Hellraiser Adaptac3a7c3a3o Nc3a3o Oficial v2

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    HELLRAISER RPGAdaptação Não-Oficial

    “Não há maior pesar do que se lembrar dafelicidade em momentos de tristeza”.

    Dante – Inferno

    PARA JOGAR É NECESSÁRIO O SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAWS

    PUBLICADO NO BRASIL PELA RETROPUNK PUBLICAÇÕES

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    Informações e Direitos AutoraisEsta obra é uma Adaptação NÃO-OFICIAL dos filmes da franquiaHellraiser para jogos de RPG e que usa para sua mecânica oSistema GUMSHOE, criado por Robin D. Laws para jogos de In-vestigação. Esse material não tem nenhum fim lucrativo e é uti-

    lizado aqui apenas a título de divulgação. Distribuição gratuita.Venda proibida. Hellraiser e GUMSHOE são propriedade de seuscriadores.

    Agradecimentos  Aos camaradas do Vila do RPG, pelo espaço e amizade.  À Retropunk, por ter tido a coragem de apostar no Rastro de

    Cthulhu.  Ao Robin D. Laws, por ter criado o espetacular GUMSHOE.

     

    Ao grande Clive Barker e à sua genialidade.

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    ApresentaçãoDia desses andei conversando muito com o camarada autor do blog 365 Dias de Horror. E, conversa vai, conversavem, falamos sobre Clive Barker e sua obra. Até então eu, que não sou muito fã de filmes ou livros de horror, nemsabia que Hellraiser era uma criação do Sr. Barker. Mas fui levado pela curiosidade a acompanhar esse personagemicônico do horror que até então eu conhecia apenas a partir do trabalho do Del Debbio e da Dragão Brasil (Metró-polis) e de um filme que assisti há quase duas décadas e nem lembrava mais como era... E qual não foi minha sur-presa ao assistir novamente, depois de tantos anos, o filme Hellraiser: Renascido do Inferno.

    Acabou que eu devorei os outros filmes numa verdadeira ansiedade de conhecer melhor o cenário e os seus per-sonagens. Fiquei tão entusiasmado e satisfeito que eis o resultado: uma adaptação para o RPG.

    Nota do AutorDevo dizer que esse material utiliza apenas a cronologia e cenário dos filmes, sem ser influenciado por outros li-vros que descrevam Metrópolis (que nem existe nessa adaptação), ou mesmo pelos contos onde Clive Barker des-creve os Cenobitas e seu culto. Apesar disso, alguns termos presentes apenas nos contos – como Ordem de Gash –

    foram utilizados por uma questão de conveniência e coerência. Porém, esteja avisado que quando os contos e osfilmes divergem sobre alguma informação a versão do filme é a que vai prevalecer aqui. Devo dizer também quetomei liberdade de pincelar com uns toques de Cthulhu e o mito dos Great Old Ones.

    Bom, é isso! Espero que seja divertido.

    Imiril Pegrande.

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    O Sistema“Pain or the play?”Esta é uma adaptação não-oficial dos filmes da franquia Hellraiser para jogos de RPG e que utiliza o sistema GUM-SHOE. Esse sistema, criado por Robin D. Laws especificamente para jogos de investigação e licenciado no Brasil pela

    Retropunk Publicações é o mesmo utilizado no livro Rastro de Cthulhu, da Pelgrane Press e também licenciado pelaRetropunk. Essa mecânicasimplesprioriza jogos narrativos de horror e investigação e sou bem sincero em dizer quemuito pouca coisa (talvez nada) no mercado nacional emule melhor o estilo de campanha que se espera em umaaventura de Hellraiser.

    Outras opções seriam os sistemas GURPS, Daemon ou Storytelling. Mas preferi o GUMSHOE por que o foco narrativo

    é precisamente aquele que vemos nos filmes da série Hellraiser e que é retratado nos contos de Barker. Afinal, bempoderíamos chamar esse treco de “Mythos de Pinhead”.

