Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Mat-2.4108 Sovelletun matematiikan erikoistyöt
Hattrick –
virtuaalisen jalkapallomanageripelin
optimointiongelmat
Mikko Luttinen, 50119U
2
Tiivistelmä
Hattrick on internetissä pelattava jalkapalloaiheinen managerisimulaatio. Hattrickin pelaajat eli managerit ottavat johdettavakseen virtuaalisen jalkapallojoukkueen. Joukkueet käyvät
pelaajakauppaa, harjoittelevat ja pelaavat otteluita muita joukkueita vastaan. Otteluiden lopputulos
määräytyy joukkueen arvosanojen perusteella ja arvosanat puolestaan määräytyvät suurelta osin
pelaajien tason mukaan. Menestyäkseen joukkueen on siis hankittava hyviä pelaajia. Joukkuetta voi
kehittää sekä harjoittelemalla että parempia pelaajia ostamalla. Optimaalinen strategia jokaiseen
otteluun riippuu sekä vastustajasta että oman joukkueen pelaajatilanteesta. Hattrickiä voi pelata
vähäisellä ajankäytöllä, mutta aktiivinen manageri voi saada edun esimerkiksi aktiivisella
pelaajakaupalla eli treidauksella. Treidauksen lisäksi rahan hamstraus aladivisioonissa ja rahaa
tuhlaavat kamikaze-joukkueet ovat herättäneet paljon arvostelua managerien keskuudessa. Hattrick
perustuu vahvasti taloudenhallintaan, mutta sitä ei silti voi pitää erityisen opettavaisena pelinä,
koska se ei selkeästi osoita managerin tekemiä virheitä.
3
Sisällysluettelo
1. Johdanto ........................................................................................................................ 4
2. Hattrickin toiminta ........................................................................................................ 4
3. Joukkue ......................................................................................................................... 5
4. Pelimekaniikka .............................................................................................................. 6
4.1. Pelaajasiirrot .......................................................................................................... 6
4.2. Ottelut .................................................................................................................... 7
5. Pelaajat .......................................................................................................................... 8
5.1. Yleistä .................................................................................................................... 8
5.2. Taidot ..................................................................................................................... 8
5.3. Muut vaikuttavat tekijät ........................................................................................ 10
5.4. Palkka .................................................................................................................. 11
6. Harjoittelu ................................................................................................................... 12
6.1. Perusteet ............................................................................................................... 12
6.2. Harjoittelun aloittaminen ...................................................................................... 12
6.3. Treeniringin pyörittäminen ................................................................................... 13
6.4. Palkkojen optimointi ............................................................................................ 14
6.5. Huippujoukkue ..................................................................................................... 14
6.6. Kestävyysharjoittelu ............................................................................................. 14
7. Vahvistukset ................................................................................................................ 15
7.1. Palkkojen huomiointi ........................................................................................... 15
7.2. Junnu vai pappa? .................................................................................................. 15
8. Ottelut ......................................................................................................................... 16
8.1. Muodostelma ja kokoonpano ................................................................................ 16
8.2. Pelimoottorin toiminta .......................................................................................... 17
8.3. Optimaalinen strategia .......................................................................................... 18
8.4. Taktiikka .............................................................................................................. 20
8.5. Asenne ja itseluottamus ........................................................................................ 21
9. Ongelmat ja kritiikki.................................................................................................... 21
9.1. Treidaus ............................................................................................................... 21
9.2. Rahan hamstraus ja kamikaze-joukkueet .............................................................. 22
9.3. Muu kritiikki ........................................................................................................ 23
10. Yhteenveto ja pohdinta ................................................................................................ 24
Lähdeluettelo ....................................................................................................................... 26
4
1. Johdanto
Hattrick on lähes miljoonan pelaajan internetissä pelaama jalkapalloaiheinen
managerisimulaatio. Hattrickin pelaajat eli managerit saavat hoidettavakseen virtuaalisen
jalkapallojoukkueen.
Tässä työssä esitellään pelin toimintamekaniikkaa sekä keskeisiä peliin liittyviä optimointitehtäviä. Lopuksi pohditaan pelin tasapainoon liittyviä ongelmia sekä pohditaan peliä
taloudenhallinnan oppimiskokemuksena.
Työn tarkoitus on esitellä Hattrickin keskeisiä strategiaongelmia, jotta peliä pelaava manageri
voisi ymmärtää paremmin pelin dynamiikkaa, ja että pelin aloittamista suunnitteleva tuleva
manageri voisi etukäteen tutustua pelin strategiseen luonteeseen. Työ toimikoon myös katsauksena
pelin maailmaan tutkijalle, joka on kiinnostunut joko internetissä pelattavista tai taloudenhallintaan liittyvistä peleistä.
Tässä työssä ei esitellä pelin yksityiskohtaisia sääntöjä. Säännöt ovat luettavissa Hattrickin
kotisivuilla (www.hattrick.org) ilman rekisteröitymistä. Hattrickin toimintamekaniikan yksityiskohdat eivät ole yleisesti tiedossa, mutta pelin eri osa-alueista on tehty eritasoisia
tutkimuksia. Tässä työssä hyödynnetään yleisen hyväksynnän saaneita tuloksia.
2. Hattrickin toiminta
Hattrick on internetissä pelattava jalkapalloteemaan perustuva managerisimulaatio. Peliä
pelataan internet-selaimen avulla ja sitä voi pelata ilmaiseksi. Pelaajat eli managerit saavat
hoidettavakseen jalkapallojoukkueen, jolla on liuta pelaajia, kotistadion, valmentaja ja muuta
henkilökuntaa. Joukkueet kilpailevat kunkin maan omassa liigassa muiden managerien joukkueita
vastaan. Pyramidimuotoisen liigan huipulla on mestaruussarja, jonka voittaminen on monen Hattrick-managerin unelma.
Hattrick sai alkunsa Ruotsissa vuonna 1997, kun Björn Holmér kehitti manageripelin
kaveriporukalla pelattavaksi. Peli herätti laajaa kiinnostusta ja vuotta myöhemmin Hattrickissä oli
jo lähes 2000 joukkuetta [1]. Uusia liigoja avattiin useissa eri maissa ja Suomi pääsi mukaan
Hattrickiin vuonna 2001. Miljoonan käyttäjän rajapyykki oli lähellä rikkoutua keväällä 2009.
Vuonna 2010 Hattrickiä pelataan 124 eri maassa lähes 900000 managerin voimin [2]. Käyttäjien
määrä on ollut toista vuotta loivassa laskussa (Kuva 2-1), mikä on herättänyt vilkasta keskustelua
Hattrickin keskustelufoorumeilla.
Vaikka Hattrickiä voi pelata ainoastaan internet-selaimen avulla, on peliin saatavilla useita
apuohjelmia. Nämä ohjelmat eivät anna mitään uutta tietoa, vaan ainoastaan keräävät julkista tietoa
esimerkiksi oman joukkueen pelaajien kehityksestä helposti seurattavaan muotoon. Monet pelaajat
ylläpitävät myös omia Excel-taulukoita ja muita vastaavia muistiinpanoja. Apuohjelmien toimintaa
on rajoitettu säännöillä, jotka kieltävät liiallisen automatisoinnin joukkueen ohjauksessa.
Sääntöjen noudattamista valvovat vapaaehtoiset Game Masterit eli GM:t. Heidän käytössään olevilla työkaluilla on mahdollista esimerkiksi saada kiinni kahdella joukkueella pelaavat
managerit. Managerien käyttäytymistä keskustelufoorumeilla valvovat myös vapaaehtoiset moderaattorit. Vapaaehtoishenkilökuntaan kuuluvat myös kääntäjät, joiden ansiosta peliä on
mahdollista pelata nykyisin lähes 50 eri kielellä.
5
Kuva 2-1: Hattrickin käyttäjämäärän kehitys (lähde: www.maptrick.org)
Hattrick saa rahoituksensa ensisijaisesti Supporter-lisäpalvelun myynnillä. Supporter tuo
peliin lisäominaisuuksia, joista ei kuitenkaan ole merkittävää pelillistä hyötyä, kuten esimerkiksi
pelaajien kasvokuvat, mahdollisuus lehdistötiedotteiden antamiseen sekä mahdollisuus liittyä
järjestöön, jossa voi keskustella samoista aiheista kiinnostuneiden kanssa. Supporter maksaa noin
30 euroa vuodessa ja palvelun käyttäjiä on noin 10-15 prosenttia pelaajista [3], mikä tarkoittaa noin
kolmen miljoonan euron vuosituloja kattamaan esimerkiksi serverien ylläpidosta aiheutuvia kuluja. Lisäksi Hattrick saa tuloja sivustolle myytävistä mainoksista.
Hattrickin säännöissä pelin toimintaa kuvataan hyvin epämääräisesti: esimerkiksi ”hyvällä
valmentajalla valmennus on tehokkaampaa kuin huonolla” ja ”joukkuehenki vaikuttaa pelaajien
pelinrakennussuoritukseen kentällä ja siten pallonhallintaan”. Vaikutusten suuruutta ei ole kerrottu.
Hattrickin kehittäjät ovat tietoisesti valinneet tämän linjan. Yleisen käsityksen mukaan näin
halutaan välttää pelin muuttuminen matemaatikkojen taistelukentäksi, halutaan pitää peli helposti opittavana ja toisaalta pelin toimintaa tutkivat projektit vaativat usein laajaa yhteistyötä managerien
kesken, mikä edistää Hattrickille keskeistä yhteisöllistä luonnetta.
3. Joukkue
Jokainen manageri ohjaa yhtä joukkuetta. Hattrickin aloittava manageri saa oman joukkueen,
jossa on joukko keskinkertaisia pelaajia. Pelaajat kehittyvät harjoittelun avulla. Joukkue voi myös
hankkia parempia pelaajia muilta joukkueilta ostamalla. Pelaajat pelaavat joukkueessa toistaiseksi
eli minkäänlaisia pelaajasopimuksia ei tunneta, mutta pelaajan saa omistaa halutessaan miten
pitkään tahansa eli toiselta joukkueelta ei voi ostaa pelaajia väkisin. Pelaajiin tutustutaan tarkemmin
luvussa 5.
Oikean jalkapallojoukkueen tavoin pelaajien harjoittelusta vastaa valmentaja. Taitavan valmentajan hankkiminen on kallista, mutta paremman valmentajan myötä pelaajien taidot
kehittyvät nopeammin ja pelaajat pysyvät paremmassa pelikunnossa. Valmentajien osaamista kuvaa
myös johtajuusarvo. Korkean johtajuuden valmentaja auttaa pitämään joukkuehengen korkealla.
Valmentajan auktoriteetti heikkenee ajan myötä, mikä ilmenee johtajuuden putoamisena. Siksi
joukkueiden on ajoittain hankittava uusi valmentaja.
