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Hitler’s REICH Manual de Desarrollo Un Juego de Mark G. McLaughlin Una traducción de Manuel Suffo 12.0 Compendio de Eventos 12.1 Gráficos Usados en las Cartas de Evento Reutilizar: Ganas lo conservas y le das la vuelta; Pierdes lo devuelves al Ma- zo/Despliegue. Reciclar: lo pones en la tapa de la caja después de su uso. Retornar: lo devuelves al Ma- zo/Despliegue después de su uso. Retirar: lo retiras del juego después de su uso. Robo Inicial: disponible para el robo de cartas inicial del juego de 1941. Añadir en el 42: se deja aparte al comienzo del juego de 1941. Se añaden al Ma- zo/Despliegue apropiado del año de juego de 1942. Anfibio: puede usarse este Evento con Ataque Anfibio. Paracaidistas: puede usarse este Evento con el Evento PARATROOPS. Sólo Soviético: sólo para jugadas Soviéti- cas. Sólo Aliados Occidentales: sólo para ju- gadas Aliadas Occidentales. Blitzkrieg: este Evento se puede usar con Ataque Blitzkrieg. 12.2 Ejemplo de Carta de Evento Sólo Aliado El juego contiene cartas de Evento Sólo-Aliado. Lo siguiente es un ejemplo (véase la Hoja 2 de Ayuda del Jugador de Robot del Eje para un compendio de todas las cartas de Evento): ARTILLERÍA Y PARTISANOS Uso. Cualquier Conflicto en Tierra. Efecto. El jugador Aliado puede obligar al jugador del Eje a volver a tirar un dado a elección del juga- dor Aliado, a menos que el Área estuviera origi- nalmente bajo control Aliado al comienzo del juego de 1941 con los símbolos de control impre- sos en el mapa (por ejemplo, Grecia), en tal caso el jugador Aliado puede obligar al jugador del Eje a volver a tirar uno o dos dados a elección del juga- dor Aliado. Después de Usar. Se retiene si hay victoria, en otro caso se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos Aliados. 12.3 Ejemplo de Carta de Evento Sólo del Eje FRANCO Uso. Para un Conflicto de Evento del Eje. Efecto. Se pone un marcador de Control del Eje y un bloque ama- rillo en España. No se puede ha- cer ningún Ataque por Tierra o Blitzkrieg desde España en el turno del jugador en el que se han puesto estos mar- cadores. Se roba la carta de encima del mazo de car- tas de Conflicto del Eje y se aumenta el Tamaño de Mano del Eje en uno. Si posteriormente España se vuelve controlada por los Aliados, el Eje descarta el bloque amarillo, una carta de Conflicto al azar de la Mano del jugador del Eje, y se reduce el Tamaño de Mano del Eje en uno. Después de Usar. Se retira esta carta del juego. 12.4 Ejemplo de Carta de Evento de Aliado o Eje PRODUCCIÓN DE GUERRA Uso. Para un Conflicto de Even- to Aliado o Eje. Efecto. Robas la carta de encima de tu mazo de cartas de Conflic- to: aumenta el Tamaño de Mano de tu bando en uno.

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Hitler’s REICH Manual de Desarrollo

Un Juego de Mark G. McLaughlin

Una traducción de Manuel Suffo

12.0 Compendio de Eventos 12.1 Gráficos Usados en las Cartas de Evento Reutilizar: Ganas − lo conservas y le das la vuelta;

Pierdes − lo devuelves al Ma-zo/Despliegue.

Reciclar: lo pones en la tapa de la caja después de su uso.

Retornar: lo devuelves al Ma-zo/Despliegue después de su uso.

Retirar: lo retiras del juego después de su uso.

Robo Inicial: disponible para el robo de cartas inicial del juego de 1941.

Añadir en el 42: se deja aparte al comienzo del juego de 1941. Se añaden al Ma-zo/Despliegue apropiado del año de juego de 1942.

Anfibio: puede usarse este Evento con Ataque Anfibio.

Paracaidistas: puede usarse este Evento con el Evento PARATROOPS.

Sólo Soviético: sólo para jugadas Soviéti-cas.

Sólo Aliados Occidentales: sólo para ju-gadas Aliadas Occidentales.

Blitzkrieg: este Evento se puede usar con Ataque Blitzkrieg.

12.2 Ejemplo de Carta de Evento Sólo Aliado El juego contiene cartas de Evento Sólo-Aliado. Lo siguiente es un ejemplo (véase la Hoja 2 de Ayuda del Jugador de Robot del Eje para un compendio de todas las cartas de Evento):

ARTILLERÍA Y PARTISANOS Uso. Cualquier Conflicto en Tierra.

Efecto. El jugador Aliado puede obligar al jugador del Eje a volver a tirar un dado a elección del juga-dor Aliado, a menos que el Área estuviera origi-

nalmente bajo control Aliado al comienzo del juego de 1941 con los símbolos de control impre-sos en el mapa (por ejemplo, Grecia), en tal caso el jugador Aliado puede obligar al jugador del Eje a volver a tirar uno o dos dados a elección del juga-dor Aliado.

Después de Usar. Se retiene si hay victoria, en otro caso se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos Aliados.

12.3 Ejemplo de Carta de Evento Sólo del Eje

FRANCO Uso. Para un Conflicto de Evento del Eje.

Efecto. Se pone un marcador de Control del Eje y un bloque ama-rillo en España. No se puede ha-cer ningún Ataque por Tierra o Blitzkrieg desde España en el

turno del jugador en el que se han puesto estos mar-cadores. Se roba la carta de encima del mazo de car-tas de Conflicto del Eje y se aumenta el Tamaño de Mano del Eje en uno.

Si posteriormente España se vuelve controlada por los Aliados, el Eje descarta el bloque amarillo, una carta de Conflicto al azar de la Mano del jugador del Eje, y se reduce el Tamaño de Mano del Eje en uno.

Después de Usar. Se retira esta carta del juego.

12.4 Ejemplo de Carta de Evento de Aliado o Eje

PRODUCCIÓN DE GUERRA Uso. Para un Conflicto de Even-to Aliado o Eje.

Efecto. Robas la carta de encima de tu mazo de cartas de Conflic-to: aumenta el Tamaño de Mano de tu bando en uno.

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Después de Usar. Carta reciclable: se pone la carta en la tapa de la caja después de su uso.

13.0 Reglas Opcionales No es necesario usar ninguna de las reglas opciona-les para disfrutar completamente con este juego. Depende totalmente del gusto personal qué regla(s) opcional(es), si hay, tú y tu oponente(s) elegís usar.

Hemos proporcionado estas reglas opcionales para aquellos jugadores que quieran más "rejugabili-dad", profundidad, o quieran equilibrar partidas entre jugadores de diferente experiencia o nivel de habilidad. Además, se espera que muchos jugado-res desarrollen sus propias reglas caseras. Sólo hay que asegurarse de acordar con qué reglas se juegan antes de empezar a jugar.

Antes de detallar las reglas, he aquí nuestra valora-ción del amplio efecto de cada una en el equilibrio del juego:

Regla

Efecto en el Equilibrio

Elección de Bando por Experiencia en el Juego (13.1) Neutral Subasta de Bandos (13.2) Neutral La "Royal Navy" (13.3) Ventaja Aliada "Festung Europa" (13.4) Ventaja del Eje "Les Combatiremos en las Playas…" (13.5) Ventaja Aliada Más Combate en las Playas (13.6) Ventaja Aliada Limitación de Blitzkrieg (13.7) Ventaja Aliada y

después del Eje Suerte Fluctuante (13.8) Ventaja Aliada y

después del Eje Adquisición de Emergencia (13.9) Neutral Paso del Tiempo (13.10) Neutral Frentes (13.11) Neutral

13.1 Elección de Bando por Experiencia en el Juego Cuando se usa esta regla, el jugador con más expe-riencia en el juego debe llevar el bando Aliado.

¿Por qué? En resumen, el jugador Aliado tiene que lidiar con:

• Restricciones en el palo de carta de Conflicto en su uso para Aliados Occidentales o Soviético (6.5.3.4).

• Operación Barbarroja (6.7.2).

• Una desventaja inicial en cartas y Eventos (10.2.1.1, 10.2.2.1).

Normalmente, el bando Aliado puede ser más com-plicado de llevar hasta que uno se familiariza con las mecánicas del juego, cartas de Conflicto, cartas de Evento, y estrategias.

Esta regla, con una actitud de buen jugador (por ejemplo, un jugador experimentado que ayuda a un "novato" a aprender el sistema), dará lugar a una disputa más equilibrada y entretenida para ambos participantes.

13.2 Subasta de Bandos Efectos. Cada jugador coge seis marcadores de Con-trol del Eje y en secreto elige cualquier cantidad de ellos − o ninguno − y los pone en la palma de su mano y cierra el puño. Ambos jugadores revelan si-multáneamente el número de marcadores, si hay, en sus manos.

• El jugador con el menor número de marcadores es el Eje. El número de marcadores que ese jugador elige es el número de Evento que el jugador recibe en el Robo de Eventos al Azar Previo al Juego (10.2.2.2).

• Si ambos jugadores eligen el mismo número de marcadores, cada jugador tira tres dados. El juga-dor que saque la tirada más alta es el Eje. (Si hay un empate, se vuelve a tirar hasta que no haya empate). El número de marcadores que el jugador elige es el número de Eventos que el jugador del Eje recibe en el Robo de Eventos al Azar Previo al Juego.

• Además, el jugador Aliado recibe 1 carta de Con-flicto extra en la preparación inicial. Recuérdese ajustar el marcador en el Registro de Tamaño de Mano.

Nota: se recomienda usar esta regla sólo cuando am-bos jugadores tienen la misma experiencia con el jue-go.

13.3 La "Royal Navy" Trasfondo. Los Aliados tuvieron una ventaja crucial, incluso en los días oscuros de la Primavera de 1941: la Marina Real Británica (o "Royal Navy").

Efectos. Los jugadores que buscar un mayor desafío como el Eje, o que desean dar a los Aliados un re-fuerzo, pueden usar cualquier versión de esta regla: Colocación Histórica o Libre.

Histórica. En la preparación inicial, el jugador Aliado puede poner una Flota en uno o más de los siguientes (máximo de tres):

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• Mar de Irlanda • Mar de Levante • Zona de Mar del Estrecho (en Gibraltar)

Nota: a mayor número de Flotas colocadas, mayor es el desafío para el Eje. Además, las ubicaciones están clasificadas por orden descendente de valor.

Colocación Libre. En la preparación inicial, el ju-gador Aliado puede poner un total de hasta tres Flotas en cualquier Zona de Mar excepto: Mar Ne-gro, Mar Báltico, Mar Blanco, o Skaggerak.

13.4 "Festung Europa" Trasfondo. Cuando la suerte del Eje declina, su ca-pacidad para defender fanáticamente el territorio es incluso más desalentador, y requiere una mayor factura en sangre de sus némesis Aliadas.

Requisitos. La regla siguiente está en vigor cuando el jugador del Eje está defendiendo un ataque con-tra un Área de Tierra, y tiene allí un marcador de For-tificación, y se aplica algo (o ambos) de lo siguiente:

• El Tamaño de Mano de cartas del Eje es seis o menos y/o

• El jugador del Eje está defendiendo Berlín (in-dependientemente del tamaño de Mano de car-tas del Eje).