    Vítimas ou Investigadores

    Nos filmes e contos de Clive Barker que retratam os Cenobitas e/ou a Configuração do Lamento a grande maioria dos Inves-

    tigadores não passa de vítimas. Indivíduos que na realidade não possuíam habilidade investigativa alguma, mas foram arre-messados num pesadelo terrível de morte e loucura, bem ao estilo Purista do jogo Rastro de Cthulhu. Para refletir isso me-lhor ainda o Guardião pode querer diminuir os Pontos de Criação que os jogadores têm à disposição. Imaginar aventuras noestilo Pulp que envolvam Hellraiser é bem difícil, no entanto, os filmes Hell on the Earth e Bloodline bem podem se aproxi-mar de algo Pulp. No fim, como sempre, o Guardião é o árbitro final.

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    Introdução“A Caixa. Você abriu, nós viemos.” - PinheadEntre o inferno e o paraíso existe uma região de trevas, habitada por horro-res ancestrais. Criaturas antigas como o tempo que desde sempre se insidiam

    no mundo humano para satisfazer seus desejos alienígenas e incompreensí-veis. Entre os muitos mundos e bestas que existemnesse lugar de negritude eódioum é especialmente desesperador: Leviatã.

    Phillip Le Marchande a Primeira Caixa“Eu vou capturar o próprio inferno e queimá-lo com um raio de luz.” – Dr. Paul MarchandSéculos atrás, por volta de 1800, um Aristocrata Francês chamado De L’Isle,sodomita, pederasta e adepto do ocultismo e da magia negra, encomendou aum brilhante fabricante de brinquedos uma curiosa e impressionante caixa

    de enigmas. Le Marchandconsiderou aquele seu maior desafio, construiraquele artefato seria sua obra máxima, sua Monalisa. Ele nunca poderiaimaginar os horrores que a Caixa libertaria nem o grande poder que elaguardava.

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    Quando descobriu o mal que havia feito Marchand tentou desfazer a caixa, fechar o portal que ela abriu. Mas eratarde demais. O mal libertado era muito grande, terrível e insaciável. Por fim Marchand entendeu que era impossí-vel destruir as caixas, mas talvez conseguisse eliminar o mal que ela trouxe, no entanto essa façanha exigiria acriação de uma caixa muito mais complexa e poderosa, uma caixa de luz que pudesse aprisionar para sempre aescuridão da primeira caixa e destruí-la. Phillip Marchand falhou, mas sua linhagem permaneceu eternamente liga-da e amaldiçoada a este mal. Destinados a destruí-lo ou a torná-lo invencível. Através dos séculos cada Marchandvivo sonhou com a caixa e com seus horrores. Muitos viveram a vida inteira sem jamais entender a razão ou a o-

    rigem dos pesadelos, outros se engajaram num combate sangrento e mortal contra as forças das trevas que ema-nam das caixas de enigma. O próprio Cenobita Pinhead considerou-os grandes oponentes e sentiu certo prazer noseu derradeiro confronto contra os Le Marchand.

    Angelique, a Princesa Cenobita“Um espelho não mostra sua verdadeira beleza, princesa. Seu tempo com os humanos talvez a tenha feito esquecer...mas eu sinto a fragrância... do que você é na verdade.” – Pinhead para Angelique

    Através da primeira Caixa, criada por Marchand, Angelique (como foi chamada por De L'Isle), a princesa dos Ce-

    nobitas, pode entrar no nosso mundo. Ela foi aprimogênita e, alguns acreditam, foi também a mente por trás daconfecção da primeira Caixa. Muitos acreditam que foi ela quem manipulou De L’Isle e lhe ensinou os feitiços emétodos necessários para invocá-la. Antes da Caixa os cenobitas podiam apenas induzir e tentar os seres hu-manos e mesmo assim apenas aqueles cujos corações negros e a magia profana pudessem criar uma ponte en-tre este mundo e o Labirinto.