6
Valmentajan lisäksi joukkueissa työskentelee muuta henkilökuntaa, jonka palkkaamisesta ja
erottamisesta manageri päättää. Maalivahti- ja apuvalmentajat tehostavat harjoittelua ja parantavat
pelaajien kuntoa, fysioterapeutit pienentävät loukkaantumisriskiä, lääkärit nopeuttavat
loukkaantumisista toipumista, psykologit vahvistavat joukkueen itseluottamusta ja hieman myös
joukkuehenkeä, markkinoijat parantavat suhteita sponsoreihin ja kannattajiin, ja lopuksi kirjanpitäjä
auttaa joukkuetta saamaan korkotuloja kassassa olevilla rahoilla tai vähentämään korkomenoja
veloissa olevalla joukkueella. Asiantuntijoista saatava rajahyöty on vähenevä, eli jokainen
asiantuntija auttaa edellistä vähemmän. Lisäksi kunkin asiantuntijaryhmän suurin sallittu määrä on
10. Suuremman määrän palkkaaminen aiheuttaa vakavia sanktioita joukkueelle.
Edustusjoukkueen lisäksi manageri voi perustaa jalkapallokoulun, josta voi nostaa pelaajia
edustusjoukkueeseen. Jalkapallokoulusta voi nostaa viikoittain uuden pelaajan. Vaihtoehtoisesti
manageri voi perustaa junioriakatemian, johon voi palkata kykyjenetsijöitä etsimään pelaajia.
Pelaajat saavat harjoitusta junioriotteluita pelaamalla. Junioriakatemian hoitaminen on työläämpää,
mutta hyvin hoidettu akatemia tuottaa yleisen käsityksen mukaan jalkapallokoulua parempia
pelaajia.
Manageripelin luonteen mukaisesti joukkueen talous on Hattrickissä erittäin keskeisessä roolissa. Suurimpia menoeriä ovat stadionin ylläpito, pelaajien ja henkilökunnan palkat sekä
juniorien kulut. Joukkue saa tuloja pääasiassa otteluiden lipunmyynnistä sekä sponsoreilta. Pääasiallinen tulonlähde suurimmalle osalle joukkueista on kuitenkin harjoittelu, jonka myötä
pelaajat parantavat taitojaan ja siten myös nostavat arvoaan.
4. Pelimekaniikka
4.1. Pelaajasiirrot
Hattrick pyörii vahvasti pelaajien ja rahan ympärillä. Pelaajien osto ja myynti on siksi erittäin
keskeinen osa joukkueen toimintaa. Pelaajasiirrot toteutetaan perinteisellä englantilaisella huutokaupalla [4]. Myynnin määräaika on automaattisesti kolme vuorokautta myyntiin asettamisen
jälkeen. Yleensä tarjouskilpailu alkaa tosissaan vasta vähän ennen määräajan umpeutumista, koska usein ostajat etsivät vain yhtä tai kahta uutta pelaajaa usean potentiaalisen pelaajan joukosta, eivätkä
halua rajoittaa vaihtoehtojaan aikaisella tarjouksella. On myös mahdollista, että pelaaja esimerkiksi loukkaantuu myyntiin asettamisen jälkeen, mikä voi vaikuttaa huomattavasti myyntihintaan.
Pelaajan markkinahintojen tasaamiseksi managereilla on käytettävissään siirtovertailu, jossa
on listattu noin kymmenen edellistä toteutunutta kauppaa samankaltaisilla pelaajilla. Siirtovertailu
on kuitenkin vain suuntaa antava arvio, koska pelaajilla on useita tärkeitä taitoja, eikä täsmälleen samanlaisia taitoyhdistelmiä harvinaisten taitojen osalta löydy kovin helposti. Pelaajien hintaan voi
lisäksi vaikuttaa esimerkiksi päätaitojen alataso, erikoisuudet, kokemus ja mahdollinen maajoukkuestatus (näiden merkitys tulee ilmi myöhemmin). Siirtovertailu kuitenkin auttaa
managereita tuntemaan pelaajien markkina-arvot ja vähentää siten markkinoiden hintavaihteluita.
Pelaajakaupan toteutuessa ostaja maksaa pelaajasta tarjouksen mukaisen hinnan, mutta
myyjän saamasta rahasummasta vähennetään agenttipalkkio, joka on yleensä noin 7 prosenttia
myyntihinnasta. Agenttipalkkio on suurempi, jos pelaaja myydään pian ostamisen jälkeen. Näin
pyritään vähentämään aktiivisesta kaupankäynnistä eli treidauksesta saatavaa hyötyä.
7
4.2. Ottelut
Sarjaottelut
Joukkueet kilpailevat maan omassa pyramidimuotoisessa liigassa, joka koostuu useista sarjoista. Jokaisessa sarjassa pelaa kahdeksan joukkuetta. Suomessa ylin sarja eli pääsarja on
nimeltään Mestaruussarja. Toisella sarjatasolla on neljä sarjaa ja sarjojen määrä nelinkertaistuu jokaisella tasolla alaspäin mentäessä, kunnes alimmilla sarjatasoilla laajeneminen hidastuu
(Taulukko 4-1). Sarjat täytetään tarvittaessa bottijoukkueilla, jos aktiivisia managereita ei ole riittävästi.
Taulukko 4-1: Sarjojen ja joukkueiden lukumäärät
Sarjataso Sarjojen lkm Joukkueiden lukumäärä Joukkueiden lukumäärä
(kumulatiivinen summa)
Mestaruussarja 1 8 8
II 4 32 40
III 16 128 168
IV 64 512 680
V 256 2048 2728
VI 1024 8192 10920
VII 1024 8192 19112
VIII 2048 16384 35496
Sarjojen parhaat joukkueet nousevat ylemmälle sarjatasolle ja heikoimmat joukkueet putoavat
alemmalle sarjatasolle. Korkeimmilla sarjatasoilla nouseminen ja putoaminen ratkaistaan joissakin tapauksissa karsintaottelulla
Hattrickissä kausi kestää 16 viikkoa. Samassa ajassa myös pelaajat vanhenevat yhdellä
vuodella. Kauden aikana pelataan kaksinkertainen sarja eli jokainen joukkue pelaa 14 sarjaottelua:
koti- ja vierasottelun jokaista muuta sarjan joukkuetta vastaan. Ottelut pelataan joka viikko
lauantaina. Kauden lopussa on kahden viikon sarjatauko.
Jokaisesta ottelusta voittaja saa kolme sarjapistettä. Tasapelin sattuessa molemmat joukkueet saavat yhden pisteen. Sarjasijoitus määräytyy ensisijaisesti pisteiden perusteella. Tasapisteissä
paremmuus määräytyy ensin maalieron (tehdyt maalit - päästetyt maalit), sitten tehtyjen maalien ja
lopulta arvan perusteella.
Cup
Joka kausi pelataan cup, johon mukaan pääsee 2k joukkuetta, missä k on suurin mahdollinen
kokonaisluku siten, että 2k≤n, missä n on liigassa mukana olevien joukkueiden lukumäärä (k≤15
kauden pituudesta johtuen). Cup-ottelun voittanut joukkue jatkaa cupissa ja häviäjä putoaa cupista.
Voittaja ratkaistaan tarvittaessa jatkoajalla tai rangaistuspotkukilpailulla.
Cupissa otteluparit määräytyvät suoraan viime kauden sarjasijoituksen perusteella siten, että
ylemmän sarjatason joukkueet ovat alempien sarjatasojen joukkueiden edellä cup-rankingissa.
Jokaisella cup-kierroksella korkeimman cup-rankingin joukkue kohtaa huonoimman cup-rankingin
joukkueen, toiseksi paras kohtaa toiseksi huonoimman ja niin edelleen. Ottelut pelataan aina
huonomman cup-rankingin joukkueen kotikentällä.
8
Cupissa pelaajat saavat paljon kokemusta, joukkue saa lipputuloja ja myös joukkuehengen
kohottaminen on mahdollista (luku 8.5). Cupissa menestyminen on siksi joukkueelle myönteinen
asia, vaikka päätavoite olisikin sarjaotteluissa.
Ystävyysottelut
Cup-ottelun sijaan joukkueet voivat pelata kerran viikossa ystävyysottelun. Näin on
mahdollista antaa peliaikaa pelaajille, jotka eivät mahdu sarjaottelun kokoonpanoon. Peliaika on
tärkeää pelaajien kunnon ja harjoittelun kannalta.
Ystävyysotteluita voi pelata myös ulkomaisia joukkueita vastaan. Ystävyysotteluiden avulla
voidaan pelata myös epävirallisia cup-turnauksia.
Hattrick Masters
Hattrick Masters on seurajoukkueiden kansainvälinen turnaus, johon osallistuvat kaikki cup-
ja pääsarjavoittajat. Turnaus pelataan cup-muotoisena.
Maaottelut
Jokaisella Hattrick-maalla on maajoukkueet, joille valitaan manageri äänestämällä.
Maajoukkueita on kaksi: aikuiset ja alle 21-vuotiaat. Maajoukkueet kilpailevat
maailmanmestaruudesta.
Maaotteluista pelaajat saavat erittäin paljon kokemusta ja maajoukkuepelaajan omistaja saa bonuksena 33-40 prosenttia pelaajan palkasta. Maajoukkuepelaajat ovat yleensä todella
kovapalkkaisia pelaajia eikä niiden omistaminen ole kannattavaa joitakin poikkeuksia lukuunottamatta.
5. Pelaajat
5.1. Yleistä
Hattrickissä pelin ytimessä ovat pelaajat. Pelaajilla on ratkaiseva vaikutus joukkueen
menestykseen. Hyvä manageri häviää huonoilla pelaajilla huonolle managerille, jolla on hyvät
pelaajat. Hyvien pelaajien saaminen joukkueeseen vaatii aikaa ja taitoa. Tyypillisesti pelaajia on
joukkueessa 20-25. Ykkösmiehistöön kuuluu noin 15-20 pelaajaa, loput ovat reservimiehiä ja
junioreita, joita treenataan tulevaisuutta varten.
Edustusjoukkueen lisäksi joukkue voi ylläpitää jalkapallokoulua tai junioriakatemiaa, joista
voidaan nostaa pelaajia edustusjoukkueeseen aikaisintaan 17 vuoden iässä. Pelaajat ikääntyvät
yhden vuoden yhdessä kaudessa eli 16 viikossa. Pelaajien taidot alkavat pudota iän myötä
pääasiassa 30 ikävuoden jälkeen ja pelaajat yleensä muuttuvat hyödyttömiksi 35 ikävuoden
tienoilla, jolloin pelaaja voidaan erottaa ja pelaajan ura on lopullisesti ohi.
5.2. Taidot
Kullakin pelaajalla on seitsemän pelisuoritukseen vaikuttavaa taitoa: maalivahti, puolustus,
pelinrakennus, laituri, syöttäminen, maalinteko ja erikoistilanteet. Taitojen suuruutta kuvaa jokin
lukuarvo ja lukuarvoa vastaava sanallinen arvosana (Taulukko 5-1). (Vastaavia arvosanoja
käytetään myös joukkueen pelisuorituksen kuvaamiseen otteluissa.)
