19
HELVEDETS FORGÅRD VIKING CON 2015 THOMAS JAKOBSEN Ill. Sebastien-Ecosse

HELVEDETS FORGÅRD - download.alexandria.dk · Byen ligger på den stor San Andreas halvø2, der rækker ud fra kysten i det store Great Maze område og ind- byggerne er et sammenrend

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

HELVEDETS FORGÅRD

VIKING CON 2015

THOMAS JAKOBSEN

Ill. Sebastien-Ecosse

HELVEDES FORGÅRD

Vore helte ankommer til minebyen Hellhole midt i den californiske Great Maze.

Byen summer af liv, fulde minearbejdere, syngende dansepiger og skrigende røg

fra dampmaskinerne. Her stinker af sprut, sved og sulfur. Et vivar af folk bevæ-

ger sig rundt i byen – de flestes hudfarve er gemt under et tykt lag af gulligt støv

og sort sod.

En enlig præst står på et gadehjørne, og prøver at råbe folk op med sin prædi-

ken. Et par tungt bevæbnede ordenshåndhæver står og griner foran en bar. Og

ned af gaden flytter alle folk sig, for byens elegant klædte borgmester og hans

kvindelige ledsager.

Ingen lægger rigtig mærke til de fem fremmede, som kommer i land fra fær-

gen. De skal aflevere en værdifuld pakke til bank-direktøren – men snart bliver

de rodet ind en mere alvorlig sag.

Taastrup, september 2015

Kære spilleder,

For det første skal du have mange tak, fordi du har meldt dig til at køre mit scenarie på Viking Con 2015. Det er

både jeg og spillerne meget taknemmelige for.

Kort om scenariet

Heltene ankommer til et lille minesamfund, Hellhole, der på overfladen nok er dyster, men også rummer en

masse håb for en bedre fremtid - desværre et håb, der bygger på borgmesterens bedrageri. Der er tre plotpunk-

ter:

Borgmesteren myrdes af en rivaliserende troldmand, og spilpersonerne bliver opfordret til at opklare

forbrydelsen.

En dampdreven ubåd fyldt med soldater der forsøger at overtage byen.

Et udbrud af vodoo zombieer forvandler til sidst byen til et sandt helvede, hvor det er op til spilperso-

ner at overleve—og måske frelse nogle af indbyggerne undervejs.

Forberedelse

Den vigtigste forberedelse til scenariet er nok, at du får set en western film eller to - jeg har selv for nyligt hyg-get mig i selskab med Hell on Wheels tv-serien, men gamle klassikere som Wyatt Earp, Tombstone og Young

Guns er ikke at foragte.

Der er ikke nogle avancerede spiltekniske værktøjer i brug i scenariet - men du skal sætter dig selv op til en

filmisk og visuel fortælling. Jeg vil dog anbefale brug af Interlude reglerne, hvor spillerne undervejs får lejlighed til at åbne lidt op for deres spilpersons baggrund. Jeg har i et appendiks samlet nogle forslag ind til hvordan det

kan gøres.

Der er tale om et scenarie, der bliver drevet frem af et lineært handlingsforløb, hvor de tre store begivenhe-

der nok er uden for spillernes kontrol. Men det betyder ikke, at spillerne ikke har indflydelse på scenariet, der

er som en sandkasse med plads til fri leg.

Jeg har struktureret teksten således, at du først får et hurtigt overblik over plottet. Så kommer der en nær-

mere præsentation af Hellhole og de tre plotpunkter—og til sidst kommer der forskellige sider, som giver dig et

overblik over scenariets ”sandkasse” i form af oversigt over de forskellige personer og steder i byen.

Regler

Scenariet benytter Savage Worlds / Deadlands Reloaded reglerne – og jeg har skrevet en introduktion til regler-

ne. Derudover kan du downloade en Test Drive version af Savage Worlds på nettet, men jeg kan dog anbefale at

købe Savage Worlds grundbogen (ca. 100 kr.) og eventuelt også Marshalls Handbook og Players Guide (ca. 160

kr. pr. stk.).

Huskeliste

En masse terninger af forskellige størrelser.

Et spil kort med to jokere.

Og meget gerne en lille bunke poker jetoner.

Kontakt

Har du nogle spørgsmål er du velkommen til at kontakte mig på [email protected]

Venligst

Thomas

HELVEDETS FORGÅRD

HELVEDES FORGÅRD

Spilpersonerne bliver med deres ankomst til Hellhole viklet

ind i et plot med flere lag, som de langsomt vil afdække.

I takt med at historien vokser omkring ørerne op spilper-

sonerne, vil spillerne givetvis få en fornemmelse af at de er

ved at blive revet med af strømmen – men selvom det er

svært for dem at få fodfæste, er det vigtigt at huske på, at deres handlinger har stor indflydelse på det endelig udfald

for byens indbyggere.

Det store plot Helt overordnet er begivenhederne sat i værk af det hemme-

lige selskab Den Gyldne Cirkel 1, der er en loge/kult med

kendskab til sort trolddom og ambitioner om at iværksætte

et regerings-kup i Konføderationen (Sydstaterne).

Kulten har sendt troldmanden Carter Layton til den lov-

løse Great Maze i Californien for at skaffe penge til kultens

aktiviteter.

Den store forekomst af Ghost Rock i Hellhole har lokket Carter Layton til byen, hvor han har bedraget indbyggerne,

så han nu er borgmester og i stor stil kan lænse byen for

penge. Det gør han blandt andet ved i hemmelighed at sælge

skøder til byens jorde og alle de miner, som ligger i området.

Men hvor der er rigdom, kredser der også andre som sultne gribbe. Det store jernbaneselskabet Bayou Vermillion

er ved at undersøge deres mulighederne for at overtage

byen. Og da jernbaneselskabet er ledet af voodo-troldmænd

fra New Orleans, lader de sig ikke skræmme af lidt mod-

stand.

Bayou Vermillion har sendt deres mand i Californien –

vodoo troldmanden Dr. Pirriér Facilier til Hellhole for

at lave en forretningsaftale med Carter Layton.

Mødet endte med en skænderi.

Herefter tager vodoo troldmanden til Shan

-Fan hvor han gennem mellemmænd opkø-

ber de miner og byens skøder, som Layton

sælger.

I mellemtiden ankommer en gruppe

mexicanske banditter til byen, hvor de

laver en del ballade og kommer i konflikt

med byens sherif (der arbejder for Layton). De to grupperinger har gang i en regulær

bandekrig ved scenariets begyndelse, og det

vil nok drage spillerne til at tro, at den konflikt

er scenariets krumtrap.

Handlingen tager dog først rigtig fat, når

vodoo-troldmanden,

Dr. Facilier, returne-

rer til byen (som han

nu stort set ejer) og dræber Carter Layton.

Og han vil gøre det sam-

me, med alle andre, der

står i vejen for ham.

I første omgang vil spil-

personerne blive bedt om at hjælpe til af den bankdirektør,

der hyrede spilpersonerne til at komme til byen. De vil få

mulighed for at blive udnævnt til Sherif og Vicesheriffer – og

i det hele taget grave rundt i sagerne og optrævle plottet.

Er spilpersonerne træge til at involvere i begivenhedernes

gang, er der ingen grund til at presse dem ind i historien, for

historien skal nok indhente dem før eller siden.

Takker spilpersonerne nej til tjansen, er der muligheder

nok for at de bliver knyttet til nogle af byens – mere eller

mindre – uskyldige borgere, som senere vil få brug for deres

hjælp.

Hvordan skal det ende? Scenariet er tænkt som en åben struktur, hvor spillerne har

mulighed for at bevæge sig rundt inde for nogle løst skitsere-

de rammer.

Men der er udover borgmesterens mord to plotpunkter,

som binder handlingen sammen.

Der ankommer en ubåd med en af Carters allierede,

og hans soldater vil forsøge at overtage byen og

fragte alle de stjålne rigdomme væk fra byen.

Kort tid efter vil byen blive overrendt af zom-

bier, der er vækket til live af Dr Facilier, for

at overtage byen og minerne. Heltene ender

midt i slåskampen, og der er plads til både at redde sig selv og prøve at redde byens

indbyggere.

Carter Layton

Dr. Pirriér Facilier

Scenariet er bundet op omkring et plot, som spillerne kan optrævle. De kan også vælge, at ”følge strømmen”. Uanset hvad, er det nok en god ide

at få et overblik over plottet.

—————————————————— ——————————————————

__________________________

1. Kultens rigtige navn er Kuklos, men er blandt sine medlemmer kendt som KGC (“The Knights of the Golden Circle”) – selvom flere er begyndt at omtale kulten som

Ku Klux Klan.

De oprindelige medlemmer af kulten ønskede at fremme sydstaternes interesse og drømmer om et kolonirige baseret på en “gylden cirkel” af territorier i Mexico,

Central Amerika og Caribien under ledelse af Konføderationen.

