis Podcast (Sumber : GDILab, Akurat.com & Lupadaratan.com)

7

Dengan dunia yang saat ini fokus untuk mengurangi screen time, maka terbukalah

kesempatan yang besar untuk audio,” tukas pendiri Spotify, Daniel Ek pada rilis pers

dimana Spotify mengumumkan telah mengakuisisi dua perusahaan yang bergerak di

dunia Podcast, Grimlet dan Anchor.

Grimlet adalah jaringan studio podcast populer yang sudah banyak memproduksi

berbagai seri program podcast. Sedangkan Anchor adalah platform produksi podcast

yang memudahkan orang untuk dapat membuat podcast (bahkan hanya melalui

handphone) lalu mengunggahnya dan menyebarkan ke berbagai platform untuk

mendengarkan podcast.

Setelah berjalan lebih dari 10 tahun sebagai platform streaming musik, Spotify kini

menjajaki untuk menjadi platform audio terdepan yang mana selain menyediakan lebih

dari 40 juta katalog lagu, kini juga menjadi rumah baru bagi banyak kreator podcast. Dari

data bulan Februari 2019, tercatat lebih dari 185.000 judul podcast yang telah tersedia di

Spotify.

Di Indonesia, kebangkitan podcast terasa pesat sejak tahun 2018. Momen

kebangkitannya pada saat platform Anchor meluncurkan layanan hosting tidak berbayar

untuk mendistribusikan podcast ke berbagai platform. Sebelum ada Anchor, para kreator

podcast harus menggunakan layanan hosting berbayar untuk mendistribusikan podcast

mereka ke berbagai platform. Maka dari itu sebelum 2018, beberapa kreator podcast

menggunakan layanan audio Soundcloud yang gratis. Beberapa podcaster yang lebih

dulu populer di Soundcloud antara lain Adriano Qalbi dengan Podcast Awal Minggu,

Rene Hafied dengan Suarane dan juga Iqbal Hariadi dengan Podcast Subjective.

Seiring dengan kepopuleran Anchor yang menyediakan layanan distribusi gratis, platform

streaming musik Spotify juga membuka jalur distribusi podcast dari berbagai agregator

podcast. Bahkan kini melalui Spotify for Podcaster, Spotify juga membuka jalur distribusi

langsung dari para kreator, tanpa melalui layanan distribusi pihak ketiga. Dengan

membuka keran distribusi podcast, membuat Spotify melaju kencang menjadi salah satu

layanan populer saat ini untuk mendengarkan podcast.

8

Terbukti dari jejak pendapat dalam mengonsumsi podcast yang dilakukan media

teknologi, Daily Social di 2018, sebanyak 52.02% koresponden memilih Spotify sebagai

layanan utama untuk mendengarkan podcast, di atas Soundcloud dan Google Podcast.

Gambar 1.4 adalah perbandingan podcast dengan radio. Beda Podcast dan Radio.

Perbedaan yang utama adalah tempat mendengakan. Radio itu harus menggunakan

frekuensi tertentu, podcast tidak perlu frekuensi. Selain itu, Podcast tidak memiliki musik,

dan penyiarnya akan berbicara terus tanpa jeda musik dari berbagai tema yang sangat

beragam.

Topik Bahasan Saat mendengar radio, yang didengarkan kebanyakan adalah music,

curhat, kabar lalu lintas dan berita. Ini yang membuat podcast dan radio berbeda ada

pada topik pembahasannya. Kalau radio memiliki bahasan yang luas daripada podcast.

Mulai dari politik, kuliah, pendidikan, mudik dan film, semua bisa kita dapatkan di satu

stasiun radio.

Sementara Podcast adalah channel yang topik pembahasanya jauh lebih spesifik. Konten

Podcast memiliki potensi pendengar yang lebih banyak karena podcast dapat

didengarkan dari manapun di seluruh dunia. Biasanya Podcast yang ideal itu adalah topik

yang tidak pernah dibahas sebelumnya. Kita bisa menemukan topik yang spesifik. Seperti

cara menjahit dengan teknik tertentu atau kisah drama korea.

Waktu Pemutaran, Durasi waktu untuk radio dan podcast juga berbeda. Sekali siaran

radio, kita hanya ada beberapa menit saja. Sementara bagi kita yang memiliki ide banyak

untuk dibagi, Podcast adalah surga kita. Tapi, kita harus perhatikan juga monten yang

kita buat di Podcast-mu agar berkualitas dan para pendengar tidak bosan dengan apa

yang kita sampaikan.

Konten Anti basi, Ini dia yang bikin Podcast menjadi salah satu pilihan menarik bagi ingin

mencoba mendengarkan konten menarik dan berkualitas. Konten radio tidak akan ada

pengulangan. Jika kita ketinggalan maka kita akan benar ketinggalan. Berbeda dengan

podcast, kita bisa mendengarkan nanti bahkan kita bisa pause dahulu.

9

Informatika sebagai tolak ukur perkembangan teknologi

Informatika mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai

untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta

menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika sebenarnya lebih luas

dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, karena masih banyak informasi

yang tidak dan belum diproses dengan komputer, yang dapat dimasukkan di dalam aspek

dari informatika ini.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.

Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk

tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.

Hampir semua lini kehidupan kita sekarang bisa melibatkan data, informasi, aplikasi agar

bisa memudahkan dan tetap produktif dalam keterbatasan seperti saat pandemic seperti

ini. Opsi platform yang sangat banyak memberikan keleluasaan kita untuk memilih dan

memanfaatkan yang paling cocok dengan apa yang kita butuhkan.

1.2. TUJUAN AKTUALISASI

Tujuan dari laporan aktualisasi pendidikan dan pelatihan prajabatan(pelatihan dasar)

calon PNS pada kegiatan ini yaitu mengaktualisasikan nilai-nilai dasar PNS serta

kedudukan dan peran PNS dalam kerangka NKRI pada setiap pelaksanaan tugas

jabatannya sebagai pelayan masyarakat, dan menerapkan akuntabilitas dalam setiap

tugas, dengan semangat nasionalisme, menjujung kode etik sebagai ASN dalam

memberikan pelayanan masyarakat, memiliki komitmen mutu dalam tugaspokok dan

fungsinya, dan nilai-nilai anti korupsi dalam melaksanakan tugas untuk melayani

masyarakat.

1.3. MANFAAT AKTUALISASI

Manfaat Aktualisasi calon PNS pada kegiatan ini adalah berperan untuk memberikan

pelayan publik yang professional dan berkualitas. Dalam mewujudkan fungsi ASN

sebagai Pelayan Publik yang profesional, di indikasikan dengan kemampuan

mengaktualisasikan lima nilai dasar yaitu:

a. Kemampuan mewujudkan akuntabilitas dalam melaksanakan tugas jabatannya;

10

b. Kemampuan mengedepankan kepentingan nasional dalam pelaksanaan tugas

jabatannya;

c. Kemampuan menjunjung tinggi standar etika publik dalam pelaksanaan tugas

jabatannya;

d. Kemampuan berinovasi untuk peningkatan mutu pelaksanaan tugas jabatannya;

e. Kemampuan untuk tidak korupsi dan mendorong percepatan pemberantasan korupsi

di lingkungan instansinya

1.4. NILAI-NILAI ANEKA

Akuntabilitas, tanggung jawab dimana apa yang kita kerjakan menjadi landasan utama

penilaian kinerja oleh publik yang kita layani atau pimpinan. Secara tidak langsung kita

sebagai individu di tuntut untuk bisa memiliki integritas dalam bekerja sebagai pelayan

publik. Kejelasan tugas pokok dan fungsi menjadi landasan yang baik dalam kita

menjalani keseharian ASN kita. Dari hal itu niscaya akan muncul kepercayaan dari

lingkungan kerja kita yang akan berdampak positif pada manfaat-manfaat yang menjadi

tujuan organisasi.

Nasionalisme, cinta tanah air menjadi nilai pokok dalam nasionalisme. Kepedulian dan

rasa memiliki menjadi rasa yang wajar jika kita memiliki nasionalisme yang notabene

sudah kita pelajari dari kecil. Pancasila, UUD 1945 dan Peraturan perundang undagan

ialah hal-hal yang bisa kita resapi dan pahami aspek demi aspek dalam kehidupan

berbangsa kita sehari-hari. Kerjasama, menghargai orang lain, adil, ialah nilai-nilai yang

menjadi perwujudan nasionalisme yang sudah di contohkan sejak jaman dahulu kala oleh

pahlawan-pahlawan kita yang sudah berjuang demi Indonesia.

Etika Publik, sikap luhur dan pencerminan tentang norma yang menentukan benar atau

salah, baik atau buruk perilaku, tindakan dan keputusan dalam merumuskan kebijakan

publik dengan tujuan menjalankan tanggung jawab sebagai pelayan publik. Etika publik

merupakan gabungan dari kata etika dan publik. Etika disini dapat diartikan adalah

seperangkat norma atau aturan yang mengatur tingkah laku yang merupakan

pencerminan atas baik buruk atau benar salah yang harus dilakukan. Sedangkan publik

adalah suatu kumpulan masyarakat dalam satu tempat. Melalui interaksi antar

masyarakat, akan terbentuk nilai-nilai yang disepakati dan dianut sehingga akan muncul

11

yang dinamakan adat istiadat. Dalam adat istiadat ini nilai-nilai luhur sosial budaya dan

ketentuan-ketentuan hukum dalam masyarakat terbentuk. Etika publik berfungsi sebagai

alat dalam pembuatan kebijakan publik dan alat evaluasi, sehingga hak-hak individu

terjamin dan terlindungi.

Komitmen Mutu, maksimalisasi kinerja yang tercermin dalam tindakan kita untuk

menjaga mutu kinerja pegawai. Komitmen mutu merupakan pelaksanaan pelayanan

publik dengan berorientasi pada kualitas hasil, dipersepsikan oleh individu terhadap

produk/jasa berupa ukran baik/buruk. Bidang apapun yang menjadi tanggungjawab

pegawai negeri sipil semua mesti dilaksanakan secara optimal agar dapat memberi

kepuasan kepada stakeholder.

Anti Korupsi, jujur ialah sikap inti dari anti korupsi. Dimanapun kita berada nilai kejujuran

bisa menjadi nilai utama dalam bekerja. Korupsi sendiri adalah merugikan orang lain

untuk bisa mendatangkan keuntungan individu atau kelompok tertentu dan tentunya

merampas hak publik. Muara dari persoalan korupsi adalah hilangnya nilai-nilai

antikorupsi (jujur, peduli, mandiri, disiplin, tanggung- jawab, kerja keras, sederhana,

berani, adil) dari dalam diri individu.

1.5. TUGAS DAN FUNGSI PNS

Jabatan Menurut SK CPNS

Jabatan dalam SK CPNS tertera ‘Dosen Asisten Ahli’ pada unit kerja Universitas

Mulawarman. Berdasarkan PP No. 37 tahun 2009 tentang dosen disebutkan bahwa

“Dosen adalah pendidik profesional dan ilmuwan dengan tugas utama

mentransformasikan, mengembangkan, dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan,

teknologi, dan seni melalui pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada

masyarakat”. Tugas dosen terangkum dalam Tridharma Perguruan Tinggi dengan

rincian tugas sebagai berikut:

a. Darma pendidikan untuk menguasai, menerapkan, dan menyebarluaskan nilai-nilai

luhur, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga;

b. Darma penelitian untuk menemukan, mengembangkan, mengadopsi, dan/atau

mengadaptasi nilai-nilai luhur, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga; dan

12

c. Darma pengabdian kepada masyarakat untuk menerapkan nilai-nilai luhur, ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga dalam rangka pemberdayaan

masyarakat.

Uraian Tugas

Sebagai dosen di lingkungan Universitas Mulawarman, uraian tugas pokok yang

diamanahkan tertuang dalam Permenristekdikti No. 44 Tahun 2015 tetang Standar

Nasional Pendidikan Tinggi, yaitu:

a. Kinerja Bidang Pendidikan

1. Memberi perkuliahan

2. Asistensi kuliah atau praktikum

3. Membimbing KKN, PLP, PKL, atau kegiatan sejenis

4. Membimbing Tugas Akhir dan Skripsi, Thesis, dan/ atau Disertasi

5. Menguji Tugas Akhir dan Skripsi, Thesis, dan/ atau Disertasi

6. Membimbing dosen yang lebih rendah pangkatnya

7. Tugas Belajar untuk Akta Mengajar

8. Mengembangkan program perkuliahan (RPS, Bahan Ajar, dll)

9. Melaksanakan kegiatan detasering dan pencangkokan dosen

b. Kinerja Bidang Penelitian

1. Keterlibatan dalam satu judul penelitian atau pembuatan karya seni atau

teknologi

2. Menulis satu judul Naskah Buku dan/atau Buku Internasional

3. Menerjemahkan atau menyadur satu judul naskah buku dan diterbitkan

4. Menyunting satu judul buku dan diterbitkan (editor)

5. Sebagai asesor Beban Kerja Dosen/ Sertifikasi Dosen

6. Menulis jurnal ilmiah yang diterbitkan dalam jurnal tidak terakreditasi,

terakreditasi, dan/atau terakreditasi internasional

7. Menyampaikan orasi ilmiah tingkat Fakultas, Nasional, dan/atau Internasional

8. Memperoleh hak paten pada proses pengurusan paten sederhana, biasa,

dan/atau internasional

13

c. Kinerja Bidang Pengabdian

1. Membuat/ menulis karya pengabdian kepada masyarakat

2. Suatu kegiatan yang setara dengan 50 jam kerja per semester (disetujui

pimpinan dan tercatat)

d. Kinerja Bidang Penunjang

1. Bimbingan akademik dan bimbingan konseling terhadap mahasiswa

2. Pimpinan pembinaan unit kegiatan mahasiswa

3. Pimpinan organisasi sosial intern

4. Ketua dan sekretaris senat universitas/ fakultas

5. Ketua program studi

6. Ketua panitia Ad Hoc

7. Terlibat dalam kepanitiaan minimal tingkat jurusan

8. Peserta pada kegiatan seminar

14

BAB II

DESKRIPSI ORGANISASI

2.1. PROFIL ORGANISASI

Program Studi Teknik Informatika didasarkan pada Surat Keputusan Menteri Pendidikan

Nasional Republik Indonesia Nomor : 28/D/O/2010. Tentang Pemberian Ijin

Penyelenggaraan Program Studi Baru Pada Universitas Mulawarman di Samarinda.