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    Quando entrou em nosso plano Angelique “vestiu” a pele de uma jovem prostituta aliciada emorta por L’Isle e fabricou muitas outras Caixas que presenteou a inúmeros homens e mulhe-res através dos séculos. Prometendo-lhes prazeres e desejos além de qualquer medida.

    A Princesa Cenobita viveu cerca de duzentos anos no meio dos humanos. Entre os Ce-nobitas muitos diziam que seu tempo entre os mortais enfraquecera sua fé e seu en-tendimento do verdadeiro prazer da dor e da carne e a criticaram por viver numa

    pele mortal. Contudo, seu verdadeiro desejo era conseguir abrir um portal definitivopara o Labirinto uma ponte que não pudesse ser fechada através da qual os Cenobi-tas tivessem livre acesso ao seu senhor, Leviatã, e por meio da qual o inferno pudesse seinstalar na Terra. Ela estava segura de que a família Marchand guardava em seu sanguea chave para a criação desse portal, razão pela qual ela nunca deixou de persegui-los etentá-los.

    Apenas no século XX Angelique foi expulsa do plano mortal de volta ao Labirinto, na-quela época o cenobita chamado entre os mortais de Pinhead já havia tomado seu lugarcomo suserano do Labirinto, e as rixas entre os dois ainda semeiam intrigas e conten-das entre vários membros da Ordem de Gash.

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    A Configuração do Lamento“É o desejo que nos chama, não as mãos.” - PinheadA caixa de enigmas criada por Marchand recebeu ao longo do tempo o nome de Configuração do Lamento, por ra-zões evidentes, dado o mal que ela invoca. Existem dezenas desses artefatos espalhados pelo mundo inteiro. Alguns

    em museus ou coleções privadas – como as que eram guardadas em segredo pelo Dr. Chanard – outros estão ocul-tos ou esquecidos em locais escuros e secretos, e outros tantos nas mãos de seguidores da Ordem ou asseclas dosCenobitas à procura de almas para serem conduzidas à presença de Leviatã ou usadas pelos Cenobitas em seus ri-tuais nefastos.

    Desvendando os segredos da Configuração do Lamento

    Cada caixa consiste em um quebra-cabeça aparentemente insolúvel. Na verdade, antes de ser um desafio ao inte-lecto, ela é um desafio ao desejo, à vontade daquele que a manipula. É necessário que aquele que maneja a Caixarealmente queira desvendar seus mistérios, independente dos seus motivos ou reais expectativas. Se houver vonta-de a caixa vai conduzir o seu dono na resolução de seu segredo, pois ela deseja trazer os seus senhores.

    Alguns indivíduos são mais propensos a esse fim. A caixa procura aqueles que buscam o prazer sem medida emqualquer de suas formas, mas que mesmo depois de todos os seus esforços ainda permanecem insaciáveis: invejo-sos, glutões, sodomitas, sadomasoquistas, ocultistas, viciados, maníacos depressivos, psicóticos e toda sorte de socio-patas, são todos excelentes candidatos. Geralmente serão esses que serão levados à presença de Leviatã e converti-dos em novos Cenobitas. Outros tantos, de espírito fraco, mesquinho ou pequeno demais para compreenderem os

    reais prazeres da carne serão meras vítimas, instrumentos de tortura nas mãos dos Cenobitas, almas perdidas nos

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    salões negros e infernos particulares do Labirinto. Nada mais do que desesperados à procura de redenção, demô-nios menores à serviço dos Cenobitas na esperança de um dia serem convertidos e tornarem-se verdadeiros mem-bros da Ordem.