PLOTTET DER BINDER SCENARIET SAMMEN

På overfladen Fear Level 2: På overfladen er Hellhole en livlig Gho-

strockmineby med et par hundrede indbyggere i det sydlige Californien. Byen ligger på den stor San Andreas halvø2, der

rækker ud fra kysten i det store Great Maze område og ind-

byggerne er et sammenrend af minearbejdere, mexicanske

flygtninge og en lille gruppe hårdtarbejdende kinesere.

Borgmester Layton har gjort en masse godt for byen—

blandt andet åbnet op for at arbejdsomme minefolk gratis

kan udvinde Ghost Rock fra byens miner, men blot skal dele

deres indtægter med byen. Pengene bliver så brugt til alles

bedste, så byen nu har gaslamper i gaderne, en god skole og en doktor, som indbyggerne kan besøge gratis. Og snart har

alle rindende vand i huset. Det er kort og godt en lille vel-

færdsstat. Og for at sørge for jo og orden, og selvfølgelig

sikre at minearbejderne ikke snyder byen for sine penge, har

borgmesteren hyret et vagtkorps.

Men desværre er byen hærget af skyderier mellem det

lokale vagtkorps og en gruppe mexicanske banditter. Antal-

let af uskyldige ofre vokser, mens lovløse tilstande truer med at styrte byen i kaos. Alt håb forsvinder da byens borgmester

og velgører bliver myrdet.

Det er i store træk det billede, som i første omgang skal

males for spillerne. De må gerne se sig selv som byens frelse-re, og påtage sig rollen som de helte, der redder dagen. Og i

første omgang er det nok de mexicanske banditos, som står

for skud som de oplagte skurke.

Under overfladen Som beskrevet tidligere er troldmanden Carter Layton kom-

met til Hellhole (CA), hvor han helt igennem spiller rollen

som en charmerende sydstats gentleman, der i

sin tjeneste har en smuk mulat kvinde, Missy Stekete (rygterne spredes om at de to er

hemmeligt gift, og at de måtte flygte fra Sydsta-

terne på grund af deres forbudte kærlighed).

Men Layton er jo en skurk, og med en kom-bination af bestikkelse, sort trolddom og et par

enkelte mord, har han overtaget kontrollen

med byen – mens han på overfladen fremstår

en filantrop og venlig investor i byens fremtid.

Vagtkorpset han har hyret, består af en grup-pe hårdhændede veteraner fra den blodige

guerillakrig i midtvesten, hvor civile bander

fører borgerkrig mod hinanden. De er alle som

en KKK medlemmer og på ingen måde hverken hæderlige eller retfærdige i deres arbejde med

opretholde ro og orden (de fokuserer primært

på at tæve fulde minearbejdere og opfinde nye

”bøder”).

Minearbejderne bryder sig ikke om de nye tider, for i sidste

ende bliver de afpresset af vagtkorpset, og betaler mere og

mere til byen – og det er også begyndt at gå op for byens indbyggere, at alting ikke er helt så godt som det burde væ-

re. De fleste giver dog Sherif Silas Tucker og hans vagtkorps

– og ikke borgmesteren – skylden for alt hvad der er galt.

De nyeste hændelser En gruppe mexicanske banditos kommer til byen og der er

en del skyderier mellem dem og vagtkorpset – i et opgør der

langsomt vokser til en stor bandekrig. Mexicanerne har

mange års erfaring som kvægtyve i grænseområdet langs Rio Grande, men har ladet sig lokke vestpå af rygterne om

de ufattelige rigdomme i The Great Maze. De lokale mexica-

nere er dog lykkelige for deres ankomst, og byen er fuld af

(fejlagtige) rygter om, at mexicanerne er kommet til byen for

at hjælpe de undertrykte mexicanere.

Clayton indser at tiden er inde til at komme ud af byen

med alle de stjålne penge, og sender et (kodet) hastetele-

gram hjem til Mississippi. Herfra trækker kulten i trådene og gør klar til at undsætte troldmanden og hente de penge, han

har skrabet sammen. Så nu er der en tungt bevæbnet ubåd

på vej mod byen, med klare ordre om at fylde lasten med

penge og ikke lade nogle stå i vejen for dem.

I takt med at urolighederne spreder sig og vagtkorpset

langsomt bliver svækket, vender Dr Facilier tilbage til Hell-

hole i selskab med en troldsomskyndig revolvermand, han

har fået kontakt med i Shan Fan.

Samtidig ankommer spilpersonerne til byen. Og dermed er der lagt i kakkelovnen til et drama, hvor byen hastigt

rykker tættere på en afgrund af vold og uro, så der nok skal

blive rigeligt at tage sig til for spilpersonerne.

__________________________

2. I tiden før det store jordskælv i ’68 var San Andreas en stille by, med en klar overvægt af mexicanske indbyggere. Der var også nogle gårde i området, der gik

under navnet San Andreas County. Efter jordskælvet endte byen med at ligge langs kanten til havet, men bølgerne havde skyllet langt ind over land, og jorden er

stadig mættet af saltvand og stort set umulig at opdyrke. Og fra undergrunden steg gule sulfurdampe, der gjorde det ret ubehageligt at blive boende.

Da der blev opdaget Ghostrock på San Andreas halvøen, voksede der hurtigt en ny by frem. Med rigdommene fulgte flere mennesker og større problemer.

ANKOMST TIL HELLHOLE

Klar, parat, spil! Det vil nok give god mening, at give spillerne en chance for

at præsentere deres spilpersoner for hinanden, en god mo-

del kan være;

Hvordan ser du ud og hvilke vaner har de andre lagt

mærke til at du har?

Hvilken historie om dig, kender de andre? (enten en du

selv har fortalt, eller som de har hørt om fra andre)

Hvad ved de andre om hvad du er god til?

Hvad ved de andre, at du ikke er god til?

Spillerne skal endelig opfordres til at digte løs, og ikke lede

efter svar på deres character sheet (hvor de dog kan finde

inspiration). Spillerne skal også blive enige om, hvordan deres spilpersoner kender hinanden. De behøver ikke være

bedste venner, men de er heller ikke fremmede.

Mission Accomplished Spilpersonerne ankommer til byen med hjuldamper færgen

fra Shan Fan. Turen har taget 1½ dag (det ville kun tage det

halve, hvis man kunne sejle gennem den farlige Mezza om

natten), og har ikke budt på de store oplevelser.

Skurken Dr. Facilier har også været med på båden, men han har betalt for en kahyt hvor han har opholdt sig hele

turen, så spilpersonerne har ikke lært ham at kende (men de

kan nok genkende ham senere).

Spilpersonerne er blevet hyret af en guldsmed i Shan Fan, Simon Rosenbaum, for at bringe en kostbar pakke (en ny

borgmesterkæde) til byen. De skal aflevere kæden til bank-

direktør Lane Bintliff (First City Bank), som vil betale dem

$250 for ulejligheden.

Det eneste problem med at løse den opgave, er de nervøse

blikke der bliver sendt spilpersonerne, når de tropper be-

væbnet op i banken, og sikkert ikke er lige så pænt klædte

eller nyvaskede som de sædvanelige kunder. Det løser sig

dog, da Bintliff bliver klar over deres ærinde.

Det vigtigste er at spilpersonerne får mødt Lane Bintliff, og

får hør ham fortælle om hvor glade folk i byen er for borg-

mester Layton, og at det også er derfor, at han på byrådets

vegne (han er nemlig også viceborgmester), har bestilt en borgmesterkæde, som de vil forærer til Layton. Nu skal han

lige arrangere en festlig anledning, men indtil da vil kæden

blive opbevaret i bankens kælder.

Han vil også nævne at kæden har kostet over $3.000, hvilket er ganske mange penge, men ”kun bedste er godt nok

til Mr. Layton”.

Spilpersonerne kommer til byen, og spillerne får en chance for at komme i gang med rollespillet.

Der er en pakke som skal afleveres, møde med forskellige bipersoner og en ny by at udforske.

—————————————————— ——————————————————

—————————————— —————————————

Brug ankomsten til byen til at sætte scenen, så spillerne

kan få en fornemmelse af hvad Hellhole er for et sted:

Byen summer af liv, fulde minearbejdere, syngende

dansepiger og skrigende røg fra de dampmaskiner som

rundt omkring i byen pumper rent drikkevand frem til

tappehaner, som alle kan benytte.

Her stinker af sprut, sved og sulfur (rådne æg). Et vivar

af folk bevæger sig rundt i byen – de flestes hudfarve er

gemt under et lag af gulligt støv og sort sod.

En enlig præst (Preacher Jones) står på et gadehjørne, og

prøver at råbe folk op med sin prædiken, der skal lokke folk

til den sande kirke.