Hasil Evaluasi Akademik dan Administrasi berdasarkan data Laporan Evaluasi Program

Studi Berbasis Evaluasi Diri (EPSBED) dikeluarkan Surat Perpanjangan Ulang Ijin

Penyelenggaraan Operasional Program Studi Teknik Informatika Universitas

Mulawarman.

Program studi Teknik Informatika adalah kesatuan rencana belajar sebagai pedoman

penyelenggaraan pendidikan akademik dan/atau profesional yang diselenggarakan atas

dasar suatu kurikulum serta ditujukan agar mahasiswa dapat menguasai pengetahuan,

keterampilan, dan sikap sesuai dengan sasaran kurikulum.

2.2. VISI DAN MISI ORGANISASI (prodi)

Visi

Melalui tahapan implementasi dari mekanisme penyusunan visi, misi, tujuan dan

sasaran yang telah dilakukan oleh PSTI maka di dapatkan visi sebagai berikut :

Menjadi Program Studi Unggul di Kalimantan Dalam Bidang Perekayasaan

Teknologi Informatika Berbasis Sumber Daya Alam dan Lingkungan Hutan

Hujan Tropis Melalui Tridharma Perguruan Tinggi Pada Tahun 2020

Visi ini menunjukkan cita-cita, impian di masa mendatang yang sangat jelas dan realistis

yang diharapkan oleh semua pemangku kepentingan di PSTI yang dijelaskan berikut:

a. Pernyataan “Unggul di wilayah Kalimantan” mengandung arti seluruh civitas

akademika dan lulusan PSTI memiliki kualitas, integritas, prestasi, kreativitas, dan

inovasi yang tinggi sehingga akan menjadi program studi kepercayaan masyarakat

dan para pengguna lulusan di wilayah Kalimantan.

15

b. Pernyataan “Perekayasaan Teknologi Informatika” merupakan keilmuan yang

menjadi kompetensi bidang yang dimiliki oleh PSTI dan lulusannya.

c. Pernyataan “sumber daya alam dan lingkungan hujan tropis (tropical rain forest)”

mengacu pada visi dan misi Universitas Mulawarman

Misi

Adapun rumusan misi yang diemban untuk mencapai visi PSTI di tahun 2020 dalam

penyelenggaraan pendidikan tinggi telah ditetapkan sebagai berikut:

1. Menyelenggarakan pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi

Informatika untuk menghasilkan lulusan yang unggul dan profesional dengan

relevansi kuruikulum terkini.

2. Melaksanakan penelitian untuk pengembangan keilmuan bidang Perekayasaan

Teknologi Informatika berlandaskan sumber daya alam dan lingkungan hutan hujan

tropis yang berkontribusi kepada masyarakat luas.

3. Menyelenggarakan kerjasama dan pengabdian kepada masyarakat dengan

mengamalkan ilmu, keterampilan serta keahlian di bidang Perekayasaan Teknologi

Informatika dalam menjalankan tanggung jawab sosial.

2.3. TUGAS DAN FUNGSI (prodi)

Berpijak pada misi PSTI yang telah ditetapkan seperti di atas, adapun tujuan yang ingin

dicapai PSTI dalam penyelenggaraan pendidikan tinggi adalah sebagai berikut ::

a. Menghasilkan lulusan Sarjana yang memiliki kompetensi dalam perekayasaan dan

penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di bidang Informatika yang

sesuai dengan standar nasional serta mampu bersaing di dunia kerja.

b. Menghasilkan produk-produk penelitian dan terapan yang inovatif dan berkualitas

sehingga mampu memberikan konstribusi dalam pengembangan Teknologi

Informatika sebagai solusi di masyarakat dalam rangka mendukung pembangunan

bangsa.

c. Meningkatkan kuantitas dan efektivitas kerjasama dengan para pemangku

kepentingan dalam rangka menunjang tercapainya visi misi program studi.

16

d. Menghasilkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berlandaskan pada

tropical rain forest yang memberikan kontribusi pada peningkatan kesejahteraan

masyarakat di Kalimantan.

2.4. IDENTIFIKASI ISU

3 Isu yang mau diangkat:

1. Kurangnya Opsi Media Pembelajaran

Judul : Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring.

Deskripsi isu : Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring jika

hanya menggunakan virtual class dan file-file materi.Perlu ada Keragaman

Media Pembelajaran yang bisa melengkapi dan diusahakan lebih ringan

konsumsi data internet. Seperti Podcast dan live discuss discort sound

kenapa platform atau media ini, karena hanya focus di suara dan chatting

discuss.

Analisis Dampak : Efisiensi porsi virtual class bisa meringankan beban mahasiswa.

Ringan dalam artian mahasiswa punya opsi yang cenderung lebih

ringan penggunaan data internetnya dan tetap mendapat media

pembelajaran yang bisa membantu mereka belajar dari rumah.

2. Simplifikasi Konsultasi Skripsi

Judul : Rumitnya proses konsultasi saat daring

Deskripsi isu : Rumitnya proses konsultasi saat daring karena rentan terjadi mispersepsi

terhadap revisi dan perbaikannya. simplifikasi konsultasi skripsi

menggunakan live discuss dan live edited file seperti google doc, google

slide serta google sheet.

Analisis Dampak : Proses konsultasi skripsi sudah lama menjadi proses yang

menguras konsen mahasiswa akhir. Dalam keadaan normal dosen

dan mahasiswa punya banyak sekali opsi cara melakukan kegiatan

tersebut. Beda halnya di masa pandemic seperti sekarang, tingkat

17

kesulitan berkomunikasi meningkat seiring pola kerja dan aktivitas

dosen yang secara umum pasti di tuntut online. Tingkat adaptasi ini

yang menjadi momok tersendiri bagi dosen dan mahasiswa jika

masih menggunakan cara saat era normal di saat pandemic seperti

sekarang. Live edited system yang notabene live synchronize bisa

menjadi jawaban media konsultasi mahasiswa akhir dikala pandemic

atau era work from home seperti saat ini.

3. Media sosial prodi

Judul : Kurang aktifnya Media sosial program studi

Deskripsi isu : Kurang aktifnya Media sosial prodi dalam memberi info-info yang

berkaitan dengan akademik dan pengumuman-pengumuman penting

apalagi di masa pandemic seperti ini, jadi perlu optimalisasi penggunaan

media social sebagai corong informasi akademik yang valid bagi

mahasiswa.

Analisis Dampak : Jika media social prodi aktif dan bisa memenuhi kolom informasi

untuk mahasiswa dengan baik, misinformasi tidak akan terjadi. Era

internet sekarang memaksa sector publik untuk bisa melek informasi

terlebih social media yang sangat dekat dengan publik. Kontak

person dan informasi dari website dirasa kurang efektif karena slow

karena kurang responsifnya dalam 2 tahun terakhir.

18

BAB III

RANCANGAN AKTUALISASI

3.1. PENETAPAN ISU

USG ANALISIS

Metode manajemen untuk menentukan prioritas yang akan dibahas adalah metode USG.

Metode ini sering digunakan oleh organisasi dalam menentukan prioritas masalah yang

akan diselesaikan.

Keterangan: Range Nilai:

U = Urgency (Penting) 1 = Sangat Kecil

S = Seriousness (Keseriusan) 2 = Kecil

G = Growth (Berkembangnya Isu) 3 = Sedang

4 = Besar

5 = Sangat Besar

Tabel 3. 1 Analisis USG

ISU URGENCY SERIUSNESS GROWTH TOTAL RANK

Kurangnya opsi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran daring jika hanya menggunakan virtual class dan file-file materi.Perlu ada Keragaman Media Pembelajaran yang bisa melengkapi dan diusahakan lebih ringan konsumsi data internet. Seperti Podcast dan live discuss discort sound kenapa platform atau media ini, karena hanya focus di suara dan chatting discuss.

5 5 4 14 1

Rumitnya proses konsultasi saat daring karena rentan terjadi mispersepsi terhadap revisi dan perbaikannya. simplifikasi konsultasi skripsi

3 5 3 11 3

19

ISU URGENCY SERIUSNESS GROWTH TOTAL RANK

menggunakan live discuss dan live edited file seperti google doc, google slide serta google sheet. Kurang aktifnya Media sosial prodi dalam memberi info-info yang berkaitan dengan akademik dan pengumuman-pengumuman penting apalagi di masa pandemic seperti ini, jadi perlu optimalisasi penggunaan media social sebagai corong informasi akademik yang valid bagi mahasiswa.

5 4 3 12 2

Prioritas ISU :

Kurang beragamnya media pembelajaran yang digunakan dosen dalam mengajar daring.

3.2. GAGASAN PEMECAHAN ISU

Analisis SWOT ISU Prioritas

SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi

kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman

(threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang

membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). SWOT

akan lebih baik dibahas dengan menggunakan tabel yang dibuat dalam kertas besar,

sehingga dapat dianalisis dengan baik hubungan dari setiap aspek.

Strengh -mahasiswa punya pilihan yang beragam dan multi platform - history pelajaran menjadi jelas - materi perkuliahan gampang di akses

Weakness - di khawatirkan rendahnya tingkat partisipasi penuh, karena multi konten yang harus di pahami. - waktu partisipasi yang relatif sulit dilacak

Oportunity - memaksa adaptasi teknologi lebih cepat - mencoba berbagai macam platform media pembelajaran - multi source dalam mendapat pendukung media pembelajaran

Threat - koneksi, tidak samanya kualitas koneksi bisa berdampak pada oknsumsi konten digital tiap-tiap pengguna. - miskomunikasi, mispersepsi

Gambar 3. 1. SWOT Analisis

20

3.3. URAIAN RANCANGAN KEGIATAN

Tabel rancangan aktualisasi

Unit kerja : Prodi Informatika Universitas Mulawarman

Identifikasi Isu : 1. Kurangnya opsi Media Pembelajaran

2. Rumitnya proses konsultasi saat daring

3. Kurang aktifnya Media sosial program studi

ISU Yang di angkat : Kurangnya opsi media pembelajaran yang digunakan

dosen dalam mengajar daring.

Gagasan pemecahan isu : POM BENSIN (Podcast Oentoek Mahasiswa Belajar

Desain) Untuk Memberikan Opsi Media Pembelajaran Daring

Mahasiswa Informatika Universitas Mulawarman.

21

Tabel 3. 2. Rancangan Aktualisasi

No Kegiatan Tahapan Kegiatan Output/ Hasil Keterkaitan Substansi Mata

Pelatihan

Kontribusi Terhadap

Visi Misi Organisasi

Penguatan Nilai

Organisasi

1 2 3 4 5 6 7

1 Membuat

RPS dan

RPP

a. Bekerjasama dengan

melakukan diskusi dengan

dosen partner mata kuliah

Interaksi Manusia dan

Komputer untuk

menyamakan persepsi isi

materi perkuliahan agar

konten yang diberikan

sesuai dengan tujuan mata

kuliah.

b. Mencari solusi bersama

dari permasalahan dari

perkuliahan semester

sebelumnya sebagai

bentuk peningkatan kinerja.

c. Mencatat semua hasil

diskusi dengan cermat dan

teliti.

d. Mengumpulkan bahan

referensi terkini yang

RPS dan RPP

Interaksi

Manusia dan

Komputer

baru yang siap

di digunakan

untuk

perkuliahan

Bukti :

a. Catatan

hasil diskusi

b. Draft RPS

dan RPP

Akuntabilitas:

Konsistensi dan jelas melakukan

diskusi dengan berorientasi pada

kualitas untuk bisa menghasilkan

kolaborasi apik.

Nasionalisme:

Bekerjasama dengan

menggunakan diskusi agar setiap

pendapat mendapatkan tempatnya

masing-masing.

Etika Publik:

Pola perencanaan mata kuliah

wajib menggunakan materi yang

cermat dan sesuai arahan

akademik.

Komitmen Mutu:

Kolaborasi Mencari solusi

bersama menghasilkan

kombinasi ide dan berusaha

berorientasi pada mutu.

Melakukan persiapan

dan melaksanakan

pembuatan RPS dan

RPP sebelum

memulai perkuliahan,

perencanaan proses

perkuliahan akan

semakin matang dan

mendukung misi

organisasi untuk

menyelenggarakan

pendidikan akademik

di bidang Informatika

untuk menghasilkan

lulusan yang unggul

dan profesional

dengan relevansi

kurikulum terkini

Persiapan dan

pelaksanaan

pembuatan RPS

dan RPP akan

menguatkan

nilai-nilai

organisasi yaitu

sinergi, inovatif

dan akuntabel

22

sekiranya kurang untuk

dijadikan sumber referensi

RPS dan RPP yang

inovatif,

e. Menyusun RPS dan RPP

sesuai standar dan format

yang ditentukan program

studi,

f. Melakukan tinjau ulang

dengan dosen partner

untuk dilihat

kesesuaiannya dan

kelengkapannya.

Anti Korupsi:

Punya perencanaan RPS yang

baik dalam mengajar tentu bisa di

tanggung jawabkan dalam

implementasinya guna

mendisiplinkan kegiatan belajar

mengajar tidak curang terhadap

proses.

2 Menghimpun

materi

tambahan

untuk

melengkapi

bahan ajar

a. Mencari dan

mengumpulkan materi

tambahan dalam bentuk

buku, jurnal, artikel,

gambar, secara online.

Tahapan kegiatan ini

dilakukan dengan cermat

dan disiplin agar dapat

menemukan hasil yang

inovatif,

b. Menyeleksi semua materi

a. Daftar

sumber

referensi

baru

b. File PPT

dan file-file

lain yang

siap

digunakan

Akuntabilitas :

Menyeleksi semua materi Perlu

kejelasan target dan tentunya

bertanggung jawab dengan

sumber-sumber yang valid agar

bisa tumbuh kepercayaan

terhadap topik yang dipelajari.