9
Taulukko 5-1: Pelaajien taidot numeerisessa ja sanallisessa muodossa
Numeerinen arvo Sanallinen arvosana suomeksi Sanallinen arvosana englanniksi
0 olematon non-existent
1 surkea disastrous
2 kurja wretched
3 kehno poor
4 heikko weak
5 välttävä inadequate
6 kelvollinen passable
7 hyvä solid
8 erinomainen excellent
9 mahtava formidable
10 loistava outstanding
11 häikäisevä brilliant
12 armoitettu magnificent
13 unohtumaton world class
14 yliluonnollinen supernatural
15 titaaninen titanic
16 uskomaton extra-terrestrial
17 myyttinen mythical
18 maaginen magical
19 utopinen utopian
20 jumalainen divine
Taitoja voidaan kasvattaa harjoittelun avulla. Pelaajia ei ole sidottu tiukasti millekään
pelipaikalle (maalivahti, puolustaja, keskikenttäpelaaja, laituri tai hyökkääjä), mutta eri pelipaikoilla hyödylliset taidot poikkeavat huomattavasti toisistaan. Esimerkiksi korkean maalintekotaidon
saavuttanut pelaaja voi olla todella kova hyökkääjä, mutta aivan onneton puolustaja. Pelaajilla on yleensä yksi korkea taito, joka käytännössä määrää pelaajan pelipaikan. Tätä taitoa kutsutaan
päätaidoksi. Muita tällä pelipaikalla hyödyllisiä taitoja kutsutaan aputaidoiksi. Pelaajaa, jolla on matalat aputaidot, kutsutaan yksitaitoiseksi tai aputaidottomaksi (Kuva 5-1), kun taas vähintään
yhdellä korkealla aputaidolla varustettu pelaaja on monitaitoinen tai aputaitoinen (Kuva 5-2).
Kuva 5-1: Aputaidoton puolustaja
10
Kuva 5-2: Aputaitoinen hyökkääjä
Pelaajien taidot eivät ole kokonaislukuja, vaan pelaajien taidot voivat olla erisuuruisia saman
taitotason sisällä. Todellisuudessa esimerkiksi hyvää taitoa vastaavat reaaliluvut puoliavoimella
välillä ]6,7]. Olematon taitotaso on täsmälleen 0 ja jumalainen on ]19,∞[. Suurin osa pelaajien taidoista on usein matalalla alatasolla (”taitotason desimaaliosa”) eli sanallisen tason alareunassa,
koska korkeammat alatasot näkyvät vain epäsuorasti ja epätarkasti eivätkä siten juuri nosta pelaajan myyntiarvoa. Siksi ylimääräisiä alatasoja ei aktiivisesti hankita pelaajille. Numeerinen arvo on siten
usein lähes yhden tason yläkanttiin (esimerkiksi hyvän pelaajan taitotaso on todennäköisesti vain hieman yli 6, vaikka hyvää vastaava numeerinen arvo on yleisesti käytetyn standardin mukaan 7),
mikä aiheuttaa vääristymiä erityisesti alimmilla taitotasoilla taitotasojen suhteellisesta vertailusta johtuen. Harhaanjohtavalla esitystavalla on kuitenkin vankka historiallinen pohja, jota myös
lukuisat apuohjelmat vahvistavat.
Eri taitojen vaikutuksia pelaajan pelisuoritukseen eri pelipaikoilla ei tarkemmin pohdita tässä
työssä. Aiheesta kiinnostunut voi tutustua aiheesta tehtyihin arvioihin [5]. Todettakoon kuitenkin esimerkiksi, että keskikenttäpelaaja hyödyntää pelinrakennustaitoaan keskikentän arvosanassa,
puolustustaitoaan puolustusarvosanoissa ja syöttötaitoaan hyökkäysarvosanoissa. Arvosanat ovat ratkaisevassa roolissa ottelun lopputuloksia simuloitaessa.
Pelaajien taidot ovat vain managerin nähtävillä, paitsi pelaajaa myytäessä tiedot ovat julkisia.
Muiden joukkueiden pelaajien likimääräiset taidot ovat kuitenkin pääteltävissä melko tarkasti palkan ja aiempien pelisuoritusten perusteella.
5.3. Muut vaikuttavat tekijät
Taitojen lisäksi pelaajien pelisuoritukseen vaikuttavat erikoisuudet, kokemus, kunto ja
kestävyys. Noin joka viidennellä pelaajalla on jokin viidestä erikoisuudesta: tekninen, pääpeli, nopea, voimakas tai arvaamaton. Erikoisuus voi vaikuttaa säästä johtuen (esim. tekninen pelaaja
nauttii auringonpaisteesta, mutta on vaikeuksissa sateessa) tai voi aiheuttaa erikoistapahtuman (esim. nopea pelaaja voi pyrähtää läpiajoon). Erikoistapahtumien todennäköisyyksistä on tehty
laajaa tutkimusta [6].
Kokemusta kertyy vähitellen otteluita pelaamalla ja se parantaa hieman pelaajan
pelisuoritusta, estää alhaisesta kokemuksesta aiheutuvia virheitä ja auttaa joukkuetta pelaamaan
omalla tasollaan cup-ottelun jännittävillä loppuhetkillä.
Kunto kuvaa pelaajan vireystilaa ja se voi vaihdella paljon lyhyelläkin aikavälillä.
Viikoittainen pelaaminen auttaa pitämään kunnon korkealla, mutta pelaajat kärsivät silti ajoittain
huonosta kunnosta. Kunnolla on huomattava vaikutus pelaajan suoritukseen, joten managerien on
syytä seurata tarkasti pelaajien kuntokäyrää.
Kestävyys vaikuttaa pelaajan pelisuoritukseen erityisesti ottelun loppupuolella. Korkea kestävyys vaatii pitkäjänteistä ja jatkuvaa harjoittelua, jonka osuuden kaikesta harjoittelusta
manageri voi vapaasti valita.
11
5.4. Palkka
Pelaajien palkka määräytyy suoraan pelaajan taidoista, eli palkasta ei esimerkiksi käydä
neuvotteluja. Minimipalkka on 250 euroa viikossa. Palkka määritetään aina pelaajan
syntymäpäivänä (eli kerran kaudessa). Pelaajien palkka alkaa laskea nopeasti 29 vuodesta alkaen
(Taulukko 5-2) [7]. Ulkomaalaiset pelaajat saavat 20 prosentin palkkabonuksen.
Taulukko 5-2: Pelaajan iän vaikutus palkkaan
Ikä Palkka verrattuna
normaalipalkkaan (%)
-28 100,0 %
29 87,5 %
30 75,0 %
31 62,5 %
32 50,0 %
33 37,5 %
34 25,0 %
35- 12,5 %
Palkka määräytyy yleisen käsityksen mukaan kullekin taidolle erikseen ja pelaajan
kokonaispalkka on eri taidoista määräytyvien palkkojen summa. Palkka määräytyy samalla tavalla
sekä päätaidolle että aputaidoille. Tarkkaa palkanlaskentakaavaa ei tunneta. Palkoista viisi vuotta
sitten tehty tutkimus [8] pitää tiettävästi edelleen hyvin paikkansa. Kuva 5-3 esittää tutkimuksen
perusteella saadut arviot palkan määräytymiselle taidon perusteella (tutkimuksen jälkeen palkkoihin
tehty 250 euron alennus on huomioitu).
Kuva 5-3: Pelaajan taitojen vaikutus palkkaan
0
10000
20000
30000
40000
50000
60000
8 9 10 11 12 13 14 15 16
Pa
lkk
a
Taitotaso
Palkka taidon funktiona
maalivahti
puolustus
pelinrakennus
laituri
maalinteko
12
Palkat kasvavat rajusti taitotasojen myötä. Siksi joukkuetta ei kannata rakentaa parin
huippupelaajan varaan, vaan pelaajien on hyvä olla likimain samantasoisia.
6. Harjoittelu
6.1. Perusteet
Hattrickissä harjoittelu on varsin yksinkertaisesti toteutettu. Esimerkiksi puolustusta
harjoitettaessa kaikki puolustajana viikon aikana pelanneet saavat täyden puolustustreenin, muiden
pelaajien saama treeni on minimaalinen (nk. osmoositreeni). Suurin osa treenimuodoista kehittää
vain yhtä pelaajan taidoista ja vain yksi treenimuoto voi olla valittuna. Ei siis ole mahdollista
treenata pelaajia monipuolisesti muuten kuin vaihtamalla treenimuotoa jatkuvasti.
On kuitenkin taloudellisesti kannattavinta hankkia nuoria treenattavia jollekin pelipaikalle ja
keskittyä näiden treenaamiseen, koska harjoittelun nopeus laskee noin neljä prosenttia jokaista
ikävuotta kohden [9]. Muille pelipaikoille hankitaan yleensä vanhempia pelaajia, koska
kokemuksen ansiosta he pelaavat paremmin, ja vanhemmat pelaajat ovat myös halvempia hankkia
ja ylläpitää (palkkakulut).
Hyvin hoidetut joukkueet siis profiloituvat jonkin tietyn treenimuodon mukaisesti. Valittu
treenimuoto nimittäin vaikuttaa joukkueiden käyttämiin muodostelmiin. Esimerkiksi puolustustreenaajilla on tapana käyttää muodostelmia 5-3-2 (viisi puolustajaa, kolme
keskikenttäpelaaja tai laituria ja kaksi hyökkääjää) ja 5-4-1, koska tällöin puolustustreeniä saa viisi pelaajaa, mikä on suurin sallittu puolustajien määrä otteluissa. Vastaavasti maalintekoa treenaavat
joukkueet pelaavat yleensä muodostelmilla 3-4-3 ja 2-5-3, koska maalintekotreenistä hyötyvät hyökkääjät, ja hyökkääjiä voi olla kentällä samanaikaisesti korkeintaan kolme.
Hattrickissä harjoittelun merkitys on valtava ja joukkueiden strategiset valinnat perustuvat
usein harjoittelun optimointiin. Pelaajien taitojen vaikutus pelaajien hintaan on massiivinen
suhteessa joukkueen toiminnasta kertyviin nettotuloihin. Siksi joukkueen kehittämisen kannalta harjoittelun maksimointi on ensiarvoisen tärkeää. Harjoittelun myötä tasoaan nostanut pelaaja
voidaan myydä ja saaduilla tuloilla voidaan hankkia uusi nuori pelaaja harjoittelemaan sekä hankkia parempia pelaajia muille pelipaikoille.
Huipulle pyrkivä joukkue käy läpi neljä erilaista vaihetta (Kuva 6-1). Tässä luvussa tutkitaan
kuhunkin vaiheeseen liittyviä haasteita.
Kuva 6-1: Joukkueen elinkaari
6.2. Harjoittelun aloittaminen
Aloittavan joukkueen on tärkeintä hankkia nopeasti treenirinki eli valmentaja ja treenattavat. Joukkueella on alkuvaiheessa käytettävissään noin 300 000 euroa (merkitään tästä eteenpäin yleisen
Hattrick-käytännön mukaisesti 300k). Aloittelijoille suositellaan yleensä kahta vaihtoehtoista
aloitustapaa.