Et par tungt bevæbnede ordenshåndhæver står og griner foran en bar. Og ned af gaden flytter alle folk sig, for byens

elegant klædte borgmester (Carter Clayotn) og hans kvin-

delige ledsager, en smuk ibenholts-kvinde i pletri hvid kjole

og fin parasol(Missy Stekete).

—————————————— —————————————

Lane Bintliff

DEN FØRSTE TID I BYEN

Den første del af scenariet er lagt op til at være en sand-

kasse, med plads til fri leg. Og det står spillerne frit for, hvad de vil gøre. Du kan eventuelt skubbe lidt til dem, da spilper-

sonerne skal have mad og får brug for et sted at overnatte.

Tanken er dog, at dil et dog pirre spillernes nysgerrighed,

når de får lagt et kort over byen frem foran sig. Så er der

nok en eller flere af dem, der falder over noget på kortet,

som de gerne vil undersøge nærmere.

Det gør ikke så meget, at spilpersonerne deler sig lidt op. Du

kan sagtens føre dem sammen igen senere.

Skulle det gå lidt trægt med at komme igang, kan du lade

spilpersonerne høre nogle af de rygter som svirrer i byen (se

side. 9) og se om det ikke sætter gang i noget.

Spillerne vil sikkert søge efter et plot, og der er lagt op til,

at de begynder at interessere sig for den konflikt der er mel-

Når spilpersonerne har afleveret borgmesterkæde, har de sådan set ikke nogen opgave. I stedet kan de undersøge byen lidt.

—————————————————— ——————————————————

lem Sheriff Tucker og El Jefe’s bandidos.

Optakt til bandekrig Når de to grupper af revolvermænd støder sammen, udvikler

det sig hurtigt til en regulær bandekrig. Men inden du lader

blyet flyve gennem luften, kan det være en god ide at præsente-

rer de to bander.

Spilpersonerne bliver hurtigt opmærksomme på sheriffen og

hans folk, da de er ret synlige i gadebilledet. De er bevæbnet og

har ikke specielt gode manerer—og er ikke vant til at nogen

modsiger dem.

Når en eller flere spilpersoner er på en saloon eller handler i

en butik, dukker Sheriffen op og opkræver de sædvanelige be-

skyttelsespenge. Der er ingen som tør sige ham imod, da alle har oplevet hans vrede (folk der ikke betaler får en gevaldig omgang

prygl—og hvis der er virkelig uheldige kommer de i arresten

hvor de får flere bank, og måske først kommer ud igen, når

deres familie har betalt en passende ”bøde).

De mexicanske banditos er ikke synlige i gadebilledet, men lusker nogle gange rundt i den sydlige del af byen, hvor de bedre

kan forsvinde i mængden.

Byen svirrer af rygter om mexicanerne, der både beskrives

som moddige frihedskæmpere som vil gøre byen til et bedre sted at bo (af mexicanerne) og blodtørstige røvere der har myr-

det en diligence fuld af mennesker (af alle andre).

Blyet flyver og blodet løber Mexicanerne vil på et tidspunkt angribe to deputies, der falder

i et baghold i en mørk gyde (de to bliver såret og bragt til lægen,

hvor den ene nok dør af sine kvæstelser). Senere sammen aften

vil tre af mexicanerne med stor hastighed ride forbi Sherif kon-

toret, hvor de skyder mod døren og vinduerne (der er ikke nogle

der kommer til skade af det).

Dermed bryder konflikter for alvor løs, og det bliver svære for

spilpersonerne at ignorere det.

Efterfølgende bliver det hele bare meget værre, da Sherif

Tucker reagerer ved at anholde tilfældige mexicanere og hård-hændet afhører dem, for at få oplysninger, som de ikke kan give

ham (de ved ikke hvor El Jefe og hans folk holder til).

Allerede aftenen efter vil mexicanerne angribe igen, denne

gang sniger dig sig ind i byen og bryder ind i San Andreas Bank. Her bruger de dynamit til at sprænge boksen åben, og får ved et

uheld antændt noget Ghost Rock banken har liggende. Bandit-

tern risikere at blive fanget i den brændende bygning, da Sherif

Tucker og hans mænd hurtigt er på pletten. Griber spilperso-

nerne ikke ind, ender det med et skyderi i hovedgaden, hvor begge sider får sårede folk og måske en eller to døde (det er dog

mere sandsynligt at en vildfaren kugler dræber en uskyldig).

Det kan derfor også udvikle sig til en jagt på hesteryg gennem

natten, eller et gidselsdrama—eller noget helt tredje, afhængigt

af hvad spilpersonerne stiller op.

Når der er lidt jo på, er det tid til at bringe scenariet videre

med mordet på borgmester Layton.

—————————————————— —————————————

HELVEDES FORGÅRD

Main District Typisk nye træhuse, der under støvet er malet hvide.

Havnepladsen: Fragtbåde og færger skaber liv i dagti-merne ($20 Shan Fan/$50 City of Lost Angels). Om natten

øde og skræmmende.

Sheriff's Office: Sherif Silas Tucker og håndlangere hol-

der til her og bruger flittigt arresten til fulde minearbejde-

re. Udenfor er der Wanted plakater.

Town Hall: Stueetagen bliver brugt til større møder,

som retssal og også som festsal, når byens bedre borger-

skab skal fejre noget. På første sal er der kontor til borg-

mesteren og mødelokale til byrådet.

Boarding House: Sovesale med køjer og lus. $3/nat

First City Bank: Bank med boks i kælderen (her har

Layton sin personlige bankboks, der er fyldt med de penge

han har stjålet fra byen). Hvis du ikke er pænt klædt på,

bliver du bedt om at gå igen.

Doc Simmons: Gratis for indbyggere. $5/besøg.

Prospectors Office: Her kan du gratis få et mine-lod.

Byen skal have 20% af alt du finder.

Coach Station: Dilligence-station. Pris x 2 ift. Færgen.

Mail & Telegraph: Brev 20¢; telegram 5¢/ord

San Andreas Bank: Veksler Ghost Rock til kontanter og

har ikke noget imod beskidte minearbejdere.

Church: Nybygget kirke (betalt af byen). Alle byens bed-

ste borgere kommer til gudstjeneste hver søndag.

Bayside Hotel: $15/nat inkl. morgenmad.

Sunset House: Bordel. $5/besøg. Whiskey glas 50¢;

”champagne” $10/flaske.

Professor Adrians House of Wonderous Curiosoties:

Sære ting, væsner i væsker, slørede billeder. Alt sammen

for at vise den sande historie om det para-normale vilde

vesten. Billet $1.

Westside Gyder fulde af knuste flasker andet skrald.

Red China House Restaurant: $1-5/måltid. Der er masser

af rygter om rotte– og hundekød i maden. Baglokalet er

en opiumshule $5/tur til drømmeland.

White China House Laundry & Bath: 1$/bad; barbering

og klip 50¢; tøjvask 2$.

Grubs': 20¢/morgenmad; $1/dagens ret.

Ugly Cyote Saloon: Dansepiger og klaverspil; whiskey

glas 50¢/flaske $10

Cactus Rose Saloon: Billeder af nøgne damer; whiskey

glas 50¢/flaske $10

Wild Waters Saloon: irsk musik og dans; glas kold øl $1

Full House Casino & Bar: Dyrt sted og pæn indretning;

masser af gambling. Bourbon whiskey glas $1/flaske $20

Little Joe's Bar: Lurvet og tilrøget; hjemmebrænd 20¢/

flaske $4.

Teltbyen: Minearbejdere i lurvede telte. Her ligger

skrald alle steder, men det allestedsværende gule støv

dækker alting. Om natten er der fyldt af sære lyde.

Northside En del umalede træhuse med snavsede ruder.

Winstons First Class Hotel: $25/nat inkl. morgenmad og

bad. Aftensmad $5+. Ingen adgang for dyr og indianere.

Fullhams Drugstore: $ x 3 i forhold til normale priser.

Charlies Convinience Store: De fleste varer er af dårlig

kvalitet og koster. El Cheapo Gear $ x 2.

Fruelings Workshop: Her holder Frederic Fruehling til

mens han går og skruer på sine maskiner.

Schoolhouse + Orphange: Børnehjemmet drives af byen

og alle er stolte af det gode arbejde.

Wharehouses: Vagthunde i kæder og rotter i hjørnerne.

Overalt er der tomme kasser og tønder. En af lagerbygnin-

gerne er et stort ishus med fersk kød på køl.

I stedet for at beskrive alle detaljer i Hellhole, får du et kort over byen3 og nogle stikord. Så kan du

udfylde rammerne efter hvad spillerne finder inte-ressant.

—————————————— ——————————————

Southside Det gamle San Andreas; huse opført af gamle mursten.