Efectos. Se reemplaza la sustitución de dado exis-tente por Efectos de Fortificación (7.5) con lo si-guiente:

Si el Área de Tierra tiene un Centro de Producción, el jugador del Eje puede elegir hacer algo de lo si-guiente:

• Cambia un dado del Eje a un 6. • Obligas al jugador Aliado a volver a tirar hasta

dos dados elegidos por el jugador del Eje.

Si el Área de Tierra no tiene un Centro de Produc-ción. El jugador del Eje puede elegir hacer algo de lo siguiente:

• Cambiar un dado del Eje a un 5. • Obligar al jugador Aliado a volver a tirar un da-

do elegido por el jugador del Eje.

La decisión de qué opción usar con cualquier tirada de dado/dados debe tomarse antes de tirar.

Nota: si los jugadores encuentran que esta regla opcional da demasiada ventaja al Eje, ignórese el volver tirar dados de Conflicto Aliados o limítese a un solo dado.

13.5 "Les Combatiremos en las Playas" Trasfondo. Inglaterra y Gibraltar estuvieron prepa-radas para invasión a principios de 1941.

Efectos. En la preparación inicial, el jugador Aliado puede poner un marcador de Fortificación en cada una de las siguientes:

• Gibraltar • Londres

13.6 Más Combates en las Playas Trasfondo. Ésta es otra representación de las prepa-raciones británicas para la invasión.

Efectos. Esta regla se aplica cuando el jugador Aliado está defendiendo un ataque por Tierra contra Gibral-tar o Londres y tiene un marcador de Fortificación allí.

En vez de la sustitución de dado existente por los Efectos de la Fortificación (7.5), el jugador Aliado puede elegir hacer algo de lo siguiente:

• Cambiar un dado Aliado a un 6. • Obligar al jugador del Eje a volver a tirar hasta

dos dados elegidos por el jugador Aliado.

La decisión de qué opción usar con la tirada de da-do/dados debe tomarse antes de tirar.

13.7 Limitación de Blitzkrieg Trasfondo. La masiva ofensiva móvil mecanizada de la Segunda Guerra Mundial tenía que parar por ra-zones de logística, meteorología o una combinación de factores. Piénsese en la Operación Barbarroja em-pantanada debido al Invierno Ruso, o la ruptura de 1944 de los Aliados desde las Playas de Normandía agotándose hasta parar cuando estaba tan cerca del corazón del Reich.

Efectos. Esta regla opcional permite a los jugadores experimentar este efecto frustrante:

• El cilindro de registro del turno de cada jugador tiene una estrella impresa en una de sus bases. Cuando la estrella está a la vista, está indicando que están permitidos los Ataques Blitzkrieg y por la otra cara es que los Ataques Blitzkrieg están en Pausa.

• Ambos jugadores comienzan la partida con esos marcadores por su cara de Ataques Blitzkrieg permitidos.

• Cuando un jugador concluya la Blitzkrieg de un turno (7.9.2) debe volver su cilindro por su cara de Ataques Blitzkrieg en Pausa.

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• Al final del siguiente turno de ese jugador, éste vuelve el cilindro por su cara con estrella de Ataques Blitzkrieg permitidos.

• Un jugador no puede lanzar Ataques Blitzkriegs cuando su cilindro de registro de turno está por su cara de Ataques Blitzkrieg en Pausa.

Nota de los Jugadores: esta regla opcional está re-comendada cuando un jugador experimentando se enfrenta a un novato puesto que esto da al novato un respiro de lo que en otro caso sería dos turnos consecutivos de Ataque Blitz arrasadores. El nova-to, por supuesto, tendrá permitido hacer Blitzkriegs en turnos consecutivos.

13.8 Suerte Fluctuante Trasfondo. Al contrario que en el juego básico, esta regla opcional simula de forma diferente (o quizás mejor) la tremenda ventaja inicial del Eje, en parti-cular contra la Unión Soviética. Esta ventaja dismi-nuye con el tiempo. Al final, la calidad del Mazo de cartas de Conflicto del Eje comienza a deteriorarse, y el equilibrio estratégico del juego comienza a in-clinarse inexorablemente hacia los Aliados – si so-breviven.

Efectos. Primero, en la preparación inicial, los si-guientes ajustes antes de repartir las manos iniciales de cartas de Conflicto.

• Del Mazo Aliado, se retiran las siguientes seis cartas de Conflicto, y se dejan aparte (seis car-tas): o Soviético: Teniente General (11), Mariscal de

Campo (12), Comandante Supremo (13), y Saboteador (1).

o Aliado Occidental: Mayor General (10) y Te-niente General (11)

• Del Mazo del Eje, se retiran los 2, 3 y 4 de cada palo de carta de Conflicto (seis cartas en total), y se dejan aparte.

Luego, cuando el jugador Aliado necesite Volver a Barajar (5.4), se hacen los siguientes ajustes:

• Para los Aliados: se sacan al azar dos de sus car-tas dejadas aparte y se añaden (sin descubrirlas al jugador del Eje) al mazo que se va a volver a barajar.

• Para el Eje: se sacan al azar una de sus cartas de-jadas aparte y se añaden (sin descubrirlas al ju-gador Aliado) a la pila de descartes del Eje.

Finalmente, después del segundo Volver a Barajar del Eje, cuando el jugador del Eje necesite Volver a Barajar, hace los siguientes ajustes:

• Reúne todos los 11, 12, 13 y 1 de su Mazo de car-tas de Conflicto (ocho cartas en total), y las pone en una pila diferente.

• Al azar saca una de las cartas dejadas aparte, y la retira del Mazo, sin descubrirla al jugador Aliado. Esa carta es retirada del juego permanentemente.

• Pone todas las demás cartas de Conflicto del Eje juntas, y Vuelve a Barajar.

Nota: por tanto, en el tercer Volver a Barajar, el Mazo del Eje se degrada en 1 carta de Conflicto, en el cuarto volver a barajar se degrada en otra carta (para un total de dos) y así sucesivamente.

Presión del Tiempo para la Victoria en los Aliados. Si la mitad o más de las cartas de Conflicto de Bono del Eje y Saboteadores son retirados del juego (cuatro de esas cartas es la mitad), el jugador Aliado debe lo-grar la victoria antes de otros tres volver a barajar el Mazo de cartas de Conflicto Aliado. Si para el tercer volver a barajar el Aliado no ha ganado, el juego se declara un empate: a menos que el Eje haya ganado la partida antes de eso (9.0).

Los jugadores deberán llevar un registro aparte de cada volver a barajar.

13.9 Adquisición de Carta de Evento de Emergencia Trasfondo. Mientras de probaba este juego, hubo ju-gadores que no les gustaba cómo una rareza de los dados y cartas pudiera dejarlos en lo que parecía una situación casi irrecuperable. O, si iban en cabeza, al-gunos de los que probaban no les gustaba ser incapa-ces de acelerar el ritmo de juego adquiriendo Eventos que pudieran ayudarlos a lograr la victoria final. Si esto describe tu experiencia o deseos como jugador, esta regla opcional podría ser para ti (con el consen-timiento de tu oponente, por supuesto).

Declaración de Adquisición de Emergencia. En el Paso 1 de cada Resolución de Conflicto, antes de ju-gar Eventos, el jugador Activo debe preguntar al ju-gador contrario si va a hacer un intento de Adquisi-ción de Emergencia. Si el jugador contrario declina la oportunidad, el juego continúa con normalidad. Si el jugador contrario (ahora el Jugador que Interrumpe) declara un intento de Adquisición de Emergencia, el juego es interrumpido según las reglas siguientes, que contienen ocho pasos. Después de la resolución del intento (o intentos) de Adquisición de Emergen-cia, el juego vuelve al Paso 1 de la Resolución de Conflictos.

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Resolución de Adquisición de Emergencia. El Ju-gador que Interrumpe resuelve la Adquisición de Emergencia como sigue:

1. El Jugador que Interrumpe elige cualquier Even-to disponible (como si eligiera una Acción de Evento en el propio turno del Jugador que Inte-rrumpe).

2. El Jugador que Interrumpe elige uno de lo si-guiente: (a) Disminuir el Tamaño de Mano del Jugador

que Interrumpe en uno. (b) Aumentar el Tamaño de Mano del oponente

en uno. Excepción: esta opción no puede ser elegida si el Tamaño de Mano del oponente está al máximo.

3. Se ajusta el marcador del Registro de Tamaño de Mano del bando apropiado.

4. El Jugado que Interrumpe elige una Carta de Conflicto de su Mano y la descarta.

5. El Jugador que Interrumpe tira tres dados. Si la carta descartada era un Teniente-General, Ma-riscal de Campo, o Comandante Supremo, el Ju-gador que Interrumpe puede usar las Propieda-des Especiales de la carta para repetir tiradas.

6. Si el total de los dados es menor que el valor de la carta descartada, el Jugador que Interrumpe coge el Evento. Si el total de los dados es más o igual al valor de la carta descartada, el intento de Adquisición de Emergencia ha fallado y el jugador que interrumpe no coge el Evento.

7. Si el Jugador que Interrumpe elige aumentar el tamaño de la mano del oponente en uno, ambos jugadores roban una Carta de Conflicto. (Si se activa un Volver a Barajar, se resuelve con nor-malidad).

8. El Jugador que Interrumpe decide si continúa con otro intento de Adquisición de Emergencia. Si es así, el Jugador que Interrumpe comienza otra vez como en el párrafo 1, anterior. En otro caso, el juego regresa a la Resolución de Conflic-to original.

Aparte de los límites impuestos por el Tamaño de Mano, no hay límite al número de intentos de Ad-quisición de Emergencia que un jugador puede ha-cer antes de que el juego vuelva a la Resolución de Conflicto.

Ejemplo: es el turno del jugador del Eje y se anuncia un potente Ataque sobre Moscú. El Tamaño de Mano del Eje es 8 y el Tamaño de Mano Aliada es 6. El jugador del Eje pregunta al jugador Aliado si hace un intento de Adqui-sición de Emergencia. Lo hace.

El jugador Aliado:

• Elige CHUIKOV como el Evento a adquirir. • Elige reducir su Tamaño de Mano en uno, baja a 5. • Descarta un 8. • Saca 8 en tres dados. Sin éxito (a posteriori, fue un po-

co locura).

Ante esto, el aún desesperado jugador Aliado anuncia otro intento de Adquisición de Emergencia. El jugador Aliado:

• Elige CHUIKOV como el Evento a adquirir. • Elige aumentar el Tamaño de Mano del Eje en uno, a 9. • Descarta un Teniente-General Aliado Occidental de

valor 11. • Saca 10 en tres dados (después de usar la Propiedad

Especial de repetir 1 dado). Éxito. • Coge CHUIKOV. • Ambos jugadores roban una Carta de Conflicto.

El jugador Aliado decide renunciar a más intentos de Ad-quisición de Emergencia. El juego regresa a la Resolución de Conflicto para el ataque sobre Moscú; pero el jugador Aliado ahora tiene el Evento Chuikov, que le proporciona un dado extra para defender la Capital Soviética.

Nota de Diseño: los intentos de Adquisición de Emergencia pueden influir mucho en una partida. Sin embargo, cada intento tiene algo de arma de doble filo, debido al efecto sobre el Tamaño de Mano.