Harjoittelun aloittaminen
(1 kausi)
Treeniringin pyörittäminen (6-10 kautta)
Palkkojen optimointi
(3-5 kautta)
Huippujoukkue (pysyvä?)
13
Useimmiten suositellaan kelvollisen valmentajan hankintaa 80k:lla. Tällöin joukkue voi
sijoittaa 220k treenattaviin ja hankkia melko hyvin tuottavat treenattavat. Melko pian yksi
treenattava on myytävä, jotta voidaan vaihtaa hyvään valmentajaan. Toisen koulukunnan mukaan
on parempi hankkia suoraan hyvä valmentaja 269k:lla ja sijoittaa jäljelle jääneet noin 30k
treenattaviin. Hyvä valmentaja nopeuttaa treeniä ja siten kasvattaa treenituottoja noin 10 prosentilla
suhteessa kelvolliseen valmentajaan. Kelvollinen valmentaja kuitenkin mahdollistaa yli 7-kertaisen
summan investoinnin treenattaviin, mikä helposti paikkaa hitaammasta treeninopeudesta ja nopeasta
valmentajan vaihtamisesta aiheutuvat tappiot.
Treenattavien hankinta vastaa investointiteoriasta tuttua tilannetta, jossa managerilla on
käytettävissään kiinteä rahasumma, joka voidaan sijoittaa erilaisiin projekteihin [10]. Projekteihin
osallistuminen antaa tuoton b ja osallistumiseen vaadittava investointi on c. Projekteihin voidaan
osallistua vain kokonaan tai ei ollenkaan. Managerin tulisi tällöin suosia projekteja (eli
treenattavia), joista saatava suhteellinen hyöty (b/c) on suurin. Tästä periaatteesta on kuitenkin
poikettava silloin, kun pieneen hyvän suhteellisen tuoton (b/c) antavaan projektiin osallistuminen
estää isompaan paremman absoluuttisen tuoton (b-c) antavaan projektiin osallistumisen.
Hattrickissä halvat treenattavat antavat yleensä parhaan suhteellisen tuoton ja kalliimmat
treenattavat parhaan absoluuttisen tuoton. Pienellä budjetilla toimittaessa tulisi siksi suosia halpoja
treenattavia siten, että kaikki käytettävissä olevat rahat kuitenkin sijoitetaan.
Kelvollisella valmentajalla aloittaneen managerin tulisi siis jakaa käytettävissä olevat 220k
mahdollisimman moneen osaan, koska siten on mahdollista saavuttaa paras suhteellinen tuotto. On
siis valittava treenimuoto, jossa on mahdollista treenata mahdollisimman monia pelaajia.
Käytännössä tulisi valita puolustusharjoittelu. Kelvolliset 18-vuotiaat puolustavat välttävillä
aputaidoilla maksavat noin 20k ja nostavat arvonsa muutamassa viikossa 200k:hon. Näin aloitteleva
manageri on saanut muutamassa viikossa noin 2000k:n arvoisen miehistön (alkuperäispelaajien
arvo on mitätön).
6.3. Treeniringin pyörittäminen
Noin kauden pelaamisen jälkeen managerin käytettävissä oleva rahamäärä on niin suuri, että
suuremman rahasumman investointi treenattaviin ei enää paranna harjoittelusta saatavaa
absoluuttista tuottoa. Tällöin manageri voi alkaa käyttää parasta absoluuttista tuottoa tarjoavaa
harjoittelustrategiaa ja sijoittaa ylimääräiset rahat esimerkiksi joukkueen muiden osa-alueiden
vahvistamiseen.
Pelaajien hinnat nousevat yleensä voimakkaimmin taitovälillä erinomaisesta (8) armoitettuun (12) [11]. Neljän taitotason treenaaminen kestää yleensä noin kaksi kautta. Vertaillaan tässä eri
treenimuodoilla saatavaa tuottoa, kun 18-vuotias erinomainen pelaaja treenataan 20-vuotiaaksi armoitetuksi (aputaidot enintään heikkoja). Vertailu on tehty kauden 42 viikolla 7. Pelaajien hinnat
on selvitetty siirtovertailun avulla. Taulukko 6-1 osoittaa eri harjoittelumuotojen tuotoissa olevan selkeitä eroja. (Yksityiskohtaiset harjoittelun keston [9] parametrit sivuutetaan. Laituri- ja
pelinrakennusharjoittelussa kaksi puolikasta treenipaikkaa on yhdistetty yhdeksi kokonaiseksi.)
Taulukko 6-1: Esimerkki harjoittelumuotojen tuottojen vertailusta
Harjoittelumuoto Osto-
hinta Myynti
hinta Tuotto per
pelaaja Treenattavien
määrä Harjoittelun
kesto (vk) Viikkotuotto
Maalivahti 500 3200 2700 2 21 257
Puolustus 250 2100 1850 10 39 474
Pelinrakennus 100 1700 1600 8 33 388
Laituri 100 2000 1900 6 22 518
Maalinteko 250 2800 2550 6 34 450
14
Koska joukkue voi pelata viikossa kaksi ottelua, on esimerkiksi puolustustreenissä mahdollista treenata kymmentä pelaajaa, vaikka yhdessä ottelussa voi pelata vain viisi puolustajaa.
Viikkotuotto on laskettu kertomalla yhdestä pelaajasta saatava tuotto treenattavien määrällä ja jakamalla tulos harjoittelun kestolla. Kuten huomataan, eri treenimuotojen viikkotuotoissa on
huomattavia eroja. On syytä huomata, että aputaitoisten pelaajien treenaamisesta saatavat tuotot voivat olla korkeampia, ja että eri harjoittelumuodoista saatavat tuotot voivat vaihdella pelin
tehtävien muutosten ja muiden trendien mukaan. Taulukko 6-1 toimikoon ainoastaan mallina treenituottojen laskemiseen.
6.4. Palkkojen optimointi
Joukkueen kehittyessä ja noustessa ylempiin divisiooniin tutuksi tulleen treeniohjelman
jauhaminen ei enää vie joukkuetta eteenpäin, koska parhaat treenituotot antavat juniorit eivät pärjää korkeilla sarjatasoilla. Toisaalta kilpailukykyisten pelaajien treenaaminen voi johtaa
palkkaongelmiin. Kuten luvussa 5.4 todettiin, pelaajien palkat nousevat nopeasti korkeilla taitotasoilla. Paremman pelillisen menestyksen myötä saavutetut lisätulot eivät nouse läheskään
samaa tahtia. Joukkue voi siis liiallisella harjoittelulla ajautua tilanteeseen, jossa se joutuu myymään parhaita pelaajiaan palkkakulujen vuoksi.
Viimeistään tässä vaiheessa managerin on kiinnitettävä huomiota pelaajien aputaitoihin. Aputaitojen vaikutus pelaajan suoritukseen kentällä on päätaitoa pienempi, mutta aputaitojen
vaikutus pelaajan palkkaan on usein vielä pienempi suhteessa päätaidosta aiheutuvaan palkkaan. Näin manageri voi kehittää pelaajiaan ilman huomattavaa nousua palkkabudjetissa.
Hyvin suunniteltu aputaitotreeni voi myös olla taloudellisesti kannattavaa, koska aputaitoisten
pelaajien arvo markkinoilla on korkea heidän suoritustasoonsa nähden matalan palkan vuoksi.
Joidenkin arvioiden mukaan aputaitotreeni voi olla jopa päätaitotreeniä tuottoisampaa. Tuottoisan
aputaitotreenin pyörittäminen vaatii kuitenkin huomattavia alkuinvestointeja eikä se siksi ole
aloittelevien managerien ulottuvissa.
6.5. Huippujoukkue
Hattrick-maailman huipulla pelattaessa joukkueet yleensä turvautuvat yleiskuntotreeniin, joka
auttaa pelaajia pysymään paremmassa kunnossa. Yleiskunto ei käytännössä juuri kehitä pelaajien
taitoja, mutta auttaa heitä pelaamaan lähempänä taitojensa ylärajoja paremman kunnon ansiosta.
Huippujoukkueet siis luopuvat harjoittelusta saatavista tuotoista ja pyrkivät paikkaamaan
menetykset paremmasta pelimenestyksestä saatavien tulojen avulla. Yleiskuntotreeni voi parantaa joukkueen arvosanoja otteluissa usealla prosentilla. Vastaavan parannuksen saavuttaminen pelaajien
taitoja kehittämällä johtaisi palkkaongelmiin.
6.6. Kestävyysharjoittelu
Kestävyydellä on huomattava vaikutus pelaajan pelisuoritukseen. Huono kestävyys voi pudottaa pelaajan suoritustasoa varsinkin toisella puoliajalla rajusti. Manageri voi valita
kestävyysharjoittelun osuuden kaikesta harjoittelusta. Luonnollisesti suurempi kestävyysharjoittelun osuus vähentää varsinaisesta harjoittelusta saatavaa hyötyä.
Kestävyysharjoittelun osuuden on aina oltava vähintään viisi prosenttia.
Kestävyysharjoittelun vaikutuksesta pelaajien kestävyyteen on tehty laajaa tutkimusta [12]. Sen
mukaan kestävyysharjoittelun osuuden olisi oltava vähintään 13 prosenttia, jotta pelaajat voivat
15
saavuttaa erinomaisen kestävyyden, joka on korkein hyödyllinen taso. Vanhoja pelaajia käyttävien
joukkueiden tulisi käyttää selvästi suurempaa osuutta.
Suuri kestävyysharjoittelun osuus vaikuttaa negatiivisesti pelaajien kuntoihin [13]. Vaikutus
on kuitenkin pieni suhteessa paremmasta kestävyydestä saatavaan hyötyyn. Esimerkiksi yhden prosenttiyksikön lisäys kestävyysharjoitteluun heikentää pelaajan pelisuoritusta heikomman kunnon
vuoksi noin 0,2 prosenttia, mutta parempi kestävyys parantaa pelisuoritusta yleensä noin 2-3 prosenttia. Siksi parhaan pelisuorituksen saavuttaa pyrkimällä erinomaiseen kestävyyteen.
Koska kestävyysharjoittelu vähentää varsinaisesta harjoittelusta saatavaa hyötyä, tulisi etenkin
aloittelevien joukkueiden harjoitella vain vähän kestävyyttä (noin 8 %). Liian alhaista
kestävyysharjoittelun tasoa tulee kuitenkin välttää, koska tällöin pelisuoritusten lisäksi myös
pelaajien myyntiarvot alkavat heikentyä matalien kestävyyksien vuoksi.
7. Vahvistukset
7.1. Palkkojen huomiointi
Vahvistuksilla tarkoitetaan joukkueeseen hankittavia pelaajia, joiden tarkoitus on parantaa
joukkueen pelisuoritusta eli arvosanoja. Joukkuetta tulisi vahvistaa melko tasaisesti palkkojen
luonteen vuoksi. Esimerkiksi kaksi häikäisevää (11) pelaajaa auttaa joukkuetta yhtä paljon kuin
armoitettu (12) ja loistava (10) pelaaja, mutta heidän yhteenlaskettu palkkansa on pienempi (kuten
Kuva 5-3 osoitti).