Nasionalisme :

Kerjasama menjadi nyawa dalam

merencanakan evaluasi dan

Dengan

mempersiapkan

materi tambahan

sebelum memulai

perkuliahan,

perencanaan proses

perkuliahan akan

semakin matang dan

mendukung misi

organisasi untuk

menyelenggarakan

Pengumpulan

materi tambahan

ini akan

menguatkan

nilai-nilai

organisasi yaitu

sinergi, inovatif

dan akuntabel

23

yang akan dimasukkan

pada bahan tayang

perkuliahan secara efektif

dan efisien,

c. Menyusun presentasi

(PPT) yang sederhana

namun inovatif agar mudah

dipahami mahasiwa,

d. Melakukan evaluasi dan

pengecekan dengan dosen

partner untuk dilihat

kesesuaiannya dan

kelengkapannya.

untuk

perkuliahan

sebagai pengajar kita wajib

menghargai setiap pendapat.

Etika Publik :

Menyusun presentasi yang baik

dengan menggunakan bahasa

yang sesuai standar dan Sopan.

Komitmen Mutu :

Menyusun materi menjadi aktifitas

yang wajib berorientasi pada mutu

dengan diusahakannya hal-hal

yang efisien dan efektif agar

mahasiswa tidak terbebani tetapi

tetap menangkap apa yang

diajarkan.

Anti Korupsi :

Konten yang akan diajarkan dalam

kenyataannya harus memiliki nilai

disiplin, kesederhanaan dan

memaksimalkan potensi

mahasiswa untuk bisa belajar.

pendidikan akademik

di bidang Informatika

untuk menghasilkan

lulusan yang unggul

dan profesional

dengan relevansi

kurikulum terkini

3 Podcasting a. Memilih topik podcast

dalam ranah interaksi

manusia dan komputer

Konten

podcast

perkuliahan

yang bisa di

Akuntabilitas :

Narasi yang ada di podcast wajib

bisa dipetanggung jawabkan ,

jelas, dan konsisten karena di rilis

Dengan melakukan

podcasting bisa

menjawab opsi

pembelajaran online

Podcasting ini

akan

menguatkan

nilai-nilai

24

b. Memilih format podcast,

monolog atau percakapan

c. Proses produksi, take

podcast, sounding, editing.

d. Publish ke anchor.fm dan

sebagai aggregator

anchor.fm bisa sync ke

berbagai platform podcast

lainnya seperti spotify,

google podcast dan lain-

lain.

e. Promosi di social media.

dengarkan di

berbagai

platform

podcast

seperti spotify,

google

podcast dan

lain-lain.

ke publik.

Nasionalisme :

Proses produksi Konten digital

yang ada di internet sekarang

tidak boleh kita buat dengan

sembarangan,makanya asas

saling menghormati dan

menghargai orang lain yang

mendengarkan wajib dilakukan.

Etika Publik :

Publikasi dan promosi secara luas

bisa mendatangkan pendengar.

Narasi oleh podcaster makanya

harus diusahakan di buat sesantai

mungkin ramah, santun, dan

peduli agar pendengar nyaman

dalam mengkonsumsi konten kita.

Komitmen Mutu :

Konten Digital Kreatif yang di

publikasikan secara tersirat

mengandung nilai efisien dan

efektif karena platform sangat

bebas dan luas.

Anti Korupsi :

yang efisien karena

berfokus pada suara

dimana deskripsi di

bawakan dengan detail

dan mendukung misi

organisasi untuk

menyelenggarakan

pendidikan akademik di

bidang Informatika

untuk menghasilkan

lulusan yang unggul

dan profesional dengan

relevansi kurikulum

terkini

organisasi yaitu

sinergi, inovatif

dan akuntabel.

25

Secara mandiri konten digital bisa

di produce/produksi oleh siapa

saja. Tetapi tetap jujur dalam apa

yang disampaikan dan serta

sederha mudah dipahami.

4 Melakukan

Diskusi

Daring

terkait studi

kasus terkini

dengan

mahasiswa

a. Menentukan topik masalah

pada studi kasus

b. Menentukan tujuan desain

c. Menentukan moderator

d. Menentukan narasumber,

e. Menentukan sekretaris

diskusi

f. Memastikan Ada peserta

dalam diskusi

g. Melaksanakan Diskusi

online via discort sound.

h. Mengunggah Recorded

Diskusi Online di Youtube

dan Platform Podcast.

Terlaksana

kegiatan

Recorded

Content,

Notulensi.

Akuntabilitas :

Diskusi ilmiah punya dasar yang

bisa dipertanggung jawabkan, apa

saja yang di sampaikan dalam

forum harus jelas dan transparan.

Nasionalisme :

Pendapat tiap peserta harus

dihargai dan dihormati dalam

suatu diskusi dan musyawarah

tanpa memandang status atau

posisi.

Etika Publik :

Dalam diskusi secara cermat tiap

pendapat bisa mengandung hal-

hal yang penting dan tentunya

secara ramah dan santun

disampaikan dalam diskusi.

Komitmen Mutu :

Dalam ranah atau situasi digital

Melakukan Diskusi

daring dimana

fleksibilitas dijunjung

tinggi karena focus

pada keadaan secara

real time dengan pola

pemecahan masalah

pada studi kasus

interaksi manusia dan

computer,serta

mendukung misi

organisasi untuk

menyelenggarakan

pendidikan akademik di

bidang Informatika

untuk menghasilkan

lulusan yang unggul

dan profesional dengan

Diskusi daring ini

akan

menguatkan

nilai-nilai

organisasi yaitu

sinergi, inovatif

dan akuntabel

26

seperti sekarang diskusi pun

mengandung nilai-nilai efektif dan

efisien karena real time walaupun

tidak bertemu secara fisik.

Anti Korupsi :

Dalam diskusi wajib disiplin

terhadap skema diskusi dan sesuai

framing isu yang di diskusikan

serta jujur dalam memberi

pendapat.

relevansi kurikulum

terkini

5 Mengadakan

Ujian/ quiz

Online

a. Membuat semua soal pre-

test, post-test, kuis dan

evaluasi pembelajaran

dengan Google Form

(beserta kunci dan poin

penilaian untuk soal pilihan

ganda) agar proses

penilain dapat dilakukan

dengan cepat, efektif dan

efisien

b. Melakukan penilaian

secara online dan otomatis

dan mempublikasikan

hasilnya di Google

a. Soal dalam

Google

Form

b. Jawaban

dan nilai

mahasiswa

dalam

Google

Sheet

Akuntabilitas :

Dalam quiz maupun ujian tiap

individu harus jujur dan

bertanggung jawab akan jawaban

yang diberikan. Partisipatif untuk

bisa mengikutinya dengan baik.

Tentunya hasil yang akan didapat

langsung transparan tertera

sehabis mengerjakan soal.

Nasionalisme :

Punya hak yang sama untuk

mengikuti ujian atau quiz

merupakan hal mutlak untuk

semua mahasiswa yang

Dengan

mempersiapkan dan

melaksanakan online

test, proses evaluasi

akademik dapat

dilakukan dengan lebih

efisien dan objektif dan

mendukung misi

organisasi untuk

menyelenggarakan

pendidikan akademik di

bidang Informatika

untuk menghasilkan

lulusan yang unggul

Persiapan dan

pelaksanaan tes

secara online

akan

menguatkan

nilai-nilai

organisasi yaitu

inovatif dan

akuntabel

27

Classroom (penilaian

secara transparan).

mengambil matakuliah.

Etika Publik :

Ujian yang dilakukan berisikan

soal yang to the point dan secara

cermat bisa di identifikasi

maksudnya oleh mahasiswa.

Komitmen Mutu :

Ujian atau quiz daring

mengandung asas efisien karena

paperless dan efektif untuk bisa

dilaksanakan.

Anti Korupsi :

Transparansi output dari ujian

yang dilakukan mutlak dilakukan

agar peserta bisa mengukur

pemahaman dalam salah satu

proses belajar mengajar.

dan profesional dengan

relevansi kurikulum

terkini

28

Jadwal kegiatan (timeline) dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3. 3. Jadwal Kegiatan

NO. KEGIATAN

Agustus September

Minggu Ke-3 Minggu Ke-4 Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3

1 Membuat RPS dan RPP

2 Mengumpulkan materi tambahan untuk melengkapi bahan ajar

3 Podcasting

4 Diskusi Online

5 Mengadakan ujian/quiz online

29

BAB IV

PELAKSANAAN AKTUALISASI

4.1. Deskripsi Kegiatan Aktualisasi

Pelaksanaan aktualisasi dilaksanakan sejak tanggal 16 Agustus 2020 sampai dengan 26

September 2020. Pada timeline rencana aktualisasi, terdapat 5 kegiatan aktualisasi

selama habituasi di Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman.

Dikarenakan kondisi pandemi COVID-19 yang dihadapi oleh Negara Indonesia, kegiatan-

kegiatan tersebut dilakukan secara daring baik.

4.1.1. Membuat rencana pembelajaran semester & rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPS & RPP)

Gambar 4. 1 Tahapan Pembuatan RPS (Komitmen Mutu)

Kegiatan ini dilaksanakan tanggal 17-21 Agustus 2020. Rencana Pembelajaran

Semester (RPS) merupakan unsur penting dan berpengaruh pada ouput (prestasi) dalam

penyelenggaraan pendidikan dan pengajaran tentunya Menjaga nilai Komitmen Mutu.

30

Rencana kegiatan belajar mahasiswa dituangkan dalam bentuk rencana pembelajaran

semester (RPS) yang disusun oleh dosen atau tim dosen. Rencana Pembelajaran

Semester (RPS) mata kuliah di Program Studi Informatika ini merupakan kegiatan atau

tindakan mengkoordinasikan komponen-komponen pembelajaran sehingga tujuan

pembelajaran, materi pembelajaran, cara penyampaian kegiatan (metode, model dan

teknik) serta cara menilainya menjadi jelas dan sistematis, sehingga proses belajar

mengajar selama satu semester menjadi efektif dan efisien.

Gambar 4. 2 Diskusi dengan dosen partner (NASIONALISME)

Dalam penyusunan RPS RPP dilakukan bersama dosen partner dan secara simultan tiap

semester agar bisa memberikan gambaran atau kerangka ajar yang sesuai dan tentunya

hal tersebut menyadur nilai Nasionalisme didalamnya. Perencanaan yang baik ialah

setengah dari keberhasilan, disetiap pengajaran tentu ada improvisasi dalam

penyampaian tetapi tetap harus sesuai dengan topik-topik yang sudah disepakati.

Gambar 4. 3 Mengidentifikasi masalah semester lalu (NASIONALISME)

31

Masing-masing dosen punya sudut pandang masing-masing dan juga kendalanya.

evaluasi ini ialah suatu kegiatan atau aktivtias mengumpulkan informasi mengenai kinerja

sesuatu (metode, manusia, peralatan), yang mana informasi itu akan dipakai untuk bisa

menentukan alternatif terbaik didalam membuat keputusan.

Evaluasi tersebut sangat dibutuhkan didalam berbagai bidang kehidupan manusia

sehingga meningkatkan efektivitas serta juga produktivitas, baik itu dalam lingkup

individu, kelompok, atau juga lingkungan kerja.

Gambar 4. 4 Notulensi Hasil Diskusi (ANTI KORUPSI)

Dalam sebuah rapat atau diskusi umum, notula rmerupakan salah satu hal yang wajib

disusun. Notula harus memuat apapun yang dibahas di dalam rapat, dari saat rapat

dimulai hingga selesai, dan isinya tidak boleh menyimpang dari pokok pembicaraan.

Untuk menulis notula pun dibutuhkan keterampilan khusus, misalnya sang penulis harus

gesit dan cekatan dalam mencatat poin-poin penting hasil rapat dan tentunya nilai

transparansi ialah perwujudan dari nilai anti korupsi yang harus kita latih dan

implementasikan dalam kinerja sehari-hari.

Gambar 4. 5 Mendata Referensi yang digunakan (KOMITMEN MUTU)

32

Pada susunan RPS RPP sebelumnya sudah ada beberap referensi yang masih relevan,

jadi kami tinggal menambah beberapa referensi yang mungkin akan menambah

khazanah referensi yang berguna dalam proses belajar mengajar. Yang dimana tentunya

sesuai dengan perkembangan dunia desain hari ini yang tidak lain dan tidak bukan

sangat mengedepankan nilai komitmen mutu dalam kinerja pencarian referensi tersebut.

Gambar 4. 6 Dokumen RPP RPS (AKUNTABILITAS)

Gambar 4. 7 Menyampaikan draft final RPS RPP (ETIKA PUBLIK)

Setelah draft sudah selesai dibuat maka soft file akan di share ke dosen tandem agar

bisa dipelajari lebih lanjut dan diketahui detailnya yang dimana akuntabilitas ada disana

yaitu membuktikan output kinerja sesuai dengan apa yang diusahakan. Pengajaran jarak

jauh seperti yang sedang kita hadapi sekarang menuntut kita untuk lebih fleksibel dan

informatif akan apa saja yang kita kerjakan dan tentunya hal-hal yang menyangkut ke

beberapa pihak dan tidak lupa mengindahkan etika publik dalam berkomunikasi atau

konfirmasi. Seperti RPS RPP ini selain dosen tandem nantinya akan di teruskan ke prodi

agar bisa menjadi pembaharuan portofolio RPP RPS.

33

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi

Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana

juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan

pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan

lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi

Dalam usaha untuk bisa memajukan pendidikan, kualitas dan perencanaan yang baik

menjadi salah satu kunci, panduan secara mendetail dalam pengajaran bisa membantu

mengarahkan ke hal yang memang di butuhkan oleh mahasiswa. Begitu juga dengan

implementasinya di kelas nanti.