La Adquisición de Emergencia podría usarse para preparar futuras acciones de ofensiva. En el ejem-plo anterior, supongamos que el jugador Aliado ya tenía CHUIKOV. En tal caso, el Evento buscado podría haber sido T34'S & SHERMANS para el Turno Aliado en ciernes en caso de que Moscú caiga, o para tomar ventaja de una oportunidad ofensiva en cualquier lugar del mapa.

Otra ventaja potencial de la regla de Adquisición de Emergencia es que cada vez que se usa con la opción de aumentar el Tamaño de Mano de tu oponente, se roba una Carta de Conflicto de re-emplazo de la jugada para resolver el intento. Con suerte, se podría robar una carta realmente buena para la Resolución de Conflicto posterior. En el ejemplo anterior, imaginemos el delirio del jugador Aliado al elegir la carta del Comandante Supremo Soviético (valor 13) para reemplazar al Teniente-General Aliado Occidental descartado.

13.10 Paso del Tiempo (Turnos de 6 Meses) Trasfondo. Esta regla estructura ciertos Eventos que no estarían disponibles al comienzo de la partida, pe-ro que entrarían en juego en una línea de tiempo

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aproximadamente histórica (por ejemplo, no hay Cohetes-V en 1941).

Efectos. Para que ocurra esto, la regla usa Periodos de Tiempo (de aproximadamente seis meses) y un Calendario especial impreso en una Hoja de Ayuda de Jugador diferente (PAC 3) para llevar un registro del paso del tiempo. Aunque aún puedes conseguir una Victoria automática, esta regla crea la posibili-dad de que el juego acabe en una Victoria por Muerte Súbita para un bando o el otro por medio de una tirada (13.10.2).

El potencial aumento en el número de mazos de cartas que esta opción podría usar puede dar lugar a una partida mucho más larga. También podría verse más marcadores de Control desplegados so-bre el mapa, ya que los jugadores tienen más tiem-po para desarrollar estrategias. Esta opción, si se usa en el Modo en Solitario 1, "Niebla de Guerra" (15.1), o Modo en Solitario 2 (el "Robot" del Eje), puede ofrecer una experiencia interesante y entre-tenida.

13.10.1 Registro de los Periodos de Tiempo Cada jugador usa el marcador de Registro del Tiempo correspondiente en el Calendario.

Al comienzo de la partida, se pone el marcador de Registro del Tiempo para cada bando en la columna correspondiente de la fila del primer Periodo de Tiempo, debidamente marcado Start.

Durante la partida, avanzas tu marcador de Regis-tro del Tiempo al siguiente Periodo de Tiempo en el Calendario, cada vez que vuelvas a barajar.

Excepción: no se avanza el marcador si, en el momento del Volver a Barajar, tu marcador está en un Periodo de Tiempo posterior al del marcador de tu oponente. En otras palabras, si tu marcador va primero en un Periodo de Tiempo, debe esperar ahí al marcador del oponente an-tes de que pueda avanzar.

Ejemplo: el marcador de Registro del Tiempo del Eje es-tá en la fila de la Segunda mitad de 1941 del Calendario (Periodo de Tiempo 2), y el marcador de Registro del Tiempo Aliado está en la fila de la Primera mitad del Ca-lendario (Periodo de Tiempo 3). Un volver a barajar del Eje significa que el marcador del Eje debe avanzar en el Calendario. Un volver a barajar Aliado no tiene efecto sobre el Calendario.

Por cada fila del Calendario después de la primera, cuando ambos bandos tienen por primera vez sus marcadores de Registro del Tiempo en la misma fila del Calendario:

• El juego se interrumpe • Se siguen las instrucciones mostradas en la co-

lumna “Notas” más a la derecha. • Se ponen los Eventos indicados recién disponibles

en su Mazo/Despliegue de Cartas de Evento. • Se retoma el juego donde se quedó (a menos que

acabe la partida).

Los Eventos indicados en el Calendario que están disponibles para un determinado Periodo de Tiempo se dejan aparte al comienzo de la partida. Todos los demás Eventos están disponibles al comienzo de la partida.

Nota: retirar Eventos como se ha descrito antes in-fluye en la disponibilidad de Evento cuando la partida comienza. La elección del Aliado es parti-cularmente limitada. Esto es una restricción delibe-rada del diseño y con jugadores de igual experien-cia puede convertirse en un desafío real del Alia-do. Los jugadores deberán sentirse libres de probar estas reglas y la disponibilidad de Eventos relacio-nados para conseguir lo que crean que es una jue-go más equilibrado.

Si usas esta regla opcional:

• Sus efectos tienen prioridad sobre todas las demás restricciones de disponibilidad de Evento en el juego normal. Por ejemplo, al contrario que en el juego normal, ningún Evento de STRATEGIC BOM-

BING está disponible al comienzo, y cuando ambos marcadores de Registro del Tiempo lleguen a la fi-la de la Primera mitad de 1943 (Periodo de Tiempo 5), la cuarta carta de Evento de STRATEGIC BOM-

BING se vuelve disponible.

• Si, cuando el Eje Vuelva a Barajar, la Mano Aliada está en un Tamaño de Mano Máxima de 12, la Mano del Eje se reduce en uno. Excepción: no se reduce el Tamaño de Mano si el jugador del Eje juega ALBERT SPEER.

13.10.2 Final de Partida por Muerte Súbita A partir de la Primera mitad de 1943 (Periodo de Tiempo 6), existe la posibilidad de que el juego ter-mine por Tirada de Muerte Súbita (TMS). Esto susti-tuye a la Victoria por Límite de Tiempo de Fin de Partida.

• La TMS ocurre inmediatamente antes de resolver los Eventos de Bonificación de Final de Año. Ob-viamente, si el resultado de la TMS es el final de la partida, no hay necesidad de resolver los Bonos de Final de Año.

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• Antes de tirar el dado de TMS, el jugador con el mayor Tamaño de Mano declara primero si va a modificar la TMS. (Si los Tamaños de Mano son iguales, el jugador del Eje declara primero). Por cada reducción de dos en el Tamaño de Mano de ese jugador, hay un modificador −1 acumulati-vo. Se ajusta el marcador del registro de Mano de Cartas como corresponda.

• Posteriormente, el otro jugador puede declarar si va a modificar la TMS. Por cada reducción de dos en el Tamaño de Mano de ese jugador, hay un modificador +1 acumulativo. Se ajusta el marcador en el Registro de Tamaño de Mano como corresponda.

• El jugador con el mayor Tamaño de Mano tira un dado. (Si los Tamaños de Mano son iguales, el jugador Aliado tira el dado). Si el resultado designado es un número dentro del rango de re-sultados original o modificado, el juego ha ter-minado y los jugadores adjudican la Victoria se-gún lo siguiente (13.10.3).

Ejemplo: supongamos que la partida está para acabar con una tirada de 1-2. El jugador en cabeza ajusta su Tamaño de Mano en seis. Eso da un modificador −3. El otro jugador responde ajustando su Tamaño de Mano en dos. Eso da un modificador +1; por tanto, el modificador neto es −2. Si la tirada es 1-4, el juego acaba.

13.10.3 Magnitud de la Victoria A menos que se den las condiciones para una Victo-ria automática, el bando que tenga el mayor Tama-ño de Mano en un Fin de Partida por Muerte Súbita gana la partida.

Un vencedor, Eje o Aliados, viene determinado por qué jugador tiene el mayor Tamaño de Mano según la colocación de sus respectivos marcadores en el Registro de Tamaño de Mano.

El jugador con el mayor Tamaño de Mano gana. Son posibles diferentes niveles de Victoria cuando el juego acaba por Muerte Súbita:

• Victoria Decisiva: una diferencia de Tamaño de Mano de 6 o más.

• Victoria Sustancial: una diferencia de Tamaño de Mano de 3-5.

• Victoria Marginal: una diferencia de Tamaño de Mano de 1-2.

Si ambos jugadores tienen el mismo Tamaño de Mano, es un empate. En términos históricos esto es una Victoria Aliada Nominal ya que el Eje consigue la dudosa notoriedad de haya explotado una Bom-ba Atómica en Berlín.

13.11 Frentes Trasfondo. En las pruebas, a algunos jugadores vete-ranos les desagradaba la capacidad de los Generales y otros Eventos Reutilizables para casi teletranspor-tarse instantáneamente de un extremo del mapa al otro. Por ejemplo, de participar en un Conflicto en Tierra para tomar Moscú en un turno, y luego inten-tar un Ataque Anfibio a Londres a justo el siguiente turno.

Otra queja de los jugadores veteranos durante las pruebas del juego era sobre cómo los Eventos Reuti-lizables podrían materializarse para uso de un juga-dor, fuera de una única Área de Tierra aislada caren-te de línea de comunicaciones, hacia el país nativo de ese bando.

Esta regla opcional trata con estas quejas. Se reco-mienda esta regla sólo para usarla junto con la regla opcional del Paso del Tiempo; aunque los jugadores podrían usarla con las versiones del juego de 1 año por turnos si lo prefieren.

13.1.1 Los Frentes El mapa está dividido en los siguientes Frentes:

Frente Descripción Mediterráneo Todas las Zonas de Mar

Mediterráneas, y las Áreas de Tierra adyacentes a esas Zonas de Mar.

Oriental Todas las Áreas de Tierra de la Unión Soviética, y las Áreas de Tierra y Zonas de Mar adyacentes a la Unión Soviética.

Occidental Todas las demás Áreas de Tierra y Zonas de Mar en el mapa.

Usando una hoja de papel en blanco, los jugadores deberán manejar tres grandes recuadros capaces de contener cartas de Evento a la vista que son transferi-das entre Frentes. Denominados “Mediterráneo”, “Oriental” y “Occidental”.

13.11.2 Excepciones de Frente Dual Berlín, Austria y Prusia se consideran Espacios de Frente Oriental y Occidental. Persia se considera un Espacio de Frente Oriental y Mediterráneo.

Transferir Eventos. Después de usar un Evento Re-utilizable, se vuelve y se pone en el Recuadro de Frente apropiado según donde fue usado. Para las Áreas de Frente Dual, se puede elegir libremente cuál de los dos Recuadros de Frente usar.

Líneas de Comunicación. Puedes volver a usar un Evento Reutilizable para Conflictos dentro de su

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Frente designado sólo según las reglas normales del juego. Sin embargo, si quieres transferir un Evento a otro Frente, debe haber una Línea de Comunica-ción (LdC) desde el Área o Zona donde se usó el Evento. Una LdC es una ruta de Áreas de Tierra o Zonas de Mar conectadas amigas controladas, o cualquier combinación de ellas, al Área de Base Na-tiva. Un Evento dentro de un Frente puede usarse en cualquier parte dentro de ese Frente sin tener en cuenta la LdC.

13.11.3 Área de Base Nativa Éstas Áreas son:

• Eje: Berlín y sus Áreas de Tierra adyacentes. • Aliado Occidental: Londres y su Área de Tierra

y Zonas de Mar adyacentes. Si todas las Áreas de tierra y Zonas de Mar de Área de Base Nativa se convierten en Controladas del Eje, el juego acaba automáticamente y se adjudica según 13.10.3.