Palkat tulisi huomioida myös aputaitojen osalta. Jos esimerkiksi aputaito parantaa
pelisuoritusta 30 prosenttia suhteessa päätaitoon, tulisi aputaitoja hankkia pelaajalle niin paljon, että
palkka nousisi seuraavan tason myötä yli 30 prosenttia verrattuna päätaidon seuraavaan tasoon.
Tällöin päätaidosta ja aputaidosta aiheutuvat palkat nousisivat samassa suhteessa niistä saatavaan
hyötyyn, joten pelaajan päätaidon ja aputaidon suhde on palkkojen kannalta optimaalinen. Palkkoja
tutkimalla havaitaan, että palkkojen nousu kasvaa noin 50-100 prosenttia jokaista taitotasoa kohden.
Koska useimmista aputaidoista saatava hyöty on noin 30-50 prosenttia suhteessa päätaitoon, tulisi
aputaitojen yleensä olla noin 1-2 tasoa päätaitoa alhaisempia. Valitettavasti näin korkeilla
aputaidoilla varustettuja pelaajia on markkinoilla varsin vähän.
7.2. Junnu vai pappa?
Palkkaoptimointia voi harrastaa aputaitoisten pelaajien lisäksi hankkimalla vanhoja pelaajia
eli pappoja, joiden palkka on huomattavasti alhaisempi (Taulukko 5-2). Lisäksi pappojen hinnat
ovat huomattavasti alhaisempia ja papoilla on usein myös paljon kokemusta, joka parantaa
pelisuoritusta.
Miksi sitten kukaan hankkisi nuoria pelaajia eli junnuja? Tästä päästäänkin yhteen Hattrickin
suurista ikuisuuskysymyksistä: junnu vai pappa? Junnujen selkeitä etuja suhteessa pappoihin ovat lyhyemmät loukkaantumiset ja korkeampi kestävyys. Loukkaantumisista aiheutuvat poissaolot
pitenevät iän myötä ja lisäksi pitkä poissaolo usein romahduttaa pelaajan kunnon. Paha loukkaantuminen voi helposti pilata papalta koko kauden, kun taas junnu selviää vastaavasta
loukkaantumisesta muutaman ottelun levolla. Pelaajien kestävyys riippuu myös huomattavasti iästä.
Junnujen avulla joukkue voi käyttää alhaisempaa kestävyysharjoittelun osuutta ja siten saada
suuremman hyödyn varsinaisesta harjoittelusta. Lisäksi junnut voivat hyötyä niin kutsutusta
osmoositreenistä eli harjoittelumuodon kannalta väärillä paikoilla pelaaville pelaajille kertyvästä
pienestä treenistä.
16
Vaikka pappojen hankintahinta on alhaisempi, on papan hankinta jossain määrin riskisijoitus.
Loukkaantumiset ja taitotasojen laskut voivat nopeasti heikentää sekä papan pelisuoritusta että myyntiarvoa. Myös junnujen hinnat laskevat tasaisesti iän myötä, mutta aktiivinen manageri voi
hyvin ajoitetuilla ostoilla ja myynneillä jopa onnistua saamaan pienen myyntivoiton pari kautta joukkueessa pelanneen junnun myynnistä. Pappojen osalta käytännössä ainoa mahdollisuus
arvonnousuun on niin kutsuttu valmentajatreenaus, johon ei tässä työssä tarkemmin tutustuta.
Kuva 7-1 vetää yhteen ”junnu vai pappa” -vastakkainasettelun pääargumentit. Managerin on
itse arvioitava eri tekijöiden painoarvo tehdessään valintaa junnun ja papan välillä.
Kuva 7-1: Junnun ja papan hankkimisen hyvät puolet vertailussa
8. Ottelut
8.1. Muodostelma ja kokoonpano
Manageri päättää joukkueen muodostelmasta, kokoonpanosta (eli pelaajavalinnat), taktiikasta
ja asenteesta. Parhaana pidetty muodostelma Hattrickissä on 3-5-2. Tällöin joukkue pelaa kolmella
puolustajalla, viidellä keskikenttämiehellä (joista kaksi laituria eli laitakeskikenttäpelaajaa) ja
kahdella hyökkääjällä. Pelaajien sijoittelu vaikuttaa joukkueen arvosanoihin keskikentällä sekä
hyökkäyksessä ja puolustuksessa. Korkeat arvosanat auttavat joukkuetta voittamaan ottelun.
Hyökkäys ja puolustus jaetaan kolmeen sektoriin: oikealle, keskelle ja vasemmalle. 3-5-2:n
käyttäminen antaa joukkueelle vahvan keskikentän hylkäämättä täysin puolustusta ja hyökkäystä.
Keskikenttäarvosanat vaikuttavat maalipaikkojen jakautumiseen, joten vahva keskikenttä on
erittäin tärkeä, koska joukkueen saamat maalipaikat ovat myös vastustajalta pois. Maalipaikat
jakautuvat tasaisesti molemmille laidoille, mutta keskelle paikkoja tulee noin puolet kumpaakin
laitaa enemmän (eli likimain suhteessa 2-3-2), lisäksi osa maalipaikoista on erikoistilanteita.
Hyökkäys- ja puolustusarvosanat vaikuttavat, millä todennäköisyydellä maalipaikasta syntyy maali.
Erikoistilanteiden hyödyntäminen vaatii pelaajilta erikoistilannetaitoa.
Junnu Pappa
Korkeampi kokemus
Pienempi palkka
Mahdollisuus valmentajaksi
Alhaisempi hankintahinta
Korkeampi kestävyys
Lyhyemmät loukkaantumiset
Voi hyötyä harjoittelusta
Mahdollisuus myyntivoittoon
17
Normaalien maalipaikkojen lisäksi pelissä voi sattua erikoistapahtumia, joiden toimintaa
luvussa 5.3 sivuttiin. Erikoistapahtumia ei tässä työssä sen tarkemmin pohdita.
8.2. Pelimoottorin toiminta
Pelimoottorin täsmällinen toiminta ei ole Hattrick-managerien tiedossa, mutta aiheesta on tehty laajaa tutkimusta [14]. Sääntöjen ja pelin kehittäjien kommenttien perusteella tiedetään, että
ottelussa on jaossa tietty määrä maalipaikkoja. Maalipaikat arvotaan joukkueille keskikenttäarvosanojen perusteella. Maalintekoyrityksen onnistuminen maalipaikasta arvotaan
puolestaan hyökkäys- ja puolustusarvosanoista määräytyvien todennäköisyyksien perusteella.
Joulukuussa 2009 tehdyn uudistuksen jälkeen osa maalipaikoista on joukkuekohtaisia, eli
vastustaja voi ainoastaan estää tämän maalipaikan syntymisen, mutta ei pysty hyödyntämään sitä itse. Tämä muutos ei vaikuta joukkueiden odotusarvoisiin maalimääriin, mutta vähentää tulosten
varianssia eli käytännössä epätodennäköisimpien tulosten todennäköisyyttä [15].
Todennäköisyydet eivät määräydy suoraan arvosanojen välisestä suhteesta, vaan arvosanoja
painotetaan korottamalla ne johonkin potenssiin (Taulukko 8-1). Nämä kaavat ovat kuitenkin vain
hyväksi todettuja arvioita pelimoottorin toiminnasta. Käytetyt eksponentit eivät ole tarkkaan
tiedossa, mutta ne ovat tutkimusten perusteella likimain k≈2,7 keskikentälle [16] ja l≈3,5
hyökkäykselle ja puolustukselle [17].
Taulukko 8-1: Maalipaikkojen jakautumisen ja maalinteon todennäköisyyksien arvioinnissa käytettävät kaavat
Tapahtuma Joukkue A Joukkue B
Maalipaikka ���
��� +���
���
��� +���
Maalinteko ���
��� + ���
������ + ���
Merkinnät Joukkue A Joukkue B
Keskikenttä mA mB
Hyökkäys aA aB
Puolustus dA dB
Kaavat on myös mahdollista esittää arvosanojen välistä suhdetta korostavassa muodossa:
+ � =
+ � �
��= 1 + ���
���= 11 + ���
Kuva 8-1 havainnollistaa maalipaikan saamisen todennäköisyyttä ja Kuva 8-2 maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyyttä. Kuvissa on myös esitetty todennäköisyyksien derivaatta eli
rajahyöty, jonka avulla voidaan tutkia paremmasta arvosanasta saatavaa hyötyä (rajahyöty on skaalattu kuvaan sopivaksi). Arvosanaa vertaillaan suhteessa vastustajan arvosanaan, joten
suhteellisen vahvuuden arvo 1 tarkoittaa yhtä suuria arvosanoja.
18
Kuva 8-1: Maalipaikan saamisen todennäköisyys
Kuva 8-2: Maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyys
On mielenkiintoista havaita, että arvosanan korottamisesta ei saada merkittävää hyötyä, jos
arvosana on hyvin matala tai hyvin korkea suhteessa vastustajan arvosanaan. Korkein hyöty
arvosanan parantamisesta saadaan niukkana altavastaajana ollessa (ei siis tasatilanteessa).
Managerien tulisi siis pyrkiä panostamaan osa-alueisiin, jossa erot ovat pieniä. Ei kannata panostaa
osa-alueeseen, joka voitetaan joka tapauksessa selvästi, tai alueeseen, joka väistämättä hävitään.
8.3. Optimaalinen strategia
Pelimoottorin toiminnan selvittämisen jälkeen seuraa väistämättä kysymys optimaalisesta
strategiasta. Millä tavoin joukkueen tulisi painottaa puolustusta, keskikenttää ja hyökkäystä? Onko
painotuksille olemassa Nashin tasapaino [18], eli onko olemassa strategia, josta kummankaan
joukkueen ei kannata poiketa?
Olkoon joukkueella kiinteä määrä resursseja, jonka se voi vapaasti jakaa eri osa-alueille.
Olkoon strategiavektori u, missä u1 tarkoittaa puolustusta, u2 keskikenttää ja u3 hyökkäystä siten,
0
0,1
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0,9
1
0 0,5 1 1,5 2
To
de
nn
äk
öis
yy
s
Keskikentän suhteellinen vahvuus
Maalipaikan saamisen todennäköisyys
Todennäköisyys
Rajahyöty / 2
0
0,1
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0,9
1
0 0,5 1 1,5 2
To
de
nn
äk
öis
yy
s
Hyökkäyksen suhteellinen vahvuus
Maalipaikan hyödyntämisen todennäköisyys
Todennäköisyys
Rajahyöty / 2
19
että u1+u2+u3=S (oletetaan, että S=100 tästä eteenpäin). Optimaalisen strategian ratkaiseminen
analyyttisesti on hyvin hankalaa, ellei jopa mahdotonta. Tässä työssä käytetään numeerista
menetelmää, jossa luodaan satunnaisia strategioita ja etsitään niistä paras (paras strategia on
määrittelykysymys, tässä mittarina käytetään joukkueiden odotusarvoisten maalimäärien erotusta).