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan

Dampak kegiatan Menyusun Rencana Pembelajaran Semester dengan metode e-

learning mata Kuliah Laboratorium Lingkungan ini berdampak baik bagi peningkatan

inovasi dalam pendidikan dan pengajaran baik bagi dosen, mahasiswa, dan program

studi. Selain itu dengan adanya RPS, mampu membuat pengajaran di kelas menjadi lebih

terarah, tepat waktu, dan tepat sasaran dalan mencapai kompetensi mata kuliah.

Implementasi nilai ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu,

dan Anti Korupsi) sangatlah penting dalam kegiatan ini. Apabila nilai ANEKA tidak di

implementasikan dalam kegiatan ini, maka metode belajar dan praktikum cenderung

konvensional dan tidak mengikuti situasi saat ini (pandemi Covid 19).

34

4.1.2. Membuat bahan ajar

Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis

yang digunakan pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan

mempelajari manfaat bahan ajar yang memiliki komitemn mutu yang baik diharapkan

,maka bahan ajar mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara

dosen dan mahasiswa.

Gambar 4. 8 Mengumpulkan bahan pengajaran (KOMITMEN MUTU)

Dimana mahasiswa juga akan merasa lebih percaya terhadap dosennya serta

menambah khazanah pengetahuan dan pengalaman dosen dalam menulis dan membuat

secara langsung bahan ajar. Di samping itu, dosen juga dapat memperoleh manfaat lain,

misalnya tulisan tersebut dapat diajukan untuk menambah angka kredit ataupun

dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan.

Gambar 4. 9 Seleksi Materi dan bahan yang akan digunakan (KOMITMEN MUTU)

35

Proses seleksi disini melihat kesesuaian materi dan bahasan yang akan dibawakan di

beberapa pertemuan karena dengan adanya seleksi menjadi proses dimana komitmen

mutu benar-benar dilaksanakan. Tentunya tidak semua nya yg ada di dalam bahan ajar

akan dengan detail disampaikan tapi paling tidak memberikan gambaran yang jelas akan

suatu topik yang dipelajari.

Gambar 4. 10 Dokumen PPT Bahan ajar di simpan di Learning System (ANTI KORUPSI)

Bahan ajar di Informatika terbiasa di simpan di MOLS Mulawarman Online Learning

System agar bisa dengan mudah ditemukan oleh dosen dan peserta didik. Pemusatan

penyimpanan ini bisa langkah baik paperless dan manajemen pengajaran kedepannya

dimana transparansi dan semua mahasiswa mendapat hak yang sama adalah

perwujudan nilai Anti Korupsi. Dan jika ada materi praktikum yang dibawakan maka, hal

itu sangat bisa di berikan bahan ajar di laman yang sama.

Gambar 4. 11 Cross check bahan ajar dengan dosen tandem (ETIKA PUBLIK)

36

Cross check bahan ajar perlu dilakukan agar dosen tandem memiliki visi yang sama akan

mata kuliah yang akan dibawakan dan akan dilanjutkan kedepannya. Jika Sudah dirasa

sesuai maka baik untuk bisa di sampaikan dengan jelas di kelas dimana hal tersebut

harus sesuai norma dan nilai etika publik. Walaupun dalam keadaan terbatas karena

pandemic koordinasi dan komunikasi yang baik tetap harus dilakukan.

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi

Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana

juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan

pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan

lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi

Belajar dari rumah memaksa kita untuk kreatif dan membuka cakrawala berfikir yang

terlalu ada di zona nyaman selama ini ke hal-hal yang mungkin belum pernah kita coba.

Bahan ajar yang tepat bisa merangsang hal tersebut agar bisa memaksimalkan

pembelajaran walaupun keadaan sedang tidak berpihak pada kita semua.

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan

Bahan ajar menjadi hal penting karena dari sini mahasiswa punya gambaran apa apa

saja yg dibahas dan harus dipelajari lebih lanjut. Dosen memberi alat ibaratnya dan

mahasiswa tinggal mempelajari dan menggunakan alat tersebut.

4.1.3. Podcasting

Media pembelajaran saat belajar dari rumah dituntut untuk bisa memudahkan

mahasiswa. Mahasiswa tidak semuanya memiliki sumber daya dan fasilitas yang

mempuni untuk bisa senantiasa mengikuti virtual class atau video konten, ada gap antara

hal itu. Podcast disini di hadirkan sebagai upaya untuk mengisi gap tersebut.

Sama halnya dengan membaca, mendengarkan podcast dapat melatih imajinasi kamu.

Karena pada umumnya podcast tidak memiliki visual, dan lebih fokus pada indera

pendengaran yang akan membuat kamu membayangkan hal yang di bicarakan. Dengan

37

begitu, pendengar podcast akan memiliki imajinasi yang lebih luas dan terlatih untuk

berpikir kreatif juga.

Apabila kamu sering mendengarkan podcast, secara tidak langsung kemampuan

mendengarkan juga akan terlatih. Pada akhirnya akan membuat kamu menjadi

pendengar yang baik untuk orang lain.

Selain itu, kemampuan mendengar akan membantu kamu untuk lebih fokus pada suatu

hal, memiliki sifat simpati lebih tinggi, melatih berpikir kritis, dan tentunya membangun

hubungan pertemanan yang baik dengan orang lain.

Gambar 4. 12 Menentukan Topik (ETIKA PUBLIK)

Konten digital sangat bertebaran diluar sana, proses belajar mengajar juga harus jeli dan

peka terhadap apa-apa saja yang terjadi dan sesuai dengan apa yang mau dipelajari

serta memiliki nilai-nilai etika publik yang baik seperti sopan, taat aturan dan lugas dalam

pembawaan topik. Pemilihan topik yang akan diangkat menjadi podcast memiliki

pertimbangan bahwa karena ini pertemuan awal dan secara konsep dasar harus di

perkuat maka topik yang dibahas adalah topik yang secara garis besar di bahas di awal-

awal perkuliahan di mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer serta Desain secara

umum.

38

Gambar 4. 13 Memilih format podcast (KOMITMEN MUTU)

Podcast sangat bergantung pada apa yang ada di bawakan didalam suara dan dialog

dan monolog ialah format yang bisa dipilih sesuai kebutuhan dan saya kali ini memilih

monolog karena keterbatasan waktu dan keadaan serta dirasa lebih efisien, fleksibel dan

tertata dengan bai kapa-apa saja yang akan dibicarakan. Pemilihan monolog salah satu

proses komitmen mutu yang dipertimbangkan dengan beberapa variabel yang mungkin

dapat menjadi nilai kurang dalam pelaksanaan.

Gambar 4. 14 Take podcast dan editing (KOMITMEN MUTU)

39

Take podcast dalam hal ini hanya menggunakan handphone dan clip on tetapi

disesuaikan dengan pembawaan dan artikulasi yang baik bisa memaksimalkan hal itu.

Untuk menjaga kualitas dan mempunyai komitmen mutu maka perlu di lakukan editing

dan sounding berulang kali sampai dirasa sesuai dan cukup baru bisa suatu konten di

render agar siap di rilis dan di konsumsi.

Gambar 4. 15 Publish ke anchor.fm (AKUNTABILITAS)

Agregator dalam dunia broadcast dan publishing digital menjadi hal yang wajib karena

sebagai media paling konvensional dalam menyatukan tools dan laman-laman yang

bertebaran di internet yang bisa menyiarkan konten kita lebih jauh lagi dan sebagai

tanggung jawab sosial dan transparansi yang menjadi nilai dari akuntabilitas. Anchor.fm

hadir dengan segala layanan yang sangat terbuka dan memudahkan hal itu. Gratis dan

memiliki statistic yang dirasa cukup untuk memulai konten podcast saat ini.

40

Gambar 4. 16 Promosi podcast ke sosial media (ANTI KORUPSI)

Menjangkau konten digital hari ini tidak bisa tidak melibatkan social media, dimana semua

orang menggunakan dengan intens di kehidupan sehari-hari karena semua orang berhak

mendapatkan informasi dan pembelajaran yang mereka mau secara bebas dan hal itu

merepresentasikan anti korupsi dengan tidak membeda bedakan hak dalam belajar.

Pengajaran yang berbasiskan konten juga perlu melakukan hal itu. Walaupun secara

wajib konten pasti di share ke kelas mata kuliah masing-masing tetapi akankah lebih baik

jika konten di bagikan juga ke warganet umum via social media.

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi

Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana

juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan

pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan

lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi

Mengajar dari rumah menjadikan dosen harus memutar otak agar mahasisw tetap bisa

belajar dengan baik dan yag menjadi perhatian belakangan ini ialah platform pengajaran

itu sendiri. video dan virtual meet masih menjadi primadona tetapi membutuhkan sumber

daya dan fasilitas yang baik juga tentunya. inovasi yang berfokus pada suara seperti

41

podcast menjadi jalan tengah agar bisa tetap belajar tetapi tidak terlalu membutuhkan

fasilitas dan sumber daya data internet yang besar.

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan

Mahasiswa punya opsi yang efisien dan bisa di ulang-ulang agar bisa lebih memahamkan

materi yang ada dijabarkan oleh dosen.

4.1.4. Diskusi Online

Diskusi online merupakan keadaan yang biasanya yang terjadi dalam pembelajaran.

Sebagai salah satu kegiatan pendukung dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

Diskusi adalah kegiatan yang berbentuk percakapan baik antar teman maupun dengan

dosen.

Dalam kegiatan diskusi kelas terjadi pertukaran informasi atau pertukaran pendapat

mengenau suatu topik yang digunakan dalam pembelajaran. Diskusi kelas biasanya

dibuat secara bebas antar mahasiswa. Hal yang perlu diperhatikan saat menerapkan

diskusi kelas adalah prinsip kesamaratan. Disini, setiap mahasiswa berhak

menyampaikan pendapat dan gagasanya tidak boleh didominasi oleh seseorang atau

sekelompok saja.

Dalam mengemukakan pendapat saat diskusi mahasiswa dituntut untuk mengemukakan

fakta yang ada. Tidak hanya asal bicara tanpa menggunakan teori. Teori yang sudah

diajarkan oleh dosen apabila diimplementasikan sebagai argumen untuk menyanggah

atau menyetujui materi dapat melatih mahasiswa untuk berpikir kritis.

42

Gambar 4. 17 Menentukan topik masalah studi kasus (KOMITMEN MUTU)

Setelah mendapatkan topik masalah, tahapan dalam diskusi desain ini adalah

menentukan tujuan, moderator, narasumber, dan sekretaris diskusi. Moderator dan

narasumber dalam diskusi kali ini saya sendiri sebagai dosen dan ada 2 sekretaris yang

mempunyai notulensi masing-masing. Peserta diskusi ialah mahasiswa gabungan yang

mengambil mata kuliah interaksi manusia dan computer.

Gambar 4. 18 Melaksanakan Diskusi Online via zoom sound (NASIONALISME)

Pada rencana awal diskusi dilakukan menggunakan aplikasi discort tetapi mengalami

kendala yaitu tidak adanya fitur live record dan tidak semua peserta diskusi

43

menggunakan discord. Dan untuk mengambil jalan tengah tetap menggunakan zoom

meeting tetapi hanya fokus disuara agar beban data yang diambil tidak terlalu besar.

Gambar 4. 19 Notulensi Diskusi

Notula rapat berfungsi sebagai bukti bahwa sebuah rapat telah diadakan. Informasinya

akan berupa tempat rapat, waktu dan tanggal rapat diadakan, dan jumlah peserta rapat

yang hadir pada saat rapat tersebut berlangsung. Kejadian-kejadian selama rapat juga

dicatat pada notula rapat seperti perubahan struktur organisasi, laporan setiap divisi

tentang progres kerja dari divisi masing-masing.

Notula rapat berfungsi sebagai sumber informasi untuk peserta rapat yang tidak hadir.

Untuk peserta yang tidak dapat atau berhalangan untuk menghadiri rapat, notula ini

sangat berfungsi sebagai sumber informasi supaya para peserta rapat yang tidak datang

mengetahui isi rapat dan tidak akan tertinggal informasi apapun. Notula rapat berfungsi

untuk menjadi alat pedoman pada rapat berikutnya. Biasanya pada rapat akan dibahas

tentang keberlangsungan dan kinerja dari setiap peserta rapat. Pada rapat berikutnya,

notula tersebut bisa dijadikan untuk pedoman apakah segala sesuatu yang butuh dilihat

perkembangannya sudah berkembang atau belum.

44

Gambar 4. 20 Mengunggah Recorded Diskusi Online di Youtube (ANTI KORUPSI)

Last but not least unggah konten ke youtube. Konten dengan model Podcast ini juga

memberikan kesempatan bagi orang-orang yang berkeinginan untuk

membuat channel YouTube namun tidak ingin tampil di dalam video YouTubenya,

sehingga cukup dengan audio, konten tersebut dapat dibuat. Salah satu kelebihan

Podcast adalah saat mendengarkan Podcast pendengar juga dapat melakukan aktifitas

lain. Oleh sebab itu, konten dengan model Podcast merupakan salah satu cara penyiaran

di masa depan.

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi

Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana

juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan

pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan

lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi

Integritas dalam berpendapat menjadi hal yang harus ada dalam setiap diskusi ilmiah.

Suara dari tiap-tiap anggota diskusi ialah penting agar masalah yang coba diangkat

menjadi terang.

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan

Diskusi secara terbuka menghadapkan kita pada sudut pandang yang sangat beragam

dan pastinya hal baru yang mungkin saja belum pernah dipelajari sebelumnya.

45

4.1.5. Ujian Online

Gambar 4. 21. Tahapan Membuat Soal Ujian (Komitmen Mutu)

Mengukur kemampuan mahasiswa akan apa yang sudah dosen berikan menjadi penting

karena dengan begitu paling tidak memberikan gambaran seberapa paham mereka.