Spicy Chili Restaurant: Stærk mad, høj musik. $2/måltid

Billy Blacksmith's Stables: Smeden Billy har sit værksted

og en lejestald; $10/dag for at leje rideheste. Laytons to

store sorte hingste er staldet op sammen med en sort gig

(to-hjulet hestevogn).

El Hombre Hotel: Mexicansk hotel. $6/nat.

Cantina: Billig tequila glas 30¢/flaske $6.

Outskirts Layton House: Et stor hus omgivet af forvitrede katus.

Boot Hill Cemmentary: Den gamle kirkegård.

Fruelings Watertower: Vandtårn med drikkevand til

byens tappehaner. Uden vand vil byen hurtigt dø.

Fruelings Destillery: Store dampdrevne Ghost Rock ma-skiner pumper saltvand på fra undergrunden og renser

det til drikkevand.

Old San Andreas Mission (Fear Level O): En fredfyldt

ruin med vildtvoksende blomster og udsigt over hele byen.

Det er en hård klatre tur op af de stejle bakke-sider.

Out of Town First Hellhole: den ældste mine; gav navn til den nye

mineby, der langsomt opslugte det gamle San Andreas.

Madness-Mine: ”Mad Maddy” hørte stemmer. Alle kaldte hans mine for et galemandsprojekt indtil Maddy ramte

hovedåren – og minen blev byens største. Maddy forsvandt

for et år siden (myrdet af Sheriff Tucker) og byen overtog

minen. Der er omkring 50 minearbejdere, og en dampbåd

sejler dagligt frem og tilbage fra havnepladsen i Hellhole.

—————————————— —————————————

Rygter og Sladder Når spilpersonerne går rundt i byen, vil de have rig lejlighed

til at høre forskellige rygter og andet sladder. Noget af det er

måske relevant for scenariet - andet er mere for at sætte en

stemning og formidle lidt viden om Deadlands settingen.

Borgmester Layton måtte forlade sit hjem, fordi han

hemmeligt er gift med Misse Stekete, hvilket bragte ham

i konflikt med sine gammeldags slave-hadende naboer.

Friedrich Frueling er ved at lave en ny fantastiske opfin-

delse—en mekanisk minearbejde der kan arbejde i døgn-

drift. Det vil ikke være godt for minearbejderne, der så

mister deres arbejde.

De mexicanske banditos er ude på at lave en revolution i

byen, for at hjælpe de lokale mexicanere til at få større

del af byens rigdom.

De mexicanske banditos er blodtørste banditter, der har

angrebet diligencen og dræbt alle ombord.

Sherif Tucker kommer penge i egen lomme og lyver for

den gode borgmester om hvor svært det er, at stoppe uro

i byen (så han kan fortsætte med at afpresse folk).

En stor søslange har slået sig ned i den her del af Mezza-

en, hvilket gør det farligt at sejle rundt derude.

I White China House kan du betale for at blive behandlet

af en gammel kinesisk doktor, der kan bruge mystiske

evner til at helbrede sygdomme, som Doc Simmons ikke

kan helbrede.

I Red China House serverer de rotte– og hundekød.

Mange af de ting som bliver solgt i Charlies Convenience

Store er hælervarer. Han køber i hvert fald gerne alskens

ting uden at stille spørgsmål.

Bayou Vermillion jernbanen var ret tæt på at nå til Cali-

fornien som den første af de store jernbaner, men er gået i stå i Arizona nær Tomb Stone på grund af fjendtlige

apache indianere.

Der er en ny våbenhvile med Nord– og Sydstaterne ude

på Østkysten. Men det er nok bare et spørgsmål om tid,

inden krigen igen bryder ud.

En del af den Ghost Rock der bliver solgt til Nordstaterne

ender i et sted i Nevada ørkenen kaldet Fort 51, hvor der bliver bygget fantastiske maskiner til krigen.

—————————————— —————————————

BIPERSONER OG STATISTER

Layton og håndlangere Mr. Carter Layton: Byens borgmester og Grand Wizard

of the White Dragon (KKK). Tidligere Colonel i Georgia

4th Cavalray.

{Charismatic; Noble; Arrogant; Spellcasting d10}

Missy Steketee: mulat, smuk, ung, forførende. Carter

Laytons slave – han bruger hende også som medium for

sort magi. Han tillader hun opfører sig som en fin dame, når der er gæster eller de er uden for huset (hun går ofte

klædt i flotte hvide kjoler og en lille parasol). Hun har ar

efter talrige piskeslag på ryggen.

Efter Laytons mord: Missy Stekete har i første om-

gang hukommelsestab, men vil senere frygte for sit liv – og selvom huset ikke er noget behageligt sted at bo, har

hun ikke andre steder at tage hen. De fleste folk i byen

begynder at omtale hende som den ”sorte heks”, og giver

hende skylden for Laytons død.

{Attractive; Amnesia; Perform (Piano) d8}

Azfaloth (): Laytons familiar. En stor sort kat, med et

ondskabsfuldt og intelligent blik i øjnene.

Efter Laytons død fortsætter Azfaloth sin pligt med at beskytte huset og Missy Stekete – men i takt med at Lay-

tons eftermægle smuldre, vil den i sidste ende give efter

for den sorte trolddom, der raser i dens krop.

Stephen Butler: Gammel slave der arbejder som butler

for Layton. Han er slesk overfor alle, han har grund til at

frygte. Overfor alle andre er han nedladende.

{Elderly; Shooting d6}

Silas Tucker (): San Andreas County Sherif og

KKK håndlanger. Tidligere milits-medlem i

Missouri. Et rigtig dumt svin.

{Mean; Quick Draw; Shooting d8;

Fighting d10}

Deputies (); Daniel Lott Jr., Isaac Alderman, Allen Carver, Hiram

Davis, Henry E. T. Dormin, David

Gaskins, Joel Gaskins, Zachariah

Gray Jr., David H. Kirkland, James

Cuyler Kirkland.

{Shooting d6; Fighting d8}

C.S.A. Ouroborous Kaptajn John Melville (): Gammel søulk

og KKK sympatisør. Kommer til byen for at hente Laytons

penge og vil ikke lade nogle stå i vejen for ham.

{Stuborn; Command; Shooting d8; Fighting d6}

Løjtnant Timothy Coleman (): Ung og energisk officer.

{Command; Shooting d6; Fighting d6}

Los Banditos Miguel ’El Jefe’ San-

ches (): Mexicansk

kvægtyv, bankrøver og morder som er kom-

met til Hellhole for at

blive rig.

{Ugly; Greedy; Frenzy;

Shooting d8; Fighting d10}

Juan ’Innocente’ Coria ():

Bandens smilende ansigt

spreder løgne om at banden er kommet til byen for at

hjælpe de undertrykte mexicanere. Er ofte gæst i cantina-

en.

{Habbit (Womanizer); Attractive; Dodge; Quick Draw;

Hip Shooting; Shooting d10; Riding d10}

Los Banditos (): Emilo Fernadez, Jorge Romo, Federico

Navarra, Miguel Sergio, Teodor Casa, Pedro Quintana.

{Shooting d6; Fighting d6}

Bayou Vermillion Dr. Piriér Facilier (): Vodoo troldmand med planer om at

overtage hele byen. Holder sig helst skjult fra omverdenen

både på færgen (kahyt) og i byen (Bayside Hotel).

{Scrawny; Bad Dreams; Persuasion d10; Spellcasting d10}

Isaiah Wilkes (): Bindegal revolvermand, der også har evner for magi. Er livvagt for Dr. Facilier, men vil hellere

fremprovokere en lejlighed til at dræbe nogen.

{Bloodthirsty; Overconficent; Hexslinging d10; Quick

Draw; Shooting d10}

Byens bedsteborgere Lane Bintliff: Viceborgmester og bankdirek-

tør (1st City Bank). Fortryllet af Layton.

Frederic Fruehling: Opfinder – bygger maski-

ner til minerne (ventilation, lifte, transportbånd,

borerudstyr og lignende) og har senest udviklet

et rørsystem, så der kan blive lagt koldt og varmt

vand ind i alle byens huse.

{Mad Scientist; Weird Science d12; Repair d10}

Professor Adrian: Excentrisk samler af kuriosite-

ter og historier om det ”sande” vilde vesten.

{Knowledge (Occult) d8}

Preacher Jones: Gadeprædikant der opfordrer folk til at

slutte sig til Church of Lost Angels. Advarer om at syndflo-

den snart vil ramme byen igen.

Et overblik over de vigtigste bipersoner i scenariet. De fleste har kun et par få regel-noter, da der næppe er brug for mere. NPC’ere mærket med

har en mere uddybede regel-profil til sidst i scenariet (s. 16).

—————————————————— ——————————————————

Missy Stekete

Sheriff Silas Tucker

STED- OG PERSON-NAVNE Her er nogle navne, du kan bruge, når spilpersonerne møder nye folk i

byen. Der er plads til at du kan skrive et par stikord ned.

