26
Mat-2.4108 Sovelletun matematiikan erikoistyöt Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin optimointiongelmat Mikko Luttinen, 50119U [email protected]

Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

Mat-2.4108 Sovelletun matematiikan erikoistyöt

Hattrick –

virtuaalisen jalkapallomanageripelin

optimointiongelmat

Mikko Luttinen, 50119U

[email protected]

Page 2: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

2

Tiivistelmä

Hattrick on internetissä pelattava jalkapalloaiheinen managerisimulaatio. Hattrickin pelaajat eli managerit ottavat johdettavakseen virtuaalisen jalkapallojoukkueen. Joukkueet käyvät

pelaajakauppaa, harjoittelevat ja pelaavat otteluita muita joukkueita vastaan. Otteluiden lopputulos

määräytyy joukkueen arvosanojen perusteella ja arvosanat puolestaan määräytyvät suurelta osin

pelaajien tason mukaan. Menestyäkseen joukkueen on siis hankittava hyviä pelaajia. Joukkuetta voi

kehittää sekä harjoittelemalla että parempia pelaajia ostamalla. Optimaalinen strategia jokaiseen

otteluun riippuu sekä vastustajasta että oman joukkueen pelaajatilanteesta. Hattrickiä voi pelata

vähäisellä ajankäytöllä, mutta aktiivinen manageri voi saada edun esimerkiksi aktiivisella

pelaajakaupalla eli treidauksella. Treidauksen lisäksi rahan hamstraus aladivisioonissa ja rahaa

tuhlaavat kamikaze-joukkueet ovat herättäneet paljon arvostelua managerien keskuudessa. Hattrick

perustuu vahvasti taloudenhallintaan, mutta sitä ei silti voi pitää erityisen opettavaisena pelinä,

koska se ei selkeästi osoita managerin tekemiä virheitä.

Page 3: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

3

Sisällysluettelo

1. Johdanto ........................................................................................................................ 4

2. Hattrickin toiminta ........................................................................................................ 4

3. Joukkue ......................................................................................................................... 5

4. Pelimekaniikka .............................................................................................................. 6

4.1. Pelaajasiirrot .......................................................................................................... 6

4.2. Ottelut .................................................................................................................... 7

5. Pelaajat .......................................................................................................................... 8

5.1. Yleistä .................................................................................................................... 8

5.2. Taidot ..................................................................................................................... 8

5.3. Muut vaikuttavat tekijät ........................................................................................ 10

5.4. Palkka .................................................................................................................. 11

6. Harjoittelu ................................................................................................................... 12

6.1. Perusteet ............................................................................................................... 12

6.2. Harjoittelun aloittaminen ...................................................................................... 12

6.3. Treeniringin pyörittäminen ................................................................................... 13

6.4. Palkkojen optimointi ............................................................................................ 14

6.5. Huippujoukkue ..................................................................................................... 14

6.6. Kestävyysharjoittelu ............................................................................................. 14

7. Vahvistukset ................................................................................................................ 15

7.1. Palkkojen huomiointi ........................................................................................... 15

7.2. Junnu vai pappa? .................................................................................................. 15

8. Ottelut ......................................................................................................................... 16

8.1. Muodostelma ja kokoonpano ................................................................................ 16

8.2. Pelimoottorin toiminta .......................................................................................... 17

8.3. Optimaalinen strategia .......................................................................................... 18

8.4. Taktiikka .............................................................................................................. 20

8.5. Asenne ja itseluottamus ........................................................................................ 21

9. Ongelmat ja kritiikki.................................................................................................... 21

9.1. Treidaus ............................................................................................................... 21

9.2. Rahan hamstraus ja kamikaze-joukkueet .............................................................. 22

9.3. Muu kritiikki ........................................................................................................ 23

10. Yhteenveto ja pohdinta ................................................................................................ 24

Lähdeluettelo ....................................................................................................................... 26

Page 4: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

4

1. Johdanto

Hattrick on lähes miljoonan pelaajan internetissä pelaama jalkapalloaiheinen

managerisimulaatio. Hattrickin pelaajat eli managerit saavat hoidettavakseen virtuaalisen

jalkapallojoukkueen.

Tässä työssä esitellään pelin toimintamekaniikkaa sekä keskeisiä peliin liittyviä optimointitehtäviä. Lopuksi pohditaan pelin tasapainoon liittyviä ongelmia sekä pohditaan peliä

taloudenhallinnan oppimiskokemuksena.

Työn tarkoitus on esitellä Hattrickin keskeisiä strategiaongelmia, jotta peliä pelaava manageri

voisi ymmärtää paremmin pelin dynamiikkaa, ja että pelin aloittamista suunnitteleva tuleva

manageri voisi etukäteen tutustua pelin strategiseen luonteeseen. Työ toimikoon myös katsauksena

pelin maailmaan tutkijalle, joka on kiinnostunut joko internetissä pelattavista tai taloudenhallintaan liittyvistä peleistä.

Tässä työssä ei esitellä pelin yksityiskohtaisia sääntöjä. Säännöt ovat luettavissa Hattrickin

kotisivuilla (www.hattrick.org) ilman rekisteröitymistä. Hattrickin toimintamekaniikan yksityiskohdat eivät ole yleisesti tiedossa, mutta pelin eri osa-alueista on tehty eritasoisia

tutkimuksia. Tässä työssä hyödynnetään yleisen hyväksynnän saaneita tuloksia.

2. Hattrickin toiminta

Hattrick on internetissä pelattava jalkapalloteemaan perustuva managerisimulaatio. Peliä

pelataan internet-selaimen avulla ja sitä voi pelata ilmaiseksi. Pelaajat eli managerit saavat

hoidettavakseen jalkapallojoukkueen, jolla on liuta pelaajia, kotistadion, valmentaja ja muuta

henkilökuntaa. Joukkueet kilpailevat kunkin maan omassa liigassa muiden managerien joukkueita

vastaan. Pyramidimuotoisen liigan huipulla on mestaruussarja, jonka voittaminen on monen Hattrick-managerin unelma.

Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997, kun Björn Holmér kehitti manageripelin

kaveriporukalla pelattavaksi. Peli herätti laajaa kiinnostusta ja vuotta myöhemmin Hattrickissä oli

jo lähes 2000 joukkuetta [1]. Uusia liigoja avattiin useissa eri maissa ja Suomi pääsi mukaan

Hattrickiin vuonna 2001. Miljoonan käyttäjän rajapyykki oli lähellä rikkoutua keväällä 2009.

Vuonna 2010 Hattrickiä pelataan 124 eri maassa lähes 900000 managerin voimin [2]. Käyttäjien

määrä on ollut toista vuotta loivassa laskussa (Kuva 2-1), mikä on herättänyt vilkasta keskustelua

Hattrickin keskustelufoorumeilla.

Vaikka Hattrickiä voi pelata ainoastaan internet-selaimen avulla, on peliin saatavilla useita

apuohjelmia. Nämä ohjelmat eivät anna mitään uutta tietoa, vaan ainoastaan keräävät julkista tietoa

esimerkiksi oman joukkueen pelaajien kehityksestä helposti seurattavaan muotoon. Monet pelaajat

ylläpitävät myös omia Excel-taulukoita ja muita vastaavia muistiinpanoja. Apuohjelmien toimintaa

on rajoitettu säännöillä, jotka kieltävät liiallisen automatisoinnin joukkueen ohjauksessa.

Sääntöjen noudattamista valvovat vapaaehtoiset Game Masterit eli GM:t. Heidän käytössään olevilla työkaluilla on mahdollista esimerkiksi saada kiinni kahdella joukkueella pelaavat

managerit. Managerien käyttäytymistä keskustelufoorumeilla valvovat myös vapaaehtoiset moderaattorit. Vapaaehtoishenkilökuntaan kuuluvat myös kääntäjät, joiden ansiosta peliä on

mahdollista pelata nykyisin lähes 50 eri kielellä.

Page 5: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

5

Kuva 2-1: Hattrickin käyttäjämäärän kehitys (lähde: www.maptrick.org)

Hattrick saa rahoituksensa ensisijaisesti Supporter-lisäpalvelun myynnillä. Supporter tuo

peliin lisäominaisuuksia, joista ei kuitenkaan ole merkittävää pelillistä hyötyä, kuten esimerkiksi

pelaajien kasvokuvat, mahdollisuus lehdistötiedotteiden antamiseen sekä mahdollisuus liittyä

järjestöön, jossa voi keskustella samoista aiheista kiinnostuneiden kanssa. Supporter maksaa noin

30 euroa vuodessa ja palvelun käyttäjiä on noin 10-15 prosenttia pelaajista [3], mikä tarkoittaa noin

kolmen miljoonan euron vuosituloja kattamaan esimerkiksi serverien ylläpidosta aiheutuvia kuluja. Lisäksi Hattrick saa tuloja sivustolle myytävistä mainoksista.

Hattrickin säännöissä pelin toimintaa kuvataan hyvin epämääräisesti: esimerkiksi ”hyvällä

valmentajalla valmennus on tehokkaampaa kuin huonolla” ja ”joukkuehenki vaikuttaa pelaajien

pelinrakennussuoritukseen kentällä ja siten pallonhallintaan”. Vaikutusten suuruutta ei ole kerrottu.

Hattrickin kehittäjät ovat tietoisesti valinneet tämän linjan. Yleisen käsityksen mukaan näin

halutaan välttää pelin muuttuminen matemaatikkojen taistelukentäksi, halutaan pitää peli helposti opittavana ja toisaalta pelin toimintaa tutkivat projektit vaativat usein laajaa yhteistyötä managerien

kesken, mikä edistää Hattrickille keskeistä yhteisöllistä luonnetta.

3. Joukkue

Jokainen manageri ohjaa yhtä joukkuetta. Hattrickin aloittava manageri saa oman joukkueen,

jossa on joukko keskinkertaisia pelaajia. Pelaajat kehittyvät harjoittelun avulla. Joukkue voi myös

hankkia parempia pelaajia muilta joukkueilta ostamalla. Pelaajat pelaavat joukkueessa toistaiseksi

eli minkäänlaisia pelaajasopimuksia ei tunneta, mutta pelaajan saa omistaa halutessaan miten

pitkään tahansa eli toiselta joukkueelta ei voi ostaa pelaajia väkisin. Pelaajiin tutustutaan tarkemmin

luvussa 5.

Oikean jalkapallojoukkueen tavoin pelaajien harjoittelusta vastaa valmentaja. Taitavan valmentajan hankkiminen on kallista, mutta paremman valmentajan myötä pelaajien taidot

kehittyvät nopeammin ja pelaajat pysyvät paremmassa pelikunnossa. Valmentajien osaamista kuvaa

myös johtajuusarvo. Korkean johtajuuden valmentaja auttaa pitämään joukkuehengen korkealla.

Valmentajan auktoriteetti heikkenee ajan myötä, mikä ilmenee johtajuuden putoamisena. Siksi

joukkueiden on ajoittain hankittava uusi valmentaja.