Havaitaan, että jos olisi k=1 ja l=1 (pelimoottorin tuntemattomat parametrit), optimaalinen
strategia olisi u*={25,50,25}. Suuri panostus keskikentälle johtuu keskikentän luonteesta maalipaikkojen luojana ja vastustajan maalipaikkojen estäjänä.
Koska parametrit k ja l ovat oikeasti suurempia kuin 1, muuttuu pelin luonne huomattavasti.
Joukkueet voivat käyttää aggressiivista strategiaa ylipanostamalla tai alipanostamalla jollekin osa-
alueelle, jolloin toisen joukkueen tälle osa-alueelle tekemä panostus muuttuu tehottomaksi. Tämä
johtaa tilanteeseen, jossa jokaista strategiaa vastaan on olemassa voitollinen vastastrategia, eikä
Nashin tasapainoa puhtaille strategioille (joukkueet valitsevat aina samoin, vaikka peliä toistetaan) [18] ole olemassa.
Tämä väite perustuu empiirisiin havaintoihin optimaalisen strategian hausta, analyyttista
todistusta ei ole tehty. Nashin teoreeman [18] mukaan pelissä on kuitenkin Nashin tasapaino
sekastrategioille (pelaaja tekee valinnan jonkin todennäköisyysjakauman mukaisesti), koska
pelaajamäärä on äärellinen ja myös mahdollisten strategioiden määrä on mahdollista konstruoida
äärelliseksi diskretisoimalla riittävä määrä mahdollisia strategioita.
Tutkitaan sitten ottelustrategioiden valinnan dynamiikkaa, kun k=2,7 ja l=3,5. Olkoon u(x,y,z)
paras strategia, kun vastustaja strategia on {x,y,z}. Esimerkiksi edellä esitettyä optimaalista
strategiaa u={25,50,25} vastaan paras strategia on u(25,50,25)={0,67,33}. Panostus ainoastaan
keskikenttään ja hyökkäykseen antaa joukkueelle aiemmin esitettyjen kaavojen perusteella noin 69
prosenttia maalipaikoista ja näistä maalipaikoista joukkue tekee maalin noin 73 prosentin
todennäköisyydellä. Joukkue siis tekee maalin todennäköisyydellä 0,69·0,73≈0,50. Vaikka
vastustaja saa maalipaikan 31 prosentin todennäköisyydellä ja tekee siitä varmasti maalin, on
keskikenttään ylipanostanut joukkue saanut huomattavan edun. Ainoastaan keskikenttään ja
hyökkäykseen panostamista kutsutaan Sunda-taktiikaksi taktiikkaa käyttäneen Sunda Bomba -
joukkueen mukaan [19].
Periaatteessa oikea strategia Sundaa vastaan olisi panostaa ainoastaan keskikenttään (tarvitaan
myös minimaalinen hyökkäys maalien tekemiseksi), eli u(0,67,33)={0,99,1}, koska jokainen
maalipaikka johtaa maaliin vastustajan olemattoman puolustuksen vuoksi. Käytännössä pelaajien
sijoitteluun liittyvät rajoitukset estävät tämän (kaikkia pelaajia ei voi sijoittaa keskikentälle). Sundaa
vastaan saa kuitenkin edun kaikilla vahvaan keskikenttään ja minimaaliseen hyökkäykseen
perustuvilla muodostelmilla. Hyökkäävää taktiikkaa vastaan tulisi siis pelata puolustaen tiukasti
sekä keskikentän että puolustuksen avulla.
Puolustava taktiikka on mahdollista murtaa tasapainoisella taktiikalla, jossa kohtuullisella puolustuksella estetään vastustajan maalinteko lähes täysin, jolloin matalakin maalimäärä riittää
voittoon. Esimerkiksi puolustavaa strategiaa u={40,50,10} vastaan paras strategia on likimain u(40,50,10)={20,41,39}. Tätä voi jo kutsua melko tasapainoiseksi strategiaksi, jota vastaan on
kannattavinta taas pelata Sundalla.
Niinpä voidaan todeta, että optimaalisilla strategioilla on ”kivi, paperi ja sakset” -pelin [20]
mukainen luonne, jossa jokaista strategiaa vastaan on mahdollista luoda voitollinen strategia, kun joukkueet ovat likimain tasavahvoja (Kuva 8-3). Jos mahdolliset strategiat jaetaan näihin kolmeen
luokkaan (puolustava, hyökkäävä ja tasapainoinen) ja oikeasta strategiavalinnasta saatava hyöty on yhtä suuri kuin väärästä strategiavalinnasta aiheutuva haitta, on optimaalinen sekastrategia valita
hyökkäävä, puolustava tai tasapainoinen strategia todennäköisyyksillä {1/3,1/3,1/3}. Jos jotakin
20
strategiaa käytettäisiin muita enemmän, tulisi vastustajan aina käyttää parasta strategiaa sitä
vastaan, koska tällöin hyöty toteutuisi haittaa useammin.
Kuva 8-3: Optimaalisen ottelustrategian dynamiikka (nuoli osoittaa parhaan vastastrategian suuntaan)
Käytännössä edellä kuvattujen ääristrategioiden (esim. {0,99,1}) käyttäminen ei ole oikeasti
mahdollista, koska kaikkia pelaajia ei voi sijoittaa esimerkiksi keskikentälle. Joukkue voi painottaa
jotakin osa-aluetta, mutta pelimoottori on rakennettu siten, että tällöin useimmiten joudutaan
tinkimään huomattavasti enemmän toisesta osa-alueesta. Joukkueet eivät siksi voi toimia puhtaasti
edellä esitetyn strategian mukaisesti, mutta strategiaa voi silti hyödyntää esimerkiksi sopivaa
muodostelmaa valittaessa.
8.4. Taktiikka
Kokoonpanon ja muodostelman lisäksi manageri voi käyttää erilaisia taktiikoita, joilla
pelimoottorin toimintaa voi hieman ohjata. Esimerkiksi joukkue voi valita taktiikaksi hyökkäykset
laidoilta, jolloin hyökkäykset ohjautuvat laidoille hieman normaalia enemmän, mutta samalla
joukkueen keskuspuolustus hieman heikkenee. Kaikista taktiikoista on siis sekä hyötyä että haittaa.
Managerin tehtävänä on arvioida, onko hyöty suurempi kuin haitta.
Esimerkiksi laitahyökkäystaktiikan kannalta tulisi seuraavien ehtojen täyttyä:
1) Joukkueen mahdollisuus maalintekoon laidalta on oltava suurempi kuin keskeltä,
jotta taktiikasta olisi ylipäätään hyötyä.
2) Joukkueen on saatava suurin osa maalipaikoista, jotta taktiikasta saatava hyöty
toteutuu mahdollisimman usein ja haitta (keskuspuolustuksen heikkeneminen)
mahdollisimman harvoin.
3) Keskuspuolustuksen tulisi olla joko todella vahva tai todella heikko suhteessa vastustajan hyökkäykseen, jotta keskuspuolustuksen heikkenemisestä ei ole
merkittävää haittaa.
Puolustava strategia
Tasapainoinen strategia
Hyökkäävä strategia (Sunda)
21
Vastahyökkäystaktiikalla pelatessa joukkueella on mahdollisuus saada maalipaikka
vastustajan epäonnistuneen maalipaikan seurauksena. Tämän taktiikan heikkoutena on pieni
heikennys joukkueen keskikenttään. Vastahyökkäykset toimivat hyvin voimakkaasti keskikenttään
panostavia joukkueita vastaan, koska näillä joukkueilla yleensä hyökkäys ja puolustus jäävät melko
heikoiksi, jolloin vastahyökkäysmahdollisuuksia tulee usein ja niistä on hyvä mahdollisuus tehdä
maali.
8.5. Asenne ja itseluottamus
Strategisesti mielenkiintoisin valinta otteluun on joukkueen asenne. Asennevaihtoehtoja on
kolme: rento peli, normaali ja kauden tärkein peli. Rento peli eli Hattrick-kielellä pic (play it cool)
heikentää joukkueen keskikentän suoritusta ottelussa, mutta joukkuehenki nousee, mikä vaikuttaa
positiivisesti joukkueen keskikentän suoritustasoon tulevissa otteluissa. Normaalilla asenteella
pelatessa vaikutusta keskikenttään tai joukkuehenkeen ei ole. Kauden tärkein peli eli mots (match of
the season) parantaa joukkueen keskikenttää ottelussa, mutta joukkuehenki putoaa rajusti, mikä
heikentää joukkueen keskikenttää huomattavasti tulevissa otteluissa. Asennevalinnat ovat erittäin
keskeisessä roolissa huippuotteluissa, joissa joukkueiden väliset tasoerot ovat pieniä.
Joukkueet yleensä suunnittelevat asennevalintoja useita otteluita eteenpäin. Tyypillinen strategia on picata mahdollisimman paljon otteluita alkukaudesta, jotta korkeasta joukkuehengestä
voidaan hyötyä mahdollisimman monessa ottelussa. Myös ennalta melko selvät ottelut usein
picataan, koska näissä otteluissa picin vaikutus lopputulokseen on pieni. Kauden tärkeintä peliä
käytetään usein vain 1-2 kertaa kaudessa, koska sen negatiivinen vaikutus joukkuehenkeen on
erittäin suuri.
Korkean johtajuuden valmentaja auttaa pitämään joukkuehenkeä ylhäällä [21], mutta tällaiset valmentajat ovat kalliita hankkia. Pienillä palkkabudjeteilla pelaavat aladivisioonien joukkueet
nostavat tasoaan tehokkaammin ostamalla parempia pelaajia, mutta suurilla palkkabudjeteilla pelatessa korkean johtajuuden valmentaja on tehokkaampi tapa saada joukkue pelaamaan
paremmin.
Maalien tekeminen parantaa joukkueen itseluottamusta ja itseluottamus parantaa
hyökkäysarvosanoja (ja hyökkäysarvosanat auttavat maalinteossa). Itseluottamus siis ruokkii itseään. Murskatappiot heikentävät joukkueen itseluottamusta ja managerin on palkattava
psykologeja itseluottamuksen palauttamiseksi.
9. Ongelmat ja kritiikki
9.1. Treidaus
Yksi yleisimmistä kritiikin kohteista Hattrickissä on mahdollisuus kehittää joukkuetta
treidaamalla eli käymällä aktiivista pelaajakauppaa. Treidaajat pyrkivät hyödyntämään
pelaajamarkkinoiden tehottomuutta. He etsivät pelaajia markkina-arvoa alhaisemmilla hinnoilla ja
myyvät pelaajat pian pois normaalihintaan.