—————————————— —————————————

Miner Får du brug for nogle navne på mange miner, der ligger på

San Andreas halvøen, er der her en liste med ideer.

Salt Wells Broken Boot Mine

Beacon Light Bear Gulch Gravel Pit

Black Rock Mine Clearwater Mine

Darlington Shaft Hope Mine

Last Chance Mine Lone Pine Mine

Mountain King Mine Seafoam Mine

Slip Easy Mine Turn of Luck Strike

—————————————— —————————————

Irwin Bohley

Trenton McRori

Merrill Vandebogart

Silas Caporali

Trenton Lewman

Kirby Weathington

Emory Lachenauer

Dick Kopps

Shane O’Keefe

Charley Rossey

Kurtis Helger

Kirby Borom

Irwin Kuter

Charley Teemer

Mrs. Upham

Erinn Warbritton

Criselda Spritzer

Jenice Remak

Meggan Milbrett

Magdalen Mooreland

Erinn Saalfran

Melaine Meaker

Marceline Barabas

Johanna Persdotter

Carla Christine

Mary Canavan

Hanora Hegarty

Vilhelmina Kilgannon

Euro-am

erikanske n

avne

Alfonso Nita

Alejandra Galeana

Alejandro Vazquez

Carlos Hernandez

Enrique Lopez

Fernando Garrido

Gabriel y Rivaz

Jose Rana

Raul Orozco

Pedro Guerrero

Hector Garmino

Clarita Derbez

Carmencita Ernesto

Juana Garcia

Paloma Ruiz

Rosa Rivero

Alicia Ramirez

Teresita Gonzales

Isabela Melgar

Dita Demara

Palma Blasco

Garbine Ocanas M

exicanske n

avne

Bing Qing

Chan Juan

Fang Yin

Huan Yeu

Hui Ying

Shu Fang

Li Ming

Li Mei

Jui Li

Chuang Feng

Yu Qingsheng

Jin Gui

Kin

esiske navn

e

MORDET PÅ BORGMESTER LAYTON

En mørk og stormfuld aften Fear Level 3: I ly af en mørk nat benytter Dr. Facilier din

sorte troldom til at myrde den lige så ondskabsfulde trold-mand Carter Layton. Alle i byen ved at noget ondt er sket, da

de om natten bliver vækket af tordenbrag og en djævelsk

storm (uden regn). Luften er tyk af trolddom, hundene gør

og alle fornuftige folk kryber i ly (hvad spilpersonerne gør, er nok mere uklart - men hvis de trodser vejret, ser de leven-

de skygger og antydninger af sort magi alle steder; vover de

sig til Laytons hus, vil de se glimt af magi, men akkurat kom-

me for sent til at redde borgmesteren eller møde vodoo

troldmanden).

Næste morgen er der unaturligt stille i hele byen, og folk

holder sig indendørs. Sheriff Tucker og en hans håndlangere

tager hen til Laytons hus, men da de opdager, hvad der er

sket, løber de tilbage. I hast samles byens ordenshåndhæve-re, og kort efter forlader de i hast byen med færgen til Mad-

ness MIne (de skal ikke nyde noget af at stå alene tilbage

omgivet af mægtige fjender).

Hvis ikke spilpersonerne selv opsøger plottet, vil de ved frokosttid blive kontaktet af en bleg og chokeret Mr Lane

Bintlift (viceborgmester og bankdirektøren fra City

Bank), der fortæller at borgmesteren er blevet myrdet og

indtrængende beder dem hjælpe. Ikke mindst fordi at she-

riffen og hans folk er forsvundet sporløst.

Spilpersonerne vil blive tilbudt at blive edsvorne vice-

sheriffer og har fri adgang til byens sherifkontor (der dog er

ret tomt på nær to forslåede minearbejdere der sidder i

arresten for at sove en brandert ud).

Efterforskning Layton House (Fear Level 4) er tydeligt præget af

troldmændenes duel. Ruder er smadret, maling skallet

af væggene og skyggerne virker levende.

Carter Layton ligger i herreværelset omgivet af ituflåede møbler og smadret glas. Hans lig er forvredet,

han har brandsår på den forreste del af kroppen og hans

øjne er smeltet (svært at se, da der ligger en sølvdollar

på hvert øje). Efter hans død har Dr Facilier sikret sig, at Layton ikke vender hævngerrig tilbage. Han har skåret

Laytons hjerte ud, og det ligger på pejsen omgivet af

nedbrændte lys. Med blod er der tegnet forskellige vodoo

symboler omkring liget. Katten Azfaloth vogter over huset, og prøver at

skræmme heltene væk.

Missy Stekete sidder i soveværelset og reder sit hår.

Hun er ramt af hukommelsestab og kan ikke forholde sig til at noget er galt. Hendes opførsel er stærkt mis-

tænkelig. Får de trængt ind til hendes forstand, vil hun

være utrolig bange for alt og alle, og kan kun fortælle

usammenhængende om hvad der er sket.

Stephen Butler er lammet af frygt og klamrer sig til et halggevær. Bliver han vækket, vil han forsøge at dræ-

be Missy Stekete.

Dr. Facilier samler kræfter på sit hotelværelse

(Bayside Hotel) efter nattens hårde kamp – og gør sig

klar til at fremlægge dokumenter for byrådet, der afslø-

rer at størstedelen af byen rettelig tilhører jernbanen.

Sherif Silas Tucker er sidst set sejle med færgen til

Madness Mine med alle sine folk. Nogle har hørt ham

sige noget om, at de skulle fange mexicanske bandidos (i

virkeligheden er de taget ud til minen i mezza’en, hvor

de har forskanset sig).

Det første plotpunkt sætter fut i handlingen efter ca. 1 times spil og giver spillerne noget konkret at tage sig til.

Skulle spillerne vælge at vende ryggen til plottet, gør det ikke så meget. Plottet skal nok indhente dem senere.

—————————————————— ——————————————————

LAYTONS TESTAMENTE

Laytons hus Det er ret oplagt, at spilpersonenes efterforskning vil tage

udgangspunkt i Laytons hus, så derfor er der gjort lidt ekstra

ud af beskrive det.

En stor villa med udsigt over bugten, hvidt stakit og blom-

strende rosenbuske. Det er ikke sandsynligt at spilpersoner-

ne kommer forbi mens Layton er i live – men skulle det ske,

vil de opleve huset fra sin bedste side og mest gæstfri side.

Efter Laytons død begynder huset langsomt at blive forsat

mere dystert. Layton er der simpelthen ikke længere til at

skjule sporene fra al den sorte magi der er uøvet i huset.

Skodderne bliver lukket, malingen begynder at skalle af

væggene, rosenhaven visner og langsomt vokser uhyggen

indtil huset når Fear Level 3.

I stueetagen er der fra den store veranda med indgang

til en stor entre, der forbinder Laytons arbejdsværelse (stort

skrivebord, dystert maleri forestillende Laytons bommulds-plantage hjemme i Georgia og forskellige papirer i sirlig

orden) med en stor spisestue (langt bord, højryggede ma-

hogni stole, hvid dug og et stort maleri af Layton i uniform) -

hvortil der er tilstødende herreværelse (behagelige læsestole,

cigarer, cognac) og et køkken (nedgang til kælderen).

Førstesalen rummer Laytons soveværelse (stor dob-

beltseng) med tilstødende påklædningsværelse (spejl, pænt

tøj) og badeværelse, Missy Steketes lille soveværelse (seng,

sminkebord, kjoler), to gæsteværelser og et linnedrum.

Loftet rummer et lille kammer til Stephen Butler,

mens resten mest er fyldt med spindelvæv.

Kælderen består af en stor forrådskælder og en mindre

iskælder (mad på køl—isen koster en formue og ankommer med båd) og i et mørkt hjørne er der en godt skjult dør

(kamoufleret som en hylde fyldt med forskellige krukker

med syltede grøntsager).

Andre steder at lede Spillerne har nok deres egne ideer om hvor det er oplagt at

finde spor, så lad dem endelig følge deres instinkt. Skulle de

have brug for lidt input, kan du styre dem i retning af:

Townhall; Her har Layton et kontor og byen et arkiv.

Prospektors Office; Kan fortælle at Layton har alle skø-

derne i sin varetægt (næh, han har solgt dem).

First City Bank; Det kan være lærerigt at kigge i Laytons

egen boks eller studere byens pengeboks.

I takt med at spilpersonerne prøver at finde ud af hvad der foregår, vil de finde forskellige spor. Dem kan de stykke sammen til em afslørende sand-

hed omkring Laytons planer.

—————————————————— ——————————————————

TIPS OG TRICKS TIL DETEKTIV ARBEJDE

Når spillerne begynder at grave i sagen, får du brug for at kunne håndtere deres detektiv arbejde.