Page 6: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

6

Valmentajan lisäksi joukkueissa työskentelee muuta henkilökuntaa, jonka palkkaamisesta ja

erottamisesta manageri päättää. Maalivahti- ja apuvalmentajat tehostavat harjoittelua ja parantavat

pelaajien kuntoa, fysioterapeutit pienentävät loukkaantumisriskiä, lääkärit nopeuttavat

loukkaantumisista toipumista, psykologit vahvistavat joukkueen itseluottamusta ja hieman myös

joukkuehenkeä, markkinoijat parantavat suhteita sponsoreihin ja kannattajiin, ja lopuksi kirjanpitäjä

auttaa joukkuetta saamaan korkotuloja kassassa olevilla rahoilla tai vähentämään korkomenoja

veloissa olevalla joukkueella. Asiantuntijoista saatava rajahyöty on vähenevä, eli jokainen

asiantuntija auttaa edellistä vähemmän. Lisäksi kunkin asiantuntijaryhmän suurin sallittu määrä on

10. Suuremman määrän palkkaaminen aiheuttaa vakavia sanktioita joukkueelle.

Edustusjoukkueen lisäksi manageri voi perustaa jalkapallokoulun, josta voi nostaa pelaajia

edustusjoukkueeseen. Jalkapallokoulusta voi nostaa viikoittain uuden pelaajan. Vaihtoehtoisesti

manageri voi perustaa junioriakatemian, johon voi palkata kykyjenetsijöitä etsimään pelaajia.

Pelaajat saavat harjoitusta junioriotteluita pelaamalla. Junioriakatemian hoitaminen on työläämpää,

mutta hyvin hoidettu akatemia tuottaa yleisen käsityksen mukaan jalkapallokoulua parempia

pelaajia.

Manageripelin luonteen mukaisesti joukkueen talous on Hattrickissä erittäin keskeisessä roolissa. Suurimpia menoeriä ovat stadionin ylläpito, pelaajien ja henkilökunnan palkat sekä

juniorien kulut. Joukkue saa tuloja pääasiassa otteluiden lipunmyynnistä sekä sponsoreilta. Pääasiallinen tulonlähde suurimmalle osalle joukkueista on kuitenkin harjoittelu, jonka myötä

pelaajat parantavat taitojaan ja siten myös nostavat arvoaan.

4. Pelimekaniikka

4.1. Pelaajasiirrot

Hattrick pyörii vahvasti pelaajien ja rahan ympärillä. Pelaajien osto ja myynti on siksi erittäin

keskeinen osa joukkueen toimintaa. Pelaajasiirrot toteutetaan perinteisellä englantilaisella huutokaupalla [4]. Myynnin määräaika on automaattisesti kolme vuorokautta myyntiin asettamisen

jälkeen. Yleensä tarjouskilpailu alkaa tosissaan vasta vähän ennen määräajan umpeutumista, koska usein ostajat etsivät vain yhtä tai kahta uutta pelaajaa usean potentiaalisen pelaajan joukosta, eivätkä

halua rajoittaa vaihtoehtojaan aikaisella tarjouksella. On myös mahdollista, että pelaaja esimerkiksi loukkaantuu myyntiin asettamisen jälkeen, mikä voi vaikuttaa huomattavasti myyntihintaan.

Pelaajan markkinahintojen tasaamiseksi managereilla on käytettävissään siirtovertailu, jossa

on listattu noin kymmenen edellistä toteutunutta kauppaa samankaltaisilla pelaajilla. Siirtovertailu

on kuitenkin vain suuntaa antava arvio, koska pelaajilla on useita tärkeitä taitoja, eikä täsmälleen samanlaisia taitoyhdistelmiä harvinaisten taitojen osalta löydy kovin helposti. Pelaajien hintaan voi

lisäksi vaikuttaa esimerkiksi päätaitojen alataso, erikoisuudet, kokemus ja mahdollinen maajoukkuestatus (näiden merkitys tulee ilmi myöhemmin). Siirtovertailu kuitenkin auttaa

managereita tuntemaan pelaajien markkina-arvot ja vähentää siten markkinoiden hintavaihteluita.

Pelaajakaupan toteutuessa ostaja maksaa pelaajasta tarjouksen mukaisen hinnan, mutta

myyjän saamasta rahasummasta vähennetään agenttipalkkio, joka on yleensä noin 7 prosenttia

myyntihinnasta. Agenttipalkkio on suurempi, jos pelaaja myydään pian ostamisen jälkeen. Näin

pyritään vähentämään aktiivisesta kaupankäynnistä eli treidauksesta saatavaa hyötyä.

Page 7: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

7

4.2. Ottelut

Sarjaottelut

Joukkueet kilpailevat maan omassa pyramidimuotoisessa liigassa, joka koostuu useista sarjoista. Jokaisessa sarjassa pelaa kahdeksan joukkuetta. Suomessa ylin sarja eli pääsarja on

nimeltään Mestaruussarja. Toisella sarjatasolla on neljä sarjaa ja sarjojen määrä nelinkertaistuu jokaisella tasolla alaspäin mentäessä, kunnes alimmilla sarjatasoilla laajeneminen hidastuu

(Taulukko 4-1). Sarjat täytetään tarvittaessa bottijoukkueilla, jos aktiivisia managereita ei ole riittävästi.

Taulukko 4-1: Sarjojen ja joukkueiden lukumäärät

Sarjataso Sarjojen lkm Joukkueiden lukumäärä Joukkueiden lukumäärä

(kumulatiivinen summa)

Mestaruussarja 1 8 8

II 4 32 40

III 16 128 168

IV 64 512 680

V 256 2048 2728

VI 1024 8192 10920

VII 1024 8192 19112

VIII 2048 16384 35496

Sarjojen parhaat joukkueet nousevat ylemmälle sarjatasolle ja heikoimmat joukkueet putoavat

alemmalle sarjatasolle. Korkeimmilla sarjatasoilla nouseminen ja putoaminen ratkaistaan joissakin tapauksissa karsintaottelulla

Hattrickissä kausi kestää 16 viikkoa. Samassa ajassa myös pelaajat vanhenevat yhdellä

vuodella. Kauden aikana pelataan kaksinkertainen sarja eli jokainen joukkue pelaa 14 sarjaottelua:

koti- ja vierasottelun jokaista muuta sarjan joukkuetta vastaan. Ottelut pelataan joka viikko

lauantaina. Kauden lopussa on kahden viikon sarjatauko.

Jokaisesta ottelusta voittaja saa kolme sarjapistettä. Tasapelin sattuessa molemmat joukkueet saavat yhden pisteen. Sarjasijoitus määräytyy ensisijaisesti pisteiden perusteella. Tasapisteissä

paremmuus määräytyy ensin maalieron (tehdyt maalit - päästetyt maalit), sitten tehtyjen maalien ja

lopulta arvan perusteella.

Cup

Joka kausi pelataan cup, johon mukaan pääsee 2k joukkuetta, missä k on suurin mahdollinen

kokonaisluku siten, että 2k≤n, missä n on liigassa mukana olevien joukkueiden lukumäärä (k≤15

kauden pituudesta johtuen). Cup-ottelun voittanut joukkue jatkaa cupissa ja häviäjä putoaa cupista.

Voittaja ratkaistaan tarvittaessa jatkoajalla tai rangaistuspotkukilpailulla.

Cupissa otteluparit määräytyvät suoraan viime kauden sarjasijoituksen perusteella siten, että

ylemmän sarjatason joukkueet ovat alempien sarjatasojen joukkueiden edellä cup-rankingissa.

Jokaisella cup-kierroksella korkeimman cup-rankingin joukkue kohtaa huonoimman cup-rankingin

joukkueen, toiseksi paras kohtaa toiseksi huonoimman ja niin edelleen. Ottelut pelataan aina

huonomman cup-rankingin joukkueen kotikentällä.

Page 8: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

8

Cupissa pelaajat saavat paljon kokemusta, joukkue saa lipputuloja ja myös joukkuehengen

kohottaminen on mahdollista (luku 8.5). Cupissa menestyminen on siksi joukkueelle myönteinen

asia, vaikka päätavoite olisikin sarjaotteluissa.

Ystävyysottelut

Cup-ottelun sijaan joukkueet voivat pelata kerran viikossa ystävyysottelun. Näin on

mahdollista antaa peliaikaa pelaajille, jotka eivät mahdu sarjaottelun kokoonpanoon. Peliaika on

tärkeää pelaajien kunnon ja harjoittelun kannalta.

Ystävyysotteluita voi pelata myös ulkomaisia joukkueita vastaan. Ystävyysotteluiden avulla

voidaan pelata myös epävirallisia cup-turnauksia.

Hattrick Masters

Hattrick Masters on seurajoukkueiden kansainvälinen turnaus, johon osallistuvat kaikki cup-

ja pääsarjavoittajat. Turnaus pelataan cup-muotoisena.

Maaottelut

Jokaisella Hattrick-maalla on maajoukkueet, joille valitaan manageri äänestämällä.

Maajoukkueita on kaksi: aikuiset ja alle 21-vuotiaat. Maajoukkueet kilpailevat

maailmanmestaruudesta.

Maaotteluista pelaajat saavat erittäin paljon kokemusta ja maajoukkuepelaajan omistaja saa bonuksena 33-40 prosenttia pelaajan palkasta. Maajoukkuepelaajat ovat yleensä todella

kovapalkkaisia pelaajia eikä niiden omistaminen ole kannattavaa joitakin poikkeuksia lukuunottamatta.

5. Pelaajat

5.1. Yleistä

Hattrickissä pelin ytimessä ovat pelaajat. Pelaajilla on ratkaiseva vaikutus joukkueen

menestykseen. Hyvä manageri häviää huonoilla pelaajilla huonolle managerille, jolla on hyvät

pelaajat. Hyvien pelaajien saaminen joukkueeseen vaatii aikaa ja taitoa. Tyypillisesti pelaajia on

joukkueessa 20-25. Ykkösmiehistöön kuuluu noin 15-20 pelaajaa, loput ovat reservimiehiä ja

junioreita, joita treenataan tulevaisuutta varten.

Edustusjoukkueen lisäksi joukkue voi ylläpitää jalkapallokoulua tai junioriakatemiaa, joista

voidaan nostaa pelaajia edustusjoukkueeseen aikaisintaan 17 vuoden iässä. Pelaajat ikääntyvät

yhden vuoden yhdessä kaudessa eli 16 viikossa. Pelaajien taidot alkavat pudota iän myötä

pääasiassa 30 ikävuoden jälkeen ja pelaajat yleensä muuttuvat hyödyttömiksi 35 ikävuoden

tienoilla, jolloin pelaaja voidaan erottaa ja pelaajan ura on lopullisesti ohi.

5.2. Taidot

Kullakin pelaajalla on seitsemän pelisuoritukseen vaikuttavaa taitoa: maalivahti, puolustus,

pelinrakennus, laituri, syöttäminen, maalinteko ja erikoistilanteet. Taitojen suuruutta kuvaa jokin

lukuarvo ja lukuarvoa vastaava sanallinen arvosana (Taulukko 5-1). (Vastaavia arvosanoja

käytetään myös joukkueen pelisuorituksen kuvaamiseen otteluissa.)

