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Historia y evolución de la computadora

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Page 1: Historia y evolución de la computadora

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA

ERIKA JOHANA CASTAÑEDA AGUILERA

DIANA KATHERINE CASTAÑEDA AGUILERA

GRADO: 10-4

TRABAJO DE SENA

PROFESOR: DIEGO…

2012-05-13 (VIERNES).

INSTITUCION EDUCATIVA ACDEMICO

(2011)

CARTATAGO VALLE

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¿QUE HAY HOY?

*Escáner: El escáneres un aparato o dispositivo utilizado

en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio,

imágenes o documentos.

Escanear significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes

(escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto señal (escáner de un

aeropuerto, o de radio).

Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros,

negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o

imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico

(de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos

tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un

aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o

documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o

almacenamiento.

Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del

código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un

«bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes

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*Micrófono: El micrófono es un transductor electroacústica. Su función es la de

traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por

las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de

cualquier lugar o elemento.

Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras,

audífonos, producción de películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión

de radio y televisión, en grabación en computadoras, en VoIP, captar el ultrasonido o

el infrasonido, etc.

Page 4: Historia y evolución de la computadora

*Teclado: El término teclado puede referirse a los siguientes artículos:

*Teclado es el nombre de un periférico utilizado para introducir datos en una

computadora u ordenador.

*La familia de los instrumentos de teclado, entre los que se encuentra el teclado

electrónico.

Page 5: Historia y evolución de la computadora

*El mouse: (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado

para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora.

Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.

Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la

que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en

el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría

de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar,

como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de

vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero

con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Page 6: Historia y evolución de la computadora

¿Qué proyección y expectativa ofrece el futuro?

El futuro nos ofrece una mayor velocidad, calidad y tamaños en los productos para

un buen desarrollo de la humanidad: como procesadores, memorias, discos duros,

monitores, cámaras…etc.…Ya que con estos productos las personas se desarrollan

mucho más y se capacitan aun más para ser personas emprendedoras.

¿Qué aparatos tendremos en el futuro?

Computadoras del futuro

Lo que se busca con esta investigación es saber o tener una idea de que es lo que

viene para las computadoras.

Modelo 2015

Computerworld publicó una reseña de los aires de diseño que podrían experimentar

las laptops del futuro. La clave es lograr equipo versátiles para trabajo y

entretenimiento. En una galería de imágenes de modelos conceptuales se destaca la

flexibilidad, delgadez y la presencia de pantallas táctiles.

Así lo demuestra el concepto Cario, de Anna López, que podrá ubicarse en

cualquier superficie y hasta "colgarse" del volante de un automóvil.

Este modelo serviría además para proyectar mapas, realizar video conferencias y

más cuando el vehículo no esté en movimiento.

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Así serán algunas computadoras en el futro:

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15 Términos técnicos:

1. Plug and play: (enchufe y jugar) programa utilizado en diversos juegos.

2. Bitmap: (mapa de bits) un tipo de imágenes para un ordenador, en la que se

almacena información sobre los puntos que la componen.

3. Buffer: (amortiguador) dispositivo que amortigua la violencia de un choque, la

intensidad de un sonido.

4. font: (fuente) en la elaboración de escritos donde podemos cambiar el tipo de

fuente.

5. Joystick: (palanca de mano) palanca de control utilizada en muchos juegos.

6. Light Pen: (lápiz óptico) utilizados en programas como Corel draw para la

elaboración de dibujos, también sirve como mouse.

7. Shutdown: (cierre) elemento utilizado para ‘‘cerrar’’ paginas y proyectos, lo

distinguimos con la figura X.

8. Ram: (ranura) tipo de memoria utilizado en equipos como Pentium II y

superiores.

9. Acces: (Acceso) gestor de base de datos realizado por Microsoft.

10. Spool: (Bobina) parte fundamental del computador que utilizamos para escuchar

música.

11. Motherboard: (Placa madre) tarjeta de circuito impreso a la que se conecta las

demás partes de la computadora.

12. Cartridge: (Cartucho) Puede ser un modo de programar distintas funcionalidades

para proporcionar contenido variable, o un modo de reponer consumibles.

13. Switch: (Interruptor) es una variable que solo puede tomar por valor dos valores

opuestos. Por norma general estos valores son verdaderos y falsos.

14. Background: (Fondo) Fondo determinado para un programa o pagina.

15. central processing unit: (unidad central) es el componente del computador y otros

dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los

programas y procesa los datos.