• Aliado Soviético: Moscú y sus Áreas de Tierra adyacentes. Si todas las Áreas de Tierra de Área de Base Nativa se convierte en Controlada del Eje, el juego acaba automáticamente y adjudica-do según 13.10.3

Ejemplo Uno: Segunda mitad de 1942. El jugador del Eje por medio del uso de PARATROOPS, ha tomado el control de Londres. En el siguiente turno Aliado de este Periodo de Tiempo, el Aliado podría precipitar el Conflic-to en Tierra desde la Escocia adyacente y usar GEN. PATTON, T34’S & SHERMANS, y ARTILLERY & PARTI-

SANS para un contraataque bastante potente.

Ejemplo Dos: Primera mitad de 1943. El jugador del Eje ha conquistado los Balcanes (Yugoslavia y Grecia) y ha estado disfrutando del éxito en el Norte de África, ha-biendo empujado a los Aliados con una ofensiva sobre Li-bia para tomar Tobruk, Egipto y el Centro de Producción de Suez. Es el turno Aliado. En lugar de enfrentarse di-rectamente al poder del Eje sobre el terreno, los Aliados toman su contramaniobra en el Mar. Todas las Zonas de Mar del Mediterráneo, salvo la Zona del Mar de Sicilia que controla el Aliado, están no controladas. El turno Aliado concluye con marcadores de Control Aliado en las Zonas de Mar de Sicilia, Med. Central y Egeo. En su si-guiente turno, el jugador del Eje no podría usar ningún Evento Reutilizable empleado en el turno anterior en el Mediterráneo para resolver un Conflicto en Tierra en el Este u Oeste sin romper el control Aliado de al menos una de las Zonas de Mar mencionadas antes.

14.0 Modo Multijugador

14.1 Introducción Se puede jugar Hitler’s Reich con dos, tres o cuatro ju-gadores. En las partidas de cuatro jugadores, cada pareja de jugadores forma un equipo. En una partida de tres jugadores, una pareja forma un equipo y el jugador restante lleva el bando contrario. Se sugiere que los dos jugadores más experimentados vayan en bandos contrarios, y que el más experimentado de ellos lleve a los Aliados. Los Equipos también pue-den formarse tirando dados, yendo primero el juga-dor con la tirada más alta, o que los dos jugadores que las tiradas más altas formen un equipo, y siendo los otros dos jugadores el bando contrario.

14.2 Juego en Equipo Cooperativo o Competitivo Las partidas en equipo pueden ser Cooperativas o Competitivas. Los jugadores deben decidir antes de elegir bandos si el juego se puntuará como un Juego Cooperativo o uno Competitivo.

• En un Juego Competitivo sólo un jugador en el equipo ganador consigue éxito de la victoria. Su compañero de equipo gana un "accésit" y una mención de honor como un "superviviente".

• En un Juego Cooperativo, un equipo gana en equipo o pierde en equipo. El éxito o fracaso es compar-tido por igual, independientemente de la situa-ción mostrada en el mapa al final de la partida.

• En un Juego de Torneo Competitivo, un solo jugador en el equipo ganador recibe el éxito por la victo-ria. A esto se le llama lograr un Objetivo. El otro jugador en el equipo ganador consigue un Accé-sit. Los puntos en el juego de torneo se otorgan por la actuación de cada bando: un Objetivo vale 3 puntos; un Accésit vale 2 puntos. Uno o ambos jugadores en el bando perdedor pueden ganar un premio de Superviviente. En el juego de torneo, un premio de Superviviente vale 1 punto (véase 14.7).

• Otra alternativa es que un equipo lleve un bando una vez y luego se intercambien en una segunda partida con el contrario; por ejemplo, en la prime-ra partida el equipo juega como Eje; en la siguien-te partida ese equipo juega como los Aliados. Se compara la puntuación acumulada de cada juga-dor de las dos (o más) partidas jugadas. El juga-dor con la mayor puntuación es el ganador de la serie de partidas.

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14.3 Juego en Equipo para Cuatro Jugadores En el Juego en Equipo, cuatro jugadores diferentes se reparten en dos equipos. El Equipo del Eje con-siste en el jugador Alemán y el jugador Italiano; el Equipo Aliado consiste en el jugador Aliado Occi-dental y el jugador Aliado Soviético. Si los jugado-res no pueden llegar a un acuerdo sobre qué mitad de su equipo llevará cada uno, ambos tiran tres da-dos y la tirada más alta consigue lo que quiera (se sigue tirando hasta que no haya empates).

14.4 Jugador Líder Cada equipo tiene un Jugador Líder. Al comienzo del juego, los jugadores Alemán y Aliado Occiden-tal son los Jugadores Líderes para sus respectivos equipos. El Jugador Líder literalmente (y figurati-vamente) tiene todas las cartas de Conflicto. El Ju-gador Líder tiene la decisión final sobre qué Acción realizar y qué carta de Conflicto o Evento jugar; pa-ra las excepciones véase 14.5 y 14.6.

Sin embargo, el Jugador Líder puede cambiar du-rante la partida. Al comienzo del turno de un Equi-po, el Jugador Líder mira la Mano de Cartas de Conflicto del equipo:

• Jugador Líder del Eje: si la carta de valor más alto en la Mano del Eje es una Cruz Alemana, el Alemán es el Jugador Líder. Si es un Símbolo Fascista, el Italiano es el Jugador Líder. Si hay un empate, la Cruz Alemana gana y el Alemán es el Líder. Sin embargo, si la más alta es un Agente Doble, los Italianos toman el Liderazgo. Excepción: si Italia se ha rendido, o si Roma es Alia-da Controlada, el jugador Italiano no puede ser el Ju-gador Líder. Ese jugador sirve como un “consigliari” (consejero) para el jugador Alemán. Eso aún puede ser una experiencia lúdica interesante.

• Jugador Líder Aliado: si la carta de valor más alto en la Mano Aliada es una Estrella Blan-ca/Escarapela, el jugador Aliado Occidental es el Jugador Líder. Si es una Estrella Roja, el jugador Soviético es el Jugador Líder. Si hay un empate, la Estrella Blanca/Escarapela gana y el jugador Aliado Occidental es el Líder. Sin embargo, si la más alta es un Agente Doble, los Soviéticos to-man el Liderazgo. Incluso si Moscú o Londres están bajo Control del Eje, tal situación no tiene efecto sobre la decisión de cuál de los Aliados es el Jugador Líder (debido a lo profundo de los recursos soviéticos y la influencia y poder eco-nómico de los Estados Unidos).

14.5 Prerrogativas de Carta del Jugador Aunque siempre hay un Jugador Líder en un equipo, cada jugador en ese equipo tiene ciertas prerrogativas de Carta de Conflicto. Éstas son como sigue:

• Jugador Alemán: el Jugador Líder no puede jugar el Agente Doble, Teniente General (11), Mariscal de Campo (12) o Comandante Supremo (13) del palo Fascista Italiano sin el permiso del jugador Italiano. Si el jugador Italiano no da ese permiso, el Jugador Líder Alemán debe elegir una carta di-ferente.

• Jugador Italiano: el Jugador Líder no puede jugar el Agente Doble, Teniente General (11), Mariscal de Campo (12) o Comandante Supremo (13) del palo del Símbolo Alemán sin el permiso del juga-dor Alemán. Si el jugador Alemán no da ese per-miso, el Jugador Líder Italiano debe elegir una carta diferente.

• Jugador Aliado Occidental: el Jugador Líder no puede jugar el Agente Doble, Teniente General (11), Mariscal de Campo (12) o Comandante Su-premo (13) del palo de carta Roja Soviética sin el permiso del jugador Soviético. Si el jugador Sovié-tico no da ese permiso, el Jugador Líder Aliado Occidental debe elegir una carta diferente. Excep-

ción: si los Aliados están obligados a jugar una carta de Estrella Roja Soviética, y uno o más Dobles Agentes, Teniente General (11), Mariscal de Campo (12) o Co-mandante Supremo (13) son las únicas cartas de Estre-lla Roja Soviética en la mano Aliado, una de ellas, a elección del jugador Soviético, debe ser la que se juegue.

• Jugador Soviético: el Jugador Líder no puede ju-gar el Agente Doble, Teniente General (11), Maris-cal de Campo (General de los Ejércitos de EE.UU.) o Comandante Supremo (13) del palo de Estrella Blanca sin el permiso del jugador Occidental. Si el jugador Occidental no da ese permiso, el Jugador Líder Soviético debe elegir una carta diferente.

Nota de Diseño: el "Jugador Líder", por tanto, no tiene un poder omnipotente sobre su aliado… muy similar a lo que ocurrió históricamente en-tre los alemanes e italianos, así como los soviéti-cos y Aliados occidentales… que no estaban de acuerdo en múltiples ocasiones. Un equipo de dos jugadores puede simular esto.

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14.6 Intervención en Combate y Juego de Evento Aunque siempre hay un Jugador Líder en un equi-po, el otro jugador en ese equipo puede en algún momento jugar un Evento, o determinar el juego de la carta de Conflicto para resolver una Acción de Conflicto, incluso si el Jugador Líder falla en hacer-lo o no está de acuerdo.

• Jugador Alemán: si el jugador Italiano tiene el Liderazgo y falla o rehúsa hacerlo, el jugador Alemán puede intervenir y jugar cualquier carta de Evento o carta de Conflicto (sólo Alemán, su-jeto a 14.5) en la mano del Eje que añada o modi-fique los dados en un Conflicto en Tierra o Mar, o para responder a un intento de los Aliados de conseguir STRATEGIC BOMBING o TURNCOATS.

• Jugador Italiano: si el jugador Alemán tiene el Liderazgo y falla o rehúsa hacerlo, el jugador Italiano puede intervenir y jugar cualquier carta de Evento o de Conflicto (sólo Fascista/Italiano, sujeto a 14.5) en la mano del Eje que añada o modifique los dados en (a) un Conflicto en Tie-rra o Mar en el Mediterráneo, o (b) un intento de obtener VICHY DEFECTS! o cualquier otra carta de Evento. El Mediterráneo incluye todas las Zonas de Mar en el Mediterráneo (desde el Estrecho de Gibraltar al Levente, inclusive) y todas las Áreas de Tierra que están adyacentes a cualquiera de esas Zonas.

• Jugador Occidental: si el jugador Soviético tiene el Liderazgo y falla o rehúsa hacerlo, el jugador Occidental puede intervenir y jugar cualquier carta de Evento o de Conflicto (sólo Aliado Oc-cidental, sujeto a 14.5) en la mano Aliada que añada o modifique los dados en un Conflicto en Tierra o Mar donde esté impreso o presente el marcador de Control Aliado Occidental, o don-de esté situado un Centro de Producción de las Potencias Occidentales, o en respuesta a un in-tento del Eje de conseguir V-ROCKETS, WOLFPACK, IRAQUI REVOLT o FRANCO o cual-quier otra carta de Evento.

• Jugador Soviético: si el jugador de las Potencias Occidentales tiene el Liderazgo y falla o rehúsa hacerlo, el jugador Soviético puede intervenir y jugar cualquier carta de Evento o de Conflicto (sólo Soviético, sujeto a 14.5) en la mano Aliada que añada o modifique los dados en un Conflic-to en Tierra o Mar donde esté impreso o presen-te un marcador de Control de la Potencia Sovié-tica, o donde esté situado un Centro de Produc-ción de Potencia Soviética. El jugador Soviético

también puede intervenir así, sólo con cartas So-viéticas, si el Eje intenta asegurar una carta de Evento. En otro caso, la elección del jugador Alia-do Occidental es la que vale.