Page 9: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

9

Taulukko 5-1: Pelaajien taidot numeerisessa ja sanallisessa muodossa

Numeerinen arvo Sanallinen arvosana suomeksi Sanallinen arvosana englanniksi

0 olematon non-existent

1 surkea disastrous

2 kurja wretched

3 kehno poor

4 heikko weak

5 välttävä inadequate

6 kelvollinen passable

7 hyvä solid

8 erinomainen excellent

9 mahtava formidable

10 loistava outstanding

11 häikäisevä brilliant

12 armoitettu magnificent

13 unohtumaton world class

14 yliluonnollinen supernatural

15 titaaninen titanic

16 uskomaton extra-terrestrial

17 myyttinen mythical

18 maaginen magical

19 utopinen utopian

20 jumalainen divine

Taitoja voidaan kasvattaa harjoittelun avulla. Pelaajia ei ole sidottu tiukasti millekään

pelipaikalle (maalivahti, puolustaja, keskikenttäpelaaja, laituri tai hyökkääjä), mutta eri pelipaikoilla hyödylliset taidot poikkeavat huomattavasti toisistaan. Esimerkiksi korkean maalintekotaidon

saavuttanut pelaaja voi olla todella kova hyökkääjä, mutta aivan onneton puolustaja. Pelaajilla on yleensä yksi korkea taito, joka käytännössä määrää pelaajan pelipaikan. Tätä taitoa kutsutaan

päätaidoksi. Muita tällä pelipaikalla hyödyllisiä taitoja kutsutaan aputaidoiksi. Pelaajaa, jolla on matalat aputaidot, kutsutaan yksitaitoiseksi tai aputaidottomaksi (Kuva 5-1), kun taas vähintään

yhdellä korkealla aputaidolla varustettu pelaaja on monitaitoinen tai aputaitoinen (Kuva 5-2).

Kuva 5-1: Aputaidoton puolustaja

Page 10: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

10

Kuva 5-2: Aputaitoinen hyökkääjä

Pelaajien taidot eivät ole kokonaislukuja, vaan pelaajien taidot voivat olla erisuuruisia saman

taitotason sisällä. Todellisuudessa esimerkiksi hyvää taitoa vastaavat reaaliluvut puoliavoimella

välillä ]6,7]. Olematon taitotaso on täsmälleen 0 ja jumalainen on ]19,∞[. Suurin osa pelaajien taidoista on usein matalalla alatasolla (”taitotason desimaaliosa”) eli sanallisen tason alareunassa,

koska korkeammat alatasot näkyvät vain epäsuorasti ja epätarkasti eivätkä siten juuri nosta pelaajan myyntiarvoa. Siksi ylimääräisiä alatasoja ei aktiivisesti hankita pelaajille. Numeerinen arvo on siten

usein lähes yhden tason yläkanttiin (esimerkiksi hyvän pelaajan taitotaso on todennäköisesti vain hieman yli 6, vaikka hyvää vastaava numeerinen arvo on yleisesti käytetyn standardin mukaan 7),

mikä aiheuttaa vääristymiä erityisesti alimmilla taitotasoilla taitotasojen suhteellisesta vertailusta johtuen. Harhaanjohtavalla esitystavalla on kuitenkin vankka historiallinen pohja, jota myös

lukuisat apuohjelmat vahvistavat.

Eri taitojen vaikutuksia pelaajan pelisuoritukseen eri pelipaikoilla ei tarkemmin pohdita tässä

työssä. Aiheesta kiinnostunut voi tutustua aiheesta tehtyihin arvioihin [5]. Todettakoon kuitenkin esimerkiksi, että keskikenttäpelaaja hyödyntää pelinrakennustaitoaan keskikentän arvosanassa,

puolustustaitoaan puolustusarvosanoissa ja syöttötaitoaan hyökkäysarvosanoissa. Arvosanat ovat ratkaisevassa roolissa ottelun lopputuloksia simuloitaessa.

Pelaajien taidot ovat vain managerin nähtävillä, paitsi pelaajaa myytäessä tiedot ovat julkisia.

Muiden joukkueiden pelaajien likimääräiset taidot ovat kuitenkin pääteltävissä melko tarkasti palkan ja aiempien pelisuoritusten perusteella.

5.3. Muut vaikuttavat tekijät

Taitojen lisäksi pelaajien pelisuoritukseen vaikuttavat erikoisuudet, kokemus, kunto ja

kestävyys. Noin joka viidennellä pelaajalla on jokin viidestä erikoisuudesta: tekninen, pääpeli, nopea, voimakas tai arvaamaton. Erikoisuus voi vaikuttaa säästä johtuen (esim. tekninen pelaaja

nauttii auringonpaisteesta, mutta on vaikeuksissa sateessa) tai voi aiheuttaa erikoistapahtuman (esim. nopea pelaaja voi pyrähtää läpiajoon). Erikoistapahtumien todennäköisyyksistä on tehty

laajaa tutkimusta [6].

Kokemusta kertyy vähitellen otteluita pelaamalla ja se parantaa hieman pelaajan

pelisuoritusta, estää alhaisesta kokemuksesta aiheutuvia virheitä ja auttaa joukkuetta pelaamaan

omalla tasollaan cup-ottelun jännittävillä loppuhetkillä.

Kunto kuvaa pelaajan vireystilaa ja se voi vaihdella paljon lyhyelläkin aikavälillä.

Viikoittainen pelaaminen auttaa pitämään kunnon korkealla, mutta pelaajat kärsivät silti ajoittain

huonosta kunnosta. Kunnolla on huomattava vaikutus pelaajan suoritukseen, joten managerien on

syytä seurata tarkasti pelaajien kuntokäyrää.

Kestävyys vaikuttaa pelaajan pelisuoritukseen erityisesti ottelun loppupuolella. Korkea kestävyys vaatii pitkäjänteistä ja jatkuvaa harjoittelua, jonka osuuden kaikesta harjoittelusta

manageri voi vapaasti valita.

Page 11: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

11

5.4. Palkka

Pelaajien palkka määräytyy suoraan pelaajan taidoista, eli palkasta ei esimerkiksi käydä

neuvotteluja. Minimipalkka on 250 euroa viikossa. Palkka määritetään aina pelaajan

syntymäpäivänä (eli kerran kaudessa). Pelaajien palkka alkaa laskea nopeasti 29 vuodesta alkaen

(Taulukko 5-2) [7]. Ulkomaalaiset pelaajat saavat 20 prosentin palkkabonuksen.

Taulukko 5-2: Pelaajan iän vaikutus palkkaan

Ikä Palkka verrattuna

normaalipalkkaan (%)

-28 100,0 %

29 87,5 %

30 75,0 %

31 62,5 %

32 50,0 %

33 37,5 %

34 25,0 %

35- 12,5 %

Palkka määräytyy yleisen käsityksen mukaan kullekin taidolle erikseen ja pelaajan

kokonaispalkka on eri taidoista määräytyvien palkkojen summa. Palkka määräytyy samalla tavalla

sekä päätaidolle että aputaidoille. Tarkkaa palkanlaskentakaavaa ei tunneta. Palkoista viisi vuotta

sitten tehty tutkimus [8] pitää tiettävästi edelleen hyvin paikkansa. Kuva 5-3 esittää tutkimuksen

perusteella saadut arviot palkan määräytymiselle taidon perusteella (tutkimuksen jälkeen palkkoihin

tehty 250 euron alennus on huomioitu).

Kuva 5-3: Pelaajan taitojen vaikutus palkkaan

0

10000

20000

30000

40000

50000

60000

8 9 10 11 12 13 14 15 16

Pa

lkk

a

Taitotaso

Palkka taidon funktiona

maalivahti

puolustus

pelinrakennus

laituri

maalinteko

Page 12: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

12

Palkat kasvavat rajusti taitotasojen myötä. Siksi joukkuetta ei kannata rakentaa parin

huippupelaajan varaan, vaan pelaajien on hyvä olla likimain samantasoisia.

6. Harjoittelu

6.1. Perusteet

Hattrickissä harjoittelu on varsin yksinkertaisesti toteutettu. Esimerkiksi puolustusta

harjoitettaessa kaikki puolustajana viikon aikana pelanneet saavat täyden puolustustreenin, muiden

pelaajien saama treeni on minimaalinen (nk. osmoositreeni). Suurin osa treenimuodoista kehittää

vain yhtä pelaajan taidoista ja vain yksi treenimuoto voi olla valittuna. Ei siis ole mahdollista

treenata pelaajia monipuolisesti muuten kuin vaihtamalla treenimuotoa jatkuvasti.

On kuitenkin taloudellisesti kannattavinta hankkia nuoria treenattavia jollekin pelipaikalle ja

keskittyä näiden treenaamiseen, koska harjoittelun nopeus laskee noin neljä prosenttia jokaista

ikävuotta kohden [9]. Muille pelipaikoille hankitaan yleensä vanhempia pelaajia, koska

kokemuksen ansiosta he pelaavat paremmin, ja vanhemmat pelaajat ovat myös halvempia hankkia

ja ylläpitää (palkkakulut).

Hyvin hoidetut joukkueet siis profiloituvat jonkin tietyn treenimuodon mukaisesti. Valittu

treenimuoto nimittäin vaikuttaa joukkueiden käyttämiin muodostelmiin. Esimerkiksi puolustustreenaajilla on tapana käyttää muodostelmia 5-3-2 (viisi puolustajaa, kolme

keskikenttäpelaaja tai laituria ja kaksi hyökkääjää) ja 5-4-1, koska tällöin puolustustreeniä saa viisi pelaajaa, mikä on suurin sallittu puolustajien määrä otteluissa. Vastaavasti maalintekoa treenaavat

joukkueet pelaavat yleensä muodostelmilla 3-4-3 ja 2-5-3, koska maalintekotreenistä hyötyvät hyökkääjät, ja hyökkääjiä voi olla kentällä samanaikaisesti korkeintaan kolme.

Hattrickissä harjoittelun merkitys on valtava ja joukkueiden strategiset valinnat perustuvat

usein harjoittelun optimointiin. Pelaajien taitojen vaikutus pelaajien hintaan on massiivinen

suhteessa joukkueen toiminnasta kertyviin nettotuloihin. Siksi joukkueen kehittämisen kannalta harjoittelun maksimointi on ensiarvoisen tärkeää. Harjoittelun myötä tasoaan nostanut pelaaja

voidaan myydä ja saaduilla tuloilla voidaan hankkia uusi nuori pelaaja harjoittelemaan sekä hankkia parempia pelaajia muille pelipaikoille.

Huipulle pyrkivä joukkue käy läpi neljä erilaista vaihetta (Kuva 6-1). Tässä luvussa tutkitaan

kuhunkin vaiheeseen liittyviä haasteita.

Kuva 6-1: Joukkueen elinkaari

6.2. Harjoittelun aloittaminen

Aloittavan joukkueen on tärkeintä hankkia nopeasti treenirinki eli valmentaja ja treenattavat. Joukkueella on alkuvaiheessa käytettävissään noin 300 000 euroa (merkitään tästä eteenpäin yleisen

Hattrick-käytännön mukaisesti 300k). Aloittelijoille suositellaan yleensä kahta vaihtoehtoista

aloitustapaa.