    Os poderes da Caixa

    A Caixa tem o poder de invocar os demônios do Labirinto de Leviatã, os Cenobitas. Ela possui vários “estágios” e o

    manipulador vai avançando através deles até que consiga chegar a revelá-la por completo. Nos primeiros níveis acaixa pode invocar apenas os horrores menores do Labirinto: animais distorcidos e/ou correntes de dor e as tre-vassufocantes que vão atacar o manipulador e conceder-lhe uma fração dos “prazeres” que o aguardam. Quandoconseguir decifrar totalmente a Configuração do Lamento o manipulador trará para nosso mundo os Cenobitas. E-les virão para levá-lo ao Labirinto e mostrar-lhe os verdadeiros prazeres da dor e da carne. Quando a Caixa é a-berta normalmente um grupo de três a cinco cenobitas será convocado e junto com eles é possível que haja uma ou

    duas Feras do Labirinto (veja adiante). É impossível precisar qual Cenobita responderá ao chamado ou qual exata-mente será sua reação à conjuração.

    Uma vez convocados os Cenobitas só retornarão ao Labirinto quando colherem uma alma – geralmente a daqueleque os tiver invocado e apenas assim o portal aberto pela caixa será fechado. Mas há casos em que eles fizeramnegociações, acordos ou pactos com aqueles que desvendaram a Configuração do Lamento, embora não sejam, demaneira alguma, obrigados a isso. O exemplo mais famoso é o de Kirsty Cotton, que por uma vez teve a alma pou-pada em troca de revelar onde um fugitivo do Labirinto estava (Jack Cotton, o primeiro mortal a fugir do Labirinto),e outra vez quando ofereceu aos Cenobitas cinco almas em troca da sua.

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    A Caixa também concede o poder de expulsar os Cenobitas deste plano. Mas para isso a alma que a manipula deveser pura e possuir uma tremenda força de vontade, também é mais fácil expulsar os demônios menores e os horro-res rastejantes do que grandes Cenobitas como Pinhead ou Angelique.

    Se um Investigador quiser desvendar o segredo da Configuração do Lamento e libertar os horrores do Labirinto o Guardiãodeve, em primeiro lugar, julgar se o desejo dele é real ou suficientemente forte. Para isso um bom guia é observar qual é aOcupação e, principalmente, a Motivação do Investigador. Certas motivações, por sua natureza, são mais suscetíveis à influ-ência da Caixa, e, portanto, mais inclinadas a sondar-lhe os segredos. Arrogância, Aventura, No Sangue, Seguidor, Trauma eVingança são as Motivações mais inclinadas aos horrores desta senda. Os Pilares de Sanidade e Estabilidade também podemser levados em conta nesse julgamento.

    Solucionar o enigma, logo, cabe ao Guardião decidir, e não é necessário teste para isso. Porém, ser lançado dessa maneiranos braços do verdadeiro mal, caótico e indiferente deve ser um golpe e tanto à Sanidade e Estabilidade de qualquer um.Abrir a Caixa sem estar consciente de sua natureza ou do que pode acontecer exige um teste de Estabilidade 6 contra uma

    dificuldade 4. A perda de Sanidade é calculada em 2 pontos.Contudo, pode haver indivíduos que conheçam a Configuração do Lamento e seus poderes e, de fato, saibam o que a Caixareserva àqueles que a desvendem. Nesses casos o Guardião pode determinar que a ação de abrir a Caixa não exige testes deEstabilidade nem causa a perda de Sanidade (embora ver os Cenobitas provoque as perdas e testes habituais exigidos ao seencontrar entidades sobrenaturais). Não obstante qualquer Investigador – independente de sua Motivação - pode desvendara Configuração do Lamento com o uso do seguinte Ritual:

    Chave da Configuração do Lamento

    Desvendar a Caixa é uma forma de convocar os Cenobitas e abrir os portais para um mundo de prazeres além do entendi-mento humano. Para isso o conjurador precisa estar com a Configuração do Lamento em mãos. E tanto quanto possível fo-car sua mente e sua vontade para desfrutar dos prazeres que a Caixa e os Cenobitas podem oferecer, os segredos e poderes

    que eles guardam.

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    O Feitiço pode ser conjurado em qualquer lugar. Sem que sejam necessários preparativos ou adornos específicos ou especi-

    ais: apenas a Caixa e o Desejo do conjurador são necessários. No entanto, é comum que os conjuradores adornem o local deinvocação com signos e objetos de culto que mais lhe agradam ou instigam, para ajudar a focar seus desejos e instintos.