14.7 Puntos de Objetivo Victoria por Capitulación (9.3): si el bando del Eje gana derrotando a la Unión Soviética (tomando el control de los seis Centros de Producción Soviéticos), el jugador Alemán logra el Objetivo. Si el Eje gana derrotando a las Potencias Aliadas Occidentales (to-mando el control de los Seis Centros de Producción Aliados Occidentales) el jugador Italiano logra el Ob-jetivo. Si se obtiene una victoria del Eje vía Victoria de Carta de Muerte Súbita (9.1) o Captura de Capita-les (9.2) se aplica lo siguiente:

• El jugador Alemán gana 1 punto por cada Centro de Producción Soviético bajo Control del Eje y pierde 1 punto por cada Centro de Producción del Eje bajo Control Aliado.

• El jugador Italiano gana 1 punto por cada Centro de Producción Aliado Occidental bajo Control del Eje y pierde 1 punto por cada uno de los siguien-tes Centros de Producción bajo Control Aliado: Gibraltar, Suez e Irak

• El jugador del Eje que tenga más puntos logra el Objetivo. Si hay un empate, el jugador Italiano lo-gra el Objetivo (como un equilibrador que tiene en cuenta su posición más débil). Excepción: si en una Victoria del Eje, Roma está bajo Control Aliado o si Ita-lia se Rindió, el jugador Italiano sólo puede ganar un Accésit, y el jugador Alemán logra el Objetivo por de-fecto.

• Si el Eje gana por finalización del Límite de Tiem-po de Juego (9.5), ambos jugadores del Eje ganan un Accésit. Ninguno recibe un Objetivo.

Objetivos Aliados Si hay una victoria Aliada, cada jugador Aliado anota 1 punto por cada Centro de Producción bajo su con-trol

• Por tanto, el jugador Soviético gana 1 punto por cada Centro de Producción del Eje con un marca-dor de Control Aliado Soviético y 1 por cada Cen-tro de Producción Soviético aún bajo control So-viético.

• El jugador Aliado Occidental gana 1 punto por cada Centro de Producción del Eje con un marca-dor de Control Aliado Occidental y 1 por cada Centro de Producción Occidental aún bajo control Occidental.

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• Cada jugador también pierde 1 punto por cada uno de sus Centros de Producción originales aún bajo Control del Eje. El jugador con más puntos consigue un Objetivo y su socio un Accé-sit. Si hay un empate, el que tenga más Centros de Producción del Eje que el otro gana; si el em-pate persiste, la victoria va al jugador Aliado cuyo marcador de control está en Berlín. Si aún hay empate, ningún jugador Aliado consigue un Objetivo. Ambos reciben un Accésit.

Excepciones: si en una Victoria Aliada, Londres está ba-jo control del Eje y Moscú está bajo control Aliado, el ju-gador Soviético consigue el Objetivo, independientemen-te de los puntos. Si en una Victoria Aliada, Moscú está bajo control del Eje y Londres está bajo control Aliado, el jugador Occidental consigue el Objetivo, independiente-mente de los puntos. El jugador Aliado que no consiga un Objetivo recibe un Accésit.

Puntos de Superviviente Si el Eje pierde la partida (vale 1 Punto, juego de Torneo Competitivo):

• El jugador Alemán gana un punto de Supervi-viente si el Eje retiene el control de Berlín.

• El jugador Italiano gana un punto de Supervi-viente si el Eje retiene el control de Roma e Italia no se ha rendido.

Si los Aliados pierden:

• El jugador Occidental gana un punto de Super-viviente si los Aliados retienen el control de Londres.

• El jugador Soviético gana un punto de Supervi-viente si los Aliados retienen el control de Mos-cú.

14.8 Partida de Tres Jugadores En una partida de tres jugadores, dos jugadores forman un equipo y eligen un bando; el tercer juga-dor toma el control del bando contrario. Los dos ju-gadores que juegan en equipo deben seguir todas las reglas del juego en equipo (14.2-14.7).

Si se juega una Partida Competitiva, el juego indi-vidual por su cuenta consigue un Objetivo si ese bando gana. Si el bando del jugador solo pierde, ese jugador gana un Punto de Superviviente si, como el Eje, Berlín está bajo control del Eje al final de la par-tida, o si, como Aliado, tanto Londres como Moscú están bajo control Aliado al final de la partida.

15.0 Modos en Solitario

15.1 Modo 1: Niebla de Guerra 15.11 Introducción A menos que una partida esté diseñada específica-mente para el juego en solitario, con tablas, diagra-mas de flujo, y extensas reglas para conseguir un tipo de Inteligencia Artificial contra la que el jugador tie-ne que competir, la mayoría de los juegos en solitario consisten en que el jugador asuma un tipo de actitud de personalidad dividida: intentando hacer lo mejor posible cuando lleva cada bando, (con la esperanza) de que sea entretenido y mentalmente inmersivo de una manera divertida.

Realmente puedes jugar a Hitler's Reich de esta mane-ra, como satisfactoriamente han hecho varios proba-dores durante el desarrollo del juego. La versión en solitario proporcionada aquí requiere al menos parte de esa aproximación a la personalidad dividida. Sin embargo, en el juego en solitario hay una gran dife-rencia de la versión de dos jugadores: normalmente no sabrás la carta que el Eje o los Aliados están ju-gando para resolver un conflicto hasta que no haya una necesidad de jugar una carta.

Por tanto, un jugador astuto hará lo que pueda para asegurar que cada bando tenga la mejor posibilidad de victoria, lo que significa adquisición de Eventos, y hacer todo los posible por conseguir una ventaja ob-teniendo dados de bonificación, y así sucesivamente.

Esto debería ser un desafiante rompecabezas consi-derando que a menudo no sabrás las cartas de Con-flicto hasta que sean reveladas. Disfrútalo.

Además, el juego Hitler's Reich no ofrece uno, sino dos métodos diferentes de disfrutar el juego en soli-tario: este Modo 1 en Solitario y el "Robot" del Eje de Vez Arponin como su Modo 2 en Solitario.

15.12 Reglas Relativas a las Cartas Se mantiene cada Mazo de Cartas de Conflicto sepa-rado y bocabajo. Se reparte a cada bando su Mano de cartas de Conflicto según el juego que se esté jugan-do, pero se mantienen bocabajo y desconocidas para el jugador (al menos para la preparación inicial de la partida; estas reglas contienen excepciones).

Selección de Cartas para Conflictos • Para el Eje, se saca al azar una carta de Conflicto

de la Mano del Eje para resolver cada Conflicto.

• Para los Aliados: o Para todos los Conflictos de Acción de Evento,

se saca al azar una carta de la Mano Aliada.

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o Para todos los Conflictos de Tierra o Mar que no implique a los Soviéticos, se saca al azar una carta de la Mano Aliada.

o Para todos los Conflictos de Tierra o Mar que implique a los Soviéticos, (a) se mira la Mano Aliada de cartas; (b) se cogen todas las de Es-trella Roja y Agentes Dobles; (c) se saca al azar una carta de las que se han cogido; (d) se vuelven a poner todas las cartas Aliadas jun-tas, mezcladas al azar, bocabajo.

Nota: un Conflicto implica a los Soviéticos si es por un Área o Zona que esté controlada por los Aliados Soviéticos, o que estaría controlada por el Aliado Soviético si los Aliados ganaran el Conflic-to. Si ambos Aliados pudieran poner un marcador de control, queda a elección del jugador. Una vez que el jugador mira las cartas Soviéticas disponi-bles, no puede cambiar la Resolución del Conflicto a Aliado Occidental.

Acción de Reorganización Una vez que el jugador decida esto, debe realizarse. El jugador mira en la Mano del bando elegido (Eje o Aliado) y, como en la versión de dos jugadores del juego, elige una o más cartas a descartar mien-tras que reduce el tamaño de Mano de Cartas de ese bando en uno o aumenta el tamaño de Mano de Cartas del bando contrario en uno.

Acción de Fortificación o Refuerzo con una Flota Una vez que el jugador decida esto, debe realizarse. El jugador mira la Mano de cartas de ese bando y elige la carta de menor valor, elige el Palo si hay empate, que no sea una carta de Bonificación, Agente Doble ni Saboteador. Si sólo hay disponi-bles cartas de Bonificación, Agente(s) Doble o Sabo-teadores, la elección de la carta queda para el juga-dor.

Adquirir un Gran Empuje Una vez que el jugador decida esta Acción, debe realizarse. El jugador mira la Mano de cartas de ese bando y elige la carta de mayor valor para resolver la Acción, a elección el Palo si hay empate. Cuando el juego haya progresado, el jugador puede elegir el momento de emplear un marcador de Gran Empuje y puede elegir las Acciones que crea que son las más interesantes de ese bando.

Rellenar la Mano de Cartas • Cuando un jugador rellene la mano de cartas de

Conflicto de un bando, baraja inmediatamente esas cartas y las mantiene bocabajo.

• Como en el juego normal, un jugador puede ins-peccionar su pila de descartes, que en este caso son ambos mazos. Sin embargo, para un mayor desafío, el jugador deberá contenerse de mirar los dos mazos de descartes.

Superioridad Táctica del Eje en 1941 Durante el primer mazo de cartas del Eje, antes de ti-rar dados en cualquier Conflicto, el jugador puede descartar la carta del Eje elegida al azar y robar al azar inmediatamente otra carta de la Mano del Eje para reemplazarla. Esta sustitución de carta está limi-tada a la mano del Eje. La mano del Eje no se rellena hasta la Recogida.

Nota de Juego: al igual que al hacer una Acción de Reorganización, el uso de esta regla acelera la quema del Eje a través de su primer mazo, y más rápidamente acaban las restricciones impuestas a los Aliados con El Pacto de No Agresión Nazi-Soviético y dejan disponibles los STRATEGIC BOM-

BING y TURNCOASTS para el bando Aliado.

Superioridad Táctica Aliada de 1944/45 Después de completar la secuencia de fin de año para 1943, para el resto de la partida, antes de tirar dados en cualquier Conflicto, el jugador puede descartar la carta Aliada elegida al azar e inmediatamente robar otra carta al azar de la Mano Aliada para reemplazar-la. Esta sustitución de carta está limitada a la mano Aliada. La mano Aliada no se rellena hasta la Reco-gida. Si se requiere una carta de Conflicto Soviética, se busca en el mazo hasta que se encuentre una y después se vuelven a barajar las cartas Aliadas Occi-dentales cogidas devolviéndolas al mazo de cartas de Conflicto.

Nota de Juego: de nuevo, al igual que realizar una Acción de Reorganización, el uso de esta regla ayuda a que los Aliados vayan quemando sus car-tas y aceleren el ritmo del juego hacia su final por límite de tiempo - a menos que se logre algún tipo de victoria automática antes. Opciones, opciones, opciones.

15.13 Reglas Relativas a Eventos Cuando se hace la preparación inicial del juego de 1941, se reemplazan al azar los Eventos de resolución inmediata (CONVOY, WAR PRODUCTION, WOLFPACK)

de forma que cada bando tenga su número máximo de Eventos asignado (nominalmente tres Aliados y cuatro del Eje) disponible para el primer turno de la partida.