Harjoittelun aloittaminen

(1 kausi)

Treeniringin pyörittäminen (6-10 kautta)

Palkkojen optimointi

(3-5 kautta)

Huippujoukkue (pysyvä?)

Page 13: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

13

Useimmiten suositellaan kelvollisen valmentajan hankintaa 80k:lla. Tällöin joukkue voi

sijoittaa 220k treenattaviin ja hankkia melko hyvin tuottavat treenattavat. Melko pian yksi

treenattava on myytävä, jotta voidaan vaihtaa hyvään valmentajaan. Toisen koulukunnan mukaan

on parempi hankkia suoraan hyvä valmentaja 269k:lla ja sijoittaa jäljelle jääneet noin 30k

treenattaviin. Hyvä valmentaja nopeuttaa treeniä ja siten kasvattaa treenituottoja noin 10 prosentilla

suhteessa kelvolliseen valmentajaan. Kelvollinen valmentaja kuitenkin mahdollistaa yli 7-kertaisen

summan investoinnin treenattaviin, mikä helposti paikkaa hitaammasta treeninopeudesta ja nopeasta

valmentajan vaihtamisesta aiheutuvat tappiot.

Treenattavien hankinta vastaa investointiteoriasta tuttua tilannetta, jossa managerilla on

käytettävissään kiinteä rahasumma, joka voidaan sijoittaa erilaisiin projekteihin [10]. Projekteihin

osallistuminen antaa tuoton b ja osallistumiseen vaadittava investointi on c. Projekteihin voidaan

osallistua vain kokonaan tai ei ollenkaan. Managerin tulisi tällöin suosia projekteja (eli

treenattavia), joista saatava suhteellinen hyöty (b/c) on suurin. Tästä periaatteesta on kuitenkin

poikettava silloin, kun pieneen hyvän suhteellisen tuoton (b/c) antavaan projektiin osallistuminen

estää isompaan paremman absoluuttisen tuoton (b-c) antavaan projektiin osallistumisen.

Hattrickissä halvat treenattavat antavat yleensä parhaan suhteellisen tuoton ja kalliimmat

treenattavat parhaan absoluuttisen tuoton. Pienellä budjetilla toimittaessa tulisi siksi suosia halpoja

treenattavia siten, että kaikki käytettävissä olevat rahat kuitenkin sijoitetaan.

Kelvollisella valmentajalla aloittaneen managerin tulisi siis jakaa käytettävissä olevat 220k

mahdollisimman moneen osaan, koska siten on mahdollista saavuttaa paras suhteellinen tuotto. On

siis valittava treenimuoto, jossa on mahdollista treenata mahdollisimman monia pelaajia.

Käytännössä tulisi valita puolustusharjoittelu. Kelvolliset 18-vuotiaat puolustavat välttävillä

aputaidoilla maksavat noin 20k ja nostavat arvonsa muutamassa viikossa 200k:hon. Näin aloitteleva

manageri on saanut muutamassa viikossa noin 2000k:n arvoisen miehistön (alkuperäispelaajien

arvo on mitätön).

6.3. Treeniringin pyörittäminen

Noin kauden pelaamisen jälkeen managerin käytettävissä oleva rahamäärä on niin suuri, että

suuremman rahasumman investointi treenattaviin ei enää paranna harjoittelusta saatavaa

absoluuttista tuottoa. Tällöin manageri voi alkaa käyttää parasta absoluuttista tuottoa tarjoavaa

harjoittelustrategiaa ja sijoittaa ylimääräiset rahat esimerkiksi joukkueen muiden osa-alueiden

vahvistamiseen.

Pelaajien hinnat nousevat yleensä voimakkaimmin taitovälillä erinomaisesta (8) armoitettuun (12) [11]. Neljän taitotason treenaaminen kestää yleensä noin kaksi kautta. Vertaillaan tässä eri

treenimuodoilla saatavaa tuottoa, kun 18-vuotias erinomainen pelaaja treenataan 20-vuotiaaksi armoitetuksi (aputaidot enintään heikkoja). Vertailu on tehty kauden 42 viikolla 7. Pelaajien hinnat

on selvitetty siirtovertailun avulla. Taulukko 6-1 osoittaa eri harjoittelumuotojen tuotoissa olevan selkeitä eroja. (Yksityiskohtaiset harjoittelun keston [9] parametrit sivuutetaan. Laituri- ja

pelinrakennusharjoittelussa kaksi puolikasta treenipaikkaa on yhdistetty yhdeksi kokonaiseksi.)

Taulukko 6-1: Esimerkki harjoittelumuotojen tuottojen vertailusta

Harjoittelumuoto Osto-

hinta Myynti

hinta Tuotto per

pelaaja Treenattavien

määrä Harjoittelun

kesto (vk) Viikkotuotto

Maalivahti 500 3200 2700 2 21 257

Puolustus 250 2100 1850 10 39 474

Pelinrakennus 100 1700 1600 8 33 388

Laituri 100 2000 1900 6 22 518

Maalinteko 250 2800 2550 6 34 450

Page 14: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

14

Koska joukkue voi pelata viikossa kaksi ottelua, on esimerkiksi puolustustreenissä mahdollista treenata kymmentä pelaajaa, vaikka yhdessä ottelussa voi pelata vain viisi puolustajaa.

Viikkotuotto on laskettu kertomalla yhdestä pelaajasta saatava tuotto treenattavien määrällä ja jakamalla tulos harjoittelun kestolla. Kuten huomataan, eri treenimuotojen viikkotuotoissa on

huomattavia eroja. On syytä huomata, että aputaitoisten pelaajien treenaamisesta saatavat tuotot voivat olla korkeampia, ja että eri harjoittelumuodoista saatavat tuotot voivat vaihdella pelin

tehtävien muutosten ja muiden trendien mukaan. Taulukko 6-1 toimikoon ainoastaan mallina treenituottojen laskemiseen.

6.4. Palkkojen optimointi

Joukkueen kehittyessä ja noustessa ylempiin divisiooniin tutuksi tulleen treeniohjelman

jauhaminen ei enää vie joukkuetta eteenpäin, koska parhaat treenituotot antavat juniorit eivät pärjää korkeilla sarjatasoilla. Toisaalta kilpailukykyisten pelaajien treenaaminen voi johtaa

palkkaongelmiin. Kuten luvussa 5.4 todettiin, pelaajien palkat nousevat nopeasti korkeilla taitotasoilla. Paremman pelillisen menestyksen myötä saavutetut lisätulot eivät nouse läheskään

samaa tahtia. Joukkue voi siis liiallisella harjoittelulla ajautua tilanteeseen, jossa se joutuu myymään parhaita pelaajiaan palkkakulujen vuoksi.

Viimeistään tässä vaiheessa managerin on kiinnitettävä huomiota pelaajien aputaitoihin. Aputaitojen vaikutus pelaajan suoritukseen kentällä on päätaitoa pienempi, mutta aputaitojen

vaikutus pelaajan palkkaan on usein vielä pienempi suhteessa päätaidosta aiheutuvaan palkkaan. Näin manageri voi kehittää pelaajiaan ilman huomattavaa nousua palkkabudjetissa.

Hyvin suunniteltu aputaitotreeni voi myös olla taloudellisesti kannattavaa, koska aputaitoisten

pelaajien arvo markkinoilla on korkea heidän suoritustasoonsa nähden matalan palkan vuoksi.

Joidenkin arvioiden mukaan aputaitotreeni voi olla jopa päätaitotreeniä tuottoisampaa. Tuottoisan

aputaitotreenin pyörittäminen vaatii kuitenkin huomattavia alkuinvestointeja eikä se siksi ole

aloittelevien managerien ulottuvissa.

6.5. Huippujoukkue

Hattrick-maailman huipulla pelattaessa joukkueet yleensä turvautuvat yleiskuntotreeniin, joka

auttaa pelaajia pysymään paremmassa kunnossa. Yleiskunto ei käytännössä juuri kehitä pelaajien

taitoja, mutta auttaa heitä pelaamaan lähempänä taitojensa ylärajoja paremman kunnon ansiosta.

Huippujoukkueet siis luopuvat harjoittelusta saatavista tuotoista ja pyrkivät paikkaamaan

menetykset paremmasta pelimenestyksestä saatavien tulojen avulla. Yleiskuntotreeni voi parantaa joukkueen arvosanoja otteluissa usealla prosentilla. Vastaavan parannuksen saavuttaminen pelaajien

taitoja kehittämällä johtaisi palkkaongelmiin.

6.6. Kestävyysharjoittelu

Kestävyydellä on huomattava vaikutus pelaajan pelisuoritukseen. Huono kestävyys voi pudottaa pelaajan suoritustasoa varsinkin toisella puoliajalla rajusti. Manageri voi valita

kestävyysharjoittelun osuuden kaikesta harjoittelusta. Luonnollisesti suurempi kestävyysharjoittelun osuus vähentää varsinaisesta harjoittelusta saatavaa hyötyä.

Kestävyysharjoittelun osuuden on aina oltava vähintään viisi prosenttia.

Kestävyysharjoittelun vaikutuksesta pelaajien kestävyyteen on tehty laajaa tutkimusta [12]. Sen

mukaan kestävyysharjoittelun osuuden olisi oltava vähintään 13 prosenttia, jotta pelaajat voivat

Page 15: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

15

saavuttaa erinomaisen kestävyyden, joka on korkein hyödyllinen taso. Vanhoja pelaajia käyttävien

joukkueiden tulisi käyttää selvästi suurempaa osuutta.

Suuri kestävyysharjoittelun osuus vaikuttaa negatiivisesti pelaajien kuntoihin [13]. Vaikutus

on kuitenkin pieni suhteessa paremmasta kestävyydestä saatavaan hyötyyn. Esimerkiksi yhden prosenttiyksikön lisäys kestävyysharjoitteluun heikentää pelaajan pelisuoritusta heikomman kunnon

vuoksi noin 0,2 prosenttia, mutta parempi kestävyys parantaa pelisuoritusta yleensä noin 2-3 prosenttia. Siksi parhaan pelisuorituksen saavuttaa pyrkimällä erinomaiseen kestävyyteen.

Koska kestävyysharjoittelu vähentää varsinaisesta harjoittelusta saatavaa hyötyä, tulisi etenkin

aloittelevien joukkueiden harjoitella vain vähän kestävyyttä (noin 8 %). Liian alhaista

kestävyysharjoittelun tasoa tulee kuitenkin välttää, koska tällöin pelisuoritusten lisäksi myös

pelaajien myyntiarvot alkavat heikentyä matalien kestävyyksien vuoksi.

7. Vahvistukset

7.1. Palkkojen huomiointi

Vahvistuksilla tarkoitetaan joukkueeseen hankittavia pelaajia, joiden tarkoitus on parantaa

joukkueen pelisuoritusta eli arvosanoja. Joukkuetta tulisi vahvistaa melko tasaisesti palkkojen

luonteen vuoksi. Esimerkiksi kaksi häikäisevää (11) pelaajaa auttaa joukkuetta yhtä paljon kuin

armoitettu (12) ja loistava (10) pelaaja, mutta heidän yhteenlaskettu palkkansa on pienempi (kuten

Kuva 5-3 osoitti).