Disaat pandemi seperti ini daring menjadi keharusan dan ujian quiz dan lain sebagainya

juga mengikut pola daring tersebut. Seperti biasa tahapan dalam pembuatan soal

sangatlah jelas dimulai dengan Memilih materi dan Membuat kisi-kisi soal, Menulis soal

dan kunci jawaban, lalu Memilih skema penilaian. Tahapan tersebut dilakukan guna

mengimplementasikan lebih jauh lagi komitmen mutu yang selama ini sudah diterapkan

dalam kinerja kami sebagai dosen. Platform Google form menjadi tools yang praktis dan

bisa digunakan dalam melakukan survey dan juga penilaian dan ujian.

Gambar 4. 22 Membuat semua soal kuis dan evaluasi pembelajaran dengan Google Form (KOMITMEN MUTU)

46

Untuk ujian sendiri menggunakan soal pilihan ganda 20 soal agar skor dari ujian tersebut

bisa langsung diketahui oleh mahasiswa karena dengan begitu nilai komitmen mutu bisa

terlihat dengan seberapa bisa mahasiswa menyelesaikan soal. Secara statistik isian juga

langsung tertera pada sisi dosen. Fitur-fitur itu menjadi hal yang memudahkan

akuntabilitas dalam proses ujian atau evaluasi pembelajaran.

Gambar 4. 23 Melakukan penilaian secara online dan otomatis dan mempublikasikan hasilnya di Google (AKUNTABILITAS)

Bisa terlihat dari hasil ujian dari 145 mahasiswa rata-rata nilai ujian terdapat di angka

90.79, dan hal itu sudah diatas dan melapaui ekspektasi saya soal pemahaman

mendasar mahasiswa di mata kuliah ini dengan adanya data statistik ini menjadi

akuntabilitas yaitu dengan tanggung jawab dan bukti dari proses yang sudah dilakukan.

Dan di part kedua nantinya mereka siap untuk mengimplementasikan konsep-konsep

yang sudah dipelajari dengan sangat baik.

4.1.1.1. Kontribusi Terhadap Visi Misi Organisasi

Secara umum kegiatan-kegiatan yang dilakukan berfokus pada pengajaran yang dimana

juga berhubungan langsung dengan Misi Prodi yang pertama yaitu Menyelenggarakan

47

pendidikan akademik di bidang Perekayasaan Teknologi Informatika untuk menghasilkan

lulusan yang unggul dan profesional dengan relevansi kuruikulum terkini.

4.1.1.2. Penguatan Nilai Organisasi

Evaluasi mendalam pada pengajaran menjadi hal yang penting supaya kedepannya

kualitas harus lebih baik lagi dan dilaksanakan secara daring menjadi hal yang baik dan

bisa memudahkan penyelenggaraan.

4.1.1.3. Analisis Dampak Kegiatan

Transparansi dalam hal penilaian dan ujian menjadi penting karena mahasiswa juga

berhak mendapatkan proses yang jelas dari apa yang mereka jalani dan ujian online live

score begini Menjadi salah satu jawabannya.

48

4.2. Role Model

Masna Wati, S.Si., MT Merupakan Koordinator Prodi

Teknik informatika Tahun 2016-2020. Dosen yang

mempunyai bidang keahlian Artificial Intelligence.

Lahir di Tarakan 3 November 1985, dan menjadi

dosen PNS di Teknik informatika dari April 2014.

Dalam kurun waktu 6 tahun ada banyak sekali hal dan

prestasi yang dilakukan seorang Masna Wati untuk

mendukung Tri Dharma Perguruan Tinggi. Mulai dari

Pengajaran sampai Penelitian, Alumni S1 dan S2 Universitas Hasanuddin ini selalu

mempunyai etos kerja yang sangat baik dan sangat berdampak ke lingkungan kerja.

Selama menjadi Koordinator Program Studi Teknik Informatika beliau punya pola

manajemen SDM yang baik, sebagai contoh mampu memetakan keilmuan dosen-dosen

agar bisa mengajar dan sharing knowledge dengan maksimal padahal notabene dosen-

dosen yang ada di Informatika sendiri punya keahlian-keahlian yang memang sangat

beragam.

Fokus pada output yang baik dan terukur selalu menjadi kebiasaan beliau, hampir di

semua hal di prodi hal itu di implementasikan. Ritme kerja yang cepat menjadikan kami

dosen-dosen informatika menjadi aktif dan unggul di bidangnya masing-masing. Hal itu

tercermin pada kinerja penelitian yang di support penuh oleh prodi dan juga universitas

yang dimana prodi informatika menjadi no.1 Ranking Kinerja Penelitiannya di Universitas

Mulawarman dalam 3 Tahun Terakhir.

Hal-hal positif dan berdampak seperti itulah yang menjadikan saya sangat kagum dan

sebisa mungkin meniru hal-hal positif yang ada pada beliau. Terimakasih Bu Masna Wati

sudah mencontohkan apa-apa yang baik yang harusnya dilakukan oleh seorang dosen

dan Professional di Bidangnya.

Gambar 4. 24 Foto Role Model

49

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Gagasan yang diusung sebagai solusi pemecahan isu “kurangnya opsi mahasiswa

dalam melakukan pembelajaran daring“ adalah POM BENSIN (Podcast Oentoek

Mahasiswa Belajar Desain). Dalam mewujudkan gagasan tersebut, penulis telah

mengaktualisasikan nilai-nilai dasar PNS dan melaksanakan kegiatan sesuai dengan

peran dan kedudukan ASN dalam NKRI. Kegiatan yang telah penulis susun sebagai

upaya terlaksananya gagasan adalah sebagai berikut:

1. melakukan RPS dan RPP,

2. Membuat Bahan Ajar,

3. Memproduksi podcast,

4. Melaksanakan Diskusi daring berbasis voice menggunakan zoom meeting.

5. dan melaksanakan online test (menggunakan Google Form)

Dengan terlaksananya kegiatan tersebut diharapkan dapat mengoptimalkan perkuliahan

daring dan membawa pengaruh baik untuk seluruh civitas akademika di lingkungan

Program Studi Informatika Universitas Mulawarman.

5.2. Saran

Beberapa saran penulis selama pelaksanaan aktualisasi antara lain :

1. Semua kegiatan hendaknya dilaksanakan secara efektif dan efisien karena periode

waktu aktualisasi yang sangat sempit sehingga semua kegiatan dapat terlaksana

dengan optimal,

2. Kerjasama dengan rekan kerja dan atasan sangat penting dijalin agar tujuan dari

kegiatan aktualisasi dapat tercapai dan tetap konsisten dilakukan meskipun masa

habituasi berakhir.

50

DAFTAR PUSTAKA

_. 2016. RENSTRA Program Studi Teknik Informatika Universitas Mulawarman.

Samarinda.

LAN RI. 2017. Agenda 2 (ANEKA: Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen

Mutu dan Anti Korupsi): Modul Pelatihan Dasar Calon PNS Golongan III. Jakarta: LAN

RI.

Anderson, Terry (2006), PLE's versus LMS: Are PLEs ready for Prime time?, Virtual

Canuck, Blog Entry, HTML

Attwell, Graham (2006). Personal Learning Environments, Blog-Entry.HTML, retrieved

22:17, 25 April 2007 (MEST).

Chatti, Mohamed Amine (2007), Towards a Personal Learning Environment Framework,

Blog Entry, HTML

Lubensky, Ron (2006). The present and future of Personal Learning Environments

(PLE), Blog Entry,HTML

billboardid.com, "Kebangkitan Podcast di Indonesia dan Kurangnya Podcast Musik

Lokal", 28 May 2020, <https://www.liputan6.com/citizen6/read/3924215/5-cara-menulis-

daftar-pustaka-dari-internet-wajib-tahu-agar-tidak-salah>[diakses pada 9 Agustus 2020]

Peraturan Perundangan: .

Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2009 tentang Dosen.

LAN RI. 2017. Agenda 3 (Kedudukan dan Peran ASN dalan NKRI): Modul Pelatihan

Dasar Calon PNS Golongan III. Jakarta: LAN RI.

Permenristekdikti Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi

Peraturan Kepala LAN Nomor 25 Tahun 2017 tentang Pedoman Penyelenggaraan

Pelatihan Dasar Calon PNS Golongan III.

LAMPIRAN

Dokumen

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(IF6013)

➢ ANALISIS CAPAIAN PEMBELAJARAN

➢ RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

➢ RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

➢ KISI-KISI EVALUASI

Program Studi Informatika

Fakultas Teknik

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Universitas Mulawarman

Samarinda 2020

HALAMAN PENGESAHAN

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode MK : IF6013

SKS : 3 (Tiga)

Semester : V (Lima)

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik

Univeritas : Universitas Mulawarman

Dosen Pengajar : Wati, S.Si., M.T

NIDN : 0003118507

NIP : 198511032014042002

Samarinda, 20 Agustus 2020

Mengetahui,

An.Dekan, Plt. Koor. Prodi Informatika

Wakil Dekan Bid. Akademik, Kemahasiswaan

& Alumni

Dr. Ir. Tamrin, S.T., M.T. Dr. Anindita Septiarini, S.T., M.Cs

NIP. 19700227 200012 1 001 NIP. 19820901 200912 2 003

ANALISIS CAPAIAN PEMBELAJARAN

Nama Matakuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Matakuliah : IF6013

Jumlah SKS : 3 SKS

Semester : V (Lima)

Capaian Pembelajaran MK :

Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep

interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip

User Centered Design.

Kemampuan khusus:

1. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

konsep dasar dari interaksi manusia dan komputer

2. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia

3. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mejelaskan

analisis dalam menyelesaikan tugas

4. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mahasiswa

mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas

5. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

konsep prototyping

6. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

model-model dialog dalam desain

7. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

penanganan kesalahan dan help dokumentasi

8. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

teknik-teknik evaluasi

9. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu mengorganisir dan

menganalisis sebuah situs

10. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelakan

komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous

11. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu melakukan

visualisasi informasi dengan baik

12. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

tentang system multi modal dan user interface agent

13. Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan

manusia dan lingkungan

Bagan Analisis Capaian Pembelajaran MK

KK1

KK9

KK8

KK7

KK6

KK5

KK4

KK3

KK2

KK10

KK11

KK12

KK13

CPMK

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Program Studi : Teknik Informatika

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : V (Lima)

Capaian Pembejaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer

dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Deskripsi Matakuliah : Interaksi Manusia dan Komputer adalah mata kuliah akan menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia-komputer yang

diterapkan dalam evaluasi dan perancangan berbagai jenis sistem, misalnya antarmuka, halaman web, sistem

multimedia dan perangkat bergerak. Mahasiswa akan diberikan materi mengenai pentingnya mempelajari IMK dan apa

implikasinya jika sebuah sistem tidak memiliki antar muka yang baik. Tujuan dari kuliah ini adalah menjelaskan dasar-

dasar IMK, tipe-tipe interaraksi dalam perancangan system, faktor-faktor kontekstual dalam pembangunan sistem

interaktif, memaparkan teori, prinsip dan panduan perancangan antarmuka sistem interaktif dan beberapa teknik

evaluasi rancangan antarmuka kepada mahasiswa sehingga mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmunya dalam

proses perancangan antarmuka system.

Referensi :

[1.] Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.

[2.] Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons,

Canada, 1996.

[3.] Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK,

1992.

[4.] Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.

[5.] P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.

[6.] Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000

Pertem

uan Ke

Kemampuan

Khusus

Indikator Materi Pokok (Bahan

Kajian)

Bentuk

Pembelajara

n

Penilaian Referensi

Jenis Kriteria Bobot

1 Menjelaskan

konsep dasar dari

Interaksi Manusia

dan Komputer

1. Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.

2. Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.

3. Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.

4. Menjelaskan konsep dasar IMK

1) Ruang Lingkup Mata Kuliah

2) Mengapa dan Apa IMK

3) Siapa saja yang terlibat dalam IMK

4) Konsep Dasar IMK

- Kuliah Mimbar.

- Dialog Interaktif

- Membuat tulisan tentang “Menurut saya IMK adalah ….”

- (tugas perorangan – waktu 1 minggu)

- Tingkat

komunikatif

diskusi

- Ketepatan

penjelasan

- Ketepatan

identifikasi kasus

5% 9: Chap1,

2, 3

11:

HCI.lecture.

1

13: Slide 1,

2

2 PRINSIP

USABILITY

Menjelaskan prinsip

usabililty, desain

proses dan

kemampuan

manusia

1. Menjelaskan prinsip-prinsip usability

2. Membedakan desain yang baik dan buruk

3. Menjelaskan proses desain yang terfokus pada user

4. Menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia.

1) Prinsip-prinsip Usability

2) Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk

3) Proses User Centered Design (UCD)

4) Kapasitas manusia o penginderaan (

penglihatan, pendengaran, perabaan)

o Sistem motor o Memory (STM,

LTM) o Proses kognitif :

atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa

- Kuliah mimbar

- Diskusi

Tanya Jawab - Tingkat

komunikatif

diskusi

- Ketepatan

penjelasan

- Ketepatan

identifikasi kasus

5% 9: Chap6, 7

13: Slide 7,

8, 9 , 10, 11

3 Mejelaskan analisis

dalam

menyelesaikan

tugas dan User

Interface

1) Menjelaskan teknik Analisa Tugas

2) Menjelaskan jenis-jenis analisa tugas.

3) Menjelaskan sumber dan penggunaan informasi

4) Menjelaskan komponen data input dan output

5) Menjelaskan representasi data.

6) Menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.

1) Overview, utility 2) Jenis-jenis analisa

tugas 3) Sumber dan

penggunaan informasi

4) Data I/ O 5) Merepresentasikan

data 6) Evaluasi

• Evaluasi heuristik

• discount usability testing

• cognitive walkthrough

• pemodelan user

• Model Kognitif : GOMS, CCT, Context-based

• Interpretive evaluation (observasi, ethnography)

- Kuliah mimbar

- Diskusi

Tanya Jawab - Tingkat

komunikatif

diskusi

- Ketepatan

penjelasan

- Ketepatan

identifikasi kasus

5% 9: Chap6, 7

13: Slide 7,

8, 9 , 10, 11

4 DESAIN UI UX

Mahasiswa mampu

melakukan desain

dalam proses

analisis tugas

1. Menjelaskan prinsip desain

2. Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design

3. Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik.

4. Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari.

- Prinsip Design - Ide dalam membuat

design - Tantangan dalam

membuat design - Contoh design

dalam kehidupan sehari-hari

- Desain Grafik ➢ Filosofi Desain ➢ Prinsip Desain

Grafik ➢ Pembuatan

User Interface

- Kuliah mimbar

- Diskusi

Membuat

aplikasi

sederhana

dengan

dilengkapi help

pengoperasian

aplikasi.

(Tugas

Kelompok –

- Tingkat

komunikatif

diskusi

- Ketepatan

penjelasan

- Ketepatan

identifikasi kasus

5% 9: Chap5

13: Slide 12,

13, 14, 15,

16

5. Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)

➢ Teknik Koding ➢ Tipografi

(typography) ➢ Fonts ➢ Warna (atribut,

asosiasi) - Desain Icon

waktu 6 Minggu)

5 PROTOTYPING

Menjelaskan

konsep prototyping

1. Menjelaskan konsep rapid prototyping.

2. Menjelaskan dimensi prototyping

3. Menjelaskan terminology prototyping

4. Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping

5. Menjelaskan deskripsi desain

6. Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario

7. Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya

8. Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.

- Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping

(Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan)

- Terminologi Prototyping

- Metode Rapid Prototyping

- Deskripsi Desain - Sketsa - Storyboard - Skenario - Teknik-teknik

prototyping - Prototyping Tools

- Kuliah mimbar

- Diskusi

- mencatat semua

informasi secara

ringkas

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

5% 9: Chap5

13: Slide

17

6 DIALOG

Menjelaskan model-

model dialog dalam

desain

1. Menjelaskan konsep desain dialog

2. Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech

3. Menyebutkan beberapa

- Desain Dialog - Dialog Style

➢ Command Language

➢ WIMP ➢ Direct

Manipulation (DM)

➢ PDA & Pen ➢ Speech dan

bahasa natural

- Kuliah mimbar

- Diskusi

- Mencatat semua

informasi secara

ringkas

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

5% 9: Chap 8

13: Slide

18, 19, 20,

21, 22, 25

User interface software (user interface toolskit, GUI builder tools)

- User interface software

identifikasi

7 PENANGANAN

KESALAHAN &

HELP-

DOKUMENTASI

Menjelaskan

penanganan

kesalahan dan help

dokumentasi

1. Menjelaskan jenis-jenis kesalahan.

2. Menjelaskan pencegahan kesalahan

3. Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul.

4. Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu.

5. Menguraikan isu presentasi

6. Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen

1. Jenis-jenis kesalahan dan slip

2. Petunjuk pencegahan kesalahan

3. Petunjuk memperbaiki kesalahan

4. Jenis dokumen dan alat bantu

5. Isu presentasi 6. Pengaturan

dokumen

- Kuliah

mimbar

- Diskusi

- Tingkat

komunikatif

diskusi

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

- Ketepatan

Analisis kasus

5% 9: Chap12

13: Slide

23, 24

8 UTS Ujian Tulis 15%

9-10 EVALUASI

Menjelaskan teknik-

teknik evaluasi

1. Menjelaskan evaluasi empiris

2. Menjelaskan komponen perancangan eksperimen.

3. Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data

4. Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.

1. Pengenalan Evaluasi Empiris

2. Perancangan Eksperimen

a. Hipotesa b. Variabel c. Rancangan dan

Paradigma 3. Partisipasi, IRB

dan Etika 4. Pengumpulan

Data a. Teknik b. Metode c. Trik d. Data Objektif e. Data Subjektif f. Kuesioner

- Kuliah

mimbar

- Diskusi

- Tingkat komunikatif

diskusi

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

- Ketepatan Analisis

kasus

10% 9: Chap11

13: Slide 26,

27, 28, 29

g. Wawancara 5. Analisa Data dan

Interpretasi Hasil 6. Penggunaan hasil

rancangan

11-12 WEBSITE

Mengorganisir dan

menganalisis

sebuah situs

1. Melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs.

2. Menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website

3. Melakukan analisis terhadap sebuah situs.

1. Identifikasi pengguna dan tujuan

2. Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)

3. Analisis Situs

- Kuliah

mimbar

- Diskusi

Melakukan

analisis

terhadap

aplikasi/

interface

berbasis

web dan

non web.

(Tugas

Kelompok –

waktu – 3

minggu)

- Tingkat komunikatif

diskusi

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

- Ketepatan Analisis

kasus

10% 13: Slide 30

13 CSCW &

Ubiquitous

computing

Menjelakan

komunikasi dalam

kelompok dan

pemrosesan yang

ubiquitous

1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - Groupware

2. Menjelaskan taksonomi dalam CSCW

3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing

4. Menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing

- Systems - Groupware ➢ Komponen ➢ Taksonomi ➢ Bentuk-bentuk

system - Area ubiquitous

➢ Tema pada ubiquitous computing

➢ Tantangan dan isu

1)

- Kuliah

mimbar

- Diskusi

Tanya

Jawab

- Tingkat komunikatif

diskusi

- Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

- Ketepatan Analisis

kasus

5% 9: Chap13,

14

13: Slide

31, 32

14 VISUALISASI

INFORMASI

1. Menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi

1. Pengenalan Visualisasi Informasi

- Kuliah

mimbar

Tanya

Jawab

- Tingkat komunikatif

diskusi

5% 13: Slide

33, 34

Melakukan

visualisasi informasi

dengan baik

2. Menjelaskan hirarki visualisasi

➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik

2. Hirarki Visualisasi ➢ Pandangan

pohon tradisional ➢ Alternatif ➢ Pandangan

space-filling

- Diskusi - Kelengkapan

penjelasan

- Kebenaran

penjelasan

- Kebenaran

identifikasi

- Ketepatan Analisis

kasus

15 AUDIO & AGENT

Menjelaskan

tentang system

multi modal dan

user interface agent

1. Menjelaskan penggunaan audio non speech

2. Menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio.

3. Menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent.

1. Audio 2. Penggunaan Audio

non speech

• Warning, Alert, Status Message

• Peripheral Awareness

• Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)

• Navigasi 3. Evaluasi 4. User interface agent

(pendekatan, autonomous, contoh)

- Kuliah

mimbar

- Diskusi

Tanya

Jawab

- Tingkat komunikatif

diskusi

- Ketepatan penjelasan

- Ketepatan identifikasi

kasus

5% 9: Chap15

13: Slide 35,

36

16 UAS Ujian Tulis 15%

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 1 (Satu) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan:

Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan konsep

dasar dari interaksi manusia dan komputer

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan

mata kuliah lainnya.

2. Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.

3. Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.

4. Menjelaskan konsep dasar IMK

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata

Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.

2. Mahasiswa mampu Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.

3. Mahasiswa mampu Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.

4. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep dasar IMK

Materi Pokok (Bahan Kajian) :

1. Ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah

lainnya.

2. Apa dan mengapa IMK diperlukan.

3. Siapa saja yang terlibat dalam IMK.

4. Konsep dasar IMK

No Tahap Kegiatan Metode Alokasi Sumber Penilaian*

Pembelajaran waktu Belajar/ Bahan

Ajar/ Media

1 AWAL • Salam dan Doa

• Menjelaskan tujuan materi

• Memberikan contoh

penerapan ISBD di kehidupan nyata

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit • 9: Chap1, 2, 3

• 11:

HCI.lecture.1

• 13: Slide 1, 2

2 INTI • Menjelaskan ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.

• Menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan.

• Menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK.

• Menjelaskan konsep dasar IMK

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

110

menit

• 9: Chap1, 2, 3

• 11:

HCI.lecture.1

• 13: Slide 1, 2

3 AKHIR • Menyimpulkan materi perkuliahan

• Mengisi absensi mahasiswa

• Ucapan terima kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit • 9: Chap1, 2, 3

• 11:

HCI.lecture.1

• 13: Slide 1, 2

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 2 (dua) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini, mahasiswa mampu menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia (KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan prinsip-prinsip usability

2. Membedakan desain yang baik dan buruk

3. Menjelaskan proses desain yang terfokus pada user

4. Menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada

manusia

Tujuan Pembelajaran:

1. Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip usability

2. Mahasiswa mampu membedakan desain yang baik dan buruk

3. Mahasiswa mampu menjelaskan proses desain yang terfokus pada user

4. Mahasiswa mampu menjelaskan penginderaan, sistem motorik, sistem memori,

proses kognitif pada manusia

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Prinsip-prinsip usability

2. Desain yang baik dan buruk

3. Proses desain yang terfokus pada user

4. Penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20

menit • 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

2 INTI • Menjelaskan prinsip-

prinsip usability

• Membedakan desain

yang baik dan buruk

• Menjelaskan proses

desain yang terfokus

pada user

• Menjelaskan

penginderaan, sistem

motorik, sistem

memori, proses

kognitif pada manusia

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

110

menit

• 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

3 AKHIR • Menyimpulkan materi

perkuliahan

• Mengisi absensi

mahasiswa

• Ucapan terima kasih

dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20

menit • 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 3 (Tiga) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan analisis dalam menyelesaikan tugas di User

Interface

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan teknik Analisa Tugas 2. Menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. 3. Menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Menjelaskan komponen data input dan output 5. Menjelaskan representasi data. 6. Menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik,

discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu menjelaskan teknik analisa tugas 2. Mahasiswa mampu menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Mahasiswa mampu menjelaskan komponen data input dan output 5. Mahasiswa mampu menjelaskan representasi data. 6. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup

evaluasi heuristik, discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, model kognitif dan Interpretive evaluation.

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Teknik Analisa Tugas 2. Jenis-jenis analisa tugas. 3. Sumber dan penggunaan informasi 4. Komponen data input dan output

5. Representasi data. 6. Konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount

usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.

No Tahap Kegiatan Pembelajaran Metode Alokasi

waktu

Sumber

Belajar/ Bahan

Ajar/ Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan sebelumnya

• Menjelaskan tujuan

materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit • 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

2 INTI

• Menjelaskan teknik dan

jenis Analisa Tugas

• Menjelaskan sumber

dan penggunaan

informasi

• Menjelaskan komponen

data input dan output

• Menjelaskan

representasi data.

• Menjelaskan konsep

evaluasi analisis tugas

yang mencakup evaluasi

heuristik, discount

usability testing,

cognitive walkthrough,

pemodelan user, Model

Kognitif dan Interpretive

evaluation.

• Gambaran User

Interface

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

Podcast

120

menit • 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

4 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada mahasiswa

untuk dikerjakan di luar

jam perkuliahan

• Ucapan terima kasih dan

salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit • 9: Chap6, 7

• 13: Slide 7, 8,

9 , 10, 11

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 4 (Empat) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis

tugas UI UX

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan prinsip desain 2. Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam

proses pembuatan design 3. Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai

saing yang baik. 4. Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik,

Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan prinsip desain 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan pentingnya ide dan mengetahui cara

mendapatkan ide dalam proses pembuatan design 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik

dan memiliki nilai saing yang baik. 4. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan

sehari-hari. 5. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip

Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts,

Warna, Desain Icon)

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Prinsip desain 2. Pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan

design

3. Tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. 4. Contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Konsep disain grafik (filosofi desain, prinsip desain grafik, pembuatan user

interface, teknik koding, tipografi, fonts, warna, desain icon)

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap5

13: Slide 12, 13, 14,

15, 16

2 INTI

• Menjelaskan

Hakikat Peradaban

Manusia sebagai

Mahkluk Beradab

dan Masyarakat

Adab

• Menjelaskan

Evolusi Budaya

dan Wujud

Peradaban dalam

Kehidupan Sosial

Budaya

• Menjelaskan

Problematika

Peradaban Global

pada Kehidupan

Manusia

• Apa itu User

Experience

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

Podcast

120 menit 9: Chap5

13: Slide 12, 13, 14,

15, 16

4 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada

mahasiswa untuk

dikerjakan di luar

jam perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 9: Chap5

13: Slide 12, 13, 14,

15, 16

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 5 (Lima) / 150 menit

Capaian Pembejaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan konsep prototyping

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Menjelaskan dimensi prototyping 3. Menjelaskan terminology prototyping 4. Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping 5. Menjelaskan deskripsi desain 6. Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan dimensi prototyping 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan terminology prototyping 4. Mahasiswa mampu Menjelaskan beberapa metode rapid prototyping 5. Mahasiswa mampu Menjelaskan deskripsi desain 6. Mahasiswa mampu Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan

scenario 7. Mahasiswa mampu Menjelaskan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat

digunakan.

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Konsep rapid prototyping.

2. Dimensi prototyping 3. Terminology prototyping 4. Metode rapid prototyping 5. Deskripsi desain 6. Bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Teknik prototyping lainnya 8. Prototyping tools yang dapat digunakan.

No Tahap Kegiatan Pembelajaran Metode Alokasi

waktu

Sumber

Belajar/ Bahan

Ajar/ Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10

menit

9: Chap5

13: Slide 17

2 INTI

• Menjelaskan konsep rapid

prototyping.

• Menjelaskan dimensi

prototyping

• Menjelaskan terminology

prototyping

• Menjelaskan metode rapid

prototyping

• Menjelaskan deskripsi

desain

• Membedakan bentuk

prototyping sketsa,

storyboard, dan scenario

• Menjelaskan beberapa

teknik prototyping lainnya

• Menyebutkan beberapa

prototyping tools yang

dapat digunakan.