    Dificuldade do Teste de Estabilidade: 5

    Oposição: Rituais para Convocar Cenobitas contrapõem a Estabilidadedo conjurador contra a Inércia da Realidade: 8. Banir oCenobita defronta a reserva de Inércia do tipo de Cenobita invocado, segundo a lista:

    • Trevas Sufocantes e Correntes Animadas: 4

    • Horrores rastejantes: 7

    • Feras do Labirinto: 10

    • Cenobitas Menores: 15

    • Cenobitas Maiores: 20 ou mais de acordo com o julgamento do Guardião.

    • Pinhead ou Angelique: 40 se eles não quiserem deixar este mundo.

    Custo: Convocar os Cenobitas custa 5 de Estabilidade ou 6 de Vitalidade por dano das correntes, pregos e outros fetiches queemanam da Caixa e das trevas que ela traz consigo. Banir os Cenobitas custa 8 de Estabilidade ou 10 pontos daReserva de

    uma das seguintes Habilidades: Bajulação, Barganha ou Convencimento.

    Tempo: Entre 6 e 12 horas dependendo da força do desejo do conjurador.

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    Cenobitas“Nós somos exploradores das regiões profundas da experiência. Demôniospara uns. Anjos para outros.” - Pinhead

    Cenobitas são criaturas que dedicam sua eternidade à conquistados prazeres mais exóticos. Estes seres procuram o indescritível

    e o sublime, e nunca se contentam, procurando sempre novospatamares de prazer e sensação. Entre eles não há títulos ounomes pessoais. Tudo é efêmero e sem significado só o prazer ea sensação importam. Em aspecto os Cenobitas são seres huma-nos marcados por terríveis cicatrizes, lacerações, deformidades,

    chagas e outras terríveis marcas corporais, várias das quais sãoauto infligidas. Muitos são tão deformados que apenas vaga-mente lembram seres humanos. A maioria das vezes usam rou-pas negras, repletas de piercings, correntes, ganchos, navalhas eoutros instrumentos de tortura.

    Às vezes chamados de Teólogos de Leviatã ou Hierofantes doPrazer, eles não são bons ou maus, num contexto cristão, maspara esses sacerdotes não existe sensação maior nem mais su-blime que a dor e o sofrimento, nas palavras do gênio Lovecraft:“A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo”.Longe de serem meros monstros os Cenobitas são absolutamen-

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    te indiferentes aos dramas humanos e aos seus anseios e aspirações. Estão tão aquém dos conceitos humanos demoralidade e civilidade quanto os deuses alienígenas criados por Lovecraft e seu Círculo. Os mortais os interessamapenas como objetos de culto, fontes de dor e sofrimento para que os prazeres da carne possam ser exercitados.Eles vasculham os desejos mortais e garimpam sua libido à procura da sensação única que pode ser experimentadaapenas no sofrimento e na dor.

    Por vezes eles encontram humanos suficientemente “iluminados” para ingressarem em seu culto. Essas almas sãoconvertidas em novos Cenobitas para ajudarem a propagar sua doutrina. Os eleitos são submetidos a terríveis e ex-tremamente dolorosos Feitiços de transformação, conhecidos apenas pelos Cenobitas mais antigos e influentes oupelo próprio Leviatã. Essas transformações geralmente ocorrem por meio de estranhas máquinas de aspecto bizar-ro e maligno. Nelas a carne do adepto pode ser fundida, remodelada, recortada, invertida ou qualquer outra mons-truosa alteração ao fim da qual outro bizarro Cenobita terá nascido.