Palkat tulisi huomioida myös aputaitojen osalta. Jos esimerkiksi aputaito parantaa

pelisuoritusta 30 prosenttia suhteessa päätaitoon, tulisi aputaitoja hankkia pelaajalle niin paljon, että

palkka nousisi seuraavan tason myötä yli 30 prosenttia verrattuna päätaidon seuraavaan tasoon.

Tällöin päätaidosta ja aputaidosta aiheutuvat palkat nousisivat samassa suhteessa niistä saatavaan

hyötyyn, joten pelaajan päätaidon ja aputaidon suhde on palkkojen kannalta optimaalinen. Palkkoja

tutkimalla havaitaan, että palkkojen nousu kasvaa noin 50-100 prosenttia jokaista taitotasoa kohden.

Koska useimmista aputaidoista saatava hyöty on noin 30-50 prosenttia suhteessa päätaitoon, tulisi

aputaitojen yleensä olla noin 1-2 tasoa päätaitoa alhaisempia. Valitettavasti näin korkeilla

aputaidoilla varustettuja pelaajia on markkinoilla varsin vähän.

7.2. Junnu vai pappa?

Palkkaoptimointia voi harrastaa aputaitoisten pelaajien lisäksi hankkimalla vanhoja pelaajia

eli pappoja, joiden palkka on huomattavasti alhaisempi (Taulukko 5-2). Lisäksi pappojen hinnat

ovat huomattavasti alhaisempia ja papoilla on usein myös paljon kokemusta, joka parantaa

pelisuoritusta.

Miksi sitten kukaan hankkisi nuoria pelaajia eli junnuja? Tästä päästäänkin yhteen Hattrickin

suurista ikuisuuskysymyksistä: junnu vai pappa? Junnujen selkeitä etuja suhteessa pappoihin ovat lyhyemmät loukkaantumiset ja korkeampi kestävyys. Loukkaantumisista aiheutuvat poissaolot

pitenevät iän myötä ja lisäksi pitkä poissaolo usein romahduttaa pelaajan kunnon. Paha loukkaantuminen voi helposti pilata papalta koko kauden, kun taas junnu selviää vastaavasta

loukkaantumisesta muutaman ottelun levolla. Pelaajien kestävyys riippuu myös huomattavasti iästä.

Junnujen avulla joukkue voi käyttää alhaisempaa kestävyysharjoittelun osuutta ja siten saada

suuremman hyödyn varsinaisesta harjoittelusta. Lisäksi junnut voivat hyötyä niin kutsutusta

osmoositreenistä eli harjoittelumuodon kannalta väärillä paikoilla pelaaville pelaajille kertyvästä

pienestä treenistä.

Page 16: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

16

Vaikka pappojen hankintahinta on alhaisempi, on papan hankinta jossain määrin riskisijoitus.

Loukkaantumiset ja taitotasojen laskut voivat nopeasti heikentää sekä papan pelisuoritusta että myyntiarvoa. Myös junnujen hinnat laskevat tasaisesti iän myötä, mutta aktiivinen manageri voi

hyvin ajoitetuilla ostoilla ja myynneillä jopa onnistua saamaan pienen myyntivoiton pari kautta joukkueessa pelanneen junnun myynnistä. Pappojen osalta käytännössä ainoa mahdollisuus

arvonnousuun on niin kutsuttu valmentajatreenaus, johon ei tässä työssä tarkemmin tutustuta.

Kuva 7-1 vetää yhteen ”junnu vai pappa” -vastakkainasettelun pääargumentit. Managerin on

itse arvioitava eri tekijöiden painoarvo tehdessään valintaa junnun ja papan välillä.

Kuva 7-1: Junnun ja papan hankkimisen hyvät puolet vertailussa

8. Ottelut

8.1. Muodostelma ja kokoonpano

Manageri päättää joukkueen muodostelmasta, kokoonpanosta (eli pelaajavalinnat), taktiikasta

ja asenteesta. Parhaana pidetty muodostelma Hattrickissä on 3-5-2. Tällöin joukkue pelaa kolmella

puolustajalla, viidellä keskikenttämiehellä (joista kaksi laituria eli laitakeskikenttäpelaajaa) ja

kahdella hyökkääjällä. Pelaajien sijoittelu vaikuttaa joukkueen arvosanoihin keskikentällä sekä

hyökkäyksessä ja puolustuksessa. Korkeat arvosanat auttavat joukkuetta voittamaan ottelun.

Hyökkäys ja puolustus jaetaan kolmeen sektoriin: oikealle, keskelle ja vasemmalle. 3-5-2:n

käyttäminen antaa joukkueelle vahvan keskikentän hylkäämättä täysin puolustusta ja hyökkäystä.

Keskikenttäarvosanat vaikuttavat maalipaikkojen jakautumiseen, joten vahva keskikenttä on

erittäin tärkeä, koska joukkueen saamat maalipaikat ovat myös vastustajalta pois. Maalipaikat

jakautuvat tasaisesti molemmille laidoille, mutta keskelle paikkoja tulee noin puolet kumpaakin

laitaa enemmän (eli likimain suhteessa 2-3-2), lisäksi osa maalipaikoista on erikoistilanteita.

Hyökkäys- ja puolustusarvosanat vaikuttavat, millä todennäköisyydellä maalipaikasta syntyy maali.

Erikoistilanteiden hyödyntäminen vaatii pelaajilta erikoistilannetaitoa.

Junnu Pappa

Korkeampi kokemus

Pienempi palkka

Mahdollisuus valmentajaksi

Alhaisempi hankintahinta

Korkeampi kestävyys

Lyhyemmät loukkaantumiset

Voi hyötyä harjoittelusta

Mahdollisuus myyntivoittoon

Page 17: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

17

Normaalien maalipaikkojen lisäksi pelissä voi sattua erikoistapahtumia, joiden toimintaa

luvussa 5.3 sivuttiin. Erikoistapahtumia ei tässä työssä sen tarkemmin pohdita.

8.2. Pelimoottorin toiminta

Pelimoottorin täsmällinen toiminta ei ole Hattrick-managerien tiedossa, mutta aiheesta on tehty laajaa tutkimusta [14]. Sääntöjen ja pelin kehittäjien kommenttien perusteella tiedetään, että

ottelussa on jaossa tietty määrä maalipaikkoja. Maalipaikat arvotaan joukkueille keskikenttäarvosanojen perusteella. Maalintekoyrityksen onnistuminen maalipaikasta arvotaan

puolestaan hyökkäys- ja puolustusarvosanoista määräytyvien todennäköisyyksien perusteella.

Joulukuussa 2009 tehdyn uudistuksen jälkeen osa maalipaikoista on joukkuekohtaisia, eli

vastustaja voi ainoastaan estää tämän maalipaikan syntymisen, mutta ei pysty hyödyntämään sitä itse. Tämä muutos ei vaikuta joukkueiden odotusarvoisiin maalimääriin, mutta vähentää tulosten

varianssia eli käytännössä epätodennäköisimpien tulosten todennäköisyyttä [15].

Todennäköisyydet eivät määräydy suoraan arvosanojen välisestä suhteesta, vaan arvosanoja

painotetaan korottamalla ne johonkin potenssiin (Taulukko 8-1). Nämä kaavat ovat kuitenkin vain

hyväksi todettuja arvioita pelimoottorin toiminnasta. Käytetyt eksponentit eivät ole tarkkaan

tiedossa, mutta ne ovat tutkimusten perusteella likimain k≈2,7 keskikentälle [16] ja l≈3,5

hyökkäykselle ja puolustukselle [17].

Taulukko 8-1: Maalipaikkojen jakautumisen ja maalinteon todennäköisyyksien arvioinnissa käytettävät kaavat

Tapahtuma Joukkue A Joukkue B

Maalipaikka ���

��� +���

���

��� +���

Maalinteko ���

��� + ���

������ + ���

Merkinnät Joukkue A Joukkue B

Keskikenttä mA mB

Hyökkäys aA aB

Puolustus dA dB

Kaavat on myös mahdollista esittää arvosanojen välistä suhdetta korostavassa muodossa:

+ � =

+ � �

��= 1 + ���

���= 11 + ���

Kuva 8-1 havainnollistaa maalipaikan saamisen todennäköisyyttä ja Kuva 8-2 maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyyttä. Kuvissa on myös esitetty todennäköisyyksien derivaatta eli

rajahyöty, jonka avulla voidaan tutkia paremmasta arvosanasta saatavaa hyötyä (rajahyöty on skaalattu kuvaan sopivaksi). Arvosanaa vertaillaan suhteessa vastustajan arvosanaan, joten

suhteellisen vahvuuden arvo 1 tarkoittaa yhtä suuria arvosanoja.

Page 18: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

18

Kuva 8-1: Maalipaikan saamisen todennäköisyys

Kuva 8-2: Maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyys

On mielenkiintoista havaita, että arvosanan korottamisesta ei saada merkittävää hyötyä, jos

arvosana on hyvin matala tai hyvin korkea suhteessa vastustajan arvosanaan. Korkein hyöty

arvosanan parantamisesta saadaan niukkana altavastaajana ollessa (ei siis tasatilanteessa).

Managerien tulisi siis pyrkiä panostamaan osa-alueisiin, jossa erot ovat pieniä. Ei kannata panostaa

osa-alueeseen, joka voitetaan joka tapauksessa selvästi, tai alueeseen, joka väistämättä hävitään.

8.3. Optimaalinen strategia

Pelimoottorin toiminnan selvittämisen jälkeen seuraa väistämättä kysymys optimaalisesta

strategiasta. Millä tavoin joukkueen tulisi painottaa puolustusta, keskikenttää ja hyökkäystä? Onko

painotuksille olemassa Nashin tasapaino [18], eli onko olemassa strategia, josta kummankaan

joukkueen ei kannata poiketa?

Olkoon joukkueella kiinteä määrä resursseja, jonka se voi vapaasti jakaa eri osa-alueille.

Olkoon strategiavektori u, missä u1 tarkoittaa puolustusta, u2 keskikenttää ja u3 hyökkäystä siten,

0

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

0 0,5 1 1,5 2

To

de

nn

äk

öis

yy

s

Keskikentän suhteellinen vahvuus

Maalipaikan saamisen todennäköisyys

Todennäköisyys

Rajahyöty / 2

0

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

0 0,5 1 1,5 2

To

de

nn

äk

öis

yy

s

Hyökkäyksen suhteellinen vahvuus

Maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyys

Todennäköisyys

Rajahyöty / 2

Page 19: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

19

että u1+u2+u3=S (oletetaan, että S=100 tästä eteenpäin). Optimaalisen strategian ratkaiseminen

analyyttisesti on hyvin hankalaa, ellei jopa mahdotonta. Tässä työssä käytetään numeerista

menetelmää, jossa luodaan satunnaisia strategioita ja etsitään niistä paras (paras strategia on

määrittelykysymys, tässä mittarina käytetään joukkueiden odotusarvoisten maalimäärien erotusta).