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

120

menit

9: Chap5

13: Slide 17

3 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada mahasiswa untuk

dikerjakan di luar jam

perkuliahan

• Ucapan terima kasih dan

salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20

menit

9: Chap5

13: Slide 17

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 6 (Enam) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan model-model dialog dalam desain

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan konsep desain dialog 2. Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-

masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech

3. Menyebutkan beberapa User interface software (user interface toolskit, GUI

builder tools)

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan konsep desain dialog 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan

kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech

3. Mahasiswa mampu Menyebutkan beberapa User interface software (user

interface toolskit, GUI builder tools)

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Konsep desain dialog 2. Dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog

style yang meliputi : command language, wimp, dm, pda & pen, speech 3. User interface software (user interface toolskit, gui builder tools)

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap 8

13: Slide 18, 19,

20, 21, 22, 25

2 INTI

• Menjelaskan

konsep desain

dialog

• Menjelaskan

dialog style serta

mengetahui

kelebihan dan

kekurangan

masing-masing

dialog style yang

meliputi :

command

language, WIMP,

DM, PDA & pen,

Speech

• Menyebutkan

beberapa User

interface software

(user interface

toolskit, GUI

builder tools)

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

120menit 9: Chap 8

13: Slide 18, 19,

20, 21, 22, 25

3 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Menyimpulkan

materi perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 9: Chap 8

13: Slide 18, 19,

20, 21, 22, 25

**Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 7 (Tujuh) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan penanganan kesalahan dan help dokumentasi

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan jenis-jenis kesalahan. 2. Menjelaskan pencegahan kesalahan 3. Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Menguraikan isu presentasi 6. Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan jenis-jenis kesalahan. 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan pencegahan kesalahan 3. Mahasiswa mampu Melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Mahasiswa mampu Menjelaskan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Mahasiswa mampu Menguraikan isu presentasi 6. Mahasiswa mampu Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan

pengaturan dokumen

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Jenis-jenis kesalahan. 2. Pencegahan kesalahan 3. Perbaikan terhadap kesalahan yang muncul. 4. Jenis dokumen dan alat bantu. 5. Isu presentasi 6. Tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen

No Tahap Kegiatan Metode Alokasi Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Penilaian*

Pembelajaran waktu Media

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap12

13: Slide 23, 24

2 INTI

• Menjelaskan jenis-

jenis kesalahan.

• Menjelaskan

pencegahan

kesalahan

• Melakukan

perbaikan

terhadap

kesalahan yang

muncul.

• Menjelaskan jenis

dokumen dan alat

Bantu.

• Menguraikan isu

presentasi

• Menjelaskan tipe

dari dokumen dan

help, user model,

dan pengaturan

dokumen

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

120menit 9: Chap12

13: Slide 23, 24

3 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Menyimpulkan

materi perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 9: Chap12

13: Slide 23, 24

**Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 9-10 (Sembilan-Sepuluh) / 300 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan evaluasi empiris 2. Menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 3. Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data 4. Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu Menjelaskan evaluasi empiris 2. Mahasiswa mampu Menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan

pengumpulan data 4. Mahasiswa mampu Melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Pengenalan Evaluasi Empiris 2. Perancangan Eksperimen

a. Hipotesa b. Variabel c. Rancangan dan Paradigma

3. Partisipasi, IRB dan Etika 4. Pengumpulan Data

a. Teknik b. Metode c. Trik d. Data Objektif e. Data Subjektif

f. Kuesioner g. Wawancara

5. Analisa Data dan Interpretasi Hasil 6. Penggunaan hasil rancangan

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap11

13: Slide 26, 27, 28,

29

2 INTI

Pertemu

an ke 9

• Menjelaskan

evaluasi empiris

• Menjelaskan

komponen

perancangan

eksperimen.

• Menjelaskan

berbagai hal yang

berhubungan

dengan

pengumpulan data

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

130 menit 9: Chap11

13: Slide 26, 27, 28,

29

3 INTI

Pertemu

an ke 10

• Melakukan analisa

data dan

mengintepretasika

n hasil.

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

140 menit 9: Chap11

13: Slide 26, 27, 28,

29

4 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada

mahasiswa untuk

dikerjakan di luar

jam perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 9: Chap11

13: Slide 26, 27, 28,

29

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 11-12 (Sebelas-Dua Belas) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Melakukan analisis terhadap sebuah situs.

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan 5 atribut kegunaan dan melakukan

pengorganisasian isi website 3. Mahasiswa mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs.

Materi Pokok (Bahan Kajian) :

1. Identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Analisis terhadap sebuah situs.

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

Kuliah

Mimbar.

Dialog

10 menit 13: Slide 30

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Interaktif

2 INTI

Pertem

uan ke

11

• Melakukan

identifikasi tujuan

dan pengguna

sebuah situs.

• Menjelaskan 5

atribut kegunaan

dan melakukan

pengorganisasia

n isi website

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

130 menit 13: Slide 30

3 INTI

Pertem

uan ke

12

• Melakukan

analisis terhadap

sebuah situs.

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

140 menit 13: Slide 30

4 AKHIR • Menyimpulkan

materi

perkuliahan

• Mengisi absensi

mahasiswa

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 13: Slide 30

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 13 (Tiga Belas) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelakan komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang

ubiquitous

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - Groupware

2. Menjelaskan taksonomi dalam CSCW 3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam area ubiquitous

computing

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - groupware

2. Mahasiswa mampu menjelaskan taksonomi dalam CSCW 3. Mahasiswa mampu menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Mahasiswa mampu menjelaskan contoh tentang tantangan dan isu yang ada

dalam area ubiquitous computing

Materi Pokok (Bahan Kajian) :

1. Desain software yang mendukung kelompok - Groupware 2. Taksonomi dalam CSCW 3. Area dalam ubiquitous computing 4. Contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber Belajar/

Bahan Ajar/

Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap13, 14

13: Slide 31, 32

2 INTI

• Menjelaskan

bagaimana

mendesain

software yang

mendukung

kelompok -

Groupware

• Menjelaskan

taksonomi dalam

CSCW

• Menjelaskan

area dalam

ubiquitous

computing

• Menjelaskan

contoh tentang

tantangan dan

isu yang ada

dalam area

ubiquitous

computing

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

120 menit 9: Chap13, 14

13: Slide 31, 32

3 AKHIR • Menyimpulkan

materi

perkuliahan

• Mengisi absensi

mahasiswa

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 9: Chap13, 14

13: Slide 31, 32

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 14 (Dua Belas) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator :

1. Menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi 2. Menjelaskan hirarki visualisasi

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar visualisasi informasi 2. Mahasiswa mampu menjelaskan hirarki visualisasi

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Pengenalan Visualisasi Informasi ➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik

2. Hirarki Visualisasi ➢ Pandangan pohon tradisional ➢ Alternatif ➢ Pandangan space-filling

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber

Belajar/ Bahan

Ajar/ Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 13: Slide 33, 34

2 INTI

• Pengenalan

Visualisasi

Informasi

➢ Definisi ➢ Prinsip ➢ Contoh-contoh ➢ Teknik

• Hirarki Visualisasi

➢ Pandangan pohon tradisional

➢ Alternatif

• Pandangan space-

filling

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

120 menit 13: Slide 33, 34

3 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada

mahasiswa untuk

dikerjakan di luar

jam perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

20 menit 13: Slide 33, 34

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kode Mata Kuliah : IF6013

SKS : 3 SKS

Semester : II (Dua)

Pertemuan Ke/Waktu : 15 (Lima Belas) / 150 menit

Capaian Pembejaran: Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa dapat

menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat

mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User

Centered Design.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Setelah mempelajari materi pada bab ini,

mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface

agent

(KEMAMPUAN KHUSUS/KK)

Indikator:

1. Menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio. 3. Menjelaskan contoh yang dimaksud dengan agent dan user interface agent

serta teknik pendekatan agent.

Tujuan Pembelajaran :

1. Mahasiswa mampu menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan

audio. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan contoh yang dimaksud dengan agent dan user

interface agent serta teknik pendekatan agent.

Materi Pokok (Bahan Kajian):

1. Audio 2. Penggunaan Audio non speech

• Warning, Alert, Status Message

• Peripheral Awareness

• Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)

• Navigasi

• Evaluasi 3. User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh)

No Tahap Kegiatan

Pembelajaran

Metode Alokasi

waktu

Sumber

Belajar/ Bahan

Ajar/ Media

Penilaian*

1 AWAL • Salam dan Doa

• Review materi

pertemuan

sebelumnya

• Menjelaskan

tujuan materi

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap15

13: Slide 35, 36

2 INTI

• Menjelaskan

penggunaan audio

non speech

• Menjelaskan

konsep evaluasi

yang berhubungan

dengan audio.

• Menjelaskan

contoh yang

dimaksud dengan

agent dan user

interface agent

serta teknik

pendekatan agent.

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

130 menit 9: Chap15

13: Slide 35, 36

3 AKHIR • Mengisi absensi

mahasiswa

• Memberikan tugas

kepada

mahasiswa untuk

dikerjakan di luar

jam perkuliahan

• Ucapan terima

kasih dan salam

Kuliah

Mimbar.

Dialog

Interaktif

10 menit 9: Chap15

13: Slide 35, 36

*Jika kolom penilaian tidak mencukupi boleh diletakkan di bawah tabel kegiatan

pembelajaran

Lampiran

1. Soal Uji Kemampuan Akhir yang Diharapkan 2. Tugas Tindak Lanjut Pembelajaran

KISI-KISI SOAL KOGNITIF

Materi Pembelajaran/Sub.Materi Pembelajaran Aspek Belajar/Jenjang Jumlah

Butir Soal

% C1 C2 C3 C4 C5 C6

Menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer 4 4 7.69%

Menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia 4 4 7.69%

Mejelaskan analisis dalam menyelesaikan tugas 6 6 11.54%

Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas 5 5 9.62%

Menjelaskan konsep prototyping 8 8 15.38%

Menjelaskan model-model dialog dalam desain 3 3 5.77%

Menjelaskan penanganan kesalahan dan help dokumentasi 6 6 11.54%

Menjelaskan teknik-teknik evaluasi 4 4 7.69%

Mengorganisir dan menganalisis sebuah situs 3 3 5.77%

Menjelakan komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous 4 4 7.69%

Melakukan visualisasi informasi dengan baik 2 2 3.85%

Menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent 3 3 5.77%

Jumlah Butir Soal 0 52 0 0 0 0 52 100%

% 0% 100% 0% 0% 0% 0%

Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Oleh :

Muhammad Bambang F, S.Kom.,

M.Kom.

Informatika

Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Pertemuan 01

SUB TOPIK

• Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan

Komputer.

• Pengertian Interaksi Manusia dan

Komputer dan Mengapa IMK

• Antarmuka Manusia dan Komputer

• Yang Terlibat dalam IMK

• Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Mengenal konsep dan dasar dari IMK

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Ruang Lingkup IMK …… (2)• Interaksi

= Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk

antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)

melalui unit masukan dan keluaran interface.

Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara

user dan sistem komputer.

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang

diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.

Hubungan antara user dan komputer dijembatani

oleh antarmuka pengguna (user interface)

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Proses Eksekusi Instruksi

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Manusia

Merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana

setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan

kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi,

yang bisa dijelaskan sebagai berikut :

1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses

masukan-keluaran ( IO)

2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory)

3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai

cara.

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi padamanusia merupakan suatu vision (pandangan), dan alat fisik

yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.

Ruang Lingkup IMK …… (3)

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Komputer

Perangkat elektronik yang dapat

digunakan untuk mengolah data

dengan perantaraan sebuah program

yang mampu memberikan informasi

dan hasil dari pengolahan tersebut.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Pengertian Interaksi Manusia dan

Komputer• Interaksi Manusia dan komputer

merupakan komunikasi dua arah antara

pengguna (user) dengan sistem komputer

yang saling mendukung untuk mencapai

suatu tujuan tertentu.

• Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari

desain,evaluasi, implementasi dari sistem

komputer interaktif untuk dipakai oleh

manusia,beserta studi tentang faktor-faktor

utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

• User memberi perintah pada

komputer & komputer

mencetak/menuliskan tanggapan

pada layar tampilan.

• Komputer bekerja sesuai dengan

instruksi yg diberikan oleh

pengguna.

Prinsip Kerja Sistem Komputer

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

• Mengapa diperlukan konsep IMK?

– Sisi Kegunaan

Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi

komputer yang perlu ada dibandingkan tombol

REFRESH atau EXIT

- Sisi Kemudahan

Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu

sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di

lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil

membuat orang terancam bahaya pada saat

mengemudikan mobilnya.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

• Sisi Ketepatan

Contoh : pemilihan struktur menu yang

kurang tepat dapat mengurangi kinerja

sistem ataupun pengguna

- Single Menu

- Linier Menu

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

- Struktur Tree - Struktur Cyclic

Network.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

- Struktur Acyclic Network

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

• Sisi Penampilan

Menariknya tampilan suatu sistem dari

sisi developer dengan user tidak selalu

sama.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Latar Belakang IMK

• Mengapa diperlukan konsep IMK?

– Sisi Kegunaan

Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi

komputer yang perlu ada dibandingkan tombol

REFRESH atau EXIT

- Sisi Kemudahan

Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu

sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di

lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil

membuat orang terancam bahaya pada saat

mengemudikan mobilnya.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Tujuan IMK

1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan

(usable), memiliki manfaat (useful), dan

mudah dioperasikan oleh user (user

friendly)

2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada

dalam sistem yang dibuat sesuai dengan

perencanaan

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Tujuan IMK

3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat

memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.

4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada

produktifitas kerja dari penggunanya dan

sistem yang dibuat harus berfungsi dengan

baik

5. Untuk memudahkan manusia dalam

mengoperasikan komputer dan mendapatkan

berbagai umpan balik yang diperlukan user.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Antar Muka Pengguna

• Merupakan bagian sistem yang

dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-

fungsi suatu sistem

• Pengguna hanya boleh berinteraksi

dengan sistem melalui antarmuka

pengguna

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

• Prinsip sebuah sistem komputer

adalah masukan, proses, keluaran (

Input, Process, Output )

• Sebuah sistem antarmuka pengguna

memiliki peranti masukan (seperti

keyboard, mouse, dan media input

lainnya), peranti keluaran (seperti

monitor, printer), masukan dari

pengguna (seperti garis, gerakan

mouse dan ketikan keyboard) dan

hasil yang dikeluarkan oleh komputer

(seperti grafik, bunyi dan tulisan).