    Estatísticas de Jogo As Estatísticas de Jogo dos Cenobitas podem variar enormemente. Pois cada um é um indivíduo único no universo multiface-tado do Labirinto. Abaixo temos as Estatísticas de um Cenobita “padrão”, mas normalmente o Guardião deve remodelar acriatura para torná-la mais individual. Vale a pena ressaltar que os Cenobitas são vingativos, frios e tem toda a eternidadepara arquitetar planos e agir contra grupos de Investigadores que porventura tenham atrapalhado seus planos ou impedido

    sua ação. Num jogo Pulp é aconselhável aumentar os níveis em Armas Brancas (pelo menos 20) e acrescentar Atletismo 12nas Habilidades.

    Habilidades: Armas Brancas 10, Vitalidade 15

    Limiar de Acerto: 4 (tamanho humano)

    Modificador de Alerta: +3 (habilidades telepáticas)

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    Modificador de Furtividade: +3 (em locais escuros), +6 (no Labirinto), +0 (em outros lugares)

    Ataques: +3 (correntes, pregos, ganchos, arame farpado, facas, etc.).: Após um ataque bem sucedido que cause pelo menos 6níveis de dano o Cenobita conseguirá prender a vítima em sua arma causando dano automático (-2) a cada rodada até amorte dela ou até arrastá-la para dentro do Labirinto.

    Armadura: Cenobitas são imunes a todas as formas de ataques físicos, além de eletricidade, fogo, frio, etc. Só podem ser mor-tos por armas mágicas ou por outros Cenobitas e entidades sobrenaturais.

    Perda de Estabilidade: +0 (porém, a critério do Guardião, alguns Cenobitas de renome, como Pinhead e Angelique em suaforma Cenobita, podem provocar perdas adicionais de Estabilidade).

    Investigação 

    Coletar Evidências: Não há corpo algum, mas pela quantidade de sangue alguém certamente foi morto aqui, e certamente de

    uma forma horrível. Mas não há o menor indício de para onde o corpo foi levado. É como se tivesse desaparecido em plenoar. As formas que os respingos de sangue revelam uso de várias armas cortantes e/ou perfurantes. As marcas no chão tam-bém indicam que outras pessoas estavam presentes e participaram do ritual. Mas nada indica que nenhuma delas deixou olocal do crime, todas, inclusive a vítima, simplesmente desapareceram sem deixar vestígios.

    Ocultismo: Os vários fetiches indicam algum tipo de culto satanista ou magia negra que envolvia prática sexual ou libidinosa.

    Mas a ausência de símbolos e outros signos torna difícil saber qual o tipo de culto envolvido, ou se de fato era mesmo algumtipo de seita religiosa. Mas alguns caras no submundo devem conhecer esses malucos.

    Trato Policial: Já ouvi falar de um caso assim há alguns anos. Uma garota triturou os pais até não sobrar nada do corpo de-les e depois queimou a casa. Dizem que ela enlouqueceu e depois que fugiu do asilo explodiu metade da cidade e simples-mente desapareceu. Devem ter as fitas da segurança em algum arquivo Cold Case ou X-File.

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    Sentir Perigo: As sombras aqui são mais densas, você poderia dizer que elas tem olhos, olhos famintos e atentos.

    Ciência Forense: Esse sujeito foi torturado até a morte e acredite: quem fez isso é um expert. Sabia muito bem como provo-car a dor mais terrível e manter o coitado vivo e lúcido pelo maior tempo possível. Meu palpite: essa cara realmente ama oque faz, pra ele torturar é pura arte e prazer, a morte é uma infeliz consequência. Nesses casos sempre há um Modus Ope-randi, acredite esse cara já fez isso antes e com certeza fará novamente.

    O Labirinto, Leviatã e a Ordem de Gash“Explore. Temos a eternidade para conhecer sua carne.” –Pinhead

    Os habitantes do Labirinto adoram Leviatã. Uma entidade antiga, assemelhada em sua natu-

    reza ao próprio Cthulhu. Ela habita uma cidade antiga chamada por vezes de Labirinto ousimplesmente Inferno que existe na imensidão do limbo existente entre a dimensão daTerra e de outros mundos. Apesar de ser referida muitas vezes como inferno o Labirintoé algo bem distinto disso – embora alguns estudiosos defendam que ela é uma das muitaspartes ou cidades do inferno.