Havaitaan, että jos olisi k=1 ja l=1 (pelimoottorin tuntemattomat parametrit), optimaalinen

strategia olisi u*={25,50,25}. Suuri panostus keskikentälle johtuu keskikentän luonteesta maalipaikkojen luojana ja vastustajan maalipaikkojen estäjänä.

Koska parametrit k ja l ovat oikeasti suurempia kuin 1, muuttuu pelin luonne huomattavasti.

Joukkueet voivat käyttää aggressiivista strategiaa ylipanostamalla tai alipanostamalla jollekin osa-

alueelle, jolloin toisen joukkueen tälle osa-alueelle tekemä panostus muuttuu tehottomaksi. Tämä

johtaa tilanteeseen, jossa jokaista strategiaa vastaan on olemassa voitollinen vastastrategia, eikä

Nashin tasapainoa puhtaille strategioille (joukkueet valitsevat aina samoin, vaikka peliä toistetaan) [18] ole olemassa.

Tämä väite perustuu empiirisiin havaintoihin optimaalisen strategian hausta, analyyttista

todistusta ei ole tehty. Nashin teoreeman [18] mukaan pelissä on kuitenkin Nashin tasapaino

sekastrategioille (pelaaja tekee valinnan jonkin todennäköisyysjakauman mukaisesti), koska

pelaajamäärä on äärellinen ja myös mahdollisten strategioiden määrä on mahdollista konstruoida

äärelliseksi diskretisoimalla riittävä määrä mahdollisia strategioita.

Tutkitaan sitten ottelustrategioiden valinnan dynamiikkaa, kun k=2,7 ja l=3,5. Olkoon u(x,y,z)

paras strategia, kun vastustaja strategia on {x,y,z}. Esimerkiksi edellä esitettyä optimaalista

strategiaa u={25,50,25} vastaan paras strategia on u(25,50,25)={0,67,33}. Panostus ainoastaan

keskikenttään ja hyökkäykseen antaa joukkueelle aiemmin esitettyjen kaavojen perusteella noin 69

prosenttia maalipaikoista ja näistä maalipaikoista joukkue tekee maalin noin 73 prosentin

todennäköisyydellä. Joukkue siis tekee maalin todennäköisyydellä 0,69·0,73≈0,50. Vaikka

vastustaja saa maalipaikan 31 prosentin todennäköisyydellä ja tekee siitä varmasti maalin, on

keskikenttään ylipanostanut joukkue saanut huomattavan edun. Ainoastaan keskikenttään ja

hyökkäykseen panostamista kutsutaan Sunda-taktiikaksi taktiikkaa käyttäneen Sunda Bomba -

joukkueen mukaan [19].

Periaatteessa oikea strategia Sundaa vastaan olisi panostaa ainoastaan keskikenttään (tarvitaan

myös minimaalinen hyökkäys maalien tekemiseksi), eli u(0,67,33)={0,99,1}, koska jokainen

maalipaikka johtaa maaliin vastustajan olemattoman puolustuksen vuoksi. Käytännössä pelaajien

sijoitteluun liittyvät rajoitukset estävät tämän (kaikkia pelaajia ei voi sijoittaa keskikentälle). Sundaa

vastaan saa kuitenkin edun kaikilla vahvaan keskikenttään ja minimaaliseen hyökkäykseen

perustuvilla muodostelmilla. Hyökkäävää taktiikkaa vastaan tulisi siis pelata puolustaen tiukasti

sekä keskikentän että puolustuksen avulla.

Puolustava taktiikka on mahdollista murtaa tasapainoisella taktiikalla, jossa kohtuullisella puolustuksella estetään vastustajan maalinteko lähes täysin, jolloin matalakin maalimäärä riittää

voittoon. Esimerkiksi puolustavaa strategiaa u={40,50,10} vastaan paras strategia on likimain u(40,50,10)={20,41,39}. Tätä voi jo kutsua melko tasapainoiseksi strategiaksi, jota vastaan on

kannattavinta taas pelata Sundalla.

Niinpä voidaan todeta, että optimaalisilla strategioilla on ”kivi, paperi ja sakset” -pelin [20]

mukainen luonne, jossa jokaista strategiaa vastaan on mahdollista luoda voitollinen strategia, kun joukkueet ovat likimain tasavahvoja (Kuva 8-3). Jos mahdolliset strategiat jaetaan näihin kolmeen

luokkaan (puolustava, hyökkäävä ja tasapainoinen) ja oikeasta strategiavalinnasta saatava hyöty on yhtä suuri kuin väärästä strategiavalinnasta aiheutuva haitta, on optimaalinen sekastrategia valita

hyökkäävä, puolustava tai tasapainoinen strategia todennäköisyyksillä {1/3,1/3,1/3}. Jos jotakin

Page 20: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

20

strategiaa käytettäisiin muita enemmän, tulisi vastustajan aina käyttää parasta strategiaa sitä

vastaan, koska tällöin hyöty toteutuisi haittaa useammin.

Kuva 8-3: Optimaalisen ottelustrategian dynamiikka (nuoli osoittaa parhaan vastastrategian suuntaan)

Käytännössä edellä kuvattujen ääristrategioiden (esim. {0,99,1}) käyttäminen ei ole oikeasti

mahdollista, koska kaikkia pelaajia ei voi sijoittaa esimerkiksi keskikentälle. Joukkue voi painottaa

jotakin osa-aluetta, mutta pelimoottori on rakennettu siten, että tällöin useimmiten joudutaan

tinkimään huomattavasti enemmän toisesta osa-alueesta. Joukkueet eivät siksi voi toimia puhtaasti

edellä esitetyn strategian mukaisesti, mutta strategiaa voi silti hyödyntää esimerkiksi sopivaa

muodostelmaa valittaessa.

8.4. Taktiikka

Kokoonpanon ja muodostelman lisäksi manageri voi käyttää erilaisia taktiikoita, joilla

pelimoottorin toimintaa voi hieman ohjata. Esimerkiksi joukkue voi valita taktiikaksi hyökkäykset

laidoilta, jolloin hyökkäykset ohjautuvat laidoille hieman normaalia enemmän, mutta samalla

joukkueen keskuspuolustus hieman heikkenee. Kaikista taktiikoista on siis sekä hyötyä että haittaa.

Managerin tehtävänä on arvioida, onko hyöty suurempi kuin haitta.

Esimerkiksi laitahyökkäystaktiikan kannalta tulisi seuraavien ehtojen täyttyä:

1) Joukkueen mahdollisuus maalintekoon laidalta on oltava suurempi kuin keskeltä,

jotta taktiikasta olisi ylipäätään hyötyä.

2) Joukkueen on saatava suurin osa maalipaikoista, jotta taktiikasta saatava hyöty

toteutuu mahdollisimman usein ja haitta (keskuspuolustuksen heikkeneminen)

mahdollisimman harvoin.

3) Keskuspuolustuksen tulisi olla joko todella vahva tai todella heikko suhteessa vastustajan hyökkäykseen, jotta keskuspuolustuksen heikkenemisestä ei ole

merkittävää haittaa.

Puolustava strategia

Tasapainoinen strategia

Hyökkäävä strategia (Sunda)

Page 21: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

21

Vastahyökkäystaktiikalla pelatessa joukkueella on mahdollisuus saada maalipaikka

vastustajan epäonnistuneen maalipaikan seurauksena. Tämän taktiikan heikkoutena on pieni

heikennys joukkueen keskikenttään. Vastahyökkäykset toimivat hyvin voimakkaasti keskikenttään

panostavia joukkueita vastaan, koska näillä joukkueilla yleensä hyökkäys ja puolustus jäävät melko

heikoiksi, jolloin vastahyökkäysmahdollisuuksia tulee usein ja niistä on hyvä mahdollisuus tehdä

maali.

8.5. Asenne ja itseluottamus

Strategisesti mielenkiintoisin valinta otteluun on joukkueen asenne. Asennevaihtoehtoja on

kolme: rento peli, normaali ja kauden tärkein peli. Rento peli eli Hattrick-kielellä pic (play it cool)

heikentää joukkueen keskikentän suoritusta ottelussa, mutta joukkuehenki nousee, mikä vaikuttaa

positiivisesti joukkueen keskikentän suoritustasoon tulevissa otteluissa. Normaalilla asenteella

pelatessa vaikutusta keskikenttään tai joukkuehenkeen ei ole. Kauden tärkein peli eli mots (match of

the season) parantaa joukkueen keskikenttää ottelussa, mutta joukkuehenki putoaa rajusti, mikä

heikentää joukkueen keskikenttää huomattavasti tulevissa otteluissa. Asennevalinnat ovat erittäin

keskeisessä roolissa huippuotteluissa, joissa joukkueiden väliset tasoerot ovat pieniä.

Joukkueet yleensä suunnittelevat asennevalintoja useita otteluita eteenpäin. Tyypillinen strategia on picata mahdollisimman paljon otteluita alkukaudesta, jotta korkeasta joukkuehengestä

voidaan hyötyä mahdollisimman monessa ottelussa. Myös ennalta melko selvät ottelut usein

picataan, koska näissä otteluissa picin vaikutus lopputulokseen on pieni. Kauden tärkeintä peliä

käytetään usein vain 1-2 kertaa kaudessa, koska sen negatiivinen vaikutus joukkuehenkeen on

erittäin suuri.

Korkean johtajuuden valmentaja auttaa pitämään joukkuehenkeä ylhäällä [21], mutta tällaiset valmentajat ovat kalliita hankkia. Pienillä palkkabudjeteilla pelaavat aladivisioonien joukkueet

nostavat tasoaan tehokkaammin ostamalla parempia pelaajia, mutta suurilla palkkabudjeteilla pelatessa korkean johtajuuden valmentaja on tehokkaampi tapa saada joukkue pelaamaan

paremmin.

Maalien tekeminen parantaa joukkueen itseluottamusta ja itseluottamus parantaa

hyökkäysarvosanoja (ja hyökkäysarvosanat auttavat maalinteossa). Itseluottamus siis ruokkii itseään. Murskatappiot heikentävät joukkueen itseluottamusta ja managerin on palkattava

psykologeja itseluottamuksen palauttamiseksi.

9. Ongelmat ja kritiikki

9.1. Treidaus

Yksi yleisimmistä kritiikin kohteista Hattrickissä on mahdollisuus kehittää joukkuetta

treidaamalla eli käymällä aktiivista pelaajakauppaa. Treidaajat pyrkivät hyödyntämään

pelaajamarkkinoiden tehottomuutta. He etsivät pelaajia markkina-arvoa alhaisemmilla hinnoilla ja

myyvät pelaajat pian pois normaalihintaan.

Treidauksen voi jakaa kolmeen pääkategoriaan: perinteiseen päiväkauppaan, skilltreidaukseen

ja jumalaistreidaukseen. Päiväkaupassa manageri etsii markkinoilta pelaajia, joiden hinnat

määräytyvät tehottomasti jonkin erikoisominaisuuden vuoksi. Skilltreidauksessa manageri pyrkii

erilaisten tekniikoiden avulla etsimään pelaajia, joiden päätaito on korkealla alatasolla, jolloin

pienellä treenillä on mahdollista saada koko taitotason nousua vastaava arvonlisäys.