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Yang diperhatikan dalam pembuatan

User Interface

• Dilihat dari kebutuhan user

• Analisa dari sistem analis

• Kreativitas dari pembuat sistem

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

User Interface (Antar Muka Pengguna )

Interface seperti apa yang diinginkan oleh user???

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

• Interface harus user-friendly, yaitu :

– Tampilan yang bagus/menarik

–Mudah dioperasikan

–Mudah dipelajari

–User merasa nyaman dan senang

menggunakan software tersebut

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

• Antarmuka yang berkualitas tinggi yg

dikagumi oleh orang-orang, beredar luas

dan sering ditiru.

• Suatu antarmuka/interface yang dibuat

seharusnya tidak hanya dapat dilihat,

disentuh atau didengar, tetapi juga

mencakup konsep,kebutuhan user

untuk mengetahui sistem komputer, dan

harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

• Interface mampu menampilkan informasi

dalam format dan dalam langkah yang

disesuaikan dengan penggunanya.

• Interface harus dapat terintegrasi dengan

sistem komputer user

• Interface memiliki kualitas tinggi dimana

setiap kebutuhan user dapat terpenuhi

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Next Week

• Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Mengenal konsep dan dasar

dari IMK

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Terimakasih

Interaksi Manusia dan Komputer

Bab I…Lanjutan

Oleh :

Muhammad Bambang F, S.Kom.,

M.Kom.

Informatika

Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Pertemuan 02

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer,

memberikan kerangka kerja untuk dapat

merancang sistem HCI

• Psikologi,memahami sifat & kebiasaan,

persepsi & pengolahan kognitif,

ketrampilan motorik pengguna

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Perancangan Grafis dan tipografi,

sebuah gambar dpt bermakna sama

dengan seribu kata. Gambar dpt

digunakan sbg sarana yg cukup

efektif utk dialog antara manusia

dan komputer

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Ergonomik, aspek fisik utk

mendapatkan lingkungan kerja yg

nyaman. Misal: bentuk keyboard,

mouse, posisi duduk,dll

• Antropologi, utk memahami cara

kerja berkelompok yg masing-masing

anggota bekerja sesuai dgn

bidangnya.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan

• Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan

komunikasi yg memadai menggunakan

bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa

menu, bahasa perintah.

• Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem

manusia-komputer dalam struktur sosial,

misal adanya PHK karena otomasi kantor.

Oleh : Muhammad Bambang F, S.Kom., M.Kom.

Terimakasih

Interaksi Manusia dan Komputer

User

Interface

Oleh :

Muhammad Bambang F, S.Kom.,

M.Kom.

Informatika

Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Pertemuan 03

Antarmuka pemakai (User

Interface)

Bagian sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer

Hubungan manusia, antarmuka, dan system

komputer.

• Seperti apakah interface yang baik ?

• Tidak mudah membuat sebuah interface.

• User interface : lebih dari apa yang manusia dapatlihat, sentuh atau

dengar.

• User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuatterintegrasi ke seluruh sistem.

• User interface tidak cukup hanya berpenampilan‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

Syarat program aplikasi yang

diinginkan pengguna :

• Dapat membantu pengguna menyelesaikan

suatu persoalan yang sesuai dengankeinginannya

• Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)

Istilah “user friendly” berarti :

Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat

lunak atau program aplikasi sehingga :

• mudah dioperasikan

• membuat pengguna merasa betah dalam

mengoperasikan program tersebut

• Pemula tidak mengalami kesukaran dalam

mengoperasikan

Tujuan Rekayasa IMK :

• Fungsionalitas yang semestinya

➢Fungsionalitas kurang memadai : mengecewakanpemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.

➢Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagiimplementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit

• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas

data

✓ Kehandalan (reliability)

berfungsi seperti yang diinginkan

✓ Ketersediaan (availability)

tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error

✓ Keamanan (security)

terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakanyang disengaja

✓ Integritas Data (data integrity)

keutuhan data terjamin

◼ Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas

➢ Standarisasi

➢ Integrasi

➢ Konsistensi

➢ Portabilitas

◼ Penjadualan dan anggaran

◼ Adanya persaingan dengan vendor lain

◼ Sistem perlu siap tepat pada waktunya

◼ Sistem yg mahal sulit diterima

◼ Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas

➢ Standarisasi

keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada

aplikasi yang berbeda

➢ Integrasi

keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools

➢ Konsistensi

keseragaman dalam suatu program aplikasi

➢ Portabilitas

dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai

hardware dan software

Lima Faktor Manusia Terukur

(measurable human factors) dalam perancangan

1. Waktu belajar

2. Kecepatan kinerja

3. Tingkat kesalahan

4. Daya ingat

5. Kepuasan subjektif

• Berapa lama orang biasa mempelajari caramelakukan suatu tugas yang relevan

• Berapa lama suatu tugas dilakukan?• Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja

yang dibuat pemakai?• Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?• Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai

aspek sistem? Beri kesempatan bagi pemakai untukmemberikan umpan balik

• Meski perancang ingin berhasil dlm setiap kategoritsb,namun sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalamperancangan antarmuka :

◼ Kemampuan dan tempat kerja fisik

◼ Kemampuan kognitif dan perseptual

◼ Perbedaan kepribadian

◼ Keanekaragaman kebudayaan

◼ Pemakai dengan kecacatan

◼ Pemakai yang sudah tua

Pengaruh panca indra manusia

terhadap perancangan IMK :• Penglihatan

➢Luminans (luminance) = banyaknya cahaya yang

dipantulkan oleh permukaan obyek.

➢Kontras = hubungan antara cahaya yang

dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar

belakang obyek tersebut

➢Brightness = kecerahan

• Pendengaran

• Sentuhan

Tiga tujuan penelitian IMK

1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri

2. Topik penelitian potensial➢Mengurangi ketakutan dan ketegangan

menggunakan komputer

➢Evolusi halus

➢Spesifikasi dan implementasi interaksi

➢Manipulasi langsung

➢Piranti masukan

➢Petunjuk online

➢Eksplorasi informasi

3. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-

teknik, dan pengetahuan untuk

implementor sistem

➢Digunakannya guideline documents yang

ditulis bagi pemakai spesifik

➢Terima umpan balik dari pemakai

4. Meningkatkan kesadaran akan komputer

kepada masyarakat awam

➢Banyak pemakai pemula takut menggunakan

komputer akibat desain produk yang buruk

➢Perancangan yang baik membantu mengatasi

ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan

tidak mengancam

Terimakasih

Interaksi Manusia dan Komputer

User

Expreience

Oleh :

Muhammad Bambang F, S.Kom.,

M.Kom.

Informatika

Fakultas Teknik

Universitas Mulawarman

Pertemuan 04

UX Step by Step

Medium.comSource by :

5W1H for User Researchhttps://medium.com/ux-design-research/the-5ws-1-h-for-building-a-better-product-from-the-start-d1d33f9766a0

Tentukan 5w1h pada rancanganaplikasi kalianWhat : (Objek yang berkaitan dengan samarinda ataukaltim)

CITRA NIAGABANJIRUMKM LOKAL

Thank YouSee you next time.

SOAL UTS IMK GANJIL 2020/2021 Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.

1. Faktor IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem adalah :

A. Ergonomi

B. Kognitif

C. Filosofi

D. Linguistik

2. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah :

A. Disain grafis

B. Kognitif

C. Psikologi

D. Ergonomi

3. Sensor manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan komputer adalah :

A. Telinga

B. Mata

C. Kulit

D. Jari-jari

4. Proses penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang dilakukan secara

berulang-ulang akan menghasilkan :

A. Kemampuan disain interaktif

B. Pola perilaku kausal

C. Keahlian (skill acquisition)

D. Bukan a, b atau c

5. Sistem komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdiri

atas :

A. Input Output Device

B. Memori

C. Proses

D. I/O, Memori dan Proses

6. Interaksi dapat diartikan sebagai :

A. Proses transfer data dari user ke komputer

B. Proses transfer informasi dari user ke komputer

C. Proses transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya

D. Proses transfer informasi dari user ke komputer dan sebaliknya

7. Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat mempengaruhi

Learnability, kecuali :

A. Dialogue Initiative

B. Predictability

C. Consistency

D. Synthesizability

8. Predictability dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :

A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan

catatan/sejarah interaksi sebelumnya

B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada

keadaan saat ini

C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam

dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip

D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau

tugas obyektif yang sama.

9. Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :

A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan

catatan/sejarah interaksi sebelumnya

B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada

keadaan saat ini

C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam

dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip.

D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau

tugas obyektif yang sama.

10. Di bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing, kecuali :

A. Keymouse

B. Cursor keys

C. Digitizing tablet

D. Keyboard

11. Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user interface. Beberapa

faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :

A. Komputasi & akses memori

B. Grafik & network delay

C. Komputasi, akses memori dan netwotk delay

D. A & B benar

12. Selain user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi interaksi antara

manusia dan komputer yaitu :

A. Lingkungan

B. Sosial dan organisasi

C. Kesehatan

D. Tugas

13. Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap

perancangan / desain dibuat atau diambil disebut :

A. Rasionalitas Desain / Perancangan

B. Coding Desain / Pengkodean

C. Implementation Desain / Implementasi

D. Salah semua

14. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face :

A. Bentuk komunikasi yang primitif

B. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks

C. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa

tubuh dan tatapan mata

D. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok

15. Berikut ialah tools untuk membuat mockup UI, kecuali :

A. Adobe XD

B. Figma

C. Winamp

D. Adobe Ilustrator

16. 5W1H ialah framing dalam identifikasi pada fase :

A. Prototype

B. Research

C. Develop

D. Testing

17. Yang bukan Fungsi dark mode salah satunya adalah :

A. Biar Kekinian

B. Mengurangi konsumsi daya

C. Menambah Konsentrasi dalam menggunakan UI

D. Mengurangi Intensitas Warna Cahaya biru

18. Mind Map berfungsi untuk :

A. Menggambarkan Flow Fitur

B. Menggambarkan Evaluasi yang perlu dilakukan

C. Merencanakan, berkomunikasi, menjadi lebih kreatif, menyelesaikan masalah,

D. Melakukan sketsa rencana SDM

19. Salah satu Tools online untuk explore color palette :

A. Kolor.com

B. Undraw.co

C. Coolors.co

D. Dribble.com

20. Storyboard menjadi penting karena :

A. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk suara

B. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk abstrak

C. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk Tulisan

D. Media untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain dalam bentuk gambar

KOLAN

Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.

NDH : 18

JABATAN : Dosen

INSTANSI : Universitas Mulawarman

No. Hari / Tanggal Uraian Konsultasi Media Tanda

Tangan

1 8 Agustus 2020 Penetapan Isu zoom

2 10 Agustus 2020 Pemantapan ANEKA Telpon

3 12 Agustus 2020 Konfirmasi kaitan judul dengan ranah

informatika dan penyesuaian jadwal

Telpon

LEMBAR KONSULTASI COACH

PELATIHAN DASAR CPNS ANGKATAN XIII

USER
Typewritten text
4
USER
Typewritten text
5
USER
Typewritten text
6
USER
Typewritten text
7
USER
Typewritten text
8
USER
Typewritten text
9
USER
Typewritten text
10
USER
Typewritten text
11
USER
Typewritten text
12
USER
Typewritten text
24 Agustus 2020
USER
Typewritten text
31 Agustus 2020
USER
Typewritten text
9 September 2020
USER
Typewritten text
10 September 2020
USER
Typewritten text
16 September 2020
USER
Typewritten text
18 September 2020
USER
Typewritten text
21 September 2020
USER
Typewritten text
23 September 2020
USER
Typewritten text
25 September 2020
USER
Typewritten text
Konsultasi tentang Referensi
USER
Typewritten text
Konsultasi tentang Podcast
USER
Typewritten text
Diskusi Tentang Ujian Daring
USER
Typewritten text
Konfirmasi Pergantian Mentor
USER
Typewritten text
Diskusi Tentang Dokumentasi kegiatan
USER
Typewritten text
Konfirmasi Kemungkinan Kegiatan Tambahan
USER
Typewritten text
Revisi Laporan Aktualisasi di tahapan kegiatan
USER
Typewritten text
Revisi tentang penyajian aneka dalam laporan
USER
Typewritten text
Revisi tentang narasi dan detail tahapan kegiatan RPS RPP dan bahan ajar
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp

LEMBAR KONSULTASI MENTOR

PELATIHAN DASAR CPNS ANGKATAN XIII

Nama : Muhammad Bambang Firdaus, S.Kom., M.Kom.

NDH 18

JABATAN : Dosen

INSTANSI : Universitas Mulawarman

No. Hari / Tanggal Uraian Konsultasi Media Tanda

Tangan

1 30 Juli 2020 Membuat grup mentoring CPNS

informatika 2020

Whatsapp

2 5 Agustus 2020 Pembahasan ISU yang mau di angkat Whatsapp

3 6 Agustus 2020 Penetapan objek mata kuliah yang

akan dijadikan contoh

Whatsapp

4 7 Agustus 2020 Form persetujuan Mentor di

tandatangani

Whatsapp

5 11 Agustus 2020 Review proposal RA Whatsapp

6 12 Agustus 2020 Revisi sumber-sumber gambar di acu

dengan jelas

Whatsapp

USER
Typewritten text
7
USER
Typewritten text
8
USER
Typewritten text
9
USER
Typewritten text
10
USER
Typewritten text
11
USER
Typewritten text
12
USER
Typewritten text
7 September 2020
USER
Typewritten text
21 September 2020
USER
Typewritten text
22 September 2020
USER
Typewritten text
23 September 2020
USER
Typewritten text
24 September 2020
USER
Typewritten text
27 September 2020
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Whatsapp
USER
Typewritten text
Diskusi proses aktualisasi
USER
Typewritten text
Diskusi tentang Form Persetujuan
USER
Typewritten text
Diskusi Pendampingan menuju seminar aktualisasi
USER
Typewritten text
Mengirimkan Laporan Akhir Aktualisasi
USER
Typewritten text
Konfirmasi Seminar Aktualisasi
USER
Typewritten text
Penilaian Mentor diberikan kepada Peserta