Se hacen los cambios siguientes para los Eventos in-dicados:

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• ENIGMA: después de que el Eje revele su carta sacada al azar, el jugador, como los Aliados, puede mirar la mano Aliada y elegir una carta a jugar.

• OUTFOXED: se roba una carta al azar del bando contrario. El jugador, antes de revelar la carta contraria, puede elegir cualquier carta que desee del bando que juega este Evento (debe ser de Es-trella Roja si es un conflicto que implique al So-viético).

• MASTER SPY: se roba al azar una carta del bando contrario y se revela. El jugador puede elegir después cualquier carta que desee del bando que juega este Evento (debe ser de Estrella Roja si es un conflicto que implique al Soviético).

15.2 Modo 2: El "Robot" del Eje 15.21 Introducción En el modo en solitario del "robot" del Eje para Hitler's Reich, el jugador controla el bando Aliado mientras que las instrucciones y diagrama de flujo (véase la Hoja 2 de Ayuda del Jugador) se usa para tomar las decisiones de acción para el bando del Eje No-Jugador.

El juego de 1-Jugador usa la misma secuencia de juego que el juego de 2-Jugadores. Excepción: el ju-gador debe tomar todas las decisiones de carta de Conflic-to y Evento antes que el No-Jugador. Esto también se in-dica en el diagrama de flujo de Selección de Carta.

Cuando es el turno de juego del Eje No-Jugador, se usa el diagrama de flujo de Selección de Acción pa-ra encontrar la Acción que el Eje desea ejecutar. Una vez que la Acción ha sido seleccionada, se usa el diagrama de flujo de Selección de Carta para rea-lizar las selecciones de carta No-Jugador. Para cual-quier otra decisión, se usa las secciones que vienen a continuación. Véase también el Ejemplo de Juego de "robot" del Eje (15.3) para entender mejor la di-námica del sistema de robot del Eje.

Importante: a menos que se especifique lo contra-rio, siempre se aplican las Reglas de Juego del jue-go normal.

15.22 Leer los Diagramas de Flujo Partiendo de "Start", se siguen las flechas según la respuesta a las cuestiones en "rombo" hasta que se encuentra un recuadro de acción. Cada recuadro de acción contiene prioridades desplegadas en un or-den secuencial numerado (1, 2, 3). Se ejecuta la prioridad si es posible, en otro caso, se pasa a la si-guiente prioridad hasta que se encuentre una ejecu-table. Si no se encuentra tal prioridad, se sigue la

flecha "If None" (que apunta al siguiente recuadro de acción o regresa al diagrama de flujo).

Muchas prioridades secuenciales contienen cláusulas de desempate ordenadas por letras (a, b, c). Se usan los desempatadores si y cuando sean necesarios, uno a uno, para reducir la selección del espacio objetivo de la acción. Véase también el Ejemplo de Juego de "robot" del Eje (15.3).

Cuando el robot busca la adquisición de una carta de Evento y la carta seleccionada ya está en juego, se vuelven a tirar los dados hasta que salga un resultado que permita la adquisición del Eje de una carta de Evento disponible.

15.23 Abreviaturas y Terminología Utilizada Los diagramas de flujo usan las siguientes abreviatu-ras:

• 1+, 2+, etc. Uno o más, dos o más. • Center. Centro de Producción. • Pact. El Pacto Nazi-Soviético.

15.24 Preparación Se hace la preparación inicial del juego (10.2 o 10.4) de la manera habitual, con las siguientes excepciones:

• No se reparte una Mano de Cartas de Conflicto al Eje. Sin embargo, sí se pone el marcador de Mano de Cartas del Eje en su lugar en el Registro de Tamaño de Mano. Inicialmente y después de cada Volver a Barajar (4.1.4 y 4.1.5), todas las cartas de Conflicto están disponibles para el Eje y seleccio-nables semi-aleatoriamente según el diagrama de flujo de Selección de Carta. Una vez seleccionada y jugada, la carta se usa y descarta y deja de estar disponible hasta después del siguiente Volver a Barajar. Por comodidad de acceso durante el jue-go, se separan las cartas de Conflicto Fascistas/ Italianas y se organiza cada una por orden del va-lor de la carta 2-13. Se ponen los Saboteadores y una carta de Agente Doble al lado de esos mazos.

Nota: normalmente se reparten los Eventos Previos al Juego del Eje así como los Eventos de Bono de Fin de Año. El No-Jugador nor-malmente también Disputa y se queda con Eventos en su propio Despliegue visible al ju-gador.

• No se usa la mecánica de Gran Empuje.

Nota: en este modo en solitario de robot del Eje, el Pacto Nazi-Soviético está en vigor. Se pueden usar las Operaciones Barbarroja, Over-lord y Bagration.

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• Este sistema de robot del Eje no está pensado para usarlo con el juego de 1944 (10.3).

15.25 Excepción a las Reglas de Eje No-Jugador Si se usa el "robot" del Eje el No-Jugador no tiene Lí-mite Máximo de Retención de Eventos. El No-Jugador Vuelve a Barajar automáticamente su mazo de car-tas de Conflicto cuando éste no contiene cartas de Conflicto de valor ocho o más. El Volver a Barajar ocurre como se indica en el diagrama de flujo de Selección de Acción.

OPCIONAL: el No-Jugador no pierde las Acciones de Bonificación posteriores cuando pierde una de esas Acciones anteriores.

OPCIONAL: para una mayor dificultad, cuando el jugador Aliado active pero pierda un Conflicto so-bre el Control de una Zona de Mar, se pone un marcador de Control del Eje en esa Zona.

15.26 Selección de Bono de Éxito Se consulta el recuadro de Selección de Acción de Bonificación en la hoja del diagrama de flujo. Nóte-se que muchos recuadros de acción estipulan la Ac-ción de Bonificación a realizar posteriormente.

Nota: según las Reglas del Juego, en el caso del bono de Centro de Producción, la Acción de Boni-ficación debe ser una Acción de Evento. En tal ca-so, se elige 1 Evento al azar de entre los del Ma-zo/Despliegue de Eventos Sólo Eje y Eje y Aliado.

Instrucciones de Acción. Las siguientes instruccio-nes guían la ejecución de las Acciones de Bonifica-ción concretas.

• Reforzar con Flota: se descarta la carta de valor 2+ más bajo disponible, carta italiana antes que alemana.

• Fortificar: se descarta la carta de valor 2+ más bajo disponible, carta italiana antes que alemana.

• Acción de Evento: selección de un Evento al azar.

Sin Acción de Reorganización: al contrario que las otras versiones del juego, el juego en solitario de robot no permite una Acción de Reorganización del Eje. No es un resultado posible puesto que el Eje no tiene una Mano de cartas de Conflicto distinta que Reorganizar.

15.27 Prioridades de Volver a Tirar y Conversión de Dados Se hacen las repeticiones de las tiradas y conversio-nes en el orden secuencial de abajo.

OPCIONAL: para agilizar el juego, el jugador puede tomar estas decisiones en beneficio del No-Jugador (sé honesto).

Se procede a repetir las tiradas del Eje o Aliadas se-gún lo expuesto abajo sólo si el Eje está perdiendo o podría perder (es decir, si el Eje va por delante ahora pero podría perder después de las repeticio-nes/conversiones de las tiradas Aliadas).

1. Se convierte el dado del Eje de menor valor (a menos que el valor siga siendo el mismo o dismi-nuya).

2. Sólo se vuelven a tirar los dados Aliados mayores de 4, a menos que el Eje esté perdiendo, en tal ca-so se vuelven a tirar los dados mayores de 1.

3. Sólo se vuelven a tirar los dados del Eje menores de 3, a menos que el Eje esté perdiendo, en tal ca-so se vuelven a tirar los dados menores de 6.

Dentro de cada uno de los puntos de arriba (cuando sean aplicables), se usa este orden de prioridad en la repetición de tiradas:

1. 6s Aliados 2. El dado del Eje de menor valor 3. El dado Aliado de mayor valor

15.28 Victoria De determina la Victoria del Juego como en las Re-glas de Juego normales (9.0).

15.3 Ejemplo de Juego de "Robot" del Eje De VPJ Arponen

Este ejemplo de juego en solitario se desarrolla a tra-vés del movimiento del "robot" del Eje inicial de un Juego Completo de 1941. El bando del Eje estará con-trolado por el diagrama de flujo y las prioridades in-dicadas en las secciones de arriba.

Preparación Inicial y Robo de Evento Previo al Jue-go. Hacemos la preparación del escenario como ha-ríamos en una partida normal de 2 jugadores.

Consejo: para agilizar el juego, personalmente me gusta organizar el Mazo/Despliegue de cartas de Conflicto del Eje como sigue: separo las cartas de Conflicto 8 a 13 del resto y organizo cada una en el orden de valor de la carta poniendo estas pilas al lado del tablero al alcance. La ventaja de hacer esto

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es que encontrarás la carta de Conflicto apropiada más fácilmente ya que tienes una mejor visión de cuándo el Eje agota las cartas de Conflicto de valor 8+ y se activa un Volver a Barajar. Por el contrario, el jugador Aliado recibe una Mano de cartas de Conflicto normal correspondiente al marcador en el Registro de Tamaño de Mano.

Después, hacemos el Robo de Eventos Previo al Juego (10.2.2, 10.2.2.1, 10.2.2.2). Supongamos que se roban las siguientes cartas de Evento:

• Eje: THE BISMARCK, GEN. ROMMEL, GEN. GUDE-

RIAN, MASTER SPY. • Aliado: RESERVES, WAR PRODUCTION, OUTFOXED.

Primero debemos resolver automáticamente el Evento WAR PRODUCTION. El jugador Aliado consi-gue un aumento bien recibido en su Tamaño de Mano. Después estamos preparados para comenzar a jugar - Turno 1 del Eje: Eje Inicial. El Eje es el primero en jugar. ¿Qué Acción va a jugar? Para de-terminarlo, sacamos la hoja de diagrama de flujo y encontramos allí el recuadro redondeado marcado "Action Selection Start". Siguiendo las flechas, nos movemos por la hoja paso a paso.

Primero hay un recuadro redondeado que pregunta si es momento de refrescar el mazo de cartas de Conflicto del Eje. No lo es, ya que estamos justo al comienzo de la partida.

Ahora llegamos al punto de la primera decisión: un recuadro en forma de rombo con una pregunta. El rombo pregunta si éste es el primer movimiento del Eje de 1941. Bien, lo es, así que seguimos la flecha del "Yes" al recuadro de acción llamado "Axis Ope-ning".

Este recuadro gestiona el primer movimiento del Eje del escenario del juego largo y no se usará de otro modo. Estamos usando una aleatoriedad des-equilibrada para determinar el primer movimiento del "robot" del Eje: tirando 1d6 suponemos que conseguimos el resultado 5. Con un resultado de 1 a 4 el Eje habría perseguido una "Estrategia Orien-tal", mientras que ahora el resultado de menor pro-babilidad de 5 o 6 se elige una "Estrategia Occiden-tal". Ahora debemos tirar un segundo 1d6 para de-terminar cuál de las opciones dentro de la Estrate-gia Occidental es elegida: supongamos que sacamos un 1. Esto nos envía a "Conduct box (y) now".