Jumalaistreidaaja etsii markkinoilta jumalaisia (20) pelaajia, jotka ovat maalivahteja

Page 22: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

22

lukuunottamatta ongelmallisia pelaajia valtavien palkkojensa vuoksi. Siksi jumalaiset pelaajat usein

kiertävät nopeasti joukkueesta toiseen pyrkien auttamaan joukkueita tärkeissä otteluissa.

Hankintojen paniikinomaisen luonteen vuoksi hinnat vaihtelevat voimakkaasti ja jumalaistreidaaja

hyödyntää näitä vaihteluita.

Monet pitävät treidaamista pelin hengen vastaisena, koska oikeat jalkapallojoukkueet eivät

voi vastaavalla tavalla kaupitella pelaajia edestakaisin. Treidaamisen puolustajat pitävät treidausta yhtenä mielenkiintoisena tapana pelata Hattrickiä. Koska otteluita on vain kaksi viikossa, treidaus

on mukavaa ajankulua.

Treidausta puolustetaan myös aktiivisuuden palkitsemisella. Treidauksen puolustajat eivät

halua Hattrickin muuttuvan peliksi, jossa voi menestyä kirjautumalla sisään kerran kuukaudessa.

Tämän argumentin ongelma on siinä, että treidaus on ainoa tehokas tapa hyötyä aktiivisuudesta.

Treidausta voi harrastaa lähes rajattomasti. Esimerkiksi taitava harjoittelun suunnittelija ei voi ”monistaa” hyötyään harjoittelemalla useammin kuin kerran viikossa (harjoittelupäivitys tapahtuu

kerran viikossa). Taitava ottelutaktikko ei voi pelata useita otteluita viikossa hyödyntääkseen osaamistaan ja aktiivisuuttaan.

Taitavaa treidaajaa vastaan muut managerit ovat lähes aseettomia. Esimerkiksi viime kaudella

maailman paras joukkue arvosanoilla mitattuna oli suomalainen Kolvaan Toverit, joka pelasi

treidaamisen ansiosta lähes kaksinkertaisella palkkabudjetilla muihin suomalaisiin

huippujoukkueisiin verrattuna. Kilpailevan managerin mukaan KoTo ”pelasi eri säännöillä kuin

muut joukkueet”.

Hattrickin kehittäjät ovat ajan myötä rajoittaneet treidaamisesta saatavia hyötyjä.

Treidaaminen on siksi muuttunut vaikeammaksi ja siten myös vähentynyt. Treidaajien määrän

vähentyminen on kuitenkin pitänyt aktiivisten treidaajien tuotot edelleen korkealla. Kärjistetysti

voisi sanoa, että rajoitukset ovat poistaneet harrastelijat kentältä ja jättäneet areenan ammattilaisille.

Olisikin parempi rajoittaa treidaamisesta saatavien hyötyjen sijaan itse treidaamista. Näin

treidaamisesta saatava hyöty jakautuisi tasaisemmin useammalle managerille ja myös vähemmän aktiivinen manageri voisi hyödyntää markkinaosaamistaan.

9.2. Rahan hamstraus ja kamikaze-joukkueet

Hattrickissä on viime vuosina herättänyt huomiota ilmiö, jossa joukkueet keräävät suuren

pankkitilin aladivisioonissa ja sitten hyödyntävät rahavarojaan pelaamalla ylisuurella palkkabudjetilla tavoitteena voittaa esimerkiksi cup.

Kuten aiemmin on todettu, aladivareista ylöspäin pyrkiminen tarkoittaa usein joukkueen

nettotulojen vähentymistä. Pelaajien palkat nousevat nopeammin kuin paremman pelimenestyksen

myötä saatavat tulot. Siksi moni manageri ei halua hankkia parempia pelaajia, vaan antaa

mieluummin pankkitilin kasvaa. Esimerkiksi Suomen 15 rikkainta (kassavaroilla mitattuna)

joukkuetta pelaa supporter-tilastojen mukaan tällä hetkellä sarjatasoilla 6-8.

Kaudella 42 Suomen cupin voittoa kuudennesta divisioonasta tavoitteleva Viljavat Pellot

pelaa 1,2 miljoonan euron palkkabudjetilla, joka on noin kaksinkertainen suhteessa Suomen

ylimmällä sarjatasolla pelaaviin joukkueisiin. Vastaavassa yrityksessä on jo onnistunut ainakin

sveitsiläinen SC Buochs voitettuaan Sveitsin cupin kahdeksannella sarjatasolla pelatessaan.

Ehkä tunnetuin kamikaze-joukkue on kuitenkin FC Barentin, joka voitti ensimmäisen Hattrick

Mastersin kaudella 28. Joukkue päätyi konkurssiin ennen turnauksen loppua ja manageri erotettiin Hattrickistä, mutta silti joukkue voitti turnauksen jatkettuaan pelaamista oletuskokoonpanolla.

Niinpä Hattrickin parhaan seurajoukkueen tittelin saavutti konkurssiin ajautunut joukkue [22].

Page 23: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

23

Rahan hamstrauksen mahdollisuus heikentää pitkäjänteisesti joukkueitaan kehittävien

managerien kilpailukykyä. Pankkitiliään kuluttavat joukkueet saavat edun tulonsa ja menonsa

tasapainottamaan pyrkiviä joukkueita vastaan. Moni manageri haluaa rakentaa joukkuettaan pitkällä

tähtäimellä, mutta voivat helposti turhautua kamikaze-joukkueiden jyrätessä ohi yksi toisensa

jälkeen. On myös pelin tulevaisuuden kannalta vaarallista, että kamikaze-pelaaminen on helppo

tapa menestyä, koska kamikaze-joukkueet usein lopettavat Hattrick-uransa hyökkäyksensä jälkeen.

Yli varojen eläminen voi ilmetä myös epäsuorasti joukkueen ikärakenteessa. Moni Suomen

Mestaruussarjan manageri tiedostaa joutuvansa ongelmiin, kun joukkue vanhenee käsiin eikä uusien pelaajien hankkimiseen tarvittavia rahoja ole mahdollista saada. Supporter-tilastojen mukaan

Mestaruussarjan joukkueiden nettotulot viikossa ovat noin 150k. Koska joukkueissa on useita

vanhoja ja arvokkaita pelaajia, pelaajien kokonaisarvo putoaa viikossa enemmän kuin joukkue saa

tuloja. Näin joukkueiden arvo (kaiken omaisuuden rahallinen arvo) putoaa nopeasti, mikä näkyy

lopulta heikompina pelisuorituksina. Vaikka näin saadaan virkistävää vaihtelua Mestaruussarjan

joukkueisiin, ei menestymiseen vaadittava lyhytnäköiseen toimintaan perustuva pelaaminen ole

monen managerin mieleen.

Kamikaze-joukkueiden ongelmaan ei ole olemassa helppoa ratkaisua. Vastaavaa ongelmaa on pohdittu myös oikean jalkapallon parissa [23], missä tosin joukkueet eivät rahoita yli varojen

elämistään aiemmilla säästöillä, vaan ulkopuolisten rahoittajien avulla. Hattrickissä kamikaze-joukkueiden toimintaa on pyritty rajoittamaan esimerkiksi vähentämällä suuresta rahamäärästä

saatavia korkotuloja ja nostamalla rikkaan joukkueen fanien odotuksia (fanit eivät pidä rahan

hamstrauksesta, vaan hylkäävät joukkueen, mikä näkyy pienempinä yleisötuloina). Näiden

muutosten vaikutus on kuitenkin lähinnä kosmeettinen, koska harjoittelun merkitys tulonlähteenä

on ylivertainen eikä sen hyödyntämistä ole millään tavoin rajoitettu.

Yksi ratkaisu ongelmaan voisi olla aladivisioonatason pelaajien palkkojen huomattava korottaminen. Näin sarjanousun tavoittelusta tulisi taloudellisesti kannattavampi vaihtoehto, koska

parempien pelaajien aiheuttama palkkabudjetin kasvu olisi nykyistä pienempi. Tämä ratkaisu myös vähentäisi joukkueille kertyviä nettotuloja, mikä vähentäisi joukkueiden käytettävissä olevia

rahasummia, ja sitä kautta pelaajien myyntihinnat ja harjoittelusta saatavat tulot putoaisivat. Harjoittelua käytettäisiin tällöin enemmän joukkueen pelillisen menestyksen parantamiseen kuin

rahan hamstraukseen.

9.3. Muu kritiikki

Koska Hattrickiä pelaa lähes miljoona manageria, on pelin kehittämisestä esitetty hyvin monenlaisia mielipiteitä. Suosittu väittelyn aihe on pelaamiseen vaadittava aktiivisuus. Pelin

optimaalinen pelaaminen (ilman aktiivista treidaustakin) vaatii useita kirjautumisia viikossa. Useimmat kirjautumiset ovat kuitenkin tarkistusluonteisia käyntejä ja monet managerit

kaipaisivatkin peliin enemmän tekemistä. Erityisesti sarjaotteluiden määrän lisääminen kahteen viikkoa kohden on usein esitetty toive. Moni Hattrick-manageri kuitenkin pitää pelin rauhallisesta

temposta, koska sen ansiosta pelistä voi nauttia vuodesta toiseen.

Hattrickissä esimerkiksi ottelumääräykset voi asettaa hyvissä ajoin ennen ottelun alkua. Näin

managerilta ei vaadita läsnäoloa juuri ottelun aikana. Myös muilla pelissä tehtävillä päätöksillä on melko väljä aikataulu. Poikkeuksen muodostavat pelaajasiirrot. Hattrickissä ei ole käytössä

nettihuutokaupoista tuttua korotusautomaattia, joka korottaisi managerin tekemää tarjousta tiettyyn rajaan asti. Koska pelaajasiirrot usein ratkeavat viimeisten minuuttien aikana, vaatii

pelaajahankintojen tekeminen aktiivista kirjautumista. Arvostelijoiden mielestä tämä vaatimus ei ole pelin muun luonteen mukainen. Puolustajien mielestä on hyvä, että pelissä on jokin osa-alue,

jossa aktiivisuudesta palkitaan.

Page 24: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

24

Hattrickiin on viime kausien aikana tehty muutoksia, jotka ovat tehneet pelistä aiempaa

monimutkaisemman. Erityisesti junioriakatemia ja otteluissa mahdolliset pelaajavaihdot ovat

lisänneet pelin taktista syvyyttä. Suoraviivaiseen pelaamiseen mieltyneet managerit eivät ole näistä

muutoksista pitäneet. Vastapuolella on kuitenkin joukko managereita, jotka haluaisivat peliin vielä

lisää taktista syvyyttä ja realismia. Varsinkin ottelutaktiikoihin haluttaisiin lisää mahdollisuuksia.

Hattrickin kehittäjät ovat selkeästi ilmaisseet halunsa pitää peli yksinkertaisena, joten

monimutkaisemmista jalkapallomanageripeleistä pitävien kannattaa todennäköisesti tutustua

esimerkiksi Freekickiin [24].