Treidauksen voi jakaa kolmeen pääkategoriaan: perinteiseen päiväkauppaan, skilltreidaukseen
ja jumalaistreidaukseen. Päiväkaupassa manageri etsii markkinoilta pelaajia, joiden hinnat
määräytyvät tehottomasti jonkin erikoisominaisuuden vuoksi. Skilltreidauksessa manageri pyrkii
erilaisten tekniikoiden avulla etsimään pelaajia, joiden päätaito on korkealla alatasolla, jolloin
pienellä treenillä on mahdollista saada koko taitotason nousua vastaava arvonlisäys.
Jumalaistreidaaja etsii markkinoilta jumalaisia (20) pelaajia, jotka ovat maalivahteja
22
lukuunottamatta ongelmallisia pelaajia valtavien palkkojensa vuoksi. Siksi jumalaiset pelaajat usein
kiertävät nopeasti joukkueesta toiseen pyrkien auttamaan joukkueita tärkeissä otteluissa.
Hankintojen paniikinomaisen luonteen vuoksi hinnat vaihtelevat voimakkaasti ja jumalaistreidaaja
hyödyntää näitä vaihteluita.
Monet pitävät treidaamista pelin hengen vastaisena, koska oikeat jalkapallojoukkueet eivät
voi vastaavalla tavalla kaupitella pelaajia edestakaisin. Treidaamisen puolustajat pitävät treidausta yhtenä mielenkiintoisena tapana pelata Hattrickiä. Koska otteluita on vain kaksi viikossa, treidaus
on mukavaa ajankulua.
Treidausta puolustetaan myös aktiivisuuden palkitsemisella. Treidauksen puolustajat eivät
halua Hattrickin muuttuvan peliksi, jossa voi menestyä kirjautumalla sisään kerran kuukaudessa.
Tämän argumentin ongelma on siinä, että treidaus on ainoa tehokas tapa hyötyä aktiivisuudesta.
Treidausta voi harrastaa lähes rajattomasti. Esimerkiksi taitava harjoittelun suunnittelija ei voi ”monistaa” hyötyään harjoittelemalla useammin kuin kerran viikossa (harjoittelupäivitys tapahtuu
kerran viikossa). Taitava ottelutaktikko ei voi pelata useita otteluita viikossa hyödyntääkseen osaamistaan ja aktiivisuuttaan.
Taitavaa treidaajaa vastaan muut managerit ovat lähes aseettomia. Esimerkiksi viime kaudella
maailman paras joukkue arvosanoilla mitattuna oli suomalainen Kolvaan Toverit, joka pelasi
treidaamisen ansiosta lähes kaksinkertaisella palkkabudjetilla muihin suomalaisiin
huippujoukkueisiin verrattuna. Kilpailevan managerin mukaan KoTo ”pelasi eri säännöillä kuin
muut joukkueet”.
Hattrickin kehittäjät ovat ajan myötä rajoittaneet treidaamisesta saatavia hyötyjä.
Treidaaminen on siksi muuttunut vaikeammaksi ja siten myös vähentynyt. Treidaajien määrän
vähentyminen on kuitenkin pitänyt aktiivisten treidaajien tuotot edelleen korkealla. Kärjistetysti
voisi sanoa, että rajoitukset ovat poistaneet harrastelijat kentältä ja jättäneet areenan ammattilaisille.
Olisikin parempi rajoittaa treidaamisesta saatavien hyötyjen sijaan itse treidaamista. Näin
treidaamisesta saatava hyöty jakautuisi tasaisemmin useammalle managerille ja myös vähemmän aktiivinen manageri voisi hyödyntää markkinaosaamistaan.
9.2. Rahan hamstraus ja kamikaze-joukkueet
Hattrickissä on viime vuosina herättänyt huomiota ilmiö, jossa joukkueet keräävät suuren
pankkitilin aladivisioonissa ja sitten hyödyntävät rahavarojaan pelaamalla ylisuurella palkkabudjetilla tavoitteena voittaa esimerkiksi cup.
Kuten aiemmin on todettu, aladivareista ylöspäin pyrkiminen tarkoittaa usein joukkueen
nettotulojen vähentymistä. Pelaajien palkat nousevat nopeammin kuin paremman pelimenestyksen
myötä saatavat tulot. Siksi moni manageri ei halua hankkia parempia pelaajia, vaan antaa
mieluummin pankkitilin kasvaa. Esimerkiksi Suomen 15 rikkainta (kassavaroilla mitattuna)
joukkuetta pelaa supporter-tilastojen mukaan tällä hetkellä sarjatasoilla 6-8.
Kaudella 42 Suomen cupin voittoa kuudennesta divisioonasta tavoitteleva Viljavat Pellot
pelaa 1,2 miljoonan euron palkkabudjetilla, joka on noin kaksinkertainen suhteessa Suomen
ylimmällä sarjatasolla pelaaviin joukkueisiin. Vastaavassa yrityksessä on jo onnistunut ainakin
sveitsiläinen SC Buochs voitettuaan Sveitsin cupin kahdeksannella sarjatasolla pelatessaan.
Ehkä tunnetuin kamikaze-joukkue on kuitenkin FC Barentin, joka voitti ensimmäisen Hattrick
Mastersin kaudella 28. Joukkue päätyi konkurssiin ennen turnauksen loppua ja manageri erotettiin Hattrickistä, mutta silti joukkue voitti turnauksen jatkettuaan pelaamista oletuskokoonpanolla.
Niinpä Hattrickin parhaan seurajoukkueen tittelin saavutti konkurssiin ajautunut joukkue [22].
23
Rahan hamstrauksen mahdollisuus heikentää pitkäjänteisesti joukkueitaan kehittävien
managerien kilpailukykyä. Pankkitiliään kuluttavat joukkueet saavat edun tulonsa ja menonsa
tasapainottamaan pyrkiviä joukkueita vastaan. Moni manageri haluaa rakentaa joukkuettaan pitkällä
tähtäimellä, mutta voivat helposti turhautua kamikaze-joukkueiden jyrätessä ohi yksi toisensa
jälkeen. On myös pelin tulevaisuuden kannalta vaarallista, että kamikaze-pelaaminen on helppo
tapa menestyä, koska kamikaze-joukkueet usein lopettavat Hattrick-uransa hyökkäyksensä jälkeen.
Yli varojen eläminen voi ilmetä myös epäsuorasti joukkueen ikärakenteessa. Moni Suomen
Mestaruussarjan manageri tiedostaa joutuvansa ongelmiin, kun joukkue vanhenee käsiin eikä uusien pelaajien hankkimiseen tarvittavia rahoja ole mahdollista saada. Supporter-tilastojen mukaan
Mestaruussarjan joukkueiden nettotulot viikossa ovat noin 150k. Koska joukkueissa on useita
vanhoja ja arvokkaita pelaajia, pelaajien kokonaisarvo putoaa viikossa enemmän kuin joukkue saa
tuloja. Näin joukkueiden arvo (kaiken omaisuuden rahallinen arvo) putoaa nopeasti, mikä näkyy
lopulta heikompina pelisuorituksina. Vaikka näin saadaan virkistävää vaihtelua Mestaruussarjan
joukkueisiin, ei menestymiseen vaadittava lyhytnäköiseen toimintaan perustuva pelaaminen ole
monen managerin mieleen.
Kamikaze-joukkueiden ongelmaan ei ole olemassa helppoa ratkaisua. Vastaavaa ongelmaa on pohdittu myös oikean jalkapallon parissa [23], missä tosin joukkueet eivät rahoita yli varojen
elämistään aiemmilla säästöillä, vaan ulkopuolisten rahoittajien avulla. Hattrickissä kamikaze-joukkueiden toimintaa on pyritty rajoittamaan esimerkiksi vähentämällä suuresta rahamäärästä
saatavia korkotuloja ja nostamalla rikkaan joukkueen fanien odotuksia (fanit eivät pidä rahan
hamstrauksesta, vaan hylkäävät joukkueen, mikä näkyy pienempinä yleisötuloina). Näiden
muutosten vaikutus on kuitenkin lähinnä kosmeettinen, koska harjoittelun merkitys tulonlähteenä
on ylivertainen eikä sen hyödyntämistä ole millään tavoin rajoitettu.
Yksi ratkaisu ongelmaan voisi olla aladivisioonatason pelaajien palkkojen huomattava korottaminen. Näin sarjanousun tavoittelusta tulisi taloudellisesti kannattavampi vaihtoehto, koska
parempien pelaajien aiheuttama palkkabudjetin kasvu olisi nykyistä pienempi. Tämä ratkaisu myös vähentäisi joukkueille kertyviä nettotuloja, mikä vähentäisi joukkueiden käytettävissä olevia
rahasummia, ja sitä kautta pelaajien myyntihinnat ja harjoittelusta saatavat tulot putoaisivat. Harjoittelua käytettäisiin tällöin enemmän joukkueen pelillisen menestyksen parantamiseen kuin
rahan hamstraukseen.
9.3. Muu kritiikki
Koska Hattrickiä pelaa lähes miljoona manageria, on pelin kehittämisestä esitetty hyvin monenlaisia mielipiteitä. Suosittu väittelyn aihe on pelaamiseen vaadittava aktiivisuus. Pelin
optimaalinen pelaaminen (ilman aktiivista treidaustakin) vaatii useita kirjautumisia viikossa. Useimmat kirjautumiset ovat kuitenkin tarkistusluonteisia käyntejä ja monet managerit
kaipaisivatkin peliin enemmän tekemistä. Erityisesti sarjaotteluiden määrän lisääminen kahteen viikkoa kohden on usein esitetty toive. Moni Hattrick-manageri kuitenkin pitää pelin rauhallisesta
temposta, koska sen ansiosta pelistä voi nauttia vuodesta toiseen.
Hattrickissä esimerkiksi ottelumääräykset voi asettaa hyvissä ajoin ennen ottelun alkua. Näin
managerilta ei vaadita läsnäoloa juuri ottelun aikana. Myös muilla pelissä tehtävillä päätöksillä on melko väljä aikataulu. Poikkeuksen muodostavat pelaajasiirrot. Hattrickissä ei ole käytössä
nettihuutokaupoista tuttua korotusautomaattia, joka korottaisi managerin tekemää tarjousta tiettyyn rajaan asti. Koska pelaajasiirrot usein ratkeavat viimeisten minuuttien aikana, vaatii
pelaajahankintojen tekeminen aktiivista kirjautumista. Arvostelijoiden mielestä tämä vaatimus ei ole pelin muun luonteen mukainen. Puolustajien mielestä on hyvä, että pelissä on jokin osa-alue,
jossa aktiivisuudesta palkitaan.
24
Hattrickiin on viime kausien aikana tehty muutoksia, jotka ovat tehneet pelistä aiempaa
monimutkaisemman. Erityisesti junioriakatemia ja otteluissa mahdolliset pelaajavaihdot ovat
lisänneet pelin taktista syvyyttä. Suoraviivaiseen pelaamiseen mieltyneet managerit eivät ole näistä
muutoksista pitäneet. Vastapuolella on kuitenkin joukko managereita, jotka haluaisivat peliin vielä
lisää taktista syvyyttä ja realismia. Varsinkin ottelutaktiikoihin haluttaisiin lisää mahdollisuuksia.