Jeg har ikke skrevet alt for mange detaljer om hvordan spillerne finder ud af dette og hint. I stedet er fokus på at du som

spilleder har nogenlunde styr på hvad der er sket, og ellers har frie hænder til at fylde rammerne ud.

Det vigtigste er, at spilpersonerne får lejlighed til at opdage hvad Layton har haft gang i. Hvordan de gør, er ikke så vigtigt.

Hvor og hvordan de leder kan frit belønnes. Har de fx lyst til gennemsøge Layton House finder de måske nogle hemmelige

regnskabsbøger der. Vil de hellere tale med mennesker, kan det være, at en skyldsbetynget bankassistent henvender sig.

Spilpersonerne har grundlæggende tre Traits, som de kan bruge til detektiv arbejde:

Notice er god til at gennemsøge steder og finde spor.

Investigation er god til at fortolke de spor, som bliver fundet med Notice. Det kan være alt fra analyse af blodpletternes

mønster til at gennemskue regnskabsbøger.

Streetwise er velegnet til at samle rygter, finde vinder og andre folk med informationer.

Når spilpersonerne taler med folk, vil de kunne bruge Persuasion (for at overtale dem til at fortælle hvad de ved) eller Inti-

midation (en hård afhøring eller direkte trusler).

—————————————— —————————————

Sådan berøver man en hel by Carter Layton har en ret simpel plan for hvordan han skal

tømme Hellhole for rigdomme.

Først og fremmest sørger han for, at indtægterne fra by-ens Ghost Rock miner ender i byens pengekasse, der i første

omgang opbevares i First City Bank. Pengene flytter han så i

al hemmelighed over i sin egen bank-boks i samme bank.

Der er ikke nogle der savner pengene, da alle tror de bliver brugt til at bygge byens kirke, skole, gaslamper og det nye

rørsystem med vand til alle huse. Men de penge, kommer

fra penge som Carter har lånt i en anden bank (First Trust

Bank i Ft. Lincoln), hvor han har pantsat hele byen.

Men han snyder også First Trust Bank, for de skøder han har pantsat er falske. I stedet har han solgt byens jorde til

opkøbere i Shan Fan (de pengene dog fra Bayo Vermillion,

der gerne opkøber byens mange Ghost Rock-miner).

Da den slags bedrageri nok skal blive opdaget, har Carter gjort klar til at forlade byen. Men da hans bankboks er fyldt

med guld og penge, har han arrangeret at blive hentet af en

ubåd med eskorte af soldater.

—————————————— —————————————

C.S.A. OUROBOROUS

Takket være kultens langtrækkende tentakler af indflydelse,

er det lykkedes at få sendt den panserede ubåd C.S.A. Ouro-

borous afsted fra sin faste flådehavn i Shannonsburg.

Kaptajn John Melville er en gammel veteran og sympa-tisør med klanen, der ikke bryder sig om at blive kostet

rundt med. Han ville meget hellere snige sig rundt i Mezzaen

på jagt efter skibe under Nordstaternes flag, og føler sig

meget udsat så længe hans kære skib ligger stille.

Omtrent samtidig med at ubåden dukker op, vil mørke

skyer begynde at samle sig på himlen over byen. Det er et

varsel om den storm, som er på vej.

Kaptajn Melville kommer i land med et par soldater for at mødes med Layton. Så snart kaptajnen finder ud af hvad der

sker i byen, tager han sagen i egen hånd.

Han sender løjtnant Timothy Coleman og 20 marinesolda-

terne i land og prøver at gennemtrumfe en militær undtagel-sestilstand – eventuelt i samarbejde med de overlevende folk

fra vagtkorpset, hvis det er muligt at få kontakt med dem (de

dukker frem fra deres skjul når de finder ud af at ubåden er

kommet til byen).

Kaptajn Melville vil bruge alle midler til rådighed, og er ikke bange for at sætte hårdt mod hårdt. Og når han har en

panseret båd med kanoner og gatling-maskingeværer, burde

det ikke være nødvendigt at komme med små trusler.

Han sætter Coleman og soldaterne til at finde Laytons penge, og når han finder ud af at de er i banken, beslutter

han sig for at tømme begge banker for alle værdier.

Bliver det nødvendigt, vil han give Coleman ordre om at

tage en håndfuld tilfældige borgere som gidsler. Det er ikke en tom trussel, når Kaptajn Melville proklamere, at han vil

skyde gidslerne, hvis der opstår uroligheder (gidslerne bliver

”fængslet” i et lagerhus nede ved havnen, hvor et par mari-

nesoldater bliver sat til at holde vagt samtidig med at de kan

få støtte-ild fra ubåden).

Spilpersonerne vil nok gerne stille sig i vejen, men risikere

at skabe en konflikt, der bringer krig til byen. Men rollespil-

lere er jo handlekrafte og idé-rige, så mon ikke de finder på

noget? På den anden side, går gør ikke så meget, at spillerne bliver lidt frustrerede, og ikke helt ved hvad de skal stille op.

Vodoo troldmanden Dr. Facilier har ingen skrupler, og vil

inden for kort tid slippe sine zombier løs i byens gader.

Når det er tid til at skubbe handlingen videre, eller der er ca. 2 timer tilba-ge af spillet, er det tid til at skrue op for spændingerne i byen.

Op fra bugtens grumsede vand stiger en panseret ubåd, mens tuende sky-er samler sig over byen.

—————————————————— ——————————————————

Capt. John Melville

..OG DE DØDE VIL GENOPSTÅ TIL DOMMENS DAG

Dr. Facilier er sikkert allerede godt og grundigt træt af

spilpersonerne, der sikkert står i vejen for hans overtagelse

af byen. Og med udsigt til at byen bliver udsat for en militær

besættelse, vælger han at slippe helvede løs.

Han håber på at skabe en så kaotisk situation, at alle der står i vejen for ham—om det er spilpersonerne eller sydstats-

soldater—vil omkomme eller blot vende ryggen til byen for

evigt.

Hvis Hellhole ender med at være en ruinby befolket af zombier, betyder ikke så meget for hans forretningsplaner.

Faktisk er det meget nemmere for Bayou Vermillion jernba-

nen at oprettet et vestkyst hovedkvarter et sådan sted, så

længe at alle andre tror byen er forladt og hjemsøgt. Ikke

mindst fordi zombier er billig, effektiv og stabil arbejdskraft.

Gravene åbnes Dr. Facilier vil tage op på byens gamle kirkegård, Boot Hill, og med sort magi vække de døde til live. Himlen vil åbne sig

og tung regn vil falde over byen, så gaderne fyldes med

mudder.

Hvis ikke spilpersonerne allerede har sat en stopper for

den skydegale Isaiah Wilkes, vil han hjælpe med at skabe flere zombier, ved at begynde at skyde tilfældige mennesker

ned ude i teltbyen. Dem som han dræber, vil kort tid efter

rejse sig som nye zombier.

Mens panikken spreder sig i byen vil Kaptajn Melville haste ned til sin ubåd og give ordre om at åbne ild mod by-

en. Kanonerne tordner og granater slår ned på må og få. Det

kan bruges dramatisk til at skabe både muligheder og pro-

blemer.

Det ligger i kortene, at et kanonskud vil ramme de store

Ghost Rock-kelder i Fruelings Distelleri med en kæmpe

eksplosion til følge.

Og når der bryder

brand ud i byen, vil de

nye gaslamper også

eksplodere og slippe

giftig gas løs.

Det sikreste sted i

hele byen er den gam-

le San Andreas Missi-on, der godt nok er

en ruin, men også

gammel hellig jord.

Her kan zombierne ikke trænge ind, og de

tykke murer beskytter

også mod kanonerne.

Heltemodige spilpersoner, kan hjælpe byens borgere i sik-kerhed, selvom det kræver at de krydser Boot Hill kirkegår-

den. Stedet er dog ikke beskyttet mod El Jefe og hans ban-

ditos, som måske stadig er på fri fod?

Så snart det lykkedes en af spilpersonerne at skyde Dr.

Facilier en kugle for panden, vil zombierne falde livløse om. Og uanset om Kaptajn Melville og/eller de stjålne penge

er ombord, vil C.S.A. Orouborous sejle væk fra byen.

Hvor meget af byen der står tilbage er uvist, men det er op

til spilpersonerne at have reddet byens indbyggere. Medmin-dre at spilpersonerne griber ind og bliver “last man stan-

ding” vil Hellhole nok gå under.

Med godt og vel en times spiltid tilbage, vil det trejde plotpunkt sætte gang i et kaotisk klimaks.

Voodo zombier vil angribe byen og spilpersonerne kan kæmpe for overle-velse - og måske også vise sig som helte?