    Leviatã paira sobre os céus do Labirinto numa forma geométrica que lembra um prismacom as faces ornadas de ouro e trevas. De cada uma das quatro faces de Leviatã emanaum raio negro que leva dor e desespero àqueles que são tocados por ele. Para os Cenobitasisso é uma bênção para qualquer mortal que seja preso nas suas emanações negras significa-rá loucura e morte.

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    Narrando HellraiserO Capítulo a seguir traz uma série de dicas e auxílios aos Guardiões que queiram desbravar o mundo de Hellraiser.Sinta-se livre para usar as dicas aqui ou ignorá-las de acordo com o tom do seu jogo. E não deixe de entrar emcontato conosco e nos enviar suas dúvidas, críticas ou sugestões.

    CENÁRIO

    As aventuras de Rastro de Cthulhu se passam em 1930, ao passo que Hellraiser pode ser narrado em qualquer tem-po desde o século XVIII. Para tanto o Guardião deve ter em mente as mudanças e evoluções tanto culturais, masprincipalmente, tecnológicas. E refletir sobre como isso pode influir nas pistas e na investigação de forma geral. A-lém disso, é possível que certas Habilidades Investigativas ou Gerais sofram pequenas alterações ou até mesmo dei-

    xem de existir ou que sejam substituídas por outras. O mesmo vale para algumas Ocupações.Exemplos comuns incluem: Condução, Pilotagem, Reparos Elétricos e Mecânicos que podem, por razões evidentes,não existir. Trato Policial, Química, Medicina e quase todas as Habilidades Técnicas, apesar de não sofrer alteraçõespráticas em termos de regras, devem ser relevadas acerca de seu raio de atuação quando as Pistas e o Cenário fo-rem preparados. Por outro lado as Habilidades Técnicas e Acadêmicas podem também ser bem mais poderosas no

    século XX, afinal, só no âmbito do Trato Policial, temos exames de DNA, bancos de dados com digitais e fotografias,sistemas informatizados, etc. Além de internet, maior acesso a livros especializados, aviões a jato, celulares, tablets,smart phones e uma infinidade de outros recursos que podem ser usados pelos personagens em suas investigaçõese que, portanto, devem ser levados em consideração pelo Guardião.

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    OUTRAS POSSIBILIDADES

    Um tipo de jogo que talvez seja interessante é permitir aos Investigadores fugirem do Labirinto. Nesse caso eles re-presentariam pessoas que foram levadas pelos Cenobitas e que agora tentam fugir do Labirinto e encontrar umaforma de redenção, como Jack Cotton no primeiro filme da série.

    Nesse tipo de narrativa o Guardião poderia permitir um jogo mais Pulp e quem sabe acesso a alguns Rituais e Feiti-ços. Possibilidade também muito interessante seria liberar o uso de alguns poderes psíquicos presentes em Fear It-self, um RPG de horror da Pelgrane Press que também usa o GUMSHOE. Infelizmente é disponível apenas em inglês,mas a Retropunk já nos deu esperanças de, quem sabe um dia, publicá-lo por aqui.

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    Palavras FinaisMuito bem chegamos ao fim, por enquanto. Esperamos que você tenha curtido o material e que não deixe de noscomunicar suas críticas e sugestões, certamente serão todas bem vindas.

    Você pode entrar em contato com o Vila do RPG através do nosso site www.viladorpg.com.br. Ali você vai encontrar

    muitas outras resenhas, artigos e muito material para download. Esperamos sua visita!E se, por acaso, você mora em Fortaleza ou está de visita não deixe de comparecer ao nosso santuário RPGistico, aLivraria Feira do Livro. Todos os sábados das 10h às 18h temos grupos de jogos com mesas de diversos sistemas ecenários. Rua Benjamim Carneiro Girão, 87 – Montese, Fortaleza - CE, Fone: 85 3491-7868.

    "I am a man, and men are animals who tell stories."- Clive Barker -