Hattrickin kehittäjät ovat selkeästi ilmaisseet halunsa pitää peli yksinkertaisena, joten
monimutkaisemmista jalkapallomanageripeleistä pitävien kannattaa todennäköisesti tutustua
esimerkiksi Freekickiin [24].
Viime aikoina peliin tehdyt muutokset ovat muutenkin herättäneet paljon arvostelua. Koska
peli on varsin hidastempoinen, managerit laativat pitkän aikavälin strategioita joukkueidensa
kehittämiseksi. Joka kausi peliin tehtävät muutokset sotkevat näitä strategioita. Vaikka muutokset
olisivat sinänsä hyviä, niiden nopea aikataulu ärsyttää monia managereita. Lisäksi muutosten nopea
aikataulu on aiheuttanut monia ikäviä virheitä niiden toteutuksessa.
10. Yhteenveto ja pohdinta
Hattrick on vahvasti taloudenhallinnan ympärillä pyörivä jalkapallomanageripeli. Hattrickin
pelaajia on maailmanlaajuisesti lähes 900000. Peliä ylläpidetään pelin kehittäjien, vapaaehtoishenkilökunnan sekä Supporter-lisäpalvelun ja mainosmyynnin avulla. Hattrickin pelaaja
ottaa managerin roolin ja oman joukkueen johdettavakseen. Joukkueet pelaavat sarjaotteluita, cup-otteluita ja ystävyysotteluita. Managerin tehtävänä on ostaa ja myydä pelaajia, ohjata joukkueen
harjoittelua, päättää joukkueen pelitavasta otteluissa ja niin edelleen.
Pelaajia ostetaan ja myydään perinteisellä huutokaupalla. Siirtovertailu antaa managereille
informaatiota aiemmin tehdyistä kaupoista ja siten vähentää markkinoiden hintavaihteluita. Silti
aktiiviset managerit voivat treidata eli ostaa ja myydä pelaajia huomattavilla voitoilla.
Joukkueen menestys otteluissa riippuu lähes täysin pelaajamateriaalista. Pelaajia on
joukkueessa yleensä noin 20-25. Pelaajat aloittavat uransa aikaisintaan 17-vuotiaina ja lopettavat
uransa noin 35 ikävuoden tienoilla heidän muuttuessaan hyödyttömiksi taitojen putoamisen vuoksi.
Pelaajan suoritukseen vaikuttaa seitsemän eri taitoa sekä muun muassa kunto, kestävyys ja
kokemus. Pelaajan tärkeintä taitoa kutsutaan päätaidoksi, joka myös yleensä määrää pelaajan
parhaan pelipaikan. Muita pelipaikalla hyödyllisiä taitoja kutsutaan aputaidoiksi. Pelaajan palkka
määräytyy taitojen perusteella. Palkka nousee nopeasti korkeimmilla taitotasoilla. Yli 30-vuotiaiden
pelaajien palkka on selvästi pienempi kuin nuoremmilla pelaajilla.
Harjoittelu on tehokkain tapa kehittää joukkuetta. Useimmat joukkueet valitsevat jonkin harjoittelumuodon, jota vastaavalle pelipaikalle he hankkivat nuoria pelaajia harjoittelemaan.
Aloittelevan joukkueen on nopeasti saatava treenirinki kasaan, jotta joukkue alkaa kasvattaa
arvoaan. Managerin on syytä vertailla eri harjoitusmuotojen tuottoja ja valita jokin hyvin tuottava
harjoitusmuoto. Joukkueen noustessa korkeammille sarjatasoille myös palkkakulut alkavat nousta
korkealle, jolloin aputaitojen harjoittelu nousee tärkeään rooliin. Huippujoukkueet usein
harjoittelevat yleiskuntoa, joka on kustannustehokkain tapa saavuttaa korkeita arvosanoja. Osa
harjoittelusta on käytettävä kestävyysharjoitteluun. Kestävyystreenin osuus on yleensä noin 12
prosenttia.
Harjoittelun lisäksi joukkuetta voi parantaa ostamalla parempia pelaajia eli vahvistuksia.
Vahvistusten hankinnassa kannattaa suosia korkeilla aputaidoilla varustettuja pelaajia, koska heidän palkka pelisuoritukseen verrattuna on aputaidotonta pelaajaa matalampi. Hattrickissä usein
pohditaan, onko parempi hankkia vahvistukseksi nuori pelaaja eli junnu vai vanha pelaaja eli pappa.
25
Junnun etuina ovat erityisesti lyhyemmät loukkaantumiset ja korkeampi kestävyys. Papan
suurimpia etuja ovat alhainen hankintahinta, pieni palkka ja korkea kokemus.
Manageri päättää joukkueen peluuttamisesta otteluissa. Muodostelma määrää joukkueen
käyttämät pelipaikat ja kokoonpano pelipaikoilla pelaavat pelaajat. Taktiikkavalinnalla voi myös vaikuttaa joukkueen pelitapaan. Asennevalinnan avulla manageri voi parantaa joukkuehenkeä,
mutta samalla heikentää pelisuoritusta, tai päinvastoin. Muodostelma, kokoonpano, taktiikkavalinta, asenne, joukkuehenki ja itseluottamus vaikuttavat joukkueen arvosanoihin. Arvosanojen perusteella
pelimoottori arpoo ottelun lopputuloksen.
Optimaalisen ottelustrategian luominen vastaa luonteeltaan ”kivi, paperi ja sakset”-peliä, jossa
optimaalinen strategia riippuu vastustajan strategiasta eikä puhtaille strategioille ilmeisesti ole
Nashin tasapainoa. Simulointikokeiden perusteella tasapainoista strategiaa (panostettu tasaisesti
kaikille osa-alueille) vastaan tulisi pelata hyökkäävästi, hyökkäävää strategiaa vastaan puolustavasti ja puolustavaa strategiaa vastaan tasapainoisesti. Käytännössä joukkueen harjoittelumuoto ja
pelaajamateriaali vaikuttavat huomattavasti joukkueen ottelustrategiaan. Strategisesti mielenkiintoisin valinta onkin asenne, joka vaikuttaa sekä kyseisen ottelun arvosanoihin että
joukkuehengen kautta myös tulevien otteluiden arvosanoihin.
Hattrickiä kehitetään jatkuvasti. Kehittämisen suhteen tehdyt ratkaisut herättävät paljon
keskustelua Hattrickin keskustelufoorumeilla. Monilla toimenpiteillä on pyritty rajoittamaan
treidausta, jonka avulla joukkue voi saada huomattavia taloudellisia tuottoja ja sitä kautta edun
suhteessa muihin joukkueisiin. Treidauksen sijaan moni manageri pitää nykyisin Hattrickin
suurimpana ongelmana rahan hamstrausta ja kamikaze-joukkueita. Aladivisioonissa on helppoa
kerätä paljon rahaa, mikä mahdollistaa kamikaze-tyyppiset yritykset esimerkiksi cupin voittamiseksi. Kamikaze-joukkue hankkii huippupelaajia, joiden palkat maksetaan aiemmilla
säästöillä. Kamikaze-joukkueet vaikeuttavat pitkäjänteisesti joukkuettaan hoitavien managerien mahdollisuuksia menestyä. Silti moni manageri pitää kamikaze-joukkueita piristävänä ilmiönä.
Koska Hattrickissä on lähes miljoona pelaajaa, on pelin oikeasta kehityssuunnasta hyvin
monenlaisia näkemyksiä. Hattrickin kehittäjät ovat ilmaisseet halunsa pitää peli yksinkertaisena,
mutta silti mahdollistaa monia tapoja menestyä.
Hattrickiä pelaavan managerin on ymmärrettävä, että peli on luonteeltaan vahvasti talouteen
perustuva manageripeli eikä niinkään jalkapallon taktiikoihin syvällisesti pureutuva peli. Hattrickin
avulla on mahdollista oppia taloudenhallintaan liittyviä perusasioita. Oppiminen on kuitenkin
suurelta osin managerin omalla vastuulla, koska Hattrickiä on myös mahdollista ”pelata tunteella”.
Peli ei tarjoa aloittelevalle managerille todellisia haasteita pitkään aikaan, joten myös
epäoptimaalinen peli vie joukkuetta eteenpäin (vaikkakin hitaammin). Joukkueen taso määräytyy
suurelta osin harjoitteluun käytetyn ajan perusteella, koska optimoinnilla voidaan vaikuttaa
harjoittelun tehoon vain hieman. Siksi joukkueen ikä vaikuttaa joukkueen tasoon huomattavasti
enemmän kuin managerin taito.
Hattrickin kautta tapahtuva oppiminen vaatii taloudenhallinnan perusteiden tuntemista, jotta manageri voi havaita pelissä olevia talousteorian sovelluskohteita ja sitten tutkia näiden oppien
toimintaa pelissä. Oppimista haittaa tosin pelin antama vähäinen palaute. Omien virheiden
havaitseminen on vaikeaa, koska joukkue kehittyy pitkään hyvin helpon harjoittelukaavan avulla.
Oppimisen kannalta onkin hyvä vertailla joukkueen kehitystä suhteessa muihin samaan aikaan
aloittaneisiin joukkueisiin sekä seurata pelin strategiaan liittyviä foorumikeskusteluja. Silti
Hattrickin mahdollisuus opettaa taloudenhallinnan lainalaisuuksia on vähäinen ja pelin suurin arvo
pelaajille on viihteellinen.
26
Lähdeluettelo
Internet-lähteet on tarkistettu 7.6.2010.
[1] http://wiki.hattrick.org/History
[2] http://www.maptrick.org/graphs.php
[3] http://www.maptrick.org/botmap.php
[4] http://fi.wikipedia.org/wiki/Huutokauppa
[5] http://www.saunalahti.fi/pterasti/Hattrick/grafiikka/playercontribution.gif
[6] http://www.hattristics.org
[7] http://wiki.hattrick.org/wiki/Salary
[8] http://www.pharmacist.dk/Barthon/
[9] http://www.ht-box.ru/training.php
[10] David G. Luenberger, Investment Science, Oxford University Press, 1998
[11] http://www.lokesoftware.dk/ham/index.htm
[12] http://iht.smdesign.es/en/Studies/Stamina-table
[13] http://iht.smdesign.es/en/node/210
[14] http://www.fantamondi.it/HTMS/index.php
[15] http://wiki.hattrick.org/wiki/New_match_engine:_More_balanced_results_and_two_fixed_tactics
[16] http://wiki.hattrick.org/wiki/Possession
[17] http://users.tkk.fi/u/aklami/exponent_sampler.png (parametrin uskottavuusanalyysi)
[18] Robert Gibbons, A Primer in Game Theory, Pearson Education Limited, 1992
[19] http://wiki.hattrick.org/wiki/Sunda_tactic
[20] http://fi.wikipedia.org/wiki/Kivi,_paperi_ja_sakset
[21] http://www.mpn.de.tl/TS_Drop.htm
[22] http://wiki.hattrick.org/wiki/FC_Barentin
[23] http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/europe/8225941.stm
[24] http://www.freekick.org/