—————————————————— ——————————————————

Og havet gav sine døde tilbage, og døden

og dødsriget sine døde, og de blev dømt,

enhver efter sine gerninger.

- Johnnes’ Åbenbaring

NPC STATS Azfaloth Agi d10; Sma d4, Spi d6; Str d4, Vig d6

Charisma: –2; Parry: 7; Toughness: 4 Size: -2

Fighting d10; Notice d6; Riding d6; Shooting d8

Hindrances: Ugly Edges: Frenzy

Gear: Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6)

Silas Tucker Agi d6; Sma d6, Spi d6; Str d8, Vig d8

Charisma: –; Parry: 7; Toughness: 6

Hindrances: Mean Edges: Quick Draw

Fighting d10; Notice d6; Shooting d8; Stealth d6

Gear: Revolver (2d6), Shotgun (1-3d6)

Deputies Agi d6; Sma d6, Spi d6; Str d8, Vig d8

Charisma: –; Parry: 6; Toughness: 6

Fighting d8; Notice d6; Shooting d6; Stealth d6

Gear: Revolver (2d6), Shotgun (1-3d6)

Kaptajn John Melville Agi d6; Sma d8, Spi d8; Str d6, Vig d8 Charisma: –; Parry: 5; Toughness: 6

Hindrances: Stuborn

Edges: Command

Fighting d6; Notice d8; Shooting d8

Gear: Navy Colt (2d6+1).

Løjtnant Timothy Coleman Agi d6; Sma d8, Spi d8; Str d6, Vig d6

Charisma: –; Parry: 5; Toughness: 5 Edges: Command

Fighting d6; Notice d8; Shooting d6

Gear: Saber (2d6), Navy Colt (2d6+1).

Navy Marines Agi d6; Sma d4, Spi d6; Str d6, Vig d6

Charisma: –; Parry: 5; Toughness: 5

Fighting d6; Notice d6; Shooting d6

Gear: Winchester ’73 (2d8), Navy Colt (2d6+1).

Miguel ’El Jefe’ Sanches Agi d8; Sma d6, Spi d8; Str d8, Vig d10

Charisma: –2; Parry: 7; Toughness: 7 Fighting d10; Notice d6; Riding d6; Shooting d8

Hindrances: Ugly Edges: Frenzy

Gear: Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6)

Juan ’Innocente’ Coria

Agi d8; Sma d8, Spi d6; Str d6, Vig d6

Charisma: +2; Parry: 5; Toughness: 5

Fighting d6; Notice d6; Riding d10; Shooting d10 Hindrances: Habbit (Womanizer)

Edges: Attractive, Dodge, Quick Draw, Hip Shooting

Gear: Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6)

Los Banditos Agi d8; Sma d6, Spi d6; Str d8, Vig d6

Charisma: –; Parry: 5; Toughness: 5

Fighting d6; Notice d6; Riding d6; Shooting d6

Gear: Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6),Rifle (2d8)

Dr. Piriér Facilier [Wild Card] Agi d8; Sma d10, Spi d10; Str d4, Vig d8 Charisma: –; Parry: 5; Toughness: 6

Hindrances: Scrawny; Bad Dreams (-1 Bennie)

Edges: Quick Draw

Fighting d6; Notice d8; Persuasion d10, Shooting d6; Spellcasting d10; Stealth d8

Gear: Revolver (2d6), Knife (2d4)

Spells:

Armor: Har Toughness +2; Raise +4

Curse: Vodoo dukke; Spirit Test eller Level Fatigue dag-

ligt.

Fear: Alle indenfor 5 meter test Spirit eller Fear Test.

Blast: Skygger ud af hænderne; 2d10 damage til alle

ramt.

Zombie: Laver nye zombier.

Isaiah Wilkes [Wild Card] {Bloodthirsty; Overconficent; Hexslinging d10; Quick Draw;

Shooting d10}

Zombies {Bloodthirsty; Overconficent; Hexslinging d10; Quick Draw;

Shooting d10

Azfaloth Agi d10; Sma d4, Spi d6;

Str d4; Vig d6

Parry: 7; Toughness: 4 Size: -2

Fighting d6; Intimidate d8; Notice

d10+2; Stealth d10

Edges: Alertness

Silas Tucker Agi d6; Sma d6, Spi d6;

Str d8, Vig d8

Parry: 7; Toughness: 6

Hindrances: Mean Edges: Quick Draw

Fighting d10; Notice d6;

Shooting d8; Stealth d6

Revolver (2d6), Shotgun (1-3d6)

Deputies Agi d6; Sma d6, Spi d6;

Str d8, Vig d8

Parry: 6; Toughness: 6

Fighting d8; Notice d6; Shooting d6; Stealth d6

Revolver (2d6), Shotgun (1-3d6)

Kaptajn John Melville Agi d6; Sma d8, Spi d8; Str d6, Vig d8

Parry: 5; Toughness: 6

Hindrances: Stuborn

Edges: Command Fighting d6; Notice d8; Shooting d8

Navy Colt (2d6+1).

Løjtnant Timothy Coleman Agi d6; Sma d8, Spi d8;

Str d6, Vig d6 Parry: 5; Toughness: 5

Edges: Command

Fighting d6; Notice d8; Shooting d6

Saber (2d6), Navy Colt (2d6+1).

Navy Marines Agi d6; Sma d4, Spi d6;

Str d6, Vig d6

Parry: 5; Toughness: 5 Fighting d6; Notice d6; Shooting d6

Winchester (2d8), Navy Colt (2d6+1).

Miguel ’El Jefe’ Sanches Agi d8; Sma d6, Spi d8;

Str d8, Vig d10

Cha: –2; Parry: 7; Toughness: 7

Fighting d10; Notice d6; Riding d6;

Shooting d8 Hindrances: Ugly Edges: Frenzy

Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6)

Juan ’Innocente’ Coria Agi d8; Sma d8, Spi d6; Str d6, Vig d6

Cha: +2; Parry: 5; Toughness: 5

Fighting d6; Notice d6; Riding d10;

Shooting d10 Hindrances: Habbit (Womanizer)

Edges: Attractive, Dodge, Quick

Draw, Hip Shooting

Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6)

Los Banditos Agi d8; Sma d6, Spi d6;

Str d8, Vig d6

Parry: 5; Toughness: 5

Fighting d6; Notice d6; Riding d6; Shooting d6

Knife (1d8+1d4), Revolver (2d6),

Rifle (2d8)

Dr. Piriér Facilier [Wild Card] Agi d8; Sma d10, Spi d10;

Str d4, Vig d8 Parry: 5; Toughness: 6

Hindrances: Scrawny; Bad Dreams

(-1 Bennie)

Edges: Quick Draw Fight. d6; Notice d8; Persuas. d10,

Intimidation d10; Shooting d6;

Spellcasting d10; Stealth d8

Revolver (2d6), Knife (2d4)

Spells:

Armor: Toughness +2; Raise +4

Curse: Vodoo dukke; Spirit Test

eller Level Fatigue dagligt.

Fear: Alle indenfor 5 meter test Spirit eller Fear Test.

Blast: Skygger ud af hænderne;

2d10 damage til alle ramt.

Zombie: Laver nye zombier.

Zombies Agi d4; Sma d4, Spi d6;

Str d8, Vig d8

Parry: 5; Toughness: 6

Edges: Undead, Vulnerbility (Head) Fighting d6

Isaiah Wilkes [Wild Card] Agi d8; Sma d8, Spi d8;

Str d6, Vig d6 Parry: 5; Toughness: 5

Hindr.: Overconfident, Bloodthirsty

Edges: Quick Draw

Fighting d6; Hexslining d10; Intimidation d8.

Notice d8; Shooting d10

Gear: Gatling Pistol (ROF 2; 2d6+1)

Spells:

Aim: Called Shot +1; Raise +2 Deflection: Modstandere har –2 på

angreb; Raise-4

Reload: Genlader revolver

Smithe: Damage +2; Raise +4

Isaiah Wilkes

Miguel ’El Jefe’ Sanchez

APPENDIKS; INTERLUDES Interludes handler om at skabe en ramme for rollespil.

De finder sted når spilpersonerne rejser, sidder omkring

lejrbålet eller på anden vis har tid til røverhistorier.

Typisk er der en af spillerne der melder sig til at fortælle

en historie, og når den er færdig, kan spillet fortsætte nor-

malt. Nogle gange giver det mening at give plads til flere

historier, og så tager en anden spiller over.

Næste gang der opstår mulighed for et Interlude, er det så

en ny spiller der træder til så alle får chancen.

Når en spiller skal fortælle en historie, skal der findes et

tema. Det gøres ved at trække et kort, og se på dets kulør:

Tragedie: Beskriv en tragedie eller uheldig oplevelse som din spilperson har haft, gerne noget som

inddrager enaf dine Hindrances. Hvis du har en hem-

melighed, så kan du antyde den og komme med spor.