Un Recuadro de Acción. Encontrarás el recuadro “y” más abajo en la hoja (busca la “y” en un círculo rojo). Cada recuadro de Acción en el diagrama de flujo tie-ne una estructura concreta: un nombre de Acción (por ejemplo, Attack) que es seguido por un texto in-troductorio blanco que detalla algunos preliminares que deberían aplicarse cuando se realice la Acción elegida.

Seleccionar el Objetivo del Ataque; Desempates. El recuadro “y” es denominado "Attack". El texto intro-ductorio blanco nos dice usar THE BISMARCK si está en la Mano de Cartas de Evento del Eje. Por suerte, ese Evento fue obtenido en el robo Previo al Juego. La segunda frase de la introducción nos dice qué ha-cer con la Acción de Bonificación que el "robot" pu-diera ganar del Ataque en ciernes. Lo veremos más tarde.

Leamos las prioridades de la acción. En este recuadro concreto sólo hay una prioridad secuencial: "1. Ata-car un Centro en una Zona de Mar". Por tanto, bus-camos en el mapa y encontramos todas las Zonas de Mar que tienen un Centro, es decir, un Centro de Producción. Son las Zonas de Mar de Irlanda y el Mar del Norte. El "robot" puede Atacar sólo a una única Zona, así que ¿a por cuál ir?

Este recuadro de acción concreta da un grupo de condiciones de desempate para resolver empates co-mo éste. Las condiciones se ordenan por letras (a, b, c). Para resolver empates en la selección del espacio, vamos a consultar las condiciones, de una en una, y pasamos a la siguiente sólo si la anterior no resolvió el empate para nosotros.

La primera condición dice "(a) sin Flota enemiga". Ni en la Zona de Mar de Irlanda ni el Mar del Norte hay una pieza de Flota enemiga. Por tanto, la condición de desempate "(a)" no dirime el empate para nosotros y necesitamos buscar la condición "(b) donde el Eje consiga una Bonificación".

Para resolver este empate necesitamos saber cómo consiguen Dados de Bonificación los bandos (7.4.1). Consultando las reglas nos damos cuenta que el Eje no recibiría un Dado de Bonificación en ninguna de las Zonas de Mar a mano. Debemos así pasar a la ter-cera y última condición de desempate: "(c) donde na-die consiga Bonificación". Mirando otra vez en las re-glas relativas a Dados de Bonificación, notamos que, si el Eje Ataca en el Mar de Irlanda, los Aliados reci-birían el Bono de Zona de Mar (por ser el único con-trolador de tierra adyacente a esa Zona de Mar). Por tanto, el Mar de Irlanda se cae y nos deja con el Mar del Norte como el objetivo del Ataque.

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Selección de Carta. Ahora hemos seleccionado el Mar del Norte como el objetivo del Ataque. Ade-más, como se indicó más arriba, la introducción es-pecifica que se usará el Evento THE BISMARCK (en la mayoría de los demás casos, la selección del Evento no viene determinada por la introducción; véase el otro ejemplo más adelante).

Aún necesitamos seleccionar la carta de Conflicto del Eje a usar en este Ataque. Para tal fin, miramos en el diagrama de flujo de Selección de Carta.

El primer recuadro en esa hoja se titula "Event Con-test?". Esta vez podemos ignorar el recuadro ya que la introducción nos dice que se ignora el recuadro si la carta de Evento del Eje ya ha sido seleccionada (y THE BISMARCK lo ha sido).

Lo siguiente en la hoja es un recuadro redondeado que nos dice que ahora es el momento para que el jugador Aliado haga todas sus elecciones de carta para esta Resolución de Conflicto ahora. Consulto mis manos de carta de Evento y Conflicto y elijo ju-gar el Evento OUTFOXED y una de mis cartas de Conflicto más fuertes, el Mariscal de Campo (Gene-ral del Ejército) americano, de valor 12, y que per-mite repetir la tirada de hasta dos dados en la Reso-lución del Conflicto. Estoy decidido a no perder el Mar del Norte.

Procedemos en el diagrama de flujo al siguiente re-cuadro llamado "Step 1, Select Conflict Card Va-lue". El primer punto del recuadro nos recuerda que veamos si alguna de las Instrucciones de Even-to Especiales es aplicable aquí. Hay un recuadro de Instrucciones de Evento Especiales diferente para esto. Tomamos nota de que OUTFOXED ha sido ju-gada por el jugador Aliado así que la carta de Con-flicto del Eje es elegida al azar tirando 2d6. Hemos sido "más listos" que el "robot" un poco y se arries-ga a perder su valioso recurso de la carta de Evento THE BISMARCK.

Saco un 4 y un 4, para un total de 8. Ese es el valor de la carta de Conflicto. Necesito tirar un segundo dado para determinar si se juega una carta de valor ocho alemana o italiana. Consigo el ocho alemán. Ahora busco esa carta del mazo del Eje de cartas de Conflicto.

Resolución del Ataque. Estamos preparados para ejecutar el ataque. Ambos bandos hacen una tirada inicial de tres dados. Saco para el Eje 6, 5, 1 y para el Aliado 2, 5, 5. Nuestras puntuaciones combina-das son ahora: Eje 6+5+1+8=20 frente al Aliado 2+5+ 5+12=24.

Las cartas elegidas por el jugador Aliado y el “robot” del Eje han sido desplegadas sobre la mesa. Un cilindro marca la ubicación de

la batalla naval.

El procedimiento de Resolución del Conflicto conti-núa ahora con la aplicación de los efectos del Evento (7.6). THE BISMARCK convierte el 1 del Eje en un 5. Por tanto, la puntuación del Eje mejora en cuatro y esta-mos empatados a 24 contra 24. El "robot" del Eje ha jugado una carta de Conflicto alemana que significa que ganará el empate. Por el momento, el Eje va ga-nado este ataque.

Sin embargo, esto no ha terminado. Los Aliados han jugado al Mariscal de Campo (General del Ejército) que me permite volver a tirar hasta dos de mis dados. Decido volver a tirar mi 2 pero dejo los 5s sin tocar. Sin embargo, ningún dado individual puede ser tira-do más de una vez, así que sólo consigo una oportu-nidad de mejorar el 2. Así que vuelvo a tirarlo, y es un 2 otra vez. Nooooo. Contra todo pronóstico, el Eje gana 24 a 24 al ganar los empates.

Recogida (7.8). Tras su Ataque con éxito, el Mar del Norte está ahora bajo control del Eje y se pone un marcador de control del Eje en esa Zona de Mar. De-bido a la pérdida de un Centro de Producción, debo elegir inmediatamente una carta de Conflicto a des-cartar de mi Mano. Elijo la carta de menor valor (ob-viamente). El "robot" del Eje retiene THE BISMARCK pero la carta se vuelve para indicar su indisponibili-dad hasta el siguiente turno del Eje (6.5.2.1). Las car-tas de Conflicto del Eje y la del Aliado son descarta-das y OUTFOXED va de vuelta al Mazo/Despliegue de cartas de Evento Aliadas o Eje. Finalmente, y esto duele, los Aliados deben reducir su Tamaño de Mano en uno por la pérdida del Centro de Producción del

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Mar del Norte. La mano de cartas de Conflicto Aliada es ahora es de seis cartas. Los Aliados roban una nueva carta de Conflicto para coincidir con el marcador de Tamaño de Mano en el registro.

Acciones de Bonificación del Eje. El "robot" del Eje recibe dos Acciones de Bonificación: un Bono de Éxito por un Ataque exitoso, y un Bono de Centro de Producción por conquistar un Centro de Pro-ducción Aliado. Si un jugador humano gana dos Acciones de Bonificación pero falla en ganar la primera de ellas, la segunda Acción de Bonificación se pierde (7.9.1). Para aumenta la dificultad del ju-gador Solitario, al "robot" del Eje se le puede permi-tir la excepción de la regla opcional (véase 15.25) de no perder Acciones de Bonificación posteriores. Puesto que soy un jugador veterano, esta regla op-cional está en vigor, así que el Robot no tiene riesgo en elegir qué Acción de Bonificación usa primero. Elegimos al azar la Acción de Bonificación a ejecu-tar primero: el Bono de Éxito.

Por tanto ¿cuál va a ser la acción del Bono de Éxito? Recordaremos que el texto introductorio del recua-dro de acción que se ha ejecutado especificaba que la Acción de Bonificación siguiente a la conquista con éxito de un Centro de Producción debía ser Re-forzar la Zona de Mar con una Flota (6.3.1).

Reforzar con Flota. El recuadro de Instrucciones de Acción en el diagrama de flujo especifica que, en la ejecución de la acción, el "robot" descarta la carta de Conflicto de menor valor 2 o más (italiana antes que alemana). Descarto la carta de Conflicto 2 italiana y pongo una Flota del Eje en el Mar del Norte.

Acción de Evento. La conquista de un Centro de Producción ha dado al Eje una segunda Acción de Bonificación: ésta es siempre la Acción de Evento (6.4). El recuadro de Instrucciones de Acción espe-cifica que se va a seleccionar un Evento al azar. Para esto, se proporciona una Tabla de Evento al Azar manejable.

La Tabla de Eventos al Azar

Tiro dos dados, un 3 y un 6, que nos da WAR PRO-

DUCTION. La coloco para la Acción de Evento. Con-sultamos el diagrama de flujo de Selección de Carta

para determinar la carta o cartas que el "robot" del Eje jugará.

Selección de Carta. Según el texto introductorio aquí, al ser una Acción de Bonificación, ignoramos el recuadro "Event Contest?". Después, el jugador debe elegir su carta para esta acción. Juego mi carta de Conflicto especial de Agente Doble (valor 10) en la tabla.

Para la selección de carta del "robot" del Eje, el re-cuadro "Step 1" tiene un número de sub-pasos. Con-sultándolos encontramos que el último punto del sub-paso 3 se corresponde con nuestro caso: ésta es una Disputa de Acción de Evento, así que el Eje tira 3d6 cuando elija su valor de carta de Conflicto. Tiro 3d6 y saco: un 4, 6, y un 1, para un total de 11. Según el Paso 2, no hay reducción a este valor ya que el Ta-maño de Mano del "robot" del Eje está muy vigorosa en su nivel inicial del juego de 8 (estoy jugando con la regla opcional para la posible reducción del valor de la carta de Conflicto del Eje).

En el Paso 3, comprobamos si el "robot" juega un Sa-boteador en lugar de la carta que acaba de elegir. Re-cuérdese que el "robot" no sabe qué cartas ha jugado el jugador, así que algunas veces este paso puede causar interesantes curiosidades. Tiro …un 1. Esto es un Saboteador al azar. La versión alemana de esta carta consigue salir aleatoriamente.

Finalmente, en el Paso 5, no se coge ninguna carta de Evento ya que el valor de la carta de Conflicto elegi-da es demasiado bajo.

Las cartas que se han jugado en la Acción de Evento para el in-

tento del Eje de conseguir una carta WAR PRODUCTION.

Tiramos ahora los dados. Mala tirada del Eje: un 1, 1 y un 5 que junto con el Saboteador suman un total de 8. La tirada Aliada es un poco mejor: un 4, 1, y un 6, más el Agente Doble, reducido a un valor de 1 por la jugada de la carta del Saboteador Alemán, suma 12. Una victoria cómoda para el jugador Aliado. Hago la Recogida y el primer turno del Eje ha terminado.