Viime aikoina peliin tehdyt muutokset ovat muutenkin herättäneet paljon arvostelua. Koska

peli on varsin hidastempoinen, managerit laativat pitkän aikavälin strategioita joukkueidensa

kehittämiseksi. Joka kausi peliin tehtävät muutokset sotkevat näitä strategioita. Vaikka muutokset

olisivat sinänsä hyviä, niiden nopea aikataulu ärsyttää monia managereita. Lisäksi muutosten nopea

aikataulu on aiheuttanut monia ikäviä virheitä niiden toteutuksessa.

10. Yhteenveto ja pohdinta

Hattrick on vahvasti taloudenhallinnan ympärillä pyörivä jalkapallomanageripeli. Hattrickin

pelaajia on maailmanlaajuisesti lähes 900000. Peliä ylläpidetään pelin kehittäjien, vapaaehtoishenkilökunnan sekä Supporter-lisäpalvelun ja mainosmyynnin avulla. Hattrickin pelaaja

ottaa managerin roolin ja oman joukkueen johdettavakseen. Joukkueet pelaavat sarjaotteluita, cup-otteluita ja ystävyysotteluita. Managerin tehtävänä on ostaa ja myydä pelaajia, ohjata joukkueen

harjoittelua, päättää joukkueen pelitavasta otteluissa ja niin edelleen.

Pelaajia ostetaan ja myydään perinteisellä huutokaupalla. Siirtovertailu antaa managereille

informaatiota aiemmin tehdyistä kaupoista ja siten vähentää markkinoiden hintavaihteluita. Silti

aktiiviset managerit voivat treidata eli ostaa ja myydä pelaajia huomattavilla voitoilla.

Joukkueen menestys otteluissa riippuu lähes täysin pelaajamateriaalista. Pelaajia on

joukkueessa yleensä noin 20-25. Pelaajat aloittavat uransa aikaisintaan 17-vuotiaina ja lopettavat

uransa noin 35 ikävuoden tienoilla heidän muuttuessaan hyödyttömiksi taitojen putoamisen vuoksi.

Pelaajan suoritukseen vaikuttaa seitsemän eri taitoa sekä muun muassa kunto, kestävyys ja

kokemus. Pelaajan tärkeintä taitoa kutsutaan päätaidoksi, joka myös yleensä määrää pelaajan

parhaan pelipaikan. Muita pelipaikalla hyödyllisiä taitoja kutsutaan aputaidoiksi. Pelaajan palkka

määräytyy taitojen perusteella. Palkka nousee nopeasti korkeimmilla taitotasoilla. Yli 30-vuotiaiden

pelaajien palkka on selvästi pienempi kuin nuoremmilla pelaajilla.

Harjoittelu on tehokkain tapa kehittää joukkuetta. Useimmat joukkueet valitsevat jonkin harjoittelumuodon, jota vastaavalle pelipaikalle he hankkivat nuoria pelaajia harjoittelemaan.

Aloittelevan joukkueen on nopeasti saatava treenirinki kasaan, jotta joukkue alkaa kasvattaa

arvoaan. Managerin on syytä vertailla eri harjoitusmuotojen tuottoja ja valita jokin hyvin tuottava

harjoitusmuoto. Joukkueen noustessa korkeammille sarjatasoille myös palkkakulut alkavat nousta

korkealle, jolloin aputaitojen harjoittelu nousee tärkeään rooliin. Huippujoukkueet usein

harjoittelevat yleiskuntoa, joka on kustannustehokkain tapa saavuttaa korkeita arvosanoja. Osa

harjoittelusta on käytettävä kestävyysharjoitteluun. Kestävyystreenin osuus on yleensä noin 12

prosenttia.

Harjoittelun lisäksi joukkuetta voi parantaa ostamalla parempia pelaajia eli vahvistuksia.

Vahvistusten hankinnassa kannattaa suosia korkeilla aputaidoilla varustettuja pelaajia, koska heidän palkka pelisuoritukseen verrattuna on aputaidotonta pelaajaa matalampi. Hattrickissä usein

pohditaan, onko parempi hankkia vahvistukseksi nuori pelaaja eli junnu vai vanha pelaaja eli pappa.

Page 25: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

25

Junnun etuina ovat erityisesti lyhyemmät loukkaantumiset ja korkeampi kestävyys. Papan

suurimpia etuja ovat alhainen hankintahinta, pieni palkka ja korkea kokemus.

Manageri päättää joukkueen peluuttamisesta otteluissa. Muodostelma määrää joukkueen

käyttämät pelipaikat ja kokoonpano pelipaikoilla pelaavat pelaajat. Taktiikkavalinnalla voi myös vaikuttaa joukkueen pelitapaan. Asennevalinnan avulla manageri voi parantaa joukkuehenkeä,

mutta samalla heikentää pelisuoritusta, tai päinvastoin. Muodostelma, kokoonpano, taktiikkavalinta, asenne, joukkuehenki ja itseluottamus vaikuttavat joukkueen arvosanoihin. Arvosanojen perusteella

pelimoottori arpoo ottelun lopputuloksen.

Optimaalisen ottelustrategian luominen vastaa luonteeltaan ”kivi, paperi ja sakset”-peliä, jossa

optimaalinen strategia riippuu vastustajan strategiasta eikä puhtaille strategioille ilmeisesti ole

Nashin tasapainoa. Simulointikokeiden perusteella tasapainoista strategiaa (panostettu tasaisesti

kaikille osa-alueille) vastaan tulisi pelata hyökkäävästi, hyökkäävää strategiaa vastaan puolustavasti ja puolustavaa strategiaa vastaan tasapainoisesti. Käytännössä joukkueen harjoittelumuoto ja

pelaajamateriaali vaikuttavat huomattavasti joukkueen ottelustrategiaan. Strategisesti mielenkiintoisin valinta onkin asenne, joka vaikuttaa sekä kyseisen ottelun arvosanoihin että

joukkuehengen kautta myös tulevien otteluiden arvosanoihin.

Hattrickiä kehitetään jatkuvasti. Kehittämisen suhteen tehdyt ratkaisut herättävät paljon

keskustelua Hattrickin keskustelufoorumeilla. Monilla toimenpiteillä on pyritty rajoittamaan

treidausta, jonka avulla joukkue voi saada huomattavia taloudellisia tuottoja ja sitä kautta edun

suhteessa muihin joukkueisiin. Treidauksen sijaan moni manageri pitää nykyisin Hattrickin

suurimpana ongelmana rahan hamstrausta ja kamikaze-joukkueita. Aladivisioonissa on helppoa

kerätä paljon rahaa, mikä mahdollistaa kamikaze-tyyppiset yritykset esimerkiksi cupin voittamiseksi. Kamikaze-joukkue hankkii huippupelaajia, joiden palkat maksetaan aiemmilla

säästöillä. Kamikaze-joukkueet vaikeuttavat pitkäjänteisesti joukkuettaan hoitavien managerien mahdollisuuksia menestyä. Silti moni manageri pitää kamikaze-joukkueita piristävänä ilmiönä.

Koska Hattrickissä on lähes miljoona pelaajaa, on pelin oikeasta kehityssuunnasta hyvin

monenlaisia näkemyksiä. Hattrickin kehittäjät ovat ilmaisseet halunsa pitää peli yksinkertaisena,

mutta silti mahdollistaa monia tapoja menestyä.

Hattrickiä pelaavan managerin on ymmärrettävä, että peli on luonteeltaan vahvasti talouteen

perustuva manageripeli eikä niinkään jalkapallon taktiikoihin syvällisesti pureutuva peli. Hattrickin

avulla on mahdollista oppia taloudenhallintaan liittyviä perusasioita. Oppiminen on kuitenkin

suurelta osin managerin omalla vastuulla, koska Hattrickiä on myös mahdollista ”pelata tunteella”.

Peli ei tarjoa aloittelevalle managerille todellisia haasteita pitkään aikaan, joten myös

epäoptimaalinen peli vie joukkuetta eteenpäin (vaikkakin hitaammin). Joukkueen taso määräytyy

suurelta osin harjoitteluun käytetyn ajan perusteella, koska optimoinnilla voidaan vaikuttaa

harjoittelun tehoon vain hieman. Siksi joukkueen ikä vaikuttaa joukkueen tasoon huomattavasti

enemmän kuin managerin taito.

Hattrickin kautta tapahtuva oppiminen vaatii taloudenhallinnan perusteiden tuntemista, jotta manageri voi havaita pelissä olevia talousteorian sovelluskohteita ja sitten tutkia näiden oppien

toimintaa pelissä. Oppimista haittaa tosin pelin antama vähäinen palaute. Omien virheiden

havaitseminen on vaikeaa, koska joukkue kehittyy pitkään hyvin helpon harjoittelukaavan avulla.

Oppimisen kannalta onkin hyvä vertailla joukkueen kehitystä suhteessa muihin samaan aikaan

aloittaneisiin joukkueisiin sekä seurata pelin strategiaan liittyviä foorumikeskusteluja. Silti

Hattrickin mahdollisuus opettaa taloudenhallinnan lainalaisuuksia on vähäinen ja pelin suurin arvo

pelaajille on viihteellinen.

Page 26: Hattrick – virtuaalisen jalkapallomanageripelin ...salserver.org.aalto.fi/vanhat_sivut/Opinnot/Mat-2... · Hattrick-managerin unelma. Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997,

26

Lähdeluettelo

Internet-lähteet on tarkistettu 7.6.2010.

[1] http://wiki.hattrick.org/History

[2] http://www.maptrick.org/graphs.php

[3] http://www.maptrick.org/botmap.php

[4] http://fi.wikipedia.org/wiki/Huutokauppa

[5] http://www.saunalahti.fi/pterasti/Hattrick/grafiikka/playercontribution.gif

[6] http://www.hattristics.org

[7] http://wiki.hattrick.org/wiki/Salary

[8] http://www.pharmacist.dk/Barthon/

[9] http://www.ht-box.ru/training.php

[10] David G. Luenberger, Investment Science, Oxford University Press, 1998

[11] http://www.lokesoftware.dk/ham/index.htm

[12] http://iht.smdesign.es/en/Studies/Stamina-table

[13] http://iht.smdesign.es/en/node/210

[14] http://www.fantamondi.it/HTMS/index.php

[15] http://wiki.hattrick.org/wiki/New_match_engine:_More_balanced_results_and_two_fixed_tactics

[16] http://wiki.hattrick.org/wiki/Possession

[17] http://users.tkk.fi/u/aklami/exponent_sampler.png (parametrin uskottavuusanalyysi)

[18] Robert Gibbons, A Primer in Game Theory, Pearson Education Limited, 1992

[19] http://wiki.hattrick.org/wiki/Sunda_tactic

[20] http://fi.wikipedia.org/wiki/Kivi,_paperi_ja_sakset

[21] http://www.mpn.de.tl/TS_Drop.htm

[22] http://wiki.hattrick.org/wiki/FC_Barentin

[23] http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/europe/8225941.stm

[24] http://www.freekick.org/