Du kan også bruge lejligheden til at give de andre

spillere et glimt af din spilpersons mørke sider.

Sejr: Fortæl om en sejr eller personlig triumf din

spilperson har haft. Hvordan har det påvirket din

spilperson, og hvad var belønningen?

Kærlighed: Sig noget om kærlighed din spilperson

har oplevet; mistet kærlighed, en der venter

derhjemme, eller? Hvad er hendes navn, hvor bor hun,

hvorfor er I ikke sammen nu?

Begær: Fortæl om noget din spilperson vil have

(eller allerede har) som betyder meget for ham. Det kan

være en ting, et mål, eller måske en rejse til et eksotisk

sted.

Når historien er fortalt færdig, får spilleren en ekstre Bennie som belønning. Kan du på en god made inddrage en anden

spillers spilperson i din historie, kan spillederen give den

anden spiller lov til også at få en Bennie.

Magi og dampmaskiner Deadlands verdenen er en zombie-western verden, fuld af

Jules Verne inspirerede Steam Punk maskiner, der er drevet af det magiske Ghostrock. Magi er ægte nok, men frygten

for den er stor – og regeringen både nord og syd for borger-

krigens frontlinier, holder sandheden skjult for folk, af frygt

for hvad folkemasserne dog kan finde på.

Nogle mener, at det hele gik galt ved Ghettysburg, hvor de

døde soldater rejste sig igen og kæmpede videre. Men sand-

heden findes i forbindelse med det store jordskælv i Califor-

nien.

En forsmået indianer nedkaldte manitouernes vrede over verden – og da han slap ånderne fri, skælvede jorden så den

halve stat faldt i havet. Manitouerne har siden da forsøgt at

gøre verdenen til et Helvede på Jord. Og i det vilde vesten er

Fire Ryttere vagt til live fra Johannes Åbenbaringens dom-

medagsprofetier.

Enkelte folk har lært at komme i kontakt med ånderne, og

i Deadlands rollespillet er de mest

udbredte troldmænd indianske sha-maner og de pokerspillende Huck-

sters.

Hvor indianerne får deres kræfter

fra naturånderne, samler en Huck-

ster magi ved at indfange og spille kort med manitou dæmonerne – det

tager kun et kort øjeblik, og det ene-

ste spor af magien, er som regel en

svag lugt af svovl og et par kort, der

trylles frem i Hucksterens hånd.

The Great Maze Californien er som en post-apokalyptisk film. Spøgelsesbyer står

tomme hen, hvor vand og mad er

forsvundet—og hvor der kan graves

Ghost Rock frem er opstået mineby-er, hvor den eneste lov der gælder,

er vestens lov.

Californien er hverken en del af

Nord- eller Sydstaterne. De eneste

sande magthavere kommer fra løs-revne bystater (de største er Shan

Fan, der er styrret af kinesiske tria-

der, og City of Lost Angels, med sine

religiøse fanatikere).

Vestens lov er brutal for sarte sjæle, men heldigvis kan de

fleste stridigheder løses med en advarsel. Men ofte skal der

trækkes en Colt .45, for at få folk til at lytte til fornuft - og nogle gange kræver retfærdigheden at blive udmålt med et

par fod hampereb om halsen.

Mad og drikke er altid en mangelvarer, og fordi der er

svært at komme rundt (det er nemmest at sejle rundt i den labyrintiske Mezza, hvor farer lurer bag hvert et hjørne) er

leveomkostningerne ufatteligt høje—og de stiger til det helt

urimelige, når du kommer et stykke væk fra byerne.

Overalt i området finder du prædikanter fra the Church of

Lost Angels, der følger den karismatiske—og dybt fanatiske– Reverend Grimme, der har skabt en by og kult af følgesven-

de fordi han udvirker mirakler der skaber mad og drikke.

Kort om Deadlands verdenen [Bilag 2]

Siden et stort jordskælv kastede halvdelen af Californien i havet, og de første fund af vidunder-kul, Ghostrock, har verden været af lave. Bor-

gerkrigen mellem Nord og Syd hærger på 16. år, mens Custer er ved at samle en bande af mordere til at hævne nederlaget ved Little Big Horn.

—————————————————— ——————————————————

Reglerne for Huckers er gengivet kort i handoutet med

reglerne.

Det vigtigste at huske på er, at de fleste folk i det vilde ve-sten absolut ikke bryder sig om folk, der bruger ”sort magi” -

og hjertenes gerne vil hænge en huckster (eller på anden vis

dræbe ham), hvis de finder ud af hvad han kan.

Nedenfor er den Backlash Table som du skal bruge, hvis en huckster tester sin Spellcasting Skill og Skill-terningen viser 1

(ikke Wild Die).

Rihards Spells Lidt om de forskellige Spells set fra spillederens side…

Confusion: Gør folk forvirret. En slags Jedi Mind Tricks.

Bolts of Doom: Kaster et spillekort af sted med høj ha-

stighed og dødelig kraft— efterlader et brændt spillekort og en

svag lugt af svovl.

Missed Me!: Angreb rammer på magisk vis ved siden af.

Modstandere får nok en mistanke om at noget er galt.

Obscure: Dækker område med tåge/mørke og gør det ret

umuligt for alle at se ind og ud.

Phantom Fingers: Rihards skal bevæge fingre og hænder

på samme måde som hvis han flyttede rundt på ting, han har i hånden - hvilket ret nemt afslører, hvad han har gang i. Spil-

leren kan prøve at skjule bevægelserne med Stealth (men husk

en –2 Multi Action Penalty). Løfter op til 45 kg (220 kg med et

Raise); levende væsner kan modstå med Spirit vs Spirit test, ofrer slået ind i en væg el. lign. får Spirit+2 Damage; kan

bruges til at angribe med våben - Spellcasting erstatter Skill og

Spirit erstatter Strength.

Soul Blast: Den vildeste kamp Spell - får sorte og grønne lyn til at flyve ud af hans hænder, og suger sjælen ud af alle

der bliver ramt. Er ikke spor diskret og efterlader en del øde-

læggelse.

Hucksters [Bilag 4]

Huckster Backfire

D20 Effekt

1-4 Hjerneskade: Shaken i 1d6 timer, og Spellcasting

falder en terningtype i 24 timer.

5-8 Bagslag: De magiske kræfter kortslutter Huckste-

rens nervesystem. 3d6 Damage.

9-12 Svækket sjæl: Huckster skal teste Vigor; Succes

giver 1 Fatigue - fejle medførerIncapacitated.

13-15 Sindssyg: Hucksteren får en sindslidelse

(Paranoia, skizofreni, en fobi eller tilsvarende). Test

Smarts - succes og sindslidelsen forsvinder efter 1d6

dage, fejle gør sindslidelsen permanent.

16-19 Hucksterens Spell får det værst tænkelige udfald

(skader ham selv og hans venner, er til fordel for hans

fjender, etc).

20 Ristet hjerne: Hucksterens Spellcasting Skill falder

permanent med 1 terningtype.

Deadlands reglerne adskiller sig ikke meget fra andre

rollespil, men systemet har da sine små særlige kendetegn.

Alle spilpersonerne har Traits—delt op i fem Attributes (Strength, Agility, Smarts, Spirit og Vigor) og en håndfuld

Skills.

I modsætning til mange andre spilsystemer, er en Trait

ikke et tal. Det er i stedet udtrykt ved en typer terning fx d6 eller d10. Når du skal teste en Trait (altså en Attribute eller

Skill), slår du bare den terning, der er angivet. Helte har

også 1D6 ekstra, når de tester Traits, og beholder altid den

højeste af de to terninger.

Ace - slår du max på terningen (fx 6 på en D6), har du lavet et Ace, og slår terningen igen, og ligger det nye slag

oveni (du kan altså godt slå mere end 6 på 1d6).

Den normale sværhedsgrad er 4 + det løse. Det betyder, at

det ofte er sværere end 4 at skyde nogen – måske løber

kujonen væk fra dig eller du har solen i øjnene.

Når du bliver ramt, vil det altid gøre ondt. Ofte gør det

endda så ondt, at du ikke kan kæmpe videre, selvom du er

langt fra at dø. Du har heller ikke Hit Points, men kun en

Wound Status, der giver –1 til alle terningslag per Wound du

har.

Deadlands reglerne gør flittig brug af Western elementer:

initiativ fasen styres med spillekort, poker er en del af det at

bruge magi, og alle sande helte har poker jetoner, ”Bennies”,

som kan redde dem i livets store spil.

Reglerne er derudover tilstrækkeligt udførligt forklaret i

det vedlagte ”Deadlands Reloaded: Døden rider altid med”,

så det gør vi ikke mere ud af her.

Deadlands regler for grønskollinger [Bilag 3]