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Turno 1 del Jugador. Uso mi turno para iniciar un Ataque desde Yugoslavia a Austria. Juego el Sabo-teador Soviético (valor 1) y sin carta de Evento.

Selección de la Carta de Conflicto del Eje. Para se-leccionar la carta defensiva que juega el "robot" del Eje, una vez más volvemos al diagrama de flujo de Selección de Carta. La leemos y vemos que el re-cuadro "Event Contest?" es irrelevante. Nótese que la condición "Eventos (W/L) en la Mano del Eje < 2" no se cumple incluso cuando decimos de ignorar GEN. GUDERIAN: el Eje tiene GEN. ROMMEL y THE

BISMARK - aunque ésta última no está disponible para uso hasta el siguiente turno del Eje (y no ayu-daría defendiendo un Área de Tierra tal como Aus-tria incluso si estuviera disponible).

Después, cuando el jugador Aliado ya ha hecho su elección de carta, consultamos el recuadro del Paso 1. Miramos el sub-paso 2 ahí: el Eje está defendien-do un espacio con un Centro de Producción, por tanto, tenemos que tirar 3d6 para seleccionar el va-lor de la carta del Eje. La tirada es un 2, 6 y un 2, por tanto se selecciona una carta de valor 10. Des-pués, puesto que es una carta de valor 10, seleccio-namos si se usará una carta Alemana, Italiana o Agente Doble − todas ellas cartas de valor 10. La se-lección al azar da lugar a que se seleccione el Agen-te Doble. Esto es inusual; los Aliados y el Eje han jugado sus cartas de Conflicto de Agente Doble respectivas muy al comienzo del juego.

Selección de Carta de Evento del Eje. Finalmente, ahora que el Eje ha seleccionado una carta de Con-flicto con un valor de más de ocho, reforzará sus defensas jugando también un Evento. Según el Paso 4 del diagrama de flujo de Selección de Carta, va-mos a seleccionar un Evento disponible al azar. De hecho, GEN. ROMMEL es el único Evento disponible en la mano del Eje ahora, así que el Eje lo usará.

Dados de Conflicto. Cada bando tira 3d6. La tirada sale como sigue: el Eje saca un 2, 3 y 5 mientras que el Aliado saca un 2, 1 y 6. Los totales del Eje 2+3+5+1 = 11 frente al Aliado 2+1+6+1 = 10. El Eje gana este conflicto …por poco.

No necesitamos proceder con las repeticiones de las tiradas esta vez porque el conflicto ya está decidido, pero según las Prioridades de Conversión de Dados en 6.7 arriba, GEN. ROMMEL hubiera elegido la tira-da Aliada de 6 para que se repitiera. Cuando se juega con el "robot" del Eje, si no tienes ganas de proceder con las Prioridades de Conversión de Da-dos (que puede en algunas circunstancias llegar a ser complicado), el jugador puede tomar las deci-

siones de repetición de tiradas del Eje por sí mismo - pero hay que ¡jugar limpio!

Esto acaba el turno Aliado y hago la Recogida.

Turno 2 del Eje. Es el turno del Eje otra vez, por lo que volvemos al diagrama de flujo de Selección des-pués de resolver la Fase de Preparación (5.2) que vuelve THE BISMARCK por su cara disponible a la vis-ta. Yendo a través de los recuadros y círculos uno a uno, respondemos a las cuestiones planteadas en el diagrama de flujo como sigue: no, el Eje no quiere Volver a Barajar aún; no, el Eje no puede Atacar una Capital ahora; no, el tamaño de mano del Eje no es menor de siete.

Después, llegamos a una tirada basada en puntos de decisión. Saco un 2 y procedo a la siguiente pregunta para la que la respuesta es, no, el Eje no puede Atacar un Centro que controlaba pero perdió para los Alia-dos (puesto que los Aliados no han tomado aún nin-gún Centro del Eje).

Nótese que para la pregunta anterior, hay un peque-ño asterisco que nos dice no tener en cuenta las opor-tunidades de Ataque a o desde la Unión Soviética si el Pacto Nazi-Soviético está aún en vigor, que lo está. Aún más, la respuesta a la pregunta del siguiente "rombo" de si el Aliado amenaza Atacar objetivos importantes y vulnerables del Eje es sí: como acaba-mos de ver, el Ataque Aliado desde Yugoslavia con-tra el Centro de Producción en Austria es posible.

Por tanto seguimos la flecha del Sí y consultamos el recuadro de Ataque. La primera prioridad secuencial no se puede cumplir: los Aliados no controlan nin-gún área Italiana. La segunda prioridad secuencial no puede cumplirse: los Aliados no tienen el Evento HIGGINS BOATS en su mano.

Sin embargo, la tercera prioridad secuencia se puede cumplir: Yugoslavia es un área controlada Aliada que está adyacente a un Centro controlado del Eje no for-tificado. Éste es el único de tales casos en el mapa ahora, así que no necesitamos consultar la clausula de desempate (a). Nótese que, aunque Rumanía es un Centro controlado del Eje adyacente a un Área de Tierra controlada Aliada, el Aliado no puede atacar Rumanía porque el Pacto sigue en vigor.

Resolución de Conflicto. Por ahora el proceso de se-lección de carta de Conflicto comienza a ser familiar así que no necesitamos los detalles de los pasos. Co-mo el jugador, elijo mis cartas primero. La defensa de Yugoslavia parece un poco desesperada así que tiro un débil Teniente Soviético (valor 6).

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Las cartas usadas en el Ataque del Eje contra Yugoslavia.

Selección de Carta de Conflicto. El Eje tira 3d6 pa-ra seleccionar el valor de la carta de Conflicto del Eje a jugar. Saco: 6, 5, 3 para un total de 14, es decir, se seleccionará la carta de mayor valor posible. An-tes de eso, hago el chequeo de Saboteador (ya que la carta de Conflicto del Saboteador Fascis-ta/Italiano continúa disponible) y saco un 4, por tanto no hay Saboteador esta vez. Finalmente, elijo al azar entre la carta de Conflicto Alemana y la Ita-liana. Sale el Comandante Supremo Italiano, valor 13, con la capacidad de volver a tirar tres dados.

Selección de Evento. El Eje también tirará en una carta de Evento para reforzar su ya potente ataque. GEN. ROMMEL (así como THE BISMARCK) se vuelven ahora disponibles otra vez y por el General es selec-cionado para liderar el ataque.

Dados de Conflicto. El Eje consigue un cuarto Da-do de Bonificación porque controla más terreno ad-yacente al espacio del Ataque (cinco frente a uno). Tiro los dados. No hay disputa y la apabullante fuerza del Eje bate a los Aliados, 29 a 16. Yugosla-via es suya. Hago la Recogida. Se pone un marca-dor de Control del Eje en Yugoslavia.

Acción de Bonificación. El Eje es premiado con una acción de Bono de Éxito por su conquista de Yugoslavia. Esta vez el recuadro de acción no es la guía para saber qué acción será. Consultamos el re-cuadro de Selección de Acción de Bonificación y vemos que nos lleva a la prioridad 5: vamos a se-guir el diagrama de Selección de Acción cuando es-tamos seleccionando la Acción de Bonificación.

Usando el Diagrama de Flujo. Empezando por arriba, las respuestas a las preguntas del "rombo" son las mismas que arriba hasta que llegamos otra

vez a la tirada basada en puntos de decisión. Supo-nemos esta vez que sacamos un 4 y por tanto proce-demos bajando a la pregunta "¿Tamaño de Mano Aliada > Año en Curso − 1941 + 2d6?". El año en cur-so es 1941, y eso menos 1941 da cero. El tamaño de mano Aliada es seis. Tiramos 2d6: saco un 5 y un 6. Por tanto, el tamaño de mano Aliada (6) no es mayor de 5+6 = 11, así que seguimos por la flecha No.

La siguiente pregunta es "¿El Eje podría Atacar Cen-tro con ≥ Flotas del Eje que Aliadas o sin Fortificacio-nes?" Sí, el Eje podría Atacar el Mar de Irlanda, así que procedemos por la flecha Sí. La pregunta poste-rior dice "¿Pacto en Vigor y 1d6 > 4 y ésta no es una Acción de Bonificación?" Ésta es una Acción de Boni-ficación, así que la respuesta será "No" independien-temente de la tirada. El siguiente rombo contiene la pregunta "¿El Eje tiene THE BISMARCK?". Sí, el Eje por supuesto tiene THE BISMARCK y así hemos encontrado nuestra Acción de Bonificación. La Acción de Bonifi-cación será un Ataque contra el Centro de Produc-ción del Mar de Irlanda, el único Centro en Zona de Mar que puede ser atacado en este momento.

Selección de Carta de Conflicto: ésta es una batalla importante, así que elijo la carta de Conflicto más po-tente que me queda en la Mano, el “Mariscal de Campo” Soviético con un valor de 12. La suerte ha querido que la tirada del robot del Eje dé lugar a que el “Comandante Supremo” alemán sea el selecciona-do con un valor de 13. Éste será un Conflicto muy igualado, está claro.

Selecciones de Carta. El recuadro de acción nos dice usar THE BISMARCK si está en la mano del Eje, que lo está. Ésta es una jugada arriesgada (porque deja el frente oriental algo expuesto), pero los Aliados tienen que presentar aquí un buen combate para no perder otro Centro de Producción, así que juego mi mejor carta, el Mariscal de Campo Soviético (valor 12, repi-te las tiradas de dos dados). El único Evento que con-servo es “Reserves”, una carta que sólo se puede ju-gar en Conflicto en Tierra, así que no puedo jugar un Evento esta vez.

Según el Paso 1 del proceso de selección de carta, el Eje elegirá una carta de Conflicto de mayor valor de las 4 mejores al azar. La mejor carta de Conflicto del Eje que le queda es el Comandante Supremo alemán (valor 13, repite las tiradas de tres dados). Uf, esto parece amenazante.

Resolución del Conflicto. Los Aliados consiguen un dado de bonificación por ser el único que controla tierra adyacente al Mar de Irlanda. Por tanto, el Eje tira tres dados: 3, 4 y 3. El Aliado tira cuatro dados: un 2, 6, 1 y 5. Antes de los efectos del evento y las re-

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peticiones de las tiradas, los totales son 23 del Eje frente a 26 Aliado.

La disputa del Eje y los Aliados por el Mar de Irlanda.

Después, aplicamos los efectos del Evento: THE

BISMARCK convierte un 3 del Eje en un 5 para un nuevo total de 25. Ahora el “robot” del Eje tiene que decidir qué dado vuelve a tirar. Según las prio-ridades en 6.7 arriba, el Eje volverá a tirar los tres dados (puesto que todos son menos de 6). El juga-dor puede sentirse libre de ignorar estas decisiones si le parecen que no son las óptimas. Yo estoy con el “robot” en este caso y vuelvo a tirar para conseguir: un 1, 1 y 5. Ésta es una puntuación horrible para el Eje. Los Aliados ganan esta Resolución de Conflicto y conservan el Mar de Irlanda para ellos por ahora. El “robot” del Eje pierde THE BISMARCK que es de-vuelto al Mazo/Despliegue de Evento Sólo Eje.

Con esto concluimos este ejemplo de juego con el “robot” del Eje.